Kaj se naučiti ustvariti virtualno resničnost. Kako ustvariti aplikacijo VR

»Če se nenehno vrtiš v tej panogi, hočeš nočeš, začneš opažati določene trende in trende. Zdi se mi, da se za virtualno resničnostjo skriva res ogromen potencial,« besede ustvarjalca iger Doom in Quake ter soustanovitelja Oculus VR Johna Carmacka odlično opišejo prihodnost virtualne resničnosti.

Strokovnjaki menijo, da bo do leta 2020 industrija virtualne resničnosti ocenjena na 30 milijard dolarjev, zdaj pa se VR z velikimi koraki približuje tej številki.

S podporo Microsofta, ki je lansiral tečaj o razvoju aplikacij za virtualno resničnost, objavljamo gradivo o tem, zakaj se učiti razvijati VR aplikacije.

Francoski pisatelj in režiser Antonin Artaud si je komajda mislil, da se bo izraz »navidezna resničnost«, ki ga je uvedel, do leta 2016 spremenil v eno najbolj obetavnih in najdražjih računalniških industrij. Artaud je ta izraz prvič uporabil v zbirki esejev z naslovom Gledališče in njegov dvojnik leta 1938. O očalih za virtualno resničnost programsko opremo in trgovine z aplikacijami seveda ne pridejo v poštev. Artaud je virtualno resničnost poimenoval iluzornost likov in predmetov v gledališču.

Virtualno resničnost v njenem običajnem pomenu za nas je populariziral programer, pisatelj in glasbenik Jaron Lanier. Sredi 80-ih je imelo podjetje VPL Research, ki ga je ustanovil, pravice do večine patentov na področju VR. In pravi razcvet virtualne resničnosti v tistem času sta poskrbela filma "The Lawnmower Man" in "Brainstorm", pa tudi knjiga Howarda Reingolda " Virtualna resničnost».

Zdaj vsi poznajo virtualno resničnost v večji ali manjši meri. Konec leta 2015 je analitično podjetje Statista izvedlo raziskavo med prebivalci ZDA. Vsem anketirancem je bilo zastavljeno isto vprašanje - "Ali vas zanima virtualna resničnost?" - in prosili, naj ocenijo svoje zanimanje na petstopenjski lestvici. Samo 7 % jih je svoje zanimanje ocenilo z eno, 5 % z dvema. 44 % jih je odgovorilo, da jih zanima 5 točk, 26 % pa 4 točke.

V vsaki študiji, povezani z virtualno resničnostjo, se tako ali drugače vse vrti na to, da bo industrija cvetela. Dobiček od programskih izdelkov do leta 2018 bo narasel skoraj 60-krat, število uporabnikov se bo do istega leta povečalo na 171 milijonov, dobiček od prodaje čelad za virtualno resničnost pa bo zrasel s 685 milijonov dolarjev na 3,89 milijarde dolarjev.

VR je idealna industrija tudi za razvijalce. Je razmeroma nov, kar pomeni, da še ni oblikovan in ni napolnjen s strokovnjaki, zanimiv je, obseg naložb vanj pa je zdaj katastrofalno velik. Seveda razvijalci sami to razumejo. Statističnih podatkov o številu razvijalcev v industriji VR ni, vendar je znano, da je bil samo Oculus Rift Development Kit kupljen v višini več kot 175.000.

Po besedah ​​VR inženirke Liv Eriscon je eno glavnih vprašanj, ki ji jih postavljajo programerji, "Koliko denarja in časa bom moral vložiti, da se naučim delati z VR?". Glede na ceno 600 dolarjev za prve različice Oculus Rift ta odgovor v preteklosti ne bi bil zelo spodbuden. Zdaj, ko obstaja Cardboard in ima skoraj vsakdo pametni telefon, to ni problem.

Kar se tiče časovnega okvira - tukaj je odgovor bolj nejasen. Po mnenju Ericksona je veliko odvisno od stopnje usposobljenosti in sposobnosti učenja. »Če poznate C# in Unity, bodo stvari šle veliko hitreje,« pravi inženir.

Plača programerja VR je odvisna od izbrane specializacije, vendar je na splošno višja od povprečja na trgu. Največ prejmejo strokovnjaki, ki delajo v medicinskem in finančnem okolju. Čeprav je medijska pozornost usmerjena na družbeni mediji in iger, na področju medicine in poslovanja ni nič manj zanimivo. Na primer, startup MindMaze razvija virtualne prostore za okrevanje bolnikov po srčnem napadu. Vivid Vision ustvarja igre za zdravljenje ambliopije - bolezni, ki poslabša vid - in strabizma.


V poslovnem in podjetniškem okolju se virtualna resničnost razvija enako hitro. SDK Lab ustvarja virtualna okolja za učenje zaposlenih v rudarstvu, Autodesk eksperimentira z VR v nepremičninah, IrisVR pa ustvarja komplet orodij za 3D modeliranje objektov.

Težava razvijalcev je, da je VR čelad veliko. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – te naprave si takoj zapomnimo. Je tudi HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – in pravzaprav jih je še več. Razvijalci se strinjajo, da je ne glede na izbrano platformo princip učenja približno enak. Prvi korak je učenje C++ ali C#, nato Unity ali Unreal, saj sta to najpogostejša SDK-ja, ki se uporabljata pri razvoju aplikacij za navidezno resničnost.

Drugo vprašanje je, kje se začeti učiti. Trenutno ni več kot 10 univerz po vsem svetu, ki ponujajo tečaje razvoja VR. Večina od teh se nahajajo v ZDA in le nekaj zunaj njih, na Norveškem in v Singapurju. Dobra možnost- učite se sami. Za to je zaželeno že imeti razvojne sposobnosti. Lahko se začnete učiti z video vadnicami o razvojnem orodju Unity.

Ko se seznanite z okoljem Unity, lahko preidete na naprednejši Microsoft. Posvečen je ustvarjanju aplikacij za virtualno in obogateno resničnost. Tečaj je sestavljen iz desetih modulov. Prvi so uvodni in so namenjeni obravnavi osnov navidezne resničnosti, uporabi VR čelad in principom ustvarjanja VR programov na Unity.

Proti koncu tečaja inštruktorji govorijo o bolj zapletenih tehnične podrobnosti. Na primer, v četrti lekciji govorimo o ustvarjanju programske opreme za čelado Fibrum. V petem - o značilnostih uporabniške interakcije v virtualni resničnosti: kako rešiti uporabnika pred nelagodjem in težavami pri upravljanju. Zadnji modul je namenjen ustvarjanju visoko učinkovitih aplikacij C++/DirectX.

Tečaj poučujeta Microsoftova ruska evangelista Dmitry Soshnikov in Dmitry Andreev, tehnični direktor marketinške agencije MAAS Alexander Kondratov in ustanovitelj podjetja za razvoj VR-aplikacij VR-AR Lab Artyom Pecheny.

Dmitrij Sošnikov,Evangelist Microsoft Rusija

Sam predmet je precej tehnološkega značaja, saj uči osnove razvoja aplikacij virtualne resničnosti za mobilne naprave. Za razvoj uspešne aplikacije ali igre potrebujete poleg tega še nekaj komponent: idejo, ki je zelo primerna za navidezno resničnost, veščine razvoja iger v Unityju, veščine ustvarjanja tridimenzionalnih modelov za VR in posel model - ideje za morebitno komercializacijo aplikacije.

V vsakem primeru morate poskusiti. Pomislite na idejo in jo poskusite uresničiti. Tudi če nekatere komponente manjkajo, to ni razlog za preložitev postopka. Trg aplikacij VR je še vedno precej prost, zato moramo začeti ukrepati takoj! Hkrati s tehnološkega vidika vse ni zelo težko, po naših izkušnjah se lahko naučite ustvarjati aplikacije VR v nekaj dneh.

Mi pa podpiramo razvijalce na naši platformi, decembra je na primer potekal hackathon VR/AR, številni študentski VR projekti pa so osvojili nagrade na študentskem tekmovanju Imagine Cup. Začeti moramo delovati in spreminjati ta svet na bolje.

VR bo spremenil številne industrije. Najprej seveda pridejo na misel igre in zabava. Poleg tega je poseben razred aplikacij 360 video oziroma teleprisotnost, ko je uporabnika mogoče »virtualno« prestaviti na drugo mesto. Podobni projekti so smiselni na področju izobraževanja, turizma itd.

Toda resnično zanimivo je videti, kako je mogoče VR ali AR uporabiti v aplikacijah, ki niso igre na srečo. Na primer, pri poučevanju lahko VR študentom omogoči, da pogledajo znotraj nekega pojava ali procesa, pa naj bo to gibanje planetov ali atomska reakcija. Verjetno lahko VR spremeni tudi način komuniciranja ljudi, saj Facebook takrat ni zaman kupil Oculus VR.

1. Preučujemo opremo

Vprašajte se: Ali me zanima razvoj za namizne naprave, kot je HTC Vive, ali me bolj zanimajo mobilne naprave, kot sta Samsung Gear VR ali Google Cardboard? Če se še niste odločili, potem preberite ocene in razmislite, kaj je najboljša izbira za vaš trg. Če vaše ideje zahtevajo krmilnike gibanja ali visokokakovostno grafiko, potem se osredotočite na očala VR, povezana z računalnikom. Modeli, ki jih trenutno podpirajo motorji Unity, Unreal in spletne implementacije:

Računalniški VR:

4. Uvajanje interaktivnosti

Ko se boste naučili uporabljati motor in pripravili umetniško gradivo, boste morali ugotoviti, kako narediti svoj projekt interaktiven. Toplo priporočam, da najprej preberete o načelih gradnje UI in UX v virtualni resničnosti. V nasprotnem primeru lahko vaše uporabnike zabolijo oči zaradi slabih odločitev o stereoskopskem upodabljanju ali postanejo slabi zaradi gibanja. Temu se je mogoče izogniti tako, da preprosto prekličete izbiro sidra besedila na vidnem polju ali tako, da postavite igralčevo kamero med premikanjem v vidno kapsulo (avtomobil, obleka, kokpit). In če želite uvesti ročno upravljanje, priporočam, da vse naredite čim bolj realistično - vaša prizadevanja za raziskave in izdelavo prototipov bodo poplačana z občutkom prisotnosti.
. Vodnik, ki razlaga različne uporabne principe.
  • UE4 HTC Vive - Kako komunicirati z meniji z uporabo krmilnikov gibanja.
  • Obvladati boste morali neke vrste skriptni jezik. Unreal Engine 4 uporablja intuitiven, shematski skriptni sistem Vizualni skriptni načrt. Mimogrede, koristno bo za tiste, ki še niso preveč prepričani v programiranje na splošno. Splošni uvod v Blueprint, ta sistem je dovolj zmogljiv, da z njim naredite celoten projekt, ne da bi napisali eno samo vrstico kode (čeprav boste uporabljali številne tehnike programiranja). Na splošno Unreal uporablja C++, Unity pa C#. Mnogi od tistih, ki se želijo vključiti v razvoj VR, imajo zelo malo izkušenj s programiranjem, zato ta stopnja postane še posebej težka. Če ste neodvisni razvijalec, ne pozabite - bolje začeti z majhnim. Ko obvladate osnove, lahko nadaljujete z večjimi idejami. Vendar je bolje začeti z. Če se razvijate po stopnjah, ustvarjate več projektov, boste lahko veliko bolj samozavestno reševali bolj zapletene naloge.

    1. Preučujemo opremo

    Vprašajte se: Ali me zanima razvoj za namizne naprave, kot je HTC Vive, ali me bolj zanimajo mobilne naprave, kot sta Samsung Gear VR ali Google Cardboard? Če se še niste odločili, potem preberite ocene in razmislite, kaj je najboljša izbira za vaš trg. Če vaše ideje zahtevajo krmilnike gibanja ali visokokakovostno grafiko, potem se osredotočite na očala VR, povezana z računalnikom. Modeli, ki jih trenutno podpirajo motorji Unity, Unreal in spletne implementacije:

    Računalniški VR:

    4. Uvajanje interaktivnosti

    Ko se boste naučili uporabljati motor in pripravili umetniško gradivo, boste morali ugotoviti, kako narediti svoj projekt interaktiven. Toplo priporočam, da najprej preberete o načelih gradnje UI in UX v virtualni resničnosti. V nasprotnem primeru lahko vaše uporabnike zabolijo oči zaradi slabih odločitev o stereoskopskem upodabljanju ali postanejo slabi zaradi gibanja. Temu se je mogoče izogniti tako, da preprosto prekličete izbiro sidra besedila na vidnem polju ali tako, da postavite igralčevo kamero med premikanjem v vidno kapsulo (avtomobil, obleka, kokpit). In če želite uvesti ročno upravljanje, priporočam, da vse naredite čim bolj realistično - vaša prizadevanja za raziskave in izdelavo prototipov bodo poplačana z občutkom prisotnosti.
    . Vodnik, ki razlaga različne uporabne principe.
  • UE4 HTC Vive - Kako komunicirati z meniji z uporabo krmilnikov gibanja.
  • Obvladati boste morali neke vrste skriptni jezik. Unreal Engine 4 uporablja intuitiven, shematski skriptni sistem Vizualni skriptni načrt. Mimogrede, koristno bo za tiste, ki še niso preveč prepričani v programiranje na splošno. Splošni uvod v Blueprint, ta sistem je dovolj zmogljiv, da z njim naredite celoten projekt, ne da bi napisali eno samo vrstico kode (čeprav boste uporabljali številne tehnike programiranja). Na splošno Unreal uporablja C++, Unity pa C#. Mnogi od tistih, ki se želijo vključiti v razvoj VR, imajo zelo malo izkušenj s programiranjem, zato ta stopnja postane še posebej težka. Če ste neodvisni razvijalec, ne pozabite - bolje začeti z majhnim. Ko obvladate osnove, lahko nadaljujete z večjimi idejami. Vendar je bolje začeti z najbolj primitivnim projektom. Če se razvijate po stopnjah, ustvarjate več projektov, boste lahko veliko bolj samozavestno reševali bolj zapletene naloge.

    Eno najbolj priljubljenih področij razvoja virtualne in obogatene resničnosti je izobraževanje. Veliko jih je različne možnosti uporabe sodobnih tehnologij na tem področju - od preprostih šolskih ogledov starega Egipta pri pouku geografije do usposabljanja specialistov za delo na hitrem vlaku ali na vesoljska postaja. Dmitry Kirillov, vodja laboratorija VRAR in Cerevrum Inc, je delil svoje komentarje o možnostih virtualne resničnosti v izobraževanju.

    Prednosti uporabe VR v izobraževanju

    Uporaba navidezne resničnosti odpira številne nove priložnosti pri učenju in izobraževanju, ki so za tradicionalne pristope preveč zapletene, dolgotrajne ali drage, če ne vse hkrati. Obstaja pet glavnih prednosti uporabe tehnologij AR/VR v izobraževanju.

    vidnost. S pomočjo 3D grafike je mogoče kemijske procese podrobno prikazati vse do atomske ravni. Poleg tega nič ne prepoveduje iti še dlje in pokazati, kako poteka jedrska cepitev znotraj samega atoma pred jedrsko eksplozijo. Navidezna resničnost ne more samo zagotoviti informacij o samem pojavu, ampak ga tudi prikazati s kakršno koli stopnjo podrobnosti.

    Varnost. Operacija srca, vožnja hitrega vlaka, vesoljski raketoplan, požarna varnost - gledalca lahko potopite v katero koli od teh okoliščin brez najmanjše nevarnosti za življenje.

    Vpletenost. Virtualna resničnost omogoča spreminjanje scenarijev, vplivanje na potek eksperimenta ali reševanje matematičnega problema v igrivi in ​​razumljivi obliki. Med virtualno lekcijo si lahko ogledate svet preteklosti skozi oči zgodovinskega lika, se odpravite na potovanje skozi človeško telo v mikrokapsuli ali izberete pravo pot na Magellanovi ladji.

    Osredotočanje. Virtualni svet, ki bo gledalca obdajal z vseh strani v vseh 360 stopinjah, vam bo omogočil popolno koncentracijo na snov in vas ne bodo motili zunanji dražljaji.

    Virtualne lekcije. Prvoosebni pogled in občutek vaše prisotnosti v narisanem svetu je ena glavnih značilnosti virtualne resničnosti. To vam omogoča, da lekcije v celoti izvajate v virtualni resničnosti.

    Formati VR v izobraževanju

    Uporaba novih tehnologij v izobraževanju nakazuje, da je treba izobraževalni proces ustrezno prestrukturirati.

    REDNO IZOBRAŽEVANJE

    Virtualne tehnologije ponujajo zanimive možnosti za prenos empiričnega gradiva. IN ta primer klasični učni format ni popačen, saj vsako lekcijo dopolnjuje 5–7-minutno potopitev. Lahko se uporabi scenarij, v katerem je virtualna učna ura razdeljena na več prizorov, ki so vključeni v pravih trenutkih učne ure. Predavanje ostaja, tako kot prej, strukturni element pouka. Ta oblika vam omogoča, da posodobite lekcijo, vključite študente v učni proces, vizualno ponazorite in utrdite snov.

    IZOBRAŽEVANJE NA DALJAVO

    S poukom na daljavo je lahko učenec kjer koli na svetu, prav tako učitelj. Vsak od njih bo imel svoj avatar in bo osebno prisoten v virtualni učilnici: poslušal bo predavanja, komuniciral in celo opravljal skupinske naloge. To bo dalo občutek prisotnosti in odpravilo meje, ki obstajajo pri učenju prek videokonference. Prav tako bo učitelj lahko razumel, kdaj se učenec odloči zapustiti pouk, saj sta čeladi Oculus Rift in HTC Vive opremljeni s svetlobnim senzorjem, ki vam omogoča, da prepoznate, ali se čelada uporablja v ta trenutek ali ne.

    MEŠANO IZOBRAŽEVANJE

    Če obstajajo okoliščine, ki onemogočajo obiskovanje pouka, lahko študent to opravi na daljavo. Za to mora biti učilnica opremljena s 360-stopinjsko video kamero z možnostjo oddajanja videa v realnem času. Učenci, ki obiskujejo pouk na daljavo, bodo lahko v prvi osebi opazovali dogajanje v učilnici (na primer neposredno iz svojega kraja), videli sošolce, komunicirali z učiteljem in sodelovali pri skupnih učnih urah.

    SAMOIZOBRAŽEVANJE

    Vsak od razvitih izobraževalnih tečajev je mogoče prilagoditi za samostojno učenje. Lekcije same lahko postavite v spletne trgovine (na primer Steam, Oculus Store, Trgovina z aplikacijami, Google Play Market), tako da ima vsak možnost, da snov osvoji ali ponovi sam.

    Slabosti uporabe VR v izobraževanju

    Dokler pa uporaba tehnologije in samih naprav ne bodo čim bolj »popolne«, bodo slabosti in potencialni problemi uporabe virtualne resničnosti v izobraževanju.

    Glasnost. Vsaka disciplina je precej obsežna, kar zahteva velike vire za ustvarjanje vsebine za vsako temo lekcije - v obliki polni tečaj ali na desetine in stotine majhnih aplikacij. Podjetja, ki bodo ustvarjala takšna gradiva, morajo biti pripravljena razvijati precej dolgo brez možnosti povračila, preden bodo izdali polnopravne sklope lekcij.

    Cena. Pri študiju na daljavo pade breme nakupa naprave za virtualno resničnost na uporabnika ali pa je ta naprava njegov telefon. Ampak izobraževalne ustanove treba bo nabaviti komplete opreme za razrede, v katerih bo pouk potekal, kar zahteva tudi precejšnja vlaganja.

    Funkcionalnost. Navidezna resničnost, tako kot vsaka tehnologija, zahteva uporabo svojega specifičnega jezika. Pomembno je najti prava orodja za vizualno in privlačno vsebino. Žal številni poskusi ustvarjanja izobraževalnih VR aplikacij ne izkoriščajo vseh možnosti virtualne resničnosti in posledično ne izpolnjujejo svoje funkcije.

    Primer: Lekcija fizike v VR

    Da bi preizkusili učinkovitost in izvedljivost uporabe virtualne resničnosti v izobraževanju, je laboratorij VRAr razvil eksperimentalno lekcijo fizike. V študiji je sodelovalo 153 ljudi: mladostniki, stari od 6 do 17 let, njihovi starši in sorodniki. Po ogledu so udeleženci morali odgovoriti na tri vprašanja: kako dobro se tako predstavljena učna snov absorbira; kakšen je odnos otrok do učenja v virtualni resničnosti; kateri šolski predmeti (po mnenju šolarjev) so najprimernejši za ustvarjanje pouka v virtualni resničnosti.

    Lekcija je bila posvečena temi električni tok v najpreprostejšem električnem tokokrogu. Ko si je uporabnik nadel očala, se je znašel v sobi pred mizo, na kateri je bilo prikazano preprosto električno vezje. Nato je uporabnik vstopil v vodnik, kjer je moral proučiti njegovo strukturo (vizualizacija strukture atoma, kristalne mreže, pogojna vizualizacija poteka električnega toka v povezavi z virom energije). Učna ura je namenjena šestim učencem, spremlja jo predavanje učitelja in traja od 5 do 7 minut.

    Po predavanju so anketiranci izpolnjevali vprašalnike.

    Asimilacija gradiva in odnos do pouka v VR

    Anketiranci so morali odgovoriti na tri zaprta vprašanja vprašalnika: kateri od naštetih delcev ni delec atoma; Iz česa je sestavljeno jedro atoma? kateri delec je odgovoren za prenos električni naboj. Rezultat je bil odličen – le 8,5 % anketirancev snovi ni obvladalo.

    Kar zadeva odnos do tovrstnega pouka, bi po podatkih laboratorija VRAR 148 anketirancev od 153 (97,4 %) želelo še naprej uporabljati tehnologije virtualne resničnosti pri pouku v šolah, večina pa je kot disciplini navedla fiziko in kemijo.

    Na splošno je eksperiment, ki ga je izvedel laboratorij VRAR, pokazal uspešnost VR v izobraževanju. Sodobne tehnologije, Kljub na dolge razdalje razvoja so še mladi, a še vedno je virtualna resničnost naslednji velik preskok v razvoju izobraževanja. In v bližnji prihodnosti bomo videli veliko zanimivih odkritij na tem področju.

    Tehnologija navidezne resničnosti muzejem danes pomaga pri prehodu na kakovost nova raven interakcijo z obiskovalci. S pomočjo panoramskega videa in 3D grafike ima vsakdo možnost ogleda za javnost zaprtih muzejskih arhivov, izgubljenih eksponatov ali rekonstruiranih zgodovinskih spomenikov. Poleg tega je navidezna resničnost odličen način za obisk oddaljenih arhitekturnih znamenitosti in razstavnih prostorov kjer koli na svetu. Naš članek vam bo pomagal razumeti naprave za ustvarjanje virtualne resničnosti, govoriti o zgodovini te tehnologije in uporabi virtualne resničnosti v muzejih.

    V stiku z

    Sošolci

    360° video tehnologija vam omogoča ustvarjanje panoramskih filmov z različnimi stopnjami interaktivnosti, kjer gledalec poljubno nadzoruje kot gledanja. Tak video si lahko ogledate v čeladi za navidezno resničnost, s posebno aplikacijo na pametnem telefonu ali na zaslonu osebnega računalnika.

    Izkušnje turistov, ki so si ogledali starodavno piramido ali obiskali razstavo v Louvru, ki je bila prej dostopna le redkim, lahko zdaj s popolno potopitvijo v virtualno resničnost delijo vsi.

    Navidezna resničnost (virtual reality, VR) je računalniška simulacija resničnega oz izmišljeni svet v katerega je človek potopljen in v katerega sodeluje. Ne samo umetni svet, ampak kompleksen in dobro naoljen sistem naprav, ki lahko sinhrono vplivajo na čute.

    Zdi se, da je bila virtualna resničnost izumljena in ustvarjena šele v zadnjih desetletjih. Vendar se je ta ideja začela uresničevati pred skoraj 100 leti.

    Zgodovina virtualne resničnosti

    Zgodovina virtualne resničnosti se je začela veliko pred pojavom prvih računalnikov. Leta 1929 je bil razvit simulator letenja "Link Trainer", namenjen usposabljanju pilotov. Simulator letenja je bil na tečajih in je bil videti kot majhno letalo s kratkimi krili. Notri so bili letalski instrumenti, stol in slušalke z mikrofonom za komunikacijo s trenerjem.

    Link Trainer med uporabo na postaji britanskega letalstva in mornarice leta 1943

    Leta 1956 se je kinematograf Morton Heilig, ki so ga kasneje poimenovali "oče virtualne resničnosti", lotil razvoja zapletenega mehanizma, ki bi lahko simuliral vožnjo z motorjem po ulicah Brooklyna. Želel je ustvariti "kino prihodnosti", katerega glavna ideja je bila človeka popolnoma potopiti v posebej pripravljen film s pomočjo tresenja, hrupa, vetra in vonjav. Projekt so poimenovali "Sensorama" in ga patentirali. Načelo te naprave je postalo osnova za ustvarjanje sodobnih 4D kinematografov.

    Naslednji večji preboj na področju VR tehnologij in ustvarjanje virtualne resničnosti, ki jo vsi poznamo, se je zgodil leta 1977. Prvi moderni VR sistem je bila Aspen Film Card, razvita na Massachusetts Institute of Technology. Ta računalniški program je simuliral sprehod po mestu v Koloradu in dal možnost izbire med različnimi načini prikaza območja: poletna in zimska različica virtualnega sprehoda v Aspenu sta temeljili na resničnih fotografijah.

    Predstavitev dela "Aspen Film Cards"

    Do konca osemdesetih je tehnologija navidezne resničnosti veljala za obetavno, vendar je kmalu zaradi zahtevnosti implementacije in visokih stroškov opreme zanimanje zanjo splahnelo. Ponovno se je o virtualni resničnosti začelo govoriti šele leta 2012, ko so se pojavile naprave za potopitev v virtualno resničnost, dostopne širokemu krogu ljudi.

    Tehnologije navidezne resničnosti

    Največja podjetja (Facebook, Nokia, Samsung, Google itd.) trenutno razvijajo kamere za snemanje 360° videa, slušalke za navidezno resničnost za različne pametne telefone in namizni računalniki, pa tudi različne naprave za snemanje zvoka, ki zagotavljajo ustvarjanje prostorskega zvoka in vam omogočajo implementacijo cele vrste multimedijskih 360 ° tehnologij.

    360° video kamere

    Kamere za snemanje panoramskega videa se imenujejo sferične in so sestavljene iz več video kamer, ki proizvajajo sinhrono snemanje. Število leč se giblje od 2 do 16, video obdelava pa se izvaja tako v sami kameri kot v posebni programi. Poleg kamer znanih blagovnih znamk (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) je tu še veliko drugih - Giroptic, Bublcam, Vuze itd.

    360° video kamere

    binavralni zvok

    Poseben izziv pri ustvarjanju vsebin za navidezno resničnost je snemanje in predvajanje prostorskega zvoka – navsezadnje naj bi uporabnik v navidezni resničnosti slišal različen zvok glede na položaj glave.

    IN računalniške igre ta problem je rešen s pomočjo posebne programske opreme, ki nastavi lokacijo zvočnih virov v virtualnem prostoru. S pojavom formata »Video 360°« pa je postalo treba posneti zvok kar se da natančno – tako, kot ga sliši oseba, ki stoji na določeni točki.

    V ta namen se uporablja tako imenovani binavralni zvok - posnet je na posebnih mikrofonih, ki ponavljajo obliko človeškega ušesa.

    Naprave za snemanje binavralnega zvoka

    Čelade za virtualno resničnost

    Čelada za navidezno resničnost vam omogoča, da se delno potopite v iluzorni svet, ki ustvarja vizualni in akustični učinek prisotnosti. Ime "čelada" je precej pogojno: sodobni modeli veliko bolj podobna očalom kot čeladi.

    Gear VR - Samsungova čelada za virtualno resničnost

    Obstajata dve vrsti čelad za virtualno resničnost: polnopravne, ki imajo svoj procesor in se povežejo z računalnikom, ter mobilne, v katere se vstavi pametni telefon s posebno aplikacijo.

    V polnopravnih čeladah (na primer Oculus Rift, HTC Vive in Sony PlayStation VR) sta vgrajena dva zaslona – ko napravo pripnete, sta nekaj centimetrov od vaših oči. Ista slika se prenaša na zaslone, vendar z rahlim zamikom. Pred zasloni sta dve leči, ki popačita sliko, kar ustvarja učinek tridimenzionalne slike. Za noter virtualni svet ob obračanju glave je bilo možno pogledati okoli sebe, čelada ima več senzorjev: magnetometer, žiroskop in merilnik pospeška. Še en - sledilnik z infrardečimi LED diodami - bi moral stati na mizi, gledati osebo in popraviti njen položaj v prostoru. Potreben je za igre, kjer je dovoljena svoboda gibanja. Na napravo je priključen tudi USB kabel za prenos podatkov in napajanje.

    Čelada za virtualno resničnost Oculus Rift

    Oculus Rift so najsodobnejše slušalke za virtualno resničnost danes. Posebnost Oculus Rift je metoda lentikularnega slikanja - gledalec s čelado gleda stereo slike ne neposredno, temveč skozi posebne asferične leče. S pomočjo leč je bilo mogoče znatno razširiti vidni kot, tako da je blizu biološkemu vidu osebe, zaradi česar čelada zagotavlja nenavadno globoko potopitev v virtualno resničnost. Ta funkcija je določena nadaljnja usoda točke - projekt je postal eden najhitreje rastočih v industriji, eksperimentalne aplikacije za Oculus Rift so začele nastajati po vsem svetu, leta 2014 pa je prišlo do enega rekordnih poslov v industriji - Facebook je kupil Oculus za 2 milijardi dolarjev.

    Dokler Oculus Rift ne pride v prodajo, jih je mogoče naročiti na spletni strani razvijalca za 599 $.

    Najosnovnejše mobilne čelade za virtualno resničnost so kos kartona, par plastičnih leč in pametni telefon kot zaslon.

    Google Cardboard ( prevedeno iz angleščine - karton) je poskus Googla na področju virtualne resničnosti, ki temelji na kartonski čeladi, v katero se vstavi pametni telefon Android. Pametni telefon razdeli sliko v stereopar in celo spremlja položaj glave.

    Google Cardboard

    Čelado lahko sestavite sami ali kupite za 15 dolarjev. Danes je to najpogostejša čelada na svetu, ki je bila izdelana v nakladi približno pet milijonov izvodov.

    Druge mobilne čelade Cardboard so v večini primerov izdelane iz kartona in kovine, tako da naprava zdrži čim dlje.

    Poleg tega so na voljo mobilne čelade za virtualno resničnost iz plastike z možnostjo prilagajanja položaja leč, vgrajenim ventilatorjem, gumbom za nadzor glasnosti in baterijo za polnjenje pametnega telefona (na primer Homido, Durovis Dive, Gear VR in drugi).

    Daljnogled

    Ta izum je bolj znan kot daljnogled. Za razliko od standardnih izvedb ima daljnogled namesto optičnega dela mehanizem navidezne resničnosti, ki omogoča ogled panoramskega videa s katere koli strani z enostavnim obračanjem naprave. Vidni kot je 360 ​​stopinj navpično in 180 stopinj vodoravno. Prostorska zvočna slika se spreminja glede na obrat naprave, ki jo lahko namestite tako v zaprtih prostorih kot na mestnih ulicah.

    Daljnogled za navidezno resničnost, ki ga je razvil Multimedia Solutions Lab

    S pomočjo daljnogleda se lahko premaknete za stotine let in vidite rekonstrukcije zgodovinskih objektov in dogodkov na lastne oči z učinkom popolne potopitve.

    Interaktivnost v virtualni resničnosti

    Kljub temu, da ogled 360° videa v različnih napravah za navidezno resničnost omogoča kakovostno potopitev v video vsebino, je naslednji korak možnost vključitve različnih interaktivnih elementov v video 360° video formata.

    3D grafika v virtualni resničnosti

    Takšni elementi so lahko:


    Aktivni markerji znotraj virtualnega prostora za gibanje po različnih trajektorijah, predhodno posnetih v 360° video tehnologiji

    Vdelava različnih dodatnih vsebin (slike, videi, hiperpovezave itd.) v 360° video – funkcija “slika v sliki”

    Prehod iz video slike v 360° video formatu v simuliran 3D prostor rekonstruirane realnosti.

    Interaktivna interakcija omogoča izbiro poti: uporabnik lahko na določenih točkah videa (razcepih) izbere želeno nadaljevanje ture ali pa se vrne nazaj. Usmerjanje na element se izvede z obračanjem glave, ki ga spremljamo s čelado virtualne resničnosti. Če na izbranem elementu nekaj sekund držite nitni križec, element aktivirate in začnete naslednji 360° video segment, na primer prikaže se video naslednje razstavne dvorane.

    Na prehodih "naprej" je lahko vodnik v obliki tridimenzionalne animacije, ki govori o eksponatih. Opcijsko lahko uporabnik preskoči ogled segmenta videa s pritiskom na tipko na tipkovnici ali z uporabo interaktivnega elementa.

    Druga oblika interaktivne interakcije je možnost prehoda iz 360° videa v virtualno 3D rekonstrukcijo. Na določenih točkah video turneje se prikaže element, z aktivacijo katerega se uporabnik premakne v 3D rekonstrukcijo z možnostjo prostega gibanja v virtualnem prostoru in možnostjo vrnitve na izvirni video.

    Primeri uporabe tehnologij virtualne resničnosti v muzejih

    Muzej Salvadorja Dalija, ki se nahaja v ameriškem mestu Sankt Peterburg, svojim obiskovalcem ponuja v dobesedno biti znotraj slike "Arheološki odmev Angelusa Milleta", ki pripada čopiču velikega španskega umetnika.

    Pri ustvarjanju VR različice filma je sodelovala agencija Goodby Silverstein & Partners. Umetniki so skrbno preučili platno in zelo podrobno poustvarili njegovo 3D različico. Pri projektu so aktivno sodelovali tudi umetniki studia Disney, ki so z muzejem že sodelovali pri ustvarjanju animiranega filma Destino. Rezultat njihovega skupnega dela je bil projekt za virtualno čelado Oculus Rift, s pomočjo katere je lahko vsakdo znotraj slavnega platna.

    Virtualna resničnost v muzeju Salvadorja Dalija

    Z aplikacijo WoofbertVR za Samsung Gear VR lahko obiščete najbolj znane umetniške muzeje na svetu iz udobja svojega doma. Do danes je na voljo ogled londonske galerije Courtauld. Virtualni sprehod spremljajo komentarji slavnega britanskega pisatelja, avtorja grafičnih romanov Neila Gaimana. Na misel se je porodila ideja o izdelavi takšne aplikacije izvršni direktor Woofbert Company Robertu Humveeju, ki med obiskom v Washingtonu ni mogel priti v Narodno galerijo.

    Aplikacija WoofbertVR za Samsung Gear VR

    Leta 2016 je Laboratorij za multimedijske rešitve ustvaril panoramski ogled za obiskovalce Muzeja zgodovine Monchegorska. Gostje muzeja se bodo lahko z uporabo čelade za virtualno resničnost in zagonom posebne aplikacije na svojem pametnem telefonu virtualno sprehodili po delavnicah rudarsko-metalurškega podjetja Kola in si ogledali celoten proizvodni cikel barvnih kovin.

    Snemanje virtualnega pohoda po trgovinah Kola MMC

    Obstaja veliko možnosti za uporabo virtualne resničnosti v razstavnih dejavnostih. Naša ekipa strokovnjakov vam bo pomagala izbrati najboljšo rešitev
    posebej za vaš muzej in bo pripomogel k izvedbi projekta na najvišji ravni.

    Želite projekt z virtualno resničnostjo?

    Pišite nam!

    V stiku z



     

    Morda bi bilo koristno prebrati: