Cum a schimbat Shinji Mikami genul survival horror. Povestea „tatălui” din Resident Evil și Evil Within

) a vizitat biroul japonez al companiei ZeniMax (Bethesda) și am vorbit cu designerul jocului Shinji Mikamiși manager de dezvoltare RaulÎn 2 de John Johanas despre tendințele industriale, complexitatea jocurilor și cunoașterea a doi dezvoltatori.

Creator Resident Evil a fost într-o dispoziție bună și amuzant a răspuns la câteva întrebări, așa că atunci când traducem din japoneză în rusă, am decis să nu omitem cuvinte expresive. Veți vedea versiunea video a acestui interviu în curând.și încă un material direct despre detalii. De asemenea, vom împărtăși cu voi impresiile noastre despre cel mai recent demo al jocului.

[ZeniMax Asia HQ salută cu mascotele Fallout, The Răul dinăuntru 2, exemple de produse lansate în diferite categorii, precum și premii primite pe piața japoneză (în special, mai multe figurine Japan Game Awards pot fi văzute pe stand)]

Bună ziua!. Am apărut în 1996 când ați creat primul parte din Resident Rău. Mă bucur foarte mult să te cunosc! Pe site, apreciem în special jocurile japoneze și am fost întotdeauna pasionați de creativitatea ta. Resident Evil, Dino Criza, devilmay Cry și The Evil Within nu sunt doar jocuri grozave, credem că sunt o mare moștenire pentru întreaga industrie a jocurilor din Japonia.

Astăzi aș dori să pun întrebări pe trei subiecte. Întrebări referitoare la seria de jocuri The Evil Within și The Evil Within 2 în sine; Întrebări referitoare la Tango GameWorks și Bethesda; Și alte întrebări.

S-a schimbat mult proces generalîți creezi jocurile din anii 90? Cum începe procesul de dezvoltare a unui nou joc? Ce te inspiră pentru concepte, lumi și personaje proaspete?

Shinji Mikami: Ce s-a schimbat? Ei bine, în primul rând, acum este nevoie de mult pentru a dezvolta un joc. mai multi oameni... [numărează pe degete] În al doilea rând, astăzi, pentru a crea un proiect, ai nevoie de unde mai mulți bani decât înainte. De exemplu, dacă comparați bugetul de pe vremea când eram angajat în seria Resident Evil și cifrele de astăzi, puteți observa o creștere de aproximativ 10 ori. Asta dacă vorbim despre proiecte care sunt etichetate în categoria AAA.

S-au schimbat și cunoștințele necesare pentru crearea de jocuri. Este nevoie de mult mai multă pregătire documente a crescut de asemenea. În doar câțiva ani, industria se schimbă foarte mult. Dacă comparăm jocurile cu cinema, atunci putem spune că drumul pe care a parcurs această formă de artă în 50-60 de ani, jocurile au mers în doar 10-15. Este foarte greu.

Care a fost următoarea întrebare?

Ce te inspiră să creezi personaje, concepte?

Shinji Mikami: Totul depinde de proiectul specific. Unul este personajele, celălalt este povestea, iar al treilea este modul de joc.

Pur și simplu, dacă există un punct important la început, acesta va prelua părțile lipsă și elementele noi în proces. Acest proces mă entuziasmează cel mai mult. Sunt oameni pentru care un anumit aspect este în primul rând important, există și astfel de oameni în echipa noastră. Fără specialiști sensibili la anumite elemente, un proiect bun nu va funcționa.

John, din ce te inspiri?

John Johanas: Probabil că suntem asemănători cu Mikami în acest sens. [râde]

Shinji Mikami: O idee poate apărea dintr-o dată.

De exemplu, când mergem la toaletă. Uneori rahatul iese imediat, alteori nu. [toată lumea râde] Și tu stai și împingi, dar nu funcționează. Se întâmplă asta? Situația este similară cu jocurile - atunci când aveți „constipație”, atunci nu se poate face nimic. Când iese - ai nevoie doar de puțin efort - pune și totul a mers. Deci, dacă procesul se desfășoară, atunci totul este fără probleme și, dacă nu iese nimic - oricât de mult ți-ai chinui ideile noi - nimic nu va funcționa.

John Yohanas: Cred că acest lucru se aplică nu numai pentru jocuri, ci, în general, pentru toate profesiile creative.

Mulțumesc pentru o explicație atât de clară![rad toti]

Shinji Mikami: Deci jocurile sunt ca și cum mergi la toaletă. Aici, ori totul este trecător, ori nu se mișcă deloc. [rad toti]

Clasicul Resident Evil a fost un joc destul de complex. De exemplu, jucătorul avea salvări limitate, iar unii monștri puteau ucide cu o lovitură. The Evil Within are, de asemenea, destul de multe elemente hardcore. Este complexitatea jocului pentru tine condiție prealabilă pentru jocuri de groază? Crezi că jocul poate fi înfricoșător, dar, în același timp, jucătorul nu va fi serios amenințat în el?

John Yohanas: Deci toată lumea încearcă să facă jocurile mai ușoare în aceste zile, nu?

Shinji Mikami: Jocurile care sunt mai ușor de jucat (unde există o dificultate mică) sunt destul de bune. În genul horror acum, în loc să îngreuneze jocul, se concentrează asupra personajelor, atmosferei, acompaniamentului muzical. Există, desigur, oameni care încearcă să creeze jocuri pur „complexe”, dar sunt mai puțini, iar audiența pentru astfel de proiecte este foarte mică.

De exemplu, Capcom în epoca NES și SNES avea adesea astfel încât, dacă ești bun la un anumit joc, îl poți termina în 2-3 ore [Mikami dă din cap], iar dacă joci pentru prima dată, atunci poate petrece săptămâni și luni într-un singur joc.

Shinji Mikami: Când am făcut remake-ul primului Resident Evil pentru GameCube, am încercat partea vizuală, am creat videoclipuri frumoase în scenă. Dar de la oameni, inclusiv cei care au jucat deja originalul, au primit comentarii devastatoare. Mai ales în Occident. Jucătorii americani s-au plâns programatorilor noștri că jocul este greu. După ce au jucat doar 1 oră, l-au aruncat. A fost un moment dificil.

John Yohanas: Ei bine, atunci nu era la fel de rău [cum este acum].

Shinji Mikami: Am petrecut mult timp, am format o echipă mare de profesioniști, toți au transpirat jocul împreună. Și până la urmă, a auzi „renunț după 1 oră” este o plăcere dubioasă.

John Yohanas: La momentul lansării Resident Evil, era un proiect unic și, în general, erau mai puține jocuri decât acum. Prin urmare, dacă încerci, îl poți termina oricând până la capăt. Și astăzi, dacă nu-ți place ceva, este ușor să renunți la un joc și să începi altul.

Shinji Mikami: Acum toată lumea se uită spre RPG în lumea vastă.

Te referi la lume deschisă?

Shinji Mikami: Da, exact. Astfel de jocuri nu sunt de obicei atât de dificile și ritmul de trecere a acestora nu este rapid. De exemplu, poți să te joci și să bei alcool, să fumezi și să arunci gustări în același timp. Dacă primiți brusc un e-mail în timp ce jucați, puteți să aruncați controlerul, să vă uitați la telefon și să reveniți din nou la joc. Adică stilul de joc a devenit mai relaxat. Când ne uităm la un film într-un cinema, nu putem merge nicăieri și ne concentrăm doar pe ceea ce se întâmplă pe ecran. Pe de altă parte, dacă vrei să mergi la toaletă, nu vei putea merge în liniște (nu poți întrerupe un film într-un cinema, - aprox. site). [John râde]

Prin urmare, jocuri lungi, de la care poți fi mereu distras de telefon, în În ultima vreme la modă. Și, în același timp, aproape că nu există jocuri în care controlerul nu poate fi eliberat din mâini.

John Johanas: Apropo, Mikami a menționat toaleta de două ori în timpul interviului.

Shinji Mikami: Toaletă?

John Yohanas: Da, tocmai acum.

Shinji Mikami: De ce nu putem vorbi despre toaletă?

John Johanas: Nu, nu, ai înțeles greșit. [râde] Doar comparația ta despre „nu poți merge la toaletă”… [râde].

Shinji Mikami: Deci, dacă nu te duci la toaletă și te rahezi, atunci nu vei putea trăi mult. Îmi pare rău, vorbirea despre toaletă este acum interzisă.

Ei bine, nu sunt sigur... Poate că vor fi mai multe întrebări care vor atinge acest subiect...

[rad toti]

[În Japonia, franciza The Evil Within se numește Psycho Break]

Ce este pentru tine atunci când creezi un joc forta motrice- joc sau poveste? De exemplu, în The Evil Within, jocul este foarte bine construit. Deci, momentele cu stealth alternează cu lupte dinamice cu șefii sau împușcături, iar jucătorul nu se plictisește niciodată de monotonia a ceea ce se întâmplă. Dar dacă dintr-o dată intriga vă cere să puneți două secțiuni lente similare cu stealth la rând, ceea ce va deteriora ritmul jocului - veți face un astfel de pas sau veți schimba intenționat intriga pentru a diversifica gameplay-ul?

Poate scurtezi cumva anumite momente ale jocului. Cum te descurci cu asta?

John Yohanas: Scene de joc?

De exemplu, timp de aproximativ o oră, jucătorul este forțat să se ascundă de inamici tot timpul, să joace măsurat și apoi se luptă cu șeful.

John Yohanas: Da, în prima parte am urmat un astfel de sistem echilibrat. Dar de data asta e exact invers. După cum a spus Mikami mai devreme, [cu The Evil Within 2] am vrut să oferim jucătorilor mai multă libertate. Aproape de la început, jucătorului i se oferă căi diferite. Puteți alege care vă place cel mai mult și puteți ajunge în continuare la sfârșitul jocului.

Care au fost cele mai importante lecții pe care tu și echipa ta le-ați învățat în timpul dezvoltării The Evil Within și The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Cel mai important lucru pentru mine este să rămân pe calea propusă. Și în cazul The Evil Within, această nevoie a fost satisfăcută. Pur și simplu, dorința mea este să creez jocuri care să rămână în memoria jucătorilor. Cel mai important lucru este să creezi ceva pe care jucătorul să nu-l uite după o perioadă scurtă de timp. Ne străduim pentru acest rezultat. Profitul este de asemenea bun, iar dacă nu este, atunci valoarea ta dispare... ca o garsonieră.

Ce crezi, John? Care a fost cel mai important lucru pentru tine în timp ce lucrai la seria Evil Within?

John Yohanas: Prima parte, DLC, a doua parte - totul a fost complet diferit. Dar de fiecare dată am încercat din ce în ce mai mult să lucrăm lumea, exact în forma în care ne-am propus să fie. De exemplu, în partea a doua, a trebuit să lucrezi mult cu aspectul emoțional pentru a-l împinge pe jucător să meargă până la capăt și să încerce să-și salveze fiica. A fost o experiență interesantă.

Când ai fondat Tango Gameworks, erai încă independent de Bethesda, dar în timpul creării primului joc te-ai alăturat acestuia, după care ai trecut la un motor dezvoltat în Occident. Dezvoltarea s-a mișcat mai repede din această cauză? japonez motoare de jocși cele occidentale - cu care sunt cel mai ușor de lucrat?

Shinji Mikami: Motoarele de jocuri japoneze de obicei nu depășesc studiourile care le-au creat. Acest lucru este valabil mai ales pentru companiile mari. De exemplu, Capcom folosește propriul set de instrumente, există și alte exemple.

Din motoarele open source... acum există studiouri în Japonia care funcționează cu Unreal Engine sau CryENGINE. Imediat ce am intrat în grupul de companii Bethesda, am început să folosim id Tech. Deși înainte ne-am gândit că vom lansa jocuri pe Unreal. Bethesda ne-a spus să lucrăm cu motorul lor. În cazul The Evil Within 2, folosim deja o versiune personalizată a acestui motor pe care am creat-o pentru acest joc.

Când ai folosit un motor Bethesda și ai avut niște probleme, te-a ajutat compania?

Shinji Mikami: Am primit sprijin... da, a existat. Dar numai atunci când se confruntă cu unele dificultăți serioase. Dacă este ceva mic, atunci au reușit întotdeauna ei înșiși, pentru că și alte studiouri sunt ocupate, de ce să interfereze cu ele. Cu probleme semnificative, am apelat la suport.

Ne poți spune cum l-ai cunoscut pe John Johanas, liderul dezvoltării The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Hmm... Există un bar în Odaiba numit SOHO. Acolo jos. John s-a apropiat de mine și mi-a spus: „Aceasta este o carte pe care am tradus-o singur, uite...” Ce s-a întâmplat mai departe? am luat-o?

John Yohanas: Ai ținut-o în brațe.

Shinji Mikami: Ține-l și ce ai spus?

John Yohanas: Cartea a fost destul de groasă, aproximativ 400 de pagini.

Shinji Mikami: Nu citesc atât de mult, nu am timp.

John Johanas: Am vrut să arăt că am făcut o astfel de treabă.

Shinji Mikami: Da, am crezut că îi plăcea să-și facă propriile lucruri. Aceasta a fost prima noastră întâlnire. Mereu am fost impresionat de oamenii care sunt ocupați cu ceva. Și ce s-a întâmplat cu cartea până la urmă, ai trimis-o la tipărire?

John Johanas: Nu, este încă acasă, am vrut doar să o arăt.

Shinji Mikami: Bine că nu am luat-o cu mine. Dacă aș fi făcut-o, cel mai probabil l-aș fi aruncat. [râde]

John Johanas: Deci domnul Mikami nu m-a crezut la început, a început să răsfoiască așa. [afișează] În primul rând, am vrut să verific dacă este scris ceva acolo, altfel ar putea fi doar foi goale. [a rade]

Adică, la acea vreme, John nu era încă conectat în niciun fel cu industria jocurilor de noroc?

John Johanas: Nu, nu, nici nu m-am gândit la asta.

Shinji Mikami: Am fost profesor la școală.

John Yohanas: Da.

Shinji Mikami: În Ibaraki (o prefectură adiacentă Tokyo). De unde ești? - Ibaraki. [râde]

John Johanas: Este un fapt, așa că nu e nimic de ascuns.

Shinji Mikami: Da, întotdeauna există ceva la care să te întorci.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Este întotdeauna sigur să lucrezi acolo.

Ne puteți spune despre un incident interesant care a avut loc în timpul dezvoltării jocului?

John Johanas: Interesant...

Caz, da.


[Stați în holul ZeniMax Asia K.K.]

John Yohanas: Au fost o mulțime de lucruri. Și bune și rele. Tot timpul starea de spirit sare ca o curbă în grafic. Care a fost cel mai interesant lucru? [intreaba Mikami]

Shinji Mikami: Este întotdeauna frumos când începi să vezi rezultatul final. Și când mulți oameni se adună în jurul unui proiect pe care l-ai venit singur pentru a-l face realitate, aceasta este fericirea. Dar, în general, în fiecare zi o mulțime de „hemoroizi”. [John râde] Deja mori, dar apoi te gândești la calitate și continuă să încerci.

John Johanas: De data aceasta, când muzica a fost înregistrată cu o orchestră din Europa, din Praga, ei s-au adunat în camera noastră pentru a „dirige” și au ascultat diverse mixaje. Probabil că mi-a atins cel mai mult inima.

Shinji Mikami: Ce zici.

John Johanas: Da...

Shinji Mikami: Și dacă aș merge și eu la Praga, m-aș simți și mai puternic.

John Johanas: Dar, până la urmă, nimeni nu a putut să meargă, așa că toată lumea a fost controlată de la distanță.

Shinji Mikami: Am vrut să merg la Praga sub pretextul muncii, nu? [John râde] „Oraș foarte frumos, vreau să merg acolo.”

Și berea este ieftină.

Shinji Mikami: [încuviințează] Dacă ar merge, când ar fi fost întrebat despre cel mai memorabil moment, ar spune că „Praga a fost frumoasă”. [a rade]

Bethesda a început să susțină în mod activ noua consolă Nintendo Switch. Skyrim, Doom și Wolfenstein II: Au fost deja anunțate acolo Colosul nou. Ai de gând să lansezi ceva pentru sistemul japonez?

Shinji Mikami: La comutator?

Shinji Mikami: Desigur, uneori cred că mi-ar plăcea să încerc. Dar nu vreau să fac o ofertă. „Ce faci?” - se vor enerva foarte mult la vârf.

Dar fierul? Este chiar posibil să vă portați jocurile în sistem?

Shinji Mikami: În general, portarea este întotdeauna mai ușoară decât a construi ceva cu tabula rasa. Dar cel mai mult o problema mare este planificarea proiectului pentru director. Face ca portarea către orice sistem să nu fie cel mai ușor proces. [Se uită la John] Cu excepția portului de la PC la Xbox One.

John Yohanas: Da, este aproape același hardware.

Shinji Mikami: La fel. Dar promovarea unei propuneri nu este cel mai ușor lucru de făcut. O altă problemă este calitatea - poți face totul cu o calitate înaltă, dar undeva să cobori ștacheta. Din nou, lucrul cu personajele și directorii de locație în fiecare moment din nou este o bucurie. Totul este o muncă grea. [râde] Indiferent de hardware sau de joc, există întotdeauna capcane.

Ce ai vrea să le spui cititorilor noștri și fanilor tăi ruși?

Shinji Mikami: The Evil Within 2, deși este o groază, dar când treci de el, cu siguranță vei izbucni în lacrimi (din complot). Am lucrat cu multă sârguință la poveste, așa că bucurați-vă de întreg proiectul până la sfârșit. Acesta este un joc foarte interesant.

John Yohanas: Ai mai multă libertate de data asta. Te așteaptă o călătorie interesantă.

Vă mulțumim foarte mult pentru că ne-ați acordat o parte din timpul dumneavoastră. Așteptăm cu nerăbdare lansarea jocului!

Shinji Mikami și John Johanas: Vă mulțumesc de asemenea!

Intervievat: Ryosha, întrebări: AS, Shibito, Editați | ×: skyerist

Creator Resident Evil nu a văzut oportunități pentru tinerii directori de joc în Japonia. Așa că a înființat o companie pentru a le crea.

Acum patru ani, director de joc Shinji Mikami (Shinji Mikami) a observat o problemă în industria jocurilor de noroc din Japonia. El a observat că oamenii greșiți primeau oportunitățile de care aveau nevoie. În timp ce se uita în jur, a văzut editorii de jocuri desemnând lucrători veterani – oameni în vârstă de 40 de ani care tind să aibă propriul lor mod de a gândi – ca lideri.

„Când ai peste 40 de ani, nu mai simți pentru ce îți cumpără oamenii jocurile”, a spus Mikami. „Și când ești tânăr, nu știi totul despre industria jocurilor de noroc. Când ai aproximativ 30 de ani, atunci ai dreptate în echilibru - ești energic, și ai un ego și capacitatea de a te concentra, făcând abstracție de stimuli externi, dar ai suficientă experiență pentru a gestiona oamenii și a cunoaște afacerea.

Nu o menționează, însă la 30 de ani a regizat Mikami Resident Evil 1 prin crearea pentru capcom cele mai populare serii. La 39 de ani a regizat Resident Evil 4, cel mai apreciat joc de la capcom.

Și apoi, la 44 de ani, a fondat un studio independent Lucrări de joc de tangoîn dorința altor oameni de a realiza același lucru. „Cel mai important” la studio, spune el, este împuternicirea tinerilor creatori. Imediat după înființarea companiei, Mikami chiar a anunțat public că este regizor ultimul jocși face un pas înapoi pentru a oferi oportunități tinerelor talente.

Dar uneori planurile se schimbă.

Plec de la Capcom

A oferi șanse tinerilor regizori nu este o noutate pentru Mikami. Acesta este ceva ce și-a dat seama la o vârstă fragedă.

Când Mikami s-a alăturat Capcom în 1989, a lucrat sub conducerea lui Tokuro Fujiwara, șeful departamentului de dezvoltare pentru consumatori la Capcom și creatorul serialului brutal Ghosts 'n Goblins. primii aniși încă nu existau veterani, Fujiwara le-a oferit membrilor echipei mai tineri (cum ar fi Mikami) șansa de a conduce proiecte. Mikami iubea această oportunitate, deși, potrivit lui, metodele lui Fujiwara erau radicale.

„Când lucram pentru el, eram acasă poate de câteva ori pe săptămână”, spune Mikami. „Și salariul meu pentru Resident Evil 1 a fost probabil mai mic decât îl primesc astăzi angajații din primul an. Nici măcar nu m-am putut căsători din cauza situației mele financiare. Era un alt timp. Dacă s-ar întâmpla acum, probabil că aș da în judecată”.

Mikami vorbește despre cum, după mandatul său de producător la Resident Evil 2, finanțele lui s-au stabilizat și a putut să se căsătorească - și, în ciuda tuturor încercărilor cu care s-a confruntat, respectă abordarea lui Fujiwara. De fapt, Mikami spune că, într-un fel, abordarea lui Fujiwara a fost mai eficientă în pregătirea oamenilor într-o manieră rapidă decât este în prezent și se critică pentru că nu a fost la fel de strict cu echipa actuală.

Când Resident Evil a devenit un serial important pentru Capcom la sfârșitul anilor 90, acțiunile lui Mikami în companie au înflorit, permițându-i să conducă și să ofere șanse celor din jur. A insistat să promoveze o cultură a managementului de proiect de către regizor, în care jocurile au fost lucrate împreună: de sus în jos. A dat șanse tinerilor regizori: Hideki Kamiya, care a creat seria Devil Mai Plâng, Okami și vizionarul Joe; Shu Takumi, care a creat Ace Attorney și Ghost Trick.

Deși la câțiva ani după ce s-a alăturat lui Capcom, Mikami și-a dat seama că compania începuse să se schimbe - devenise mai orientată spre business, ceea ce i-a creat probleme în a oferi șanse.

„Capcom a devenit mai mare și au început să își proiecteze structura afacerii după ce aceasta a fost implementată. Arte Electronice management, preț, resurse umane și bugete au fost create”, spune el. „În vechiul Capcom, dacă un producător venea la directorul general cu o idee bună, cel mai probabil ar fi aprobat chiar acolo. Dar au fost multe cercetări în desfășurare pe atunci și o mulțime de oameni de afaceri au fost implicați în a face acest lucru posibil. Părea că era o companie publică, dar mi-a plăcut Capcom când era mică.”

Mikami a lucrat independent (muncă independentă pentru diverse companii), regândind shooter-ul spațial Vanquish și producând filmul de groază de acțiune Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned a marcat o ocazie rară pentru Mikami în care și-a putut folosi numele pentru a ajuta la vânzarea unui joc editorului Electronic Arts, oferind dezvoltatorului Goichi Suda șansa de a dezvolta un joc cu un buget mare pentru un editor orientat spre SUA. Dar nu a ieșit așa cum sperase el.

Mikami glumește despre ceea ce l-a făcut mai fericit în dezvoltarea lui Shawos of the Damnes. Aceasta este o retrospectivă a modului în care echipa Grasshopper a explorat utilizarea Unreal Engine. El spune că jocul a trecut prin procese de dezvoltare dureroase, începând ca un joc de aventură plasat într-un spațiu întunecat și îngust, iar mai târziu devenind un joc de acțiune. " Viziunea și direcția lui Suda a fost foarte diferită de viziunea și direcția lui EA spune el, observând că Suda s-a simțit mult mai confortabil făcând jocuri de aventură decât jocuri de acțiune.

De asemenea, trecerea la acțiune nu l-a capturat pe Mikami. Unul dintre motivele pentru care a părăsit Capcom a fost oportunitatea de a crea noi concepte, iar apoi a fost din nou forțat să dezvolte ceva similar cu Resident Evil. „Chiar și când eram la Platinum [unde a regizat Vanquish – aprox. Polygon]”, spune Mikami. „Am primit o mulțime de solicitări de la Sega care dorea să facă un joc horror, dar am refuzat. În acest caz, nu exista niciun motiv să părăsesc Capcom dacă voiam să fac jocuri horror.”

Desigur, următorul său proiect va fi un joc în genul horror.

Începând cu Tango

Public, când Mikami a fondat Tango, nu a anunțat niciun proiect. Într-un interviu acordat la acea vreme revista japoneză Famitsu, el a vorbit despre dorința lui de a cultiva grup nou directori de joc care se pot concentra pe creativitate. El a vorbit despre mutarea biroului său de la Osaka la Tokyo și despre vorbirea cu editorii, dar nu a semnat încă un contract.

Mikami vorbește despre cum îi place să lucreze în Osaka din cauza oamenilor, pentru că ești mai aproape de ei aici, dar a deschis Tango în Tokyo pentru că e mai ușor să angajezi oameni acolo.

Între timp, echipa sa a început să lucreze la mai multe concepte. Mikami și-a imaginat studioul ca un loc în care se poate lucra la mai multe proiecte în același timp, pentru a crea o cultură care nu este legată de un singur gen și oferă mai multe oportunități pentru tinerii cineaști. Ar fi posibil să se dezvolte mai multe proiecte mici și mai multe proiecte mari în el.

Potrivit lui Mikami, primele șase luni pentru companie, în care companiile mici au experimentat cu o idee de joc de glumă în care personajul principal era un gândac care s-a ridicat pe două picioare și a început să tragă cu un tun.

Marea idee a echipei a fost un joc numit Noah, un joc de supraviețuire cu aventură SF lume deschisă inspirat din filmul Dune. Conform intrigii jocului, a devenit dificil să trăiești pe pământ, așa că oamenii au început să se mute pe alte planete. Și un grup de oameni locuia într-o colonie cu care s-a pierdut comunicarea - de aceea grupul de recunoaștere s-a dus să-i găsească.

Noah nu a fost niciodată profund în dezvoltare și, la scurt timp după ce a început să lucreze la el, Tango a întâmpinat dificultăți financiare. Mikami tace în privința detaliilor, spunând pur și simplu „s-a întâmplat ceva”. El râde de această situație retrospectiv.

"Noi am avut dificultăți financiare până când a venit Bethesda”, spune el.

Pe 28 octombrie 2010, Bethesda Softworks a anunțat că a achiziționat Tango. Cunoscută pentru seria Elder Scrolls, Bethesda a început să cumpere, alegând studiouri cu o credibilitate puternică a publicului. Au fost achiziționate echipe precum id Software, Arkane Studios și Machine Games.

„În comparație cu imaginea unui editor de jocuri occidental tipic, Bethesda este mai degrabă un editor japonez tipic”, spune Mikami. „Ei nu forțează oamenii creativi să facă lucruri. Ei dau frâu liber creativității dezvoltatorilor.”

Mikami vorbește despre modul în care Tango are repere ale recenziilor Bethesda la fiecare două luni, iar oamenii de top ai Bethesda își pot revizui munca oricând. Dar îi place dorința lor de a experimenta. De exemplu, ele permit dezvoltatorilor să creeze jocuri pentru un singur jucător cu un buget mare pe piața de publicare, unde jocurile mainstream oferă capabilități multiplayer. „Suntem foarte mândri să fim o companie cu un singur jucător, care nu sunt toți ceilalți”, a declarat Pete Hines, vicepreședinte de comunicare și marketing la Bethesda, pentru Polygon în 2013.

Începem două

După ce Bethesda a cumpărat compania, Mikami a spus că încă vrea ca Tango să devină un studio care produce mai multe proiecte în același timp, dar acum nu este doar decizia lui.

„Scopul întregii companii s-a schimbat, dar de la Bethesda primul obiectiv a fost să construiască un mare Jocuri AAA, a devenit ceea ce facem în primul rând”, spune Mikami.


După ce a trecut prin sute de titluri, printre care Mobius, Bethesda și Tango au ales The Evil Within (și Psycho Break în Japonia) pentru cel mai recent proiect al lui Mikami.

În următorii câțiva ani, Bethesda și compania-mamă ZeniMax au evitat proiectele mici, iar Mikami spune că are nevoie de un consens dacă le poate oferi oamenilor din Tango o șansă mai bună la regia de jocuri.

Sub controlul lui Bethesda, Tango l-a abandonat pe Noah și a început să lucreze la un nou proiect AAA regizat de Mikami, cu numele de cod Zwei, cuvântul german pentru doi. Acest nume nu a fost o coincidență. Zwei trebuia să fie un joc de acțiune de vânătoare de vampiri cu un bărbat și o femeie legați împreună. Era un joc cooperant, în care în cazul jocului singur, jucătorul trebuia să controleze pe rând personajele, urmărind un personaj după altul.

Odată cu trecerea timpului, Zwei a evoluat într-un joc de groază pentru un singur jucător - ceea ce Mikami va numi mai târziu „oroarea de supraviețuire pură” - plasat parțial într-un spital de boli psihice.


În timp ce este încă în dezvoltare, The Evil Within este programat să fie lansat pe 26 august 2014 pentru PC, PlayStation 3 și 4, Xbox 360 și Xbox One.

Mikami a avut mai multe motive pentru a schimba genul, în special el spune că a auzit feedback că vampirii nu sunt atât de populari, iar membrii echipei l-au îndemnat să-l creeze mai mult. joc tradiționalîn genul horror. De asemenea, a glumit că directorul de creație al id Software, Matt Hooper, a spus că, dacă Mikami nu avea de gând să facă un alt joc survival horror, atunci Hooper ar face unul (în 2008, Hooper a spus publicului despre jocul survival horror al id Software anulat numit Întuneric, care coincide cu numele de cod al lui Grasshopper, Shadows of the Damned).

Mikami s-a întors de unde a început - în scaunul de regizor al unui joc de groază.

În aprilie 2013, Bethesda și Tango au dezvăluit un joc numit The Evil Within. Când au devenit seriale precum Resident Evil și Dead Space anul trecut pentru a prelua treptat acțiune și nu elemente de groază, jocul Tango a oferit mai multă supraviețuire. Frica a prevalat asupra focurilor de armă. Pentru Mikami, a fost complet diferit de ceea ce făcuse în ultimii ani.

Profesor

Elefantul din cameră conform planului lui Mikami se reflectă pe sine. Are 48 de ani. În opinia sa, nu mai are contact cu publicul său.

Pe măsură ce îmbătrânește, Mikami spune că devine mai rezonabil, dispus să facă compromisuri. Nu încearcă să se autodepășească. Are doi copii. Observă schimbări în sine, constatând că nu mai are același nivel de energie, că nu este atât de ferm cu echipa.

Producătorul Tango, Masato Kimura, dă un exemplu de acum 12 ani. Kimura a lucrat ca artist de efecte speciale sub îndrumarea lui Mikami pentru remake-ul GameCube din Resident Evil 1 și își amintește că Mikami a avut o viziune specială despre cum ar trebui să arate scena finală a jocului. Mikami a stat două zile lângă Kimura și a notat fiecare detaliu din scenă. „Nu este așa acum, dar când avea 30 de ani, a făcut exact asta”, a spus Kimura.

Membrii echipei spun că nu observă aceste schimbări din cauza loialității, deși observă că Mikami încă se luptă cu deciziile și petrece mult timp în birou făcându-le, iar abordarea lui îi pregătește mai bine pentru un viitor nemicrogestionat.


„Oamenii pot crede că Mikami are o viziune clară asupra proiectelor în capul lui, dar nu o are”, a spus Masato Kimura. „Lucrează mult la dezvoltarea jocurilor.”

Când Mikami se întoarce la acele două zile cu Kimurov, el are un comentariu făcut de unul dintre șefii Capcom de la acea vreme, Tatsuya Minami, care i-a spus să nu privească prea mult oamenii, deoarece asta i-ar face să se simtă liberi să creeze. Privind în urmă, Mikami este de acord cu asta.

Această mentalitate a fost cea care a făcut titluri în 2010. Într-un interviu acordat lui Famitsu, la scurt timp după ce s-a alăturat Bethesda, Mikami a spus că primul joc al lui Tango va fi regizat de el, astfel încât alții să poată continua să creeze.

„Este ultima dată când îmi pot asum responsabilitatea ca director și director al companiei și, în plus, vreau să ofer o șansă tinerilor dezvoltatori”, a spus el. „Știind acest lucru, desigur, mă face să ofer toată experiența mea, energia mea și tot ce am în acest joc. Sunt foarte norocoasă că Bethesda acceptă asta. Prea mulți editori sunt interesați doar de viitorul apropiat.”

În spatele acestor comentarii, au existat rapoarte pe internet că Mikami plănuia să se retragă din funcția de regizor, ceea ce, potrivit lui, nu a fost foarte plăcut de șefii lor Bethesda și poate să nu fie în întregime adevărat.

„Poate că ar fi trebuit să le spun despre asta”, spune Mikami. „Superiorii mei au fost foarte supărați. Era ceva ce hotărâsem înainte de a începe Tango, că următorul proiect va fi ultimul meu. ... Acum mă gândeam că voi petrece mai mult timp gestionând studioul și învățând oamenii cum să regizeze. Dar acum că Tango face parte din Bethesda, am mai puțină muncă de management. Așa că am mai mult timp să joc jocul decât am crezut inițial.”

ÎN acest moment, Mikami vorbește despre cum nu știe cine va regiza următorul joc Tango. Poate va fi el. Poate altcineva de la Tango. În interviurile sale, el oscilează între a putea conduce un proiect și a oferi șanse membrilor echipei de a-și conduce propriile proiecte.

Pe punte

Cu puțin timp înainte de Tokyo Game Show din septembrie 2013, Mikami a început să spună echipei de la Tangp că a identificat trei membri ai echipei despre care credea că vor fi capabili să dirijeze jocuri pentru companie în viitor. Nu poate spune când se va întâmpla asta sau ce fel de jocuri ar putea fi, dar a remarcat că acestea trei sunt următoarele.


De la stânga la dreapta: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai și Ikumi Nakamura.

Acești oameni au fost designerul principal al jocului The Evil Within Shigenori Nishikawa, art directorul Naoki Katakai și artistul de concept principal Nakamura. „Fiecare dintre ei are un anumit mod de a privi lucrurile”, spune Mikami. „Nishikawa este grozav să gestioneze oamenii și să aibă grijă de toți membrii echipei. Katakai vizualizează minunat lumea pe care o are în cap. Și Nakamura se gândește la ceva ce nu pot prevedea. Sunt atât de unici.”

Nishikawa, care a regizat anterior jocul de acțiune alb-negru MadWorld de la Platinum Games, primește laudele cu modestie. „Știu că nu am abilități speciale de geniu”, spune el. „Dar poate Mikami crede că există? Adică, de ce mă nominalizează mereu? Când mă uit înapoi la realizările mele, nu le văd.”

Când Nishikawa descrie abordarea sa de dezvoltare, el abordează comentariile lui Mikami. El vorbește despre a oferi jocului o structură care împiedică echipa să rateze termenele limită și să-și piardă motivația, precum și despre modificarea designului jocului pentru a satisface nevoile membrilor echipei. „Probabil că Mikami m-a văzut când încercam să creez un mediu în care toți împreună să se bucure de procesul de a crea un joc fără nicio grijă despre a cui este locul unde se află munca și s-au gândit că aș putea aduna o echipă în jurul meu”, spune el.

Fiind responsabil pentru aspect The Evil Within, Katakai vorbește despre munca sa, în care sarcina principală este să țină totul la linie, încercând să găsească un echilibru în lucruri care arată „prea cool, prea drăguț sau prea murdar”. El observă valoarea și ideile sale de design, precum și experiența sa cu echipe externe și cu membrii echipei care nu sunt de acord cu ceilalți, pentru care crede că Mikami l-ar fi ales.

Katakai notează că, de asemenea, a început adesea să lucreze la o idee înainte de a obține permisiunea, deoarece îi era dificil să-și comunice ideile înainte de a arăta ceva. „Este foarte greu să arăt ce simt”, spune el. — „Poate că prezint doar 10% din informațiile despre ceea ce vreau cu adevărat să spun. În ceea ce privește mediul de producție, acesta este un mediu bun pentru fiecare dintre membrii echipei. Mai ales pentru oamenii de artă, comunicarea este destul de clară. Și dacă ești talentat, trebuie să prezinți totul pe ecran.”

Nakamura este prima femeie aleasă de Mikami ca potențial regizor care are propria ei abordare umilă. „Domnul Mikami pare să creadă că sunt un animal ciudat”, spune ea. „Poate de aceea este interesat de mine? Alți doi deasupra mea, domnul Katakai și domnul Nishikawa, au trăsături distinctive. Nu aș spune că sunt în aceeași ligă.”

Ea a lucrat anterior ca artist concept la jocul de acțiune stilizat, Bayonetta, și spune că încearcă să-și prezinte lucrările ca fiind de înaltă calitate pentru a nu deveni „doar o artistă”. „Artiștii concept se gândesc adesea la calitatea exterioară a muncii lor, dar cred că ideea din inimă este cea mai importantă”, spune ea, subliniind importanța stabilirii direcției pentru echipă. De asemenea, ea desenează seria de benzi desenate „Real Tango” pe site-ul companiei, care o listează drept „regizor începător”.

Chiar dacă Nishikawa, Katakai și Nakamura sunt pe lista lui Mikami, asta nu înseamnă că va ajunge așa.

Mikami notează că încă nu i-a intervievat pentru postul și nici nu i-a comparat cu alți angajați din companie. „Nu fac încă nimic pentru a le selecta sau promova”, spune el. „Încerc doar să-i inspir pe toți să încerce să-și îmbunătățească abilitățile. Și până acum le văd doar pe acești trei.

El mai notează că la sfârșitul lui 2013, niciunul dintre ei nu avea un joc în dezvoltare, nici măcar pe stadiul inițial creare. Și nu poate spune cine va regiza următorul joc al lui Tango - ar putea fi unul dintre ei sau chiar Mikami însuși.

următorii zece ani

Privind în urmă, primii patru ani pentru Tango nu au fost chiar ceea ce a plănuit inițial, potrivit lui Mikami, dar este mulțumit de rezultate.

El pare să fie în conflict cel mai bun mod se ocupă de muncă. Vrea să lase echipei spațiu să crească, dar îi este frică să dea prea mult din ea. Are „o mulțime” de jocuri pe care vrea să le facă înainte de a se retrage, dar vrea să învețe și următoarea generație cum să le facă pe ale lor.

Mikami spune că habar nu are ce va fi Tango peste 10 ani. „Sper că va fi interesant să lucrez aici”, spune el. „Cel mai important lucru pentru mine la înființarea Tango a fost să predau tinerii, așa că mă întreb cât de bine va ieși peste 10 ani. Dacă funcționează sau nu, depinde cel mai probabil de jocurile de succes.”

Compania își începe activitatea cu The Evil Within, care va ajunge în magazine în șase luni. Jocul a avut o primire destul de caldă până acum, dezvoltatori precum Cliff Bleszinski (designerul principal al Gears of War) aplauda jocul pe Twitter și primind premii de la site-uri la E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami speră că jocul va dovedi că există un loc pe piață pentru astfel de jocuri cu buget mare în acest gen survival horror.

Și acum, Mikami și echipa sa de Tango trebuie doar să finalizeze jocul. Ei își pot da seama apoi care va fi următorul pas al marelui plan al lui Mikami.

Deși, într-un fel, acest lucru este deja cunoscut.

După ce a realizat un al doilea interviu pentru această poveste, Mikami și-a verificat telefonul și a observat o scrisoare de la un fost protejat, Hiroki Kato, care l-a îndrumat pe Mikami să regizeze Resident Evil Code: Veronica la sfârșitul anilor nouăzeci. În ciuda marelui succes al lui Code: Veronica, Kato nu a devenit niciodată un regizor celebru și, în schimb, a început să lucreze ca designer la jocuri precum God Hand și Vanquish.

După Vanquish, a părăsit lumea dezvoltării jocurilor. Și i-a trimis o scrisoare lui Mikami pentru a-l anunța că Kato a decis să devină fermier. Mikami a citit mesajul și a râs, apoi a împărtășit vestea cu Kimura și cu ceilalți de la restaurant ca și cum ar fi un tată mândru.

Poate că Kato nu este blocat în dezvoltarea jucătorului, dar Mikami i-a dat spațiu să crească și ia permis să crească.

Și de aceea, în special, Mikami își face treaba.

imi place 2

Săptămâna aceasta a fost lansată , o nouă horror de la creatorul lui Shinji Mikami. Veți putea citi părerea noastră despre acest joc pe site foarte curând, dar deocamdată ne amintim întregul drum în industria jocurilor a actualului șef al studioului Tango Gameworks: de la Goof Troop la .

Shinji Mikami

Data nașterii: 11 august 1965
O tara: Japonia
Profesie: designer de jocuri, producător
Denumirea funcției: CEO al Tango Gameworks
Carier start: 1990
Prima poziție în industria jocurilor de noroc: planificator de proiect
Cele mai cunoscute jocuri: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Mulți designeri de jocuri talentați și-au început cariera prin dezvoltarea unor jocuri care erau complet diferite de cele pentru care sunt acum cunoscuți în întreaga lume. De exemplu, Hideo Kojima a debutat cu un proiect despre aventurile unui pinguin. Autorul celui mai bun serial despre yakuza, Toshihiro Nagoshi, a fost angajat în jocuri de curse. Există o mulțime de exemple similare. Nici Shinji Mikami, care sa alăturat Capcom în 1990, nu a început să facă filme de groază imediat. În primii câțiva ani, a participat la planificarea diverselor jocuri, inclusiv Disney's Aladdin pentru SNES.Primul său loc de muncă ca designer de jocuri a fost. Sincer, jocul bazat pe desenul animat Disney a avut puțin de-a face cu filmele de groază, deși unii cred că aici Mikami a încercat pentru prima dată câteva dintre ideile pe care le va implementa mai târziu în Resident Evil.

În 1994, prima consolă PlayStation a fost lansată în Japonia, iar Capcom i-a încredințat lui Shinji Mikami, a cărui activitate anterioară se descurcase bine din punct de vedere financiar, să dezvolte proiectul pentru noua platformă. Ca sursă de inspirație, designerul de jocuri a folosit diverse filme de groază, în special, poza Sweet Home, precum și un joc creat pe baza acestuia. Doi ani mai târziu, Mikami a creat un proiect numit Biohazard, care povestea despre luptătorii trupei speciale S.T.A.R.S., blocați într-un conac cu zombi și monștri înspăimântători. În Occident, acest joc se numea Resident Evil.

Genul noului proiect a fost desemnat de editura Capcom drept survival horror - adică o horror în care accent puternic asupra supravieţuirii personajelor într-un mediu extrem de ostil. Mai târziu, jocurile anterioare cu o atmosferă similară au început să fie incluse în această categorie. S-a ajuns la punctul că acum este aproape imposibil să se răspundă fără ambiguitate la întrebarea care proiect a fost primul care a început să îndeplinească cerințele acestui gen.

Noul joc a fost un succes, iar Mikami, care primise o promovare la companie, a început să dezvolte în mod activ tema zombie. Câțiva ani mai târziu, a lansat Resident Evil 2, iar în 1999 a apărut - poate cea mai teribilă parte a trilogiei originale. A fost foarte incomod să călătorești prin orașul virtual, știind că în orice moment un monstru puternic, bine înarmat și, cel mai rău dintre toate, foarte inteligent, al cărui nume era pus în subtitrare, putea să sară la erou.

Vorbire directă

„Nu refuz niciodată o idee pentru că este prea înfricoșătoare. Dar refuz ideile prea grotești”.

Între a doua și a treia parte din Resident Evil, Shinji Mikami a reușit să creeze un joc numit Dino Crisis. În general, a fost similar cu proiectele despre zombi, doar dinozaurii au acționat ca inamici aici. În plus, supraviețuirea în Dino Crisis nu a fost ușor, dar nu atât de înfricoșător. Editorul Capcom a venit chiar și cu un nou gen de panică de supraviețuire pentru joc, dar această frază nu a prins rădăcini.

Între timp, compania însăși a trecut printr-o mică restructurare, iar echipele de dezvoltare internă au fost împărțite după numere. Mikami, care până în acest moment dovedise că poate realiza în mod constant proiecte de succes comercial, a preluat funcția de șef al unei divizii numită Capcom Production Studio 4 și a început să supravegheze multe alte proiecte în același timp. Timp de trei ani, a reușit să participe cumva la dezvoltarea a o duzină de jocuri, inclusiv Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords și chiar Phoenix Wright: Ace Attorney. Dar numele lui a continuat să fie asociat cu filmele de groază.

În această perioadă, Shinji Mikami a făcut o greșeală strategică majoră care i-ar afecta cariera ulterioară la Capcom. A fost semnat un acord cu Nintendo, conform căruia toți jocuri cheie din seria Resident Evil trebuia să fie lansată doar pe consola GameCube. Pentru editor, aceasta a devenit o adevărată problemă, deoarece această consolă era mult inferioară în vânzări față de PlayStation 2, care câștiga amploare.De fapt, compania nu a primit bani decenti pe fiecare proiect nou, indiferent de calitatea acestuia.

În plus, dezvoltatorii au avut o problemă cu noua parte a plăcuței de înmatriculare din Resident Evil. Capcom a lansat remake-uri și ramuri, dar pentru a crea un cu drepturi depline joc nou nu a funcționat, deși lucrările la acest proiect au început în 1999. Diferite echipe conduse de diferiți designeri de jocuri au încercat să vină cu un concept potrivit pentru Resident Evil 4, dar lucrurile nu au progresat dincolo de prototipuri.

Shinji Mikami, între timp, a mai făcut o greșeală, de data aceasta cu jocul GameCube P.N.03. Putem spune că pentru prima dată un designer de jocuri și-a schimbat serios flerul pentru idei bune. Nu numai că P.N.03 a eșuat previzibil în vânzări, dar și presa l-a primit destul de rece. Conducerea Capcom a reacționat instantaneu - Mikami și-a pierdut funcția de șef al studioului intern, pe care l-a deținut timp de aproximativ patru ani.

Vorbire directă

„Am decis să adaug mai multă acțiune Resident Evil 4 din cauza reacției la remake-ul primului Resident Evil. Dacă vânzările acestuia din urmă ar fi fost mai bune, atunci Resident Evil 4 ar fi putut fi un joc mai înfricoșător, orientat spre groază.”

În ciuda amenințărilor lui Mikami de a se sinucide dacă jocul a fost lansat pe o altă platformă decât GameCube, Capcom a făcut acest lucru când contractul cu Nintendo s-a încheiat. A patra parte din Resident Evil a fost plăcută de un public larg, a primit multe premii și a devenit un model de urmat. Multe dintre elementele sale au fost ulterior implementate în jocuri de către alți dezvoltatori. Dar Mikami a supraviețuit.

În plus, nu era puțin la îndemână. La mijlocul anilor 2000, designerul de jocuri a colaborat activ cu Clover, talentatul studio intern al Capcom care a lansat Viewtiful Joe și, desigur, excelentul . Makami a mai lucrat cu Goichi Suda și studioul său Grasshopper Manufacture, care a lansat un joc experimental, avangardist, complet nebun în 2005.

Vorbire directă

„Consider că dezvoltatorii japonezi sunt meșteri inteligenți, nu muncitori la linia de asamblare. Și acum, când tendința principală în Occident este crearea celor mai realiste grafice, acești maeștri pur și simplu nu au spațiu pentru auto-exprimare.

În 2007 a avut loc un mic scandal. Editorul Capcom a decis să desființeze Clover Studio, deoarece jocurile sale, în ciuda calității și a recenziilor de presă, nu s-au vândut foarte bine. Se presupunea că personalul studioului se va muta în divizia de cercetare, dar dezvoltatorii au decis să părăsească complet compania. Când presa a început să înțeleagă acest conflict, a ieșit la iveală un alt fapt curios. S-a dovedit că Shinji Mikami nu era angajat al Capcom de mult timp și lucra cu această companie în baza unui contract ca designer de jocuri angajat. Și, cel mai important, nu plănuia să continue cooperarea în acest format.

În următorii cinci ani, Mikami a făcut doar două jocuri. Primul, , a fost dezvoltat de Platinum Games pentru Sega. Al doilea, Shadows of the Damned, a fost creat de Grasshopper Manufacture. Jocul a fost lansat ca parte a programului EA Partners, adică a fost considerat foarte neobișnuit, dar joc promițător. Dar colaborare cu Goichi Suda sau foști colegi conform Capcom, Mikami nu era foarte fericit.

În cele din urmă și-a fondat propriul studio, Tango Gameworks, unde și-a ocupat un post CEO. Câteva luni mai târziu, în octombrie 2010, a devenit cunoscut faptul că acest studio va deveni o subsidiară a ZeniMax Media, un mare holding care, pentru o secundă, include dezvoltatori atât de cunoscuți precum Bethesda (Fallout 3 și Cel Batran Scrolls V: ), Arkane Studios () și chiar id Software (, și ). Anul acesta, Mikami s-a întors la rădăcini și a creat o groază care ar trebui să-i sperie pe toată lumea din minți. Îmi doresc foarte mult ca el să reușească.

Ai pierdut multe dacă nu ți-a fost frică de câinii care săreau pe ferestrele conacului Umbrella Corporation în copilărie. Cu ocazia lansării The Evil Within 2, amintim drumul creator al autorului său.

Jocuri de noroc https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami este una dintre figurile de top din industria divertismentului electronic. Legendarul designer de jocuri a creat unul dintre cele mai faimoase filme de groază din toate timpurile, a reușit să contribuie la a deveni un genial Cstudiouri îndrăgostiteși astăzi, la douăzeci și unu de ani după primul Resident Evil, nu se gândește să încetinească. Va ajunge în curând pe rafturile magazinelor. Răul din interior 2, ceea ce înseamnă că este timpul să vorbim despre principalele repere din cariera „părintelui” Resident Evil „”.

Screensaver-ul originalului Resident Evil.

Totul a început cu Aladdin

Aventurile unui tânăr hoț pe Super Nintendo au fost, desigur, diferite de versiunea MD, dar totuși incitante.

Istoria lui Mikami Creatorul a început într-un mod tipic pentru Japonia: după ce a absolvit departamentul comercial al Universității Doshiya, tânărul Shinji (abia avea douăzeci și cinci de ani la acea vreme) a venit să lucreze pentru companie în 1990. capcom. La începutul anilor nouăzeci, ea a lucrat pe două fronturi: pe de o parte, mașinile arcade cu logica lor inerentă de design de joc și diversitatea genurilor erau încă populare. Pe de altă parte, platformele de acasă se dezvoltau din ce în ce mai repede. Când Mikami a intrat în companie ca angajat cu normă întreagă, jucătorii deja jucau Mega omulși a aruncat în aer avioane inamice în legendarul 1942 .

La început, tânărului angajat nu i s-a încredințat proiecte serioase: Mikami a avut parte de doar câteva chestionare pentru un portabil. joc pentru baieti. Primele jocuri serioase din portofoliul unui tânăr dezvoltator au fost desenele animate Trupa Goofși licențiat Disney Aladdin- ambele au ieșit pe 16 biți super nintendo la începutul anilor 90.

Și această scenă a fost cu adevărat înfricoșătoare. Pur și simplu pentru că nu existau aproape alte jocuri similare la acea vreme.

La acel moment, Capcom a colaborat activ cu animatori americani și a oferit unele dintre cele mai bune jocuri de platformă „sub licență” din istoria industriei de divertisment. Prin urmare, nu este de mirare că crearea versiunii SNES a aventurilor lui Aladdin a fost încredințată Capcom. Mai degrabă, este izbitor că Mikami nu și-a pierdut fața: versiunea lui de Aladdin a ieșit oarecum mai ușoară și mai scurtă decât omologul său pentru Mega Drive, mai mult ca un joc de platformă clasic și a fost literalmente o briză.

În multe privințe, acest lucru a fost facilitat de arhitectura simplă a nivelurilor, muzica grozavă și o imagine bună după standardele platformei - mai puțin avansate din punct de vedere tehnologic decât pe Mega Drive, dar nu „trageți ochii”. Cu toate acestea, timpul a zburat înainte - era grafică 3D venea, PlayStation a ajuns pe rafturile magazinelor și Capcom nu avea de gând să-și piardă șansa.

Cand eram mai tineri

Japonezii sunt foarte sensibili la propriile platforme de jocuri. Cea mai bună dovadă a acestui lucru este succesul fără precedent al Family Computer pe 8 biți (aka NES, alias Dendy) acasă. În timp ce restul lumii a fost sceptic cu privire la ideea Nintendo, în Japonia consola a devenit un succes instantaneu. „Ei bine, de ce dracu’ avem nevoie de altă consolă dacă totul s-a dus la naiba?!!” a exclamat presa americană. Japonezii au răspuns: „Vom vedea – trebuie să le dăm o șansă”.

The Land of the Rising Sun a avut suficiente hit-uri interne, iar una dintre ele a fost o aventură de groază dulce casa.

Strict vorbind, a fost și un produs „sub licență” - doar un film horror asiatic nu foarte cunoscut. Compania de personaje a intrat în conac, ușile au fost încuiate în el și a început adevărata diavolitate. „Cursa cu moartea” este o descriere destul de exactă a ceea ce se întâmplă.

Resident Evil a devenit o regândire a jocului cu același Famicom - cu toate circumstanțele care au urmat.

Bun venit în casa ororilor.

În primul rând, locul acțiunii: în acest aspect, Resident Evil a urmat ideile predecesorului său. Conacul din jocul de la Mikami este un personaj cheie. Da, nu înmoaie pumnii care mușcă și nu trăiește în cel mai adevărat sens al cuvântului. Conacul din joc este mai mult ca o imagine - ca maiestuoasa Notre Dame din "Catedrala Notre-Dame" Hugo: un loc al puterii și o parte importantă a atmosferei.

Resident Evil diferă în acest sens de rezultatele altor încercări de a-l face „înfricoșător”: autorii (poate fără să știe ei înșiși) au folosit toți cronotopii notabile din literatura gotică - și acest lucru a funcționat cu adevărat pentru imagine. Mi-am dorit atât de mult să studiez prima parte, nu pentru că erau zombi și alți monștri hoinărind pe coridoare. Voiam să trăiesc în „Resident Evil”: inspectează fiecare cameră, iau notițe, mă bucur de depozitele găsite. Geniul creativ al lui Shinji Mikami a contribuit foarte mult la succesul francizei. Un alt lucru este că în continuare viața maestrului a fost împărțită în două mari paradigme - producătorul și dezvoltatorul.

Trailerul Resident Evil 2.

Producător Mikami și Dezvoltator Mikami

Poate că mulți se așteaptă să audă povestea lui Resident Evil 2 sau despre formarea liniei Dino Criza. Cu toate acestea, din punctul de vedere al istoriei jocurilor video, acestea sunt proiecte mult mai puțin semnificative decât cele în care Mikami era angajat deja la zero.

În anii 2000, tatăl lui Resident Evil s-a întors din plin: a dat undă verde Devil May Cry(surpriză: jocul se numea inițial „Resident Evil 4”), a co-scris filmul psihedelic Ucigașul 7, dar cel mai important, a reușit să nu alunece în jos spre transportor. De fiecare dată jocurile sale într-un mod bun surprins.

Un prim exemplu este simulatorul de blană. Batalionul de oțel. Acest proiect nu numai că a apărut doar pe primul Xbox, ci a fost și vândut complet cu o specială bord: fără ea, era fizic imposibil să treci dincolo de meniul principal. Inutil să spun, cât a costat toată această plăcere pe un jucător obișnuit? Cu toate acestea, Mikami nu i-a fost frică să accepte povești de nișă ca o linie de exclusivități pentru gamecube. Este clar că mai târziu la fel Joe atent(un joc de acțiune parodie bidimensional de la Capcom) a fost portat cu succes pe PlayStation 2, dar inițial a făcut parte din linia de exclusivități...

Crezi sau nu, asta a fost foarte tare!

Desigur, au fost destule eșecuri, dar chiar și acestea au atras atenția jucătorilor. Care dintre proprietarii Xbox-ului original nu a fost surprins că în Dino Crisis 3 Au mers dinozaurii în spațiu? Sau nu a scuipat din ciudat P.N.03? Merită să exprimați un gând teribil: toate jocurile în care Mikami i s-a permis să se întoarcă la maximum au intrat întotdeauna pe piață pe principiul „face sau sparge”. Puțini au crezut asta Învinge va ieși ca un joc de acțiune de înaltă calitate, dar ea a fost numită pe bună dreptate succesorul tridimensional al legendarului Contra .

Un alt exemplu al acestei abordări este cunoscut pe scară largă în cercurile înguste mâna lui Dumnezeu. Acest beat'em'up plin de umor a fost creat la ultimul suflu al Clover Studio ( autonom formal de Capcom, structura care a devenit progenitoare Jocuri cu platină. — aproximativ Igromania) și nu le-a plăcut tuturor. Jurnaliştii au certat complexitate ridicată, jucătorii s-au plâns de grafica slabă, iar cunoscătorii s-au remarcat de primă clasă sistem de luptăși doar o fântână de umor. O parodie a super sentai(Serial TV japonez din care Power Rangers a fost copiat ulterior) valorează mult.

Dar asta e și mai tare!

Cu toate acestea, principala realizare a lui Mikami, desigur, este considerată a fi o repornire a genului survival horror. În anii 2000, chiar și cei mai disperați Old Believers au început să înțeleagă că schema clasică a jocului de groază pur și simplu nu funcționează în noile condiții. Atmosfera de cameră, ghicitori, controlul „tancurilor” - în partea a patra din Resident Evil, nu există nicio urmă a tuturor acestor arhaisme.

Resident Evil 4 spuse interesanta poveste cu personaje familiare în rolurile principale, dar ea a făcut-o într-un mod complet diferit față de predecesorii ei. Ea nu s-a concentrat pe partea de aventură, ci a făcut ca fiecare glonț să conteze în luptele cu șefi precum Krauser, surprins cu momente wow (vă mai amintiți de baricada ferestrelor și ușilor din casă?) și în cele din urmă a stabilit un nou vector pentru întreaga direcție. Este chiar o glumă jocuri epice a luat mult din „patru” pentru ea Gears of War, și asta spune ceva.

Trailerul The Evil Within 2 a fost prezentat la E3 2017.

Dupa plecare Răul în toată lumea era preocupată de întrebarea dacă Mikami „s-a enervat”. Într-adevăr, groaza de la maestru, lansată cu câțiva ani în urmă, a copiat cele mai bune idei dintr-o grămadă de jocuri diferite- inclusiv cele care au fost create de el. Și aici producătorul Mikami a venit în ajutorul dezvoltatorului Mikami la timp. În scaunul directorului a două DLC-uri pentru prima parte, Shinji l-a pus pe John Johanas - și nu a dat greș: fanii au apreciat perfect munca designerului de joc occidental. În The Evil Within 2, Johanas a preluat funcția de șef al proiectului, în timp ce Mikami a rămas ca producător.

Indiferent dacă maestrul și-a dat seama că nu era pregătit să creeze el însuși o altă capodoperă sau pur și simplu a simțit talent într-un dezvoltator occidental puțin cunoscut, nu contează. În orice caz, până în prezent este dificil să găsești aceeași persoană dedicată precum autorul aceluiași Resident Evil poate fi numit. El a creat genuri, nu i-a fost frică să se deda la experimente periculoase și, în cele din urmă, a hotărât pentru anii următori ce vor juca milioane de oameni.

În acest moment, fanii nu știu aproape nimic despre viitorul Resident Evil 8, cu excepția faptului că este în faza de planificare la Capcom. Este posibil ca jocul să nu fi ajuns încă în stadiul de dezvoltare și poate să nu aibă nici măcar regizor. Dacă regizorul Resident Evil 7, Koshi Nakanishi, nu este interesat să lucreze la o continuare, atunci Capcom i-ar putea cere creatorului seriei Shinji Mikami să revină la franciză.

În timpul unei apariții la QuakeCon, unde regizorul îl promova pe al lui noua The Evil Within 2, Mikami a fost întrebat dacă ar accepta Resident Evil 8 dacă Capcom îi va oferi libertate de creație deplină. Creatorul filmului „Resident” a dat un răspuns evaziv, spunând: „Aș putea”. Regizorul s-a abținut de la orice detalii. Deoarece Shinji Mikami lucrează în prezent la Tango Gameworks și Bethesda, pare puțin probabil că va putea aborda Resident Evil 8, dar orice se poate întâmpla.

Capcom colaborează de mult timp cu alte studiouri și companii. Jocuri precum Marvel vs. Capcom și unele părți din Legend of Zelda s-au născut datorită capacității companiei de a găsi un limbaj comun cu concurenții. Având în vedere acest lucru, este posibil ca Capcom să facă Bethesda și Tango Gameworks o ofertă pe care nu o pot refuza. Au făcut-o cumva cu alte companii în trecut.

Desigur, trebuie să rețineți că Capcom și Shinji Mikami nu s-au înțeles prea bine când Capcom a închis Clover Studio. Cu toate acestea, au existat rapoarte că Capcom a luat legătura cu alți foști dezvoltatori de la Clover Studio și se pare că au loc discuții între Hideki Kamiya de la Platinum Games și producătorul executiv al Resident Evil 7, Jan Takeuchi. Rezultatul acestor negocieri, dacă ar fi fost, desigur, nu este cunoscut. Se zvonește că Platinum Games a discutat despre posibilitatea dezvoltării Okami 2 pentru Capcom de către Platinum Games.

Adevarul vietii:

Evident, Capcom este gata să lucreze cu ei fosti angajatiși Mikami la fel. Prin urmare, există o șansă foarte mică ca creatorul francizei să devină directorul Resident Evil 8. Totuși, scenariul cel mai probabil este că Mikami va continua să lucreze la proiecte la Tango Gameworks, unde acum acționează ca producător pentru The Evil Within 2 și că Capcom va încredința dezvoltarea Resident Evil 8 echipei Resident Evil 7.

Resident Evil 8 se află în faza de planificare a Capcom.

Dacă găsiți o eroare, evidențiați o bucată de text și faceți clic Ctrl+Enter.



 

Ar putea fi util să citiți: