Cum a schimbat Shinji Mikami genul survival horror. Diferențele dintre aceste proiecte și Resident Evil nu sunt mai mult sau mai puțin decât între Coca-Cola și Pepsi

) a vizitat biroul japonez al companiei ZeniMax (Bethesda) și am vorbit cu designerul jocului Shinji Mikamiși manager de dezvoltare The Răul dinăuntru 2 Ioan Yohanas despre tendințele industriale, complexitatea jocurilor și cunoașterea a doi dezvoltatori.

Creator Resident Evil a fost într-o dispoziție bună și a răspuns la câteva întrebări amuzante, așa că atunci când traducem din japoneză în rusă, am decis să nu omitem cuvinte expresive. Veți vedea în curând o versiune video a acestui interviu.și încă un material direct despre detalii. De asemenea, vom împărtăși cu voi impresiile noastre despre cel mai recent demo al jocului.

[Sediul ZeniMax Asia salută cu mascote Fallout, materiale promoționale RaulÎn cadrul 2, exemple de produse lansate în diferite categorii, precum și premii primite pe piața japoneză (în special, mai multe statuete Japan Game Awards pot fi văzute la stand)]

Bună ziua!. Am apărut în 1996, când ați creat prima parte din Resident Evil. Mă bucur foarte mult să te cunosc! Pe site, apreciem în special jocurile japoneze și ți-am tratat întotdeauna creativitatea cu afecțiune. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry și The Evil Within nu sunt doar jocuri grozave, ci credem că sunt o mare moștenire pentru întreaga industrie a jocurilor din Japonia.

Astăzi aș dori să pun întrebări pe trei subiecte. Întrebări legate de serie jocuri The Evil Within și The Evil Within 2 însuși; Întrebări referitoare la Tango GameWorks și Bethesda; Și alte întrebări.

S-a schimbat mult? proces generalîți creezi jocurile din anii 90? Unde începe, în general, procesul de dezvoltare? joc nou? Ce te inspiră pentru concepte, lumi și personaje proaspete?

Shinji Mikami: Ce s-a schimbat? Ei bine, în primul rând, acum este nevoie de mult mai mult pentru a dezvolta un joc mai multi oameni... [numărează pe degete] În al doilea rând, astăzi este nevoie de mult pentru a crea un singur proiect mai mulți bani decât înainte. De exemplu, dacă comparați bugetul de pe vremea când lucram la seria Resident Evil și cifrele de astăzi, puteți observa o creștere de aproximativ 10 ori. Asta dacă vorbim despre proiecte care sunt etichetate în categoria AAA.

S-au schimbat și cunoștințele necesare pentru a crea jocuri. Este nevoie de mult mai multă pregătire documente a crescut de asemenea. În doar câțiva ani, totul în industrie se schimbă foarte mult. Dacă comparăm jocurile cu cinematograful, putem spune că drumul pe care a parcurs această formă de artă în 50-60 de ani, jocurile au trecut în doar 10-15. Este foarte greu.

Care a fost următoarea întrebare?

Ce te inspiră să creezi personaje și concepte?

Shinji Mikami: Totul depinde de proiectul specific. Într-una sunt personajele, în cealaltă este povestea, în al treilea este jocul.

Mai simplu spus, dacă există un anumit punct principal la început, în proces capătă părți lipsă și elemente noi. Acest proces mă captivează cel mai mult. Există oameni pentru care un anumit aspect este în primul rând important, avem și astfel de oameni în echipa noastră. Fără specialiști care sunt meticuloși cu privire la anumite elemente, un proiect bun nu va funcționa.

John, de unde te inspiri?

John Johannas: În asta probabil că suntem asemănători cu Mikami. [râde]

Shinji Mikami: O idee poate veni dintr-o dată.

De exemplu, când mergem la toaletă. Uneori rahatul iese imediat, iar uneori nu. [toată lumea râde] Și tu stai și împingi, dar nu se întâmplă nimic. Se întâmplă asta? Situația este similară cu jocurile - atunci când ești „constipat”, nu se poate face nimic. Când iese, ai nevoie doar de puțin efort - depui și totul merge. Așadar, dacă procesul continuă, atunci totul decurge fără probleme, dar dacă nu iese nimic din el - indiferent cât de mult ți-ai chinui ideile noi - nimic nu va funcționa.

John Johannas: Cred că acest lucru se aplică nu numai pentru jocuri, ci și pentru toate profesiile creative în general.

Mulțumesc pentru o explicație atât de clară![toată lumea râde]

Shinji Mikami: Deci jocurile sunt ca și cum mergi la toaletă. Aici, fie totul este trecător, fie nu există niciun progres. [toată lumea râde]

Clasic Resident Evil a fost un joc destul de provocator. De exemplu, jucătorul a avut salvări limitate, iar unii monștri puteau ucide dintr-o singură lovitură. Există, de asemenea, destul de multe elemente hardcore în The Evil Within. Dificultatea gameplay-ului este pentru tine? condiție prealabilă pentru jocuri de groază? Crezi că un joc poate fi înfricoșător fără a amenința serios jucătorul?

John Johannas: Deci toată lumea încearcă să facă jocurile mai ușoare acum, nu-i așa?

Shinji Mikami: Jocurile care sunt mai ușor de jucat (dificultate mică) sunt destul de bune. În genul horror acum, în loc să îngreuneze jocul, toată lumea se concentrează asupra personajelor, atmosferei, acompaniamentului muzical. Există, desigur, oameni care încearcă să creeze jocuri pur „complexe”, dar sunt din ce în ce mai puține, iar audiența pentru astfel de proiecte este foarte mică.

De exemplu, Capcom în epoca NES și SNES avea adesea așa ceva încât, dacă ești bun la un anumit joc, îl poți termina în 2-3 ore [Mikami dă din cap] și dacă joci pentru prima dată , puteți petrece săptămâni și luni într-un singur joc pentru a sta.

Shinji Mikami: Când am făcut remake-ul primului Resident Evil pentru GameCube, am muncit din greu la partea vizuală și am creat videoclipuri frumoase de producție. Dar am primit comentarii devastatoare de la oameni, inclusiv de la cei care jucaseră deja originalul. Mai ales în Occident. Jucătorii americani s-au plâns programatorilor noștri că jocul este greu. După ce au jucat doar 1 oră, au abandonat-o. A fost un moment dificil.

John Johannas: Ei bine, nu era la fel de rău atunci [cum este acum].

Shinji Mikami: Am petrecut mult timp, am adunat o echipă mare de profesioniști și toți au transpirat jocul împreună. Și până la urmă, a auzi „renunț după 1 oră” este o plăcere dubioasă.

John Johannas: La momentul lansării Resident Evil, era un proiect unic și, în general, erau mai puține jocuri decât acum. Prin urmare, dacă încerci, poți oricând să-l termini până la capăt. Și astăzi, dacă nu-ți place ceva, este ușor să renunți la un joc și să începi altul.

Shinji Mikami: În zilele noastre, toată lumea se uită către jocurile de rol cu ​​o lume vastă.

Te referi la lume deschisă?

Shinji Mikami: Da, exact. Astfel de jocuri nu sunt de obicei atât de complexe și ritmul de trecere a acestora nu este rapid. De exemplu, puteți să vă jucați și să beți alcool, să fumați și să gustați gustări în același timp. Dacă primiți în mod neașteptat un e-mail în timp ce jucați, puteți să aruncați controlerul, să vă uitați la telefon și să reveniți la joc din nou. Adică stilul de joc a devenit mai relaxat. Când ne uităm la un film într-un cinema, nu putem merge nicăieri și ne concentrăm doar pe ceea ce se întâmplă pe ecran. Pe de altă parte, dacă doriți să mergeți la toaletă, nu veți putea merge în liniște (nu puteți întrerupe un film într-un cinema - nota site-ului). [John râde]

De aceea jocuri lungi, de la care poți fi mereu distras de telefon, în În ultima vreme la modă. Și, în același timp, aproape că nu există jocuri acum în care să nu poți renunța la controler.

John Yohanas: Apropo, Mikami a menționat deja toaleta de două ori în timpul interviului.

Shinji Mikami: Toaletă?

John Johannas: Da, chiar așa.

Shinji Mikami: De ce nu putem vorbi despre toaletă?

John Johannas: Nu, nu, ai înțeles greșit. [râde] Este doar comparația ta despre „nu poți merge la toaletă”... [râde].

Shinji Mikami: Deci, dacă nu te duci la toaletă și nu te duci, atunci nu vei putea trăi mult. Îmi pare rău, acum este interzis să vorbim despre toaletă.

Ei bine, nu sunt sigur... Pot fi mai multe întrebări care vor atinge acest subiect...

[toată lumea râde]

[În Japonia, franciza The Evil Within se numește Psycho Break]

Ce înseamnă pentru tine când creezi un joc? forta motrice- joc sau complot? De exemplu, The Evil Within are un joc foarte bine structurat. Așadar, momentele de stealth alternează cu lupte dinamice cu șefii sau împușcături, iar jucătorul nu se plictisește niciodată de monotonia a ceea ce se întâmplă. Dar dacă dintr-o dată intriga vă cere să puneți două secțiuni lente cu stealth asemănător în gameplay-ul la rând, ceea ce va afecta ritmul jocului - veți face un astfel de pas sau veți schimba în mod specific intriga pentru a diversifica gameplay-ul?

Poate scurtezi cumva anumite momente ale jocului. Cum te descurci cu asta?

John Johannas: Scene de joc?

De exemplu, timp de aproximativ o oră, jucătorul este forțat să se ascundă de inamici tot timpul, să joace măsurat și apoi se luptă cu șeful.

John Yohanas: Da, în prima parte am aderat la un astfel de sistem echilibrat. Dar de data asta e exact invers. După cum a spus Mikami înainte, [cu The Evil Within 2] am vrut să le oferim jucătorilor mai multă libertate. Aproape de la început, jucătorului i se oferă căi diferite. Puteți alege pe care o preferați și puteți ajunge în continuare la sfârșitul jocului.

Care au fost cele mai importante lecții pe care tu și echipa ta le-ați învățat în timpul dezvoltării The Evil Within și The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Cel mai important lucru pentru mine este să rămân pe calea propusă. Și în cazul The Evil Within, am primit satisfacție în această nevoie. Pur și simplu, dorința mea este să creez jocuri de care jucătorii își vor aminti. Cel mai important lucru este să creezi ceva pe care jucătorul să nu-l uite după o perioadă scurtă de timp. Ne străduim pentru acest rezultat. Profitul este și el bun, dar dacă nu există profit, atunci valoarea ta dispare... ca o garsonieră.

Ce crezi, John? Care a fost cel mai important lucru pentru tine în timp ce lucrai la seria Evil Within?

John Yohanas: Prima parte, DLC, a doua parte - totul a fost complet diferit. Dar de fiecare dată am încercat din ce în ce mai mult să lucrăm lumea, exact în forma pe care am vrut-o să fie. De exemplu, în partea a doua a trebuit să lucrăm mult cu aspectul emoțional pentru a-l împinge pe jucător să treacă până la capăt și să încerce să-și salveze fiica. A fost o experiență interesantă.

Când ai fondat Tango Gameworks, erai încă independent de Bethesda, dar în timpul creării primului joc ai devenit parte din acesta, după care ai trecut la un motor dezvoltat în Occident. Dezvoltarea s-a mișcat mai repede din această cauză? japonez motoare de jocși cele occidentale - cu care sunt cel mai ușor de lucrat?

Shinji Mikami: Motoarele de jocuri japoneze rămân de obicei în limitele studiourilor care le-au creat. Acest lucru este valabil mai ales pentru companiile mari. De exemplu, Capcom folosește propriile instrumente și există și alte exemple.

Dintre motoarele disponibile public... există acum studiouri în Japonia care lucrează cu Unreal Engine sau CryENGINE. Imediat ce ne-am alăturat grupului de companii Bethesda, am început să folosim id Tech. Deși înainte ne-am gândit că vom lansa jocuri pe Unreal. Bethesda ne-a spus să lucrăm cu motorul lor. În cazul The Evil Within 2, folosim deja o versiune personalizată a acestui motor pe care am creat-o pentru acest joc.

Când ați folosit motorul Bethesda și ați avut unele probleme, compania v-a oferit ajutor?

Shinji Mikami: Am primit sprijin... da, am primit. Dar numai atunci când se confruntă cu unele dificultăți serioase. Dacă este ceva mic, întotdeauna ne-am ocupat singuri de asta, pentru că și alte studiouri sunt ocupate, așa că de ce să-i deranjez. Am contactat suportul cu probleme semnificative.

Spune-ne cum l-ai cunoscut pe directorul de dezvoltare The Evil Within 2, John Johannas?

Shinji Mikami: Hmm... Există un astfel de bar în Odaiba - SOHO. Acolo jos. John s-a apropiat de mine și mi-a spus: „Aceasta este o carte pe care am tradus-o singur, uite...” Ce s-a întâmplat mai departe? Am luat-o?

John Yohanas: Ai ținut-o în brațe.

Shinji Mikami: A ținut-o și ce a spus?

John Yohanas: Cartea a fost destul de groasă, aproximativ 400 de pagini.

Shinji Mikami: Nu citesc atât de mult, nu am timp.

John Yohanas: Am vrut să arăt că am făcut acest gen de muncă.

Shinji Mikami: Da, am crezut că îi place să creeze ceva propriu. Aceasta a fost prima noastră întâlnire. Mereu am fost impresionat de oamenii care sunt ocupați cu ceva. Ce s-a întâmplat cu cartea până la urmă ai trimis-o la tipărire?

John Yohanas: Nu, este încă acasă, am vrut doar să o arăt.

Shinji Mikami: E bine că nu am luat-o cu mine. Dacă l-aș fi luat, cel mai probabil l-aș fi aruncat. [râde]

John Johannas: Deci domnul Mikami nu m-a crezut la început, a început să răsfoiască așa. [shows] Mai întâi am vrut să verific dacă într-adevăr există ceva scris acolo peste tot, altfel ar putea fi doar foi goale. [a rade]

Adică, în acel moment, John nu era încă în vreun fel conectat cu industria jocurilor de noroc?

John Johannas: Nu, nu, nici nu m-am gândit la asta.

Shinji Mikami: Am fost profesor la școală.

John Johannas: Da.

Shinji Mikami: În Ibaraki (o prefectură învecinată cu Tokyo). De unde ești? - Ibaraki. [râde]

John Johannas: Este un fapt, deci nu e nimic de ascuns.

Shinji Mikami: Da, întotdeauna există un loc în care să te întorci.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Poți oricând să lucrezi acolo calm.

Ne puteți spune despre vreun incident interesant care a avut loc în timpul dezvoltării jocului?

John Johannas: Interesant...

Caz, da.


[Stați în holul ZeniMax Asia K.K.]

John Johannas: Au fost multe lucruri. Și bune și rele. Tot timpul starea de spirit se schimbă ca o curbă într-un grafic. Care a fost cel mai interesant lucru? [intreaba Mikami]

Shinji Mikami: Este întotdeauna frumos când începi să vezi rezultatul final. Și când mulți oameni se adună în jurul unui proiect pe care l-ai venit singur pentru a-l face realitate, aceasta este fericirea. Dar, în general, în fiecare zi există o mulțime de „hemoroizi”. [John râde] Deja mori, dar apoi te gândești la calitate și continuă să încerci.

John Johannas: De data aceasta, când muzica a fost înregistrată cu o orchestră din Europa, din Praga, pentru „dirijare” s-au adunat în camera noastră și au ascultat diverse mixaje. Acesta este probabil ceea ce mi-a atins cel mai mult inima.

Shinji Mikami: Da.

John Johannas: Da...

Shinji Mikami: Și dacă m-aș duce și eu la Praga, aș simți asta și mai puternic.

John Yohanas: Dar, până la urmă, nimeni nu a putut să meargă, așa că totul a fost controlat de la distanță.

Shinji Mikami: Am vrut să merg la Praga sub pretextul muncii, nu? [John râde] „Este un oraș foarte frumos, vreau să merg acolo.”

Și berea este ieftină acolo.

Shinji Mikami: [încuviințează] Dacă ar merge, când ar fi fost întrebat despre cel mai memorabil moment al său, ar spune că „Praga a fost frumoasă”. [a rade]

Bethesda a început în mod activ să susțină noua consolă Nintendo Switch. Skyrim, Doom și Wolfenstein II au fost deja anunțate acolo: Noul Colos. Plănuiți să lansați ceva pentru sistemul japonez?

Shinji Mikami: La comutator?

Shinji Mikami: Desigur, uneori cred că mi-ar plăcea să încerc. Dar nu vreau să fac o ofertă. „Ce faci?” - cei din vârf vor fi foarte supărați.

Dar hardware-ul? Este chiar posibil să vă portați jocurile în sistem?

Shinji Mikami: În general, portarea este întotdeauna mai ușoară decât a crea ceva cu tabula rasa. Dar cel mai mult o problema mare- aceasta este planificarea de proiect pentru director. Face ca portarea către orice sistem să nu fie cel mai ușor proces. [Se uită la John] Cu excepția portului de la PC la Xbox One.

John Johannas: Da, este aproape același hardware.

Shinji Mikami: La fel. Dar promovarea unei propuneri nu este cel mai ușor lucru. O altă problemă este calitatea - poți face totul eficient, dar undeva cobori ștacheta. Din nou, lucrul cu regizorii personajelor și locațiilor pentru a recrea fiecare moment este o plăcere. Totul este o muncă grea. [râde] Indiferent de hardware sau de joc, există întotdeauna capcane.

Ce ai vrea să le spui cititorilor noștri și fanilor tăi din Rusia?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 poate fi un joc de groază, dar când îl vei termina, cu siguranță vei plânge (din intriga). Am muncit foarte mult la poveste, așa că bucurați-vă de întreg proiectul până la sfârșit. Acesta este un joc foarte interesant.

John Yohanas: Ai mai multă libertate de data asta. Te așteaptă o călătorie interesantă.

Vă mulțumim foarte mult pentru că ne-ați acordat o parte din timpul dumneavoastră. Așteptăm cu nerăbdare lansarea jocului!

Shinji Mikami și John Johannas: Vă mulțumesc de asemenea!

Intervievat de: Ryosha, întrebări: AS, Shibito, editare: SkyerIst

Ai ratat multe dacă nu ți-a fost frică de câini care săreau pe ferestrele conacului corporației Umbrella în copilărie. Cu ocazia lansării The Evil Within 2, ne amintim calea creativă autorul acesteia.

Dependența de jocuri de noroc https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami este una dintre figurile principale din industria divertismentului electronic. Legendarul designer de jocuri a creat unul dintre cele mai faimoase filme de groază din toate timpurile și a reușit să contribuie la dezvoltarea geniului CStudiourile iubitorilorși astăzi, la douăzeci și unu de ani după ce primul a fost pus în vânzare Resident Evil, nu se gândește să încetinească. Va ajunge foarte curând pe rafturile magazinelor Răul din interior 2, ceea ce înseamnă că a sosit momentul să vorbim despre principalele repere din cariera „părintelui Resident Evil”.

Screensaver-ul originalului Resident Evil.

Totul a început cu Aladdin

Aventurile unui tânăr hoț pe Super Nintendo au fost, desigur, diferite de versiunea MD, dar totuși incitante.

Povestea lui Mikami, creatorul a început într-un mod standard pentru Japonia: după ce a absolvit departamentul de comerț al Universității Doshiya, tânărul Shinji (abia avea douăzeci și cinci de ani la acea vreme) a venit să lucreze pentru companie în 1990. Capcom. La începutul anilor '90, a funcționat pe două fronturi: pe de o parte, mașinile arcade cu logica lor inerentă de design de joc și diversitatea genurilor erau încă populare. Pe de altă parte, platformele de acasă se dezvoltau din ce în ce mai repede. Când Mikami a intrat în companie ca angajat cu normă întreagă, jucătorii deja flirtau Mega omulși a aruncat în aer avioane inamice în legendarul 1942 .

La început, tânărului angajat nu i-a fost încredere proiecte serioase: Mikami a contribuit doar la câteva chestionare pentru portabil. Joc pentru baieti. Primele jocuri serioase din portofoliul tânărului dezvoltator au fost desenele animate Trupa Goofși creat sub licență Disney Aladdin- ambele au ieșit pe 16 biți Super Nintendo la începutul anilor 90.

Și această scenă era cu adevărat capabilă să înspăimânteze. Pur și simplu pentru că nu existau aproape alte jocuri similare la acea vreme.

La acel moment, Capcom a colaborat activ cu animatori americani și a lansat poate cei mai buni platforme „sub licență” din istoria industriei divertismentului. Prin urmare, nu este surprinzător că Capcom a fost încredințată cu crearea versiunii SNES a aventurilor lui Aladdin. Ceea ce este mai degrabă izbitor este că Mikami nu și-a pierdut fața: versiunea lui de Aladdin a ieșit ceva mai ușoară și mai scurtă decât omologul său pentru Mega Drive, amintea mai mult de un joc de platformă clasic și a fost literalmente o briză.

Acest lucru s-a datorat în mare parte arhitecturii simple a nivelurilor, muzicii excelente și unei imagini bune după standardele platformei - mai puțin avansate din punct de vedere tehnologic decât pe Mega Drive, dar nu atrăgătoare. Cu toate acestea, timpul a zburat înainte - era grafică 3D venea, PlayStation a ajuns pe rafturile magazinelor și Capcom nu avea de gând să-și piardă șansa.

Cand eram mai tineri

Japonezii sunt foarte sensibili la propriile platforme de jocuri. Cea mai bună dovadă a acestui lucru este succesul fără precedent al consolei Family Computer pe 8 biți (aka NES, alias Dendy) în patria sa. În timp ce restul lumii era sceptic cu privire la ideea lui Nintendo, în Japonia consola a devenit un succes instantaneu. „Ei bine, de ce dracu’ avem nevoie de altă consolă dacă totul s-a dus la naiba?!” – a exclamat presa americană. Japonezii au răspuns: „Vom vedea – trebuie să le dăm o șansă”.

The Land of the Rising Sun a avut o mulțime de hituri interne, iar unul dintre ele a fost o aventură de groază Dulce casa.

Strict vorbind, acesta a fost și un produs „sub licență” - doar dintr-un film de groază asiatic nu foarte cunoscut. Un grup de personaje a intrat într-un conac, ușile au fost încuiate și a început adevărata diavolitate. „Cursa cu moartea” este o descriere destul de exactă a ceea ce se întâmplă.

Resident Evil a fost o reimaginare a jocului chiar din acel Famicom - cu toate circumstanțele care au urmat.

Bun venit în casa ororilor.

Mai întâi de toate - locația: în acest aspect, Resident Evil a urmat ideile predecesorului său. Conacul din jocul de la Mikami este un personaj cheie. Da, nu se absoarbe de pumni care mușcă și nu trăiește în sensul literal al cuvântului. Conacul din joc este mai mult o imagine - ca maiestuoasa Notre Dame din "Catedrala Notre-Dame" Hugo: un loc al puterii și o componentă importantă a atmosferei.

Resident Evil s-a diferențiat în acest fel de rezultatele altor încercări de a-l face „înfricoșător”: autorii (poate fără să știe) au folosit toate cronotopii notabile din literatura gotică - și acest lucru a funcționat cu adevărat pentru imagine. Mi-am dorit atât de mult să studiez prima parte, nu pentru că erau zombi și alți monștri hoinărind pe coridoare. Am vrut să trăiesc în „Resident Evil”: să examinez fiecare cameră, să iau notițe, să mă bucur de ascunzătoarele pe care le-am găsit. Geniul creativ Shinji Mikami a contribuit foarte mult la succesul francizei. Un alt lucru este că mai târziu viața maestrului a fost împărțită în două mari paradigme - producător și dezvoltator.

Trailerul Resident Evil 2.

Mikami producătorul și Mikami dezvoltatorul

Poate că mulți se așteaptă să audă o poveste despre Resident Evil 2 sau despre formarea liniei Dino Criza. Cu toate acestea, din punctul de vedere al istoriei jocurilor video, acestea sunt proiecte mult mai puțin semnificative decât cele în care Mikami a fost implicat deja în anii 2000.

În anii 2000, tatăl lui Resident Evil a intrat în plină desfășurare: a dat undă verde Devil May Cry(surpriză: jocul se numea inițial „Resident Evil 4”), a fost coautor al filmului psihedelic Ucigașul 7, dar cel mai important, a reușit să nu alunece până la linia de asamblare. De fiecare dată, jocurile lui m-au surprins într-un mod bun.

Un exemplu izbitor este simulatorul de blană Batalionul de oțel. Acest proiect nu numai că a apărut doar pe primul Xbox, dar a fost și vândut complet cu o specială bord: Fără el, era fizic imposibil să mergi mai departe decât meniul principal. Inutil să spun, cât a costat toată această distracție pe jucătorul obișnuit? Cu toate acestea, Mikami nu i-a fost frică să accepte povești de nișă, ca o linie de exclusivități pentru GameCube. Este clar că atunci la fel Joe atent(un joc de acțiune parodie bidimensional de la Capcom) a fost portat cu succes pe PlayStation 2, dar inițial a făcut parte din linia de exclusivități...

Nu o să crezi, dar a fost foarte tare!

Desigur, au fost o mulțime de eșecuri, dar chiar și acestea au atras atenția jucătorilor. Cine dintre proprietarii Xbox original nu a fost surprins că Dino Crisis 3 S-au mutat dinozaurii în spațiu? Sau nu a scuipat din cauza ciudatului P.N.03? Merită să exprimați un gând teribil: toate jocurile în care Mikami i s-a permis să se dezvolte la maximum, au intrat întotdeauna pe piață pe principiul „se scufunda sau pieri”. Puțini oameni au crezut asta Învinge va fi un joc de acțiune de înaltă calitate, dar a fost numit pe bună dreptate moștenitoarea tridimensională a legendarului Contra .

Un alt exemplu al acestei abordări este cunoscut pe scară largă în cercurile înguste mâna lui Dumnezeu. Acest beat'em'up plin de umor a fost creat pe ultimele etape ale Clover Studio ( o structură autonomă formal față de Capcom, care a devenit progenitor Jocuri cu platină. — aproximativ Dependența de jocuri de noroc) și nu le-a plăcut tuturor. Jurnaliştii au certat complexitate ridicată, jucătorii s-au plâns de grafica slabă, iar cunoscătorii au sărbătorit clasa întâi sistem de luptăși doar o fântână de umor. Doar o parodie Super Sentai(serialul TV japonez din care Power Rangers a fost copiat ulterior) valorează mult.

Dar asta e și mai tare!

Cu toate acestea, principala realizare a lui Mikami, desigur, este considerată pe bună dreptate o repornire a genului survival horror. În anii 2000, chiar și cei mai disperați Old Believers au început să înțeleagă că schema clasică a jocului de groază pur și simplu nu a funcționat în noile condiții. Atmosfera camerei, ghicitori, controale „tanc” - în a patra parte a Resident Evil, nu mai rămâne nicio urmă din toate aceste arhaisme.

Resident Evil 4 spuse interesanta poveste cu personaje familiare în rolurile principale, dar a făcut-o complet diferit față de predecesorii ei. Ea nu s-a concentrat pe partea de aventură, dar a făcut ca fiecare glonț să conteze în lupte cu șefi precum Krauser, a surprins-o cu momente wow (ți-amintești de baricadarea ferestrelor și ușilor din casă?) și, în cele din urmă, a stabilit un nou vector pentru întreaga casă. direcţie. Nici măcar nu e de glumă Jocuri epice Am luat multe din „patru” pentru mine Gears of War, și asta spune ceva.

Trailerul The Evil Within 2 a fost prezentat la E3 2017.

După eliberare Răul în toată lumea era preocupată de întrebarea dacă Mikami „s-a scris singur”. Într-adevăr, filmul de groază de la maestru, lansat în urmă cu câțiva ani, a copiat cele mai bune idei din grămada jocuri diferite- inclusiv cele care au fost create de el. Și aici, producătorul Mikami i-a venit în ajutorul dezvoltatorului Mikami tocmai la timp. Shinji l-a plasat pe John Johannas pe scaunul de regizor pentru două DLC-uri pentru prima parte - și a avut dreptate: fanii au apreciat munca designerului occidental de jocuri excelentă. În The Evil Within 2, Yohanas a luat locul șefului proiectului - iar Mikami a rămas ca producător.

Nu contează dacă maestrul și-a dat seama că nu era pregătit să creeze el însuși o altă capodoperă sau pur și simplu a simțit talent într-un dezvoltator occidental puțin cunoscut. În orice caz, până astăzi este dificil să găsești o persoană la fel de dedicată lucrării sale precum autorul aceluiași Resident Evil. A creat genuri, nu i-a fost frică să se angajeze în experimente periculoase și, în cele din urmă, a definit ce vor juca milioane de oameni în anii următori.

Creator Resident Evil nu am văzut nicio oportunitate pentru tinerii directori de joc în Japonia. Așa că a fondat o companie pentru a le crea.

Acum patru ani, director de joc Shinji Mikami (Shinji Mikami) a observat o problemă în industria jocurilor de noroc din Japonia. A observat că oamenii nepotriviți primeau oportunitățile potrivite. Privind în jur, a văzut editori de jocuri desemnând angajați veterani în poziții de conducere - oameni de peste 40 de ani care gândesc adesea în felul lor.

„Odată ce ai peste 40 de ani, nu mai simți pentru ce îți cumpără oamenii jocurile”, a spus Mikami. „Și când ești tânăr, nu știi totul despre industria jocurilor de noroc. Când ai 30 de ani, ai echilibrul corect - ești energic și ai ego-ul și abilitatea de a te concentra departe de stimulii externi, dar ai experiența de a gestiona oamenii și de a cunoaște Afaceri."

Nu o spune, dar la 30 de ani Mikami regiza Resident Evil 1, creând pentru Capcom cel mai popular serial. La 39 de ani regiza Resident Evil 4, cel mai apreciat joc de la Capcom.

Și apoi, la 44 de ani, a fondat un studio independent Lucrări de joc de tangoîn dorința altor oameni de a realiza același lucru. „Cel mai important lucru” în studio, spune el, este să oferi oportunități tinerilor creatori. Imediat după înființarea companiei, Mikami chiar a anunțat public că este regizor ultimul jocși face un pas înapoi pentru a oferi oportunități tinerelor talente.

Dar uneori planurile se schimbă.

Plec de la Capcom

A oferi șanse tinerilor regizori nu este o noutate pentru Mikami. Acesta este ceva ce și-a dat seama la o vârstă fragedă.

Când Mikami a început să lucreze la Capcom în 1989, a lucrat sub conducerea lui Tokura Fujiwara, șeful diviziei de dezvoltare pentru consumatori a Capcom și creatorul seriei Ghosts 'n Goblins, extrem de provocatoare, într-o perioadă în care industria jocurilor se lupta primii aniși încă nu existau veterani, Fujiwara le-a oferit membrilor echipei mai tineri (cum ar fi Mikami) șanse de a conduce proiecte. Mikami i-a plăcut oportunitatea, deși a spus că metodele lui Fujiwara sunt radicale.

„Când lucram pentru el, eram acasă poate de câteva ori pe săptămână”, spune Mikami. „Și salariul meu pentru Resident Evil 1 a fost probabil mai mic decât îl primesc astăzi angajații din primul an. Nici măcar nu m-am putut căsători din cauza situației mele financiare. Era un alt timp. Dacă s-ar întâmpla asta acum, probabil că aș da în judecată”.

Mikami spune că după munca sa ca producător la Resident Evil 2, finanțele lui s-au stabilizat și a putut să se căsătorească - și, în ciuda tuturor provocărilor cu care s-a confruntat, respectă abordarea lui Fujiwara. De fapt, Mikami spune că, într-un fel, abordarea lui Fujiwara a fost mai eficientă în formarea oamenilor în succesiune rapidă decât este astăzi și se critică pentru că a fost mai puțin strict cu echipa actuală.

Pe măsură ce Resident Evil a devenit un serial important pentru Capcom la sfârșitul anilor 90, acțiunile lui Mikami în companie au înflorit, permițându-i să conducă și să ofere șanse celor din jur. A insistat să promoveze o cultură condusă de regizor în care jocurile au fost lucrate în colaborare, de sus până jos. El a dat șanse tinerilor regizori: Hideki Kamiya, care a creat Seria Diavolului May Cry, Okami și vizionarul Joe; Shu Takumi, care a creat Ace Attorney și Ghost Trick.

Deși, la câțiva ani după ce s-a alăturat lui Capcom, Mikami și-a dat seama că compania începea să se schimbe - era din ce în ce mai orientată spre business, ceea ce i-a creat probleme în a-i oferi șanse.

„Capcom a devenit mai mare și au început să își proiecteze structura afacerii după ce a fost implementată. Arte Electronice— au fost create managementul, prețurile, resursele umane și bugetele”, spune el. „În vechiul Capcom, dacă un producător venea la directorul general cu o idee bună, cel mai probabil ar fi aprobat imediat. Dar au fost multe cercetări în curs și o mulțime de oameni de afaceri au fost implicați în a face acest lucru posibil. Mi s-a părut o companie publică, dar am iubit Capcom când era mică.”

Mikami a devenit freelance (muncă independentă pentru diverse companii), regândind shooter-ul spațial Vanquish și producând filmul de groază de acțiune Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned a marcat o ocazie rară pentru Mikami de a-și folosi numele pentru a ajuta la vânzarea jocului editorului Electronic Arts, oferind dezvoltatorului Goichi Suda șansa de a dezvolta un joc cu buget mare pentru un editor orientat spre SUA. Dar nu a ieșit așa cum sperase el.

Mikami glumește despre ceea ce l-a făcut mai fericit că a dezvoltat Shawos of the Damnes. Aceasta este o retrospectivă a modului în care echipa de la Grasshopper a explorat folosind Unreal Engine. El spune că jocul a trecut prin procese de dezvoltare dureroase, începând ca un joc de aventură plasat într-un spațiu întunecat și îngust și ulterior devenind un joc de acțiune. " Viziunea și direcția lui Suda au fost foarte diferite de cele ale EA„, spune el, observând că Suda s-a simțit mult mai confortabil făcând jocuri de aventură decât jocuri de acțiune.

Nici trecerea la acțiune nu l-a entuziasmat pe Mikami. Unul dintre motivele plecării sale de la Capcom a fost oportunitatea de a crea noi concepte, dar aici a fost din nou obligat să dezvolte ceva asemănător Resident Evil. „Chiar și când eram la Platinum [unde a regizat Vanquish – Polygon]”, spune Mikami. „Am primit o mulțime de solicitări de la Sega, care dorea să creeze un joc horror, dar am refuzat. În acest caz, nu exista niciun motiv să părăsesc Capcom dacă voiam să creez jocuri de groază.”

Desigur, următorul său proiect va fi un joc de groază.

Începând cu Tango

Public, când Mikami a fondat Tango, nu a anunțat niciun proiect. Într-un interviu pentru revista japoneză Famitsu din acea vreme, el a vorbit despre dorința lui de a cultiva grup nou directori de joc care se pot concentra pe creativitate. El a vorbit despre mutarea biroului său de la Osaka la Tokyo și că vorbea cu editorii, dar nu a semnat încă un contract.

Mikami spune că îi place să lucreze în Osaka din cauza oamenilor pentru că ești mai aproape de ei, dar a deschis Tango în Tokyo pentru că e mai ușor să angajezi oameni acolo.

Între timp, echipa sa a început să lucreze la mai multe concepte. Mikami și-a imaginat studioul ca un loc în care ar putea lucra la mai multe proiecte simultan pentru a crea o cultură care să nu fie legată de un singur gen și să ofere mai multe oportunități tinerilor regizori. Ar fi posibil să se dezvolte mai multe proiecte mici și mai multe proiecte mari.

Potrivit lui Mikami, primele șase luni pentru companie, în care companiile mici au experimentat cu o idee de joc plină de umor în care personajul principal era un gândac care s-a ridicat pe două picioare și a început să tragă dintr-un tun.

Marea idee a echipei a fost un joc numit Noah, un joc de aventură de supraviețuire SF cu lume deschisă, inspirat de filmul Dune. Conform intrigii jocului, a devenit dificil să trăiești pe pământ, așa că oamenii au început să se mute pe alte planete. Și un grup de oameni locuia într-o colonie cu care s-a pierdut contactul - de aceea grupul de recunoaștere a mers să-i găsească.

Noah nu a fost niciodată adânc în dezvoltare și, la scurt timp după ce au început lucrările, Tango a început să se confrunte cu dificultăți financiare. Mikami rămâne tăcut în legătură cu detaliile, spunând pur și simplu „ceva s-a întâmplat”. El râde de situație retrospectiv.

"Noi am avut dificultăți financiare, până când a venit Bethesda”, spune el.

Pe 28 octombrie 2010, Bethesda Softworks a anunțat că a achiziționat Tango. Cunoscut pentru serie Elder Scrolls, Bethesda a mers într-o val de cumpărături, selectând studiouri cu o credibilitate puternică în publicul hardcore. Au fost achiziționate echipe precum id Software, Arkane Studios și Machine Games.

„În comparație cu imaginea unui editor de jocuri occidental tipic, Bethesda este mai degrabă un editor japonez tipic”, spune Mikami. „Ei nu forțează oamenii creativi să facă lucruri. Ele oferă dezvoltatorilor libertate creativă.”

Mikami spune că Tango are inspecții de referință de către Bethesda la fiecare două luni, iar superiorii de la Bethesda își pot revizui munca în orice moment. Dar îi place dorința lor de a experimenta. De exemplu, acestea permit dezvoltatorilor să creeze jocuri cu un singur jucător cu buget mare pe o piață de publicare în care jocurile de masă oferă capabilități multiplayer. „Suntem foarte mândri să fim compania care face jocuri pentru un singur jucător, când toți ceilalți nu fac”, a declarat vicepreședintele de relații publice și marketing Bethesda, Pete Hines, pentru Polygon în 2013.

Să începem două

După ce Bethesda a cumpărat compania, Mikami a spus că încă vrea ca Tango să fie un studio care să producă mai multe proiecte în același timp, dar nu mai este doar decizia lui.

„Scopul întregii companii s-a schimbat, dar de la Bethesda primul obiectiv a fost să creeze un mare Jocuri AAA, a devenit ceea ce facem noi mai întâi”, spune Mikami.


După ce au trecut peste sute de titluri, inclusiv Mobius, Bethesda și Tango au ales The Evil Within (și Psycho Break în Japonia) pentru cel mai recent proiect al lui Mikami.

În următorii câțiva ani, Bethesda și compania-mamă ZeniMax au evitat proiectele mici, iar Mikami spune că va avea nevoie de un consens cu privire la posibilitatea de a oferi oamenilor Tango o șansă mai bună de a regiza jocuri.

Sub controlul lui Bethesda, Tango l-a lăsat pe Noah și a început să lucreze la un nou proiect AAA regizat de Mikami, cu numele de cod Zwei, cuvântul german pentru doi. Acest nume nu a fost o coincidență. Zwei trebuia să fie un joc de acțiune despre vânătoarea de vampiri, în care personajele principale ar fi un bărbat și o femeie ținuți împreună printr-un lanț. Era joc cooperativ, unde în cazul jocului singur, jucătorul trebuia să controleze pe rând personajele, urmând un personaj după altul.

Odată cu trecerea timpului, Zwei a evoluat într-un joc de groază pentru un singur jucător – ceea ce Mikami va numi mai târziu „oroarea de supraviețuire pură” – plasat parțial într-un spital de boli psihice.


În timp ce este încă în dezvoltare, The Evil Within este programat să fie lansat pe 26 august 2014 pe PC, PlayStation 3 și 4, precum și pe Xbox 360 și Xbox One.

Mikami a avut mai multe motive pentru a schimba genul, în special el spune că a auzit feedback că vampirii nu sunt atât de populari, iar membrii echipei l-au îndemnat să-l creeze mai mult. joc tradiționalîn genul horror. El a glumit, de asemenea, că directorul de creație al id Software, Matt Hooper, a spus că, dacă Mikami nu avea de gând să facă un alt joc de supraviețuire horror, Hooper ar reuși în schimb (în 2008, Hooper a spus publicului despre jocul de groază de supraviețuire al id Software anulat numit Darkness, care este același nume de cod ca Grasshopper's Shadows of the Damned).

Mikami a ajuns înapoi de unde a început - în scaunul de regizor al unui joc de groază.

În aprilie 2013, Bethesda și Tango au dezvăluit un joc numit The Evil Within. Când seriale precum Resident Evil și Spațiu mortÎn ultimii ani, în ultimii ani, elementele de acțiune au devenit treptat mai răspândite decât horror, jocul din Tango oferea mai multă supraviețuire. Frica a prevalat asupra împușcăturilor. Pentru Mikami, acest lucru a fost complet diferit de ceea ce făcuse în ultimii ani.

Profesor

Elefantul din camera din planul lui Mikami se reprezintă pe sine. Are 48 de ani. În opinia sa, nu mai are contact cu publicul său.

Pe măsură ce îmbătrânește, Mikami spune că devine mai rezonabil și mai dispus să facă compromisuri. Nu încearcă să se autodepășească. Are doi copii. Observă schimbări în sine, constatând că nu mai are același nivel de energie, că nu este la fel de ferm cu echipa.

Producătorul de tango Masato Kimura dă un exemplu de acum doisprezece ani. Kimura a lucrat ca artist de efecte speciale sub Mikami pentru remake-ul GameCube din Resident Evil 1 și își amintește că Mikami avea o viziune specifică despre cum ar trebui să arate scena finală a jocului. Mikami a stat două zile lângă Kimura și a notat fiecare detaliu din scenă. „Nu este așa acum, dar când avea 30 de ani, asta a făcut”, a spus Kimura.

Membrii echipei spun că nu observă aceste schimbări din loialitate, deși observă că Mikami încă se luptă cu deciziile și petrece mult timp în birou făcându-le, iar abordarea lui îi pregătește mai bine pentru viitor fără micromanagement.


„Oamenii pot crede că Mikami are în cap o viziune clară asupra proiectelor, dar nu este cazul”, a spus Masato Kimura. „Muncesc din greu pentru a dezvolta jocul.”

Când Mikami se gândește la acele două zile cu Kimurova, îi amintește de un comentariu făcut de unul dintre șefii Capcom de la acea vreme, Tatsuya Minami, care i-a spus să nu supravegheze prea mult oamenii, astfel încât să se simtă liberi să creeze. Privind în urmă, Mikami este de acord cu asta.

Această mentalitate este cea care a făcut titluri în 2010. Într-un interviu cu Famitsu, la scurt timp după ce s-a alăturat Bethesda, Mikami a spus că primul joc al lui Tango va fi regizat de el, astfel încât alții să poată continua să creeze.

„Îmi pot asum responsabilitatea ca director și director al companiei doar pentru ultima oară și vreau, de asemenea, să ofer o șansă tinerilor dezvoltatori”, a spus el. „Știind asta, desigur, mă face să vreau să pun toată experiența mea, energia și tot ce am în acest joc. Sunt foarte norocoasă că Bethesda acceptă asta. Prea mulți editori sunt interesați doar de viitorul apropiat.”

În urma acestor comentarii, pe internet au apărut rapoarte conform cărora Mikami plănuia să se retragă din funcția de regizor, ceea ce, potrivit lui, nu a stat bine cu șefii lor Bethesda și poate să nu fie în întregime adevărat.

„Poate că ar fi trebuit să le spun despre asta”, spune Mikami. „Șefii mei au fost foarte supărați. Acesta a fost ceva ce am decis înainte de a fonda Tango - următorul proiect va fi ultimul meu. ... Acum mă gândeam că voi petrece mai mult timp conducând studioul și învățând oamenii cum să regizeze. Dar acum că Tango face parte din Bethesda, am mai puțină muncă de management. Așa că am mai mult timp să joc jocul decât am crezut inițial.”

ÎN acest moment, Mikami vorbește despre cum nu știe cine va regiza următorul joc Tango. Poate va fi el. Poate altcineva de la Tango. În interviurile sale, el oscilează între oportunitatea de a conduce un proiect și oferirea oportunităților membrilor echipei de a-și conduce propriile proiecte.

Pe punte

Cu puțin timp înainte de Tokyo Game Show din septembrie 2013, Mikami a început să spună echipei Tangp că a identificat trei membri ai echipei despre care credea că sunt capabili să dirijeze jocuri pentru companie în viitor. Nu poate spune când se va întâmpla asta sau ce jocuri ar putea fi, dar a remarcat că acestea trei sunt următoarele.


De la stânga la dreapta: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai și Ikumi Nakamura.

Acești oameni au fost designerul principal al jocului The Evil Within, Shigenori Nishikawa, directorul artistic Naoki Katakai și artistul-șef Nakamura. „Fiecare dintre ei are un anumit fel de a privi lucrurile”, spune Mikami. „Nishikawa este grozav să gestioneze oamenii și să aibă grijă de toți membrii echipei. Katakai este grozav la vizualizarea lumii din capul lui. Și Nakamura se gândește la ceva ce nu pot prevedea. Sunt atât de unici.”

Nishikawa, care a regizat anterior jocul de acțiune alb-negru de la Platinum Games, MadWorld, acceptă cu umilință laudele. „Știu că nu am abilități speciale de geniu”, spune el. — „Dar poate Mikami crede că există? Adică, de ce mă nominalizează mereu? Când mă uit înapoi la realizările mele, nu le văd.”

Când Nishikawa descrie abordarea sa față de dezvoltare, el se potrivește cu comentariile lui Mikami. El vorbește despre a oferi jocului o structură care împiedică echipa să rateze termenele limită și să-și piardă motivația și să ajusteze designul jocului pentru a se potrivi nevoilor membrilor echipei. „Probabil că Mikami m-a văzut încercând să creez un mediu în care toată lumea să se bucure de procesul de a crea un joc împreună, fără nicio grijă despre a cui este locul unde se află munca și s-a gândit că aș putea aduna echipa din jurul meu”, spune el.

Fiind responsabil pentru aspect The Evil Within, Katakay vorbește despre munca sa, în care sarcina principală este să țină totul în ordine, încercând să găsească un echilibru în lucruri care arată „prea cool, prea drăguț sau prea murdar”. El observă valoarea și ideile sale de design, precum și experiența sa de lucru cu echipe externe și membri ai echipei care nu sunt de acord cu ceilalți, ceea ce crede că Mikami l-ar fi ales.

Katakay observă că, de asemenea, a început adesea să lucreze la o idee înainte de a obține permisiunea, deoarece a constatat că a avut dificultăți în a-și comunica ideile înainte de a arăta ceva. „Este foarte greu să arăt ce simt”, spune el. „Poate că prezint doar 10% din ceea ce vreau cu adevărat să spun. În ceea ce privește mediul de producție, este un mediu bun pentru fiecare dintre membrii echipei. În special pentru oamenii din domeniul artelor, comunicarea este destul de clară. Și dacă ești talentat, trebuie să prezinți totul pe ecran.”

Nakamura este prima alegere feminină a lui Mikami ca potențial regizor și are propria ei abordare umilă. „Dl Mikami pare să creadă că sunt un animal ciudat”, spune ea. „Poate de aceea era interesat de mine? Alți doi peste mine în rang, domnul Katakai și domnul Nishikawa, au trăsături distinctive. Nu aș spune că sunt în aceeași ligă.”

Ea a lucrat anterior ca artist concept la jocul stilizat de acțiune Bayonetta și spune că încearcă să-și prezinte munca ca fiind de înaltă calitate pentru a evita să devină „doar o artistă”. „Artiștii concept se gândesc adesea la calitatea externă a muncii lor, dar cred că ideea de la bază este cea mai importantă”, spune ea, subliniind importanța stabilirii unei direcții pentru echipă. De asemenea, ea desenează o serie de benzi desenate numite „True Tango” pe site-ul companiei, în care este creditată drept „regizor începător”.

Chiar dacă Nishikawa, Katakai și Nakamura sunt pe lista lui Mikami, asta nu înseamnă că așa va fi în cele din urmă.

Mikami notează că încă nu i-a intervievat pentru postul și nici nu i-a comparat cu alți angajați ai companiei. „Încă nu fac nimic pentru a le selecta sau promova”, spune el. „Încerc doar să-i inspir pe toți să încerce să-și îmbunătățească abilitățile. Și deocamdată îi văd doar pe acești trei.”

El mai notează că la sfârșitul anului 2013, niciunul dintre ei nu avea un joc în dezvoltare, nici măcar la stadiul inițial creare. Și nu poate spune cine va regiza următorul joc al lui Tango - ar putea fi unul dintre ei sau chiar Mikami însuși.

Următorii zece ani

Privind în urmă, Mikami spune că primii patru ani ai lui Tango nu au fost tocmai ceea ce a plănuit inițial, dar este mulțumit de rezultate.

Se pare că se simte în conflict cu privire la cel mai bun mod de a se ocupa de slujbă. Vrea să ofere echipei libertatea de a crește, dar îi este frică să dea prea mult din ea. Are „o mulțime” de jocuri pe care vrea să le creeze înainte de a se pensiona, dar vrea și să învețe următoarea generație cum să-și creeze propriile proiecte.

Mikami spune că habar nu are ce va fi Tango peste 10 ani. „Sper că va fi un loc distractiv de lucru”, spune el. „Cel mai important lucru pentru mine când am început Tango a fost să predau tinerii, așa că mă întreb cât de bine se va descurca peste 10 ani. Dacă va funcționa sau nu, va depinde cel mai probabil de jocurile de succes.”

Compania își începe activitatea cu The Evil Within, care va ajunge pe rafturile magazinelor în șase luni. Jocul a avut o primire destul de caldă până acum, dezvoltatori precum Cliff Bleszinski (designerul principal al Gears of War) susținând jocul pe Twitter și primind premii de la site-urile E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami speră că jocul va dovedi că există un loc pe piață pentru jocuri similare de supraviețuire horror cu buget mare.

Și acum, Mikami și echipa sa din Tango trebuie doar să finalizeze jocul. Apoi își pot da seama care va fi următorul pas în marele plan al lui Mikami.

Deși, în anumite privințe, acest lucru este deja cunoscut.

După ce a realizat un al doilea interviu pentru această poveste, Mikami și-a verificat telefonul și a observat un e-mail de la un fost protejat, Hiroki Kato, care l-a îndrumat pe Mikami să regizeze Resident Evil Code: Veronica la sfârșitul anilor nouăzeci. În ciuda marelui succes al lui Code: Veronica, Kato nu a devenit niciodată un regizor celebru, ci a început să lucreze ca designer la jocuri precum God Hand și Vanquish.

După Vanquish, a părăsit lumea dezvoltării jocurilor. Și i-a trimis o scrisoare lui Mikami pentru a-l anunța că Kato a decis să devină fermier. Mikami a citit mesajul și a râs, apoi a împărtășit vestea cu Kimura și cu ceilalți din restaurant ca și cum ar fi un tată mândru.

Poate că Kato nu s-a blocat cu dezvoltarea jucătorului, dar Mikami i-a dat spațiu să crească și i-a permis să crească.

Și de aceea Mikami, în special, își face treaba.

imi place 2

Horror The Evil Within este un nou proiect al designerului de jocuri Shinji Mikami, creatorul Resident Evil. Mikami a vorbit despre lucrul la un joc de groază complet nou într-o echipă nouă, care nu va fi implicată în seria RE, încă din 2012, în interviul său pentru revista japoneză de jocuri Famitsu. Anterior, proiectul avea un titlu de lucru „Proiectul Zwei”, iar conceptul de artă prezentat publicului a fost înconjurat de promisiuni că această groază va readuce genul la popularitatea anterioară.

Shinji Mikami este fondatorul genului survival horror. În 1996, a venit cu conceptul de bază al jocului, care a dus în cele din urmă la alte proiecte din același gen care lucrează la el pentru o perioadă foarte lungă de timp. În 2005, a fost lansat Resident Evil 4, în care Mikami a dat peste cap întreaga idee de groază interactivă, datorită căruia a lansat din nou mecanismul pentru producerea de jocuri noi. Titluri relativ recente etichetate horror sirvival, de exemplu, Dead Space, lucrează aproape în întregime pe mecanica RE4. Odată cu creșterea filmelor de groază independente, putem concluziona că nișa este din nou suprasaturată și noul proiect al lui Mikami ar trebui să corecteze din nou situația.

Genul tânăr, dar popular, de supraviețuire horror a fost supraaglomerat jocuri misto, dar toate au funcționat pe același principiu: usa inchisa, găsește cheia și încearcă să nu mori sau să te sperii. Mecanica jocului era destul de ostilă jucătorului: lipsa truselor de prim ajutor, deficitul de muniție, adversari greu de ucis și locații uriașe cu o grămadă de mistere care necesitau o abordare aproape filozofică. Din punct de vedere vizual, jocurile arătau la fel, cam același lucru se întâmplă și acum cu shooterele moderne. Filmele de groază aveau fundal pictat și camere statice. Numai Dealul tăcutÎn acest sens, am reușit să ne remarcăm prin tridimensionalitate deplină, ceea ce a fost o investiție bună în perspectivă. Din capul meu, iată ce îmi vine în minte: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic : Unificare, Numărătoare inversă Vampirii, Parazit Eve. Și dacă vă gândiți bine, acestea sunt într-adevăr toate clonele rezidentului Mikamiwa, de la designul vizual până la mecanica jocului. Și nu trebuie să fii un jucător pentru a prinde identitatea - doar uită-te la capturile de ecran:

Resident Evil

Diferențele dintre aceste proiecte și Resident Evil nu sunt mai mult sau mai puțin decât între Coca-Cola și Pepsi. Dino Crisis nu a fost inclus în listă doar pentru că a fost făcut tot de Shinji Mikami.

În timpul dezvoltării Resident Evil 4, Shinji Mikami, fiind producătorul proiectului, nu a putut găsi un concept potrivit. A fost refăcut un numar mare de idei, dintre care una, apropo, a devenit în cele din urmă Devil May Cry. Lucrarea la titlu a durat mai mult de cinci ani și de această dată a fost suficientă pentru a reproduce noi elemente ale mecanicii jocului, imagini și a reelabora „sarcina de supraviețuire” din joc. Resident Evil 4 a fost lansat în 2005 și a fost complet diferit de toate jocurile anterioare din serie.

  • Zombi și Umbrella au fost eliminate din joc. De data aceasta povestea s-a axat pe o „reședință” diferită a răului;
  • Camera statică a fost complet fixată în spatele umărului personajului principal, recreând astfel o dinamică sută la sută pe ecran;
  • Deși Resient Evil 4 include elemente de acțiune, jocul te poate speria prin lipsa de muniție și atacurile regulate ale adversarilor puternici;
  • Personajul principal a devenit mai mobil;

Ce s-a intamplat la final? Toate jocurile horror ulterioare au urmat pe urmele lui Residet Evil 4! Toți operatorii interactivi și-au concentrat camerele în spatele eroilor, au fost mai mulți adversari, ceea ce a afectat în mod natural acțiunea genului și dinamismul imaginii. Cea mai mare parte a viitoarelor jocuri de groază a devenit similară cu Resident Evil 4 și noul concept Mikami...

Resident Evil 4

Cu excepția unor detalii, acestea au fost aceleași jocuri. The Evil Within vine, dar merită să punem atâta speranță în acest joc? În ultimii 9 ani, dramaturgia jocurilor a crescut semnificativ, mai ales în genuri tangibile precum survival horror. Unii dezvoltatori indie au reușit să sperie jucătorul cu jocuri cu pixeli 2D. Judecând după ceea ce știm deja despre The Evil Within, este joc unic, care are toate șansele să devină un nou standard al genului, iar Shinji Mikami poate relua din nou structura genului pe care l-a inventat anterior. Este de remarcat faptul că nu cu mult timp în urmă în industria jocurilor de noroc a existat un idee noua, ceea ce este foarte rar acum. Și, în mod ciudat, platforma pentru această nouă idee a fost nișa horror: P.T. - un teaser interactiv pentru repornirea seriei Silent Hill sau, după cum se precizează în anunțul oficial - Silent Hills. O abordare creativă a afacerilor și horror-ul șocant nu pot decât să încânte fanii genului, mai ales când marea franciză a fost smulsă din ghearele externalizatorilor și dată în mâinile grijuliului Hideo Kajime, un alt designer de jocuri talentat. O analiză mai detaliată a P.T. va apărea pe blogul nostru puțin mai târziu.

Shinji Mikami, cunoscut pentru serial Jocuri pentru rezidenți Răul și viitorul The Evil Within. Hideo Kojima, cunoscut pentru Joc de metal Gear Solid și viitorul joc Silent Hills. Dacă i-am invita într-o cameră și i-am asculta vorbind despre jocuri de groază?

"Uitandu-ma la jocuri moderne genul survival horror, se pare că se concentrează prea mult pe luptă”, a spus Mikami într-un interviu pentru Kojima pentru Weekly Famitsu. „M-am gândit că mi-ar plăcea să creez un joc care să combine atât teama de atmosferă, cât și plăcerea jocului în sine.”

Când a fost întrebat despre The Evil Within, Kojima a răspuns: „Survival-horror-ul este o creație a domnului Mikami, așa că cred că The Evil Within va prezenta cel mai bine genul, atât în ​​ceea ce privește conținutul, cât și vânzările”.

În timp ce vorbeam despre teaserul Silent Hills, P.T., în cuvintele lui Kojima au existat atât entuziasm, cât și tensiune. „Ca să fiu sincer, recenziile P.T. au fost atât de pozitivi încât m-am gândit serios la ce ar trebui să fac pentru Silent Hills”, a remarcat Kojima, la care Mikami a adăugat: „Cred că ar trebui să faci din Silent Hills o continuare. Jucând-o, am simțit o groază „pură”.

În timp ce Kojima a recunoscut că evită jocurile de groază pentru că se sperie prea mult, Mikami, dimpotrivă, a remarcat că nu se teme deloc. „Poate că sunt prea obișnuit cu asta”, a spus Mikami râzând. Ca răspuns, Kojima a remarcat: „Cred că suntem capabili să facem lucruri înfricoșătoare pentru că noi înșine ne sperii foarte ușor. Tu (domnul Mikami) ar trebui să recunoști. Toți creatorii sunt lași. Vedem ceea ce alții nu pot vedea și auzim ceea ce alții nu pot auzi. Devenim prea sensibili.” (Ulterior, Mikami a recunoscut că, deși nu este speriat de filmele de groază fictive, viata reala destul de capabil să-l sperie.)

Ambii dezvoltatori au comentat și despre schimbarea gusturilor publicului modern în ceea ce privește jocuri înfricoșătoare, precum si modificari in transmiterea senzatiilor. „Nu este atât de greu să înnebunești oamenii, să-i triști și, cu atât mai mult, să-i sperii. De fapt, cel mai greu este să-i faci să râdă”, a remarcat Kojima. „La P.T. M-am răzgândit cu privire la folosirea ruinelor ca locație și m-am aplecat spre un coridor simplu. În acest fel, nu a trebuit să-mi fac griji cu privire la preferințele jucătorilor tradiționali. Am vrut ca oamenii să simtă frica de a încerca și de a nu reuși să iasă, într-o lume în care aproape că nu există informații pe ecran.”


„Datorită naturii computerelor moderne, este foarte posibil să puneți o cantitate imensă de informații despre joc în mediu, astfel încât dezvoltatorii își dezvoltă teama de a lăsa spații goale”, a adăugat Mikami. „Dar uneori există prea multe informații și chiar dacă reușești să creezi o atmosferă înfricoșătoare, nu știi pe ce să te concentrezi. Uneori, un singur scaun într-o cameră goală poate fi mult mai intimidant.”

Ambii dezvoltatori și-au împărtășit părerile unul despre celălalt. „El [Kojima] este reprezentantul dezvoltatorilor de jocuri japonezi. Îl admir cu adevărat”, a spus Mikami. Kojima, la rândul său, a vorbit nu mai puțin măgulitor despre Mikami. „Amândoi suntem bătrâni cu ciudatenii”, a spus Kojima chicotind. „Domnul Mikami luptă pentru a face jocurile așa cum își dorește el să fie. Cred că el este unul dintre puținii „creatori” adevărați ai industriei japoneze de jocuri”.



 

Ar putea fi util să citiți: