ბლენდერის ძრავზე შექმნილი თამაშები. შექმენით უფრო რთული თამაშის დონეები და ურთიერთქმედებები

ეს გაკვეთილი გაჩვენებთ, თუ როგორ უნდა შექმნათ მარტივი 3D თამაში ბლენდერში ნულიდან. გაკვეთილის დასრულების შემდეგ შეძენილი უნარები საშუალებას მოგცემთ შექმნათ თქვენი საკუთარი 3D თამაში. გაკვეთილი ითვალისწინებს ბლენდერის ელემენტარული ცოდნის არსებობას, მაგრამ არა მასში ჩაშენებული თამაშის ძრავის (GE). ბლენდერის მხოლოდ ის ასპექტები, რომლებიც ეხება მარტივი თამაშების შექმნას, დაზარალდება.

3D თამაშის ნულიდან შესაქმნელად დაგჭირდებათ დაახლოებით 2 საათი.

დონე: დამწყები - შუალედური

Blender Game Engine-ის საფუძვლების სწავლა შეგიძლიათ შეხვიდეთ და გამოხვიდეთ Game Engine რეჟიმში [P] და კლავიშების გამოყენებით.

ჩვენ ყურადღებას გავამახვილებთ Blender-ის GE-სთან დაკავშირებულ მახასიათებლებზე. დავიწყოთ ყველაზე მნიშვნელოვანით ცხელი გასაღებიბლენდერში, ის, რომელსაც GE მართავს. გადაიტანეთ მაუსის კურსორი 3D ფანჯრის ზონაში და დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად. გილოცავთ, თქვენ ახლახან ითამაშეთ თქვენი პირველი ბლენდერის თამაში!!! რა ადვილი იყო?

სანამ GE-ს არ ვეტყვით რა უნდა გააკეთოს, სცენაზე არაფერი მოხდება.

ნაგულისხმევი სცენის დაყენება

სანამ დავიწყებთ, მოდით გადავაყენოთ სცენა ბლენდერში თავდაპირველ მდგომარეობაში. ეს შეიძლება გაკეთდეს რომელიმე შემდეგი გზით:.

  • აირჩიეთ ფაილი > ახალი მენიუდან და დააწკაპუნეთ წაშლა ყველა.
  • დააჭირეთ და აირჩიეთ წაშლა ყველა.
  • დააჭირეთ ბლენდერის გასასვლელად (2.42 და ქვემოთ ვერსიებში გამოიყენეთ [Q]) და ხელახლა დაიწყეთ.

ახლა დროა ნახოთ, რამდენად კარგი ხართ ბლენდერში. დააყენეთ სცენის ხედი, როგორც ნაჩვენებია სურათზე მარჯვნივ. ამისათვის თქვენ უნდა შეასრულოთ ეს ნაბიჯები.

  • დაატრიალეთ სცენა მაუსის შუა ღილაკის (MMB) გამოყენებით.
  • დააყენეთ ხედვა პერსპექტიულ რეჟიმზე View > Perspective (ან დაწკაპუნებით).
  • დაამატეთ კუბი და ნათურა (ვფიქრობთ, რომ ადრე ამოიღეთ ისინი და ისინი არ არიან გახსნის სცენაზე).



კლავიატურის სასარგებლო მალსახმობები GE-სთან მუშაობისას

ერთ-ერთი სასარგებლო ცხელი კლავიატურა Blender GE-თან მუშაობისას არის გასაღები, რომელიც მაქსიმალურად აძლიერებს მიმდინარე 3D ფანჯარას.

მოათავსეთ მაუსის მაჩვენებელი 3D ფანჯრის არეში და დააწკაპუნეთ (ან ). ეს გააფართოვებს მიმდინარე 3D ფანჯარას სრულ ეკრანზე. თუ კვლავ დააწკაპუნებთ, ფანჯარა აღდგება წინა მდგომარეობაში.

ცოტა უკან დაიხიეთ და ივარჯიშეთ ამით:

  • მაქსიმალურად გაზარდეთ 3D ფანჯრის გამოყენებით
  • დააჭირეთ [P] მიმდინარე სცენის გასაშვებად GE-ში (არაფერი მოხდება)
  • დააწკაპუნეთ სიმულაციის რეჟიმში დასაბრუნებლად
  • აღადგინეთ 3D ფანჯარა ნორმალურ რეჟიმში

ფიგურა მარჯვნივ გვიჩვენებს ბლენდერის საწყისი სცენით ფანჯრის მაქსიმალური/აღდგენის კლავიშების გამოყენების პროცესს.


GE-სთვის სცენის გადაღების სწორი რეჟიმის შერჩევა

ხელახლა შედით GE რეჟიმში მაუსის მაჩვენებლის მოთავსებით 3D ფანჯარაში და დააჭირეთ [P]-ს. თქვენ შეამჩნევთ, რომ GE რეჟიმში სცენა ბრტყლად გამოიყურება. დააწკაპუნეთ სიმულაციის რეჟიმში დასაბრუნებლად. ბლენდერს აქვს 3D ფანჯარაში სცენის რენდერის რამდენიმე ტიპი, რომლებიც გამოიყენება სხვადასხვა ამოცანებისთვის. პანელი, სადაც მითითებულია ხატვის მიმდინარე რეჟიმი, ნაჩვენებია ქვემოთ.

ქვემოთ მოყვანილი სურათები აჩვენებს, თუ როგორ გამოიყურება მთავარი სცენა GE-ში, სხვადასხვა რენდერის რეჟიმში.

  • მყარი რეჟიმი არ ითვალისწინებს სცენის განათებას.
  • დაჩრდილვის რეჟიმი ითვალისწინებს სცენის განათებას.
  • ტექსტურირებული რეჟიმი ითვალისწინებს განათებას და ასახავს ტექსტურებს. ეს რეჟიმი ყველაზე ახლოს არის იმასთან, თუ როგორი უნდა იყოს თამაში და ყოველთვის უნდა იყოს არჩეული, როცა ახალ პროექტს იწყებ GE-ში.


GE-სთვის ხატვის საუკეთესო რეჟიმი არის ტექსტურირებული რეჟიმი. აირჩიეთ ეს რეჟიმი სიიდან და კვლავ დააჭირეთ [P]. თქვენ შეამჩნევთ, რომ ახლა განათება გავლენას ახდენს მთლიანზე გარემო GE-ზე, აკეთებს ზოგადი ფორმაუფრო რეალისტური. არ დაგავიწყდეთ ტექსტურირებული რეჟიმის არჩევა GE სცენის გაშვებისას და თქვენი სცენა არ გამოიყურება ბრტყელი.


თამაშის ლოგიკის მთავარი პანელი


3D ფანჯრის ქვემოთ არის პანელი, რომელიც შეიცავს ბევრ განსხვავებულ ღილაკს სამართავად სხვადასხვა ხელსაწყოებიბლენდერი.

თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ GE-თან დაკავშირებული პანელი მეწამულ Pacman-ის მსგავს ხატულაზე დაწკაპუნებით ან დაწკაპუნებით.

ეს არის პანელი, რომლითაც თქვენ აკონტროლებთ რა მოხდება თქვენს თამაშში.

ბლენდერი იყენებს დაწკაპუნებით და გადაათრიეთ ვიზუალურ სისტემას თამაშში ძირითადი ურთიერთქმედების შესაქმნელად. ეს საშუალებას აძლევს იმ 3D შემსრულებლებსაც კი, რომლებსაც არ აქვთ პროგრამირების უნარი, გამოიყენონ GE. ბლენდერს ასევე ესმის პითონის პროგრამირების ენა, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას უფრო რთული თამაშის ურთიერთქმედებების შესაქმნელად.

ამ გაკვეთილზე ჩვენ კონკრეტულად გავამახვილებთ ყურადღებას თამაშების შექმნის ვიზუალურ სისტემაზე. მას შემდეგ რაც აითვისებთ GE-ს გამოყენების საფუძვლებს, თქვენ შეძლებთ გაიმეოროთ უფრო მოწინავე გაკვეთილები, თუ როგორ გამოიყენოთ Python უფრო რთული თამაშების შესაქმნელად.

GE Visual Control - Logic Blocks სენსორი, აქტივატორი და კონტროლერი


GE სისტემა იყენებს ლოგიკურ ბლოკებს, როგორც გზას ვიზუალური პარამეტრებიურთიერთქმედება თამაშში. ეს ლოგიკური ბლოკები შეიძლება ვიზუალურად იყოს დაკავშირებული ერთმანეთთან, რათა შეიქმნას თამაშში მოქმედებების მთელი კომპლექსი.

არსებობს სამი განსხვავებული ტიპის ლოგიკური ბლოკი - სენსორები, კონტროლერები და აქტივატორები - თითოეულს აქვს სხვადასხვა ბლოკების საკუთარი ნაკრები.

სენსორები

სენსორი პასუხობს განსხვავებული სახეობებიშესაყვანი მონაცემები. ეს შეიძლება იყოს კლავიშების დარტყმა, ჯოისტიკის ღილაკები ან ტაიმერის მოვლენები, რომლებიც ხდება თამაშის ეკრანის (ან ჩარჩოს) ყოველი განახლებისას.

აქტუატორები

აქტუატორი რეალურად ასრულებს მოქმედებას თამაშში. ეს შეიძლება იყოს ობიექტის გადაადგილება სცენაზე, ანიმაციის დაკვრა ან ხმის დაკვრა.

კონტროლერები

კონტროლერები გამოიყენება სენსორებთან კომუნიკაციისთვის. ისინი უფრო მეტ კონტროლს გაძლევენ, თუ როგორ ურთიერთობენ სენსორები და აქტივატორები ერთმანეთთან.

ძირითადი ლოგიკური ბლოკების ჯაჭვის დაყენება

ჩვენ ახლა დავამყარებთ ძირითად სისტემას სენსორის, კონტროლერისა და აქტივატორის დამატებით და ერთმანეთთან დაკავშირებით.

GE პანელი. დარწმუნდით, რომ Logic პანელი ღიაა (დააწკაპუნეთ მეწამულ Pacman-ზე ღილაკების ფანჯარაში ან დააწკაპუნეთ ) და აირჩიეთ კუბი 3D ფანჯარაში.

ლოგიკური პანელის სამი ძირითადი განყოფილებიდან თითოეულში შეგიძლიათ იხილოთ არჩეული ობიექტის სახელი და მის გვერდით ღილაკი დამატება. დააწკაპუნეთ ამ ღილაკზე ერთხელ თითოეულ სექციაში: სენსორი, კონტროლერი და აქტივატორი.

ახლა ჩვენ გავაერთიანებთ ბლოკებს ერთ სისტემაში. დააწკაპუნეთ სოკეტზე (პატარა წრე) სენსორის ბოლოში და გადაიტანეთ კონტროლერის დასაწყისში არსებულ სოკეტზე. ანალოგიურად, შეაერთეთ სოკეტი კონტროლერის ბოლოს და სოკეტი აქტივატორის დასაწყისში.

სურათები ასახავს ლოგიკური ბლოკების მარტივი ჯაჭვის დაყენებას და მათ ერთ სისტემაში გაერთიანების ნაბიჯებს.

დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად. თქვენ შეამჩნევთ, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ დავამატეთ რამდენიმე პარამეტრი GE-ს, არაფერი ხდება. ეს იქნება ახსნილი შემდეგ ნაწილში. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

მოვლენების განაწილება GE სისტემაში

ვნახოთ, რა ბედი ეწევა ჩვენს ახლად შექმნილ სისტემას GE-ში. სენსორის ტიპი დაყენებულია ყოველთვის. ის მუდმივად (თითოეული ფრეიმ) აგზავნის სიგნალს მასთან დაკავშირებულ კონტროლერთან და გააქტიურებულია მთელი თამაშის განმავლობაში.

კონტროლერი დაყენებულია AND-ზე. როდესაც მას აქვს სიგნალები მასთან დაკავშირებული ყველა სენსორიდან (ში ამ საქმეს, ერთი), ის ავტომატურად იძახებს ასოცირებულ აქტივატორს.

აქტივატორი აკონტროლებს ობიექტის მოძრაობის პარამეტრებს. იმის გამო, რომ კონტროლერთან დაკავშირებული სენსორი დაყენებულია ყოველთვის, ეს აქტივატორი ამუშავებს ყველა ჩარჩოს.

თუ ახლა დავაჭერთ [P]-ს, Motion აქტივატორი ყოველთვის იმუშავებს, მაგრამ რადგან აქტივატორის ყველა პარამეტრი დაყენებულია ნულზე, აქტივატორი არ გადააადგილებს ობიექტს.

შექმენით კუბის მოძრაობა ფიზიკის გამოყენების გარეშე

მოდით, ჯერ ვცადოთ პირდაპირი კონტროლის გამოყენება კუბის სცენის შიგნით გადასატანად. მოგვიანებით მსგავს სცენას გავაკეთებთ, მაგრამ უკვე გამოვიყენებთ ფიზიკას. ჩაშენებული ფიზიკის ძრავის გამოყენებისას (ე.წ. Bullet), უფრო რთული სცენის ურთიერთქმედება, როგორიცაა შეჯახება და გრავიტაცია, ავტომატურად იქნება დამუშავებული.

შეხედეთ Motion Actuator-ს, განსაკუთრებით dLoc ეტიკეტის გვერდით არსებულ სამ ციფრულ პარამეტრს. ამ სამი ვარიანტიდან თითოეული შეიძლება გამოყენებულ იქნას ობიექტის განლაგების დასარეგულირებლად x, y და z ღერძების გასწვრივ, შესაბამისად.

დააყენეთ საშუალო პარამეტრის მნიშვნელობა dLoc (Y ღერძი, წინ მოძრაობა) 0.10-ზე.

ახლა დააჭირეთ [P]. დაინახავთ, რომ კუბი განუწყვეტლივ მოძრაობს Y ღერძის გასწვრივ. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად. კვლავ დააჭირეთ [P]. თქვენ ნახავთ მოვლენების იგივე თანმიმდევრობას განმეორებით. დააწკაპუნეთ ისევ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

მოდით გავიმეოროთ რა ხდება GE-ში. სენსორი სიგნალს უგზავნის კონტროლერს ყოველ ჩარჩოში. ის აგზავნის სიგნალს აქტივატორს, რომელიც თავის მხრივ მიმართავს მოძრაობას ობიექტზე, რომელიც მოძრაობს კუბს 0.1 ერთეულით y-ღერძის გასწვრივ. როგორც ეს ხდება ყველა ჩარჩოში, ჩვენ ვხედავთ, რომ კუბი მუდმივად მოძრაობს. თუ თამაშს გაშვებულად დატოვებთ, კუბი საბოლოოდ გადავა უსასრულობაში. ისეთივე სახალისოა, როგორც ბალახის ყურება, ასე რომ, მოდით, გავაგრძელოთ!

კუბის კონტროლი კურსორის კლავიშებით

ახლა ყოველთვის სენსორი პასუხისმგებელია კუბის გადაადგილებაზე. ჩვენ ამას შევცვლით ისე, რომ მოძრაობა ახლა შეიძლება კონტროლდებოდეს კლავიშების დაჭერით.

დააჭირეთ სენსორის ყოველთვის პარამეტრს (ან დააწკაპუნეთ<>მის მარჯვნივ). ეს გამოიტანს ხელმისაწვდომი სენსორების ტიპების ჩამონათვალს (იხ. სურათი მარჯვნივ).

აირჩიეთ კლავიატურის სიიდან. სენსორი ახლა შეიცვლება და აჩვენებს კლავიატურის პერსონალიზაციის ვარიანტებს.

ეს ახალი პანელისენსორი საშუალებას მოგვცემს ავირჩიოთ გასაღები, რომლის დაჭერით სიგნალს გაუგზავნის კონტროლერს, რომელიც, თავის მხრივ, გადასცემს სიგნალს აქტივატორს. დააწკაპუნეთ ღილაკზე, რომელიც მონიშნულია კლავიშად და როდესაც ის ამბობს „დააჭირე კლავიშს“, დააჭირეთ კლავიატურაზე [Up] ღილაკს.

დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად. კუბი ავტომატურად აღარ მოძრაობს. დააჭირეთ ღილაკს [Up] და ის დაიწყებს მოძრაობას. როდესაც შეწყვეტთ ღილაკზე დაჭერას, კუბი გაჩერდება. კვლავ დააჭირეთ ღილაკს და კუბი კვლავ დაიწყებს მოძრაობას. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

დაამატეთ მეტი კლავიატურის კონტროლი



ახლა ჩვენ დავამატებთ კუბის უკან გადაადგილების და მისი როტაციის შესაძლებლობას, რაც საშუალებას მოგცემთ გადაიტანოთ კუბი სცენის გარშემო.

უკან გადაადგილების შესაძლებლობის დასამატებლად, ჩვენ დავამატებთ ლოგიკური ბლოკების ახალ (თითქმის იგივე) კომპლექტს. კვლავ დააწკაპუნეთ ღილაკებზე დამატება სენსორების, კონტროლერების და აქტივატორების პანელზე სამი ახალი ლოგიკური ბლოკის შესაქმნელად. შეაერთეთ ისინი ისე, როგორც ადრე გააკეთეთ.

კომენტარი. აქ შეგიძლიათ გამოიყენოთ გასაღები ლოგიკური პანელის გასაშლელად და აღდგენისთვის, რადგან ის სწრაფად გადაიტვირთება ბლოკებით.

ახლად დამატებულ სენსორში შეცვალეთ მისი ტიპი კლავიატურაზე და მიანიჭეთ [ქვემოთ] ღილაკი. ახალ Motion Actuator-ში დააყენეთ dLoc პარამეტრის Y მნიშვნელობა (მე-2 სვეტი) -0.1-ზე.

დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად. თუ ლოგიკური ბლოკები სწორად არის კონფიგურირებული, ახლა შეგიძლიათ კუბის წინ და უკან გადატანა [Up] და [Down] კლავიშების გამოყენებით.

გაკვეთილის ამ ნაწილის დასასრულებლად, ჩვენ დავამატებთ ობიექტის როტაციის უნარს, რათა შეძლოთ თქვენი მოდელის გადაადგილება სცენაზე.

დაამატეთ სამი ახალი ლოგიკური ბლოკი, დააკავშირეთ ისინი და შეცვალეთ სენსორის ტიპი კლავიატურაზე. მიანიჭეთ [მარცხენა] გასაღები სენსორს.

ახლა მოდით ვაიძულებთ მოძრაობის ამძრავს კუბის როტაცია. ჩვენ მოვატრიალებთ ობიექტს მისი Z ღერძის გარშემო. dRot პარამეტრში დააყენეთ Z მნიშვნელობა (მე-3 სვეტი) -0.1-ზე.

Თამაშის დაწყება. ახლა, როდესაც დააჭერთ [მარცხნივ] ღილაკს, კუბი ბრუნავს. და როცა კუბს ატრიალებთ და დააჭერთ [Up] ღილაკს, კუბი იმ მიმართულებით გადაინაცვლებს, როგორც თქვენ დაატრიალეთ. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად. მოდით დავამატოთ ობიექტის სხვა მიმართულებით ბრუნვის შესაძლებლობა.

როგორც ადრე, დაამატეთ სამი ახალი ლოგიკური ბლოკი, დააკავშირეთ ისინი და შეცვალეთ სენსორის ტიპი კლავიატურაზე.

მიანიჭეთ [მარჯვნივ] გასაღები სენსორს და დააყენეთ dRot პარამეტრის Motion actuator Z (მე-3 სვეტი) მნიშვნელობა 0.1-ზე.

ისევ დაიწყე თამაში. ახლა თქვენ შეგიძლიათ კუბის გადატანა სცენის გარშემო კურსორის ღილაკების გამოყენებით. გაითვალისწინეთ, რომ თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ამ ტიპის თამაშის ლოგიკა ბლენდერში ნებისმიერ ობიექტს (მიუხედავად მისი ფორმისა და ზომისა) და ის მოძრაობს ისევე, როგორც ჩვენი კუბი. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

ცოტა რამ GE პარამეტრების შენახვის შესახებ


ახლა ჩვენ დავასახელებთ ჩვენს ლოგიკურ ბლოკებს და შევამცირებთ მათ. მნიშვნელოვანია, რომ ლოგიკური პანელი რაც შეიძლება მკაფიო და შეუფერხებელი იყოს.

ეს გავლენას არ მოახდენს ლოგიკის ფუნქციონირებაზე, მაგრამ ხელს შეუწყობს ლოგიკური პანელის უფრო მართვადი შენარჩუნებას.

დააწკაპუნეთ ლოგიკურ ზოლზე, რომ გააფართოვოთ იგი სრულ ეკრანზე. პირველ სენსორულ პანელში, სენსორის ტიპის გვერდით, შეგიძლიათ იხილოთ ტექსტის ველი, სადაც ნათქვამია სენსორი. ეს სახელი უნდა შეიცვალოს რაღაც უფრო ინფორმატიულით. შეცვალეთ ეს ტექსტი "up key". შემდეგ, დააჭირეთ ისრის ღილაკს ტექსტის ველის მარჯვნივ, სენსორის პანელის დასაკეცად.

გაიმეორეთ ეს სხვა სენსორებისთვის. იგივე გააკეთეთ აქტუატორებთან მიმართებაში, დაასახელეთ მათ სახელები (მაგ. "გადაადგილება წინ", "მოუხვიეთ მარცხნივ" და ა.შ.).

დააწკაპუნეთ ისევ ლოგიკური ზოლის ნორმალურ ზომაზე დასაბრუნებლად.

როგორც ხედავთ, სათაურის ბლოკები ბევრად აადვილებს იმის გაგებას, თუ რა ხდება.

ლოგიკური ბლოკების და ბმულების ამოღება

ლოგიკური ბლოკის წასაშლელად დააჭირეთ X ღილაკს ბლოკის ზედა მარცხენა კუთხეში. ლოგიკურ ბლოკებს შორის კავშირის მოსაშორებლად, მოათავსეთ მაუსის მაჩვენებელი ბლოკების დამაკავშირებელ ხაზზე და დააჭირეთ ღილაკს.

კუბის მოძრაობის შექმნა ფიზიკით

Blender-ის თამაშის ძრავის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი მახასიათებელია Bullet-ის ჩაშენებული ფიზიკის ძრავა.

სცენის გარშემო ობიექტის გადასაადგილებლად ძალების გამოყენებისას, ფიზიკის სისტემა ავტომატურად გამოთვლის ობიექტების კომპლექსურ ურთიერთქმედებებს, როგორიცაა შეჯახება სხვა ობიექტებთან სცენაზე. მრავალი სახის თამაშისთვის ფიზიკის გამოყენება უამრავ პრობლემას წყვეტს, ხოლო ფიზიკის სისტემის დაყენება საკმაოდ მარტივია.

ახლა ჩვენ შევქმნით ახალი თამაშინულიდან ფიზიკის ძრავის გამოყენებით.

სცენა შედგება სფეროსგან, რომელიც იყენებს ფიზიკას.

სანამ დავიწყებთ, მოდით გადავაყენოთ ბლენდერის სცენა საწყის მდგომარეობაში და დავაყენოთ 3D ფანჯარა, როგორც ნაჩვენებია სურათზე მარჯვნივ. ამისათვის გააკეთეთ შემდეგი:

  • აირჩიეთ ფაილი > ახალი და დააწკაპუნეთ წაშლა ყველა.
  • დაატრიალეთ სცენა მაუსის შუა ღილაკის გამოყენებით (MMB)
  • შეცვალეთ ხედვა პერსპექტივის რეჟიმში ხედის > პერსპექტივის გამოყენებით (ან )
  • შეცვალეთ ხატვის რეჟიმი 3D ფანჯარაში ტექსტურულ რეჟიმში (შეგიძლიათ დააჭიროთ)
  • გახსენით თამაშის ლოგიკური პანელი

მოდით მოვაწყოთ სცენა. სანამ დაიწყებთ თამაშის სცენის შექმნას, წაშალეთ კუბი.

  • დაამატეთ სფერო, Add > Mesh > UVSphere (დამატების მენიუს გამოძახება ასევე შესაძლებელია [Space] ღილაკის დაჭერით).
  • მიუთითეთ სეგმენტები: 32, რგოლები: 32 სფეროს პარამეტრებში.
  • გამოდით რედაქტირების რეჟიმიდან ღილაკზე დაჭერით და დაუბრუნდით ობიექტის რეჟიმში.
  • დააწკაპუნეთ სფეროს ბრუნვის ვარიანტების გასასუფთავებლად (სფერო მაინც არჩეული უნდა იყოს).

ფიზიკური მოდელის შექმნა GE-ში

ლოგიკურ პანელში შეგიძლიათ იპოვოთ Actor ღილაკი.

დააწკაპუნეთ ამ ღილაკზე და არჩეული ობიექტის რამდენიმე პარამეტრი ხელმისაწვდომი გახდება თქვენთვის.

ჩართეთ დინამიური ღილაკი. ეს GE-ს ეტყვის, რომ შერჩეული მოდელი არის ფიზიკური ობიექტი. ასევე გამოჩნდება ობიექტის დამატებითი პარამეტრები.

მიუთითეთ შემდეგი პარამეტრები:

  • ხისტი სხეული. ობიექტი სწორად ბრუნავს GE ფიზიკის ძრავის გამოყენებით. თუ ეს პარამეტრი არ არის ჩართული, ობიექტს შეეძლება მხოლოდ გადაადგილება, მაგრამ ვერ შეძლებს როტაციას.
  • არ სძინავს. ობიექტი არასოდეს გამოირთვება ("ძილი").

ახლა დააჭირეთ [P] GE შესვლისთვის. თქვენ ნახავთ, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ არ დავამატეთ ლოგიკური ბლოკები, სფერო იწყებს მოძრაობას. ეს იმიტომ ხდება, რომ გრავიტაცია მოქმედებს სფეროზე და ის იწყებს დაცემას. ეს ასახავს შიგნით ურთიერთქმედების ერთ-ერთ მახასიათებელს ფიზიკური სამყაროსცენები. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

სცენას რაღაც უნდა დავამატოთ, რაზეც სფერო შეიძლება დაეცეს.

დაამატეთ ზედაპირი სცენაზე (Add > Mesh > Plane).

დააწკაპუნეთ, რათა შეცვალოთ რედაქტირების რეჟიმი ობიექტზე.

დააწკაპუნეთ ობიექტების ბრუნვის პარამეტრების გასასუფთავებლად.

მოათავსეთ ზედაპირი სფეროს ქვეშ და დააჭირეთ [P]. დაინახავთ, რომ ახლა სფერო ზედაპირზე ეცემა და ჩერდება.

ახლა ჩვენ გვჭირდება ზედაპირის გაფართოება ისე, რომ მეტი ადგილი გვქონდეს სფეროს ზედაპირზე გადასაადგილებლად.

შეცვალეთ 3D კურსორის ტიპი გადაადგილების რეჟიმიდან მასშტაბირების რეჟიმში ().

გააფართოვეთ ზედაპირი ისე, რომ ის დაახლოებით ათჯერ მეტი იყოს x და y ღერძებში.

ფიგურები მარჯვნივ ასახავს ზედაპირის დამატების, გადაადგილების და მასშტაბის პროცესს.

ფიზიკური ობიექტის გადატანა GE-ში

ახლა ჩვენ მივმართავთ ფიზიკურ ძალებს სფეროზე, რაც მას სცენის გარშემო გადაადგილებას ვაიძულებთ.

ყურადღება. დარწმუნდით, რომ სფერო არჩეულია. თუ თქვენ ახლახან შექმენით ზედაპირი, ის მაინც შეირჩევა. სფეროს ხელახლა შესარჩევად, თქვენ უნდა დააწკაპუნოთ მასზე მარჯვენა ღილაკით.

დაამატეთ ახალი სენსორი, კონტროლერი და ამძრავი სფეროს ლოგიკურ დაფაზე და დააკავშირეთ ისინი.

Motion actuator-ში ჩვენ უნდა დავაყენოთ Force პარამეტრის მნიშვნელობა, რათა ობიექტი გადავიტანოთ სცენის გარშემო.

დააყენეთ Force პარამეტრის Y მნიშვნელობა (მე-2 სვეტი) 1-ზე.


ახლა დააჭირეთ [P]. თქვენ ხედავთ, რომ სფერო ზედაპირზე ეცემა და იწყებს გორვას.

გარკვეული მანძილის გავლის შემდეგ, ის დაიწყებს შემოტრიალებას საპირისპირო მხარეს. ეს იმიტომ, რომ ჩვენ მივმართეთ ძალა სფეროს, სფეროს ლოკალური Y ღერძის გასწვრივ. ვინაიდან სფეროს შეუძლია ბრუნვა, Y-ღერძი ასევე ბრუნავს, როგორც ეს ნაჩვენებია ქვემოთ მოცემულ ფიგურაში. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.


ამის გამოსწორების მიზნით, ჩვენ შევცვლით ძალის მიმართულებას ადგილობრივი ღერძიდან გლობალურ ღერძზე. ამისათვის გამორთეთ L ღილაკი Force პარამეტრის მარჯვნივ. კვლავ დააჭირეთ [P] და ნახავთ, რომ სფერო განუწყვეტლივ ბრუნავს სასურველი მიმართულებით.

თქვენ შეიძლება ვერ შეგიმჩნევიათ როგორ მუშაობს ფიზიკის ძრავა. როგორც კი სფეროს ძალას მივაყენებთ, ის დაიწყებს გორვას. ეს როტაცია გამოწვეულია სფეროსა და ზედაპირს შორის ურთიერთქმედებით.

ასევე, როგორც კი სფერო ზედაპირის კიდეს მიაღწევს, მას ძრავი აცნობებს ამ ფაქტს და გააგრძელებს ვარდნას.

ეს მხოლოდ GE-ში ფიზიკის გამოყენების რამდენიმე მაგალითია.

დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

სფეროს კონტროლი ისრიანი ღილაკებით


ახლა მოდით ავიღოთ სფეროს კონტროლი კურსორის ღილაკების გამოყენებით.

შეცვალეთ სენსორის ტიპი კლავიატურაზე და მიანიჭეთ [Up] ღილაკი.

ახლა დაამატეთ ახალი სენსორები, კონტროლერები და აქტივატორები, დააკავშირეთ ისინი ერთმანეთთან და დააკონფიგურირეთ შემდეგნაირად:

  • [ქვემოთ] კლავიშის სენსორი აკონტროლებს მოძრაობის აქტივატორს -1 მნიშვნელობით Force პარამეტრის Y (მე-2) ველში (L ღილაკი გამორთულია).
  • [მარცხნივ] კლავიშის სენსორი აკონტროლებს მოძრაობის აქტივატორს -1 მნიშვნელობით Force პარამეტრის X (1-ლი) ველში (L ღილაკი გამორთულია).
  • [მარჯვნივ] კლავიშის სენსორი აკონტროლებს მოძრაობის აქტივატორს 1-ის მნიშვნელობით Force პარამეტრის X (1-ლი) ველში (L ღილაკი გამორთულია).

როდესაც კვლავ დააჭერთ [P]-ს, თქვენ შეძლებთ აკონტროლოთ სფერო და გადააადგილოთ იგი ზედაპირზე. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

იმისათვის, რომ ლოგიკური პანელი უფრო გასაგები გახდეს, მიეცით სხვადასხვა სენსორებსა და აქტივატორებს შესაბამისი სახელები.

თქვენ შეგიძლიათ ექსპერიმენტი ჩაატაროთ მნიშვნელობებზე 1-დან 2-მდე და -1-დან -2-მდე.



სცენაზე დაბრკოლებების დამატება

დაამატეთ კუბი სცენაზე (Add > Mesh > Cube). დააჭირეთ რედაქტირების რეჟიმიდან გასასვლელად. დააწკაპუნეთ ობიექტის ბრუნვის პარამეტრების გასასუფთავებლად და მოათავსეთ კუბი სადმე ზედაპირზე.

გაიმეორეთ ეს ნაბიჯი, დაამატეთ კიდევ რამდენიმე განსხვავებული ობიექტი ზედაპირზე.

ახლა დააჭირეთ [P]. დაინახავთ, როგორ ეჯახება სფერო და ბრუნდება თქვენ მიერ დამატებულ ობიექტებზე. ეს არის GE-ში ფიზიკის გამოყენების კიდევ ერთი მაგალითი.

დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად. შეგიძლიათ სცადოთ სცენაზე მეტი ზედაპირის დამატება სლაიდების და ნახტომების შესაქმნელად.

თუ გაქვთ ბლენდერში მოდელირების გამოცდილება, შეგიძლიათ სცადოთ უფრო რთული სცენის შექმნა. თუ ასეთი გამოცდილება არ გაქვთ, ვიმედოვნებთ, რომ ეს გაკვეთილი გაზრდის თქვენს ინტერესს ბლენდერის მიმართ და მის შემდგომ შესწავლას, მათ შორის მოდელირებას.

მრავალი ფიზიკური ობიექტის შექმნა

აირჩიეთ კუბი, რომელიც დაამატეთ სცენას. ლოგიკურ პანელში დააყენეთ იგივე ფიზიკის პარამეტრები, რაც თქვენ დააწესეთ სფეროსთვის (უბრალოდ არ ჩართოთ No sleeping, რათა ობიექტმა "დაიძინოს"; როდესაც ობიექტი აკეთებს, ის ათავისუფლებს რესურსებს გამოთვლებისთვის ფიზიკის ძრავაში)

ახლა დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად და გააფართოვეთ სფერო კუბისკენ. თქვენ ნახავთ, რომ კუბმა დაიწყო მოძრაობა სფეროს ზემოქმედებისგან.

თუმცა, კუბი ძალიან უცნაურად მოძრაობს - ის რეალურად ბრუნავს ისე, როგორც მრგვალია.

ამჟამად ბლენდერის ფიზიკის სისტემა ვარაუდობს, რომ ახლად დამატებულ ობიექტს ნაგულისხმევად ექნება სფერული ურთიერთქმედების მოდელი. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

იპოვეთ ღილაკი საზღვრები მსახიობის განყოფილების ქვემოთ. დააწკაპუნეთ ამ ღილაკზე და თქვენ შეძლებთ აირჩიოთ ურთიერთქმედების სხვადასხვა მოდელები დამატებითი სიიდან. ნაგულისხმევი არის Box.

კუბის შემთხვევაში მოდელი მშვენივრად იმუშავებს. თუმცა, თუ თქვენ გაქვთ უფრო რთული ობიექტის ფორმა, "ამოზნექილი კორპუსის პოლიტოპი" მოდელი შეიძლება დაგეხმაროთ.

აირჩიეთ სხვა ობიექტებიდან, რომლებიც დაამატეთ სცენას და გაიმეორეთ იგივე ნაბიჯები, მხოლოდ „ამოზნექილი კორპუსის პოლიტოპის“ ურთიერთქმედების მოდელის არჩევით.

დააჭირეთ [P] და გააფართოვეთ სფერო სხვადასხვა ობიექტებისკენ, აიძულებთ მათ მოძრაობას. დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.


ობიექტების სახელების გადარქმევა

როდესაც თქვენ დაამატებთ ახალ ობიექტს, ბლენდერი ანიჭებს ამ ობიექტს ნაგულისხმევ სახელს (მაგ. Cube, ან Cube.001 თუ Cube უკვე არსებობს).

კარგი პრაქტიკაა ობიექტების გადარქმევა მათი როლის მიხედვით სცენაზე. ეს გახდის თქვენს სცენას უფრო გასაგებს როგორც თქვენთვის, ასევე სხვა ადამიანებისთვის, რომლებიც სწავლობენ თქვენს სცენას. ობიექტის სახელის გადარქმევის მიზნით, შეგიძლიათ აირჩიოთ Object პანელი და შეცვალოთ სახელი OB ველში Object and Links ჩანართში.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ობიექტს სახელი გადაარქვათ რედაქტირების პანელში, ბმული და მასალები ჩანართში.



GE საფუძვლების გაკვეთილის დასრულება

გილოცავ! თქვენ დაასრულეთ გაკვეთილი Blender Game Engine-ის გამოყენების საფუძვლების შესახებ! ახლა თქვენ გაქვთ GE-ს გამოყენების ძირითადი უნარები. მაგრამ თქვენ მაინც გჭირდებათ გამოცდილების მიღება შემდეგ თემებში:

  • სენსორების, კონტროლერების და აქტივატორების შეერთება ლოგიკურ დაფაში.
  • მოძრაობის აქტივატორის გამოყენება ობიექტების პირდაპირ გადასაადგილებლად.
  • მოძრაობის აქტივატორის გამოყენება ობიექტების გადასატანად ფიზიკის გამოყენებით.
  • თამაშის ობიექტების მართვა კლავიატურის გამოყენებით.
  • შექმენით მარტივი 3D თამაში.
  • GE-ში ახალი ობიექტების შექმნა ფიზიკით.

თქვენ მიერ შეძენილი უნარებით, შეგიძლიათ გაართულოთ ეს მარტივი სცენა, როდესაც შეიტყობთ მეტს ბლენდერში მოდელირების შესახებ.

ამ ეტაპზე, შეიძლება დაგჭირდეთ საბოლოო სცენის ხელახლა აშენება, რათა ნახოთ რამდენად შორს შეგიძლიათ წახვიდეთ სახელმძღვანელოს წაკითხვის გარეშე. თუ თქვენ შეგიძლიათ აღადგინოთ ყველაფერი მეხსიერებიდან, მაშინ თქვენ გახდებით Blender GE-ის მოწინავე მომხმარებელი!

მომდევნო რამდენიმე დამატებითი თავი მოიცავს ზოგიერთ უფრო რთულ საკითხს, როგორიცაა სფეროს ნახტომი და მასალების დამატება სცენაზე.

შექმენით უფრო რთული თამაშის დონეები და ურთიერთქმედებები

ნახტომის სფეროს შექმნა


ახლა ჩვენ ვაქცევთ ჩვენს სფეროს ბრუნვას, როდესაც დავაჭერთ [Space] ღილაკს.

დაამატეთ ახალი სენსორი, კონტროლერი და ამძრავი სფეროს და დააკავშირეთ ისინი. შეცვალეთ სენსორის ტიპი კლავიატურაზე და მიანიჭეთ [Space] გასაღები.

მოძრაობის ამძრავის ძალის განყოფილებაში დააყენეთ Z მნიშვნელობა (მე-2 სვეტი) 250-ზე. გამორთეთ L ღილაკი ისე, რომ ძალა გამოყენებული იქნას გლობალურ კოორდინატულ სისტემასთან და არა ობიექტის ლოკალურ კოორდინატებთან მიმართებაში.

ეს მისცემს სფეროს მცირე ბიძგს, რაც გახდის მას ისე, რომ სფერო ბრუნავს.

დააჭირეთ [P] და თამაშში დააჭირეთ ღილაკს [Space]. თქვენ შეამჩნევთ, რომ სფერო პირდაპირ ჰაერში ამოხტება. და თუ თქვენ მუდმივად აჭერთ [Space] ღილაკს, მაშინ სფერო გამუდმებით მაღლა იწევს.



ჩვენ უნდა შევქმნათ დამატებითი შეზღუდვა - სფეროს მხოლოდ მაშინ შეუძლია ამოხტომა, როცა ზედაპირს ეხება. ამისათვის ჩვენ გამოვიყენებთ Touch ტიპის სენსორს. დაამატეთ სხვა სენსორი სფეროს და შეცვალეთ მისი ტიპი შეხებით. ახლა შეაერთეთ ეს სენსორი იმავე კონტროლერთან, რომელზეც არის დაკავშირებული [Space] სენსორი.

კონტროლერი გაუგზავნის სიგნალს მასთან დაკავშირებულ აქტივატორს მხოლოდ მაშინ, როდესაც ის მიიღებს სიგნალებს ერთდროულად ორი სენსორიდან, ე.ი. დააჭირეთ [Space] ღილაკს და სფერო შეეხო სხვა ობიექტს, მაგალითად ზედაპირს.


თამაშის გადატვირთვა მოვლენის მიხედვით

როდესაც სფერო კონკრეტულ ობიექტს შეეხება, ჩვენ ვაიძულებთ GE-ს თამაშის გადატვირთვა.

  • დაამატეთ ახალი ობიექტი სცენას (ჩვენ გამოვიყენებთ ცილინდრს) და მოათავსეთ ის სფეროსთან ახლოს (მაგრამ არა შეხებით). დარწმუნდით, რომ არჩეულია ახალი ობიექტი.
  • გახსენით ლოგიკური პანელი, დაამატეთ სენსორი, კონტროლერი და ამძრავი ობიექტს და დააკავშირეთ ისინი ერთმანეთთან.
  • შეცვალეთ აქტივატორის ტიპი სცენაზე. Scene actuator-ის ნაგულისხმევი მოქმედება არის გადატვირთვა.

ახლა დააჭირეთ [P] თამაშის დასაწყებად. როგორც ჩანს, არაფერი ხდება. ეს იმიტომ ხდება, რომ Always სენსორი მუდმივად უწოდებს Scene actuator-ს, რომელიც თავის მხრივ განაახლებს თამაშს.


  • შეცვალეთ სენსორის ტიპი კლავიატურაზე და მიანიჭეთ [R] გასაღები.
  • დააჭირეთ [P] და შეგიძლიათ კვლავ გადაიტანოთ სფერო.

[R] ღილაკის დაჭერით თამაში განახლდება.

დააწკაპუნეთ თამაშიდან გასასვლელად.

ახლა შეცვალეთ სენსორის ტიპი შეხებაზე.

Თამაშის დაწყება. თამაში ახლა განახლდება, როცა ცილინდრს შეეხებით სფეროთი.

დააწკაპუნეთ თამაშიდან გასასვლელად.

ეს ასახავს GE-ს თამაშის მართვის ზოგიერთ ძირითად შესაძლებლობებს. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ თამაში, რომელიც შედგება რამდენიმე სცენისგან (ამ სახელმძღვანელოში არ არის გათვალისწინებული), რომელიც შეიძლება შეიცავდეს, მაგალითად, თამაშის სხვადასხვა დონეს.

ნივთების შეგროვება თამაშში

ჩვენ დავამატებთ ობიექტებს სცენაზე, რომელთა შეგროვებასაც მოთამაშე შეძლებს მათთან მისვლისას.

  • დაამატეთ სფერო სცენას და განათავსეთ იგი ძირითადი სფეროდან გარკვეულ მანძილზე.
  • დაამატეთ სენსორი, კონტროლერი და ამძრავი ამ სფეროში და დააკავშირეთ ისინი.
  • შეცვალეთ სენსორის ტიპი ახლოს
  • შეცვალეთ აქტივატორის ტიპი Edit Object.
  • აქტივატორის პარამეტრებში შეცვალეთ ობიექტის დამატება ობიექტზე.
  • ჩართეთ Actor და Ghost ღილაკები. Ghost პარამეტრი ნიშნავს, რომ ვერცერთი სხვა ობიექტი ვერ შეძლებს ამ ობიექტთან ურთიერთობას.

Თამაშის დაწყება. ახლა, როცა ამ სფეროს გარშემო მოძრაობთ, ის გაქრება.

დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

შეგროვებული საგნების დათვლა

როდესაც ჩვენ ვიღებთ ობიექტს, ჩვენ უნდა გვახსოვდეს ეს, რათა დავანახოთ შეგროვებული ობიექტების მთლიანი რაოდენობა.

ამისათვის ჩვენ გამოვიყენებთ Message actuator-ს, რომელიც აგზავნის სიგნალს სხვა სცენის ობიექტზე, რომელსაც აქვს Message სენსორი. ეს სენსორი უპასუხებს აქტივატორის შეტყობინებას და გაზრდის შეგროვებული ობიექტების რაოდენობას.

  • დაამატეთ სხვა აქტივატორი იმ სფეროს, რომელსაც ჩვენ ავიღებთ და შეცვალეთ მისი ტიპი Message-ზე.
  • შეაერთეთ ეს აქტივატორი არსებულ კონტროლერთან.


  • შეცვალეთ აქტივატორის Subject ველი რაღაც გასაგებად, როგორიცაა "პიკაპი". მნიშვნელოვანია გახსოვდეთ ეს სახელი, რადგან ის დაგჭირდებათ შეტყობინების სენსორის დასაყენებლად.

როდესაც Near სენსორი ამოქმედდება, ორივე აქტივატორი გამოიძახება ერთდროულად და შეტყობინების აქტივატორი გაუგზავნის შეტყობინებას სცენის ყველა ობიექტს.

შეგროვებული ობიექტების რაოდენობის შესახებ ინფორმაციის შესანახად ჩვენ გამოვიყენებთ სხვა ობიექტს. ამ მიზნით შეიძლება გამოყენებულ იქნას ცარიელი ობიექტი. ის იქნება სცენაზე, მაგრამ იმის გამო, რომ გეომეტრია არ აქვს, GE-ში არ ჩანს.

  • დაამატეთ ცარიელი ობიექტი სცენაზე (Add > Empty).
  • ამ ობიექტის არჩეულით, დააწკაპუნეთ ღილაკზე Add Property Logic პანელში.
  • შეცვალეთ ობიექტის დამატებული თვისების (Property) სახელი ელემენტებად და შეცვალეთ მისი ტიპი Float-დან Int-ზე (მთლიანი). აქ ჩვენ ვინახავთ შეგროვებული ობიექტების რაოდენობას.
    • დაამატეთ სენსორი, კონტროლერი და აქტივატორი Empty ობიექტს და დააკავშირეთ ისინი.
    • შეცვალეთ სენსორის ტიპი Message-ზე და ჩაწერეთ Subject ველში „picup“ (იგივე სახელი, რომელიც მიუთითეთ შეგროვებული ობიექტის შეტყობინების აქტივატორის ველში Subject).
    • შეცვალეთ აქტივატორის ტიპი Property-ზე და შეცვალეთ მისი მინიჭების პარამეტრები დამატებაზე.
    • შეცვალეთ Prop ველი "items"-ით (საკუთრების სახელი მატებაზე) და დააყენეთ მნიშვნელობა 1-ზე.

    ახლა დააჭირეთ [P], რომ დაიწყოთ თამაში და აიღოთ ობიექტი - დაინახავთ, რომ როდესაც აიღებ, ნივთების ღირებულება გაიზრდება.

    დააწკაპუნეთ ბლენდერში დასაბრუნებლად.

    თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ელემენტების მნიშვნელობა თამაშში გარკვეული ცვლილებების შესატანად, როგორიცაა გადატვირთვა ან გადართვა ახალი სცენაროდესაც შეგროვდა ობიექტების გარკვეული რაოდენობა.

    თამაშს ფერების დამატება მასალებით

    აქამდე სცენაზე დამატებული ყველა ობიექტი ჰქონდა ნაცრისფერი ფერი. სცენის იერსახის შესაცვლელად, ჩვენ დავამატებთ ფერებს სცენის მოდელებს მათთვის ახალი მასალების შექმნით.

    • გახსენით მასალების პანელი რუხი სფეროს ხატულაზე დაწკაპუნებით ან ღილაკის დაჭერით.
    • აირჩიეთ ჩვენი მთავარი სფერო 3D ფანჯარაში მაუსის მარჯვენა ღილაკით (RMB).
    • დააჭირეთ ღილაკს ახალი დამატება. ეს სფეროს ახალ მასალას შემატებს. გამოჩნდება მასალის პარამეტრების დიდი რაოდენობა. ახლა მხოლოდ მასალის ფერის შეცვლა გვჭირდება.
    • დააწკაპუნეთ კოლოფზე წარწერით Col, რომელიც ადგენს მასალის ძირითად ფერს.
    • გამოჩნდება ფერის შერჩევის დიალოგი. აირჩიეთ მასში წითელი ფერი და გადაიტანეთ მაუსის კურსორი დიალოგური ფანჯრიდან. სცენაზე სფერო გაწითლდება.

    გაიმეორეთ ეს ნაბიჯები სცენის სხვა ობიექტებისთვის, მიეცით მათ განსხვავებული ფერები.

    შექმენით თამაშის დამოუკიდებელი ვერსია

    ბლენდერი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ თქვენი თამაშის დამოუკიდებელი ვერსიები, რომლებსაც არ სჭირდებათ ბლენდერი გასაშვებად.

    ბლენდერის მენიუდან აირჩიეთ File > Save Runtime.

    Save დიალოგში შეიყვანეთ თამაშის შესრულებადი ფაილის სახელი (მაგ. ball_game). ეს შექმნის ball_game.exe ფაილს.

    ყველა ტიპის სენსორების, კონტროლერების და აქტივატორების ბლენდერის მოკლე მიმოხილვა

    სენსორები

    • ჯოისტიკი - პასუხობს ჯოისტიკის სიგნალებს (მარცხნივ/მარჯვნივ, ზევით/ქვევით, ღილაკები).
    • შეტყობინება - ირთვება შეტყობინების მოსვლისას. თქვენ შეგიძლიათ გაგზავნოთ შეტყობინებები სხვა ობიექტებზე Message actuator-ის გამოყენებით.
    • სხივი - იფეთქებს, როცა ობიექტი მითითებულ კოორდინატულ ღერძთან ახლოსაა. სურვილისამებრ შეგიძლიათ შეამოწმოთ ობიექტის მასალა თუ ქონების ღირებულება.
    • შემთხვევითი - მუშაობს შემთხვევით. ტრიგერების სიხშირე კონტროლდება Seed პარამეტრით (ან გამოიყენეთ შემთხვევითი რიცხვების გენერატორი პითონში).
    • საკუთრება - ხანძარი, როდესაც ქონების ღირებულება არის მითითებულ მინიმუმსა და მაქსიმუმს შორის, ან უდრის მითითებულ ღირებულებას.
    • რადარი - სროლა, როდესაც ობიექტი გამოჩნდება მოცემულ უბანში (მიითითებული მანძილით და კუთხით).
    • ახლოს - იწვის, როდესაც ობიექტი სენსორთან ერთად ობიექტიდან მოცემულ მანძილზე ჩნდება.
    • შეჯახება - იწვის, როდესაც ობიექტი ურთიერთქმედებს (შეჯახება) სხვა ობიექტთან. თქვენ შეგიძლიათ მიუთითოთ მასალა ან ქონება, რომელიც უნდა ჰქონდეს ობიექტს.
    • შეხება - იწვის, როდესაც ობიექტი შეხებით ეხება საგანს.
    • მაუსი - ირთვება, როდესაც ხდება მაუსის მითითებული მოვლენა, როგორიცაა მაუსის დაწკაპუნება, მაუსის გადაადგილება და ა.შ.
    • კლავიატურა - ირთება მითითებული კლავიშის დაჭერისას.
    • ყოველთვის - ხანძარი მუდმივად.

    კონტროლერები

    • AND - იძახებს ასოცირებულ აქტივატორს, თუ მასთან დაკავშირებული ყველა სენსორი გააქტიურებულია.
    • OR - იძახებს ასოცირებულ აქტივატორს, თუ მასთან დაკავშირებული მინიმუმ ერთი სენსორი გააქტიურებულია.
    • გამოხატვა - აფასებს გამონათქვამს.
    • პითონი - უწოდებს პითონის სკრიპტს.

    აქტუატორები

    • ხილვადობა - აჩვენებს ან მალავს ობიექტს.
    • თამაში - განაახლებს ან წყვეტს თამაშს. ასევე შეუძლია ახალი სცენის ჩატვირთვა.
    • CD - საშუალებას გაძლევთ მართოთ მუსიკალური ჩანაწერები CD-ზე.
    • შეტყობინება - უგზავნის შეტყობინებას სცენის ყველა ობიექტს ან მითითებულ ობიექტს. ეს შეტყობინება მიიღება შეტყობინების სენსორის მიერ.
    • შემთხვევითი - ადგენს შემთხვევით მნიშვნელობას ობიექტის თვისებაში.
    • სცენა - გაძლევთ საშუალებას აკონტროლოთ სცენა - ჩატვირთვა, თამაში, პაუზა და ა.შ. ეს აქტივატორი ძალიან გამოსადეგია სხვადასხვა სცენების საჩვენებლად, როგორიცაა დახრილი ეკრანი ან მენიუ. როდესაც მომხმარებელს სურს თამაშის დაწყება, კლავიატურის სენსორი (როგორიცაა [Space] ღილაკის დაჭერა თამაშის დასაწყებად) შეიძლება იყოს მიბმული Scene Actuator-თან, რომელიც ჩატვირთავს თამაშის სცენას. ეს აქტივატორი ასევე გაძლევთ საშუალებას მიუთითოთ, როგორ გამოიყურება კამერა სცენაზე.
    • ობიექტის რედაქტირება - აკონტროლებს თამაშის დროს სცენაზე ობიექტების დამატებას, რედაქტირებასა და წაშლას. შეიძლება გამოყენებულ იქნას, მაგალითად, იარაღიდან ტყვიის გასასროლად. ასევე შეუძლია ობიექტების თვალყურის დევნება.
    • თვისება - დააყენეთ ობიექტების თვისებების მნიშვნელობები.
    • ხმა - გაძლევთ საშუალებას აკონტროლოთ ხმა. ხელმისაწვდომია მხოლოდ ის აუდიო ჩანაწერები, რომლებიც ჩატვირთულია ბლენდერში.
    • კამერა - საშუალებას აძლევს კამერას თვალყური ადევნოს საგანს. კამერა შეიძლება განთავსდეს ობიექტის უკან (ასევე X ან Y ღერძების გასწვრივ) და დაფიქსირდეს ობიექტიდან მოცემულ მანძილზე (მინიმალურ და მაქსიმუმზე) და მოცემულ სიმაღლეზე.
    • IPO - საშუალებას გაძლევთ აკონტროლოთ თამაშში არსებული ობიექტის ანიმაცია.
    • შეზღუდვა - ზღუდავს ობიექტის შესაძლო პოზიციებს.
    • მოძრაობა - საშუალებას გაძლევთ გააკონტროლოთ ობიექტის მოძრაობა. კონტროლი შეიძლება იყოს პირდაპირი (dLoc და dRot), ან ფიზიკის დახმარებით (ძალა და ბრუნვა)

    გააგრძელეთ მუშაობა Blender Game Engine-თან

    ვიმედოვნებთ, რომ ისიამოვნეთ GE-ს საფუძვლების სწავლით და გააგრძელებთ ძრავთან მუშაობას, თქვენ მიერ მიღებული ცოდნისა და უნარების გამოყენებით, პრაქტიკით გაფართოვდით და ბლენდერ GE-ს დიდი საზოგადოების წევრების გამოცდილებიდან ისწავლეთ.

    გამოსადეგი ბმულები

    ეს არის ერთ-ერთი საუკეთესო რესურსი GE მომხმარებლებისთვის. თუ გსურთ დაუსვათ რაიმე შეკითხვა GE-სთან მუშაობის შესახებ, გამოაქვეყნოთ თქვენი ნამუშევრები ან უბრალოდ გაიუმჯობესოთ ცოდნა GE-ზე, აუცილებლად უნდა ეწვიოთ ამ ფორუმს.

სტატია სასარგებლო იქნება ახალბედა თამაშების შემქმნელებისთვის. მასში ჩვენ განვიხილავთ 3D ობიექტების შექმნისა და რენდერის უპირატესობებსა და გზებს 2D იზომეტრიული თამაშებისთვის Blender-ის მაგალითის გამოყენებით. სტატიაში არ იქნება რთული ოპერაციები, საკმარისია 3D რედაქტორის საბაზისო ცოდნა. რენდერისა და ანიმაციის მაგალითზე ავიღე კოშკი Dune2-დან და, მარტო რომ არ იყოს ასეთი მოსაწყენი, დავამატე ორი შენობა Desert Strike-დან.

ამ მიდგომის უპირატესობები 2D რენდერასთან შედარებით: ანიმაციების შექმნის სიჩქარე და მოხერხებულობა, მოდელების განახლების სიმარტივე (მაგალითად, შენობების განახლების შექმნა), საკმაოდ კარგი შედეგები დროის დაბალი ხარჯებით.

ხარვეზები: სურათების „სულიერების“ დაქვეითება და, ფაქტობრივად, 3D მოდელირების ცოდნის საჭიროება.

დაწყება, სცენის მომზადება

ნაგულისხმევად, "ცარიელი" Blender ფაილი იქმნება სამი ობიექტით: კამერა, შუქი და კუბი ცენტრში. დავიწყოთ დაყენება კამერით, მისი თვისებებით, გადავიდეთ პერსპექტივიდან ორთოგრაფიულ რეჟიმზე, შემდეგ მიუთითოთ მისთვის შემდეგი პარამეტრები თვისებების პანელში:

ტრანსფორმირება
X: 12.0
Y: -12.0
Z: 12.0

(როგორც ხედავთ, კოორდინატები ჰგავს N, -N, N, ხოლო N შეიძლება იყოს ნებისმიერი, რადგან გვაქვს ორთოგონალური კამერა)

როტაცია
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, ახლა უყურეთ სცენას კამერით (ამისთვის, თქვენ უნდა დააჭიროთ Num0), ჩვენ დავინახავთ ჩვენს კუბს იზომეტრიაში.

ვცდილობ გამოტანას ( F12) პირველი იზომეტრიული ტესტი, დაინახავთ, რომ კუბის სახეები ძალიან არათანაბრად არის განათებული. ვიზრუნოთ სამყაროზე! პირველ რიგში, მსოფლიო თვისებებში (World ჩანართი) ჩართეთ Ambient Occlusion და მიუთითეთ მისთვის სასურველი ფაქტორის მნიშვნელობა (მაგალითში მითითებულია 0.5). მეორეც, შეცვალეთ სინათლის წყაროს ტიპი წერტილიდან მზეზე. ეს აუცილებელია ისე, რომ ყველა ჩრდილი მიმართული იყოს ერთი მიმართულებით და არ იყოს დამოკიდებული ობიექტის პოზიციაზე სინათლის წყაროსთან მიმართებაში.


რენდერის მაგალითი Point სინათლის წყაროთ


მაგალითის რენდერი მზის სინათლის წყაროთ

ჩრდილებზე საუბრისას ნუ გაიმეორებ ჩემს შეცდომას! თუ რაიმე მიზეზის გამო გსურთ, რომ თამაშის ყველა ობიექტი იყოს ერთსა და იმავე სცენაზე და ერთდროულად იყოს გადაღებული (მაგალითად, იმისათვის, რომ არ იყოს წებოვანი ფურცელი ცალკეული სურათებიდან), მაშინ დარწმუნდით, რომ ისინი არ იმოქმედებენ ერთმანეთზე. და მათი ჩრდილები და განათება (ნეონის ნიშნები, ფარნები და ა.შ.) არ გადაფარავს სხვა ობიექტებს. სტატიის დასაწყისში გამოსახულებაში შესამჩნევია, რომ კოშკიდან ჩრდილი საგუშაგო კოშკს ეცემა.

ჩვენი კუბურები გამოსახულია მახინჯ ნაცრისფერ ფონზე, რომელიც, რა თქმა უნდა, გამორთვაა საჭირო, რათა მოგვიანებით არ დაზარალდეს ობიექტების ფონის ამოჭრა. ამისათვის, Render ჩანართში, იპოვეთ Shading განყოფილება და შეცვალეთ Alpha რეჟიმი Sky-დან გამჭვირვალეზე (თუ იყენებთ Blender Render-ს) ან მონიშნეთ გამჭვირვალე ჩამრთველი ფილმის განყოფილებაში (Cycles Render-ში).

ჩვენ დავასრულეთ პარამეტრები, მოდით გადავიდეთ ობიექტების შექმნაზე, მაგალითად, იგივე კოშკი. ვფიქრობ, არ ღირს მისი მოდელირების პროცესის დეტალურად განხილვა, მაშინვე გამოვიყენებთ იმ უპირატესობებს, რასაც სამგანზომილებიანი ობიექტი გვაძლევს.


კოშკი ტრიალებს

ბევრი სტრატეგია იყენებს შენობების კონსტრუქციის ვიზუალურ წარმოდგენას: ჯერ საძირკველი იდგმება, შემდეგ კედლები და ა.შ. ვცადოთ მსგავსი რამის გაკეთება. აირჩიეთ ყველა ობიექტი სცენაზე ( ), შემდეგ დააკოპირეთ ისინი ( Shift-D) და გადადით მეორე ფენაზე ( და აირჩიეთ სასურველი ფენა). ოპერაცია შეიძლება განმეორდეს იმდენჯერ, რამდენჯერაც გვჭირდება მშენებლობის ფაზა. მეორე ფენაზე გადავიდეთ და კოშკი „დავანგრიოთ“.


გავიმეოროთ საჭირო რაოდენობის ჯერ, et voila!

შემდგომი დამუშავება

სტატიის დასაწყისში ამ მიდგომის მინუსებს შორის აღვნიშნე „მილის“ განცდის ნაკლებობა. საბედნიეროდ, მისი ნაწილობრივი დაბრუნება შესაძლებელია შემდგომი დამუშავების და ბლენდერში ჩაშენებული Freestyle ძრავის გამოყენებით. ამაზე დეტალებს არ გავაგრძელებ, უბრალოდ ვაჩვენე, რა შეუძლია მას.


თავისუფალი სტილის მუშაობის მაგალითები

იმედი მაქვს, დავამტკიცე, რომ 2D თამაშებისთვის 3D-ში ელემენტების შექმნა ხშირ შემთხვევაში სწრაფი და მოსახერხებელი პროცესია. Გმადლობთ ყურადღებისთვის!

სტატია სასარგებლო იქნება ახალბედა თამაშების შემქმნელებისთვის. მასში ჩვენ განვიხილავთ 3D ობიექტების შექმნისა და რენდერის უპირატესობებსა და გზებს 2D იზომეტრიული თამაშებისთვის Blender-ის მაგალითის გამოყენებით. სტატიაში არ იქნება რთული ოპერაციები, საკმარისია 3D რედაქტორის საბაზისო ცოდნა. რენდერისა და ანიმაციის მაგალითზე ავიღე კოშკი Dune2-დან და, მარტო რომ არ იყოს ასეთი მოსაწყენი, დავამატე ორი შენობა Desert Strike-დან.

ამ მიდგომის უპირატესობები 2D რენდერასთან შედარებით: ანიმაციების შექმნის სიჩქარე და მოხერხებულობა, მოდელების განახლების სიმარტივე (მაგალითად, შენობების განახლების შექმნა), საკმაოდ კარგი შედეგები დროის დაბალი ხარჯებით.

ხარვეზები: სურათების „სულიერების“ დაქვეითება და, ფაქტობრივად, 3D მოდელირების ცოდნის საჭიროება.

დაწყება, სცენის მომზადება

ნაგულისხმევად, "ცარიელი" Blender ფაილი იქმნება სამი ობიექტით: კამერა, შუქი და კუბი ცენტრში. დავიწყოთ დაყენება კამერით, მისი თვისებებით, გადავიდეთ პერსპექტივიდან ორთოგრაფიულ რეჟიმზე, შემდეგ მიუთითოთ მისთვის შემდეგი პარამეტრები თვისებების პანელში:

ტრანსფორმირება
X: 12.0
Y: -12.0
Z: 12.0

(როგორც ხედავთ, კოორდინატები ჰგავს N, -N, N, ხოლო N შეიძლება იყოს ნებისმიერი, რადგან გვაქვს ორთოგონალური კამერა)

როტაცია
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

თუ ყველაფერი სწორად გაკეთდა, ახლა უყურეთ სცენას კამერით (ამისთვის, თქვენ უნდა დააჭიროთ Num0), ჩვენ დავინახავთ ჩვენს კუბს იზომეტრიაში.

ვცდილობ გამოტანას ( F12) პირველი იზომეტრიული ტესტი, დაინახავთ, რომ კუბის სახეები ძალიან არათანაბრად არის განათებული. ვიზრუნოთ სამყაროზე! პირველ რიგში, მსოფლიო თვისებებში (World ჩანართი) ჩართეთ Ambient Occlusion და მიუთითეთ მისთვის სასურველი ფაქტორის მნიშვნელობა (მაგალითში მითითებულია 0.5). მეორეც, შეცვალეთ სინათლის წყაროს ტიპი წერტილიდან მზეზე. ეს აუცილებელია ისე, რომ ყველა ჩრდილი მიმართული იყოს ერთი მიმართულებით და არ იყოს დამოკიდებული ობიექტის პოზიციაზე სინათლის წყაროსთან მიმართებაში.


რენდერის მაგალითი Point სინათლის წყაროთ


მაგალითის რენდერი მზის სინათლის წყაროთ

ჩრდილებზე საუბრისას ნუ გაიმეორებ ჩემს შეცდომას! თუ რაიმე მიზეზის გამო გსურთ, რომ თამაშის ყველა ობიექტი იყოს ერთსა და იმავე სცენაზე და ერთდროულად იყოს გადაღებული (მაგალითად, იმისათვის, რომ არ იყოს წებოვანი ფურცელი ცალკეული სურათებიდან), მაშინ დარწმუნდით, რომ ისინი არ იმოქმედებენ ერთმანეთზე. და მათი ჩრდილები და განათება (ნეონის ნიშნები, ფარნები და ა.შ.) არ გადაფარავს სხვა ობიექტებს. სტატიის დასაწყისში გამოსახულებაში შესამჩნევია, რომ კოშკიდან ჩრდილი საგუშაგო კოშკს ეცემა.

ჩვენი კუბურები გამოსახულია მახინჯ ნაცრისფერ ფონზე, რომელიც, რა თქმა უნდა, გამორთვაა საჭირო, რათა მოგვიანებით არ დაზარალდეს ობიექტების ფონის ამოჭრა. ამისათვის, Render ჩანართში, იპოვეთ Shading განყოფილება და შეცვალეთ Alpha რეჟიმი Sky-დან გამჭვირვალეზე (თუ იყენებთ Blender Render-ს) ან მონიშნეთ გამჭვირვალე ჩამრთველი ფილმის განყოფილებაში (Cycles Render-ში).

ჩვენ დავასრულეთ პარამეტრები, მოდით გადავიდეთ ობიექტების შექმნაზე, მაგალითად, იგივე კოშკი. ვფიქრობ, არ ღირს მისი მოდელირების პროცესის დეტალურად განხილვა, მაშინვე გამოვიყენებთ იმ უპირატესობებს, რასაც სამგანზომილებიანი ობიექტი გვაძლევს.


კოშკი ტრიალებს

ბევრი სტრატეგია იყენებს შენობების კონსტრუქციის ვიზუალურ წარმოდგენას: ჯერ საძირკველი იდგმება, შემდეგ კედლები და ა.შ. ვცადოთ მსგავსი რამის გაკეთება. აირჩიეთ ყველა ობიექტი სცენაზე ( ), შემდეგ დააკოპირეთ ისინი ( Shift-D) და გადადით მეორე ფენაზე ( და აირჩიეთ სასურველი ფენა). ოპერაცია შეიძლება განმეორდეს იმდენჯერ, რამდენჯერაც გვჭირდება მშენებლობის ფაზა. მეორე ფენაზე გადავიდეთ და კოშკი „დავანგრიოთ“.


გავიმეოროთ საჭირო რაოდენობის ჯერ, et voila!

შემდგომი დამუშავება

სტატიის დასაწყისში ამ მიდგომის მინუსებს შორის აღვნიშნე „მილის“ განცდის ნაკლებობა. საბედნიეროდ, მისი ნაწილობრივი დაბრუნება შესაძლებელია შემდგომი დამუშავების და ბლენდერში ჩაშენებული Freestyle ძრავის გამოყენებით. ამაზე დეტალებს არ გავაგრძელებ, უბრალოდ ვაჩვენე, რა შეუძლია მას.


თავისუფალი სტილის მუშაობის მაგალითები

იმედი მაქვს, დავამტკიცე, რომ 2D თამაშებისთვის 3D-ში ელემენტების შექმნა ხშირ შემთხვევაში სწრაფი და მოსახერხებელი პროცესია. Გმადლობთ ყურადღებისთვის!

ბლენდერი არის პროგრამა ანიმაციური კომპიუტერული გრაფიკისა და ვიდეო წარმოების შესაქმნელად. ეს არსებითად არის 3D რედაქტორი, რომელსაც მხარს უჭერს მრავალი მომხმარებელი ღია კოდის წყალობით. მაგრამ ამ 3D რედაქტორზე, ჩაშენებულის წყალობით თამაშის ძრავა„Blender Game Engine“, შეგიძლიათ შექმნათ ნებისმიერი ტიპის, მიმართულების და ჟანრის თამაშები. როგორც ირკვევა, მასზე თამაშების შექმნა შესაძლებელია სკრიპტირების ენის გამოყენების გარეშე, რომელიც, სხვათა შორის, ხელმისაწვდომია (Python) გარკვეული საჭიროებისთვის. ამბობენ, რომ მასზე თამაშების შექმნა ხუთ წუთშია შესაძლებელი. არსებობს ცნობები და სახელმძღვანელოები თამაშების გამოყენებისა და შექმნისთვის. თქვენ ასევე შეგიძლიათ დაეყრდნოთ ბლენდერის მომხმარებელთა დიდ საზოგადოებას, რომლებსაც დახმარებისთვის მიმართავთ. 3D გრაფიკას აქვს OpenGL-ის ყველა ზარი და სასტვენი, სხვადასხვა მაღალი გარჩევადობა, თითქმის ყველა პოპულარული აუდიო და ვიდეო ფორმატის მხარდაჭერა.

ყველა ძირითადი 2D გრაფიკის ფორმატის მხარდაჭერა: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI და Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV და ა.შ.

მხარდაჭერილია ყველა ძირითადი 3D გრაფიკის ფორმატი: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D და ა.შ.

შესაძლებელია Bullet Physics Library-ის ფიზიკის ძრავის გამოყენება. თამაშებში გრაფიკა შეიძლება იყოს ნებისმიერი სირთულის, თქვენი უნარებიდან გამომდინარე. პროგრამა აბსოლუტურად უფასოა.

ამისთვის ოპერატიული სისტემა: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC და Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).




გრაფიკული ლოგიკის რედაქტორი ინტერაქტიული ქცევის განსაზღვრისთვის პროგრამირების გარეშე. შეჯახების გამოვლენა და დინამიკის სიმულაცია ახლა მხარს უჭერს Bullet Physics Library. Bullet არის ღია კოდის შეჯახების აღმოჩენისა და სხეულის ხისტი დინამიკის ბიბლიოთეკა, რომელიც შემუშავებულია Play Station 3-ისთვის. ფორმის ტიპები: ამოზნექილი პოლიედონი, ყუთი, სფერო, კონუსი, ცილინდრი, კაფსულა, ნაერთი და სტატიკური სამკუთხედის ბადე ავტომატური დეაქტივაციის რეჟიმით. დისკრეტული შეჯახების გამოვლენა RigidBody სიმულაციისთვის. დინამიური შეზღუდვების თამაშში გააქტიურების მხარდაჭერა. ავტომობილის დინამიკის სრული მხარდაჭერა, მათ შორის ზამბარის რეაქციების, სიხისტის, აორთქლების, საბურავების ხახუნის და ა.შ. პითონის სკრიპტირების API დახვეწილი კონტროლისთვის და AI, სრულად განსაზღვრული მოწინავე თამაშის ლოგიკა. მხარი დაუჭირეთ OpenGLTM განათების ყველა რეჟიმს, მათ შორის გამჭვირვალობას, ანიმაციურ და ანარეკლზე დახატულ ტექსტურებს. მულტიმასალის, მულტიტექსტურისა და ტექსტურის შერწყმის რეჟიმების მხარდაჭერა, თითო პიქსელზე განათება, დინამიური განათება, რუკების რეჟიმები, GLSL vertexPaint ტექსტურის შერწყმა, ტონური დაჩრდილვა, ანიმაციური მასალები, ნორმალური რუკების და პარალაქსის რუქების მხარდაჭერა. თამაშებისა და ინტერაქტიული 3D შინაარსის დაკვრა შედგენის ან წინასწარი დამუშავების გარეშე. აუდიო SDL ინსტრუმენტარიუმის გამოყენებით. სცენების მრავალ ფენა გადაფარვის ინტერფეისებისთვის.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: