გრაფიკის პარამეტრები თამაშებში. როგორ გავაუმჯობესოთ გრაფიკა კომპიუტერზე - აპარატურული და პროგრამული მეთოდები

ოთხი პარამეტრი დიდ გავლენას ახდენს FPS-ის ზრდაზე გრაფიკულ პარამეტრებში:

  • ნაჭრების დახატვა
  • VBO-ს გამოყენებით
  • გრაფიკა: დეტალური\სწრაფი

ყველა სხვა პარამეტრი ეტაპობრივად ამატებს რეაგირებას. Minecraft-ის დაყენება მაქსიმალური შესრულებისთვის და იმის ახსნა, თუ რას ნიშნავს თითოეული პარამეტრი, არის ამ სტატიის მიზანი.
ყველაფერი დატესტილია ვერსია 1.10.x


როგორ დავაყენოთ გრაფიკა Minecraft-ში



საფუძველი არის სუფთა Minecraft კლიენტი, მოდიფიკაციისა და ტექსტურების გარეშე. სინამდვილეში, მე დავაყენე ეს პარამეტრები კომფორტული თამაშისთვის.
თამაშში FPS-ების რაოდენობის სანახავად, თქვენ უნდა დააჭიროთ F3.

გრაფიკა: დეტალური ან სწრაფი
ჩემს კომპიუტერზე, ამ პარამეტრის შეცვლა ცვლის FPS-ს დაახლოებით 10-20-მდე, ეს განსაკუთრებით შესამჩნევია წვიმის დროს.
როცა ჩართულია დეტალებიგამოჩნდება წვიმის ნაწილაკები და ფოთლების გამჭვირვალობა.
გამოფენისას Სწრაფიეს ეფექტები არ იქნება ნაჩვენები.
რბილი განათება
ამ პარამეტრის გამოყენება გავლენას ახდენს Minecraft-ის ჩრდილების ხარისხზე. ნაგულისხმევად ის ჩართულია და დაყენებულია მაქსიმუმზე.
თუ თქვენ გაქვთ სუსტი ვიდეო ბარათი, მაშინ რბილი განათების გამორთვამ შეიძლება მნიშვნელოვნად გაზარდოს FPS.

ამ პარამეტრის ჩართვა შეიძლება საჭირო გახდეს მხოლოდ მაშინ, როდესაც გსურთ ნახოთ თამაშის სამყარო 3D ეფექტით სათვალეებით. ეს პარამეტრი ძალიან, ძალიან წესიერად ამცირებს FPS-ს.


ინტერფეისი
აქ თითოეულს თავისი. არ იმოქმედებს შესრულებაზე. პასუხისმგებელია ყველა ხატის, ინტერფეისის, მენიუს ჩვენებაზე.

სიკაშკაშე
ეს არც FPS-ის რაოდენობაზე მოქმედებს. მაგრამ ეს გავლენას ახდენს თამაშის კომფორტზე.

ნაწილაკები
უხეშად რომ ვთქვათ, ეს არის ძალიან სპეციალური ეფექტები, რომლებიც თამაშს აუტანელს ხდის სუსტ კომპიუტერებზე. განსაკუთრებით იმ მომენტებში, როდესაც მასიური ბრძოლაა და "კვამლის სვეტი დევს". ეს არის წვიმა, ბუშტები, კვალი, ნაპერწკლები და სხვა. ამ ყველაფრის გამორთვა შესაძლებელია ამ პარამეტრის დაყენებით Ნაკლები

გამოიყენეთ V-Sync
ვერტიკალური სინქრონიზაციის ჩართვა შეზღუდავს FPS-ის რაოდენობას მონიტორის სიხშირის იმავე დონეზე. თუ მონიტორს აქვს 60 ჰც, მაშინ fps იქნება 60. რა თქმა უნდა, ამ პარამეტრს აქვს თავისი უპირატესობები:

  • თამაშში ნაკლებია კრუნჩხვები და ხრიკები
  • ვიდეოკარტა არ მუშაობს სრული სიმძლავრით და, შესაბამისად, ნაკლებად თბება, ნაკლებ ხმაურს გამოსცემს,
  • და შესაძლოა ის ნაკლებ ენერგიას მოიხმარს

მაგრამ არის ნაკლოვანებებიც, ყველას არ ახერხებს ასეთი FPS-ით თამაში და ღილაკების დაჭერისას მცირე დაგვიანებით თამაში. მაგრამ ჩვენი ამოცანაა მივიღოთ მაქსიმალური FPS, ამიტომ ვტოვებთ გამორთულია

გამოიყენეთ VBO
Vertex ბუფერული ობიექტი. საშუალებას გაძლევთ გადაიტანოთ დამალული ობიექტები (რომლებიც არ ჩანს მოთამაშისთვის) მხოლოდ თავად ვიდეო ბარათის მეხსიერებაში. იმათ. არ გადააგზავნოთ ან დატვირთოთ არასაჭირო მონაცემებით ოპერატიული მეხსიერება. იძლევა კადრების ძალიან მნიშვნელოვან ზრდას წამში. პარამეტრი უნდა დაყენდეს როგორც ჩართულია


ნაჭრების დახატვის მანძილი. IN თამაშის სამყარო 1 ნაჭერი უდრის 16*16*256 ბლოკს (W*D*D). როგორც კი ნაჭერი შედგენილია და მოთამაშე შედის მასში, ყველა მობი, ნივთი და სხვა ობიექტი მაშინვე იტვირთება მისთვის. ეს პარამეტრი დიდად მოქმედებს შესრულებაზე. როგორ დავაყენოთ ის, აქ ყველამ უნდა აირჩიოს საკუთარი ღირებულება და იპოვნოს კომპრომისი თამაშის სილამაზესა და კარგ FPS-ს შორის.


ჩარჩოს სიხშირე
ეს პარამეტრი საშუალებას გაძლევთ სრულად არ ჩატვირთოთ ვიდეო ბარათი. ნაკლები სითბო, ნაკლები ხმაური. სცადეთ დააყენოთ ეს პროცენტული მნიშვნელობა 30%-ით დაბალი ვიდრე თქვენი საშუალო FPS. იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ ვიდეო ბარათს აქვს საკმარისი რესურსი ახალი სცენების დასამუშავებლად და არ არის უეცარი შეფერხებები ან გაყინვა. იმიტომ რომ მას ექნება პროდუქტიულობის გარკვეული ზღვარი. ეს რჩევაარ ეხება მათ ვისაც აქვს 5-10-15 კადრი წამში. თქვენთვის ეს მნიშვნელობა უნდა იყოს მაქსიმალური.

კამერის რხევა
როდესაც პერსონაჟი მოძრაობს, კამერა ირხევა. ძალიან ბევრია. გამორთულია

თავდასხმის მაჩვენებელი
მძიმე დარტყმის გაგრილების დრო. თქვენი შეხედულებისამებრ.

Ღრუბლები
ეს პარამეტრი გავლენას ახდენს FPS-ზე, სასურველია გამორთვაან დააყენეთ პოზიციაზე Სწრაფი. შემდეგ ისინი შედგენილი იქნება, მაგრამ ბრტყელი. მას აქვს სასარგებლო ფუნქცია: ღრუბლები ყოველთვის მოძრაობენ დასავლეთისკენ, რაც საშუალებას გაძლევთ ნავიგაცია რელიეფზე მათი გამოყენებით.


Სრული ეკრანის რეჟიმი
ჩვენ ყველა მიჩვეული ვართ ამ რეჟიმში თამაშს. მაგრამ თუ ვიდეო ბარათი სუსტია, მაშინ ფანჯრის რეჟიმში გადართვამ შეიძლება გაზარდოს FPS 20-30 მნიშვნელობით.

დეტალების დონეები
ტექსტურის დაგლუვება. ანტი-ალიასინგის მთელი დატვირთვა მოდის ვიდეო ბარათზე. ამიტომ, თუ ის ბიუჯეტშია და არ გაინტერესებთ სურათის ხარისხი, გამორთეთ ეს ვარიანტი.


ერთეულების ჩრდილები
ჩნდება ჩრდილები პერსონაჟებიდან, ბრბოებიდან და საგნებიდან. გავლენას ახდენს შესრულებაზე. გამორთულია

ასე რომ, ჩვენ გადავხედეთ Minecraft-ის დაყენების ყველა ვარიანტს სტანდარტული გზით. მიუხედავად იმისა, რომ პარამეტრების უმეტესობა უკვე ინტუიციურია, ეს არის სტატიის დასაწყისში მითითებული 4 პარამეტრი, რომელიც ყველაზე მეტად მოქმედებს შესრულებაზე.


და ვიდეო

ყოველწლიურად, თამაშის დეველოპერები ავრცელებენ უფრო და უფრო ახალ ქმნილებებს, რომლებიც აოცებენ თავიანთი რეალისტური გრაფიკით. თუმცა, ძველი სმარტფონების მფლობელები, რომლებიც მუშაობენ Android OS-ზე, ვერ სარგებლობენ ამ შედევრებით მაღალის გამო სისტემის მოთხოვნებიახალი თამაშები.

მაშინაც კი, თუ თქვენ გაქვთ ახალი მოწყობილობა, ფაქტი არ არის, რომ მათი ჟანრის ასეთი „მასტოდონები“ თქვენს მოწყობილობაზე უპრობლემოდ იმუშავებენ. მუდმივი კრუნჩხვა, ბუნდოვანი ტექსტურები, დამუხრუჭება და სხვა პრობლემები არ გაძლევთ საშუალებას სრულად ჩაეფლო თამაშში.

ამ სტატიაში ჩვენ გეტყვით, თუ როგორ უნდა დაარეგულიროთ გრაფიკა Android-ის თამაშებში, რათა მიიღოთ უმაღლესი ხარისხის სურათი, ან, პირიქით, შესწიროთ გრაფიკა და დააყენოთ ყველაფერი მინიმუმამდე სტაბილური FPS-ის გულისთვის შეფერხებების გარეშე.

Მნიშვნელოვანი!
Android მოწყობილობაზე ვიდეო ჩიპის გადატვირთვისთვის საჭიროა Root უფლებები. ქვემოთ აღწერილი ყველა პროგრამა შემოწმდა სმარტფონზე Android 5.0.2 OS-ით.

გრაფიკის მორგების უმარტივესი გზა თამაშის პარამეტრებშია
ეს მეთოდი ყველაზე ელემენტარულია. თითქმის ყველა მომხმარებელი იცნობს მას. ჩვენ ყველამ ვიცით, რომ თითქმის ყველა PC თამაშს აქვს ხმის, გრაფიკის, კონტროლის და ა.შ. Android-ის ბევრ (ყველაზე მოწინავე) თამაშზე ეს ფუნქცია ასევე არსებობს. მაგალითად, ავიღოთ „Asphalt 8: Airborne“, რომლის ჩამოტვირთვა შესაძლებელია

ინსტრუქციები:

საკმაოდ ასატანი გამოიყურება:

როგორ მოვარგოთ გრაფიკა თამაშებში GLTools-ის გამოყენებით

ყველაზე საიმედო და ეფექტური პროგრამა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადატვირთოთ ვიდეო პროცესორი და ამით გააუმჯობესოთ გრაფიკა თამაშებში, რა თქმა უნდა, არის GLTools. აპლიკაციის ჩამოტვირთვა შესაძლებელია ჩვენი საიტიდან:

Მნიშვნელოვანი!
თქვენ ახორციელებთ ყველა მანიპულაციას მოწყობილობასთან თქვენი საფრთხის და რისკის ქვეშ. GLTools-ის გამოყენება ასი პროცენტით უსაფრთხოა მხოლოდ დაინსტალირებულის შემთხვევაში. თუ ის ქარხნულად არის დაინსტალირებული, მაშინ არის შანსი, რომ ტელეფონი "აგურით" (თუმცა ჩემთვის ყველაფერი საათივით იყო).

ინსტრუქციები:

  1. ჩამოტვირთეთ, დააინსტალირეთ და გაუშვით აპლიკაცია.
  2. გაშვების შემდეგ, მონიშნეთ სამივე ველი და დააჭირეთ ღილაკს "ინსტალაცია". ამ მოდულის დასაყენებლად დაგჭირდებათ ინტერნეტი ერთხელ.

  3. აპლიკაცია ითხოვს Root-ის უფლებებს. დააწკაპუნეთ "დაშვება". მოწყობილობა გადაიტვირთება.

  4. GLTools-ში ხელახლა შესვლით ჩვენ დავინახავთ ჩვენს სმარტფონზე დაინსტალირებული ყველა აპლიკაციის ჩამონათვალს. ჩვენ უნდა ავირჩიოთ ის, რომლის გრაფიკის გაუმჯობესება გვინდა. მაგალითად, ავიღოთ იგივე "ასფალტი 8: საჰაერო ხომალდი". თამაში საკმაოდ მოთხოვნადია მოწყობილობის ტექნიკის მიმართ და ამიტომ მისი დახმარებით აშკარად დავინახავთ განსხვავებას.

  5. დააწკაპუნეთ თამაშის სახელზე და ეს ფანჯარა გამოჩნდება ჩვენს წინაშე. აქ ბევრი სხვადასხვა პარამეტრია, ამიტომ თითოეული ცალკე უნდა გესმოდეთ. უპირველეს ყოვლისა, მონიშნეთ ყუთი „ამისთვის პარამეტრების ჩართვა.“ გვერდით (ნაგულისხმევად ის გამორთულია). ამრიგად, ჩვენ ყველა ჩვენს პარამეტრს გამოვიყენებთ "ასფალტი 8: აფრენა".

  6. ალიასინგის საწინააღმდეგო (MSAA/CSAA). ეს არის ტექნოლოგია, რათა აღმოფხვრას "დახრილი" ეფექტი, რომელიც ხდება ერთდროულად ნაჩვენები სურათების კიდეებზე. ამ პუნქტზე დაწკაპუნებით ჩვენ ვნახავთ რამდენიმე შესაძლო ვარიანტს აქ:

    ნაგულისხმევი - რომელიც განისაზღვრება თავად მოწყობილობის მიერ. თუ არ ხართ მოწინავე მომხმარებელი, დატოვეთ ეს ელემენტი აქტიური.

    MSAA 4x (არატეგრა) და MSAA 16x (არატეგრა). ეს ანტი-ალიასინგის რეჟიმები განკუთვნილია მოწყობილობებისთვის ყველა სხვა ტიპის ვიდეო პროცესორით,
    ტეგრას გარდა. ეს უფრო მეტია ძველი ტექნოლოგიაის საშუალებას გაძლევთ გააუმჯობესოთ გრაფიკა და დაზოგოთ პროცესორის დამუშავების ძალა. უფრო დიდი ღირებულება 16x მისცემს უფრო მაღალი ხარისხის სურათს, მაგრამ შეამცირებს შესრულებას და პირიქით.

    CSAA 4x (მხოლოდ ტეგრა) და CSAA 16x (მხოლოდ ტეგრა). მაშინვე ნათელია, რომ CSAA უფრო მეტია ახალი ტექნოლოგიაანტი-ალიასინგი, რომელიც გამოიყენება Tegra ვიდეო ჩიპის მქონე მოწყობილობებში. ეს ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ ყველაზე რბილი, გლუვი და ყველაზე რეალისტური გამოსახულება. შესაბამისად, ის მოიხმარს თქვენი მოწყობილობის მეტ რესურსს.

  7. ჩემი სმარტფონისთვის ასევე ავირჩევ MSAA 16x-ს (არა -Tegra), მაგრამ ამას აკეთებთ თქვენი მოწყობილობის ვიდეო პროცესორის მიხედვით.
  8. შემდეგ პუნქტს ეწოდება "რეზოლუციის შემცირება". ის უნდა შემცირდეს, თუ თამაში იყინება და შენელდება. ამ პარამეტრის 0.25x-მდე შემცირებით, ჩვენ მივიღებთ უფრო დაბალ გრაფიკულ ხარისხს, მაგრამ მოვიშორებთ თამაშში ჩამორჩენას.

  9. "16-ბიტიანი რენდერი". ამ პარამეტრის ჩართვა საშუალებას გაძლევთ ასჯერ შეამციროთ თამაშის ფერების დიაპაზონი. ეს დადებითად მოქმედებს მის შესრულებაზე და უარყოფითად მოქმედებს გამოსახულების ხარისხზე.

  10. "GLSL shaders-ის ოპტიმიზაცია." ეს ელემენტი ხელს შეუწყობს "მუხრუჭების" მოხსნას თამაშებში, სადაც ბევრი ჩრდილი და მცენარეულობაა. უფრო მეტიც, აქტიური ჩრდილები უნდა იყოს მითითებული შადერებით და არა ტექსტურებით, წინააღმდეგ შემთხვევაში შესრულება არ გაუმჯობესდება.

  11. "ტექსტურების" განყოფილებაში გირჩევთ გამოიყენოთ პუნქტი "ტექსტურების შემცირება" და არ შეეხოთ დანარჩენს, რადგან დიდია ალბათობა იმისა, რომ თამაში უბრალოდ არ დაიწყოს. ღილაკზე „შემცირება ტექსტურების“ დაჭერით ჩვენ ვნახავთ შემდეგ სიას. რაც უფრო მეტად შევამცირებთ მათ, მით უკეთესი იქნება თამაშის შესრულება. თუმცა, დაახლოებით ლამაზი სურათიშესაძლებელი იქნება დავიწყება.

  12. FPS მრიცხველი ვიზუალურად აჩვენებს შესრულებას თამაშის შიგნით. თუ ეს გჭირდებათ, აირჩიეთ "ეკრანზე". მხოლოდ ქვემოთ შეგიძლიათ აირჩიოთ მისი მდებარეობა და ეკრანის რომელ ნაწილში იქნება ნაჩვენები.

  13. შემდეგი არის ელემენტი სახელწოდებით "გამოიყენე შაბლონი". მასზე დაწკაპუნებით ჩვენ ვნახავთ რამდენიმე ხელმისაწვდომ შაბლონს სხვადასხვა ვიდეო ჩიპებისთვის. თუ თქვენ გაქვთ ამ ვიდეო პროცესორებიდან ერთ-ერთი, მოგერიდებათ აირჩიოთ ამავე სახელწოდების შაბლონი. ამრიგად, თქვენ ავტომატურად დააკონფიგურირებთ ყველა საჭირო პარამეტრს ყველაზე ოპტიმალური გზით.

  14. თუ თქვენს Android მოწყობილობას აქვს Adreno ვიდეო ჩიპი დაინსტალირებული, შემდეგ გადაახვიეთ ქვემოთ მოცემულ სიაში და მონიშნეთ ველი "Half-float crutch" პუნქტის გვერდით. ამან თეორიულად უნდა გააუმჯობესოს თამაშში შესრულება.
  15. უმჯობესია არ შევეხოთ ყველა სხვა პუნქტს, რადგან ისინი ხელმისაწვდომი და გასაგებია რამდენიმესთვის (ავტორი არ არის ამ ადამიანების რიცხვი).

ახლა კი ყველაზე მნიშვნელოვანი: მოდით შევამოწმოთ „ასფალტი: საჰაერო ხომალდი“ სხვადასხვა გრაფიკული პარამეტრების გამოყენებით.

აი, როგორ გამოიყურებოდა თამაშის გრაფიკა გარე ჩარევისა და Gtools-ის გამოყენების გარეშე (ჩემს Redmi Note 3-ზე არ შეიმჩნევა წუწუნი):

ასე გამოიყურებოდა თამაშის ვიზუალური ნაწილი Gtools-ის უმაღლესი პარამეტრების გამოყენებით:

რა თქმა უნდა, აქ არავითარ ხარისხზე საუბარი არ არის საჭირო. ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს ასფალტ 8-ს ვთამაშობთ: საჰაერო სადესანტო სეგაზე. მაგრამ თუ თქვენ გაქვთ ძალიან სუსტი სმარტფონი, მაშინ ეს უკვე რაღაც იქნება. უფრო მეტიც, ასეთი გრაფიკით თამაში იღებს ძველი პიქსელების თამაშის განსაკუთრებულ ატმოსფეროს.

დასასრულს, მინდა ვთქვა, რომ GLTools არის მართლაც მარტივი და მოსახერხებელი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააკონფიგურიროთ ნებისმიერი თამაში თქვენი Android მოწყობილობის შესაძლებლობებზე.

დიაგრამის დაყენება "დეველოპერული მენიუს" მეშვეობით

თქვენ შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ გრაფიკა თამაშებში, თავად Android მოწყობილობის ჩაშენებული რესურსების გამოყენებით. რა თქმა უნდა, თქვენ ვერ ნახავთ ისეთ კარგ და სრულ პარამეტრებს, როგორც წინა შემთხვევაში, მაგრამ მაინც, ეს სჯობს არაფერს.

ინსტრუქციები:

სამსუნგის ტელეფონების თამაშებში გრაფიკის დაყენება

არის კიდევ ერთი მშვენიერი პროგრამა სახელწოდებით "Samsung Game Tuner", რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაარეგულიროთ თამაშის გრაფიკული პარამეტრები: შეცვალოთ გარჩევადობა, კადრების სიხშირე, ტექსტურის ხარისხი. აპლიკაციას აქვს რამდენიმე კონფიგურირებადი რეჟიმი და საშუალებას გაძლევთ 100%-იანი თამაშის შესრულება თქვენი მოწყობილობიდან გამორთოთ.

სამწუხაროდ, ეს პროგრამა განკუთვნილია ზედა ხაზისთვის სამსუნგის სმარტფონებიდა ბევრი უბრალო მოკვდავი (როგორც ავტორი) ვერ შეძლებს მის გამოყენებას.

დასკვნა

თამაშებში გრაფიკასთან ჩვენი მანიპულაციების წყალობით, შეგვიძლია შემდეგი დასკვნის გაკეთება:
სავსებით შესაძლებელია ტექნიკით ინტენსიური თამაშის გაშვება ძველ სმარტფონზე. მაგრამ ეს დიდად იმოქმედებს თავად თამაშის ხარისხზე. ითამაშე ასე ან ამოიწურე და იყიდე ახალი ძლიერი სათამაშო სმარტფონი - ეს მხოლოდ შენი არჩევანია!

თუ თქვენ გაქვთ რაიმე შეკითხვები ნებისმიერ თამაშში გრაფიკის დაყენების პროცესში, ყოველთვის შეგიძლიათ აღწეროთ თქვენი პრობლემა სტატიის კომენტარებში და ჩვენ აუცილებლად დაგეხმარებით!

- რუკები და ახალი მუსიკალური ვერსია 1.0 გახდება ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ეტაპები World of Tanks-ის ისტორიაში. რეალისტური გრაფიკა შეიქმნა Core-ის, ჩვენი საკუთარი ძრავის წყალობით, რომელიც სიცოცხლეს აძლევდა თამაშის ლოკაციებს. ამ ძრავზე გადასვლისას, გრაფიკული პარამეტრები აღდგება. არ ინერვიულოთ, ჩვენ დეტალურად აგიხსნით, თუ როგორ უნდა დააყენოთ ყველაფერი. და დღეს ჩვენ ვისაუბრებთ იმაზე, თუ როგორ უნდა გააკეთოთ პარამეტრები თქვენი კომპიუტერისთვის და როგორ მუშაობს პარამეტრების ავტომატური გამოვლენის ფუნქცია.

გთხოვთ მოთმინოთ: იქნება ბევრი ტექნიკური ინფორმაცია (მაგრამ ეს სასარგებლოა!). და თუ არ მოგწონთ გრძელი სტატიების კითხვა, შეგიძლიათ უყუროთ ვიდეოს თამაშის პარამეტრების შესახებ ან გამოიყენოთ ინფორმაციის ბლოკები, რათა პირდაპირ გადახვიდეთ თქვენთვის საინტერესო კითხვებზე. წადი!

ავტომატური გამოვლენა

ავტომატური ამოცნობის ფუნქცია გააქტიურებულია ორ შემთხვევაში: როდესაც დაიწყებთ თამაშს პირველად და როდესაც დააჭირეთ ღილაკს " რეკომენდებულია"გრაფიკის პარამეტრებში. ეს ფუნქცია აფასებს თამაშის შესრულებას თქვენს კომპიუტერში ახალი ალგორითმების გამოყენებით პროცესორის, გრაფიკული ბარათის, გრაფიკული მეხსიერების, სისტემის მეხსიერებისა და სისტემის მუშაობის სხვა ტესტებისთვის. ყველა ამ ტესტის ჩატარების შემდეგ, სისტემა განსაზღვრავს ოქროს შუალედს კომფორტულ FPS-ს (კადრები წამში) და თქვენს კომპიუტერში არსებული გრაფიკის ხარისხს შორის და ადგენს ერთ-ერთ მზა პარამეტრს: „მინიმუმი“, „დაბალი“, „საშუალო“. "", "მაღალი", "მაქსიმალური" "ან "ულტრა".

Მნიშვნელოვანი!განსხვავებები შესრულებაში კლიენტის ვერსიებს 1.0 და 9.22 შორის შეიძლება ასევე გამოწვეული იყოს ავტომატური დაყენების შედეგებით. როგორც ადრე, თქვენი კომპიუტერისთვის უმაღლესი ხარისხის სურათი გამოჩნდება კომფორტული მუშაობის შენარჩუნებისას. თუ კადრების მნიშვნელობა წამში არ ჯდება, სცადეთ თავად დაარეგულიროთ კლიენტის გრაფიკული პარამეტრები.

Როგორ მუშაობს

ავტომატური ამოცნობის სისტემა ცდილობს იპოვოთ ბალანსი საუკეთესო გრაფიკულ პარამეტრებსა და კადრებს შორის წამში. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ FPS-ში შეიძლება შეამჩნიოთ ცვლილებები ავტომატური აღმოჩენის შემდეგ წინა ვერსიასთან შედარებით (ჩვენ უკვე ვისაუბრეთ ამაზე, მაგრამ გავიმეორებთ, რადგან ეს მართლაც მნიშვნელოვანია), რადგან ჩვენი მთავარი მიზანია უზრუნველყოს უმაღლესი ხარისხის სურათი კომფორტული შესრულების ინდიკატორები. არსებითად, ფუნქციამ შეიძლება შესთავაზოს ვარიანტი, რომელიც გამოიწვევს FPS ცვლილებებს, მაგრამ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ ასეთი ცვლილებები არ არის გადამწყვეტი თამაშის შესრულებისთვის.

თუ ავტომატური ამოცნობის გაშვების შემდეგ არ ხართ კმაყოფილი კადრებით წამში, გრაფიკის უფრო დაბალი პარამეტრების არჩევა მნიშვნელოვნად გააუმჯობესებს შესრულებას (მაგალითად, აირჩიეთ საშუალო პარამეტრები, თუ სისტემა შემოგთავაზებთ მაღალი ოფციას). თუმცა, ჩვენ არ გირჩევთ გაუმჯობესებული რენდერიდან სტანდარტულ რენდერზე გადასვლას, თუ ამას ავტომატური რეგულირება შემოგთავაზებთ. თქვენ მნიშვნელოვნად დაკარგავთ სურათის ხარისხს, მაგრამ შესრულება შეიძლება გაუმჯობესდეს გრაფიკის პარამეტრების შემდგომი რეგულირებით.

ჯერ კიდევ არ ხართ კმაყოფილი შედეგით? შემდეგ შეცვალეთ წინასწარ დაყენებული პარამეტრები, როგორც გსურთ.

მექანიკური გრაფიკის პარამეტრები

გრაფიკული ტიპის შერჩევა

ხელით დაყენებისას, თავდაპირველად შეძლებთ გრაფიკის ტიპის არჩევას: „სტანდარტული“ ან „გაუმჯობესებული“. ორივე მათგანი რემასტერირებულია HD ხარისხში. მათ შორის განსხვავება მხოლოდ ის არის, რომ "გაძლიერებული" მხარს უჭერს ახალი ტექნოლოგიებისა და ეფექტების სრულ სპექტრს.


გაფართოებული პარამეტრები

ზოგიერთი გრაფიკული პარამეტრი უფრო მეტ გავლენას ახდენს კლიენტის მუშაობაზე, ვიდრე სხვები. სწორი პარამეტრის შემცირებით, შეგიძლიათ მიაღწიოთ კარგ FPS-ს სურათის ხარისხის მნიშვნელოვნად შემცირების გარეშე. ჩვენ გირჩევთ დაიწყოთ ეფექტებით (ანტიალიასინგი, ტექსტურის და ობიექტის ხარისხი, დახაზვის მანძილი, განათება და შემდგომი დამუშავება). ეს არის რესურსების ინტენსიური პარამეტრები და მათი შემცირება უმეტეს შემთხვევაში ხელს შეუწყობს FPS-ის გაზრდას.

დაათვალიერეთ ქვემოთ მოცემული სია, რომ გაეცნოთ თითოეულ პარამეტრს და ნახოთ, თუ როგორ მოქმედებს ისინი სურათზე. გრაფიკული პარამეტრებიდაჯგუფებულია, დაწყებული ყველაზე რესურსზე ინტენსიური, ისე, რომ თქვენთვის უფრო ნათელი იყოს, რომელი უნდა გამორთოთ პირველი.

გლუვი: ასწორებს ობიექტების უხეშ პიქსელებულ ან დაკბილულ კიდეებს სხვადასხვა ტექნოლოგიების გამოყენებით სტანდარტულ და გაძლიერებულ გრაფიკაში.

  • Standard Graphics-ში ანტი-ალიასინგი არჩევითია და არ არის მიბმული გრაფიკულ წინასწარ დაყენებებთან.
  • Enhanced Graphics-ში ანტი-ალიასინგი აუცილებელია საუკეთესო სურათის უზრუნველსაყოფად და დაკავშირებულია გრაფიკულ წინასწარ დაყენებასთან.

აი, როგორ იმოქმედებს ალიასინგის საწინააღმდეგო სურათზე:



ტექსტურის ხარისხი: გავლენას ახდენს გამოყენებული ფილტრაციის გარჩევადობასა და ტიპზე. რაც უფრო მაღალია დეტალების დონე, მით უკეთესი. თუმცა, გაითვალისწინეთ, რომ ეს პარამეტრი რესურსზე ინტენსიურია. ტექსტურის მაქსიმალური ხარისხი მოიცავს HD ტექსტურებს HD კლიენტში.

ობიექტების ხარისხი. ობიექტების დეტალიზაცია გავლენას ახდენს დეტალების დონეზე (Level of Detail - LOD). თითოეული ობიექტისთვის რამდენიმე ვარიანტი იქმნება სხვადასხვა დონის დეტალებით. რაც უფრო ახლოს არის მოთამაშე ობიექტთან, მით უფრო დეტალურად იქნება ეს ობიექტი გამოსახული. ეს გამორიცხავს დიდ დისტანციებზე დეტალური ობიექტების საჭიროებას, როდესაც არ არის საჭირო ფრთხილად გადაღება და დაზოგავს შესრულების რესურსებს. უფრო მეტიც, რაც უფრო მაღალია პარამეტრების ხარისხი, მით უფრო დიდია მანძილი მოთამაშისგან, ობიექტის დეტალების პარამეტრები გადართულია. ეს პარამეტრი ასევე გავლენას ახდენს სატანკო ტრასების რეალიზმზე. "საშუალო" პარამეტრებში და ქვემოთ, ისინი გამოსახულია გამარტივებული ფორმით.



დახაზვის მანძილი: გავლენას ახდენს ობიექტების ჩვენების მანძილზე. ეს პარამეტრი ვრცელდება მხოლოდ ობიექტებზე, რომლებიც არ არის კრიტიკული თამაშისთვის. მაგალითად, ამავე სახელწოდების რუკაზე მონასტერი ყველა პარამეტრში ერთნაირი იქნება, მაგრამ ველების გარშემო ღობეები განსხვავებული იქნება.

რატომ არის მნიშვნელოვანი თქვენი კომპიუტერისთვის ოპტიმალური გაყვანის მანძილი? ზოგიერთ რუკაზე, მოკლე გადაცემის დიაპაზონით, მტერი შეიძლება იყოს პატარა დაბრკოლების მიღმა - და თქვენ არ იცით ამის შესახებ, სანამ მას არ ესვრით.

განათებადასწრაფი-მკურნალობა:

  • მოძრაობის დაბინდვადა შემდგომი დამუშავებაარის კინემატოგრაფიული ეფექტები, როგორიცაა ვინეტი, ქრომატული აბერაცია, დამახინჯება და ფილმის მარცვალი. ისინი მხარს უჭერენ გრაფიკის საერთო შთაბეჭდილებას.
  • ჩრდილის ხარისხიჩვენ ამოიღეთ პარამეტრები "ძირითადი" პარამეტრებიდან განახლებაში 1.0 მათი გადაცემის მექანიზმების მნიშვნელოვანი ოპტიმიზაციის გამო.
  • განათების ხარისხიძალიან მნიშვნელოვანია გამოსახულების საერთო აღქმისთვის. განათება ურთიერთქმედებს ყველა სხვა გრაფიკულ ელემენტთან. არჩეული ხარისხიდან გამომდინარე, მისი გამოთვლების სირთულე განსხვავდება: ეს დამოკიდებულია გარკვეულ ტექნოლოგიებზე (ეკრანის სივრცის ასახვა, გლობალური განათება, ღმერთის სხივები, ლინზების აფეთქება, HBAO, სველი და გუბე ეფექტები).

პეიზაჟი და წყალი: წყლის ხარისხის გავლენა შესრულებაზე დამოკიდებულია ბარათის ტიპზე. საზღვაო თემის მქონე ადგილები ("ფიორდები", "მეთევზის ყურე", "მშვიდი") მოიხმარენ ოდნავ მეტ რესურსს, ვიდრე წყლის გარეშე.

ჩვენ მთლიანად შევცვალეთ ლანდშაფტი: გავაუმჯობესეთ მისი ხარისხი, დავამატეთ ტესელაციის მხარდაჭერა, რომელიც ასევე გადაკეთდა სპეციალურად „გაუმჯობესებული“ გრაფიკისთვის. ახლა ეს ტექნოლოგია იმუშავებს ვიდეო ბარათებზე, რომლებიც სრულად უჭერენ მხარს DirectX 11-ს (მაგრამ არ იქნება ხელმისაწვდომი "სტანდარტული" გრაფიკით, რადგან ლანდშაფტი გამარტივდება შესრულების გასაუმჯობესებლად).

პატარა ქვები, ბილიკების კვალი, ჭურვის კრატერები მიიღებენ გეომეტრიულ ფორმას დამატებითი დეტალებით. ეს მხოლოდ გრაფიკული გაუმჯობესებაა და არ იმოქმედებს მანქანის ქცევაზე.

თქვენ შეგიძლიათ გამორთოთ ტესელაცია სნაიპერის რეჟიმში მუშაობის გასაუმჯობესებლად და ასევე, რათა თავიდან აიცილოთ ტექნოლოგია თქვენს დამიზნებაში ჩარევისგან. აი, როგორ შეიცვლება ლანდშაფტი ამ პარამეტრის მიხედვით:

ეფექტები: საშუალებას გაძლევთ დააკონფიგურიროთ აფეთქებების, ხანძრის, კვამლის და სხვა მსგავსი ეფექტების საჭირო ხარისხი. ეს პარამეტრი შეიძლება სასარგებლო იყოს ბრძოლაში, რადგან ასეთი ეფექტები მიუთითებს, რომელ მტრის სატრანსპორტო საშუალებებზე ახლახანს ესროლეს (მათ ირგვლივ იქნება კვამლის ფრქვევები). ეფექტების ხარისხის რეგულირებისას გაითვალისწინეთ მათ მიერ მოწოდებული სარგებელი.

გაუმჯობესებული განადგურების ფიზიკა Havok Destruction ტექნოლოგიის წყალობით ნიშნავს, რომ ობიექტები შეიძლება დაიშლება. თუ ეს ფუნქცია გამორთულია, დეტალური დაზიანება არ გამოჩნდება. პარამეტრი მუშაობს მხოლოდ „გაუმჯობესებული“ გრაფიკით და გამოითვლება ცალკეულ ძაფებში. თქვენ შეგიძლიათ გამორთოთ ეს ფუნქცია, თუ თქვენი კომპიუტერის პროცესორი არ არის საკმარისად ძლიერი.

IN თანამედროვე თამაშებიუფრო და უფრო მეტი გრაფიკული ეფექტები და ტექნოლოგიები გამოიყენება სურათის გასაუმჯობესებლად. თუმცა, დეველოპერები, როგორც წესი, არ იწუხებენ იმის ახსნას, თუ რას აკეთებენ ისინი. როდესაც არ გაქვთ ყველაზე ძლიერი კომპიუტერი, თქვენ უნდა შესწიროთ გარკვეული შესაძლებლობები. შევეცადოთ გადავხედოთ რას ნიშნავს ყველაზე გავრცელებული გრაფიკული ვარიანტები, რათა უკეთ გავიგოთ, როგორ გავათავისუფლოთ კომპიუტერის რესურსები გრაფიკაზე მინიმალური ზემოქმედებით.

Ანიზოტროპული ფილტრაცია
როდესაც მონიტორზე რაიმე ტექსტურა გამოჩნდება არა ორიგინალური ზომით, აუცილებელია მასში დამატებითი პიქსელების ჩასმა ან, პირიქით, ზედმეტის ამოღება. ამისათვის გამოიყენება ტექნიკა, რომელსაც ეწოდება ფილტრაცია.


სამხაზოვანი

ანისოტროპული

ორმხრივი ფილტრაცია ყველაზე მეტია მარტივი ალგორითმიდა მოითხოვს ნაკლებ გამოთვლით ძალას, თუმცა ყველაზე ცუდ შედეგებს იძლევა. Trilinear მატებს სიცხადეს, მაგრამ მაინც ქმნის არტეფაქტებს. ანიზოტროპული ფილტრაცია ითვლება ყველაზე მოწინავე მეთოდად შესამჩნევი დამახინჯების აღმოსაფხვრელად ობიექტებზე, რომლებიც კამერის მიმართ ძლიერ არის დახრილი. ორი წინა მეთოდისგან განსხვავებით, ის წარმატებით ებრძვის გრადაციის ეფექტს (როდესაც ტექსტურის ზოგიერთი ნაწილი სხვებზე მეტად ბუნდოვანია და მათ შორის საზღვარი აშკარად ჩანს). ბიწრფივი ან ტრიწრფივი ფილტრაციის გამოყენებისას ტექსტურა უფრო და უფრო ბუნდოვანი ხდება მანძილის მატებასთან ერთად, მაგრამ ანისოტროპულ ფილტრაციას ეს ნაკლი არ აქვს.

დამუშავებული მონაცემების მოცულობის გათვალისწინებით (და შესაძლოა სცენაზე ბევრი მაღალი გარჩევადობის 32-ბიტიანი ტექსტურა იყოს), ანისოტროპული ფილტრაცია განსაკუთრებით მოთხოვნადია მეხსიერების გამტარუნარიანობაზე. ტრაფიკი შეიძლება შემცირდეს ძირითადად ტექსტურის შეკუმშვის გზით, რომელიც ახლა ყველგან გამოიყენება. ადრე, როდესაც მას ასე ხშირად არ ახორციელებდნენ და ვიდეო მეხსიერების გამტარუნარიანობა გაცილებით დაბალი იყო, ანიზოტროპული ფილტრაცია მნიშვნელოვნად ამცირებს კადრების რაოდენობას. თანამედროვე ვიდეო ბარათებზე მას თითქმის არ აქვს გავლენა fps-ზე.

ანიზოტროპულ ფილტრაციას აქვს მხოლოდ ერთი ფილტრის ფაქტორის პარამეტრი (2x, 4x, 8x, 16x). რაც უფრო მაღალია ის, მით უფრო ნათელი და ბუნებრივად გამოიყურება ტექსტურები. როგორც წესი, როცა მაღალი ღირებულებამცირე არტეფაქტები ჩანს მხოლოდ დახრილი ტექსტურების გარე პიქსელებზე. 4x და 8x მნიშვნელობები, როგორც წესი, საკმაოდ საკმარისია ვიზუალური დამახინჯების ლომის წილის მოსაშორებლად. საინტერესოა, რომ 8x-დან 16x-მდე გადაადგილებისას შესრულების ჯარიმა თეორიულადაც კი საკმაოდ მცირე იქნება, ვინაიდან დამატებითი დამუშავება მხოლოდ ადრე გაუფილტრავი პიქსელების მცირე რაოდენობით იქნება საჭირო.

შადერები
Shaders არის პატარა პროგრამები, რომლებსაც შეუძლიათ გარკვეული მანიპულაციების შესრულება 3D სცენით, მაგალითად, განათების შეცვლა, ტექსტურის გამოყენება, შემდგომი დამუშავების და სხვა ეფექტების დამატება.

ჩრდილები იყოფა სამ ტიპად: წვეროების ჩრდილები მოქმედებენ კოორდინატებით, გეომეტრიულ ჩრდილებს შეუძლიათ დაამუშავონ არა მხოლოდ ცალკეული წვერები, არამედ მთელი. გეომეტრიული ფიგურები, რომელიც შედგება მაქსიმუმ 6 წვეროსაგან, პიქსელი (Pixel Shader) მუშაობს ცალკეულ პიქსელებთან და მათ პარამეტრებთან.

შადერები ძირითადად გამოიყენება ახალი ეფექტების შესაქმნელად. მათ გარეშე, ოპერაციების ნაკრები, რომელიც დეველოპერებს შეუძლიათ გამოიყენონ თამაშებში, ძალიან შეზღუდულია. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შადერების დამატებამ შესაძლებელი გახადა ახალი ეფექტების მიღება, რომლებიც ნაგულისხმევად არ იყო ჩართული ვიდეო ბარათში.

შადერები ძალიან ნაყოფიერად მუშაობენ პარალელურ რეჟიმში და ამიტომაა, რომ თანამედროვე გრაფიკულ გადამყვანებს აქვთ ამდენი ნაკადის პროცესორი, რომლებსაც ასევე უწოდებენ შადერებს.

პარალაქსის რუქა
Parallax Mapping არის ცნობილი bumpmapping ტექნიკის შეცვლილი ვერსია, რომელიც გამოიყენება ტექსტურებისთვის რელიეფის დასამატებლად. პარალაქსის რუქა არ ქმნის 3D ობიექტებს ამ სიტყვის ჩვეულებრივი გაგებით. მაგალითად, იატაკი ან კედელი თამაშის სცენაზე გამოიყურება უხეში, მაშინ როცა რეალურად არის სრულიად ბრტყელი. რელიეფური ეფექტი აქ მიიღწევა მხოლოდ ტექსტურებით მანიპულირების გზით.

წყაროს ობიექტი არ უნდა იყოს ბრტყელი. მეთოდი მუშაობს სხვადასხვა თამაშის ობიექტებზე, მაგრამ მისი გამოყენება სასურველია მხოლოდ იმ შემთხვევებში, როდესაც ზედაპირის სიმაღლე შეუფერხებლად იცვლება. უეცარი ცვლილებები არასწორად მუშავდება და არტეფაქტები ჩნდება ობიექტზე.

პარალაქსის რუქა მნიშვნელოვნად დაზოგავს კომპიუტერის გამოთვლით რესურსებს, რადგან ანალოგური ობიექტების გამოყენებისას თანაბრად დეტალური 3D სტრუქტურით, ვიდეო ადაპტერების შესრულება არ იქნება საკმარისი სცენების რეალურ დროში გადასაღებად.

ეფექტი ყველაზე ხშირად გამოიყენება ქვის ტროტუარებზე, კედლებზე, აგურებსა და ფილებზე.

ანტი-ალიასინგი
DirectX 8-მდე ანტიალიასინგი თამაშებში ხდებოდა SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA) გამოყენებით, ასევე ცნობილი როგორც Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). მისმა გამოყენებამ გამოიწვია შესრულების მნიშვნელოვანი დაქვეითება, ამიტომ DX8-ის გამოშვებით იგი მაშინვე მიატოვეს და ჩაანაცვლეს Multisample Anti-Aliasing (MSAA). მიუხედავად იმისა, რომ ამ მეთოდმა უარესი შედეგი გამოიღო, ის ბევრად უფრო პროდუქტიული იყო, ვიდრე მისი წინამორბედი. მას შემდეგ გამოჩნდა უფრო მოწინავე ალგორითმები, როგორიცაა CSAA.

AA გამორთულია AA ჩართულია

იმის გათვალისწინებით, რომ ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში ვიდეო ბარათების შესრულება შესამჩნევად გაიზარდა, AMD-მ და NVIDIA-მ კვლავ დაუბრუნეს SSAA ტექნოლოგიის მხარდაჭერა თავიანთ ამაჩქარებლებს. თუმცა მისი გამოყენება ახლაც არ იქნება შესაძლებელი თანამედროვე თამაშებში, ვინაიდან ფრეიმ/წების რაოდენობა ძალიან მცირე იქნება. SSAA ეფექტური იქნება მხოლოდ წინა წლების პროექტებში, ან მიმდინარე პროექტებში, მაგრამ მოკრძალებული პარამეტრებით სხვა გრაფიკული პარამეტრებისთვის. AMD-მ დანერგა SSAA მხარდაჭერა მხოლოდ DX9 თამაშებისთვის, მაგრამ NVIDIA-ში SSAA ასევე ფუნქციონირებს DX10 და DX11 რეჟიმებში.

დაგლუვების პრინციპი ძალიან მარტივია. სანამ ჩარჩო ეკრანზე გამოჩნდება, გარკვეული ინფორმაცია გამოითვლება არა მისი მშობლიური გარჩევადობით, არამედ გაფართოებული და ორის ჯერადი. შემდეგ შედეგი მცირდება საჭირო ზომამდე, შემდეგ კი ობიექტის კიდეების გასწვრივ "კიბე" ნაკლებად შესამჩნევი ხდება. რაც უფრო მაღალია ორიგინალური გამოსახულება და დამარბილებელი ფაქტორი (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), მით უფრო ნაკლები იქნება მოდელებზე დაბნეულობა. MSAA, FSAA-სგან განსხვავებით, არბილებს ობიექტების მხოლოდ კიდეებს, რაც მნიშვნელოვნად ზოგავს ვიდეო ბარათის რესურსებს, თუმცა ამ ტექნიკას შეუძლია დატოვოს არტეფაქტები პოლიგონების შიგნით.

ადრე Anti-Aliasing ყოველთვის საგრძნობლად ამცირებდა fps თამაშებში, მაგრამ ახლა ეს მხოლოდ ოდნავ მოქმედებს კადრების რაოდენობაზე და ზოგჯერ საერთოდ არ მოქმედებს.

ტესელაცია
კომპიუტერულ მოდელში ტესელაციის გამოყენებით, მრავალკუთხედების რაოდენობა იზრდება თვითნებური რაოდენობით. ამისათვის თითოეული პოლიგონი იყოფა რამდენიმე ახალზე, რომლებიც განლაგებულია დაახლოებით იგივე, რაც თავდაპირველი ზედაპირი. ეს მეთოდი საშუალებას გაძლევთ მარტივად გაზარდოთ მარტივი 3D ობიექტების დეტალები. ამასთან, კომპიუტერის დატვირთვაც გაიზრდება და ზოგ შემთხვევაში მცირე არტეფაქტების გამორიცხვაც შეუძლებელია.

ერთი შეხედვით, ტესელაცია შეიძლება აგვერიოს პარალაქსის რუკებთან. მიუხედავად იმისა, რომ ეს სრულიად განსხვავებული ეფექტებია, რადგან ტესელაცია რეალურად ცვლის ობიექტის გეომეტრიულ ფორმას და არ ახდენს მხოლოდ რელიეფის სიმულაციას. გარდა ამისა, მისი გამოყენება შესაძლებელია თითქმის ნებისმიერი ობიექტისთვის, ხოლო პარალაქსის რუკების გამოყენება ძალიან შეზღუდულია.

Tessellation ტექნოლოგია ცნობილია კინოში 80-იანი წლებიდან, მაგრამ მისი მხარდაჭერა თამაშებში მხოლოდ ახლახანს დაიწყო, უფრო სწორად მას შემდეგ, რაც გრაფიკულმა ამაჩქარებლებმა საბოლოოდ მიაღწიეს შესრულების საჭირო დონეს, რომლის შესრულებაც შესაძლებელია რეალურ დროში.

იმისათვის, რომ თამაშმა გამოიყენოს tessellation, საჭიროა ვიდეო ბარათი, რომელიც მხარს უჭერს DirectX 11-ს.

Ვერტიკალური Sync

V-Sync არის თამაშის ჩარჩოების სინქრონიზაცია მონიტორის ვერტიკალური სკანირების სიხშირით. მისი არსი მდგომარეობს იმაში, რომ სრულად გათვლილი თამაშის ჩარჩო გამოჩნდება ეკრანზე იმ მომენტში, როდესაც მასზე გამოსახულება განახლდება. მნიშვნელოვანია, რომ შემდეგი ჩარჩო (თუ ის უკვე მზად არის) ასევე გამოჩნდეს არა უგვიანეს და არა უადრეს ვიდრე წინას გამომავალი დასრულდება და შემდეგი იწყება.

თუ მონიტორის განახლების სიხშირე არის 60 ჰც და ვიდეო ბარათს აქვს დრო, რომ 3D სცენა გადაიღოს მინიმუმ იგივე რაოდენობის კადრებით, მაშინ თითოეული მონიტორის განახლება აჩვენებს ახალ კადრს. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, 16,66 ms ინტერვალით მომხმარებელი ეკრანზე დაინახავს თამაშის სცენის სრულ განახლებას.

უნდა გვესმოდეს, რომ როდესაც ვერტიკალური სინქრონიზაცია ჩართულია, თამაშში fps არ შეიძლება აღემატებოდეს მონიტორის ვერტიკალური სკანირების სიხშირეს. თუ ფრეიმების რაოდენობა ამ მნიშვნელობაზე ნაკლებია (ჩვენს შემთხვევაში 60 ჰც-ზე ნაკლები), მაშინ შესრულების დანაკარგების თავიდან ასაცილებლად აუცილებელია სამმაგი ბუფერის გააქტიურება, რომელშიც ფრეიმები წინასწარ გამოითვლება და ინახება სამ ცალკეულ ბუფერში. რაც საშუალებას აძლევს მათ უფრო ხშირად გაიგზავნოს ეკრანზე.

ვერტიკალური სინქრონიზაციის მთავარი ამოცანაა გადაადგილებული ჩარჩოს ეფექტის აღმოფხვრა, რაც ხდება მაშინ, როდესაც ეკრანის ქვედა ნაწილი ივსება ერთი ჩარჩოთი, ხოლო ზედა ნაწილი ივსება სხვა, წინასთან შედარებით გადაადგილებული.

შემდგომი დამუშავება
ეს არის ზოგადი სახელწოდება ყველა ეფექტისთვის, რომელიც ზედმიწევნით არის გადატანილი სრულად გაფორმებული 3D სცენის მზა ჩარჩოზე (სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ორგანზომილებიან სურათზე) საბოლოო სურათის ხარისხის გასაუმჯობესებლად. შემდგომი დამუშავება იყენებს პიქსელების ჩრდილებს და გამოიყენება იმ შემთხვევებში, როდესაც დამატებითი ეფექტები მოითხოვს სრულ ინფორმაციას მთელი სცენის შესახებ. ასეთი ტექნიკის გამოყენება შეუძლებელია ცალკეულ 3D ობიექტებზე ცალ-ცალკე, ჩარჩოში არტეფაქტების გამოჩენის გარეშე.

მაღალი დინამიური დიაპაზონი (HDR)
ეფექტი ხშირად გამოიყენება თამაშის სცენებში კონტრასტული განათებით. თუ ეკრანის ერთი უბანი ძალიან ნათელია, მეორე კი ძალიან ბნელი, ბევრი დეტალი იკარგება თითოეულ ზონაში და ისინი მონოტონურად გამოიყურება. HDR ამატებს მეტ გრადაციას კადრს და საშუალებას აძლევს სცენაზე მეტი დეტალის დახატვას. მის გამოსაყენებლად, თქვენ ჩვეულებრივ უნდა იმუშაოთ ფერების უფრო ფართო დიაპაზონთან, ვიდრე სტანდარტული 24-ბიტიანი სიზუსტე იძლევა. წინასწარი გამოთვლები ხდება მაღალი სიზუსტით (64 ან 96 ბიტი) და მხოლოდ საბოლოო ეტაპზე გამოსახულება რეგულირდება 24 ბიტამდე.

HDR ხშირად გამოიყენება მხედველობის ადაპტაციის ეფექტის გასაცნობად, როდესაც თამაშებში გმირი ბნელი გვირაბიდან კარგად განათებულ ზედაპირზე გამოდის.

ბლუმი
Bloom ხშირად გამოიყენება HDR-თან ერთად და მას ასევე აქვს საკმაოდ ბევრი ახლო ნათესავი Glow, რის გამოც ეს სამი ტექნიკა ხშირად ერთმანეთში აირია.

Bloom სიმულაციას უკეთებს ეფექტს, რომელიც ჩანს ჩვეულებრივი კამერით ძალიან ნათელი სცენების გადაღებისას. მიღებულ სურათზე, როგორც ჩანს, ინტენსიური შუქი იკავებს იმაზე მეტ მოცულობას, ვიდრე საჭიროა და „ადის“ ობიექტებზე, მიუხედავად იმისა, რომ ის მათ უკან არის. Bloom-ის გამოყენებისას დამატებითი არტეფაქტები ფერადი ხაზების სახით შეიძლება გამოჩნდეს ობიექტების საზღვრებზე.

ფილმი მარცვალი
მარცვალი არის არტეფაქტი, რომელიც ჩნდება ანალოგურ ტელევიზორზე ცუდი სიგნალით, ძველ მაგნიტურ ვიდეო ფირებზე ან ფოტოებზე (განსაკუთრებით ციფრული სურათები გადაღებული დაბალი განათების პირობებში). მოთამაშეები ხშირად თიშავენ ამ ეფექტს, რადგან ის გარკვეულწილად აფუჭებს სურათს, ვიდრე აუმჯობესებს მას. ამის გასაგებად, შეგიძლიათ სირბილი მასობრივი ეფექტითითოეულ რეჟიმში. მაგალითად, ზოგიერთ საშინელებათა ფილმში Მშვიდი გორა, ხმაური ეკრანზე, პირიქით, ატმოსფეროს მატებს.

მოძრაობის დაბინდვა
Motion Blur არის გამოსახულების დაბინდვის ეფექტი, როდესაც კამერა სწრაფად მოძრაობს. მისი წარმატებით გამოყენება შესაძლებელია მაშინ, როცა სცენას მეტი დინამიკა და სიჩქარე სჭირდება, ამიტომ განსაკუთრებით მოთხოვნადია სარბოლო თამაშები. მსროლელებში ბუნდოვანების გამოყენება ყოველთვის ცალსახად არ აღიქმება. სწორი აპლიკაცია Motion Blur-ს შეუძლია კინემატოგრაფიული შეგრძნება მისცეს იმას, რაც ხდება ეკრანზე.

ეფექტი ასევე დაეხმარება, საჭიროების შემთხვევაში, შენიღბვას დაბალი კადრების სიხშირე და დაამატოს სიგლუვეს გეიმპლეი.

SSAO
ემბიენტური ოკლუზია არის ტექნიკა, რომელიც გამოიყენება სცენის ფოტორეალისტურად გასაკეთებლად მასში არსებული ობიექტების უფრო დამაჯერებელი განათების შექმნით, რაც ითვალისწინებს სხვა ობიექტების არსებობას ახლომახლო სინათლის შთანთქმისა და ასახვის საკუთარი მახასიათებლებით.

Screen Space Ambient Occlusion არის Ambient Occlusion-ის შეცვლილი ვერსია და ასევე ახდენს არაპირდაპირი განათებისა და დაჩრდილვის სიმულაციას. SSAO-ს გამოჩენა განპირობებული იყო იმით, რომ GPU-ს მუშაობის ამჟამინდელ დონეზე, Ambient Occlusion ვერ გამოიყენებოდა სცენების რეალურ დროში გადასაღებად. SSAO-ში გაზრდილი ეფექტურობა უფრო მეტის ფასად ხდება დაბალი ხარისხითუმცა, ესეც საკმარისია სურათის რეალიზმის გასაუმჯობესებლად.

SSAO მუშაობს გამარტივებული სქემის მიხედვით, მაგრამ მას აქვს ბევრი უპირატესობა: მეთოდი არ არის დამოკიდებული სცენის სირთულეზე, არ იყენებს RAM-ს, შეუძლია ფუნქციონირება დინამიურ სცენებში, არ საჭიროებს ჩარჩოს წინასწარ დამუშავებას და იტვირთება მხოლოდ გრაფიკული ადაპტერი. CPU რესურსების მოხმარების გარეშე.

უჯრედის დაჩრდილვა
Cel shading ეფექტის მქონე თამაშების დამზადება დაიწყო 2000 წელს და პირველ რიგში ისინი გამოჩნდა კონსოლებზე. კომპიუტერებზე ეს ტექნიკა მართლაც პოპულარული გახდა მხოლოდ რამდენიმე წლის შემდეგ. Cel shading-ის დახმარებით თითოეული ჩარჩო პრაქტიკულად იქცევა ხელით დახატულ ნახატად ან ფრაგმენტად მულტფილმიდან.

კომიქსები იქმნება მსგავსი სტილით, ამიტომ ტექნიკა ხშირად გამოიყენება მათთან დაკავშირებულ თამაშებში. უახლეს ცნობილ რელიზებს შორისაა shooter Borderlands, სადაც Cel shading ჩანს შეუიარაღებელი თვალით.

ტექნოლოგიის თავისებურებებია ფერების შეზღუდული ნაკრების გამოყენება, ასევე გლუვი გრადიენტების არარსებობა. ეფექტის სახელწოდება მომდინარეობს სიტყვიდან Cel (Celluloid), ანუ გამჭვირვალე მასალა (ფილმი), რომელზედაც დახატულია ანიმაციური ფილმები.

ველის სიღრმე
ველის სიღრმე არის მანძილი სივრცის ახლო და შორეულ კიდეებს შორის, რომლის ფარგლებშიც ყველა ობიექტი იქნება ფოკუსირებული, ხოლო დანარჩენი სცენა ბუნდოვანი.

გარკვეულწილად, ველის სიღრმე შეიძლება დაფიქსირდეს უბრალოდ თქვენს თვალწინ ახლოს არსებულ ობიექტზე ფოკუსირებით. მის უკან ყველაფერი ბუნდოვანი იქნება. ასევე საპირისპიროა: თუ თქვენ ყურადღებას გაამახვილებთ შორეულ ობიექტებზე, მათ წინ ყველაფერი ბუნდოვანი გახდება.

ზოგიერთ ფოტოზე შეგიძლიათ იხილოთ ველის სიღრმის ეფექტი გადაჭარბებული სახით. ეს არის დაბინდვის ხარისხი, რომლის სიმულაციაც ხშირად ხდება 3D სცენებში.

თამაშებში, რომლებიც იყენებენ ველის სიღრმეს, მოთამაშე ჩვეულებრივ გრძნობს ყოფნის უფრო ძლიერ გრძნობას. მაგალითად, როდესაც სადღაც ბალახს ან ბუჩქებს უყურებს, ის ხედავს სცენის მხოლოდ მცირე ფრაგმენტებს ფოკუსში, რაც ქმნის ყოფნის ილუზიას.

შესრულების გავლენა

იმის გასარკვევად, თუ როგორ მოქმედებს გარკვეული პარამეტრების ჩართვა შესრულებაზე, ჩვენ გამოვიყენეთ სათამაშო საორიენტაციო ნიშანი Heaven DX11 Benchmark 2.5. ყველა ტესტი ჩატარდა Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 სისტემაზე 1280×800 პიქსელის გარჩევადობით (ვერტიკალური სინქრონიზაციის გარდა, სადაც გარჩევადობა იყო 1680×1050).

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ანიზოტროპული ფილტრაცია პრაქტიკულად არ მოქმედებს კადრების რაოდენობაზე. განსხვავება ანისოტროპიის გამორთვასა და 16x-ს შორის არის მხოლოდ 2 ჩარჩო, ამიტომ ჩვენ ყოველთვის გირჩევთ მის მაქსიმუმზე დაყენებას.

Heaven Benchmark-ში ალიასინგის საწინააღმდეგოდ შემცირდა fps უფრო მნიშვნელოვნად, ვიდრე ველოდით, განსაკუთრებით უმძიმეს 8x რეჟიმში. თუმცა, რადგან 2x საკმარისია სურათის შესამჩნევად გასაუმჯობესებლად, გირჩევთ აირჩიოთ ეს ვარიანტი, თუ უფრო მაღალ დონეზე თამაში არასასიამოვნოა.

Tessellation, განსხვავებით წინა პარამეტრებისგან, შეუძლია მიიღოს თვითნებური მნიშვნელობა თითოეულ ცალკეულ თამაშში. Heaven Benchmark-ში სურათი მის გარეშე საგრძნობლად უარესდება და გრძელდება მაქსიმალური დონეპირიქით, ცოტა არარეალური ხდება. ამიტომ, შუალედური მნიშვნელობები უნდა დაყენდეს ზომიერ ან ნორმაზე.

ვერტიკალური სინქრონიზაციისთვის არჩეულია უფრო მაღალი გარჩევადობა, რათა fps არ შემოიფარგლოს ეკრანის ვერტიკალური განახლების სიჩქარით. როგორც მოსალოდნელი იყო, კადრების რაოდენობა თითქმის მთელი ტესტის განმავლობაში ჩართული სინქრონიზაციის დროს სტაბილურად რჩებოდა დაახლოებით 20 ან 30 fps. ეს გამოწვეულია იმით, რომ ისინი ნაჩვენებია ეკრანის განახლების პარალელურად, ხოლო სკანირების სიხშირით 60 ჰც, ეს შეიძლება გაკეთდეს არა ყოველი პულსით, არამედ მხოლოდ ყოველ წამში (60/2 = 30 კადრი/წმ) ან მესამედ. (60/3 = 20 ჩარჩო/წმ). როდესაც V-Sync გამორთული იყო, კადრების რაოდენობა გაიზარდა, მაგრამ ეკრანზე დამახასიათებელი არტეფაქტები გამოჩნდა. სამმაგი ბუფერირებას არ ჰქონდა რაიმე დადებითი გავლენა სცენის სიგლუვეზე. ეს შეიძლება გამოწვეული იყოს იმით, რომ ვიდეო ბარათის დრაივერის პარამეტრებში არ არის ვარიანტი, რომ აიძულოთ ბუფერირება გამორთოთ, ხოლო ნორმალური დეაქტივაცია უგულებელყოფილია საორიენტაციო ნიშნით და ის კვლავ იყენებს ამ ფუნქციას.

Heaven Benchmark რომ თამაში იყოს, მაშინ მაქსიმალურ პარამეტრებში (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) არასასიამოვნო იქნებოდა თამაში, რადგან 24 ფრეიმი აშკარად არ არის საკმარისი ამისათვის. თან მინიმალური დანაკარგიხარისხი (1280×800; AA 2x; AF 16x, Tessellation Normal) შეგიძლიათ მიაღწიოთ უფრო მისაღები სიჩქარეს 45 კადრი/წმ.



PUBG-სთვის გრაფიკის დაყენება
მე მჯერა ამის საუკეთესო ვარიანტითამაშში Pubg (ან როგორც მას უწოდებენ - Pubg) გრაფიკის დარეგულირება. პარამეტრი შესაფერისია როგორც სუსტი, ასევე ძლიერი კომპიუტერებისთვის.

ცხადია, თქვენ უნდა დააკონფიგურიროთ გრაფიკა კომპიუტერის სიმძლავრის მიხედვით. თუ თქვენი „მანქანა“ საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ პარამეტრები მაქსიმუმზე, შესრულების ზიანის მიყენების გარეშე, გააკეთეთ ეს უყოყმანოდ.

დისბალანსის თავიდან ასაცილებლად, დეველოპერები ცდილობდნენ მინიმუმამდე დაეყვანათ აპარატურის გავლენა თამაშის გრაფიკაზე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, მოთამაშე, რომელიც თამაშობს დაბალ პარამეტრებზე, არ იძენს რაიმე უპირატესობას მოთამაშესთან შედარებით, რომლის პარამეტრები დაყენებულია უფრო მაღალ ზოლზე. ერთადერთი განსხვავება არის FPS. დიახ, დაბალ პარამეტრებზე სურათი არ გამოიყურება ძალიან კარგად, მაგრამ არ გაგიჩენთ თამაშის სურვილს!)

შესაძლებელია თუ არა PUBG-ში ჩრდილების გამორთვა?
არა. თქვენ არ შეგიძლიათ გამორთოთ ჩრდილები თამაშში. უახლეს განახლებებში, დეველოპერებმა მაქსიმალურად მოახდინეს ჩრდილების ოპტიმიზაცია და ისინი გავლენას არ ახდენენ შესრულებაზე. ეს გადაწყვეტილება მიიღეს იმის გამო, რომ ჩრდილების მქონე მოთამაშეები უდავოდ ჩამორჩებიან მათ, ვინც თამაშში ჩრდილებს არ აერთიანებდა. მოწინააღმდეგეების სილუეტები უკეთ გამოირჩეოდა ხეების ქვეშ და ჩრდილებით დაფარული საგნების ქვეშ, როდესაც მოთამაშე პრაქტიკულად არ ხედავდა მათ ჩართული ჩრდილით.

შესაძლებელია თუ არა ბალახის გამორთვა PUBG-ში?
არა. ბალახი, ისევე როგორც ჩრდილები, არ შეიძლება გამორთოთ. ასევე დისბალანსის მოტივით, დეველოპერებმა აკრძალეს ბალახის გამორთვის შესაძლებლობა. პროგრამულმა მეთოდებმა შეიძლება გამოიწვიოს PUBG ანგარიშის აკრძალვა.

რა პარამეტრებით არის უკეთესი PUBG-ის სათამაშოდ?
როგორც განახლებები პროგრესირებს, თამაში აღწევს ბალანსს მაღალ და დაბალ პარამეტრებს შორის. აქედან გამომდინარე, ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენი სისტემის ძალაზე. მაგრამ არის რამდენიმე პარამეტრი, რომელსაც შეუძლია საგრძნობლად გააუმჯობესოს ხილვადობა, როგორიცაა ანტი-ალიასინგი, დახაზვის მანძილი და შემდგომი დამუშავება.

დამარბილებელი
PUBG-ში ანტი-ალიასინგი ხსნის „კიბის“ ეფექტს, რაც საგნების კიდეებს უფრო რბილს ხდის, ხოლო თამაშს ცოტა საპონს ამატებს. ეს ეფექტი ზოგიერთ მოთამაშეს აძლევს უპირატესობას, რადგან... შორ მანძილზე ფოკუსირებისას თვალი იმდენად არ იძაბება. ის ასევე ბალახს ოდნავ ათხელებს, ასწორებს მას. ეს ეფექტი მოითხოვს სისტემის მაღალ შესრულებას, ამიტომ გირჩევთ გამორთოთ ის სუსტ კომპიუტერებზე.

შემდგომი დამუშავება
შემდგომი დამუშავება აძლევს ობიექტებს უფრო ნათელ იერს. ის ამატებს მცირე დაჩრდილვას იქ, სადაც უნდა იყოს, თამაშს ცოტა რეალიზმს მატებს. თან უახლესი განახლება Nvidia დრაივერები, შემდგომი დამუშავება მნიშვნელოვნად აუმჯობესებს სურათის ხარისხს. მაგრამ აღსანიშნავია, რომ ამ ეფექტს უნდა მიეჩვიოთ.

ხილვადობის დიაპაზონი
ამ პარამეტრის სახელი თავისთავად საუბრობს. მაგრამ ეს არ იმოქმედებს ბალახის, ჩრდილების და პერსონაჟების მოდელების დიაპაზონზე. ამიტომ, ამ პარამეტრის შეცვლა არ გააუმჯობესებს ობიექტების ხილვადობას საშუალო და ახლო დისტანციებზე. დახატვის მანძილი გავლენას ახდენს მხოლოდ იმაზე, თუ რამდენად შორს დავხატოთ სახლები, მათ პლასტილინის ან ხეების სიბრტყის გარეშე.

ფოთლები
არ მოქმედებს ბალახის/ბუჩქების ხილვადობის დიაპაზონზე ან სიმკვრივეზე. ამიტომ, მისი დამონტაჟება შესაძლებელია სურვილისამებრ.

რა ტექსტურები დავაყენო PUBG-ში?
ეს ყველაფერი დამოკიდებულია თქვენი სისტემის ძალაზე. შემიძლია ვთქვა, რომ ტექსტურების ხარისხი არ იძლევა რაიმე უპირატესობას თამაშში.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: