بازی موبایل ماز زنده. مطالبی در مورد تربیت بدنی (گروه نوجوانان) با موضوع: بازی در فضای باز

چه کسی سریعتر است؟

بازیکنان در ساحل صف می کشند و دست در دست هم می گیرند. با اشاره رهبر، همه با هم تا کمر وارد آب می شوند و در حالی که رو به ساحل می چرخند، دستان خود را پایین می آورند. در سیگنال دوم، بازیکنان تلاش می کنند تا در سریع ترین زمان ممکن از آب خارج شوند. کسانی که سریعتر به ساحل می رسند برنده می شوند.

شیرجه رفتن

یک شیشه در مرکز دایره قرار می گیرد، 2/3 پر از آب است. هر بازیکن دارای 10 سنگ در اندازه های مختلف است. به نوبه خود، هر بازیکن یک سنگ را در کوزه می اندازد. بازیکنی که در مسیرش آب از لبه سرریز شود بازنده محسوب می شود.

یک گروه 3 تا 7 نفره بازی می کنند. یک منطقه صاف روی ماسه پاک می شود. بازیکن دسته ای سنگ به سمت او پرتاب می کند. دو سنگ با کمترین فاصله بین آنها تبدیل به دروازه می شوند. از طریق این دروازه لازم است که تمام سنگ ها را بشکنید و یکی روی دیگری ضربه بزنید. وقتی فقط یک دروازه باقی می ماند، آخرین ضربه به یک سنگ باید به دومین ضربه وارد شود. برنده کسی است که با حرکات کمتری - سکته مغزی - با کار کنار می آید.

طبقه بندی سنگ

بازیکنان به صورت دایره ای با پشت به مرکز می نشینند. هر کدام انبوهی از 10 تا 12 سنگ در پشت خود دارند. بدون چرخش، با لمس، بازیکنان باید سنگ ها را به ترتیب نزولی مرتب کنند. با علامت رهبر، همه برمی گردند و نتیجه خود را مطالعه می کنند و برنده را انتخاب می کنند.

بکشید فشار دهید

بازیکنان در حالی که دستان خود را گرفته اند، بیرون یک دایره بزرگ کشیده می ایستند. با علامت رهبر، آنها شروع به هل دادن یکدیگر به یک دایره می کنند. اگر بازیکنی از دایره خارج شود، از بازی خارج می شود.

پای کی؟

گروهی از بچه ها پشت یک پتو قرار می گیرند. آنها به نوبه خود پاهای خود را دراز می کنند و راننده باید پای چه کسی را حدس بزند. اگر درست حدس زده باشد، پشت پتو می رود و بازیکنی که پایش شناسایی شده راننده می شود.

قلعه شنی

یک قصر شنی در نزدیکی آب ساخته شده است. یک عصای جادویی روی بلندترین برج کاخ ​​قرار داده شده است. نگهبانان (1 تا 2 نفر) در کنار دیوارهای قلعه ایستاده اند. در فاصله 5 تا 10 متری قلعه، یک خط شروع ترسیم می شود که بازیکنان در پشت آن قرار می گیرند. آنها باید با دزدیدن یک عصای جادویی قلعه را افسون کنند. نگهبانان چشمان خود را می بندند و با صدای بلند تا سه می شمارند. در این زمان بازیکنان به سمت قلعه می دوند. پس از گفتن «سه»، نگهبانان چشمان خود را باز می کنند و در صورت مشاهده حرکات، بازیکنانی که آنها را ساخته اند به خط استارت می فرستند. سپس نگهبانان دوباره چشمان خود را می بندند و تا سه می شمارند. بازیکنی که اولین بار عصا را گرفت بازی بعدینگهبان می شود

ساحل و رودخانه

دو خط در فاصله یک متری از یکدیگر رسم شده است. بین این خطوط یک "رودخانه" و در امتداد لبه ها "ساحل" قرار دارد. همه در ساحل هستند. میزبان دستور می دهد: "رودخانه" و همه به "رودخانه" می پرند. در دستور - "ساحل"، همه به "ساحل" می پرند. میزبان دستوراتی را به سرعت و به صورت تصادفی می دهد تا بازیکنان را گیج کند. اگر در دستور "ساحل" کسی در آب قرار گرفت یا برعکس. در فرمان "رودخانه" - در "ساحل"، سپس این شخص حذف می شود.

تا 12 بشمار

از قبل، همه بچه های تیم با قانون 12 ثانیه آشنا می شوند. اگر سوت "به ساحل" به صدا درآمد، 12 ثانیه فرصت داده می شود تا از آب خارج شوید. بچه هایی که با لیدر در ساحل هستند به اتفاق آرا تا 12 می شمارند و آن که بعداً آب را ترک کرده است باید به انتخاب گروه یک شماره خلاقانه در ساحل اجرا کند (آواز، رقص، فریاد و ...) .

سیب زمینی

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و به سرعت توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. بازیکنی که توپ را بد پرتاب می کند یا آن را نمی گیرد در مرکز دایره چمباتمه می زند. در طول بازی، بازیکنانی که در یک دایره نشسته اند و یک توپ پرنده را می گیرند، آزاد می شوند. می توانید بازیکنانی که در دایره نشسته اند را به روش دیگری آزاد کنید. برای انجام این کار، بدون گرفتن توپی که در حال پرواز در دستان شماست، به آن ضربه بزنید تا در حال پرواز به سمت یکی از بازیکنانی که به صورت دایره ای نشسته و دستان خود را گرفته اند، برخورد کند. در این صورت بازیکنانی که در دایره نشسته اند آزاد می شوند.

مروارید

سنگریزه های پیچیده شده در فویل برداشت می شوند - اینها "مروارید" هستند. سپس به صورت کم عمق (تا زانو) در آب در میان سنگریزه ها پراکنده می شوند. وظیفه بازیکنان این است که تا حد امکان "مروارید" جمع آوری کنند.

به دنبال کفش بگردید

همه تا حد امکان در یک دایره می نشینند دوست نزدیکتربه دوست. راننده ای را انتخاب کنید که در مرکز دایره بایستد. آنهایی که دایره‌ای نشسته‌اند، کفشی را از زیر زانوهای جابجا شده‌شان رد می‌کنند، اما طوری که راننده دیده نمی‌شود. همه سعی می کنند راننده را فریب دهند، نشان دهند که کفش را دارند، آن را به یکدیگر پاس می دهند. وقتی کفشی پیدا شد هر که داشت. رهبر بعدی شوید.

گربه - موش - هزارتو

همه بازیکنان در چند ردیف یکی پس از دیگری می ایستند. آنها دست به دست همسایگان نزدیک در سمت چپ و راست می زنند و "دیوارهای" هزارتو را تشکیل می دهند. "Cat" و "Mouse" انتخاب شده اند. وظیفه "گربه" این است که "موش" را بگیرد و آن یکی از آن فرار کند. آنها باید بین این «دیوارها» بدود. در حالی که گرفتن و فرار از طریق آنها غیر ممکن است. با کف زدن (سوت) لیدر، همه بازیکنان دست های خود را پایین می آورند و 90 درجه در جهت عقربه های ساعت می چرخند و دوباره دست ها را به هم می پیوندند، در نتیجه ماز تغییر می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که "گربه" "موش" را بگیرد. در طول بازی، میزبان، به صلاحدید خود، می تواند دستان خود را کف بزند و پیچ و خم را تغییر دهد.

اولگا توماکووا
بازی در فضای باز با کودکان در پیاده روی "پیچ و خم زنده. جابجایی آیتم ها غازها - غازها "در گروه میانی

"پیچ و خم زنده"

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی، سرعت حرکت. برای آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ

«پیدا کردن راه خود در پیچ و خم همیشه دشوار است، حتی اگر با چشمان بسته! مشکل اینجاست. اما بیایید همچنان سعی کنیم با آن کنار بیاییم.

قبل از اینکه چشم بند شوید، مسیر هزارتوی خود را با دقت مطالعه کنید - بین اشیاء مختلفی که روی زمین قرار گرفته اند عبور می کند: اسباب بازی ها، سطل ها، حوضچه ها و غیره. آیا آن را مطالعه کرده اید؟

حالا چشم بند و جسورانه به جاده بزن. فقط یک مورد را رها نکنید! آیا سفر خود را با موفقیت به پایان رساندید؟ تو عالی هستی!"

"چه کسی در دایره خواهد ماند"

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی، سرعت حرکت. برای آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ.

دایره ای به قطر 2 متر بکشید. بازیکنان در یک دایره به تعداد 3 تا 5 نفر می ایستند. شما باید روی یک پا بایستید و به دستور رهبر شروع به پریدن کنید و سعی کنید بقیه را بیرون کنید. کسی که در دایره تنها بماند برنده است.

"انتقال موارد"

2 تا 4 دایره (به قطر 50 سانتی متر) در فاصله 8 تا 10 متری روی زمین کشیده می شود. چندین شی مختلف در یک دایره قرار می گیرند (کوکی ها، مکعب ها، اسباب بازی ها، دیگری آزاد می ماند. کودک در محل آزاد می ایستد. دایره و با علامت یک بزرگسال، شروع به انتقال اشیا به اینجا می کند که یکی از دایره دیگر است. دو تیم می توانند همزمان بازی کنند.

با کودکان پیش دبستانی مسن تر، این بازی را می توان با عنصر رقابت بازی کرد: چه کسی اشیاء را سریعتر منتقل می کند. در این صورت چند کودک یا حتی 2-3 گروه در بازی شرکت می کنند. سپس با توجه به تعداد کودکان یا گروه هایی که بازی می کنند دایره هایی در سایت ترسیم می شود، در هر دایره به همان تعداد شی قرار می گیرد. اگر چند کودک بازی کنند، معلم نظارت می کند که چه کسی به سرعت اشیاء را منتقل می کند و آنها را با دقت در یک دایره آزاد قرار می دهد. اگر به صورت گروهی بازی می کنید، تعداد کودکان در هر گروه باید یکسان باشد و تعداد اشیاء موجود در دایره ها باید با تعداد کودکان مطابقت داشته باشد. با علامت معلم، بچه ها شروع به دویدن می کنند، اول ایستادهدر گروه های خود دومی فقط زمانی می تواند بدود که اولین ها می دوند، جسم را در یک دایره آزاد قرار می دهند و با دست خود بازیکن بعدی را لمس می کنند. که در این موردتیمی که آیتم ها را سریعتر جابجا کند و قوانین را زیر پا نگذارد برنده است.

"غازها-غازها"

هدف: آموزش در یک سیگنال برای حمل اشیاء یک به یک، توسعه دقت، سرعت، مهارت.

قبل از شروع بازی، توصیه می شود یک سایت مناسب را انتخاب کنید، که در آن دو خانه با یک خط در فاصله 10 متر نشان داده شده است. تعداد بازیکنان می تواند نامحدود باشد، مانند بازی موبایل جغد، اما تعداد شرکت کنندگان نباید کمتر از 5 باشد. یک خانه برای غازها و دیگری برای صاحب آنها لازم است. یک گرگ بین خانه ها (خطوط) زندگی می کند. توسط بچه ها به تنهایی یا با کمک معلم و با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود. گرگ رهبر است. بازی با این واقعیت آغاز می شود که مالک (که همچنین با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود) و غازها باید یک دیالوگ معروف در شعر بین خود انجام دهند: - غازها، غازها! - ها-ها-ها-ها. -میخوای بخوری؟ - بله بله بله بله. - پس سریع پرواز کن! - اما ما به هیچ وجه نمی توانیم: یک گرگ وحشتناک در زیر منتظر است کوه بزرگو ما را به خانه راه نمی دهد! پس از پایان گفت و گو، غازها به سختی از خانه خود به خانه صاحب خانه فرار می کنند. و در این هنگام گرگ بیرون می دود و سعی می کند غازها را بگیرد. این بازی تا زمانی ادامه می یابد که گرگ بتواند اولین غاز را بگیرد.

"کلاغ و گنجشک"

هدف: به کودکان آموزش دهید تا بر اساس یک سیگنال عمل کنند، در فضا حرکت کنند

2 تیم انتخاب می شوند: "کلاغ ها" و "گنجشک ها". گراسیم آهسته می‌گوید «کلاغ‌ها!» و بچه های "کلاغ ها" "گنجشک ها" را می گیرند، دستور "گنجشک ها!" - برعکس!

"پاهایت را خیس نکن"

شرکت کنندگان به تیم ها تقسیم می شوند. جلوی آنها یک باتلاق است (مرز باتلاق با گچ یا بند ناف مشخص شده است). به بازیکنان اول هر کدام دو تیر با اندازه متوسط ​​داده می شود (می توانید از آجرهایی از مصالح ساختمانی کودکان استفاده کنید).

وظیفه بازیکنان این است که از میله ها استفاده کنند، روی آنها قدم بگذارند و یکی یکی به جلو حرکت کنند تا به لبه باتلاق برسند و به عقب برگردند و باتوم را به شرکت کننده بعدی بسپارند. مطلوب است که پای ناشی از یک دست انداز بداهه به باتلاق نیفتد.

"مسیر پر پیچ و خم"

هدف: یادگیری پریدن از روی موانع و فرود روی هر دو پا.

همه کودکان باید بسته به تعداد اعضای گروه به 2-4 تیم تقسیم شوند تا حدود 5-7 نفر در یک تیم قرار گیرند.

این بازی در فضای باز مانند مسابقه رله در یک اتاق بزرگ یا در خیابان انجام می شود. بچه ها باید یکی پس از دیگری در خط شروع ساخته شوند. برای انجام این کار، اهرام یا اسباب بازی های دیگر در خط شروع قرار دارند که نقطه شروع هر شرکت کننده خواهد بود.

خود میدانی که بازیکنان این بازی در فضای باز باید در امتداد آن بدوند، چند برچسب (یا اسباب‌بازی چیده شده) روی زمین است که شرکت‌کننده باید بدون پا گذاشتن روی آن‌ها (مثل یک مسیر پر پیچ و خم) از کنار آن بگذرد. در انتهای زمین یک خط پایان با مکعب های نرم (یا هر اسباب بازی دیگر) وجود دارد.

وظیفه شرکت کننده این است که در امتداد چنین مسیر پیچ در پیچ بدود، مکعب نرم را لمس کرده و متوقف شود. سپس بازیکن بعدی همان تیم می تواند بدود. بنابراین، در پایان این بازی در فضای باز، همه بچه ها باید از خط شروع تا خط پایان بدوند.

"گرفتن پرتاب"

هدف: آموزش گرفتن توپ بدون فشار دادن آن به سینه، پرتاب کردن دقیقاً با هر دو دست به سمت معلم مطابق با ریتم کلمات گفتاری.

حرکت. کودکان در یک دایره ایستاده اند، یک بزرگسال در مرکز. او توپ را پرتاب می کند و آن را پس می گیرد و می گوید: «بگیر، پرت کن، نیفتی!».

متن به آرامی تلفظ می شود تا زمان برای گرفتن و پرتاب توپ داشته باشد. فاصله به تدریج افزایش می یابد: از 1 تا 2 متر یا بیشتر.

قوانین: گرفتن توپ بدون فشار دادن آن به سینه. با هر دو دست و مطابق با ریتم کلمات گفتاری، به طور دقیق به یک بزرگسال پرتاب کنید.

عارضه: بچه ها دو به دو می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند.

"سالکی"

هدف: یادگیری حرکت با گام های متناوب به داخل طرف های مختلفبرای عمل بر روی سیگنال

یک تله انتخاب شده است. با علامت مربی:

یک دو سه،

یک دو سه،

خوب، عجله کنید و ما را بگیرید!

کودکان در اطراف سالن (سکوی) پراکنده می شوند. تله با لمس دست آنها را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند دور می شوند. وقتی 2-3 کودک گرفتار می شوند، تله دیگری انتخاب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود.

"تله، نوار را بگیر"

هدف: توضیح قوانین بازی، یادگیری عمل کردن بر اساس یک سیگنال، توسعه مهارت.

بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با علامت معلم: "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند نوار را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم: "یک، دو، سه، در یک دایره بدوید!" بچه ها در یک دایره جمع می شوند. تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند. بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

"به توپ برسید"

هدف: به تمرین ادامه دهید تا با فشار دو پا بپرید، همزمان با هر دو دست به توپ ضربه بزنید.

یک طناب به بلندگوها 10 تا 15 سانتی متر بالاتر از بازوهای برآمده کودک وصل کنید. توپ های بزرگ (2 تا 3) را به صورت توری با فاصله معینی از یکدیگر به طناب ببندید. بچه ها باید بنشینند تا بتوانند کسانی را که می پرند ببینند. معلم 2 - 3 کودک را صدا می کند ، آنها به سمت توپ ها می آیند ، با علامت "یک" می پرند و توپ را با دو دست بیرون می آورند و پس از آن به مکان های خود باز می گردند. معلم بچه هایی را که در یک زمان توپ را به دست آورده اند علامت گذاری می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها توپ را بدست آورند.

"شکل دریایی"

هدف: توسعه توجه، تفکر منطقی

رهبر انتخاب می شود. از دیگران روی برمی گرداند و این قافیه را می گوید:

دریا نگران است

دریا نگران است دو

دریا سه مواج است

شکل دریایی در جای خود یخ می زند

همانطور که او صحبت می کند، همه بازیکنان به طور تصادفی حرکت می کنند. به محض اینکه آنها صحبت نمی کنند، همه بازیکنان یخ می زنند و چهره های "دریایی" را به تصویر می کشند.

میزبان به هر بازیکنی نزدیک می شود، او را با دست لمس می کند - بازیکن دقیقاً چه کسی را نشان می دهد. وظیفه رهبر این است که حدس بزند که چه شکلی است. اگر بازیکن بر خلاف عکس به تصویر بکشد، آب به مرحله بعد می رود.

قوانین پیچیدگی دیگری نیز دارند: اگر هر بازیکنی در حین "اجرای" دیگری حرکت می کرد یا می خندید، آب می شد.

همچنین حدس زد:

شکل حیوان

شکل پرنده

شکل دلقک

فیگور کار

"سنگ را بکوب"

هدف: توسعه هماهنگی حرکات، توانایی خیانت به قدرت پرتاب.

یک خط روی زمین یا زمین کشیده می شود یا یک رشته گذاشته می شود. در فاصله 1-1.5 متری از آن، 2-3 پین بزرگ قرار می گیرد (فاصله بین پین ها 15-20 سانتی متر است).

بچه‌ها به نوبت به محل تعیین‌شده نزدیک می‌شوند، توپ‌هایی را که در همان نزدیکی خوابیده‌اند را برمی‌دارند و آن‌ها را می‌غلتند و سعی می‌کنند اسکلت را به زمین بزنند. با چرخاندن 3 توپ، کودک می دود، آنها را جمع می کند و به بازیکن بعدی می دهد.

برای از بین بردن یک اسکلت، باید تلاش کنید

دستورالعمل برای انجام. برای انجام تمرین ابتدا باید توپ هایی به قطر 15 تا 20 سانتی متر بدهید سپس وقتی بچه ها با قدرت غلتاندن توپ را یاد گرفتند و به پاک ها ضربه زدند می توان توپ های کوچک تری به آنها داد و فاصله غلتاندن آنها را افزایش داد.

"گنجشک ها"

هدف: ورزش در دویدن شل، توسعه چابکی، سرعت.

دایره ای به قطر 4 متر روی زمین یا زمین کشیده می شود. "گربه" پیشرو در وسط دایره می شود ، بقیه شرکت کنندگان در بازی "گنجشک" هستند. آنها خارج از دایره هستند. با علامت معلم، "گنجشک ها" شروع به پریدن به داخل دایره و پریدن از آن می کنند. گرفتار در مرکز است. وقتی همه "گنجشک ها" پیدا می شوند، یک گربه جدید انتخاب می شود.

برنده کسی است که هرگز گرفتار نشده است و گربه ای است که توانسته همه "گنجشک ها" را سریعتر از دیگران بگیرد.

"چه کسی شجاع تر است"

موش ها یک بار بیرون آمدند

ببین ساعت چنده

یک دو سه چهار،

موش ها وزنه ها را کشیدند.

ناگهان صدای مهیبی آمد!

بوم-بم-بم-بم!

موش ها بیرون هستند!

(گربه در تعقیب کودکان موش است)

"سریعتر از باد"

هدف: توسعه سرعت دویدن، مهارت های کوهنوردی.

دو رهبر را انتخاب کنید. اولی با یک روبان آبی روی دستش بسته شده است - این "باد شمالی" است ، دومی - قرمز - این "باد جنوبی" است. بقیه بچه ها دور زمین بازی می دوند. "باد شمالی" سعی می کند تا حد امکان کودکان را "یخ بزند" (با دست آنها را لمس کنید). بچه های "یخ زده" هر موضعی می گیرند. "باد جنوبی" آنها را "ذوب" می کند، آنها را با دست لمس می کند و فریاد می زند: "رایگان!". بعد از 2-3 دقیقه رانندگان جدید منصوب می شوند و بازی تکرار می شود.

"کپور و پیک"

قبل از شروع بازی، تمام صلیب‌ها در یک سوراخ جمع می‌شوند. در یک سیگنال، آنها از پناهگاه خارج می شوند و سعی می کنند به طرف مقابل رودخانه رد شوند. پیک به شکار می رود. صلیبی های صید شده بازی را ترک نمی کنند، آنها دستان یکدیگر را می گیرند و در وسط محوطه بازی می ایستند و شبکه ای را تشکیل می دهند. صلیب های باقی مانده که از یک طرف سایت به طرف دیگر شنا می کنند، از تور عبور می کنند. افراد بیشتری گرفتار می شوند، تور طولانی تر می شود. سپس یک سبد از تور ساخته می شود، بازیکنان در یک دایره می ایستند. شرکت کنندگان در بازی، هنگام دویدن، باید وارد سبد شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که پیک تمام ماهی کپور را بگیرد.

پایک نباید داخل تور و داخل سبد صلیبی شنا کند.

دستورالعمل اجرا

چگونه بازیکنان بیشتربازی جذاب تر می شود لانه های مخصوص صلیب ها را می توان با یک خط ساده تشخیص داد، اما بهتر است طناب را بکشید که زیر آن صلیب ها شنا می کنند. مکان هایی که پایک پنهان می شود (ممکن است 3-4 مورد از آنها وجود داشته باشد، شما باید آنها را در امتداد لبه های سایت بسازید.

بازیکنانی که برچسب گذاری شده اند می توانند توری بسازند که حداقل 3-4 نفر از آنها وجود داشته باشد. اگر پیک در ابتدای بازی، برای مثال، فقط یک بازیکن را عصبانی کرد، آنگاه کنار می ایستد و منتظر می ماند تا تعداد بیشتری از آنها وجود داشته باشد. بازیکنانی که شبکه را نمایندگی می کنند را می توان در دو ردیف قرار داد.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: ورزش در دویدن، توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها، یک دایره برای خود ترسیم می کنند و داخل آن می ایستند. خرگوش بی خانمان فرار می کند و شکارچی به او می رسد. خرگوش می تواند با دویدن به هر دایره ای از دست شکارچی فرار کند، سپس خرگوشی که در دایره ایستاده بود باید بلافاصله فرار کند، زیرا او بی خانمان می شود و شکارچی او را شکار می کند.

به محض اینکه شکارچی خرگوش را می گیرد، خودش تبدیل به خرگوش می شود و خرگوش سابق تبدیل به یک شکار می شود.

"دیر نکن"

هدف: آموزش خزیدن زیر نیمکت به هر شکلی (مستقیم یا پهلو).

لازم است صندلی های کمتری نسبت به تعداد بازیکنان (یک، دو) در دایره قرار گیرد. مجری با آهنگی با تمپوی مناسب ضبط می‌کند یا برخی از آلات موزیک ریتمیک (طبل، تنبور، جغجغه و غیره) را می‌نوازد و بچه‌ها دور صندلی‌ها می‌دوند. وقتی موسیقی متوقف شد، بچه‌ها باید وقت داشته باشند که از آن استفاده کنند.

محل. کودکی که وقت نشستن روی صندلی را ندارد از بازی خارج می شود. در همان زمان، میزبان یک صندلی دیگر یا اگر بخواهد سرعت بازی را افزایش دهد، دو صندلی را برمی دارد. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند. مجری باید زمان پخش موسیقی را تغییر دهد. صندلی ها نباید خیلی نزدیک به هم قرار بگیرند.

"توپ را از دست نده"

هدف: آموزش پاس دادن به توپ بدون افتادن یا توقف، پرورش دوستی.

شما باید بدوید، یا بهتر است بگوییم، از مسافت معینی بپرید و یک توپ تنیس یا جعبه کبریت را بین زانوهای خود نگه دارید. زمان در حال ثبت است. اگر توپ یا جعبه روی زمین بیفتد، دونده آن را برمی دارد، دوباره زانو می زند و به دویدن ادامه می دهد. کسی که بهترین زمان را داشته باشد برنده است.

"توپ را بگیر"

هدف: تمرین توانایی گرفتن و پاس دادن توپ.

در فاصله 1.5-2 متری کودک بایستید. توپ را به سمت کودک بیندازید تا بتواند آن را بگیرد و به عقب پرتاب کند. در طول این بازی، می توانید این کلمات را بگویید: "بگیر، پرتاب کن، نگذار سقوط کن." هر کلمه باید با پرتاب توپ همراه باشد. کلمات را به آرامی بگویید تا کودک وقت داشته باشد توپ را بگیرد و به آرامی پرتاب کند.

همانطور که کودک بر مهارت های گرفتن و پرتاب تسلط دارد، می توانید فاصله را افزایش دهید.

"طناب"

هدف: آموزش عمل کردن بر اساس سیگنال. به آرامی با دستان خود کار کنید، در جهت خاصی بدوید، سرعت و چابکی را توسعه دهید.

موارد اضافی: صندلی، طناب

دو صندلی با پشت به یکدیگر قرار می گیرند، یک طناب زیر آنها کشیده می شود. به دستور میزبان، دو شرکت کننده در اطراف صندلی های خود قدم می زنند. به دستور هرکس روی صندلی خودش می نشیند و طناب را از زیر آن بیرون می کشد. این بازی تا سه بار انجام می شود. هر کس دو بار برنده شود یک جایزه می گیرد.

"مسیرهای جنگلی"

هدف: متنوع کردن حرکات بسته به شرایط.

در ابتدای بازی، کودکان خطوط متقاطع چند رنگی را با گچ روی آسفالت می کشند - این مسیرهایی است که شرکت کنندگان در بازی باید در امتداد آنها حرکت کنند. اما ابتدا باید راهی را برای حرکت انتخاب کنید: چمباتمه زدن، جهش یا عقب. برای انجام این کار، کودکان تکه های کاغذ تا شده را از یک سبد جنگلی می کشند - این مقدار زیادی است. سپس، به دستور، آنها شروع به حرکت می کنند - چه کسی اولین کسی است که به خط پایان می رسد.

بهترین بازی های فضای باز برای کودکان بازی بهتر است در حالت توقف انجام شود. یک بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و سپس قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند، در اطراف پاکسازی می دوند، می رقصند، حالت های مختلفی می گیرند، حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود. سومین بازی اضافی این بازی بهتر است در یک چمنزار، زمین بایر، یک پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام شود. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با دست گرفتن، دایره بزرگی تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان بازسازی می کنند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و آخرین نفر به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین جفت ها حدود 3 متر است سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر یکی از زوج ها فرار می کند و دیگری می رسد. شرکت کنندگان در داخل دایره می دوند و خارج از آن فقط می توانند در اطراف بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). و آن که فرار می کند و به میل خود و هر لحظه می رسد می تواند با او نقش عوض کند جفت ایستادهکه از نزدیک بازی را تماشا می کنند. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. وقتی بازیکن فراری احساس کند که خسته است یا نمی تواند از دست یک بازیکن قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره داخلی این جفت قرار می گیرد سوم محسوب می شود و فرار کننده می شود. به طور مشابه، یک بازیکن تعقیب کننده می تواند عملکرد خود را با ایستادن در مقابل هر جفتی به دیگری منتقل کند، سپس بازیکن دایره بیرونی، سوم و در نتیجه اضافی، تعقیب می شود. این بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان به عنوان ناظر عمل می کنند و به عقب می افتند و فرار می کنند. اگر بازیکن تعقیب کننده بازیکن را بگیرد، بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و با او (به انتخاب بازیکن تعقیب کننده) بازیکن دیگری. جای خالی در جفت توسط تعقیب کننده اشغال می شود. جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود، بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی بسیار پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان میانسال و بزرگتر بازی کنید. سن مدرسه. بازی آرام برای بازی به چشم بند نیاز دارید. چنین بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - رهبر - در نزدیکی یک درخت، یک سنگ بزرگ، یک بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بقیه بازیکنان در جهات مختلف در فاصله 25-30 متری واگرا می شوند.لیدر (بزرگسال) نزدیک لیدر است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا حد امکان آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیکتر شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و رهبر می شود. میزبان سیگنالی می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "می شنوم!" و با دستش جهتی که صدا از آن می آید را نشان می دهد. اگر جهت به طور کلی درست باشد، تسهیل کننده به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار ساکت باشد. تا زمانی که بازیکن حذف شده به لیدر نزدیک نشود، بقیه بازیکنان حرکت نمی کنند، ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده همه بازیکنان را بشنود یا بعد از یک زمان مشخص، مثلاً 15 دقیقه، بازی تمام می شود. در این حالت، راننده برنده در نظر گرفته می شود (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای که به راننده نزدیکتر شد. گنج بازی را می توان در یک حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن، به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر تجهیزات ورزشی برای بازی های جمعی استفاده کنید). سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه نشانگرها - علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه سایت و سن بازیکنان بستگی دارد. برای دانش آموزان کوچکتر، 3-5 علامت ساده کافی است، برای کودکان بزرگتر استفاده از آن توصیه می شود بیشتر اشاره گرها، باید پیچیده تر باشند. اشاره گر هر شیئی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد ("در اینجا جستجو کنید"). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، شاخه ای شکسته در زمین گیر کرده، دسته ای علف از ریشه کنده شده و روی جاده افتاده است، صلیبی که روی زمین خراشیده شده یا روی سنگی با گچ کشیده شده است، هرمی از سه سنگ در میان چمن، یک روبان یا یک تکه پارچه روی شاخه و غیره. اشاره گرها باید از فضای اطراف خودنمایی کنند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید. اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی سنگفرش کشیده شده اند، روزنامه یا مجله ای که ظاهراً روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار چسب و غیره باشد. کسی که شی را پنهان می کند منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، آیتم باید مخفی شود، پس از آن باید اشاره گرها در سایت قرار گیرند. در مجاورت علامت یا روی آن، باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک هرم از سنگ ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 پله، جهت به یک بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی یک نشانگر جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند، قطعه ای را پیدا می کنند که به شاخه ای از یک بوته بسته شده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند. جستجوی گنج از سایت شروع می شود که از قبل مشخص شده است - آنها به دنبال اولین اشاره گر روی آن هستند. بچه های بزرگتر را می توان به دو تیم تقسیم کرد: یکی گنج را پنهان می کند، دیگری به دنبال آن می گردد. در پایان بازی، یک بزرگسال به همراه کودکان، سایت را مرتب می کند، حتما ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه دهید. خانه های خرگوش بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کس خانه خود را دارد، اما یک خانه (پیشرو) ندارد. او به خانه هر شرکت کننده ای در بازی نزدیک می شود و می پرسد: لطفا خانه را به من بدهید. خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده - به سمت چپ. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شد باید یک خانه رایگان اشغال کند. به دستور میزبان، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده است رانندگی می کند. مخفی کاری بازی در یک بیشه، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود. اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ باشد، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز باشد. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را در آن "گرفتار" می کند. صندلی راننده باید تقریباً در مرکز محل قرار داشته باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. او سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان! 10 (یا حداکثر 20). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. پس از شمارش تا پایان، راننده دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما زمانی که راننده مخفی پیدا شد، راننده باید به محل خود برگردد و شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام درست باشد، نامی که پیدا شده است خارج از بازی است. در صورتی که راننده اشتباه کند، بازیکن جای خود را ترک نمی‌کند و به نوبه خود می‌تواند گرفتار شود، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام او را اعلام کند و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان پیدا شوند. سپس اولین بازیکن پیدا شده راننده می شود. کودکان در سنین مختلف می توانند چنین بازی ای را با بچه ها انجام دهند که توسط یک بزرگسال سازماندهی شده است که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند. جستجو برای بازیکنان می تواند در زمان محدود باشد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی ادامه می یابد تا زمانی که راننده اولین نفر از مخفی شده ها را پیدا کند، سپس راننده سوت می زند یا فریاد می زند: "پیدا شد!". سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، بازیکن پیدا شده راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی را می‌توان کودکان و بزرگسالان با هم و با تمام اعضای خانواده انجام داد. بازی با نام Vigilant Eye بهتر است در سایت، در یک پارک یا جنگل، که در آن درختان، درختچه ها، و همچنین اشیاء و مکان های مختلف برای سرپناه وجود دارد، انجام شود. یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده تعیین می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از آن، رهبر برمی گردد. نه چندان دور از راننده می ایستد و برای شروع بازی علامت می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما دومی با دقت تمام اقدامات آنها را مشاهده می کند، به جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان در سراسر پناهگاه ها می دوند یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به رهبر نزدیک می شود و به تماشای بازی با او ادامه می دهد. با این حال، اگر راننده آن را حدس نزده باشد، شرکت کننده پاسخی نمی دهد. پس از سپری شدن زمان تعیین شده، رهبر سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان پناهگاه خود را ترک می کنند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به رهبر باشد برنده محسوب می شود. مکعب های پنهان برای بازی به مجموعه ای از مکعب های کودکانه (با تصاویر کشیده شده روی آنها یا حروف، اعداد نوشته شده) نیاز دارید. با تعیین زمین بازی از قبل (معمولاً یک زمین بازی)، یک بزرگسال مکعب ها را در آن پنهان می کند مکان های مختلف، اما به گونه ای که پیدا کردن آنها برای بچه ها سخت نباشد. سپس مجری از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مجری قرار می‌گیرند. وظیفه هر تیم: حرکت رو به جلو، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کند و از آنها می‌خواهد که نام چه چیزی را روی آن‌ها نشان می‌دهد یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - شیرینی، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است. ای خرگوش ها به باغ نرو! برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد این یک باغ است. یک رهبر از میان شرکت کنندگان با کمک قافیه انتخاب می شود. او سرپرست خواهد بود. نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که به دنبال ورود به باغ هستند. با علامت رهبر ، خرگوش ها "تهاجمی" را آغاز می کنند و به هر طریق ممکن توجه نگهبان را به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر راننده هستند بتوانند به "قلمرو ممنوعه" نفوذ کنند. کسی که راننده خارج از دایره او را لمس می کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود. این بازی مفرحیک سرگرمی عالی برای کودکان در طول تعطیلات آنها نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی خواهد بود. بادکنک های جادویی برای بازی به بادکنک نیاز دارید (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها). این بازی بهتر است در فضای باز انجام شود. رهبر (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم صف آرایی می کنند و در فاصله 25-30 قدمی از رهبر و بازیکنان تیم اول فاصله می گیرند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و پس از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود. هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که توسط اعضای تیم دوم تشکیل شده است نفوذ کنند بدون اینکه بگذارند بر خود غلبه کنند. به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، رهبر سیگنالی برای شروع بازی می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بلغزند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. مسخره شده توپش را به میزبان می دهد و با او به تماشای بازی ادامه می دهد. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر حمل کنند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند. در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت کنندگان با توپ در دست آنها را به سمت کسانی که در مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و می گویند: "ممنون که بازی کردید!". کسانی که گرفتار شدند، به نوبه خود توپ ها را به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند، با همان کلمات پرتاب می کنند، پس از آن میزبان با دسته ای از توپ ها در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "بچه ها از بازی متشکرم!". در صورت امکان معاوضه کنید بالن ها را می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد. ماهیگیران و ماهی ها برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنانی که ماهیگیر خواهند بود انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند و یک تور ماهیگیری را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند از دایره خارج شود. به دستور رهبر، ماهیگیران به داخل دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی را بگیرند، بدون اینکه دست خود را از هم جدا کنند، دو به دو می دوند. ماهی صید شده بین ماهیگیران ایستاده است. بنابراین، با صید هر شرکت کننده، تور منبسط می شود و ماهی ها کوچکتر و کوچکتر می شوند. هنگامی که تور به اندازه کافی بزرگ باشد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست یکدیگر را بگیرند و دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند. اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند، ماهی می تواند از تور خارج شود. ماهیگیر باید در اسرع وقت دست بازیکنی را که هنوز قلابش را از تور جدا نکرده است بگیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که ماهیگیران تمام ماهی ها را صید کنند. آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده است. در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن می کنند و هر آهنگ شادی را می خوانند. آجیل، مخروط و قارچ این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود که در کنار رهبر قرار می گیرد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، صف می کشند و سه نفر می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل، دستانت را بالا بیاور." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستت را بالا ببر، برآمدگی." شماره های دوم دست خود را بالا می برند. پس از آن، رهبر از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند و دایره ای را تشکیل می دهند. یک بزرگسال با راننده در وسط سایت ایستاده است. پس از فریاد زدن میزبان: "مخروط!"، همه شرکت کنندگان به نام مخروط ها جای خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال گرفتن هر صندلی خالی است. اگر موفق شد دست انداز می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. به دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل و خشکبار! برآمدگی ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند. بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی پیچیده کرد: رهبر توجه می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان خود را تغییر می دهند که سریع ترین آنها - آجیل، مخروط یا قارچ است. تحول معجزه آسا این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان برای پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که راحت باشند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بیاید. رهبر با برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، شرکت کننده را با دست بگیرد و غیره)، به بازیکنان دیگر خطاب می کند: "بچه ها، اکنون ما با شما بازی خواهیم کرد. به داستان گوش کنید." پس از آن، مجری داستان زیر را تعریف می کند. متن افسانه ساشا (داشا) (یک بزرگسال به نام کودکی که در کنار او ایستاده است) یک کرم (کاترپیلار) است. او (او) سبز (سبز) است، مانند برگهای روی درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشنکا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در نهر آبی افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنها (تنها) است. سپس میزبان بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشنکا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت و شما تکرار کنید. بچه ها با بزرگسالان موافق هستند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت همخوانی زیر را تکرار می کنند: «ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و سوسک ها (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! چقدر زندگی در دنیا شگفت انگیز است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است." پس از این سخنان، بزرگسال ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزه هایی! ببین کرم (کاترپیلار) ما ساشنکا (داشنکا) به حشره (پروانه) تبدیل شده است! مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) دیگر یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند! در پایان بازی، یک بزرگسال یک درس مشاهده برای گیاهان و حشرات با کودکان ترتیب می دهد، که در آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان پیاده روی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد. مرغ مادر و بادبادک بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، راننده، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ مادر. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به نمایندگی از جوجه‌ها، پشت مرغ بایستند و به یکدیگر بچسبند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است. بازی به دستور میزبان (بزرگسال) شروع می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین نفر در ستون است بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد. با این حال، انجام این کار چندان آسان نیست، زیرا مرغ مادر دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه راه او را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود. بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود. Grasshoppers برای بازی به گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان رهبر منصوب می شود، او در مرکز دایره می ایستد. بقیه بازیکنان - ملخ ها - در همان خط پشت دایره ایستاده اند. به دستور رهبر، ملخ ها شروع به پریدن در داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده ملخ می شود و پس از آن بازی تکرار می شود. بازی را می توان با تغییر قوانین آن دشوارتر کرد: به داخل بپرید، و همچنین روی یک پا به داخل بپرید، یا فقط پس از دست زدن به بیرون بپرید. برچسب گذاری دایره ای این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - در خلاف جهت عقربه های ساعت. با علامت رهبر (بزرگسال)، بچه ها متوقف می شوند. شرکت‌کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می‌دهند، سعی می‌کنند قبل از اینکه بازیکنان دایره بیرونی زمانی برای نشستن داشته باشند، بازیکنان دایره بیرونی را لمس کنند (با دستان خود لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد. منتظرش باش! گچ برای بازی مورد نیاز است. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی مشخص شده است. از بین بازیکنان، راننده انتخاب می شود - گرگ. این می تواند بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل خود قرار دارند. گرگ به وسط سایت می رود و پس از آن لیدر برای شروع بازی علامت می دهد. گرگ آنها را می گیرد. شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود، دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و با دستان دراز، راه را برای بازیکنان در ضربات بعدی آنها می بندد. وقتی تعداد دستیاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدار او رفته اند. میزبان از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست به دست هم می دهند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد. Reflections برای بازی کردن، به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک رهبر از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند. راننده در وسط دایره است. یک بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس رهبر می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!" شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس رهبر می گوید: «دستمان را بالا می بریم!». بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. مجری ادامه می دهد: ما لبخند می زنیم. بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از آن، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان ها" را می دهد، و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر، جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده این است که با یکی از بازیکنان به صورت جفت بایستد. شرکت کننده ای که بدون جفت باقی می ماند رهبر می شود. اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، همان شرکت کننده می تواند راننده و رهبر باشد. یک، دو، سه - انجماد! برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده رهبر می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین می دوند. راننده در اسرع وقت توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!". همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که در آن به پایان رسید متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت‌کنندگان صندلی‌های خود را ترک نمی‌کنند، اما می‌توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق شد وارد کسی شود، همه به جای خود باز می‌گردند و پس از آن بازی ادامه می‌یابد. در صورت غیبت راننده به دنبال توپ می دود و در آن زمان همه پراکنده می شوند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره دستور "یک، دو، سه - فریز!" را می دهد. سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را طعنه بزند. بازیکن نمکی راننده می شود و بازی تکرار می شود. ماز زنده برای بازی، به یک سوت نیاز دارید. دو شرکت کننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و به اندازه یک دست از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار خود را در یکی از راهروها می بیند. تعقیب کننده او را تعقیب می کند. این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. تسهیل کننده پیشاپیش با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را شنیدند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلف می بینند. سپس با علامت لیدر بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد. فرار کننده می تواند با دویدن از لبه هزارتو به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر تعقیب کننده را مسدود می کنند، حرکت کند. اگر تعقیب کننده موفق شود فرار کننده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم بیرون بیاید، بگیرد، نقش ها را عوض می کند و بازی ادامه می یابد. شکارچی و گیاهخوار برای بازی به چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود که به عنوان یک شکارچی عمل می کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند. شکارچی آنها را تعقیب می کند، سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار به دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای این کار کافی است دست دراز شده فردی را که در یک دایره ایستاده لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را خدشه دار کند، دومی نیز در دایره قرار می گیرد. گیاهخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به بقیه، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که هیچ بازیکنی در دایره باقی نماند. حیوانات - در خانه ها! این بازی با کودکان انجام می شود. سن پیش دبستانی. کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. بزرگسال به صورت دایره ای راه می رود و آن را در چند مکان از هم جدا می کند. شرکت کنندگان پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند می گذرد و از آنها دعوت می کند تا او را دنبال کنند. کودکان حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک دایره کلی ، همه شرکت کنندگان می رقصند و آهنگی شاد می خوانند. به طور غیر منتظره، یک فرد بزرگسال دستور می دهد: "همه در خانه ها!". حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند تا هر چه سریعتر خانه هایی را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند. جغد جغد کودکان می توانند در این بازی شرکت کنند سنین مختلف. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. میزبان فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!". همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان چرت می زند - می ایستد، چشمانش را می بندد، وسط دایره. وقتی میزبان با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!"، پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند، این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان صید شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.

گروه ارشد

چرخ سوم

هدف: آموزش رعایت قوانین بازی، توسعه چابکی و سرعت دویدن.

بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای رو به مرکز می شوند به طوری که یکی از زوج ها جلو و دیگری پشت سر او قرار می گیرد. فاصله بین جفت ها 1-2 متر است. دو راننده در پشت دایره جای می گیرند: یکی فرار می کند، دیگری او را می گیرد. فرار از تعقیب و گریز، می تواند جلوتر از هر جفت. سپس یکی که پشت سر ایستاده است معلوم می شود که "چرخ سوم" است و باید از راننده دوم فرار کند. اگر تعقیب کننده فرار کننده را لمس کند، نقش ها را عوض می کند. هیچ کس نباید مانع از فرار بازیکن از تعقیب کننده شود.

انواع بازی

1. "سومین اضافی" که پشت سر دو جفت ایستاده است نباید فرار کند، بلکه باید به راننده دوم برسد.

2. بازیکنان دو به دو روبروی هم می ایستند و دست در دست هم می گیرند. فراری می تواند بین دست هر جفتی بایستد. پشت به چه کسی بایستد، آن «سومین اضافی» باید فرار کند.

3. بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای راه می روند، دستان یکدیگر را می گیرند و دست ها را روی کمربند خود آزاد می کنند. فرار، فرار از آزار و اذیت، هر لحظه می تواند بازوی کسی را بگیرد. سپس آن طرف ایستاده تبدیل به فراری می شود. همین بازی را می توان با موسیقی بازی کرد.

هدف: آموزش حرکت در فضا، ایجاد علاقه به بازی.

آنها راننده را انتخاب می کنند - "جغد"، بقیه بچه ها پرندگان را به تصویر می کشند.

پرندگان آزادانه در اطراف سایت می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند.

"جغد" در یک توخالی (محل مشخص شده در سایت) نشسته است.

هنگامی که مشاور کلمه "شب" را به زبان می آورد، جغد از گودال پرواز می کند و در اطراف محل می دود و هوشیارانه پرندگان را تماشا می کند.

پرندگان در سیگنال "شب" باید در جای خود متوقف شوند و حرکت نکنند.

هر کس حرکت کند، "جغد" او را به خانه خود می برد و دوباره به سمت محل می دود.

وقتی مشاور می گوید "روز"، "جغد" در گودی پنهان می شود و پرندگان، به جز پرندگانی که جغد آنها را می برد، شروع به پرواز می کنند.

وقتی جغد 3 پرنده را نزد خود می برد، بازی قطع می شود.

سپس جغد جدیدی انتخاب می شود و بازی از سر گرفته می شود.

چه کسی دقیق تر است

هدف: توسعه استقلال، نبوغ، شجاعت.

برای بازی به چوب هایی (با توجه به تعداد شرکت کنندگان) با انتهای نوک تیز نیاز دارید که جایگزین شوندنیزه ها به طول 0.5-1 متر یک خط روی زمین در 10 متری آن کشیده شده است - دایره ای با قطر یک صفحه متوسط. اولین بازیکن یک " نیزه" پرتاب می کند و سعی می کند وارد دایره شود. پشت سر او به نوبه خود " نیزه ها " بقیه را پرتاب کنید. به کسی که به هدف می زند «دقیق» می گویند.
در در تعداد زیادشرکت کنندگان می توانند 2-3 دایره بکشند و بازیکنان را به تیم ها تقسیم کنند.

چه کسانی احتمال بیشتری برای جمع آوری لینک دارند

هدف: یادگیری دویدن با سرعت.

کودکان رنگ های مختلف و اندازه های متفاوتی دارند. اشکال هندسی. که در جاهای مختلفگروه نمادها را قرار داده است. کودکان باید مکان خود را (بر اساس رنگ و اندازه) تعیین کنند.

گرگ و بز

هدف: آموزش دادن فعالیت بازیبا رعایت دقیق قوانین

شرکت کنندگان دست به دست هم می دهند و یک زنجیره تشکیل می دهند - آنها بز هستند. جلوتر یک بز است. آنها توسط یک گرگ شکار می شوند، اما او فقط می تواند آخرین بز را بگیرد. بز سعی می کند جلوی او را بگیرد، توله را می بندد و بقیه بزها بدون اینکه دستشان را باز کنند دنبال او می روند.

گرگ بز را گرفت؟ او را به لانه اش می برد.

بازی وقتی تمام می شود که گرگ همه بچه ها را بگیرد.

سوزن، نخ، گره

هدف: توسعه سرعت و واکنش، پرورش شجاعت.

روزی روزگاری روباهی بود که می خواست خیاطی بیاموزد، اما نخ و سوزن و گره به او ندادند.

پس روباه کیست، سوزن کیست، نخ کیست و گره کیست؟ آیا شما انتخاب کرده اید؟

بقیه شرکت کنندگان به صورت دایره ای می ایستند و دست یکدیگر را می گیرند. سوزن، نخ و گره زنجیره ای را تشکیل می دهند و از روباه خارج می شوند. آنها داخل و خارج از دایره می دوند. و روباه پشت سر آنها اگر او موفق شود یکی از آنها را بگیرد یا کسی دست های او را باز کند، روباه بلافاصله جای او را می گیرد. بازیکن به دایره برمی گردد و بقیه شرکت کنندگان یک روباه جدید را انتخاب می کنند.

بدوید و بپرید

در طرف مقابل سایت، خطوط در فاصله 10 متری از یکدیگر ترسیم می شود - این خانه ها هستند. بازیکنان به 2-3 گروه تقسیم می شوند و در یک صف می ایستند. کودکانی که به عنوان رهبر منصوب می شوند به طرف مقابل می روند و در صف می ایستند و هر کدام مقابل گروه خود قرار می گیرند.

اولین اعداد بازی را شروع می کنند. در یک علامت، آنها به سمت خط مخالف می دوند، به سمت رانندگان می دوند، آنها را به کف دست دراز کرده می زنند و به سرعت برمی گردند. رانندگان سعی می کنند به کسانی که فرار می کنند برسند و آنها را زمین گیر کنند.

اگر بازیکن تهاجمی باشد، به سمت راننده می رود و جلوی او می ایستد. بازیکنانی که موفق به دور شدن بدون لکه شدند در انتهای ردیف خود ایستادند. بازی زمانی به پایان می رسد که آخرین بازیکنان گروه اجرا کنند. برنده گروهی است که کمترین بازیکن را در بازی داشته باشد.

دستورالعمل اجرا

اگر فضای زمین بازی اجازه دهد، فاصله بین خانه ها را می توان تا 30 متر افزایش داد. تعداد بازیکنان محدود نیست. اگر بیش از 25 نفر در بازی شرکت می کنند، باید آنها را به 4 گروه تقسیم کنید.

جامپرها

هدف: توسعه فعالیت بدنی، توانایی پرش در طول.

قوانین

دستورالعمل اجرا

نوع بازی

آهو خانه بزرگی دارد

هدف: تحکیم توانایی ارتباط حرکت با متن.

میزبان روی صحنه کلمات زیر را تلفظ می کند و آنها را با حرکات همراه می کند: آهو خانه بزرگی دارد، او از پنجره به بیرون نگاه می کند. خرگوش در جنگل دوید، در خانه اش را زد. بکوب - بکوب - بکوب - آهو، باز. یک شکارچی شیطان صفت در جنگل وجود دارد. خرگوش، خرگوش، فرار کن، پنجه بده
مجری کلمات را با بچه ها یاد می گیرد و توضیح می دهد که هر کلمه با حرکات دست مناسب پخش می شود. سرعت مدام در حال افزایش است.

آهو خانه بزرگی دارد،

از پنجره اش بیرون را نگاه می کند.

خرگوش از میان جنگل می دود.

در خانه اش می زند:

"بکوب، در بزن، در را باز کن،

یک شکارچی بد در جنگل وجود دارد!

درها را سریع باز کنید

یک پنجه به من بده
وداها خطاب به بچه ها: برای اینکه ما یکی بازی کنیم بازی جالبشما باید گرفتن و حرکت را یاد بگیرید. بعد از من تکرار کن وداها کلمات زیر را می خواند: - آهو خانه بزرگی دارد (بازوهای ضربدری را بالای سر خود بلند می کند و شاخ گوزن را نشان می دهد). - به بیرون از پنجره نگاه می کند (از پنجره تقلید می کند). - خرگوش در سراسر زمین می دود (دویدن را در جای خود به تصویر می کشد). - به در او می زند (به در خیالی می زند). - بکوب، بکوب، در را باز کن (به تقلید از کوبیدن در و کشیدن دستگیره در خیالی). یک شکارچی بد در جنگل وجود دارد (نشان می دهد شستبرگشت، سپس یک تفنگ را تقلید می کند). - خرگوش، خرگوش، بدوید (آنها دست خود را روی سر خود تکان می دهند، گوش های یک خرگوش را به تصویر می کشند، سپس یک حرکت دعوت کننده انجام می دهند). - یک پنجه به من بدهید (دست ها را در قلعه ببندید). وقتی بچه ها کلمات را حفظ می کنند، آنها را تلفظ می کنند و حرکات را با سرعت بیشتری انجام می دهند.

یک دو

شرکت کنندگان به صورت جفت یکی پس از دیگری رو به مرکز دایره می ایستند. دو نفر بازی را شروع می کنند، یکی از آنها راننده است، 3-4 قدم پشت سر یکی که از او فرار می کند می ایستد.

فراری سه بار دستش را می زند، بعد از سومین کف از دست راننده فرار می کند. برای اینکه به او دست نزند جلوی یک زوج می ایستد. قبل از بلند شدن، در حال فرار فریاد می زند: «سه، دو تا کافی است». کسی که در این بازی آخر می ایستد از راننده فرار می کند.

اگر راننده موفق شد فراری را ناک اوت کند، نقش آنها تغییر می کند.

قوانین

1. در طول بازی نمی توانید از دایره عبور کنید.

2. فرار کننده نباید بیش از دو دور بدود.

3. به محض اینکه وارد دایره شد، باید بلافاصله در مقابل یک زوج بایستد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود.

دستورالعمل اجرا

اگر راننده توانست فرار کننده را پین بزند و آنها نقش خود را تغییر دهند، پس از یک دویدن کوتاه، فرار کننده می تواند جلوی یکی از جفت ها بایستد.

گاهی اوقات راننده نمی تواند برای مدت طولانی به بازیکنانی برسد که از او فرار می کنند، زیرا آنها قوی تر از او هستند و سریعتر می دوند. در این مورد، شما باید او را جایگزین کنید، اما نه سرزنش، بلکه برای ارزیابی مثبت تلاش های او.

بی صدا برو

هدف: آموزش راه رفتن واضح، ریتمیک، با وضعیت مناسب و هماهنگی حرکات (استفاده از راه رفتن به عنوان وسیله ای برای آموزش استقامت در کودکان).

چند بازیکن چشم بسته هستند. آنها به صورت جفت در مقابل یکدیگر در طول بازو تبدیل می شوند. هر جفت یک "دروازه" را تشکیل می دهد. بقیه بازیکنان که به گروه ها تقسیم می شوند (با توجه به تعداد دروازه ها) سعی می کنند یکی یکی از دروازه عبور کنند. باید بی صدا، با دقت، خمیده یا خزیدن عبور کرد. با کوچکترین خش‌خش، بازیکنانی که در دروازه ایستاده‌اند، می‌توانند دست‌های خود را بالا ببرند تا مسیر را مسدود کنند و رهگذر را به تأخیر بیندازند.

بازیکنانی که موفق می شوند با خیال راحت از دروازه عبور کنند برنده می شوند.

کدام برگ بیشتر است

هدف: توسعه سرعت دویدن، تفکر، مهارت.

بچه ها در جنگل پراکنده می شوند و چندین برگ که از درختان مختلف افتاده اند جمع می کنند. سپس همه دور هم جمع می‌شوند و به نوبت برگ‌ها را مطابق شکلشان در دسته‌های گل می‌چینند و نام می‌برند که از چه درختی هستند. مقایسه کنید کدام برگ بیشتر و کدام کم است. یک بزرگسال توضیح می دهد که چرا برخی از برگ ها زیاد بودند، در حالی که برخی دیگر کم بودند. اگر بچه ها برگی از درختی پیدا کرده اند که در آنجا رشد نمی کند، او می پرسد که چگونه برگ به آنجا رسیده است.

چه کسی می تواند بیشتر از همه روی یک پا بایستد؟

بایستید، دست ها را روی کمربند قرار دهید، خم شوید پای راست، پا را روی ساق پای چپ قرار دهید. چشم ها بسته است. برنده کسی است که بتواند طولانی ترین موقعیت خود را حفظ کند.

ژمورکی

هدف: یاد بگیرید در هنگام از دست دادن تعادل سریع عمل کنید.

کودکان اغلب و با کمال میل مخفیانه بازی می کنند، به خصوص جوانان، زیرا این بازی بسیار استساده. یک اتاق بزرگ و جادار یا یک حیاط تمیز به عنوان مکانی برای او انتخاب می شود.

بچه ها یکی را از میان خود انتخاب می کنند، با استفاده از یک دستمال تمیز یا مانند آن، روی چشمان او بانداژ می کنند. سیگنال داده شده، شرکت کنندگان در بازی به جهات مختلف می تازند و پسری با چشم بند که وسط حیاط یا اتاق ایستاده است سعی می کند یکی از فراریان را بگیرد.
کسی که گرفتار می شود با او تغییر نقش می دهد، یعنی چشم بسته است و او نیز به نوبه خود سعی می کند یکی از رفقای خود را بگیرد.
در حین دویدن، کودکان همچنان باید از کسی که چشم بند دارد اطمینان حاصل کنندبه هیچ شیئی برخورد نکردم. هنگام مشاهده خطر، آنها با فریاد هشدار می دهند: "آتش!"

از دست انداز به دست انداز

هدف: ایجاد مهارت های پرش طول.

آموزش کنترل بدن و ورزش در انواع اصلی به کودک بسیار مهم است.حرکات
با قدم زدن در حیاط یا پارک، یک دایره بزرگ در محل با یک شاخه بکشید - این یک باتلاق است. در باتلاق دایره های هومک زیادی (قطر 30-35 سانتی متر) وجود دارد که به ترتیب دلخواه یا مبهم قرار گرفته اند. قورباغه ها در اطراف باتلاق قرار دارند. مامان به قورباغه پیشنهاد می کند که بدون خیس شدن پنجه هایش، از دست انداز به دست انداز (روی دو پا) بپرد. بازی را می توان تکرار کرد
3-4 بار.

تله موش

دو نفر مقابل هم می ایستند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالاتر می برند.
هر دو یکصدا می گویند:
- چقدر از موش ها خسته شدیم، همه چیز را خرطوم کردند، همه خوردند. تله موش می گذاریم و بعد موش می گیریم!
وظیفه بازیکنان در حالی که مجریان قافیه می گویند این است که زیر دست های به هم چسبیده خود بدود. اما در آخرین صحبت ها، میزبان به شدت دستش را پایین می آورد و مطمئنا یکی از بازیکنان گرفتار می شود. کسی که وارد تله موش شد به شکارچیان می پیوندد. تله موش رشد می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک ماوس باقی بماند - برنده.

اسب ها

هدف: توسعه سرعت و استقامت.

همه شرکت کنندگان در بازی به سه نفر تقسیم می شوند که در هر سه یک مربی و دو اسب وجود دارد. راننده در طول بازی دستورات مختلفی را می دهد، اسب ها آنها را اجرا می کنند و کالسکه سوار مدیریت می کند و با دقت تماشا می کند که آیا اسب ها تمام حرکات را به دقت انجام می دهند یا خیر. اسب‌ها راه می‌روند، دایره‌ای می‌چرخند، به راست، چپ می‌پیچند و غیره.

به قول مجری:"اسب ها، در جهات مختلف!"- کالسکه سوار افسار را رها می کند و اسب ها به سرعت در اطراف سایت پراکنده می شوند. به کلمات:"کاوشگر خود را پیدا کنید!"- آنها در اسرع وقت مربی خود را پیدا می کنند. هنگامی که بازی در هر سه گانه تکرار می شود، مربی تعویض می شود.

قوانین

1. اسب ها باید تمام دستورات را به دقت انجام دهند.

2. کالسکه‌ای که اسب‌هایش اشتباه می‌کنند جریمه می‌شوند - روبان آبی به افسار او بسته می‌شود.

دستورالعمل اجرا

سخت ترین در این بازی نقش راننده است که با حرکات مختلفی برای اسب ها می آید. بنابراین، زمانی که بازی برای اولین بار انجام می شود، نقش راننده را یک بزرگسال بازی می کند. در پایان بازی، برای اینکه سه قلوها با هم جمع شوند، می توانید یک وظیفه جدید بدهید:"مربی، اسب هایت را پیدا کن!"

بازی به محض اینکه هر سه نفر اول نقش یک مربی را بازی کنند به پایان می رسد. در پایان بازی، بهترین سه مشخص شده است.

گربه و موش

هدف: ادامه آموزش پیروی از قوانین بازی، فعال کردن فعالیت بدنی.

وظایف: توسعه مهارت های حرکتی عمومی؛ توجه بصری؛ نمایش های نوری فضایی; هماهنگی گفتار، حرکت و موسیقی؛ شنیدن ملودیک؛ تنفس آواز و گفتار؛ اجزای عروضی گفتار؛ تاسیسات ترمز؛ صبر و سرعت واکنش؛ قابلیت تعویض؛ توسعه توانایی های خلاق.

مواد: کلاه گربه یا لباس گربه، می توانید از کلاه موش استفاده کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها با کمک معلم یا به تنهایی گربه ای را با قافیه انتخاب می کنند، بقیه بچه ها موش می شوند. گربه در خانه خود "زندگی می کند" (صندلی، موش ها در خانه های خود زندگی می کنند (صندلی). خانه ها در مقابل یکدیگر قرار دارند، در فاصله 5 - 6 متری.

گربه شعری را می خواند و حرکاتی را در متن انجام می دهد:

من یک گربه قرمز زیبا هستم

من یک دم کرکی دارم

من موش ها را خیلی دوست دارم

من آنها را می گیرم، آنها را می گیرم، آنها را می گیرم.

سپس گربه روی صندلی می نشیند (در خانه "خواب می رود".

"موش ها" که در خانه نشسته اند، برای گربه لالایی می خوانند:

بخواب، بخواب، بخواب، بخواب.

گربه کرکی، خواب - بخواب.

/ می توانید برای هر ملودی آرام (لالایی) آشنا بخوانید یا با بچه ها آهنگ جدیدی بسازید /

سپس «موش ها» بلند می شوند و با عبارت «هیس، موش ها، گربه می شنود» به سمت خانه گربه حرکت می کنند.

کودکان با ریتم موسیقی حرکت می کنند.

ناگهان صدای آکورد بلندی به صدا در می‌آید (یا ضربه‌ای روی تنبور، «گربه» از خواب بیدار می‌شود و شروع به رسیدن به «موش‌ها» می‌کند. «موش‌ها» سعی می‌کنند به خانه‌هایشان فرار کنند.

کودک اسیر شده تبدیل به گربه می شود یا در ابتدای بازی انتخاب می شود.

آواز خواندن را می توان با صحبت کردن جایگزین کرد.

گوشه ها

هدف: تحکیم چابکی، سرعت دویدن.

برای این بازی باید یک چهار ضلعی بکشید. شرکت کنندگان 5 نفر هستند که یکی از آنها راننده است و چهار نفر در گوشه ها حضور دارند. راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! اونی که گوشه ایستاده جواب میده: برو اونجا بزن! در این زمان بقیه بازیکنان گوشه به گوشه می دوند. اگر راننده موفق به زدن کرنر شود، بازیکنی که بدون کرنر باقی مانده است جای او را می گیرد.

گزینه

بازیکنان در یک دایره می ایستند، هر کدام جای خود را با سنگریزه مشخص می کنند یا یک دایره کوچک را ترسیم می کنند. در مرکز دایره بزرگراننده ایستاده است به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! آنها به او پاسخ می دهند: «برو آنجا را بزن!» در حالی که راننده به سمت بازیکن بعدی می رود، بچه ها جای خود را عوض می کنند.

راننده نباید خمیازه بکشد و سعی کند دایره بگیرد. بازیکنی که بدون جا مانده راننده می شود.

دستورالعمل اجرا

این بازی نام های مختلفی داشت: "کلیدها"، "همسایه ها"، "گوشه ها". این بازی برای بازی بر روی یک پلت فرم بزرگ خوب است. ابتدا باید گوشه ها نزدیک به یکدیگر قرار گیرند، سپس راننده راحت تر از پیچ ها عبور می کند. سپس فاصله را می توان افزایش داد. اگر درختان نزدیک به یکدیگر در سایت وجود داشته باشد، بازیکنان در نزدیکی درختان می ایستند. راننده همچنین می تواند کلمات زیر را بیان کند:

جایی که پنهان است را پیدا کنید

هدف: آموزش جهت یابی در فضا.

بچه ها در یک طرف زمین بازی می نشینند. معلم اسباب بازی یا پرچمی را به بچه ها نشان می دهد که پنهان می کند. معلم از بچه ها دعوت می کند که بایستند، به سمت دیوار بچرخند. خود معلم چند قدمی از بچه ها فاصله می گیرد و پرچم را پنهان می کند و بعد از آن می گوید: "ببین!" بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. هر کسی که اولین پرچم را پیدا کند، حق دارد آن را هنگام تکرار بازی پنهان کند. بازی زمانی به پایان می رسد که 3-5 نفر پرچم را پیدا کنند.

گرگ در خندق

هدف: آموزش پریدن

دو خط موازی در وسط سایت به فاصله 1 متر از یکدیگر رسم شده است. این یک "خندق" است، یک یا دو "گرگ" در خندق ایستاده اند. همه بقیه - "بزها" در یک طرف سایت - "مرتع" قرار می گیرند. در یک علامت، "بزها" به سمت "چراغ" می دوند و از روی خندق می پرند. "گرگ"، بدون خروج از خندق، سعی کنید تا آنجا که ممکن است بز را علامت گذاری کنید. نمک را کنار بگذارید، آنها را می شمارند. سپس با یک علامت، بزها دوباره به طرف دیگر، داخل خانه می دوند و گرگ ها آنها را در خندق می گیرند.

پس از 2-4 اجرا، گرگ های جدید انتخاب می شوند. بزهایی که هرگز صید نشده اند برنده می شوند و گرگ هایی که بزهای بیشتری صید کرده اند برنده می شوند.

برگ های مطیع

معلم شعر را می خواند:

افتادن، ریزش برگ

ریزش برگ ها در جنگل ما

برگ های زرد، قرمز

در باد می پیچند، پرواز می کنند...

سپس وارد می کند دستها روشنروسری یا حلقه ای با نوارهای چند رنگ با طول های مختلف بسته شده، آن را روی سرشان تکان می دهد و به بچه ها می گوید: «من باد، شما برگ ها. باد می خوابد و برگ ها به خواب رفته اند (همه چمباتمه زده اند، چشمانشان را می بندند). باد می‌وزید و برگ‌ها را می‌راند (کودکان در جهات مختلف حرکت می‌کنند - مستقیم، پهلو، پشت به جلو)، برگ‌ها در جای خود چرخیدند. باد خاموش شد، برگها در حال استراحت هستند.

"چی میشنوم؟" از بچه ها دعوت کنید تا گوش کنند، چشمانشان را ببندند، وقتی برگ ها می ریزند، باد خش خش می کند. هنگام راه رفتن شاخ و برگ ها را خش خش کنید، بدون اینکه پاهای خود را از زمین بردارید ("پله اسکی")، در جای خود بچرخید و به سمت جلو حرکت کنید، برگ ها را با پاهای خود به بالا پرتاب کنید.

فعالیت های مستقل: بالا رفتن از درخت (ارائه بیمه)، پرنده نگری، جمع آوری برگ، بلوط.

ما راننده هستیم

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به دستورات مربی، توسعه توجه.

در یک طرف سایت دو "گاراژ" وجود دارد (دو خط موازی را در فاصله 5 تا 6 قدم از یکدیگر بکشید). در خطوط مکان هایی برای "ماشین ها" ایجاد کنید. مکعب ها را قرار دهید در یک گاراژ اتومبیل هایی با چرخ های قرمز (دایره های قرمز روی مکعب ها) و در دیگری - اتومبیل هایی با چرخ های سبز (دایره های سبز روی مکعب ها) وجود دارد. بچه‌ها - "شوفرها" به دو گروه مساوی تقسیم می‌شوند، روبه‌روی ماشین‌هایشان ایستاده‌اند، هر کدام نزدیک فرمانشان که روی مکعب‌ها قرار دارند. معلمی که نقش یک پلیس را بازی می کند، در همان فاصله از دو گاراژ می ایستد و حرکت ماشین ها را هدایت می کند. وقتی می گیرد دست چپبه طرف، بچه ها - رانندگان از گاراژ، در سمت چپ ایستاده اند، خم می شوند، فرمان را با دو دست گرفته و آماده رفتن می شوند (ستون). روی پرچم سبز رنگی که برافراشته است، بچه ها گاراژ را ترک می کنند و در سراسر سایت پراکنده می شوند. روی پرچم قرمز می ایستند و روی پرچم سبز جلوتر می روند. به سخنان مربی: "به گاراژ" ماشین ها به جای خود باز می گردند. معلم به راننده توجه توجه می کند که قبل از همه به گاراژ بازگشت. سپس معلم دستش را به کناری می برد و بچه ها راننده هایی هستند که با آنها می ایستند سمت راست، انجام کار مشابه.

قارچ را پیدا کنید

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به دستور معلم، توسعه توجه، نظارت بر اجرای صحیح کار.

در فصل قارچ، یکی از بزرگترها از قبل به جنگل می رود، جایی که بچه ها قرار است برای پیاده روی بروند و در اطراف این مکان هر 5-10 قدم، انواع دست ساز درست می کند. علائم متعارف: فلش - مستقیم برو. فلش با چرخش - به راست یا چپ بروید. دو فلش متقاطع - هیچ گذر دیگری وجود ندارد. تصویر روی بشقاب قارچ - مراقب باشید، قارچ بسیار نزدیک رشد می کند. نه چندان دور از آخرین علامت، یک شگفتی برای بچه ها آماده می شود - یک سبد قارچ در چمن یا زیر برگ سرخس باقی می ماند.
بچه ها که از قبل علائم متعارف را یاد گرفته اند، به جنگل می آیند و به پیشنهاد یک بزرگسال به جستجوی قارچ می روند. یک یافته غیرمنتظره چقدر برایشان شادی می آورد!

مشعل ها

هدف: آموزش پیروی از قوانین بازی، عمل به سیگنال معلم، توسعه مهارت.

بچه ها دست در دست هم یکی پس از دیگری جفت می شوند. جلوتر در فاصله 3-4 متری راننده می شود. به محض اینکه بچه ها جمله را تمام کردند، زوج اول دست های خود را از هم جدا می کنند و به جلو می دوند تا دوباره به آن طرف خط متصل شوند، جایی که راننده دیگر نمی تواند آن را بگیرد. او باید یکی از بچه ها را بگیرد وگرنه باید دوباره رانندگی کند. راننده با بچه ای که گرفتارش شده پشت سر همه زوج می شود.

دیگری از این جفت رهبر می شود.

مایل، مایل،
پابرهنه نرو
و برو نعلین
پنجه هایت را بپیچ،
اگر نعلین هستید
گرگ ها خرگوش پیدا نمی کنند
خرس شما را پیدا نمی کند.
بیا بیرون، تو آتش گرفته ای!

بادبادک و مرغ مادر

چند کودک در این بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان به عنوان بادبادک و دیگری به عنوان مرغ مادر انتخاب می شود. بقیه بچه ها جوجه هستند، آنها پشت مرغ می ایستند و به یکدیگر چسبیده اند و آنهایی که جلو ایستاده اند - به مرغ. در طرف مقابل سایت، یک دایره مشخص شده است - لانه بادبادک. با سیگنال یک بزرگسال "بادبادک!" یک بچه بادبادک از لانه به بیرون پرواز می کند و سعی می کند آخرین جوجه ستون را بگیرد. مرغ مادر با باز کردن بالها (بازوهای خود را به طرفین دراز می کند)، از جوجه های خود محافظت می کند، اجازه نمی دهد بادبادک مرغ را بگیرد. همه جوجه ها حرکات بادبادک را دنبال می کنند و به دنبال مرغ حرکت می کنند، نگاهی از یکدیگر ندارند و سعی می کنند از گرفتن بادبادک جلوگیری کنند.
بادبادک مرغ صید شده را به سمت خود و لانه می برد. وقتی 2 تا 3 جوجه می گیرد، بچه های دیگر برای نقش بادبادک و مرغ مادر انتخاب می شوند.
اگر بیش از 10 نفر در حال بازی باشند، دو گروه به نوبت می توانند بازی کنند. شما می توانید به طور همزمان (در صورت وجود فضای کافی) در دو گروه بازی کنید.
قوانین بازی: مرغ مادر نباید بادبادک را با دست بگیرد، او فقط می تواند راه او را ببندد. بادبادک فقط پس از سیگنال یک بزرگسال از لانه خارج می شود. هنگام گرفتن مرغ، بادبادک نباید مرغ را با دست بگیرد.

هدف: آموزش دویدن، نگه داشتن یکدیگر، گوش دادن به سیگنال معلم.

اختیاری: درب بطری بر اساس تعداد شرکت کنندگان
چوب پنبه‌ها را از بطری‌ها باد می‌زنیم تا تا آنجا که ممکن است پرواز کنند.

چراغ راهنمایی و رانندگی

هدف: ادغام دانش در مورد معنای چراغ راهنمایی.

چراغ راهنمایی - یک بازی سرگرم کننده در فضای باز برای کودکان از چهار سالگی، ذهن آگاهی و واکنش را توسعه می دهد. در هر زمانی از سال می توان آن را در فضای باز بازی کرد.

توضیحات بازی
در زمین دو خط به فاصله 4-5 متر از هم مشخص شده است که لیدر (چراغ راهنمایی) بین این خطوط قرار می گیرد و همه بازیکنان باید پشت یکی از آنها بایستند. میزبان با رویگردانی از بازیکنان، رنگی را صدا می کند و همه بازیکنانی که این رنگ را در لباس خود دارند به خط دیگری می روند. کسانی که لباسی به این رنگ ندارند باید از جلوی «چراغ راهنمایی» بگذرند و او نیز به نوبه خود یکی از «متخلفان» را به زمین بزند. شور شده از «چراغ راهنمایی» «متخلف» رهبر می شود.

قوانین بازی

  1. دو خط روی زمین بکشید.
  2. یک چراغ راهنمایی پیشرو تعیین کنید، او باید بین این خطوط بایستد. بازیکنان پشت یکی از خطوط می ایستند.
  3. «چراغ راهنمایی» از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را صدا می کند، بازیکنان با این رنگ لباس به خط دیگری می روند.
  4. همه باقیمانده‌ها «متخلف» می‌شوند و باید برای خط دیگری از جلوی «چراغ راهنمایی» عبور کنند.
  5. "متخلف" که توسط رهبر برچسب زده شده است، رهبر بعدی می شود.

جریان

بازی با این واقعیت شروع می شود که ما بچه های بازی را به صورت جفت می سازیم. آنها در امتداد یک مسیر جنگلی یا صحرایی به صورت جفت و با قدمی یکنواخت و معتدل قدم می زنند. به دستور یک بزرگسال، خواه معلم یا والدین باشد، آخرین جفت از هم می پاشد: یکی به سمت چپ، دومی به سمت راست ستون می رود. از همه سبقت می گیرند و جلوی ستون می ایستند. نکته مهم: سبقت‌گیران مجاز به راه رفتن سریع هستند، اما نه دویدن. کار می تواند کمی پیچیده تر باشد، فقط کافی است از بچه ها دعوت کنید تا همان کار را انجام دهند، اما در حالی که در یک ستون راه می روند. دو مورد آخر ستون را دور می زنند. کسی که اول می آید باید جلوی ستون بایستد. در طول بازی، بچه ها یاد می گیرند که به صورت کنسرت، به عنوان یک زن و شوهر، به عنوان یک تیم، دیر نشوند و بالعکس، از شریک زندگی خود سبقت نگیرند. این بازی برای کودکان بسیار مفید است، زیرا به کودکان می آموزد که راست و چپ را تشخیص دهند.

سرد گرم

هدف: دستیابی به تکنیک صحیحدر انواع پیاده روی که قبلا تسلط یافته بودند.

با کمک این بازی، خوب است به کودک یک سورپرایز / هدیه پنهان از قبل بدهید، زیرا. علاقه کودک به هدیه در روند جستجو افزایش می یابد (همانطور که بوی خوش آشپزخانه باعث افزایش اشتها قبل از شام می شود).

توضیحات بازی
یک سورپرایز / هدیه از قبل از کودک پنهان است. او باید آن را با درخواست ارائه دهنده پیدا کند:

  • کاملاً یخ زده - به این معنی است که شگفتی بسیار دور است و کودک در جهت اشتباه نگاه می کند
  • سرما به این معنی است که کودک در جای اشتباهی نگاه می کند
  • دوباره زمستان-زمستان آمده است - به این معنی است که کودک در جهت اشتباه است، پس از سمت راست
  • در حال حاضر گرمتر - به این معنی است که کودک در جهت درست چرخیده است
  • گرمتر به این معنی است که کودک به راه رفتن / جستجو در جهت درست ادامه می دهد
  • داغ - کودک در حال حاضر به شگفتی نزدیک است
  • داغ است - عزیزم نزدیک، نزدیک به تعجب
  • کاملا آتش! - کودک چند سانتی متر با هدیه اش فاصله دارد

بدیهی است که هدیه یافت شده پاداش کودک است.

قوانین بازی

  1. در یک مکان منزوی (به طوری که بلافاصله حدس بزنید) یک شگفتی / هدیه پنهان شده است.
  2. با توجه به نکاتی که در بالا توضیح داده شد، کودک به دنبال یک شگفتی پنهان است.
  3. کودک از هدیه یافت شده لذت می برد. :)

یادداشت
اگر کودک تنها نباشد، بلکه با چند نفر باشد، همه این کودکان به یکباره مشغول جستجو هستند. برای این مناسبت، هدیه باید مناسب باشد!

تله با اسکات

هدف: یاد بگیریم از قوانین بازی پیروی کنیم.

در این بازی نمی توانید کودکی را که موفق به نشستن شده است بگیرید.

به جفت خود برسید

هدف: انجام حرکات با سیگنال معلم، به وضوح در هنگام پیدا کردن شریک زندگی خود حرکت کنید.

دو کودک یکی پس از دیگری به فاصله 2-3 پله در لبه زمین بازی می ایستند. در یک سیگنال: "یک دو، سه - اجرا!" - فرد مقابل به طرف مقابل سایت می دود، جایی که خطی کشیده شده است که گرفتن آن غیر ممکن است. کسی که پشت سر ایستاده باید قبل از اینکه به خط برسد، فرار را بگیرد. اگر شکارچی فرار کننده را نگیرد، دوباره کار را انجام می دهند و اگر بگیرند بچه ها نقش عوض می کنند.

مخروط - سنگریزه

هدف: آموزش واضح و سریع انجام چرخش بدون توقف.

بچه ها سه تایی می ایستند و با در دست گرفتن دست، دایره ای تشکیل می دهند. هر یک از این سه نام دارند: "مخروط"، "بلوط"، "آجیل". رهبر خارج از دایره است. میزبان کلمه "آجیل" (یا "برآمدگی"، "بلوط") را می گوید و همه بازیکنانی که این نام را دارند جای خود را تغییر می دهند و میزبان سعی می کند جای کسی را بگیرد. اگر موفق شد، مهره می شود ("بلوط"، "مخروط") و آن که بی جا مانده، رهبر می شود ....

ساعتی

هدف: آموزش راه رفتن واضح، ریتمیک، با وضعیت خوب و هماهنگی حرکات.

برای بازی، دو ردیف صندلی با پشتی کنار هم قرار می گیرند، یک صندلی کمتر از تعداد بازیکنان. یکی از بازیکنان به نگهبان منصوب شد و یک شمشیر (تفنگ) - یک چوب معمولی - به او داد. "سنتری" صندلی ها را دور می زند و پشت سر او - به صورت تک فایل - بقیه بازیکنان.

«سنتری» با تفنگی که در دست دارد، به آرامی، گاهی به سرعت، گاهی حتی می دود و بازیکنان را فریب می دهد و در جایی که کمتر انتظار می رود، می نشیند. همه در این لحظه به سمت "سنگر" خود - صندلی ها می شتابند (چاله های کوچکی را می توان در خیابان ایجاد کرد). آن را که بی جا می ماند، «نگهبان» به «اسارت» (به گوشه ای) می برد. "سنتری" دوباره دور را شروع می کند، همه به دنبال او می روند (و یکی دیگر از صندلی ها قبلاً برداشته شده است). در نتیجه، دفعه بعد دوباره یک مکان کافی نیست. باز هم یکی از بازیکنان توسط نگهبان اسیر می شود. در نهایت، هنگامی که تنها سه بازیکن باقی می‌مانند، آنها یک «دادگاه نظامی» تشکیل می‌دهند که توسط یک «نگهبان» که توسط «دادستان نظامی» منصوب می‌شود، ریاست آن را تشکیل می‌دهند.

«دادگاه» می نشیند و شروع به صدا زدن «زندانی» می کند. یکی از "اعضای دادگاه" نوعی "اتهام" را علیه آنها مطرح می کند - آنها از خود دفاع می کنند. ممکن است «دادستان» مجازات را تخفیف دهد، اما هرگز بخشش کامل صورت نمی گیرد و «حکم دادگاه» باید فوراً اجرا شود.

در این بازی موارد زیادی برای شوخی و تعریف و تمجید و شوخی وجود دارد - هم برای "قاضی" و هم "متهم" و به ویژه برای "دادستان". "مجازات" باید کوتاه و سریع باشد تا دیگر بازیکنان را خسته نکند.

زمین نخورید

هدف: تحکیم توانایی ارسال توپ به جلو و عقب با بازوهای مستقیم.

در بازی های پیاده روی "ما لذت می بریم"، "جفت برای پیاده روی"، "خورشید و باران"، یک چرخش آهسته کوتاه مدت در محل معرفی شده است.

فراری ها

هدف: آموزش هماهنگ کردن اقدامات خود با اقدامات رفقا.

در طرف مقابل سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است که فاصله بین آنها 10-20 متر است، شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و خانه هایی را اشغال می کنند. در وسط سایت درایور قرار دارد. بازیکنان باید از خانه ای به خانه دیگر نقل مکان کنند. راننده به آنها اجازه عبور نمی دهد، او سعی می کند بر کسانی که در مقابل می دوند چیره شود. نمک از بازی خارج شد. گروهی که در پایان بازی بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.

میمون ها

هدف: آموزش بالا رفتن با اطمینان از طناب.

می دانید که میمون ها می توانند اشیاء را نه تنها با دست، بلکه با پاها و دم خود نیز بگیرند. البته ما دم نداریم، اما پا داریم.

دو سطل کودکان را روی زمین قرار دهید و وسایل کوچک (قطعات، حبوبات، کاغذهای مچاله شده و غیره) را پراکنده کنید. هر که به کمک پاهایش تعداد بیشتری از آنها را در سطل خود جمع کند، برنده شد.

زوج های دوستانه

این بازی در زمستان با استفاده از سورتمه انجام می شود. تیم ها به صورت جفت در ستون ساخته می شوند. اولین جفت سورتمه. با دستور "توجه!" زوج ها برای شروع آماده می شوند: یکی وارد سورتمه می شود، دیگری طناب را می گیرد و با کشیدن آن منتظر فرمان "مارس!" با این دستور، بازیکنان اول شرکای خود را با سورتمه به قفسه (پرچم) می برند که در فاصله 10-15 متری از شروع قرار دارد.

در پیشخوان، شرکا به سرعت مکان خود را تغییر می دهند و به خط شروع باز می گردند. در آنجا سورتمه را به جفت دوم می دهند که همان کار را انجام می دهد و غیره. تیمی که رله را اول تمام کند برنده است. معلم باید اطمینان حاصل کند که جفت ها در تیم ها با در نظر گرفتن آمادگی جسمانی، قد و وزن بازیکنان ساخته می شوند.

جدا شوید - زمین نخورید

هدف: آموزش رعایت سهولت حرکت و وضعیت خوب هنگام راه رفتن.

در بازی های پیاده روی "ما لذت می بریم"، "زوج ها برای پیاده روی"، "خورشید و باران"، یک چرخش آهسته کوتاه مدت در محل معرفی شده است.

سرگرمی ها

هدف: آموزش پیروی از قوانین بازی، عمل سریع، ماهرانه، ورزش در دویدن.

برداشتی مدرن از بازی قبلی. با توجه به قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود. سایر شرکت کنندگان در حالی که دستان خود را گرفته اند به صورت دایره ای حرکت می کنند و می خوانند:
در یک دایره زوج یکی پس از دیگری
قدم به قدم پیش می رویم.
ساکت باش، بیا با هم بگوییم
سپس این کار را انجام می دهیم.
پس از عبارت "همانجایی که هستید بمان"، بچه ها می ایستند، دست های خود را باز می کنند و منتظر می مانند تا سرگرم کننده حرکت کند. سرگرم کننده مقداری حرکت نشان می دهد و همه آن را تکرار می کنند.
پس از دو یا سه بار تکرار بازی، سرگرم کننده یک جایگزین برای خود تعیین می کند. هر سرگرم کننده بعدی چیز جدیدی برای نشان دادن ارائه می کند.

ما بچه های سرگرم کننده ای هستیمآ

هدف: آموزش پیروی از قوانین بازی، عمل سریع، ماهرانه، ورزش در دویدن

خطوط در دو طرف مقابل سایت کشیده می شوند و چندین دایره در طرفین رسم می شوند. اینجا خانه رهبر است. بازیکنان پشت خط در یک طرف زمین جمع می شوند و به صورت کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.
خب سعی کن ما رو بگیری
یک، دو، سه - بگیر!

بعد از کلمه "گرفتن!" همه به طرف مقابل سایت می دوند. راننده باید یکی از دوندگان را قبل از عبور از خط دوم بگیرد. گرفتار در یک دایره می شود - خانه راننده. سپس بچه ها دوباره آیات را می خوانند و در جهت مخالف در زمین بازی می دوند.

بعد از 2-3 تلاش، تعداد بچه ها را می شمارند، راننده جدیدی انتخاب می کنند و بازی ادامه می یابد.

رنگ می کند

هدف: یادگیری دویدن در زنجیره ای که یکدیگر را نگه داشته و به سیگنال رهبر گوش دهید، توجه، سرعت، چابکی را توسعه دهید.

بچه ها به صورت نیم دایره ای جلوی معلم می نشینند. او محتوای بازی را بیان می کند، به طور خاص روی عناصر مهم بازی تمرکز می کند، سپس بچه ها را به انجام این بازی دعوت می کند. برای این بازی، باید صاحب رنگ‌ها و حدس‌زن را انتخاب کنید، کسی که رنگ‌ها را حدس می‌زند، برای مثال وانچکا ایوانوا. بقیه همه رنگ خواهد بود.

نام رنگ می تواند توسط مالک داده شود یا خود آنها انتخاب کنند.

یکی می گوید: من رنگ سفید می شوم!

دیگری می گوید: من می شوم رنگ سیاه!

سومی می گوید: سرخ می شوم!

چهارمی می گوید: سبز می شوم!

در یک کلام، هر کدام از بازیکنان یک رنگ را برای خود انتخاب می کنند. اگر تعداد شرکت کنندگان در بازی بیشتر از رنگ های اصلی رنگ است، می توانید خود را طلایی، نقره ای، خاکستری، آبی تیره، آبی روشن بنامید - به طوری که برای هر شرکت کننده در بازی یک نام وجود دارد.

اما غیرممکن است که دو رنگ یکسان وجود داشته باشد. مالک باید به خوبی به خاطر داشته باشد که هر کدام از بازیکنان چه رنگی را انتخاب کرده اند.

وقتی اسامی می‌گویند، رنگ‌ها و صاحبش روی صندلی‌ها می‌نشینند و وانمود می‌کنند که به خواب رفته‌اند.

در اینجا وانچکا ایوانف با شوخی و شوخی به رنگ ها نزدیک می شود. نزدیک می شود، چند بار پایش را می کوبد یا مشت راستش را روی پایش می کوبد کف دست چپ، انگار دم در است و می گوید:

وانچکا ایوانف. تق تق!

استاد ( بیدار می شود، بلند می شود) کی اینجاست؟

استاد. وانچکا برای چه رنگی آمده ای؟

وانچکا ایوانف. برای رنگ قرمز اومدم!

اگر در بین رنگ ها چنین رنگی وجود نداشته باشد، صاحب می گوید:

ما آن رنگ را نداریم!

و همه رنگ ها دست و جمله خود را کف می زنند.

رنگ می کند.

در مسیر قرمز قدم بزنید

چکمه های قرمز را پیدا کنید

بپوش، بپوش

و ما را بیاور!

پس از آن، وانچکا ایوانف کنار می رود، سپس دوباره برمی گردد و گفتگوی قبلی را با مالک ادامه می دهد.

وانچکا ایوانف. تق تق!

استاد. کی اینجاست؟

وانچکا ایوانف. من هستم، وانچکا ایوانوف.

استاد. چرا وانچکا آمد؟

وانچکا ایوانف. من برای رنگ آمیزی آمدم!

استاد. به دنبال چه رنگی هستید؟

وانچکا ایوانف. برای رنگ آبی اومدم

اگر رنگ آبی وجود داشته باشد، او بلند می شود و وانچکا ایوانف او را به خانه خود می برد و دوباره برای رنگ دیگری نزد صاحبش برمی گردد.

بنابراین وانچکا ایوانوف تمام رنگ ها را از مالک می گیرد و بازی با این به پایان می رسد.

شما همچنین می توانید آن را کمی متفاوت بازی کنید. اگر وانیا رنگی را که در بین بازیکنان است (مثلاً طلا) صدا کند، مالک به او می گوید:

طلا هست! ببرش!

وانچکا ایوانوف اکنون باید حدس بزند که کدام یک از رنگ ها طلایی است.

او به یکی نزدیک می شود، او را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

او به رنگ دیگری نزدیک می شود، آن را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

او به سومی نزدیک می شود، او را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

بنابراین وانچکا از رنگی به آن رنگ دیگر راه می‌رود تا اینکه با رنگ طلایی روبرو می‌شود. سپس رنگ طلا را با دست می گیرد و به خانه اش می برد.

شما می توانید پایان بازی را به این ترتیب تغییر دهید. وانچکا ایوانف نوعی رنگ را نام می برد. به او پاسخ می دهند:

ما یکی نداریم!

یکی دیگر را نام می برد. دوباره به او پاسخ می دهند:

ما یکی نداریم!

و به همین ترتیب ادامه می یابد تا اینکه وانیا رنگی را که در بین بازیکنان است صدا می کند. اولین رنگ، که به درستی وانچکا نامیده می شود، "خودش حدس زده است"، به رانندگی می رود، تبدیل به وانچکا ایوانوف می شود، و وانچکای سابق به رنگ و بازی می رود.دوباره شروع می شود

آتش نشانان در حال آموزش

اهداف:

کودکان را با کار آتش نشانان آشنا کنید.

برای تحکیم دانش کودکان در مورد قوانین رفتار در هنگام آتش سوزی؛

دانش قوانین را تثبیت کنید ایمنی آتش، وسایل اطفاء حریق;

شماره تلفن آتش نشانی را بدانید و بتوانید از آن استفاده کنید.

افزایش مسئولیت شخصی در قبال اعمال خود، ایجاد نظم و انضباط، احساس وظیفه. توسعه توجه، حافظه، گفتار؛

بهبود کیفیت بدنی: مهارت، سرعت، استقامت، قدرت، شجاعت. آموزش احترام به کار آتش نشانان

کودکان رو به دیوار ژیمناستیک در فاصله 4-5 قدمی آن در 3-5 ستون (با توجه به تعداد دهانه ها) می ایستند. در هر دهانه، یک زنگ (جغجغه) در بالا آویزان است. در یک سیگنال، کودکان ایستاده ابتدا به سمت دیوار می دوند، از آن بالا می روند و صدا می زنند. سپس پیاده می شوند و به انتهای ستون می روند. کسی که اول زنگ زد را علامت بزنید.

بچه های بعدی می دوند. محاسبه می شود که کدام ستون برنده بیشتری دارد.

قوانین: صعود به روش تعیین شده (خودسرانه یا در مراحل متناوب)؛ میله های عرضی را نادیده نگیرید. تا آخر برو پایین، نپر

پرواز پرندگان

هدف: ورزش در دویدن در جهات مختلف، توسعه دویدن آهسته و سریع.

سکو "دریا" است، راه پله "حصار" است. کودکان - "پرندگان" در سراسر دریا پرواز می کنند (دویدن در جهات مختلف، به ارث بردن حرکات پرندگان). با صدای "u-u-u!"، که به این معنی است که طوفان شروع می شود، پرندگان به سرعت از طوفان فرار می کنند (آنها از دیوار ژیمناستیک به ارتفاع 2 متر بالا می روند). وقتی طوفان فروکش کرد، پرندگان به بیرون پرواز می کنند (از پله ها پایین می آیند) و دوباره شروع به دویدن در اطراف محل می کنند. بازی تکرار می شود.

گرفتار نشو

هدف: ورزش در دویدن در جهات مختلف، دویدن آهسته و سریع را توسعه دهید.

اگر شما از نوع حیله گر هستید، این بازی ها را دوست خواهید داشت. برای اثبات برتری خود باید نهایت دقت را داشته باشید که گرفتار دشمنتان نشوید. این می تواند یک معلم یا معلم مدرسه باشد. دزدکی حرکت کنید تا مورد توجه قرار نگیرید!

دویدن جفت

هدف: ادامه آموزش دویدن به صورت جفت.

بچه ها به صورت دو به دو ستون در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. در طرف دیگر سایت، اشیا (کوک، مکعب و ...) با توجه به تعداد لینک ها قرار می گیرند. با سیگنال یک بزرگسال، اولین زوج های بچه از ستون ها، دست در دست یکدیگر، به سمت آنهایی که ایستاده اند می دوند.اشیاء جلوتر از آنها، دور آنها بچرخید و به انتهای ستون های خود بازگردید. در سیگنال بعدی جفت های دوم می دوند و غیره جفتی که دست ها را از هم جدا می کند بازنده محسوب می شود.

وارد حلقه شوید

هدف: توسعه دقت

توضیحات بازی

قوانین بازی

بچه ها با دست راست یا چپ، توپ کوچکی را از پشت روی شانه خود پرتاب می کنند و سعی می کنند به حلقه ضربه بزنند (در فاصله 2 متری).

زوج زیرک

هدف: توسعه چشم، دستیابی به یک نتیجه خوب.

هر جفت از کودکان یک توپ بزرگ بادی دریافت می کنند. کنارش ایستادند و روی شانه هایشان گذاشتند و سرشان را فشار دادند. در یک علامت، آنها به مکان مورد توافق رفته یا می دوند و سعی می کنند توپ را رها نکنند. کسانی که کار را با موفقیت انجام دادند و اولین بار برگشتند برنده شدند.

قوانین: توپ را با دستان خود نگیرید، فقط با سر خود: اگر توپ گم شد، باید به محل افتادن آن برگردید و از آنجا دوباره به دویدن ادامه دهید.

به هدف زدن

هدف: آموزش دنبال کردن جهت یک جسم پرنده، محاسبه و انجام حرکات.

آیا می خواهید دقت و سرعت واکنش خود را آزمایش کنید؟ سپس یک بازی جدیداز دسته بهترین بازی هابرای دو چیزی است که شما نیاز دارید. این بازی مطمئناً برای همه بازیکنان در هر سنی جذاب خواهد بود. شما می توانید مانند یک خلبان یک هلیکوپتر واقعی احساس کنید. در یک میدان هوایی ویژه باید در یک نبرد هوایی شرکت کنید. یکی از دوستان خود را به عنوان حریف انتخاب کنید. با هم شما بسیار سرگرم کننده تر بازی خواهید کرد. علاوه بر این، اوقات خوشی خواهید داشت.

خط تیره های پیش رو

هدف: ادامه یادگیری دویدن و پریدن بدون برخورد با دوست.

دو گروه از کودکان با تعداد بازیکنان مساوی در دو طرف زمین بازی پشت خطوط در خطوط ایستاده اند (فاصله بین کودکان در خطوط حداقل یک قدم است). هر گروه از کودکان روبان هایی با رنگ خاص خود روی دستان خود دارند - آبی، زرد. در سیگنال یک بزرگسال: "آبی!" - کودکان با روبان های آبی به طرف مقابل می دوندسمت. کسانی که روبه‌رو ایستاده‌اند، کف دست‌هایشان را به جلو دراز می‌کنند و منتظر می‌مانند تا کسانی که می‌دوند با دست‌هایشان آنها را لمس کنند. دستش را به طرف دیگر می دود، برمی گردد و دستش را بلند می کند.

دو یخبندان

توضیحات بازی
در طرف مقابل سایت، در فاصله 10-20 متری، خطوط "خانه" و "مدرسه" مشخص شده است. دو "یخبندان" انتخاب شده است. بقیه بچه ها پشت خط "خانه" قرار دارند، در وسط دو "یخبندان" وجود دارد. "یخبندان" برای بچه ها درخواست می کند: "ما دو برادر جوان هستیم ، دو یخبندان جسارت دارند." یکی می گوید: من یخبندان هستم - بینی قرمز، دیگری می گوید - من فراست هستم - بینی آبی. آنها با هم می گویند: "چه کسی تصمیم می گیرد که به جاده هم برود؟" همه بچه ها جواب می دهند: "ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان!" بعد از این حرف ها، بچه ها از «خانه» به «مدرسه» می دوند. "یخبندان" آنها را می گیرند و "یخ می زنند". بقیه می ایستند و بی حرکت می ایستند. "فراست" به بچه ها با همان کلمات اشاره می کند و آنها با دویدن به سمت "خانه" و لمس بچه ها آنها را "ذوب" می کنند. "یخبندان" در تلاش هستند تا شرکت کنندگان باقی مانده را "یخ بزنند". پس از دو بار اجرا از کسانی که دستگیر نشده‌اند، به آنها اختصاص داده می‌شود یک جفت جدید"یخبندان"، و کسانی که گرفتار شده آزاد می شوند. 3-4 بار تکرار می شود. جفتی که بیشتر پسرها را بگیرد برنده است.

قوانین بازی

  1. در طرف مقابل سایت، در فاصله 10-20 متری، خطوط "خانه" و "مدرسه" مشخص شده است. دو "یخبندان" انتخاب شده است. بقیه بچه ها پشت خط "خانه" قرار دارند، در وسط دو "یخبندان" وجود دارد.
  2. "یخبندان" برای بچه ها درخواست می کند: "ما دو برادر جوان هستیم ، دو یخبندان جسارت دارند." یکی می گوید: من یخبندان هستم - بینی قرمز، دیگری می گوید - من فراست هستم - بینی آبی. آنها با هم می گویند: "چه کسی تصمیم می گیرد که به جاده هم برود؟" همه بچه ها جواب می دهند: "ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان!"
  3. بعد از این حرف ها، بچه ها از «خانه» به «مدرسه» می دوند. "یخبندان" آنها را می گیرند و "یخ می زنند". بقیه می ایستند و بی حرکت می ایستند. "فراست" به بچه ها با همان کلمات اشاره می کند و آنها با دویدن به سمت "خانه" و لمس بچه ها آنها را "ذوب" می کنند. "یخبندان" در تلاش هستند تا شرکت کنندگان باقی مانده را "یخ بزنند". پس از دو خط تیره، یک جفت "یخبندان" جدید از کسانی که گرفتار نشده اند تعیین می شود و کسانی که گرفتار شده اند آزاد می شوند.
  4. 3-4 بار تکرار می شود. جفتی که بیشتر پسرها را بگیرد برنده است.

اسب ها

هدف: آموزش انجام حرکات مشخصه با توجه به محتوای بازی، توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی بچه ها وانمود می کنند که اسب هستند. معلم آنها را در یک انتهای اتاق یا زمین بازی جمع می کند و شعری می خواند:

هاپ هاپ هاپ! شما تاخت می زنید!

تو پرواز کن، اسب، زود، زود

از میان رودخانه ها، از میان کوه ها،

همه تاخت، تاخت!

هاپ هاپ هاپ!

با کلمات اخربچه ها در حالی که به جلو می روند جهش می کنند. با سیگنال معلم "خانه! بچه ها با آرامش به جای خود باز می گردند. معلم متن را تکرار می کند و "اسب ها" دوباره در اتاق می پرند.

دستورالعمل بازی. باید به شدت توجه داشت که تا زمانی که معلم تمام شعر را به پایان نرساند، بچه ها از جای خود حرکت نکنند.

اسکیت

مواد. کلاهک پلاستیکی، توپ.

پیشرفت بازی کفگیرها باید در فواصل 10-15 سانتی متری از یکدیگر قرار گیرند. بچه ها از فاصله 1-1.5 متری هر بار یک توپ را می چرخانند. به کسانی که شکست می خورند بدون تمرکز بر شکست کمک می کند.

روی هدف غلت بزن

هدف توسعه هماهنگی حرکات است.

مواد. توپ های چند رنگ (توپ) با قطر 6-8 سانتی متر؛ جعبه، سبد

پیشرفت بازی معلم به بچه‌ها توپ‌های چند رنگ یا توپ‌های کوچک می‌دهد و پیشنهاد می‌کند که آنها را روی پرچم بغلتانند (خطی که در فاصله کمی از بچه‌ها قرار دارد. معلم کسانی را که توپ را به خوبی می‌غلتند علامت‌گذاری می‌کند، کسانی را که کار را انجام نداده‌اند تشویق می‌کند. و این فرصت را می دهد که توپ را بارها و بارها بغلتاند. وقتی بچه ها توپ ها را چندین بار بغلتانند، معلم پیشنهاد می کند همه آنها را در یک سبد جمع کند.

توپ را به پرچم خود بغلتانید

مواد. 2-3 چک باکس رنگهای متفاوت، توپ هایی با رنگ های مربوطه (با توجه به تعداد شرکت کنندگان) .

پیشرفت بازی در یک طرف زمین بازی یا اتاق، خطی کشیده شده است که بچه ها پشت آن می ایستند. در طرف مقابل، در فاصله 1-1.5 متر، پرچم هایی با رنگ های مختلف تنظیم شده است. معلم توپ های 2-3 رنگ را متناسب با رنگ پرچم ها بین بچه ها توزیع می کند. سپس پیشنهاد می‌کند ببیند هر توپ چه رنگی دارد، مقابل پرچم همرنگ بایستد و توپ را به سمت آن بغلتد. وقتی همه بچه‌ها توپ‌ها را چرخانده‌اند، معلم می‌خواهد آن‌ها را در یک سبد بگذارند و دوباره آن‌ها را بین بچه‌ها تقسیم می‌کند و بازی تکرار می‌شود.

با توپ تله می کند

هدف: پاس دادن توپ، هماهنگ کردن دقیق حرکات با ریتم کلمات گفتاری.

بازی مانند بازی های قبلی پیش می رود، اما تله باید به توپ فراری برخورد کند.

چرخ فلک برفی

هدف: تمرین جهت گیری روی زمین.

توضیحات بازی: بچه ها دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند، آنها دانه های برف هستند. به سیگنال معلم "دانه های برف پرواز کردند!" کودکان سرعت را تسریع می کنند، سپس با سرعت متوسط ​​می دوند. پس از دویدن در یک جهت در یک سیگنال، کودکان می ایستند و در جهت دیگر می دوند. در سیگنال "باد خاموش شد!" ، دانه های برف کند می شوند، سپس متوقف می شوند.

قوانین بازی: دایره باید یکنواخت باشد، همه بچه ها باید با سرعت یکسان بدود. دایره را نمی توان شکست.

خرس ها و زنبورها

هدف: آموزش "گذر" از روی موانع.

بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، یکی خرس ها و بقیه زنبورها. در فاصله 3 متری از خانه زنبورها، جنگلی مشخص شده است که خرس ها در آن قرار دارند.

در طرف مقابل به فاصله 8-10 متری چمنزاری قرار دارد. زنبورها در دامنه خود - در یک ارتفاع (دیوار، نیمکت، چوب کم) قرار دارند. با علامت معلم، آنها با عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. در این زمان خرس ها به داخل کندو می روند و عسل می خورند. با سیگنال معلم "خرس ها! » زنبورها به سمت کندوهای خود پرواز می کنند و خرس هایی را که فرصت فرار به جنگل را نداشتند نیش می زنند (لمس می کنند). سپس زنبورها به کندو بازگشته و بازی از سر گرفته می شود. هنگام تکرار بازی، کودکان نقش ها را تغییر می دهند.

غازهای قو

هدف: ادامه یادگیری ارتباط دادن اقدامات خود با اقدامات شرکت کنندگان در بازی، تثبیت توانایی پرش.

شرکت کنندگان در بازی یک گرگ و یک استاد را انتخاب می کنند، بقیه غازهای قو هستند. در یک طرف سایت خانه ای است که صاحب و غازها در آن زندگی می کنند، در طرف دیگر - یک گرگ در زیر کوه. صاحب غازها را برای قدم زدن در مزرعه رها می کند تا علف های سبز را نیشگون بگیرد. غازها از خانه دور می شوند. بعد از مدتی صاحب غازها را صدا می کند:"غازها، خانه!"پاسخ غازها: "گرگ پیر زیر کوه!" - "اون اونجا چیکار میکنه؟" - "به خروس های خاکستری و سفید فندقی می خورد." - "خب، فرار کن به خانه!"غازها به خانه می دوند و گرگ آنها را می گیرد. کسی که گرفتار شد از بازی خارج شد. بازی وقتی تمام می شود که همه غازها گرفتار شوند.

قوانین

1. غازها می توانند به خانه پرواز کنند و گرگ فقط بعد از کلمات می تواند آنها را بگیرد:"خب فرار کن خونه!"

2. غازها، با خروج از مزرعه، باید در سراسر سایت پراکنده شوند.

چه کسی بهتر است بپرد

هدف: ادامه یادگیری ارتباط دادن اقدامات خود با اقدامات شرکت کنندگان در بازی، تثبیت توانایی پرش

توضیحات: کودکان به خط کشیده شده روی زمین نزدیک می شوند و تا آنجا که ممکن است می پرند. هر کس بیشتر پرید، برنده شد. قوانین: باید روی دو پا بپرید. روی انگشتان پا فرود بیایید. مزایا: توپ برای کشیدن خط.

روباه در مرغداری

این سایت از چهار طرف توسط نیمکت های ژیمناستیک محدود شده است و یک "قطعه مرغ" را تشکیل می دهد. آنها راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. بازیکنان نماینده "جوجه هایی" هستند که در "قفسه مرغ" هستند. «روباه» بیرون از «قطعه مرغ» است.

به دستور معلم، بازی شروع می شود. «روباه» سعی می کند وارد «مرغه» شود و «مرغ» را بگیرد، لکه دار کند. برای فرار از «روباه»، «مرغ ها روی نشیمنگاه می پرند» (نیمکت های ژیمناستیک).

به محض حذف "روباه"، "مرغ ها" از روی آنها می پرند. "روباه" در یک لحظه مناسب سعی می کند بازیکنان را لکه دار کند. لکه دار جایش را با «روباه» عوض می کند. بازی ادامه دارد

شما نمی توانید برای مدت طولانی روی نیمکت بایستید: به محض اینکه "روباه" دور شد، باید از آن بپرید. تنها با پریدن روی نیمکت می توانید از دست "روباه" فرار کنید.

بازی را می توان با دو درایور بازی کرد. قبل از بازی، یک فرود مناسب روی زمین و سپس از روی نیمکت انجام دهید.

هواپیما

هدف: ورزش در دویدن، توانایی عمل به سیگنال معلم، پرش از روی نیمکت.

این بازی به عنوان یک فعالیت ورزشی از یک سری تمرینات، با یک کودک یا با گروهی از کودکان، با مشارکت سازماندهی یک بزرگسال انجام می شود.

یک بزرگسال دیسپچر است، او دستور می دهد و پرواز اسکادران پرواز را هدایت می کند. بچه ها هواپیما هستند، آنها تمرینات - ایروباتیک را به دستور اعزام کننده انجام می دهند.

سابق. 1. بیا بریم پرواز. در اطراف زمین بدوید، بازوها را به طرفین بکشید.

سابق. 2. بال های خود را تکان دهید - به سمت راست، به چپ خم شوید.

سابق. 3. زوال. راه رفتن در حالت نیمه اسکوات - بازوها به طرفین. افزایش سرعت - بلند شد و دوید.

سابق. 4. مانور دادن. به سمت راست بپیچید، به چپ - چرخش تنه.

چه کسی در پیست سریعتر است

هدف: آموزش انجام پرش های سری، پرش های جانبی.

خطوطی با اشکال مختلف روی زمین کشیده می شود - اینها مسیرهایی هستند. بازیکنان یکی پس از دیگری در امتداد آنها می دوند، در حالی که تعادل را حفظ می کنند، چرخش های پیچیده را انجام می دهند. شما باید در طول مسیر بدوید، بازی را می توان با هر تعداد شرکت کننده بازی کرد. طول مسیر می تواند دلخواه باشد، اما نه کمتر از 3 متر. این بازی را می توان به عنوان یک مسابقه بازی کرد. چندین خط از یک شکل بکشید، در انتهای هر کدام پرچم های رنگی قرار دهید. کسی که اولین نفر از بازیکنانی است که به پرچم می رسد باید سریعاً آن را بالای سر خود بلند کند ، روی خط قدم بگذارد ، با یکدیگر تداخل نداشته باشد و به دونده جلویی نخورد.

جامپرها

هدف: آموزش پریدن روی دو پا با پیشروی 2-3 متری به جلو.

دایره ای روی زمین کشیده شده است. یکی از بازیکنان در وسط دایره می ایستد - او یک برچسب است. در یک سیگنال، بچه ها از روی خط دایره می پرند و اگر خطر برچسب زدن وجود نداشته باشد، مدتی داخل دایره می مانند. به پریدن روی دو پا در جای خود یا حرکت رو به جلو به سمت مرکز دایره ادامه دهید. شرکت کنندگان در بازی سعی می کنند از تگ طفره بروند و به موقع از دایره بیرون بپرند. شور تبدیل به برچسب می شود.

قوانین

1. بازیکنان از دایره فقط مجاز به پرش به بیرون هستند. هرکسی که از دایره خارج شود، از بازی خارج شده است.

2. پانزده بازیکنان را تعقیب می کند، همچنین روی دو پا می پرد.

دستورالعمل اجرا

اندازه دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد. قبل از شروع بازی، باید در مورد نحوه پرش کودکان از روی خط دایره توافق کنید: روی یک پا (راست یا چپ)، مستقیم یا به پهلو روی دو پا.

نوع بازی

بازی به همین ترتیب شروع می شود، اما تگ شده دایره را ترک نمی کند، بلکه دستیار تگ می شود. به محض افزایش تعداد تگ ها به 5، چهار تگ از دایره خارج می شوند و کسی که آخرین مورد طعنه قرار گرفته است، تگ باقی می ماند. بازی تکرار می شود.

به چک باکس

توضیحات بازی:

کودکان پرچم های دو رنگ دریافت می کنند: یکی آبی، دیگری قرمز.

معلم در یک طرف سایت می ایستد و یک پرچم آبی در یک دست و یک پرچم قرمز در دست دیگر نگه می دارد. بچه ها با پرچم از رنگ آبیآزادانه در نزدیکی معلم مقابل پرچم آبی گروه بندی می شوند، کودکان با پرچم های قرمز - در مقابل پرچم قرمز. سپس معلم همه را به قدم زدن دعوت می کند و بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند. معلم در این هنگام به طرف دیگر زمین بازی می‌رود و می‌گوید: «یک، دو، سه، هر چه زودتر بدوید اینجا» و دست‌هایش را با پرچم دراز می‌کند، بچه‌ها به سمت او می‌دوند و با یک دست نزدیک دست جمع می‌شوند. پرچم رنگ مربوطه وقتی همه بچه‌ها جمع شدند، معلم پیشنهاد می‌کند پرچم‌ها را بالا بیاورند و آنها را تکان دهند.

بازی 4-5 بار انجام می شود.

قوانین بازی:

1. فقط با کلمه معلم "به پیاده روی بروید" می توانید در اطراف سایت پراکنده شوید.

2. فقط بعد از این جمله می توانید به سمت معلم بدوید و مقابل پرچم رنگ خود بایستید: «یک، دو، سه، هر چه زودتر اینجا بدوید! »

دستورالعمل اجرای بازی:

معلم می تواند پرچم ها را تغییر دهد و آنها را از یک دست به دست دیگر تغییر دهد تا بچه ها در سمت راست یا چپ او جمع شوند.

معلم یک سیگنال اضافی "توقف" را در بازی گنجانده است. با این علامت بازیکنان می ایستند و چشمان خود را می بندند. معلم در همین حین بی‌صدا به جای دیگری از سایت می‌رود و می‌گوید: «یک، دو، سه، هر چه زودتر این‌جا بدو! » بچه ها به سمت معلم می دوند و مقابل پرچم رنگ خود می ایستند.

کودکان می توانند به جای پرچم، روبانی به رنگ مربوطه را روی دست خود ببندند یا دستمالی به همان رنگ به دست خود بدهند. با دستمال، کودکان می توانند برقصند، و سپس، در یک علامت، در نزدیکی معلم جمع شوند.

رله با حلقه

هدف: تمرین در پریدن به جلو، بالا رفتن از حلقه، توسعه مهارت، هدفمندی.

دو خط در فاصله 20 تا 25 متری از یکدیگر در مسیر ترسیم می شود. هر بازیکن باید حلقه را از خط اول به خط دوم بچرخاند، برگردد و حلقه را به دوست خود بدهد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

یک چوب پرتاب کنید

توضیحات بازی
برای این بازی، دو چوب کوچک یکسان گرفته می شود، هر بازیکن چوب خود را علامت گذاری می کند و در خط شروع می ایستد. در یک سیگنال، باید چوب خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب کنید و بلافاصله به دنبال چوب حریف بدوید. اولین کسی که با عصای شخص دیگری بر می گردد برنده است.

قوانین بازی

  1. یک خط شروع روی زمین کشیده شده است، دو چوب کوچک یکسان برای تمایز مشخص شده اند.
  2. در یک علامت، بازیکنان چوب های خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند (جهت پرتاب را می توان از قبل تنظیم کرد).
  3. پس از پرتاب، بازیکنان به دنبال چوب های حریف می دوند، آنها را برمی دارند و به خط شروع باز می گردند.
  4. برنده کسی است که ابتدا با چوب حریف بدود.

خرگوش و حشره

هدف: تمرین در پرتاب به یک هدف افقی، خزیدن زیر بند ناف.

در یک طرف سالن (سکوی) سگی به نام ژوچکا وجود دارد و در طرف دیگر خرگوش ها (خانه های آنها، حفره ها را می توان با حلقه ها مشخص کرد). در وسط سالن (سکوی) - "حصار" (با طناب کشیده شده در ارتفاع 30-40 سانتی متر از کف مشخص می شود؛ می توان آن را به قفسه ها گره زد یا به سادگی نگه داشت). پشت حصار یک باغ است که توسط Bug محافظت می شود.

قبل از شروع بازی، خرگوش ها در سوراخ هستند و اشکال در خانه است. اگر تعداد زیادی خرگوش وجود داشته باشد، آنها به صورت جفت (سه تایی) در لانه ها می نشینند. معلم دستور "خرگوش، در باغ!" خرگوش ها به نوبت از روی حصار می پرند (شما باید روی هر دو پا فرود بیایید) و یک بار در باغ، کلم می خورند (دویدن، پرش).

وقتی معلم می گوید: "حشره!" یا "وای وای!" - اشکال شروع به گرفتن خرگوش ها می کند (شما باید خرگوش را با دست خود لمس کنید و در جای خود باقی می ماند). خرگوش ها به سمت لانه هایی که در آن امن هستند می دوند. خرگوش باید به سمت خودش بدود، نه به سوراخ همسایه. آنهایی که دوان دوان می آیند پشت سر کسانی می ایستند که در صف دویدن به باغ هستند. معلم خرگوش های صید شده را علامت گذاری می کند و آنها را در سوراخ ها رها می کند (بعداً آنها می توانند دوباره از باغ بازدید کنند). حشره سر جای خود می رود. طبق قوانین بازی، او می تواند: فقط به سمت حصار بدود. از روی حصار بپرید و خرگوش‌ها را تا سوراخ‌هایشان تعقیب کنید. زبردست ترین ها آنهایی هستند که هرگز حشره را نگرفته اند.

جای خالی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، راننده را انتخاب کنید. با شروع بازی، او از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد. لکه دار به سرعت در جهت مخالف راننده می دود. هر که از آنها اولین نفری باشد که در دایره به جای آزاد برسد، آن را اشغال می کند و متأخر راننده می شود.

قوانین

1. شرکت کنندگان فقط در اطراف دایره می دوند.

2. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید کسانی را که در حال دویدن هستند معطل کنند.

3. اگر شرکت کنندگان همزمان به یک صندلی خالی متوسل شوند، هر دو در یک دایره می ایستند و یک رهبر جدید انتخاب می شود.

دستورالعمل اجرا

این بازی در هر زمانی از سال در یک منطقه بزرگ که می توانید بدون دخالت در آن اجرا کنید انجام می شود.

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و دستان همه پایین آمده است. اگر تعداد فرزندان زیاد است، بهتر است دو دایره از بازیکنان سازماندهی شود.

یک شکل درست کنید

هدف: آموزش انجام اقدامات روی سیگنال بدون برخورد با یکدیگر

با علامت معلم، همه بچه ها در سالن (سکو) پراکنده می شوند. در سیگنال بعدی (ضربه زدن به تنبور)، همه بازیکنان در محلی که تیم آنها را پیدا کرد متوقف می شوند و ژست می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که چهره های آنها را دوست داشته است (معلوم شد که موفق ترین هستند). بازی 2-3 بار تکرار می شود (شما می توانید تعیین کنید، راننده ای را انتخاب کنید که تعیین می کند چه کسی شکل بهتر است).

پرچم را به زمین بزن

هدف: آموزش پرتاب گلوله های برفی به سمت هدف، توسعه دقت. توجه

کودکان در دو ردیف یکی پس از دیگری ایستاده اند، در دستان خط اول توپ ها، کیسه های شن قرار دارند. با فاصله 4-5 جلوترمتر چندین پرچم در یک سطح هستند. کودکان به طور همزمان کیسه های شن را با هر دو دست یا با یک دست روی سر خود می اندازند و سعی می کنند آنها را روی خط پرچم ها بیندازند. معلم می شمرد که چند کودک کیسه ها را روی پرچم ها انداخته اند. سپس بچه ها کیف ها را برمی دارند، می دوند و به شریک زندگی شان می دهند. رتبه بعدی را جمع آوری می کند، سپس نتایج را با هم مقایسه می کند.

روباه حیله گر

هدف: توسعه چابکی، سرعت دویدن، توجه

بچه ها شانه به شانه دایره ای می ایستند و دست ها پشت سر همه قرار می گیرند. یک کودک دایره را ترک می کند. یک اسباب بازی روباه به او می دهند. پس از دویدن دور دایره از بیرون، به طور نامحسوس روباهی را در دستان شخصی قرار می دهد و در مرکز دایره می ایستد و همراه با بازیکنان می گوید:

"روباه حیله گر، کجایی؟"

روباه ابتدا ساکت می‌شود و پس از سه بار تکرار سؤال، به وسط دایره می‌پرد و فریاد می‌زند: «اینجا هستم!» کودکان پراکنده می شوند و "خانه های" توافق شده را اشغال می کنند. که وقت نداشت، با روباه در وسط سایت می ماند. همه بازیکنان به این کودکان ملحق می شوند و یک دایره جدید تشکیل می دهند. اسباب بازی به شخص دیگری داده می شود. بازی چندین بار تکرار می شود.

چه کسی پرش های کمتری خواهد داشت

هدف: به آموزش پریدن با مراحل غول پیکر ادامه دهید، بازی را با علامت معلم شروع کنید.

توضیحات: چندین کودک (3-5)، بسته به در دسترس بودن فضای آزاد، پشت خط می ایستند و به علامت یک بزرگسال، به طرف مقابل سایت به مکان نشان داده شده با خط (5-6) می پرند. م.) هر یک از بازیکنان سعی می کند پرش ها را طولانی تر کند. تعداد پرش ها در پایان پرش ها بچه ها می گویند چه کسی چند پرش کرده و مشخص می کند چه کسی پرش کمتر دارد. اون یکی برنده میشه که پرش های کمتری انجام داد. قوانین: فقط روی دو پا بپرید. می توانید با دادن وظیفه پرش با یک پا به جلو، بازی را متنوع کنید.همه بچه ها باید به همین ترتیب بپرند.

قلاب ماهی گیری. توضیحات: کودکان در یک دایره ایستاده اند. معلم در مرکز دایره است. در دستان معلم یک بند ناف است که در انتهای آن کیسه ای شن بسته شده است. معلم طناب را با کیف به صورت دایره ای بالای زمین زیر پای بچه ها می چرخاند و بچه ها به بالا می پرند و سعی می کنند از تماس کیف با پاهایشان جلوگیری کنند. قوانین: پا روی طناب نگذارید. لوازم: بند ناف و کیسه شن.

سگ و گنجشک

پرش پرش
پرش پرش
پریدن، پریدن گنجشک
گریه های بچه های کوچک
چیو، چیو، چیو
خرده ها را به گنجشک بیندازید
برایت آهنگ خواهم خواند
جوجه جیغ!
(حرکات گنجشک را تقلید کنید: پریدن روی دو پا، تکان دادن بازوها.)
ناگهان سگ دوان دوان آمد
گنجشک ترسیده

روی سورتمه

هدف: ورزش در دویدن در جهات مختلف، توانایی جهت یابی در فضا، رسیدن سریع به سورتمه و نشستن روی آنها.

سورتمه ها با یک عدد کمتر از بازیکنان در یک طرف سایت قرار می گیرند. بچه ها به طور تصادفی می دوند، در طرف دیگر زمین بازی حلقه می زنند. به محض اینکه یک بزرگسال می گوید: "به سورتمه!"، باید سریع به سورتمه بدوید و روی آنها بنشینید. دیرآمده بدون صندلی می ماند.

دروازه طلایی

هدف: توسعه ذهن آگاهی.

توضیحات بازی
در بازی گلدن گیت، دو بازیکن مقابل هم می ایستند و در حالی که دست در دست هم گرفته اند، دستان خود را بالا می برند. "دروازه" را دریافت کنید. بقیه بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند و دست هایشان را روی شانه های کسی که جلوتر راه می رود می گذارند یا به سادگی دست هم می گیرند زنجیر به دست آمده باید از زیر دروازه عبور کند.
"دروازه" تلفظ:

دروازه طلایی
آنها همیشه از دست نمی دهند!
خداحافظی برای اولین بار
دومی ممنوع است
و برای سومین بار
دلتنگت نخواهیم شد!

پس از این کلمات، «دروازه ها» به طور ناگهانی دست های خود را پایین می آورند و آن دسته از کودکانی که گرفتار می شوند نیز تبدیل به «دروازه» می شوند. به تدریج تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها تبدیل به "دروازه" شوند.

قوانین بازی

  1. دو بازیکن مقابل هم ایستاده و در حالی که دست در دست هم گرفته اند، دستان خود را بالا می برند. "دروازه" را دریافت کنید.
  2. بقیه بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند و دست هایشان را روی شانه های کسی که جلوتر راه می رود می گذارند یا به سادگی دست هم می گیرند زنجیر به دست آمده باید از زیر دروازه عبور کند.
  3. کودکانی که گرفتار می شوند نیز به "دروازه" تبدیل می شوند. به تدریج تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد.
  4. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها تبدیل به "دروازه" شوند.

وارد جعبه شوید

هدف: آموزش دقت پرتاب ها

گزینه 1. در فاصله 2-3 متری از یکدیگر، دو جعبه پر از اسباب بازی های مختلف (ترجیحاً هم اندازه، تعداد اسباب بازی های داخل جعبه ها یکسان باشد) قرار دهید. در مقابل هر جعبه یک تیم با بچه ها قرار دارد (باید دو تیم وجود داشته باشد). فاصله جعبه ها تا بچه ها باید 5 متر باشد. خط شروع را علامت گذاری کنید (مثلاً با پرچم). در یک سیگنال، بچه ها یکی یکی (از هر تیم) تا جایی که می توانند به سمت جعبه خود می دوند، هر اسباب بازی را می گیرند و به تیم خود باز می گردند. به محض اینکه کودک از خط عبور کرد، نوبت به شرکت کنندگان جدید می رسد. و به این ترتیب، تا زمانی که همه اسباب بازی ها نزدیک خط شروع باشند (برای این، جعبه های خالی قرار دهید).

توپ را بدون ضربه زدن به پین ​​پاس دهید

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. خطوط شروع و پایان در فاصله 14 تا 16 متری از یکدیگر مشخص می شوند، دو یا سه پین ​​در امتداد خط در مرکز قرار می گیرند. رهبران تیم یک توپ والیبال یا توپ پر شده را بین پاهای خود (بالای زانو) نگه می دارند. در یک سیگنال، راهنماها با پریدن در اطراف پین ها به گونه ای که آنها را لمس نکنند شروع به حرکت به جلو می کنند و با رسیدن به خط شروع مخالف، توپ ها را به راهنماهای ستون های روبرو می گذرانند. همه بازیکنان اینگونه عمل می کنند. اگر توپ روی زمین افتاد، باید آن را بردارید، آن را با پاهای خود نیشگون بگیرید و تنها پس از آن رله را ادامه دهید. شرکت کنندگانی که مسابقه رله را به پایان رساندند در انتهای ستون ایستاده اند. تیمی که بازیکنانش سریعترین رله را تمام کنند برنده است.

توپ را به زمین بزن

هدف: آموزش پرتاب توپ در حال اجرا، تکمیل وظایف به دستور.

یک توپ بزرگ را روی یک چهارپایه قرار دهید.

بچه ای که در فاصله 1.5-2 متری جلوی مدفوع ایستاده است و با علامت "توپ را بزن!" یک توپ کوچک (قطر تا 10 سانتی متر) را به یک توپ بزرگ پرتاب می کند و سعی می کند آن را به زمین بزند.

پانزده

هدف: ورزش در دویدن شل.

پانزده بازی در یک اتاق بزرگ یا در فضای باز انجام می شود، جایی که بچه ها در هر تعداد، از 4-5 تا 25 یا بیشتر جمع می شوند.
پس از جمع آوری، بچه ها از میان خود یکی را انتخاب می کنند و به او لقب پانزده می دهند. نقش او این است که بچه ها را با دقت دنبال می کند که در جهات مختلف می دوند و به هر قیمتی سعی می کند یکی را بگیرد و لکه دار کند، یعنی با دست او را لمس کند.
دستگیر شده را به این ترتیب بالا نگه می دارند و به «پانزده» تبدیل می شود در حالی که نامش علنی تلفظ می شود تا رفقا بدانند که باید مراقب چه کسانی باشند.
به محض اینکه او به نوبه خود یکی از شرکت کنندگان را گرفت، بلافاصله نقش خود را به او منتقل می کند و خود را به گروهی از کودکان در حال فرار منتقل می کند.
این بازی را باید تا زمانی ادامه داد که بچه ها علاقه زیادی به آن داشته باشند و احساس خستگی نکنند.
پانزده بازی در درجه اول بر اساس حرکت است. آنها می توانند، با این حالبا معرفی عناصر مختلف مانند پرتاب توپ و مواردی از این دست تنوع ایجاد کنید.

مسیر مانع

هدف: آموزش هماهنگ کردن حرکات با یکدیگر، توسعه چشم.

این بازی سرگرم کننده برای تمرین عضلات، مهارت، هماهنگی و استقلال خرده های شما خوب است. در خانه، می توانید یک "دوره جنگجوی جوان" برای کودک خود ترتیب دهید: از او دعوت کنید تا از جاده با موانع عبور کند. در خانه، از صندلی هایی با ارتفاع های مختلف، پتوهای رول شده، بالش ها، تخته ها، جعبه ها استفاده کنید. بگذارید بچه خودش مسیر موانع را طی کند، اما در جاهای سخت از او حمایت کنید. از روی چیزی پا می گذارد، از چیزی بالا می رود و سپس فرود می آید، خود را در چیزی می پیچد. همه چیز در خانه شما وارونه خواهد شد، اما تاثیرات فراموش نشدنی ترین خواهد بود. به هر حال، این بازی را می توان با موفقیت کمتری در طبیعت بازی کرد. از سیاهههای مربوط، بوته ها، شاخه هایی استفاده کنید که با آنها می توانید یک "مسیر" بسازید. فراموش نکنید که کودک را در لحظات سخت و خطرناک ایمن سازید تا از صدمات جلوگیری کنید.

شکارچیان و خرگوش ها

هدف: : یاد بگیرید که حرکات را با یکدیگر هماهنگ کنید، چشم را توسعه دهید.

در مرکز منطقه بازی، مکانی نشان داده شده است (حلقه قرار داده شده است، از یک دایره مرکزی از قبل ترسیم شده استفاده می شود) برای شکارچی، بقیه بازیکنان خرگوش در سراسر منطقه بازی پراکنده می شوند. اما آنها نمی توانند وارد خانه شکارچی شوند. هر کس وارد دایره تعیین شده شود حذف می شود (به دام می افتد). شکارچی توپی در دست دارد. با سیگنال، بازی شروع می شود. وظیفه شکارچی پرتاب توپ به سمت خرگوش ها است و وظیفه خرگوش ها طفره رفتن از این توپ است. خود شکارچی به دنبال "کارتریج" (توپ) خود می دود. انداخت - دوید، گرفت و غیره.
اینها قوانین معمول بازی بودند و حالا بیایید ببینیم چگونه می توان آنها را اصلاح یا تکمیل کرد:
1. بازیکن در مرکز می تواند بلافاصله چندین توپ قرار دهد (5-10)، ما شمارش می کنیم که راننده برای همه پرتاب ها چند بار ضربه می زند، پس از آن آن را تغییر می دهیم. برای پیچیده تر شدن اوضاع، می توان هر توپ را تا آخر بازی در نظر گرفت، به این معنی که توپ های پرتاب شده باقی مانده در زمین بازی خطری محسوب می شوند که نباید لمس شوند. بازیکنی که توپی را که در حال خوابیده لمس کند، ناک اوت شده در نظر گرفته می شود.
2. چندین خانه در سراسر زمین بازی تعیین کنید (3-8 - بسته به اندازه منطقه بازی). این امر به ویژه زمانی که زمین بازی بزرگ است صادق است. از آنجا که در این حالت، خرگوش ها می توانند در دورترین گوشه پنهان شوند و با آرامش از توپ هایی که از فاصله دور پرواز می کنند طفره بروند.
3. اجازه دهید خرگوش ها از خود دفاع کنند. برای انجام این کار، می توانید از موجودی موجود استفاده کنید: حلقه های لاستیکی، برآمدگی ها، توپ ها و غیره. در این حالت، "خرگوشی" که توپ در آن پرواز می کند می تواند با دفاع خود این توپ را شکست دهد. اگر موفق شد، در بازی باقی می ماند. علاوه بر این، می توانید آن را به عنوان یک "شمع" در نظر بگیرید که یکی از بازیکنانی که قبلاً گرفتار شده را نجات می دهد یا در ذخیره برای آینده باقی می ماند. اگر چیز جالبی در دست نیست، می توانید به خود اجازه دهید با دستان خود از خود دفاع کنید. او موفق شد با کف دست یا پشت دستش ضربه بزند - او نجات پیدا کرد، توپ بالاتر (در ساعد، شانه و غیره) برخورد کرد - او ناک اوت شد.

بینی قرمز یخ زده

هدف: آموزش ماهرانه و سریع دویدن در سراسر سایت.

دو خانه در طرف مقابل سایت تعیین شده است، بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. در وسط سایت، راننده می ایستد - Frost-Red Nose. او می گوید:
من یخبندان-قرمز بینی هستم.
کدام یک از شما تصمیم می گیرد
برای رفتن در یک مسیر؟
بازیکنان پاسخ می دهند:
ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم.
پس از آن، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند یخ بزند (لمس با دست). Frozen ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دایره می ایستند. پس از چندین بار اجرا، درایور دیگری انتخاب می شود.

پیچ و خم زنده

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی، سرعت حرکت. برای آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ

همیشه یافتن راه در هزارتو دشوار است، حتی اگر با چشمان بسته! مشکل اینجاست. اما بیایید همچنان سعی کنیم با آن کنار بیاییم.

قبل از اینکه چشم بند شوید، مسیر هزارتوی خود را با دقت مطالعه کنید - بین اشیاء مختلفی که روی زمین قرار گرفته اند عبور می کند: اسباب بازی ها، سطل ها، حوضچه ها و غیره. آیا آن را مطالعه کرده اید؟

حالا چشم بند و جسورانه به جاده بزن. فقط یک مورد را رها نکنید! آیا سفر خود را با موفقیت به پایان رساندید؟ تو عالی هستی!!!

چه کسی در دایره خواهد ماند.

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی، سرعت حرکت. برای آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ.

دایره ای به قطر 2 متر بکشید. بازیکنان در یک دایره به تعداد 3 تا 5 نفر می ایستند. شما باید روی یک پا بایستید و به دستور رهبر شروع به پریدن کنید و سعی کنید بقیه را بیرون کنید. کسی که در دایره تنها بماند برنده است.

جابجایی آیتم ها

2-4 دایره (قطر 50 سانتی متر) در فاصله 8-10 متری روی زمین کشیده می شود.چند شی مختلف (پین، مکعب، اسباب بازی) در یک دایره قرار می گیرند، دیگری آزاد می ماند. کودک در دایره آزاد می ایستد و با علامت بزرگسالان، شروع به انتقال اشیا به اینجا از دایره دیگر می کند. دو تیم می توانند همزمان بازی کنند.
با کودکان پیش دبستانی مسن تر، این بازی را می توان با عنصر رقابت بازی کرد: چه کسی اشیاء را سریعتر منتقل می کند. در این صورت چند کودک یا حتی 2-3 گروه در بازی شرکت می کنند. سپس با توجه به تعداد کودکان یا گروه هایی که بازی می کنند دایره هایی در سایت ترسیم می شود، در هر دایره به همان تعداد شی قرار می گیرد. اگر چند کودک بازی کنند، معلم نظارت می کند که چه کسی به سرعت اشیاء را منتقل می کند و آنها را با دقت در یک دایره آزاد قرار می دهد. اگر به صورت گروهی بازی می کنید، تعداد کودکان در هر گروه باید یکسان باشد و تعداد اشیاء موجود در دایره ها باید با تعداد کودکان مطابقت داشته باشد. با علامت معلم، بچه هایی که در گروه های خود اول ایستاده اند شروع به دویدن می کنند. دومی فقط زمانی می تواند بدود که اولین ها می دوند، جسم را در یک دایره آزاد قرار می دهند و با دست خود بازیکن بعدی را لمس می کنند. در این صورت تیمی که آیتم ها را سریعتر جابجا کند و قوانین را زیر پا نگذارد برنده است.

غاز غازها

هدف: آموزش در یک سیگنال برای حمل اشیاء یک به یک، توسعه دقت، سرعت، مهارت.

قبل از شروع بازی، توصیه می شود یک سایت مناسب را انتخاب کنید، که در آن دو خانه با یک خط در فاصله 10 متر نشان داده شده است. تعداد بازیکنان می تواند نامحدود باشد، مانند بازی موبایل جغد، اما تعداد شرکت کنندگان نباید کمتر از 5 باشد. یک خانه برای غازها و دیگری برای صاحب آنها لازم است. یک گرگ بین خانه ها (خطوط) زندگی می کند. توسط بچه ها به تنهایی یا با کمک معلم و با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود. گرگ رهبر است. بازی با این واقعیت آغاز می شود که مالک (که همچنین با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود) و غازها باید یک دیالوگ معروف در شعر بین خود انجام دهند: - غازها، غازها! - ها-ها-ها-ها. -میخوای بخوری؟ - بله بله بله بله. - پس سریع پرواز کن! - اما ما اصلاً نمی توانیم این کار را انجام دهیم: یک گرگ وحشتناک زیر یک کوه بزرگ منتظر است و ما را به خانه نمی گذارد! پس از پایان گفت و گو، غازها به سختی از خانه خود به خانه صاحب خانه فرار می کنند. و در این هنگام گرگ بیرون می دود و سعی می کند غازها را بگیرد. این بازی تا زمانی ادامه می یابد که گرگ بتواند اولین غاز را بگیرد.

کلاغ و گنجشک

هدف: به کودکان آموزش دهید تا بر اساس یک سیگنال عمل کنند، در فضا حرکت کنند

2 تیم انتخاب می شوند: "کلاغ ها" و "گنجشک ها". گراسیم آهسته می‌گوید «کلاغ‌ها!» و بچه های "کلاغ ها" "گنجشک ها" را می گیرند، دستور "گنجشک ها!" - برعکس!

پاهایتان را خیس نکنید

شرکت کنندگان به تیم ها تقسیم می شوند. جلوی آنها یک باتلاق است (مرز باتلاق با گچ یا بند ناف مشخص شده است). به بازیکنان اول هر کدام دو تیر با اندازه متوسط ​​داده می شود (می توانید از آجرهایی از مصالح ساختمانی کودکان استفاده کنید).

وظیفه بازیکنان این است که از میله ها استفاده کنند، روی آنها قدم بگذارند و یکی یکی به جلو حرکت کنند تا به لبه باتلاق برسند و به عقب برگردند و باتوم را به شرکت کننده بعدی بسپارند. مطلوب است که پای ناشی از یک دست انداز بداهه به باتلاق نیفتد.

مسیر پر پیچ و خم

هدف: یادگیری پریدن از روی موانع و فرود روی هر دو پا.

همه کودکان باید بسته به تعداد اعضای گروه به 2-4 تیم تقسیم شوند تا حدود 5-7 نفر در یک تیم قرار گیرند.

این بازی در فضای باز مانند مسابقه رله در یک اتاق بزرگ یا در خیابان انجام می شود. بچه ها باید یکی پس از دیگری در خط شروع ساخته شوند. برای انجام این کار، اهرام یا اسباب بازی های دیگر در خط شروع قرار دارند که نقطه شروع هر شرکت کننده خواهد بود.

خود میدانی که بازیکنان این بازی در فضای باز باید در امتداد آن بدوند، چند برچسب (یا اسباب‌بازی چیده شده) روی زمین است که شرکت‌کننده باید بدون پا گذاشتن روی آن‌ها (مثل یک مسیر پر پیچ و خم) از کنار آن بگذرد. در انتهای زمین یک خط پایان با مکعب های نرم (یا هر اسباب بازی دیگر) وجود دارد.

وظیفه شرکت کننده این است که در امتداد چنین مسیر پیچ در پیچ بدود، مکعب نرم را لمس کرده و متوقف شود. سپس بازیکن بعدی همان تیم می تواند بدود. بنابراین، در پایان این بازی در فضای باز، همه بچه ها باید از خط شروع تا خط پایان بدوند.

ما قطرات هستیم

هدف: آموزش تشکیل ردیف های دوتایی، ایجاد یک دایره گسترده، آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ.

وظایف

آموزشی:

  1. ایجاد توانایی دویدن بدون برخورد با یکدیگر با هماهنگی حرکت بازوها و پاها
  2. برای ایجاد توانایی برای حفظ وضعیت بدنی ثابت و وضعیت صحیح بدن
  3. بهبود دانش در مورد اتصال جفت در یک خط، دایره
  4. تقویت هماهنگی حرکات و جهت گیری در اتاق

در حال توسعه:

  1. حرکت انواع مختلف فعالیت بدنی را توسعه دهید
  2. سرعت و چابکی را توسعه دهید
  3. توجه شنوایی و توانایی حرکت مطابق با کلمات متن را توسعه دهید

آموزشی:

  1. انضباط و فعالیت را پرورش دهید

ادغام مناطق آموزشی: ارتباط، شناخت، فعالیت بازی

جنس: کلاه: ابر، خورشید، سی دی همراه با موسیقی.

پیشرفت دوره.

بچه ها، امروز می خواهم شما را به بازی "قطرات در دایره راه می روند" دعوت کنم. من مادرت خواهم شد - ابر. و تو همه قطرات منی

(موسیقی روشن می شود و باران می بارد.)

مربی: تو برای سفر به زمین پرواز کردی.

کودکان: بپرید، بدوید، آزادانه در سراسر سالن بازی کنید.

مربی: اما حالا از پریدن یکی یکی حوصله شان سر رفته بود، دوتایی جمع شدند و در جویبارهای کوچک شاد جاری شدند.

(تغییر موسیقی. Music of the brook).

کودکان: قطرات به صورت جفت به هم متصل می شوند و جریان ها را تشکیل می دهند.

مربی: بروکس ملاقات کرد و تبدیل به یک رودخانه بزرگ شد.

(تغییر موسیقی. موسیقی رودخانه)

کودکان: قطرات در یک زنجیره به هم متصل هستند.

مربی: قطرات در یک رودخانه بزرگ شناور هستند، سفر کنید. رودخانه جاری شد و جاری شد و به اقیانوس بزرگی ختم شد.

(تغییر موسیقی. موسیقی اقیانوس).

کودکان: آنها در یک رقص گرد سازماندهی می کنند و در یک دایره حلقه می زنند، سپس چمباتمه می زنند.

مربی: آنها شنا کردند، آنها قطرات را در اقیانوس شنا کردند، و سپس به یاد آوردند که مادرشان، ابر، به آنها دستور داد که به خانه برگردند، و سپس خورشید گرم شد (من خورشید را نشان می دهم). قطرات سبک شدند، به سمت بالا کشیده شدند.

کودکان: کودکان خمیده بلند می شوند و سپس دستان خود را به سمت بالا دراز می کنند.

مربی: آنها زیر پرتوهای خورشید تبخیر شدند و به مادر خود - ابر بازگشتند.

بچه ها: قطرات به مادرشان نزدیک می شوند - ابر و او آنها را در آغوش می گیرد.

مربی: آفرین، قطرات، خوب رفتار کردند، به یقه رهگذران نرفتند، پاشیدند، حالا پیش من بمان. دلم برات تنگ شده.

گرفتن پرتاب

هدف: آموزش گرفتن توپ بدون فشار دادن آن به سینه، پرتاب کردن دقیقاً با هر دو دست به سمت معلم مطابق با ریتم کلمات گفتاری.

حرکت. کودکان در یک دایره ایستاده اند، یک بزرگسال در مرکز. او توپ را پرتاب می کند و آن را پس می گیرد و می گوید: «بگیر، پرت کن، نیفتی!».

متن به آرامی تلفظ می شود تا زمان برای گرفتن و پرتاب توپ داشته باشد. فاصله به تدریج افزایش می یابد: از 1 تا 2 متر یا بیشتر.

قوانین: توپ را بدون فشار دادن به سینه بگیرید. با هر دو دست و مطابق با ریتم کلمات گفتاری، به طور دقیق به یک بزرگسال پرتاب کنید.

عوارض: بچه ها دوتایی می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند.

سالکی

هدف: آموزش حرکت در مراحل متناوب در جهات مختلف، عمل بر روی یک سیگنال.

یک تله انتخاب شده است. با علامت مربی:

یک دو سه،

یک دو سه،

خوب، عجله کنید و ما را بگیرید!

کودکان در اطراف سالن (سکوی) پراکنده می شوند. تله با لمس دست آنها را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند دور می شوند. وقتی 2-3 کودک گرفتار می شوند، تله دیگری انتخاب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود.

تله کن، نوار را بگیر

هدف: توضیح قوانین بازی، یادگیری عمل کردن بر اساس یک سیگنال، توسعه مهارت.

بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با علامت معلم: "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند نوار را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم: "یک، دو، سه، در یک دایره بدوید!" بچه ها در یک دایره جمع می شوند. تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند. بازی با یک تله جدید دوباره شروع می شود.

به توپ برسید

هدف: به تمرین ادامه دهید تا با فشار دو پا بپرید، همزمان با هر دو دست به توپ ضربه بزنید.

یک طناب به بلندگوها 10 تا 15 سانتی متر بالاتر از بازوهای برآمده کودک وصل کنید. توپ های بزرگ (2 تا 3) را به صورت توری با فاصله معینی از یکدیگر به طناب ببندید. بچه ها باید بنشینند تا بتوانند کسانی را که می پرند ببینند. معلم 2 - 3 کودک را صدا می کند ، آنها به سمت توپ ها می آیند ، با علامت "یک" می پرند و توپ را با دو دست بیرون می آورند و پس از آن به مکان های خود باز می گردند. معلم بچه هایی را که در یک زمان توپ را به دست آورده اند علامت گذاری می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها توپ را بدست آورند.

پیکر دریایی

هدف: توسعه توجه، تفکر منطقی

رهبر انتخاب می شود. از دیگران روی برمی گرداند و این قافیه را می گوید:
دریا نگران است
دریا نگران است دو
دریا سه مواج است
شکل دریایی در جای خود یخ می زند
همانطور که او صحبت می کند، همه بازیکنان به طور تصادفی حرکت می کنند. به محض اینکه آنها صحبت نمی کنند، همه بازیکنان یخ می زنند و چهره های "دریایی" را به تصویر می کشند.
میزبان به هر بازیکنی نزدیک می شود، او را با دست لمس می کند - بازیکن دقیقاً چه کسی را نشان می دهد. وظیفه رهبر این است که حدس بزند که چه شکلی است. اگر بازیکن بر خلاف عکس به تصویر بکشد، آب به مرحله بعد می رود.
قوانین پیچیدگی دیگری نیز دارند: اگر هر بازیکنی در حین "اجرای" دیگری حرکت می کرد یا می خندید، آب می شد.
همچنین حدس زد:
- شکل حیوان
- شکل پرنده
- دلقک شکل
- شکل کار
- چهره دیوانه
و غیره، چه فانتزیکافی.

لگدمال را به زمین بزن

هدف: توسعه هماهنگی حرکات، توانایی خیانت به قدرت پرتاب.

یک خط روی زمین یا زمین کشیده می شود یا یک رشته گذاشته می شود. در فاصله 1-1.5 متری
2-3 سنجاق بزرگ روی آن قرار می گیرد (فاصله سنجاق ها 15-20 سانتی متر است).
بچه ها به نوبت به مکان تعیین شده نزدیک می شوند و آنهایی را که در نزدیکی خوابیده اند، برمی دارند
توپ ها را بغلتانید و سعی کنید پین را بکوبید. با چرخاندن 3 توپ، کودک می دود، آنها را جمع می کند و
به بازیکن بعدی پاس می دهد.
برای از بین بردن یک اسکلت، باید تلاش کنید
دستورالعمل برای انجام. برای تکمیل تمرین ابتدا باید توپ ها را بدهید
به قطر 15-20 سانتی متر سپس وقتی بچه ها با شدت توپ را یاد گرفتند ضربه بزنید
می توانید توپ های کوچک تری به آنها بدهید و فاصله را برای آنها افزایش دهید
متحرک.

گنجشک ها

هدف: ورزش در دویدن شل، توسعه چابکی، سرعت.

دایره ای به قطر 4 متر روی زمین یا زمین کشیده می شود. "گربه" پیشرو در وسط دایره می شود ، بقیه شرکت کنندگان در بازی "گنجشک" هستند. آنها خارج از دایره هستند. با علامت معلم، "گنجشک ها" شروع به پریدن به داخل دایره و پریدن از آن می کنند. گرفتار در مرکز است. وقتی همه "گنجشک ها" پیدا می شوند، یک گربه جدید انتخاب می شود.
برنده کسی است که هرگز گرفتار نشده است و گربه ای است که توانسته همه "گنجشک ها" را سریعتر از دیگران بگیرد.

چه کسی شجاع تر است

موش ها یک بار بیرون آمدند
ببین ساعت چنده
یک دو سه چهار،
موش ها وزنه ها را کشیدند.
ناگهان صدای مهیبی آمد!
بوم-بم-بم-بم!
موش ها بیرون هستند!

(گربه در تعقیب کودکان موش است)

سریعتر از باد

هدف: توسعه سرعت دویدن، مهارت های کوهنوردی.

دو رهبر را انتخاب کنید. اولی با یک روبان آبی روی دستش بسته شده است - این "باد شمالی" است ، دومی - قرمز - این "باد جنوبی" است. بقیه بچه ها دور زمین بازی می دوند. "باد شمالی" سعی می کند تا حد امکان کودکان را "یخ بزند" (با دست آنها را لمس کنید). بچه های "یخ زده" هر موضعی می گیرند. "باد جنوبی" آنها را "ذوب" می کند، آنها را با دست لمس می کند و فریاد می زند: "رایگان!". بعد از 2-3 دقیقه رانندگان جدید منصوب می شوند و بازی تکرار می شود.

کپور و پیک

قبل از شروع بازی، تمام صلیب‌ها در یک سوراخ جمع می‌شوند. در یک سیگنال، آنها از پناهگاه خارج می شوند و سعی می کنند به طرف مقابل رودخانه رد شوند. پیک به شکار می رود. صلیبی های صید شده بازی را ترک نمی کنند، آنها دستان یکدیگر را می گیرند و در وسط محوطه بازی می ایستند و شبکه ای را تشکیل می دهند. صلیب های باقی مانده که از یک طرف سایت به طرف دیگر شنا می کنند، از تور عبور می کنند. افراد بیشتری گرفتار می شوند، تور طولانی تر می شود. سپس یک سبد از تور ساخته می شود، بازیکنان در یک دایره می ایستند. شرکت کنندگان در بازی، هنگام دویدن، باید وارد سبد شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که پیک تمام ماهی کپور را بگیرد.

قانون

پایک نباید داخل تور و داخل سبد صلیبی شنا کند.

دستورالعمل اجرا

هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی جذاب تر است. لانه های مخصوص صلیب ها را می توان با یک خط ساده تشخیص داد، اما بهتر است طناب را بکشید که زیر آن صلیب ها شنا می کنند. مکان هایی که پیک پنهان می شود (ممکن است 3-4 مورد از آنها وجود داشته باشد) باید در امتداد لبه های سایت ساخته شوند.

بازیکنانی که برچسب گذاری شده اند می توانند توری بسازند که حداقل 3-4 نفر از آنها وجود داشته باشد. اگر پیک در ابتدای بازی، برای مثال، فقط یک بازیکن را عصبانی کرد، آنگاه کنار می ایستد و منتظر می ماند تا تعداد بیشتری از آنها وجود داشته باشد. بازیکنانی که شبکه را نمایندگی می کنند را می توان در دو ردیف قرار داد.

خرگوش بی خانمان

هدف: ورزش در دویدن، توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان - خرگوش ها، یک دایره برای خود ترسیم می کنند و داخل آن می ایستند. خرگوش بی خانمان فرار می کند و شکارچی به او می رسد. خرگوش می تواند با دویدن به هر دایره ای از دست شکارچی فرار کند، سپس خرگوشی که در دایره ایستاده بود باید بلافاصله فرار کند، زیرا او بی خانمان می شود و شکارچی او را شکار می کند.

به محض اینکه شکارچی خرگوش را می گیرد، خودش تبدیل به خرگوش می شود و خرگوش سابق تبدیل به یک شکار می شود.

دیر نکن

هدف: آموزش خزیدن زیر نیمکت به هر شکلی (مستقیم یا پهلو).

لازم است صندلی های کمتری نسبت به تعداد بازیکنان (یک، دو) در دایره قرار گیرد. مجری با موسیقی مناسب یک صفحه ضبط می کند و یا برخی از آلات موزیک ریتمیک (طبل، تنبور، جغجغه و غیره) را می نوازد و بچه ها دور صندلی ها می دوند. وقتی موسیقی متوقف می شود، بچه ها باید زمانی برای گرفتن داشته باشند

محل. کودکی که وقت نشستن روی صندلی را ندارد از بازی خارج می شود. در همان زمان، میزبان یک صندلی دیگر یا اگر بخواهد سرعت بازی را افزایش دهد، دو صندلی را برمی دارد. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند. مجری باید زمان پخش موسیقی را تغییر دهد. صندلی ها نباید خیلی نزدیک به هم قرار بگیرند.

توپ را از دست ندهید

هدف: آموزش پاس دادن به توپ بدون افتادن یا توقف، پرورش دوستی.

شما باید بدوید، یا بهتر است بگوییم، از مسافت معینی بپرید و یک توپ تنیس یا جعبه کبریت را بین زانوهای خود نگه دارید. زمان در حال ثبت است. اگر توپ یا جعبه روی زمین بیفتد، دونده آن را برمی دارد، دوباره زانو می زند و به دویدن ادامه می دهد. کسی که بهترین زمان را داشته باشد برنده است.

توپ را بگیر

هدف: تمرین توانایی گرفتن و پاس دادن توپ.

در فاصله 1.5-2 متری کودک بایستید. توپ را به سمت کودک بیندازید تا بتواند آن را بگیرد و به عقب پرتاب کند. در طول این بازی، می توانید این کلمات را بگویید: "بگیر، پرتاب کن، نگذار سقوط کن." هر کلمه باید با پرتاب توپ همراه باشد. کلمات را به آرامی بگویید تا کودک وقت داشته باشد توپ را بگیرد و به آرامی پرتاب کند.

همانطور که کودک بر مهارت های گرفتن و پرتاب تسلط دارد، می توانید فاصله را افزایش دهید.

طناب

هدف: آموزش عمل کردن بر اساس سیگنال. به آرامی با دستان خود کار کنید، در جهت خاصی بدوید، سرعت و چابکی را توسعه دهید.

موارد اضافی: صندلی، طناب

دو صندلی با پشت به یکدیگر قرار می گیرند، یک طناب زیر آنها کشیده می شود. به دستور میزبان، دو شرکت کننده در اطراف صندلی های خود قدم می زنند. به دستور هرکس روی صندلی خودش می نشیند و طناب را از زیر آن بیرون می کشد. این بازی تا سه بار انجام می شود. هر کس دو بار برنده شود یک جایزه می گیرد.

مسیرهای جنگلی

هدف: متنوع کردن حرکات بسته به شرایط.

در ابتدای بازی، کودکان خطوط متقاطع چند رنگی را با گچ روی آسفالت می کشند - این مسیرهایی است که شرکت کنندگان در بازی باید در امتداد آنها حرکت کنند. اما ابتدا باید راهی را برای حرکت انتخاب کنید: چمباتمه زدن، جهش یا عقب. برای انجام این کار، کودکان تکه های کاغذ تا شده را از یک سبد جنگلی می کشند - این مقدار زیادی است. سپس، به دستور، آنها شروع به حرکت می کنند - چه کسی اولین کسی است که به خط پایان می رسد.

پنگوئن ها با یک توپ

هدف: پیچیده کردن پریدن روی دو پا با حرکت رو به جلو با جسمی که بین پاها بسته شده است.




 

شاید خواندن آن مفید باشد: