Reguli epice munchkin. Joc de masă munchkin

Munchkin este o parodie capricioasă a jocurilor de rol clasice! La noi vei simți tot farmecul curățării temnițelor fără obișnuitul beteliu verbal pentru jocurile de rol!

Componente

168 de cărți zaruri, reguli, cutie.

Pregătirea

De la 3 la 6 munchkins pot participa la joc. Vor avea nevoie de acest pachet și de 10 jetoane per jucător (acestea pot fi monede, jetoane, orice alt lucru mic sau un dispozitiv pentru numărarea de la 1 la 10).

Separați cărțile Door (o ușă pe spate) de cărțile Treasure (un morman de comori pe spate). Amestecați-le și puneți-le în două pachete. Împărțiți câte patru cărți din fiecare tuturor jucătorilor.

Manipularea cardurilor

Comorile și Ușile au grămezi separate de aruncare. Cărțile sunt puse cu fața în sus într-o grămadă. Dacă pachetul este epuizat, amestecați grămada de aruncări. Dacă pachetul se epuizează și nu există încă o resetare, nimeni nu va putea obține cărți din asta

Cărțile din joc sunt pe masă chiar în fața ta. Ele reprezintă rasa, clasa și obiectele tale (dacă le ai). Continuing(?) Blestemele și alte cărți rămân pe masă chiar și după ce au fost jucate.

"Mână". Acest cuvânt se referă la cărțile care au fost primite, dar care nu au fost încă jucate. Cărțile din mâna ta nu sunt incluse în joc. Ele sunt încă inutile, dar le poți ridica doar cu ajutorul cărților speciale care acționează în mod specific asupra mâinii tale, și nu asupra obiectelor obținute (vezi mai jos). La sfârșitul rândului tău, nu trebuie să ai mai mult de cinci cărți în mână (șase pentru Dwarf).

Hainele obtinute. Majoritatea cărților de comori sunt articole. Dacă jucați o astfel de carte (o puneți pe masă în fața dvs.), aceasta va deveni un obiect minat. Mai multe detalii în secțiunea „Haine”.

Când să joci o carte? Cărțile de fiecare tip pot fi folosite doar la un anumit moment. Acest lucru este discutat mai jos.

Cărțile jucate nu pot fi luate în mână; dacă trebuie să scăpați de ele, aruncați-le sau schimbați-le pe cele suplimentare.

Crearea Personajului

Fiecare munchkin începe jocul ca un om de nivel 1 fără clasă (hehehe).

Uită-te la cele 8 cărți din mâna ta. Ai o carte de cursă sau clasă? Dacă doriți, puteți juca o carte de fiecare tip. Ați primit câteva articole utile? Obțineți-le punându-le pe masă. Dacă aveți îndoieli dacă ar trebui să jucați o carte, căutați mai departe în reguli pentru răspuns sau bazați-vă pe noroc.

Începutul și sfârșitul jocului

Decideți cine va merge primul cu aruncări de zaruri și discuții lungi despre rezultate, sensul propoziției și dacă cuvântul care pare să lipsească în

Un joc constă din mișcări, iar o mișcare constă din faze. Detalii mai jos. Când îți termini rândul, vecinul tău din stânga începe să acționeze și așa mai departe în cerc.

Câștigătorul este acela. care va ajunge primul la nivelul zece. Fie uciderea unui monstru, fie „Intervenția divină” vă va ajuta să ajungeți la nivelul 10. Dacă doi jucători ucid un monstru împreună și ajung la nivelul 10 în același timp, ambii jucători câștigă.

Discrepanțe între hărți și reguli

Aceste reguli sunt de bază, dar cărțile pot adăuga și propriile reguli specifice. Dacă regulile de bază contrazic harta, atunci urmați harta. Cu toate acestea, ignorați orice acțiuni ale cărții care intră în conflict cu regulile de mai jos, cu excepția cazului în care cartea NU SUPRAUNEȘTE și această regulă! (încă confuz?)

1. Nimic nu poate scădea un jucător sub nivelul 1, deși unele acțiuni ale cărților pot scădea puterea unui jucător sau a unui monstru sub 1.

2. nivelul după bătălie poate fi obținut numai după uciderea monstrului.

3. Nu poți colecta recompense pentru înfrângerea unui monstru (Comori, niveluri) în timpul bătăliei. Bătălia trebuie încheiată înainte de a primi vreo recompensă.

4. Pentru a ajunge la nivelul 10 trebuie să ucizi monstrul.

Orice alte dispute trebuie rezolvate prin argumente pasionale. Cu toate acestea, proprietarul jocului are ultimul cuvânt. Puteți utiliza întrebările frecvente Munchkin la www.worldofmunchkin.com, sau începeți o discuție la forums.sjgames.com. . .

Fazele de viraj

La începutul rândului tău, poți să joci cărți, să schimbi starea obiectelor de la „folosit” la „usat” sau invers, să schimbi obiecte cu alți jucători și să vinzi obiecte pentru niveluri. Odată ce cărțile sunt în ordine, treceți la faza 1.

(1) Deschideți ușa. Trage și dezvăluie o carte din pachetul Door. Dacă este un monstru, trebuie să te lupți cu el. Vezi „Luptă”, Termină bătălia înainte de a trece mai departe. Dacă ai ucis un monstru, urcă cu un nivel (sau, dacă monstrul era mare, două niveluri - toate acestea sunt indicate pe hartă). Nu uita de comori!

Ai desenat cartea Blestemul? Își exercită imediat influența asupra ta (dacă poate) și este trimis la debaras. Veți afla mai multe despre blesteme la sfârșitul regulilor.

Dacă primești orice altă carte, poți fie să o iei în mână, fie să o joci imediat.

(2) Caut probleme. Dacă NU întâlnești un monstru când deschizi prima ușă, poți să joci o carte Monstru din mâna ta și să angajezi acel inamic în luptă ca de obicei. Nu intra într-o luptă pe care nu o poți câștiga! Cu excepția cazului în care cineva este împotriva a te ajuta cu asta.

(3) Curățarea găurilor: După ce ați învins monstrul, luați atâtea comori câte sunt scrise pe cardul celui ucis. Dacă învingi un monstru fără ajutor din exterior, ia cărți fără să le arăți altor jucători; în caz contrar, dezvăluie cărțile Treasure. Dacă ai întâlnit un monstru, dar ai fugit de el, pur și simplu nu ai timp să-ți cureți găurile. Dacă nu ai întâlnit deloc un monstru sau ai dat peste vreun monstru prietenos, poți să te uiți în jurul locului și să iei a doua carte din pachetul Doors în mâna ta fără a o arăta adversarilor tăi.

(4) Din recompense: dacă aveți cărți în mână deja Dacă ați acumulat mai mult decât suma necesară, trebuie să le câștigați înapoi la suma potrivită (6 pentru pitici, 5 pentru toți ceilalți) sau să dați surplusul munchkinului viu cu cel mai scăzut nivel. Dacă mai mulți eroi se luptă pentru dreptul de a fi numiți un underdog, împărțiți cărțile între ei cât mai egal posibil, dar încă decideți cine primește ce carte. Dacă personajul tău este cel mai slab (sau unul dintre candidații la acest titlu), excesul este pur și simplu eliminat.

Începe rândul următorului jucător.

Privește cartea monstrului cu care te lupți: nivelul său este scris deasupra numelui inamicului tău. Dacă acest număr este mai mic decât nivelul tău, împreună cu bonusurile de la articolele pe care le porți, omori monstrul. Dacă puterea de luptă a monstrului este egală sau mai mare decât a ta, pierzi puterea și trebuie să Flush - vezi mai jos. Dacă puterea ta totală este mai mare decât cea a monstrului, îl ucizi și treci la nivelul următor (doi pentru monștrii mari). De asemenea, primești comori de pe cardul lui.

Uneori, puterea unei cărți, a unei clase sau a unei rase vă permite să scăpați de un monstru fără a-l ucide. Este încă un „câștig”, dar nu câștigi un nivel. Uneori, în funcție de card, s-ar putea să obțineți chiar o comoară.

Unii monștri au proprietăți speciale, care afectează lupta, cum ar fi un bonus împotriva unei rase sau clase. Nu uita asta înainte de a striga victorie.

În timpul luptei, poți folosi cărți unice din mâna ta, de exemplu, poțiuni. Pe toate hărțile similare , pe lângă cele care măresc nivelul, scrie ceva de genul „articol unic”, „proprietate unică”, etc. Aruncă aceste cărți după luptă, indiferent de rezultatul acesteia.

În timpul luptei, nu poți să furi obiecte, să le schimbi, să le cumperi, să le echipezi, să le dezechipezi sau să le folosești din mâna ta, cu excepția utilizării unice. Odată extrasă cartea monstru, lupta este inevitabil. Puteți folosi doar cărți din mâna dvs. și orice obiecte unice.

Dacă alți monștri se implică în luptă (și numărând cărțile „Stray Beast” sau „Ugly Couple”), trebuie să depășiți nivelul lor total. Dacă ai cărțile potrivite, poți alunga un inamic din luptă și poți lupta cu al doilea; dar nu poți să-l învingi pe unul și să scapi de celălalt (sau de alții). Ai eliminat un monstru din luptă, dar totuși ai scăpat din al doilea? Nu vei vedea prima comoară!

Ai terminat cu monstrul? Nivelul tău crește cu 1 (sau cu 2 dacă înfrângi un monstru puternic) - Dacă învingi mai mulți inamici într-o luptă (uită-te la secțiunea „Intervenție”), câștigă un nivel pentru fiecare! Dar dacă inamicul nu este ucis” NU PRIMIȚI UN NIVEL ÎN NICIO CIRCUMSTANȚĂ!

Renunță la cărțile Monstru și ia comoara „câștigată” (mai multe despre asta mai jos). Nu uitați că o carte sau o abilitate specială poate fi folosită împotriva noastră când victoria este aproape în buzunarul nostru. Când măcelăriți monstrul, acordați timp jucătorilor (aproximativ 2,6 secunde) pentru ca aceștia să poată vorbi. După aceea, ai ucis monstrul, ai ridicat nivelul, ai obținut o comoară, iar adversarii tăi pot deja să se certe și să țipe cât de mult doresc.

Luptă cu mai mulți monștri

Unele cărți, în special Bestia rătăcitoare, permit adversarilor tăi să joace monștri. Trebuie să învingi puterea lor combinată. Orice abilități speciale, cum ar fi lupta cu un monstru doar de nivelul tău, se aplică întregii lupte. Dacă aveți astfel de cărți, puteți elimina un monstru din luptă și puteți lupta cu altul, dar nu puteți selecta una și fugi de ceilalți. Dacă îndepărtezi un monstru din aceeași clasă și rasă ca tine și fugi de alții, nu vei primi comori!

Dacă nu poți învinge monstrul, ai două opțiuni; chemați ajutor sau fugiți.

Apel după ajutor

Puteți cere ajutor oricărui munchkin. Dacă refuză, apelează la altcineva și așa mai departe. Un singur jucător are dreptul să ajute: primul care răspunde la apel va intra în luptă cu tine. Dar s-ar putea întâmpla că nu vor fi primitori.

Încercați să mituiți pe cineva. Oricum, va trebui să faci asta dacă nu sunt elfi la masă. Pentru ajutor, poți să promiți fie niște obiecte pe care le-ai obținut până acum, fie o parte din prada pe care te aștepți să o primești în această luptă. Dacă oferi unui ajutor o parte din comoară, convineți cine alege primul cărțile - el, tu sau altcineva...

Când intri în luptă cu un asistent, adaugă nivelul lui și bonusurile la ale tale.

Proprietățile sau dezavantajele speciale ale monstrului se aplică și ajutorilor tăi și invers. Să presupunem că un Războinic decide să te ajute. Rampage-ul său (abilitate specială) va ajuta la creșterea puterii de luptă, aruncând cărți și învinge monstrul dacă bătălia se termină la egalitate. Dacă întâlnești un Vampir Zakos și un Cleric îți vine în ajutor, el va putea alunga automat monstrul. Dar când ai un Elf ca asistent și în fața ta se află Oozing Slime, nivelul acestuia, din cauza dezgustului elfiștilor, crește cu 4 (cu excepția cazului în care, desigur, tu însuți ești un Elf - atunci nivelul monstrului a crescut deja) .

Deci, tu și asistentul tău ați ucis inamicul. Extrage comori din pachet (mai multe despre asta mai jos), urmează instrucțiunile speciale de pe cartea Monstru și aruncă-o. Ca într-o luptă „solo”, pentru fiecare monstru ucis, i se atribuie un nivel, dar asistentul nu primește un nivel: de aceea trebuie să mituiți potențialii asociați. Doar Spiridul câștigă un nivel pentru a ajuta la uciderea unui monstru. Tragi o carte de comoară chiar dacă abilitatea specială a ajutorului tău a ajutat la înfrângerea monstrului.

Dacă nimeni nu a venit în ajutor, dacă cineva ajută, dar în așa fel încât ar fi mai bine să nu te amesteci, dacă cineva din compania ta ia partea monstrului, dacă Hoțul te întrerupe - în general, dacă chiar și cu ajutor inamicul nu cade, este timpul să-ți faci picioare.

Dacă scapi, uită de niveluri și comori și fără trucuri (cărți de ușă,

luate cu mana). Dar spălarea nu are întotdeauna succes...

Dă cu zarul. Puteți scăpa doar cu un rezultat de 5 sau mai mult. Elfii au un bonus pentru a fugi de pe câmpul de luptă, în timp ce Haftings au o penalizare. Unele obiecte vă fac mai ușor sau mai dificil să ieșiți din luptă. În cele din urmă, succesul unei retrageri depinde de viteza monștrilor: din unii sunt mai ușor de scăpat, alții mai dificil. Dacă aruncarea este suficient de mare, aruncați monstrul. Nu ai voie nicio comoară. De obicei, necazurile se limitează la asta, dar pentru orice eventualitate, citiți textul de pe hartă - unii monștri reușesc să facă rău, chiar și celor care au scăpat de ei.

Dacă un monstru te prinde, îți face Obscenitatea descrisă în carte: problema se poate termina cu pierderea unui obiect sau a unui nivel sau chiar moartea personajului.

Dacă doi jucători nu reușesc să omoare monstrul(i), ambii trebuie să evadeze. Aruncările sunt separate. Fiecare monstru implicat în luptă POATE

prinde ambii munchkins.

Dacă fugi de mai mulți monștri, va trebui să arunci zarul pentru fiecare monstru în orice ordine. Toți inamicii care te prind te vor supune obscenităților lor.

Renunță la cărțile monstru(e).

Moartea te va forța să-ți pierzi toate bunurile, îți vei păstra doar clasa(ele), rasa(ele) și nivelul (și orice blesteme care te-a afectat când ai murit) - Noul tău personaj va fi exact același cu al tău unul vechi. Dacă aveți cărți Half-Breed sau Super Munchkin, acestea sunt salvate.

Looting: Pune toate cărțile din mână, împreună cu obiectele pe care le-ai obținut, în mijlocul mesei. Proprietarul munchkin-ului cu cel mai înalt nivel alege mai întâi o carte. Dacă șansele sunt egale, va trebui să aruncați zarurile - cel al cărui rezultat este mai mare începe să jefuiască. Dacă eroului nu mai are nimic, nu există proces. Când fiecare tâlhari primește o carte, restul este aruncat.

Personajele ucise nu pot primi cărți, nici măcar din recompense și, prin urmare, nu pot câștiga un nivel.

Noul tău personaj apare imediat, iar în timpul următorului turn el poate deja să te ajute, deși nu este nimic special - nu ai cărți.

La începutul următorului tău turn, trage patru cărți din fiecare pachet cu fața în jos; Puteți juca imediat orice cărți de rasă, clasă sau obiect, ca la începutul jocului.

comori ascunse

Un inamic învins (ucis sau alungat folosind o carte) își lasă în urmă comoara. Numărul de comori este indicat în partea de jos a fiecărei cărți Monstru. Luați exact atâtea cărți. Dacă ai avut un ajutor, trage cărțile astfel încât toată lumea să le poată vedea, altfel ia-le în mână fără a le dezvălui altora.

Cărțile Treasure pe care le primiți pot fi jucate imediat: plasați obiectele în fața dvs., iar cărțile „Gain Level” sunt aruncate după utilizare. Cărțile „Obțineți un nivel” pot fi folosite instantaneu și, de asemenea, pot fi activate în orice moment și trimise altui jucător.

Statistici de caractere

Fiecare personaj este o combinație de arme, armuri, obiecte magice și trei indicatori: rasă, clasă și niveluri. O descriere tipică a personajului este „Un vrăjitor elf de nivel 8 purtând pantofii lui Mighty Pendel, cu toiagul de napalm și genunchii de mers”.

Genul inițial al personajului se potrivește cu genul jucătorului.

Nivel: Aceasta este o măsură a puterii și durității tale (și monștrii au și niveluri). Nivelul cel mai scăzut este primul, cel mai înalt este al 10-lea. În joc, personajele câștigă și pierd în mod constant niveluri. Pentru a ști la ce nivel s-a oprit munchkinul tău, pune niște markere pe masă.

Exemplu de luptă

Aric este un războinic de nivel 4 cu o ferăstrău cu lanț al dezmembrării sângeroase (care îi oferă +3 forță). El trage o carte din pachetul Door și găsește un monstru de nivel 10 - Net Troll. Arik pe 7, Troll pe 10; cine pierde? - Arik!

Arik: Chiar vreau să păstrez acest card...

El activează o rachetă magică, care îi oferă +5 la luptă, deci puterea lui totală este de 12 și învinge un Net Troll de nivel 10.

Arik: ha! Trolul Internetului este învins!

Susan: nu atât de curând! E deja furios.

Susan activează Fury adăugând 5 unități de putere monstrului. Se pare că Arik pierde cu lumina 12 la 15.

Arik: la naiba!

Susan: Ai nevoie de ajutor? (Susan activează un Elf de nivel 2 cu Pantofii Puternicului Pendel, deci puterea ei este de 4. Puterea totală a ei și a lui Arik este de 16, suficient pentru a-l învinge pe Trol).

Arik: si iti dau nivelul? Nu! Eu folosesc Rampage.

Arik folosește puterea Războinicului și aruncă 3 cărți: o carte Hoț și o Creatură Rătăcitoare din mâna sa și un Yappitok (ajută doar Elfii) din obiectele sale echipate. Fiecare carte îi conferă lui Arik +1 putere.

Susan: Nu Yappitok! nuuu...

Arik: +3 la luptă și acum suntem egali: 15 la 15. Deoarece sunt un Războinic, câștig la egalitate și îl ucid pe Trolul Rețelei, cu excepția cazului în care, desigur, nimeni nu interferează cu mine. Este cineva?

Toată lumea tace. Arik ia un jeton de nivel și ia comorile trollului - 3 de la monstru și unul în plus, deoarece monstrul a folosit Fury.

Jocul continuă.

Câștigi un nivel dacă ucizi un monstru sau cartea spune așa. De asemenea, puteți vinde articole pentru niveluri (secțiunea „Articole”),

Dacă cardul o cere, vei pierde un nivel. Nu poți coborî sub nivelul 1, deși cărțile Blestem sau Undercutting (proprietatea Hoțului) chiar pot face ca nivelul tău real în luptă să fie negativ.

Rasă: Personajul poate fi un Elf Uman*, Diarf sau Halfling. Dacă nu există nicio carte de Rasă pe masa din fața ta, ești Om.

O persoană nu are proprietăți speciale. Alții au avantaje și dezavantaje (citește textele de pe cartonașe). Câștigă toate trăsăturile rasei jucând o carte și le pierzi de îndată ce o arunci. Unele abilități rasiale sunt activate prin aruncarea cărților. Pentru a-ți activa abilitatea, trebuie să arunci o carte din mâna ta sau din joc. O carte rasială poate fi aruncată în orice moment, chiar și în luptă. „Nu mai vreau să fiu elf”! Luați-o în felul vostru: după aceasta vei deveni Om,

Nu puteți aparține la două rase în același timp decât dacă utilizați cardul Half-Breed. Nu poți avea două cărți din aceeași rasă.

Clasa: Personajele pot fi Războinici, Vrăjitori, Hoți sau Clerici. Dacă nu aveți un card Class în fața dvs., nu faceți parte dintr-unul dintre aceste grupuri. Da. Știu că am vorbit deja despre asta.

Fiecare carte de clasă își descrie proprietățile: le câștigi jucând cartea și le pierzi aruncând-o. Multe proprietăți sunt activate printr-o resetare; vei câștiga beneficii sau oportunități dacă arunci cărți din mână sau din joc. Vă rugăm să rețineți că nu vă puteți plia mâna dacă NU aveți cărți.

Cardurile de clasă indică când se aplică proprietăți. Amintiți-vă că Hoțul nu poate fura în timpul luptei sau în timp ce victima lui luptă, iar lupta începe în momentul în care monstrul este descoperit.

O carte de clasă poate fi aruncată în orice moment, chiar și în timpul luptei, „Nu vreau să fiu Vrăjitor și asta este!” Ei bine, vei avea un munchkin declasat până când vei scoate un card de clasă.

Nu poți participa la mai multe clase în același timp decât dacă folosești cardul Super Munchkin. Nu puteți avea două cărți din aceeași clasă.

Fiecare articol are un nume, bonus, dimensiune și valoare în aur (monede de aur). Cartea Obiecte din mâna ta nu este de nici un folos până când nu ai extras-o, adică nu ai jucat cartea. Puteți obține câte articole mici doriți, dar doar un articol mare. Orice articol de îmbrăcăminte despre care nu se spune că este mare este considerat mic. Nu poți să renunți la un articol mare pentru a activa altul: îl poți vinde, îl poți schimba, îl poți pierde în timpul unui blestem sau obscenitate sau îl poți arunca pentru a crește o clasă sau o proprietate rasială.

Piticii sunt o excepție. Ei pot obține orice număr de articole mari. Dacă încetați să mai fiți pitic, dar primiți în continuare mai multe obiecte mari, trebuie să păstrați doar unul dintre ele! Dacă acest lucru se întâmplă în timpul rîndului tău, vinde obiectele mari suplimentare (până când mai ai cel puțin 1000 de articole în valoare de aur de vândut), altfel va trebui să dai surplusul munchkinilor de cel mai jos nivel dacă li se permite să folosească astfel de obiecte. . Dacă au mai rămas obiecte mari, aruncați-le.

Cele mai multe haine sunt potrivite pentru orice munchkin, dar există limitări. Astfel, doar Clericii pot folosi „Mace of Sharpness”. Bonusul său va fi primit doar de un personaj care acest moment este cleric.

Amintiți-vă întotdeauna că bonusurile sunt oferite doar de un Firebrand, un Bronik, o pereche de pantofi („articole echipate”) și fie două obiecte „o mână”, fie un articol „2 mâini”, cu excepția cazului în care aveți o carte de cheat sau alta jucătorii nu te pot surprinde trișând. Să spunem că, dacă ai două căști obținute, una dintre ele poate ajuta în luptă - este considerată a fi purtată.

Întoarceți cărțile o jumătate de tură pentru articolele care nu sunt purtate și acele lucruri care nu pot fi folosite din cauza restricțiilor de clasă, rasă sau sex. Amintiți-vă că, în timpul luptei și eliminării, NU POȚI schimba echipamentul, de exemplu, să puneți un alt Bronik sau să ridicați o nouă armă. Va trebui să lupți în ceea ce ai deschis ușa. Nu poți să-ți arunci hainele „doar așa”. Puteți vinde articole pentru a crește nivelul sau le puteți oferi unui alt jucător care dorește. De asemenea, puteți renunța la obiecte pentru a îmbunătăți proprietățile de clasă sau rasiale. Iar Blestemul te poate obliga să scapi de ceva!

Schimbați obiecte: puteți schimba obiecte (dar nu și alte cărți) cu alți jucători. Puteți schimba obiecte numai de la masă, dar nu și din mâna dvs. și în orice moment, cu excepția luptei. În secret, momentul ideal pentru un schimb nu este ordinul tău, adică un schimb între doi jucători poate fi aranjat atunci când al treilea este în mișcare. Orice articol primit în timpul schimbului este inclus în joc; nu-l poți vinde până nu-ți vine rândul. Mituirea altor jucători fără a face schimb de obiecte este mult mai interesant, dar ce poate fi mai primitiv decât o mită? - „Îți voi da armura mea arzătoare, dacă dintr-o dată nu vrei să-l ajuți pe Bob cu acest dragon.” poți să-ți arăți cărțile adversarilor tăi. Nu te putem ajuta aici.

Vânzarea obiectelor: în timpul rândului tău, poți să renunți la obiecte în valoare de 1000 de aur și să câștigi imediat un nivel. Dacă vindeți haine cu 1100 (să zicem) aur, nu va fi nicio schimbare. Acum, dacă reușiți să obțineți haine inutile în valoare de două mii de aur, vânzarea acestora vă va ridica două niveluri simultan și așa mai departe. Poți transforma atât obiectele obținute, cât și obiectele din mâna ta în niveluri. Halflings primesc un bonus atunci când vând articole. Nu puteți vinde, schimba sau fura obiecte ÎN TIMPUL bătăliei. Dacă ați deschis deja cartea Monstru, va trebui să finalizați lupta cu echipamentul existent. Se pot vinde haine cusute manual, precum si cele folosite. Când treceți la nivelul 10, vânzarea este imposibilă.

Când să folosiți cardurile

Instrucțiunile de pe cărți sunt mai importante decât regulile generale. Nicio carte nu poate reduce nivelul de bază al unui jucător sau al unui monstru la zero sau mai jos. De asemenea, niciun jucător nu poate atinge nivelul 10 fără a ucide un monstru pentru această tranziție.

Referință rapidă. . .

Dacă un monstru apare în faza „Deschide ușa”, lupta lui începe imediat împotriva personajului care a luat cartea.

Dacă ai primit o carte Monstru în orice alt mod, poți să o joci pe personajul tău în timpul fazei Căutare probleme sau să folosești cartea Stray Beast pe un alt munchkin.

Din punct de vedere al regulilor, fiecare carte Monstru este un singur inamic, chiar dacă numele spune nenumărate hoarde.

Unii monștri sunt marcați ca strigoi (strigoi). Strigoii pot fi folosiți în luptă pentru a-i ajuta pe ceilalți strigoi fără a folosi o bestie rătăcită. Dacă aveți o carte care poate fi folosită pentru a transforma un monstru strigoi, o puteți juca pe un monstru care nu este strigoi și puteți profita de această regulă.

Amplificatori de monstru

Anumite cărți, numite amplificatoare de monștri, cresc sau scad nivelul puterii de luptă a anumitor monștri (sunt posibile și valori negative ale puterii). Aceste cărți pot fi jucate în orice luptă. Toate amplificatoarele sunt rezumate. Dacă mai mult de un monstru este implicat în luptă, jucătorul care activează boostul trebuie să aleagă către ce monstru să-l direcționeze. Excepție: tot ceea ce întărește un monstru îi întărește și perechea... dacă cărțile „Bătrân”, „Nebun” și „Cuplu urât” sunt jucate simultan în orice ordine pe același monstru, vine un nebun în vârstă cu partenerul său în vârstă. afară să te întâlnesc. Noroc... Cărțile „Om bătrân”, „Nebun”, „Creier” și „Cap tare” măresc nivelul monstrului (în timp ce „Cub” îl coboară). Cărțile „Stray Beast” și „Ugly Couple” atrag un alt monstru în luptă. Aceste cărți pot fi jucate în orice luptă. Toate amplificatoarele sunt rezumate, iar tot ceea ce întărește monstrul îi întărește și perechea... dacă cărțile „Bătrân”, „Nebun” și „Cuplu urât” sunt jucate simultan în orice ordine, un nebun în vârstă iese să se întâlnească tu împreună cu partenerul lui în vârstă nebun . Dar dacă doi monștri diferiți participă la luptă datorită cărții „Wandering Beast”, jucătorul trebuie să aleagă unul dintre ei ca țintă a cărții de amplificare.

Comori ascunse. Intrarea în joc

Cărțile de comoară sunt jucate imediat după primire sau în orice moment în timpul rândului tău, cu excepția luptei, cu excepția cazului în care o carte prevede altfel.

Există cărți speciale de comori (de exemplu, „Câștigă un nivel”). Ele pot fi jucate oricând, atâta timp cât cartea în sine nu indică acest lucru. Urmați instrucțiunile și apoi aruncați cardurile.

Comori ascunse. Aplicație

Capacitățile cărților unice („articol unic”, „abilitate unică”, etc.) pot fi folosite în orice luptă dacă cartea este în mână sau pe masă. (Unele obiecte unice, cum ar fi Inelul dorințelor, pot fi folosite în afara luptei).

Alte obiecte jucate rămân pe masa din fața ta; poți pune, de asemenea, obiecte de utilizare inconsecventă în fața ta (din cauza Clasei sau Rasei sau pentru că folosești deja un obiect de același tip). Dați acestor cărți o jumătate de tură. Aceste haine sunt „puse”, dar „nu sunt folosite”. Excepția este că un singur articol mare poate fi în joc la un moment dat, cu excepția cazului în care Clasa sau cartea dvs. vă permite să utilizați mai multe.

Star Munchkin

Jocul folosește aceeași mecanică ca și „clasicul” Munchkin. În consecință, regulile rămân practic neschimbate. Există diferențe terminologice minore, și anume:

în locul termenului „Ușă”, se folosește „Poartă”;

în locul termenului „Comoara”, se folosește „Trofeu”;

în locul termenului „Auri”, se folosesc „Credite”;

Completări la reguli

Armele laser (articolele care se termină cu „-azer”) pot fi combinate împreună pentru a forma un singur articol cu ​​un bonus total. Hainele astea este întotdeauna cu două mâini. Dacă printre componentele sale constitutive există cel puțin un Agregat, atunci rezultatul este și un Agregat. În același timp, cărțile care alcătuiesc o astfel de armă combinată continuă să fie considerate cărți separate și simbolizează obiecte individuale. Armele compozite pot fi dezasamblate în orice moment, dacă este necesar.

ÎN Jocul are un număr de parteneri. Orice partener se poate sacrifica dacă pierde în luptă. Aruncarea cărții sale înseamnă o culoare automată chiar dacă cartea monstrului afirmă că este imposibil să scapi. Dacă doi jucători au participat la luptă, atunci proprietarul partenerului decide dacă celălalt jucător este înroșit automat sau trebuie să arunce zarul. De asemenea, este posibil să resetați un partener în orice moment pentru orice motiv care îi vine în minte proprietarului său. Dacă cărțile de pe masă nu permit altfel, atunci poți avea doar un partener.

ÎN Jocul nu are obiecte mari, dar are unități. Personajul poate transportați câte unități doriți, dar folosiți doar una (cu excepția cazului în care, desigur, aveți o carte în joc care permite altfel).

Felicitare „Partener: cămașă roșie”

În teorie, această carte ar fi trebuit să fie numită nu „Cămașă roșie”, ci „Băiat cu cămașă” (și în caietul de reguli se numește așa!), dar punctul nu este în nume. Acest însoțitor nu oferă un bonus de luptă și poate doar sacrifica-te, permițând proprietarului să scape automat din luptă. Cu toate acestea, chiar dacă următoarea bătălie este câștigată, trebuie să aruncați zarurile, iar pe șase aruncate, acest partener trebuie resetat.

Harta „Bomb-Leech”

Dacă această carte a adus victoria jucătorului care a luptat singur cu contra-monstrul, atunci el nu primește niciun trofeu pentru victoria sa. Dar câștigă un nivel (sau niveluri, în funcție de puterea monstrului).

Cursa „Cyborg”

Caracterul acestei rase în nici un caz nu poate avea un nivel de bază mai mic de doi. Dacă un personaj de primul nivel devine Cyborg, atunci el este promovat automat la al doilea. Când un personaj încetează să mai fie Cyborg, restricția dispare, dar nu își pierde nivelul. Astfel, dacă la începutul jocului ai luat două cărți de cursă, dintre care una este Cyborg, poți să pui Cyborg pe masă, să urci la al doilea nivel, apoi să renunți la Cyborg și

juca o altă carte de cursă, menținerea celui de-al doilea nivel. Este foarte râs și nu vă sfiați să o faceți.

Harta „Ruk Locker”

Cartea „Puff-gun”

Proprietarul Puff-gunului decide însuși dacă îl va folosi în luptă. El trebuie să-și anunțe decizia de a-l folosi cu voce tare. Folosirea lui îi oferă un bonus, dar nu înseamnă victorie imediată. Pentru a câștiga, mai trebuie să depășești monștrii cu nivelul tău de putere. Dacă acest lucru eșuează, monștrii câștigă și apoi totul este ca de obicei. Dacă au succes, atunci monștrii sunt considerați teleportați.

Când îi ajuți pe alții, este foarte posibil să folosești Puff Cannon, chiar dacă bonusul său nu este esențial pentru victorie. E foarte râs, nu fi timid.

Au fost observate greșeli de scriere

Cea mai bună cotă - nu trebuie să fie indicat niciun preț pe card;

Toată creația ta ne aparține – niciun preț nu trebuie să fie indicat pe hartă;

Bionic Tiny - ar trebui acordat un singur nivel pentru a învinge acest monstru;

Psi-Psheriff - dacă există două cărți cu acest nume în set, atunci există o greșeală de scriere;

unul dintre ei (cel cu „-4 împotriva mutanților”) ar trebui să se numească „Psi-Cervinator”. Este posibil ca copia dvs. a jocului să nu conțină toate sau unele dintre erorile tipografice din această listă. În acest caz, ai noroc.

Munchkin Fu

Jocul folosește aceeași mecanică ca și „clasicul” Munchkin. În consecință, regulile rămân aproape neschimbate. Există diferențe terminologice minore, și anume:

„Capcană” este folosită în loc de „Blestem”;

„Pudra” este folosită în loc de „Poțiune”.

Completări la reguli

Nu există curse în această versiune a jocului (toate personajele sunt întotdeauna umane), dar există stiluri. Un personaj poate aparține unei singure clase și poate avea un singur stil (cu excepția cazului în care, desigur, jucătorul are cărți pe masă care permit direct altfel). Când un personaj moare, stilul (sau stilurile) lui sunt salvate.

Poate fi avut în joc câte cărți doriți, permițând jucătorului stiluri suplimentare. Aceste cărți pot fi pe masă chiar și în absența stilurilor ca atare: permisiunea nu te obligă la nimic. Nu sunt obiecte, deci nu se pierd atunci când personajul moare.

Când un monstru de origine Hong Kong este implicat în luptă, oricine poate juca orice carte „Hong Kong” pentru a-l ajuta – fie că este un obiect sau alt monstru (în acest caz, „Stray Beast” nu este necesar), din mână sau din masa. Nu este permis să joci haine din Hong Kong pentru a ajuta jucătorul. Restricțiile de utilizare indicate pe carduri sunt ignorate. După bătălie, indiferent de rezultatul acesteia, toate cărțile din Hong Kong sunt aruncate.

În plus, în această versiune nu există un concept de haine mari. În afară de formula „un pantof, o armură, un cap, două mâini”, nu există alte restricții privind purtarea și utilizarea hainelor.

Comentarii pe unele hărți

Consultați secțiunea despre Munchkin „clasic” (aici) pentru o explicație a cardului Cheat Cube.

Felicitare „Darurile strămoșilor!”

Este prezentat altor jucători și intră în vigoare imediat, indiferent de cum și în ce circumstanțe a fost extras.

Harta Marelui Zid

Nu vă permite să scăpați de un monstru a cărui carte spune că nu puteți scăpa de el.

Harta „Bugai”

Taurul se poate sacrifica dacă pierde în luptă. Resetarea cardului înseamnă spălarea automată chiar și atunci când cartea monstru afirmă că este imposibil să scapi. Dacă doi jucători au participat la luptă, atunci proprietarul Brutei decide dacă celălalt jucător este îndepărtat automat sau trebuie să arunce zarul.

De asemenea, este permisă resetarea Bugaiului în orice moment, din orice motiv care a apărut proprietarului său.

Puteți juca o carte de îmbunătățire a unui monstru pe Brute și durează până la sfârșitul vieții sale. Cu toate acestea, puteți face acest lucru o singură dată și apoi Nu poți schimba acest card.

Au fost observate greșeli de scriere

Ediția rusă a jocului poate conține o serie de greșeli de scriere. Unele dintre ele au apărut ca urmare a traducerii greșelilor originale, altele sunt responsabilitatea traducătorilor. Ia-ți pachetele și verifică-le pentru următoarele cărți:

Locuit de un demon - traducerea corectă este „posedat de un demon”. În teorie, nu ar trebui să se aplice monștrilor care sunt ei înșiși demoni... cu toate acestea demon posedat de un demon- este foarte asemănător lui Munchkin. Poziția oficială a creatorilor jocului este că „oricât de logic ar suna, dacă nu există rezerve în reguli și pe cărți, atunci nu există rezerve!” Decideți singur cum să interpretați acest moment.

Super Munchkin

Practic, mecanica acestui joc coincide cu Munchkinul „clasic”. În același timp, există

Și anumite diferente. În ceea ce privește terminologia, diferențele sunt următoarele:

„Vilain” poate fi folosit în loc de „Monstru”;

„Capcană” este folosită în loc de „Blestem”;

cărțile care oferă bonusuri unice nu au nici un nume comun.

Completări la reguli

Nu există curse în această versiune a jocului, dar există Forțe și Origini (vezi mai jos). Nu există nici un concept de haine mari.

Un personaj poate avea orice număr de Puteri și Origini, dar se aplică regula: în orice moment, suma rangurilor Puterilor sale nu poate depăși nivelul de bază, ținând cont de capacitățile suplimentare de la Origins. Dacă dintr-un motiv oarecare este încălcat, atunci jucătorul trebuie să-și reseteze toate sau o parte din Puterile sale. Când un personaj moare Puterea rămâne, totuși, Originile sunt pierdute, mergând în groapă. (Poate fi necesar să resetați toate sau o parte din Puterile voastre din această cauză!)

Puterile și abilitățile care acordă Zbor nu se combină, indiferent de câte dintre ele are personajul. Puterile și abilitățile care dau Theft sunt combinate. Fiecare forță în plus este fie

abilitatea crește probabilitatea de succes cu unu. Deci, dacă o abilitate asigură succesul furtului cu 4,5,6 zaruri, două abilități îl asigură cu 3,4,5,6; trei - cu 2,3,4,5,6; patru - îl garantează în orice caz.

Abilitatea Măștii vă ajută să evitați capcanele. Având masca și întâmpinând o capcană din orice motiv, jucătorul poate arunca zarurile. Pe 1,2,3 capcana nu funcționează. La 4,5 se declanșează capcana. Pe 6, capcana nu numai că funcționează, dar jucătorul pierde și masca. O mască poate fi folosită într-o singură tură o singură dată împotriva unei singure capcane.

În această versiune a jocului, unele cărți însoțitoare au un preț indicat pe ele. Astfel de carduri pot fi vândute și schimbate ca articole obișnuite. Este permisă resetarea oricăror parteneri în orice moment, din orice motiv.

Comentarii pe unele hărți

Consultați secțiunea despre Munchkin „clasic” (aici) pentru o explicație a cardului Cheat Cube.

Harta laboratorului ascuns

Este prezentat altor jucători și intră în vigoare imediat, indiferent de cum și în ce circumstanțe a fost extras.

Card de configurare a sequelului

Această carte poate fi folosită după orice luptă. Chiar și cel care tocmai a fost pierdut de proprietarul cardului (dacă, desigur, a supraviețuit). Sau după o luptă la care proprietarul cardului nu a participat deloc.

Clasa mistică

Capacitatea de manipulare a realității poate fi folosită pentru a rerula zarurile de mai multe ori la rând, cu condiția ca jucătorul să aibă un număr suficient de cărți în mână.

Cărți „Scum”, „Scum Again”, „Return of Scum”

Acești monștri sunt introduși în bătălia altcuiva pe cont propriu; utilizarea cărții „Fiara Răzătoare” nu este necesară. Puteți face acest lucru cu ridicata și cu amănuntul.

Au fost observate greșeli de scriere

În regulile rusești, jefuirea când un personaj moare este tradus incorect. Ca și în Munchkin „clasic” (vezi secțiunea „Moartea personajului”), alți jucători pot lua orice cărți de obiect pe care le avea proprietarul personajului decedat, atât pe masă, cât și în mână.

Combinând diferite versiuni ale jocului

Mai multe seturi de jocuri de versiuni diferite sunt combinate într-un singur joc prin simpla combinare a pachetelor corespunzătoare și amestecându-le bine.

Dacă trei sau mai multe seturi sunt amestecate, punțile devin uriașe. Pentru distracție, puteți introduce regula „cel care răstoarnă pachetul pierde un nivel”.

Există mai multe tipuri de reguli. Unii stabilesc că o serie de concepte din jocuri diferiteînseamnă același lucru (sunt sinonime). Alții stabilesc diferența dintre concepte în ciuda similitudinii lor externe. Încă alții definesc modul în care realitățile unora lumi de jocîi afectează pe alții atunci când sunt amestecate. În cele din urmă, al patrulea modifică mecanica de bază a jocului.

ÎN următoarele notații sunt utilizate în următoarele:

„M” - obișnuit („clasic”) Munchkin;

„ZM” - „Star Munchkin”;

„MF” - „Munchkin Fu”;

„SM” – „Super Munchkin”.

Principiile asemănării

Usile de la "M"/"MF"/"SM" si Gateway-urile de la "ZM" sunt considerate sinonime. Aururile de la "M"/"MF"/"SM" si Creditele de la "ZM" sunt considerate sinonime. Blestemele de la "M" " și Capcanele de la "ZM"/"MF"/"SM" sunt considerate sinonime. Poțiunile de la "M" și Pulberile de la "MF" sunt considerate sinonime.

Strigoii din „MF” și Strigoii din „M” sunt considerați sinonime.

Bruta din „MF”, Partenerul din „ZM” / „SM” și Mercenarul din „M” sunt considerate creaturi de aceeași natură. Orice carte care afectează Partenerul afectează și Brutul etc. În același timp, creaturile își păstrează proprietățile speciale „native” (mercenarul din „M” nu luptă pentru stăpânul său, poți juca doar un booster monstru pe Brute etc.!).

Capacitatea Fură dată unui Hoț din „M” de către Clasa sa și abilitatea Fură dată de Puterile din „SM” înseamnă același lucru. Un hoț poate fura orice obiecte mici pe care un alt jucător le are pe masă. Mai multe abilități pentru Furt se întăresc reciproc (vezi regulile pentru „SM”).

Principiile diferenței

Conceptul de stil din „MF” nu înlocuiește niciunul dintre conceptele altor opțiuni de joc, ci se adaugă acestora.

Conceptele de Forțe și Origini din SM nu înlocuiesc niciunul dintre conceptele altor opțiuni de joc, ci sunt adăugate acestora.

Articolele mari din „M”/“MF” și unitățile din „ZM” sunt considerate categorii diferite. Nu puteți transporta mai mult de un obiect mare odată și nu puteți utiliza mai mult de o unitate odată, cu excepția cazului în care jucătorul are cărți pe masă care permit direct altfel.

Clasa Mystic din „SM” și clasele Cleric și Wizard din „M” sunt clase diferite.

Rasa Mutant din „ZM” și clasa Mutant cu același nume din „SM” sunt concepte diferite. Este posibil să fii un „dublu mutant” atât în ​​funcție de rasă, cât și de clasă. Dacă un monstru are o putere/slăbiciune specială împotriva mutanților, atunci funcționează indiferent de modul exact (după rasă sau clasă)

jucătorul a devenit un mutant. Împotriva mutanților dubli, această putere/slăbiciune este dublată.

Cardul „Super-Cheat” de la „SM” și cardul „Cheat” de la „M” / „ZM” / „MF” sunt cărți diferite. Cardul „Super Cheat” vă permite să utilizați atât obiectele, cât și Puterile, cu încălcarea regulilor. Card "Cheat" - numai cu haine.

Abilitatea de a „zbura” în luptă, dată de stilul Tros-Fu de la MF, nu este aceeași cu abilitatea de Zbor.

Cardurile de unică folosință de la „ZM” și „SM” nu sunt nici poțiuni (conform terminologiei „M”), nici pudre (conform terminologiei „MF”).

Principiile interacțiunii

Monstrul „Vampirul Spațial” din „ZM” din lumea „M” este considerat neliniștit (și plin). În numerele ulterioare ale ZM acest lucru este indicat direct pe harta sa.

Armele laser de la ZM sunt considerate arme de foc în alte variante de joc.

Orice demon MF are un bonus de +5 împotriva M Clerics. Pe de altă parte, Clericii din M îl pot alunga pe Gaki din MF ca și cum ar fi monștri strigoi.

Modificarea regulilor

Când generează un personaj și revine după moarte, jucătorul ia patru cărți din fiecare pachet (în loc de două). Totuși, se aplică în continuare regula „la sfârșitul rândului tău - nu mai mult de cinci cărți în mână, cu excepția cazului în care alte cărți vă permit să depășiți această limită”.

Când orice carte de clasă, rasă, stil, forță sau „Super Munchkin” se află deasupra grămezii de decartare, orice jucător interesat o poate lua, aruncând în schimb orice carte de nivel superior. Dacă există mai mulți astfel de oameni, atunci ei aruncă zarurile între ei. Cu toate acestea, celorlalți jucători le este interzis să-și arunce cărțile pentru a putea face rapid

blocați accesul la partea superioară a debitului. La fel ca în luptă, ar trebui să așteptați aproximativ trei secunde pentru a le oferi celorlalți o șansă.

Desigur, dacă un jucător aruncă mai multe cărți, atunci ordinea aruncării (și, ca urmare, cartea care ajunge în vârf) este determinată doar de el însuși.

Reguli epice

Aceste reguli au scopul de a prelungi jocul atunci când sunt combinate mai multe versiuni diferite. Ele pot fi, de asemenea, folosite atunci când se combină seturi de jocuri din aceleași versiuni.

Schimbări de reguli

Jocul se joacă nu până la nivelul 10, ci până la nivelul 20. Nivelul 10 poate fi atins acum prin vânzarea de articole, carduri de promovare etc. Restricțiile se aplică numai pentru atingerea nivelurilor 19 și 20 - acest lucru este posibil doar învingând monstrul.

Un personaj care atinge nivelul 10 (sau mai mare) devine epic. Acest statut îi oferă capacități suplimentare în comparație cu cele pe care le are datorită rasei și clasei sale. Pentru o listă de abilități epice, vezi mai jos. Dacă un personaj epic scade sub nivelul 10, își pierde abilitățile epice.

La începutul turei la deschiderea Ușilor, jucătorul epic trage din pachetul corespunzător nu una, ci două cărți cu fața în sus. Aceste cărți sunt jucate conform următoarelor reguli:

1) Sunt declanșate capcane și blesteme. Dacă ambele cărți se dovedesc a fi astfel, atunci ordinea operațiunii este determinată de jucătorul însuși.

2) Totul, cu excepția monștrilor și a amplificatoarelor de monștri, se joacă ca de obicei. Acestea includ clase, curse, stiluri, puteri, origini, parteneri etc. Există și amplificatoare care nu funcționează la monștri, ci doar la player.

3) Trebuie să te lupți cu monștri. Dacă jucătorul epic trage doi monștri, atunci se luptă cu ambii. Dacă un monstru și un booster de monstru (adică orice carte care poate fi jucată pentru a ajuta monstrul împotriva jucătorului) sunt dezvăluite, atunci jucătorul luptă monstru întărit. Există și cărți care clonează monștri. Iată cărțile

slăbirea monștrilor.

Caracteristici epice

Munchkin „Clasic”.

Elf: Determinare. În timpul luptei, poți trage cu un arc în monstru sau orice participant la luptă. Acest lucru nu contează ca asistență în luptă. Aruncarea unei cărți oferă părții numite o penalizare de -2; Puteți face acest lucru de până la două ori pe tură. Dacă Epic Elf este, de asemenea, un Hoț, atunci, în plus, poate tăia jucătorul de luptă.

Pitic: Mâna lui Dumnezeu. Numărul de cărți din mâna ta nu este limitat. Dacă un anumit personaj încetează să mai fie epic, atunci el trebuie să renunțe la cărți suplimentare.

Înjumătățire: Vânzare totală. Poți vinde două articole pe tură la un preț dublu.Om: Tame Beast. După ce ai descoperit un monstru de nivelul 5 sau mai mic, nu trebuie să te lupți cu el, dar

îmblânziți în schimb (cu toate acestea, puteți avea doar un animal îmblânzit la un moment dat). Monstrul este așezat pe masa sa și poate fi folosit ulterior ca o singură carte. Dacă este jucat pentru a ajuta jucătorul, acesta oferă un bonus unic egal cu nivelul indicat pe card. Dacă este jucat împotriva unui jucător, atunci folosirea sa este exact echivalentă cu utilizarea combinației „Monstru + Bestia rătăcită” cu toate consecințele - acum puteți juca amplificatoare etc. pe monstru. Când un jucător pierde statutul epic sau încetează să mai fie om, animalul său de companie este aruncat.

Cleric: Rugăciunea pentru un miracol. În orice moment (chiar și în luptă), poți să renunți la două cărți (fie ambele din mâna ta, fie ambele de pe masă!) și să iei cartea de sus întunecată a pachetului Treasure. Poate fi jucat pe masă imediat, cu excepția cazului în care, desigur, acest lucru contravine regulilor.

Hoț: Furtul Umbrei. Puteți arunca o carte din mâna dvs. și puteți trage o carte la întâmplare din mâna oricărui jucător. Nu este nevoie de aruncare de zaruri. Este permis să faci asta numai pe cont propriu, o singură dată în timpul întregului turn și nu în luptă.

Războinic: Puterea Mitică. Articolele cu două mâini pot fi folosite ca și cele cu o singură mână. Puteți transporta și utiliza două articole mari în același timp. După ce ai pierdut statutul epic sau a încetat să mai fii Războinic, va trebui să resetați o parte din echipamentul dvs. la cerințele normale.

Expertul: Evitarea blestemelor. Când te confrunți cu un blestem din orice motiv, poți să renunți la o carte din mâna ta și să încerci să scapi în cel mai obișnuit mod, ca dintr-un monstru. Dacă nu reușiți și mai sunt cărți în mână, atunci puteți continua în același spirit atâta timp cât doriți.

Star Munchkin

Cyborg: Asimilare. În loc să te lupți cu monstrul, poți să arunci trei obiecte și să le asimilați. Cartea monstru este pusă pe masă. Nu există niveluri sau trofee pentru asta, dar monstrul îl va urma pe Cyborg și poate fi sacrificat - fie pentru a scăpa automat, fie pentru a evita o capcană. Monstrul asimilat sacrificat este aruncat. De asemenea, este resetat dacă jucătorul pierde statutul epic sau încetează să mai fie Cyborg. Regulile nu spun nimic despre câți monștri asimilați poți avea în același timp!

Kitty: Curiozitate excesivă. Oricare dintre cele două cărți Gateway care sunt dezvăluite la începutul turnului și nu sunt monștri poate fi folosită pentru a-și arăta capacitatea de Curiozitate. Este posibil pentru amândoi. Mai mult, înainte de luptă, dacă există un monstru printre cărțile deschise. Dacă ambele cărți deschise nu sunt monștri, atunci mai pot fi deschise două uși. Mai mult, puteți deschide mai întâi a treia ușă, vă gândiți și abia apoi decideți dacă o deschideți pe a patra.

Bărbat: Bestia îmblânzită. Totul este la fel ca pentru Epic Man din Munchkinul „clasic”.

Mutant: Auto-ramificare totală. Puteți alege dintre următoarele opțiuni:

trei Golovnyaks;

trei pantofi;

două capete + doi pantofi;

două mâini suplimentare;

două capete + mână suplimentară;

doi pantofi + o mână în plus.

Îți poți schimba alegerea oricând (menținând, desigur, că echipamentul tău se potrivește). Holokhotnik: Cel mai bun dintre cei mai buni. După ce ai ajutat un alt jucător să învingă un monstru, poți trage fie două cărți Gateway, fie o carte Treasure. In afara de asta,

După ce ați câștigat lupta singur, puteți lua o carte Gateway în mod întunecat.

Gadgetman: Maestrul capcanelor. Puteți sparge capcanele jucate pe Epic Gadget Man de alți jucători. Mai mult, aruncând trei cărți, poți redirecționa capcana către oricine.

Psiho: Credința gustului. În luptă, aruncând întreaga mână, poți convinge un monstru că ești neplăcut. Acest monstru merge la jucătorul din stânga, care va trebui să se ocupe de el la rândul său pe lângă ceea ce desenează el însuși. Luptând cu mai mulți monștri, poți alege pe care vrei să-l convingi de lipsa ta de gust. Nu există niveluri sau trofee pentru acest monstru. În plus, atunci când utilizați această abilitate, nu puteți cere ajutor și bonusul +2 pentru lupta singur nu se aplică.

Comerciant: Trading cu calcul. Puteți folosi capacitatea de negociere pentru a extrage articole din trei cărți de aruncare (mai degrabă decât din cea de sus). Ordinea în care sunt amplasate nu contează: îl puteți „recumpăra” chiar și pe cel mai mic. Nimeni nu interzice „a cumpăra înapoi” mai mult de un articol de îmbrăcăminte în acest fel.

De la 3 la 6 munchkins pot participa la joc. Ei vor avea nevoie de acest pachet și de 10 jetoane per jucător (acestea pot fi monede, jetoane, orice alt lucru mic sau un dispozitiv de numărare de la 1 la 10) Separați cărțile Door (o ușă este desenată pe spate) de cărțile Treasure. (un morman de comori pe spate). Amestecă-le și pune-le în două pachete. Împărțiți câte două cărți de la fiecare tuturor jucătorilor.

Manipularea cardurilor

Comorile și Ușile au grămezi separate de aruncare. Cărțile sunt puse cu fața în sus într-o grămadă. Dacă pachetul este epuizat, amestecați grămada de aruncări. Dacă pachetul se epuizează și nu există încă nicio aruncare, nimeni nu va putea primi cărți de acest tip! „Mână”. Acest cuvânt se referă la cărțile care au fost primite, dar care nu au fost încă jucate. Cărțile din mâna ta nu sunt incluse în joc. Deocamdată sunt inutile, dar le poți ridica doar cu ajutorul unor cărți speciale care acționează în mod specific asupra mâinii tale, și nu asupra obiectelor obținute (mai multe despre ele mai jos). La sfârșitul turei, nu ar trebui să aveți mai mult de cinci cărți în mână (dacă personajul este un pitic, atunci șase). Majoritatea cărților de comori sunt articole. Dacă jucați o astfel de carte (o puneți pe masă în fața dvs.), aceasta va deveni un obiect minat. Mai multe detalii în secțiunea „Articole”. Când să joci o carte? Cărțile de fiecare tip pot fi folosite doar la un anumit moment. Acest lucru este discutat mai jos. Cărțile jucate nu pot fi luate în mână; dacă trebuie să scăpați de ele, aruncați-le sau schimbați-le pe cele suplimentare.

Crearea Personajului

Fiecare munchkin începe jocul ca un om de nivel 1 fără clasă (hehehe). Uită-te la mâna ta. Ai o carte de cursă sau clasă? Dacă doriți, puteți juca o carte de fiecare tip. Ați primit articole utile? Obțineți-le punându-le pe masă. Dacă aveți îndoieli dacă ar trebui să jucați o carte, căutați mai departe în reguli pentru răspuns sau bazați-vă pe noroc.

Începutul și sfârșitul jocului

Decideți cine va merge primul cu aruncări de zaruri și argumente lungi despre rezultate, sensul propoziției și dacă a existat un cuvânt care pare să lipsească din text.Un joc constă din mișcări, iar o mișcare este formată din faze. Detalii mai jos. Când îți termini rândul, vecinul tău din stânga începe să acționeze și așa mai departe în cerc. Câștigă cel care ajunge primul la al zecelea nivel. Fie uciderea unui monstru, fie „Intervenția divină” vă va ajuta să ajungeți la nivelul 10. Dacă doi jucători ucid un monstru împreună și ajung la nivelul 10 în același timp, ambii jucători câștigă.

Îl iubești pe Munchkin la fel de mult ca noi? Cercetările oamenilor de știință britanici (nu chiar) arată că pentru majoritatea jucătorilor, Munchkin obișnuit nu este suficient. Cerințele lor nebunești nu sunt satisfăcute de al zecelea nivel puțin și de setul jalnic de cărți din ediția de bază. Regulile lui „Epic Munchkin”, cel mai nemiloasă joc de ucidere a monștrilor și de vânătoare de comori, au fost dezvoltate special pentru acești nebuni! O trecere în revistă a acestor reguli de la magazinul de jocuri de masă „Unicorn” din Moscova îi va ajuta pe cei care doresc să extindă granițele, să adâncească adâncurile și să înalțe înălțimile „Munchkin” lor pentru a le înțelege.

" " este faimos joc de cărți, parodiând clișee dintr-o mare varietate de genuri. Motto-ul acestui simplu, dar foarte joc incitant- „Renunță la monștri, apucă comori, stabilește-ți prietenii!” - reflectă pe deplin esența gameplay-ul. Datorită dinamicii, simplității și umorului elegant, „Munchkin” a devenit cunoscut și iubit de jucătorii din întreaga lume.

Când Steve Jackson a lansat prima ediție a Munchkin în 2000, nu avea idee că jocul său va câștiga o popularitate atât de sălbatică. Și acum mulți jucători s-au plictisit, pentru că jocul se termină imediat ce au în sfârșit un set de haine cool pe mână, iar personajul învață toate secretele magiei și luptei cu sabie. Dar acum jocul nu trebuie să se termine atunci când unul dintre jucătorii grăbiți ajunge la nivelul zece!

Pentru a începe să joci după regulile epice ale lui „Epic Munchkin”, continuă să dobori ușile temnițelor și să urmărești monștri. Dar acum fiecare personaj care trece de al zecelea nivel (nu mai trebuie să ucizi un monstru pentru a-l atinge) dobândește Puteri Epice, cu care devine un luptător cu adevărat cool, un mag ucigaș și un arcaș cu foc rapid.

Deci, Piticul dobândește acum mâini literalmente divine, care îi permit să țină orice număr de obiecte. Halfling-ul a învățat secretul kung-fu-ului vânzărilor de garaj și poate vinde două articole la rând la un preț dublu sau unul la preț triplu! Și chiar și oamenii proști și inutili primesc Putere Epică și acum pot îmblânzi monștrii sub nivelul șase. Toate cursele și clasele din toate suplimentele și edițiile variațiilor Munchkin au primit noi abilități - de la Blogger la Atomic! Destul pentru toată lumea! Dar fiți atenți - căzând sub al zecelea nivel, munchkin-ul își pierde puterea epică. Așa-i trebuie!

Doborârea ușilor cu Epic Powers a devenit mult mai distractiv și mai periculos, deoarece acum munchkins poartă două cărți în loc de una! Aplicați toate capcanele (în orice ordine, după conținutul inimii lui munchkin), apoi puteți folosi toate celelalte cărți, cu excepția compartimentelor, monștrilor și amplificatoarelor de monștri. Da, acum fiecare jucător poate juca imediat cartea găsită a clasei, rasei, accentului, stilului și tot ceea ce au venit creatorii lui „Munchkin”! Apoi cărțile de compartiment/ temniță au efect și după aceea luptătorul puternic înarmat se va lupta cu monștrii care sunt aruncați - sau doi dacă este ziua lui norocoasă! Bonusurile monștrilor afectează imediat monștrii eliberați. Dacă primești un bonus fără un monstru, jucătorul îl ia în mână!

Hei, încearcă să nu mori când concurezi pentru a fi cel mai epic dintre toți munchkini! Pierderea hainelor nu te va aduce mai aproape de victorie. Și nu uitați de boosterele monstru pe care le puteți arunca asupra dușmanilor tăi. La urma urmei, la nivel epic, un munchkin poate avea suficientă putere pentru a-l învinge pe Marele Cthulhu, a devora dragonul cu toate comorile sale și a trimite diavolul în iad. Nu-ți lăsa adversarii să realizeze fapte epice pe care le poți revendica pentru tine! Și nu uitați că nivelurile 19 și 20 pot fi câștigate doar învingând un monstru.

Regulile lui „Epic Munchin” sunt universale și pot fi aplicate în joc cu orice set pe care îl puteți găsi în magazinul Unicorn și în orice companie (trebuie doar să vă asigurați că participanții au suficient curaj pentru astfel de joc legendar). Simțiți-vă liber să amestecați mai multe seturi, să aruncați toate cărțile într-o singură cutie, să o atârnați pe tine bombe atomiceși tăiați cultiştii cu ferăstraiele. Munchkin nu a fost niciodată un joc atât de distractiv!

Munchkin este un blat de masă joc de rol , care este foarte popular printre copii. Cel mai probabil, și părinții vor trebui să se adâncească în regulile acestui joc pentru a găsi limbaj reciproc cu copilul tau care este pasionat de acest joc. Setul de joc este format din o sută șaizeci și opt de cărți pentru diverse scopuri. Cel mai probabil, părinților le va fi mai ușor să cumpere o trusă pentru joc decât să o facă ei înșiși, pentru că numarul de carduri este destul de important.

Ei pot juca munchkin de la trei până la șase jucători. Pentru a juca, veți avea nevoie de un pachet de cărți speciale, care, așa cum este descris mai sus, este format din o sută șaizeci și opt de cărți și zece jetoane pentru fiecare jucător. Ca jetoane puteți folosi monede, chibrituri, butoane sau orice aveți la îndemână într-un echitabil cantitati mari. in afara de asta pentru jocul munchkin vei avea nevoie de un zar.

daca ai pachet de cărți pentru a juca munchkinîmpărțiți pachetul în cărți Door (sau numite și cărți Dungeon). Spatele acestor carduri are o ușă. Așezați separat pachetul de cărți Treasure. Aceste cărți au comori pe spate. Amestecă ambele pachete, fiecare separat. Împărțiți două cărți din fiecare pachet fiecărui jucător.

Ce sunt cărțile munchkin

Aveți spații separate pentru debarasuri pentru ambele pachete, numite oficial aruncări. Cărțile aruncate sunt plasate cu fața în sus în teancul de aruncare. Dacă cărțile dintr-unul din cele două pachete se epuizează, liderul amestecă teancul de decartare corespunzător și cărțile din acesta sunt folosite în continuare. Dacă apare o situație în care pachetul s-a terminat și nu există cărți aruncate, nimeni nu poate trage pur și simplu cărți de acest tip.

Cărțile aflate în mâinile jucătorilor nu participă la joc. Astfel de cărți se numesc „Mână”. Aceste cărți nu ajută jucătorul, dar pot fi luate de la jucător doar cu ajutorul cărților și efectelor speciale care afectează direct „mâna” jucătorului și nu asupra lucrurilor pe care jucătorul le poartă. Mai multe detalii despre lucruri sunt scrise mai jos. La sfârșitul rândului unui jucător, un jucător nu poate avea mai mult de cinci cărți în mână. Excepție fac gnomii (pitici, pitici) pentru aceste tipuri de personaje puteți avea șase cărți în mâini. Mai multe detalii despre personaje sunt scrise mai jos.

Articole sau articole munchkin purtate de jucător. Unele hărți cu comori conțin elemente de caracter, fiecare dintre ele care îi conferă anumite proprietăți. Hărțile cu comori pot fi așezate pe masa din fața ta pentru a le face obiecte purtate de personajul jucătorului. Mai multe detalii despre lucruri sunt scrise mai jos.

Când poți juca sau pune cărți munchkin pe masă? Fiecare tip de carte poate fi pus pe masă la un anumit moment, veți afla despre acest lucru și din instrucțiunile despre cum să jucați mai departe munchkin.

Cărțile pe care un jucător le-a pus pe masă nu pot fi returnate în mână. Astfel de cărți pot fi fie aruncate, fie vândute altor jucători, mai ales în momentul în care trebuie să scapi de ele.

Ce este un personaj Munchkin Player?

În jocul munchkin există un concept de „nivel” și „clasă”. Toată lumea începe jocul ca o persoană de nivel 1 fără clasă.

Cum să începi jocul munchkin

În primul rând, jucătorii decid prin tragere la sorți cine merge primul. De exemplu, acest lucru se poate face folosind un cub. Puteți fi de acord că cel care se rostogolește primul merge primul număr mai mare sau mai putin.

Jocul de machkin constă din ture, fiecare trecând prin mai multe faze sau etape. Mai multe detalii despre ele sunt scrise mai jos. După ce primul jucător își termină rândul, întoarcerea merge către jucătorul din stânga lui și așa mai departe în sensul acelor de ceasornic. Câștigă primul jucător care atinge cel de-al zecelea nivel maxim. Urcă la nou nivel poți învinge un monstru sau trage o carte specială de nivel superior din pachet.

Jucătorii pot face echipă pentru a învinge monstrul, oferindu-se reciproc să împartă recompensa. Acest lucru se întâmplă de obicei atunci când unul dintre jucători nu are capacități suficiente pentru a învinge monstrul care l-a atacat. În acest caz, el poate cere ajutor altor jucători. Dacă doi jucători ucid un monstru împreună și ajung simultan la ultimul al zecelea nivel, atunci amândoi câștigă jocul munchkin.

Procesul jocului și modul în care joacă jucătorii Munchkin

Comori în Munchkin

Când învingi un monstru ucigându-l sau îndepărtându-l folosind o carte, primești comoara lui. Fiecare carte monstru are un număr de comori în partea de jos. Este exact câte cărți trebuie să luați. Luați cărți orbește dacă ați luptat fără sprijin. Trage cărți cu fața în sus, astfel încât toți jucătorii să poată vedea ce ai dacă cineva te-a ajutat în luptă.

Cărțile de comori pot fi jucate imediat ce le primești. Cărțile cu obiecte pot fi plasate în fața ta. Cărțile de nivel superior pot fi folosite în orice moment în timpul jocului.

Statistici despre caracterul Munchkin

Fiecare personaj este practic un set de arme, armuri și obiecte magice, care are trei indicatori: Nivel, Race și Clasă. De exemplu, ți-ai putea descrie personajul ca un „vrăjitor elf de nivelul șapte cu cizme, toiag și genunchiere”. Genul personajului tău la începutul jocului este același cu al tău.

Nivel: Acesta este un indicator al puterii tale. Vă rugăm să rețineți că și monștrii au niveluri. Ține jetoanele de nivel în fața ta și nu le pierde din vedere. Nivelurile din jocul munchkin sunt măsurate de la unu la zece. Pe măsură ce joci, vei pierde și vei câștiga în mod constant niveluri.

Câștigi un nivel suplimentar pentru a ucide un monstru sau dacă primești o carte care spune așa. De asemenea, puteți vinde lucruri în schimbul nivelurilor.

Pierzi și un nivel dacă primești un card care spune așa. Nivelul tău nu poate scădea sub unu - acesta este cel mai scăzut nivel. Cu toate acestea, nivelul tău efectiv în timpul luptei poate fi negativ din cauza unui blestem sau a unui înjunghiere în spate.

Rasa: Personajul poate fi om, elf, pitic (gnom) sau hobbit (halfling, halfling). Dacă cartea de cursă nu este întinsă în fața ta, ești om.

Oamenii nu au abilități speciale. Alte rase au abilități sau dezavantaje diferite, acestea fiind descrise pe cartea de cursă corespunzătoare. Câștigă toate abilitățile de rasă în momentul în care joci o carte în fața ta și le pierzi imediat ce renunți la cartea respectivă. O carte de cursă poate fi aruncată în orice moment, chiar și în timpul luptei. „Nu mai vreau să fiu elf!” Renunțând la cartea de cursă, devii din nou om.

De asemenea, nu puteți aparține la două rase în același timp, cu excepția cazului în care utilizați cardul „Metiș”.

Clasa: Personajele pot fi războinici, vrăjitori, hoți sau clerici. Dacă nu ai un card de clasă în fața ta, nu ai o clasă. Fiecare clasă are abilități descrise în card. Câștigă toate caracteristicile de clasă plasând o carte în fața ta și le pierzi de îndată ce renunți la cartea respectivă. Majoritatea proprietăților clasei sunt activate prin aruncarea cărților. Puteți arunca orice carte din joc sau din mână pentru a activa o abilitate.

Cardurile de clasă indică când se aplică abilitățile de clasă. Amintiți-vă că Hoțul nu poate fura în timpul bătăliei, iar bătălia începe din momentul în care monstrul este descoperit.

Puteți renunța la o carte de clasă în orice moment, chiar și în luptă. Spune „Nu voi mai fi vrăjitor” și aruncă cardul. Odată ce renunți la o carte de clasă, devii un personaj fără clasă până când joci hartă nouă clasă.

Nu puteți aparține mai mult de o clasă în același timp, decât dacă utilizați cardul Super Munchkin.

Articole Munchkin Player

Fiecare articol din jocul munchkin are un nume, putere, dimensiune și valoare în monede de aur.

O carte de obiect din mâna ta nu contează până când nu o echipezi jucând cartea pe masă.

Poți purta câte lucruri mici vrei și doar un lucru mare.Orice lucru despre care nu se spune că este mare este considerat mic.

Gnomii (piticii) sunt o excepție. Ei pot purta orice număr de articole mari. Dacă încetați să mai fiți gnom și mai aveți mai mult de un obiect mare, trebuie să scăpați imediat de toate, cu excepția unuia. Dacă acest lucru se întâmplă la rândul tău, le poți vinde. În caz contrar, trebuie să le oferi jucătorilor de cel mai jos nivel din joc, cu condiția ca aceștia să poată purta articolele.

Orice personaj poate purta orice obiect, dar unele obiecte au restricții: de exemplu, baghetele magice speciale pot fi folosite doar de clerici. Bonusul lor este considerat doar personajului care este în prezent cleric.

De asemenea, puteți echipa doar o pălărie, o armură, o pereche de pantofi și să luați două obiecte în mâini (sau un articol „cu două mâini”), cu excepția cazului în care aveți cărți care vă permit să trișați sau alți jucători nu au reușit să reușească. înștiințare. Așadar, dacă purtați două căști, doar una dintre ele vă poate ajuta. Trebuie să marcați un articol care nu este purtat în prezent sau articole inutile, rotind cărțile în lateral. Nu puteți schimba căștile între ele, de exemplu, în timpul unei lupte sau dacă fugiți de un monstru.

Vânzând lucruri. La rândul tău, poți debara obiecte în valoare de o mie de aur și poți câștiga imediat un nivel. Dacă vinzi lucruri pe o mare cantitate, de exemplu, o mie o sută de aur, nu vei primi nicio schimbare. Cu toate acestea, dacă reușești să strângi lucruri în valoare de două mii de aur, vei putea urca două niveluri deodată și așa mai departe. Puteți arunca atât obiectele echipate, cât și obiectele din mână.

Hobbiții (halflings, halflings) primesc un bonus atunci când vând lucruri.

Nu puteți vinde, schimba sau fura obiecte în timpul luptei. Când ați dezvăluit o carte de monstru, trebuie să finalizați lupta cu echipamentul pe care îl aveți.

Tipuri de cărți de munchkin

Instrucțiunile de pe cărți sunt întotdeauna importante reguli generale. Cu toate acestea, nicio carte nu poate coborî un jucător sau un monstru la acest nivel mai putin de unul, de exemplu, la zero sau chiar mai jos, la fel cum niciun jucător nu poate ajunge la al zecelea nivel decât prin uciderea unui monstru.

Cărți de monstru Munchkin

Dacă apare un monstru în timpul fazei „Uși deschise”, acesta se îndreaptă imediat împotriva personajului care a tras monstrul. Monstrul și personajul trebuie să lupte imediat.

Dacă un monstru ajunge la un jucător în orice alt mod, acesta poate intra pe teren în faza „căută necazuri” sau poate fi trimis altui jucător cu o carte „setat monstru”.

Regulile tratează fiecare carte monstru ca pe un monstru, chiar dacă numele cărții este la plural.

Creșterea puterii monștrilor în Munchkin

Unele cărți, cum ar fi „antic”, „furiat”, „inteligent” și „umoș” măresc nivelul monstrului (în timp ce cardul „baby” scade nivelul). Cărțile „creatura rătăcită” și „mate” atrag un alt monstru în luptă. Aceste cărți pot fi jucate în timpul oricărei bătălii.

Toate amplificatoarele se adună împreună și tot ceea ce întărește monstrul îi întărește și „cuplul”. dacă cărțile „vechi”, „furiat” și „cuplu” sunt jucate împreună, în orice ordine, un monstru străvechi înfuriat iese să te întâlnească alături de iubita lui nu mai puțin bătrână și psihotică. Cu toate acestea, dacă există deja doi monștri diferiți în joc datorită cărții Bestia rătăcitoare, jucătorul advers care folosește cartea de îmbunătățire a monstrului trebuie să aleagă ce monstru îl îmbunătățește.

Cum să joci o carte de comori

Orice carte de comoară poate fi jucată imediat după primire sau în orice moment în timpul propriului rând.

Unele cărți de comori sunt speciale, cum ar fi cărțile de nivel. Le puteți folosi oricând, cu excepția cazului în care cardul spune altfel. Urmați instrucțiunile și apoi aruncați cardul.

Cum să folosiți comorile în munchkin

Orice carte de o singură utilizare poate fi jucată în timpul oricărei bătălii, indiferent dacă este pe masă sau în mână.

Alte obiecte magice nu pot fi folosite decât dacă sunt puse în joc. Dacă este rândul tău, poți pune aceste cărți pe masă și le poți folosi imediat. Dacă ajuți pe cineva sau lupți în afara rândului tău din alt motiv, nu poți juca obiecte noi din mâna ta pe masă.

Cum să folosești blestemele în munchkin

Dacă un blestem este tras cu fața în sus în timpul fazei Ușii Deschise, acesta cade imediat asupra jucătorului care a tras cartea.

Un blestem cu fața în jos sau dobândit în alt mod poate fi jucat asupra oricărui jucător în orice moment al jocului. Observați expresia „oricand”. Acestea. poți reduce abilitățile adversarului tău exact atunci când credea că a ucis monstrul. Acest lucru adaugă varietate jocului munchkin.

Dacă un blestem poate fi pus asupra victimei, acesta are efect instantaneu și este resetat în același mod.

Excepțiile sunt blestemul „schimbător de gen”, care dă o penalizare la următoarea ta luptă, iar blestemul „pui în mână” continuă și continuă până când scapi de el. Păstrează aceste cărți până când scapi de blestem.

Dacă blestemul poate afecta mai mult de un lucru, victima decide ce obiecte sunt pierdute sau blestemate. Dacă un blestem afectează ceva ce nu ai, poți ignora acel blestem. De exemplu, dacă trageți blestemul „pierde armura” și nu aveți armură, atunci nu se întâmplă nimic, doar resetați blestemul.

Dacă ești blestemat, nu vei putea scăpa rapid de cărți sau vinde obiecte fără ca acestea să fie afectate de blestem. După cum am menționat mai sus, toate blestemele au efect imediat. Nu puteți juca cărți până când nu produceți un efect de blestem. Ce să faceți în acest caz cu cardul „Inelul dorințelor”. Această carte este o excepție, această carte poate fi jucată pentru a anula orice blestem, atât de pe tablă, cât și din mână. În mod similar, puteți folosi orice card care anulează blestemele. Adică, singurul lucru pe care îl poți face după ce ai fost lovit de un blestem este să îl anulezi, sau va funcționa.

Cum să folosiți cărțile de clasă și curse în munchkin

Aceste cărți pot fi așezate pe masă imediat ce le primești sau în orice moment în timpul rândului tău.

Care sunt cărțile Half-Breed și Super Munchkin?

Aceste cărți vă permit să aveți două curse sau, respectiv, două clase. Dacă ai o carte de rase cu o singură rasă, atunci a doua rasă este umană. Dacă aveți deja o carte de cursă în joc, puteți juca cartea „semi-sânge”; de acum încolo ești jumătate om și jumătate membru al acestei rase. În același timp sau mai târziu, puteți adăuga oa doua cursă dacă cartea „semi-sânge” rămâne în joc; Deci, poți deveni, de exemplu, un semi-gnom-jumătate-elf, combinând avantajele și dezavantajele ambelor rase. Pierzi cartea „semi-sânge” dacă nu a mai rămas nicio carte de cursă a ta în joc.

Super Munchkin este jucat de fiecare dată când aveți o carte de clasă în joc și o altă carte de clasă de combinat cu prima. „Super Munchkin” își pierde efectul dacă pierzi oricare dintre clasele tale.

Alte caracteristici ale jocului munchkin

Poate apărea o situație când ar fi avantajos să joci un blestem sau un monstru asupra ta sau să „ajuți” un alt jucător, astfel încât acesta să piardă comoara. Este foarte râs. Fă asta, nu fi timid.

Cum să vinzi lucruri în munchkin

Puteți schimba obiecte (dar nu și alte cărți) cu alți jucători. Poți schimba lucruri doar de la masă, dar nu și din mâna ta. Te poți schimba în orice moment al jocului, cu excepția cazului în care participi la luptă și, de fapt, cel mai bine este să schimbi lucrurile în timpul rândului altcuiva. Orice lucru pe care îl primești trebuie să meargă la masă; nu îl poți vinde până la următorul tău rând.

Puteți da obiecte pentru a mitui alți jucători. De exemplu, „Îți voi da armura mea dacă nu-mi ajuți adversarul să lupte cu acest dragon”! Alți jucători nu vă vor putea împiedica să ajungeți la un acord în acest fel.

Cum să intervii în lupta altcuiva ca un munchkin

Poți interveni în bătălia altcuiva în mai multe moduri.

Aplicați un card de unică folosință. Dacă ai o poțiune, poți ajuta pe cineva folosind această carte împotriva unui monstru. Desigur, puteți lovi „în mod accidental” același prieten cu o poțiune și va conta împotriva lui. În Munchkin există lucruri care sunt folosite o singură dată. Cardul cu astfel de lucruri spune că pot fi folosite o singură dată. Se pare că astfel de lucruri se comportă ca niște poțiuni. Toate obiectele de unică folosință (cărțile care spun că pot fi folosite o singură dată) pot fi jucate direct din mâna ta, cu excepția cazului în care textul cărții spune altfel.

Joacă o carte pentru a întări monstrul. Aceste cărți fac monstrul mai periculos, dar îi oferă și mai multă comoară. Puteți juca astfel de cărți atât în ​​timpul bătăliei dvs., cât și în timpul celui al altcuiva.

Joacă cartea „Beastă roaming”. Scoate un monstru din mâna ta pentru a te alătura oricărei lupte.

Poți să înjunghii pe spate un jucător în luptă dacă ești hoț.

Puteți blestema pe toată lumea dacă aveți cărți de blestem.

Ce să faci în situații controversate în Munchkin

Când cărțile intră în conflict cu regulile, urmați instrucțiunile cărților. Orice alte dispute se rezolvă prin acord între jucători.



 

Ar putea fi util să citiți: