Cifre pentru jocul mare este îngrijorat o dată. Regulile jocului „Marea este agitată o dată”

Fiecare persoană a jucat acest joc cel puțin o dată în copilărie.

Acest joc nu necesită mult spațiu, așa că îl puteți juca atât în ​​aer liber, cât și acasă. Există mai multe opțiuni pentru a juca acest joc. De la doi la 10-12 copii se pot juca împreună.

Regulile jocului „Marea este agitată o dată”

Există mai multe opțiuni pentru a juca acest joc.

Prima versiune a jocului:

Alegem șoferul folosind o rimă de numărare sau un lot. Șoferul trebuie să se întoarcă și să spună:
„Marea este agitată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figura de mare* îngheață pe loc!”

În acest moment, cu brațele întinse în lateral, jucătorii ar trebui să se învârtească și să se leagăne.

După ce se spune cuvântul „îngheța”, jucătorii trebuie să înghețe într-o anumită ipostază, înfățișând unul dintre animalele marine sau un obiect cu tematică marină. De exemplu, puteți înfățișa un delfin, un marinar, un pirat, o navă, un pescăruș și așa mai departe.

Apoi prezentatorul trebuie să se apropie de unul dintre jucători și să-l atingă pentru ca silueta să prindă viață. Prezentatorul trebuie să recunoască figura; pentru a face acest lucru, jucătorul trebuie să o înfățișeze fluturând brațele și picioarele.

Cel care înfățișează figura cel mai prost devine șofer, iar jocul continuă în acest fel.

A doua versiune a jocului

Ca și în prima versiune, începutul se desfășoară în același mod, dar de data aceasta liderul stabilește care ar trebui să fie cifra.

El spune:
„Marea este agitată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figura unui CRAB** îngheață pe loc!”

Pe rând, revinând pe toți, prezentatorul dă ocol jucătorilor. Fiecare jucător încearcă să arate propria sa versiune a crabului. Jucătorul care va arăta cel mai mult cea mai buna figurași devin șofer. Crabul este doar un exemplu; pe lângă acesta, puteți alege orice altă figură de mare.

De asemenea, puteți schimba puțin regulile și puteți folosi spațiu, animale și figuri de transport, cum ar fi o mașină.

Video

„cu reguli detaliate pentru divertisment din copilăria taților și mamelor de astăzi. Lifehacker le-a ales pe cele mai populare.

1. Vrăjitorii

Similar cu tag-ul sau catch-up. Jocul este distractiv, activ, iar regulile sunt simple: un vrăjitor aleargă și aruncă o vrajă asupra tuturor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Șoferul este selectat printr-o rimă de numărare. De exemplu, așa:

A arde, arde clar,
Ca să nu se stingă!
Stai la tiv
Uită-te la câmp!
Stelele ard
Macaralele țipă.
Unu, doi, nu fi cioara,
Fugi ca focul!

Jucătorii stau în cerc și fug la comandă. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și nu doar salută, ci face o vrajă. Cel gras se ridică, desfăcând brațele, și așteaptă ca unul dintre camarazi să rupă vraja - să-l atingă în timp ce aleargă. După aceasta, persoana dezamăgită poate fugi din nou de șofer.

Jocul se termină când vrăjitorul reușește să arunce o vrajă asupra tuturor jucătorilor.

pugovka.ru

Fetele se joacă de obicei. Dacă dai peste un băiat, cel mai probabil nu este indiferent față de unul dintre jucători sau pur și simplu a decis să discute.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 5–12 ani.
  • Loc: bancă, canapea, poiană.

Șoferul ține în palme un inel sau orice obiect mic: o pietricică, un nasture. Restul jucătorilor stau la rând și își încrucișează mâinile în bărci. Șoferul se apropie de toată lumea și pare că pune un inel în barcă.

De fapt, doar unul primește inelul. Iar jucătorul care l-a primit nu trebuie să se dea singur. Restul trebuie să determine în tăcere cine este norocos

Apoi șoferul spune: „Sună, sună, ieși pe verandă!” Proprietarul inelului trebuie să sară în sus și să fugă. Alți jucători trebuie să-l întârzie.

Cel care poate scăpa devine șofer.

3. Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe

Un joc foarte activ, excelent pentru grupuri mari.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 6–11 ani.
  • Loc: spatios.

Nu este o distanță foarte mare între început și sfârșit. Toți jucătorii stau la început. Șoferul, întorcându-le cu spatele, este la linia de sosire.

Participanții se pregătesc, șoferul strigă: „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe. Stop!" Toată lumea trebuie să se oprească la cuvântul „oprire”.

Câștigă cel care reușește să ajungă la linia de sosire și să atingă șoferul.


micccp.com

Joc pentru companie mare. Aici este important să poți fantezi și îngheța într-o ipostază dificilă. Cu cât poza este mai ciudată, cu atât mai veselă.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Șoferul spune:

Marea este îngrijorată - odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Siluetă marinăîngheață pe loc!

În timp ce șoferul vorbește, toată lumea aleargă și se prostește, iar la cuvântul „îngheța” îngheață, înfățișând niște figuri, nu neapărat marine.

Șoferul se apropie de fiecare persoană înghețată. Încearcă să te facă să râzi sau în alte moduri să te facă să te miști. Cine se mișcă va pierde.

Conform altor reguli, jucătorii înghețați trebuie să prindă viață și să înfățișeze o figură în mișcare atunci când șoferul îi atinge. Și trebuie să ghicească cine i se arată.

5. Prostii

Jucătorii vor trebui să vină cu povești amuzante de fabule. Nu este necesar să ai talentul unui inventator. Este suficient să răspunzi pe scurt la întrebări gata făcute. Va fi amuzant în orice caz.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: cameră, foișor.

Veți avea nevoie de hârtie și creioane. Șoferul se gândește prin întrebări, de exemplu: cine? cu cine? Unde? Când? ce făceau? cine a venit? ce ați spus? cum s-a terminat?

Șoferul pune prima întrebare și îi dă jucătorului o bucată de hârtie. El scrie în tăcere răspunsul, apoi înfășoară marginea cu textul și îi dă bucata de hârtie vecinului său. Șoferul pune următoarea întrebare, al doilea jucător scrie răspunsul și îl încheie. Și așa mai departe.

Când toate întrebările au fost puse și răspunsurile au fost scrise, șoferul citește povestea rezultată. De obicei ies prostii amuzante: „Rață. Cu Prințul. La scoala. Seara. Am făcut fotografii. A venit polițistul. A spus: „Fuierați pe toți!” Totul s-a terminat cu vânătăi.”


gipsyteam.ru

Acest joc de cărți. Nu-ți face griji, nu fi un jucător de noroc! Cardurile, de fapt, dezvoltă memoria, observația și viteza de reacție. Și poți să te joci.

  • Numar de jucatori: oricare, atâta timp cât există suficiente cărți.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: foișor, bancă.

Toate cărțile sunt împărțite în mod egal jucătorilor și plasate în grămezi cu fața în jos. Jucătorii iau pe rând o carte din teancurile lor și o pun pe masă. Toată lumea ar trebui să vadă harta.

Dacă un rege este suflat, jucătorii îl salută. Dacă e doamnă, toată lumea zice: „Bonjour, doamnă!” Valea este întâmpinată cu cuvintele „Sorry, monsieur!”, iar asul este trântit cu palmele.

Ce să faci cu cărțile rămase este determinat de jucătorii înșiși. La șapte poți, de exemplu, să te ghemuiești, la zece poți să cronești și așa mai departe.

Jucătorul care greșește sau confundă mișcările și cuvintele își ia cartea pentru el. Câștigă cel care nu mai are cărți. Cel care strânge cele mai multe cărți pierde.

7. Shtander

Cel mai joc popular cu mingea de la pionierii sovietici din anii '50.

  • Numar de jucatori: de la 6 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Ei aleg un șofer. El ia mingea și stă în centru. Toți ceilalți se aliniază în jur. Șoferul aruncă mingea și rostește numele unuia dintre jucători.

Toată lumea fuge, iar cel al cărui nume a fost strigat trebuie să prindă mingea și să o arunce cuiva fără să-și părăsească locul. Mai mult decât atât, dacă numitul prinde mingea din zbor, el strigă „Stander!” sau „Opriți!” - și toată lumea îngheață pe loc. Atunci este mai ușor să lovești pe cineva cu mingea.

Dacă mingea este prinsă după ce lovește pământul, trebuie să țintiți spre ținte în mișcare.

Jucătorii trebuie să evite mingea. Chiar și atunci când te oprești, poți să te ghemuiești și să te apleci. Cel care este lovit de minge este în afara jocului. Cel numit devine șofer.

Dacă jucătorul nu elimină pe nimeni, jocul începe de la capăt.


womanadvice.ru

Jocul a fost foarte popular în ora sovietică, dar cel mai probabil a apărut în sat.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Toți stau în cerc și aruncă mingea unul altuia. Mingea este un cartof fierbinte care nu poate fi ținut în mâini mult timp; trebuie să-l aruncați imediat mai departe.

Cel care nu prinde sau cade mingea se ghemuiește în centrul cercului. Restul continuă să arunce mingea, iar cel care stă așezat încearcă să o prindă fără să se ridice, ci doar întinzând brațele. Dacă prinde o minge zburătoare, poate părăsi cercul și poate continua să se joace împreună cu toți ceilalți.

9. Pași uriași

Joc de curte cu o minge. Vioi, zgomotos, vesel. Dezvoltă viteza de reacție, inteligența rapidă și ochiul.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: 6–8 ani.
  • Loc: spatios.

Toți jucătorii stau în apropiere. Șoferul aruncă mingea sus și fuge cât mai departe posibil. Restul încearcă să prindă mingea.

Cel care prinde strigă: „Stop!” Șoferul se oprește. Jucătorul cu mingea determină cu ochi distanța până la șofer în pași. Pașii pot varia:

  • Gigantic - trepte foarte largi.
  • Liliputian - pași de jumătate de picior.
  • Rătuci - pași ghemuit.
  • Umbrele - salturi cu rotire.
  • Iepuraș - săritură, picioarele împreună.

Dacă jucătorul ghicește distanța și reușește să ajungă la șofer fără să se întindă pe pământ, el câștigă și conduce următorul cal.


gagdayly.com

Acesta este un joc pentru fete cu săritura de coarda. Băieții stau de obicei în apropiere și privesc, dar uneori intervin pentru a păcăli sau pentru a le face pe plac fetelor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: 5–8 ani.
  • Loc: spatios.

Jucătorii stau în cerc la o distanță de o frânghie extinsă de șoferul care stă în centru. Jos, aproape pe sol, șoferul rotește frânghia, ținând-o de un capăt.

Când frânghia ajunge la jucător, acesta sare peste ea. Și toată lumea repetă mica rima în cor:

Pe veranda de aur stătea:
Țar, prinț,
rege, prinț,
Păpușă, dansatoare de balet,
mi-am imaginat, bârfă,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?

Dacă cineva nu reușește să sară peste frânghie sau o calcă, toată lumea în cor îl cheamă cu cuvântul pe care s-a oprit numărătoarea.

Pe care le-ai iubit cel mai mult?

Vă oferim o listă de jocuri în aer liber pentru copii de 6 și 7 ani. Jocuri pentru relaxare.

Toate jocurile în aer liber pentru o companie prietenoasă pentru copii necesită un spațiu destul de mare. Aceasta ar trebui să fie o cameră spațioasă sau un loc de joacă.

Marea este agitată o dată

◈ Driverul este selectat. El spune cu voce tare:

Marea este agitată o dată

Marea este îngrijorată doi

Marea este agitată trei...

◈ În acest moment, jucătorii fac diverse mișcări complicate (sau se leagănă, imitând valuri).

Siluetă marin, îngheață!

◈ După aceste cuvinte, jucătorii îngheață pe loc și nimeni nu se mișcă. Șoferul merge printre figurile înghețate și o alege pe cea mai originală. Acum jucătorul care descrie cel mai mult figura interesanta. Jocul continuă.

◈ Piesele pot fi făcute fie de un jucător, fie de mai mulți dintr-un grup. Apoi, dacă câștigă, toți devin șoferi și aleg împreună piesa următoare.

Telefon surd

◈ Participanții stau într-un cerc. Primul participant spune ceva în șoaptă la urechea celui mai apropiat vecin. El, tot în șoaptă, transmite fraza vecinului său. Conform regulilor jocului, nu poți repeta o frază de două ori. Mesajul este transmis în jurul cercului și trebuie să revină primului participant, care repetă cu voce tare ceea ce a auzit și ce s-a întâmplat la început. Apoi următorul participant vine cu o frază.

◈ Atât procesul, cât și rezultatul jocului sunt incitante.

◈ Puteți sta nu într-un cerc, ci într-o linie. În acest caz, ultimul participant repetă cu voce tare ceea ce a auzit, iar primul participant repetă fraza originală.

Pârâu

◈ Numărul de participanți este impar.

◈ După ce se împart în perechi, jucătorii stau unul după altul, se țin de mână și îi ridică deasupra capului. Se formează un fel de coridor. Cel care rămâne fără pereche se duce la „sursa” pârâului și apoi, făcându-și drum sub mâinile împreunate, își alege un partener. Noul cuplu merge la sfârșitul fluxului, iar jucătorul rămas singur merge la început. Și totul se repetă.

◈ Este mai bine să jucați acest joc cu muzică.

Bufniţă

Echipament necesar: cretă, bancă.

◈ În colțul site-ului desenează un cerc - „cuib de bufniță”. O bancă este plasată lângă cerc. Trebuie să alegeți un lider și un șofer - o „bufniță”. Restul sunt „șoareci de câmp”. Bufnița stă în cuibul său, iar șoarecii stau de-a lungul pereților, în „găurile” lor.

◈ Liderul spune: „Ziua!” Toți șoarecii aleargă în centrul locului de joacă, aleargă, se distrează, iar în acest moment bufnița doarme în cuibul ei.

◈ Când liderul spune: „Noapte!” - toți șoarecii îngheață pe loc, iar bufnița se trezește, zboară la vânătoare și se uită să vadă dacă vreunul dintre jucători se mișcă. Bufnița ia șoarecele în cuibul său când se mișcă. Așa că prinde șoarecii până când liderul spune: „Ziua!” La acest semnal, bufnița zboară spre cuibul său, iar șoarecii pot alerga și se zboară din nou. Când în cuibul bufniței sunt 3-5 șoareci, alegeți o bufniță nouă și începeți jocul de la început.

◈ Deși șoarecii nu au voie să se miște atunci când bufnița intră în zonă, ei își pot schimba pozițiile în spatele bufniței, dar fără ca bufnița să observe. Șoarecii prinși stau pe o bancă - în cuibul bufniței - și nu participă la joc până când șoferul se schimbă.

◈ La comanda „Ziu!” Bufnița trebuie să zboare la cuibul său.

Cursa cu mingi

Echipament necesar: două mingi.

◈ Jocul vine în mai multe versiuni. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază pe rânduri. Primii jucători din fiecare linie țin o minge.

Opțiunea 1

◈ La comanda „Minge!” mingea este trecută deasupra capului, apoi jucătorii se întorc cu 180°, își desfășoară picioarele larg și rostogolesc mingea înapoi sub picioare. Pe tot parcursul jocului, fiecare rămâne la locul lui. Câștigă echipa care reușește să treacă mingea mai întâi într-o parte deasupra capului și înapoi sub picioare. Dacă mingea unui jucător cade sau se rostogolește de sub picioarele lui, jucătorul de lângă el trebuie să prindă mingea, să se întoarcă la locul său și să continue jocul.

Opțiunea 2

◈ La comandă, mingea este trecută deasupra capului de la începutul liniei până la sfârșit. Jucătorii din urmă, după ce au primit mingea, aleargă și devin primii în linie, după care încep să treacă din nou mingea. Când jucătorul care a început jocul este ultimul, el trebuie, după ce a primit mingea, să alerge înainte, să devină primul din linia sa și să ridice mingea deasupra capului. Câștigă echipa care termină prima.

Opțiunea 3

◈ Jocul se desfășoară în același mod ca în opțiunea 2, dar mingea nu este trecută peste cap, ci se rostogolește pe picioarele foarte distanțate. Distanța dintre jucători ar trebui să fie de cel puțin 40-60 cm.

Vrăbii săritoare

◈ Un cerc cu un diametru de 4-6 metri este desenat pe sol sau podea. Este selectat șoferul - o pisică care stă sau stă în mijlocul cercului. Restul jucătorilor - vrăbiile - stau în afara cercului.

◈ La un semnal, vrăbiile sar în și din cerc. Pisica încearcă să prindă o vrabie care nu a avut timp să sară din cerc. Vrabia prinsa ramane cu pisica in centrul cercului. Când pisica prinde 3-4 vrăbii, o pisică nouă este selectată dintre păsările neprinse. Jocul începe de la început.

◈ Pisica poate prinde doar în cerc. A prinde o vrabie înseamnă a o atinge cu mâna.

◈ Vrăbiile sar pe unul sau două picioare (prin acord).

Două înghețuri

◈ Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 15 metri, casele sunt marcate cu linii. Ei aleg doi șoferi - Morozov. Restul băieților se aliniază într-o linie în spatele liniei casei, iar în mijlocul site-ului - pe stradă - sunt două Frosturi.

Frosts se îndreaptă către băieții cu cuvintele:

Suntem doi frați tineri,

Două înghețuri sunt îndrăznețe.

Eu sunt Frost, nas roșu.

Eu sunt Frost, nas albastru.

Care dintre voi va decide

Porni pe o potecă?

◈ Băieții răspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

◈ După aceste cuvinte, băieții aleargă dintr-o casă în alta (dincolo de linia de la celălalt capăt al site-ului). Înghețurile îi prind și îi „îngheață” pe cei care trec prin ele. Cei sărați se opresc imediat și stau nemișcați în locul în care Gerul le-a înghețat. Apoi, Frosts le adresează din nou băieților aceleași cuvinte, iar ei, după ce au răspuns, fug înapoi, ajutându-i pe băieții „înghețați” de-a lungul drum: atingându-i cu mâinile și permițându-le astfel să intre din nou în joc.

V-aţi ascunselea

◈ Șoferul este ales folosind o rimă de numărare sau prin tragere la sorți. Puteți alege astfel: toți participanții stau într-un cerc și unul începe să numere de la el însuși până la zece (dacă sunt puțini jucători, atunci până la cinci). Toți cei care primesc numărul zece părăsesc cercul. Cel care rămâne ultimul devine șofer.

◈ Șoferul stă cu fața la perete și numără încet până la un anumit număr (dacă joacă într-un apartament, atunci până la 10 este suficient). Restul se ascund în acest moment.

◈ Cu cuvintele „O să caut pe cine nu s-a ascuns, nu este vina mea”, șoferul pornește la percheziție.

◈ Jocul continuă până când toți jucătorii sunt găsiți. Cel care este găsit primul devine șofer.

Prinde și Ghici

◈ Alegeți un șofer. L-au legat la ochi. Sarcina lui este să prindă unul dintre jucători și să ghicească pe cine a prins. Dacă șoferul greșește, trebuie să elibereze jucătorul și să prindă din nou. Dacă ghiciți corect, jucătorul prins devine șofer și jocul continuă.

◈ Deoarece ochii șoferului sunt legați la ochi, el se concentrează pe sunete. Restul jucătorilor ar trebui să bată din palme pentru a-i atrage atenția.

Shtander

Echipament necesar: minge.

◈ Acest joc este interesant atunci când participă cinci sau mai multe persoane.

◈ Alegeți un șofer. Apoi toți stau în cerc, iar șoferul, aruncând mingea în sus, strigă numele unuia dintre participanți. Acesta din urmă, după ce a prins mingea, încearcă să-l lovească pe unul dintre alergători.

◈ Dacă participantul numit șofer prinde mingea din mers, atunci are două posibilități: aruncă mingea în sus și strigă numele următorului jucător sau strigă: „Stander!” - după care toată lumea va îngheța și va fi posibil să pătați calm orice participant.

◈ Regulile sunt de așa natură încât cel vizat nu se poate deplasa de la locul său, dar are dreptul de a eschiva mingea în alt mod: ghemuindu-se, sărind în sus etc. Dacă jucătorul care încerca să fie vizat prinde mingea, poate păta un alt jucător. Atunci acest jucător devine șoferul.

Gâște lebădă

◈ Ei aleg un conducător și un lup. Restul copiilor joacă rolul gâștelor. Lupul se ascunde în lateral: în spatele muntelui. Gâștele merg într-un singur sens: merg la câmp. Liderul se plimbă la celălalt capăt, lângă casă, și aruncă o privire. Văzând un lup, le strigă gâștelor:

- Gâște-lebede, du-te acasă!

— Lupul de sub munte.

- Ce vrea?

- Smulgeți gâștele cenușii și roade-le oasele.

◈ Gâștele aleargă, chicotând: „Ga-ga-ha”, iar lupul le prinde. Pe cine prinde este luat în spatele muntelui, iar jocul se reia.

Culori

◈ Driverul este selectat. Jucătorii rămași stau într-un rând pe o parte a terenului sau a încăperii.

◈ Șoferul se întoarce și își dorește o culoare. De exemplu, roșu. Se întoarce și se uită atent.

◈ Jucătorii care poartă culoarea numită în haine se pot muta în siguranță în cealaltă parte a terenului.

◈ Restul trebuie să ajungă și pe partea cealaltă, dar șoferul poate prinde pe oricare dintre ei. Apoi jucătorul prins devine șofer și jocul continuă.

Luptă cu zăpadă-2

Echipament necesar: hârtie.

◈ Un joc activ pentru un grup mare de copii zgomotoși. Am nevoie de o cameră spațioasă. Împărțiți camera în jumătate (puteți folosi beteală lungă de pom de Crăciun) și împărțiți în două echipe. Dați fiecărei echipe același număr de foi de hârtie cu bulgăre de zăpadă.

◈ La comandă, începeți să aruncați bulgări de zăpadă. De îndată ce comanda „Oprire!” Fiecare echipă începe să numere bulgări de zăpadă în jumătatea sa din cameră. Câștigă echipa cu cei mai puțini bulgări de zăpadă.

Sari peste

Echipament necesar: săriți coarda.

◈ Alegeți un șofer. Jucătorii stau în jurul șoferului. Se ghemuiește și începe să balanseze frânghia în jurul său chiar deasupra podelei. Jucătorii trebuie să sară peste el.

◈ Există două opțiuni pentru a juca jocul:

♦ Jucătorul care nu a avut timp să sară peste și frânghia i-a atins picioarele devine șofer.

♦ Un jucător care este lovit de o frânghie este eliminat din joc. Aceasta continuă până când un jucător rămâne pe teren. El este considerat câștigătorul. După aceasta, este ales un nou șofer.

Jocuri in aer liber pentru copii 3-5 ani.

1. „Mingea mea amuzantă care sună”

Inventar: minge de diametru mediu in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: asigurați aruncarea înainte a mingii.

Jucătorii se aliniază pe o parte a terenului cu mingea în mâini. Copiii recită textul în cor și, în timp cu cuvintele, își îndoaie ușor genunchii:

Mingea mea veselă, care sună,

Unde ai început să galopezi?

Roșu, albastru, cyan,

Nu pot ține pasul cu tine!

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă mingea înainte și aleargă după ea. După ce au prins mingea, o ridică.

!!! Aruncă mingea cu ambele mâini din spatele capului, nu poți arunca mingea înainte, jucătorii care au aruncat mingea mai departe sunt marcați.

2. „Broaște și stârc”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „broaște” stau pe o platformă ridicată pe o parte a terenului, șoferul - „stârcul” stă într-un cuib de cealaltă parte a terenului pe un picior. Prin comanda"Broaște - la mlaștină!"broaștele sar de pe un deal, sar peste „mlaștină” într-un ghemuitși „croacă”. Prin comanda"Stârc!" Broaștele fug în casă, iar stârcul le ajunge din urmă și le zărește.

!!! Sari, aterizează ușor de la degetele de la picioare până la călcâie.

3. „Pingguinii și ursul”

Inventar: pungi umplute in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „pinguini” sunt în „casă” pe o parte a terenului, șoferul - „ursul” este pe partea opusă.

Prin comanda — Pinguini, hai să mergem la plimbare!copiii sar în jurul locului de joacă, ținând geanta cu genunchii. Prin comanda"Urs!" Ei iau pungile în mână și fug în casă. Ursul ajunge din urmă și observă pinguinii.

!!! Puteți sări cu genți în mâini.

4. „Puii și vulturul”

Inventar: inele multicolore in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: îmbunătățirea orientării spațiale și vizuale.

Jucătorii - „pui” - sunt așezați liber pe teren în „cuiburi” - inele, șoferul - „vulturul” este situat departe de jucători. Prin comanda„Pui, hai să zburăm la plimbare!”puii zboară din casele lor, aleargă în jurul locului, „bătând din aripi”. Prin comanda"Vultur!" Se ascund în cuiburile lor, iar vulturul încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze.

!!! În timp ce alergați, nu călcați pe cuiburi, ascundeți-vă doar în propriul cuib.

5. „Pisici și căței”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: întări urcarea pe scara de gimnastică.

Există 2 subgrupuri de jucători care participă – „pisici” și „căței”. Pisicile se urcă „copac” - pe scara de gimnastică, cățeii stau în „cabină” - în spatele băncii de gimnastică de pe partea opusă platformei, cu fața către pisoi. Prin comanda„Pisicuțe, hai să ne plimbăm!”pisoii coboară scările și aleargă pe palier. În acest moment, cățeii se prefac că dorm. Prin comanda„Cățeluși!” pisoii fug casă, iar cățeii pasesc peste bancă, se mișcă în genunchi în spatele pisoiilor și „latră”. Jocul se repetă de 2 ori, apoi subgrupele își schimbă rolurile.

!!! Cățeii nu pătează pisoii, doar îi sperie.

6. „Animale din pădure”

Inventar: 10-12 pini.

Scopul jocului: îmbunătățește abilitățile de coordonare și dexteritatea.

Pe site, ace - „copaci” - sunt aranjate într-o ordine gratuită. Jucători - „animalele” aleargă împrăștiate prin „pădure”, aleargă în jurul copacilor și încearcă să nu le lovească. La sfârșitul jocului, copiii care nu au doborât ace sunt marcați.

!!! Exercițiile de alergare alternează cu mersul pe jos.

7. „Albine”

Inventar: 4-5 cercuri cu diametru mare.

Scopul jocului: îmbunătățirea preciziei orientării în spațiu.

Există cercuri – „stupi” – aranjate în comandă gratuită pe site. Jucători - „albinele” ocupă stupi de 4-5 persoane. Prin comanda« Albine, zburați după miere!copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, imitând batetul „aripilor” cu mâinile. Prin comanda— La stupi! aleargă la casele lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, se notează albinele care s-au adunat în casa lor mai repede decât altele.

8. „Elicoptere”

Inventar: inele multicolore in functie de numarul de jucatori, cate 2 panglici de 30-40 cm lungime pentru fiecare jucator.

Scopul jocului: consolidați alergarea în toate direcțiile, dezvoltați atenția și viteza.

Pe site există inele - „aerodromuri” - aflate într-o ordine gratuită. Copii - „elicopterele” cu panglici în mâini ocupă orice aerodrom. Prin comanda„Elicoptere, porniți motoarele!”jucătorii în ghemuit își rotesc brațele deasupra capului, imitând mișcările unei elice. Prin comanda"Hai sa zburam!" Aleargă în jurul holului în toate direcțiile, întinzându-și brațele în lateral. Prin comanda"Aterizare!" „aterizează” pe aerodromurile lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, se notează cele mai atente elicoptere.

!!! Nu vă ciocniți, aterizați pe propriile aerodromuri.

9. „Găsește-ți potrivirea”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția și organizarea.

Jucătorii de pe teren se aliniază în perechi, unul față în față. Prin comanda„Am fugit!” copiii aleargă în jurul locului de joacă în toate direcțiile și la comandă„Găsește-ți perechea!”găsește-și perechea și ține-te de mână.

!!! Cuplurile care s-au găsit repede unul pe celălalt sunt sărbătorite.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cresterea activitatii analizorului auditiv.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, cu șoferul cu ochii închiși în centrul cercului. Copiii merg în cerc, ținându-se de mână și spun:

Ne-am jucat puțin

Și acum stăm într-un cerc,

Ghici ghicitoarea

Profesorul selectează unul dintre jucătorii care pronunță orice cuvânt, încercând să se asigure că vocea lui nu este recunoscută de șofer. Șoferul deschide ochii și ghicește numele celui care și-a votat. Dacă șoferul nu recunoaște vocea, atunci șoferul care a dat-o este selectat.

!!! Puteți pronunța nu numai cuvinte, ci și să imitați sunetele animalelor.

11. „Urmări după urmă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Copiii se aliniază într-o coloană în spatele profesorului, care merge prin zăpadă, lăsând urme clare în urma lui. Copiii calcă pe urmele profesorului, încercând să nu depășească limitele lor.

!!! În timpul jocului, profesorul schimbă lățimea pașilor și direcția de mișcare.

12. „Pin - pietriș”

Inventar: con de pin, pietriș.

Scopul jocului: învață să te întorci într-o coloană, cultivă atenția.

Copiii merg într-o coloană pe rând. Ghidul ține un con în mâini, iar cel care urmărește coloana ține o pietricică. Prin comanda"pietriș" jucătorii se întorc și merg în direcția opusă, la comandă"Con" din nou urmează ghidul. Dacă coloana urmează ghidul și este dată comanda"Con" , atunci trebuie să continuați să conduceți fără să virați.

!!! În timpul jocului, puteți schimba liderul și coloana finală cu un alt jucător.

13. „Truz”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: promovează relații de prietenie și de companie.

Copiii se aliniază în perechi unul față de celălalt, spun cuvinte și, în conformitate cu textul, arată spre ei înșiși și către partenerul lor.

Eu sunt o mierlă - tu ești o mierlă,

Am un nas - tu ai un nas,

Eu am dulci - tu ai dulci (buze),

Eu le am netezi - tu ai netezi (obraji),

Eu sunt prietenul tău și tu ești prietenul meu.

Cu ultimele cuvinte, copiii se îmbrățișează, apoi se schimbă perechi, iar jocul continuă.

!!! Copiii își aleg singuri partenerul.

14. „Ascultă semnalul”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. Pentru a bate rapid tamburina (bătând din palme sau acompaniament muzical), mergeți cu pași scurti de tocat, iar pentru a încetini bătăile, faceți pași largi și liberi.

!!! Jocul poate fi modificat pentru a include mersul la întâmplare sau mersul în pereche.

15. „Artitori”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta abilitati creative.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, se țin de mână, iar șoferul se află în centrul cercului. Copiii merg în cerc și spun:

Într-un ritm uniform, unul după altul

Mergem pas cu pas,

Stai unde ești!

Ei se opresc.

Haide, hai să facem asta împreună!

Șoferul arată orice mișcare, iar copiii o repetă. Apoi este selectat un nou driver.

Jocuri în aer liber pentru copii 4-6 ani.

1. „Motocicliști”

Inventar: bile de diametru mediu in functie de numarul de copii, 3 steaguri.

Scopul jocului: Driblați mingea cu una sau două mâini.

Jucătorii de motociclete driblează mingea în jurul terenului în direcții diferite, lovind-o pe podea cu una sau două mâini. Profesorul - „regulator” stă în centrul site-ului și ține în mâini 3 steaguri (verde, roșu și Culoarea galbena). Când controlorul de trafic ridică steagul galben, motocicliștii lovesc mingea pe podea pe loc; când steagul roșu este roșu, se opresc cu mingea în mâini; când vine steagul verde, continuă să se miște. Motocicliștii care încalcă regulile sunt eliminați temporar din joc.

!!! Dacă copiii nu știu să dribleze mingea, atunci puteți lovi mingea pe podea cu mâinile și o prindeți pe loc și în mișcare.

2. „Vânătoarea de iepuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Există 2 linii pe părțile opuse ale sitului, 2 „păduri” în spatele liniei și o „poiana de vânătoare” între ele. Jucătorii – „iepurii” – se află în aceeași pădure, iar șoferul este „câinele de vânătoare” din poiană. La un semnal, iepurii mici aleargă printr-o poiană dintr-o pădure în alta, iar câinele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i descopere. Jucătorii prinși nu sunt eliminați din joc.

!!! Câinele nu trebuie să alerge în afara limitelor luminii de vânătoare.

3. „Prinți un țânțar”

Inventar: băț sau tijă de gimnastică.

Scopul jocului:

Jucătorii „broaștei” se aliniază într-un cerc, în centrul cercului este un profesor care ține în mâini un băț sau o tijă de gimnastică cu un „țânțar” de hârtie legat de ea. Profesorul învârte țânțarul deasupra capului copiilor, iar copiii sar în sus, încercând să-l atingă cu ambele mâini. Cei mai pricepuți jucători sunt recunoscuți.

!!! Broaștele sar doar când un țânțar zboară deasupra capului; Ar trebui să împingeți cu ambele picioare.

4. „Scaun fierbinte”

Inventar: 2-3 panglici per copil.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Pe o parte a terenului există un teren de joc cu jucători; pe partea opusă, linii paralele indică „punctul fierbinte”; în centrul terenului este un șofer. La semnal, jucătorii trebuie să alerge peste loc de joaca la punctul fierbinte, luați o bandă și întoarceți-vă. Șoferul încearcă să păteze copiii care aleargă. Jucătorii prinși sunt eliminați temporar din joc. La semnal, jocul se oprește și panglicile rămase ale jucătorilor sunt numărate. Se notează copiii care au mai multe panglici.

!!! Alergați de pe terenul de joc într-un punct fierbinte numai la comandă; șoferul nu trebuie să treacă limitele terenului de joc și a punctului fierbinte; jucătorii iau mai multe panglici deodată.

5. „Capcană cu minge”

Inventar: minge cu diametru mediu.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, șoferul – „capcana” – este în centrul cercului cu mingea în mâini. Captorul aruncă mingea jucătorului care stă în fața lui, chemându-l pe nume. Jucătorul prinde mingea și o aruncă către receptor. După 3-4 pase, capturatorul aruncă mingea în sus, copiii aleargă în jurul terenului de joacă, iar șoferul îi prinde din urmă și îi observă pe jucători, aruncând mingea spre ei. Jucătorii care sunt afectați sunt eliminați temporar din joc. La semnal, jocul se oprește, jucătorii pângăriți sunt numărați și este selectat un nou lider.

!!! Pentru a observa cu atenție jucătorii - aruncați mingea în spate sau în picioare.

6. „Bufniță”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii (bufnițe, păianjeni, albine, șoareci, fluturi) sunt pe locul de joacă, șoferul, „bufnița”, stă în cuib. Cu cuvinte„Vine ziua - totul prinde viață!”jucătorii se deplasează pe teren efectuând acțiuni simulate. Cu cuvinte„Vine noaptea - totul îngheață!”copiii se opresc și îngheață într-o poziție nemișcată. Bufnița merge la vânătoare și ia cu ea acei jucători care se mișcă.

!!! Bufnița nu poate urmări același jucător mult timp.

7. „Riglă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați auto-organizarea.

Jucătorii se aliniază în 2-3 linii în jurul perimetrului terenului. La comandă se împrăștie sau se împrăștie în direcții diferite, iar la semnalul sonor formează o linie în locul lor. Echipa care s-a aliniat mai repede și mai lin este recunoscută.

!!! Aliniați-vă doar în echipa dvs., ordinea în linie nu contează.

8. „Pescarii și peștii”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii de pește sunt pe teren. O pereche de jucători - șoferii - formează o „plasă” (se țin de mână - o mână este liberă). La un semnal, peștii aleargă în jurul șantierului, iar pescarii îi ajung din urmă peștii și își strâng mâinile în jurul lor. Peștele prins în plasă se alătură pescarilor. Jocul continuă până când plasa se rupe sau toți jucătorii sunt prinși.

!!! Nu poți trage plasa înăuntru laturi diferite.

9. „Suntem băieți amuzanți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe o parte a terenului, șoferul stă în centrul terenului cu fața către jucători. Copiii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim,

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - fugi!

Cu ultimele cuvinte, jucătorii aleargă spre partea opusă a terenului, iar șoferul încearcă să-i păteze.

!!! După două rulări, este selectat un nou driver.

10. „Mai sus decât picioarele tale de la pământ”

Inventar: 1 steag.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii aleargă în jurul terenului în direcții diferite. Profesorul îi dă unuia dintre copii un steag - acesta este șoferul. Șoferul ridică steagul și aleargă cu toată lumea. Prin comanda"Captură!" copiii fug și se „ascund” pe orice suprafață ridicată (perete de gimnastică, bancă, bară orizontală). Jucătorii care nu au avut timp să se „ascundă” sunt marcați de șofer cu un steag.

!!! Jucătorii care sunt pătați rămân în joc. Se notează șoferii care au pătat mai mulți jucători.

11. „Sly Fox”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc în centrul terenului. La comandă, copiii închid ochii, iar profesorul alege șoferul - „vulpea vicleană”, atingând umărul unuia dintre jucători. Vulpea vicleană tace și nu se dezvăluie în niciun fel. Copiii deschid ochii și întreabă la unison de trei ori:„Vulpe vicleană, unde ești?”. Vulpea vicleană sare în centrul cercului și spune:"Sunt aici!". Copiii fug, iar vulpea vicleană încearcă

prinde din urmă și păta. Jocul se repetă de 3-4 ori. La sfârșitul fiecărui joc, jucătorii prinși sunt numărați și este ales un nou șofer.

!!! Jucătorii prinși sunt eliminați temporar din joc.

12. „Soare și Lună”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Există 2 linii pe părțile opuse ale terenului, în spatele liniei se află „casa” jucătorilor. Echipele „Soarele” și „Luna” se aliniază cu spatele unul la celălalt și cu fața la „casă” în centrul șantierului, la o distanță de 1,5 - 2 m unul de celălalt. Profesorul numește una sau cealaltă echipă. Pe semnal— Lună! jucătorii acestei echipe aleargă în casă, iar jucătorii celeilalte echipe se întorc, îi ajung din urmă și încearcă să-i păteze. Apoi se numără numărul de jucători prinși și echipele revin la locul lor. liniuțele se repetă de 5-6 ori. Echipa care a pătat cei mai mulți jucători este marcată.

!!! Nu poți păta jucătorii în casă.

13. „Șarpe”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma coordonarea acțiunilor motorii.

Jucătorii (5-6 persoane) se aliniază pe rând într-o coloană și își pun mâinile pe centura celui din față. Primul jucător din coloană este „capul”, ultimul este „coada”. La semnal, capul trebuie să păteze coada. Dacă capul pătează coada sau ambreiajul se rupe, jocul se oprește și sunt selectați noi șoferi.

!!! Capul și coada trebuie să acționeze în armonie; jucătorii nu trebuie să fie trași de haine sau împins.

14. „La steagurile tale”

Inventar: 3-4 steaguri de diferite culori.

Scopul jocului: formează orientarea spațială și vizuală.

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 echipe și aliniați într-un cerc. În centrul fiecărui cerc este un șofer cu un steag. La un semnal, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă și la o comandă„Spre steagurile voastre!”aleargă la steagul culorii lor și se aliniază într-un cerc. Echipa care s-a aliniat prima este notată și sunt selectați noi piloți.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, șoferii își schimbă locația.

15. „Vânători și rațe”

Inventar: 1 minge de diametru mediu.

Scopul jocului: cultiva dexteritatea.

Jucătorii „rață” sunt pe teren. 2 șoferi - „vânători”, stau pe părțile opuse ale site-ului unul față în față, unul dintre vânători ține o minge în mâini. Vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele cu ea. Rațele aleargă de la o parte la alta a terenului, încercând să evite mingea. Jucătorii care sunt loviți de minge sunt eliminați temporar din joc. Jocul durează 1,5-2 minute, apoi se numără rațele prinse și se selectează noi șoferi.

!!! Aruncă mingea în spatele sau picioarele jucătorilor.

16. „Lupul în șanț”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățește abilitățile de viteză și forță.

Jucătorii „capră” sunt pe o parte a terenului. În centrul sitului, linii paralele indică un „șanț”, lățime de 70-100 cm. Șoferul, „lupul”, stă în șanț. La comanda profesorului„Caprele sunt pe câmp, lupii sunt în șanț!”caprele aleargă spre partea opusă, sărind peste șanț. Lupul încearcă să păteze caprele săritoare. Jocul se repetă de 2 ori, apoi este selectat un nou driver.

!!! Când săriți, împingeți cu un picior; Lupul nu trebuie să treacă dincolo de șanț.

17. „Vrăbii săritoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Se trasează un cerc pe teren, jucătorii – „vrăbii” – se aliniază într-un cerc. În centrul cercului stă șoferul - „cioara”. Vrăbiile sar într-un cerc, sar în cerc, sar din el. Cioara încearcă să păteze vrăbiile din cerc. Jucătorii prinși rămân în joc. Când corbul prinde 3-4 vrăbii, este selectat un nou șofer.

!!! Diametrul cercului este de 4-6 metri.

18. „Undița”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățirea abilităților de coordonare, întărirea mușchilor picioarelor.

Jucătorii - „pescarii” - se aliniază într-un cerc, în centrul cercului stă șoferul - „pescarul” și ține o „undiță” în mâini - o coarda de sărit. Șoferul învârte frânghia în cerc, iar copiii sar în sus, încercând să nu o lovească. Jucătorul care lovește frânghia este temporar eliminat. Jocul se repetă de 2-3 ori, se notează cei mai pricepuți pești.

!!! Aterizează încet, nu călca.

19. „Ursi polari”

Inventar: 1 cerc de dimensiune medie.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii „pinguini” sunt pe teren, șoferul „ urs polar„stă în lateral cu un cerc în mâini. La semnal, pinguinii se împrăștie, iar „ursul polar” încearcă să-i ajungă din urmă pe pinguini și să arunce un cerc peste ei. Pinguinii prinși sunt eliminați temporar din joc.

!!! Prinde pinguinii cu grijă, încercând să nu-i lovești cu cercul; Rolul de șofer poate fi jucat de un profesor.

20. „Capcană de șoareci”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățește coordonarea și dexteritatea.

Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe. Unii formează un cerc - o „capcană de șoareci”. Alții - „șoarecii” - sunt în afara cercului. Copiii care înfățișează o capcană de șoareci merg în cerc, ridicând mâinile în sus și spunând:

Oh, cât de obosiți sunt șoarecii, este doar pasiunea lor.

Au mestecat totul, au mâncat totul, se târăsc peste tot - iată un flagel.

Atenție, înșelătorilor, vom ajunge la voi.

Să instalăm capcane pentru șoareci și să le prindem pe toate deodată.

În procesul de pronunțare a cuvintelor, copiii „șoareci” aleargă în cerc, târându-se sub mâinile strânse ale copiilor și ies din cerc. La sfârșitul cuvintelor, capcana pentru șoareci se închide - copiii renunță. Cei care rămân în cerc sunt considerați prinși. Ei stau în cerc - capcana de șoareci devine mai mare.

!!! Cei mai deștepți șoareci sunt sărbătoriți.

21. „Etichetează în perechi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați viteza, îmbunătățiți reacția la un semnal sonor.

Participă 2 echipe, care sunt construite în 2 rânduri la o distanță de trei pași una de alta. Fiecare jucător alege o pereche. Pe semnal"Alerga!" jucătorii din primul rang fug, iar jucătorii celui de-al doilea ajung din urmă și își observă perechea. Apoi, jucătorii se întorc și își schimbă rolurile.

!!! Distanța până la linia de sosire este de 8-9 m. Nu puteți observa jucătorii care au trecut linia de sosire.

22. „Ai timp să epuizezi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza de reactie la un semnal.

Participă două grupuri, care sunt construite în 2 cercuri - interne și externe. O treime dintre copii se află în cercul interior. Jucătorii care au format cercul exterior își unesc mâinile, merg spre dreapta sau spre stânga și aleargă la semnal. Jucătorii care stau în centru aplaudă ritmic. Prin comanda"Stop!" copiii din cercul exterior se opresc și își ridică mâinile împreunate. Profesorul numără până la trei. În acest timp, jucătorii care stau în centru trebuie să fugă din cerc. După numărătoare"Trei!" Copiii își lasă rapid mâinile jos; cei care nu au timp să fugă sunt considerați învinși.

!!! Când jocul se repetă, alți jucători intră în mijloc.

23. „Cosmonauți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția și independența.

Rachetele sunt desenate pe zăpadă sau pe pământ, conținând 4-5 cercuri - acestea sunt locurile astronauților. Jucătorii merg pe o coloană, pe rând, în jurul terenului și vorbesc.

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planete.

Vom zbura pe oricare vrem.

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii se împrăștie în jurul locului de lansare a rachetei și ocupă locuri în oricare dintre rachete. Sunt cu 2-3 locuri mai puține în rachete decât există astronauți. Astronauții care nu au suficient spațiu pierd.

!!! Luați loc în rachete numai după ce ați terminat cuvintele. Jucătorii care încalcă regulile sunt considerați învinși.

24. „Arzătoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-o coloană de doi, ținându-se de mână, cu liderul în fața coloanei. Copiii spun în cor:

Arde, arde clar, ca să nu se stingă.

Uită-te la cer, păsările zboară,

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna partenerului. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci se face pereche cu el în partea din față a coloanei.

!!! Jucătorul rămas fără o pereche devine lider.

25. „Prind fluturi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: consolida alergarea în perechi.

Jucătorii „fluture” sunt pe teren. Două perechi de șoferi - copii cu plase - se țin de mână. Prin comanda"A zbura!" fluturi se împrăștie în jurul șantierului. Prin comanda"Captură!" Șoferii prind fluturii într-o plasă - își unesc mâinile în jurul fluturelui și îl duc la locul stabilit. Prin comanda„Fluturii se odihnesc - s-au așezat pe o floare!”, copiii se ghemuiesc (se odihnesc). Prin comanda"A zbura!" jucătorii se împrăștie din nou. Jocul continuă până rămân 4-5 fluturi. Apoi sunt selectați noi șoferi.

!!! În timpul jocului, șoferii nu trebuie să-și lase mâinile.

26. „Ursi și albine”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

2 echipe participă, o echipă este „urși”, cealaltă „albine”. Albinele stau în „casă” - pe un deal. La o distanță de 3-4 m de „casa albinelor” este marcată linia pădurii – „casa urșilor”. Pe partea opusă, la o distanță de 7-8 m de casa albinelor, se află o „pajiste”. La un semnal, albinele zboară spre pajiște după miere și bâzâit. În acest moment, urșii se urcă în stup și „se sărbătoresc cu miere”. Pe semnal"Ursii!" albinele zboară spre stupii lor și reperează („înțepă”) acei urși care nu au avut timp să scape în pădure. Urșii prinși rămân în joc. Jocul se repetă de 2-3 ori, apoi copiii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care observă cei mai mulți urși.

!!! Când repetă jocul, copiii își schimbă rolurile.

27. „Blind Man's Bluff”

Inventar: legat la ochi.

Scopul jocului: crește fondul emoțional al cursurilor.

Un șofer „buf de orb” este selectat dintre jucători, este legat la ochi și se întoarce de mai multe ori. Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar buff-ul orbului îi prinde. Dacă pasionatul orbului se apropie de limitele site-ului, atunci el este avertizat cu un cuvânt"Foc!" . Jucătorii prinși sunt eliminați temporar din joc.

!!! Nu fugiți dincolo de limitele site-ului, eliminați obiectele inutile de pe site. Dacă pasionatul orbului nu poate prinde pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci el este înlocuit de un nou șofer.

28. „Etichetă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Copii - jucătorii sunt pe teren, iar șoferul este o „etichetă” în lateral. Prin comanda"Captură!" copiii fug, iar eticheta îi ajunge din urmă și îi pătează. Jucătorii prinși sunt eliminați temporar din joc. La semnal, jocul se oprește, se numără numărul de jucători prinși și este selectat un nou șofer. Se notează șoferii care au pătat mai mulți jucători.

!!! Șoferilor le este interzis să împingă sau să apuce jucătorii cu mâinile.

29. „Somn cu mustăți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Site-ul este împărțit printr-o linie în 2 părți - „râu” și „bank”. Jucătorii - „peștele” sunt pe o parte a site-ului (în râu), șoferul - „somnul” stă în centrul site-ului, la marginea râului și a malului (6-7 m de pește) . Copiii spun în cor:

Somnul nu doarme sub pietre,

Isi misca urechile

Pește, pește, nu căscă,

Toată lumea, înotați la țărm.

După aceste cuvinte, peștii aleargă spre mal, iar somnul încearcă să-l prindă din urmă și să-l observe. La sfârșitul jocului, se numără numărul de pești prinși, apoi jocul se repetă cu un nou șofer.

!!! Somnul nu ar trebui să curgă dincolo de țărm.

30. „Părți ale corpului”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza de reactie si inteligenta, creste fondul emotional al cursurilor.

Jucătorii se deplasează în jurul terenului în direcții diferite (aleargă, sară, plimbă). La comanda profesorului"Mână-cap!" Fiecare jucător găsește rapid un partener și își pune mâna pe cap. Sunt recunoscute cele mai rapide și mai atente perechi.

!!! Profesorul poate veni cu diferite combinații - „mână la mână”, „back-to-back”, „mână la nas”, etc.

31. „Iepurele - lună”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta coordonarea motorie.

Jucătorii se află pe o parte a terenului, șoferul - „iepure - lună” stă în centrul terenului cu fața către jucători. Copiii întreabă la unison, iar iepurele de lună le răspunde:

„Iepurele - lună, unde ai fost?” - "În pădure".

"Ce-ai făcut?" - „Fân cosit”.

„Unde ai pus-o?” - „Spre hambar.”

— Cine a văzut-o? - "Biserică!"

Cu cuvântul „Cur!” copiii fug, iar iepurele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Jucătorii prinși sunt eliminați temporar din joc.

!!! Ei fug doar la un semnal; puteți complica jocul și aloca nu unul, ci mai mulți șoferi.

32. „Viscol”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: promovează colectivismul și camaraderia.

Sunt 2 echipe care participă, care se aliniază în 2 rânduri și își unesc mâinile. În fruntea coloanelor se află conducătorii. Ei conduc un lanț în spatele lor, aleargă între un banc de zăpadă, o sanie, un om de zăpadă și alte obstacole. Se notează echipa care nu și-a deschis mâinile și nu a atins obiecte.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, de fiecare dată când este ales un nou lider.

33." Regina Zăpezii»

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este „Regina Zăpezii” departe de jucători. La comandă, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar Regina Zăpezii încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Cel pe care l-a atins se transformă într-un „fulg de gheață” și rămâne pe loc.

!!! Când jocul se repetă, un alt șofer este selectat dintre cei mai dibați jucători.

34. „Rupeți gheața”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultiva dexteritatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului este șoferul cu cubul de gheață. La un semnal, șoferul lovește bucata de gheață cu piciorul, încercând să o scoată din cerc, iar jucătorii dau înapoi bucata de gheață. Cei mai pricepuți jucători sunt recunoscuți.

!!! Nu poți rupe decât o bucată de gheață cu picioarele.

35. „Două înghețuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe o parte a terenului, șoferii sunt „Two Frosts”, în centrul terenului, în fața jucătorilor. Înghețurile spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri curajoase!”. Unul spune: " Eu sunt Frost - nas roșu", al doilea - „Eu sunt Frost – nasul albastru!”, împreună: „Hai, care dintre voi va decide să pornească pe acest mic drum?”. Copiii spun în cor:„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică Suntem înghețați!” După aceste cuvinte, jucătorii aleargă în partea opusă a terenului, iar șoferii încearcă să le păteze („îngheață”). La sfârșitul jocului, numărul de jucători „înghețați” este numărat și sunt selectați noi șoferi.

!!! Alergați de la o parte la alta a terenului, nu împingeți și nu interferați cu alți jucători.

36. „Nu te duce la munte”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-un cerc și își unesc mâinile; în centrul cercului există un bulgăre de zăpadă mare - un „munte”. La un semnal, copiii încep să se „tragă” unul pe altul spre munte, încercând să-și împingă prietenul acolo. Jucătorul care atinge mingea cu corpul sau cu piciorul este eliminat din joc.

!!! Dacă sunt mulți jucători, atunci mai mulți bulgări de zăpadă pot fi plasați în centrul cercului.

37. "Loviți mingea"

Inventar: 2 bile de marime medie.

Scopul jocului: dezvolta orientarea in spatiu.

Participa 2 jucatori. Vizavi de fiecare persoană, la o distanță de 2-3 m, se află o minge. Jucătorii sunt legați la ochi și se rotesc de 2-3 ori. După aceea, trebuie să meargă la mingea lor și să o lovească. Jucătorii care au reușit să facă acest lucru sunt menționați.

!!! Puteți ajuta un jucător care nu își găsește mingea.

38. „Marea este agitată”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta imaginația creativă.

Jucătorii stau pe teren și spun:

Marea este agitată - o dată,

Marea este îngrijorată - doi,

Marea este îngrijorată - trei,

Silueta marin îngheață pe loc.

Copiii flutură cu mâinile în ritmul cuvintelor. Cu ultimele cuvinte se opresc și îngheață, luând diverse ipostaze. Se notează cele mai interesante cifre.

!!! Figura trebuie să fie nautică; Jocul poate fi complicat cerând copiilor să vină cu o siluetă în perechi sau tripleți.

39. „Cartofi fierbinți”

Inventar: 1 minge de marime medie.

Scopul jocului: asigurați trecerea mingii în cerc.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, unul dintre jucători ține mingea în mâini. Pe muzica sau sunetele unei tamburine, copiii își dau mingea unul altuia în cerc. De îndată ce muzica se oprește, jucătorul care are mingea în mâini este eliminat din joc. Jocul continuă până când rămân 2 jucători - câștigătorul.

!!! Când treceți mingea, nu aruncați mingea; Jucătorii care aruncă mingea sunt în afara jocului.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta memoria motorie.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, cu profesorul în centrul cercului. Profesorul efectuează diverse mișcări, indicând care dintre ele este interzisă. Copiii repetă toate mișcările, cu excepția celor interzise. Jucătorii care repetă o mișcare ilegală primesc puncte de penalizare. Se notează jucătorii care nu au primit penalizări.

!!! Mișcarea interzisă trebuie schimbată după 4-5 repetări.

41. „Silențios - tare”

Inventar: obiect mic.

Scopul jocului: cultivați determinarea și perseverența.

Copiii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului este șoferul cu ochii închiși. Profesorul îi dă unuia dintre jucători un obiect de ascuns. Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are obiectul. Șoferul deschide ochii și încearcă să identifice copilul cu obiectul. Dacă șoferul se apropie de jucător cu un obiect, atunci copiii aplaudă tare; când se îndepărtează, aplaudă mai liniștit.

!!! Jocul continuă până când șoferul găsește elementul.

42. „Comestibil – necomestibil”

Echipament: minge.

Scopul jocului: dezvolta inteligența și viteza de reacție.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă mingea fiecărui jucător pe rând și pronunță orice cuvânt în momentul aruncării (copac, măr, masă, buton etc.). Dacă cuvântul înseamnă un concept comestibil (bomboane, lapte, terci etc.), atunci jucătorul prinde mingea, dar dacă cuvântul înseamnă un concept necomestibil (conserva, pantof, lingură etc.), atunci jucătorul împinge mingea departe. Cel care greșește primește un punct de penalizare. Noul șofer este ales dintre cei mai atenți jucători.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci puteți introduce doi șoferi în joc.

43. „Zboară - nu zboară”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivă inteligența și atenția.

Jucătorii merg pe o coloană pe rând, iar profesorul numește obiectele. Dacă obiectele zburătoare sunt numite, de exemplu, un avion, o pasăre, un fluture, un gândac etc., atunci jucătorii se opresc, își ridică brațele în lateral și le flutură în sus și în jos.

!!! Puteți alinia jucătorii într-o linie sau într-un cerc.

44. „Forme”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultiva abilitatile creative.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, șoferul este în centrul cercului. Pe muzica sau sunetele unei tamburine, jucătorii merg în cerc într-o coloană, iar la un semnal se opresc și nu se mișcă, luând diverse ipostaze. Șoferul îl alege pe cel a cărui silueta i-a plăcut cel mai mult și își schimbă locurile cu el.

!!! Jocul continuă de 4-5 ori. Se notează cele mai interesante cifre.

45. “Locomotiva, carul de fan, omida”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: consolidați mișcările și schimbările de bandă în ambreiaj.

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. Prin comanda"Locomotivă!" pune mâinile pe umerii celui din față și se mișcă în tracțiune pe călcâie; la comandă"Morman!" aliniați-vă într-un cerc, ținându-vă de mână, mergeți spre centru și ridicați mâinile; la comandă— Omida! se aliniază pe rând într-o coloană, stau în genunchi și se mișcă în cluie, punându-și mâinile pe tibiei persoanei din față.

!!! Nu rupeți ambreiajul, urmați cu strictețe comenzile.

46. ​​„Cine a scăpat”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați observația și atenția.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, șoferul este în centrul cercului. Șoferul își amintește de copii și închide ochii. Un jucător părăsește camera. Șoferul închide ochii și ghicește care dintre copii a plecat. Dacă ghicește corect, atunci alege șoferul; dacă nu, atunci profesorul alege șoferul.

!!! Copiii nu ar trebui să dea indicii șoferului.

47. „Cunoaște-ți prietenul”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: crește activitatea sistemelor senzoriale.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, cu un șofer legat la ochi în centrul cercului. Unul dintre copii se apropie de șofer, iar șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este selectat un nou șofer.

!!! Nu da indicii, cei mai atenți jucători sunt marcați.

48. „Pești, păsări, animale”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: lărgește-ți orizonturile, cultivă inteligența.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă mingea jucătorilor unul câte unul și spune unul din trei cuvinte„Fiară!”, „Pește!” sau "Pasare!" . Persoana care prinde mingea trebuie să numească rapid orice animal, pește sau pasăre și să arunce mingea înapoi șoferului. Un jucător care greșește sau nu răspunde primește un punct de penalizare.

!!! La sfârșitul jocului, sunt notați copiii care nu au primit puncte de penalizare.

49. „Tăcere”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: antrena echilibrul static.

Jucătorii merg într-o coloană și spun:

Tăcere lângă iaz, apa nu se leagănă,

Stufurile nu fac zgomot. Duceți-vă la culcare, copii.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc și iau orice poziție statică. Ei rămân în această poziție până când profesorul numără cu voce tare până la zece. Jucătorii care se mișcă sau își pierd echilibrul sunt considerați învinși. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Jucătorii care pierd sunt eliminați temporar din joc.

50. „Băieții au o ordine strictă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: învață să-ți găsești locul în joc, cultivă organizarea și atenția.

Jucătorii se aliniază în 3-4 cercuri în diferite părți ale terenului, ținându-se de mână. La comandă se plimbă împrăștiați pe site și spun:

Băieții au un ordin strict,

Ei își cunosc toate locurile.

Ei bine, trâmbiță mai vesel:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Cu ultimele cuvinte, copiii se aliniază în cercuri. Cercurile care au fost construite rapid și fără erori sunt marcate.

!!! Vă puteți alinia în coloane sau ranguri.

51. „Mergeți repede”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățirea vitezei de răspuns la un semnal.

Jucătorii se aliniază pe linia de start pe o parte a terenului, pe cealaltă parte a terenului este un șofer, care stă cu spatele la jucătorii de pe linia de sosire. Șoferul spune cu voce tare:„Mergi repede, nu căscă, oprește-te!”. În acest moment, jucătorii pasează înainte și se opresc la ultimul cuvânt. Șoferul se uită repede în jur, iar jucătorul care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Apoi șoferul spune din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Jucătorul care trece primul linia de sosire devine șofer.

!!! Nu poți să alergi, să mergi rapid și ritmic în conformitate cu textul.

52. „Schimbarea locurilor”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați auto-organizarea.

Jucătorii din 2 echipe se aliniază unul față de celălalt pe părțile opuse ale terenului. Prin comanda"Dispersa!" se împrăștie liber în jurul curții și la comandă"Schimbarea locurilor!" aliniați-vă de partea celeilalte echipe. Echipa care s-a aliniat mai repede și fără greșeli este recunoscută.

!!! Ordinea jucătorilor în timpul formării poate să nu fie respectată.

53. „Visatori”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta imaginația creativă.

Jucătorii merg într-o coloană pe rând, profesorul numește cu voce tare orice obiect, animal, plantă (barcă, lup, scaun etc.). Copiii se opresc și își folosesc postura, expresiile faciale și gesturile pentru a încerca să portretizeze ceea ce a numit profesorul. Se notează cea mai interesantă imagine.

!!! Fiecare jucător încearcă să vină cu propria sa piesă.

54. „Bumblebee”

Inventar: minge de dimensiuni medii.

Scopul jocului: pentru a forma acuratețea acțiunilor motorii.

Jucătorii se aliniază în cerc și se așează pe podea cu picioarele încrucișate.

Unul dintre jucători ține o minge în mâini. Copiii rostogolesc mingea de-a lungul podelei cu mâinile, încercând să „înțepe” - să lovească picioarele altui jucător. Jucătorul înțepat se întoarce cu spatele în cerc și nu ia parte la joc până când următorul este „înțepat”.

!!! Copiii nu se lasă „înțepați” ținând mingea în mâini.

55. „Cine este atent”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția și organizarea.

Copiii se aliniază într-o coloană, se plimbă în jurul locului de joacă și efectuează mișcări atunci când li se oferă un semnal. O lovitură de tamburin - ghemuit, 2 lovituri - stați pe un picior, 3 lovituri - săriți pe două picioare în loc. Cei mai atenți jucători sunt recunoscuți.

!!! Profesorul dă semnale în secvențe diferite; după fiecare semnal, copiii continuă să meargă într-o coloană. Puteți veni cu alte exerciții.

56. „Doi și trei”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: întărește mersul în toate direcțiile, transformându-se în perechi și triouri la un semnal.

Copiii se plimbă în jurul locului de joacă în direcții diferite. Pe semnal"Două!" formați perechi și stați față în față, ținându-vă de mână. Pe semnal"Trei!" formează tripleți.

!!! Perechile și tripleții care au finalizat rapid sarcina sunt recunoscute.

57. „Capre pe pod”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: antrenează echilibrul, promovează asistența reciprocă și camaraderia.

Jucătorii „capră” sunt împărțiți în 2 subgrupe și aliniați în coloane, unul vizat de celălalt. Între ele există un „pod” - o bancă de gimnastică. 2 capre din echipe diferite merg una spre alta pe bancă. După ce se întâlnesc, se împrăștie, încercând să nu cadă în „șanț”. Când perechea eliberează banca, următorii jucători pleacă. Jucătorii se ajută reciproc să mențină echilibrul. Cele mai prietenoase cupluri sunt recunoscute.

!!! Puneți un covoraș sub bancă.

58. „Roluri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază și se întind pe podea pe burtă, aproape unul de celălalt. La semnal, jucătorul final se rostogolește din burtă spre spatele copiilor mincinoși. Următorul jucător se rostogolește în spatele lui. După ce au ajuns la capătul coloanei, jucătorii se întind pe burtă. Apoi „buștenii” se rostogolesc în direcția opusă.

!!! Jocul durează 2-3 minute.

59. „Ecou”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: odihnă și relaxare după activitatea fizică.

Jucătorii acceptă IP. - întins pe spate, cu mâinile în spatele capului.

Profesorul pronunță propoziții scurte, iar copiii răspund, întinzându-se ca un ecou ultimul cuvant. De exemplu, spune profesorul"Cine e acolo?" , iar copiii răspund„Ta-a-am”.

!!! Le puteți include pe cele statice în joc exerciții de respirație sau gimnastica sonoră cu întinderea diferitelor sunete și silabe în timp ce expirați.

60. „Spațiu liber”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, iau poziția de pornire - așează-te cu picioarele îndoite, mâinile pe genunchi. 2 jucători alăturați stau cu spatele unul la altul și, la un semnal, aleargă în jurul cercului în direcții opuse. Câștigă jucătorul care aleargă primul la locul său și ocupă poziția de start.

!!! Nu vă ciocniți în timp ce alergați.

61. „Cine este mai rapid cu mingea?”

Inventar: 1 minge, 1 arc.

Scopul jocului: dezvoltă viteză și agilitate, cultivă calități de voință puternică.

3 jucători participă, copiii se aliniază în spatele liniei de start. Fiecare jucător ține o minge în mâini. La semnal, copiii aleargă spre arcurile lor (la o distanță de 6-7 m de linia de start), rostogolesc mingea sub ei, se târăsc sub arc, o prinde din urmă, aleargă înapoi și ridică mingea în sus. Câștigă jucătorul care trece primul linia de start și nu greșește.

!!! Urcă-te sub arc în genunchi, nu atinge arcul cu spatele.

62. „Loviți ținta”

Inventar: 2-3 standuri, inele după numărul de jucători.

Scopul jocului: precizia trenului.

Participă 2-3 echipe, copiii se aliniază pe o coloană. Jucătorii aruncă inelul pe tribună (distanța de 1,5 m de la linia de aruncare) și stau la capătul coloanei lor. Pentru fiecare inel care aterizează pe rack, echipa primește puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

!!! Aruncarea unui inel mana dreapta Apăsaţi.

Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani.

1. „Zmeul și mama găină”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:îmbunătățește viteza de reacție, formează coordonarea acțiunilor motorii.

Copiii se aliniază pe o coloană, pe rând, într-un clutch, cu mâinile pe cureaua jucătorilor din față. Primul jucător din coloană este „găina”, liderul este „zmeul”, este situat vizavi de jucători și încearcă să găsească unul dintre „puii” din spatele găinii. Găina nu-i este dor de el, mișcându-se dintr-o parte în alta, fără să țină zmeul cu mâinile. Zmeul câștigă dacă, într-un timp stabilit (30-40 s), reușește să păteze jucătorul sau dacă lanțul este rupt. Jocul se repetă cu șoferi noi.

!!! Joacă 8-10 persoane, jucătorii pot fi împărțiți în 2-3 echipe.

2. „Crapul și știuca”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:

2 grupuri participă. Un grup este construit într-un cerc - acestea sunt „pietricele”, celălalt este „carasul”, care „înoată” în interiorul cercului. Șoferul - „știuca” este situat departe de jucători. Prin comanda"Ştiucă!"Șoferul fuge repede în cerc, iar carasul se ascunde în spatele pietrelor. Știuca observă carasele care nu au avut timp să se ascundă. Carasul prins este eliminat temporar din joc. Jocul se repetă cu participarea unei alte știuci. La sfârșitul jocului, cel mai bun șofer este premiat.

!!! Carasul nu trebuie să atingă pietrele cu mâinile.

3. „Gâște - lebede”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta agilitatea si viteza.

Copiii sunt aleși să joace rolul de „lup” și „cioban”, restul jucătorilor sunt „gâște”. Pe o parte a site-ului (în „casă”) sunt gâște, pe partea opusă este un „cioban”. Pe lateral este „vizuina lupului”, restul locului este „lunca”. Ciobanul cheamă gâștele în luncă.

Păstor:Gâște, gâște!

Gâște:Ha! Ha! Ha!

Păstor:Vrei să mănânci?

Gâște:Da! Da! Da!

Păstor:Deci zboară!

Gâște:Nu avem voie! lup gri sub munte nu ne lasa sa mergem acasa!

Păstor:Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele aleargă acasă peste luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să le ajungă din urmă și să le păteze.

!!! Gâștele prinse rămân în joc, iar ciobanul și lupul sunt ceilalți copii.

4. „A treia roată”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivă dedicarea și activitatea.

Jucătorii se aliniază unul față de celălalt într-un cerc în perechi. Șoferii - „etichetă” și „a treia roată” - se află în spatele cercului la o distanță de 2-3 pași unul de celălalt. La semnal, a treia roată începe să fugă de etichetă și se oprește în fața oricărei perechi. Ultimul jucător din pereche devine a treia roată și fuge de etichetă. Jucătorii prinși ocupă un loc în cerc și sunt selectați noi șoferi.

!!! Dacă eticheta nu poate prinde a treia roată, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi șoferi.

5. „Vânători și maimuțe”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:întăriți urcarea pe scara de gimnastică, dezvoltați abilitățile creative.

Participa 2 echipe. O echipă este „maimuțe”; jucătorii ei se urcă pe o scară de gimnastică. Membrii celei de-a doua echipe – „vânătorii” – se află pe partea opusă a sitului. S-a trasat o linie de despărțire între vânători și maimuțe. Sarcina vânătorilor este să atragă maimuțele într-o capcană. Ei vin cu o mișcare, se apropie de linia de despărțire, arată această mișcare maimuțelor și merg pe teritoriul lor. Maimuțele coboară de pe scară, se apropie de linie și repetă mișcarea. Prin comanda"Captură!"maimuțele fug și se urcă pe scări, iar vânătorii încearcă să le ajungă din urmă și să le descopere. Jocul se repetă de 3-4 ori, apoi jucătorii își schimbă rolurile.

!!! La sfârșitul fiecărui joc, se numără numărul de maimuțe capturate care rămân în joc.

6. „Între două incendii”

Inventar:3-4 bile de diametru mediu.

Scopul jocului:pentru a forma acuratețea acțiunilor motorii.

Participă 2 echipe, una dintre echipe este împărțită în 2 grupe, fiecare stă pe părți opuse ale terenului, restul jucătorilor fiind amplasați între ei. O grupă primește 3-4 mingi. La un semnal, jucătorii rostogolesc mingile pe podea de la o parte la alta a terenului, iar jucătorii din centru încearcă să evite mingile. Copiii atinși de minge continuă să joace, iar echipa primește un punct de penalizare. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu mai puține puncte de penalizare.

!!! Bilele trebuie rostogolite pe podea, nu aruncate.

7. „Wattle”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați auto-organizarea.

Jucătorii a două echipe se aliniază în 2 rânduri pe părțile opuse ale terenului și formează un „gard de baraj” (îndoindu-și brațele încrucișate în fața pieptului, ținând mâinile opuse ale vecinilor lor din dreapta și din stânga). La un semnal, copiii își coboară mâinile și aleargă prin sală în direcții diferite, și la o comandă"Wattle"sunt construite la locurile lor, formând un gard. Echipa care se poate alinia cel mai repede este premiată.

!!! Ordinea jucătorilor în linie poate să nu fie respectată.

8. „Știucă în râu”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:promovează asistența reciprocă și camaraderia.

Site-ul este împărțit în 3 părți egale prin două linii. Pe laterale sunt „râuri”, în centru există o „conductă”. Jucătorii – „caras” – sunt în râuri, iar șoferul – „știucă” – este în canal. Prin comanda„Crapi, în râu!”carasul curg de la un râu la altul, iar stiuca incearca, fara sa treaca de hotarele canalului, sa-i pateze. Carasul prins rămâne în canal. Își unesc mâinile și formează un cerc - loc sigur pentru alti caras, unde stiuca nu poate intra. Acum, când trec printr-un canal, carasul poate alerga într-un cerc și iese din el într-un alt râu. Jocul continuă până rămân 3-4 caras. Un nou șofer este selectat dintre ele.

!!! Știuca nu ar trebui să depășească limitele canalului.

9. „Grăniceri și parașutiști”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:promovează independența și auto-organizarea.

Două echipe participă – „polițiștii de frontieră” și „parașutiștii”. Parașutiștii aleargă în jurul locului în direcții diferite, iar polițiștii de frontieră, ținându-se de mână, formează un lanț. Sarcina polițiștilor de frontieră este să prindă parașutiștii prin închiderea unui lanț în jurul lor. Pentru fiecare parașutist prins, grănicerii primesc un punct. Parașutiștii prinși rămân în joc. La semnal, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

!!! Parașutiștii nu trebuie să tragă lanțul în direcții diferite. Au nevoie să negocieze și să se miște într-o anumită direcție; Dacă lanțul se rupe, jocul se oprește.

10. „Mingea sus”

Inventar:minge.

Scopul jocului:cultivați viteza, antrenați precizia.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, șoferul este în centrul cercului cu mingea în mâini. Cu cuvinte„Mingea sus!”Șoferul aruncă mingea în sus, iar în acest moment copiii fug de el. Șoferul prinde mingea și strigă"Stop!". Copiii se opresc, iar șoferul, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în picioarele celui mai apropiat jucător. În cazul unei lovituri bine țintite, el rămâne șoferul pentru încă un joc. În caz de ratare, jocul se repetă cu un driver nou.

!!! Dacă unul dintre jucători se mișcă după comandă"Stop!", apoi trebuie să facă 3 pași spre șofer.

11. „Ac și ață”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc și se țin de mână. Driverele - „ac” și „fir” sunt situate în spatele cercului. La semnal, acul începe să fugă de fir, alergând ca un „șarpe” sub mâinile jucătorilor care stau în cerc. Firul, ajungând din urmă cu acul, merge în aceeași direcție. Dacă firul ajunge din urmă cu acul sau firul confundă calea din spatele acului, atunci se aleg noi drivere. Dacă firul nu poate ajunge din urmă cu acul în 23-30 de secunde, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi drivere.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci puteți face 2-3 cercuri. Jucătorii care stau în cerc nu au voie să atingă șoferii cu mâinile sau să interfereze cu ei. Ața ar trebui să urmeze aceeași cale ca și acul.

12. „Pescuit în perechi”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:consolida alergarea în perechi.

O pereche de prinzători, ținându-se de mână, prind jucători care alergă pe teren. Un jucător este considerat prins dacă prinderii își închid mâinile în jurul lui. Când 2 jucători sunt prinși, aceștia se compensează pereche nouă prinderi și continuă să prindă

restul jucătorilor. Jucătorii prinși formează perechi noi și participă, de asemenea, la prindere. Jocul se termină când au mai rămas 2 jucători pe teren, care sunt considerați câștigători.

!!! Capturii le este interzis să apuce jucătorii cu mâinile, iar jucătorii nu au voie să iasă din limite.

13. „Cinci pași”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați inteligența și gândirea rapidă.

Mai mulți jucători participă pe rând. Copiii trebuie să facă 5 pași într-un ritm rapid și pentru fiecare pas, fără pauze sau opriri, rostiți orice nume (Femeie sau Masculin, în funcție de sarcină). Jucătorii care au finalizat sarcina sunt menționați.

!!! Jocul poate fi complicat cerându-le copiilor să nu numească, ci, de exemplu, animale, păsări, pești etc.

14. „Cine are mingea”

Inventar:minge cu diametru mic.

Scopul jocului:cultivă atenția și inteligența.

Jucătorii se aliniază în cerc, aproape unul de celălalt, cu mâinile la spate. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Jucătorii pasează mingea în cerc la spatele lor. La semnal, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el stă într-un cerc, iar cel care are mingea devine șofer. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Un jucător care scapă mingea în timp ce trece este temporar în afara jocului.

15. „Minge pentru un vecin”

Inventar:2 bile de marime medie.

Scopul jocului:fixați mingea în jurul cercului.

Jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. Doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului au fiecare câte o minge. La un semnal, copiii dau mingea în cerc într-o direcție, cât mai repede posibil, încercând să facă ca o minge să o ajungă din urmă pe cealaltă. Jucătorul care are 2 mingi pierde. Jocul se repetă de 4-5 ori, după care se notează jucătorii care au pasat bine mingea.

!!! Dați mingea jucătorului vecin, nu lăsați pe nimeni să treacă.

16. „Prinți bățul”

Inventar:baston de gimnastică.

Scopul jocului:antrenează viteza de reacție la un semnal.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul, care ține bastonul de gimnastică pe podea vertical de capătul superior cu mâinile. Șoferul cheamă pe nume unul dintre jucători, eliberează stick-ul, iar jucătorul numit trebuie să prindă stick-ul fără a-l lăsa să cadă.

!!! ÎN grupa mijlocie Rolul șoferului este jucat de profesor; diametrul cercului poate fi mărit.

17. „Vorotsa”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:întăriți mersul în perechi, cultivați organizarea și colectivismul.

Jucătorii merg pe teren într-o coloană de doi. Prin comanda"Stop!"opriți-vă, ridicați mâinile încleștate în sus, formând un guler. Prima pereche se întoarce, aleargă sub poartă, devine ultima, spunând"Gata!". La acest semnal, copiii își coboară mâinile și continuă să meargă.

!!! Jocul poate fi complicat prin schimbarea direcției de mișcare a coloanei.

18. „Minge zburătoare”

Inventar:minge de dimensiuni medii.

Scopul jocului:consolidați aruncarea și prinderea mingii.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, cu șoferul în centrul cercului. La semnal, jucătorii aruncă mingea prin centrul cercului, iar șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci șoferul stă într-un cerc, iar jucătorul căruia i s-a făcut trecerea devine șofer.

!!! Diametrul cercului este de 4-5 m, aruncați mingea cu o mână de pe umăr.

19. „Pământ sau cer”

Inventar:2 bile de culori diferite.

Scopul jocului:cultivați atenția și gândirea rapidă.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul cu două mingi în mâini (roșu și alb). Bila roșie este „pământ”, bila albă este „cer”. Șoferul aruncă orice minge (roșie sau albă) unuia dintre copii în ordine aleatorie. O prinde și, în funcție de culoarea mingii, trebuie să numească un animal (dacă mingea este roșie) sau o pasăre sau o insectă zburătoare (dacă mingea este albă). Jucătorii care greșesc sau gândesc mult timp primesc un punct de penalizare. La sfârșitul jocului, sunt notați copiii care nu au primit puncte de penalizare.

!!! Nu puteți repeta numele animalelor, păsărilor sau insectelor care au fost deja rostite.

20. „Nu căscă!”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați atenția și inteligența.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El numește orice parte a corpului și o atinge cu mâna. De exemplu, spune el"Ureche!"și îți atinge urechea, spune"Nas!"- atinge nasul etc. Jucătorii trebuie să atingă partea corpului pe care o sună șoferul. Apoi șoferul începe să deruteze copiii. De exemplu, spune el"Gât!", și îi atinge fruntea cu mâna. Sarcina copiilor este să nu se piardă; cine greșește este eliminat din joc. Câștigătorul este cel mai atent jucător.

!!!

21. „Repetați în sens invers”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta coordonarea spatiala.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El le arată copiilor diverse mișcări pe care trebuie să le repete în sens invers. De exemplu, șoferul își îndreaptă brațele înainte - copiii ar trebui să le ia înapoi, să ridice capul în sus - copiii își coboară capul în jos, se întoarce într-o parte - copiii în cealaltă etc. Se notează cei mai atenți jucători.

!!! Jocul poate fi jucat în diferite poziții de început - în picioare, așezat, culcat.

22. „Oglindă”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați arta și expresivitatea mișcărilor.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. Copiii sunt reflectarea șoferului în oglindă. Șoferul „în fața oglinzii” efectuează diverse acțiuni imitative (pieptănarea părului, îndreptarea hainelor, a face o față etc.). Jucătorii, în același timp cu șoferul, îi copiază toate acțiunile, încercând să transmită cu acuratețe nu doar gesturi, ci și expresii faciale.

!!! Rolul de șofer poate fi îndeplinit atât de profesor, cât și de copil.




 

Ar putea fi util să citiți: