Castlevania lords of shadow 2 თამაშის ნაკვეთი.

უკვე ხუთი საათია ვჩხუბობ და მხოლოდ ახლა მივხვდი, რომ თამაში შეიძლება დაწყებულიყო მაშინვე იმ მომენტიდან, როცა მოვახერხე. სერიოზულად, დასაკარგი არაფერი მექნებოდა! სიუჟეტი კვლავ დაკავებული იყო მხოლოდ ცარიელიდან ცარიელამდე ჩამოსხმით, გეიმპლეი რჩებოდა ერთფეროვანი ბრძოლებისა და უგემოვნო "სელტ" ჩანართების უცვლელ ნაზავში... მათ აჩვენეს თავიანთი პრობლემები სიუჟეტის ტემპის დაყენებასთან "ლორდების" პირველ ნაწილში. მაგრამ მეორეში მოახერხეს საკუთარი თავის დაძლევა. ხუთი საათი შიშველი არაფერიგანაპირობა ის, რომ გაგრძელების სურვილი არ მაქვს.

იგი გულწრფელად ცდილობს გამოასწოროს მისი წინამორბედის ნაკლოვანებები, რომელშიც სრულ მარცხს განიცდის: დეველოპერებმა ვერასოდეს გაიგეს, რატომ არის ასეთი „სანახაობრივი“ სამოქმედო თამაშები ასეთი საინტერესო და პოპულარული. სიუჟეტი დამღლელად ჭიანურდება, გეიმპლეის ტექნიკები საკმაოდ უხერხულად გამოიყენება და ზედმეტად გაბერილი - ეს ყველაფერი საერთოდ არ უწყობს ხელს მოთამაშის მოხიბვლას. უფრო მეტიც, ის ამაღელვებელია. და იცით სად არის ყველაზე შეურაცხმყოფელი მომენტი? თამაშში არის საკმარისი გასაოცარი იდეები, მაგრამ ისინი არანაირად არ არის ხაზგასმული და ზოგადად გამოიყენება მხოლოდ როგორც დეკორაცია. პოტენციალის შესანიშნავი მაგალითი, რომელიც მთლიანად გაფლანგა დეველოპერებმა. ბრავო.

ასე რომ, მოვლენებიდან საუკუნეების შემდეგ, ის ცნობილია, როგორც საშინელი ვამპირი. ის კვლავ აღმოჩნდება ჩათრეული სატანის ძალებთან ომში (რადგან ეს აუცილებელია, როგორც ჩანს), რომელიც მოთამაშეს მოუწევს დალაგდეს. ადგილობრივი, სხვათა შორის, სულაც არ არის სიბნელის მტაცებელი მომღიმარი პრინცი, რომლის ნახვაც მოთამაშეების უმეტესობას სურს. ამის ნაცვლად, ჩვენ გვეძლევა ბნელი, მოაზროვნე და კონფლიქტური ანტიგმირი. Დიახ დიახ, ზუსტად ისე, როგორც ნებისმიერი თანამედროვე სამოქმედო ფილმის გმირი. სხვას მართლა რამეს ელოდი? ბატონებო, თქვენ უიმედო ხართ...

გახსოვთ დარტყმული პოტენციალი? მთავარი გმირი შესანიშნავი მაგალითია. როცა როლს მთავაზობენ, არ ველოდები რომელიმე თანამედროვე ქმედითი თამაშის სტანდარტულ გმირს. ველოდები ვინმეს შესამჩნევად უფრო გრილს, ბნელს და... უფრო ცუდს? შეიძლება კი. მაგრამ სამაგიეროდ ისევ იგივე მაქვს, ოღონდ რამდენიმე წვეთი სისხლი ტუჩებზე. ახლა ალბათ ვინმე იტყვის, რომ „ეს არის პერსონაჟის მთელი აზრი!“... ვინ იცის, იქნებ მართლა ასეა. მაგრამ ის არ იქნება საინტერესო გმირი, თუ დამეთანხმებით, რომ "მისი აზრი" მოსაწყენია. დიახ, ყველაფერი უკეთესობისკენ არ მიდის. უარესდება მხოლოდ მაშინ, როცა უკვე სამარცხვინომდე დაღეჭილი ნაკვეთი მოწყობილობის სახით ართმევენ მას ყველა უფლებამოსილებას გაკვეთილის შემდეგ და აიძულებენ ფარმაცევტულ კორპორაციას ვირთხის სახით გარბოდეს.

პირადად მე უბრალოდ სერიოზულად ვერ აღვიქვამ თამაშს, სადაც სიბნელის დაწყევლილი პრინცი იძულებულია გადაიქცეს ვირთხად და სამარცხვინოდ გაექცეს ბანალურ ავაზაკებს, რომლებსაც შეუძლიათ მისი მოკვლა თუნდაც ერთი დარტყმით. შემდეგმთელი ძალის დაბრუნება. აქ უბრალო ბანდიტები იმდენად მკაცრია, რომ ყველა სხვა მტერი, ბოსების ჩათვლით, ახლოსაც კი არ უახლოვდება მათ. Არ ვხუმრობ. თქვენ ჯერ არ შეგიძლიათ მათი მოკვლა საერთოდ, რადგან ისინი გვაწვდიან საშინელ სტელს ჩანართებს, რაც ჩვენ ძალიან გვჭირდება. ეს, სხვათა შორის, არ არსებობს გზაისინი არ განმარტავენ: ახლახან გაანადგურეს ხელშეუხებელი დემონების ურდო და ათიოდე ურჩხული, რომელიც მაღლა დგას, ის მოულოდნელად წააწყდება „სიგრილის ფარული დონის“ ქურდებს, რომლებიც ზარმაცად ჭრიან მას სალათად. რატომ? იმიტომ რომ.მხოლოდ ერთი რამ არ მესმის - სატანა სულელია თუ რა? მას თავისი ჯარი ქუჩის დაქირავებულთაგან უნდა აეყვანა!

უჰ. ჯობია უბრალოდ უგულებელყო ასეთი რაღაცეები. ბოლოს და ბოლოს, ამ სამყაროში ახლად აღმდგარი შუასაუკუნეების ვამპირი ისმენს „ფარმაცევტულ კორპორაციას“ და არც კი იწუხებს კითხვას „რა?...“

ჩვენს გმირს თითქმის არ აქვს კითხვები - მაგრამ მოთამაშეს აქვს ათობით მათგანი, ეს ყველაფერი ნაჩქარევი პრეზენტაციის წყალობით მნიშვნელოვანი ინფორმაცია. რა თქმა უნდა, არ გვინდა ჩაღრმავება სიუჟეტში. ჩვენც გვინდა ვიწრო გვირაბებში ვირთხავით გავიქცეთ! მაგრამ კითხვებს რომ დავუბრუნდეთ, აქ არის რამოდენიმე, რომელიც ხშირად მესტუმრებოდა:

რატომ არის მისი მოსასხამი სისხლისგან? როგორ მუშაობს ეს საერთოდ? ვინ მესხმის მაინც და რატომ? რა გიჟური სიუჟეტი განვიცადე? რატომ აგრძელებს ის თავის უკვდავებაზე პრეტენზიას, თუ რომელიმე მაწანწალა შეძლებს სწრაფად დაამტკიცოს, რომ ეს ასე არ არის? რატომ არ იჭერს თავს მანქანაზე შოკის დროს? ელექტრო ნათურებიდა ირგვლივ მილები სრიალებს?

პასუხები არ არის და არც იქნება.

თანამედროვე ადამიანის ისტორია, რომელმაც გაიღვიძა ლეგენდარული ციხის გარშემო აშენებულ ქალაქში - შესანიშნავიპირველი კლასის იდეების საცდელი ადგილი, მაგრამ ისინი არც კი ცდილობდნენ როგორმე შეესწავლათ ისინი. ჯანდაბა, სტუდიას არანაირი კვლევა არ გაუკეთებია. რატომ აკეთებენ ამას?..

როგორც პირველის შემთხვევაში, ძალიან რთულია ლამაზად გაწეული მტრების გარჩევა. მათ ყველას აქვთ მსგავსი თავდასხმები, იგივე განბლოკვადი შეტევები (რაზეც წინასწარ არის გაფრთხილებული, რომ დაჭერა ძირითადად შეუძლებელია) და მოქმედების ალგორითმის გამეორება. უფროსებიც კი ასე იქცევიან, განურჩევლად მათი ზომისა თუ გარეგნობისა! იცით, არის ვიდეო თამაშები, სადაც თავდასხმის, პარიზის და სწორად დაბლოკვის სწავლა ძალიან მნიშვნელოვანი და საინტერესო ამოცანაა? არ ეკუთვნის ასეთ ადამიანებს. თუნდაც სამთან ერთად სხვადასხვა სტილის, რომელთა შორისაც გეიმერს თავისუფლად შეუძლია გადართვა (უხეშად რომ ვთქვათ, პირველი თამაშის ბნელი და მსუბუქი ძალები), ბრძოლები ძალიან სწრაფად გადაიქცევა „სცემეს თქვენი საყვარელი ტექნიკით, სანამ არ დაიწყება შემდეგი QTE, გაიარეთ QTE, გაიმეორეთ“. და ასე შემდეგ 10+ საათის განმავლობაში.

მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ კიდევ არ არის საკმაოდ. ასევე არის ზემოთ უკვე გაკრიტიკებული სტელსი, არჩევითი სამყაროს შესწავლა, სავალდებულო რეჟიმიარენები, ლაზერები (რა არის თამაში ლაზერების გარეშე?!), დაუფიქრებელი ალოგიკური თავსატეხები, QTE, QTE და ისევ QTE ფაქტიურად ნებისმიერი მიზეზის გამო, ადგილები ცოცვით, რომლებიც არაფრის მომტანია და არც სიამოვნებით... მაგრამ არ არსებობს თავსატეხები სინათლით. და სარკეები. ყოველ შემთხვევაში, გარკვეული თვალსაზრისით გაგრძელება უკეთესია.

მეტიც, ეს ყველაფერი ძალიან კარგად და კეთილსინდისიერად გაკეთდა. დიახ, აქ ფანტაზია და ფანტაზია ცოტაა, მაგრამ განსაცვიფრებლად გამოიყურება. ძნელია არ აღიარო, რომ დეველოპერებმა ყველაფერი სცადეს და მიუხედავად ყველაფრისა, თამაში საკმაოდ სასიამოვნოა. ერთადერთი პრობლემა ის არის, რომ თქვენ არასოდეს ხართ ჩართული იმაში, რაც ხდება. შედეგად, გეიმერი სიამოვნების ნაცვლად ხშირად იღებს შეხსენებებს შეძენილი პროდუქტის მედიდურობის შესახებ. და, ალბათ, მთავარი პრობლემა აქ არის დეველოპერების უუნარობა, გააკეთონ რაიმე ახალი და საინტერესო "ვამპირის" თემით. ფერმკრთალი კანისა და ორიოდე ძალის გარდა (კოპირებულია), ადგილობრივი საერთოდ არ გამოირჩევა არასტანდარტული, ღრმად ტრავმირებული, შერეული მორალური და ტკბილად ბოროტი ანტიგმირების ცალსახა ბრბოდან. და ის ავლენს თავის ძალას ექსკლუზიურად სცენებში. იმიტომ, რომ ვერ მისცემთ მოთამაშეს თავს მაგარი პერსონაჟის უფლებას! ცა ჭექა-ქუხილში და ელვა დაწვავს დეველოპერებს, რომლებმაც ამის საშუალება მისცეს.

რა მხრიდანაც არ უნდა შეხედო, ეს არის შესანიშნავი, ძვირადღირებული შეფუთვა, რომლის ქვეშ მხოლოდ სიცარიელე იმალება. ჰოლივუდის მსახიობები უცვლიან სულელურ ხაზებს, პერსპექტიული ახალი ძრავა აწარმოებს დიდი ხნის მოძველებულ თამაშს, ხოლო ნათელი და ლამაზი სცენები მოთამაშეებს შურით უფრო ხშირად აწყდება, ვიდრე გაოცებულნი არიან. ამოიღეთ მთელი ეს AAA ტინელი და დარჩებით განუვითარებელი იდეების გამხმარი ჩონჩხით.

სხვათა შორის, ჩონჩხებთან ბრძოლას თითქმის არ გაძლევენ.

ალბათ არცერთ სხვა მისტიკურ პერსონაჟს ბოლო ასი წლის განმავლობაში არ განუცდია იმდენი მეტამორფოზა, რომელიც ესაზღვრება საკუთარი თავის აშკარა შეურაცხყოფას, როგორც ვამპირს.

ბრამ სტოკერი, პატარა და მოკრძალებული საჯარო მოხელე, ვერც კი წარმოიდგენდა, რა მოჰყვებოდა მის რომანს რამდენიმე ასეული წლის შემდეგ. მან წარმოაჩინა დრაკულა ისე, როგორც მხოლოდ დაბადებულ ბრიტანელს შეეძლო - ამაღლებული, დახვეწილი, არისტოკრატული იმიჯი, ოდნავ მოშორებული გარე სამყაროსგან, რომელიც, როგორც ჩანს, საერთოდ არ გამოირჩეოდა დანარჩენისგან, რომ არა სისხლის დალევის მუდმივი მოთხოვნილება და სარკეში ასახვის „უუნარობა“.

თამაში დრაკულაზე, თქვენ ამბობთ? Მაშინ...

იმისდა მიუხედავად, რომ ვამპირის იდეა საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში იყო გაჟღენთილი და "დრაკულა" შორს იყო ამ თემაზე პირველი ნამუშევრისგან, სწორედ სტოკერი იყო პირველი, ვინც იფიქრა დასამახსოვრებელი სურათის შექმნაზე. ვარაუდების, ცრურწმენებისა და სპეკულაციების ცვალებად სანდოობაზე, ასევე „ვამპირიზმის“ დოკუმენტურ შემთხვევებზე, ერთ-ერთი ყველაზე ციტირებული და აღიარებული პოპულარული კულტურა.

მტრის სისხლის გასინჯვა ნებისმიერ დროს შეგიძლიათ - მტრები მოთმინებით დაგელოდებიან.

მაგრამ ეს მხოლოდ დასაწყისი იყო და ტექნოლოგიის განვითარებით ყველაფერი უფრო შორს წავიდა - შესაძლებელი გახდა არა მხოლოდ დრაკულას წარმოდგენა, არამედ მისი ნახვაც. ყველაზე ადრეული სრულად შემონახული ფილმია დრაკულა (1931). ეს შეიძლებოდა ყოფილიყო რომანის თითქმის სრულყოფილი ადაპტაცია, რომ არა უნივერსალის ბრძანება მისი შემცირება და უფრო დინამიური. შედეგად, ფილმი, ორიგინალური წიგნის ატმოსფეროსა და ბრწყინვალე ბელო ლუგოსის (რომელიც, სხვათა შორის, დრაკულას საუკეთესო ეკრანულ განსახიერებად ითვლება) შესანიშნავი განსახიერებით. ისევ), იყო ძალიან "დაჭრილი" და დაგიტოვა იმის განცდა, რომ რაღაც საკმარისად არ გითხარი.

მაგრამ მთავარი ნამუშევარი ვამპირების მეფის შესახებ ამ მომენტშიარის "ბრემ სტოკერის დრაკულა" (1992), რომლის ავტორია ფრენსის ფორდ კოპოლა, რომლის სცენარისტებსაც მოუვიდათ "ბრწყინვალე" იდეა - შეერწყათ გამოგონილი გამოსახულება მის რეალურ პროტოტიპთან - ვლახეთის მმართველთან, პრინც ვლად III ტეპესთან (რუმინ. Tepes). - დარგვა-დათვლა). წიგნის გულშემატკივრებმა არ დააფასეს შემოქმედება, მაგრამ უბრალო ხალხს ძალიან მოეწონა.

MercurySteam-მა უცნაურად ესმოდა ვამპირის ტრანსფორმაციის თემა - ჩვენ ჩვეულებრივებად ვიქცევით და არა ღამურები.

და შემდეგ დაიწყო ბუნებრივი სამომხმარებლო ორგიები. ჯერ ერთი, გასული საუკუნის 70-იან წლებში, Marvel Comics-ის ერთ ნათელ გონებას გაუჩნდა იდეა, რომ ვამპირები მასობრივი პოლიტკორექტული დაჭრის გმირებად ექცია, რასაც ათასწლეულის მიჯნაზე მოჰყვა Blade ფილმის ტრილოგია. ლამაზი, ელეგანტური და ოდნავი სემანტიკური დატვირთვის გარეშე - კომიქსი, რა უნდა აიღო მისგან.

ეძღვნება Castlevania: Symphony of the Night თაყვანისმცემლებს.

მაგრამ ვამპირებმა გულებში მთავარი წილი მიიღეს 2008 და 2009 წლებში (შესაბამისად გამოვიდა "ბინდი" და "ვამპირის დღიურები), როცა ვიღაცას მოუვიდა არა მხოლოდ მახინჯი, ფერმკრთალი ღორის გადაქცევა პლიუს ლამაზად, რომელსაც შეეძლო მზის აბაზანების მიღება. ჭამს ნიორს და წმიდა წყლის თაიგულებს და კიდევ აიძულებს მას ითამაშოს "Love Story", როგორც შენი დონ ჟუანი.

XX- პუბერტატული სიმწიფისა და გონებრივი მოუმწიფებლობის სახეობის „ჰომო საპიენსის“ (ანუ გოგოები, ეს არის) ინდივიდებმა, ორივე ნამუშევარი ხმაურით მიიღეს, ყველა თავისუფალ კედელს აკრას რობერტ პატინსონისა და იან სომერჰალდერის სურათები, შეავსეს „კონტაქტი“ და ინსტაგრამი. მათი კერპების ფოტოებით და გულმოდგინედ არღვევს ზემოხსენებულ პირებს Twitter-ზე, გულუბრყვილოდ იმ იმედით, რომ იგი, სულ ერთი და ერთადერთი, რომელიც იჯდა რომელიმე iPad-თან რუსულ, ცაცხვით გათეთრებულ ღუმელთან, შეძლებს მისი გულის დნობას. იქ და ის, თეთრ ცხენზე ამხედრებული, მუხლამდე ტალახში და სასუქში მოვა Მას.

სამართლიანობისთვის ვიტყვი, რომ ორივე ნამუშევარი საკმაოდ პროფესიონალურად არის შესრულებული (ტექნიკურად) და შეიძლება მოეწონოს არა მხოლოდ თექვსმეტი წლის გოგოებს. ეს მხოლოდ მათი სამიზნე აუდიტორიაა.

Lords of Shadow 2 - იშვიათი თამაში, რომელშიც სასიამოვნოა თუნდაც მხოლოდ დღიურების ყურება.

რა თქმა უნდა, იაპონელები ამას უბრალოდ შორს ვერ დარჩებოდნენ. მაგრამ ისინი რომ არ ყოფილიყვნენ, ისინი თავისებურად არ გამოიკვლევდნენ სისხლის მწოვ ღობეების თემას. მათ მოიწვიეს მოთამაშეები, რომ ვამპირს ზუსტად საპირისპირო კუთხით შეეხედათ - ვამპირებზე მონადირის თვალით. და არა მხოლოდ შეხედეთ მას, არამედ გახადეთ იგი ცოცხალ კლასიკად - გაგიკვირდებათ, მაგრამ დღესაც კი ორიგინალური Castlevania ტრილოგია ძალიან კარგად თამაშობს NES-ზე.

და საერთოდ, ვამპირებს საკმაოდ გაუმართლათ თამაშებით (თუ არ გავითვალისწინებთ ბოლო თაობის სათამაშო სისტემებს) - დაწყებული იგივე Castlevania და ბრემ სტოკერის Dracula NES, SNES და Sega Mega Drive-ზე და დამთავრებული Vampire-ით. : Masquerade, BloodRayne და, რა თქმა უნდა, Nosferatu: The Wrath of Malachi.

მაგრამ მთავარი აღშფოთება ჩაიდინა, როგორც თქვენ უკვე მიხვდით, MercurySteam-მა. თუმცა, პირველ რიგში.

ომის პრინცი

საუკეთესო რამ, რისი გაკეთებაც შეგიძლიათ საკუთარ თავზე Castlevania: Lords of Shadow 2-ის დაწყებამდე არის არ ითამაშოპირველ ნაწილამდე. განსაკუთრებით მეორეს დასრულების შემდეგ. იმის გამო, რომ მისი წინამორბედის შეხედვით, თქვენ ნამდვილად არ გესმით, როგორ შეიძლება შეიქმნას ასეთი გაგრძელება. მიუხედავად იმისა, რომ Castlevania-ს სერიის მძიმე ფანები, ერთ დროს პირველ ნაწილს უყურებდნენ, იგივე გაიმეორეს.

მთავარი შეცდომა ის იყო, რომ ეს თამაში იყო ღმერთის ომის სიამის ტყუპი. ამავდროულად, არ მინდა გავიხსენო, რომ სერიის კლასიკური თამაშები ზუსტად ჰგავს God of War 2D-ში. ჯაჭვის მათრახი, პლატფორმებზე ხტუნვა, სპეციალური იარაღი, როგორიცაა ცულების სროლა - ეს არაფერს მოგაგონებთ? კონამის ერთადერთი ბრალი ის იყო, რომ მათ ეს ჯერ არ გამოუვიდათ.

ნახევარსაათიანი წინასწარი გამოშვების დემო სრული თაღლითობა აღმოჩნდა - თავად თამაშში ვნებების ინტენსივობა არც ისე ინტენსიურია.

მაგრამ მათ სხვა რამ მოიგონეს (თვითონ კი არა, MercurySteam-ის საშუალებით) - ეძახდნენ დრაკულას მთელი ბელმონტის ოჯახის მამად (სერიის თითქმის ყველა თამაშის მთავარი გმირი), რომელიც ვერ მოკვდება, რამდენიც არ უნდა მოკლა. ეს, სხვათა შორის, მთავარი მიზეზი, რის გამოც გულშემატკივრებს არ მოეწონათ პირველი ნაწილი - მან უგულებელყო ყველა წინა თამაშის სიუჟეტი და ლოგიკა, რაც მათ ბუნებრივ ცირკს ჰგავდა ცხენებით. და Lords of Shadow 2 არის ამ ყველაფრის აპოთეოზი.

მაგრამ სანამ ამ თამაშს გულშემატკივართა ცეცხლის ცეცხლში დავწვავთ, მოდით გავარკვიოთ რა არის ეს.

სამწუხაროდ, თამაში არ ასახავს ისეთ ფართომასშტაბიან კუთხეებს ისე ხშირად, როგორც ჩვენ გვსურს.

პირველი ნაწილი შესამჩნევია პირველივე წამებიდან: კარგი ძველი მათრახი (რატომღაც, ის ერთნახევარჯერ მოკლეა), თავდაცვითი მაგია (აქ ეს არის სიცარიელის ხმალი), შემტევი მაგია (ქაოსის კლანჭები). ) და რამდენიმე სახარჯო ნივთი, როგორიცაა ქვიშის საათი, გაჩერების დრო და დოდოს კვერცხები, რომლებსაც შეუძლიათ გაგიმხილონ ნებისმიერი საიდუმლო დონეზე (ჩვენ ვზრდით ჯანმრთელობისა და მაგიის დონეს ტკივილამდე ორიგინალური გზით- ფერადი კენჭების შეგროვება).

როგორც პირველ ნაწილში, ტექნიკის დემონსტრირება ხდება ფანქრის ნახატებით მთელი წიგნის განმავლობაში. მხოლოდ ამჯერად გამოიკვეთა ისინი მელნით.

მათთვის, ვინც ითამაშა ღმერთის ომის და მისი მიმბაძველები, მაგრამ არ იციან რაზეა საუბარი ჩვენ ვსაუბრობთ, მაინც ღირს მცირე სწავლების გაკეთება ადგილობრივ საბრძოლო მექანიკაზე.

პირველ რიგში, მაგიის გამოსაყენებლად, თქვენ უბრალოდ უნდა დააჭიროთ LB ან RB (gamepad, gamepad და ისევ gamepad, ამხანაგები) და არ დაიჭიროთ ისინი, როგორც God of War-ში. მეორეც, LT-ზე უამრავი ნივთია ჩამოკიდებული. მაგრამ რაც კიდევ უფრო გასაკვირია, ის არ იწვევს თითების ამოვარდნას ბოს ჩხუბშიც კი. LT+მარცხენა ჯოხი ნებისმიერი მიმართულებით - მკვეთრი ცვლა გვერდით, საიდანაც პაწაწინა ბაგეები ქუსლზე ცვივა გრაფის წინ და თავს დაუსჯელად ცემის უფლებას აძლევს. LT+A – ნახტომი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადახტეთ უფროსების დაბალ დარტყმებზე ან გადახტეთ პატარა მტრების ზურგსუკან (ყველას არ შეიძლება თავდასხმა უბრალოდ წინიდან). LT-ის უბრალოდ დაჭერა არის ნორმალური ბლოკი, რომელსაც შეუძლია დაუყოვნებლივი კონტრშეტევა. და რადგან სამივე ხრიკი გეიმპედის სხვადასხვა ნაწილშია განთავსებული, ეს ყველაფერი მინიმალურ დისკომფორტს იწვევს და ბრძოლის ველზე საერთოდ არ გრძნობთ რაიმე შეზღუდვას.

მოკლედ მთელი თამაშის საშინაო სიმართლე.

ეპიკური პეიზაჟები ჯერ კიდევ არსებობს. მართალია, ყველაფერი, გასაგები მიზეზების გამო, ღამით ხდება, ასე რომ თქვენ აღფრთოვანებული იქნებით ზუსტად სამი ტიპის პეიზაჟებით - ხედები თქვენი ციხეზე, ხედები Castlevania-City-ზე ღამით და ხედები კატაკომბებისა და კანალიზაციისა. და თუ ციხის ხედები ფანტასტიკურად ლამაზი და (მაპატიეთ ტავტოლოგიას) ეპიკურია, მაშინ ყველაფერი დანარჩენი საერთოდ არ არწმუნებს MercurySteam-ის დონის დიზაინერების კომპეტენციაში.

რა თქმა უნდა, არავინ ითხოვს წყლის მდელოებს ან გაშლილ ჯუნგლებს პირველი ნაწილიდან, მაგრამ ძალიან ხშირად თქვენ ირგვლივ მხოლოდ ქვის კედლებს ხედავთ (და იდეები შეიძლება იყოს აღებული, მაგალითად, Castlevania II-დან: Simon's Quest). ყველაზე ამაზრზენი ციხის გარშემო სიარულია - საუკეთესო ნაწილიეს თამაში. მას არ აქვს ბევრი საბრძოლო, მაგრამ აქვს საინტერესო დონის არქიტექტურა, რთული სივრცითი თავსატეხები (უკეთესია ღმერთი of War, მაგრამ უარესი ვიდრე Uncharted) და ორიგინალური NES ტრილოგიის ატმოსფერო. შეიძლება ითქვას, რომ ეს არის სათანადო Castlevania 3D.

ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ თუ ადრე პლატფორმებზე ხტომისა და მონსტრების მკვლელობის პროცესები ვერ შეჩერდებოდა (არსებობს ორი განზომილება, დარტყმები მტრის მოსაკლავადაც), მაშინ ეს აქ არ იმუშავებს - ჩვენ არ ვთამაშობთ გვერდით გადახვევას. ყველაფრის შემდეგ.

„როცა ამ მხარეში დამნიშნეს და პირველად აქ შევედი, მომეჩვენა, რომ ჯოჯოხეთის კარი გაიღო. აღმოჩნდა რომ არა. ეს ჩვეულებრივი ორშაბათის დილა აღმოჩნდა. ”

და შემდეგ, მზიანი ესპანეთიდან ამხანაგებმა უცებ გაიხსენეს, რომ თამაშში არის ნომერი ორი და ძალიან კარგი იქნებოდა მისი ოდნავ განახლება. და დაიწყეს ისეთი ღაწვების კეთება, რასაც ცრემლების გარეშე ვერ გეტყვით. მის შესახებ, ფაქტობრივად, ქვემოთ.

Gamedesign-ის სიბნელე

თუ ყურადღებით დააკვირდით თამაშის განვითარებას, ვერ შეამჩნევდით, რომ MercurySteam-ის „საარჩევნო დაპირებები“, რბილად რომ ვთქვათ, ცოტა უცნაური იყო.

იყო ექვსი ძირითადი: შეამცირეთ თამაშის დამოკიდებულება QTE-ებზე, მიატოვეთ ფიქსირებული კამერა, დაამატეთ ღია სამყარო, გადაიტანეთ თამაში ჩვენს დროში, გააუმჯობესეთ თამაშის ძრავა და გაზარდეთ ეკრანზე კადრების სიხშირე. წავიკითხე და ვერ დავიჯერე - როგორ შეგიძლია ასე გააფთრებით ჩაქუჩით ლურსმნებს საკუთარი თამაშის კუბოში?

არა, არ არსებობს წინააღმდეგობები ბოლო ორ პუნქტთან დაკავშირებით, ეს არის ზუსტად ის, რაც დეველოპერებმა გააკეთეს საუკეთესოდ - ის მთავარი გმირიდა მისი მტრები ძალიან ნათლად არიან დახატული და ადგილობრივი სპეციალური ეფექტები და ნაწილაკების სისტემა რეგულარულად აღფრთოვანებს გამჭრიახი გეიმერის თვალს (თუმცა ნახატში ჩადებული სამუშაოს მოცულობა ჯერ კიდევ არ არის შედარებული პირველ ნაწილთან). მაგრამ სხვა ყველაფერი...

იშვიათი კადრი, სადაც ძრავის სიმძლავრე და არტისტების ნიჭი შერწყმულია ჩაკეტილ სივრცეში.

დავიწყოთ პირველი პუნქტით: შეამცირეთ თამაშის დამოკიდებულება QTE-ებზე. ჰო... თქვენ ასევე შეგიძლიათ შეამციროთ სიუჟეტის დამოკიდებულება დიალოგზე. რისი მიღწევა სურდათ ამით? დაშორდი ომის ღმერთს? ეს არ გამოუვიდა - მისი ყურები უკვე გამოსულია ყველა ადგილობრივი სანთლისგან, საბრძოლო სისტემის წყალობით. გთხოვთ Castlevania-ს ფანებს? ასე რომ, მათ სჭირდებათ ატმოსფერო და შეთქმულება და არა ტექნიკური განხორციელება (თუმცა ისინი, ვინც Super Castlevania IV ითამაშეს, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ დამეთანხმონ). მაგრამ ძალიან კარგი აღმოჩნდა შეგრძნებების გაფუჭება. დიახ, QTE-ები უფრო მეტი იყო, ვიდრე პირდაპირი სესხი ღმერთის ომისგან. მაგრამ მათ ბრძოლები (განსაკუთრებით უფროსებთან) ბევრად უფრო ცოცხალი გახადეს. ეს განსაკუთრებით ეხებოდა სვლების დასრულებას, როცა შენ თვითონ აკეთებდი და გრძნობდი ყოველიდარტყმა მტრის სხეულზე.

აქ ეს ყველაფერი კინემატოგრაფიულმა კამერამ ჩაანაცვლა (ადრე ფიქსირებული იყო) და... ზუსტად იგივე QTE-ები, მაგრამ ათჯერ ნაკლები რაოდენობით. შედეგად, ლოკალური ბოს ბრძოლები კონცეპტუალურად ძალიან კარგია, მაგრამ განცდის მხრივ, რბილად რომ ვთქვათ, ვერ ახერხებენ.

აქ, სერიის კლასიკური თამაშებისგან განსხვავებით, კედლის სანთელს ვერ მოხვდებით. მხოლოდ სართული. და ეს ყველაფერი არ არის.

წერტილი მეორე: მიატოვეთ ფიქსირებული კამერა. ჩემი აზრით, Metal Gear Rising: Revengeance-ის მაგალითმა ძალიან მჭევრმეტყველად ახსნა, რატომ სჭირდება ეს სლეშერ ფილმებს. აქ, რა თქმა უნდა, ყველაფერი არც ისე სამწუხაროა, მაგრამ ზოგან ძალიან ჰგავს (განსაკუთრებით შეზღუდულ სივრცეებში). და უბრალოდ დრო არ არის მისი შემობრუნება ადგილობრივი ბრძოლების სიცხეში - ვისურვებდი, რომ მე თვითონ შევძლო ამის თავიდან აცილება.

ზოგჯერ თამაში გაძლევთ პარტნიორებს. მთავარი გამოყენება არის ხელის დამჭერი კედელზე გადახტომისთვის.

წერტილი ნომერი სამი: დაამატეთ ღია სამყარო. აქ, რა თქმა უნდა, იყო მეტ-ნაკლებად წარმატებული პრეცედენტები (მაგალითად, Darksiders II), მაგრამ MercurySteam არ არის Rockstar და მათი ღია სამყარო, ბუნებრივია, არ გამოვიდა.

ჯერ ერთი, აქ არ არის ღია სამყარო - არის მხოლოდ მცირედი არაწრფივი გადასასვლელი, რაც საშუალებას გაძლევთ ერთსა და იმავე ადგილას მოხვიდეთ სხვადასხვა გზით. თავიდან, როგორც ჩანს, აქ ერთიც კი არ არის - დეველოპერები ყოველთვის მიუთითებენ ზუსტად სად უნდა წავიდნენ და თითქმის ხელით მიგიყვანენ (და ბოლოსკენ, მარშრუტს პირდაპირ ჰაერშიც კი ხაზავენ). მაგრამ ეს მხოლოდ ერთი შეხედვით.

როგორც კი უდარდელად გადახვალ სხვა ბილიკზე, აღმოჩნდება, რომ ეს გზა ბევრად უფრო ადვილი და მარტივია, ვიდრე უბრალოდ პირდაპირ რომ წახვიდე და ხვდები, რომ, მიუხედავად ხაზოვანი დერეფნის შეგრძნებისა, აქ შეგიძლია შემოვლითი ბილიკი აიღო და გადაახვიო. ერთი-ორი საიდუმლოს ძიებაში. თქვენ უბრალოდ უნდა მიმოიხედოთ გარშემო ცოტა მეტი ყურადღებით.

ადგილობრივ დღიურებს არ აქვთ რაიმე განსაკუთრებული მნიშვნელობა, მაგრამ ისინი გარკვეულ ფონს იძლევა იმის შესახებ, რაც ხდება.

არის რამდენიმე მინიშნებაც კი ეკოსისტემაზე (დიახ, დიახ, მე ვსაუბრობ სლეშერ ფილმზე), როდესაც პატარა მტრები ებრძვიან უფრო დიდებს და თქვენ შეგიძლიათ ეს გამოიყენოთ თქვენს სასარგებლოდ. მაგრამ ამ სიტყვებით, თქვენ არ გჭირდებათ თქვენს თავში წარმოიდგინოთ Bioshock ან, მაგალითად, Half-Life: Episode Two - ყველა ასეთი სცენა მჭიდროდ არის დაწერილი და განთავსებული აქ მხოლოდ ცოცხალი სამყაროს ილუზიის შესაქმნელად.

ნახე სანამ შეგიძლია...

… ყველაფრის შემდეგ ყველაზედროს, რომელსაც აქ გაატარებ.

რა არის შემდეგი სიაში... ოჰ დიახ: გადაიტანეთ თამაში ჩვენს დროში. მაგრამ აქ დეველოპერებს სურთ დაისვას ერთი კითხვა: ხალხო, რატომ? რა არ მოგეწონათ დრაკულას სასახლეში? გნებავთ რაიმე მრავალფეროვნება? ისე, 2099 წელს გადააგდებდნენ, მაგალითად Ghost Rider-ის მსგავსად. რატომ კარგავ დროს წვრილმანებზე?

ბოლო ასი წლის განმავლობაში მოთამაშეები გულმოდგინედ დარწმუნდნენ ამაში საუკეთესო ადგილიამისთვის ესისტორიები ვამპირთან - ეს არის ყველაზე დიდი და პრეტენზიული ციხე გოთურ სტილში. და არავინ აპირებდა ამაში ვინმეს დარწმუნებას. კარგად არ გამოიყურებოდე კარგადნორმალური ვამპირები 21-ე საუკუნეში. როგორც ჩანს, დეველოპერებმა ეს გარკვეულ მომენტში გააცნობიერეს, ასე რომ თქვენ დიდ დროს არ გაატარებთ თანამედროვე სამყაროში.

როგორც God of War-ში, აქაც უნაკლოდ მუშაობს რეფლექსი "დაინახა სკამი - გატეხა - ფული შეაგროვა".

ჩნდება გონივრული კითხვა: რა დავივიწყეთ რეალურად 21-ე საუკუნეში? და აქ უნდა დავიწყოთ საუბარი თამაშის ალბათ ყველაზე სუსტ ნაწილზე - სიუჟეტზე. მაგრამ ამაზე ბევრი არაფერია სათქმელი - ეს მხოლოდ მორიგი ერთგვაროვანი ზღაპარია იმის შესახებ, თუ როგორ "შენ ხარ ჩვენი ერთადერთი შანსი!" სანაცვლოდ მოითხოვე რაც გინდა!” ამავდროულად, ცხადია, რომ დეველოპერები გულწრფელად ცდილობდნენ ამ ზღაპარს რაიმე სიღრმე მაინც მიეცათ. კამერის კუთხით დამაჯერებლად გარკვევა ვიდეოებში, სახის კარგი ანიმაცია, დიალოგი ერთი ზედმეტი სიტყვის გარეშე - გარეგნულად ისინი თითქმის წარმატებას მიაღწევენ. მაგრამ შინაგანად...

რატომ გჭირდება მთელი ადგილობრივი ინტიმური საუბრები, თუ მომდევნო წამს გეტყვიან: „წადი და მომიტანე სარკის ნაჭერი“. არა, აქაც არის ემოციური მომენტები, მაგრამ მათ წელიწადში ერთხელ აძლევენ, ჩაის კოვზს და ბრძოლების, პლატფორმებზე ხტუნვის და ბნელ კუთხეებში ჩაძირვის ფონზე, უბრალოდ იკარგებიან მეხსიერებაში. ასევე არის რამდენიმე პერსონაჟი (ყველა გაგებით), ისევე როგორც Mafia 2-ში.

მთავარია - რისთვის არის ეს ყველაფერი? ან ვისთვის? რატომ ვხტები ამ ბორცვებზე, ვურტყამ ყველა ამ ბოროტ სულს, ვიყენებ თაგუნას წინ და უკან ყველა სახის სავენტილაციო ხვრელებში? რატომ არის ეს ყველაფერი? და საპასუხოდ - დუმილი. უბრალოდ არ გჯერა რა ხდება. და ეს აღარ მაძლევს თამაშის სურვილს.

ასეთი გულწრფელი დაპირებებით და კეთილი სახით, ზობეკს მხოლოდ მღვდლის კასეტი სჭირდება.

დასკვნა

როგორც შენიშნეთ, ყოველივე ზემოთქმულის განმავლობაში მე არ გამიმჟღავნებია აზრი, რომლითაც დავიწყე - რა აღშფოთებაა ჩადენილი Castlevania: Lords of Shadow 2-ის მიერ ვამპირის სურათზე? და პასუხი უხამსად მარტივია - ნამდვილი გრაფი დრაკულა ცხოვრებაში არ დაემორჩილება იმას, რაც აქ უნდა გააკეთოთ. წარმოიდგინეთ - დახვეწილი, ზღაპრულად მდიდარი (არა) ადამიანი, რომელსაც შეუძლია, წამით იყიდოს ლონდონის ნახევარი (სტოკერის მიხედვით) - და ცურავს კანალიზაციაში, ქიმიური იარაღის ქარხნებში და ნაგვის ურნებს მათრახით ამსხვრევს.

სურათი, რომელმაც შექმნა მთელი მოძრაობა კულტურაში თავის ირგვლივ, MercurySteam გადავიდა პორტის ღრიალის სურათზე, რომლისთვისაც ვამპირის მთელი სიდიადე უბრალოდ უცხოა.

ადგილობრივი სტელსი ერთადერთია, რისი ატანა აქ მოგიწევთ. მიუხედავად იმისა, რომ პირველი ორჯერ მუშაობს კიდეც.

დაბნეულობისა და უარყოფის დაახლოებით იგივე ნარევს იწვევს ეს თამაში - გაგრძელება, რომელიც თამაშობს ზუსტად ისე, როგორც ორიგინალი, მაგრამ გზაში დაკარგა თავისი უპირატესობების ნახევარი. და აქ არაფერია მოულოდნელი - პირველი ნაწილი იყო ყველა სიკეთის აურზაური, რაც გამოიგონეს სლეშერ ფილმებში და ამ ყველაფრის გამეორება არც ისე რთული იყო.

თუმცა, ეს იყო თამაში თავისი სახეებით და მას ღმერთის ომის კლონსაც ვერ დავარქმევდი. და როდესაც დადგა დრო, რომ გადაგვეღო გაგრძელება და დავიწყოთ რაღაც ჩვენის მოფიქრება, სწორედ აქ აღმოჩნდნენ დეველოპერები, რბილად რომ ვთქვათ, არაკომპეტენტურები.

თანამედროვე გარემოს ერთ-ერთი რამდენიმე უპირატესობა არის რამდენიმე კარგი სივრცითი თავსატეხი.

MercurySteam შესანიშნავი ხელოსნებია, რომლებსაც შეუძლიათ ასობით სხვა ფართომასშტაბიანი, დიდებული ხედების მოპოვება. გარკვეულ მომენტებში მსურს თამაში დავყო ღია ბარათებად: „მე და ჩემი ციხე“, „მე და ჩემი ტახტის ოთახი“, „მაყურებელი მსახურებით მათრახით“ და ა.შ. ხელოსნები - მაგრამ არა მხატვრები. მათ გააკეთეს ძრავა, დახატეს პეიზაჟები და ეს ყველაფერი ძალიან სასიამოვნოა სანახავად. მაგრამ თამაში არც ისე ბევრია.

ცუდი არაფერი იფიქროთ, Lords of Shadow 2-ის გეიმპლეი ძალიან კარგია და თუ შეძლებთ თვალის დახუჭვა მომხდარის იდეოლოგიურ სიცარიელეს, მოგწონთ დახვეწილი საბრძოლო და საინტერესო აკრობატიკა - მოგესალმებით. ბოლოს და ბოლოს, ღმერთი of War და Uncharted ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ოდესმე გამოჩნდნენ ჩვენს პალესტინაში.

ვერდიქტი: ღმერთის ომის კარგი ალტერნატივა, თუ არ გაქვთ PS3. ისეთივე საინტერესო გეიმპლეიში და ისეთივე ცარიელი შიგნით.

რეიტინგი: 7.0.

ნიკოლაი პლესოვსკიაკა ლატენდესი


ჩვენ მადლობას ვუხდით:

  • NVIDIA თამაშის გასაღების მოწოდებისთვის.
  • Castlevania Lords of Shadow 2: შესრულების ტესტირება
    ოცდარვა ვიდეო ბარათის და სამოცდასამი პროცესორის ტესტირება რამდენიმე რეზოლუციით და ორი ოპერაციული რეჟიმით.

სერიის გადატვირთვა კასტლევანია 2010 წელს შეიძლება საკმაოდ წარმატებულად ვუწოდოთ, თუ ყურადღებას არ მიაქცევთ ზოგიერთ განსაკუთრებით გააფთრებულ გულშემატკივარს, რომლებიც პირში ქაფს აჩენენ იმის დასამტკიცებლად, რომ სერიალი აღარ არის "ტორტი". მაგრამ ყოველთვის არის უკმაყოფილო ხალხი. რა თქმა უნდა, 20 წლის განმავლობაში სერია მუდმივად იცვლებოდა. და ეს იყო ზუსტად ბოლო მეტამორფოზები, რამაც გამოიწვია ცნობილი მასების უდიდესი აურზაური. თუმცა, ამის მიუხედავად, მან მიიღო კრიტიკოსების კარგი შეფასებები და გაგრძელება არ დააყოვნა. 2014 წელს გამოვიდა Castlevania: Lords of Shadow 2, რომელიც აგრძელებს გაბრიელ ბელმონტის ისტორიას.

ნაკვეთი

მრავალსაუკუნოვანი ძილიდან გამოღვიძებული დრაკულა გაკვირვებული შეამჩნევს, რომ მის ციხეს სინათლის ძმების თავდასხმა ემუქრება. შემდეგ " მოკლე ვადა» ბრძოლაში ნახავთ ვიდეოს, რომელიც ერთმანეთთან დააკავშირებს გადატვირთვის სიუჟეტსა და ძველ თამაშებს კასტლევანია . მოთამაშეს საკმაოდ საინტერესო სიუჟეტური ვითარება ექნება, ბევრად უფრო ტრაგიკული, ვიდრე ორიგინალურ სერიალში. მოგვიანებით მთელი მოქმედება გადაეცემა მომავალს და სიუჟეტი დაიწყება; ყოფილი ბელმონტის ერთ-ერთი ძველი მეგობარი გააფრთხილებს მთავარ გმირს სატანის გაღვიძების შესახებ. დრაკულა, როგორც მისი მთავარი მოწინააღმდეგე, უნდა შეუერთდეს ძალებს თავის მტრებთან, რათა გაიმარჯვოს ბრძოლაში და მოიპოვოს ასე სასურველი მშვიდობა.



გეიმპლეი.

ესპანელი დეველოპერები Mercury Steam Entertainmentმოისმინა გულშემატკივრების მოსაზრებები, რომლებიც უჩიოდნენ თამაშის წრფივობას. ახლა პროექტს აქვს ღია სამყარო. უფრო სწორად, ორი ღია სამყარო ერთდროულად: დრაკულას ციხე და უახლოესი მომავლის სამყარო, მათ შორის გადაადგილდებით იდუმალი თეთრი მგლის დახმარებით. სამწუხაროდ, სამყარო მაშინვე არ გაიხსნება. ზოგიერთი ადგილის მოსანახულებლად მოგიწევთ დიდი შრომა და გარკვეული ნივთების მიღება.

მეორე ინოვაცია იყო არსენალის გაფართოება ორი ახალი იარაღით: სიცარიელის მახვილით და ქაოსის კლანჭებით. სამწუხაროდ, ახალი იარაღი დიდად არ განსხვავდება გაბრიელის მიერ ადრე გამოყენებული ჯადოსნური ამულეტებისგან. Sword-მა და Claws-მა, Shadow Whip-ის მსგავსად, მიიღეს საკუთარი სვლები და შეტევების სერია, რომელთა განახლება შესაძლებელია მიღებული გამოცდილებით. ასევე, ჯანმრთელობისა და ენერგიის რეზერვების გასაზრდელად, კვლავ მოგიწევთ კრისტალების შეგროვება.



დეველოპერებმა ყურადღება მიაქციეს კიდევ ერთ შენიშვნას - ფიქსირებულ კამერას. ახლა თქვენ გექნებათ ხედვის სრული თავისუფლება და შეძლებთ შეხედოთ მთავარი გმირის სახეს. და ახალი კამერით თამაში ბევრად უფრო მოსახერხებელია. კამერის შეცვლასთან ერთად, თამაშის პლატფორმა კიდევ უფრო შემცირდა, ძირითადად ის შეიცვალა პარკურის ახალი ელემენტებით. და დრაკულამ, როგორც ცოცხალმა არსებამ, შეიძინა სტელსის უნარები - ახლა, როგორც ნამდვილი მზაკვრული სისხლისმსმელი, დრაკულას შეუძლია ბინადრობდეს ვირთხებში და ზოგიერთ მოწინააღმდეგეში. მართალი გითხრათ, ეს ნაკლებად სასარგებლოა, მაგრამ ამის გარეშე, ზოგიერთ ადგილას უბრალოდ ვერ გაივლის.

ბესტიარი.

ბესტიარი კიდევ უფრო მწირი, მაგრამ უფრო ორიგინალური გახდა სერიის წინა თამაშებთან შედარებით. უპირველეს ყოვლისა, მოგიწევთ პირისპირ ყოფილი კოლეგებისინათლის Brotherhood-ის თანახმად, მათ შორის შეხვდებით მსახურთა მრავალფეროვნებას მეომრებიდან დაწყებული უზარმაზარი ალყის ტიტანამდე. თანამედროვე სამყაროში გასვლის შემდეგ, თქვენ მოგიწევთ პირისპირ შეპყრობილი ადამიანები და სამართალდამცავების წარმომადგენლებიც კი, რომელთა შორისაც იქნებიან რობოტები. რა თქმა უნდა, ეს არ იქნება სხვადასხვა ბოროტი სულების გარეშე. აქ არიან ვამპირები, ჰარპიები და მრავალი განსხვავებული დემონი.



უფროსებს ისევ საფუძვლიანად მიუახლოვდნენ. ისინი კიდევ უფრო ცოტა იყვნენ, მაგრამ უფრო საინტერესო გახდა მათთან ბრძოლა. თქვენ მოგიწევთ თქვენი პირის გადაკვეთა ოქროს პალადინთან - როლანდ დე რონჩესვალთან, სატანის ქალიშვილთან - რაისა ვოლკოვასთან, ვამპირ კარმილასთან, თოჯინასთან და სხვადასხვა დემონების მთელ თაიგულთან, მათ შორის ტრიო პათეტიკური სახელით - Riders of the Storm. .

არსენალი.

თამაშში იარაღს უცნაური რამ დაემართა. მიუხედავად წინა ნაწილის კრიტიკისა მცირე რაოდენობის მკვლელობის იარაღის გამო, თამაშში პრაქტიკულად არაფერი ახალი გამოჩნდა. როგორც ადრე, გაბრიელის მთავარ იარაღად რჩებოდა მათრახი, მხოლოდ ახლა ეს არ არის "ვამპირის მკვლელი", არამედ გარკვეული შელოცვა - Shadow Whip, რომელიც სინათლის ძმობის ყოფილმა პალადინმა მიიღო თავის წყევლასთან ერთად. დანარჩენი ჯადოქრობაც ადგილზე დარჩა, მაგრამ ის შეიცვალა და მიბმული გახდა არა ამულეტებზე, არამედ ახალ იარაღზე. თავდაცვით ფუნქციებს ასრულებს ხმალი სიცარიელის, ხოლო თავდასხმის ფუნქციებს ქაოსის კლანჭები. თითოეულ იარაღს აქვს თავისი საკუთარი კომპლექტიტექნიკა, ასე რომ, არსებითად, არსენალი გაფართოვდა ორი ახალი ასლის დამატებით.



მთავარი იარაღის გარდა არის დამატებითი, რომელიც შედგება რამდენიმე რელიქვიისგან. მათ შორის თქვენ იხილავთ: "Seal of Alastor", რომელიც მოკლედ ხსნის წვდომას გაბრიელის ყველა უნარზე; "Stolas Clock", რომელიც თავისი მოქმედებით მოგვაგონებს კლასიკურ იარაღს წარსული თამაშებიდან; და კრისტალი სახელად "დრაკონის ფორმა", რომელიც მექანიკით მსგავსია წინა თამაშის ბნელი კრისტალის.

გრაფიკა და ხმა.

ისევე როგორც პირველი Castlevania: Lords of Shadow , მეორე თამაში შეიძლება დაიკვეხნოს იმ პეიზაჟის სილამაზით, რომელშიც მოქმედება მიმდინარეობს, ან მომავლის სამყაროში, ან დრაკულას ციხესიმაგრეში. ასევე პერსონაჟების, მონსტრების და ბოსების შესანიშნავი მოდელები. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თამაში დიდად არ განსხვავდება მისი წინამორბედისგან.



ქვედა ხაზი.

Ზოგადად, Mercury Steam Entertainmentკარგი პროექტი გამოვიდა და მეტი არაფერი. მეორე ნაწილში დეველოპერები მთელი ძალით ცდილობდნენ გეიმპლეის დივერსიფიკაციას, მაგრამ მათ ეს გააკეთეს, თუმცა სწორად, მაგრამ საკმაოდ დაუდევრად, რისთვისაც გადაიხადეს დაბალი რეიტინგებით.

საკვანძო სიტყვები: Castlevania, Konami, Castlevania: Lords of Shadow 2, Lords of Shadow 2, PlayStation 3, Xbox 306, PC, პლატფორმერი, slasher, Shadow Whip, Belmonts, Gabriel Belmont, Gabriel Belmont, Dracula, Dracula, Vampires, Sword Werewol სიცარიელის, ქაოსის კლანჭები, სინათლის ძმობა

უძველესი სერიის გადატვირთვიდან კასტლევანია— — აღმოჩნდა სანახაობრივი სლეშერი ფილმი . ზოგადად, ცუდი არ იყო, მაგრამ ორიგინალურ სერიას მხოლოდ მრავალრიცხოვანი სააღდგომო კვერცხი და ცნობა უკავშირებდა. ჩრდილების მბრძანებლები 2აგრძელებს იმავე ხაზს: ეს არ არის მთლად კასტლევანია, ის მაინც არის ჩრდილების ლორდები და თითქმის იგივე. მართალია, ახლა დრაკულასთან ერთად.

საუკეთესო ჯილდო

გაბრიელ ბელმონტი, სინათლის ორდენის ცნობილი რაინდი, რომელმაც თავად სატანა დაამარცხა მოკვდავ ბრძოლაში, ჩაბარდა სიბნელეს. მან გაცვალა ღვთაებრივი მფარველობა ბასრ კბილებზე და მარადიულ სიცოცხლეზე. ასობით წლის განმავლობაში ის იმალებოდა ხალხისგან და მზის შუქისგან თავისი ცივი ციხის კედლებში და კინაღამ დაივიწყა მისი ნამდვილი სახელი. ახლა ის არის დრაკულა - დრაკონი, სიბნელის პრინცი. და ის თავის ციხესიმაგრეში ჩუმად დაიძვრებოდა ჟამს ბოლომდე, რომ არა ერთი ძველი ნაცნობი, სახელად ზობეკი.

სანამ დრაკულა იმალებოდა, ზობეკმა დრო არ დაკარგა და მოახერხა კერძო სამეცნიერო კორპორაციის შექმნა.

სატანამ დედამიწაზე დაბრუნება გადაწყვიტა და ზობეკს ეს პერსპექტივა საერთოდ არ მოეწონა. ის დრაკულას სთხოვს, დაეხმაროს მას ეშმაკის მინიონებთან გამკლავებაში და ურჩხულის დაბრუნებაში ხელი შეუშალოს. რა შეიძლება შესთავაზოს სიბნელის ყოფილმა მბრძანებელმა გაბრიელს, ვისთვის უკვდავი სიცოცხლეგამუდმებულ წამებად იქცა? ცხადია, მხოლოდ სიკვდილი. ასეთი საჩუქრისთვის დრაკულა თანახმაა დაეხმაროს თავის ძველ მტერსაც კი, რომლის გამოც პირველ რიგში ამ თანამდებობაზე აღმოჩნდა.

დამაინტრიგებელი წინაპირობა სწრაფად გადაგვარდება არც თუ ისე ოსტატურ მიბაძვაში: სატანის ყბადაღებული მიმდევრები, როგორც თამაშში Ninja Theory-დან, იმალებიან ადამიანებს შორის. თუმცა, დანტემ გამოიკვლია მართლაც უჩვეულო ქალაქი და იბრძოდა წარმოუდგენელ არსებებთან, ხოლო დრაკულა გადაადგილდება თანამედროვე მეტროპოლიის ნაცრისფერ ხეივნებში და სამეცნიერო ლაბორატორიების სარდაფებში, აიძულებს მას გაანადგუროს მეხები, ჯავშანტექნიკის ჯარისკაცები და მუტანტები.



თანამედროვე გარემოში თამაში კარგავს საკუთარ იდენტობას და ორიგინალური Lords of Shadow-ის ატმოსფერო სადღაც ორთქლდება... ...მაგრამ დეველოპერები სწორად ავლენენ გაბრიელის ვამპირის არსს - სისხლი სიტყვასიტყვით ყველგანაა და გმირი არ გაუშვებს მის გასინჯვის შესაძლებლობას.

რაც ხდება, ჩემს მუხლზე დაწერილ ფან ფიქციას მოგვაგონებს თემაზე "გაბრიელის დაბრუნება". მოსაწყენი სამყარო შეიძლება გაანათოს საინტერესო პერსონაჟებმა, მაგრამ ადგილობრივი ბოროტმოქმედები (და დღის განმავლობაში აქ ნამდვილად არ არიან კარგი გმირები) მოსაწყენი და სტერეოტიპები არიან. მხოლოდ თავად დრაკულა და ყბადაღებული ზობეკი არიან მეტ-ნაკლებად ექსპრესიულები - და მათაც კი, პირველი ნაწილიდან მოყოლებული, როგორც ჩანს, მთლიანად დაკარგეს ინტერესი იმის მიმართ, რაც ხდება და არც ისე ადვილია მათგან რაიმე ემოციის მოლოდინი.

საბედნიეროდ, თამაშის მხოლოდ ნახევარი მიმდინარეობს დაბურულ უკანა ხეივნებში. დიდი დრო უნდა გავატაროთ დრაკულას ძველ ციხესიმაგრეში, სადაც სიბნელის პრინცი ხვდება წარსულის აჩრდილებს, ებრძვის შინაგან დემონებს, ხედავს გარდაცვლილ შვილს და სასოწარკვეთილი ებრძვის დანაშაულის გრძნობას. აქ უფრო საინტერესო ხდება: დაღლილი ვამპირი გაბრიელი კვლავ იწყებს "ცოცხალ" ემოციებს და გარდა ამისა, ციხის დიდებული ინტერიერები ბევრად უფრო სასიამოვნოა, ვიდრე სამეცნიერო კომპლექსების დაბინძურებული სარდაფები. ხანდახან სერიალის ძველი ნაწილებიც კი მახსენდება - და სამწუხაროა, რომ ჩრდილების 2-ის მთელი Lords არ აღმოჩნდა ასე.



ტექნიკურად, ძველი ციხე და თანამედროვე მეტროპოლია ორი უზარმაზარი ღია ადგილია. მართალია, სინამდვილეში ისინი არც თუ ისე ღიაა: გადაადგილების თავისუფლება მკაცრად შეზღუდულია და ადამიანებს არ ეძლევათ საშუალება წავიდნენ იქ, სადაც დროზე ადრე არ სჭირდებათ წასვლა. თავისუფლად შეგიძლიათ გადაადგილდეთ ძველ ციხესა და თანამედროვე სამყაროს შორის. სამყაროებს შორის გამტარი უზარმაზარია თეთრი მგელი, იდუმალებით დაკავშირებული გაბრიელთან.

ყინულისა და ცეცხლის სიმღერა



დრაკულას "ელემენტარული" შესაძლებლობები შეიძლება გამოყენებულ იქნას საბრძოლო მოქმედებების გარეთ - ააფეთქეს უვარგისი კედლები და გაყინოს ჩანჩქერები მაღლა ასასვლელად.

ლოკაციებზე ხეტიალს აქ გაცილებით მეტი დრო სჭირდება, ვიდრე Lords of Shadow-ში, მაგრამ ბრძოლები მაინც ჩვენი მთავარი აქტივობაა. მათთან ბევრად უკეთესად მიდის საქმეები, ვიდრე სიუჟეტთან დაკავშირებით, თუმცა ეს დიდწილად განპირობებულია იმით, რომ საბრძოლო სისტემის საფუძვლები განსაკუთრებული ცვლილებების გარეშე გადავიდა. მაგრამ მათ დაამატეს რამდენიმე საინტერესო დეტალი: დრაკულას აქვს სისხლიანი მათრახი, იმ ტექნიკის გამოყენებით, რომელსაც გაბრიელი ფლობდა ჩრდილების პირველ ლორდებში, მხოლოდ მათრახის „სამკურნალო“ რეჟიმის ნაცვლად, ახლა მას აქვს ცალკე ჯადოსნური იარაღი, უფსკრული. ბლეიდი, რომლის წარმატებული შეტევები გმირს ჯანმრთელობას მატებს. თუ გინდათ მართლა გაანადგუროთ თქვენი მტრების სიცოცხლე, აიღებთ ნელ, მაგრამ გამანადგურებელ Claws of Fury-ს ან იმავე მათრახს; თუ გსურთ გააუმჯობესოთ თქვენი ჯანმრთელობა, აითვისეთ Blade.

დამატებითი თავდასხმების ყიდვა მაინც შესაძლებელია დამარცხებული მონსტრების სულებისთვის და ეს არ უნდა იყოს უგულებელყოფილი. თუ Lords of Shadow-ის დასრულება შეიძლებოდა თავდასხმის ღილაკზე რიტმულად დაჭერით და რაიმე ექსპერიმენტის გარეშე, მაშინ ეს ხრიკი არ მუშაობს გაგრძელებაში: თუ თამაშის მეორე ნახევარში მოუმზადებლად მიხვალთ, ჩვეულებრივი მტრებიც კი გაგინერვიულებენ. ამიტომ აზრი აქვს ცდას განსხვავებული ტიპებიტექნიკა - თითოეულს აქვს გამოცდილების ცალკე მასშტაბი. თქვენ ამუშავებთ რამდენიმე სხვადასხვა შეტევას და თქვენი საერთო ოსტატობა, ვთქვათ, მათრახზე იზრდება - დარტყმები უფრო მტკივნეული და ეფექტური ხდება.

კიდევ ერთი რამ არის ის, რომ Lords of Shadow 2 იშვიათად აერთიანებს სხვადასხვა ტიპის მოწინააღმდეგეებს - როგორც წესი, ეს არის ერთი და იგივე ტიპის რამდენიმე სერიოზული მონსტრი და მათი თანხლები, რომლებიც უმოკლეს დროში იშლება. თქვენ არ გჭირდებათ თითოეულ მტერთან ადაპტირება და გვერდის ავლით: დიახ, მონსტრები ძლიერები არიან, მაგრამ შედარებით ცოტანი არიან და ისინიც ერთნაირად იბრძვიან.

ასევე საკმაოდ სამწუხაროა მდგომარეობა უფროსებთან. მეორე ნაწილში მათთან ბრძოლები გაადვილდა, მათი შეტევის ალგორითმის დამახსოვრება არ არის რთული. დიდი ბიჭები ან გააფთრებით ატრიალებენ კლანჭებს, ან მთელი ძალით ურტყამდნენ მიწას, რის შემდეგაც უნდა გადახტე, თორემ დარტყმის ტალღა დაგატყდება. ჩრდილი კოლოსი თამაში აღარ ციტირებს, არავინ აიძულებს დრაკულას უზარმაზარ ტიტანებზე ასვლა. მხოლოდ ორი ბოსი შექმნეს ფანტაზიით, მაგრამ შიში, რომლითაც ჩვენ შევხვდით საშიშ ურჩხულებს Lords of Shadow-ისგან, აღარ არსებობს.

იმედის ზოგიერთი ნაპერწკალი მხოლოდ მასში ჩანს გვერდითი ქვესტი, სადაც დრაკულას სთხოვენ იპოვონ მთელს მსოფლიოში მიმოფანტული ნემსები ტალიმენისთვის. ყოველ ოთხზე, თქვენ გიგზავნიან სათვალთვალო მინაში და გთხოვენ, რომ გაიაროთ მთელი რიგი ტესტები. ეს არის ის, სადაც Castlevania საბოლოოდ წყვეტს მოთამაშის მოწყალებას: ის აგდებს მტრების საინტერესო კომბინაციებს და ანიჭებს სახიფათო პირობებს (არ გამოიყენოთ მაგია, არ მიიღოთ ზიანი და ა.შ.). ძალიან მოგვაგონებს God of War-ის გამოწვევის რეჟიმს, გარდა იმისა, რომ Lords of Shadow 2 ცოტა უფრო ტოლერანტულია შეცდომების მიმართ.

ვირთხების მეფე

კლდეზე ცოცვის სესიების დროს, თქვენ შეგიძლიათ მონიშნოთ აქტიური წერტილებიც კი, რომლებზეც დაჭერის უფლება გაქვთ.

პირველ Lords of Shadow-ში ხშირად გვიწევდა რაფებზე ასვლა და პლატფორმებზე გადახტომა. ასეთი ეპიზოდები არ იყო განსაკუთრებით ამაღელვებელი და უფრო გამაღიზიანებელი: უაზრო კამერა და არასასიამოვნო კონტროლი გაბრიელს უფსკრულში აგზავნიდა. ახლა პლატფორმის ეპიზოდები თითქმის ამოღებულია, პარკური კი მარტივი და სანახაობრივი გახდა - გაბრიელი ბევრად უფრო მოხდენილად და მოხდენილად ადის ვიდრე ადრე და უფსკრულში ჩავარდნის შანსი თითქმის ნულის ტოლია. მიდგომა ორაზროვანია: არაფერია რთული ასეთ „გაუცნობელ“ პარკურში, მაგრამ გამოდის, რომ დეველოპერებმა ორი ბოროტებიდან ნაკლები აირჩიეს.

დეველოპერები არ შემოიფარგლნენ ძველი იდეებით და გადაწყვიტეს დაემატებინათ რაღაც რადიკალურად ახალი! ასე დაიბადა ყველაზე ამაზრზენი რამ, რისი გაკეთებაც MercurySteam-ს მხოლოდ შეეძლო - სტელსი. დროდადრო დრაკულა ფაქტიურად იძულებულია ვირთხებში დასახლდეს და ოპონენტების ზურგს უკან შემოიპაროს. მაინტერესებს ვის გაუჩნდა იდეა, აიძულოს სიბნელის პრინცი დამალულიყო, რომელმაც პირველ ნაწილში ტიტანებიც კი საკუთარი ხელით დაამარცხა?



დრაკულას შეუძლია თავისი ოპონენტების ფლობა, მაგრამ ეს მხოლოდ იმისთვისაა საჭირო, რომ ძნელად მისადგომი ჩამრთველის ამოღება და წინსვლა. ხანდახან გმირი არ არის იძულებული არავისში დასახლდეს და იძულებულია უბრალოდ იმალებოდეს ყუთებისა და სვეტების მიღმა. ეს არ ხდის მას უფრო საინტერესოს.

და ღმერთი იყოს მასთან, იდეაში - პრობლემა არა იმდენად იდეაშია, არამედ მის განხორციელებაში. ნებისმიერ საიდუმლო სიტუაციაში ყოველთვის არის მხოლოდ ერთი სწორი გამოსავალი. ან იპოვი დიზაინერების მიერ გამოგონილ გზას, ან მტერს მოჰკრა თვალი, მოკვდი და თავიდან დაიწყე – მესამე ვარიანტი არ არსებობს. და თუ თავდაპირველად ადგილობრივი სტელსი არ არის ძალიან რთული, მაშინ უფრო ახლოს ბოლოსკენ უფრო და უფრო რთული ხდება დეველოპერების მიერ გავლილი გზის პოვნა. სირცხვილია, რომ Lords of Shadow-ის ერთადერთი მართლაც ახალი ელემენტი ასე დაუდევრად არის შესრულებული.

მიუხედავად ერთგული გულშემატკივრების ჩამოყალიბებული საზოგადოებისა, მრავალი ობიექტური მიზეზის გამო პირველი ნაწილი მაინც გარკვეულწილად მრუდე და გაუწონასწორებელი იყო. დიზაინის შეცდომების დიდი რაოდენობა აწუხებდა მოთამაშეს თავიდან ბოლომდე. ესპანური სტუდიის შექმნა მერკური ორთქლიმომეწონა ჩვენი მოთმინების გამოცდა, მისი გადახტომის სირთულის დაძაბვა, ზოგიერთი მტრის გაუთავებელი აღორძინება, უმართავი კამერა, რომელიც ყველაზე სამწუხარო კუთხით ირჩევს, ჩუპაკაბრა ყოველთვის იპარავს შენს ნივთებს, პრიმიტიული საბრძოლო სისტემა არაკეთილსინდისიერი ჰიტბოქსით, ისევე როგორც უხეშად დაყოფილი სამყარო. ხაზოვან დონეზე, რაც აშკარად უკან გადადგმული ნაბიჯი გახდა უძველესი კონსოლის სტანდარტებითაც კი PlayStation One.

ეს ყველაფერი მოთამაშეს უზარმაზარ გროვაზე დაეცა, რომ აღარაფერი ვთქვათ იმ შეთქმულებაზე, რომელშიც გმირები არასათანადოდ იქცეოდნენ, კლავდნენ უდანაშაულოებს და აპატიეს ბოროტმოქმედებს, სწირავდნენ თავს და იბრძოდნენ ვინმესთვის გაუგებარი იდეალებისთვის. სადაც მთავარი თემა Castlevania - ვამპირების ციხე - ფაქტობრივად შეუმჩნეველი დარჩა ზღაპრულ ლოკაციებს შორის. ვიზუალური ბრწყინვალებისკენ სწრაფვისას, დეველოპერებმა დაივიწყეს ოპტიმიზაცია, რის შედეგადაც თამაში მუდმივად ჩამორჩებოდა, რაც ხელს უშლიდა ინტენსიურ ბრძოლებს. რა თქმა უნდა, გრაფიკულად ის ლამაზი იყო, თვალწარმტაცი დიზაინით და მაღალი დეტალებით, ხოლო მუსიკალური აკომპანიმენტი, შოკისმომგვრელ დასასრულთან ერთად, აღძრავდა შიშს და რაღაც მართლაც გრანდიოზულს. ასეა თუ ისე, რედაქტორები მოუთმენლად ელოდნენ გაგრძელებას, თამაშის მექანიკის მნიშვნელოვანი გაუმჯობესების იმედით და სიუჟეტის მოულოდნელ გაგრძელებას.

გასაკვირია, რომ მან შეძლო ორიგინალის თითქმის ყველა შეცდომის გამოსწორება და არა მხოლოდ დააკმაყოფილა, არამედ გარკვეულწილად გადააჭარბა ჩვენს მოლოდინს. მაგრამ პირველ რიგში.

თამაში იწყება შუა საუკუნეებში წარმოუდგენლად გრანდიოზული ბრძოლით, სადაც გმირის - დრაკულას ციხესიმაგრეს თავს ესხმის ხალხის არმია გიგანტური მექანიკური ტიტანის მხარდაჭერით, რომელმაც მუშტებით დაიწყო ციხის კედლების ნგრევა. დეველოპერები აგრძელებენ შთაგონების მოპოვებას, ამიტომ ამ ბრძოლის მოსაგებად მოგიწევთ ასვლა გიგანტის სხეულზე სუსტი წერტილის მოსაძებნად. გახსნის სცენის სპექტაკლი საოცარია, აღწევს თითქმის პლანეტარული მასშტაბებს და დრაკულა წარმოუდგენლად ძლიერი ანტიგმირია, რომელსაც შეუძლია დაამარცხოს შუა საუკუნეების რაინდების მთელი არმია.

მაგრამ ახლა ჩვენ გამოვტოვებთ მოვლენებს და მრავალი საუკუნის შემდეგ იღვიძებს, დასუსტებული გმირი აღმოჩნდება თანამედროვე ქალაქში, რომელიც აშენებულია ძველი კასტლევანიის ნაშთებზე. განაგრძობს სათავგადასავლო ჟანრის ტრადიციებს, დრაკულას მოუწევს აღადგინოს ძილის წლების განმავლობაში დაკარგული შესაძლებლობები, რათა დაუპირისპირდეს ბნელ კულტს, რომელიც ცდილობს გააცოცხლოს სატანა თანამედროვე საუკუნეში.

დეველოპერებმა დიდი სამუშაო გააკეთეს შეცდომების გამოსასწორებლად, შესთავაზეს გაუმჯობესებული საბრძოლო სისტემა გაგრძელებაში, სამი ტიპის იარაღზე დაფუძნებული, რომელსაც იღებთ სიუჟეტის წინსვლისას. გარდა სტანდარტული ჯაჭვისა, რომელიც იდეალურია შორ მანძილზე შეტევებისთვის, ჩრდილების მბრძანებლები 2გამოჩნდა მანას მომხმარებელი ყინულის ხმალი და ცეცხლოვანი ხელთათმანები. წარმოდგენილი ვარიანტებიდან პირველი საკმაოდ სუსტი იარაღია, მაგრამ ის აღადგენს ჯანმრთელობას და აქვს სასარგებლო კომბინაციები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ დაიცვათ დრაკულა დაზიანებისგან. გარდა ამისა, ამ ხმლის დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ შეანელოთ მოწინააღმდეგეები და გაყინოთ ჩანჩქერები, რომლებზეც მოგვიანებით შეგიძლიათ დაიჭიროთ.

სახანძრო ხელთათმანებს აქვთ შეზღუდული დაზიანების რადიუსი, მაგრამ მათ აქვთ მაქსიმალური ძალა და შეუძლიათ მოწინააღმდეგეების ფოლადის ჯავშნის დნობა. მასში შეღწევა სხვა ტიპის იარაღებით ძალიან რთულია, თუ შეუძლებელი. გარდა ამისა, ხელთათმანებს შეუძლიათ გაანადგურონ გარკვეული დაბრკოლებები და დნობა ყინული, რაც ხელს უწყობს ადგილებზე პროგრესს.

პირველ ნაწილში მოწინააღმდეგეები თითქმის არ რეაგირებდნენ შენს შეტევებზე და, სიცოცხლეს წაგართმევდნენ, ნებისმიერ მომენტში შეეძლოთ კომბინაციის შეწყვეტა. ამიტომ გრძელი ჯაჭვების გამოყენება უბრალოდ მომგებიანი არ იყო. ამ ნაწილში, საბოლოოდ, ყველაფერი პირიქითაა! ზოგიერთი ჩვეულებრივი და კიდევ უფრო ძლიერი კომბინაცია ხელს უშლის მტრებს გადაადგილებაში, რის გამოც ისინი უმწეო და დაუცველია. ხანდახან მოწინააღმდეგეებს, რა თქმა უნდა, შეიძლება არ უპასუხონ შეტევაზე და დაარტყონ, მაგრამ ძირითადად ეს მხოლოდ მაშინ ხდება, როცა სუსტ შეტევას აკეთებ. ნებისმიერ შემთხვევაში, თქვენ შეგიძლიათ თავიდან აიცილოთ მტრის თავდასხმები გვერდით ტირის გამოყენებით ან ბლოკის განთავსებით, რასაც მოჰყვება კონტრშეტევა. სამწუხაროდ, ეს მოძრაობები მოთავსებულია იმავე ღილაკზე (მარცხენა ტრიგერი), ასე რომ, ზოგჯერ შეგიძლიათ გააკეთოთ ის, რაც არ არის ის, რაც გსურთ. ეს პრობლემა განსაკუთრებით ვლინდება სირთულის მაქსიმალურ დონეზე, სადაც ნათლად უნდა გესმოდეთ რას, როდის და რატომ აკეთებთ.

არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ დრაკულა ვამპირია - სისხლის დასალევად. მტრის ჯანმრთელობის ზოლის ნაჭერით დატოვების შემდეგ, შეგიძლიათ გააკეთოთ დაჭერა, რომლის დროსაც გმირი შეავსებს სხეულში სისხლის წითელი უჯრედების მარაგს, შემდეგ კი გვამს დაჭერს პატარა ნაჭრებად. ეს მოქმედება აღადგენს გმირის ზოგიერთ ჯანმრთელობას და ძალიან სასარგებლოა იმ მომენტებში, როდესაც თქვენ არ შეგიძლიათ გამოიძახოთ სიცოცხლის აღმდგენი ყინულის ხმალი, და ეს არც ისე იშვიათია აქ. ფაქტია, რომ ხმალსა და ხელთათმანებს მაგიის ზოლი აქვს მიმაგრებული, რომლებიც ხმარებით იხმარება და როცა ერთ-ერთი ზოლი ამოიწურება, მის იარაღს ვეღარ ირჩევ. მტერს ხელთათმანებით ურტყამ - მათი ზოლი სწრაფად იკლებს, გაყინე ყინულის ხმლით - ცისფერი მანა დნება შენს თვალწინ.

„საწვავის“ მარაგის შესანარჩუნებლად საჭიროა ბრძოლა დაზიანების გარეშე, რომელიც ავსებს სპეციალურ ინდიკატორს ეკრანის შუაში. როგორც კი ის სავსეა, წითელი სფეროები დაიწყებენ მტრებისგან გაფრენას, რაც აღადგენს თქვენს მაგიას. ოღონდ დარტყმის შემთხვევაში ინდიკატორი ცარიელდება და მანას გარეშე რჩები. ეს გამოსავალი გაიძულებს მუდმივად გადახვიდე მათ შორის სხვადასხვა სახისიარაღი და ითამაშეთ უფრო ფრთხილად, ცდილობთ მაქსიმალურად გამოიყენოთ კომბინაციების მთელი ხელმისაწვდომი ნაკრები. მაგრამ თუ თქვენ არ შეგიძლიათ დაიცვას ასეთი წესები, მაშინ ველით პრობლემებს. ზოგიერთ მომენტში აუცილებლად დაგჭირდებათ მაგია, მაგალითად, ბოსის გაყინვა ან ნაკვეთის დაბრკოლების განადგურება. ერთი შეხედვით, როგორც ჩანს, ეს ჩიხური სიტუაციაა, მაგრამ, საბედნიეროდ, დეველოპერებმა ეს განჭვრიტეს. რეგულარული პირველადი დახმარების ნაკრების გარდა, მტრები ასევე უშვებენ ჯადოსნურ რესტავრატორებს. მათ გარდა, მერკური ორთქლიმათ არ დაივიწყეს გემების განთავსება მანასთან და მტრების განთავსება, რომლებიც დროდადრო ცოცხლდებიან ზოგიერთ ადგილას. ეს შეიძლება არ იყოს ყველაზე ელეგანტური გამოსავალი, მაგრამ ეს ხდება საკმაოდ იშვიათად და არ არის შემაშფოთებელი, განსხვავებით ჯუჯების აჩქარებული არმიებისგან ბომბებითა და უზარმაზარი ობობებით პირველი ნაწილიდან.

მოწინააღმდეგეების დამარცხებით და გარემოს ელემენტების განადგურებით, თქვენ მიიღებთ გამოცდილების ქულებს, რომლებიც შეიძლება დახარჯოთ ახალი საბრძოლო ტექნიკის შეძენასა და გაუმჯობესებაზე, რომელთაგან კიდევ ბევრია. სასიამოვნო საბრძოლო სისტემა, ისევე როგორც ადეკვატური სირთულის სქემა, საშუალებას გაძლევთ ითამაშოთ სტილით და ისიამოვნოთ პროცესით. რა თქმა უნდა, თამაშის ეს ელემენტი არ აღწევს იაპონური სლეშერებისა და DmC-ის დონეს - იარაღის გადართვა არ აერთიანებს თავდასხმებს ახალ კომბინაციებში - მაგრამ, მიუხედავად ამისა, ეს აშკარად წინგადადგმული ნაბიჯია უფრო ერთფეროვან მექანიკასთან შედარებით. ორიგინალი.

კამერაც დადებითი იყო. ახლა თქვენ თავისუფლად შეგიძლიათ აკონტროლოთ ის, როგორც გსურთ, შეარჩიეთ საკუთარი კუთხეები და ატრიალებთ ნებისმიერ დროს ნებისმიერი მიმართულებით. ამავდროულად, დეველოპერებმა შეძლეს მიაღწიონ სტაბილურ 30 კადრს წამში, რაც წარმოუდგენლად სასიამოვნოა.

ასევე კარგია, რომ სერიალი ცდილობდა დაუბრუნდეს თავდაპირველ მიმართულებას და ბრძოლები შორს არის მთავარი ელემენტისგან გეიმპლეი. თამაშმა მიატოვა ხაზოვანი დონეები თანდათან გახსნილი სამყაროს სასარგებლოდ, როგორც ეს შეეფერება სათავგადასავლო ჟანრის პროექტებს. სინამდვილეში, აქ ერთდროულად ორი უზარმაზარი ლოკაციაა. ეს არის თანამედროვე ქალაქი იმ სტილში, რისი ნახვაც შეგიძლიათ ფილმში " ქვესკნელი„გოთიკური არქიტექტურით, ბნელი ინტერიერის მდუმარე შუქით, ფუფუნების ელემენტებით ამქვეყნიური სამყაროს და სველი ასფალტის შუაგულში, რომლის გუბეებშიც ბნელი ცა აისახება. და, რა თქმა უნდა, შუასაუკუნეების Castlevania, შექმნილია დეტალებისადმი აბსოლუტურად წარმოუდგენელი ყურადღებით. ნაკლებად სავარაუდოა, რომ სხვაგან იხილოთ ასეთი ლამაზი გოთური პეიზაჟები.

თქვენ შეგიძლიათ თავისუფლად გადაადგილდეთ ორივე "სამყაროს" შორის სპეციალურ წერტილებზე. ძალიან ხშირად, ერთ სამყაროში დასმული პრობლემის გადასაჭრელად, საჭიროა მეორეში მოხვედრა. დეველოპერებმა გადაწყვიტეს არ გაურთულონ ცხოვრება მოთამაშეებს, ამიტომ ჩრდილების მბრძანებლები 2ორიოდე მომენტის გარდა, აქტიურად ცხადყოფს, რა არის ზუსტად გასაკეთებელი, ამოიწეროს გამოსავალი ეკრანზე ან მიუთითოს კამერა სწორი მიმართულებით, რის გამოც პრაქტიკულად არ არის საჭირო სამყაროებს შორის ხეტიალი ძიებაში. გამოსავალი.

ლოკაციების მრავალფეროვნება და თამაშის სიტუაციებიგასაოცარია. მთელი 25 საათის განმავლობაში, რაც დაგჭირდებათ, თქვენ მუდმივად აღმოჩნდებით ახალ ზონებში საინტერესო გამოცანები, ოპონენტები და მაქსიმალური ცვალებადობა და კვების სეგმენტი, ზოგადად, შეიძლება ითქვას, რომ ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე ემოციური მომენტი, რაც ინდუსტრიამ შესთავაზა.

თამაში მუდმივად ცვლის პეიზაჟებს, ცვლის ციხესიმაგრის გოთურ სილამაზეს ღამის ქალაქის პირქუშ ნუართან. მერკური ორთქლიჩვენ შევეცადეთ სამყარო მაქსიმალურად გაგვეჯერებინა საიდუმლოებებითა და ტოტებით, სადაც შეგიძლიათ იპოვოთ დრაკულას მრავალი გაუმჯობესება, ასევე საინტერესო ინფორმაცია ტექსტის სახით. ზოგჯერ საჭიროა გარკვეული უნარი, მაგალითად, ნისლად გადაქცევის უნარი, ზოგჯერ გჭირდებათ გასაღები, რომლის ყიდვაც შესაძლებელია ჩუპაკაბრასგან და ზოგჯერ საკმარისია მხოლოდ თქვენი სიფხიზლე და ცნობისმოყვარეობა.

დეველოპერებმა დაამატეს სტელსი სეგმენტები, რომლებიც თავსატეხების მსგავსად ახორციელებენ. ჩვეულებრივ, ეს არის სიტუაციები, რომლებშიც საჭიროა წინასწარ გამოთვალოთ დეველოპერების მიერ მოწოდებული რამდენიმე მოქმედება. მაგალითად, გაგზავნეთ ღამურების ფარა შორეულ მტერთან და სანამ მეორე მცველი მიდის მის სამაშველოში, სწრაფად გაიქეცით გასასვლელისკენ. ასეთი სექციები საკმაოდ ბევრია - დრაკულას დამალვა მხოლოდ მაშინ უწევს, თუ საქმე აქვს ქვემეხით შეიარაღებულ კიბორგებთან, რომლებიც ვამპირებს ერთი ან ორი დარტყმით წვავს. ხანდახან დაგჭირდებათ თაგვად გადაქცევა ამ მტრების გვერდის ავლით, ან მეცნიერთა სხეულებში დასახლება, რომლებსაც შეუძლიათ სპეციალური კარების გაღება.

ზოგადად, ეს მომენტები მზადდება საკმაოდ კომპეტენტურად და არ იწვევს რაიმე ჩივილს. მაგრამ რამდენჯერმე იქნება საკმაოდ სამწუხარო ეპიზოდები, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს მტკივნეული შოკი მენჯის არეში. მაგალითად, ეპიზოდი შემოდგომის ბაღში, სადაც მძლავრი მტერი ხელს უშლის მნიშვნელოვან არტეფაქტს მიახლოებას და, აღმოჩენის შემთხვევაში, ტელეპორტირებს თქვენ მდებარეობის დასაწყისში. იქ, დეველოპერებმა დაგეგმეს სპეციალური კიდეების ადგილმდებარეობა ყველაზე არასასიამოვნო გზით, ხელოვნურად გაზრდის სირთულეს და აიძულებს მომხმარებელს მოძებნოს საცდელი და შეცდომის გზით არა ყველაზე აშკარა, არამედ ერთადერთი სწორი გადაწყვეტილებების გრძელი თანმიმდევრობა.

ასევე, თამაშის დიზაინის აშკარა შეცდომებიდან შეგიძლიათ გაიხსენოთ ეპიზოდი ერთ-ერთ დარბაზში, რომელიც სავსეა ლავით, სადაც დაჭერის წერტილი არ ჩნდება მანამ, სანამ არ დადგებით სრულიად შეუმჩნეველ, მაგრამ სკრიპტზე ჩართული კლდის ნაჭერზე. მომენტის გაურკვევლობის გამო, თქვენ შეგიძლიათ დიდხანს იხეტიალოთ ორივე სამყაროს ღია ნაწილზე, ამაო მცდელობები, რომ იპოვოთ მიმდებარე ციხის გასაღები, რაც დამაბნეველია და, როგორც მოგვიანებით გაირკვა, საერთოდ არ არის დაკავშირებული. ნაკვეთის გადასასვლელამდე.

კიდევ ერთი ცუდი ეპიზოდი იქნება სათამაშოების მწარმოებელთან (თამაშის ერთ-ერთი საუკეთესო ბოსი) ადგილას. იქ, ზედმეტად შეფუთული ტექსტურების გამო, ნაკვეთის გავლა ძალიან რთული შესამჩნევია.

ერთ მინი თამაშს ნამდვილად შეუძლია შეარყიოს თქვენი ფსიქიკური წონასწორობა, რომელშიც პარტნიორის გადასარჩენად და ახალ ადგილას გასასვლელის გასახსნელად, თქვენ უნდა ესროლოთ სამიზნეებს და აარიდოთ ცეცხლსასროლი ბურთები. პრობლემა ის არის, რომ თქვენ შეგიძლიათ, კიდევ ერთხელ, გაიგოთ ამ თამაშის წესები მხოლოდ საცდელი და შეცდომის გზით. როგორც გაირკვა, ცეცხლსასროლი ბურთები მიფრინავს ფილისკენ, რომელზეც თქვენ დგახართ, ამიტომ თქვენი პარტნიორის გადასარჩენად, რომელიც თქვენსა და ცეცხლს შორისაა, მუდმივად უნდა იმოძრაოთ მარცხნივ და მარჯვნივ, იმავდროულად ცდილობთ დამიზნოთ კონკრეტულ სამიზნეზე. , რაც საკმაოდ მოუხერხებელია იმ ეპიზოდში კამერის სპეციფიკური განლაგების გამო. ამას კიდევ უფრო ამძიმებს ის, რომ თუ შეცდომას დაუშვებ, შენი მეგობარი დაეცემა და მოკვდება, მერე კი თავიდან მოგიწევს ყველაფრის დაწყება.

ეს არის თითქმის ყველა წარუმატებელი თამაშის მომენტი, რომელსაც შეიძლება შეხვდეთ ჩრდილების მბრძანებლები 2, რაც რეალურად არც ისე ბევრია, თამაშის ხანგრძლივობასთან შედარებით. მთავარი პრობლემაშემოქმედება მერკური ორთქლიმდგომარეობს სცენარში, რომელიც ზოგჯერ თქვენი გაგების მიღმაა. ის სრულიად გაუაზრებელია, გამუდმებით გადადის ერთი ნივთიდან მეორეზე და ქალაქი თითქოს დანარჩენ სამყაროს გამოეყო. შეგიძლიათ გარკვეული მიზნისკენ წახვიდეთ, მაგრამ შემდეგ აღმოჩნდებით სხვა რეალობაში, სადაც სხვა მოვლენები ხდება, რომლებსაც ანაცვლებენ ახალი სცენები და ლოკაციები საკუთარი ამოცანებით. შედეგად, თამაშის დროის მრავალი საათის შემდეგ, თქვენ ბრუნდებით ქალაქში, უკვე დაგავიწყდათ სად და რატომ წახვედით თავდაპირველად. სცენარის განშტოებები ხშირად დომინირებს მთავარ სიუჟეტში და ბოლომდე უბრალოდ შეუძლებელია გმირების მოტივაციის სრულად გაგება, იმის მნიშვნელობა, რაც ხდება და მრავალი სხვა წერტილი. მაგალითად, გმირებს ძალიან აწუხებთ, რომ მათი ქმედებები კულტისტების ყურადღებას მიიპყრობს, მაგრამ ცათამბჯენის აფეთქება, სავარაუდოდ, შეუმჩნეველი რჩება. არავინ ცდილობს დაავადების ძვირფასი წამალი მისცეს გაჭირვებულებს. პარტნიორი შეიძლება მოულოდნელად გამოჩნდეს ისეთ ადგილას, სადაც დრაკულა ამდენი ხანი და დაჟინებით მოძრაობს, შემდეგ კი გაქრეს აშკარა მიზეზის გარეშე. ამავდროულად, თავად გმირი თითქოს არ არის დაინტერესებული მის ირგვლივ მიმდინარე მოვლენებით და არ სვამს კითხვებს, რომლებიც დიდად აწუხებს მოთამაშეს, რაც ანგრევს ემოციურ კავშირს და იწვევს დაბნეულობას.

გმირებს შეუძლიათ სასიკვდილო ბრძოლა დაიწყონ, მაგრამ შემდეგ მოულოდნელად გახდებიან მეგობრები და ცოტა მოგვიანებით ისინი სწირავენ თავს, არც კი ცდილობენ პრობლემის ალტერნატიული გადაწყვეტის პოვნას. ზოგიერთი მოვლენა საერთოდ გამოდის სიუჟეტიდან და გმირებს განვითარების დრო არ აქვთ, რაც იმედგაცრუების მწარე გრძნობას ტოვებს. ხანდახან ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს ნარკოტიკებით გამოწვეულ სიზმარში ხარ. მსგავსი ხარვეზები იყო ორიგინალში და სამწუხაროა, რომ დეველოპერებმა ვერ გააუმჯობესეს ამბავი.

საბოლოო ბოსთან ყველაფერი კიდევ უფრო სევდიანი გამოვიდა: ზოგიერთი მომენტის ეპიკურობის მიუხედავად, მასთან ჩხუბიც კი არ ყოფილა და რაც იყო, დიდწილად ჩამოუვარდებოდა პირველი ნაწილის ფინალს და გაგრძელების გრანდიოზულ შესავალს.

ამ ყველაფერთან ერთად, არ შეიძლება ითქვას, რომ თამაშის მთელი სიუჟეტი გულდასაწყვეტია. სცენების უმეტესობა ლამაზი და თვალისმომჭრელია და ბოლოს ზოგადი აზრი ირკვევა. მაგრამ ეს ძნელად ამართლებს ასეთ განხორციელებას და ავტორების ყველა გადაწყვეტილებას.

Castlevania: Lords of Shadow 2- საკამათო პროექტი, რომელიც აოცებს თავისი ამაღელვებელი გეიმპლეით, ძლიერი ატმოსფეროთი, ფენომენალური ლამაზი სურათიდა მდიდრული საუნდტრეკი. თამაში არ გაძლევთ საშუალებას მოშორდეთ ტელევიზორის ეკრანს, გაიძულებთ მუდმივად დაბრუნდეთ დრაკულას გოთურ სამყაროში საბოლოო კრედიტებამდე, რის შემდეგაც მოგინდებათ ყველაფრის თავიდან დაწყება. და თუ თამაშს არ შეექმნა პრობლემები სიუჟეტთან და ზემოთ აღწერილი ზოგიერთი ნაკლოვანებით, მაშინ ეს იქნებოდა ნამდვილი შედევრი.

თამაში დასრულდა PS3.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: