Jocuri gata făcute în aer liber cu diagrame. Jocuri în aer liber cu cărți

Caută materiale:

Numărul materialelor dvs.: 0.

Adăugați 1 material

Certificat
despre crearea unui portofoliu electronic

Adăugați 5 materiale

Secret
prezent

Adăugați 10 materiale

Certificat pentru
informatizarea educatiei

Adăugați 12 materiale

Revizuire
gratuit pentru orice material

Adăugați 15 materiale

Lecții video
pentru a crea rapid prezentări eficiente

Adăugați 17 materiale

ADM
Sunt selectați 2 șoferi (lor
numărul în timpul jocului poate
adus la 4x).
Intervalele dintre jucători -
brațele întinse.
Jocuri Cardul nr. 1
"Paseaza mingea"
Reguli
1) ai voie doar să stai
picioarele în interiorul cercului. Schimbare
această poziție și să fie incluse în
lupta pentru minge poate doar
jucătorul care a pierdut mingea.
2) nu este permisă utilizarea
tehnici dureroase si sufocante.
3) Dacă, la pasarea mingii, el
ieșit din cerc, conduce
vine cel care a aruncat mingea incorect,
iar șoferul își ia locul în
cerc.
Obiectiv: dezvoltarea agilității, a forței
Echipament: minge
Locul de desfășurare: jocul se joacă pe covor
Conţinut
semnal

Constructie
Jucătorii stau în cerc cu picioarele
spre centru.
jucători din cerc
şoferii

De
joc
arunca mingea în jur
mâinile, iar șoferii, în mișcare
in orice fel
incearca
interceptați mingea cu mâinile sau
scoate-l din mâinile persoanei care stă și
apoi dați mingea altcuiva
unui jucător care stă într-un cerc. După
acest șofer are loc
a pierdut mingea
care
devine șofer.
După unul dintre șoferi
intră în posesia mingii, dar pot
atacă restul șoferilor și
un jucător din cerc care a pierdut mingea.
Lupta durează până la
mingea nu va fi trecută unuia dintre
jucători așezați. Cine a făcut asta
transmisia iese din cerc şi
ia
jucător,
a pierdut mingea.
loc

Jocuri Cardul nr. 2
""Mergi repede, priveste - nu casca!"
ADM
Reguli
Este selectat 1 șofer -
ajunge pe o parte
site-uri.
Pe cealaltă parte pe
la o distanta de 1530 m se traseaza
linia în spatele căreia se află
odihnă,
aliniat in
linia.
Jucătorul care nu câștigă câștigă.
nu a fost niciodată prins.
1) poti doar avansa
Etapa. Cine se apropie
către șofer
Acea

trece dincolo de linia de acasă.
alerga,

2) La cuvintele șoferului „unu, doi,
trei"" toată lumea merge înainte
chiar din locul unde el
oprit data trecută.
3) Mutat,
observat în mișcare de către șofer,
cu siguranță ar trebui să revină pentru
linia de plecare indiferent
de unde se află.
Obiectiv: antrenamentul autocontrolului, dezvoltarea vorbirii și a memoriei
Locul de desfasurare: amplasament 2040 m
Constructie
Șoferul stă pe unul
partea laterală a platformei, înapoi la
jucători.
Jucându-le lor
coadă, aliniate
stai pe cealalta parte.
jucători
conducere
Conţinut
Șoferul se întoarce spre
jucându-se cu spatele și stând așa,
spune: „Mergi repede, uite...
nu căscă Unu, doi, trei""
La cuvintele șoferului, toată lumea joacă
pas înainte, străduindu-se în toate
apropiindu-se de sofer. După
cuvintele "" trei "" ar trebui să înghețe și
șoferul se întoarce cu fața
el și se uită la jucători. OMS
se mișcă, trebuie conform instrucțiunilor
ducând să se întoarcă în spatele liniei, cu
pe care au început să meargă. Apoi
șoferul se întoarce din nou
cu spatele la jucători și spune la fel
cuvinte.
Toți jucătorii avansează din nou
redirecţiona,
străduindu-se în timp
opriți și înghețați pe loc fără
miscarile. Șoferul se întoarce
lor şi iarăşi se indică cui
du-te înapoi în spatele liniei. Și așa jocul
continuă până când cineva
sau nu va ajunge la șofer și nu va ajunge
îi atinge mâna. După aceea totul
întoarce-te și fugi
linehome. Șoferul după

atingerea lui îi ajunge din urmă,
oricine îl prinde înaintea liniei casei este
devine șofer
si jocul
începe din nou.

Locație:
Constructie
Șoferii stau unul împotriva celuilalt
prieten la o distanta de aproximativ 1,5
m, conn. mâinile și ridică-le
sus,
""porti"".
Participanții rămași sunt
în spatele porţii de pe cealaltă parte.
formare

Conţinut
La semnalul liderului, totul
jucătorii trebuie să alerge spre
trei numărări prin poartă. In cont
""patru""""poarta"" se închide
(șoferii își coboară mâinile în jos).
Cei care nu au avut timp să alerge
considerat prins și înlocuit
unul dintre șoferi.
Dacă
doi au fost reținuți la poartă, atunci
înlocuiți 2 drivere și jucați
continuă, doar o liniuță
vine din partea cealaltă.
ADM
Selectat dintre jucători
2 șoferi (dacă joacă mai mult de 15
oameni, apoi alegeți 23 de perechi
conducere).
Dacă sunt mulţi jucători şi
Au fost montate, atunci, 24 de „porți”.
jucătorii pot fi împărțiți în 24
grupuri și fiecare se joacă cu ale lui
Poartă
jucători
conducând, formând
porti
Jocuri Cardul nr. 3
""Capcană""
Reguli
1) în timp ce alergați peste
poarta nu are voie să fie împinsă
reciproc.
2) Rămânând în poartă
după ce au numărat „patru” nu au
dreptul de a rupe mâinile împreunate
conducând, încercând să pătrundă
prin poartă.
3) Dacă nu ai avut timp să fugi
mai mult de 2 persoane prin poartă,
Acea
deveni
ultimul dintre ei.
conducere

4) Cu 24 de porti poti
introduce o regulă conform căreia totul
restul jucătorilor pot
alerga prin orice poartă.
5) Porțile care curgeau din lateral nu au făcut-o
sunt considerate a fi trecute prin
porți și deveniți șoferi
6) Contul managerului trebuie
fii lent - aproximativ 1
1,5 secunde pe număr.

Sarcină: dezvoltați atenția, promovați onestitatea
Locul de desfasurare: oricare
Constructie
Jucătorii stau într-unul
linia. Lider, în picioare
cu fața jucătorilor.
Conţinut
Liderul dă comenzi.
Copiii ar trebui să le facă doar
in acest caz,
daca el
înaintea echipei
va spune cuvântul „grup”. Dacă
el nu spune cuvântul „grup”,
atunci nu răspunde la comandă
necesar.
Cel care a greșit
face un pas înainte și continuă
Joaca.
ADM
În concluzie se remarcă
cei mai neatenți jucători
care sunt mai departe decât alții
din pozitia de start.
Acei jucători care câștigă
au fost cei mai atenţi şi
datorită acestui lucru au rămas în lor
pozitia de pornire.
jucători din cerc
cap
Jocuri Cardul nr. 4
„„Grup în atenție!”
1) jucător,
Reguli
a eșuat
echipe cu preliminar
cuvântul „grup” face un pas
redirecţiona.
2) Jucător,

echipe
încercat
îndeplini
fără
cuvântul preliminar „„grup””,
face un pas înainte.

Obiectiv: dezvoltarea capacității de sărituri, dezvoltarea simțului echilibrului

Constructie
Jucătorii se aliniază în doi

o alta.
jucători de echipă
Conţinut
echipe

Căpitani
(sau
director de joc) sunt trimise de
un jucător - „cocoș” într-un cerc.
Fiecare dintre ei stă pe unul
picior, îndoaie celălalt spate,
îşi pune mâinile la spate. Pe semnal
Capul „cocoșilor” sare
pe un picior și începe
împingeți unul pe altul cu umerii
cerc sau caută să forțeze
adversarul tău sta pe ambele
picioare. Câștigătorul câștigă
un punct pentru echipa ta. Apoi
următoarea pereche merge la mijloc
jucători etc. Jocul continuă
până când toată lumea a vizitat
ca cocoși.
ADM
Pe sol este desenat un cerc
diametru 34m. ;
Jucătorii sunt împărțiți în doi
echipe;
Fiecare echipă alege
căpitan;
Dacă sunt mulți participanți la joc,
bătălia poate fi purtată în 23 de cercuri
simultan.
Jocuri Cardul nr. 5
"Luptă de cocoşi"
Reguli
1.
cocoș în picioare pe ambele picioare
sau a sărit din cerc
considerat învins, și ambele
jucătorii revin la lor
echipe;

2.
în
Dacă
timp
împingerea ambelor cocoși va ieși
din cerc, victorie pentru niciunul dintre ei
nu premiate, ci în locul lor
urmează următoarea pereche;
3. cocoșii încep să se bată
numai pe semnal. Daca cineva
sau unul dintre ele va începe mai devreme,
reluare. Dacă a doua oară
– atribuit învinsului;
4. se alătură şi căpitanii
lupta între ei;

jucători de echipă
Obiectiv: dezvoltarea echilibrului, simțul distanței
Locul de desfășurare: zonă cu un cerc desenat
Constructie
Jucătorii se aliniază în doi
se clasează în jurul unui cerc, unul împotriva
o alta.
Conţinut
Ei ies în cerc unul câte unul
un jucător din fiecare echipă,
ghemuiți unul pe altul
în fața unui prieten și întind brațele
redirecţiona.
Prin semnal de la manager
toți cei din pereche împinge cu palmele
în palma adversarului, forțându-l
pierzând astfel echilibrul.
Oricine a căzut pierdut.
(poate fi lăsat să facă
mișcări înșelătoare – imitare
lovit,
scoateți mâinile sau
sari in lateral fara sa te schimbi
5. În timpul luptei, mâinile ar trebui
fi în urmă altfel
caz
al lor,
pierde.
coborât

Jocuri Cardul nr. 6
""Lupta de ghemuit""
ADM
Reguli
jucătorii sunt împărțiți în două
echipe;
se desenează un cerc pe pământ;
se joacă adolescenții și bătrânii;
câștigător este jucătorul care
a câștigat toate luptele.

1. începe
împinge afară
posibil doar prin semnal. Jucător
început mai devreme
conteaza
învinși;
2. scoate-ți adversarul afară
echilibrul este doar posibil
lovind palmele de palme. Dacă
jucătorul va scoate adversarul din
echilibrează, împingând-o cu palma
în corp, atunci este considerat
învinși;

3. jucător,
pierdut
echilibru sau împins în afara
cerc – considerat un ratat.

jucători de echipă
jucători de echipă
prevederi).
Dacă nu sunt mulți jucători, ei joacă
doar în perechi. În acest caz, de către
sfarsitul competitiei de perechi
venire
între
învingători.
Fiecare
cantitate
jucătorii sunt reduse cu doi
ori. Se joacă până când
va rămâne un jucător.
competiție

o singura data
Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, dezvoltarea atenției
Locul de desfasurare: oricare
Constructie
Toți jucătorii formează un cerc.
Doi jucători intervin
mijlocul cercului. A sta in asteptare
cercul este coborât cu unul sau
doi genunchi. Au volei
minge. Șoferii se întorc
cu faţa la minge.
Conţinut
Prin semnal de la manager
jucătorii încep să se rostogolească
mingea pe podea, încercând să o lovească
picioarele șoferilor. Șoferii rulează
din minge în cerc, ei sar,
fugind de el. Daca cineva
unul dintre jucători va reuși
loviți picioarele șoferului cu mingea,
el ia locul, iar primul
Șoferul stă în cerc.
Jocuri Cardul nr. 7
"Minge pe podea"
ADM
Cei care nu au avut niciodată
au fost șoferi. Primii șoferi
nu sunt considerați perdanți;
Joc pentru școala elementară (7
9 ani).
Reguli
1. jocul începe la semnal;
2. șofer cu picioarele grase
merge direct la fata locului
l-a calomniat;
3. nu poți săra mai sus
genunchi;
4. Primul șofer nu contează
învinși.

jucători din cerc
­
şoferii
Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție și a atenției
Echipament: minge

Jocuri Cardul nr. 8
""Pasarea mingilor în coloane""
Constructie
acțiune

Joc
pe
mai multe grupuri - echipe, și
fiecare dintre ele este încorporat în
coloana pe rând,
unu
paralel cu celălalt. Jucători în
coloanele stau la distanță
alungit
U
cei din fata in coloane – de
minge sau alt obiect.
mâinile

Opțiuni:
mingea poate fi trecută pe sub
lovind cu picioarele, picioarele despărțite larg;
posibil prin laterale;
poate fi alternat (prin trecere
deasupra capului și sub picioarele tale; Cu
stânga şi partea dreapta);
Reguli
1. jocul incepe abia dupa
semnalul managerului;
2. Puteți trece mingea peste
si nu altele
cap,
cale;
3. cel care a scăpat mingea trebuie să o ia
ridică, stai pe loc și
continua jocul.
in spate
încălcare
fiecare
4.

coloană. Echipa care
va aduce mingea înaintea altora,
obține punctul câștigător.
Apoi, tot la semnal, încep
trece mingea în coloane. Asa de
joacă până când toată lumea
participanții nu vor fi la final
coloane și nu va livra mingea
către manager.
jucătorii nu pot alerga la
către manager,
pe loc
deveni primul în tine
coloană și continuați la fel
mod de a trece mingea.
A

se acordă puncte de penalizare.
Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, a atenției, a vitezei de dezvoltare
Echipament: crose, rafturi
Locul de desfasurare: amplasament 3040m
Constructie
Jucătorii sunt împărțiți la 24

în coloane câte una, câte una
paralel cu celălalt.
Conţinut

V
Joc
echipe
ia numele animalelor.
Toată lumea își amintește ce animal
el infatiseaza. Inainte in fata
merită
joc
se trasează linia de plecare.

învinge
câștigat
numărul de puncte;

Opțiuni:
Jocuri Cardul nr. 9
„Ștafeta animalelor”
echipă,
Mai mult
Reguli
1.
2.
dacă ambii jucători vin în alergare
simultan,
ochelarii nu sunt
niciunul nu este premiat
echipă;
dacă jucătorul nu ajunge
destinație finală,
punct

dacă localul nu permite acest lucru,
alergați în jurul oricăror obiecte,
este posibil ca jucătorii să alerge
coloana ta (echipa)
Cu
anumită latură.

partenerul său câștigă din
altă echipă.
­
­
­
jucători de echipă
jucători de echipă
crose sau rafturi

Ei aleargă în jur
În fața fiecărei coloane
distanta aproximativ 1020 m
aşezat pe buzdugan sau pe grătar.
La o distanta de 2 m de la start
Se trasează linia de sosire.
Liderul strigă tare
orice animal. Jucătorii care au luat
numele acestei fiare, fugi
redirecţiona,
permanent
vizavi de ele se află un obiect și
se întorc înapoi. Cel care
va fi primul care se va întoarce la al lui
echipa, câștigă pentru ea
punct.
Managerul sună
animale asortate, în felul lor
discreție. Unii pot
sunați de două ori. De fiecare dată
jucătorii care vin în alergare stau în picioare
locurile lor în echipă. Un joc
Se petrec 510 minute, după care
punctele sunt numărate.
Sarcină: educarea atenției, viteza de reacție
Locul de desfasurare: oricare
Jocuri Cardul nr. 10
„„Numere de apelare””
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
Jucătorii sunt împărțiți la 24
echipe egale și aliniați
în coloane câte una, câte una
paralel cu celălalt. Joc
Liderul cheamă jucătorii
după numere, alternându-le cu
la propria discreție. De fiecare dată
primul care să termine
Dacă spațiul permite și
puțini oameni care se joacă
Poate sa
aliniați-le în două rânduri
cu fața într-un sens pe unul
1.
dacă jucătorii intervin
ranguri, atunci pot
pus în poziție
înalt sau scăzut

sunt calculate în ordine
numere din fiecare coloană -
echipă.
se înregistrează punctul câștigător.
(vezi cardul nr. 9)
Sarcină: viteza de reacție la antrenament
Locul de desfasurare: oricare
linii.
Câștigă
echipă,
care a marcat cel mai mult
puncte de victorie.

2.
începe, și din această poziție
ar trebui să se epuizeze
sunați la manager;
dacă un jucător încalcă
reguli, echipa lui
se scade un punct.
Acest
regulă
recomandat
aplica incepand cu 3
clasă,
când elevii
întâlni un scăzut
start.

Jocuri Cardul nr. 11
""Conuri, ghinde, nuci""
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
Jucătorii formează un cerc
V
mijlocul căruia devine
conducere,
odihnă,
împărțiți în trei, se ridică
A

La semnal, șoferul este zgomotos
pronunță, de exemplu: „Nuci”.
Toți jucătorii
numit
„nuci” trebuie schimbate
,
Câștigătorii sunt jucătorii care nici
Nu am fost niciodată șofer.
1. cauzat

interzisă
stai pe loc.
2. jucătorii nu pot întâlni
oricare alte trei (în

altfel jucătorul
devine șofer).
unul câte unul cu faţa spre centru
(primul număr este la 34 de pași de
conducător auto). Liderul dă
toată lumea jucând nume: întâi
în trei „denivelări”, al doilea
""ghinde"", a treia ""nuci"".
pe alocuri, iar șoferul se străduiește
sta pe orice vacant
loc. Dacă reușește, atunci
jucătorul a rămas fără loc
devine șofer.
Dacă
va spune șoferul
""ghinde"",
schimba locurile in care stau
în trei secunde, dacă "" denivelări""
situându-se pe primul loc în primele trei.
Când jocul este stăpânit, șoferul
poti suna doi sau chiar
trei jucători în trei,
nuci"".
""conuri,
De exemplu:
Convocat
De asemenea
trebuie sa
schimba locurile.

Obiectiv: dezvoltarea dexteritatii
Echipament: volei

Jocuri Cardul nr. 12
„Vânători și rațe”
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
Jucătorii sunt împărțiți în doi
echipe, dintre care una este
La semnal, încep „vânătorii”.
scoate rațele din cerc. Fiecare
Managerul poate seta
timpul de joc pentru aruncarea mingii
1.
în timp ce arunca mingea
este interzis să treci în spate

„Vânători” - stând într-un cerc
(înainte de linie), a doua – „rațe” –
intră în mijlocul cercului. U
Volei „Vânători”.
1.
2.

eschizându-se
jucătorul poate arunca singur mingea sau
trece mingea pentru a arunca
coleg de echipă. "Rațe"
alergând în interiorul cercului, ei scapă din
minge,
Și
viguros. împușcat „rață”
frunze
Un joc
se termină când nu există cerc
nu va mai rămâne nici măcar o „răță” după
de ce jucătorii își schimbă rolurile.
Echipa care reușește să câștige
trage în rațe pentru mai puțin
timp.

""rațe"". Apoi rezultatul este rezumat prin
numărul de „rățe” eliminate
de data asta.
linia.
cei din cerc nu sunt
au dreptul de a prinde mingea
mâinile.
jucătorii nu contează
eliminat dacă mingea lovește
ei după revenire.
nu poate fi aruncat în față.
2.
3.
4.

Jucând rațele
cei care joacă sunt „vânători”
Obiectiv: dezvoltarea simțului echilibrului
Locul de desfasurare: sport. hol
Jocuri Cardul nr. 13
„Cursa de ștafetă cu elemente de echilibru”
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
34 de echipe de 810 persoane La semnal, jucători șefi
Echipa câștigă, jucătorii
1. alergarea începe la semnal.

sunt construite în coloane pe rând.
Înaintea fiecărei echipe
este pus
unu
gimnastică
bancă
(sină sus).
De

alergați de-a lungul șinei, ajungeți
peretele și, atingându-l cu mâna,
se întorc înapoi. Al doilea
jucătorul aleargă înainte,
când cel întors îl atinge
mâinile.
A finalizat sarcina
stă la capătul coloanei.
care este mai rapid
ștafetă
va termina
2. jucătorii trebuie să alerge
3.
șină de bancă.
pentru fiecare încălcare sunt date
puncte de penalizare.

jucători de echipă

bancă
Sarcină: viteza de reacție la antrenament
Locul de desfasurare: amplasament 2530m
Jocuri Cardul nr. 14
""Apel""

Constructie
Jucătorii echipei se aliniază
în rânduri dincolo de liniile orașului.
Conţinut
ADM
Echipa care câștigă
la finalizarea stabilită
timpul (815 min) va fi mai mare
prizonieri sau echipa care a luat
toți jucătorii inamici sunt capturați.
forte

Pe
două opuse
laterale ale site-ului la distanță
Sunt trasate linii de oraș de 1820 m.
Jucătorii sunt împărțiți în doi egali
echipe, fiecare dintre acestea
căpitanii sunt selectați.
Căpitani ai echipei de start
joc, trimite orice jucător la
orașul celeilalte echipe. Participanții săi
întinde brațele drepte înainte
palmele în sus, brațele îndoite
coatele. Ultimul jucător sună
măsura până
orice
participant
opus
echipe. El atinge de trei ori
la palmele jucătorilor, numărând tare
în timp ce „„unu, doi, trei!””. Cel pe care
atinge a treia oară, trebuie
insultă pe cel care sună. Tuturor le place
poți fugi mai repede
Acasă. Dacă cel chemat a reușit
prinde-ți adversarul la linia orașului,
apoi acesta din urmă intră în captivitate şi
stă la spatele victimei.
Dacă jucătorul nu este prins, atunci
jucător
viceversa,
deveni prizonier.
Apoi
căpitanul celeilalte echipe trimite
jucător de provocat. El se comportă așa
la fel ca predecesorul său.
cauzat

Sarcină: viteza de reacție la antrenament
Reguli
1. șofer, chemarea jucătorilor,
numără tare.
2. el poate de fiecare dată
atinge oricare dintre ele.
3. Nu poți decât să atingi
mâna dreaptă și trage
numai înainte mana dreapta
(coborâți-l în acest moment
nu se permite atingerea)
4. dacă însuşi căpitanul a intrat
captivitate, el este înlocuit de unul dintre
jucători de echipă.
5. dacă este chemat și capturat
jucătorul din spate
costă unul sau mai multe
prizonieri,
apoi el însuși
deveni prizonier, iar el
prizonierii se întorc la lor
echipă. Astfel, cantitatea
jucători din echipe tot timpul
se schimba.
Jocuri Cardul nr. 15
"Ofensator"

Locul de desfășurare: zonă plată
Constructie
Conţinut
ADM

Echipe
se aliniază
în rânduri înfruntându-se pe
opus
laturi
zonele din fața desenului
linii și alegeți
nume (de exemplu, „Spartak” și
""zenit"")

fiecare
Jocul se repetă de mai multe ori.
La sfârșitul jocului ei numără,
cati jucatori suparati sunt?
cont
echipe.
Marcați sunt cei care nu au fost
prins și insultat mai mult
restul.
Echipa care câștigă
pentru un număr egal de alergări
va supara mai multi jucatori.

Supraveghetor
promoții
echipa „Spartak” să o asume
mâinile şi la semnalul lui
marș spre echipă
""zenit"". Când jucătorii sunt porniți
o distanță de trei până la patru pași,
profesorul sună din fluier,
jucătorii echipei de atac
întoarce-te și repede
fugi dincolo de hotarele casei lor și
jucători
opus
echipele încearcă să ajungă din urmă și
scapă de cât mai multe
adversarii.
Prins
numără în sus și continuă
juca pentru echipa ta. Apoi prin
instrucțiuni
cap
Jucătorii de la Zenit avansează și
cei care stau vizavi le prind.

Reguli
1. poți fugi și să ajungi din urmă
numai pe semnal.
2. fiecare echipa avanseaza
acelaşi număr de ori şi
prinde inamicul doar până la
trăsături.
3. poate fi oferit jucătorilor
accepta diferite puncte de plecare
prevederi:
înaintând
pune mâinile unul pe altul
umeri, ținându-se de mână,
unește mâinile în cruce și
etc.

4. cei care asteapta pot sta in picioare
înapoi,
sta,
ia o pozitie joasa
start.
lateral,
Jocuri Cardul nr. 16
""Stafeta in cerc""

Obiectiv: dezvoltarea calităților vitezei
Locul de desfășurare: zonă plată
Constructie

Toți jucătorii sunt împărțiți în trei
cinci echipe și stau la mijloc
o sală ca spițele unei roți,
întorcându-se
dreapta stanga
lateral spre centrul cercului.
Se dovedește
ciudat
soare cu raze. Fiecare rază
– linia este o echipă.
Jucători de pe cele mai îndepărtate părți
centrul cercului, țineți apăsat la dreapta
bastonul în mână
(oraș, minge de tenis).

Conţinut
La un semnal de la lider, cei
jucători care țin
ştafeta care merge de-a lungul
cerc (din exterior)
trecut de restul „spițelor” către a ta
a vorbit și a dat ștafeta
jucătorului care așteaptă pe margine,
după care stau pe altul
sfârșitul liniei sale (mai aproape de
centru). Toți jucătorii fac
la o jumătate de pas de centru. Primit
ştafeta circulă şi el în jurul cercului şi
îl transmite celui de-al treilea număr şi
etc. Când jucătorul a început jocul
va fi pe margine și i-o vor aduce
obiect, îl ridică,
anunţând sfârşitul jocului său
echipă.
Câștigă
echipă,
ADM

care a terminat ștafeta mai devreme.
Cursa de ștafetă se poate desfășura cu
dribling o minge de baschet.
Reguli
1. în timp ce alergarea este interzisă
atingeți jucătorii în picioare și
pentru a interfera cu jucătorii,
făcând liniuțe.
in spate
reguli
se acordă puncte de penalizare.
încălcări
2.

Jucători opuși
echipe
Jocuri Cardul nr. 17

Obiectiv: dezvoltarea dexteritatii, atentiei
Echipament: volei
Locație: orice loc
""Şopârlă""
Constructie
Conţinut
Participanții sunt împărțiți în două
echipe. O echipă merge la
cerc, iar celălalt rămâne în afara cercului
cu o minge de volei. Jucători în
aliniați într-o coloană într-un cerc
condus de un căpitan și luat de un prieten
prieten de curea.

Prin semnal de la manager
jucători care formează un cerc,
aruncați mingea unul altuia
încercând să obțină o lovitură directă
făcut praf
ultimul jucător
coloane.
Jucător eliminat
este eliminat din joc.
ADM
Reguli
­
comenzi de 58 min
prin
schimbă rolurile.
1. Nu este permis să se răsucească
spirală (ascunderea ultimului)
Echipa care câștigă
în termenul specificat
va elimina mai mulți jucători.
2. Jucătorii nu trebuie să se decupleze
mâinile
3. fără lovitură în cap
conteaza
4. lovitură de la o săritură de pe podea
nu se pune
jucători din cerc
jucători din spatele cercului

Obiectiv: dezvoltarea vitezei de reacție, a dexterității
Echipament: volei
Locație: orice loc
Conţinut
ADM
La semnalul liderului, copiii
încercând să obțină o lovitură directă
Intră
conducere
volei,
din
al cărui șofer, alergând înăuntru
cerc, eschivuri.
V

jocul se poate juca în două
trei cercuri.
Jucătorul câștigă
care
a rămas cel mai mult timp în rol
conducere
Constructie
Participanții formează un mare
cerc (stai la doi sau trei pași distanță
unul de altul). Înainte de șosete
jucătorii pot trage o linie.
Șoferul care iese în evidență este
merge la mijlocul cercului.
jucători din cerc
conducere
Jocuri Cardul nr. 18
„Țintă în mișcare”
Reguli
1. în timpul jocului, aruncarea mingii
nu este permis să mijlocească
piciorul peste linie
2. loviturile nu se numără
jucător după ce mingea sare
teren
3. dacă şoferul a reuşit
prinde mingea, nu este afară
din joc
4. fără lovitură în cap
conteaza.

Obiectiv: dezvoltarea calităților vitezei, vitezei de reacție
Locație: orice loc
Jocuri Cardul nr. 19
""Roata""
Constructie
Selectat dintre jucători
un șofer.
Odihnă
împărțit în patru șase grupe,
egale ca număr.
Fiecare grup devine
coloană îndreptată spre centru, toate
coloane
sunt situate
ca spițele unei roți. Conducător auto
este situat in centru.

1. alergând în jur
ace de tricotat
este interzisă trecerea
jucători în picioare.
2. acesta din urmă nu trebuie deranjat
elegant
3. Ghidul nu poate
schimba direcția de alergare
merge.
4. se execută comanda „Hop!”
Neapărat.
ADM
jocul durează 810 minute
Câștigătorii sunt cei care nu au făcut-o niciodată
a fost șoferul.
Conţinut

La comanda liderului
șoferul alergă în jurul volanului,
se oprește lângă oricine
ace de tricotat și îți atinge umărul cu mâna
jucătorul care stă ultimul. Acea
transferă această atingere persoanei în picioare
înainte, el este mai în centru şi
etc. Stând primul în coloană,
sentiment
atingere,
spune cu voce tare „Hop!” și aleargă
la dreapta (sau la stânga), alergând cu
partea exterioară toate spițele
rotile. Toți jucătorii din coloană
inclusiv șoferul, aleargă după
el, încercând să-l depășească pe parcurs
reciproc. Este important să nu rămâi
ultimul când spița revine
la locul inițial. Cel care
va fi ultimul
venire
conduce. El poate suna
competiție de alergare a jucătorilor
altă coloană.

Obiectiv: dezvoltarea vitezei
Locatie: suprafata de 50 m
Constructie
Jucătorii sunt împărțiți în doi
echipe egale. Concursuri
treci în perechi, câte unul
jucător din fiecare echipă.
Jucătorii următoarei perechi
stai pe liniile de capăt cu
diferite laturi ale sitului (20 m
de la linia sa mediană).
Conţinut

Prin semnal de la manager
„Martie!” ei alearga spre
reciproc,
rămânând la
partea dreaptă și străduiește-te ca
poți trece linia mai repede.
Primul,
care a gestionat-o
face, aduce echipei tale
punct. Apoi începe următorul
cuplu etc.
Jocuri Cardul nr. 20
""Cine este mai rapid?"
ADM
Reguli
Câștigă echipa care înscrie
mai multe puncte.
1. poti incepe de la diferit
prevederi.
2. după ce jucătorul aleargă
Ale mele
V

se intoarce
echipă.

Jocuri Cardul nr. 21
„Cursa de ștafetă cu bastoane și sărituri”
ADM
Reguli
Echipa câștigă
jucători
care a fost finalizat anterior
sarcina fără a face greșeli.
1.
2.
3. totul

jucători
Este interzisă renunțarea la capete
bețe când este purtată sub
lovituri cu piciorul
Este interzisă scăparea băţului

obligat
sari peste bat.
Obiectiv: dezvoltarea capacității de sărituri, calităților vitezei
Locul de desfasurare: amplasament 2030 m
Constructie
Jucătorii sunt împărțiți în doi sau trei
echipe egale.
Echipe
aliniați-vă în coloane
unul la trei sau patru pași
unul de altul. Ei stau în picioare
paralel cu linia, la
în mâinile jucătorului principal
baston de gimnastică.
Conţinut

Prin semnal de la manager
primele numere aleargă la
buzdugan instalat la 1215 m
(minge medicinală), alergați în jurul ei și,
revenind la coloanele lui,
trecând băţul cu un capăt
al doilea numere. ținându-se de
capetele bastonului,
ambii jucatori
trece-o pe sub picioare
joc, mișcare
pana la sfarsit
coloane.
Toată lumea sare peste
băț, împingând cu ambele picioare.
Primul jucător rămâne la final
coloana lui, iar al doilea aleargă spre
sta în picioare, se aplecă în jurul lui și o poartă
un băţ sub picioarele celor cu care se joacă
al treilea număr etc. Un joc
se termină de îndată ce totul

participanții vor alerga cu un băț.
Când jucătorul de start din nou
va fi primul din coloană și el
aduc un băţ, el îl ridică
sus.
Obiectiv: în funcție de obstacole (dezvoltarea agilității, abilității de sărituri, echilibrului)
Echipament: bănci, obstacole, cal de gimnastică (capră), etc.
Locul de desfasurare: sala de sport/gimnastica
Jocuri Cardul nr. 22
„Ștafeta cursei cu obstacole”
Constructie
Grupa este împărțită în două echipe,
care stau în coloane de-a lungul
unul în spatele unei linii comune.
Conţinut
ADM
Pentru cursa de ștafetă au stabilit
bănci, bariere, cal, capră și
etc.
La semnal, jucătorii șefi
ambele echipe aleargă înainte,
depăşi obstacolul şi
întoarce-te înapoi, ocolind acestea
a venit alergând,
obstacole.
atingere

mâinile
următorul jucător apare
capătul coloanei.
inainte de

Reguli
1. Jocul se termină când
toți membrii echipei vor evolua
exercițiu.
Jucătorul șef
ridică mâna în sus
2. echipa și jucătorii câștigă
care mai abil și mai clar
a depășit toate obstacolele

Obiectiv: dezvoltarea vitezei de reacție, agilității, vitezei
Echipament: volei
Locul de desfasurare: oricare
Constructie
Toți jucătorii stau într-un cerc,
cu fața spre centru. Unul dintre
jucătorii mingea, iar în spatele lui în spate
Șoferul stă în jur.
Conţinut
La semnal trebuie să faci rapid
trece mingea în jur. Conducător auto
aleargă într-un cerc în aceeași direcție,
unde mingea este trecută și încearcă
depășește-l înaintea mingii
va lovi jucătorul care a început
transfer.
Jocuri Cardul nr. 23
""Depășește mingea""
ADM
Reguli
Jocul durează 1015 minute.
1. mingea trebuie să fie în mâinile tale
fiecare jucător
2. dacă şoferul a reuşit
depășiți mingea, aceasta este acordată
șofer nou, iar dacă nu
a reușit,
atentat, încercare
se repetă.
Acea

jucători din cerc
conducere
Obiectiv: dezvoltarea dexterității, viteza de reacție, stimularea simțului muncii în echipă
Echipament: baschet

Jocuri Cardul nr. 24
„Tag and Ball”
Constructie
Jucătorii aleargă în jurul terenului.
Conţinut
Jucătorii aleargă în jurul terenului și
fugind de persecuție
șofer, treceți unul pe altul
baschet.
Sarcină
este până la urmă
în cele din urmă trimite mingea jucătorului,
pe care șoferul îl depășește, deci
Ca jucător cu mingea, nu-l poți săra.
ADM
Jocul durează 810 minute
Reguli
1. Soferul are voie in timpul
jocuri pentru a lovi mingea din mers,
interceptându-l. Dacă s-a descurcat
acest lucru se face de către jucătorul care îl înlocuiește,
de vină pentru pierderea mingii.

Obiectiv: dezvoltarea dexterității, simțul muncii în echipă
Echipament: volei/baschet
Locație: orice loc
Jocuri Cardul nr. 25
"Lupta pentru minge"
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
Grupa este împărțită în două echipe. Echipă,
în posesia mingii
încearcă să manevreze cu pricepere
faci între jucătorii tăi
zece pase la rând,
Nu
dând mingea adversarului.
Durata jocului 10
15
Echipa câștigă, jucătorii
pe care în acest timp au format
mai multe puncte.
1. dacă mingea
interceptat
adversarul, apoi scorul
cantitate
angrenaje
anulat si executat
nou număr de asistență

2. dacă mingea este aruncată afară
linia adversarului,
minge
introdus de pe linia laterală
cu continuarea numărului de viteze.

Sarcină:
Echipament: volei
Locație:
Constructie
Jucătorii stau în cerc pe
la un pas unul de altul
prieten. Șoferul este în spate
de jur imprejur. Unul dintre jucători
volei.
Conţinut
La semnal, jucătorii transmit
mingea de la unul la altul.
Șoferul merge în cerc,
încearcă să atingă mingea cu mâna.
Dacă reușește, șoferul
înlocuit de cel care o avea în mâini
minge.
­
­
ADM
durata jocului 810
min
victorie
care nu erau șoferi.
participanți,

Jocuri Cardul nr. 26
""Minge pentru vecin""
Reguli
1. playerul se schimba cu soferul
în cazul în care acesta permite
arderea mingii.
2. Şoferului îi este interzis să alerge
împinge pe alții în jur
joc.

jucători din cerc
conducere
Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție
Echipament: minge de fotbal
Locul de desfasurare: oricare
Jocuri Cardul nr. 27
""Loviți mingea într-un cerc""
Constructie
Jucătorii stau în cerc
la distanță de braț.
Șoferul cu mingea este înăuntru
mijlocul cercului.
Conţinut
Șoferul lovește mingea,
se străduiește să-l scoată din cerc.
Jucători care stau în cerc
reţine
cu picioarele lui,
se transmite unul altuia fără a da
mingea să zboare din cerc.

ADM
Jocul durează 1015 minute
Reguli
1. mingea este considerată aruncată
numai dacă el
a zburat mai sus de genunchi
joc.
2. nu țineți mingea cu mâinile
permis

Dacă șoferul a reușit să ia
mingea și scoate-o din cerc, dar ea
locul revine jucătorului care a ratat
mingea din dreapta ta.
Fiecare jucător
încearcă
proteja decalajul dintre
tu și vecinul tău din dreapta.
jucători din cerc
conducere
Obiectiv: dezvoltarea calităților viteză-tărie, viteza de reacție
Echipament: mingi de volei
Locul de desfasurare: teren de volei
Constructie
Conţinut
Jucătorii sunt împărțiți în doi
egal ca număr de participanți
echipele care stau pe
La fluierul liderului,
echipele aruncă mingi
prin
plasă pe lateral
ADM
joc
ținută
teren de volei
în loc de plasă de volei
pe

Jocuri Cardul nr. 28
""Două mingi prin plasă""
Reguli
1. mingea nu trebuie să zboare sub
plasă
2. mingea nu trebuie să rămână în urmă

două jumătăți de șantier în două
trei rânduri.
Fiecare echipa
primește o minge de volei.
dusman. Aruncarea mingilor
continuă până când
nu va ajunge de aceeași parte
două bile în același timp. Dat
fluierul sună, jocul se oprește și
echipa de partea căreia
s-au dovedit a fi două goluri, pierde
cealaltă echipă primește un punct. mingi
reveni la echipe și din nou
(la un semnal) încep
transfer.
din care se poate smulge o frânghie
panglici atașate
echipa care câștigă
va fi primul care va înscrie 10 puncte.
Opțiuni:
te poți juca cu mai mult
numărul de bile
jucători de echipă
jucători de echipă
frontieră
dusman

site-uri
3. ambele bile nu ar trebui
fie in acelasi timp
partea inamicului
4. dacă bilele se ciocnesc
aer la servire, jucători
repetați servirea biluțelor
5. dacă jucătorii au aruncat mingea
prin plasă până la fluier, ea
echipa pierde puncte
pentru fiecare încălcare a regulilor
echipă
numărat
puncte de penalizare.
6.

Sarcină:
Echipament: mingi de baschet

Jocuri Cardul nr. 29
„Cursa de ștafetă cu dribling și aruncarea mingii în coș”
Constructie
Conţinut
Jucătorii sunt împărțiți în doi egali La comanda liderului
joc

ADM
ținută
Reguli

pe
1.
primii jucători nu sunt

echipe și aliniați singuri
împotriva celuilalt la liniile laterale în
coltul drept. Linia de start
servește
linia.
Jucătorii din față se apropie
linia de start, ei primesc mingea.
Restul stau lângă ei în spate
linia laterală.
facial

jucători de echipă
dribling mingea
podea
arunca

Martie!""
""Atenţie,
primul
jucătorii aleargă înainte dribling mingea
lovind pământul (podeaua),
aleargă la scuturile care stau în picioare
opus
latură,
lovi bilele de tablă sau
aruncând mingea în coș,
întoarce-te, conducând
mingea se lovește și de pământ până când
mijlocul terenului,
Unde
transmite-o la următoarea
către jucător. Următorii jucători în
echipele se deplasează
pe
linia de start (în față
linii)
prinderea mingii
îndeplini aceeași sarcină. Un joc
continuă până când
toți jucătorii vor eșua
stabiliți sarcina.
Și,

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, a atenției
Echipament: minge medicinală de 35 kg
Locul de desfășurare: orice zonă plată
Constructie
Jucătorii sunt împărțiți în doi
care
echipe,
egal
Conţinut

orice
număr,
Denumire
liderul aruncă mingea înainte

teren de baschet
Cea mai rapidă echipă câștigă
a terminat jocul, permis
mai puține sau deloc erori
nu sunt deloc
dacă echipa a terminat jocul
mai târziu, dar permis în mod semnificativ
mai puține erori, atunci se ia în considerare
câştigător.
2.
3.
4.
5.
permis să înceapă înainte
semnal, iar ulterior -
înainte de a prinde mingea
anterior
Nu poți fugi cu mingea, așa e
ar trebui lovit cu lovituri
teren
dacă trebuie să lovești mingea
coș, atunci jucătorul nu are
dreptul de a alerga înapoi la
până când se completează
aceasta sarcina; Pot fi,
va trebui să facă
câteva aruncări
întorcându-se
înapoi,
jucătorul poate arunca mingea
unui jucător al echipei sale
numai de la instalat
locuri
pentru fiecare încălcare
regulile primite de echipa
punct de penalizare

Jocuri Cardul nr. 30
„Darga după minge”
ADM
Reguli
jocul durează 58 de minute;
echipa care a marcat mai mult
1.
poți începe să alergi cu
pornire mare sau scăzută

aliniați-vă pe
o parte a site-ului. Fiecare
echipa se calculeaza in functie de
în ordine
Inainte de
echipele conduc startul
trăsătură. Cap cu mingea înăuntru
mâinile stau între echipe.
numere.

pe cât posibil. Jucători,
cei cu acest număr aleargă la
minge. Cine atinge mingea primul
mâna, o aduce echipei
punct.
După aceea mingea
se intoarce
către manager,
care-l aruncă din nou,
apelarea unui număr nou etc.

ochelari,
câştigător.

conteaza
2.
(cu acordul
dacă doi jucători se ating
minge în același timp, fiecare
echipa primește un punct.
director de joc
jucători de echipă
jucători de echipă
Obiectiv: dezvoltarea calităților viteză-tărie
Locul de desfășurare: stadion, arenă
Jocuri Cardul nr. 31
„„Reușește să ajungi din urmă””
Constructie
Conţinut
ADM
Reguli
Participanții sunt localizați pe
banda de alergare pe aceeasi
La semnal, toți jucătorii încep
alerga. Sarcina fiecăruia este să nu dea
­
­
se joacă până la 20 de persoane
dacă jocul este jucat
1.
cei grasi renunta
lupta si mergi la mijloc

distanta unul de altul.
De exemplu,
dacă joacă 16
oameni, apoi la 400 de metri
pe poteca stau singuri la 25 m
din alta.
cel care aleargă se ajunge din urmă
în spate și în același timp atinge
mâna persoanei care alergă în față.
hol, apoi nu departe de colțurile ei
sunt instalate cele rotative
standuri pe care le poți alerga
numai din exterior.
Numărul de participanți – până la 10
Uman
Baieti si fete
concura separat
Pentru clasele 1011
­
­
2.
cerc de alergare. Odihnă
continua cursa
jocul se poate termina când
pe
banda de alergare
vor fi trei cele mai multe
rezistent
atlet.
Poate sa
Și

singurul câștigător
identifica

Obiectiv: dezvoltarea capacității de sărituri
Echipament: minge de plajă
Locul de desfasurare: teren de baschet
Jocuri Cardul nr. 32
„Baschet cu o minge care sărită”

Constructie
Grupul este împărțit în două egale
echipe (46 de jucători fiecare),
care
arbitrar
situat pe terenul de baschet
site-ul. Căpitanii ies
mijloc.

Supraveghetor
vomita
minge gonflabilă între căpitani,
după care ajunge la una din
comenzi Jucătorii ei săreau
și sărind mingea cu mâna, pasează
acesta unul altuia. Când mingea
atinge panoul de baschet,
echipa primește un punct. După
după ce obiectivul este atins, mingea
joacă din nou în centru
zone dintre căpitani sau
jucători,
ei
alocat.
care

gonflabil
minge, apoi două sau trei la fel
trebuie să ai o minge în stoc.
de ei
a inlocui
Poate sa
balonul spart.

ADM
Joaca
jocul durează 10 minute cu rotație
laturile site-ului după prima
Joc de 5 minute.
Câștigă echipa care înscrie
mai multe puncte
1.
2.
Reguli
în timp ce sări
lăsat să se îndepărteze
alți jucători, precum și
alergați cu mingea în mâini
in spate
minge
transferat la o altă echipă
pentru o a doua încălcare
jucătorul este scos din teren
timp de 1 minut fără drept de înlocuire
încălcare

Sarcină:
Echipament: mingi de volei sau mingi medicinale, tribune sau crose
Jocuri Cardul nr. 33
"Alerga pinguinilor"

Locul de desfasurare: oricare
Constructie
Echipele se aliniază
coloane în fața liniei de plecare.
Jucători,
stând primul
ciupit între picioare (deasupra
genunchi)
volei sau
minge medicinală.

Jocuri Cardul nr. 1

"Paseaza mingea"

Sarcină: dezvoltarea agilității, a forței

Inventar: minge

Locație: jocul se joacă pe covor

După ce unul dintre șoferi intră în posesia mingii, acesta poate fi atacat de restul șoferilor și de jucătorul din cerc care a pierdut mingea. Lupta durează până când mingea este trecută unuia dintre jucătorii așezați. Cel care a făcut această pasă părăsește cercul și ia locul jucătorului care a pierdut mingea.

Sunt selectați 2 șoferi (numărul acestora poate fi crescut la 4 în timpul jocului).

Intervalele dintre jucători sunt brațele întinse.

    Ai voie să stai doar cu picioarele în interiorul cercului. Doar jucătorul care a pierdut mingea poate schimba această poziție și se poate implica în lupta pentru minge.

    Nu este permisă utilizarea tehnicilor dureroase sau sufocante.

    Dacă la trecerea mingii a ieșit în afara cercului, cel care a aruncat mingea inexact se duce la condus, iar șoferul își ia locul în cerc.

Jocuri Cardul nr. 2

""Mergi repede, priveste - nu casca!"

Sarcină: antrenarea rezistenței, dezvoltarea vorbirii și a memoriei

Locație: platforma 20-40 m

Șoferul se întoarce cu spatele jucătorilor și, stând astfel, spune: „Mergi repede, uite, nu căscă, Unu, doi, trei”.

La cuvintele șoferului, toți jucătorii fac un pas înainte, încercând să se apropie de șofer în orice. După cuvântul „trei” ar trebui să înghețe, iar șoferul se întoarce spre ei și se uită la jucători. Oricine se mișcă trebuie, în direcția șoferului, să se întoarcă în spatele liniei de la care a început să meargă. Apoi șoferul întoarce din nou spatele jucătorilor și spune aceleași cuvinte.

Toți jucătorii merg din nou înainte, încercând să se oprească la timp și să înghețe pe loc fără să se miște. Șoferul se întoarce spre ei și indică din nou cine ar trebui să se întoarcă în spatele liniei. Și astfel jocul continuă până când cineva ajunge la șofer și îi atinge mâna. După aceea, toată lumea se întoarce și fuge înapoi la linia de acasă. Șoferul, după ce îl atinge, îi ajunge din urmă; pe oricine îl prinde la linia casei, el devine șofer și jocul începe din nou.

1 șofer este selectat și stă pe o parte a platformei.

Pe cealaltă parte, la o distanță de 15-30 m, se trasează o linie, în spatele căreia se află restul, aliniate în linie.

Câștigă jucătorul care nu a fost niciodată prins.

    Poți să mergi înainte doar cu pași. Cine se apropie de șofer la alergare trece dincolo de linia casei.

    Ca răspuns la cuvintele șoferului „unu, doi, trei”, toată lumea merge înainte chiar din locul în care s-a oprit data anterioară.

    Oricine se mișcă și este văzut în mișcare de șofer trebuie să se întoarcă dincolo de linia de start, indiferent de locul în care se află.

Jocuri Cardul nr. 3

""Capcană""

Sarcină: viteza de reacție la antrenament

Locație:

Jucători

Șoferii care formează poarta

La semnalul liderului, toți jucătorii trebuie să treacă prin „poartă” timp de trei numărări. La numărarea „patru”, „poarta” este închisă (șoferii își coboară mâinile în jos). Cine nu a avut timp să alerge este considerat prins și îl înlocuiește pe unul dintre șoferi. Dacă două persoane sunt reținute la poartă, atunci doi șoferi sunt înlocuiți și jocul continuă, doar liniuța merge din cealaltă parte.

Dintre jucători sunt selectați 2 șoferi (dacă joacă mai mult de 15 persoane, atunci sunt selectate 2-3 perechi de șoferi).

Dacă sunt mulți jucători și sunt 2-4 „goluri”, atunci jucătorii pot fi împărțiți în 2-4 grupe și fiecare joacă la propriul gol.

    În timp ce alergați prin poartă, nu aveți voie să vă împingeți unul pe celălalt.

    Cei care rămân la poartă după numărarea „patru” nu au dreptul să rupă mâinile încleștate ale șoferilor, încercând să spargă poarta.

    Dacă mai mult de 2 persoane nu au reușit să alerge prin poartă, atunci ultimii dintre ei devin șoferi.

    Cu 2-4 porți, poți introduce o regulă conform căreia toți ceilalți jucători pot alerga prin orice poartă.

    Cei care aleargă în jurul porții din lateral nu se consideră că au trecut prin poartă și devin șoferi

    Numărătoarea liderului ar trebui să fie lentă - aproximativ 1-1,5 secunde pentru fiecare numărare.

Jocuri Cardul nr. 4

„„Grup în atenție!”

Sarcină: dezvolta atentia, educație onestitate

Locație: orice

Liderul dă comenzi. Copiii ar trebui să le execute numai dacă el rostește mai întâi cuvântul „grup” înainte de comandă. Dacă nu spune cuvântul „grup”, atunci nu este nevoie să răspundă la comandă. Cel care a greșit face un pas înainte și continuă să joace.

În concluzie, se remarcă cei mai neatenți jucători, cei care s-au mutat mai departe decât alții din poziția de start.

Câștigă acei jucători care au fost cei mai atenți și datorită acestui lucru au rămas în poziția inițială.

    jucătorul care nu urmează comanda cu cuvântul preliminar „grup” face un pas înainte.

    Jucătorul care a încercat să execute comenzi fără cuvântul preliminar „grup” face un pas înainte.

Jocuri Cardul nr. 5

"Luptă de cocoşi"

Sarcină: dezvoltați capacitatea de sărituri, dezvoltați simțul echilibrului

Locație:

Căpitanii de echipă (sau directorul jocului) trimit câte un jucător - „cocoșul” - în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt pe spate și își pune mâinile la spate. La semnalul liderului, „cocoșii” sar pe un picior și încep să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii sau încearcă să-și forțeze adversarul să stea pe ambele picioare. Câștigătorul câștigă un punct pentru echipa sa. Apoi următoarea pereche de jucători merge la mijloc etc. Jocul continuă până când toată lumea a jucat rolul cocoșilor.

    Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de 3-4 m. ;

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe;

    Fiecare echipă alege un căpitan;

    Dacă există mulți participanți la joc, bătălia se poate desfășura în 2-3 cercuri în același timp.

    un cocoș care stă pe ambele picioare sau sare din cerc este considerat învins, iar ambii jucători se întorc în echipele lor;

    dacă în timpul împingerii ambii cocoși părăsesc cercul, victoria nu este acordată niciunuia dintre ei, iar următoarea pereche le ia locul;

    cocoșii se luptă doar când li se dă un semnal. Dacă unul dintre ei începe mai devreme, reluează. Dacă se întâmplă a doua oară, el este desemnat învins;

    căpitanii se angajează, de asemenea, în luptă între ei;

    În timpul luptei, mâinile trebuie să fie la spate, altfel cel care le coboară pierde.

Jocuri Cardul nr. 6

""Lupta de ghemuit""

Sarcină: dezvoltarea echilibrului, simțul distanței

Locație: zonă cu un cerc desenat

La semnalul liderului, fiecare pereche își împinge palmele în palmele adversarului, făcându-l astfel să-și piardă echilibrul. Oricine a căzut pierdut.

(puteți fi lăsat să faceți mișcări înșelătoare - imitând o lovitură, îndepărtându-vă mâinile sau săriți în lateral fără a schimba poziția).

Dacă nu sunt mulți jucători, ei joacă pur și simplu în perechi. În acest caz, la finalul competiției de perechi, există o competiție între câștigători.

De fiecare dată numărul de jucători se reduce la jumătate. Ei joacă până când rămâne un jucător.

    jucătorii sunt împărțiți în două echipe;

    se desenează un cerc pe pământ;

    se joacă adolescenții și bătrânii;

    câștigător este jucătorul care a câștigat toate meciurile.

    Puteți începe să împingeți numai când primiți un semnal. Jucătorul care a început mai devreme este considerat învins;

    Poți să-ți dezechilibrezi adversarul doar lovind palmele de palme. Dacă un jucător dezechilibrează un adversar împingându-l în corp cu palma, atunci el este considerat un învins;

    un jucător care își pierde echilibrul sau este împins în afara cercului este considerat învins.

Jocuri Cardul nr. 7

"Minge pe podea"

Sarcină: hrănirea vitezei de reacție, dezvoltarea atenției

Locație: orice

Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau într-un cerc îngenunchează pe unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc spre minge.


Cercul jucătorilor

La semnalul liderului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să atingă picioarele jucătorilor cu ea. Șoferii fug de minge într-un cerc, sărind în sus pentru a scăpa de ea. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească picioarele șoferului cu mingea, el ia locul, iar fostul șofer stă în cerc.

Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși;

Joc pentru școala primară (7-9 ani).

    jocul începe la semnal;

    Șoferul care și-a uns picioarele se duce imediat la locul celui care l-a uns;

    Nu poți unge mai sus de genunchi;

    Primul șofer nu este considerat un învins.

Jocuri Cardul nr. 8

""Pasarea mingilor în coloane""

Sarcină: hrănind viteza de reacție și atenție

Inventar: minge

Locație: orice site

La semnal, jucătorii care stau în față trec mingea peste cap celor care stau în spatele lor. Ei pasează mingea celor care stau în spatele lor în același mod. De fiecare dată, ultimul jucător din coloană, după ce a primit mingea, aleargă în dreapta coloanei către lider, apoi devine primul din coloana sa. Echipa celui care aduce mingea înaintea celorlalți obține punctul câștigător. Apoi, tot la semnal, încep să treacă mingea în coloane. Și joacă așa până când toți participanții ajung la capătul coloanelor și predau mingea liderului.

Opțiuni:

    mingea poate fi trecută sub picioare cu picioarele larg depărtate;

    posibil prin laterale;

    poate fi alternat (trecand deasupra capului si sub picioare; pe partea stanga si dreapta);

    jucătorii nu trebuie să alerge la lider, ci devin imediat primii în coloana lor și continuă să treacă mingea în același mod.

    jocul începe doar la un semnal de la lider;

    poți să treci mingea peste cap, și nu în alt mod;

    cel care a scăpat mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la loc și să continue să joace.

    Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

Jocuri Cardul nr. 9

„Ștafeta animalelor”

Sarcină: hrănind viteza de reacție, atenție, viteza de dezvoltare

Inventar: crose, rafturi

Locație: platforma 30-40m


Cei care joacă în echipe iau numele animalelor. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. O linie de start este trasată în fața jucătorilor care stau în față. În fața fiecărei coloane, la o distanță de aproximativ 10-20 m, se așează un buzdugan sau un stand. Linia de sosire se trasează la o distanță de 2 m de la start.

Liderul numește cu voce tare orice animal. Jucătorii care iau numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Primul care se întoarce în echipa sa câștigă un punct pentru el. Liderul numește animalele la întâmplare, la propria discreție. Unii pot fi chemați de două ori. De fiecare dată când jucătorii vin în alergare, își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5-10 minute, după care se numără punctele.

Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte;

Opțiuni:

Dacă camera nu vă permite să alergați în jurul niciunui obiect, puteți pune jucătorii să alerge în jurul coloanei (echipei) lor dintr-o anumită parte.

    dacă ambii jucători sosesc în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe;

    Dacă un jucător nu ajunge la punctul final, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

Jocuri Cardul nr. 10

„„Numere de apelare””

Sarcină: antrenarea atenției și viteza de reacție

Locație: orice

Liderul cheamă jucătorii după număr, alternându-i la discreția sa. De fiecare dată prima persoană care ajunge la linia de sosire marchează un punct câștigător.

(vezi cardul nr. 9)

    Dacă camera permite și sunt puțini jucători, îi puteți alinia în două linii îndreptate în aceeași direcție pe aceeași linie.

    Câștigă echipa cu cele mai multe puncte de victorie.

    dacă jucătorii stau la rând, atunci pot fi plasați într-o poziție de start sus sau joasă, iar din această poziție trebuie să fugă atunci când sunt chemați de lider;

    Dacă un jucător încalcă regulile, echipa sa i se deduce un punct. Această regulă se recomandă a fi aplicată începând cu clasa a III-a, când elevii se familiarizează cu startul scăzut.

Jocuri Cardul nr. 11

""Conuri, ghinde, nuci""

Sarcină: viteza de reacție la antrenament

Locație: orice

La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul se străduiește să stea în orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „„ghinde”, cei care stau în tripleți își schimbă locul pe locul al doilea, dacă „„conuri”” - cei care stau în tripleți primii. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „conuri, nuci”. Cei chemați trebuie să-și schimbe și locul.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată șofer.

    celor chemați le este interzis să rămână pe loc.

    jucătorii nu pot trece la alte trei (altfel jucătorul devine șofer).

Jocuri Cardul nr. 12

„Vânători și rațe”

Sarcină: dezvoltarea dexteritatii

Inventar: volei

Locație: zonă plană


joc - "rațe"

Jucătorii sunt „vânători”

La semnal, „vânătorii” încep să elimine „rățele” din cerc. Fiecare jucător poate arunca singur mingea sau poate transmite mingea unui coechipier pentru a o arunca. „Rațele” aleargă în interiorul cercului și scapă de minge evitând și sărind. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt rațe în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigă echipa care reușește să împuște în rațe în mai puțin timp.

Managerul poate seta timpul de joc pentru aruncarea mingii către rațe. Apoi rezultatul este însumat cu numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

    La aruncarea mingii, este interzis să treci peste linie.

    Cei din cerc nu au dreptul să prindă mingea cu mâinile.

    Jucătorii nu sunt considerați a fi eliminati dacă mingea îi lovește după ce au sărit.

    nu poate fi aruncat în față.

Jocuri Cardul nr. 13

„Cursa de ștafetă cu elemente de echilibru”

Sarcină: dezvoltarea simțului echilibrului

Locație: sport. hol

Jucători de echipă

Bancă

La semnal, jucătorii de frunte aleargă de-a lungul șinei, ajung la perete și, atingându-l cu mâna, se întorc înapoi. Cel de-al doilea jucător aleargă înainte când cel care revine îi atinge mâna. Cel care finalizează sarcina stă la capătul coloanei.

Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede.

    alergarea începe la semnal.

    jucătorii trebuie să alerge de-a lungul șinei băncii.

    Se acordă puncte de penalizare pentru fiecare încălcare.

Jocuri Cardul nr. 14

""Apel""

Sarcină: viteza de reacție la antrenament

Locație: platforma 25-30m

Liniile orașului sunt trasate pe două laturi opuse ale site-ului la o distanță de 18-20 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale, în fiecare dintre care sunt selectați căpitani.

Căpitanii echipei care începe jocul trimit orice jucător în orașul celeilalte echipe. Participanții săi își întind brațele drepte înainte, palmele în sus, cu coatele îndoite. Ultimul jucător provoacă orice membru al echipei adverse să concureze. El atinge palmele jucătorilor de trei ori, în timp ce numără cu voce tare „unu, doi, trei!” Cel pe care îl atinge pentru a treia oară trebuie să insulte cel care sună. Toată lumea fuge la casa lor cât mai repede posibil. Dacă cel chemat a reușit să prindă adversarul înainte de linia orașului, atunci acesta din urmă este luat prizonier și stă în spatele adversarului. Dacă jucătorul nu este prins, atunci, dimpotrivă, jucătorul chemat devine prizonier. Căpitanul celeilalte echipe trimite apoi jucătorul la provocare. El acționează în același mod ca predecesorul său.

Câștigă echipa care are cei mai mulți prizonieri la sfârșitul timpului stabilit (8-15 minute) sau echipa care a capturat toți jucătorii inamici.

    Șoferul, chemând jucătorii, numără tare.

    poate atinge oricare dintre ele de fiecare dată.

    Poți atinge doar cu mâna dreaptă și întinde doar mâna dreaptă înainte (nu o poți coborî în momentul atingerii)

    dacă însuși căpitanul este capturat, el este înlocuit de unul dintre jucătorii echipei.

    dacă un jucător este chemat și capturat, în spatele căruia se află unul sau mai mulți prizonieri, atunci el însuși devine prizonier, iar prizonierii săi se întorc în echipa lor. Astfel, numărul jucătorilor din echipe se schimbă tot timpul.

Jocuri Cardul nr. 15

"Ofensator"

Sarcină: viteza de reacție la antrenament

Locație: zonă plană

Liderul invită echipa Spartak să-și dea mâinile și, la semnalul său, să mărșăluiască spre echipa Zenit. Când jucătorii sunt la trei sau patru pași, profesorul fluieră, jucătorii echipei atacatoare se întorc și fug rapid dincolo de granițele casei lor, iar jucătorii echipei adverse încearcă să prindă și să doboare cât mai mulți. adversarii posibil. Cei prinși sunt numărați și continuă să joace pentru echipa lor. Apoi, în direcția liderului, jucătorii de la Zenit înaintează, iar cei care stau vizavi îi prind.

Jocul se repetă de mai multe ori. La sfârșitul jocului, ei numără câți jucători învinși are fiecare echipă. Se notează cei care nu au fost prinși și făcuți mai mult decât alții.

Câștigătorul este echipa care ucide mai mulți jucători într-un număr egal de runde.

    Poți să fugi și să ajungi din urmă doar cu un semnal.

    Fiecare echipă avansează de același număr de ori și prinde inamicul doar până la linie.

    poți invita jucătorii să ia diferite poziții de start: atacatorii își pun mâinile unul pe umerii celuilalt, se țin de mână, își încrucișează mâinile etc.

    cei care așteaptă pot sta cu spatele, lateral, stau sau pot lua o poziție de pornire joasă.

Jocuri Cardul nr. 16

""Stafeta in cerc""

Sarcină: dezvoltarea calităților vitezei

Locație: zonă plană

Jucători din echipe adverse

La semnalul liderului, acei jucători care au o ștafetă în mână aleargă în cerc (din exterior) pe lângă restul „spitelor” către spițe și predau ștafeta jucătorului care așteaptă pe margine, după care stați la celălalt capăt al liniei lor (mai aproape de centru). Toți jucătorii fac jumătate de pas din centru. Persoana care primește ștafeta aleargă și ea în jurul cercului și o trece la al treilea număr etc. Când cel care a început jocul este pe margine și i se aduce un obiect, îl ridică, anunțând sfârșitul jocului pentru echipa sa.

Câștigă echipa care termină ștafeta mai devreme.

Cursa de ștafetă se poate desfășura în timp ce driblezi o minge de baschet.

    În timpul alergării, este interzis să atingeți jucătorii în picioare și, prin urmare, să interferați cu jucătorii care fac liniuțe.

    Se acordă puncte de penalizare pentru încălcarea regulilor.

Jocuri Cardul nr. 17

""Şopârlă""

Sarcină: dezvoltarea dexteritatii, atentiei

Inventar: volei

Locație: orice site

Cercul jucătorilor

Jucători din spatele cercului

La semnalul liderului, jucătorii care formează un cerc aruncă mingea unul către altul, încercând să-l elimine pe ultimul jucător din coloană cu o lovitură directă. Jucătorul eliminat este eliminat din joc.

    dupa 5-8 minute echipele isi schimba rolurile.

    Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

    Nu este permisă răsucirea spiralei (ascunderea ultimei)

    loviturile la cap nu contează

    loviturile luate de pe podea nu contează

Jocuri Cardul nr. 18

„Țintă în mișcare”

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, a dexterității

Inventar: volei

Locație: orice site


Cercul jucătorilor

Conducător auto

La semnalul conducătorului, copiii încearcă să-l lovească direct pe șofer cu o minge de volei, pe care șoferul o eschivează în timp ce aleargă în interiorul cercului.

    Jocul poate fi jucat în două sau trei cercuri.

    În timpul jocului, cei care aruncă mingea nu au voie să treacă peste linie cu picioarele

    lovirea unui jucător după ce mingea sare de pe sol nu contează

    dacă șoferul a reușit să prindă mingea, acesta nu este eliminat din joc

    o lovitură la cap nu contează.

Jocuri Cardul nr. 19

""Roata""

Sarcină: dezvoltarea calităților vitezei, vitezei de reacție

Locație: orice site

Fiecare grup stă într-o coloană orientată spre centru, toate coloanele sunt dispuse ca spițele unei roți. Șoferul este în centru.

La comanda liderului, șoferul alergă în jurul volanului, se oprește lângă orice spiță și își atinge mâna de umărul jucătorului care stă ultimul. El transferă această atingere celui care stă în față, el – mai departe în centru etc. Cel care stă primul în coloană, simțind atingerea, spune cu voce tare „Hop!” și aleargă la dreapta (sau la stânga), alergând în jurul tuturor spițelor roții din exterior. Toți jucătorii din coloană, inclusiv șoferul, aleargă după el, încercând să se depășească pe parcurs. Este important să nu fii ultimul rămas când spița revine la locul inițial. Cel care ajunge ultimul ajunge să conducă. El poate provoca jucători dintr-o altă coloană la o competiție de alergare.

    jocul durează 8-10 minute

    Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi.

    celor care alergă în jurul spițelor le este interzis să treacă prin jucători în picioare.

    acesta din urmă nu trebuie să interfereze cu liniuța.

    ghidul nu poate schimba direcția de rulare în timpul mișcării.

    Comanda „Hop!” este obligatorie.

Jocuri Cardul nr. 20

""Cine este mai rapid?"

Sarcină: viteza de dezvoltare

Locație: platforma 50m

Jucătorii următoarei perechi stau pe liniile de capăt din diferite părți ale terenului (20 m de linia centrală).

La semnalul liderului „Marș!”, aleargă unul spre celălalt, rămânând pe partea dreaptă și se străduiesc să treacă linia cât mai repede posibil. Primul care face asta îi aduce echipei sale un punct. Apoi începe următoarea pereche și așa mai departe.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    Puteți începe din diferite poziții.

    după liniuță, jucătorul se întoarce la echipa sa.

Jocuri Cardul nr. 21

„Cursa de ștafetă cu bastoane și sărituri”

Sarcină: dezvoltarea abilității de sărituri, calităților vitezei

Locație: platforma 20-30 m

La semnalul conducătorului, primele numere aleargă până la buzduganul (minge medicinală) instalată la 12-15 m, aleargă în jurul lui și, revenind la coloanele lor, trec unul dintre capetele bastonului către al doilea numere. Ținând capetele bastonului, ambii jucători îl trec pe sub picioarele jucătorilor, deplasându-se spre capătul coloanei. Toată lumea sare peste băț, împingând cu ambele picioare. Primul jucător rămâne la capătul coloanei sale, iar cel de-al doilea aleargă la ghișeu, îl ocolește și poartă un băț sub picioarele celor care joacă cu al treilea număr etc. Jocul se termină imediat ce toți participanții aleargă cu bastonul. Când jucătorul de start este din nou primul în coloană și i se aduce un băț, îl ridică.

Câștigă echipa ai cărei jucători au finalizat prima sarcină fără să greșească.

    Este interzisă scăparea de capetele bastonului atunci când este purtată sub picioare

    Este interzisă scăparea băţului

    Toți jucătorii trebuie să sară peste stick.

Jocuri Cardul nr. 22

„Ștafeta cursei cu obstacole”

Sarcină: în funcție de obstacole (dezvoltarea agilității, abilității de sărituri, echilibrului)

Inventar: bănci, obstacole, cal de gimnastică (capră) etc.

Locație: sport/gimnastica

La semnal, șefii ambelor echipe aleargă înainte, depășesc obstacolul și revin înapoi, evitând aceste obstacole. Persoana care vine în alergare, atingând mâna următorului jucător, stă la capătul coloanei.

Pentru cursa de ștafetă sunt instalate bănci, bariere, un cal, o capră etc.

    Jocul se termină când toți membrii echipei finalizează sarcina. Jucătorul principal ridică mâna

    Câștigă echipa ai cărei jucători au depășit mai abil și mai clar toate obstacolele

Jocuri Cardul nr. 23

""Depășește mingea""

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, agilității, vitezei

Inventar: volei

Locul de desfasurare: oricare

Cercul jucătorilor

Conducător auto

La semnal, trebuie să treci rapid mingea în jurul cercului. Șoferul aleargă în cerc în aceeași direcție în care mingea este trecută și încearcă să-l depășească înainte ca mingea să-l lovească pe jucătorul care a început pasa.

Jocul durează 10-15 minute.

    mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător

    Dacă șoferul a reușit să depășească mingea, atunci este numit un nou șofer, iar dacă nu a reușit, atunci încercarea se repetă.

Jocuri Cardul nr. 24

„Tag and Ball”

Sarcină: dezvoltarea dexterității, vitezei de reacție, stimularea simțului muncii în echipă

Inventar: baschet

Locație: orice zonă plană

Jucătorii aleargă în jurul terenului și, pentru a scăpa de urmărirea șoferului, își transmit mingea unul altuia. Scopul este de a trimite mingea în cele din urmă jucătorului care este depășit de șofer, deoarece jucătorul cu mingea nu poate fi lovit.

Jocul durează 8-10 minute

1. În timpul jocului, șoferul are voie să arunce mingea din zbor, interceptând-o. Dacă reușește să facă acest lucru, el este înlocuit de jucătorul responsabil de pierderea mingii.

Jocuri Cardul nr. 25

"Lupta pentru minge"

Sarcină: dezvoltarea dexterității, simțul muncii în echipă

Inventar: volei/baschet

Locație: orice site

Echipa aflată în posesia mingii încearcă să manevreze cu pricepere și să facă zece pase între jucătorii săi la rând, fără a da mingea adversarului.

    Durata jocului 10-15

    Câștigă echipa ai cărei jucători au marcat cele mai multe puncte în acest timp.

    Dacă mingea este interceptată de un adversar, numărul acumulat de pase este anulat și se păstrează un nou număr de pase.

    Dacă mingea este lovită peste linia de margine de către adversar, mingea este aruncată din spatele liniei de margine și numărul de pase continuă.

Jocuri Cardul nr. 26

""Minge pentru vecin""

Sarcină:

Inventar: volei

Locație:

Reguli

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Șoferul este în spatele cercului. Unul dintre jucători are o minge de volei.

Cercul jucătorilor

Conducător auto

La un semnal, jucătorii trec mingea de la unul la altul. Șoferul, alergând în cerc, încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă reușește, șoferul este înlocuit de cel care avea mingea în mâini.

    Durata jocului 8-10 minute

    participanții care nu erau șoferi câștigă.

    Jucătorul se schimbă cu șoferul dacă permite ca mingea să cadă.

    Șoferului îi este interzis să împingă restul jucătorilor în timp ce aleargă în jurul cercului.

Jocuri Cardul nr. 27

""Loviți mingea într-un cerc""

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție

Inventar: minge de fotbal

Locație: orice

Cercul jucătorilor

Conducător auto

Șoferul lovește mingea și încearcă să o scoată din cerc. Jucătorii care stau în cerc îl țin cu picioarele și îl dau unul altuia, împiedicând mingea să zboare din cerc.

Dacă șoferul a reușit să ia mingea și să o scoată din cerc, dar locul său este luat de jucătorul care a ratat mingea pe partea dreaptă. Fiecare jucător încearcă să protejeze decalajul dintre el și vecinul său din dreapta.

Jocul durează 10-15 minute

    mingea este considerată a fi fost aruncată numai dacă nu a zburat mai sus decât genunchii jucătorilor.

    Nu este permis să țineți mingea cu mâinile

Jocuri Cardul nr. 28

""Două mingi prin plasă""

Sarcină: dezvoltarea calităților viteză-rezistență, viteza de reacție

Inventar: mingi de volei

Locație: Teren de volei


Jucători de echipă

Jucători de echipă

La fluierul liderului, echipele aruncă mingile peste plasă spre partea adversă. Transferul de bile continuă până când două bile sunt pe o parte în același timp. Se fluieră, jocul este oprit, iar echipa cu două goluri pierde un punct în fața celeilalte echipe. Mingile sunt returnate echipelor și transferul lor începe din nou (la un semnal).

    jocul se joacă pe terenul de volei

    în loc de plasă de volei, se poate întinde o frânghie cu panglici atașate

    Prima echipă care înscrie 10 puncte câștigă.

Opțiuni:

Se poate juca cu mai multe mingi

    mingea nu trebuie să zboare sub plasă

    mingea nu trebuie să cadă în afara terenului adversarului

    ambele mingi nu trebuie să fie de partea adversarului în același timp

    dacă mingile se ciocnesc în aer în timpul serviciului, jucătorii repetă serviciul mingiilor

    dacă jucătorii aruncă mingea peste fileu înainte de fluier, echipa lui pierde un punct

    Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipa primește puncte de penalizare.

Jocuri Cardul nr. 29

„Cursa de ștafetă cu dribling și aruncarea mingii în coș”

Sarcină:

Inventar: mingi de baschet

Locație: teren de baschet


Jucători de echipă

La comanda liderului „Atenție, marș!”, primii jucători aleargă înainte, dribling mingea pe sol (podeu), aleargă la panourile care stau pe partea opusă, lovesc mingea pe panou sau aruncă mingea în coș. , se intoarce inapoi, dribling si mingea lovind pamantul la mijlocul terenului, de unde este aruncata urmatorului jucator. Următorii jucători din echipe se deplasează la linia de start (la linia de bază) și, după ce prind mingea, îndeplinesc aceeași sarcină. Jocul continuă până când toți jucătorii termină sarcina atribuită.

    jocul se joacă pe un teren de baschet

    Câștigă echipa care termină jocul mai repede, face mai puține greșeli sau nu are deloc greșeli

    Dacă o echipă termină jocul mai târziu, dar face semnificativ mai puține greșeli, atunci este considerată câștigătoare.

    Primii jucători nu au voie să înceapă înainte de semnal, iar jucătorii următori nu au voie să înceapă până când mingea de la precedentul nu este prinsă.

    Nu poți alerga cu mingea, aceasta ar trebui să fie jucată lovind pământul

    dacă trebuie să loviți mingea în coș, atunci jucătorul nu are dreptul să alerge înapoi până când încheie această sarcină; poate va trebui să facă câteva lovituri

    revenind înapoi, jucătorul poate arunca mingea unui jucător al echipei sale numai din locul desemnat

    Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipa primește un punct de penalizare

Jocuri Cardul nr. 30

„Darga după minge”

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, atenție

Inventar: minge medicinală cu o greutate de 3-5 kg

Locație: orice zonă plană


Când sună orice număr, liderul aruncă mingea înainte cât mai departe posibil. Jucătorii cu acest număr aleargă spre minge. Cine atinge mingea cu mâna primul aduce echipei un punct. După aceasta, mingea este returnată liderului, care o aruncă din nou, sunând un nou număr etc.

    jocul durează 5-8 minute;

    echipa cu mai multe puncte este considerată câștigătoare.

    Puteți începe să alergați de la un început ridicat sau scăzut (prin acord

    dacă doi jucători ating mingea în același timp, fiecare echipă primește un punct.

Jocuri Cardul nr. 31

„„Reușește să ajungi din urmă””

Sarcină:

Locație: stadion, arenă

La semnal, toți jucătorii încep să alerge. Sarcina fiecăruia este să împiedice persoana care alergă în spate să-l ajungă din urmă și, în același timp, să atingă mâna celui care alergă în față.

    se joacă până la 20 de persoane

    dacă jocul se joacă într-o sală, atunci stâlpi rotativi sunt instalați lângă colțurile acesteia, care pot fi rulați numai din exterior. Numărul de participanți – până la 10 persoane

    Băieții și fetele concurează separat

    Pentru clasele 10-11

    cei grasi renunta la lupta si merg la mijlocul cercului de alergare. Restul continuă cursa

    Jocul se poate termina atunci când cei mai rezistenți trei sportivi rămân pe banda de alergare. Este posibil să se identifice singurul câștigător

Jocuri Cardul nr. 32

„Baschet cu o minge care sărită”

Sarcină: dezvolta capacitatea de sarituri

Inventar: minge gonflabilă

Locație: teren de baschet

Liderul aruncă o minge gonflabilă între căpitani, după care cade în fața uneia dintre echipe. Jucătorii săi, sărind în sus și sărind mingea cu mâinile, o pasează unul altuia. Când mingea atinge panoul de baschet, echipa primește un punct. Odată ce obiectivul a fost atins, mingea se joacă din nou în centrul terenului între căpitani sau jucătorii desemnați de ei.

    Dacă se joacă balon gonflabil, atunci trebuie să aveți două sau trei bile din aceeași în stoc. Ele pot înlocui un balon spart.

    Jocul durează 10 minute cu schimbarea părților terenului după primele 5 minute de joc.

    Câștigă echipa cu cele mai multe puncte

    în timp ce săriți, nu este permis să împingeți alți jucători sau să alergați cu mingea în mâini

    pentru o încălcare, mingea este transferată celeilalte echipe; pentru o încălcare secundară, jucătorul este scos din teren timp de 1 minut fără drept de înlocuire.

Jocuri Cardul nr. 33

"Alerga pinguinilor"

Sarcină:

Inventar: mingi de volei sau mingi medicinale, stâlpi sau crose

Locație: orice


La semnalul liderului, cu mingea între picioare, jucătorii trebuie să alerge în jurul standului (buzdugan, minge medicinală) și să se întoarcă înapoi, pasând mingea cu mâinile celui de-al doilea număr al echipei lor. Participanții care au finalizat liniuța stau la sfârșitul coloanei.

Câștigă echipa care reușește să finalizeze ștafeta mai repede și fără erori.

    Asigurați-vă că atingeți mingea medicinală cu piciorul

Jocuri Cardul nr. 34

"Concurs cu mingea"

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție, atenție

Inventar: minge de volei/baschet

Locație: teren de baschet


Liderul aruncă mingea în panou și sună orice număr. Ambii jucători cu acest număr aleargă înainte și încearcă să intre în posesia mingii. Cel care a reușit face pasă ultimului jucător al echipei sale, care o trece mai departe de-a lungul liniei (din mână în mână sau lovind pământul). Un jucător care nu reușește să ia în posesia mingii aleargă în jurul jucătorilor de pe linia sa de pe partea stângă, încercând să depășească mingea care este trecută de jucătorii celeilalte echipe. Dacă jucătorul care alergă termină la capătul liniei înaintea mingii, atunci se acordă un punct echipei sale. Cealaltă echipă primește puncte și pentru faptul că jucătorul ei a intrat în posesia mingii după ce a șutat împotriva tablei. Dacă mingea trece prima linia de sosire, echipa primește două puncte. Managerul sună apoi alte numere. Jucătorii care au luat parte la lupta pentru minge revin la locurile lor.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

    jocul începe la semnalul liderului

    jucătorul care a pierdut mingea trebuie să se întoarcă la locul său și să continue să paseze

    Poți să dai mingea unui jucător din echipa ta doar în modul specificat.

Jocuri Cardul nr. 35

„Volei de eliminare”

Sarcină:

Inventar: volei

Locație: Teren de volei

La semnalul liderului începe jocul de volei. Când arbitrul înregistrează a treia greșeală la una dintre echipe, jucătorul care a făcut-o este eliminat. Echipa rămasă în minoritate servește mingea de partea adversă, reluând jocul. Dacă în timpul jocului echipa greșește din nou (a șasea încălcare la rând), atunci mai pierde un jucător etc. Când ambele părți au suferit „pierderi”, jocul continuă, dar echipa care a făcut următoarea, a treia greșeală decide (pe baza unor considerații tactice) dacă își îndepărtează următorul jucător de pe teren sau rămâne în aceeași formație, dar îi permite jucătorului pentru a reveni în teren echipei adverse.

    Jocul constă în 3-5 jocuri, fiecare încheindu-se atunci când ultimul jucător al uneia dintre echipe părăsește terenul.

    Câștigă echipa care câștigă cele mai multe jocuri.

    Puteți limita jocurile la timp (12-15 minute) și determinați câștigătorul în fiecare dintre ele în funcție de Mai mult jucători rămași.

    greșelile sunt înregistrate conform regulilor de volei

    după ce un participant părăsește jocul, echipa care a făcut greșeala servește

    participanții revin la joc în ordinea în care au renunțat

    jucătorii din echipe servesc pe rând, mișcându-se în sensul acelor de ceasornic pe teren (ca în volei).

Jocuri Cardul nr. 36

"Lovi cu piciorul și capul prin plasă"

Sarcină:

Inventar: minge de fotbal

Locație: Teren de volei

Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

    Jocul este punctat conform regulilor de volei

    Este interzis ca un jucător să lovească mingea de două ori, să atingă mingea cu mâinile, să lovească peretele (dincolo de linia care limitează terenul) sau sub plasă.

Jocuri Cardul nr. 37

""Lângă ursul din pădure""

Sarcină: dezvoltarea vorbirii, viteza de reactie, atentia

Inventar: -

Locație: suprafata mare

La semnalul conducătorului, copiii se apropie de „bârlogul ursului” și încep să facă mișcări imitând culesul fructelor de pădure și ciupercilor și, în același timp, spun toți împreună:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Și ursul stă

Mârâie la mine

Când copiii spun ultimul cuvânt - „mârâie”, „ursul” sare din bârlog cu un mârâit și încearcă să prindă pe cineva. Îl duce pe cel prins la bârlog.

Jocul se termină când trei sau patru tipi rămân neprinși și devin câștigători.

    jocul începe la semnalul liderului

    șoferul poate fugi din „băgălă” doar atunci când se pronunță ultimul cuvânt al recitativului.

Jocuri Cardul nr. 38

""Carusel""

Sarcină: dezvoltarea vorbirii, viteza de reacție

Inventar: a sări coarda

Locație: orice zonă plană

Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia

Caruselul s-a învârtit și apoi în jur,

Și apoi în jur și în jur,

Toată lumea aleargă, aleargă, aleargă.

Copiii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului „întoarce”, ei iau rapid frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă:

Taci, taci, nu te grăbi,

Opriți caruselul.

Unu și doi, unu și doi,

Jocul s-a terminat!

Mișcarea „caruselului” încetinește treptat și cu ultimele cuvinte se opreste. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să se întoarcă pe „carusel”, adică. apucă frânghia cu mâna și jocul se reia. Poți să iei loc pe carusel doar până la al treilea clopoțel (clap). Oricine întârzie pe carusel nu călărește și este eliminat din joc.

Câștigătorii sunt acei tipi care rămân pe „carusel” pentru mai multe repetări ale jocului.

    Se fac semne pe frânghie cu un număr cu trei mai mic decât numărul total de participanți.

    La urcarea în carusel, copiii trebuie să apuce eticheta

    cine nu primește eticheta este eliminat din joc

Jocuri Cardul nr. 39

„Trei mișcări”

Sarcină: dezvolta atentia

Inventar:

Locație: orice

Capul prezintă trei mișcări. În primul rând: îndoaie brațele la coate, mâinile la nivelul umerilor; al doilea: ridică brațele înainte la nivelul umerilor; a treia: mâinile sus. Arată o mișcare, în timp ce el sună numărul alteia. Jucătorii trebuie să efectueze acele mișcări care corespund numărului numit, și nu cele arătate de lider.

    Câștigă cel care primește mai puține puncte de penalizare.

    Vă puteți gândi la mai multe mișcări?

Copiii mai mari pot fi înlăturați pentru fiecare greșeală – câștigă cel care rămâne ultimul (cel mai atent).

    efectuați numai acele mișcări care corespund numărului numit

    pentru fiecare greșeală jucătorul primește un punct de penalizare

Jocuri Cardul nr. 40

""Asigură-te că iei un loc""

Sarcină:

Inventar:

Locație:

La comanda liderului, șoferul sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Cel rămas fără loc pleacă să conducă.

Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer

    jocul începe la semnalul liderului

    numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar șofer

Jocuri Cardul nr. 41

„Cine are coada lungă”

Sarcină: dezvoltarea atentiei

Inventar:

Locație: orice

Conducătorul numește animalele, de exemplu: cal (lung), capră (scurt), vaca (lung), vulpe (lung), iepure (scurt, oaie (scurt), tigru (lung), pisică (lung), urs ( scurt), porc (scurt), magar (lung), veverita (lung).Liderul ridica mana in toate cazurile.Cel care greseste i se acorda un punct de penalizare.

Câștigă cel care înscrie mai puține puncte de penalizare în timpul jocului.

    jocul începe la semnalul liderului

    copiii care greșesc nu părăsesc jocul

Jocuri Cardul nr. 42

""Minge la medie""

Sarcină: dezvolta viteza de reactie, onestitatea

Inventar: mingi de volei

Locație: orice site

La semnalul liderului, șoferul aruncă mingea unuia dintre jucători și, după ce a primit-o înapoi, o aruncă altui participant. Așa că șoferii aruncă mingea la rând tuturor copiilor și, după ce a primit-o de la ultimul, ridică mingea în sus.

    Câștigă echipa al cărei șofer face asta primul.

    Jocul se repetă de mai multe ori, cu schimbarea șoferilor.

    jocul începe la semnalul liderului

    jucătorilor nu li se permite să treacă

    mingea poate fi trecută numai în modul de mai sus

Jocuri Cardul nr. 43

""Trecut - stai jos""

Sarcină: dezvolta viteza de reactie

Inventar: mingi de volei

Locație: orice

La semnal, fiecare căpitan pasează mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, acest jucător o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea, apoi al treilea și următorii jucători. Fiecare dintre ei, întorcând mingea căpitanului, se ghemuiește. După ce a primit mingea de la ultimul jucător din coloana sa, căpitanul o ridică și toți jucătorii din echipa sa sar în sus.

Câștigă echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede și al cărei căpitan ridică mingea.

    jocul începe la semnalul liderului

    dacă în timpul jocului un jucător scăpa mingea, trebuie să o ridice și să o arunce căpitanului, după ce a stat mai întâi în locul său.

Jocuri Cardul nr. 44

„„Bascul care cade””

Sarcină: dezvoltarea vitezei de reacție

Inventar: 1-2 bețe de gimnastică

Locație: orice

Șoferul, ținând stick-ul de capătul de sus, sună cu voce tare un număr și eliberează stick-ul. Jucătorul cu numărul numit trebuie să sară în sus și să apuce stick-ul înainte ca acesta să cadă la loc, iar șoferul continuă să conducă. Dacă nu prinde băț, atunci devine șofer, iar fostul șofer merge în cerc la locul său.

Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată șofer (cu excepția primului șofer).

    Șoferul nu are dreptul să renunțe la capătul stick-ului înainte de a suna numărul cuiva. Dacă face această greșeală, trebuie să repete

    jucătorii nu trebuie să interfereze între ei

    dacă unul dintre jucători a fost împiedicat să alerge spre stick și din această cauză nu a putut să-l apuce până când a atins podeaua, atunci jucătorul rămâne pe loc, iar șoferul continuă jocul.

Jocuri Cardul nr. 45

"Minge zburătoare"

Sarcină: dezvolta viteza de reactie

Inventar: 1-2 minge de volei

Locație: orice site

Șoferul, după ce a aruncat mingea, o lovește oricărui jucător. Îl lovește cu mâinile (ca la volei) unuia dintre jucători sau șoferului, care, la rândul său, îi pasează mingea altui jucător în același mod; scopul jocului este să împiedice mingea să atingă solul. , ținându-l în aer cât mai mult timp posibil. De îndată ce mingea atinge pământul, jucătorul care a făcut ca mingea să cadă pe pământ ia locul șoferului. Șoferul anterior își ia locul în cerc. Jucătorul care atinge mingea de 2-3 ori la rând ia și el locul șoferului.

    jocul continuă pentru timpul stabilit

    Cei mai buni jucători sunt considerați cei care nu au fost niciodată șoferi

Opțiunea 2. În acest joc, poți număra de câte ori jucătorii au reușit să lovească mingea în aer fără a o lăsa să atingă pământul.

Opțiunea 3. Puteți organiza competiții între jucători, împărțindu-i în două grupe. Câștigă grupul care ține mingea în aer cel mai mult. Joacă de 3 ori.

Opțiunea 4. Puteți stabili un timp pentru joc și considerați că echipa cu cele mai puține picături de minge sau alte încălcări ale regulilor este câștigătoare. Dacă se face o astfel de greșeală, atunci infractorul merge să conducă; Dacă numărați puncte pentru fiecare lovitură a mingii, atunci numărătoarea începe de la capăt.

    jocul începe la semnalul liderului.

    nu poți lovi mingea de mai multe ori la rând

    o minge lovită din cerc poate fi salvată dacă o lovești înapoi din cerc fără a o lăsa să cadă la pământ

    Mingea poate fi lovită cu mâna, capul sau umărul.

Jocuri Cardul nr. 46

— Cine va depăşi?

Sarcină: dezvoltarea capacității de sărituri

Inventar: -

Locație: sport. hol

Sarcina echipei este de a, la semnalul profesorului, să sară pe un picior și să ajungă la linia trasă în fața lor la zece pași. Apoi echipele se întorc și sar în reversul

Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate deveni mai dificil. După ce a dat sarcina de a sări pe un picior și de a îndoi celălalt picior, ține-l de articulația gleznei.

    nu poți sta pe ambele picioare

    jucătorii nu trebuie să-și elibereze mâinile

    Dacă regulile sunt încălcate, echipa va pierde

Jocuri Cardul nr. 47

""Zi și noapte""

Sarcină: dezvoltarea sentimentului de distanță

Inventar: -

Locație: loc mare de joaca, sport. hol

Profesorul pronunță brusc numele uneia dintre echipe, de exemplu, „Ziua!” Jucătorii acestei echipe fug repede la casa lor, iar jucătorii celeilalte echipe îi ajung din urmă și îi observă. Jucătorii învinși sunt numărați (numărul lor este înregistrat) și eliberați echipei lor. Toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sună din nou echipa. Este important să nu existe o alternanță strictă, atunci jucătorii nu știu ce echipă va fi numită și, prin urmare, sunt extrem de atenți. Înainte de semnal, liderul, pentru a distrage atenția jucătorilor, îi poate invita să efectueze diverse exerciții (schimbarea poziției mâinilor, sărituri sau mers pe loc etc.). Jocul se joacă de mai multe ori, după care se numără câți jucători din fiecare echipă sunt prinși în același număr de runde (trei sau patru).

Câștigă echipa care ucide mai mulți jucători.

    jucătorilor li se permite doar să lovească până la linia casei

    restul continuă să participe la joc

    În timpul cursei, un participant poate împușca nu numai persoana care stă vizavi, ci și vecinii săi.

Jocuri Cardul nr. 48

„Ia covorașul liber”

Sarcină: dezvolta viteza de reactie

Inventar: rogojini

Locație: sport. hol

Sarcina jucătorului fără mate este să ia un mate gol după semnal și începutul jocului. Restul jucătorilor interferează cu acest lucru făcând capriole din covoraș în covoraș. Când șoferul reușește să alerge pe un covoraș gol, locul lui este luat de jucătorul care nu a avut timp să facă o capotaie și a permis șoferului să ia covorașul.

    Jocul durează câteva minute.

    Cel mai atent și mai rapid jucător care nu a fost niciodată șofer este recunoscut.

    jocul începe la semnalul liderului

    Este interzis să împingeți

Jocuri Cardul nr. 49

„„Etichete muzicale””

Sarcină: educație pentru onestitate, simțul ritmului

Inventar: pian

Locație: sport. hol

Conform regulilor jocului, atât alergătorii, cât și șoferul trebuie să respecte ritmul și tempo-ul muzical, întinzându-și sau accelerând pașii. Natura muzicii se schimbă în timpul jocului. Dacă alergătorul nu respectă ritmul muzicii, liderul poate schimba rolurile celor care joacă.

Cei mai sinceri copii sunt recunoscuți. Și cei care nu au fost niciodată insultați.

    Șoferul care l-a insultat pe jucător care nu este conform regulilor continuă să conducă

    Dacă eticheta atinge jucătorul, respectând regulile, atunci noului șofer i se permite să intre în joc.

Jocuri Cardul nr. 50

""Loc gol""

Sarcină: dezvoltarea calităților de viteză și forță

Inventar: -

Locație: orice

La semnal, șoferul aleargă în cerc (din exterior), atinge unul dintre jucători și apoi aleargă în direcția opusă. Cel chemat la concurs se repezi in sens invers. După ce s-au întâlnit, jucătorii se salută strângând mâna. Continuând să alerge, se străduiesc să ocupe un loc liber în cerc. Cel care vine alergând al doilea continuă să conducă.

    Jocul durează 5-8 minute

    Câștigător este jucătorul care, după acest timp, nu a mai jucat rolul de șofer, adică. ocupa primul loc

    jocul începe la semnalul liderului

    Jucătorii nu au voie să facă scurtături prin cerc

    trebuie să dai mâna

Numele jocului este „Brother Rabbit, Brother Fox”. Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Contingent,

Vârsta jucătorilor: 1-4 clase. Inventar: nu este necesar.

Probleme rezolvate

în timpul jocului: acest joc dezvoltă: viteză, dexteritate, reacție.

Schema, desen

Pregătirea pentru joc

Descrierea jocului

profesorul selectează patru lideri - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „cerbi cu picior iute”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”

La semnalul profesorului, „cerbul” fuge de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii bătuți” prind „cerbi” în întreaga zonă, iar „lupii de ambuscadă” doar pe linia centrală a sălii. După fiecare liniuță, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

 numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;

 „lupii” sunt selectați dintre acei participanți care nu au fost prinși;

Numele jocului: „Bouncers în piață” Locație: sală de sport, orice zonă desemnată.

Contingent,

Vârsta jucătorilor: 1-4 clase. Echipament: volei. Probleme rezolvate

în timpul jocului: acest joc dezvoltă: dexteritate, gândire, reacție.

Fișă educațională pentru desfășurarea unui joc în aer liber

Numele jocului: „Jonglerii” Locație: sală de sport sau orice site. .Contingent,

Vârsta jucătorilor: 1-4 clase. Echipament: mingi mici.

Probleme rezolvate

în timpul jocului: acest joc se dezvoltă: atenție, reacție.

Schema, desen

Pregătirea pentru joc

Descrierea jocului

participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala.

La comanda profesorului, copiii aruncă și prind mingea: cu o mână, cu două, aruncând din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe site.

jucătorul care a scăpat mingea stă pe o bancă sau merge „în culise” (o parte a sălii special desemnată pentru aceasta) și acolo continuă să efectueze exerciții cu mingea.

Fișă educațională pentru desfășurarea unui joc în aer liber

Numele jocului: „Echipa Fleet Foot”. Locul de desfasurare: sala de sport.

Contingent,

Vârsta jucătorilor: 1-4 clase. Inventar: standuri.

Probleme rezolvate

în timpul jocului: acest joc dezvoltă viteză și rezistență.

Schema, desen

Pregătirea pentru joc

Descrierea jocului

două echipe sunt amplasate pe terenul de volei, fiecare pe partea sa. Participanții se aliniază într-o coloană sau rând. Există rafturi de fiecare parte a terenului, unul sau două în fiecare zonă a terenului de volei, numărul total de rafturi corespunde numărului de jucători din echipă.

Fiecare membru al echipei știe în ce zonă trebuie să se deplaseze atunci când i se dă un semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Câștigă echipa care se aliniază prima la linia de start în întregime. Linia de start, precum și locația echipei pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

Jocurile în aer liber sunt cele mai accesibile și metoda eficienta impact asupra copilului. Datorită lor, obișnuitul devine neobișnuit și, prin urmare, deosebit de atractiv. Jocul folosește mișcări naturale, în majoritatea cazurilorîntr-o formă distractivă discretă. Jocul este tovarășul copilului și îndeplinește legile inerente naturii lor - nevoia nesățioasă de mișcare. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența acțiunilor motorii active, datorită cărora acestea sunt un mijloc și o metodă recunoscute de educație și dezvoltare fizică. Utilizarea jocurilor în aer liber vă permite să dezvoltați nu numai calități fizice, ci și intelectuale: observație, memorie, gandire logica, inteligenta. În jocurile care au forma parcelei, există loc pentru imaginație și artă, elemente de dans și cânt. În plus, jocurile pot fi jucate cu acompaniament muzical. Toate acestea modelează viziunea estetică asupra lumii. Fiind duși de joc, copiii își demonstrează foarte clar trăsăturile de caracter și alte caracteristici individuale.

Pentru copiii cu întârzieri de dezvoltare mentală și fizică, jocul este o nevoie vitală, deoarece ajută la dezvoltarea înțelegerii instrucțiunilor și a orientării spațiale. Alături de abilitățile motrice generale insuficient formate, se constată abateri în organizare abilități motorii fine, oferind mișcări subtile, diferențiate, de exemplu, atunci când modelați, proiectați, scrieți etc. La copiii cu întârzieri de dezvoltare dezvoltare mentală Practic nu există capacitatea de a exersa și consolida acțiunile motorii. Acest lucru necesită mult mai mult timp și repetare.

Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Datorită acestei proprietăți remarcabile, jocurile în aer liber, în special cu elemente de competiție, sunt mai importante decât alte forme. cultura fizica, satisface nevoile copiilor cu retard mintal. În plus, jocurile în aer liber, selectate ținând cont de vârstă, starea de sănătate și gradul de condiție fizică a acestora, contribuie la vindecarea, întărirea și întărirea organismului.

Jocul se dezvoltă

Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție condițiile sanitare și igienice ale activităților, în special curățenia sălii de sport și temperatura aerului. Nu mai puțin important Practicanții înșiși au curățenia corpului și a îmbrăcămintei. În timpul jocului, metabolismul crește semnificativ, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc. În acest sens, copiii trebuie să dezvolte obiceiul de a-și spăla sistematic mâinile și picioarele, de a șterge corpul cu un prosop umed și de a se stropi cu apă, folosind regulile general acceptate de igienă și întărire.

Dacă o problemă este rezolvată în clasă dezvoltarea fortei, atunci este foarte benefic să includă în programul său jocuri auxiliare și conducătoare asociate cu tensiuni viteză-tărie pe termen scurt și o mare varietate de forme de depășire a rezistenței musculare a inamicului în contact direct cu acesta. Principalele componente de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, împingere, ținere, împingere, elemente de luptă, ridicare de greutăți etc. Exercițiile cu greutăți accesibile sunt, de asemenea, foarte eficiente pentru rezolvarea acestei probleme - îndoire, genuflexiuni, flotări, ridicări, întoarceri, rotații, alergare, sărituri cu o sarcină fezabilă pentru elevi. Aceasta include și aruncarea diferitelor obiecte la distanță.

Pentru viteza de dezvoltare trebuie selectate jocuri care necesită răspunsuri instantanee la semnale vizuale, sonore sau tactile și să includă exercițiu fizic cu accelerații periodice, opriri bruște, smucituri rapide, alergare pe distanțe scurte și alte acțiuni motorii care vizează în mod conștient și intenționat înaintea adversarului.

Pentru dezvoltarea dexteritatii Ei folosesc jocuri care necesită coordonarea precisă a mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu acțiunile coechipierilor și o anumită dexteritate fizică.

Pentru dezvoltarea andurantei este necesar să folosiți jocuri care necesită evident o cheltuială mare de forță și energie, cu repetări frecvente de exerciții sau cu continuu prelungit. activitate motorie determinate de regulile jocului.

Jocul invata

Jocurile în aer liber sunt cel mai bine folosite în strânsă legătură cu alte mijloace de educație fizică prin utilizarea integrată cu dezvoltarea generală, educațională și exerciții speciale. Când planificați, trebuie să luați în considerare încărcătura generală a lecției și să determinați scopul, timpul și locul, printre alte exerciții și sarcini de învățare utilizate. Nivelul de dificultate și durata ar trebui să fie accesibile celor implicați și să crească ușor și treptat.
Când desfășurați jocuri, trebuie acordată o atenție deosebită respectării stricte a standardelor și reglementărilor de siguranță general acceptate atât pentru jucători, cât și pentru spectatori.

La orele de gimnastică

Păstrează-ți echilibrul

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea acțiunilor motorii în echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 2–3 m. În fața fiecărei echipe se află o bancă de gimnastică cu 3 mingi medicinale pe ea, iar la 10 m după aceasta se află un suport de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere se repeză înainte, aleargă de-a lungul băncii, sărind peste mingile care se întind pe ea, apoi aleargă la tejghea, o ocolesc spre stânga și se întorc înapoi, unde trec ștafeta numerelor secunde atingând un braț întins și ei înșiși stau la capătul coloanei. Dacă un jucător își pierde echilibrul în timpul alergării și părăsește banca, el trebuie să reia mișcarea de la începutul băncii. Dacă un jucător dă jos mingea, trebuie să o înlocuiască. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Traversare pe stâlpi îngusti

Ţintă: dezvoltarea dexterității și a aparatului vestibular.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază într-o coloană pe rând în spatele liniei comune de start. Distanța dintre coloane este de 3 m. După 10 m în fața fiecărei echipe sunt două bănci inversate paralele și apropiate una de cealaltă.

Efectuarea: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la trecerea ei și începe să traverseze râul de-a lungul șipcilor înguste ale unei bănci răsturnate în lanț, fără să-și rupă mâinile. Câștigă echipa care trece cel mai repede fără a-și pierde echilibrul sau a rupe lanțul.

Lupte cu bârnă de echilibru

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență și gândire tactică. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii pe grinda de echilibru.

Organizare: Clasa este împărțită în echipe egale, care se aliniază pe rând într-o coloană: băieții sunt în față, iar fetele sunt în spatele lor - de la capetele opuse ale jurnalului. Covorașele de gimnastică sunt plasate direct sub grindă și în apropiere.

Efectuarea: la un semnal, un jucător din fiecare echipă se urcă pe buștean de la capătul lor și, întâlnindu-se la mijloc, încearcă să folosească mișcări înșelătoare pentru a dezechilibra adversarul și a-l împinge. Jucătorul care reușește aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Stafeta acrobatica

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. Trei bănci sunt instalate la 2–3 m în fața coloanelor, la 3 m una de cealaltă; Covorașele de gimnastică sunt așezate în spatele fiecăruia dintre ele. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la o distanță de 15 m de linia de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la standurile lor de viraj, efectuează trei capriole lungi cu o pornire în alergare prin trei bănci care le stau în cale, aleargă în jurul standului de întoarcere și se întorc înapoi, unde predă ștafeta numerelor secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Ştafeta cu minge medicinală

Ţintă: dezvoltarea agilității, calităților viteză-tărie, flexibilitate. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea elementelor acrobatice.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care, la rândul lor, sunt împărțite în două grupe și se aliniază în coloane opuse la o distanță de 10 m una de alta. Fiecare jucător își asumă o poziție largă. Distanța dintre jucători este de 70 cm.Un covoraș de gimnastică este plasat la mijloc între coloane. Căpitanii (directorii) unuia dintre subgrupuri primesc o minge medicinală.

Efectuarea: La semnal, căpitanul îi trece partenerul său mingea medicinală peste cap, aplecându-se pe spate. După ce a primit mingea, el se aplecă înainte și o dă înapoi între picioare celui de-al treilea participant etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea; Ajuns pe covoraș, se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și trece mingea ghidului celeilalte coloane, în timp ce se deplasează în lateral. Jucătorii din a doua coloană îndeplinesc aceeași sarcină. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Nu lăsa cercul să cadă

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea acțiunilor motorii cu un cerc.

Organizare: clasa este împărțită în echipe care se aliniază una după alta la linia de start; intervalul și distanța dintre jucători este de 1 m. Se trasează trei linii la 6, 8 și 10 m de linia de start. Jucătorii din primul rând primesc un cerc.

Efectuarea: jocul se joacă în trei runde.

Primul tur. La semnal, jucătorii din primul rând trebuie să-și rotească cercul înainte, iar când acesta trece de marcajul de 6 metri, să fugă și să-l prindă înainte ca acesta să cadă pe podea. Un participant care nu are timp să-și prindă cercul sau fuge înainte de timp este eliminat din joc.

În Runda a doua aceeași sarcină trebuie îndeplinită când cercul atinge marcajul de 8 metri, iar în a treia - marcajul de 10 metri. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după runda finală.

Zece frânghii de sărit

Ţintă: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să sari coarda.

Organizare: Clasa este împărțită în patru echipe, care se aliniază în coloane. Intervalul dintre elevi este de 1,5–3 m. Primele numere primesc o coarda de sărit. Metoda de săritură este convenită în prealabil.

Efectuarea: la semnal, primele numere efectuează 10 sărituri la fața locului în modul convenit și trec frânghia numerelor secunde. Ultimul participant, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului. Echipa care finalizează sarcina înaintea celorlalți câștigă.

Prinderea „broaștelor”

Ţintă: dezvoltarea agilității, vitezei, forței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea bolților.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri: una este pe linia de start și se ghemuiește, cealaltă se află la 1,5 m în fața lor. Linia de sosire este marcată la o distanță de 10–12 m de linia de start.

Efectuarea: la un semnal, toți participanții la joc încep să execute sărituri în poziție ghemuită, sprijiniți de brațele întinse înainte („broască”), împingând cu brațele și picioarele. Sarcina echipei din spate este să-i atingă și să hărțuiască jucătorii echipei din față până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe revin la punctul de plecare și își schimbă locul. Câștigă echipa ai cărei membri prind cele mai multe broaște.

La orele de atletism

Alergând în jos

Ţintă:

Organizare: într-o poiană liberă cu o pantă de până la 10–12°, clasa se aliniază într-o linie în spatele liniei comune de plecare. În față, două linii de control sunt trasate la 20 și 50 m.

Efectuarea: la semnal, toți jucătorii aleargă înainte la vale, iar în primii 20 m trebuie să alerge uniform, fără să se depășească unul pe celălalt, iar la atingerea primei linie de control să înceapă să alerge o cursă. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 de metri fără a încălca regulile. Există scoruri separate pentru băieți și fete.

Releu de obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța cum să treci ștafeta.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Primele numere primesc stafeta. La 15 m de echipe se instalează un stand de întoarcere, iar la mijlocul distanței este plasat un cerc, în centrul căruia se desenează cu cretă un mic cerc alb.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la stâlpul de întoarcere, ajungând la cercul întins pe drum, urcă prin el, apoi pune-l la loc astfel încât cercul alb să fie în centru și aleargă mai departe, alergă în jurul stâlpului de întoarcere. și se întorc, urcând din nou prin cerc, după Apoi trec bagheta la numerele secunde. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Sărind pe un picior

Ţintă: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: la semnal, primele numere, stând pe un picior, fac câte 5 sărituri la rând pe cât posibil și se opresc. Al doilea numere încep să îndeplinească aceeași sarcină de unde s-au oprit primele etc. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.

Sari peste pârâu

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a capacității de sărituri. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start. La 8 m de linia de plecare, două linii paralele marchează un flux condiționat de 2 m lățime, iar după încă 8 m se instalează stâlpi de întoarcere.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă până la punctul de cotitură, sar peste pârâu cu o pornire de alergare, aleargă în jurul standului, se întorc înapoi, traversând pârâul în același mod și trec ștafeta numerelor secunde. Dacă jucătorul nu reușește să sară peste flux, echipei i se acordă 2 secunde de penalizare. Câștigă echipa care termină ștafeta în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare.

Aruncare precisă

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea aruncării către o țintă.

Organizare: Clasa este împărțită în perechi care primesc o minge mică și un buzdugan de gimnastică. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la o distanță de 8 m unul de celălalt, marcați prin linii intermediare la 1 m unul de celălalt. Cluburile sunt plasate la mijloc între jucători.

Efectuarea: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea spre buzdugan, încercând să o răstoarne. Participantul care reușește îl mută cu o linie mai aproape de el și jocul continuă. Câștigă cel care ajunge să mute clubul cel mai aproape de sine.

Evita mingea

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să arunci o minge către o țintă.

Organizare: Participanții la joc se împrăștie în jurul terenului, în centrul căruia se află șoferul cu o minge de tenis în mâini.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să se deplaseze arbitrar în jurul terenului, eschivând mingea pe care șoferul o aruncă asupra lor. Participantul care a fost lovit de minge merge la grupul de sprijin al șoferului și, împreună cu el, încearcă să-și bată joc de jucători; Puteți folosi pase cu mingea. Câștigătorul este jucătorul care nu are timp să doboare.

Aruncarea cu saritura maxima

Ţintă: dezvoltarea dexteritatii si fortei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci o minge și o grenadă la o țintă și la distanță.

Organizare: o linie de control este trasată la 8 m de panoul de baschet, urmată de linii paralele care indică filmarea la fiecare metru. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană, una în spatele liniei de control. Primele numere primesc mingea.

Efectuarea: la semnal, primele numere aruncă mingea în panou în așa fel încât să sară cât mai departe, apoi o ridică și o pasează numerelor secunde. Cu cât revenirea este mai mare, cu atât participantul aduce mai multe puncte echipei sale. Numărul de puncte corespunde lungimii liniilor trasate. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Prinde-l din urmă pe cel din față

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru finalizarea sarcinilor de antrenament pentru a practica tehnici de pornire scăzută sau ridicată.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază în două rânduri. Distanța dintre rânduri este de 2–3 m. O linie de control este trasată la 30–40 m în fața primului rang.

Efectuarea: La semnal, ambele echipe aleargă de la un start înalt (jos) până la linia de control. Jucătorii din rândul din spate încearcă să ajungă din urmă și să atingă mâinile celor care aleargă în față. Jucătorii care sunt observați înaintea liniei de control trebuie să se oprească și să ridice mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care reușește să păteze mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Pinguinii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea sărituri în lungime.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 15 m de acesta. Primele numere iau o minge de baschet și o strâng între picioare.

Efectuarea: la semnal, primele numere fac sărituri în lungime, ținând mingea între genunchi, se grăbesc la ghișeu, o ocolesc și se întorc la echipele lor, unde pasează mingea la numerele secunde etc. Un jucător care pierde mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a scăpat-o și să continue deplasarea de acolo. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Aruncă mingea mai sus

Ţintă: dezvoltarea vitezei. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru predarea sprintului.

Organizare: Participanții se aliniază într-o linie în fața unui cerc cu diametrul de 3 m, în care se află o minge mică. Banda de alergare începe din cerc. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare. Al doilea arbitru are în mâini steaguri de diferite culori.

Efectuarea: La un semnal, primul participant intră în cercul de joc de pe linie, ia mingea și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul accelerează de-a lungul benzii de alergare, încercând să alerge cât mai departe posibil în timp ce mingea zboară. În momentul în care mingea aterizează, arbitrul de la cerc spune cu voce tare: „Opriți!” - iar arbitrul de pistă pune un steag vizavi de locul în care se afla alergătorul în momentul aterizării. Apoi toți participanții efectuează pe rând aceeași sarcină. Câștigătorul este cel al cărui steag este cel mai îndepărtat de cerc.

Alergarea cu obstacole

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a capacității de sărituri și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea depășirii obstacolelor verticale și orizontale.

Organizare: Clasa este împărțită în 2-3 echipe, care se aliniază pe coloană, pe rând, la linia de start la o distanță de 5 m una de alta. Stâlpii de întoarcere sunt instalați la 20 m de ei, iar pe drumul către ei la o distanță egală există două bariere, între care se așează un covoraș de gimnastică.

Efectuarea: la semnal, primele numere aleargă la rafturi, sărind peste bariere de-a lungul drumului, aleargă în jurul rafturii și se întorc, sărind peste covoraș cu o pornire de alergare, apoi predă ștafeta celor de-al doilea numere cu o atingere a mâinii. , etc. Pentru fiecare greșeală - de exemplu, dacă un jucător nu sare peste o barieră sau covoraș - se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în cel mai scurt timp, inclusiv secunde de penalizare, câștigă.

Omida

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, la linia de start. O minge medicinală este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.

Efectuarea: Toți participanții iau o poziție șezând cu picioarele îndoite. Fiecare jucător îl apucă de glezne pe partenerul care stă în spatele lui. Astfel, întreaga coloană seamănă cu o omidă. La semnal, ambele echipe, mișcându-și alternativ picioarele și fesele, se deplasează la mingile medicinale, le ocolesc și se întorc înapoi în același mod. Câștigătorul este echipa care finalizează prima sarcină fără a fi deconectată.

Handicap Chase

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției.

Organizare: La un interval de 3-4 m una de alta, se trasează două linii paralele - A și B. Linia de sosire C este trasată la o distanță de 8-10 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii pe liniile A și, respectiv, B. Participanții celei de-a doua echipe ocupă o poziție incomodă - ghemuit, culcat, așezat, stând cu spatele în direcția mișcării etc.

Efectuarea: la semnal, participanții se grăbesc pe linia C, iar jucătorii care stau pe linia A încearcă să-i ajungă din urmă și să-i descopere pe jucătorii care se află pe linia B. Pentru fiecare persoană prinsă, se acordă 1 punct. Apoi echipele își schimbă locul. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

În timpul orelor de sport

Zborul mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în mai multe echipe care îndeplinesc sarcina pe rând. Jocul se joacă în mai multe runde.
Echipa se aliniază într-o linie la o distanță de 1 m de un cordon cu steaguri întinse peste sală, a cărui înălțime este de 2,5 m. Fiecare jucător are o minge în mâini.

Efectuarea: La semnal, membrii primei echipe trebuie să arunce mingea peste snur și, alergând rapid sub acesta, să prindă mingea de cealaltă parte. Un jucător care nu reușește să prindă mingea înainte de a ateriza este eliminat din joc. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. În a doua rundă, distanța crește la 1,5 m, în a treia – la 2 m etc. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași după runda finală.

Conduceți mingile într-un cerc cu trepte laterale

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța cum să driblezi și să treci mingea la baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă pe liniile de capăt ale terenului de baschet. La 2 m în fața fiecărei linii se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m. Primele numere primesc o minge de baschet.

Efectuarea: la semnal, primele numere încep să dribleze mingea cu pași laterali în cerc, făcând prima întoarcere cu partea dreaptă înainte, iar a doua cu partea stângă, după care trec mingea celor de-al doilea număr și se dau deoparte. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

Interceptarea mingii

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a dexterității și a gândirii operaționale. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să prindeți și să treceți mingea la baschet.

Organizare: Participanții la joc primesc mingea și se aliniază într-un cerc. Un interceptor de minge este selectat și merge în centrul cercului.

Efectuarea: la semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând în cerc, încearcă să o intercepteze în zbor, pe podea sau să o smulgă din mâinile participanților. După ce a intrat în posesia mingii, el ia locul jucătorului care a pierdut mingea. Câștigătorii sunt jucătorii care nu fac nicio greșeală în prinderea sau trecerea mingii.

Lovituri în coș de la fața locului

Ţintă: dezvoltarea dexterității, atenției și acurateței. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a învăța să arunci coșuri în baschet.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Membrii echipei ocupă jumătatea terenului de baschet și se aliniază pe o coloană, pe rând, în spatele liniei de aruncare liberă. Primele numere au o minge.

Efectuarea: la semnal, căpitanii trag în cerc, apoi aleargă la panou, ridică mingea și trec la numerele secunde, apoi se întorc și stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători aruncă cele mai multe mingi în coș într-un timp stabilit.

Cursa de ștafetă de volei

Ţintă: dezvoltarea vitezei, acurateței mișcărilor, atenției. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța trecerea mingii în volei.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe. Participanții fiecărei echipe se aliniază pe jumătatea terenului de volei în două coloane opuse pe părțile opuse ale fileului în spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc mingea.

Efectuarea: La semnal, căpitanii trec mingea cu ambele mâini de sus prin plasă către ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capătul coloanei lor. Persoana căreia i se adresează mingea o trimite prin plasă următorului jucător în același mod etc. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Arte marțiale la scut

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, atenției. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru a preda cum să lupți pentru minge în baschet.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană linia mediană teren de baschet și sunt calculate în ordine. Distanța dintre coloane este de 2-3 m.

Efectuarea: Profesorul aruncă mingea de baschet în panou și sună orice număr al participantului la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr epuizează formația și se repezi spre minge, încercând să intre în posesia acesteia înaintea adversarului. Cel care reușește aduce echipei sale 1 punct și face imediat o pasă lungă către jucătorul principal al coloanei sale, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid cu ambele mâini înapoi de-a lungul coloanei din mână în mână ultimului jucător din mână. rândurile, care, după ce a primit mingea, o ridică. Participantul care a pierdut lupta pentru minge aleargă cu pași laterali către locul său anterior din coloană, încercând să depășească mingea, care este trecută peste capul jucătorilor echipei adverse. Dacă alergătorul cu trepte laterale ajunge în locul său mai devreme, atunci echipei sale i se acordă 1 punct; dacă nu, atunci echipa adversă primește încă 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin mai multe puncte.

La orele de schi

Pe un schi

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, atenție. Folosit ca exercițiu de inițiere pentru a învăța să se miște cu un pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fiecare participant își face propria pistă de schi, iar profesorul marchează liniile de start și de sosire la o distanță de 20-50 m unul de celălalt.

Efectuarea: La semnal, toți participanții la joc încearcă să alunece de-a lungul pistei lor de schi cât mai repede posibil până la linia de sosire pe un schi, ridicând celălalt vârf și împingând cu bastoanele. Un jucător care atinge zăpada cu un schi ridicat este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care termină primul.

Acum la dreapta, acum la stânga

Ţintă: dezvoltarea forței de împingere cu bastoane, echilibru, viteză, agilitate. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea deplasării pe schiuri cu pas de alunecare.

Organizare: Clasa se aliniază într-o singură linie la linia de start. Intervalul dintre elevi este de 2 m. O linie de viraj este marcată la 20–30 m de linia de start.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, împingând cu bețe, alunecă spre linia de viraj pe schiul din dreapta și înapoi pe stânga. Câștigătorul este cel care finalizează primul sarcina fără a călca vreodată pe zăpadă cu piciorul liber.

Pe o pantă înzăpezită

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: pe un deal cu o pantă de 15–18°, clasa este împărțită în două echipe.

Efectuarea: La semnal, jucătorii ambelor echipe schiează pe pârtie, pe rând, într-o poziție înaltă, încercând să nu cadă. Pentru fiecare persoană care cade, echipei i se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Coborâre împreună

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului, atenție. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: pe deal, clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază într-o coloană de doi în spatele liniei de start. Fiecare pereche de participanți are câte o pereche de schiuri.

Efectuarea: La semnal, jucătorii, încercând să nu cadă, alunecă pe rând pe pârtie, stând împreună pe o pereche de schiuri. Partenerul care stă în spate îl ține pe cel din față de centură. Perechea care finalizează coborârea fără să cadă aduce echipei lor 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Asalt la vârf

Ţintă: dezvoltarea agilității și vitezei. Folosit ca exercițiu introductiv pentru predarea tehnicilor de ridicare a schiurilor.

Organizare: Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o singură linie în fața toboganului.

Efectuarea: la semnal, toți jucătorii se grăbesc înainte, încercând să urce în vârf cât mai repede posibil munte înzăpezit. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători ajung în vârf mai întâi înaintea celuilalt.

Pozitie vacanta

Ţintă: dezvoltarea vitezei, a abilităților de coordonare și a atenției. Folosit ca exercițiu introductiv pentru a preda tehnicile de întoarcere la schi.

Organizare: în poiană clasa se aliniază în două cercuri. Intervalul dintre elevi este de 2 m. Fetele sunt situate într-un cerc, băieții în celălalt. Distanța dintre cercuri este de 10 m. În fiecare cerc se alege un șofer.

Efectuarea: la semnal, șoferii încep să se rotească în jurul cercului lor din exterior și, după ce au ales unul dintre jucătorii care stau în el, îl ating cu mâna și ei înșiși continuă să se miște. Schiorii grasi se intorc imediat si alearga in sens opus, incercand sa ocoleasca cerc cat mai repede si sa-si ocupe locul anterior (vacant). Șoferul, deplasându-se în direcția sa anterioară, încearcă să facă același lucru. Jucătorul care nu are timp să ia un loc devine șofer.

Coborâre cu bulgări de zăpadă

Ţintă: dezvoltarea dexterității și curajului. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând pe vârful muntelui din spatele liniei de start. Toți jucătorii pregătesc doi bulgări de zăpadă. La sfârșitul coborârii, la 5 m de marginea liniei de sosire, este instalat un scut portabil de 1x1 m.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii alunecă pe rând în jos pe pantă și, trecând pe lângă scut, aruncă în el doi bulgări de zăpadă. Pentru fiecare bulgăre de zăpadă care lovește ținta, echipa primește 1 punct. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin cele mai multe puncte.

Bifați caseta de selectare

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare. Folosit ca exercițiu auxiliar pentru învățarea schiului de coborâre.

Organizare: Jocul se joacă fără bețe pe o pantă mică. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe rând într-o coloană. Pe una dintre secțiunile de coborâre, pe partea dreaptă este plasat un steag de control, iar aici este amplasat un judecător cu steaguri de rezervă.

Efectuarea: la semnal, jucătorii primei echipe unul după altul cu un interval de 10 secunde. începeți de la deal și încercați să ridicați steagul la coborâre, fără a întârzia următorii participanți. Arbitrul înlocuiește imediat steagul luat cu unul nou pentru următorul participant. După ce prima echipă finalizează sarcina, toate steagurile sunt returnate judecătorului. Apoi, a doua echipă îndeplinește aceeași sarcină. Câștigă echipa ai cărei jucători culeg cele mai multe steaguri.

Nu lovi poarta

Ţintă: dezvoltarea abilităților de coordonare și a curajului. Folosit ca exercițiu de început pentru a învăța să schiezi la coborâre.

Organizare: Jocul se joacă pe o pantă lungă, blândă, de-a lungul căreia sunt porți din bețe de schi. Arbitrii sunt situati vizavi de obiectiv. Clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază pe o coloană, câte una, în spatele liniei de start.

Efectuarea: La un semnal, jucătorii schiează pe rând pe pârtie, încercând să treacă prin toate porțile care stau în cale, aplecându-se ca să nu-i lovească. Pentru fiecare gol care este lovit sau răsturnat, se acordă un punct de penalizare. Câștigă echipa care înscrie mai puține puncte de penalizare.

Cursa de urmărire reciprocă

Ţintă: dezvoltarea abilităților de rezistență la viteză și de coordonare. Folosite ca exercițiu de antrenamentîn pregătirea pentru trecerea standardelor de antrenament în schiul de fond.

Organizare: clasa este împărțită în două echipe, care se aliniază una față de cealaltă în rânduri, distanța dintre care este de 100 m. Un steag care se întoarce este plasat în stânga fiecărui jucător.

Efectuarea: la semnal, jucătorii se grăbesc înainte spre steagul adversarului echipei adverse și, ocolind steagul din dreapta, se întorc, încercând să ajungă din urmă adversarul și să-l atingă cu mâna. Cel care reuseste sa faca asta in timpul specificat de profesor aduce echipei sale 1 punct. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Tatiana Kreminskaya,
profesor de educație fizică, internat corecțional special nr. 11, Mezhdurechensk, regiunea Kemerovo.

    Cartea de joc nr. 1
    Numele jocului: „Râul și șanțul”
    Conţinut: Elevii sunt aliniați într-o coloană în mijlocul sălii (zonei), pe rând. În dreapta coloanei este un șanț de șanț, în stânga este un râu. Trebuie să înoți peste râu (mergi, imitând mișcările unui înotător cu mâinile) și să sari peste șanț. La semnalul profesorului, „Șanțul este pe dreapta!” copiii se întorc la dreapta și sar înainte. Oricine sare în cealaltă direcție este considerat că a căzut în râu. Îl ajută să iasă, dându-i o mână de ajutor. Toată lumea se întoarce și se aliniază în mijlocul sălii. La semnalul „Râul este pe dreapta!” copiii fac stânga și „înoată pe partea cealaltă”. Cel care cade în șanț i se dă o mână și se întoarce la camarazi. Câștigă jucătorul care face mai puține greșeli.

    Cartea de joc nr. 2
    Numele jocului:"Bufniţă"
    Conţinut: Jucătorii sunt așezați la întâmplare pe teren. „Bufnița” este selectată. Cuibul ei este în lateralul site-ului. După cuvintele profesorului „Vine ziua - totul prinde viață”, copiii merg, aleargă, imitând zborul păsărilor. După cuvintele „Vine noaptea - totul îngheață”, jucătorii se opresc în poziția în care i-a găsit semnalul. Bufnița iese la vânătoare: îi ia pe cei care se mută la cuibul ei. Profesorul spune „Ziua...”. Bufnița intră în cuib, jucătorii „prin viață”.

    Cartea de joc nr. 3
    Numele jocului:„Capcană într-un cerc”
    Conţinut:În mijlocul site-ului este desenat un cerc cu diametrul de 4 - 5 m. Participanții stau într-un cerc. Conducătorul (capcana) este selectat. El stă în centrul cercului. La semnalul „Unu, doi, trei – prind!” copiii aleargă peste cerc. Șoferul trebuie să le atingă fără a părăsi cercul. Cel care este prins este considerat prins și este eliminat temporar din joc. După 1 - 1,5 minute, este dat semnalul „Stop!”. Cei prinși sunt numărați. Un șofer nou este selectat dintre cei neunsați.
    Regulă: Nu poți pescui decât în ​​cerc.

    Cartea de joc nr. 4
    Numele jocului:„Capcană cu panglică”
    Conţinut: Jucătorii stau în cerc. Fiecare dintre ele are o panglică colorată înfiptă în centură sau guler. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „Fugi!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să ia o panglică de la cineva. Cel care l-a pierdut temporar se dă deoparte. La semnalul profesorului „Cercul!” toată lumea aleargă în cerc. Capcana numără panglicile luate și le returnează copiilor.
    Opțiuni:„Picioarele de la pământ”. Nu-i poți prinde pe cei care au reușit să stea pe un obiect ridicat.
    "Cu o minge". Șoferul trebuie să lovească alergătorii cu mingea.
    — Cu un ghemuit. Nu poți prinde un jucător ghemuit.

    Cartea de joc nr. 5
    Numele jocului:„Arzători”
    Conţinut: Jucătorii devin perechi unul după altul, ținându-se de mână. În față la o distanță de 3 - 4 m se află șoferul. Copiii spun în cor:
    Arde, arde clar, ca să nu se stingă.
    Uită-te la cer - păsările zboară,
    Clopotele sună,
    Unu, doi, trei - fugi!
    După cuvântul „Alergă!” copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei: unul în stânga și altul în dreapta. Ei aleargă înainte, încearcă să se țină din nou de mână și stau în fața șoferului. Încearcă să-l prindă pe unul dintre cei doi înainte ca copiii să aibă timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, el și persoana prinsă formează a pereche nouăși stă în fața coloanei. Cel rămas fără pereche este șoferul. Jocul se termină când toate perechile au terminat o rundă.



 

Ar putea fi util să citiți: