Un joc de arzător în aer liber este scopul jocului. Jocuri în aer liber pentru grupa mijlocie

Marina Timeryanova
Jocuri în aer liber pt grupa mijlocie

Joc în aer liber „Bucătar și pisoi”

Scop: de a antrena copiii în diferite tipuri de mers sau alergare, pentru a dezvolta viteza de reacție, dexteritatea și capacitatea de a se concentra pe cuvinte.

Descrierea jocului: Conform unei rime de numărare, este selectat un bucătar care va păzi obiectele aflate în cerc - „cârnati”. Bucătarul merge într-un cerc, un cordon - „bucătărie”. Copii - pisoii merg în cerc, fac performanță tipuri diferite mergând, alergând, spunând textul:

Păsăricile plâng pe coridor,

Pisicile au mare durere:

Bucătărie proastă pentru păsăricile sărace

Nu te lasă să apuci cârnații.

CU ultimul cuvant„pisicii” intră în „bucătărie”, încercând să apuce un cârnați. Bucătarul încearcă să insulte jucătorii care alergă. Jucătorii afectați sunt eliminați din joc. Jocul continuă până când toți cârnații sunt furați de la bucătar. Pisicuța câștigătoare devine bucătar.

Nu poți să dai într-un cerc prea devreme. Bucătarul nu are voie să apuce pisoi, doar să îi sărați, nu are voie să iasă în afara cercului. Este interzis să luați 2 sau mai multe articole în același timp.

Joc în aer liber „Vivode”

Scop: instruirea copiilor în rostogolirea, aruncarea și prinderea mingii, în capacitatea de a coordona mișcarea cu cuvintele, de a dezvolta atenția și dexteritatea.

Descrierea jocului: Jucătorii dintr-un cerc rostogolesc mingea de la unul la altul, spunând:

Mărul se rostogolește în cercul rotund de dans,

Cine a ridicat-o este guvernatorul...

Copilul care are mingea în acest moment este guvernatorul. El spune:

Astăzi sunt guvernator.

Fug de dansul rotund.

Aleargă în jurul cercului, pune mingea pe podea între doi jucători. Copiii spun în cor:

Unu, doi, nu fi o cioară

Și fugi ca focul!

Jucătorii aleargă în cerc în direcții opuse, încercând să apuce mingea înaintea partenerului lor. Cel care a alergat primul și a prins mingea o rostogolește în cerc. Jocul continuă.

Rotiți sau aruncați mingea doar jucătorului care stă lângă tine. Nu poți interfera cu un jucător care alergă în spatele unui cerc. Primul care atinge mingea câștigă.

Joc în aer liber „Găsiți unde este ascuns”

Scop: să înveți cum să navighezi într-o cameră sau o zonă, să efectuezi acțiuni atunci când i se primește un semnal.

Descrierea jocului: Copiii stau de-a lungul peretelui. Profesorul le arată obiectul și spune că îl va ascunde. Profesorul îi invită pe copii să se întoarcă spre perete. După ce s-a asigurat că niciunul dintre copii nu se uită, ascunde obiectul și apoi spune: „Este timpul!” Copiii încep să caute obiectul.

Joc în aer liber „La ursul din pădure”

Scop: Să-i învețe pe copii să îndeplinească alternativ diferite funcții (fuge și prind).

Descrierea jocului: Se determină bârlogul ursului (la capătul site-ului) și casa copiilor la celălalt. Copiii merg la plimbare în pădure și fac mișcări conform versului, pe care îl recită în cor:

Lângă ursul din pădure,

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme

Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au terminat de spus poezia, ursul se ridică cu un mârâit și îi prinde pe copii, ei fug acasă.

Joc în aer liber „Găsește și taci”

Scop: să înveți să navighezi în sală. Cultivați rezistența și ingeniozitatea.

Descrierea jocului: Profesorul le arată copiilor un obiect, iar după ce au închis ochii, îl ascunde. Apoi se oferă să se uite, dar nu să-l ia, ci să-i spună la ureche unde este ascuns. Cine o găsește primul este liderul în jocul următor

Joc în aer liber „Vulpea în coșul de găini”

Scop: de a dezvolta la copii dexteritatea și capacitatea de a efectua mișcări la un semnal, de a exersa alergarea cu eschivare, prindere, cățărare și sărituri adânci.

Descrierea jocului: Un coș de găini este conturat pe o parte a site-ului. În coșul de găini, puii sunt așezați pe un adăpost (pe bănci), iar copiii stau pe bănci. Pe cealaltă parte a site-ului există o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat să fie o vulpe, restul sunt găini - se plimbă și aleargă prin curte, ciugulind boabe, batând din aripi. La semnalul „Vulpe”, puii dau în fugă în coșul de găini, se urcă pe biban, iar vulpea încearcă să târască puiul care nu a avut timp să se urce pe biban. O duce în gaura lui. Puii sar de pe adăpost și jocul se reia.

Vulpea poate prinde găini, iar găinile se pot urca pe un biban numai atunci când profesorul dă semnalul „Vulpe!”

Joc în aer liber „Iepuri și lup”

Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a efectua mișcări la semnal, de a exersa alergarea, săritul pe ambele picioare, ghemuirea și prinderea.

Descrierea jocului: Unul dintre jucători este desemnat să fie un lup, restul portretizează iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului, iepurii își marchează locurile cu conuri și pietricele, din care așează cercuri sau pătrate. La începutul jocului, iepurii stau la locul lor. Lupul se află la capătul opus al site-ului - în râpă. Profesorul spune: „Iepurașii sar, țopăie - țopăie, sărită, pe pajiștea verde. Ei ronțăie iarba și ascultă să vadă dacă vine un lup.” Iepurii sar din cercuri și se împrăștie prin zonă. Sar pe două picioare, se așează, ciugulesc iarba și se uită în jur în căutarea lupului. Profesorul spune cuvântul „Lupul”, lupul iese din râpă și aleargă după iepuri, încercând să-i prindă și să-i atingă. Iepurii fug fiecare la locul lor, unde lupul nu-i mai poate depăși. Lupul duce iepurii prinși în râpa lui. După ce lupul prinde 2-3 iepuri de câmp se alege un alt lup. Iepurii fug la cuvinte - iepurii galopează. Te poți întoarce la locul tău numai după cuvântul „Lupul!”

Nu poți prinde acei iepuri cărora iepurele-mamă le-a dat laba. Puneți cuburi de cioturi pe drum, iepurii aleargă în jurul lor. Alege 2 lupi. Lupul trebuie să sară peste obstacol - un pârâu.

Joc în aer liber „Găsește-te un partener”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări după un semnal, după un cuvânt, formând rapid perechi. Exersați alergarea și recunoașterea culorilor. Dezvoltați inițiativa și ingeniozitatea.

Descrierea jocului: Jucătorii stau de-a lungul peretelui. Profesorul dă fiecărei persoane câte un steag. La semnalul profesorului, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. La alt semnal, sau la cuvântul „Găsește-te o pereche!”, copiii cu steaguri de aceeași culoare găsesc o pereche, fiecare pereche, folosind steagurile, face una sau alta figură. Un număr impar de copii participă la joc; 1 trebuie să rămână fără pereche. Jucătorii spun: „Vanya, Vanya - nu căscă, alege repede o pereche!”

Jucătorii se fac perechi și se împrăștie la semnalul (cuvântul) profesorului.

De fiecare dată jucătorii trebuie să aibă o pereche.

Folosiți batiste în loc de steaguri. Pentru a împiedica copiii să alerge în perechi, introduceți un limitator - o potecă îngustă, săriți peste un pârâu.

Joc în aer liber „Migrația păsărilor”

Scop: dezvoltarea unui răspuns la semnalele verbale. Exersați urcarea pe scara de gimnastică.

Descrierea jocului: Copiii stau la un capăt al holului, sunt păsări. La celălalt capăt al sălii se află un turn (zidul de gimnastică). La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - păsările zboară cu aripile întinse. La semnalul „Furtună!” - păsările zboară spre turn - se ascund de furtună în copaci. După cuvintele: „Furtuna s-a oprit”, păsările zboară din nou.

Joc în aer liber „Păstorul și turma”

Scop: consolidarea capacității de a juca conform regulilor jocului. Exersați să vă târați în patru picioare în jurul holului.

Descrierea jocului: Ei aleg un cioban, îi dau un corn și un bici. Copiii înfățișează o turmă (vaci, viței, oi). Profesorul spune cuvintele:

Dimineața devreme

Păstorul: „Tu-ru-ru-ru”.

Iar vacile i se potrivesc bine

Au cântat: „Mu-mu-mu”.

Copiii efectuează acțiuni conform cuvintelor, apoi ciobanul conduce turma pe câmp (la gazonul desemnat, toată lumea se plimbă în jurul ei. După un timp, ciobanul pocnește din bici și conduce turma acasă.

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Scop: dezvoltarea autocontrolului copiilor, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exercițiu de alergare și ghemuit, de formare în cerc și de mers în cerc.

Descrierea jocului: jucătorii sunt împărțiți în două echipe inegale, cea mare formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul - șoareci. Cuvinte:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat.

Atenție la înșelăciune,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți acum!

Apoi copiii își lasă mâinile în jos, iar „șoarecii” rămași în cerc stau în cerc și capcana pentru șoareci crește în dimensiune.

Joc în aer liber „Burn, Burn Clear!”

Scop: dezvoltarea autocontrolului și orientarea spațială a copiilor. Exersează alergatul rapid.

Descrierea jocului:

Jucătorii stau într-o coloană în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Pe această linie se află „prinderea”. Toata lumea spune:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi.

Uită-te la cer - Păsările zboară,

Sună clopotele! Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „alergă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în stânga, celălalt în dreapta, încercând să apuce mâinile în fața prindetorului, care încearcă să prindă unul dintre perechi înainte copiii au timp să se întâlnească și să-și dea mâinile.Dacă capturatorul reușește să facă, atunci formează o pereche și stă în fața coloanei, iar cel care rămâne este capturatorul.

Joc în aer liber „Circle Capcane”

Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele. Exersați mersul ritmic, alergarea cu eschivarea și prinderea și alinierea într-un cerc.

Descrierea jocului: copiii stau în cerc, ținându-se de mână. Capcana este in centrul cercului, cu un bandaj pe brat. Jucătorii se mișcă în cerc și spun:

Noi, băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă. Unu, doi, trei - prind-o!

Copiii fug, dar capcana ajunge din urmă. Cel prins se muta temporar deoparte. Jocul continuă până când capcana prinde 2-3 copii. Durata 5-7 minute.

Joc în aer liber „Lupul în șanț”

Scop: de a dezvolta curajul și dexteritatea, capacitatea de a acționa la un semnal. Exersați alergarea sărituri în lungime.

Descrierea jocului: două linii drepte paralele sunt trasate pe site la o distanță de 80 - 100 cm - un „șanț”. O „casă de capre” este conturată de-a lungul marginilor sitului. Profesorul numește un jucător drept „lup”, restul „capre”. Toate caprele sunt situate pe o parte a site-ului. Lupul stă în șanț. La semnalul profesorului „lupul în șanț”, caprele aleargă spre partea opusă a șanțului, sărind peste șanț, iar lupul încearcă să le prindă (atinge). Cei prinși sunt duși în colțul șanțului. Durata jocului este de 5-7 minute.

Joc în aer liber „Iepure fără adăpost”

Scop: dezvoltarea orientării spațiale la copii. Faceți exerciții de alergare rapidă

Descrierea jocului: dintre jucători sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul jucătorilor - iepurii - desenează cercuri pentru ei înșiși - „propria lor casă”. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc; atunci iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost. Dacă vânătorul îi prinde, își schimbă rolurile. Durata jocului 5-7 minute

Joc în aer liber „Bufniță”

Scop: de a dezvolta la copii inhibiția, observația și capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați copiii în alergare.

Descrierea jocului: la o distanță de 80 - 100 cm, sunt trase două linii drepte - acesta este un „șanț”. La o distanță de unul sau doi pași de graniță, se conturează „casa caprei”. Toate caprele sunt situate pe o parte a site-ului. Lupul stă în șanț. La semnalul „lupul în șanț”, caprele aleargă spre partea opusă, sărind peste șanț, iar lupul în acest moment prinde caprele. Cei prinși sunt duși în colțul șanțului. Durata 6-8 minute.

Joc în aer liber „Pompieri la antrenament”

Scop: de a dezvolta la copii un sentiment de colectivism, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați cățăratul și formarea unei coloane.

Descrierea jocului: copiii se aliniază cu fața la peretele de gimnastică la o distanță de 5-6 pași în 3-4 coloane. Un clopot este suspendat de fiecare coloană la aceeași înălțime. La semnalul „1, 2, 3 - aleargă”, copii stând primul, aleargă la perete, urcă și sună clopoțelul. Apoi coboară și stau la capătul coloanei lor. Repetați jocul de 6-8 ori.

Hai să ne jucăm cu arzătoarele lui Pușkin!


(1799 – 1837)

Joc: „Bunica” („Burners”)

Ţintă: dezvoltarea ideilor elevilor despre originea jocului: „Arzătoare”;
Sarcini:
învață regulile jocului;
înțelege de unde a venit acest joc;
crea bună dispozițieși ridicare emoțională.
Notă explicativă:
Sărbătoarea Pușkin din Zaharov există de mulți ani, are propria sa față unică, propria sa istorie. În primul rând, pentru că s-a născut din inițiativa profesorilor obișnuiți, a oamenilor de știință, a istoricilor locali - amatori, activiști sociali. Și rolul său de joacă pentru copii este foarte interesant, bazat pe jocuri populare, distracție, ritualuri de sărbători, care există în această regiune încă de pe vremea lui Pușkin și sunt readuse la viață datorită sărbătorilor Pușkin. De ce în Zaharov? Zakharovo este o moșie de lângă Moscova, care a aparținut bunicii poetului; aici Pușkin și-a petrecut fiecare vară cu sora sa Olga și fratele mai mic Lev.






Le plăcea să se joace jocuri diferite, dar jocul meu preferat a fost: „Burners”. Copiii noștri de astăzi joacă acest joc, fără să știe că lui Pușkin i-a plăcut.


Arzătoare
Acest joc are multe alte nume rusești: „Burn Clearly”, „Ogaryshi”, „Razbegishi”, „Separations”, etc. Jocul este cunoscut de aproape toată lumea popoarele slave, și este foarte veche, chiar slavă comună.
Timp de secole, arzătoarele au fost unul dintre cele mai răspândite și îndrăgite jocuri ale poporului rus. „Ea nu a jucat la arzătoare”, spune A.S. Pușkin despre Tatyana, crezând că acest lucru dovedește în mod convingător caracterul neobișnuit al eroinei. Într-adevăr, arzătoarele sunt descrise de zeci de ori numai în literatura rusă. Revizuirea acestui joc în limba rusă sărbători populare iar festivitățile capătă acum un sunet aproape ritualic, simbolic.
Pot participa 5 – 25 sau puțin mai mulți tineri (băieți și fete). Ai nevoie de un gazon, o platformă lungă de 20-30 de metri. Ei aleg un șofer „arzător”. Restul sunt împărțiți în perechi: de obicei o pereche de un băiat și o fată, un băiat și o fată. Își dau mâinile. Cuplurile stau unul în spatele celuilalt într-o linie (coloană). În față, la 3–5 metri de prima pereche, „arzătorul” stă cu spatele la restul jucătorilor. Toată lumea spune în cor:
Arde, arde clar


Ca să nu se stingă.
Privește cerul:
Păsările zboară
Clopotele sună,
Începând cu cuvintele „uită-te la cer”, „arzătorul” ridică privirea. În acest moment, ultima pereche își separă mâinile și un jucător merge la dreapta, celălalt la stânga de-a lungul coloanei înainte. Aproape că au ajuns din urmă „arzătorul”, ei așteaptă ultimul cuvânt „sunet” și după el se grăbesc să alerge înainte pe lângă „arzător”. El îl urmărește pe oricare dintre ei și încearcă să-i prindă (e suficient doar să se arate atingând cu mâna lui) înainte ca ei să se țină din nou de mână. Oricine îl prinde „arzătorul” devine perechea din partea din față a întregii linii. Iar jucătorul care rămâne singur conduce.


Joc: „Bunica” („Burners”)


„Arzători”
Dacă „arzătorul” nu prinde pe nimeni, „arde” din nou - prinde următoarea pereche.
Reguli:
1. „Arzătorul” nu are dreptul să privească înapoi și să spioneze ce cuplu este pe cale să alerge pe lângă el. În caz contrar, perechea care se pregătește să alerge poate schimba ture cu o altă pereche sau locuri între ele.
2 Nimeni nu ar trebui să înceapă să alerge înainte să se audă ultimul cuvânt „sunet”.
3. „Arzatorul” îi poate arde pe cei care aleargă doar până în momentul în care își dau mâinile.
4. De fiecare dată când câțiva alergători stau în fața coloanei.
Varietăți de joc
În unele zone, dacă tinerii se jucau, s-a convenit adesea că „arzătorul” nu ar trebui să urmărească niciunul dintre alergători, ci întotdeauna tipul și, după ce l-a prins din urmă, ar putea face pereche cu fata. Cel care este prins „se duce să ardă”.
Uneori, cu 15 până la 20 de metri în fața „arzătorului”, este marcat un loc până în care cuplul care alergă nu ar trebui să își unească mâinile.
Arzatoare duble
Dacă sunt mulți oameni care joacă arzătoare, atunci puteți sta în perechi în două coloane (una împotriva celeilalte) la o distanță de 15-20 m. În fața coloanelor, i.e. la mijlocul distanței dintre ele, sunt două „arzătoare”, fiecare cu spatele la propria sa coloană. Cu cuvintele: „...sună clopotele”, ultima pereche din fiecare coloană își desparte mâinile și aleargă către jucătorii din coloana opusă, încercând să formeze noi perechi cu ei. „Arzătoarele” prind pe oricare dintre alergători. Cei rămași fără perechi devin noii „arzătoare”.
Regulile sunt aceleași ca la arzătoarele convenționale. Acest joc este cel mai potrivit pentru sărbători și sărbători în masă.

În aceste zile este minunat, dar puțin joc uitat poate fi găsit pe celebrare Wide Maslenitsa sau Ivan Kupala Ziua. Mulți oameni știu acest joc numit " Arde-arde-lim!»

Regulile jocului „Burners”

Jocul implică până la 11 persoane. Este important ca numărul de jucători să fie impar. Pentru joc este selectată o poiană sau un loc mare. curte. Selectat conducere- el va "a arde".

Toți ceilalți jucători se împart în perechi și stau în urmă "ardere" la o distanta de 3-4 metri de el. Jucătorii cântă:

„Arde, arde clar,
Ca să nu se stingă.
Privește cerul:
Păsările zboară
Sună clopotele!”

Imediat ce termină de cântat, ultimul cuplu își desface brațele și aleargă de-a lungul coloanei, unul la stânga, celălalt la dreapta.

De îndată ce îl ajung din urmă pe șofer, îi strigă:

„Unu, doi, nu fi cioara, fugi ca focul!”

După aceea, aleargă mai departe, încercând să ocolească șoferul, stau în fața lui și își strâng din nou mâinile. Șoferul, la rândul său, încearcă să-i enerveze sau să-i prindă. Dacă a reușit să insulte unul dintre jucători, acesta stă alături de el în fața coloanei, iar jucătorul rămas devine " ardere».

Dacă șoferul nu a prins pe nimeni, continuă să conducă, iar jucătorii care alergă stau în perechi la începutul coloanei.

Te poți juca până obosești!

Opțiuni de reglare

„Arde, arde clar,
Ca să nu se stingă.
Stai la tiv
Uită-te la câmp
Trâmbițiștii merg acolo
Da, mănâncă chifle.
Privește cerul:
Stelele ard
Macaralele strigă:
- Gu, gu, o să fug.
Unu, doi, nu fi cioara,
Și fugi ca focul!”

sau această opțiune

„Arde, arde clar,
ca sa nu se stinga.
Stați pe călcâie și priviți câmpul:
Rooks merg și mănâncă chifle.
Păsările zboară, clopotele sună!
»

rușii jocuri populare pentru că copiii au fost întotdeauna populari printre cei mici și vioi. Jocurile au fost jucate din cele mai vechi timpuri și astăzi sunt jucate cu mame, bunici, prieteni și sărbători în masă, evenimente distractive, festivaluri populare.

"Plăcintă"

Copiii stau în două rânduri unul față de celălalt. Un participant stă între rânduri, înfățișând o „plăcintă”. Toată lumea cântă:

Da, este atât de înalt,

Da, el este atât de lat,

Da, e atât de moale,

Tăiați-l și mâncați-l.

În timp ce cântă, la cuvintele „înalt” își ridică mâinile în sus, „larg” - le întind în lateral, „moale” - mângâie stomacul.

Imediat după cuvintele „Tăiați-o și mâncați-o”, un participant din fiecare rând aleargă la „plăcintă”. Cine atinge „plăcinta” mai întâi o duce echipei sale, iar învinsul rămâne să se prefacă a fi „plăcinta”. Câștigă grupul care ia cele mai multe plăcinte

Jocul „Lupta de cocoși”

Jucătorii, stând pe un picior, se împing unul pe altul cu umerii, încercând să se forțeze unul pe altul să stea pe ambele picioare.

Jocul „Trasează frânghia”

Așezați 2 cercuri pe podea și întindeți o frânghie de la mijlocul unuia la mijlocul celuilalt. Participanții la joc sunt împărțiți în 2 echipe. În cerc intră câte o persoană din fiecare echipă. La un semnal, ei aleargă și își schimbă locul. Cel care aleargă primul în cercul adversarului și trage frânghia din celălalt inel este considerat câștigător. După prima pereche, a doua, a treia și așa mai departe până la ultima.

Joc „Găini și cocoși”

Trei perechi colectează cereale (fasole, mazăre, semințe de dovleac), împrăștiate pe podea. Câștigă cei care strâng cel mai mult.

Jocul „Arzători”

Jucătorii se aliniază în perechi unul după altul - într-o coloană. Copiii se țin de mână și le ridică, formând o „poartă”. Ultima pereche trece „pe sub poartă” și stă în față, urmată de următoarea pereche. „Difuzorul” stă în față, la 5-6 pași de prima pereche, cu spatele la ei. Toți participanții cântă sau spun:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă!

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele:

Ding-dong, ding-dong,

Fugi repede!

La sfârșitul melodiei, doi tipi, fiind în față, se împrăștie laturi diferite, restul strigă la unison:

Unu, doi, nu fi cioara,

Și fugi ca focul!

„Cel care arde” încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă. Dacă jucătorii reușesc să se ia de mână înainte ca unul dintre ei să fie prins de „cel care arde”, atunci ei stau în fața coloanei, iar „cel care arde” prinde din nou, adică. "ardere". Și dacă cel care „arde” îl prinde pe unul dintre alergători, atunci el stă alături de el, iar jucătorul rămas fără o pereche conduce.

Jocul „Ringer”

Copiii stau în cerc. Șoferul este ales folosind mașina de numărat. Merge în cerc și spune:

Dili-don, dili-don,

Ghici de unde vine soneria.

Restul jucătorilor dansează pe loc. La cuvântul „sună”, șoferul se întoarce către jucătorul care stă lângă el și, bătând din palme de trei ori, se înclină. De asemenea, jucătorul bate din palme de trei ori, se înclină și stă în spatele șoferului. Acum cei doi merg în cerc, spunând:

Dili-don, dili-don,

Ghici de unde vine soneria.

La cuvântul „sună”, șoferul invită din nou următorul jucător să se alăture jocului, bătând din palme și înclinându-se. Deci jocul continuă până când sunt 4-6 persoane în spatele șoferului. După aceasta, copiii rămași în cerc aplaudă, iar șoferul și jucătorii pe care i-a ales dansează. Când muzica se termină, șoferul și ceilalți jucători ar trebui să stea în perechi. Oricine nu are suficiente perechi devine șofer.

Jocul „Rață-gâscă”

Copiii stau în cerc cu mâinile la spate. Șoferul este selectat și i se dă o minge mică în mâini. Șoferul stă în spatele cercului. La cuvintele: „Rață, rață, rață!” - despre care spune șoferul, trece pe lângă copiii care stau cu spatele la el. La cuvântul „Gâscă! – pune o minge în mâinile unuia dintre participanții la joc. După aceasta, șoferul și copilul cu mingea în mâini merg în direcții diferite. Merg în pas, iar în timpul întâlnirii își spun unul altuia: „Bună dimineața” sau „Bună ziua”, „Bună seara”, dau din cap și continuă „calea” spre locul din care au început să se miște. Cel care vine primul câștigă. Trebuie să mergi în pas. Câștigătorul devine lider.

Jocul „Suntem băieți amuzanți”

Este selectată o capcană. Stă cu spatele la jucători. Copiii aleargă la capcană cu cuvintele: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, dar încearcă să ne prindă. Unu, doi, trei (bat din palme) – prindeți!” Odată cu sfârșitul textului, capcana îi ajunge din urmă pe copii.

Joc cu Soarele.

În centrul cercului se află „soarele” (pe capul copilului se pune o șapcă cu imaginea soarelui). Copiii spun în cor:

Strălucire, soare, mai strălucitor -

Va fi mai cald vara

Și iarna este mai caldă

Și primăvara e mai frumoasă.

Copiii dansează în cerc. Pe a 3-a linie se apropie de „soare”, îngustând cercul, arcul, pe a 4-a linie se îndepărtează, extinzând cercul. La cuvântul „Arde!” - „soarele” îi ajunge din urmă pe copii.

Joc cu o batistă.

Maslenița se joacă cu copiii. Copiii merg ținându-se de mână în cerc, Maslenitsa se deplasează spre ei în cercul interior. Cântă:

Și eu sunt Maslenitsa,

Nu sunt o fiică vitregă

Merg cu o batistă

Am să vin la tine acum.

Copiii se opresc, iar Maslenitsa spune, stând între doi copii:

Am o eșarfă pe umăr,

Cine va alerga mai repede?

Copiii, între care s-a oprit Maslenița, aleargă în jurul cercului (exterior), se întorc la locurile lor, iau o eșarfă. Câștigă cel care aleargă cel mai repede la Maslenița.

Jocul „Capcană”

Copii și bufoni (adresați-vă unuia dintre bufoni, care poartă o șapcă de capră).

Capra cenușie,

coada alba,

Îți dăm ceva de băut

Vă vom hrăni

Nu ne bate cu capul

Și joacă „Capcană”.

După cuvintele adresate „caprei”, copiii fug, iar „capra” încearcă să-i înjunghie.

Jocul „Carusel”.

Continuăm distracția

Greutate care rulează pe carusel.

La antrenament sunt atașate panglici. Copiii apucă banda cu o mână și merg mai întâi într-o direcție, apoi, schimbându-și mâinile, în cealaltă. Cercul este ținut de un adult. Puteți „călare” pe carusel însoțit de textul tradițional:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi, atunci, atunci

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Taci, taci, nu te grăbi,

Opriți caruselul.

Unu-doi, unu-doi,

Așa că a început jocul.

Jocul „Blind Man's Bluff”

Skok-skok, skok-skok,

Iepurașul a sărit pe un ciot de copac

El bate toba tare,

Îi invită pe toți să joace pasionatul orbului.

Se joacă jocul „Blind Man's Bluff”.

Progresul jocului. Jucătorul este legat la ochi, îndepărtat de jucători în lateral și se întoarce de mai multe ori. Apoi vorbesc cu el:

Pisică, pisică, pe ce stai?

Într-un bol de frământat.

Ce este în frământator?

Prindeți șoarecii, nu noi!

După aceste cuvinte, participanții la joc fug, iar buff-ul orbului îi prinde.

Jocul „Treci prin poartă”

Progresul jocului. Primăvara îi conduce pe toți adulții și copiii într-o cifră de opt (mișcarea „firului și acului”). Odată cu sfârșitul muzicii, Spring își îndreaptă mâna către o pereche de copii și adulți. Se întorc pentru a se înfrunta unul cu celălalt și se țin de mână, formând un „guler”. Restul copiilor trec, în frunte cu Primăvara, prin aceste porți. Copilul rămâne în interiorul porților. Jocul continuă până când sunt prinși 4-5 copii. Ei dansează pe o melodie de dans, iar alți copii bat veseli din palme.

Joc cu capra.

Progresul jocului. În centrul cercului în care stau copiii se află o „capră”. Copiii pronunță cuvintele versului și efectuează mișcări în conformitate cu textul.

Capra a ieșit la plimbare,

Întinde-ți picioarele.

Capra își bate picioarele,

El strigă ca o capră:

„Fi-e-e, fi-e!”

Copiii se deplasează în centrul cercului și înapoi. Copiii stau în cerc, iar „capra” își bate „copitele” și își arată „coarnele”. „Capra” țipă și îi ajunge din urmă pe copiii care fug.

Joc cu un „cocoș”.

Progresul jocului. Copiii stau unul față în față. În centru este un copil care poartă o șapcă de cocoș. Se pronunță textul rimei și se execută mișcările.

Cioc-cioc-cic-cioc!

Un cocos se plimba prin curte.

El însuși - cu pinteni,

Coada este cu modele!

Stă sub fereastră

El țipă prin toată curtea,

Cine va auzi -

El lovește!

Ku-ka-re-ku!

Copiii merg în cerc, ridicându-și picioarele îndoite sus până la genunchi și batând din aripi. „Cocoșul” merge și el în cerc, dar în direcția opusă. Copiii se întorc cu fețele în cerc, continuând să bată din „aripi”. „Cocoșul” se oprește în centrul cercului, își bate „aripile” și țipă. Copiii fug, „cocoșul” încearcă să-i ajungă din urmă.

Jocul „Inel”

Toți jucătorii se aliniază la rând. Bufonul are un inel în mâini, pe care îl ascunde în palme și apoi încearcă să-l predea discret unuia dintre băieți, în timp ce spune:

Îngrop aurul

Îngrop argint pur!

Într-o cameră înaltă

Ghici, ghici, fată.

Ghici, ghici, roșu!

Persoana care stă ultima caută un inel, iar bufonul spune: „Ghici, ghici cine are inelul, argint pur”. Dacă participantul ghicește cine are inelul, atunci el devine gazda.

Joc „Ursul în pădure”

Șoferul este selectat - „urs”. El este la o oarecare distanță de ceilalți participanți la joc. Copiii spun textul în timp ce se apropie de „urs”.

Ursul are un arc

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme,

Totul mârâie la noi.

Când textul se termină, copiii fug și „ursul” îi ajunge din urmă.

În timpul jocului pot fi folosite următoarele cuvinte:

De ursul din pădure

Culeg ciuperci și fructe de pădure.

Dar ursul nu doarme,

Totul se uită la noi

Și apoi cum mârâie

Și va alerga după noi!

Și luăm fructe de pădure

Și nu-l dăm ursului,

Hai să mergem în pădure cu un club,

Lovi ursul în spate!

Jocul „Bunicul Mazai”

Progresul jocului. Jucătorii îl aleg pe bunicul Mazai. Participanții rămași sunt de acord asupra mișcărilor care indică muncă (de exemplu: semănat, recoltare, cosit etc.) sau alt tip de activitate (schi, patinaj, joc cu bulgări de zăpadă etc.) i se vor arăta. Se apropie de bunicul Mazai și cântă.

Bună, bunicule Mazay,

Ieși din cutie!

Nu vom spune unde am fost

Și vă vom arăta ce au făcut!

După aceste capturi, fiecare înfățișează cu mișcările sale lucrarea asupra căreia s-a convenit. Dacă Mazay ghiceste bine, copiii fug și el îi prinde. Cine a fost prins primul? El devine noul bunic Mazay, iar jocul se repetă. Dacă nu ghicesc, îi arată un alt loc de muncă.

În loc să cânte, poate suna următorul dialog:

Bună, bunicule!

Buna copii! Unde ai fost?

La locul de muncă.

Ce făceau ei?

După aceste cuvinte, copiii efectuează mișcări.

Jocul „Blind Man's Bluff with a Bell”

Progresul jocului. Prin tragere la sorți (prin numărare) ei aleg „buff-ul orbului” și jucătorul pe care îl va căuta. „Zhmurka” este legat la ochi, iar celuilalt copil i se dă un clopoțel. Participanții la joc stau în cerc. „Zhmurka” trebuie să prindă șoferul cu soneria. Apoi este selectată o nouă pereche de jucători. Pot exista mai multe „bufături ale orbului”. Copiii care stau în cerc îl avertizează pe „orbul” să nu se întâlnească cu cuvintele: „Foc! Foc!"

Joc de dans rotund „Mă plimb cu loach”

Progresul jocului. Copiii stau în cerc, cu fața spre centru. Un copil este liderul. În mâinile lui este o „legare” (ar putea fi panglică de satin sau o frânghie răsucită împletită cu frunze groase de hârtie cusute. În timp ce cântă primul vers, conducătorul merge în cifra de opt (ocolind fiecare copil) și pe ultimul cuvânt al versului se înclină în fața persoanei în fața căreia se oprește.

merg cu vița de vie

Eu merg cu verde.

nu stiu unde

Pune loachul

Odată cu începutul versului 2, copilul în fața căruia conducătorul s-a înclinat îl urmează pe conducător.

Pune jos loach-ul

Pune jos loach-ul

Pune jos loach-ul

Pe umărul drept.

Pe al treilea vers se repetă mișcările.

Și din dreapta,

Și din dreapta,

Și din dreapta

Pune-l pe stânga.

Până la sfârșitul cântecului, patru oameni se plimbă cu loach. Apoi „loach” este plasat în centrul cercului. Patru copii dansează pe un cântec de dans vesel, executând orice mișcare de dans. Când muzica se termină, copiii încearcă să ia loach. Cel mai priceput devine lider, iar jocul se repetă.

Jocul „Muzicieni veseli”.

Progresul jocului. La orice melodie în două părți, copiii, stând într-un cerc, cântă la instrumente muzicale (zocănete, rombe, clopote etc.). Petrushka stă în centrul cercului, dirijând. Odată cu sfârșitul primei părți, copiii, după ce și-au pus instrumentele pe podea, aleargă ușor în cerc. Pătrunjelul stă într-un cerc general și aleargă cu copiii. Când muzica se termină, jucătorii își demontează rapid instrumentele. Dirijorul devine cel care nu a primit instrumentul.

Jocul „Zarya-Zaryanitsa”

Progresul jocului. Sunt selectați doi șoferi. Atât șoferii, cât și jucătorii stau în cerc, ținând o panglică în mâini (panglicile sunt atașate de carusel în funcție de numărul de jucători). Toată lumea dansează și cântă.

Zarya-Zaryanitsa, Fecioara Rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur

Panglici pictate.

Unu, doi, trei - nu o cioara,

Și fugi ca focul!

La ultimele cuvinte ale șoferului fug în direcții diferite. Cine ia primul panglica liberă este câștigătorul, iar cel rămas își alege următorul partener.

„Arzătoare duble”.

Participanții stau în perechi într-o coloană. Dacă sunt mulți jucători care joacă arzătoare, atunci puteți sta în perechi în două coloane (una împotriva celeilalte) la o distanță de 15-20 m. Două „arzătoare” stau în fața coloanelor - fiecare cu spatele la propriu. coloană. Cu cuvintele „...sună clopotele”, ultima pereche din fiecare coloană își desparte mâinile și aleargă către jucătorii din echipa adversă, încercând să formeze noi perechi cu ei. „Arzătoarele” prind pe oricare dintre alergători. Cei rămași fără perechi devin noii „arzătoare”.

„Blind Man's Bluff „Vanya” și „Manya”.

Sunt selectați doi șoferi (o fată și un băiat) și unul dintre ei este numit „Manya” cu o voce subțire, iar al doilea este „Vanya”, care vorbește cu o voce de bas (pentru a crea o atmosferă mai distractivă, băiatul poate fi făcută „Maney” și fata „Vanya”). Șoferii sunt legați la ochi și uneori se învârt în jurul lor.

Restul jucătorilor formează un cerc în jurul liderilor și își unesc mâinile. „Vanya” este luată de la „Mani” și i se cere să o găsească.

Întinzându-și mâinile înainte, „Vanya” începe să caute și să strige: „Unde ești, Manya?” „Sunt aici”, răspunde „Manya”, dar ea însăși, simțind apropierea lui, fuge în lateral. „Vanya” poate confunda unul dintre jucători cu „Manya”. În acest caz, i se explică eroarea. În același timp, jucătorii nu îi permit lui „Mana” să părăsească cercul și să se lovească de nimic. Când „Vanya” îl găsește pe „Manya”, aceștia sunt înlocuiți cu o nouă pereche de drivere.

Copiii care stau în cerc nu ar trebui să-i spună șoferului unde se află cineva.

Pentru a prinde „Manya”, este suficient să o atingi cu mâna, fără să o apuci sau să ții.

Dacă „Vanya” nu-l poate prinde pe „Manya” pentru o lungă perioadă de timp, ar trebui să fie invitați să schimbe rolurile sau să cedeze cuplu nou dispus.

„Pământ – apă – cer”

(sau „Beast – Pește – Pasăre”)

Jucătorii trebuie să cunoască numele peștilor, păsărilor și animalelor pentru a face jocul mai distractiv și mai activ. În prima și a doua versiune a numelui, corespondența este ghicită: cer - păsări, apă - pește etc. Toți copiii care doresc pot participa la joc. Jucătorii se așează sau stau într-un cerc cu fața spre centru. În mijlocul cercului se află liderul cu o minge (de preferință umplută).

Prezentatorul rostește unul dintre cuvintele denumirii jocului și aruncă imediat mingea în mâinile oricărui jucător. El prinde mingea, numește animalul corespunzător, de exemplu, o vulpe sau un urs, folosind cuvântul „fiară” („pământ”) și returnează mingea liderului. Dacă un participant la joc nu a avut timp să numească sau a numit incorect animalul sau nu a reușit să prindă mingea, atunci el primește un punct de penalizare sau dă un forfeit (orice obiect mic).

Prezentatorul aruncă mingea noilor jucători, încercând să-i țină pe toți în suspans în așteptarea mingii și a nevoii de a numi rapid animalul dorit. Mingea poate fi aruncată de două ori către același jucător. Atunci când un grup de participanți cu puncte de penalizare se acumulează, jocul este întrerupt pentru a juca forfeits, iar celor cu puncte de penalizare li se dă o sarcină de grup distractivă: să cânte, să danseze, să interpreteze o pantomimă etc. Apoi jocul continuă cu un nou lider.

Prezentatorul poate arunca mingea numai după ce a pronunțat cuvântul „sol” sau altul.

Numele animalelor nu trebuie repetate.

„Telefon deteriorat”

(Vechiul nume al jocului era „Zvonuri”)

La joc iau parte 8-10 persoane. Copiii stau într-un rând sau în semicerc. Unul este ales ca lider. El se așează primul și vine cu cuvinte sau o frază. Prezentatorul șoptește această frază la urechea jucătorului vecin. El transmite ceea ce a auzit următoarei persoane în ordine etc. Trebuie să transmiteți fraza în ureche, astfel încât ceilalți să nu audă. Ar trebui să vorbiți clar, fără să vă denaturați cuvintele în mod deliberat. Cel care încalcă acest lucru stă ultimul din rând.

Apoi prezentatorul se apropie de ultimul jucător din rând și îi cere să spună ce i s-a dat. Aproape întotdeauna, se fac modificări la fraza originală, deoarece jucătorul nu poate auzi întotdeauna bine cuvântul și îl înlocuiește cu unul care sună similar. Pentru a afla cine a denaturat primul fraza, li se cere să repete ceea ce a auzit, nu doar ultimul din rând, ci și al doilea de la final. Prima persoană care distorsionează cuvântul este mutată la sfârșitul rândului. Prezentatorul stă pe locul liber. Noul lider este cel care a fost la începutul rândului. Dacă fraza sau cuvântul este reprodus fără erori, fostul jucător rămâne lider.

„Al treilea este cel în plus cu pieptene”

Jucătorii se adună pe o platformă mică sau într-o sală. Alegeți doi drivere. Restul stau in cerc in perechi: unul in fata celuilalt. Un șofer fuge de celălalt și poate trece înaintea oricărei perechi. Cel care stă în spate se dovedește a fi de prisos și trebuie să fugă de cel de-al doilea șofer.

Al doilea șofer are în mână o curea sau o centură (sau un garou răsucit dintr-o eșarfă sau o batistă). Al doilea șofer aleargă în jurul jucătorilor, încercând să-l lovească pe primul șofer cu o centură înainte de a ajunge în fața perechii altcuiva. Dacă reușește, aruncă cureaua în sus și fuge. Cea sărată trebuie acum să prindă din urmă și să sare. Este permisă o singură lovitură ușoară cu centura.

Pentru a face jocul distractiv, șoferii folosesc trucuri neașteptate din când în când. De exemplu, cel de-al doilea șofer în timp ce alergă poate trece în liniște centura cuiva care stă în picioare, în timp ce acesta continuă să-l urmărească pe primul șofer. De îndată ce aleargă lângă jucătorul care ține centura, el „bătește” triumfător șoferul cu centura. Apoi aruncă centura și fuge, devenind noul prim șofer. Primul se transformă în al doilea și trebuie, ridicând centura, să îl ajungă din urmă pe alergător. Fost secund conducătorul auto devine perechea incompletă rămasă.

Jocul se termină prin acord.

Șoferii nu trebuie să fugă de cerc sau să-l traverseze, reducând distanța. Alergatorul poate sta in fata oricarei perechi in picioare.

"Poarta de Aur"

Doi dintre participanții la joc sunt selectați. Ele vor fi „soarele” și „luna” („luna”). Apoi „soarele” și „luna” stau unul față în față, iau mâinile și ridică-le, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin „poartă”. În același timp, jucătorii își cântă melodiile preferate. Când ultimul trece prin „poartă”, se „închide”. Cel care este prins este întrebat în liniște pe ce parte ar vrea să fie: în spatele „lunii” sau „soarelui”. Jucătorul alege și stă în spatele jucătorului corespunzător. Restul trec din nou prin „poartă”, iar jocul continuă până la ultimul. Când toată lumea este repartizată, grupurile au un remorcher. Varianta jugului: copiii reprezentând „poarta” spun:

poarta de Aur

Nu ratat întotdeauna:

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă,

Și pentru a treia oară

Nu ne vom lipsi!

„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și „prinde” pe cel care a rămas în ea. Pentru a nu fi prinși, cei care merg involuntar își accelerează pasul, uneori încep să alerge, iar cei care prind, la rândul lor, schimbă viteza recitativului. Jocul devine mai activ și mai distractiv. Se termină și cu un remorcher.

O altă variantă a jocului este că „porțile” sunt 2 perechi. Jucătorii care îi înfățișează recită rima simultan (în ton). Cei care sunt prinși nu aleg unde să stea, ci sunt imediat incluși în echipa „porților” care i-au prins.Cei care reprezintă porțile se întrec să vadă cine poate prinde cei mai mulți jucători. Competiția se încheie cu un remorcher.

"Capcane"

Mai multe „capcane” sunt selectate dintre jucători (2 persoane fiecare). Stând în perechi unul față în față, își ridică mâinile împreunate, formând cercuri, sau „capcane”, prin care restul jucătorilor aleargă, ținându-se de mână.

„Capcanele” formează un cerc și sunt deschise în timp ce se aude muzica (sau sună boubouen-ul). La un semnal (fluierat, palme puternice, oprirea muzicii), „capcanele” se închid, adică mâinile cad, ținându-le pe cele prinse între mâini.

Cei prinși își dau mâinile cu participanții la „capcană”, formând un cerc de 3-4 persoane. Ei ridică din nou mâinile, iar lanțul celorlalți jucători aleargă din nou în cerc, trecând prin „capcane”. Se inchid iar si iar pana raman doar 2-3 prinsi, cei mai rapizi si mai dibaci ramasi.

Jocul se repetă de 2-3 ori.

"Poștă"

(„De unde și unde?”)

Orice număr de jucători poate participa. Fiecare dintre jucători se gândește și numește un oraș cu voce tare. Restul trebuie să-și amintească cine are ce oraș.

Oricine poate începe jocul imitând sunetele unui clopoțel poștal: „Ding-ding-ding!” Cineva întreabă imediat: „Cine vine?” - "Poștă". „De unde și până unde?” - „De la Moscova la Paris” (numai acele orașe alese de jucători ar trebui să fie numite). Cel care a ales Moscova răspunde, iar următorul vorbește neapărat cel al cărui oraș este Paris:

Ce fac ei la Moscova?

„Toată lumea se plimbă săpa cartofi”, ar putea răspunde „unul care a venit de la Moscova”.

Imediat toți jucătorii, cu excepția celui „sosire”, încep să descrie cum sapă cartofi la Moscova. Sarcinile ar trebui să fie amuzante și, dacă este posibil, dificil de finalizat, deoarece de la cei care nu pot portretiza acest lucru, „sosirea” ia un forfeit (orice lucru) și îl pliază în fața tuturor.

Acum, cel care a ales Parisul spune „Ding, ding!” etc. Jocul continuă. La final, se joacă forfeits.

„Două înghețuri”

Dintre jucători, ei aleg șoferii - doi Moroz. Ei ies în mijlocul holului. Participanții la joc dintr-o parte a sălii, pe care se adună la început, trebuie să alerge în cealaltă parte. Acest lucru se întâmplă după următorul dialog. Cu brațele întinse, două „Frosts” se adresează mulțimii:

Suntem doi frați tineri, doi Daring Frosts.

Frost, Nas Roșu, anunță unul.

„Eu sunt Frost, Blue Nose”, se prezintă celălalt și întreabă cu o amenințare prefăcută în voce: „Hai, cine dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?”

Copiii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!

După ce sunt rostite cuvintele, copiii se grăbesc să fugă în cealaltă parte a holului. Dacă niciunul dintre jucători nu decide să facă acest lucru, „Frosts” anunță că toți cei care nu aleargă în număr de „trei” vor deveni învinși - vor fi „înghețați”. Frosts citi: „Unu, doi, trei!” Toată lumea se grăbește să alerge prin hol, iar „Frosts” încearcă să atingă (atinge) copiii cu mâinile. Cel care a fost gras trebuie să se oprească, să înghețe fără să se miște, ca „înghețat”. Poate fi „dezghețat” de către alți jucători care nu au fost încă înghețați atingându-l cu mâna. Apoi aleargă cu toți ceilalți până la limita opusă a sălii, unde „Frosts” nu mai au dreptul să alerge.

La începutul jocului, puteți fi de acord că șoferii „înghețați” îi vor duce la „palatul lor de gheață”, unde nu pot fi salvați până când șoferii se schimbă.

„Îngropam aurul”.

Copiii stau în cerc pe podea, cu picioarele încrucișate, cu mâinile la spate. Un obiect este pus în mâinile unuia dintre jucători, pe care șoferul ales de rima trebuie să-l găsească. În același timp, participanții la joc fredonează liniștit un cântec familiar dacă șoferul se îndepărtează de obiect și cu voce tare dacă se apropie de el. Puteți folosi o propoziție în loc de un cântec:

Îngrop aurul

Îngrop argint pur

Într-o cameră înaltă.

Ghici, ghici, roșu,

Mergând peste câmp

Impletind impletitura pentru Russ,

Mătase mai întâi,

Țesut în aur.

În loc de o propoziție, unul dintre jucători poate suna clopoțelul.

"Prostii".

Un șofer este selectat și se mută deoparte. Participanții la joc își doresc orice obiecte (fiecare). Șoferul vine și le adresează participanților întrebări, răspuns la care jucătorii trebuie să numească obiectul dorit.

Jucătorul al cărui răspuns s-a apropiat cel mai mult la întrebarea pusă, devine șofer.

„Blind Man's Bluff”.

Șoferul - pasionat al orbului - stă în centru. Este legat la ochi și se întoarce de mai multe ori. Există un dialog între buff-ul orbului și jucători:

Unde stai?

Pe Pod.

Ce vinzi?

Căutați-ne timp de trei ani.

Participanții se împrăștie prin încăpere, patul orbului merge să-i caute. În timpul jocului, participanții nu trebuie să-și părăsească locurile. Li se permite să se ghemuiască, să se aplece și să îngenuncheze. Dacă șoferul găsește și ghicește copilul, îi dă rolul de pasionat al orbului.

„Blind Man's Bluff dimpotrivă”.

Este selectat un buff pentru orb. Dar ei nu-l lega la ochi. El este așezat în fața unui ecran mare alb. Pe o distanta scurta instalați o lanternă de pe ecran. Jucătorii merg între lanternă și ecran, iar buff-ul orbului trebuie să recunoască participanții la joc după umbre. Jucătorii, pentru a deruta șoferul, pot purta orice articole de îmbrăcăminte. Pentru fiecare jucător numit incorect, șoferul acordă un forfeit.

Jocul „Ring, ring”

Ei aleg un lider cu o rimă de numărare.

Copiii stau pe o bancă și își îndoaie palmele. Doi rămân în picioare. Unul dintre ei (liderul) are un inel. Toată lumea începe să pronunțe textul și să-și scuture palmele împreunate la ritm. Șoferul cu un inel în mână se apropie de fiecare dintre cei care stau pe rând și coboară în liniște inelul către unul dintre ei. A doua persoană care stă în picioare trebuie să ghicească cine are inelul în mâini. Dacă ghiceste bine, se așează în locul celui care a avut inelul. Dacă nu, toată lumea spune la unison: „Unu, doi, trei, sună, fugi.” Copilul fuge cu inelul. Cel care a ghicit se repezi după el. Jucătorii spun:

Sună, sună, rostogolește-te pe verandă,

Întoarce-te prin câmp, prin poiană, făcând un cerc!

Opțiune de joc cu un nume ușor diferit „În inele” sugerează G. Naumenko.

Copiii stau pe rând și își încrucișează palmele într-o barcă. Șoferul își pune palmele în palmele fiecărui participant la joc. Unuia dintre ei trebuie să lase în liniște un „inel” - un inel, o pietricică, o nucă, care este strâns între palme. În același timp el spune:

Mă plimb de-a lungul băncii

Îngrop inelul de aur -

În conacul mamei,

Sub castelul Tatălui.

Nu poți ghici, nu poți ghici!

Nu pot să vă spun, nu vă pot spune!

Cei care stau raspund:

Ne întrebăm de mult

Căutăm un inel de mult timp -

Totul este în spatele încuietorilor puternice,

În spatele ușilor de stejar.

Apoi unul dintre jucători încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. El este condamnat:

Un inel s-a rostogolit de pe veranda roșie -

Pe lângă hambare, lângă cuști, lângă hambare, lângă intrări.

Găsiți inelul de aur!

Dacă găsește cine are inelul ascuns, ei aleargă simultan în direcții diferite, alergând prin magazin. Cine stă primul pe scaunul gol este șoferul. El ascunde din nou inelul.

"Ciocănitoare".

O ciocănitoare se plimbă peste pământul arabil,

Caut un bob de grâu,

Nu l-am găsit și ciocăneam cățelele:

Bat, bat, bat, bat!

Ei aleg o ciocănitoare, se urcă la copac și cântă.

Ciocănitoarea ia un băț și își numără singur,

Bate în lemn de numărul dorit de ori.

Jucătorul care numește corect numărul

Bate, aleargă în jurul copacului de atâtea ori,

Și devine o nouă ciocănitoare.

„Zarya-zarenitsa”.

Zarya-zarenitsa, fecioara rosie.

Ea traversa câmpul și și-a scăpat cheile.

Cheile sunt aurii, panglicile sunt albastre.

Unu, doi - nu fii cioara, ci fugi ca focul.

Copiii țin caruselul de panglici, merg în cerc și cântă.

Șoferul iese în afara cercului și atinge cu ultimele cuvinte

Unul dintre jucători. Se împrăștie în direcții diferite, care

Primul va lua banda. Învinsul devine șofer.

"Poarta de Aur".

Golden Gate, treceți, domnilor!

Prima dată este iertat, a doua oară este interzis,

Și a treia oară nu te vom lăsa să treci.

Cei doi conducători fac poarta. Una este o „farfurioară de argint”

o alta - " turnarea mărului" Toți trec pe poartă, cu ultimul

într-un cuvânt, poarta coboară, reținând unul dintre jucători.

Jucător: - „Golden Gate, lasă-mă să trec.”

Răspuns: - „Lăsăm pe toți să treacă, dar te lăsăm pe tine. Ce alegi

Farfurie cu mere sau argint turnabil?

Jucătorul se deplasează în partea aleasă.

Deci copiii sunt împărțiți în două echipe, apoi joacă remorcher.

"Curea".

Mă ascund, ascund cureaua

Sub tufa de viburn,

Și cine va dormi până în zori,

Bate-l.

Soferul cu cureaua se plimba in jurul cercului, ochii copiilor sunt inchisi.

Cu ultimul cuvânt pune cureaua la spatele cuiva.

Aleargă după șofer, încercând să-l prindă din urmă și să-l lovească ușor

Cu o curea. Șoferul încearcă să ia locul celui care fuge după el.

— Stai, Yasha.

Yasha este aleasă. El stă în centru și este legat la ochi.

Toată lumea merge în cerc și cântă.

Stai, stai, Yasha sub tufa de nuci,

Roșcă, roade, Yasha, nuci prăjite,

Chock, chock, bot.

Ridică-te Yasha, prostule!

Unde este mireasa ta și ce poartă?

Care este numele ei și de unde va fi adusă?

Yasha se învârte pe loc în acest moment, după ce a terminat

Merge la întâmplare, alege pe cineva și îl duce la

Mijlocul. Este necesar să afli cine se află în fața lui, să dai numele.

Număr de jucători: par
Suplimentar: nu
Jucătorii se aliniază în perechi unul după altul - într-o coloană. Jucătorii se țin de mână și le ridică pentru a forma o „poartă”. Ultima pereche trece „pe sub poartă” și stă în față, urmată de următoarea pereche. „Cel care arde” stă în față, la 5-6 pași de prima pereche, cu spatele la ei. Toți participanții cântă sau spun:
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă!
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele:
- Ding-dong, ding-dong,
Fugi repede!
La finalul cântecului, doi jucători, fiind în față, se împrăștie în direcții diferite, restul strigă la unison:
Unu, doi, nu fi cioara,
Și fugi ca focul!
„Cel care arde” încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă. Dacă jucătorii reușesc să se ia de mână înainte ca unul dintre ei să fie prins de „cel care arde”, atunci ei stau în fața coloanei, iar „cel care arde” prinde din nou, adică „arde”. Și dacă cel care „arde” îl prinde pe unul dintre alergători, atunci el stă alături de el, iar jucătorul rămas fără o pereche conduce.

Cărucioare - un joc activ pentru adulți

Alcătuiește un număr - joc pentru adulți

Număr de jucători: oricare
În plus: calendar de birou
Acest joc se joacă în timp ce dansați. Înainte de începerea fiecărui dans, liderul sună orice număr de la 35 la 55, iar jucătorii trebuie să se adune în perechi astfel încât suma numerelor de pe foile calendarului lor să fie egală cu acest număr.
Să presupunem că au numit numărul 37. Aceasta înseamnă că o pereche este formată din jucători care au foi de calendar cu numerele 30 plus 7, sau 18 plus 19, sau 25 plus 12 etc. În toate cazurile, cel care finalizează sarcina înainte altii castiga.

Hundred-meter Dash - un joc în aer liber pentru adulți

Număr de jucători: 2 participanți din fiecare echipă
Suplimente: 2 role de hârtie igienică
Prezentatorul dă fiecărui jucător câte o rolă de hârtie igienică (de preferință cu numele 100 de metri, astfel încât să se potrivească cu numele competiției). Primii participanți îl desfășoară pe gazon, câmp sau sală, iar al doilea participant îl desfășoară și predă din nou rulourile terminate prezentatorului.
Apoi aceste role pot fi folosite și pentru concursul „mumiei”, adică. împachetează pe cineva cu această hârtie.

Pass the hat - joc (concurs) pentru adulți

Număr de jucători: oricare
Suplimente: 2 pălării
Toți participanții stau în două cercuri - intern și extern. Un jucător are o pălărie pe cap, trebuie să o treacă în cercul său, există o singură condiție - trece pălăria din cap în cap fără a o atinge cu mâinile. Câștigă echipa cu jucătorul numărul unu din nou în capac.

Don't Yawn - un joc activ pentru adulți

Număr de jucători: oricare
Extra: minge
Jucătorii stau în cerc cu spatele în centru și către șofer. Șoferul are o minge în mâini. Începe să numere de la 1 la 5. După numărul 5, strigă numele unuia dintre jucători și aruncă mingea în sus. Sarcina celui al cărui nume este numit este să se întoarcă rapid și să prindă mingea fie din zbor, fie numai după o lovitură la sol. Cine nu reușește să facă acest lucru de trei ori este eliminat din cerc.



 

Ar putea fi util să citiți: