Regulile table 6 și 1. Table

Joc gratis table online cu computer

Table scurte— table, puteți juca table online gratuit fără înregistrarea cu un computer. Jocul de table de table poate fi numit și diferit: table, tavla, kosha. Acest joc a fost popular de peste 5.000 de ani și a fost jucat de vechii faraoni egipteni. Și în prezent, table este răspândită în Est, în Caucaz, în Asia Centrala si Rusia.

Cum să joci acest joc:

Denumirea tablei - „Backgammon” provine din combinarea a două cuvinte englezești spate și joc. Din numele în sine, rezultă că dama adversarului tău, care este eliminată (sau aruncată), revine înapoi pe tabla de joc.

Tablele cu un computer a câștigat o popularitate atât de mare, deoarece pentru a începe jocul nu trebuie să cauți o altă persoană, ci trebuie doar să te conectezi la Internet și să selectezi URL-ul cu acest joc flash de table din folderul de favorite al IE. browser web.

Jocul de table este foarte interesant, deoarece combină 2 factori de succes: norocul (introdus prin jocul cu zaruri) și îndemânarea (logica). Cu alte cuvinte, succesul în joc depinde de sinteza inteligenței și norocului (noroc). Acest lucru îl deosebește de jocurile de șah și dame, în care norocul este minimizat și adversarul poate fi învins doar prin exercitarea propriei minți.

Reguli de table

Tabla este asemănătoare cu o tablă de șah, doar table se joacă pe interiorul tablei, și nu pe exterior, ca la dame sau la șah. În lumea actuală, oamenii joacă o mare varietate de table. Toată această varietate de jocuri poate fi redusă la două tipuri: scurte și table lungă. Principala diferență este că la table scurte poți elimina pietrele (piedele) adversarului, dar nu și la table lung.

Unitatea flash de pe această pagină web implementează o variantă a jocului de table scurt. Prin urmare, pe această pagină ne vom uita la regulile jocului în table (table scurt).

Pentru un începător, regulile jocului de table pot părea complicate, dar de fapt pot fi stăpânite cu ușurință jucând. Terenul de joc este o tablă de 24 de câmpuri (puncte sau celule) care arată ca triunghiuri înguste alungite.

Articolele sunt grupate în 4 grupe de 6.
Aceste grupuri se numesc:
casa (punctele 1-6),
casa adversarului (19-24).
curte (7-12),
curte inamicului (13-18).

Numerotarea începe din colțul din dreapta jos al tablei de la 1 la 24 - colțul din dreapta sus al tablei de joc. Numerotarea punctelor adversarului tău este inversată.

Scopul jocului este să aruncați zarurile și să mutați piesele (pietre, pietre) în conformitate cu punctele aruncate (sâmburi), să vă mutați piesele în jurul terenului de joc sau să faceți un cerc complet cu toate pietrele (dame), să colectați le în casă și scoate-le de pe tablă mai devreme decât va face adversarul tău.

„Scoate de pe tablă” sau „Aruncă” înseamnă să faci mișcări astfel încât piatra să iasă de pe tablă. Poți „arunca” pietrele numai după ce toate pietrele „au intrat în casă”.

Nu există un rezultat la egalitate la table scurte. Sfârșitul jocului vine când unul dintre jucători își aruncă toate pietrele.

Aranjamentul inițial al pietrelor este următorul: fiecare dintre jucători are 2 (două) pietre în punctul 24 (douăzeci și patru), 5 (cinci) în 13 (al treisprezecelea), 3 (trei) în 8 (al optulea). ) și 5 (cinci) în 6 (al șaselea).

„Acasă” pentru fiecare jucător este ultimul sfert loc de joaca(punctele 1-6), pe care la începutul jocului sunt cinci pietre.

Puteți elimina piesele unui adversar dacă vă mutați piesele în locul în care se află piesele unui adversar. Piesa eliminată este situată pe „bară” (o scândură care iese deasupra terenului de joc în mijlocul tablei) și trebuie repusă în joc după ce a părăsit bara.

O piesă poate fi mutată într-un anumit punct dacă:

  1. în acest moment sunt localizate damele dvs
  2. nu există alte dame în acest punct
  3. există o singură piesă a adversarului în acest punct

Regulile moderne de table au fost adoptate abia în secolul al XVIII-lea de către englezul E. Hoyle (Edmond Hoyle), în ciuda rădăcinilor profunde de est ale jocului, datând din trecutul îndepărtat.

Aparatul conceptual al jocului de table: Capul este aranjamentul inițial al damelor (pietrelor).
Zara zaruri (zaruri) - din zaruri sau plastic cu numere de la 1 la 6. Pips este numărul de puncte, puncte de pe zar. Indicație dublă a zarurilor - încărcare, când ambele au căzut acelasi numar.
Acasă este ultimul sfert al tablei de pe traseu, unde trebuie să ajungă toate piesele înainte ca jucătorul să le poată arunca.
Corectez jucătorul nu se va mișca cu o pică, ci doar o corectează.
Marte este o situație câștigătoare când adversarul care pierde nu a avut timp să arunce o singură piesă.
Una este o situație câștigătoare când adversarul care pierde a aruncat cel puțin o piesă.
Aruncați făcând mișcări cu o damă, astfel încât să fie în afara casei.

Tablele este unul dintre jocuri anticeîn lume. Răspândirea jocului a început în Orientul antic și acum a acoperit aproape întreaga lume. În esența sa, jocul de table este aproape de o dispută și de știință și de artă. De la majoritate jocuri intelectuale Tablele diferă de toți ceilalți prin faptul că fiecare mișcare din ele depinde nu numai de situația de pe tablă, ci și de șansă, și anume, de numărul de puncte aruncate pe zaruri, ceea ce le face cele mai democratice pentru clasa de jucători.

Tablele, ca toate celelalte sporturi, sunt supuse regulilor care determină baza jocului, al căror scop este de a muta piesele spre „acasă” și de a le aduce în „curte”.

Regulile expuse mai jos ar trebui să fie cunoscute de toți cei care joacă table, care practică acest sport, care joacă cinstit și corect.

Aceste reguli sunt elaborate pe baza studierii experienței mondiale a unui joc multinațional și luând în considerare toate propunerile făcute de organizațiile interesate, ele cuprind toate prevederile legate de regulamentul jocului de table și sunt regulile unificate pentru jocul de table lung în cadrul cadrul primului turneu internațional Open Moscova.

Termeni și concepte ale jocului de table

„Zary” - cuburi (zaruri) - sunt realizate din os sau plastic, cu numere de la unu la șase marcate pe fețe cu ajutorul simbolurilor cu puncte.

„Cap” - locația inițială a damelor.

„Acasă” - ultimul sfert de tablă de pe traseu, unde toate piesele trebuie adunate înainte ca jucătorul să le poată arunca.

„Dublu” - indicația zar (cuburi), dacă același număr de puncte a căzut pe ambele.

„Corect” - un termen care indică faptul că jucătorul nu va muta dama, ci doar o corectează.

„Aruncă” – înseamnă să faci astfel de mișcări cu piesele astfel încât dama să fie în afara casei.

"Marte" - o situație câștigătoare când adversarul care pierde nu a avut timp să arunce o singură piesă.

„Oin” este o situație câștigătoare când adversarul care pierde a aruncat cel puțin o piesă.

Table lung

Doi oameni joacă table. Jocul se joacă pe o tablă specială împărțită de o tablă specială care împarte tabla în două jumătăți identice, cu șase găuri pentru dame pe fiecare parte scurtă. Pe tabla de table sunt așezate 15 dame albe și 15 negre (sau alte două culori excelente). Jucătorii au nevoie de două zaruri (zaruri sau cuburi), pe cele șase fețe ale cărora se află de la unu la șase puncte corespunzând numărului de puncte și combinații determinând de dame care se deplasează spre casă.

Când joci table lung, toate piesele albe (jucătorul A) sunt plasate în gaura I (capul alb), toate piesele negre (jucătorul B) sunt plasate în gaura XII) (capul negru). Jucătorii mută pe rând piesele de-a lungul marginii de joc a tablei pentru un anumit număr de linii (găuri), în funcție de numărul de puncte aruncate, către casa lor. Damele albe (jucatorul A) se deplaseaza in sensul acelor de ceasornic pe traseu: I - XII - 12 - 1, casa damelor albe ale terenului 1 - 6; damele negre (jucătorul B) se mișcă și în sensul acelor de ceasornic de-a lungul traseului: 12 - 1 - I - XII, casa negrului - carețele VII - XII.

Scopul jocului de table este să aduci toate piesele în casa ta cât mai repede posibil și să le arunci în curte (D).

Jocul începe cu aruncarea secvenţială din încărcături. Puteți arunca zaruri (zaruri) dintr-o ceașcă sau o cutie mică. În principiu, este permisă aruncarea zara din palme, totuși, dacă unul dintre adversari îl suspectează pe celălalt că a încercat să trișeze, el poate solicita folosirea unei cupe sau a unei cutii. Zaras sunt aruncate în așa fel încât să cadă pe o jumătate de tablă și să se întindă constant pe margine. Dacă zarurile sunt împrăștiate pe ambele jumătăți ale tablei, dacă cel puțin una dintre ele cade de pe tablă, sau stă oblic, sprijinită de tablă sau de damă, atunci aruncarea se repetă.

Jucătorii pot folosi o pereche de zar, aruncându-le alternativ, sau două perechi - fiecare dintre adversari are a lui. În primul caz, dacă după aruncarea și mutarea adversarului jucătorul a luat zarul în mâini, atunci prin aceasta el recunoaște corectitudinea mișcării adversarului. În al doilea caz, dacă jucătorul care a făcut mișcarea și-a ridicat perechea de zar, atunci aceasta înseamnă că a terminat de făcut mutarea; in acest caz, aruncarea unei incarcari de catre adversar inseamna recunoasterea corectitudinii miscarii efectuate.

Când joci table, se aplică regula: ia-l - du-te. Dacă un jucător atinge o piesă pe care nu se va muta, trebuie mai întâi să spună „corect”.

Dreptul primei mișcări este acordat jucătorului care a aruncat cele mai multe puncte cu un singur zar. În cazul renunțării la egalitatea de puncte, se face o a doua încercare. Dacă, după încheierea primului joc, se joacă al doilea joc, atunci jucătorul care a câștigat primul joc îl începe.

După ce este jucată dreapta primei mișcări, jucătorul care câștigă acest drept face prima aruncare. Este permisă eliminarea pieselor din cap doar una câte una, această mișcare se numește „mutarea din cap”.

Pe tablă, din partea fiecărui jucător, sunt desenate 6 câmpuri triunghiulare albe și 6 negre - linii numerotate cu cifre arabe și romane. Placă - marginea interioară a tablei, împărțind câmpul în două jumătăți egale. Curtea - spațiul liber dintre linii (găuri). Liniile de la 1 la 6 sunt casa albului; Liniile de la 7 la 12 sunt casa negrilor.

După aruncare, jucătorul mută una dintre piesele sale cu numărul de pătrate egal cu numărul aruncat al unuia dintre zaruri și apoi mută orice damă, inclusiv cea pe care tocmai a jucat-o, cu numărul de pătrate egal cu valoarea aruncată. alt zar. De exemplu: cu valorile rulate „trei” și „cinci”, puteți muta una dintre damele dvs. în trei câmpuri, iar cealaltă - în cinci câmpuri; sau o verificare pe opt câmpuri.

După cum s-a menționat mai devreme, o singură piesă poate fi luată „din cap”, dar prima mișcare a jocului oferă fiecărui jucător o excepție de la această regulă. Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată „din cap”, nu trece de suma punctelor scăpate, puteți elimina a doua pisă. A nu depăși terenul înseamnă a ajunge pe terenul ocupat de cel puțin o piertă a adversarului. O astfel de situație în prima mutare apare la aruncarea a trei combinații de numere: 3x3, 4x4 și 6x6. Damele proprii într-un câmp sunt plasate într-un număr arbitrar. Mai mult decât atât, dacă numărul de dame dintr-un câmp este de șase sau mai mult și sunt situate în fața damei adversarului, atunci aceasta este blocată. Este permisă construirea unui „gard” de șase dame numai dacă cel puțin o piesă a adversarului se află în fața acestui gard. Totodată, prin excepție de la această regulă, este permisă „pe drum”, în decurs de o mișcare, închiderea temporară și eliberarea imediată a câmpului rămas neocupat.

Dacă piesele sunt blocate în așa fel încât adversarul să nu poată face o singură mișcare pentru numărul de puncte care au căzut în zori, atunci punctele dispar, iar piesele nu se mișcă deloc.

Dacă numărul de puncte de pe una dintre bile vă permite să faceți o mișcare, dar nu și pe cealaltă, atunci jucătorul face o singură mișcare. Punctele următoarei mișcări dispar.

Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său. De exemplu: în zori - „șase-patru”, în acest caz, puteți juca cu o piesă 6 și nu există nicio cale de a merge cu a doua piesă pentru 4, sau puteți juca 6 și 4 cu o piesă. jucătorul trebuie să aleagă a doua opțiune de mutare. Dacă în această situație jucătorul poate face o singură mișcare și oricare dintre cele două, trebuie să joace una mai mare. Punctele mai mici au dispărut.

Nu puteți muta două dame după numărul de câmpuri indicat de numărul unui zar. De exemplu: dacă valoarea „cinci - patru” a căzut, este imposibil să jucați suma de cinci sau patru cu două piese.

Dacă un dublu cade în zori, i.e. același număr de puncte (două-două, trei-trei etc.), atunci jucătorul poate face patru mișcări mutând una, două, trei sau patru dame atâtea câmpuri câte arată numărul unui zar.

Când unul dintre jucători își ia piesele complet în casă, el are dreptul să le ia peste bord, tot în conformitate cu punctele care cad pe spate. De exemplu: „cinci-trei” a căzut în zori, ceea ce înseamnă că puteți elimina o piesă din câmpurile a cincea și a treia din joc.

În procesul de scoatere a pieselor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut pe spate, la propria discreție - fie în totalitate, fie parțial. De exemplu: dacă sunt „șase-trei” în zori, puteți elimina o piesă din al 6-lea câmp de pe tablă și puteți muta cealaltă trei câmpuri înainte (din 6, 5 sau 4 câmpuri).

Fiecare mutare a jocului trebuie finalizată în întregime - nu puteți, de exemplu, muta o piesă în 4 pătrate dacă au scăzut 5 puncte.

Dacă „șase-cinci” a căzut pe cărți și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate scoate două dame din casă din câmpurile următoare în ordine, pe măsură ce acestea scad.

Jucătorul care își scoate primul toate piesele din casă câștigă jocul. Nu poate exista nicio remiză în table, pentru că Jocul se termină imediat ce unul dintre jucători și-a aruncat toate piesele.

În cazul în care un jucător a scos toate piesele din casă, iar adversarul nu a avut timp să retragă niciuna, finalul tablei se numește „marte”.

În cazul în care un jucător și-a scos toate piesele din casă, iar adversarul a luat cel puțin o piesă, finalul tablei se numește „oin”.

O victorie cu „marte” aduce învingătorului două puncte, iar cu „oin” - unul.

Dispozitivul tablei pentru jocul table, dame și zaruri

Tablele lungi, conform regulilor jocului, se joacă pe o tablă formată din 24 de puncte (găuri). Tabla este împărțită condiționat în două părți egale de o placă specială (bară), cu șase găuri pentru dame pe fiecare parte scurtă.

Fig 1. Aranjamentul inițial al damelor în jocul de table lung de table

Conform regulilor jocului de table lung, fiecare jucător are 15 piese de aceeași culoare. Inițial, toate piesele negre sunt plasate în gaura numărul 1 (vezi Fig. 1), iar piesele albe sunt plasate în gaura 13. Găurile 1 și 13 sunt numite, respectiv, capul negru și capul alb. Scopul jocului de table lung este de a aduce toate piesele la tine acasă înaintea adversarului și de a le elimina de pe tablă înainte ca al doilea jucător. Casa negrului este punctele numerotate de la 19 la 24 (vezi Fig. 1), casa albului este găurile numerotate de la 7 la 12.

Începutul jocului table lung

Jocul tablei lungi începe cu aruncarea succesivă a zarurilor. Zarurile sau zarurile sunt aruncate în așa fel încât ambele să cadă într-o jumătate a tablei de joc și să se întindă ferm pe margine. Dacă cuburile sunt împrăștiate pe ambele jumătăți ale tablei, dacă cel puțin unul dintre ele cade de pe tablă sau cel puțin unul stă oblic, rezemat de tablă sau de damă, atunci aruncarea se repetă.

Dreapta primei mișcări în table lung se joacă după cum urmează: jucătorii aruncă câte un zar fiecare, jucătorul care aruncă mai multe puncte va merge primul. În cazul renunțării la egalitatea de puncte, se face o a doua încercare. Dacă, după încheierea primului joc, se joacă al doilea joc, atunci jucătorul care a câștigat primul joc îl începe.

La început vine jocul ocuparea poziţiilor avantajoase. Din cap, pentru mutare, poți elimina doar o piesă(cu excepția primei mișcări 3:3, 4:4 și 6:6). Este mai bine să folosiți fiecare mișcare pentru a captura poziții profitabile care vă asigură mișcările viitoare. În cazul căderii în timpul primei mișcări a combinațiilor 3:3, 4:4 și 6:6, două dame trebuie îndepărtate din cap, deoarece. Nu veți putea face întreaga mișcare singur - capul inamicului va interveni.

Scopul jocului de table lung

În jocul de table lung, jucătorul trebuie să treacă toate piesele un cerc complet (în sens invers acelor de ceasornic), să intre în casă cu ele și să le arunce înainte ca adversarul. Casa pentru fiecare jucător este considerată a fi ultimul sfert al terenului de joc, începând de la o celulă separată de cap de 18 celule.

Mișcarea damelor în jocul de table lung table

În jocul de table, jucătorul aruncă două zaruri în același timp. După aruncare, jucătorul mută oricare dintre piesele sale cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al unuia dintre cuburi și apoi orice piesă - cu un număr de pătrate egal cu numărul aruncat al celuilalt cub. Adică, dacă „trei” a căzut pe un zar și „cinci” pe celălalt, atunci, în consecință, puteți muta una dintre piesele dvs. cu trei celule, iar cealaltă cu cinci celule. În acest caz, puteți muta o piesă cu opt celule. Nu contează ce mișcare să faci prima, dacă este un număr mai mare sau unul mai mic. În acest caz, din cap poate fi luată o singură pică.

Prima rolă din jocul de table oferă jucătorilor o excepție de la regula de mai sus. Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată doar din cap, nu trece, atunci a doua poate fi îndepărtată. Există doar trei astfel de aruncări pentru jucător: șase-șase, patru-patru, trei-trei. În această situație, în jocul de table lung de table, nu este posibil să se joace o mișcare completă cu o singură piesă, deoarece piesele adversarului care stau pe capul lor interferează. Dacă una dintre aceste combinații cade, atunci jucătorul poate scoate două dame din cap.

În jocul de table lung, nu puteți muta două piese după numărul de celule indicate de un zar și apoi după numărul de celule indicat de un alt zar. Adică, dacă cinci sau patru au căzut, nu poți să mergi mai întâi cu o piesă pentru doi, apoi cu cealaltă pentru trei (adică să câștigi înapoi cinci cu două piese) și apoi să le câștigi înapoi pe cele patru în același mod. Dacă ambele zaruri au același număr de puncte (dublu, jackpot), atunci numărul de puncte este dublat, adică. jucătorul joacă ca și cum ar fi aruncat 4 zaruri și poate face 4 mișcări pentru numărul de celule aruncate pe un zar.

În jocul de table lung de table, este permis să puneți un număr arbitrar de dame pe un câmp. O piesă nu poate fi plasată pe o celulă ocupată de o piesă a adversarului. Dacă o piesă aterizează pe o celulă ocupată, se spune că „nu merge”. Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată. În jocul de table lung de table, nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, cu toate acestea, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate. Există o variantă a regulilor: Ai dreptul să construiești un gard de șase dame doar dacă cel puțin o piesă a adversarului a intrat în casă.


Fig 2. La table lung, mutarea prin „run” nu este considerată o greșeală, deoarece. se face in timpul randului jucatorului si nu interfereaza cu adversarul sau

În jocul de table lung, dacă un jucător nu poate face o singură mișcare pentru numărul de puncte pe care le-a aruncat pe zaruri (piesele „nu merg”), atunci punctele pierdute ale jucătorului dispar, iar piesele nu se mișcă la toate. Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său. Adică, dacă este mai profitabil pentru jucător să facă „trei”, iar „șase” a căzut și există o oportunitate de a merge „șase”, atunci „șase” ar trebui să meargă. La table lung, dacă a căzut o astfel de piatră care permite jucătorului să facă o singură mișcare și oricare dintre cele două, atunci jucătorul trebuie să o aleagă pe cea mai mare. Punctele mai mici au dispărut. Notă: termenul „piatră” în table se poate referi la un zar, precum și la o combinație de puncte care au căzut pe două zaruri. De exemplu, o piatră „patru-trei”.

Aruncarea dame în jocul de table lung table


Fig 3. Negru rulat 4:2. Ei aruncă două dame

În jocul de table lung de table, termenul de a arunca piesele înseamnă a face mișcări astfel încât dama să fie în afara tablei. În mod convențional, sfaturile pentru eliberarea damelor pot fi împărțite în 3 părți: capturarea pozițiilor în al patrulea trimestru, introducerea corectă a damelor în zona de ejectare și eliberarea efectivă a damelor. Un jucător poate începe să arunce piesele numai când toate piesele sale au ajuns acasă. În procesul de scoatere a pieselor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut pe zaruri la propria discreție: poate juca dama în casă sau o poate arunca. Damele pot fi aruncate doar din câmpurile corespunzătoare punctelor aruncate pe zaruri. De exemplu, dacă aruncarea este 6:3, jucătorul poate elimina o pică din câmpul 6 și o pică din câmpul 3 de pe tablă. În jocul de table lung table, în procesul de scoatere a damelor din propria casă, este permisă eliminarea damelor din câmpurile de cel mai jos nivel dacă nu există piese în câmpurile de cel mai înalt nivel. De exemplu, dacă 6:5 a căzut pe zaruri și nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate retrage două dame din casă din următoarea în ordine, a patra câmp, dacă nu există piese acolo, apoi din a treia, dacă nu există - din a doua etc.

Rezultate în jocul de table lung table

Nu există nicio egalitate în jocul de table lung. Dacă un jucător și-a aruncat toate piesele, al doilea jucător este considerat un învins, chiar dacă următoarea aruncare poate, de asemenea, să arunce toate piesele. Jocul tablei lungi s-a terminat.

Construirea și spargerea „gardurilor”

„Gard” - acestea sunt piesele unuia dintre jucătorii aliniați la rând. Dacă ați reușit să construiți un gard de 6 sau mai multe jetoane, atunci acesta este deja un gard gol, deoarece este imposibil să sari peste el.

Deficit de mișcări

În orice moment al jocului, avem un număr diferit de mișcări disponibile pentru fiecare dintre cele 6 cifre ale zarului. Sunt momente când, cu un dublu 6:6, avem acces la, să zicem, doar două mutări și nu patru (de exemplu, în timpul primei mutări), și există o pierdere de mutări. Utilizare eficientă„Deficiența de mișcări” a propriei și a adversarului este una dintre cele mai dificile în table lung și este un semn al celei mai înalte îndemânări.

Regulile jocului

Jucătorul care câștigă extragerea primește 1 mutare și aruncă două zaruri. Când numerele 6 sau 1 apar pe zar, jucătorul are dreptul de a arunca jetoanele în „casă”. Când orice alte numere apar pe zaruri, jucătorul mută jetonul la numărul corespunzător. Dacă cipul a fost deja scos din „cap”, atunci când numerele 6 sau 1 cad, jucătorul nu poate arunca jetoanele în „casă”. Jocul se termină imediat ce toate piesele unui jucător merg în „casă”.

Poziția de pornire

Doi jucători plasează câte 15 table pe propria parte a tablei de-a lungul părții stângi.

Jucând prima mișcare

Fiecare jucător aruncă un zar (zara). Dreapta primei mișcări merge către cea cu cele mai multe puncte. Dacă numerele se potrivesc, se rostogolesc din nou.

Scopul jocului

Cât de repede posibil, mutați toate jetoanele în ultima poziție vizavi.

Vezi si


Fundația Wikimedia. 2010 .

Vedeți ce este „Șase-unu” în alte dicționare:

    Număr cinci cu unul, șapte fără unul, jumătate de duzină. Sunt trei vaci, fătează, vor fi șase. S-au pierdut pantofi, au căutat în curți: au fost șase, au găsit șapte. Scuipă, sufla, fluieră, spune: 6th 6, 36 (beat de probă). Șase săptămâni mortul se spală, șase ...... Dicţionar Dalia

    Genuri industrial, zgomot, electronic de putere, experimental, ambient întunecat, IDM, neofolk Anii 1995 ... Wikipedia

    Șase ore pierdute Șase heures à perdre Genul comedie dramatică... Wikipedia

    Genul Aventura celor șase napoleoni ... Wikipedia

    Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

    Six heures à perdre ... Wikipedia

    Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

    - (sus). Vezi OM... IN SI. Dal. Proverbe ale poporului rus

    Un / unu / unul / un număr, folosiți. max. adesea Morfologie: cât? o casă, o mână, un cuvânt, (nu) câte? o casă/cuvânt, o mână, câte? o casă/cuvânt, o mână, (vezi) cât? o casă, o mână, un cuvânt, (văd) ...... Dicționarul lui Dmitriev

    Jiang Ziya, portret dintr-o enciclopedie din 1607. Șase învățături secrete (tradiția chineză 六韜, exercițiul 六韬, pinyin ... Wikipedia

Cărți

  • Șase Învățături Secrete, Tai Gong. „Șase Învățături Secrete” este unul dintre cele șapte tratate militare clasice chineze. Autorul instrucțiunilor conținute în acest tratat este considerat a fi un strateg chinez al perioadei Zhou Tai-gong, care ...
  • Șase învățături secrete. Instrucțiuni pentru răsturnarea efectivă a unei dinastii, Tai-Gung. Cele șase învățături secrete este unul dintre cele șapte tratate militare clasice chineze. Autorul instrucțiunilor conținute în acest tratat este considerat a fi un strateg chinez al perioadei Zhou Tai-gong, ...

Învățarea regulilor tablei

31 octombrie 2012

Table este un joc la care participă 2 persoane. Pentru aceasta, trebuie să aveți o tablă specială, împărțită în două părți, dame și cuburi (zaruri). Scopul jocului este de a muta piesele în jurul tablei.

Pentru a face acest lucru, se aruncă zaruri, pe care puncte cad și, în funcție de punctele eliminate, piesele sunt mutate în jurul terenului de joc.

Oamenii joacă table de aproximativ 5.000 de ani. Acest joc a venit la noi din Orient cu mult timp în urmă, iar în diferite momente popularitatea acestui tip de activitate de agrement s-a schimbat constant, cu suișuri și coborâșuri.

În Evul Mediu, table era foarte populară și se numea table.

Regulile pentru jocul de table (lung) au rămas practic neschimbate, dar Edmond Hoyle a stabilit regulile pentru jocul de table scurt în 1743. Astăzi sunt foarte populari printre ruși și locuitorii țărilor CSI, le place acest joc în Iran, Siria, Turcia și Israel. Tot felul de turnee și competiții sunt organizate în mod regulat între fanii acestui joc.

Regulile pentru jocul table sunt definite de următoarele elemente:

tabla dreptunghiulara cu 24 de puncte, cate 12 pe fiecare parte.

Un punct este un triunghi cu o bază pe latură;

acasă sunt 6 puncte la rând, situate într-unul dintre colțurile tablei;

tabla este împărțită în jumătate printr-o linie verticală numită bară;

fiecare jucător deține 15 dame de aceeași culoare;

o pereche este folosită în joc zaruri(zarov).

Reguli table (lung și scurt):

fiecare jucător se mișcă pe rând;

piesele se mișcă în cerc și fiecare jucător are propria direcție a mișcării lor;

În primul rând, dreapta primei mișcări este jucată cu ajutorul unei aruncări de zaruri. Începe cel cu cel mai mare număr rulat. Dacă scorul este egal, zarurile sunt aruncate;

fiecare tură începe cu o aruncare a zarurilor pe o parte liberă a barei. Dacă oasele au căzut în afara barei sau pe damă sau au stat neuniform, este necesar să faceți o a doua aruncare;

o piesă poate face de la una la patru mișcări;

dacă punctele aruncate pe zar nu vă permit să faceți o mișcare către piesă sau o celulă goală, mutarea dispare;

dacă este imposibil să se folosească numărul de puncte ale ambelor oase, este obligatoriu să se folosească un număr mai mare de puncte dintr-un os;

când toate piesele sunt în „casă”, apoi în mișcările următoare sunt scoase din „casă”.

Regulile tablei sunt determinate de poziția inițială a pieselor pe tablă. Cel care a scos primul piesele din „casă” devine câștigător. Opțiunea „remiză” în table este complet exclusă. Câștigătorul este întotdeauna stabilit în finală.

Câștigătorul poate obține până la 4 puncte pentru câștig.

Regulile pentru jocul de table lung constau în principal din punctele de mai sus. În plus, nu vă puteți pune dama pe dama altui jucător; puteți muta orice număr de dame; punctele de pe oase nu sunt cumulate; dacă nu există mișcări valide asupra oaselor, atunci mișcarea este omisă, deoarece nu este permisă construirea unei bariere impenetrabile.

În plus, regulile jocului de table lung sunt că jucătorii trebuie să miște piesele în aceeași direcție una după alta în sens invers acelor de ceasornic. Jocul se desfășoară la o rată stabilită anterior, care se acordă pentru punctele câștigate.

Situația în care un jucător nu are timp să-și scoată piesele, în timp ce al doilea jucător a făcut-o deja, se numește „marte”. În acest caz, pariul este dublat.

Regulile pentru jocul de table scurt au următoarele diferențe:

damele se deplasează una spre alta;

pe scurt table, poți elimina piesele altui jucător;

poziția din care începe jocul este mai dificilă;

„Casa” jucătorului este ocupată de pozițiile 6 și 1 și „curtea” jucătorului - 12 și 7, iar adversarul său - 19 și 24, 13 și 18.

Regulile jocului de table constă și în faptul că piesele sunt aranjate astfel: jucătorul are 2 dame la punctul 24, 5 - la punctul 13, 3 - la a 8-a și 5 dame la punctul 6. damele adversarului sunt dispuse invers. Poate că vă va plăcea acest divertisment interesant, mai ales că regulile tablelor sunt simple.

Table șase-unu- un fel de joc de table care nu necesită abilități speciale și gândire strategică din partea jucătorilor. Face posibilă extinderea intervalului de vârstă de la 3 la 90 de ani.

Regulile jocului

Jucătorul care câștigă extragerea primește 1 mutare și aruncă două zaruri. Când numerele 6 sau 1 apar pe zar, jucătorul are dreptul de a arunca jetoanele în „casă”. Când orice alte numere apar pe zaruri, jucătorul mută jetonul la numărul corespunzător. Dacă cipul a fost deja scos din „cap”, atunci când numerele 6 sau 1 cad, jucătorul nu poate arunca jetoanele în „casă”. Jocul se termină imediat ce toate piesele unui jucător merg în „casă”.

Poziția de pornire

Doi jucători plasează câte 15 table pe propria parte a tablei de-a lungul părții stângi.

Jucând prima mișcare

Fiecare jucător aruncă un zar (zara). Dreapta primei mișcări merge către cea cu cele mai multe puncte. Dacă numerele se potrivesc, se rostogolesc din nou.

Cât de repede posibil, mutați toate jetoanele în ultima poziție vizavi.

Fundația Wikimedia. 2010 .

Vedeți ce este „Șase-Un” în alte dicționare:

ŞASE- num. cinci cu unul, șapte fără unul, jumătate de duzină. Sunt trei vaci, fătează, vor fi șase. S-au pierdut pantofi, au căutat în curți: au fost șase, au găsit șapte. Scuipă, sufla, fluieră, spune: 6th 6, 36 (beat de probă). Șase săptămâni mortul se spală, șase ... ... Dicționarul explicativ al lui Dahl

Șase bulgari morți- Genuri industrial, zgomot, electronic de putere, experimental, ambient întunecat, IDM, neofolk Anii 1995 ... Wikipedia

Six Lost Hours (film)- Șase ore pierdute Șase heures à perdre Genul comedie dramatică ... Wikipedia

Șase Napoleoni- Genul Aventura celor șase napoleoni ... Wikipedia

Sase (film- Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Șase ore pierdute- Six heures à perdre ... Wikipedia

Six (film, 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia

Șase picioare, două capete și o coadă.- (sus). Vezi MAN... V.I. Dal. Proverbe ale poporului rus

unu- unul/unul/unul/un singur număr, folosiți. max. adesea Morfologie: cât? o casă, o mână, un cuvânt, (nu) câte? o casă/cuvânt, o mână, câte? o casă/cuvânt, o mână, (vezi) cât? o casă, o mână, un cuvânt, (văd) ... ... Dicționarul explicativ al lui Dmitriev

Șase învățături secrete- Jiang Ziya, portret dintr-o enciclopedie din 1607. Șase învățături secrete (tradiția chineză 六韜, exercițiul 六韬, pinyin ... Wikipedia

Situație la table

Dependent de

Fi fericit!

Citat (Cobal @ 24.11.2012)

Regula sună astfel: În timpul jocului, există o singură restricție: jucătorul nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică bloca calea adversarului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui.
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese la rând dacă cel puțin una dintre piesele adversarului nu se află în spatele gardului.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
„Dacă piesele adversarului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci aceasta este blocată. Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, totuși, toate cele cincisprezece piese ale adversarului nu pot fi blocate.

Citat (Cobal @ 24.11.2012)
Nu în acest fel. Este imposibil să închizi 6 nici de jos, nici de sus, pentru că adversarul nu are o singură piesă în casă.
Regula sună astfel: În timpul jocului, există o singură restricție: jucătorul nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică bloca calea adversarului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui. De jos este EXACT posibil - dacă înainte de a închide al 6-lea teren la rând, unul dintre jetoanele adversarului a mers mai departe.

Citat
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese la rând, dacă cel puţin una dintre piesele adversarului nu se află în spatele gardului
Din partea de sus ÎNCĂ este imposibil, pentru că niciunul dintre jetoanele adversarului nu a intrat acasă.

Om Mani Padme Hum

Citat (Cobal la 25.11.2012)
În general, pentru prima dată aud despre împărțirea câmpului în sus și jos
Nu mă voi certa, pentru că Se pare că această regulă interpretat în locuri diferiteîn moduri diferite, dar, ca persoană care a jucat mai mult de o sută de jocuri de table lung, pot spune un lucru sigur: dacă acoperi 6 câmpuri la rând la planta cu un adversar în casa a cel puțin unui cip, atunci „sfârșitul prematur al jocului” se va întâmpla mult mai des. Așa că vă sfătuiesc să jucați după regulile pe care le-am anunțat mai sus.
În general, există un thread în care și părerile sunt împărțite http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
sus și jos - așa l-am pus în relație cu partea de sus și de jos a ecranului, pentru a fi mai clar în acest subiect.
Cât despre reguli, le-am anunțat pe cele prin care am învățat să joc pe stradă.
Nu știu exact ce reguli există la campionatele internaționale.
suprapuneți 6 câmpuri ale adversarului la rând (înainte de a planta adversarul cel puțin o așchie în casă) - așa cum se face în partea de jos a imaginii are sensul cel mai imediat - și anume, a pune „MARS” pe adversar - adică , situație în care unul dintre jucători a terminat deja de jucat - iar celălalt nu și-a retras încă niciun jetoane.

dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este practic IMPOSIBIL să puneți „MARS” pe adversar - dar atunci când adversarul din orice parte a jocului își cheltuie jetoanele departe în așa fel încât acest lucru creează o gaură de mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în timp ce situația cu „Marte” devine mai probabilă.
În același timp, atunci când joci table pe bani, „MARS” este plătit DUBLĂ, așa că această suprapunere a 6 câmpuri are cea mai imediată semnificație în raport cu acest joc.

Există și conceptul de „COX” – dar acesta este și mai puțin comun – dar când joacă pentru bani, uneori prevăd acest moment.

echipa de munte

Citat (Omul de zăpadă la 25.11.2012)
dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este practic IMPOSIBIL să puneți „MARS” pe adversar - dar atunci când adversarul din orice parte a jocului își cheltuie jetoanele departe în așa fel încât acest lucru creează o gaură de mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în timp ce situația cu „Marte” devine mai probabilă. Deci, acesta este punctul în care Marte este un rezultat destul de rar și este rezultatul fie al unei greșeli grave a adversarului, fie al unei pierderi extrem de nefericite de oase. Adică, aparent, puteți juca în moduri diferite (principalul este să discutați acest lucru în prealabil). Tocmai am auzit despre astfel de reguli pentru prima dată în acest thread.

P.S. În urmă cu aproximativ 15 ani, tatăl meu din Turcia, beat, a jucat toată noaptea cu un turc - regulile erau „un jucător nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică să blocheze calea inamicului, până când aduce cel puțin o jetoane. în casa lui.”
P.P.S. Există un joc vechi, dar excelent pentru PC, Backgammon 2.0, jucat după aceleași reguli.

Teribil

Citiți cartea lui Cebotarev - această situație este descrisă acolo, precum și alte puncte controversate.
Există o mulțime de „reguli” stupide în interpretările din curte ale diferitelor jocuri, același hold'em în multe jocuri cu viperă în zorii apariției sale în Rusia a fost, de asemenea, jucat conform unor reguli complet nebunești, nu a existat un concept de ilegalitate. plusare, de exemplu: un jucător ar putea merge all-in ori de câte ori dorește, chiar dacă all-in-ul lui Shorty după propria plusare s-a dovedit a fi doar câteva blind-uri mai mari.

Marte în table, acesta nu este un rezultat destul de rar, dar se întâmplă foarte des dacă unul dintre adversari nu înțelege bine jocul, iar al doilea îl folosește cu pricepere.
Și dacă oamenii care înțeleg jocul, atunci acesta este un stimulent foarte bun pentru a economisi timpul tău și al altora: adversarul tău te-a anunțat dave si vezi asta cu asa ceva situație de joc nu numai că poți pierde, dar și cu Marte este posibil. Deci decideți dacă să renunțați și să pierdeți 1 jackpot sau să vă mulțumiți cu 4 cu un rezultat complet nefavorabil.

forum.gipsyteam.ru

Table 6 1 reguli de joc

  • Reguli jocuri online
  • Caracteristici ale jocului de table lung și furios

    Regulile de table pentru care diferă în funcție de tipul de joc, vă permit să utilizați și să vă distrați. Vă puteți familiariza cu caracteristicile jocului de table scurt pe o altă pagină a site-ului nostru.

    Table lung - să înveți să joci

    În general, regulile nu diferă de table, dar există anumite diferențe. Să vorbim despre ele mai detaliat.

    Fiecare jucător primește cincisprezece jetoane, care sunt plasate într-un rând de cincisprezece jetoane, fiecare jucător fiind numit „cap”. Conform regulilor jocului, nu poate fi eliminată mai mult de o piesă din fiecare rând într-o singură mișcare. Dar există o excepție - dacă două aceleasi valori, atunci jucătorul primește un privilegiu și poate elimina două jetoane pe tură. Se deplasează secvenţial, unul după altul, întotdeauna în sens opus mişcării în sensul acelor de ceasornic.

    Acordați atenție următoarei caracteristici - dacă dama adversarului este deja pe divizie, este interzis să o „tăiați”. Numărul de dame situate pe o singură divizie nu este limitat.

    Este interzisă crearea de bariere dacă nu există o singură piesă a adversarului pe diviziile ulterioare, în spatele barierei.

    Dar când jucați table lung, ale căror reguli le citiți acum, aveți dreptul de a elimina o piesă din teren dacă aceasta este situată pe o diviziune care corespunde numărului de puncte aruncate pe zar. Desigur, există situații în care nu vor exista astfel de dame și, prin urmare, trebuie să mutați jetoanele de la diviziile superioare la cele mai tinere. Nu este necesar să se efectueze eliminarea damelor din divizii la fiecare mutare - regulile permit mișcarea acestora în casă.

    Table nebun - caracteristici ale jocului

    Dacă sunteți interesat de table nebunești, regulile jocului din ele nu sunt practic diferite de cele de mai sus. Dar există anumite caracteristici, datorită cărora jocul a primit numele nebun (nebun) - vorbim privind utilizarea duplicatelor.

    În special, atunci când are loc o dublare, jucătorul face patru mișcări simultan cu jetoane, în funcție de câte numere au căzut. În viitor, jucătorul efectuează mișcarea jetoanelor în dublu, până la șase.

    Să luăm un exemplu simplu și de înțeles. Dacă doi patru au căzut pe zaruri, atunci mai întâi trebuie să faceți patru mișcări din patru divizii, iar după aceea încep cele mai interesante. Datorită acestui fapt, table a început să fie numit nebun: jucătorul face mișcări suplimentare - patru mișcări din cinci divizii, precum și patru mișcări din șase divizii.

    Dar asta nu este tot. Există cazuri frecvente când, din cauza locației jetoanelor, este imposibil să faci o mișcare după ce apare o dublare - în acest caz, acest privilegiu este transferat adversarului. Și deja face mișcări până la sfârșitul combinației din valoarea la care s-a oprit adversarul său. Când rândul se încheie, jucătorul are și dreptul la aruncarea legală a zarurilor. Ultima diferență este următoarea - este interzisă scoaterea jetoanelor din spațiile care NU corespund valorilor aruncate pe zaruri. De asemenea, este interzisă mutarea jetoanelor direct în casă.

  • Cap - acest termen se referă la o pătrime din tablă pe care se află piesele jucătorului chiar la începutul jocului.
  • Acasă - acesta este sfertul tablei în care jucătorul trebuie să aducă piesele pentru a le elimina apoi din joc.
  • Bară - aceasta este desemnarea barei dintre cele două pânze ale tablei de joc, pe care sunt adunate damele eliminate.
  • Aruncă - pentru a face anumite mișcări, astfel încât piesele să fie în afara tablei de joc.
  • Blot este numele unui punct care este ocupat de o singură piesă.
  • Ancoră - acest termen se referă la un punct ocupat de două sau mai multe dame.
  • Tas - acest cuvânt desemnează un meci, mai des aplicat unui joc de până la 3 puncte marcate.
  • Dove - înseamnă dublarea pariurilor atunci când joci pentru bani (pariu). Înainte de fiecare mișcare, jucătorii au posibilitatea de a oferi dublarea mizei spunând râvnitul „Dave”. Adversarul poate accepta „Dave”, sau poate refuza și pierde jocul și un punct. Jucătorul care a acceptat „Davé” primește Castorul, despre care se va discuta mai jos, iar din acel moment are dreptul exclusiv de a dubla pariurile.
  • Basho - acesta este numele contra-dublarii pariurilor în cadrul aceluiași joc. Basho poate fi, de asemenea, acceptat sau respins. Dacă basista acceptă, atunci castorul îi trece și jocul continuă. Dacă adversarul nu acceptă „baza”, el este considerat învins.
  • Beaver este un termen care se referă la dublarea pariurilor atunci când se folosește „dave” sau „bass”.
  • Kestum este un cuvânt semnal care trebuie folosit pentru a opri sau anula o aruncare. Este necesar să aveți timp pentru a pronunța acest cuvânt înainte ca zarurile să-și oprească mișcarea.
  • Double, pash, gosh sau kush - toți acești termeni denotă același număr de puncte care au căzut pe zaruri.
  • Corectez - un cuvânt de avertizare care trebuie pronunțat dacă jucătorul are de gând să corecteze doar poziția piesei, dar nu să facă o mișcare.
  • Oin este un joc de table care s-a încheiat cu scorul de 0-1.
  • Marte - regulile spun că dacă adversarul care pierdea a eliminat cel puțin o piesă, atunci a pierdut cu numărul de puncte care erau în joc. Dar dacă nu a fost posibil să arunce o singură piesă, atunci el primește o pierdere de „Marte” și pierde de două ori mai multe puncte decât ar putea cu o pierdere normală.
  • Cox este un termen care denotă următoarea stare de lucruri: adversarul care pierde nu numai că nu a reușit să arunce o singură piesă, dar a lăsat și una sau mai multe pe „bara” sau în „casa” adversarului. În acest caz, el pierde cu „coca” și pierde de trei ori numărul obișnuit de puncte.
  • Regula lui Jacobi este o regulă care servește la accelerarea jocului, deoarece este concepută pentru a exclude situațiile în care „Davé” nu ar fi declarat.
  • Regula lui Crawford - conform acestei reguli, dacă unuia dintre adversarii din ciclul de jocuri îi lipsește un punct pentru a câștiga, atunci în următorul joc nu va avea acces la castor.
  • Zara - acest termen se numește zaruri, zaruri.
  • Pariu - suma de jetoane atunci când joci table pentru bani.

Încearcă pe gratis
fără înregistrare

SITE PENTRU PERSOANE 18+

Pentru a începe să jucați table online, trebuie să vă înregistrați și să alegeți un adversar.

© azartclub.net Table online (lung) 2007-2016

Regulile jocurilor online Caracteristici ale jocului de table lung și furios Regulile de table pentru care diferă în funcție de tipul de joc, vă permit să utilizați și să vă distrați. Cu caracteristici de joc.

Table lung Câmp de joc Placă pentru table lungă, are 24 de celule, sunt marcate cu triunghiuri ascuțite. Fiecare jucător are cincisprezece jetoane, care sunt plasate pe partea dreaptă a tablei într-una singură.

joc de societate

Ne pare rău, acest joc este epuizat. Productia ei a fost suspendata. În acest moment, verifică jocuri similare precum:

Table din lemn

Table magnetice de călătorie

table - joc de societate pentru doi jucători pe o tablă specială împărțită în două jumătăți.

Sensul jocului

Aruncați zarurile și mutați piesele în conformitate cu punctele aruncate, treceți piesele un cerc complet în jurul tablei, intră cu ele în casa ta și aruncă-le de pe tablă înainte ca adversarul să o facă.

Tablă pentru table

Terenul de joc (tabla) are o formă dreptunghiulară. Există 24 de puncte pe tablă - 12 pe fiecare dintre cele două părți opuse. Punctul este de obicei un triunghi isoscel îngust, alungit, a cărui bază se află pe o parte, iar înălțimea poate fi până la jumătate din înălțimea plăcii. Punctele sunt numerotate de la 1 la 24. Numerotarea este diferită pentru fiecare jucător. Pentru comoditate, articolele pot fi colorate în două culori - chiar într-una, impar în alta.

Șase puncte la rând într-unul dintre colțurile tablei sunt numite casa jucătorului. Locația casei depinde de reguli.

Din părțile laterale ale tablei pot fi alocate zone destinate plasării pieselor peste tablă. Dacă nu sunt prevăzute în designul tablei, jucătorii pun piesele pe masă în partea laterală a tablei (lângă casă).

Tabla este împărțită în mijloc de o bandă verticală numită bară. În acele variante de table în care poți învinge piesele adversarului, piesele doborâte sunt puse pe bară.

Fiecare jucător are un set de dame - 15 piese de aceeași culoare (în unele versiuni ale jocului sunt folosite mai puține dame).

Există cel puțin o pereche de zaruri (zar). Setul poate conține două perechi de oase - fiecare jucător are propriile sale, precum și cupe speciale pentru amestecarea oaselor. În jocul de pariuri, poate fi folosit și așa-numitul „cub de dublare”, un cub suplimentar pentru confortul luării în considerare a creșterii ratelor - numerele 2, 4, 8, 16, 32, 64 sunt marcate pe acesta. chipuri.

Regulile jocului

Există multe varietăți de jocuri de table care diferă în regulile de mișcare, pariuri, poziția inițială si alte detalii. Cu toate acestea, există trei soiuri principale ale jocului - table lung, șase unu și table scurt. Toate opțiunile sunt comune următoarele reguli:

  • Jucătorii se fac pe rând.
  • Direcția de mișcare a damelor este diferită în opțiuni diferite jocuri. Dar, în orice caz, piesele se mișcă în cerc și pentru fiecare jucător direcția mișcării lor este fixă.
  • Dreapta primei mișcări se joacă prin aruncarea zarurilor - fiecare dintre jucători aruncă un zar, cel care are cele mai multe puncte merge primul. În cazul aceluiași număr de puncte, aruncarea se repetă - Înainte de fiecare mișcare, jucătorul aruncă două zaruri (numite: zaruri). Punctele pierdute determină posibile mișcări. Zarurile sunt aruncate pe tablă, acestea trebuie să cadă pe spațiul liber al tablei, pe o parte a barei. Dacă cel puțin una dintre oase a zburat de pe tablă, oasele au ajuns în diferite jumătăți ale tablei, osul a lovit dama sau a stat neuniform (rezemat de damă sau de marginea tablei), aruncarea este considerată invalidă și trebuie repetat.
  • Într-o singură mișcare, se fac de la una la patru mișcări de damă. În fiecare dintre ele, jucătorul poate muta oricare dintre piesele sale cu numărul de puncte care au căzut pe unul dintre zaruri. De exemplu, dacă 2 și 4 puncte au căzut, jucătorul poate muta una (orice) damă cu 2 puncte, cealaltă cu 4 puncte în timpul acestei mișcări sau poate muta o piesă mai întâi cu 2, apoi cu 4 puncte (sau, invers, mai întâi cu 4 apoi cu 2). Dacă același număr de puncte (dublu) cade pe ambele zaruri, atunci punctele pierdute sunt dublate, iar jucătorul are posibilitatea de a face 4 mișcări. Fiecare mișcare a piesei trebuie făcută pentru întregul număr de puncte care au căzut pe zar (dacă au căzut 4 puncte, atunci nu poți muta dama pentru 1, 2 sau 3 puncte - poți merge doar pentru 4 total).
  • În varianta jocului „Gulbar nebun”, atunci când un dublu cade, jucătorul face toate mișcările de la dublul dropat la dublu de șase (de exemplu, când dublul „patru-patru” cade, jucătorul mută o piesă cu 4 puncte, apoi altul cu 4 puncte, apoi altul cu 5, altul cu 5 puncte, unul cu 6 puncte și altul cu 6 puncte). Dacă jucătorul nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate.
  • În fiecare versiune a regulilor, există câteva mișcări interzise ale damelor. Jucătorul nu poate alege mișcări care necesită astfel de mișcări. Dacă nu există mișcări permise pentru combinația de puncte, jucătorul omite turnul. Dar dacă există posibilitatea de a face cel puțin o mișcare, jucătorul nu o poate refuza, chiar dacă această mișcare este neprofitabilă pentru el.
  • Dacă este imposibil să folosiți punctele unuia dintre zaruri, acestea sunt pierdute. Dacă există două opțiuni pentru o mișcare, dintre care una folosește punctele unui singur os, iar cealaltă - din ambele, atunci jucătorul trebuie să facă o mișcare care folosește punctele ambelor oase. Dacă este posibil să se mute doar una dintre cele două piese (adică mutarea unei piese exclude posibilitatea de a muta cealaltă), jucătorul trebuie să facă o mutare cu mai multe puncte. În cazul unei duble, jucătorul trebuie să folosească numărul maxim posibil de puncte.
  • Când toate piesele jucătorului în curs de deplasare de-a lungul tablei cad în casa lor, următoarele mișcări jucătorul poate începe să le scoată de pe tablă. O damă poate fi plasată în afara tablei atunci când numărul punctului pe care se află este egal cu numărul de puncte aruncate pe unul dintre zaruri (adică o damă care se află pe punctul extrem poate fi plasată dacă o unitate a căzut). , pe a doua de la margine - dacă a căzut un deuce ). Dacă toate piesele din casă sunt mai aproape de marginea tablei decât numărul de puncte aruncate, atunci dama din punctul cu cel mai mare număr poate fi plasată în spatele tablei.
  • Aranjarea inițială a pieselor este determinată de reguli - Nu există remize în table. Primul jucător care își pune toate piesele peste bord câștigă.
  • Câștigătorul primește de la unu la trei puncte pentru câștig. Regulile pentru notarea punctelor pentru câștig în diferite variante de table pot diferi.

 

Ar putea fi util să citiți: