Sekiro: Shadows Die Twice - un interviu grozav cu Hidetaka Miyazaki. Hidetaka Miyazaki vorbește despre Sekiro: Shadows Die Twice - Selecția epocii, resurecția și mâna multifuncțională

Procesul de dezvoltare a jocului este, în primul rând, un efort de echipă. Totuși, deasupra întregii echipe există întotdeauna o persoană care îi ghidează pe ceilalți și dă formă jocului. Numai el știe în ce ordine trebuie adunate piesele puzzle-ului.

Pentru Unelte de metal Hideo Kojima a devenit o astfel de persoană, căci Resident Evil - Shinji Mikami, și pentru serial Suflete- Hidetaka Miyazaki. Înainte de lansare, nimeni nu auzise nimic despre el, dar chiar și acum, devenit unul dintre simbolurile industriei jocurilor de noroc, nu se grăbește să devină o persoană publică.

Și totuși aceasta este o persoană foarte, foarte interesantă. Și abordarea sa față de dezvoltarea jocurilor este unică din multe puncte de vedere.

Spațiul și cerul sunt una

„Făcută corect, o lume își poate spune povestea în tăcere.”


Visul este să faci o fantezie joc de rol Miyazaki a purtat ani lungi. În copilărie a început să fie interesat de lucrările occidentale din genul fantastic și mitologia occidentală și chiar a încercat să citească cărți în limba engleză. Dar din cauza barierei lingvistice, am înțeles doar câteva cuvinte și am fost nevoit să mă bazez mai mult pe imagini și să vin cu povești pe cont propriu.

Aceste hobby-uri din copilărie au fost cele care i-au modelat viziunea despre prezentarea poveștilor în jocuri. Miyazaki este convins că lumea și toate componentele ei, prin însăși aspectul lor, sunt obligate să spună jucătorului o poveste. Cuvintele fie sunt complet inutile, fie ar trebui doar să ghideze gândurile jucătorului și să-i ofere indicii.

După ce a suferit în copilărie, Miyazaki ne face acum să suferim. El face în mod deliberat descrierile obiectelor din jocurile sale extrem de abstracte, astfel încât jucătorii să se întrebe unde poate fi util un lucru sau altul și dacă este de vreun folos.

Libertate creativă

„Dacă te gândești bine, scheletul îți mestecă toată mâncarea.”


Miyazaki are o viziune la fel de unică asupra organizației proces creativ. Echipa, de regulă, nu primește instrucțiuni precise de la el. Pur și simplu descrie rezultatul dorit cu câteva cuvinte conducătoare sau chiar pune o sarcină în spiritul „desenează-mi o suliță în care ai avea încredere în viața ta”. Și după aceea - fără restricții creative și presiune. Designerii, artiștii și animatorii creează orice își doresc, iar atunci când cred că sunt mulțumiți de rezultat, îl trimit lui Miyazaki pentru aprobare.

El evaluează personal lucrarea și, după ce a schițat editările, merge să le discute cu autorul. Propriile sale opinii și viziunea autorului pot diferi semnificativ și, prin urmare, în timpul discuției, este important să vă acordați aceeași lungime de undă.

De aceea, conversația nu este atât despre modificări specifice, cât despre lucruri complet abstracte - în spirit raționamentul filosofic despre spațiu și sensul vieții. Datorită acestei abordări, designul, în ciuda libertății creative complete a artistului, se dovedește în cele din urmă a fi original, dar armonios. Acest lucru poate fi realizat doar într-o echipă mică, unită, așa că Miyazaki formează o echipă relativ mică pentru a lucra la fiecare proiect.

Mai presus de toate, Miyazaki apreciază simplitatea și eleganța. Un design plin de detalii inutile, se taie la rădăcină. Acest lucru se aplică atât personajelor, cât și mediului, precum și poveștii.

Un alt parametru la fel de important pentru el este nebunia. Îi plac în special lucrurile care arată ca și cum au fost persoana normala incapabil să creeze asta.

Desigur, uneori Miyazaki dezvoltă o viziune clară pentru un anumit element al jocului. În acest caz, sarcina este stabilită destul de specific, dar este încă adusă în discuție generală și ajustată în conformitate cu ideile creative ale întregii echipe.

Jocurile video ar trebui să fie ele însele

„Jocurile video și Hollywood-ul trebuie să fie mai mult ca ei înșiși și mai puțin ca unul cu celălalt.”


Miyazaki este deosebit de sensibil la personajele care locuiesc în lumile sale. Când este întrebat despre un anumit erou, el cade literalmente din realitate, lansându-se în povești despre trecutul personajului, evenimentele asociate cu el, emoțiile pe care le trăiește și gândurile care îl roade. Și toate acestea ar trebui citite și de aspect erou. Îmbrăcămintea, culorile și chiar postura personajului ar trebui să reflecte starea lui de spirit și să ofere jucătorului o idee despre cine are de-a face.

Miyazaki numește simbolismul un alt element foarte important în imaginea eroilor. Trebuie să fie destul de ușor de citit, dar nu prea evident, pentru a nu impune jucătorului viziunea dezvoltatorilor înșiși. În acest caz, personajele vor deveni mai vii și lumea mai credibilă.

Suflete intunecate. Potrivit lui, el a vrut doar să creeze " femeie mare" Un fel de imagine a unei mame grijulii și protectoare din copilărie.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width= "647" height="364">

Miyazaki vine cu multe dintre personaje personal, iar un exemplu în acest sens este Guinevere în . Potrivit lui, el a vrut pur și simplu să creeze o „femeie mare”. Un fel de imagine a unei mame grijulii și protectoare din copilărie.

A face lumea jocului credibilă este, în general, una dintre sarcinile principale ale lui Miyazaki. De aceea, toate jocurile lui se dovedesc a fi întunecate și se clătina la marginea genului de groază. „Lumea noastră este dură și crudă; nimeni nu va crede în universul „caramel”, spune el.

Potrivit lui Miyazaki, jucătorul trebuie scos categoric din zona sa de confort și făcut să se simtă inconfortabil. Mediul ar trebui să fie opresiv și înfricoșător. Acesta este singurul mod în care fiecare pas și chiar și cea mai mică realizare lumea jocurilor va fi percepută ca o victorie. Și conform lui Miyazaki, sentimentul de victorie și de realizare este, în general, principalul lucru în jocuri.

De aceea lucrările lui sunt atât de complexe - joc simplu nu va da acel sentiment îmbătător de depășire. Deci complexitatea copleșitoare și chinul jucătorului nu este scopul, ci doar mijloacele.

surse de inspiratie

În ultimul număr al unei reviste japoneze Famitsu săptămânal a fost publicat un lung interviu cu șeful De la software-ul Hidetaka Miyazaki O . Îi publicăm traducerea pentru tine.

În cele din urmă, a fost anunțat un nou proiect de la From Software - Sekiro: Shadows Die Twice. Spune-ne cum ai început să dezvolți acest joc?

Lucrările la acest proiect au început după finalizarea DLC-ului pentru Bloodborne. Pe la sfârșitul anului 2015. Pe vremea aceea încă lucram la Dark Suflete III, și am avut câteva idei pentru titlurile ulterioare după al treilea „Suflete”.

În trecut, From Software a lucrat la titluri precum Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons și membri ai seriei Tenchu ​​​​, așa că am ajuns cumva la concluzia că am vrut să facem un joc cu un stil japonez mai pronunțat. În acel moment, eram liberi de orice plan și proiecte de viitor, așa că am decis să profităm de prima șansă pe care am avut-o eu și mulți dezvoltatori tineri de a crea un joc în stil japonez ( Hidetaka Miyazaki a devenit angajat al From Software abia în 2005 și a început cu Armored Core: Last Raven, sărind peste crearea vechilor jocuri From în „stil japonez” - aprox. site-ul web ). Așteptam cu nerăbdare momentul în care putem lucra la idei noi și la modalități de a dezvolta un nou titlu.

De la Software tocmai a început să lucreze la jocuri de acțiune în stil japonez?

Da. În cadrul genului, ne-am concentrat în special pe jocurile cu ninja. Cea mai mare inspirație pentru noi în primele etape de dezvoltare a lui Sekiro: Shadows Die Twice, după cum probabil ați ghicit, a fost seria Tenchu ​​​​. Inițial, am considerat posibilitatea de a crea un nou proiect direct ca o altă parte a Tenchu, dar am abandonat rapid această idee.

De fapt, Tenchu ​​​​a fost inventat de o altă echipă de dezvoltatori cu propriul stil caracteristic și pronunțat și dacă am decide să facem un alt proiect, chiar dacă al nostru, în linia Tenchu, ar putea avea ca rezultat imitație, ceea ce este ceea ce ne era frică. Așa că, în cele din urmă, în timp ce am fost inspirați de multe aspecte ale lui Tenchu ​​​​care au condus la cârligul lui Sekiro și la Ninja Kill, am creat propriul nostru cadru pentru joc.

Ați fost și dumneavoastră interesat personal să creați un joc ninja în stil japonez?

Bineînțeles că m-a interesat asta. Cred că voi putea intra în mai multe detalii mai târziu, dar mi se pare ideea unei hărți 3D, combinația de dramă și tensiune în luptă sau ideea că există mai multe moduri de a depăși obstacolele, toate aceste zone pe care le iubesc, se împletesc frumos cu esența ninja.

S-a raportat pe scară largă că From Software lucra cu Activision la acest joc. Despre ce tip de cooperare vorbim?

Suntem responsabili pentru crearea proiectului în sine și vânzările în Japonia și Asia, iar Activision a lăsat vânzări în restul lumii. Unul dintre cele mai mari motive pentru care am ales Activision ca editor a fost ca ei să ne poată sfătui asupra întregii dezvoltări.

Este rar să auziți despre colaborarea de la From Software cu cineva la acest nivel.

Dreapta. Dar permiteți-mi să vă explic: toate deciziile legate de dezvoltarea jocului sunt luate numai de noi. Activision respectă viziunea noastră și jocul pe care îl realizăm și, în cele din urmă, dorim să îl lansăm și ne împărtășește feedback-ul și sfaturile despre ce se poate face pentru a îmbunătăți Sekiro. Solicităm ca toate deciziile cu privire la ceea ce se întâmplă dincolo de meniul de pornire să rămână exclusiv de la From Software și am reușit să colaborăm cu succes în cadrul acestei structuri.

Nu mă așteptam ca Activision să fie implicat în aspectele creative ale jocului.

„Aspecte creative” este un concept destul de vag și vag. Accentul principal al Activision este de a face acest produs cât mai convenabil și confortabil de jucat posibil și astfel încât jucătorii să se poată obișnui cu el (aceasta se referă în principal la partea de antrenament). Îmi este rușine să recunosc, dar nu suntem deosebit de puternici în aceste domenii, așa că așa ceva ajută foarte mult.

Dacă îmi amintesc bine, dumneavoastră, domnule Miyazaki, acționați ca manager de dezvoltare pentru acest proiect.

Da, așa e. Avem o echipă mare, de încredere și multe departamente care funcționează bine. Jocul este condus în principal de aceiași oameni care au fost responsabili pentru seria Dark Souls. Personalul nostru vine adesea cu idei grozave în discuții private!

Este dovedit că ai un mediu de lucru grozav! Această următoare întrebare poate fi puțin în afara subiectului, dar videoclipul prezentat la The Game Awards s-a concentrat pe „Shadows Die Twice”. Puteți explica sensul acestei expresii în raport cu acest proiect?

„Shadows Die Twice” a fost inițial un „slogan” cu care am venit pentru videoclip, dar oamenilor de la editură le-a plăcut atât de mult fraza, încât a ajuns să fie inclusă în titlu ca subtitrare (râde). Dar în spatele tuturor acestor lucruri, desigur, se ascunde un anumit sens. „Shadows” este o metaforă a esenței ninja, iar „Die Twice” este o referire la ideea de renaștere a jocului, precum și la filozofia acestuia. O altă frază poate fi privită ca un mesaj direct către jucători că vor muri destul de des.

„Sekiro” este scris în kanji ca 隻狼, nu?

Da, 隻腕の狼 („Lupul cu un singur braț”). Porecla personajului principal sau ceva de genul ăsta. Acesta este un om care și-a pierdut brațul, dar este încă fioros ca un lup. Deoarece acesta este un joc în stil japonez, ne-am gândit la un nume care a început cu un kanji și a ajuns să ne alegem 隻, care ne-a interesat în design, semnificație și simț. În mod neașteptat, Activision, care știe puțin despre kanji, s-a arătat interesat de această soluție.

Aș dori să întreb despre câteva elemente ale jocului. În ce perioadă are loc Sekiro?

Se bazează pe sfârșitul perioadei Sengoku ( perioada „Staților Belicătoare” - denumirea conține o referire la perioada Statelor Belicătoare din China - cca. site-ul web ), care a durat din a doua jumătate a secolului al XV-lea până la începutul secolului al XVII-lea. Ca și în lucrările noastre anterioare, jocul nu se bazează pe vreo locație specifică sau cunoscută. Este o provincie rurală rece, de munte.

Am ales între sfârșitul perioadei statelor războinice și perioada Edo, având în vedere că acesta este un joc despre ninja, și ne-am hotărât pe prima variantă. Motivul este că, în primul rând, bătăliile din acea vreme sunt considerate mai dure și mai murdare, ceea ce coincide cu ideea mea de ninja. În al doilea rând, există o diferență în imaginile epocilor. „Provinciile în război” este mai aproape de Evul Mediu, care dă o anumită senzație mitologică, în timp ce Edo este mai aproape de modernitate, cu un ton mai practic. Am ales, de asemenea, sfârșitul perioadei Statelor În război pentru a introduce și dezvolta ideea de dezintegrare. Conceptul meu de „frumusețe japoneză” cere asta!

Se dovedește că așteptăm o viziune unică „De la” a perioadei „State în război”?

Asta este adevărat. Realismul este necesar, dar nu ne concentrăm prea mult asupra lui. Când am creat lumea fantastică medievală a Dark Souls, am interpretat-o ​​în felul nostru, iar când ne regândim perioada aleasă pentru Sekiro, dăm frâu liber imaginației noastre.

Spre deosebire de jocurile tale anterioare, în Sekiro vom juca ca un anumit personaj.

Da, acesta este primul meu joc cu un protagonist fix și cred că este important să sărbătoresc abordarea proaspătă. Temele acestei povești sunt greu de transmis fără un personaj fix. Cred că ne va plăcea acest stil. Totuși, pentru a evita orice neînțelegere, permiteți-mi să vă spun clar: Sekiro nu este un joc în care povestea este un element prioritar. Sunt momente în care povestea împinge personajele, dar altfel, în multe privințe, povestirea de aici nu este cu mult diferită de munca noastră anterioară.

Sunteți personal responsabil pentru complot?

Da, am venit cu ideile de bază și am lucrat cu un alt angajat pentru a le rafina. Am plecat cel mai scriind de fapt textul acestui reprezentant al echipei noastre, dar studiez cu atenție munca lui. Deși este prima dată când conduc o poveste, cred că va fi o perspectivă interesantă și proaspătă, mai ales având în vedere stilul meu de scris.

Ne poți spune despre personajul principal?

Nu pot dezvălui prea multe spoilere acum, dar... Personajul principal este un ninja priceput. Este un lup singuratic fără o apartenență specială, un om cu sânge rece care rareori arată emoție.

Prințul, pe care era obligat să-l slujească, este răpit, mâna eroului este tăiată și apoi este ucis. După ce a pierdut totul, un sculptor cu un singur braț de imagini budiste l-a găsit, l-a „revitalizat” și i-a implantat o proteză de braț ( Reprezentanții de la From Software îl numesc „Shinobi Prosthetic” - aprox. site-ul web ). Aici începe povestea. Personajul principal vrea să-și întoarcă stăpânul, să se răzbune pe bărbatul care l-a lipsit de mână și să înțeleagă secretul renașterii. Acestea sunt motivele lui. Povestea începe cu ideile de mântuire și răzbunare.

Prințul este băiat... nu?

Da. Prințul este o altă cheie a poveștii. Și fiind un alt suflet singuratic, el ridică întrebarea ce se va întâmpla cu acest cuplu singuratic de stăpân și slujitor. Nu am mai lucrat cu acest tip de personaj până acum, așa că este unul dintre preferatii mei.

Se pare că va fi un personaj popular.

Greu de spus. Îi arătăm chipul clar și, în timp ce Fromes a lucrat la personaje în trecut care folosesc această claritate ca aspect cheie, aceasta este o premieră pentru mine. Astfel, există un moment de căutare a [imaginei] potrivite... La fel a fost cu prințul și personajul principal și am multe amintiri de îngrijorări pentru ei. În ciuda faptului că a-ți arăta fața este, în general, normal (râde).

În ceea ce privește componenta de acțiune, am avut impresia că, deși păstrează mult din stilul lucrărilor tale anterioare, a devenit mai „liber” și are un ritm și o viteză diferită chiar și de Bloodborne.

Sunt trei în Sekiro caracteristici cheie. Primul este cârligul. Capacitatea de a se deplasa vertical pe harta 3D, unică pentru acest joc, va permite jucătorilor să se bucure mai bine de lume. În plus, cârligul de luptă vă permite să vă mișcați în timpul luptei și vă extinde gama de opțiuni de luptă.

În al doilea rând, lupta cu sabia. Sekiro: Shadows Die Twice oferă o perspectivă unică asupra luptei bazată pe stilul japonez de luptă cu sabia, în care luptătorii se ciocnesc furioși, amestecând ofensa și apărarea, urmărind să uzeze și să slăbească „postura” adversarului. Avem un finalist, Ninja Kill, bazat pe această idee. Miezul structurii de luptă este găsirea momentului de cea mai mare vulnerabilitate într-o bătălie la un pas de moarte - la fel cum a făcut ninja.

Și în al treilea rând, le permitem jucătorilor să „ucide cu înțelepciune”. În Sekiro, ne-am extins foarte mult abordarea stilurilor de luptă, punând accent pe folosirea creativității pentru a depăși obstacolele. Am pregătit multe modalități de a rezolva probleme cu multe nuanțe situatii diferiteși cu diferiți dușmani. De exemplu, poți ataca frontal sau poți folosi mediul și armele pentru a „ucide inteligent”, operând într-un stil care se potrivește mai mult unui ninja decât unui samurai. Accentul de cârlig și garduri sporesc, de asemenea, acest stil.

Se pare că noua abordare „ucide cu înțelepciune” va fi punct-cheieîn acest proiect.

Da. Aceasta este de fapt una dintre temele principale ale lui Sekiro: Shadows Die Twice. Un fel de mijloc care permite multor jucători să experimenteze fiorul de a depăși provocările dificile. Pentru a spune clar: dacă nu ești atât de bun la luptă, jocul va oferi alte modalități de a trece peste. Desigur, poți oricând să faci un atac frontal. Luptele cu sabia sunt dificile, fără trucuri și pot fi mai dificile decât bătăliile din proiectele noastre trecute. Dar, de fapt, posibilitățile de invenție pot fi mai interesante decât confruntarea directă în sine (râde).

Astfel, jucătorul poate adopta mai multe abordări.

Acest lucru se reflectă în designul nostru de nivel. În loc să intri doar în luptă, pe măsură ce treci prin nivel, poți să privești inamicii de sus și să-ți ajustezi planurile de luptă. Cursul bătăliilor va fi diferit, s-ar putea spune chiar că reflectă o diversitate de abordări.

Crezi că jocul va deveni mai interesant datorită capacității de a gândi prin strategia de luptă?

Da. Acest lucru este strâns legat de plăcerea de a explora și de a dobândi cunoștințe noi. De exemplu, puteți asculta conversațiile inamicilor înainte de luptă și puteți utiliza liber aceste informații pentru a găsi noi strategii. Credem că va fi interesant.

Bănuiesc că variațiile stilului de luptă vor veni dintr-o combinație între o katana și un braț protetic?

Katana, braț protetic și cârlig. Mâna protetică va fi auxiliară în luptele cu sabia și, de asemenea, va face luptele mai variate. Există multe variante [de utilizare a mâinii], inclusiv abilitatea de a lansa shuriken-uri, petarde sau de a ascunde un topor în ea. De exemplu, puteți folosi petarde pentru a prinde animalele prin surprindere, iar acest lucru va deschide un câmp imens pentru experimentare. Avem, de asemenea, câteva instrumente care sunt create în principal pentru a face ceea ce se întâmplă pe ecran mai luminos și mai spectaculos. Abia aștept să le arăt!

Este posibil să transportați mai multe tipuri de instrumente într-o mână protetică?

Da, puteți instala mai multe tipuri de arme și le puteți folosi după bunul plac.

Are jocul o evoluție asemănătoare RPG-ului pentru personajul principal?

Da. Chiar dacă Sekiro este mai mult un joc de acțiune-aventura decât un RPG, avem în continuare mecanisme de progresie pentru personajul principal. Detaliile vor veni mai târziu!

Se pare că cârligul va crește viteza acțiunii.

Este mai mult un simț al timpului decât al vitezei. Când vine vorba de luptă și, desigur, de mișcare, cârligul ar trebui să ofere o nouă experiență dinamică. Funcționează excelent împotriva dușmanilor mari și va oferi o experiență complet nouă în luptele împotriva șefilor.

Mă aștept ca grapplingul să deschidă suprafețe mari și văd că proiectul se concentrează pe intersecția explorării și a strategiei. Cum se va reflecta acest lucru în mod specific în joc? Va simți ca să te joci într-o cutie de nisip uriașă?

Structura hărții, cu unele excepții, este apropiată de Dark Souls 1. Este perfectă și complet tridimensională, ceea ce va oferi grad înalt libertate. Cârligul de apucare vă va permite să manevrezi eficient în acest mediu. Explorarea lumii, credem noi, va fi interesantă.

Ce ne așteaptă pe hartă? Care este aspectul?

Nu pot spune mare lucru momentan, dar ideea principală este de a transmite stilul japonez și tot ceea ce este asociat cu acesta pe o hartă 3D. Vă așteaptă o gamă largă de tipuri și situații, inclusiv cele „cu adevărat japoneze”.

Vor fi mulți inamici din altă lume în Sekiro, cum ar fi șarpele, care este în mod clar o creatură mitologică?

Da se va. De fapt, majoritatea dușmanilor sunt oameni. De exemplu, soldați alergați, generali samurai sau bandiți. Dar nu toți sunt oameni normali și vor apărea și adversari de alt fel. Veți vedea o mulțime de tipi ciudați și groși (râde).

Apropo, am auzit că acest joc nu are o componentă online...

Asta e corect. Și există multe motive pentru această decizie. Am vrut să ne concentrăm în întregime pe porțiunea single-player a Sekiro, scăpând de multiplayer și de toate limitările care vin odată cu acesta. Nu degeaba am creat un personaj principal fix, adaptat acestui joc și oferindu-i unicitate.

Ați menționat „renaștere” când ați comentat semnificația „Shadows Die Twice”. Ce fel de sistem este acesta?

Consumând o anumită resursă, poți reveni la viață în locul în care ai murit. Pentru că ne dorim ca ideea morții să fie plină de suspans și să însoțească stilul de luptă ninja, vei muri din când în când. Dar dacă mori prea des, rejucând un nivel din nou și din nou, ritmul jocului va scădea semnificativ... așa că am implementat acest sistem pentru a atenua efectul.

În primul rând, nu ne preocupă faptul că finalizați totul prima dată, ca într-o singură lovitură, ci că experimentați un sentiment de victorie și atingere a obiectivului, chiar dacă muriți, mai ales dacă în spatele fiecărei bătălii se află invizibilul. mana mortii. Renașterea este, de asemenea, o parte importantă a narațiunii și o poți folosi chiar și ca strategie de luptă - furișează-te pe inamicii care credeau că ești mort și folosește Ninja Kill asupra lor din spate.

Moartea devine și o chestiune de strategie... (râde).

Ei bine, asta nu se va întâmpla des (râde). Dar asta face parte din filosofia jocului.

De câte ori poți renaște? Cum functioneaza?

În prezent, ne-am hotărât să oferim o reînviere gratuită de fiecare dată când începeți, iar apoi sistemul consumă resurse. Cu toate acestea, această problemă este încă în lucru, totul este în proces de configurare. Trebuie să fim siguri că astfel de mecanici nu neagă sentimentul de tensiune și frica de moarte. Scopul nu este de a face jocul mai ușor sau de a elimina frica de moarte - este mai mult să menținem această tensiune, precum și să menținem ritmul jocului consistent. Putem adăuga pedepse pentru moarte sau altele asemenea. Sincer să fiu, încă nu mă pot extinde prea mult pe acest subiect.

Se pare că acest joc va include un număr mare de elemente care vor afecta echilibrul dificultății. În opinia ta, cât de dificil este Sekiro: Shadows Die Twice în comparație cu lucrările tale anterioare?

Ideea este să facem un joc care să fie mai provocator decât munca noastră anterioară, dar care să permită jucătorilor să folosească creativitatea pentru a depăși provocările. Pe de o parte, nu vrem să dezamăgim jucătorii care așteaptă un joc hardcore, dar în același timp vrem să mai multi oameni au putut experimenta plăcerea de a depăși obstacolele. Pentru a atinge aceste două obiective, am implementat multe sisteme pe care le vom continua să le adaptăm și să le dezvoltăm. Pot spune că From Software nu vrea să facă Sekiro prea complicat sau prea simplu.

Mă bucur să aud asta. Dezvoltarea merge conform planului pentru a atinge fereastra de lansare declarată („începutul anului 2019”)?

Sekiro: Shadows Die Twice este creat pentru PlayStation 4, Xbox One Și PC .

Materialul a fost pregătit și SkyerIst

Creatorul serialului hardcore de jocuri de rol Dark Souls și al nu mai puțin hardcore acțiuni de rol Bloodborne, șeful studioului FromSoftware, Hidetaka Miyazaki a oferit un interviu amplu despre noul său joc de acțiune numit, care este pregătit pentru lansare pe PlayStation 4.

Sekiro are loc la sfârșitul anilor 1500 în perioada Sengoku. De ce a fost aleasă această epocă?

Hidetaka Miyazaki: Dacă vrei să faci ceva cu ninja, atunci trebuie să alegi una dintre cele două epoci în care au fost: perioada Edo sau perioada Sengoku. Perioada Sengoku a fost mai potrivită pentru noi pentru că s-a întâmplat cu puțin înainte de perioada Edo.

Ne-am așezat pe această perioadă pentru că este mai întunecată, mai violentă și mai sângeroasă. Se potrivește mai bine cu lumea jocului pe care am vrut să o creăm.

Alegere bună pentru un joc FromSoftware!

Hidetaka Miyazaki: Un alt motiv pentru a alege această epocă este „Medieval” spre deosebire de Edo care este mai modern. După părerea mea, este mai potrivit pentru misticism și lucruri legate de intervenția zeilor.

Cu toate acestea, complotul are loc la sfârșitul perioadei Sengoku. Motivul pentru asta, în opinia mea, este că există ceva frumos când ceva se termină. Acest lucru este în concordanță cu viziunea noastră artistică.

Jocurile tale au adesea tema morții. Ce impact va avea moartea asupra complotului și procesul de joc Sekiro?

Hidetaka Miyazaki: Probabil, Cel mai bun mod Răspunsul la această întrebare este de a aborda faptul că există învieri în joc.

Ninja, spre deosebire de cavaleri, nu poate suporta un numar mare de deteriora Ei își asumă riscuri, sunt foarte vulnerabili în timpul luptei. Se echilibrează pe marginea unui abis și o mișcare greșită, totul s-a terminat. Cavalerii au o armură care îi salvează și le oferă posibilitatea de a greși. Bătălia celor vulnerabili este de unde vine ideea de înviere.

Cu un sistem de luptă ca acesta, în care orice greșeală duce la moarte și în care trebuie să începi din nou nivelul, ritmul jocului nu s-ar simți prea bine. Învierile fac jocul mai lin. Da, te vei lupta, dar dacă mori nu va trebui să o iei de la capăt; acest lucru a ajutat la echilibrarea jocului și la crearea unui joc mai riscant, cu vârful cuțitului.

Învierile sunt, de asemenea, legate de intriga jocului. Ele sunt conectate cu misterul care îl învăluie pe personajul principal, precum și cu tânărul lord. Învierile au o legătură cu aceste personaje.

Unul dintre conceptele principale ale jocului este că poți fi creativ în a-ți ucide inamicii - ninja sunt atât de creativi încât pot găsi chiar un avantaj în propria lor moarte. Aceasta este ideea de la care am plecat.

Așadar, pentru a răspunde la întrebarea ta, există trei lucruri care influențează moartea în Sekiro: face jocul mai ușor, menține un sentiment de pericol care îi motivează pe jucători să fie mai creativi și există o poveste în spatele învierii.

Dar vreau să clarific un lucru: sistemul de înviere nu face jocul mai ușor. De fapt, face jocul și mai dificil pentru că învierile ne-au permis să facem luptele și mai periculoase, în care jucătorul putea muri în orice moment.

Adică, dificultatea jocului a fost echilibrată de faptul că jucătorul poate muri și poate fi înviat?

Hidetaka Miyazaki: Da exact.

Ne poți spune mai multe despre cum funcționează învierea în Sekiro? Cum funcționează acest mecanic?

Hidetaka Miyazaki: Sistemul nu este încă 100% definitiv, așa că nu vrem să vorbim prea mult despre el pentru că lucrurile s-ar putea schimba. Ceea ce pot spune este că nu va degrada ritmul jocului și va afecta dificultatea. Mai mult, prezența acestui mecanic nu înseamnă că jucătorul nu ar trebui să se teamă de moarte.

Ne poți spune despre mâna lipsă a personajului principal și cum va afecta jocul?

Hidetaka Miyazaki: Ne-a plăcut foarte mult să folosim eroul ninja din perspectiva designului jocului. Facem nivelele verticale și considerăm că aceasta este una dintre principalele noastre caracteristici. Este foarte important pentru noi ca jucătorii să poată explora lumea rapid și dinamic - nu pierde timpul pe scări sau alte moduri de a ajunge mai sus, ci doar „bum, sunt acolo”.

Este diferit atunci când proiectați un joc în jurul ninja, care au multe diferențe față de samurai. Un samurai își croiește drum cu o sabie, iar un ninja se poate strecura pe furiș pe lângă inamici, poate face lucruri nedemne de un samurai, de exemplu, adversari orbi și multe altele. Acest lucru este foarte interesant din punct de vedere al gameplay-ului, deoarece o mulțime de lucruri se deschid înaintea jucătorului. moduri neobișnuite trecere.

Deci, apariția unei mâini protetice în joc se datorează a două aspecte - capacitatea de a explora lumea pe verticală și numeroasele tehnici pe care le poți folosi în luptă.

Am vrut ca acest joc să aibă propriul său simbol. Așa am venit cu mâna. Acesta a fost o modalitate de a ne realiza toate ideile. Această mână vă permite să faceți multe lucruri și are fire și instrumente care vă vor face imediat să realizați cât de multifuncțională este.

Sekiro arată mai mult joc rapid decât Dark Souls sau Bloodborne. Este doar acțiune sau fanii acestor serii se vor simți ca acasă?

Hidetaka Miyazaki: Sunt două în Sekiro trăsături distinctive. În luptă, unul dintre aspectele principale este sentimentul de dificultate. A doua este verticalitatea lumii și explorarea rapidă.

Jocul are bătălii mai dinamice. Există multe modalități de a intra în luptă - poți să te strecori asupra inamicului sau să folosești uneltele mâinii tale multifuncționale. De exemplu, poți sări peste un inamic. Unele instrumente ninja vă vor ajuta, de asemenea, să găsiți punctele slabe ale inamicului. Sau, dacă preferați, puteți intra direct în lupta cu sabia.

Există multe lucruri pe care le poți face pentru a te ajuta în luptă. Jocul este conceput în așa fel încât, chiar dacă nu ești nebun de bun la joc, poți să-ți dai seama cum să-l învingi cu inteligența ta.

Explicați-vă filosofia opozitii istorie si intriga? Prima a fost axată pe construirea lumii, iar a doua a fost axată pe poveste?

Hidetaka Miyazaki: Unele aspecte ale Sekiro vor fi diferite de jocurile noastre anterioare, în timp ce altele vor părea familiare.

Povestea lui Sekiro este centrată în jurul personajului principal. Este un personaj complet care își ia locul în lumea jocului. În jocurile noastre trecute, am avut personaje fără nume care nu se potriveau atât de bine în lumea jocului. Mulțumită personaj principal va fi o parte importantă a poveștii, începutul jocului va fi mai ușor de înțeles în comparație cu jocurile noastre anterioare.

Nu sunt prea multe alte diferențe. Acesta nu este un joc în care trebuie să mergi într-un singur loc, să-l omori pe șeful, să urmărești o scenă și apoi să te întorci acolo unde îți spun ei să mergi. Adesea, povestea va fi împletită în joc, ceea ce înseamnă că veți găsi lucruri pe măsură ce jucați care oferă mai multe informații despre lumea jocului, dar povestea va fi spusă și prin intriga. Acest lucru va fi deja familiar pentru fanii jocurilor noastre anterioare.

Există un motiv anume pentru care ai ales să spui poveștile în acest fel? Acesta este cel mai mult metoda eficienta narațiuni?

Hidetaka Miyazaki: Sunt un fan al poveștilor care mă obligă să-mi folosesc imaginația.

Când eram tânăr, îmi plăcea să citesc cărți foarte dificile în care puteam înțelege doar jumătate și trebuia să-mi dau seama de restul. Am fost interesat să văd dacă aș putea crea un joc video similar în care jucătorul trebuie să-și folosească imaginația pentru a completa spațiile libere.

FromSoftware a anunțat două jocuri la E3: Sekiro: Shadows Die Twice, precum și Déraciné pentru PS VR. Este greu să lucrezi la două jocuri în același timp?

Hidetaka Miyazaki: De fapt, deja sunt obișnuit să lucrez la mai multe jocuri în același timp. Armored Core 4 și Demon's Souls au fost create în același timp, la fel ca Bloodborne și Dark Souls 3. Aceasta este o situație destul de normală pentru mine, dar nu am anunțat niciodată două jocuri în același timp până acum.

Prefer să lucrez la mai multe proiecte. Ca creativ, dacă te concentrezi doar pe un singur lucru, este ușor să te blochezi. Este mai ușor să găsești inspirație atunci când lucrezi la mai multe lucruri decât atunci când te limitezi la un singur lucru. Imi place.

Ultimele cuvinte?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice este diferit de jocurile noastre anterioare. Jocurile noastre anterioare erau RPG-uri de acțiune, acest joc este o aventură de acțiune.

Multe noi caracteristici interesanteîn așteptarea fanilor. Te așteaptă un nou format de poveste, cel puțin personajul principal va deveni mult mai important pentru poveste. Veți găsi, de asemenea, o nouă modalitate de a explora lumea.

Multe dintre cele mai bune aspecte ale jocurilor noastre anterioare au fost aduse în joc. Explorarea rapidă a lumii, lupte provocatoare cu sabia și o mare varietate de opțiuni strategice. Sunt încrezător că am dus aceste mecanisme cu un pas mai departe și aștept cu nerăbdare ca fanii să le experimenteze.

Creatorul serialului de jocuri de rol Souls, Hidetaka Miyazaki, a declarat în repetate rânduri că Dark Souls se va limita la o trilogie. Într-un interviu recent cu resursa taiwaneză GNN Gamer (tradus parțial de un utilizator al forumului NeoGAF), designerul jocului a explicat că Dark Souls 3 va fi ultima parte a întregii saga Souls - cel puțin cele în care a fost implicat personal. în creație.

Potrivit lui Miyazaki, posibilitatea unui nou suflet "nu este egal cu zero", dar From Software nu are în prezent planuri să creeze „Sequele, spin-off-uri sau orice alte proiecte legate de seriale”. Nu ar trebui să așteptați o relansare a Demon’s Souls pentru PlayStation 4. Designerul de joc însuși, potrivit lui, vrea să meargă mai departe și să creeze jocuri bazate pe o nouă proprietate intelectuală.

„Dar pot spune cu încredere că pentru mine personal, Dark Souls s-a terminat, El a continuat. — Deci, în loc să mă ocup de următoarea parte, voi merge într-o nouă direcție. Dezvoltarea următorului meu proiect sub noua licență a început deja.” Miyazaki a mai precizat că este puțin probabil ca jocul să fie similar cu Souls sau Bloodborne: „Vrem să încercăm ceva complet nou.” La începutul lunii martie, vorbind cu personalul Eurogamer, el a sugerat că noul său proiect nu va fi în genul dark fantasy.

„Dacă cineva de la From Software ar veni la mine în cinci ani și m-ar întreba dacă aș putea conduce dezvoltarea unui nou Dark Souls, nu aș sta în cale.”, a explicat. Odată, Miyazaki renunțase deja la funcția de director de dezvoltare către alți specialiști: Dark Souls 2 a fost creat sub conducerea lui Tomohiro Shibuya și Yui Tanimura.

În același timp, Miyazaki a recunoscut că și-ar dori să continue seria Armored Core de împușcători de roboți. Sub conducerea sa, au fost create Armored Core 4 și Armored Core: For Answer; a participat și la dezvoltarea Armored Core: Last Raven. Designerul jocului a remarcat că această serie rămâne una dintre cele cheie din portofoliul From Software, dar nu poate spune nimic despre viitorul ei. Ultima parte a seriei, Armored Core: Mobile 4, a fost lansată în 2008.

În aceeași conversație, dezvoltatorul a confirmat că Dark Souls 3 va primi trei completări majore. Primul dintre ele va fi lansat în această toamnă, al doilea - la începutul lui 2017, iar data de lansare a celui de-al treilea nu a fost încă stabilită. Totuși, descrierea abonamentului de 24,99 USD spune că vor exista doar două suplimente.

Dark Souls 3 a fost lansat în Japonia pe 24 martie, iar în toate celelalte țări a fost lansat pe 12 aprilie. Pe baza vânzărilor din prima zi, a devenit cea mai de succes intrare din serie și liderul dintre toate jocurile lansate de Bandai Namco Entertainment America. Cu un scor de 90 de puncte din 100 posibile, versiunea pentru PC a jocului ocupă locul al doilea printre cele mai bine cotate proiecte din 2016 pe



 

Ar putea fi util să citiți: