Kako ustvariti strategijo v blenderju. GE Visual Control – logični bloki senzorjev, aktuatorjev in krmilnikov

Druga izdaja, popravljena in razširjena


Ta lekcija vam bo povedala, kako ustvariti preprosto 3D igro iz nič (no, v Blenderju, seveda). Absolutno brez kakršnega koli programiranja v jezikih, čeprav je to mogoče. Imeti morate osnovno znanje o Blenderju. Pričakujem, da že dobro razumete vmesnik in majhne stvari, kot so premikanje kazalca, levi klik, spuščanje levega gumba miške, pritisk in spuščanje gumba G za premikanje in nato klik itd. Ne bom se zadrževal.

Za tiste, ki imajo individualno nestrpnost do ruskega prevoda:

Ruske slike
Angleške slike


Za dostop do funkcij igralnega mehanizma morate upodabljalnik preklopiti na igralni mehanizem.

Nato lahko naredite vmesnik, ki vam ustreza, vendar je vse že pripravljeno v Blenderju. Z izbiro postavitve "Game Logic" boste dobili uporabniku prijazen vmesnik.

Vklopimo način prikaza teksture, da bo igra videti tako, kot želimo.


Igro lahko začnete tako, da kazalec premaknete nad želeni 3D pogled (če vam jih je uspelo ustvariti več) in pritisnete P (angleško, v ruščini Z, med Š in Х:)). Igro lahko zaženete tudi prek menija Igra - Zaženi Game Engine. Če poskusite igro začeti zdaj, se ne bo zgodilo nič zanimivega, na sivem ozadju bo samo siva kocka. Pritisnite Esc za izhod iz igre. Vendar to ne bo pomagalo, če boste ta ključ uporabljali v igri, zato bodite previdni;)

Preden začnete igro, lahko pritisnete Shift+preslednico ali Ctrl+gor/dol, da razširite okno, nad katerim se nahaja kazalec, na cel zaslon in tako ne preverjate igre na majhnem, komaj opaznem 3D oknu. Prav tako lahko pritisnete T ali N, da skrijete levo in desno ploščo pogleda 3D.

»Smeti«, kot so lutke, 3D kazalec, mreža itd., lahko skrijete tako, da pritisnete N (potem ko miškin kazalec premaknete nad 3D pogled) in na plošči, ki se prikaže na zavihku Display, izberete Only Render. V tem primeru bo ozadje spremenilo barvo v tisto, ki je nastavljena v nastavitvah Sveta.


V isti plošči lahko prek menija Senčenje omogočite GLSL namesto multi-teksture, kar vam omogoča ustvarjanje lepše grafike (na primer senc).

Ustvarjanje materialov za igro je na splošno enako ustvarjanju za Blender Internal Render (to je za zdaj privzeti upodabljalnik, vendar ga bo kmalu nadomestil Cycles), vendar obstajajo omejitve. Na primer, vse proceduralne teksture, sledenje žarkom (in posledično pri nekaterih svetilkah ni senc) in halosi ne delujejo. Priporočljivo je ustvariti UV teksture. Ni delcev, vendar jih je mogoče simulirati z uporabo velika količina predmetov (ne, ni vam jih treba kopirati ročno; njihovo dodajanje med igro je opisano spodaj). Brez GLSL je še več omejitev, osvetlitev pa popolnoma grda.

Članek bo uporaben za začetnike razvijalce iger. V njej si bomo ogledali prednosti in metode ustvarjanja in upodabljanja tridimenzionalnih objektov za izometrične 2D igre na primeru Blenderja. Članek ne bo vseboval kompleksnih operacij, dovolj je osnovno znanje 3D urejevalnika. Za primer upodabljanja in animacije sem vzel stolp iz Dune2 in, da ne bo tako dolgočasno sam, sem ga dopolnil z dvema zgradbama iz Desert Strike.

Prednosti tega pristopa v primerjavi z 2D upodabljanjem: hitrost in enostavnost ustvarjanja animacij, enostavnost nadgradnje modelov (na primer za ustvarjanje nadgradenj stavb), dokaj dobri rezultati z nizko časovno naložbo.

Napake: zmanjšanje “dušnostnosti” slik in pravzaprav potrebe po znanju 3D modeliranja.

Začetek, priprava odra

Privzeto je ustvarjena "prazna" datoteka Blender s tremi predmeti: kamero, svetlobnim virom in kocko v sredini. Začnimo nastavljati kamero, v njenih lastnostih preklopite iz perspektivnega v pravopisni način, nato pa na plošči z lastnostmi določite naslednje parametre:

Preobrazba
X: 12,0
Y: -12,0
Z: 12,0

(kot lahko vidite, koordinate izgledajo kot N, -N, N, medtem ko je N lahko karkoli, ker imamo ortogonalno kamero)

Rotacija
X: 54,8°
Y: 0°
Z: 45°

Če je vse narejeno pravilno, potem gledanje prizora skozi kamero (za to morate pritisniti Številka0), bomo videli našo kocko v izometriji.

Po poskusu upodabljanja ( F12) pri prvem izometričnem preizkusu boste videli, da so ploskve kocke zelo neenakomerno osvetljene. Začnimo s svetlobo! Najprej v lastnostih sveta (zavihek Svet) omogočite Ambient Occlusion in zanjo določite zahtevano vrednost faktorja (v primeru je nastavljena na 0,5). Drugič, spremenimo vrsto svetlobnega vira iz Point v Sun. To je potrebno, da so vse sence usmerjene v eno smer in niso odvisne od položaja predmeta glede na vir svetlobe.


Primer upodabljanja s točkovnim virom svetlobe


Primer upodobitve z virom sončne svetlobe

Ko že govorimo o sencah, ne naredite iste napake kot jaz! Če iz nekega razloga želite, da so vsi predmeti igre na istem prizorišču in upodobljeni istočasno (na primer, da ne zlepite spritesheeta iz ločenih slik), se prepričajte, da na noben način ne vplivajo drug na drugega in da njihove sence in osvetlitev (neonski napisi, luči itd.) ne prekrivajo drugih predmetov. Na sliki na začetku članka je opazno, da senca stolpa pada na stražni stolp.

Naše kocke so upodobljene na grdo sivo ozadje, ki pa ga je seveda treba izklopiti, da se kasneje ne bi ukvarjali z izrezovanjem ozadja predmetov. Če želite to narediti, na zavihku Render poiščite razdelek Shading in spremenite način Alpha iz Sky v Transparent (če uporabljate Blender Render) ali potrdite polje Transparent v razdelku Film (v Cycles Render).

Končali smo z nastavitvijo, pojdimo na ustvarjanje predmetov, na primer tega stolpa. Mislim, da postopka njegovega modeliranja ni treba podrobno obravnavati, takoj izkoristimo same prednosti, ki nam jih daje tridimenzionalni predmet.


Stolp se močno vrti

Številne strategije uporabljajo vizualni prikaz gradnje zgradbe: najprej so zgrajeni temelji, nato stene in tako naprej. Poskusimo narediti nekaj podobnega. Izberite vse predmete v sceni ( A), nato jih podvojite ( Shift-D) in ga premaknite v drugo plast ( M in izberite želeno plast). Operacijo lahko ponovimo tolikokrat, kolikor potrebujemo gradbenih faz. Pojdimo na drugo plast in "uničimo" stolp.


Ponovimo zahtevano število krat, et voila!

Naknadna obdelava

Na začetku članka sem med slabostmi tega pristopa omenil odsotnost občutka »svetilke«. Na srečo ga je mogoče delno obnoviti z uporabo naknadne obdelave in mehanizma Freestyle, vgrajenega v Blender. Ne bom ga podrobno obravnaval, pokazal bom le, česa je sposoben.


Primeri Freestyle dela

Upam, da sem dokazal, da je ustvarjanje elementov za 2D igre v 3D v mnogih primerih hiter in priročen postopek. Hvala za vašo pozornost!

Blender je program za ustvarjanje animirane računalniške grafike in video produkcije. To je v bistvu urejevalnik 3D, ki ga podpira veliko uporabnikov zahvaljujoč odprtokodni kodi. Toda na tem urejevalniku 3D, zahvaljujoč vgrajenemu igralni motor"Blender Game Engine", lahko ustvarite igre katere koli vrste, fokusa in žanra. Izkazalo se je, da je na njem mogoče ustvariti igre brez uporabe skriptnega jezika, ki je mimogrede na voljo (Python) za nekatere potrebe. Trdijo, da je na njem igre mogoče ustvariti v petih minutah. Obstajajo reference in vodniki za uporabo in ustvarjanje iger. Računate lahko tudi na veliko skupnost uporabnikov Blenderja, na katere se lahko obrnete po pomoč. 3D grafika ima vse prednosti OpenGL, različne visoke ločljivosti, podporo za skoraj vse priljubljene avdio in video formate.

Podprti so vsi glavni 2D grafični formati: TGA, JPG, PNG, OpenEXR, DPX, Cineon, Radiance HDR, Iris, SGI Movie, IFF, AVI in Quicktime GIF, TIFF, PSD, MOV itd.

Podprti so vsi glavni formati 3D grafike: 3D Studio, AC3D, COLLADA, FBX Export, DXF, Wavefront OBJ, DEC Object File Format, DirectX, Lightwave, MD2, Motion Capture, Nendo, OpenFlight, PLY, Pro Engineer, Radiosity, Raw Triangle , Softimage, STL, TrueSpace, VideoScape, VRML, VRML97, X3D Extensible 3D itd.

Možna je uporaba fizikalnega motorja Bullet Physics Library. Grafika v igrah je lahko poljubne zapletenosti, odvisno od vaših sposobnosti. Program je popolnoma brezplačen.

Za operacijski sistemi: Windows 2000, XP, Vista, Mac OS X (PPC in Intel), Linux (i386), Linux (PPC), FreeBSD 5.4 (i386), SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (sparc).




Grafični logični urejevalnik za definiranje interaktivnega vedenja brez programiranja. Zaznavanje trčenja in simulacija dinamike zdaj podpirata Bullet Physics Library. Bullet je odprtokodna knjižnica za zaznavanje trkov in dinamiko togega telesa, razvita za Play Station 3. Vrste oblik: konveksni polieder, škatla, krogla, stožec, valj, kapsula, sestavljena in statična trikotna mreža z načinom samodejne deaktivacije. Diskretno zaznavanje trka za simulacijo RigidBody. Podpora za aktiviranje dinamičnih omejitev v igri. Popolna podpora dinamiki vozila, vključno z vzmetnimi reakcijami, togostjo, dušenjem, trenjem pnevmatik itd. Python skriptni API za prefinjen nadzor in umetno inteligenco, popolnoma definirano napredno logiko igre. Podpira vse načine osvetlitve OpenGLTM, vključno s prosojnicami, animiranimi in refleksijsko preslikanimi teksturami. Podpora za multimateriale, načine mešanja več tekstur in tekstur, osvetlitev na slikovno piko, dinamično osvetlitev, načine preslikave, mešanje teksture GLSL vertexPaint, senčenje tonov, animirane materiale, podpora za normalno preslikavo in preslikavo paralakse. Predvajanje iger in interaktivne 3D vsebine brez prevajanja ali predprocesiranja. Zvok z uporabo orodja SDL. Večplastnost prizorov za prekrivne vmesnike.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: