Povestea „părintelui” din Resident Evil și Evil Within. De ce este important Shinji Mikami? Și berea este ieftină acolo

În acest moment, fanii nu știu aproape nimic despre ceea ce urmează Resident Evil 8. Tot ce știm este că este în faza de planificare la Capcom. Este posibil ca jocul să nu fi ajuns încă în stadiul de dezvoltare și s-ar putea să nu aibă nici măcar un regizor. Dacă regizorul Resident Evil 7, Koshi Nakanishi, nu este interesat să lucreze la o continuare, atunci Capcom i-ar putea cere creatorului seriei Shinji Mikami să revină din nou în franciză.

În timpul unui spectacol la QuakeCon, unde regizorul îl promova pe al lui noua The Răul dinăuntru 2, Mikami a fost întrebat dacă ar accepta Resident Evil 8 dacă Capcom i-ar da libertate deplină creativitate. Creatorul Resident a fost evaziv, spunând: „Aș putea”. Regizorul s-a abținut de la orice detalii. Deoarece Shinji Mikami lucrează în prezent la Tango Gameworks și Bethesda, pare puțin probabil să se descurce cu Resident Evil 8, dar orice se poate întâmpla.

Capcom colaborează de mult timp cu alte studiouri și companii. Jocuri precum Marvel vs. Capcom și unele părți din Legend of Zelda s-au născut datorită capacității companiei de a găsi limbaj reciproc cu concurenții. Având în vedere acest lucru, este posibil ca Capcom să facă Bethesda și Tango Gameworks o ofertă pe care nu o pot refuza. Au făcut asta cu alte companii în trecut.

Desigur, trebuie luat în considerare faptul că Capcom și Shinji Mikami nu s-au despărțit în cei mai buni condiții atunci când Capcom a închis Clover Studio. Cu toate acestea, au apărut rapoarte conform cărora Capcom a luat legătura cu alți foști dezvoltatori de la Clover Studio, discuții care se pare că au avut loc între Hideki Kamiya de la Platinum Games și producătorul executiv al Resident Evil 7, Gian Takeuchi. Rezultatele acestor negocieri, dacă ar fi desigur, nu sunt cunoscute. Există zvonuri că au discutat despre posibilitatea ca Platinum Games să dezvolte Okami 2 pentru Capcom.

Adevarul vietii:

Este evident că Capcom este gata să lucreze cu ei fosti angajati inclusiv Mikami. Prin urmare, există o șansă foarte mică ca regizorul Resident Evil 8 să fie creatorul francizei. Cu toate acestea, un scenariu mai probabil este că Mikami va continua să lucreze la proiecte Tango Gameworks, unde acum servește ca producător. RaulÎn 2, iar Capcom va încredința dezvoltarea Resident Evil 8 echipei Resident Evil 7.

Resident Evil 8 este în faza de planificare a Capcom.

Dacă găsiți o eroare, evidențiați o bucată de text și faceți clic Ctrl+Enter.

Ai ratat multe dacă nu ți-a fost frică de câini care săreau pe ferestrele conacului corporației Umbrella în copilărie. Cu ocazia lansării The Evil Within 2, ne amintim calea creativă autorul acesteia.

Dependența de jocuri de noroc https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami este una dintre figurile principale din industria divertismentului electronic. Legendarul designer de jocuri a creat unul dintre cele mai faimoase filme de groază din toate timpurile și a reușit să contribuie la dezvoltarea geniului CStudiourile îndrăgostiteși astăzi, la douăzeci și unu de ani după ce primul a fost pus în vânzare Resident Evil, nu se gândește să încetinească. Va ajunge foarte curând pe rafturile magazinelor Răul din interior 2, ceea ce înseamnă că este timpul să vorbim despre principalele repere din cariera „părintelui Resident Evil”.

Screensaver-ul originalului Resident Evil.

Totul a început cu Aladdin

Aventurile unui tânăr hoț pe Super Nintendo au fost, desigur, diferite de versiunea MD, dar totuși incitante.

Povestea lui Mikami, creatorul a început într-un mod standard pentru Japonia: după ce a absolvit departamentul de comerț al Universității Doshiya, tânărul Shinji (abia avea douăzeci și cinci de ani la acea vreme) a venit să lucreze pentru companie în 1990. Capcom. La începutul anilor '90, a funcționat pe două fronturi: pe de o parte, mașinile arcade cu logica lor inerentă de design de joc și diversitatea genurilor erau încă populare. Pe de altă parte, platformele de acasă se dezvoltau din ce în ce mai repede. Când Mikami a intrat în companie ca angajat cu normă întreagă, jucătorii deja flirtau Mega omulși a aruncat în aer avioane inamice în legendarul 1942 .

La început, tânărului angajat nu i-a fost încredere proiecte serioase: Mikami a contribuit doar la câteva chestionare pentru portabil. Joc pentru baieti. Primele jocuri serioase din portofoliul tânărului dezvoltator au fost desenele animate Trupa Goofși creat sub licență Disney Aladdin- ambele au ieșit pe 16 biți Super Nintendo la începutul anilor 90.

Și această scenă era cu adevărat capabilă să înspăimânteze. Pur și simplu pentru că nu existau aproape alte jocuri similare la acea vreme.

La acel moment, Capcom a colaborat activ cu animatori americani și a lansat poate cei mai buni platforme „sub licență” din istoria industriei divertismentului. Prin urmare, nu este surprinzător că Capcom a fost încredințată cu crearea versiunii SNES a aventurilor lui Aladdin. Ceea ce este mai degrabă izbitor este că Mikami nu și-a pierdut fața: versiunea lui de Aladdin a ieșit ceva mai ușoară și mai scurtă decât omologul său pentru Mega Drive, amintea mai mult de un joc de platformă clasic și a fost literalmente o briză.

Acest lucru s-a datorat în mare parte arhitecturii simple a nivelurilor, muzicii excelente și unei imagini bune după standardele platformei - mai puțin avansate din punct de vedere tehnologic decât pe Mega Drive, dar nu atrăgătoare. Cu toate acestea, timpul a zburat înainte - era grafică 3D venea, PlayStation a ajuns pe rafturile magazinelor și Capcom nu avea de gând să-și piardă șansa.

Cand eram mai tineri

Japonezii sunt foarte sensibili la propriile platforme de jocuri. Cea mai bună dovadă a acestui lucru este succesul fără precedent al consolei Family Computer pe 8 biți (aka NES, aka Dendy) în patria sa. În timp ce restul lumii a fost sceptic cu privire la ideea lui Nintendo, în Japonia consola a devenit un succes instantaneu. „Ei bine, de ce naiba avem nevoie de altă consolă dacă totul s-a dus la naiba?!” – a exclamat presa americană. Japonezii au răspuns: „Vom vedea – trebuie să le dăm o șansă”.

The Land of the Rising Sun a avut o mulțime de hituri interne, iar unul dintre ele a fost o aventură de groază Dulce casa.

Strict vorbind, acesta a fost și un produs „sub licență” - doar dintr-un film de groază asiatic nu foarte cunoscut. Un grup de personaje a intrat într-un conac, ușile au fost încuiate și a început adevărata diavolitate. „Cursa cu moartea” este o descriere destul de exactă a ceea ce se întâmplă.

Resident Evil a fost o reimaginare a jocului chiar din acel Famicom - cu toate circumstanțele care au urmat.

Bun venit în casa ororilor.

Mai întâi de toate - locația: în acest aspect, Resident Evil a urmat ideile predecesorului său. Conacul din jocul de la Mikami este un personaj cheie. Da, nu se absoarbe de pumni care mușcă și nu trăiește în sensul literal al cuvântului. Conacul din joc este mai mult o imagine - ca maiestuoasa Notre Dame din "Catedrala Notre-Dame" Hugo: un loc al puterii și o componentă importantă a atmosferei.

Resident Evil s-a diferențiat în acest fel de rezultatele altor încercări de a-l face „înfricoșător”: autorii (poate fără să știe) au folosit toate cronotopii notabile din literatura gotică - și acest lucru a funcționat cu adevărat pentru imagine. Mi-am dorit atât de mult să studiez prima parte, nu pentru că erau zombi și alți monștri hoinărind pe coridoare. Am vrut să trăiesc în „Resident Evil”: să examinez fiecare cameră, să iau notițe, să mă bucur de ascunzătoarele pe care le-am găsit. Geniul creativ Shinji Mikami a contribuit foarte mult la succesul francizei. Un alt lucru este că mai târziu viața maestrului a fost împărțită în două mari paradigme - producător și dezvoltator.

Trailerul Resident Evil 2.

Mikami producătorul și Mikami dezvoltatorul

Poate că mulți se așteaptă să audă o poveste despre Resident Evil 2 sau despre formarea liniei Dino Criza. Cu toate acestea, din punctul de vedere al istoriei jocurilor video, acestea sunt proiecte mult mai puțin semnificative decât cele în care Mikami a fost implicat deja în anii 2000.

În anii 2000, tatăl lui Resident Evil a intrat în plină desfășurare: a dat undă verde Devil May Cry(surpriză: jocul se numea inițial „Resident Evil 4”), a fost coautor al filmului psihedelic Ucigașul 7, dar cel mai important, a reușit să nu alunece până la linia de asamblare. De fiecare dată, jocurile lui m-au surprins într-un mod bun.

Un exemplu izbitor este simulatorul de blană Batalionul de oțel. Acest proiect nu numai că a apărut doar pe primul Xbox, dar a fost și vândut complet cu o specială bord: Fără el, era fizic imposibil să mergi mai departe decât meniul principal. Inutil să spun, cât a costat toată această distracție pe jucătorul obișnuit? Cu toate acestea, Mikami nu i-a fost frică să accepte povești de nișă ca o linie de exclusivități pentru GameCube. Este clar că atunci la fel Joe atent(un joc de acțiune parodie bidimensional de la Capcom) a fost portat cu succes pe PlayStation 2, dar inițial a făcut parte din linia de exclusivități...

Nu o să crezi, dar a fost foarte tare!

Desigur, au fost o mulțime de eșecuri, dar chiar și acestea au atras atenția jucătorilor. Cine dintre proprietarii Xbox original nu a fost surprins că Dino Crisis 3 S-au mutat dinozaurii în spațiu? Sau nu a scuipat din cauza ciudatului P.N.03? Merită să exprimați un gând teribil: toate jocurile în care lui Mikami i sa permis să se dezvolte la maximum, au intrat întotdeauna pe piață pe principiul „se scufunda sau pieri”. Puțini oameni au crezut asta Învinge va fi un joc de acțiune de înaltă calitate, dar a fost numit pe bună dreptate moștenitoarea tridimensională a legendarului Contra .

Un alt exemplu al acestei abordări este cunoscut pe scară largă în cercurile înguste mâna lui Dumnezeu. Acest beat'em'up plin de umor a fost creat pe ultimele etape ale Clover Studio ( o structură autonomă formal față de Capcom, care a devenit progenitor Jocuri cu platină. — aproximativ Dependența de jocuri de noroc) și nu le-a plăcut tuturor. Jurnaliştii au certat complexitate ridicată, jucătorii s-au plâns de grafica slabă, iar cunoscătorii au sărbătorit clasa întâi sistem de luptăși doar o fântână de umor. Doar o parodie Super Sentai(serialul TV japonez din care Power Rangers a fost copiat ulterior) valorează mult.

Dar asta e și mai tare!

Cu toate acestea, principala realizare a lui Mikami, desigur, este considerată pe bună dreptate o repornire a genului survival horror. În anii 2000, chiar și cei mai disperați Old Believers au început să înțeleagă că schema clasică a jocului de groază pur și simplu nu a funcționat în noile condiții. Atmosfera camerei, ghicitori, controale „tanc” - în a patra parte a Resident Evil, nu mai rămâne nicio urmă din toate aceste arhaisme.

Resident Evil 4 spuse interesanta poveste cu personaje familiare în rolurile principale, dar a făcut-o complet diferit față de predecesorii ei. Ea nu s-a concentrat pe partea de aventură, dar a făcut ca fiecare glonț să conteze în lupte cu șefi precum Krauser, a surprins-o cu momente wow (ți-amintești de baricadarea ferestrelor și ușilor din casă?) și, în cele din urmă, a stabilit un nou vector pentru întreaga casă. direcţie. Nici măcar nu e de glumă Jocuri epice Am luat multe din „patru” pentru mine Gears of War, și asta spune ceva.

Trailerul The Evil Within 2 a fost prezentat la E3 2017.

După eliberare Răul în toată lumea era preocupată de întrebarea dacă Mikami „s-a scris singur”. Într-adevăr, filmul de groază de la maestru, lansat în urmă cu câțiva ani, a copiat cele mai bune idei dintr-o grămadă jocuri diferite- inclusiv cele care au fost create de el. Și aici, producătorul Mikami i-a venit în ajutorul dezvoltatorului Mikami tocmai la timp. Shinji l-a pus pe John Johannas pe scaunul de regizor pentru două DLC-uri pentru prima parte - și a avut dreptate: fanii au apreciat ca excelentă munca designerului de jocuri occidental. În The Evil Within 2, Yohanas a luat locul șefului proiectului - iar Mikami a rămas ca producător.

Nu contează dacă maestrul și-a dat seama că nu era pregătit să creeze el însuși o altă capodoperă sau pur și simplu a simțit talent într-un dezvoltator occidental puțin cunoscut. În orice caz, până astăzi este dificil să găsești o persoană la fel de dedicată lucrării sale precum autorul aceluiași Resident Evil. A creat genuri, nu i-a fost frică să se angajeze în experimente periculoase și, în cele din urmă, a definit ce vor juca milioane de oameni în anii următori.

Săptămâna aceasta a fost lansat , un nou film de groază de la creatorul Shinji Mikami. Veți putea citi părerea noastră despre acest joc pe site foarte curând, dar deocamdată reamintim întregul drum în industria jocurilor a actualului șef al studioului Tango Gameworks: de la Goof Troop la.

Shinji Mikami

Data nașterii: 11 august 1965
O tara: Japonia
Profesie: designer de jocuri, producător
Denumirea funcției: CEO Tango Gameworks
Carier start: 1990
Primul loc de muncă în industria jocurilor de noroc: planificator de proiect
Cel mai jocuri celebre : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Mulți designeri de jocuri talentați și-au început cariera prin dezvoltarea unor jocuri complet diferite pentru care sunt acum cunoscuți în întreaga lume. De exemplu, Hideo Kojima a debutat cu un proiect despre aventurile pinguinului. Autorul celui mai bun serial despre yakuza, Toshihiro Nagoshi, a fost implicat în jocuri de curse. Există o mulțime de exemple similare. Shinji Mikami, care sa alăturat Capcom în 1990, nu a început imediat să facă groază. În primii câțiva ani, a luat parte la planificarea diverselor jocuri, inclusiv Disney's Aladdin pentru SNES.Primul său loc de muncă ca designer de jocuri a fost.La drept vorbind, jocul bazat pe desenul animat Disney avea puține în comun cu filmele de groază, deși unii cred că aici Mikami a încercat mai întâi câteva idei pe care le-a implementat ulterior în Resident Evil.

În 1994, prima consolă PlayStation a fost lansată în Japonia, iar Capcom i-a încredințat lui Shinji Mikami, ale cărui lucrări anterioare au avut rezultate bune din punct de vedere financiar, să dezvolte un proiect pentru noua platformă. Designerul jocului a folosit ca sursă de inspirație diverse filme de groază, în special filmul Sweet Home, precum și un joc creat pe baza acestuia. Doi ani mai târziu, Mikami a creat un proiect numit Biohazard, care povestea despre soldații echipei speciale S.T.A.R.S., blocați într-un conac cu zombi și monștri cu aspect terifiant. În Occident, acest joc se numea Resident Evil.

Genul noului proiect a fost desemnat de editura Capcom drept survival horror - adică horror în care accent puternic asupra supravieţuirii personajelor într-un mediu extrem de neprietenos. Ulterior, mai multe persoane au început să fie incluse în această categorie jocurile timpurii cu o atmosferă asemănătoare. S-a ajuns la punctul în care acum este aproape imposibil să răspundem fără ambiguitate la întrebarea care proiect a fost primul care a îndeplinit cerințele acestui gen.

Noul joc a fost un succes, iar Mikami, care a primit o promovare la companie, a început să dezvolte în mod activ o temă zombie. Câțiva ani mai târziu, a lansat Resident Evil 2, iar în 1999, a apărut poate cea mai înfricoșătoare parte a trilogiei originale. Era foarte incomod să călătorești prin orașul virtual, știind că în orice moment un monstru puternic, bine înarmat și, cel mai rău dintre toate, foarte inteligent, al cărui nume era în subtitrare, putea să sară la erou.

Vorbire directă

„Nu renunț niciodată la o idee pentru că este prea înfricoșătoare. Dar resping ideile prea grotești”.

În intervalul dintre partea a doua și a treia din Resident Evil, Shinji Mikami a reușit să facă un joc numit Dino Crisis. În general, a fost similar cu proiectele despre zombi, doar dinozaurii au acționat ca dușmani. În plus, supraviețuirea în Dino Crisis nu a fost ușor, dar nu este atât de înfricoșător. Editorul Capcom chiar a venit cu un nou gen de panică de supraviețuire pentru joc, dar această frază nu a prins.

Între timp, compania în sine a trecut printr-o ușoară restructurare, iar echipele de dezvoltare internă au fost separate prin numere. Mikami, care până atunci dovedise că poate realiza în mod constant proiecte de succes comercial, a condus o divizie numită Capcom Production Studio 4 și a început să supravegheze multe alte proiecte în același timp. În trei ani, a reușit să participe într-un fel sau altul la dezvoltarea a o duzină de jocuri, printre care Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords și chiar Phoenix Wright: Ace Attorney. Dar numele lui a continuat să fie asociat cu filmele de groază.

În această perioadă, Shinji Mikami a făcut o greșeală strategică critică care i-ar afecta viitoarea carieră la Capcom. A fost semnat un acord cu Nintendo, conform căruia toți jocuri cheie din seria Resident Evil trebuia să fie lansată doar pe consola GameCube. Pentru editor, aceasta a devenit o problemă reală, deoarece această consolă era mult inferioară în vânzări față de PlayStation 2 în creștere. De fapt, compania nu câștiga bani decenti pe fiecare proiect nou, indiferent de calitatea acestuia.

În plus, dezvoltatorii au avut o problemă cu noua plăcuță de înmatriculare Resident Evil. Capcom a lansat remake-uri și spin-off-uri, dar nu a fost posibil să creeze un nou joc cu drepturi depline, deși lucrările la acest proiect au început încă din 1999. Diferite echipe, conduse de diferiți designeri de jocuri, au încercat să vină cu un concept potrivit pentru Resident Evil 4, dar lucrurile nu au progresat niciodată dincolo de prototipuri.

Shinji Mikami, între timp, a mai făcut o greșeală, de data aceasta cu jocul GameCube P.N.03. Putem spune că pentru prima dată unui designer de jocuri i s-au schimbat serios instinctele idei bune. Nu numai că P.N.03 previzibil nu a reușit să vândă, dar și presa a primit-o destul de rece. Conducerea Capcom a reacționat instantaneu - Mikami și-a pierdut funcția de șef al studioului intern, pe care îl deținea de aproximativ patru ani.

Vorbire directă

„Am decis să adaug mai multă acțiune Resident Evil 4 din cauza reacției la remake-ul primului Resident Evil. Dacă acesta din urmă s-ar fi vândut mai bine, atunci Resident Evil 4 ar fi putut fi un joc mai înfricoșător, orientat spre groază.”

În ciuda amenințărilor lui Mikami de a se sinucide dacă jocul a fost lansat pe orice altă platformă decât GameCube, Capcom a făcut acest lucru când contractul cu Nintendo s-a încheiat. Al patrulea Partea rezidentă Răul a atras un public larg, a primit multe premii și a devenit un model de urmat. Multe dintre elementele sale au fost ulterior implementate în jocuri de către alți dezvoltatori. Dar Mikami a rămas în viață.

Pe lângă toate celelalte, avea puțin timp pentru asta. La mijlocul anilor 2000, designerul de jocuri a colaborat intens cu Clover, talentatul studio intern al Capcom care a produs Viewtiful Joe și, desigur, minunatul . Makami a reușit să lucreze și cu Goichi Suda și studioul său Grasshopper Manufacture, care în 2005 a lansat un joc experimental, avangardist, complet nebun.

Vorbire directă

„Consider că dezvoltatorii japonezi sunt meșteri inteligenți, nu muncitori la linia de asamblare. Și acum, când tendința principală în Occident este de a crea cea mai realistă grafică posibilă, acești maeștri pur și simplu nu au loc pentru auto-exprimare.”

În 2007 a avut loc un mic scandal. Editorul Capcom a decis să desființeze Clover Studio deoarece jocurile sale, în ciuda calității și a recenziilor din presă, nu se vindeau foarte bine. S-a presupus că angajații studioului se vor muta în divizia de cercetare, dar dezvoltatorii au decis să părăsească complet compania. Când presa a început să analizeze acest conflict, a apărut un alt fapt interesant. S-a dovedit că Shinji Mikami nu a fost angajat al Capcom de ceva timp și a lucrat cu această companie în baza unui contract ca designer de jocuri angajat. Și, cel mai important, nu plănuia să continue cooperarea în acest format.

În următorii cinci ani, Mikami a făcut doar două jocuri. Primul, , a fost dezvoltat de studioul Platinum Games pentru editura Sega. Al doilea, Shadows of the Damned, a fost creat de Grasshopper Manufacture. Jocul a fost lansat ca parte a programului EA Partners, adică a fost considerat foarte neobișnuit, dar joc promițător. Dar cooperarea cu Goichi Suda sau foști colegi Capcom nu a fost foarte mulțumit de Mikami.

În cele din urmă și-a fondat propriul studio, Tango Gameworks, de unde a preluat director general. Câteva luni mai târziu, în octombrie 2010, a devenit cunoscut faptul că acest studio va deveni o subsidiară a ZeniMax Media, un mare holding care, pentru o secundă, include dezvoltatori atât de cunoscuți precum Bethesda (Fallout 3 și Cel Batran Scrolls V: ), Arkane Studios () și chiar id Software (, și). Anul acesta, Mikami s-a întors la rădăcini și a creat un film de groază care ar trebui să sperie toată lumea. Îmi doresc foarte mult ca el să reușească.

) a vizitat biroul japonez al companiei ZeniMax (Bethesda) și am vorbit cu designerul jocului Shinji Mikamiși manager de dezvoltare The Evil Within 2 de John Johannas despre tendințele industriale, complexitatea jocurilor și cunoașterea a doi dezvoltatori.

Creator Resident Evil a fost într-o dispoziție bună și a răspuns la câteva întrebări amuzante, așa că atunci când traducem din japoneză în rusă, am decis să nu omitem cuvinte expresive. Veți vedea în curând o versiune video a acestui interviu.și încă un material direct despre detalii. De asemenea, vom împărtăși cu voi impresiile noastre despre cel mai recent demo al jocului.

[Sediul asiatic al ZeniMax ne întâmpină cu mascote Fallout, materiale promoționale pentru The Evil Within 2, exemple de produse lansate în diverse categorii, precum și premii primite pe piața japoneză (în special, mai multe statuete Japan Game Awards pot fi văzute la standul)]

Bună ziua!. Am apărut în 1996, când ați creat prima parte din Resident Evil. Mă bucur foarte mult să te cunosc! Pe site, apreciem în special jocurile japoneze și ți-am tratat întotdeauna creativitatea cu afecțiune. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry și The Evil Within nu sunt doar jocuri grozave, ci credem că sunt o mare moștenire pentru întreaga industrie a jocurilor din Japonia.

Astăzi aș dori să pun întrebări pe trei subiecte. Întrebări legate de serie jocuri The Evil Within și The Evil Within 2 însuși; Întrebări referitoare la Tango GameWorks și Bethesda; Și alte întrebări.

S-a schimbat mult? proces generalîți creezi jocurile din anii 90? Unde începe, în general, procesul de dezvoltare? joc nou? Ce te inspiră pentru concepte, lumi și personaje proaspete?

Shinji Mikami: Ce s-a schimbat? Ei bine, în primul rând, acum este nevoie de mult mai mult pentru a dezvolta un joc mai multi oameni... [numărează pe degete] În al doilea rând, astăzi este nevoie de mult pentru a crea un singur proiect mai mulți bani decât înainte. De exemplu, dacă comparați bugetul de pe vremea când lucram la seria Resident Evil și cifrele de astăzi, puteți observa o creștere de aproximativ 10 ori. Asta dacă vorbim despre proiecte care sunt etichetate în categoria AAA.

S-au schimbat și cunoștințele necesare pentru a crea jocuri. Este nevoie de mult mai multă pregătire documente a crescut de asemenea. În doar câțiva ani, totul în industrie se schimbă foarte mult. Dacă comparăm jocurile cu cinematograful, putem spune că drumul pe care a parcurs această formă de artă în 50-60 de ani, jocurile au trecut în doar 10-15. Este foarte greu.

Care a fost următoarea întrebare?

Ce te inspiră să creezi personaje și concepte?

Shinji Mikami: Totul depinde de proiectul specific. Într-una sunt personajele, în cealaltă este povestea, în al treilea este jocul.

Mai simplu spus, dacă există un anumit punct principal la început, în proces capătă părți lipsă și elemente noi. Acest proces mă captivează cel mai mult. Există oameni pentru care un anumit aspect este în primul rând important; avem și astfel de oameni în echipa noastră. Fără specialiști care sunt meticuloși cu privire la anumite elemente, un proiect bun nu va funcționa.

John, de unde te inspiri?

John Johannas: În asta probabil că suntem asemănători cu Mikami. [râde]

Shinji Mikami: O idee poate veni dintr-o dată.

De exemplu, când mergem la toaletă. Uneori rahatul iese imediat, iar uneori nu. [toată lumea râde] Și tu stai și împingi, dar nu se întâmplă nimic. Se întâmplă asta? Situația este similară cu jocurile - atunci când ești „constipat”, nu se poate face nimic. Când iese, ai nevoie doar de puțin efort - depui și totul merge. Deci, dacă procesul continuă, atunci totul decurge fără probleme, dar dacă nu iese nimic din el - indiferent cât de mult îți strângi mintea peste idei noi - nimic nu va funcționa.

John Johannas: Cred că acest lucru se aplică nu numai pentru jocuri, ci și pentru toate profesiile creative în general.

Mulțumesc pentru o explicație atât de clară![toată lumea râde]

Shinji Mikami: Deci jocurile sunt ca și cum mergi la toaletă. Aici, fie totul este trecător, fie nu există niciun progres. [toată lumea râde]

Clasic Resident Evil a fost un joc destul de provocator. De exemplu, jucătorul avea salvări limitate, iar unii monștri puteau ucide dintr-o singură lovitură. Există, de asemenea, destul de multe elemente hardcore în The Evil Within. Dificultatea gameplay-ului este pentru tine? condiție prealabilă pentru jocuri de groază? Crezi că un joc poate fi înfricoșător fără a amenința serios jucătorul?

John Johannas: Deci toată lumea încearcă să facă jocurile mai ușoare acum, nu-i așa?

Shinji Mikami: Jocurile care sunt mai ușor de jucat (dificultate mică) sunt destul de bune. În genul horror acum, în loc să îngreuneze jocul, toată lumea se concentrează asupra personajelor, atmosferei, acompaniamentului muzical. Există, desigur, oameni care încearcă să creeze jocuri pur „complexe”, dar sunt din ce în ce mai puține, iar audiența pentru astfel de proiecte este foarte mică.

De exemplu, Capcom în epoca NES și SNES avea adesea așa ceva încât, dacă ești bun la un anumit joc, atunci îl poți termina în 2-3 ore [Mikami dă din cap] și dacă joci pentru prima dată , puteți petrece săptămâni și luni într-un singur joc pentru a sta.

Shinji Mikami: Când am făcut remake-ul primului Resident Evil pentru GameCube, am muncit din greu la partea vizuală și am creat videoclipuri frumoase de producție. Dar am primit comentarii devastatoare de la oameni, inclusiv de la cei care jucaseră deja originalul. Mai ales în Occident. Jucătorii americani s-au plâns programatorilor noștri că jocul este greu. După ce au jucat doar 1 oră, au abandonat-o. A fost un moment dificil.

John Johannas: Ei bine, nu era la fel de rău atunci [cum este acum].

Shinji Mikami: Am petrecut mult timp, am adunat o echipă mare de profesioniști și toți au transpirat jocul împreună. Și până la urmă, a auzi „renunț după 1 oră” este o plăcere dubioasă.

John Johannas: La momentul lansării Resident Evil, era un proiect unic și, în general, erau mai puține jocuri decât acum. Prin urmare, dacă încerci, poți oricând să-l termini până la capăt. Și astăzi, dacă nu-ți place ceva, este ușor să renunți la un joc și să începi altul.

Shinji Mikami: În zilele noastre, toată lumea se uită către jocurile de rol cu ​​o lume vastă.

Vrei să spui lume deschisă(Lumea deschisă)?

Shinji Mikami: Da, exact. Astfel de jocuri nu sunt de obicei atât de complexe și ritmul de trecere a acestora nu este rapid. De exemplu, puteți să vă jucați și să beți alcool, să fumați și să gustați gustări în același timp. Dacă primiți în mod neașteptat un e-mail în timp ce jucați, puteți să aruncați controlerul, să vă uitați la telefon și să reveniți la joc din nou. Adică stilul de joc a devenit mai relaxat. Când ne uităm la un film într-un cinema, nu putem merge nicăieri și ne concentrăm doar pe ceea ce se întâmplă pe ecran. Pe de altă parte, dacă doriți să mergeți la toaletă, nu veți putea merge în liniște (nu puteți întrerupe un film într-un cinema - nota site-ului). [John râde]

De aceea jocuri lungi, de la care poți fi mereu distras de telefon, în În ultima vreme la modă. Și, în același timp, aproape că nu există jocuri acum în care să nu poți renunța la controler.

John Yohanas: Apropo, Mikami a menționat deja toaleta de două ori în timpul interviului.

Shinji Mikami: Toaletă?

John Johannas: Da, chiar așa.

Shinji Mikami: De ce nu putem vorbi despre toaletă?

John Johannas: Nu, nu, ai înțeles greșit. [râde] Este doar comparația ta despre „nu poți merge la toaletă”... [râde].

Shinji Mikami: Deci, dacă nu te duci la toaletă și nu te duci, atunci nu vei putea trăi mult. Îmi pare rău, acum este interzis să vorbim despre toaletă.

Ei bine, nu sunt sigur... Pot fi mai multe întrebări care vor atinge acest subiect...

[toată lumea râde]

[În Japonia, franciza The Evil Within se numește Psycho Break]

Ce înseamnă pentru tine când creezi un joc? forta motrice- joc sau complot? De exemplu, The Evil Within are un joc foarte bine structurat. Așadar, momentele de stealth alternează cu lupte dinamice cu șefii sau împușcături, iar jucătorul nu se plictisește niciodată de monotonia a ceea ce se întâmplă. Dar dacă dintr-o dată intriga vă cere să puneți două secțiuni lente cu stealth asemănător în gameplay-ul la rând, ceea ce va afecta ritmul jocului - veți face un astfel de pas sau veți schimba în mod specific intriga pentru a diversifica jocul?

Poate scurtezi cumva anumite momente ale jocului. Cum te descurci cu asta?

John Johannas: Scene de joc?

De exemplu, timp de aproximativ o oră, jucătorul este forțat să se ascundă de inamici tot timpul, să joace măsurat și apoi se luptă cu șeful.

John Yohanas: Da, în prima parte am aderat la un astfel de sistem echilibrat. Dar de data asta e exact invers. După cum a spus Mikami înainte, [cu The Evil Within 2] am vrut să le oferim jucătorilor mai multă libertate. Aproape de la început, jucătorului i se oferă căi diferite. Puteți alege pe care o preferați și puteți ajunge în continuare la sfârșitul jocului.

Care au fost cele mai importante lecții pe care tu și echipa ta le-ați învățat în timpul dezvoltării The Evil Within și The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Cel mai important lucru pentru mine este să rămân pe calea propusă. Și în cazul The Evil Within, am primit satisfacție în această nevoie. Pur și simplu, dorința mea este să creez jocuri de care jucătorii își vor aminti. Cel mai important lucru este să creezi ceva pe care jucătorul să nu-l uite după o perioadă scurtă de timp. Ne străduim pentru acest rezultat. Profitul este și el bun, dar dacă nu există profit, atunci valoarea ta dispare... ca o garsonieră.

Ce crezi, John? Care a fost cel mai important lucru pentru tine în timp ce lucrai la seria Evil Within?

John Yohanas: Prima parte, DLC, a doua parte - totul a fost complet diferit. Dar de fiecare dată am încercat din ce în ce mai mult să lucrăm lumea, exact în forma pe care am vrut-o să fie. De exemplu, în partea a doua a trebuit să lucrăm mult cu aspectul emoțional pentru a-l împinge pe jucător să treacă până la capăt și să încerce să-și salveze fiica. A fost o experiență interesantă.

Când ai fondat Tango Gameworks, erai încă independent de Bethesda, dar în timpul creării primului joc ai devenit parte din acesta, după care ai trecut la un motor dezvoltat în Occident. Dezvoltarea s-a mișcat mai repede din această cauză? japonez motoare de jocși cele occidentale - cu care sunt cel mai ușor de lucrat?

Shinji Mikami: Motoarele de jocuri japoneze rămân de obicei în limitele studiourilor care le-au creat. Acest lucru este valabil mai ales pentru companiile mari. De exemplu, Capcom folosește propriile instrumente și există și alte exemple.

Dintre motoarele disponibile public... există acum studiouri în Japonia care lucrează cu Unreal Engine sau CryENGINE. Imediat ce ne-am alăturat grupului de companii Bethesda, am început să folosim id Tech. Deși înainte ne-am gândit că vom lansa jocuri pe Unreal. Bethesda ne-a spus să lucrăm cu motorul lor. În cazul The Evil Within 2, folosim deja o versiune personalizată a acestui motor pe care am creat-o pentru acest joc.

Când ați folosit motorul Bethesda și ați avut unele probleme, compania v-a oferit ajutor?

Shinji Mikami: Am primit sprijin... da, am primit. Dar numai atunci când se confruntă cu unele dificultăți serioase. Dacă este ceva mic, întotdeauna ne-am ocupat singuri de asta, pentru că și alte studiouri sunt ocupate, așa că de ce să-i deranjez. Am contactat suportul cu probleme semnificative.

Spune-ne cum l-ai cunoscut pe directorul de dezvoltare The Evil Within 2, John Johannas?

Shinji Mikami: Hmm... Există un astfel de bar în Odaiba - SOHO. Acolo jos. John s-a apropiat de mine și mi-a spus: „Aceasta este o carte pe care am tradus-o singur, uite...” Ce s-a întâmplat mai departe? Am luat-o?

John Johannas: Ai ținut-o în brațe.

Shinji Mikami: A ținut-o și ce a spus?

John Yohanas: Cartea a fost destul de groasă, aproximativ 400 de pagini.

Shinji Mikami: Nu citesc atât de mult, nu am timp.

John Yohanas: Am vrut să arăt că am făcut acest tip de muncă.

Shinji Mikami: Da, am crezut că îi place să creeze ceva propriu. Aceasta a fost prima noastră întâlnire. Mereu am fost impresionat de oamenii care sunt ocupați cu ceva. Ce s-a întâmplat cu cartea până la urmă? Ai trimis-o la tipărire?

John Johannas: Nu, este încă acasă, am vrut doar să o arăt.

Shinji Mikami: E bine că nu am luat-o cu mine. Dacă l-aș fi luat, cel mai probabil l-aș fi aruncat. [râde]

John Johannas: Deci domnul Mikami nu m-a crezut la început, a început să răsfoiască așa. [shows] Mai întâi am vrut să verific dacă într-adevăr există ceva scris acolo peste tot, altfel ar putea fi doar foi goale. [a rade]

Adică, la acea vreme, John nu era încă în vreun fel conectat cu industria jocurilor de noroc?

John Johannas: Nu, nu, nici nu m-am gândit la asta.

Shinji Mikami: Am fost profesor la școală.

John Johannas: Da.

Shinji Mikami: În Ibaraki (o prefectură învecinată cu Tokyo). De unde ești? - Ibaraki. [râde]

John Johannas: Este un fapt, deci nu e nimic de ascuns.

Shinji Mikami: Da, întotdeauna există un loc în care să te întorci.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Poți oricând să lucrezi acolo calm.

Ne puteți spune despre vreun incident interesant care a avut loc în timpul dezvoltării jocului?

John Johannas: Interesant...

Caz, da.


[Stați în holul ZeniMax Asia K.K.]

John Johannas: Au fost multe lucruri. Și bune și rele. Tot timpul starea de spirit se schimbă ca o curbă într-un grafic. Care a fost cel mai interesant lucru? [intreaba Mikami]

Shinji Mikami: Este întotdeauna frumos când începi să vezi rezultatul final. Și când mulți oameni se adună în jurul unui proiect pe care l-ai venit singur pentru a-l face realitate, aceasta este fericirea. Dar, în general, în fiecare zi există o mulțime de „hemoroizi”. [John râde] Deja mori, dar apoi te gândești la calitate și continuă să încerci.

John Johannas: De data aceasta, când muzica a fost înregistrată cu o orchestră din Europa, din Praga, pentru „dirijare” s-au adunat în camera noastră și au ascultat diverse mixaje. Acesta este probabil ceea ce mi-a atins cel mai mult inima.

Shinji Mikami: Da.

John Johannas: Da...

Shinji Mikami: Și dacă m-aș duce și eu la Praga, aș simți asta și mai puternic.

John Johannas: Dar până la urmă nimeni nu a putut să meargă, așa că totul a fost controlat de la distanță.

Shinji Mikami: Am vrut să merg la Praga sub pretextul muncii, nu? [John râde] „Este un oraș foarte frumos, vreau să merg acolo.”

Și berea este ieftină acolo.

Shinji Mikami: [încuviințează] Dacă ar merge, când ar fi fost întrebat despre cel mai memorabil moment al său, ar spune că „Praga a fost frumoasă”. [a rade]

Bethesda a început în mod activ să susțină noua consolă Nintendo Switch. Skyrim, Doom și Wolfenstein II au fost deja anunțate acolo: Noul Colos. Intenționați să lansați ceva pentru sistemul japonez?

Shinji Mikami: La comutator?

Shinji Mikami: Desigur, uneori cred că mi-ar plăcea să încerc. Dar nu vreau să fac o ofertă. „Ce faci?” - cei din vârf vor fi foarte supărați.

Dar hardware-ul? Este chiar posibil să vă portați jocurile în sistem?

Shinji Mikami: În general, portarea este întotdeauna mai ușoară decât a crea ceva cu tabula rasa. Dar cel mai mult o problema mare- aceasta este planificarea de proiect pentru director. Face ca portarea către orice sistem să nu fie cel mai ușor proces. [Se uită la John] Cu excepția portului de la PC la Xbox One.

John Johannas: Da, este aproape același hardware.

Shinji Mikami: La fel. Dar promovarea unei propuneri nu este cel mai ușor lucru. O altă problemă este calitatea - poți face totul eficient, dar undeva cobori ștacheta. Din nou, lucrul cu regizorii personajelor și locațiilor pentru a recrea fiecare moment este o plăcere. Totul este o muncă grea. [râde] Indiferent de hardware sau de joc, există întotdeauna capcane.

Ce ai vrea să le spui cititorilor noștri și fanilor tăi din Rusia?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 poate fi un joc de groază, dar când îl vei termina, cu siguranță vei plânge (din intriga). Am muncit foarte mult la poveste, așa că bucurați-vă de întreg proiectul până la sfârșit. Acesta este un joc foarte interesant.

John Yohanas: Ai mai multă libertate de data asta. Te așteaptă o călătorie interesantă.

Vă mulțumim foarte mult pentru că ne-ați acordat o parte din timpul dumneavoastră. Așteptăm cu nerăbdare lansarea jocului!

Shinji Mikami și John Johannas: Vă mulțumesc de asemenea!

Intervievat de: Ryosha, întrebări: AS, Shibito, editare: SkyerIst



 

Ar putea fi util să citiți: