Un aspect diferit. DmC: Devil May Cry - Recenzia jocului

Când Capcom a anunțat că o nouă intrare în serie era în dezvoltare Devil May Cry” a fost predat britanicilor de la Ninja Theory, fanii s-au nervos. Când noii dezvoltatori au spus că jocul va fi o repornire, au apărut primele griji timide. Când primele lucrări de artă și trailere au apărut online, indignarea fanilor nu a cunoscut limite. Acest lucru se datorează în principal faptului că eroul lor preferat a apărut într-o imagine complet nouă, în care nu a rămas nici o urmă din bătrânul Dante.

În general, a existat un tam-tam considerabil, dar după lansarea „DmC: Devil May Cry” jocul a primit aprobare și recunoaștere, și chiar și furia celor mai notorii fani a dispărut. Deci, ce au făcut britanicii?

O altă perspectivă

Demonii nu ne mai atacă lumea. Și de ce? La urma urmei, au capturat-o cu mult timp în urmă. Liniste, linistita si neobservata. Oamenii sunt hrăniți cu otravă și cer mai mult, sunt hrăniți cu minciuni la știri și cred, sunt controlați și sunt ascultători ca mieii. Toată lumea a fost de mult închisă în cuști de iluzii și dorințe. Toți, cu excepția lui Dante. El vede această lume așa cum este - este Iadul pe pământ. Dar aproape că s-a împăcat cu asta, înfundat în alcool și petreceri de noapte, trăiește ca un vagabond, de teamă că nu va fi găsit. Demonul conducător, Mundus, îl caută, pentru că știe că Dante este rezultatul unui raport între un înger și un demon (Sparda), care are puterea de a opri totul. Într-o dimineață, o fată psihică, Kat, a venit la el și l-a avertizat despre pericolul care îl amenința. După ce a supraviețuit mizeriei, Dante a trebuit să-și unească forțele cu Kat și cu misteriosul Virgil împotriva lui Mundus și a succesorilor săi. A fost anunțată o vânătoare pentru Dante și începe lupta împotriva sistemului.

Sincer, mă bucur că scenariștii nu au repetat literalmente vechea poveste. Dacă doriți, puteți găsi ecouri ale primei și celei de-a treia părți ale seriei originale în complot, dar nu mai este nevoie de nimic. Scenarii au reușit să ridice întrebări importante în filmul slasher. Lumea jocurilor este o satiră caustică asupra realității noastre: cultul consumului, controlul maselor, corupția politicienilor. Și acest lucru este foarte impresionant, mai ales după povestea haotică a DMC 4.

Dar odată cu lumea, s-a schimbat și Dante. Mai ales ca aspect – de acum înainte este o brunetă cu părul scurt, într-o haină de ploaie neagră, cu căptușeală roșie și un petic sub forma unui steag britanic. În general, Dante s-a transformat în reprezentant tipic subculturi alternative. Pe plan intern, a devenit puțin mai agresiv și puțin mai puțin amuzant. Nu am văzut nimic rău în asta, pentru că... vechiul Dante a fost creat având în vedere starurile rock japoneze. Deci, de ce să nu facem noul Dante mai asemănător cu interpreții rock europeni? Ei bine, pentru cei care au văzut un emo-homosexual în noul Dante, vă sfătuiesc să vă amintiți cum arăta tânărul Dante în DMC 3: o față androgină, păr lung alb ca zăpada și o mantie roșie peste un trunchi gol și slab. Dacă acesta este un exemplu de brutalitate, atunci nici măcar nu știu...

Simbioză

Noul sistem de luptă poate fi descris mai ușor ca o simbioză a ideilor de bază ale DMC-urilor clasice, împreună cu dezvoltările proiectelor anterioare ale Team Ninja. A ieșit surprinzător de bine și organic.

Sistemul obișnuit de niveluri și puncte de îndemânare pentru creșterea nivelului a fost introdus în joc. Principalul punct culminant al seriei, sistemul de rating de stil, nu a dispărut, cu excepția faptului că numele au fost ușor refăcute.

Stilurile de luptă au fost abolite, iar în schimb dezvoltatorii au propus conceptul de moduri angelic și demonic, adăugând și un fel de înlocuitor pentru mâna demonică a lui Nero din DMC 4 - un bici.

Armele și tehnicile de înger pentru ei sunt lovituri ușoare și rapide, care sunt suficient de ușor pentru a controla mulțimea. În modul Angel, Dante se poate trage spre inamici și unele suprafețe folosind biciul său. De asemenea, în modul înger, sunt disponibile hovering și lansarea pe distanțe lungi.

Armele demonice, dimpotrivă, se caracterizează prin stângăcie și daune enorme; ele sunt, de asemenea, convenabile pentru a sparge rândurile inamicilor, împingându-i în laturi diferite. Biciul Demonic trage dușmanii și unele obiecte spre Dante. Și făcând o liniuță atentă în modul demonic, vom obține o creștere vizibilă a daunelor pentru o perioadă.

În total, două tipuri de arme demonice și angelice sunt disponibile pentru luptă apropiată, plus sabia clasică, Rebel. În multe tehnici, ei recunosc combinații familiare din părțile anterioare. Tehnici similare pentru diferite arme sunt efectuate în același mod - acest lucru vă permite să evitați să vă rupeți din nou capul și degetele. De menționat că armele de foc și-au pierdut autosuficiența și sunt acum doar de natură auxiliară.

Schimbările l-au afectat și pe demonul pe care Dante îl ascunde în sine. Când porniți declanșatorul diavolului, toți inamicii din jur sunt uimiți, ceea ce face lupta mult mai ușoară. Apropo, simplificarea totul și toată lumea nu a beneficiat de joc - jocul este semnificativ mai ușor de jucat decât jocuri clasice serie.

Un avantaj fără îndoială a fost apariția inamicilor care sunt susceptibili de a fi afectați doar de la un anumit tip de armă. Pe dificultăți mari jocul începe să arunce câteva combinații de demoni cu adevărat hardcore, făcând jocul mult mai interesant. De asemenea, pentru o dată, jocul nu ne aruncă aceiași șefi și locații. Și, desigur, dezvoltatorii merită mulțumiri speciale pentru controalele excelente pentru utilizatorii de computere și pentru revizuirea sănătoasă a mouse-ului.

O revoltă de fantezie

Din punct de vedere grafic, jocul stelelor din cer nu este suficient, ceea ce este compensat de munca excelentă a designerilor. Datorită lor, fiecare locație s-a dovedit a fi originală și memorabilă. Am fost impresionat în special de clubul demonic suprarealist. În general, jocul nu se zgâriește cu scene impresionante și este plăcut ochiului, dar stilul vechilor videoclipuri DMC este vizibil doar la început, ceea ce m-a supărat puțin.

Team Ninja a arătat că bătăliile pot fi spectaculoase fără QTE-uri. Camera se balansează acum în timp cu loviturile, ia unghiuri bune și arată moartea ultimului inamic într-un slow-mo spectaculos - acest lucru este foarte impresionant, mai ales după camera groaznică din jocurile anterioare din serie.

Sunt un mare fan al muzicii grele, iar coloana sonoră a jocului m-a făcut în extaz. Stilul a rămas același - rock agresiv amestecat cu electronică dinamică, dar acum a devenit și mai agresiv și mai dinamic. Iar această muzică se potrivește perfect cu furiile care se desfășoară în joc. Ei bine, o bună jumătate din coloana sonoră este încă pe lista mea de redare.

A reușit?

Au existat multe controverse în jurul DmC: Devil May Cry, dar jocul în sine nu poate fi numit controversat. După părerea mea, Ninja Theory a reușit să surprindă spiritul originalului și să facă un joc diferit pe baza lui. Și această viziune despre Devil May Cry are dreptul la viață. Poate că conducerea Capcom se pregătește în mod special să lanseze două relansări - DmC și DMC 4, în care promit să lucreze la bug-uri. De ce anume? Cred că editorul vrea să știe ce joc așteaptă cel mai mult publicul să continue. Dacă am dreptate, voi fi mulțumit de orice rezultat. Vă mulțumim pentru atenție!

Pe Tokyo Game Showîn 2010, când s-au auzit murmure de indignare din toate părțile: „Cum, ce faci cu marele franciză și gloriosul erou Dante? Și nici măcar nu o faci, dar lasă pe altcineva să o facă pentru tine - un studio privat englezesc a preluat producția jocului. Pe parcursul dezvoltării, entuziasmul nu s-a diminuat și a ajuns la punctul în care, după lansarea proiectului, americanii au scris o petiție către Casa Alba cu o cerere de retragere a jocului de la vânzare. Grijile legate de repornire au fost zadarnice. De ce? Vom răspunde în recenzia noastră.

Nu acel Fedot.

Noul Dante nu se potrivește cu cel vechi. Noul Dante nu se potrivește cu vechiul: moderat cinic, dar extrem de artistic, el preferă experiențele personale patosului prost deghizat. Sursa experienței este dorința de a arăta antagonistul poveștii, demonul Mundus, locul de iernare al racului. Acesta din urmă merită mai mult decât un astfel de privilegiu: în trecut, el nu și-a refuzat plăcerea de a mânca inima mamei lui Dante. Personaj principal nu singur, în dificila sarcină de a-l cântări, este ajutat de membrii ordinului cu numele sonor „Ordine”: operator radio, ocultistă Kat și fratele protagonistului, Verigil.

Distribuirea onorurilor către urmașii demonici are loc în gloriosul loc Limbo, care este o oglindă deformatoare a lumii reale. Această dimensiune nu este statică, ci își schimbă constant forma și dimensiunea și chiar și răsucirea locală a arhitecturii ar invidia American McGee. Doar umbre neclare oameni adevărați reamintește-i jucătorului că oglinda din Limbo este o versiune modificată a orașului real. Dar nu există o limită a infernalității acestei dimensiuni: primind un nou obiect sau armă, Dante merge la un nivel mai profund de nebunie pentru a o gusta, salutând lungmetrajul „Inception” cu astfel de călătorii.

Dar antrenamentul cu arsenalul pentru a-l obține este pur și simplu necesar. Pe lângă sabia Rebel, un instrument de bază de distrugere, pe măsură ce jocul progresează, Dante deblochează diverse arme de foc și dispozitive cu „Made in Heaven” sau „Hell” pe etichetă. Noi articole sunt deblocate pe tot parcursul jocului, transformând luptele cu demonii într-o revoltă de combinatorie. Trageți inamicul spre dvs. sau găsiți-vă lângă el, aruncați-l în aer, tăiați-l cu o coasă diavolească și aruncați pământul cu o grămadă de gloanțe de la pistoale - asta-i tot. opțiuni posibile nu vei încerca să distrugi inamicul, chiar dacă îți dedici toată viața DmC. În cele din urmă, există aproximativ o duzină de articole și pentru fiecare dintre ele puteți deschide noi oportunități.

Nu lua demonii în viață.

Noile elemente transformă luptele cu demonii într-o revoltă de combinatorie. Demonii pentru care există o asemenea varietate de mișcări, din păcate, nu se pot lăuda cu nicio varietate a lor: destul de curând, dușmanii încep să prezinte modelul familiar „același lucru, dar roșu”. În exterior, skin-urile inamicului inițial corespund pe deplin spiritului repornirii: clasicele Devil May Cry, ambalat într-un ambalaj futurist. Jocul îl privează pe utilizator de nevoia de a rezolva puzzle-uri clasice slasher și îl lasă pentru o cunoaștere foarte densă și îndelungată cu fiecare diavol, care poate fi întreruptă doar pentru dialoguri extrem de inteligente cu potențiale victime.

Sefii ies în evidență printre acești diabolici; lupta cu fiecare dintre ei este un cadou rar, dar plăcut din partea dezvoltatorilor. Chiar dacă aceste bătălii nu sunt complexe și trecătoare, camera dă 110% în timpul bătăliei, făcându-l nervos chiar și pe cameramanul de vârf. Un alt motiv pentru a ne aminti de Kratos este amploarea acțiunii care are loc. Nu este doar faptul că Dante reduce demonii, ci salvează lumea. Și această salvare este deosebit de distractivă în modul „Hell Trigger”, în care nu se poate să nu-ți amintești „isteria” Alicei: totul în jur devine alb-negru, Dante devine roșu, iar inamicii devin săraci.

Un slasher luminos, suculent și dinamic la nesfârșit – asta este DmC. Indiferent de intensitatea bătăii care domnește pe ecran, ea va avea ecou o coloană sonoră uimitoare, care a fost scrisă nu de oricine, ci de un trio. Noisia. Dar legendarii ingineri electronici Noisia- asta e încă jumătate din bătălie. Trupa norvegiană este responsabilă pentru partea metal a revelației muzicale Combichrist: cine altcineva dacă nu norvegienii

Un slasher luminos, suculent și dinamic la nesfârșit – asta este DmC. Modul Son of Sparda, care se deschide după finalizare, este o adevărată provocare pentru maeștrii genului și un motiv pentru a rejuca jocul imediat după creditele finale. Teoria Ninja s-au dovedit cu cele mai multe partea cea mai bunăși a arătat cum să creați conținut de divertisment cu adevărat modern și de înaltă calitate. Fanii furioși ai serialului pot continua să fie indignați, dar toți ceilalți sunt invitați la o călătorie incitantă prin Limbo, unde cei mai buni tradiții biblice Vi se va cere să descoperiți hara fiecărei creaturi.

Imediat după anunțul său, noul Devil May Cry a stârnit multe controverse. Dar ce s-a întâmplat până la urmă? Citiți despre asta în recenzia noastră.

Trimite

Când vorbim despre renașterea seriei Devil May Cry, este foarte ușor să cazi în patos retoric și, biciuind toate „viciile” industriei moderne, să arunci un butoi cu otravă în capul angajaților nevinovați ai Ninja Theory. De fapt, Dante este cumva „nu este așa” (cel mai cenzurat epitet găsit pe internet este „drogul”) și procesul de joc simplificată până la imposibilitate, transformându-se într-o încrucișare între un platformer arcade și un slasher, iar intriga nu corespunde canonului. Lucrul amuzant este că toate acestea sunt parțial adevărate dacă priviți relansarea DMC dintr-un punct de vedere strict academic. Dar dacă te dai deoparte chiar și pentru o secundă și te uiți la joc cu un ochi sobru, non-fan, va deveni clar: Ninja Theory sunt grozave. Nu numai că au reușit să repornească celebrul film slasher, dar au făcut-o și cu mare dragoste pentru sursa originală. Doar diferit. In caz contrar. În felul meu.

La începutul anilor 2000, primul Devil May Cry a devenit un fel de piatră de hotar pentru PlayStation 2, care tocmai câștiga popularitate și, împreună cu Onimusha: Warlords, care a fost lansat puțin mai devreme, a marcat un salt calitativ în linie. de jocuri pentru consola Sony. Aproape tot ce a apărut la vânzare înainte de aceste două proiecte nu a rezistat niciunei critici. Devil May Cry, pe de altă parte, le-a oferit jucătorilor un gameplay excelent, construit pe de o parte în paradigma clasicelor Beat "em"-uri și, pe de altă parte, depășind-o brusc.

Personajul principal din DMC, Dante, a distrus diverse spirite rele, dar pe lângă asta a fost angajat în explorarea nivelurilor. Toate acestea au fost însoțite de un scenariu care nu era rău pentru standardele jocurilor video. Dar există un detaliu aici care nu poate fi ignorat atunci când treceți la povestea DmC-ului actualizat. Faptul este că Hideki Kamiya, scriind fundalul operei sale, s-a îndreptat către istoria literaturii mondiale. Dante al său este o referire directă la „Divina Comedie” a geniului pre-renascentist cu același nume. Dacă vă amintiți, la începutul operei eroul liric îl întâlnește pe Virgil, celebrul poet roman. A căzut din favoarea zeului creștin din cauza lui credințe păgâne. Așa că, regăsindu-se în iad, Dante se regăsește în primul cerc - așa-numitul Limbo. Și Limbo în DmC este dimensiunea demonilor.

Reinventând conceptul Devil May Cry, Ninja Theory nu s-a mai îndreptat spre literatura clasică, ci spre satira erei postmoderne. Alegând societatea de consum ca obiect de ridicol, echipa britanică a reușit astfel să modernizeze conceptul inițial întunecat, gotic al seriei, dându-i o notă modernă. Și în același timp - să provoace o furtună de indignare în rândul publicului, obișnuit cu vechiul DmC.


Am scris deja că noul Devil May Cry împrumută din sursa originală doar motive generale și cheie personaje. Să trecem pe scurt peste principalele personalități. Dante: un adolescent cu o copilărie dificilă. Spre deosebire de strămoșul său japonez, el nu este un campion al moralității; el atinge adesea sticla și înjură. Virgil nu apare sub forma unui cavaler misterios sau a unei „clone” demonice a protagonistului. Virgil în DmC este partenerul, ruda și prietenul lui Dante. Ei bine, Mundus s-a transformat dintr-un zeu malefic într-un mogul media.

Selectat cu gust și format din metal excelent, d"n"b, brostep și muzică pur și simplu plăcută, te face să te îndrăgostești de noul DmC. Un alt lucru este, de asemenea, important: dezvoltatorii nu au mers prea departe și, ca urmare, piesele care se joacă în difuzoare nu devin niciodată plictisitoare. Și acest lucru este important dacă despre care vorbim despre un slasher.

Structura lumii DmC în sine constă din două straturi. Prima este locuită de oameni. Culorile de aici sunt netezite, iar creierul rezidenților este spălat de televizor și... sifon. Stratul de dedesubt, în Limbo, dimpotrivă, domnește într-o idilă relativă. Trebuie să îi dăm lui Ninja Theory meritul: au reușit nu numai să creeze două dimensiuni și să le numească diferit, ci le-au separat deja la nivel de design. Cu toate acestea, în scenariul DmC puteți găsi episoade în care Limb și lumea reala interacționează direct și sunt puse în scenă extrem de eficient.

Sari-sari, sunt vesel...

Gameplay-ul este o altă chestiune. Dacă totul este mai mult sau mai puțin clar cu aspectul personajelor, structura nivelurilor și fundalul cultural, atunci gameplay-ul poate ridica nu mai puține întrebări în rândul jucătorilor obsedați de filmele slasher japoneze. Anterior, pentru a profita la maximum de sistemul de luptă al lui Devil May Cry, trebuia să-ți rupi degetele de mai multe ori, să memorezi succesiunea acțiunilor, să înveți sistemul de stil și, în sfârșit, să combini toate aceste cunoștințe într-un singur întreg. Nu, nu vreau să spun că Devil May Cry are o barieră mare la intrare. A fost întotdeauna relativ scăzut: nimeni nu s-a obosit să seteze Ușor, automat și să taie monștri în varză cu una sau două combinații ușor de reținut. Dar plăcerea maximă este la nivelurile superioare de dificultate.


În DmC, Ninja Theory a mers și mai departe. Dezvoltatorii au spus în esență: „Da, băieți, vechiul este bun, dar nu este absolut potrivit pentru noul public”. Ca urmare sistem de luptă deplasat de la vectorul „memorării” către improvizație. Da, ca și înainte, există atacuri regulate, dar de acum încolo combinațiile sunt construite pe principiul alternării atacurilor standard și a utilizării abilităților demonice. Acestea din urmă sunt atașate la schimburile joypad. Principiul este acesta: dacă apăsați un buton, esența angelică se aprinde: atacurile sunt rapide, dar slabe. Am apăsat pe celălalt și s-au activat interiorul demonic: atacurile au fost puternice și lente. Folosirea unui bici - un fel de încuviințare la cel de-al patrulea număr al seriei - nu numai că adaugă varietate explorării nivelurilor, dar îți permite și să atragi adversari la tine și invers. Toate acestea creează cu adevărat cuprinzătoare un sistem care îți permite, fără a studia tehnica pianului, să te bucuri de proces, fără a cădea într-un mash cu o singură tastă.


Pentru începătorii completi, totuși, există mai multe gradări ale nivelurilor de dificultate ușoare. Dar nici aici, nu totul este atât de simplu: editorii noștri au remarcat deja că Ninja Theory nu a concurat cu studioul intern al Capcom în ceea ce privește divertismentul și s-a concentrat pe o prezentare relativ serioasă a intrigii (cât de serioasă poate fi grotescheria), așa că chiar și unul dintre Opțiunile ușoare sunt de interes. Din punct de vedere pur estetic, este interesant de știut ce se întâmplă în continuare.

Prin râpe, peste gropi

Ceea ce este și mai uimitor este cât de precis au reușit dezvoltatorii să combine toate piesele de mecanică. Anterior, în Devil May Cry, intriga și gameplay-ul păreau să existe separat unul de celălalt. Desigur, videoclipurile amuzante și-au adus propriul grad de nebunie în ceea ce se întâmpla, dar nu a apărut o imagine completă. A patra parte trebuia să fie o excepție, dar după lansare s-a dovedit că nu s-a întâmplat un miracol, Capcom a adăugat pur și simplu un alt personaj al cărui temperament înfocat a adus puțină dramă în ceea ce se întâmplă.

Este diferit în DmC. Totul este la fel aici: intriga (doar uitați-vă la meciurile principalului răufăcător și al președintelui) și modul de joc (sistem de luptă complex: sabie, abilități demonice, arme de foc, bici) și structura nivelurilor (interacțiunea dintre caracterul și mediul).


Cel mai important lucru este că totul funcționează cu adevărat. DmC este un exemplu rar al unui serial japonez clasic care nu numai că nu a pierdut nimic din cauza unei schimbări în dezvoltator, dar a și câștigat foarte mult.

La prima vedere, este destul de dificil să se determine pentru cine a fost creată această repornire. Desigur, Capcom a vrut să ajungă la un nou public, să modernizeze lumea lui Dante și să reconstruiască întregul concept de la zero. Europenii au făcut față mai bine acestei sarcini. Pe de altă parte, Ninja Theory a inclus în munca sa toate elementele recunoscute ale sursei originale și acest lucru face automat DmC interesant pentru fanii serialului. Desigur, Vechii Credincioși își pot duce nasul, spunând că nu poți schimba ceea ce nu este rupt. Problema este că conceptul original era deja depășit și Capcom a înțeles acest lucru. În orice caz, DmC nu m-a dezamăgit pe mine, un fan demult al serialului. Da, puteți găsi defecte aspect eroi și un fundal schimbat, dar acest lucru este doar captivant, pentru că, altfel, noua lucrare a Ninja Theory este grozavă.

Cât de obosiți suntem de comploturi stereotipe, personaje stereotipe și sarcini de joc copy-pasted. În același timp, suntem destul de atenți la tot felul de reporniri și remake-uri, modificări ale dezvoltatorilor de seriale vechi și plecări. cifre cheie din studiouri. Suntem amândoi dornici de schimbare și ne temem de ea. Tânjim la necunoscut și ne agățăm de familiar. Pentru a ne mulțumi, trebuie să amestecați aceste ingrediente într-un mod destul de inteligent...

Însoțit după minte

Cerințe de sistem

OS: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Procesor: AMD Athlon X2 2,8 GHz

Intel Core 2 Duo 2,4 GHz sau mai bun

RAM: 2 GB

8 GB spațiu liber pe disc

Placa video: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS sau mai bine

DirectX: 9.0c și mai mare

Cerințe recomandate

OS: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Procesor: AMD Phenom II X4 3 GHz

Intel Core 2 Quad 2,7 GHz sau mai bun

RAM: 4 GB

9 GB spațiu liber pe disc

Placa video: AMD Radeon HD 6950 sau mai bun

DirectX: 9.0c și mai mare

Repornirea unei francize ca Devil May Cry- un fenomen sortit inițial la controverse acerbe. Nu e de mirare: nu există serie mai semnificativă pentru genul hack-n-slash și nici un singur personaj din top 50 de joc nu se poate descurca fără vânătorul de demoni batjocoritor Dante. Ca să nu mai vorbim de potențialul comercial al mărcii. Miza este mare.

Transformarea lui Dante din metrosexual fermecător într-un bătăuș emo boost pare la prima vedere a fi o transformare destul de semnificativă și a existat o mulțime de zgomot în această privință. Pentru unii, bariera percepției s-a dovedit a fi de netrecut - ei spun că regele nu este real. Prost, desigur. Cât de asemănător este noul Dante cu cel vechi este al zecelea lucru. În cele din urmă, imaginea lui nu s-a remarcat niciodată prin integritate.

Un alt lucru este mult mai important: cât de responsabil am abordat Teoria Ninja la cel mai elegant joc din istoria jocurilor video? Au stricat formula magică cu experimente inepte? Nu s-au hotărât ei să simplifice totul de dragul publicului ocazional? Până la sfârșitul primei playthrough, mai aveam câteva îndoieli. Până la sfârșitul celei de-a doua, au fost înlocuiți de convingerea că seria, dimpotrivă, a avut noroc cu un nou dezvoltator.

Iute de maini

Configurația de bază a slasher-ului este încă aceeași. Înarmat cu mai multe tipuri de arme cu lamă și arme de foc, eroul se confruntă cu grupuri de tot felul de monștri în „arene” îngrădite temporar. Jocul răsplătește agilitatea și ingeniozitatea: cu cât jucătorul rămâne mai mult la îndemâna atacurilor inamice și cu cât mai multe tehnici diferite pe care le folosește în luptă, cu atât citirile „contorului de stil” sunt mai mari și cu atât mai mulți bani și experiență cad din inamicii uciși. În consecință, un jucător mai priceput face upgrade mai repede, dobândind noi tehnici și abilități mai devreme.

Hideki Kamiya a venit cu această schemă motivațională pentru primul Devil May Cry, iar de atunci a fost găsită într-o formă sau alta în aproape toate jocurile din acest gen. Îl încurajează pe jucător: fii curajos! Scufundare în adâncul ei! Arată-ți clasa! Asumă-ți un risc! Surprinde-te! Temericul va primi cele mai bogate recompense; lașul va pleca cu bucăți jalnice. Acest principiu logic și complet corect trezește o entuziasm deosebit.

La început, îți dai seama cu febril ce atac ai folosit deja și pe care nu l-ai folosit încă. Încerci frenetic să-ți amintești combinațiile pe care le-ai învățat recent și te încurci cu butoanele. Dar după ceva timp, mâinile tale execută automat tehnicile necesare și te grăbești înainte și înapoi ca o umbră gri-roșie, tăind cu pricepere demonii nefericiți, ca un bucătar care tăie pește. În plină luptă, nu te mai gândești la sarcinile de control imediat, nu la lovituri individuale, ci la tacticile de luptă în ansamblu. Despre ce combinații arată cel mai impresionant, cum să „jonglezi” cu inamicii în aer mai mult timp, cu cine să începi, pe cine să lași mai târziu...

Totuși, mă devansez puțin. Dansul grațios al morții este scopul pentru care există jocul, dar nu este exact ceea ce pare a fi la început. Aici trebuie să înțelegeți că pentru veteranii seriei (și pentru orice jucător priceput familiarizat cu genul), chiar și cel mai nivel inalt complexitate disponibilă inițial - aceasta este, să spunem, o formă rigidă de tutorial. Stăpânirea arsenalului, cunoașterea adversarilor, creșterea inițială a nivelului. Dușmanii de aici, de regulă, se termină mai repede decât începi să-l simți cu adevărat.

Nu în sensul că jocul nu poate reprezenta o provocare serioasă, deloc. Va trebui să vă lipiți aripioarele împreună într-o înot inegală de mai multe ori și este posibil să nu reușiți să treceți de unele locuri nici măcar la a treia încercare. Bestiarul este destul de bogat, curba de învățare destul de abruptă, plus că este plin de exerciții dinamice și chiar uneori incitante în format platformă. Nu este clar la început de ce naiba Dante are opt tipuri de arme când s-ar descurca cu ușurință cu trei și cine s-ar gândi să pună puncte în niște abilități suplimentare inutile când totul merge bine fără ele.

Prima joacă este un fel de excursie în locurile gloriei viitoare. Ei bine, de fapt, povestea în sine. Spectacol.

Program cultural

Gameplay provocator și un sistem de luptă care este conceput să crească - totul a existat înainte. Adică, slavă Domnului, desigur, că Ninja Theory nu și-a pierdut marca: gameplay-ul a devenit mai bogat pe alocuri, mai sărac în altele; în general, este comparabil cu nivelul celor două jocuri anterioare, dar nu poate fi numit un pas înainte vizibil. Dar acolo unde britanicii au reușit să-i depășească clar pe japonezi a fost în termeni vizuali și a intrigii.

Direcția artistică a DmC este superbă. Conceptul de Limbo – o realitate demonică paralelă, decorată cu tot felul de efecte psihedelice – a permis designerilor de nivel să implementeze o serie de soluții foarte îndrăznețe. Probabil că ați văzut deja de o sută de ori această arhitectură de oraș mototolită și ondulată în videoclipuri, dar mai departe există și o închisoare cu susul în jos pentru diavoli vinovați, ascunsă în reflectarea orașului în râu și neonul. nebunia unui club de noapte din altă lume, care amintește vizual oarecum de niveluri Cutremurul III, și un zgârie-nori maiestuos și înfiorător plin de victimele fantomatice ale prințului demonilor și multe alte minuni de design.

Componenta intrigii nu este atât de uimitoare, dar este totuși cap și umeri deasupra intrigilor obscure „asemănătoare anime-ului” din părțile anterioare. Personajele au motivații destul de clare și se dezvoltă normal, dialogurile nu sunt lipsite de spirit (uneori, însă, înlocuite cu o abundență de obscenități), spectrul emoțional nu se limitează la o singură notă. Există chiar și unele tensiuni politice și satira asupra societății de consum. Povestea DmC să nu fie inclusă în lista celor mai puternice scenarii de joc- nu este suficient de bogat sau original pentru asta - dar este construit cu competență, bine jucat și are câteva momente cu adevărat dramatice.

Diavolul sta in detalii

După terminarea primei partide, se deschide nivelul de dificultate Son of Sparda, unde puteți gusta în sfârșit DmC nediluat. Aici toate capacitățile sistemului de luptă devin solicitate, abilități precum Demon Evade capătă semnificație (ochizând un atac inamic exact în momentul impactului, Dante primește un bonus pe termen scurt la daune), dar adversarii nu se termină nici măcar înainte să fi trecut prin abia o treime din sortimentul disponibil de lovituri.

Teoria Ninja a reprodus aproape toate mecanicile cheie din jocurile anterioare: dublu salt, modul Devil Trigger, manevre evazive; a simplificat tehnica pararii și chiar a dezvoltat tema mâinii demonice a lui Nero din Devil May Cry 4— acum poți alege să atragi ținta către Dante sau Dante însuși către țintă. Inovația cheie a fost împărțirea arsenalului în arme demonice și angelice și, în consecință, apariția inamicilor vulnerabili doar la unul sau altul. Controlul tuturor celor cinci lame este organizat după același principiu, iar sistemul prevede în mod special combo-uri care încep cu o armă și se termină cu alta, astfel încât în ​​total există câteva zeci de atacuri diferite.

După Son of Sparda, se deschid încă trei niveluri de dificultate: pe Rai și Iad, toată lumea, inclusiv Dante, moare dintr-o lovitură, iar pe Iad și Iad, numai Dante. Nivelul Dante Must Die este chiar o provocare serioasă jucători cu experiență; fără moarte instantanee, dar cu cei mai grași și numeroși monștri.

***

Aici ar fi necesar să subliniem câteva dezavantaje și să certați dezvoltatorii pentru greșelile lor, dar acest lucru nu este atât de ușor. Au abandonat britanicii puzzle-urile și sistemul de stiluri comutabile? Da, este în bine. Cronometrul de pe contorul de stil a devenit mai iertător, iar punctele de abilitate pot fi redistribuite liber? Ei bine, reducerea în hardcore nu este un dezavantaj în sine. S-ar putea să vă plângeți că există prea multe sărituri pe platformă sau că prea des secretele pot fi dezvăluite doar prin reluări repetate, dar acest lucru este de dragul de a strica. Bine, sunt doar două reproșuri serioase.

În primul rând, nu există un sistem de direcționare care să fixeze camera pe un singur inamic. În cele mai multe cazuri, nu este cu adevărat necesar, dar abilitatea de a se concentra asupra unui obiectiv specific în unele situații ar fi foarte utilă. În al doilea rând, absența Bloody Palace, un mod tradițional de supraviețuire pentru serie. Totuși, s-a promis că va fi lansat ca DLC gratuit cândva în februarie, se pare, împreună cu lansarea DLC-ului Vergil’s Downfall, disponibil pentru precomandă.

Altfel, acest remix dubstep al hitului jamrock a devenit, în mod ciudat, unul dintre cele mai bune jocuriîn serie și cu siguranță majoritatea munca puternicaîn portofoliu Teoria Ninja. Așa că lasă-ți îndoielile deoparte și joacă. Hideki Kamiya a aprobat.

P.S. Dacă trebuie să alegeți o platformă, atunci versiunea pentru PC este cea mai bună. X360 are o rată normală de cadre, dar o rezoluție mai mică a texturii, iar versiunea PS3 a căzut victima unei optimizări slabe Unreal Engine și este limitată la 30 de cadre pe secundă.

Lansare: ianuarie 2013
Platforme: XBox/PS3/Windows
Editura: CAPCOM
Dezvoltator: Ninja Theory

Salutări, locuitori buni. S-a întâmplat că eu personal am așteptat DMC cu degetele încrucișate și fără așteptări speciale. Ei bine, la ce te mai poți aștepta de la un joc care schimbă complet conceptul de protagonist deja stabilit, complet definit, care este iubit de sute de mii de fani? Ei bine, te poți aștepta la multe - atât la rău, cât și la bine. Cu excepția că design nou Nimănui nu-i plăcea de Dante, cu excepția poate celor trei oameni și jumătate care lucrau la Ninja Theory. Sincer să fiu, nici mie nu mi-a plăcut. Și chiar și acum, nu mult. Dar să ne uităm la jocul în sine.



Jocul mulțumește adesea cu o paletă atât de bogată de culori. În comparație cu împușcăturile moderne gri-maro-crimson, arată extrem de frumos.


Dar jocul în sine nu este rău. În principiu, poate fi numit chiar bun. Dar haideți să fim consecvenți și să ne uităm bucată cu piesă pentru a înțelege ce este bine și ce este rău în ea.

Prima și destul de importantă condiție este grafica și optimizarea. Voi face o rezervare imediat - nu sunt foarte interesat de numărul de poligoane dintr-un cadru, așa că prin grafică mă refer și la design vizual. Și jocul este bine cu asta. Acum este la modă să critici Unreal Engine pentru că, vezi tu, este depășit. Acest lucru poate fi adevărat, totuși, în primul rând, cu toate setările aduse la maximum și cu un 1080p sincer pe hardware-ul meu foarte modest, jocul a produs mai puțin de 30 fps pe exact un nivel, plin cu tot felul de resturi zburătoare și efecte speciale mai mult decât în ​​restul jocului. În restul timpului, performanța jocului a fost foarte bună și totul a decurs foarte repede. Bineînțeles, vă puteți aminti încetineala în ceea ce privește încărcarea texturilor inerente motorului, dar în acest joc este foarte rar. Pe scurt, optimizarea în joc este excelentă. În ceea ce privește designul grafic, este și foarte bun. Lumea reală arată gri și sumbră, în timp ce Limbo este plin de culori diferite, iar schema generală de culori depinde foarte mult de nivel. În plus, uneori sunt foarte interesante efecte vizuale lasand o impresie foarte puternica. Designul personajului și al inamicului sunt, de asemenea, foarte bune. Te poți certa cât vrei despre Dante și Virgil, dar dușmanii sunt făcuți foarte, foarte competent și nu este nimic de spus despre partea vizuală a șefilor - sunt foarte stilați și uneori foarte neobișnuiți. Cu toate acestea, ne vom întoarce la inamici și șefi mai târziu.


Doar doi adversari - o încălzire ușoară înainte de jocul adevărat.


În ceea ce privește designul de nivel, este bun. Nivelurile alunecă rar la sensul primitiv de „Arena, N adversari, luptă!”, deși conceptul de bază al trecerii nu s-a schimbat. De regulă, în aceleași arene există unele caracteristici care fie ajută la uciderea adversarilor, fie complică cumva acest proces. De exemplu, într-una dintre camere podeaua de sticlă începe să crape și în cele din urmă să cadă dacă stai prea mult pe ea sau arunci inamicii în ea. Un tren se repezi periodic printr-un tunel îngust, zdrobindu-i pe toți cei care nu au ieșit din cale la timp și așa mai departe. De asemenea, nivelurile sunt pline de pasaje secrete care duc la cheile de la ușile la misiuni suplimentare, la ușile în sine care duc la aceste misiuni sau la alte diverse bunătăți, cum ar fi sufletele întemnițate, care aruncă sfere roșii și albe (cele din urmă umplu o scară specială). , care la umplere dă puncte pentru pompare). Dacă te grăbești cu capul până la sfârșitul nivelului, cel mai probabil vei primi un bonus suplimentar pentru viteză, dar bonusul pentru finalizarea nivelului (care include găsirea tuturor cheilor din nivel, finalizarea tuturor misiunilor și eliberarea tuturor sufletelor) va fi foarte mic. Apropo, misiunile suplimentare sunt acum împărțite în trei tipuri: bronz (sunt foarte ușor de finalizat, dar oferă și un mic bonus), argint (au timp de finalizat, permițându-vă să faceți 1-2 greșeli, nu mai mult) și aur (au nevoie de timp pentru a se completa).se dau unul lângă altul, așa că trebuie să le treci perfect). În cele din urmă, nivelurile în sine au primit mult mai multe elemente de platformă: acum săriturile duble și alunecarea în aer nu sunt doar o caracteristică plăcută necesară în trei sau patru locuri de-a lungul jocului - jumătate dintre niveluri sunt construite ținând cont de aceste abilități. Și uneori trebuie să recurgi la aceste abilități foarte repede din cauza unui coridor neașteptat de lungit sau a unei podele prăbușite. Se întâmplă și asta. Unele secrete, apropo, prevăd și că le veți obține data viitoare când le jucați, așa că o anumită rejuabilitate este deja prezentă implicit. Astfel, designul nivelurilor nu merită o notă sub „excelent”.

În urma părții vizuale și a nivelurilor vine sunetul. Este de foarte, foarte înaltă calitate aici: deși muzica s-a schimbat ușor, stilul general este complet păstrat - ambientul sumbru cu elemente de metal întunecat creează starea de spirit potrivită. Calitatea actoriei vocale este, de asemenea, de top - actoria este convingătoare și nu o dată am simțit că aud un actor exprimând un model 3D, așa că ratingul meu personal pentru actoria vocală este, de asemenea, extrem de mare. Ei bine, nici măcar nu vorbesc despre tot felul de efecte speciale, cum ar fi împușcături, explozii și sunete de impact - sunt implementate foarte bine.



Spre deosebire de Limboul colorat, lumea reală arată gri și sumbră.


Adevărat, după cum știți, chiar și cea mai bună interpretare vocală nu poate ascunde textul rău. Calitatea textului scris... variază, să zicem. Mai ales dacă compari dialogul cu Succubus și dialogul dinaintea șefului final. În general, a ieșit puțin mai realist și mai practic decât în ​​părțile anterioare, dar dialogurile în fața șefilor nu sunt deloc la fel de bune. Deși cantitatea de text a crescut. Un alt avantaj (și unul dintre dezavantajele părților anterioare) este că tot ceea ce se întâmplă a devenit, ca să spunem așa, mai semnificativ. Un exemplu din celebra și populara parte a treia - Dante trebuie să meargă mai departe. Calea este închisă. Ce ar trebui făcut? Așa este - luați tridentul din statuie, duceți-l într-o anumită cameră și înfigeți-l în gaura potrivită. Cum, de ce, de ce? Nimeni nu explică. Adică, este evident pentru jucător, pentru că doar așa se poate merge mai departe. Dar întrebarea este: ar trebui Dante însuși să știe că acest trident trebuie dus într-o anumită cameră? Dacă știe, atunci unde? La urma urmei, cel mai probabil vede pentru prima dată o cameră cu aceste trei găuri. La fel ca tridentul însuși. Aceeași lăudată Suspensie a neîncrederii, percepția personajelor despre lumea lor fictivă ca fiind reală pentru ei, suferă foarte mult de pe urma unor astfel de simulații. Și acesta este departe de singurul exemplu, dar nu este necesar să le descriem pe toate - au existat o mulțime de lucruri similare în jocurile din serie. Mai mult, în memoria mea, eroii nu au spart cu adevărat același al patrulea perete. În acest plan piesa noua vizibil mai bine. Într-un cuvânt – unele sunt mai bune, altele sunt mai rele.

Apropo, același lucru se poate spune cuvânt cu cuvânt despre sistemul de luptă. Unele lucruri au fost reparate, unele au fost rupte, dar sentimentul general s-a schimbat puțin. Dante controlează puțin mai bine, camera este acum mereu liberă, aproape că nu mai sunt cadre fixe. Când sunt, sunt selectați astfel încât jucătorul să nu simtă că se află într-un fel Resident Evil cu întorsăturile sale bruște de-a lungul trecerii către un nou ecran în locurile cele mai neașteptate, ceea ce poate fi considerat și un plus. Mai ales din cauza creșterii numărului de scene pe platformă.
Pe partea proastă, țintirea manuală a lui Dante a fost luată. Ne putem mulțumi doar cu auto-ghidarea, care, ca de obicei, se comportă uneori în mod greșit, și nu atunci când ar trebui. În plus, numărul de atacuri disponibile a fost redus. Este bine sau rău? Cel mai probabil, nici una, nici alta. Cu toate acestea, încă deplângem capturarea manuală a țintei. În plus, butonul gol a fost ocupat de al doilea dodge. Nu este complet clar de ce a fost imposibil să folosești un singur buton pentru ambele eschivuri (angelice și diavolesc: primul mărește apărarea, al doilea crește daunele cauzate după executarea cu succes), dar este ceea ce este.
Acum, implicit, Dante are întotdeauna patru tipuri de arme active din cele opt disponibile în joc: Rebellionul de bază, două mahal colorate (roșu și albastru) și ceva care trage. Arme suplimentare din care puteți alege: Arbiter (topor roșu), Osiris ( coasa albastră), Eriz (mănuși roșii) și Aquila (unele lame zburătoare albastre care lovesc pe o suprafață foarte mare), Abanos și Fildeș (pistoale de marcă, totuși, nu sunt mai lungă o pereche de M1911 modificat), Revenant (puscă) și Kablui (după cuvintele lui Virgil, în original - un taser, în Limbo funcționează ca un lansator de rachete cu detonarea de la distanță a obuzelor). Urmând aspectul gamepad-ului din xInput, controalele sunt după cum urmează: Huh? sari, V? un atac cu o armă corp la corp care aruncă inamicul în sus, X ? trage cu o armă, Y? atac normal cu arme corp la corp, RB și LB - dodge, LT? armă albastră, RT - armă roșie, combinație de declanșatoare cu X - fie prinzând ținta și trăgând-o către Dante (RT), fie trăgând pe Dante către țintă (LT). D-Pad – schimbă armele. Apăsarea butoanelor de atac cu declanșatorul ținut apăsat va ataca cu o anumită armă și puteți schimba armele chiar în mijlocul unei combinații, ceea ce este oarecum neobișnuit, dar destul de convenabil. Apăsarea ambelor stick-uri activează Devil Trigger - caracteristica de semnătură a lui Dante, care funcționează, din nou, puțin diferit. Cu toate acestea, merită remarcat faptul că beneficiul real al acesteia în această parte nu este atât de mare pe cât ar părea la început, deși face ca învingerea adversarilor dificili să fie mult mai ușoară și mai convenabilă. De remarcat faptul că, deși execuția atacurilor în general a fost simplificată, timpul nu s-a dispărut și cele mai spectaculoase (și eficiente atacuri) mai trebuie să fie efectuate prin apăsarea butoanelor potrivite la momentul potrivit și eșuarea unui combinația în această parte nu este mai dificilă decât în ​​orice altă parte.


Mâinile mari înseamnă dușmani mari!


Oponenții sunt împărțiți în tipuri specifice. Există „carne” obișnuită care se grăbește în mulțime, lovește rar, lovește și mai rar, trăiește aproximativ douăzeci de secunde, dar se găsește peste tot. Sunt adversari cu scuturi, sunt controlori spațiali de-a dreptul, de exemplu, Vrăjitoare, care au puțină sănătate, dar știu să arunce un scut asupra aliaților (sau asupra lor), se teleportează și au mai multe vrăji destul de urâte în stoc. Și scutul lor poate fi pătruns doar de armele angelice (adică, albastre). Și, desigur, există adversari, dintre care prezența a cel puțin doi pe ecran transformă bătălia într-un adevărat coșmar, mai ales la dificultate mare.
Este chiar ciudat că, în ciuda unei grădini zoologice foarte bune de adversari, șefii din joc s-au dovedit a fi poate cea mai slabă parte a acestuia. Nu, șefii înșiși sunt foarte interesanți și arată foarte neobișnuit (mai trebuie să căutăm astfel de monștri bine făcuți). Dar sunt doar două dintre ele cu adevărat dificile. Și există doar aproximativ o jumătate de duzină de șefi înșiși, ceea ce este oarecum supărător. Dar sunt implementați creativ și nu sunt în niciun fel (cu excepția uneia, hmm-hmm, scenă) inferioare rudelor lor din părțile anterioare, în care șefii, după cum știm, erau o parte foarte importantă a jocului. Deși este de remarcat faptul că unii dintre adversari (mai precis, Dreamrunners) sunt de aproape câteva ori mai dificili decât aproape toți șefii, iar mai mulți adversari grei în combinație oferă în general un avantaj decent oricărui șef, cel puțin la dificultate medie. sunt, de asemenea, mai mulți adversari „colorați”, dar doar două tipuri sunt direct astfel (Vrăjitoarea, al cărei scut nu este pătruns de roșu, și Măcelarul, care nu este lovit de albastru). Restul sunt variații ale subspeciilor deja existente, în plus, având propriile seturi de atacuri și propriile lor tactici de luptă.Da și se găsesc mult mai rar decât versiunile obișnuite, deși adaugă probleme proporțional cu raritatea lor, deci nu este nevoie să te plângi.



Bob Barbas este poate cel mai bun șef din joc. Este atât moderat complex, cât și interesant în design.


Pentru a rezuma tot ce s-a spus. De fapt, noul DMC nu este atât de diferit de cel vechi. Da, au schimbat personajul principal, da, au schimbat designul. Poezia gotică și generală care umplea părțile vechi ale seriei a dispărut. În schimb, au primit un design realist, o oarecare rigiditate în ceea ce privește relațiile dintre personaje și suprarealismul general al ceea ce se întâmpla. Istoria nu a făcut un pas înainte. La fel și un pas înapoi, însă. A fost un salt atât de impresionant în lateral - pe alt peron și pe alt tren. Dacă această poveste DMC continuă, sincer să fiu, nu mă deranjează. Principalul lucru este că rupe complet toate legăturile cu jocurile anterioare din serie și nu caută să le înlocuiască. De asemenea, ar fi bine să vedem un joc alternativ, cu personaje vechi familiare. Din păcate, probabil că acest lucru nu se va întâmpla, pentru că vorbim de Sars, o companie căreia nu-i pasă deloc de ceea ce își doresc fanii.

 

Ar putea fi util să citiți: