რა ვისწავლოთ ვირტუალური რეალობის შესაქმნელად. როგორ შევქმნათ VR აპლიკაცია

„თუ თქვენ მუდმივად მოძრაობთ ამ ინდუსტრიაში, მაშინ მოგწონთ თუ არა ეს, დაიწყებთ გარკვეული ტენდენციების და ტენდენციების შემჩნევას. მეჩვენება, რომ ვირტუალური რეალობის მიღმა მართლაც უზარმაზარი პოტენციალი დგას“, - თამაშების Doom და Quake-ის შემქმნელის, ასევე Oculus VR-ის თანადამფუძნებლის, ჯონ კარმაკის სიტყვები შესანიშნავად აღწერს ვირტუალური რეალობის მომავალს.

ექსპერტები თვლიან, რომ 2020 წლისთვის ვირტუალური რეალობის ინდუსტრია 30 მილიარდ დოლარად იქნება შეფასებული და VR ახლა ამ მაჩვენებლისკენ მიიწევს უზარმაზარი ნაბიჯებით.

Microsoft-ის მხარდაჭერით, რომელმაც დაიწყო ვირტუალური რეალობის აპლიკაციების შემუშავების კურსი, ვაქვეყნებთ მასალას იმის შესახებ, თუ რატომ უნდა ისწავლოთ VR აპლიკაციების შემუშავება.

ფრანგი მწერალი და რეჟისორი ანტონინ არტო არ ფიქრობდა, რომ ტერმინი „ვირტუალური რეალობა“, რომელიც მან მოიფიქრა, 2016 წლისთვის გადაიქცევა ერთ-ერთ ყველაზე პერსპექტიულ და ძვირადღირებულ კომპიუტერული ინდუსტრიად. არტომ პირველად გამოიყენა ეს ტერმინი ესეების კრებულში, თეატრი და მისი ორეული, 1938 წელს. ვირტუალური რეალობის სათვალეების შესახებ, პროგრამული უზრუნველყოფადა აპლიკაციების მაღაზიები, რა თქმა უნდა, გამორიცხული იყო. არტომ ვირტუალურ რეალობას თეატრში პერსონაჟების და საგნების ილუზორული ბუნება უწოდა.

ვირტუალური რეალობა თავისი ჩვეული გაგებით პოპულარიზაცია მოახდინა პროგრამისტმა, მწერალმა და მუსიკოსმა იარონ ლანიერმა. 80-იანი წლების შუა ხანებში მის მიერ შექმნილი კომპანია VPL Research ფლობდა უფლებებს პატენტების უმეტესობაზე VR სფეროში. და იმ დროს ნამდვილი ვირტუალური რეალობის ბუმი უზრუნველყოფილი იყო ფილმებით "The Lawnmower Man" და "Brainstorm", ასევე ჰოვარდ რეინგოდის წიგნმა " ვირტუალური რეალობა».

ახლა ყველამ იცის ვირტუალური რეალობის შესახებ მეტ-ნაკლებად. 2015 წლის ბოლოს ანალიტიკურმა კომპანიამ Statista-მ ჩაატარა კვლევა აშშ-ს მაცხოვრებლებს შორის. ყველა რესპონდენტს დაუსვეს ერთი და იგივე კითხვა - "გაინტერესებთ ვირტუალური რეალობა?" - და სთხოვა თქვენი ინტერესის შეფასება ხუთბალიანი სკალაზე. მხოლოდ 7%-მა შეაფასა თავისი პროცენტი ერთად, 5%-მა ორად. 44%-მა განაცხადა, რომ დაინტერესებულია 5 ქულით, ხოლო 26%-მა 4 ქულით.

ვირტუალურ რეალობასთან დაკავშირებულ ნებისმიერ კვლევაში, ეს ყველაფერი ამა თუ იმ გზით მოდის, რომ ინდუსტრია აყვავდება. 2018 წლისთვის პროგრამული პროდუქტებიდან მოგება თითქმის 60-ჯერ გაიზრდება, მომხმარებელთა რაოდენობა იმავე წლისთვის 171 მილიონამდე გაიზრდება, ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტების გაყიდვიდან კი 685 მილიონი დოლარიდან 3,89 მილიარდ დოლარამდე გაიზრდება.

VR იდეალური ინდუსტრიაა დეველოპერებისთვისაც. შედარებით ახალია, რაც იმას ნიშნავს, რომ ჯერ არ არის ჩამოყალიბებული და არ არის შევსებული სპეციალისტებით, საინტერესოა და მასში ინვესტიციების მოცულობა ახლა კატასტროფულად დიდია. რა თქმა უნდა, თავად დეველოპერებს ესმით ეს. არ არსებობს სტატისტიკა VR ინდუსტრიაში დეველოპერების რაოდენობის შესახებ, მაგრამ ცნობილია, რომ მხოლოდ Oculus Rift Development Kit იქნა შეძენილი 175000-ზე მეტი რაოდენობით.

VR ინჟინრის ლივ ერისკონის თქმით, ერთ-ერთი მთავარი კითხვა, რომელსაც პროგრამისტები სვამენ მას არის „რამდენი ფული და დრო მომიწევს ინვესტირებას ვისწავლო თუ როგორ ვიმუშაო VR–თან?“ თუ გავითვალისწინებთ Oculus Rift-ის პირველი ვერსიების 600 დოლარის ფასს, წარსულში ეს პასუხი არ იქნებოდა ძალიან დამაიმედებელი. ახლა, როდესაც არის Cardboard და თითქმის ყველას აქვს სმარტფონი, ეს არ არის პრობლემა.

რაც შეეხება ვადებს, პასუხი უფრო ბუნდოვანია. ერიქსონის აზრით, ბევრი რამ არის დამოკიდებული მომზადების დონეზე და სწავლის უნარზე. ”თუ თქვენ იცნობთ C#-ს და Unity-ს, მაშინ ყველაფერი ბევრად უფრო სწრაფად წავა,” - ამბობს ინჟინერი.

VR პროგრამისტის ხელფასი დამოკიდებულია მის მიერ არჩეულ სპეციალიზაციაზე, მაგრამ, ზოგადად, ის უფრო მაღალია, ვიდრე საბაზრო საშუალო. ყველაზე მეტს სამედიცინო და ფინანსურ გარემოში მომუშავე სპეციალისტები იღებენ. მიუხედავად იმისა, რომ მედიის ყურადღება გამახვილებულია სოციალური მედიადა თამაშები, არანაკლებ საინტერესო რამ ხდება მედიცინისა და ბიზნესის სფეროში. მაგალითად, სტარტაპი MindMaze ავითარებს ვირტუალურ სივრცეებს ​​გულის შეტევის შემდეგ პაციენტების გამოჯანმრთელებისთვის. Vivid Vision ქმნის თამაშებს ამბლიოპიის სამკურნალოდ - დაავადება, რომელიც ასუსტებს მხედველობას - და სტრაბიზმი.


ბიზნეს და კორპორატიულ გარემოში ვირტუალური რეალობა არანაკლებ სისწრაფით ვითარდება. SDK Lab ქმნის ვირტუალურ სივრცეებს ​​მაინინგ კომპანიების თანამშრომლების მომზადებისთვის, Autodesk ატარებს ექსპერიმენტებს VR-ის გამოყენებას უძრავი ქონების ინდუსტრიაში, ხოლო IrisVR ქმნის ინსტრუმენტებს ობიექტების 3D მოდელირებისთვის.

დეველოპერებისთვის პრობლემა ის არის, რომ ბევრი VR ყურსასმენია. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - ეს მოწყობილობები მაშინვე მახსენდება. Არსებობს ასევე HTC Vive, პროექტი Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - და სინამდვილეში კიდევ უფრო მეტია. დეველოპერები თანხმდებიან, რომ არჩეული პლატფორმის მიუხედავად, სწავლის პრინციპი დაახლოებით იგივეა. პირველი ნაბიჯი არის C++ ან C#-ის სწავლა, შემდეგ Unity ან Unreal, რადგან ეს არის ყველაზე გავრცელებული SDK-ები, რომლებიც გამოიყენება ვირტუალური რეალობის აპლიკაციების შემუშავებისას.

კიდევ ერთი საკითხია, სად უნდა დაიწყოს ვარჯიში. ამჟამად მსოფლიოში არაუმეტეს 10 უნივერსიტეტია, რომელიც გთავაზობთ VR განვითარების კურსებს. უმეტესობამათგან მდებარეობს შეერთებულ შტატებში და მხოლოდ რამდენიმე მის ფარგლებს გარეთ, ნორვეგიასა და სინგაპურში. კარგი ვარიანტია- დამოუკიდებლად ისწავლე. ამისათვის მიზანშეწონილია უკვე გქონდეთ განვითარების უნარები. თქვენ შეგიძლიათ დაიწყოთ სწავლა Unity-ის განვითარების ხელსაწყოს შესახებ ვიდეო გაკვეთილებით.

Unity გარემოს გაცნობის შემდეგ, შეგიძლიათ გადახვიდეთ Microsoft-ის უფრო მოწინავე კურსზე. ის ეძღვნება ვირტუალური და გაფართოებული რეალობის აპლიკაციების შექმნას. კურსი შედგება ათი მოდულისგან. პირველი არის შესავალი და ეძღვნება ვირტუალური რეალობის საფუძვლების, VR ჩაფხუტების გამოყენებისა და Unity-ში VR პროგრამების შექმნის პრინციპების განხილვას.

ბოლოსკენ კურსის მასწავლებლები უფრო რთულზე საუბრობენ ტექნიკური დეტალები. მაგალითად, მეოთხე გაკვეთილზე ვსაუბრობთ Fibrum-ის ჩაფხუტისთვის პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნაზე. მეხუთეში - ვირტუალურ რეალობაში მომხმარებლის ურთიერთქმედების მახასიათებლების შესახებ: როგორ გადავარჩინოთ მომხმარებელი დისკომფორტისგან და კონტროლის სირთულეებისგან. ბოლო მოდული ეძღვნება C++/DirectX-ში მაღალი ხარისხის აპლიკაციების შექმნას.

კურსს ასწავლიან Microsoft რუსეთის ევანგელისტები დიმიტრი სოშნიკოვი და დიმიტრი ანდრეევი, MAAS მარკეტინგული სააგენტოს ტექნიკური დირექტორი ალექსანდრე კონდრატოვი და VR აპლიკაციების განვითარების კომპანიის VR-AR Lab-ის დამფუძნებელი არტიომ პეჩენი.

დიმიტრი სოშნიკოვი,მაიკროსოფტის ევანგელისტი რუსეთი

კურსი თავისთავად საკმაოდ ტექნოლოგიურია, ის ასწავლის მობილური მოწყობილობებისთვის ვირტუალური რეალობის აპლიკაციების შემუშავების საფუძვლებს. წარმატებული აპლიკაციის ან თამაშის შესაქმნელად საჭიროა კიდევ რამდენიმე კომპონენტი: იდეა, რომელიც კარგად შეეფერება ვირტუალურ რეალობას, თამაშის განვითარების უნარები Unity-ში, VR-სთვის 3D მოდელების შექმნის უნარები და ბიზნეს მოდელი - იდეები აპლიკაციის შესაძლო კომერციალიზაციისთვის. .

ნებისმიერ შემთხვევაში, ჩვენ უნდა ვეცადოთ. მოიფიქრეთ იდეა და შეეცადეთ განახორციელოთ იგი პრაქტიკაში. მაშინაც კი, თუ ზოგიერთი კომპონენტი აკლია, ეს არ არის პროცესის გადადების მიზეზი. VR აპლიკაციების ბაზარი ჯერ კიდევ საკმაოდ თავისუფალია და ჩვენ უნდა დავიწყოთ მოქმედება ახლავე! ამავდროულად, ტექნოლოგიური თვალსაზრისით, ყველაფერი არ არის ძალიან რთული; ჩვენი გამოცდილების გამოყენებით, შეგიძლიათ ისწავლოთ როგორ შექმნათ VR აპლიკაციები რამდენიმე დღეში.

ჩვენი მხრივ, ჩვენ მხარს ვუჭერთ დეველოპერებს ჩვენს პლატფორმაზე, მაგალითად, დეკემბერში ჩატარდა ჰაკათონი VR/AR-ზე და Imagine Cup სტუდენტურ კონკურსზე იყო არაერთი სტუდენტური VR პროექტი, რომლებმაც მიიღეს პრიზები. ჩვენ უნდა დავიწყოთ მოქმედება და ამ სამყაროს უკეთესობისკენ შეცვლა.

VR შეცვლის ბევრ ინდუსტრიას. პირველ რიგში, რა თქმა უნდა, თამაშები და გართობა მახსენდება. გარდა ამისა, აპლიკაციების ცალკე კლასია 360 ვიდეო ან ტელეყოფა, როდესაც მომხმარებელს შეუძლია „ვირტუალურად“ გადაიტანოს სხვა ადგილას. ასეთ პროექტებს აზრი აქვს განათლების, ტურიზმის და ა.შ.

მაგრამ რაც ყველაზე საინტერესოა არის იმის დანახვა, თუ როგორ შეიძლება VR ან AR-ის გამოყენება არასათამაშო აპლიკაციებში. მაგალითად, სწავლებისას, VR-ს შეუძლია მოსწავლეებს საშუალება მისცეს შეხედონ რაიმე ფენომენს ან პროცესს, იქნება ეს პლანეტების მოძრაობა თუ ატომური რეაქცია. ალბათ, VR-საც შეუძლია შეცვალოს ადამიანების კომუნიკაციის სტილი, რადგან ტყუილად არ შეიძინა Facebook-მა ერთ დროს Oculus VR კომპანია.

1. აღჭურვილობის შესწავლა

ჰკითხეთ საკუთარ თავს: დაინტერესებული ვარ თუ არა დესკტოპის მოწყობილობების შემუშავებით, როგორიცაა HTC Vive, თუ უფრო დაინტერესებული ვარ მობილური მოწყობილობებით, როგორიცაა Samsung Gear VR ან Google Cardboard? თუ ჯერ კიდევ არ ხართ გადაწყვეტილი, წაიკითხეთ მიმოხილვები და იფიქრეთ იმაზე, თუ რა არის საუკეთესო აირჩიოს თქვენი ბაზრისთვის. თუ თქვენი იდეები საჭიროებს მოძრაობის კონტროლერებს ან მაღალი ხარისხის გრაფიკას, მაშინ ყურადღება გაამახვილეთ თქვენს კომპიუტერთან დაკავშირებულ VR სათვალეებზე. მოდელები, რომლებსაც ამჟამად მხარს უჭერს Unity, Unreal ძრავები და ვებ დანერგვები:

კომპიუტერი VR:

4. ინტერაქტიულობის გაცნობა

მას შემდეგ რაც კომფორტულად იგრძნობთ ძრავას და მოამზადებთ მხატვრულ მასალებს, თქვენ უნდა გაერკვნენ, თუ როგორ გახადოთ თქვენი პროექტი ინტერაქტიული. უაღრესად გირჩევთ, პირველ რიგში წაიკითხოთ UI და UX-ის აგების პრინციპები ვირტუალურ რეალობაში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენს მომხმარებლებს შეუძლიათ მიიღონ თვალის წყლულები ცუდი სტერეოსკოპიული გადაწყვეტილებების გამო ან მოძრაობის ავადმყოფობა. ამის თავიდან აცილება შესაძლებელია, თუ უბრალოდ არ დაუკავშირდებით ტექსტს ხედვის პორტთან, ან მოთამაშის კამერის ხილულ კაფსულაში (მანქანა, კოსმოსური კოსტუმი, კაბინა) მოთავსებით მართვის დროს. და თუ გსურთ ხელით კონტროლის დანერგვა, გირჩევთ, ყველაფერი მაქსიმალურად რეალისტური გახადოთ - თქვენი ძალისხმევა კვლევისა და პროტოტიპების შექმნისას დაჯილდოვდება ყოფნის გრძნობით.
. სახელმძღვანელო, რომელიც განმარტავს სხვადასხვა სასარგებლო პრინციპებს.
  • UE4 HTC Vive – როგორ ვიმოქმედოთ მენიუებთან მოძრაობის კონტროლერების გამოყენებით.
  • თქვენ მოგიწევთ გარკვეული სახის სკრიპტირების ენის დაუფლება. Unreal Engine 4 იყენებს ინტუიციურ, სქემატურ სკრიპტირების სისტემას Blueprint ვიზუალური სკრიპტირება. სხვათა შორის, ის სასარგებლო იქნება მათთვის, ვინც ჯერ კიდევ არ გრძნობს თავს ძალიან თავდაჯერებულად ზოგადად პროგრამირებაში. ზოგადი შესავალი Blueprint-ზე, რომელიც საკმარისად ძლიერია იმისათვის, რომ გაუმკლავდეს მთელ პროექტს კოდის ხაზის დაწერის გარეშე (თუმცა თქვენ გამოიყენებთ პროგრამირების უამრავ ტექნიკას). ზოგადად, Unreal იყენებს C++-ს, ხოლო Unity იყენებს C#-ს. ბევრ მათგანს, ვინც ეძებს VR განვითარებას, აქვს პროგრამირების ძალიან მცირე გამოცდილება, რაც ამ ნაბიჯს განსაკუთრებით ართულებს. თუ თვითდეველოპერი ხართ, გახსოვდეთ - ჯობია მცირედით დავიწყოთ. მას შემდეგ რაც დაეუფლებით საფუძვლებს, შეგიძლიათ გადახვიდეთ უფრო დიდ იდეებზე. მაგრამ ჯობია დავიწყოთ. განავითარეთ თანდათან, შექმნით რამდენიმე პროექტს, შეძლებთ უფრო თავდაჯერებულად გაუმკლავდეთ უფრო რთულ ამოცანებს.

    1. აღჭურვილობის შესწავლა

    ჰკითხეთ საკუთარ თავს: დაინტერესებული ვარ თუ არა დესკტოპის მოწყობილობების შემუშავებით, როგორიცაა HTC Vive, თუ უფრო დაინტერესებული ვარ მობილური მოწყობილობებით, როგორიცაა Samsung Gear VR ან Google Cardboard? თუ ჯერ კიდევ არ ხართ გადაწყვეტილი, წაიკითხეთ მიმოხილვები და იფიქრეთ იმაზე, თუ რა არის საუკეთესო აირჩიოს თქვენი ბაზრისთვის. თუ თქვენი იდეები საჭიროებს მოძრაობის კონტროლერებს ან მაღალი ხარისხის გრაფიკას, მაშინ ყურადღება გაამახვილეთ თქვენს კომპიუტერთან დაკავშირებულ VR სათვალეებზე. მოდელები, რომლებსაც ამჟამად მხარს უჭერს Unity, Unreal ძრავები და ვებ დანერგვები:

    კომპიუტერი VR:

    4. ინტერაქტიულობის გაცნობა

    მას შემდეგ რაც კომფორტულად იგრძნობთ ძრავას და მოამზადებთ მხატვრულ მასალებს, თქვენ უნდა გაერკვნენ, თუ როგორ გახადოთ თქვენი პროექტი ინტერაქტიული. უაღრესად გირჩევთ, პირველ რიგში წაიკითხოთ UI და UX-ის აგების პრინციპები ვირტუალურ რეალობაში. წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენს მომხმარებლებს შეუძლიათ მიიღონ თვალის წყლულები ცუდი სტერეოსკოპიული გადაწყვეტილებების გამო ან მოძრაობის ავადმყოფობა. ამის თავიდან აცილება შესაძლებელია, თუ უბრალოდ არ დაუკავშირდებით ტექსტს ხედვის პორტთან, ან მოთამაშის კამერის ხილულ კაფსულაში (მანქანა, კოსმოსური კოსტუმი, კაბინა) მოთავსებით მართვის დროს. და თუ გსურთ ხელით კონტროლის დანერგვა, გირჩევთ, ყველაფერი მაქსიმალურად რეალისტური გახადოთ - თქვენი ძალისხმევა კვლევისა და პროტოტიპების შექმნისას დაჯილდოვდება ყოფნის გრძნობით.
    . სახელმძღვანელო, რომელიც განმარტავს სხვადასხვა სასარგებლო პრინციპებს.
  • UE4 HTC Vive – როგორ ვიმოქმედოთ მენიუებთან მოძრაობის კონტროლერების გამოყენებით.
  • თქვენ მოგიწევთ გარკვეული სახის სკრიპტირების ენის დაუფლება. Unreal Engine 4 იყენებს ინტუიციურ, სქემატურ სკრიპტირების სისტემას Blueprint ვიზუალური სკრიპტირება. სხვათა შორის, ის სასარგებლო იქნება მათთვის, ვინც ჯერ კიდევ არ გრძნობს თავს ძალიან თავდაჯერებულად ზოგადად პროგრამირებაში. ზოგადი შესავალი Blueprint-ზე, რომელიც საკმარისად ძლიერია იმისათვის, რომ გაუმკლავდეს მთელ პროექტს კოდის ხაზის დაწერის გარეშე (თუმცა თქვენ გამოიყენებთ პროგრამირების უამრავ ტექნიკას). ზოგადად, Unreal იყენებს C++-ს, ხოლო Unity იყენებს C#-ს. ბევრ მათგანს, ვინც ეძებს VR განვითარებას, აქვს პროგრამირების ძალიან მცირე გამოცდილება, რაც ამ ნაბიჯს განსაკუთრებით ართულებს. თუ თვითდეველოპერი ხართ, გახსოვდეთ - ჯობია მცირედით დავიწყოთ. მას შემდეგ რაც დაეუფლებით საფუძვლებს, შეგიძლიათ გადახვიდეთ უფრო დიდ იდეებზე. მაგრამ უმჯობესია დავიწყოთ ყველაზე პრიმიტიული პროექტით. განავითარეთ თანდათან, შექმნით რამდენიმე პროექტს, შეძლებთ უფრო თავდაჯერებულად გაუმკლავდეთ უფრო რთულ ამოცანებს.

    ვირტუალური და გაფართოებული რეალობის განვითარების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული სფეროა განათლება. Ბევრნი არიან სხვადასხვა ვარიანტებითანამედროვე ტექნოლოგიების გამოყენება ამ სფეროში - ძველი ეგვიპტის მარტივი სასკოლო ტურებიდან გეოგრაფიის გაკვეთილებზე დამთავრებული სპეციალისტების მომზადებამდე, რომ მუშაობდნენ ტყვიის მატარებელზე ან კოსმოსური სადგური. დიმიტრი კირილოვმა, VRAR ლაბორატორიისა და Cerevrum Inc.-ის ხელმძღვანელმა, გააზიარა თავისი კომენტარები განათლებაში ვირტუალური რეალობის შესაძლებლობების შესახებ.

    განათლებაში VR-ის გამოყენების დადებითი მხარეები

    ვირტუალური რეალობის გამოყენება ხსნის ბევრ ახალ შესაძლებლობას ტრენინგსა და განათლებაში, რომლებიც ძალიან რთული, შრომატევადი ან ძვირია ტრადიციული მიდგომებით, თუ არა ყველა ერთდროულად. განათლებაში AR/VR ტექნოლოგიების გამოყენების ხუთი ძირითადი უპირატესობა არსებობს.

    ხილვადობა. 3D გრაფიკის გამოყენებით, ქიმიური პროცესები შეიძლება დეტალურად იყოს ნაჩვენები ატომურ დონეზე. უფრო მეტიც, არაფერი გვიშლის ხელს იმაში, რომ კიდევ უფრო შორს წავიდეთ და ვაჩვენოთ, თუ როგორ ხდება ბირთვული დაშლა ატომის შიგნით ბირთვულ აფეთქებამდე. ვირტუალურ რეალობას შეუძლია არა მხოლოდ მოგვაწოდოს ინფორმაცია თავად ფენომენის შესახებ, არამედ აჩვენოს იგი ნებისმიერი დეტალით.

    Უსაფრთხოება.გულის ოპერაცია, ტყვიით მატარებლის მართვა, კოსმოსური შატლი, ხანძარსაწინააღმდეგო უსაფრთხოება - შეგიძლიათ ჩაეფლო მაყურებელი რომელიმე ამ გარემოებაში სიცოცხლისთვის ოდნავი საფრთხის გარეშე.

    ჩართულობა.ვირტუალური რეალობა საშუალებას გაძლევთ შეცვალოთ სცენარები, გავლენა მოახდინოთ ექსპერიმენტის მსვლელობაზე ან გადაჭრათ მათემატიკური პრობლემა სათამაშო და ადვილად გასაგებად. ვირტუალური გაკვეთილის დროს შეგიძლიათ წარსულის სამყარო დაინახოთ ისტორიული პერსონაჟის თვალით, გაიაროთ მოგზაურობა ადამიანის სხეულში მიკროკაფსულაში, ან აირჩიოთ სწორი კურსი მაგელანის გემზე.

    ფოკუსირება.ვირტუალური სამყარო, რომელიც მაყურებელს ყველა მხრიდან 360 გრადუსით შემოაკრავს, საშუალებას მოგცემთ მთლიანად კონცენტრირდეთ მასალაზე და არ გაგიფანტოთ ყურადღება გარე სტიმულებმა.

    ვირტუალური გაკვეთილები.პირველი პირის ხედვა და დახატულ სამყაროში თქვენი ყოფნის განცდა ვირტუალური რეალობის ერთ-ერთი მთავარი მახასიათებელია. ეს საშუალებას იძლევა გაკვეთილები ჩატარდეს მთლიანად ვირტუალურ რეალობაში.

    VR ფორმატები განათლებაში

    განათლებაში ახალი ტექნოლოგიების გამოყენება გულისხმობს სასწავლო პროცესის შესაბამისად რესტრუქტურიზაციას.

    სრულ განაკვეთზე განათლება

    ვირტუალური ტექნოლოგიები გთავაზობთ საინტერესო შესაძლებლობებს ექსპერიმენტული მასალის გადაცემისთვის. IN ამ შემთხვევაშიკლასიკური სწავლების ფორმატი არ არის დამახინჯებული, რადგან თითოეულ გაკვეთილს ავსებს 5-7 წუთიანი ჩაძირვა. შეიძლება გამოვიყენოთ სცენარი, რომელშიც ვირტუალური გაკვეთილი დაყოფილია რამდენიმე სცენად, რომლებიც ჩართულია გაკვეთილის სწორ მომენტებში. ლექცია რჩება, როგორც ადრე, გაკვეთილის სტრუქტურის ფორმირების ელემენტად. ეს ფორმატი საშუალებას გაძლევთ განახორციელოთ გაკვეთილის მოდერნიზება, მოსწავლეების ჩართვა სასწავლო პროცესში, მკაფიო ილუსტრირება და მასალის განმტკიცება.

    ᲓᲘᲡᲢᲐᲜᲪᲘᲣᲠᲘ ᲒᲐᲜᲐᲗᲚᲔᲑᲐ

    დისტანციური სწავლებით მოსწავლე შეიძლება იყოს მსოფლიოს ნებისმიერ წერტილში, ისევე როგორც მასწავლებელი. თითოეულ მათგანს ექნება საკუთარი ავატარი და პირადად იმყოფება ვირტუალურ კლასში: მოუსმენს ლექციებს, ურთიერთობს და ჯგუფურ დავალებებსაც კი ასრულებს. ეს უზრუნველყოფს ყოფნის განცდას და აღმოფხვრის საზღვრებს, რომლებიც არსებობს ვიდეო კონფერენციის საშუალებით სწავლებისას. ასევე, მასწავლებელს შეეძლება გაიგოს, როდის გადაწყვეტს მოსწავლე გაკვეთილის დატოვებას, რადგან Oculus Rift და HTC Vive ჩაფხუტი აღჭურვილია სინათლის სენსორით, რომელიც საშუალებას აძლევს მათ ამოიცნონ, გამოიყენება თუ არა ჩაფხუტი. ამ მომენტშითუ არა.

    შერეული განათლება

    თუ არსებობს გარემოებები, რომლებიც ხელს გიშლით გაკვეთილებზე დასწრებაში, სტუდენტს შეუძლია ამის გაკეთება დისტანციურად. ამისთვის საკლასო ოთახი აღჭურვილი უნდა იყოს კამერით 360 გრადუსიანი ვიდეოს გადასაღებად ვიდეოს რეალურ დროში გადაცემის შესაძლებლობით. მოსწავლეები, რომლებიც დისტანციურად ესწრებიან გაკვეთილს, შეძლებენ დააკვირდნენ რა ხდება კლასში პირველი პირის პერსპექტივიდან (მაგალითად, პირდაპირ ადგილიდან), ნახონ თანაკლასელები, დაუკავშირდნენ მასწავლებელს და მონაწილეობა მიიღონ ერთობლივ გაკვეთილებში.

    თვითგანათლება

    ნებისმიერი შემუშავებული საგანმანათლებლო კურსი შეიძლება ადაპტირებული იყოს თვითშესწავლისთვის. თავად გაკვეთილები შეიძლება განთავსდეს ონლაინ მაღაზიებში (მაგალითად, Steam, Oculus Store, Აპლიკაციების მაღაზია, Google Playბაზრობა) რათა ყველას ჰქონდეს საშუალება დამოუკიდებლად აითვისოს ან გაიმეოროს მასალა.

    განათლებაში VR-ის გამოყენების უარყოფითი მხარეები

    თუმცა, სანამ ტექნოლოგიებისა და თავად მოწყობილობების გამოყენება მაქსიმალურად "დახვეწილი" იქნება, იქნება განათლების სფეროში ვირტუალური რეალობის გამოყენების უარყოფითი მხარეები და პოტენციური პრობლემები.

    მოცულობა.ნებისმიერი დისციპლინა საკმაოდ მოცულობითია, რაც მოითხოვს დიდ რესურსებს თითოეული გაკვეთილის თემის შინაარსის შესაქმნელად - ფორმით სრული კურსიან ათობით ან ასობით მცირე აპლიკაცია. კომპანიები, რომლებიც შექმნიან ასეთ მასალებს, მზად უნდა იყვნენ განვითარებაში საკმაოდ დიდი ხნის განმავლობაში ჩაერთონ გაკვეთილების სრულფასოვანი ნაკრების გამოქვეყნებამდე მისი ანაზღაურების შესაძლებლობის გარეშე.

    ფასი.დისტანციური სწავლების შემთხვევაში, ვირტუალური რეალობის მოწყობილობის შეძენის ტვირთი ეკისრება მომხმარებელს, ან ეს მოწყობილობა შეიძლება იყოს მისი ტელეფონი. მაგრამ საგანმანათლებო ინსტიტუტებითქვენ დაგჭირდებათ ტექნიკის კომპლექტების შეძენა საკლასო ოთახებისთვის, რომლებშიც გაკვეთილები ჩატარდება, რაც ასევე მოითხოვს მნიშვნელოვან ინვესტიციას.

    ფუნქციონალობა.ვირტუალური რეალობა, ისევე როგორც ნებისმიერი ტექნოლოგია, მოითხოვს საკუთარი სპეციფიკური ენის გამოყენებას. მნიშვნელოვანია იპოვოთ სწორი ინსტრუმენტები, რათა თქვენი კონტენტი ვიზუალური და მიმზიდველი გახდეს. სამწუხაროდ, საგანმანათლებლო VR აპლიკაციების შექმნის მრავალი მცდელობა არ იყენებს ვირტუალური რეალობის ყველა შესაძლებლობას და, შედეგად, არ ასრულებს თავის ფუნქციას.

    მაგალითი: ფიზიკის გაკვეთილი VR-ში

    განათლებაში ვირტუალური რეალობის გამოყენების ეფექტურობისა და სიცოცხლისუნარიანობის შესამოწმებლად, VRar-ის ლაბორატორიამ შეიმუშავა ფიზიკის ექსპერიმენტული გაკვეთილი. კვლევაში მონაწილეობა მიიღო 153 ადამიანმა: 6-17 წლის მოზარდები, მათი მშობლები და ნათესავები. დათვალიერების შემდეგ მონაწილეებს სთხოვეს უპასუხონ სამ კითხვას: რამდენად კარგად ესმით ასე წარმოდგენილი სასწავლო მასალა; როგორია ბავშვების დამოკიდებულება ვირტუალურ რეალობაში სწავლის მიმართ; რა სასკოლო საგნებია (სკოლის მოსწავლეების აზრით) სასურველი ვირტუალურ რეალობაში გაკვეთილების შესაქმნელად.

    გაკვეთილი დაეთმო ელექტრული დენის თემას მარტივ ელექტრულ წრეში. სათვალეების დადების შემდეგ, მომხმარებელი აღმოჩნდა ოთახში მაგიდის წინ, რომელზედაც მარტივი ელექტრული წრე იყო ვიზუალურად. შემდეგ მომხმარებელი შევიდა დირიჟორში, სადაც უნდა შეესწავლა მისი სტრუქტურა (ატომის სტრუქტურის ვიზუალიზაცია, კრისტალური გისოსი, ელექტრული დენის ნაკადის პირობითი ვიზუალიზაცია დენის წყაროსთან ერთად). გაკვეთილი გათვლილია ექვს მოსწავლეზე, თან ახლავს მასწავლებლის ლექცია და გრძელდება 5-დან 7 წუთამდე.

    ლექციის შემდეგ რესპონდენტებმა შეავსეს კითხვარები.

    მასალის დაუფლება და გაკვეთილებისადმი დამოკიდებულება VR-ში

    რესპონდენტებს სთხოვეს უპასუხონ კითხვარში სამ დახურულ კითხვას: ჩამოთვლილი ნაწილაკებიდან რომელი არ არის ატომის ნაწილაკი; რისგან შედგება ატომის ბირთვი? რომელი ნაწილაკი პასუხისმგებელია გადაცემაზე ელექტრული მუხტი. შედეგი შესანიშნავი იყო - გამოკითხულთა მხოლოდ 8,5%-მა ვერ აითვისა მასალა.

    რაც შეეხება ამგვარი გაკვეთილებისადმი დამოკიდებულებას, VRAR ლაბორატორიის მონაცემებით, 153 რესპონდენტიდან 148 რესპონდენტს (97.4%) სურს შემდგომში გამოიყენოს ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიები სასკოლო გაკვეთილებზე, უმრავლესობამ კი ფიზიკა და ქიმია მიუთითა, როგორც დისციპლინა.

    ზოგადად, VRAR ლაბორატორიის მიერ ჩატარებულმა ექსპერიმენტმა აჩვენა განათლებაში VR-ის გამოყენების წარმატება. თანამედროვე ტექნოლოგიებიმიუხედავად იმისა გრძელვადიანიგანვითარება, ჯერ კიდევ ახალგაზრდები არიან, მაგრამ მაინც ვირტუალური რეალობა არის შემდეგი დიდი ნახტომი განათლების სექტორის განვითარებაში. და უახლოეს მომავალში ამ სფეროში ბევრ საინტერესო აღმოჩენას ვიხილავთ.

    დღეს ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგია ეხმარება მუზეუმებს გადავიდნენ მაღალ ხარისხზე ახალი დონევიზიტორებთან ურთიერთობა. პანორამული ვიდეო და 3D გრაფიკის დახმარებით ყველას აქვს შესაძლებლობა იხილოს საზოგადოებისთვის დახურული მუზეუმის არქივები, დაკარგული ექსპონატები ან რეკონსტრუირებული ისტორიული ძეგლები. გარდა ამისა, ვირტუალური რეალობა შესანიშნავი გზაა შორეული არქიტექტურული ადგილებისა და საგამოფენო დარბაზების მოსანახულებლად მსოფლიოს ნებისმიერ წერტილში. ჩვენი სტატია დაგეხმარებათ გაიგოთ ვირტუალური რეალობის შესაქმნელად მოწყობილობები, მოგიყვეთ ამ ტექნოლოგიის ისტორიისა და ვირტუალური რეალობის მუზეუმებში გამოყენების შესახებ.

    კონტაქტში

    კლასელები

    360° ვიდეო ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ შექმნათ პანორამული ფილმები ინტერაქტიულობის სხვადასხვა ხარისხით, სადაც მაყურებელი აკონტროლებს ხედვის კუთხეს სურვილისამებრ. ამ ვიდეოს ნახვა შესაძლებელია ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტით, სპეციალური აპლიკაციის გამოყენებით სმარტფონზე ან პერსონალური კომპიუტერის ეკრანზე.

    ტურისტების გამოცდილება, რომლებიც ეწვივნენ უძველეს პირამიდას ან ეწვივნენ ლუვრის გამოფენას, რომელიც ადრე რამდენიმესთვის იყო ხელმისაწვდომი, ახლა ყველას შეუძლია გაიზიაროს ვირტუალურ რეალობაში სრული ჩაძირვის გზით.

    ვირტუალური რეალობა (VR) არის კომპიუტერული სიმულაცია რეალური ან გამოგონილი სამყარო, რომელშიც ადამიანი იძირება და ურთიერთობს. არა მხოლოდ ხელოვნური სამყარო, არამედ მოწყობილობების რთული და კარგად მოქმედი სისტემა, რომელსაც შეუძლია სინქრონულად მოახდინოს გავლენა გრძნობებზე.

    როგორც ჩანს, ვირტუალური რეალობა მხოლოდ ბოლო ათწლეულების განმავლობაში გამოიგონეს და შეიქმნა. თუმცა ამ იდეის განხორციელება თითქმის 100 წლის წინ დაიწყო.

    ვირტუალური რეალობის ისტორია

    ვირტუალური რეალობის ისტორია პირველი კომპიუტერების გამოჩენამდე დიდი ხნით ადრე დაიწყო. 1929 წელს შეიქმნა Link Trainer ფრენის სიმულატორი პილოტების მომზადებისთვის. ფრენის სიმულატორი დამაგრებული იყო საკიდზე და მოკლე ფრთებით პატარა თვითმფრინავს წააგავდა. შიგნით იყო თვითმფრინავის ინსტრუმენტები, სკამი და ყურსასმენები მიკროფონით ტრენერთან კომუნიკაციისთვის.

    Link Trainer მისი გამოყენებისას RAF სადგურზე 1943 წელს

    1956 წელს კინემატოგრაფისტმა მორტონ ჰეილიგმა, რომელსაც მოგვიანებით "ვირტუალური რეალობის მამა" უწოდეს, დახვეწილი აპარატის შემუშავება დაიწყო, რომელსაც შეეძლო მოტოციკლეტის ტარების სიმულაცია ბრუკლინის ქუჩებში. მას სურდა შეექმნა "მომავლის კინო", რომლის მთავარი იდეა იყო ადამიანის მთლიანად ჩაძირვა სპეციალურად მომზადებულ ფილმში რხევის, ხმაურის, ქარის და სუნის გამოყენებით. პროექტს ერქვა „სენსორამა“ და დაპატენტებული იყო. ამ მოწყობილობის პრინციპი გახდა საფუძველი თანამედროვე 4D კინოთეატრების შესაქმნელად.

    შემდეგი მნიშვნელოვანი მიღწევა VR ტექნოლოგიების სფეროში და ჩვენთვის ცნობილი ვირტუალური რეალობის შექმნა მოხდა 1977 წელს. პირველი თანამედროვე VR სისტემა იყო ასპენის კინო რუკა, რომელიც შეიქმნა მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტში. ამ კომპიუტერულმა პროგრამამ მოახდინა ქალაქ კოლორადოს გასეირნების სიმულაცია, რაც საშუალებას აძლევდა არჩევანის გაკეთებას ტერიტორიის ჩვენების სხვადასხვა გზებს შორის: ასპენის ვირტუალური გასეირნების ზაფხულის და ზამთრის ვერსიები ეფუძნებოდა რეალურ ფოტოებს.

    ნამუშევრის „Aspen Film Maps“ ჩვენება

    ოთხმოციანი წლების ბოლომდე ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგია პერსპექტიულად ითვლებოდა, მაგრამ მალე, განხორციელების სირთულისა და აღჭურვილობის მაღალი ღირებულების გამო, მის მიმართ ინტერესი გაქრა. ვირტუალურ რეალობაზე ხალხმა კვლავ დაიწყო საუბარი მხოლოდ 2012 წელს, როდესაც გამოჩნდა ვირტუალურ რეალობაში ჩაძირვის მოწყობილობები, რომლებიც ხელმისაწვდომი იყო ფართო სპექტრისთვის.

    ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიები

    უმსხვილესი კომპანიები (Facebook, Nokia, Samsung, Google და ა.შ.) ამჟამად ავითარებენ კამერებს 360° ფორმატში ვიდეოს გადასაღებად, ვირტუალური რეალობის ყურსასმენებს სხვადასხვა სმარტფონებისთვის და დესკტოპ კომპიუტერები, ისევე როგორც ხმის ჩამწერი სხვადასხვა მოწყობილობები, რომლებიც უზრუნველყოფენ გარემომცველი ხმის შექმნას და საშუალებას იძლევა დანერგოს "360° მულტიმედიური" ტექნოლოგიების მთელი სპექტრი.

    კამერები 360° ვიდეოს გადასაღებად

    პანორამული ვიდეოს გადაღების კამერებს უწოდებენ სფერულს და შედგება რამდენიმე ვიდეოკამერისგან, რომლებიც აწარმოებენ სინქრონულ გადაღებას. ლინზების რაოდენობა მერყეობს 2-დან 16-მდე, ხოლო ვიდეო დამუშავება ხორციელდება როგორც თავად კამერაში, ასევე სპეციალური პროგრამები. ცნობილი ბრენდების კამერების გარდა (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), არის მრავალი სხვა - Giroptic, Bublcam, Vuze და ა.შ.

    კამერები 360° ვიდეოს გადასაღებად

    ორმხრივი ხმა

    ვირტუალური რეალობისთვის კონტენტის შექმნისას განსაკუთრებული გამოწვევაა გარემომცველი ხმის ჩაწერა და დაკვრა - ბოლოს და ბოლოს, მომხმარებელმა ვირტუალურ რეალობაში ყოფნისას უნდა გაიგოს სხვადასხვა ხმები თავის პოზიციიდან გამომდინარე.

    IN კომპიუტერული თამაშებიეს პრობლემა მოგვარებულია სპეციალური პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით, რომელიც განსაზღვრავს ხმის წყაროების მდებარეობას ვირტუალურ სივრცეში. თუმცა, 360° ვიდეო ფორმატის მოსვლასთან ერთად, გაჩნდა აუცილებლობა ხმის უაღრესად ზუსტად ჩაწერა - ისე, როგორც გარკვეულ წერტილში მდგომი ადამიანი ესმის მას.

    ამ მიზნით გამოიყენება ეგრეთ წოდებული ბინაურალური ხმა - ის ჩაწერილია სპეციალურ მიკროფონებზე, რომლებიც ადამიანის ყურის ფორმისაა.

    ორმხრივი ხმის ჩამწერი მოწყობილობები

    ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტები

    ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი საშუალებას გაძლევთ ნაწილობრივ ჩაეფლო საკუთარ თავში ილუზორული სამყაროყოფნის ვიზუალური და აკუსტიკური ეფექტის შექმნა. სახელი "ჩაფხუტი" საკმაოდ თვითნებურია: თანამედროვე მოდელებიბევრად უფრო ჰგავს სათვალეებს, ვიდრე ჩაფხუტს.

    Gear VR - ვირტუალური რეალობის ყურსასმენი Samsung-ისგან

    არსებობს ორი სახის ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი: სრულფასოვანი, რომელსაც აქვს საკუთარი პროცესორი და უერთდება კომპიუტერს და მობილური, რომელშიც სპეციალური აპლიკაციის მქონე სმარტფონია ჩასმული.

    სრულფასოვან ჩაფხუტებში (მაგალითად, Oculus Rift, HTC Vive და Sony PlayStation VR) აქვს ორი ჩაშენებული დისპლეი - როდესაც მოწყობილობას აყენებთ, ისინი თვალებიდან რამდენიმე სანტიმეტრით არის დაშორებული. იგივე სურათი გადადის დისპლეებზე, მაგრამ მცირე გადახრით. ეკრანის წინ არის ორი გამოსახულების დამახინჯებული ლინზა, რომელიც ქმნის სამგანზომილებიან გამოსახულების ეფექტს. რომ ვირტუალური სამყაროშეგეძლო მიმოიხედე ირგვლივ, როცა თავს ატრიალებდი; ჩაფხუტს რამდენიმე სენსორი ჰქონდა: მაგნიტომეტრი, გიროსკოპი და აქსელერომეტრი. კიდევ ერთი - ტრეკერი ინფრაწითელი LED-ებით - უნდა დადგეს მაგიდაზე, შეხედოს ადამიანს და ჩაწეროს მისი პოზიცია სივრცეში. ის საჭიროა თამაშებისთვის, სადაც გადაადგილების თავისუფლება დაშვებულია. USB კაბელი ასევე დაკავშირებულია მოწყობილობასთან მონაცემთა გადაცემისა და კვებისათვის.

    Oculus Rift ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი

    დღეს ყველაზე მოწინავე ვირტუალური რეალობის ყურსასმენია Oculus Rift. გამორჩეული თვისება Oculus Rift არის გამოსახულების აგების ლინზებზე დაფუძნებული მეთოდი - ჩაფხუტით დამთვალიერებელი სტერეო გამოსახულებას უყურებს არა პირდაპირ, არამედ სპეციალური ასფერული ლინზებით. ლინზების დახმარებით შესაძლებელი გახდა ხედვის კუთხის საგრძნობლად გაფართოება, რაც ადამიანის ბიოლოგიურ ხედვასთან მიახლოებაა, რის წყალობითაც ჩაფხუტი უზრუნველყოფს უჩვეულოდ ღრმა ჩაძირვას ვირტუალურ რეალობაში. ამ თვისებამ განსაზღვრა მომავალი ბედისათვალე - პროექტი გახდა ერთ-ერთი ყველაზე დინამიურად განვითარებადი ინდუსტრიაში, დაიწყო Oculus Rift-ის ექსპერიმენტული აპლიკაციების შექმნა მთელ მსოფლიოში, ხოლო 2014 წელს დაფიქსირდა ინდუსტრიაში ერთ-ერთი რეკორდული ტრანზაქცია - Facebook-მა Oculus 2 მილიარდ დოლარად შეიძინა.

    მიუხედავად იმისა, რომ Oculus Rift არ არის ხელმისაწვდომი საცალო გასაყიდად, მათი შეკვეთა შესაძლებელია დეველოპერის ვებსაიტზე 599 დოლარად.

    უმარტივესი მობილური ვირტუალური რეალობის ყურსასმენები არის მუყაოს ნაჭერი, წყვილი პლასტმასის ლინზა და სმარტფონი, როგორც ეკრანი.

    Google Cardboard ( ინგლისურიდან თარგმნა - მუყაო) არის Google-ის ექსპერიმენტი ვირტუალური რეალობის სფეროში, რომელიც ეფუძნება მუყაოს ჩაფხუტს, რომელშიც ჩასმულია Android სმარტფონი. სმარტფონი სურათს სტერეო წყვილად ყოფს და თავის პოზიციასაც კი აკონტროლებს.

    Google Cardboard

    ჩაფხუტი შეგიძლიათ თავად აიღოთ ან იყიდოთ 15 დოლარად. დღეს ის მსოფლიოში ყველაზე გავრცელებული ჩაფხუტია, რომელიც დამზადდა დაახლოებით ხუთი მილიონი ეგზემპლარი.

    სხვა Cardboard-ის მობილური ჩაფხუტები ძირითადად დამზადებულია მუყაოსა და ლითონისგან, რათა უზრუნველყოფილი იყოს მოწყობილობის რაც შეიძლება დიდხანს გაძლება.

    გარდა ამისა, არის პლასტმასისგან დამზადებული მობილური ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტები, ლინზების პოზიციის რეგულირების შესაძლებლობით, ჩაშენებული ვენტილატორი, ხმის ღილაკი და ბატარეა სმარტფონის დასატენად (მაგალითად, Homido, Durovis Dive, Gear VR. და სხვა).

    ბინოკლები

    ეს გამოგონება უფრო ცნობილია, როგორც სანახავი ბინოკლები. სტანდარტული დიზაინისგან განსხვავებით, ოპტიკური ნაწილის ნაცვლად, ბინოკლები შეიცავს ვირტუალური რეალობის მექანიზმს, რაც შესაძლებელს ხდის პანორამული ვიდეოს ნახვას ნებისმიერი მხრიდან, მოწყობილობის უბრალოდ შემობრუნებით. ხედვის კუთხე არის 360 გრადუსი ვერტიკალური ღერძის გასწვრივ და 180 გრადუსი ჰორიზონტალური ღერძის გასწვრივ. სივრცითი-ხმოვანი სურათი იცვლება მოწყობილობის ბრუნვის მიხედვით, რომელიც შეიძლება დამონტაჟდეს როგორც შიდა, ასევე ქალაქის ქუჩებში.

    ვირტუალური რეალობის ბინოკლები შემუშავებული მულტიმედიური გადაწყვეტილებების ლაბორატორიის მიერ

    ბინოკლის დახმარებით შეგიძლიათ ასობით წლის უკან იმოგზაუროთ და საკუთარი თვალით ნახოთ ისტორიული ობიექტებისა და მოვლენების რეკონსტრუქცია სრული ჩაძირვის ეფექტით.

    ინტერაქტიულობა ვირტუალურ რეალობაში

    იმისდა მიუხედავად, რომ სხვადასხვა ვირტუალური რეალობის მოწყობილობებში 360° მოცულობითი ვიდეოს ნახვა უზრუნველყოფს ვიდეო შინაარსში მაღალი ხარისხის ჩაძირვას, შემდეგი ნაბიჯი არის 360° ვიდეო ფორმატის ვიდეო მასალაში სხვადასხვა ინტერაქტიული ელემენტების დანერგვის შესაძლებლობა.

    3D გრაფიკა ვირტუალურ რეალობაში

    ასეთი ელემენტები შეიძლება იყოს:


    აქტიური მარკერები ვირტუალურ სივრცეში სხვადასხვა ტრაექტორიის გასწვრივ გადაადგილებისთვის, ადრე გადაღებული 360° ვიდეო ტექნოლოგიაში

    სხვადასხვა დამატებითი კონტენტის ჩართვა 360° ვიდეოში (სურათები, ვიდეოები, ჰიპერბმულები და ა.შ.) - ფუნქცია "სურათი-სურათში"

    გადასვლა 360° ვიდეო გამოსახულებიდან სიმულაციურ 3D რეკონსტრუქციულ რეალობის სივრცეში.

    ინტერაქტიული ურთიერთქმედება შესაძლებელს ხდის მარშრუტის არჩევას: მომხმარებელს, ვიდეოს გარკვეულ წერტილებში (ჩანგალი), შეუძლია აირჩიოს ექსკურსიის სასურველი გაგრძელება, ან დაბრუნდეს უკან. ელემენტზე მითითება ხორციელდება თავის მობრუნებით, რომელსაც აკონტროლებენ ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის გამოყენებით. არჩეულ ელემენტზე ჯვრისწერის რამდენიმე წამის განმავლობაში დაჭერით, ელემენტი აქტიურდება და 360° ვიდეოს შემდეგი სეგმენტი იხსნება, მაგალითად, გამოჩნდება შემდეგი საგამოფენო დარბაზის ვიდეო.

    "წინ" პასაჟებზე შეიძლება იყოს სახელმძღვანელო სამგანზომილებიანი ანიმაციის სახით, რომელიც საუბრობს ექსპონატებზე. თუ სასურველია, მომხმარებელს შეუძლია გამოტოვოს ვიდეოს სეგმენტის ნახვა კლავიატურაზე ღილაკის დაჭერით ან ინტერაქტიული ელემენტის გამოყენებით.

    ინტერაქტიული ურთიერთქმედების მეორე ფორმა არის 360° ვიდეოდან ვირტუალურ 3D რეკონსტრუქციაზე გადასვლის შესაძლებლობა. ვიდეო ტურის გარკვეულ წერტილებში ჩნდება ელემენტი, რომლის გააქტიურებაც მომხმარებელი გადადის 3D რეკონსტრუქციაში ვირტუალურ სივრცეში თავისუფლად გადაადგილებისა და ორიგინალურ ვიდეოზე დაბრუნების შესაძლებლობით.

    ვირტუალური რეალობის ტექნოლოგიების გამოყენების მაგალითები მუზეუმებში

    ამერიკის ქალაქ სანქტ-პეტერბურგში მდებარე სალვადორ დალის მუზეუმი თავის დამთვალიერებლებს სთავაზობს ფაქტიურადაღმოჩნდეთ დიდი ესპანელი მხატვრის მიერ დახატულ ნახატში „ანგელოზ მილეტის არქეოლოგიური ექო“.

    ფილმის VR ვერსიის შესაქმნელად სააგენტო Goodby Silverstein & Partners დაიქირავა. მხატვრებმა გულმოდგინედ შეისწავლეს ტილო და ხელახლა შექმნეს მისი 3D ვერსია დიდი დეტალებით. პროექტში ასევე აქტიურად იყვნენ ჩართულები დისნეის სტუდიის არტისტები, რომლებიც ადრე თანამშრომლობდნენ მუზეუმთან ანიმაციური ფილმის Destino-ს შესაქმნელად. მათი თანამშრომლობის შედეგი იყო Oculus Rift-ის ვირტუალური ჩაფხუტის პროექტი, რომლის დახმარებით ყველას შეუძლია აღმოჩნდეს ცნობილი ტილოს შიგნით.

    ვირტუალური რეალობა სალვადორ დალის მუზეუმში

    WoofbertVR აპლიკაციით Samsung Gear VR-ისთვის, შეგიძლიათ ეწვიოთ მსოფლიოს ყველაზე ცნობილ ხელოვნების მუზეუმებს თქვენი სახლის კომფორტიდან. ლონდონის Courtauld Gallery-ის ტური უკვე ხელმისაწვდომია. ვირტუალურ გასეირნებას ცნობილი ბრიტანელი მწერლის, გრაფიკული ნოველების ავტორის ნილ გეიმანის კომენტარები ახლავს. ასეთი აპლიკაციის შექმნის იდეა გამიჩნდა აღმასრულებელი დირექტორივუფბერტის კომპანია რობერტ ჰამვის, რომელმაც ვერ შეძლო ეროვნულ გალერეაში შესვლა ვაშინგტონში ვიზიტის დროს.

    WoofbertVR აპლიკაცია Samsung Gear VR ვირტუალური რეალობის სათვალეებისთვის

    2016 წელს მულტიმედიური გადაწყვეტილებების ლაბორატორიამ შექმნა პანორამული ტური ქალაქ მონჩეგორსკის ისტორიის მუზეუმის ვიზიტორებისთვის. მუზეუმის სტუმრებს საშუალება ექნებათ ვირტუალური დათვალიერება კოლა სამთო-მეტალურგიული კომპანიის სახელოსნოებში და ნახონ ფერადი ლითონების წარმოების მთელი ციკლი ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტის ტარებით და სმარტფონზე სპეციალური აპლიკაციის გაშვებით.

    Kola MMC-ის სახელოსნოების ვირტუალური ტურის გადაღება

    საგამოფენო აქტივობებში ვირტუალური რეალობის გამოყენების მრავალი ვარიანტი არსებობს. ჩვენი სპეციალისტების გუნდი დაგეხმარებათ აირჩიოთ საუკეთესო გამოსავალი
    სპეციალურად თქვენი მუზეუმისთვის და დაგეხმარებათ პროექტის უმაღლეს დონეზე განხორციელებაში.

    გსურთ ვირტუალური რეალობის პროექტი?

    მოგვწერეთ!

    კონტაქტში



     

    შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: