Ce este proiectul aaa. Jocuri mobile AAA

Când plătești 60 USD pentru un joc pe care îl iubești, te gândești cât costă să faci un joc AAA? La această întrebare simplă, după cum se dovedește, nu este atât de ușor de răspuns! Materialul este destinat persoanelor peste 18 ani.

Faptul este că dintre toate părțile întunecate ale industriei jocurilor de noroc care există, problema bugetului unui anumit joc video va fi cea mai întunecată. Mulți oameni, ani lungi cei care lucrează în industrie nu cunosc bugetul majorității jocurilor și acesta nu este ceva supranatural. Chiar și dezvoltatorii înșiși, care lucrează la blockbuster-ul AAA, habar nu au despre bugetul jocului.

Chestia este că nici editorii, nici dezvoltatorii nu dezvăluie aceste informații, iar companiile publice pur și simplu își combină toate costurile atunci când raportează investitorilor. Ceea ce auzim cel mai des în presă este pur și simplu opinia anumitor analiști și grupuri de cercetare. Astfel de estimări pot diferi de 2-3 ori în ambele direcții de bugetul real al jocului.

Foarte rar apar pe internet informații despre sumele specifice cheltuite de editor pentru joc. Majoritatea astfel de date – bugetele de publicitate și marketing. Ocazional, sunt indicate sumele care au fost cheltuite direct pentru dezvoltarea jocului.

Un factor important este că în prezent ei cheltuiesc de două sau chiar de trei ori mai mulți bani pe marketing și publicitate decât pe dezvoltarea de produse. Această formulă nu se aplică neapărat fiecărui potențial blockbuster sau fiecărei companii, dar merită să ne amintim că pragul de rentabilitate pentru jocul mediu AAA este semnificativ mai mare decât bugetul de dezvoltare. Companiile trebuie să recupereze cheltuielile de marketing și alte cheltuieli.

Shuhei Yoshida, șeful de dezvoltare globală al Sony, a declarat anul trecut că bugetul de dezvoltare joc de top pentru PS4 va costa de la 20 la 50 de milioane de dolari. Acesta este aproape același cu costul jocurilor PS3, dar costul a inclus nu numai dezvoltarea, ci și promovarea. De asemenea, merită să ne amintim că acum 10 ani totul era diferit, iar banii aveau o cu totul altă valoare.

Acum patru ani CEO Ubisoft Yves Guillemot a prezis că bugetul de dezvoltare pentru jocurile de nouă generație va fi de aproximativ 60 de milioane de dolari. Putem spune că toate acestea oameni dragi au dreptate.

Am încercat să găsim în surse deschise bugetele jocurilor lansate în ultimii 10 ani și le-am combinat într-o singură listă. Deoarece informațiile de mai jos au fost preluate din surse disponibile public, toate cifrele trebuie privite cu un grad adecvat de scepticism. De asemenea, rețineți că cifrele nu țin cont de inflație.

Informații despre unii jocuri importante noi nu am ținut cont în mod deliberat. Este despre O GTA 4, Jocuri GTA 5 și Blizzard. În primul caz, reprezentanții Take-Two pur și simplu nu știau despre ce vorbesc, iar în al doilea caz, s-a declarat oficial că Blizzard nu are niciun buget stabilit pentru jocurile sale și cheltuiește atât cât este necesar pentru realizarea jocurilor. felul în care face.le vede.

Deci, să începem să revizuim jocurile. Puteți oricând să faceți clic pe oricare dintre ele pentru a obține informații complete în baza noastră de date de jocuri.

2004


anul 2005


2006


2007


2008


anul 2009


2010


2011


anul 2012


anul 2013


anul 2014


Pavel Räikkönen:

Nu facem jocuri „mari” pentru platforme mobile.

Dar una dintre cele mai evidente este dimensiunea mare a distribuției. Adesea cântăresc mult mai mult de 50 sau 100 de megaocteți, iar descărcările lor suferă foarte mult ca urmare. Jocurile 3D necesită și dispozitive de înaltă performanță. Acest lucru limitează, de asemenea, audiența posibilă.

Maxim Samoilenko:

După cum am spus mai sus, riscuri mari– și cu cât bugetul de dezvoltare este mai mare, cu atât riscurile sunt mai mari, desigur. Problema luptei pentru atenția consumatorilor devine din ce în ce mai presantă - sute de mii de aplicații din magazine derutează utilizatorii și, dacă nu îți coordonezi cu atenție campania de marketing pentru lansarea jocului, riști să nu intri în favoritele și topul editorilor. magazine – atunci nu va trebui să contați pe succes. În plus, publicul jocurilor mobile a uitat practic cum să cumpere jocuri pentru bani și preferă să se joace gratuit - ceea ce înseamnă că autorii de jocuri trebuie să se gândească cu atenție la monetizare și la modul în care vor recupera dezvoltarea prin achiziții în aplicație; acest lucru este foarte dificil și necesită o înțelegere profundă a designului jocului și a modelelor de comportament ale utilizatorilor. Dacă totuși intenționați să vindeți un joc cu un preț, atunci trebuie să fiți absolut sigur că calitatea acestuia este cu capul și umerii deasupra concurenței și, de dragul lui, oamenii vor fi dispuși să se despartă de cei 5 sau 10 dolari ai lor, care sunt. de obicei extrem de reticent în a face. Înainte de a cheltui mulți bani pe dezvoltare, calculează exact cum îți vei recupera investiția în astfel de condiții. Dacă faci un joc cu un preț fix, atunci de ce? Această decizie este determinată de anumite mecanisme de joc sau de vizarea unui anumit public? Dacă jocul dvs. este gratuit, cât de motivați vor fi jucătorii să plătească în cadrul jocului? Cum este jocul tău diferit de sute și mii de alții? Jocul tău va fi popular pe platformele mobile care necesită o sesiune de joc relativ scurtă?... Există o mulțime de probleme și întrebări.

Andrey Podshibyakin:

Problema principală nu este în tehnologie (totul este în regulă cu ei) și nu în bugete (și cu ei), ci în faptul că majoritatea dezvoltatorilor de astfel de jocuri nu văd o diferență fundamentală în comportamentul de consum al utilizatorilor de mobil și, ca să spunem așa, sisteme de jocuri staționare. Conceptul cheie aici este durata sesiunii de joc, dar există probleme și mai subtile: de exemplu, echilibrul etc. Și încă ceva: aproape nimeni nu înțelege că „free-to-play este noul triplu-A”.

Vasily Maguryan:

Principalele probleme sunt de natură tehnică. Trebuie să te poți adapta la o gamă largă de dispozitive cu rezoluții diferite, uneori procesoare grafice slabe și volum mic memorie cu acces aleator. Acest lucru este tipic în primul rând pentru platforma Android. Este mai ușor cu telefoanele și tabletele Apple. Când dezvoltăm pentru iOS, este suficient să decidem Cerințe minime, și putem fi siguri că nu vom avea probleme pe versiunile mai vechi de dispozitive. Ceea ce, din păcate, nu se poate spune despre Android. Dar, cu toate acestea, audiența Android crește mult mai repede decât Apple, iar acest factor nu poate fi ignorat. În plus, sincronizarea este extrem de importantă atunci când se dezvoltă jocuri pentru mobil. Dacă jocurile AAA pentru PC pot fi dezvoltate timp de câțiva ani, atunci pentru telefoanele mobile acest timp este limitat la 9-12 luni, deoarece Piața jocurilor mobile se dezvoltă foarte rapid. Pentru a respecta astfel de termene, este nevoie de o echipă unită, care să cunoască fluent tehnologiile alese pentru muncă.

Oleg Pridyuk:

De fapt, sunt multe probleme. În timp ce creați jocuri mari Pentru dispozitivele mobile, există destul de multe probleme, dar puține soluții. Această piață nu a fost încă dezvoltată practic. Mai mult, așa cum sa dovedit din primul punct, există un răspuns normal la întrebările „Este profitabil, merită și cum îl percepe utilizatorul?” Nu încă.

În 2013, erau peste 12.000 diferite modele dispozitive pe Android, aproximativ 20% dintre ele funcționând încă pe dispozitive învechite versiuni Android 2.3. Cu toate acestea, doar câteva zeci de dispozitive sunt responsabile pentru 80% din sesiunile utilizatorilor (72 de dispozitive la începutul anului 2013).

Imaginați-vă că creați un joc pentru o consolă: aveți un dispozitiv cu o anumită specificație, de exemplu, PlayStation 4. Știți cine joacă, știți pe ce se joacă. Când faci un joc pentru un telefon mobil, nu știi dacă va rula pe un sub-Android chinez, sau dacă va rula pe cel mai recent iPad, unde performanța este incredibilă după standardele mobile. Dar doriți ca jocul dvs. să fie cumpărat de ambii proprietari de dispozitive slabe și puternice. Cuvântul cheie aici este „cumpărat”. Atunci te aștepți ca jocul tău să ruleze pe toate. Astfel, te limitezi de jos, te uiți la cea mai scăzută performanță a clientului tău. În lumea iOS, acesta este cel mai adesea iPhone 4, 4S, dar în lumea Android ei îl privesc diferit, în funcție de titlu. Și ai o grădină zoologică de dispozitive, ai o limitare de platforme.

În plus, dacă pe un PC sau consolă aveți multe butoane pe tastatură sau pe joystick, atunci într-un joc mobil fiecare buton nou ocupă spațiu pe ecran, fiecare indicator nou ocupă spațiu pe ecran. Avand in vedere ca rezolutia ecranului poate fi mare, dar diagonala este totusi mica (5 inch pentru un telefon), spatiul este foarte scump.

În plus, trebuie să luați în considerare modul în care oamenii își țin telefonul sau tableta. De obicei sunt două degetele mari pentru a controla și trebuie să rezolvați problema cum să faceți controlul ușor de învățat și utilizat.

Și din ce în ce mai des au început să vorbească despre natura utilizării dispozitivelor mobile pe care le ții în mâini când joci. joci mai departe telefon mobil, când ai un minut, te joci pe un PC, când ai o oră sau cel puțin 30 de minute - sesiunile tale sunt complet diferite.

Proiectarea unui joc pentru dispozitiv mobil Trebuie să țineți cont de faptul că utilizatorii lansează jocul și încep imediat să îl joace, putând părăsi după 5 minute, după maximum 10 minute. Drept urmare, sesiunile de joc sunt scurte, regulile sunt diferite, iar grafica trebuie să fie frumoasă.

Jocurile AAA sunt cei trei piloni pe care se bazează industria globală a jocurilor de noroc. Nu ar trebui să existe nicio revoluție în 17 (probabil că așa au crezut și în 1917...) - proiectele de cel mai mare calibru nu vor ceda tronul indienilor și vor rămâne baza atât pentru editori, cât și pentru jucătorii înșiși. Cu toate acestea, atitudinea comunității față de AAA se schimbă treptat, iar aceste schimbări sunt greu de observat în decurs de două până la trei luni, dar pe orizont de 2 ani sunt evidente.

În primul rând, asumarea serioasă a riscurilor a început să dea din nou roade, iar această tendință este probabil să se întărească în noul an. Judecă-te singur: Call of Duty a rămas în decorul viitorului îndepărtat timp de 4 ani, iar mulți jucători (chiar și fani ai francizei!) sunt sincer obosiți. Drept urmare, Activision nu a atins un nou record de vânzări. Nu numai atât: agenții de marketing ai companiei știau dinainte că mulți jucători vor cumpăra Război infinit doar de dragul remasterului Modern Warfare, așa că ambele jocuri au fost ambalate într-un pachet unic și indivizibil (și foarte scump).

Un exemplu de abordare diametral opusă este Battlefield 1. Exact acesta este riscul justificat care s-ar putea încheia atât într-o sărbătoare cu șampanie, cât și cu lacrimi amare. Publicului capricios i-a plăcut schimbarea bruscă a erelor, iar pentru Dice evenimentele au început să se dezvolte conform unui scenariu favorabil. Aparent, acest lucru a funcționat bine pentru alții: de exemplu, Ubisoft i-a dat odihnă lui Assassin's Creed anul trecut. Italia, Franța, Marea Britanie - jucătorii îmbrăcați în asasini au vizitat deja aproape toată Europa. Aparent, compania a simțit că franciza are nevoie de o repornire radicală, și nu doar o altă călătorie undeva în Spania.

Desigur, există și excepții. De exemplu, FIFA se va vinde bine până la Armageddon: organizatii internationale nu va schimba regulile fotbalului clasic (este puțin probabil să vedem o minge pătrată sau un teren octogonal), iar fanii au nevoie de o doză anuală, astfel încât EA se poate simți calm. Dar, în cea mai mare parte, începând cu 2017, dezvoltatorii și editorii vor încerca să experimenteze puțin mai mult.

Problema nu se va limita doar la experimente îndrăznețe, pentru că poți oricând să joci o carte dovedită: atuul nostalgiei. Jucătorii doresc adesea să se întoarcă în timp - dar nu neapărat direct la Primul Război Mondial, poate acum 10 - 20 de ani. Acest lucru aduce profituri impresionante industriei. De exemplu, id și Bethesda nu au făcut Doom 4 cu o serie de inovații dubioase. În schimb, au lansat DOOM - din nou teleportare, demoni, iad și meci de echipă clasic. Dar pentru succesul unor astfel de proiecte, este nevoie de un timp de răcire impresionant (Doom original a fost lansat în 1993)

Va fi mai multă nostalgie în 2017: Capcom a anunțat deja că face un remake al cultului Resident Evil 2. A șaptea parte a urcat în sălbăticia groazei rurale americane, iar acest lucru va duce cu siguranță la polarizarea comunității RE: mulți vor fi de acord cu dealurile cu ochi mari și masacrul din Texas, dar mulți alții vor dori probabil să se întoarcă la familiarul Raccoon City și împușcă zombi cu mutanți. Un Capcom cu gândire de viitor va avea ambele opțiuni în anul viitor.

Un alt editor important din Țara Soarelui Răsare a urmat aceeași cale. Square Enix mai întâi au stârnit amintiri nostalgice despre succesul lor Final Fantasy XV (dacă nu aș fi încetinit...), și apoi mi-au amintit că munca la remake-ul lui FF VII este în plină desfășurare. Acest lucru, desigur, mă face fericit. Dar un fapt ridică îndoieli serioase: Square Enix a decis în 2017 să adere la tendința pe care ei înșiși l-au stabilit în 2016. Vorbim despre o abordare episodică, și nu în jocurile de aventură.

Se știe că vânzările Hitman nu au fost atât de mari pe cât și-ar dori compania japoneză. Efectul psihologic a jucat un rol: atunci când Hitman era „nou”, mulți jucători nu doreau să se marineze la nesfârșit într-un singur nivel de jocuri stealth/acțiune. Și acum că primul sezon complet a fost lansat (apropo, chiar zilele trecute), se pare că nu mai sunt interesat să joc: Hitman nu mai este un produs nou! În ciuda unor astfel de trucuri ale psihicului uman, Square Enix a decis să facă Final Fantasy VII episodic.

Oficial, acest lucru se face pentru a prezenta mai întâi tuturor povestea familiară a Cloud, iar apoi o versiune alternativă a continuării sale. În cuvinte, dorința este nobilă, dar în realitate creează o impresie proastă că editorul vrea doar să câștige rapid a-a sumă de bani pe FF VII și măcar iarba nu va crește acolo. În opinia noastră, abordarea episodică este ideală doar pentru jocurile de aventură la Telltale Morți viiși ar fi mai bine ca această tendință să dispară în 2017.

O tendință pozitivă în acest an ar putea fi campaniile publicitare mai inteligente: relativ scurte, nu foarte intense și, după cum se spune, la obiect. Toată lumea cunoaște exemplul Mafia 3 sau The Order 1886, când cu mult înainte de lansare încep să ne bombardeze în mod persistent cu artă, capturi de ecran, gameplay și intriga - în general, totul la rând. Iar rezultatul este dubios, sau, în cel mai rău caz, un eșec.

Cel mai probabil, în noul an, editorii vor urma exemplul Bethesda și Skyrim-ul său. Jocul a fost anunțat cu doar 6 luni înainte de lansare, au fost oferite un minim de informații despre el, iar rezultatul a fost un succes nepieritor. Sunt deja vizibile exemple de astfel de abordare competentă și faptul că editorii învață din greșelile lor. După jena cu „jurnalele dezvoltatorilor” de la E3, o campanie de publicitate Efect de masă: Andromeda a mers mult mai inteligent. Autorii au intrat în subteran pentru o lungă perioadă de timp și cu doar 2,5 - 3 luni înainte de lansare au început să arate videoclipuri specifice: nu prea lungi, dar dând o idee despre joc. Pe de o parte, vrei să te cufunzi în această lume, pe de altă parte, nu simți că ai văzut totul în avans (ca în Mafia 3).

Idealul absolut în acest sens ar putea fi Roșu Răscumpărarea Moartă 2. Judecând după anterioare campanii de publicitate Rock Star, dezvoltatorul va mai afișa câteva teasere pe parcursul anului și câteva videoclipuri de joc cu o lună și jumătate înainte de lansare. Deși Rock Star este o excepție: toată lumea este deja pe cârlig. Restul dezvoltatorilor vor trebui să încerce mai mult.

Pentru jucătorul dur rus, una dintre cele mai actuale tendințe ale anului 2017 poate fi... prețuri mai mici pentru jocurile AAA! Da, da, a fost reducerea, în ciuda tuturor „pachetelor” și „taxelor de pe Google”, nu v-ați înșelat. Și tendința este deja vizibilă. De exemplu, precomenzile pentru Mass Effect: Andromeda au scăzut imediat cu 30%.

Adevărat, fundalul acestui fenomen nu este foarte plăcut: aceasta este o modalitate prin care editorii le spun jucătorilor în avans „iartă-ne”, iar în principal cererea de a înțelege și a ierta este adresată jucătorilor de pe computer. Judecă singur: în 2017, producătorii de console vor estompa în sfârșit conceptul de generații. Dezvoltatorii de jocuri vor trebui să optimizeze proiecte pentru 4 console diferite simultan: PS4, Pro, Xbox One și Scorpio. Va rămâne inevitabil mai puțină putere pe computer.

De aici și incidente precum Dishonored 2, care rulează destul de decent pe vechiul PS4, dar nici Titan, nici GTX 1080 nu garantează FPS stabil pe un PC. Dar Dishonored 2, la doar o lună și jumătate după lansare, a lovit reducere de iarnă pe Steam cu o reducere de 33% - astfel de lucruri nu s-au mai întâmplat până acum.

Oamenii din interior susțin că Sony însuși consideră că creșterea rezoluției la 4K este o jumătate de măsură, așa că compania japoneză intenționează deja să lanseze PS5 la scurt timp după Scorpio (posibil chiar în 2017) pentru a continua concurența cu drepturi depline cu Microsoft. În acest caz, creatorii de jocuri vor trebui să lucreze cu cinci console. Problemele clasice boierești (nu va începe! O să încetinească ca un câine!!!) pot apărea și pe console. Este logic să presupunem că într-un astfel de scenariu, editorii vor trebui de fapt să atragă jucătorii supărați cu cel mai mult mod eficient: pret redus.

Când plătești 60 USD pentru un joc pe care îl iubești, te gândești cât costă să faci un joc AAA? La această întrebare simplă, după cum se dovedește, nu este atât de ușor de răspuns! Materialul este destinat persoanelor peste 18 ani.

Faptul este că dintre toate părțile întunecate ale industriei jocurilor de noroc care există, problema bugetului unui anumit joc video va fi cea mai întunecată. Mulți oameni care au lucrat în industrie de mulți ani nu cunosc bugetul majorității jocurilor și acesta nu este ceva supranatural. Chiar și dezvoltatorii înșiși, care lucrează la blockbuster-ul AAA, habar nu au despre bugetul jocului.

Chestia este că nici editorii, nici dezvoltatorii nu dezvăluie aceste informații, iar companiile publice pur și simplu își combină toate costurile atunci când raportează investitorilor. Ceea ce auzim cel mai des în presă este pur și simplu opinia anumitor analiști și grupuri de cercetare. Astfel de estimări pot diferi de 2-3 ori în ambele direcții de bugetul real al jocului.

Foarte rar apar pe internet informații despre sumele specifice cheltuite de editor pentru joc. Majoritatea acestor date sunt bugete de publicitate și marketing. Ocazional, sunt indicate sumele care au fost cheltuite direct pentru dezvoltarea jocului.

Un factor important este că în prezent ei cheltuiesc de două sau chiar de trei ori mai mulți bani pe marketing și publicitate decât pe dezvoltarea de produse. Această formulă nu se aplică neapărat fiecărui potențial blockbuster sau fiecărei companii, dar merită să ne amintim că pragul de rentabilitate pentru jocul mediu AAA este semnificativ mai mare decât bugetul de dezvoltare. Companiile trebuie să recupereze cheltuielile de marketing și alte cheltuieli.

Shuhei Yoshida, șeful de dezvoltare globală al Sony, a declarat anul trecut că bugetul de dezvoltare pentru un joc de top pentru PS4 ar costa între 20 de milioane și 50 de milioane de dolari. Acesta este aproape același cu costul jocurilor PS3, dar costul a inclus nu numai dezvoltarea, ci și promovarea. De asemenea, merită să ne amintim că acum 10 ani totul era diferit, iar banii aveau o cu totul altă valoare.

În urmă cu patru ani, CEO-ul Ubisoft, Yves Guillemot, a prezis că bugetul de dezvoltare pentru jocurile de nouă generație va fi de aproximativ 60 de milioane de dolari. Putem spune că toți acești oameni respectați au avut dreptate.

Am încercat să găsim în surse deschise bugetele jocurilor lansate în ultimii 10 ani și le-am combinat într-o singură listă. Deoarece informațiile de mai jos au fost preluate din surse disponibile public, toate cifrele trebuie privite cu un grad adecvat de scepticism. De asemenea, rețineți că cifrele nu țin cont de inflație.

În mod deliberat, nu am ținut cont de informații despre unele jocuri importante. Vorbim despre jocurile GTA 4, GTA 5 și Blizzard. În primul caz, reprezentanții Take-Two pur și simplu nu știau despre ce vorbesc, iar în al doilea caz, s-a declarat oficial că Blizzard nu are niciun buget stabilit pentru jocurile sale și cheltuiește atât cât este necesar pentru realizarea jocurilor. felul în care face.le vede.

Deci, să începem să revizuim jocurile. Puteți oricând să faceți clic pe oricare dintre ele pentru a obține informații complete în baza noastră de date de jocuri.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 milioane USD pentru dezvoltare, marketing și publicitate. Publicul știe cifra exactă a costurilor, deoarece dezvoltatorii de jocuri de la Spark Unlimited dau în judecată Activision de câțiva ani.
  • City of Heroes - 7 milioane USD pentru dezvoltare, 18 milioane USD pentru marketing, suport și alte cheltuieli. Am reușit să colectez aceste informații Revista Forbes, comunicând mult timp cu dezvoltatorii de proiecte de la Cryptic Studios și editorii de la NCSoft.
  • Driv3r - 17 milioane USD pentru dezvoltare și aceeași sumă pentru marketing și alte cheltuieli. Acest lucru a fost anunțat de Bruno Bonnell, președintele consiliului de administrație al Atari, jurnaliștilor de la The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 - 40 de milioane de dolari pentru dezvoltare. Informația a fost anunțată de conducătorul jucătorilor de PC și conducătorul reducerilor de 75% la Steam, Gabe Newell, într-un interviu din 2004.

  • Halo 2 - dezvoltarea a costat aproximativ 20 de milioane de dolari. Microsoft a raportat acest lucru pentru The Wall Street Journal.
  • World of WarCraft - 200 de milioane de dolari. Informațiile despre acest lucru au devenit cunoscute abia în 2008, când Blizzard a calculat în sfârșit toate cheltuielile care trecuseră patru ani de la lansarea proiectului. În general, acesta este un buget foarte rezonabil pentru un astfel de MMO.

anul 2005

  • Dezvoltarea Call of Duty 2 a costat 14,5 milioane de dolari. Prețul celei de-a doua părți a serialului, care acum câștigă popularitate, a fost anunțat de cofondatorul Infinity Ward, Vince Zampella.
  • Dezvoltarea primului Guild Wars a costat între 20 și 30 de milioane de dolari, după cum a declarat unul dintre fondatorii ArenaNet reporterilor din ziarul din Seattle.
  • Guitar Hero a costat 1,7 milioane de dolari, inclusiv marketing și dezvoltare, pe care dezvoltatorii nu au omis să le raporteze pe blogul lor.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks a costat 20 de milioane de dolari. Scump? Nebun!
  • Quake 4 a costat 15 milioane de dolari. Acești bani au fost folosiți pentru dezvoltare, iar informațiile despre costuri erau conținute în CV-ul unuia dintre angajații Raven Software.

2006

  • Anno 1701 - 10 milioane de dolari. Cât poate costa buna strategie? Pare cel puțin 10 milioane de dolari, care este exact cât au cheltuit băieții de la Sunflowers pentru dezvoltarea lui.
  • O altă strategie, a cărei dezvoltare a costat 10 milioane de dolari, este Empire Earth 3. În acest caz însă, vânzările nu au fost atât de roz.
  • Credeți sau nu, Gears of War a costat și 10 milioane de dolari pentru a fi dezvoltat. Informația a fost raportată de Mark Rein, pe atunci vicepreședinte al Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter a costat pe Ubisoft 18 milioane de dolari la acea vreme. Acesta a fost primul joc pentru consolele de atunci de ultimă generație și, prin urmare, bugetul de dezvoltare părea pur și simplu astronomic uriaș.

  • Vrei să arunci banii în toaletă? Finanțați îndelungi suferințe Planeta pierdută! Cel puțin asta s-a întâmplat cu prima parte, al cărei buget a fost de 40 de milioane de dolari. Jocul abia s-a plătit de la sine în doi ani. Cu toate acestea, această sumă includea bani pentru marketing și dezvoltare. Raportul lor procentual este de aproximativ 50:50.
  • Primul Test Drive Unlimited a costat Eden Games 17 milioane de dolari. Acesta este doar pentru dezvoltare, dar rezultatul final a meritat cel puțin banii.

2007

  • Să începem anul jocurilor grozave cu legendarul Crysis, care a costat Arte Electronice la 17 milioane de dolari. Și aceasta este doar dezvoltarea uneia dintre cele mai mari exclusivități pentru PC. Costurile de marketing nu sunt cunoscute. Despre aceasta a anunțat însuși Cevat Yerli în cadrul uneia dintre conferințele de presă. Apoi a mai spus: „Dacă jocul nu ar fi dat roade, nu aș fi aici”. Se pare că asta s-a întâmplat cu Crysis 3.

  • BioShock original a costat Irrational Games 15 milioane de dolari, care a intrat în dezvoltare. Bugetul de marketing este necunoscut pentru că lui Ken Levine îi era frică să-l dezvăluie de teama pedepsei anale de la 2K.
  • Șeful de atunci al SCEE a raportat că dezvoltarea Heavenly Sword a costat 20 de milioane de dolari. Tehnologiile care au făcut posibilă crearea unui joc cinematografic au fost foarte scumpe.
  • Rock Band a costat 20 de milioane de dolari. Majoritatea fondurilor au fost cheltuite pentru licențierea căruciorului și căruciorului mic cu diverse tehnologii și melodii audio.

2008

  • Jocul de puzzle indie Braid a costat 200 de mii de dolari. Aceste informații au fost furnizate de Jonathan Blow, unul dintre creatorii jocului.
  • Costurile de marketing pentru The Chronicles of Narnia: Prince Caspian s-au ridicat la 20 de milioane de dolari. Mickey Mouse a plătit pentru tot, adică Compania Disney. Suma cheltuită pentru dezvoltare este încă necunoscută.
  • Gears of War 2, lansat în 2008, a costat Epic Games 12 milioane de dolari, cu doar 2 milioane de dolari mai mult decât prima parte. Motivul este clar - aproape în întregime copy-paste conținutul jocului.

  • În acest moment, Valve a cheltuit 11 milioane de dolari pentru promovarea Left 4 Dead. Toți banii au dat roade, dar ar fi fost mai bine dacă ar fi lucrat deja la Half-Life 3.
  • Dar bugetul de marketing pentru The Witcher a costat CD Projekt RED 2 milioane de dolari. Cofondatorul companiei Marcin Iwinski a crezut personal. Bugetul de dezvoltare a fost de 10 ori mai mare și a adus polonezului faima unuia dintre cei mai buni dezvoltatori jocuri pentru pc.

anul 2009

  • Să începem cu Brutal Legend, care a costat 24 de milioane de dolari pentru a fi dezvoltat. Din nou, banii s-au dus pentru licențierea unei game de tehnologii.
  • Blockbuster-ul Call of Duty: Modern Warfare 2 a costat 200 de milioane de dolari fantastic. Producția jocului pentru trei platforme, inclusiv testarea și exprimarea personajelor, a costat între 40 și 50 de milioane de dolari. Orice altceva este marketing, distribuție, publicitate, prostituate pentru managementul Activision și alte cheltuieli.

  • Un spin-off pentru Final Fantasy XII numit Fortress a costat 16,5 milioane de dolari. Cel puțin, atât a costat dezvoltarea, așa cum au vorbit dezvoltatorii înșiși.
  • MMO online Free Realms a costat Sony 20 de dolari sau chiar 30 de milioane de dolari. Nimeni nu-și amintește exact câți, din moment ce toată lumea s-a îmbătat la petrecerea de lansare a jocului.
  • Marketing Left 4 Dead 2 a costat de două ori mai mult decât prima parte. 25 de milioane de dolari, așa cum a spus Doug Lombardi la acea vreme. Cât de mult va investi Valve în marketingul Half-Life 3? Nu cred că este un cent, doar anunță-l.

2010

  • Importanta versiune exclusivă pentru PS3 God of War 3 a costat 44 de milioane de dolari. Banii au fost cheltuiți pentru dezvoltare. John Hight, director de dezvoltare de produse la Sony Santa Monica, a vărsat boabele despre buget.
  • Gran Turismo 5, cel mai nou (la vremea respectivă) simulator de curse, a costat 60 de milioane de dolari. Banii au fost emiși personal de Kazunori Yamauchi, șeful studioului Polyphony Digital.

  • Ploaie torentiala, alias Henie Renee, a costat 50 de milioane de dolari. Din nou, toți banii au intrat în crearea tehnologiei cinematografice. Dar nu toate cele 50 de milioane, nu. Am cheltuit doar 20 pe dezvoltare, restul banilor s-au dus pe marketing și promovare. Și s-au dus mulți bani la estimări corecte publicații de jocuri.

2011

  • Allods Online. Cum să nu le amintești?! MMORPG-ul de fabricație rusă a costat 12 milioane de dolari, aceasta este o informație oficială obținută conform unui comunicat de presă. Navalny nu a avut timp să afle câți bani au fost furați; cântarul nu este același, domnule. Cu toate acestea, jocul a devenit cel mai scump din istoria dezvoltării jocului rusesc.
  • EA a cheltuit 2,75 milioane de dolari pentru marketingul Battlefield 3 numai pe Facebook. Informația a ajuns însă în rețea prin intermediul directorului financiar al rețelei de socializare.
  • Întregul buget de marketing pentru Dead Space 2 a fost de 5, poate 10 milioane de dolari. Electronic Arts nu a raportat cifra exacta, dar jocul a meritat clar investiția.
  • Serviciul de rețea Call of Duty: Elite a costat 50 de milioane de dolari pentru Activision. Acești bani au fost cheltuiți pentru dezvoltare, testare și lansare completă.
  • Acțiune zombi cu capacitatea de a crea obiecte Insula Moartă a costat 1,5 milioane de dolari. Acest lucru a fost anunțat de directorul de marketing Techland, Pawel Kopinski.
  • Încercarea THQ de a-și face propriul Call of Duty cu patriotismul american și coreeni răi numiți Homefront a costat editorul 50 de milioane de dolari. Rezultatul este dezastruos.
  • Jocul mobil Real Racing 2 a devenit unul dintre cele mai multe jocuri scumpeîn categoria sa. Și totul pentru că a costat 2 milioane de dolari, potrivit site-ului web al studioului de dezvoltare.

  • Dezvoltare Razboiul Stelelor: Vechea Republică a costat 200 de milioane de dolari. Este clar că, după ce a cheltuit mulți bani, EA a plănuit să-l returneze rapid, dar nu a funcționat. Proiectul este încă în pragul autosuficienței.
  • THQ a cheltuit 30 de milioane de dolari pentru dezvoltarea MMO Warhammer 40k: Dark Millenium Online înainte de a închide proiectul. După ce am cheltuit astfel de bani, a trebuit să muncim mai mult și să lansăm jocul.
  • Dezvoltarea The Witcher 2 a costat CD Projekt RED aproximativ 10 milioane de dolari. Da, Marcin Iwinski s-a întors la calculator. Am cheltuit încă 5 milioane de dolari pe marketing.

anul 2012

  • Unul dintre principalele blockbuster ale anului trecut, Ghost Recon Future Soldier, a costat pe Ubisoft 50 de milioane de euro. Acești bani au inclus atât costuri de dezvoltare, cât și costuri de marketing.
  • Proiectul indie Papo & Yo a costat 1,5 milioane de dolari fabulos pentru acest gen. Vander Caballero, co-fondatorul studioului Minority Media, a anunțat acest lucru anul trecut.
  • Dezvoltarea MMO-ului The Secret World a costat 50 de milioane de dolari, cel puțin așa spun dezvoltatorii înșiși.

  • Dar aproximativ 30-35 de milioane de dolari au fost cheltuiți pe Borderlands 2. Randy Pitchford a furat personal o parte din acești bani din bugetul Aliens: Colonial Marines. Ei bine, nu va dispărea cu 20th Century Fox.

anul 2013

  • Dincolo: Două suflete a costat creatorii filmului Heavy Rain 27 de milioane de dolari. S-au cheltuit mulți bani pentru digitizarea mișcărilor actorilor și transformarea acestor date în cod de joc. Nu este specificată valoarea cheltuielilor de marketing.
  • MMO Defiance i-a costat dezvoltatorilor săi 70 de milioane de dolari. Proiectul comun dintre Syfy și Trion Worlds este un hibrid între un joc și o emisiune TV. Bugetul pentru primul sezon a fost de 40 de milioane de dolari suplimentari.

  • Disney Infinity i-a costat pe băieții de la compania cu același nume fantastice 100 de milioane de dolari. Jocul s-a plătit deja, așa că Disney are acum o mulțime de planuri de a lansa conținut suplimentar.

anul 2014

  • Destin - 140 de milioane de dolari. Ce să spun... un joc de la creatorii lui Halo și compania care ne-a oferit Call of Duty - asta înseamnă că curvele ar trebui să fie cosmice! Această sumă a inclus și dezvoltarea jocului pentru patru platforme și marketing în 2013.

  • Dezvoltarea Watch Dogs l-a costat pe Ubisoft mult mai puțin - „doar” 68 de milioane de dolari. Această sumă a fost anunțată de producătorul executiv al Ubisoft Montreal.

Da, e târziu. Așa s-a întâmplat.

Este deja mijlocul lui ianuarie 2018 și cumva abia acum am reușit să rezumam rezultatele din trecut, 2017. Recent, cei de la Stopgame ne-am făcut lista cu jocurile noastre indie preferate (și, prin urmare, cele mai bune pentru noi).

Și astăzi pe agendă este o listă cu cele mai bune jocuri mari sau AAA - poți să-i numești cum vrei, esența nu se schimbă.

Și să ne amintim asta în această listă doar acele jocuri care au fost personal testate, finalizate și iubite de autorii noștri. Și care sunt dincolo de linia de lansare, și nu în acces anticipat (deși accesul timpuriu este rar pentru AAA, dar nu acesta este ideea).

Și iată lista în sine:


Din păcate, 2017 nu a fost bogat în jocuri din genul slasher.Totuși, am primit ceva foarte, foarte demn.

Vorbim, desigur, despre , care chiar înainte de lansare, mulți oameni l-au certat pentru că se folosea ca publicitate - fată sexy android. Cu toate acestea, în realitate, jocul s-a dovedit a fi mult mai profund decât ar părea la prima vedere. Și în spatele fotografiilor de dans tipic japonez și a nebuniei pur și simplu incredibile a ceea ce se întâmplă pe ecran, există o intriga cu adevărat minunată și personaje minunate. Nu este nimic de spus despre joc, acestea sunt Jocuri Platinum - regii și zeii genului slasher!

Dacă nu mă credeți, puteți urmări recenzia, pe care, desigur, o avem pe canalul nostru.


Începutul anului trecut a fost marcat de renașterea unei astfel de serii de jocuri japoneze de cult precum Resident Evil. Și această renaștere a fost mai mult decât reușită.

Jocul a reușit să facă ceea ce și-a propus ca obiectiv - să readucă serialul la rădăcini. Dar ea a făcut-o într-un mod modern, nu ne-am întors în Raccoon City, nu ne-am confruntat cu grămezile uriașe de cadavre putrezite.

În schimb, Capcom a făcut ceva mai inteligent - au luat concepte vechi, le-au modernizat și le-au amestecat cu cele mai bune practici ultimele jocuri serie. În cele din urmă, acest cocktail a ieșit pe măsură. Atmosfera „rezidentă”, un complot cool, inamici teribil de periculoși și, în general, tot ceea ce ar trebui să fie într-un joc cu un astfel de nume erau la locul lor.

În decembrie anul trecut, au fost lansate câteva DLC-uri majore pentru joc, dintre care unul s-a dovedit a fi destul de bun, iar acest lucru nu face decât să se adauge la motivele pentru care se numără printre favorite. În general, nu are rost să spui multe cuvinte - totul este clar aici.


Oricât de surprinzător ar fi, având în vedere că seria Uncharted s-a încheiat încă în 2016, anul trecut am primit în sfârșit o nouă aventură de la Naughty Dog. Poate că nu a fost la fel de bun ca părțile principale ale seriei, dar aceste eforturi au fost suficiente pentru a intra în selecția noastră personală cele mai bune jocuri.

Desigur, aici nu veți vedea nimic care să vă facă să exclamați „wow”. Acesta este doar un alt „unch” cu elemente inerente seriei. De data aceasta nu suntem sub controlul lui Nathan Drake, ci al prietenei sale Chloe Fraser, iar ea, în compania lui Nadine Ross (antagonista din partea a patra), va trebui să găsească colțul lui Ganesha și să oprească planul insidios al cel mai clișeat răufăcător dintre toate.

De ce îl numim unul dintre cele mai bune jocuri ale anului? Este simplu - Pentru dezvoltator. Jocul este realizat la cea mai înaltă calitate posibilă, așa cum poate doar Naughty Dog. Și, în general, este format doar din elemente testate în timp, ceea ce creează un postgust extrem de pozitiv din joc. În general, fiecare proprietar al unui Playstation 4 ar trebui să treacă prin The Lost Legacy, precum și prin întreaga serie de cult în ansamblu.


De ce altceva are nevoie un jucător pentru a fi fericit dacă are deja dinozauri roboti și nu numai dinozauri? Ei bine, cel puțin un complot clar și un fel de joc (de preferință cușer).

Toate acestea sunt în , următorul reprezentant al exclusivităților Playstation mari și cuprinzătoare. Care, într-un fel sau altul, a continuat tradiția de a primi doar cele mai bune recenzii. Dacă decideți să jucați Horizon: Zero Dawn O lume imensă, într-o oarecare măsură preistorică a viitorului îndepărtat se va deschide înaintea ta, cu o grămadă de sarcini diferite, inteligibile și, cel mai important, interesanta poveste, precum și o mașină plină de diverse bunătăți și lucruri interesante despre care pur și simplu nu pot fi spuse într-o scurtă descriere.

Sistemul de luptă este o poveste separată și un cântec despre lucruri bune. Într-o confruntare directă între fiarele robotice, de obicei nu poți câștiga avantajul. Prin urmare, trebuie întotdeauna să înființați ambuscade și capcane și, astfel, încet, literalmente, „dezasamblați” fiara. În general, acest joc poate fi lăudat mult timp, dar este important să știi un lucru - merită mai mult decât atenția ta.


Fă o petrecere joc de rol, care ar atrage majoritatea este dificil. Nu este suficient să aduci doar știri și tone de dialog în joc. Un joc ca acesta nu ar trebui să fie interesant doar din punct de vedere al gameplay-ului, ci și stilat, din punct de vedere al...

Dar cea mai bună parte Spellforce 3 este totul despre poveste și personaje. Intriga ar trebui să se numească „viața reală”, iar aceasta ar fi o descriere destul de exactă a acestuia. Credem că o astfel de persoană într-o astfel de lume ar gândi într-un mod similar și asta valorează mult.

Jocul nu este o poveste instructivă despre prietenie, nu este un basm dulce și dulce despre salvarea lumii, deși există un element similar în el. Scenarista are un excelent simț al stilului: nu merge prea departe cu patos și nu se sfiește să vorbească despre subiecte care nu sunt foarte populare în zilele noastre (mai ales în Occident), precum beneficiile epurărilor în masă. În plus, homosexualii locali nu își impun dragostea, iar din a doua era dragonilor acest lucru este deosebit de valoros.


Acum mulți s-ar putea să nu fie de acord cu alegerea noastră. Și spuneți că „Dar Injustice 2 a fost mai bun” și, spun ei, „te-ai vândut complet la Sony acolo”. Și vom reține în mod rezonabil că, în primul rând, Tekken 7 nu este exclusiv pentru Sony (de asemenea, suntem surprinși de fiecare dată când ne amintim), și în al doilea rând, nu am jucat Injustice 2 și, dacă vreunul dintre autorii noștri a jucat, atunci nu a inclus acest joc în lista celor mai buni, deși absolut toată lumea a avut această oportunitate. De aceea este așa.

Oricum, ce este seria Tekken? În primul rând, este un simbol al stabilității. Ei bine, este cu adevărat posibil să găsești un alt joc care, în mai bine de 20 de ani, a rămas fidel în absolut orice, până la comenzi? Și, în același timp, a fost atât de popular ca subiect de discuție.

Singurul lucru care se schimbă dramatic în Tekken de la o parte la alta sunt modurile de joc și lista de luptători. În același timp, dezvoltatorul menține întotdeauna standardul de calitate, care în opinia noastră este motivul pentru acest lucru dragostea oamenilor la serie.

În general, în opinia noastră, este destul de demn să fie în această selecție, cel puțin printre reprezentanții genului său. Dacă doriți să știți care sunt avantajele și dezavantajele în special în partea a șaptea, atunci continuați și urmăriți recenzia noastră pe canalul nostru.


Unde s-ar încheia anul fără acest shooter uluitor într-un vid sferic? Este simplu: loviți naziștii în față și tratați-i cu plumb. Dar simplu nu înseamnă neinteresant.

Doar să împuști naziști fără un complot și diverse elemente de joc suplimentare ar fi plictisitor, chiar și cu o grafică atât de bună. De aceea, MachineGames a adus atât de multe bunătăți noului Wolf. De la personalizarea fiecărei arme pe care o poți intra în joc până la vărsăturile lui Hitler pe covor (și asta se bazează, apropo, pe intriga)!

Per total tot la fel Noul Ordine, doar cum se spune mai mare, mai sus, mai puternic. Și, după cum înțelegeți, este exact ceea ce este necesar. Pentru mai mult informatii detaliate vă rugăm să treceți la revizuire completă, care se află undeva în apropiere, pe canal.


Dacă găsiți o persoană care a jucat toate lansările din ultimul an și o întrebați „care shooter la persoana întâi a fost cel mai imprevizibil”, atunci cel mai probabil va spune că acest lucru Pradă.

Și explicația este simplă - absolut orice te poate ucide aici. De la un creion la un scaun de birou și o floare în ghiveci. Desigur, nu vă vom explica de ce este așa, pentru a nu vă strica pasajul dacă dintr-o dată doriți să îl încercați, dar merită să adăugați că toate celelalte atribute ale unui joc bun și, cel mai important, un shooter, sunt, de asemenea, prezent aici.

Intriga este, de asemenea, relativ proaspătă și plină de diverse transformări ascuțite (și nu atât de ascuțite) la care chiar nu te aștepți. Sincer să fiu, Prey ar putea fi nominalizat pentru jocul anului, dar nu votăm aici. Așa că pur și simplu îl recomandăm cu căldură.


Dacă ar fi trebuit să existe un remake pe această listă, acesta este! Aceasta este o parte reală a vremurilor PS1 din 2018.

Acest remake este făcut cât se poate de bine, absolut totul este la fel. Ei bine, poate doar în afară de grafică. Toate cele trei jocuri sunt atât de bine făcute încât chiar și multe dintre erorile din versiunile PS1 au fost păstrate, care încă funcționează „cum ar trebui” și vă pot ajuta să finalizați jocul mai repede.

Da, jocurile au devenit puțin mai dificile pe alocuri, dar ce adevărat fan Crash ar refuza o doză suplimentară de hardcore? Așa e, niciunul! În toate celelalte privințe, acesta este bătrânul bun, ușor prost, dar atât de amuzant, Bandicoot Crash, care încă se opune răufăcătorului Cortex.
************************************************************************************
Așa arată rezultatele noastre inedite din 2017 trecut la categoria AAA... De la sine înțeles că jocurile prezentate nu au fost singurele demne pentru tot anul. Vă reamintim că lista a fost creată exclusiv din testate personal, testate și pur din preferințe personale.

Ce jocuri îți amintești în 2017 trecut? Distribuiți asta în comentarii, suntem foarte interesați.



 

Ar putea fi util să citiți: