Tank masters america diagrami. Tank Masters - mobilna ugankarska igra o tankih

  • Razvoj mobilnih aplikacij
  • Zgodba govori o tem, kako so se ustvarjalci Berserk Online odločili za prehod na tanke in kaj je iz tega prišlo.

    Kot veste, vsak samospoštljiv igralniško podjetje Moral bi narediti igro o tankih. Bytex nismo bili izjema.

    Igra Tank Masters je variacija na temo starega klasična igra za DOS "Alchemy", vendar uporablja nastavitev zgodovine razvoja tankogradnje. Igra je zelo preprosta, pravila so elementarna, zato je glavni pomen v igri seznam elementov in "receptov", premišljeno igranje, pa tudi grafika in zvok.

    Ideja

    Splošna zamisel je nastala zelo hitro, podrobnosti pa so bile v fazi predprodukcije večkrat spremenjene. Sprva je bila načrtovana ena velika veja, v kateri so bile mešane vse velike tankovske nacije. To idejo so hitro opustili, saj so ugotovili, da je treba prikazati ogromno število elementov v vmesniku, in so se odločili za drugo možnost: en narod = ena kampanja v igri. Posledično, ko smo "lopati" skozi številne skice vmesnika, smo prejeli oceno glede priročnosti vmesnika - največ 12 skupin po 10 elementov.

    Možnosti glavnega zaslona igre:

    Nato je sledil izbor elementov, ki naj bi bili vključeni v igro.

    Ker je Bytex rusko igralniško podjetje, je bilo odločeno, da se začne s šolo gradnje tankov ZSSR kot najbližjo in najbolj znano. Izbira glavnih skupin, vključno s tanki, ni bila težka. To je takoj vključevalo avtomobile, ki jih mnogi poznajo iz spletna igra Svet tankov. Začenši z legendarnimi "štiriintridesetimi" in IS ter končati s prototipi A-20, A-44 in KV-13, ki niso šli v proizvodnjo. Nato so bili dodani nič manj očitni "rezervni deli" za tanke: različni elementi podvozja, motornega prostora, puške itd.




    Za povečanje zgodovinske raznolikosti so bili dodani znani oblikovalci in znani dogodki, tako ali drugače povezani z gradnjo rezervoarjev:


    Začetek

    Najtežji in zanimiv pa je bil seveda proces sestavljanja reakcij. Nekatere že načrtovane elemente je bilo treba odstraniti, nadomestiti z drugimi, da bi zgradili bolj logične povezave. Bilo je tudi nekaj na videz čudnih, a povsem logičnih reakcij.

    Pri ustvarjanju seznama reakcij nismo pozabili tudi na zasvojljivost igranja, vpletenost igralca in motivacijo za uporabo nasvetov. Število razpoložljivih reakcij na začetku igre nenehno narašča, tako da mora igralec zbrati le prvih 10-15 elementov, da se zanese v proces. To se nadaljuje do nastanka prvega tanka, ki je po kanonih World of Tanks MS-1. Potem številka možne reakcije se postopoma zmanjšuje, da bi se po odkritju novega ključnega elementa znova povečalo in igralca za njegov trud nagradilo z možnostjo hitrega napredovanja v igri. Ko ostane malo neznanih elementov, postane iskanje sprejemljivih kombinacij zelo težko.

    Seznam elementov je bil prvotno sestavljen na listu papirja v škatli, kar je bilo zelo neprijetno spreminjati in preverjati. Zato je bilo skoraj takoj uvedeno orodje za vizualno urejanje nizov in reakcij.

    Ker smo za preprosto nalogo vzeli tako velik kombinat, kot je Grails, je enostavno uganiti, da so bile zmogljivosti ogrodja v veliki meri izkoriščene. Za udobje oblikovalca iger lahko urejate elemente z AJAX:

    Začeli smo se ukvarjati s prihodnjimi napakami v ozadju z uporabo mehanizmov za preverjanje veljavnosti. Tudi, da bi se izognili težavam v prihodnosti, so bili napisani filtri, ki pomagajo najti možne napake(polomljene slike, pozabljeni opisi); ali filter, ki prikazuje elemente, ki ne pripadajo nobeni skupini.

    Koristno je bilo pisati skripte za iskanje elementov, ki jih načeloma ni mogoče dobiti. Prisotnost takih elementov je zelo velika napaka. Začetne elemente (ki jih tudi ni mogoče pridobiti od drugih) smo označili z zastavico "osnovno".

    Mobilna aplikacija

    Aplikacija je implementirana v C# z uporabo Unity3D. Kljub 3D končnici je Unity povsem primeren tudi za razvoj 2D iger. Najpomembnejša stvar: če kakšna funkcionalnost manjka v samem ogrodju Unity, lahko najdete vtičnik v trgovini Unity Asset Store. Veliko vtičnikov je brezplačnih.

    Izbira arhitekture igre je ena najpomembnejših odločitev pred začetkom razvoja. Preučili smo veliko iger s podobno tematiko in se odločili, da možnost ustvarjanja različnih zaslonov v različnih prizorih za nas ni primerna. To ne bi omogočilo zahtevane gladkosti preklapljanja med zasloni in bi zelo otežilo dodajanje prehodov, ko se spreminjajo.

    Izvedli smo nekaj podobnega scenam, vendar z lastnimi sredstvi. Imamo upravitelja zaslona, ​​ki ima svoj avtomat stanja, ki lahko preklaplja med zasloni. Vsak zaslon implementira vmesnik z metodama Hide in Show in ima več dogodkov tipa: OnShow, OnHide. To nam je dalo možnost, da uporabimo Mecanim za ustvarjanje animacij prehodov na zaslonu in olajšamo delo z njimi.

    Na začetku razvoja smo bili postavljeni pred težko izbiro: uporabiti dobro znane knjižnice, ki poenostavljajo 2D razvoj (na primer ngui), ali tvegati in poskusiti vse implementirati z novonastalim sistemom Unity UI. Izbrali smo slednjega in nam skoraj ni bilo žal, čeprav se je na koncu igra končala z mešanico sprite (ki se uporablja v večini igranje) in platno (uporablja se v menijih, glavah, opisih orodij).

    Aplikacija je izredno enostavna. Skupaj je 7 igralnih zaslonov, ki ustrezajo 7 krmilnikom - MonoBehaviour. Po eni strani se naročijo na dogodke iz nevidnih predmetov, na primer na dogodke trgovina z igrami. Po drugi strani pa po potrebi ustvarijo pojavna okna in pogovorna okna, nadzorujejo zvoke in glasbo.

    Malo o uporabljenih knjižnicah. Vtičnike smo izbrali na podlagi naslednjih značilnosti:

    ● vtičnik se razvija, obstaja skupnost - Unity ne miruje, nočem naleteti na težavo nezdružljivosti stara različica vtičnik z novim Unityjem in pomanjkanje želje razvijalcev po nadgradnji vtičnika;

    ● vtičnik je brezplačen ali obstaja »brezplačna« (shareware) različica za testiranje - nakup vtičnika samo zato, da bi ugotovili, da ni primeren, nam ni ustrezal;

    ● odprtokodni - ne zahtevan pogoj, vendar zelo zaželeno. Včasih morate nujno odpraviti kakšno najdeno napako in ni vedno mogoče preživeti teden dni v čakanju na spremembe razvijalcev.

    Za shranjevanje podatkov uporabljamo JSON, ki si ga je enostavno ogledati z očmi in ga je enostavno izvoziti iz urejevalnika reakcij. Za delo z JSON znotraj Unity je naša izbira padla na JSONObject - ima vse, kar potrebujete, in ima precej visoko hitrost delovanja; samodejno obdela seznam z zgodovino reakcij, sestavljen iz 2-3 tisoč elementov, v manj kot eni sekundi .

    Android Immersive Mode- to je zelo majhen, a zelo pomemben vtičnik, ki poveča igralčevo poglobljenost v igro; Skladno s tem se čas, porabljen v igri, poveča. To je obvezen vtičnik za Android, zato sem se moral malo poglobiti v vire in dodati »#if UNITY_ANDROID«: brez njih je vtičnik motil gradnjo projekta za iOS. Potopni način je način, v katerem je vaš program prikazan uporabniku na celotnem zaslonu, medtem ko ni vidna nobena sistemska plošča, vključno z navigacijsko vrstico.

    Facebook se lahko uporablja kot univerzalna rešitev. Povezava igralca z računom Facebook vam omogoča objavo dosežkov prek Graph API-ja. Poleg tega družbeni mediji se lahko uporablja za komunikacijo z igralcem. V primeru, da ima igralec več naprav (na primer prenosni računalnik z operacijskim sistemom Windows, tablični računalnik z operacijskim sistemom Android in telefon z iOS), je najprimernejša avtorizacija prek družbenih omrežij. FB ekipa je precej olajšala življenje razvijalcem z izdajo vtičnika za Unity. Avtorizacija/skupna raba - vse deluje takoj.

    DOTween– vse animacije znotraj aplikacije so narejene s standardnimi orodji Unity, Mecanim in občasno starejšimi animacijami, vendar se je izkazalo, da je premikanje elementov v spirali med reakcijami lažje narediti z vtičniki tretjih oseb; za to, preden se premikanje začne , se ustvari več točk, po katerih DOTween gradi pot za premikanje predmeta.

    Soomla- "predstavitev", ki vam omogoča povezavo programa z več "trgi" hkrati: Google Play Market, iTunes Trgovina z aplikacijami, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Po našem mnenju je to edini vtičnik, ki združuje podporo za toliko trgovin, ima dobro skupnost, se hitro razvija in je tudi brezplačen.

    Za prevod aplikacije je bila uporabljena knjižnica SmartLocalization. Na Githubu je veliko virov pozitivne povratne informacije v skladišču sredstev. Obstaja izvoz/uvoz v csv, deluje skoraj brez pripomb. Sprva je bil prevod elementov izveden v urejevalniku elementov, nato pa je bil izvoz hitro zapisan v XML, ki je bil razumljiv za SmartLocaliztion.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) response.writer.flush()
    Nato so bili prevodi uvoženi v okolje Unity in urejeni na mestu. Zahvaljujoč temu je bilo mogoče videti, ali je prevedeno besedilo kje izven meja in kako bo vse skupaj izgledalo na koncu.

    Umetniški slog

    Ko je bil znan seznam elementov igre, sta se dva naša umetnika lotila grafičnega oblikovanja.

    Prvi korak je bil risanje več skic igralnih oken, da bi se odločili videz igre. Posledično so bile glavne barve v zasnovi igre svetlo sivi toni in kaki, tako da je bilo majhno besedilo enostavno berljivo, ilustracije na svetlem ozadju so bile jasno vidne, odtenki zelene pa so pri igralcu s tankom vzbudili asociacije tema.

    Izbira pravega vizualni slog, smo začeli risati preostala vmesniška okna in se hkrati ukvarjati z ilustracijami predmetov. Odločeno je bilo prikazati tanke in druge predmete v slogu stripa, da se ujemajo s preprosto mehaniko in splošnim razpoloženjem igre. Za tonski prehodi namesto gradientov so bile uporabljene poteze (to tehniko smo si izposodili iz ilustracij v stari strokovni literaturi). Za majhne dele na zaslonu telefona so bili vidni tanki, na ilustracijah smo jih malo povečali, izbrani slog temu ni nasprotoval.







    Ko je bila pripravljena, je bila grafična vsebina prenesena na programerje in se je čudežno pojavila v igri. Dan za dnem je število elementov v igri raslo. Kasneje je vsak tank dobil kamuflažni vzorec, ki je popestril grafiko igre.

    Vse animacije v igri so bile narejene v Unityju, kar je ustrezalo tako programerjem kot umetnikom. Umetnikom je bilo všeč priročnost dela z oknom časovnice, podobnim oknu Adobe AfterEffects ali Photoshop CS6, programerjem pa je bilo všeč pomanjkanje potrebe po iskanju načinov za uvoz animacije v Unity.

    Glasovno igranje

    Na začetku razvoja smo glasovno igro in glasbo vzeli iz našega drugega projekta. Končna verzija naročili smo jo pri svobodnjaku. Ko je ponudil prve glasovne možnosti, se je izkazalo, da se zvoki razlikujejo po trajanju. Najhuje pa je, da je bilo njihovo trajanje drugačno od zvokov, ki smo jih uporabili, in zato niso ustrezali animaciji. Na tej stopnji smo samostojnemu izvajalcu dali aplikacijo s priloženim naborom zvokov. Kasneje so bili vsi zvoki normalizirani glede na trajanje in glasnost ter predlaganih je bilo več novih idej za glasovno predvajanje.

    Pripravljenost št. 1 in sprostitev

    Kot rezultat, s kombinacijo vseh teh delov, smo dobili svojo igro. Nato je bila sestavljena aplikacija poslana na testiranje, da gre skozi ogenj in vodo. Testiranje je potekalo na več kot 30 različnih napravah. Posledično smo morali nekaj slik stisniti, saj je tako ali tako razliko lahko opazil le umetnik z očesom - s tem smo prihranili približno 40 MB pomnilnik z naključnim dostopom. Nato smo združili slike elementov z listi sprite, kar je zmanjšalo število klicev žrebanja s ~430 na ~80. Dodana odstranitev predmetov, ki se nahajajo zunaj scene, čeprav niso bili vidni, vsak od njih je dodal dodatne klice risanja. Igra trenutno deluje dobro na iPhone 4 in deluje na Androidu s 512 MB RAM-a.

    Zdaj, ko so pozorni in natančni preizkuševalci zadovoljni z vsem, preostane le še nalaganje aplikacije na različne trgovalne platforme in počakajte na razburljiv trenutek lansiranja.

    Poskusite se potopiti v čudovito dobo prve polovice dvajsetega stoletja, ko so se tanki iz ogromnih pošasti spremenili v prave vojne junake.

    Komentarji uporabnikov

    Kanal Andrucha
    13.01.2018 — 10:57

    Ne boste verjeli, ampak imam 14 let)))

    Vse o tankih
    14.01.2018 — 18:50

    Valerdos Dray
    17.01.2018 — 17:31

    Odprite dva MTO

    Minecraft Clash Royale
    19.01.2018 — 18:50

    Q1+Q2=zimska vojna

    Kanal za igre
    21.01.2018 — 11:14

    povežite BT 2 in BT 5

    MAČEK MARKUS COTOFEY NA VASI
    24.01.2018 — 09:14

    Kanal za igre
    23.01.2018 — 12:42

    povežite BT 2 in BT 5

    Boris Lyakhov
    26.01.2018 — 04:42

    BT5 + BT 7 = Vino za Maskvo

    Kanal Nadka Kisya Ala Gubchak
    27.01.2018 — 08:27

    Vasya Sukhumsky
    28.01.2018 — 16:10

    V prenesenem pomenu

    Kanal Andrucha
    30.01.2018 — 10:53

    Maks Bilinovič
    31.01.2018 — 23:15

    marsejski potok
    03.02.2018 — 00:19

    povej mi, kako priti skozi ZSSR

    alvamar.ru

    Recepti mojstrov tankov ZSSR - Vsi recepti

    Komentarji uporabnikov

    Kanal Andrucha
    28.09.2018 — 07:11

    Ne boste verjeli, ampak imam 14 let)))

    Vse o tankih
    29.09.2018 — 20:03

    Povej mi prosim koliko si star 8.5

    Valerdos Dray
    01.10.2018 — 16:33

    Odprite dva MTO

    Minecraft Clash Royale
    04.10.2018 — 15:42

    Q1+Q2=zimska vojna

    Kanal za igre
    05.10.2018 — 16:07

    povežite BT 2 in BT 5

    MAČEK MARKUS COTOFEY NA VASI
    07.10.2018 — 10:44

    Games Channel bo zemljevid hvala Aya dolg mislil

    Kanal za igre
    07.10.2018 — 21:32

    povežite BT 2 in BT 5

    Boris Lyakhov
    10.10.2018 — 20:27

    BT5 + BT 7 = Vino za Maskvo

    Kanal Nadka Kisya Ala Gubchak
    13.10.2018 — 10:55

    Boris Lyakhov se nauči pisati in nato piši

    Vasya Sukhumsky
    12.10.2018 — 01:38

    V prenesenem pomenu

    Kanal Andrucha
    13.10.2018 — 23:00

    Ljudmila Bilinovič
    15.10.2018 — 12:33

    in sem že v Nemčiji in sem diplomiral iz ZSSR

    marsejski potok
    18.10.2018 — 06:14

    povej mi, kako priti skozi ZSSR

    alena-suveniry.ru

    Tank Masters - alkimija s tanki

    Danes so tanki postali resnično pomemben del igralniške industrije. Z njihovo pomočjo lahko postanete udeleženci velikih bitk, ki so že osvojile srca milijonov ljudi po vsem svetu. Omeniti velja tudi, da v Zadnje čase na mobilne naprave Pojavlja se vedno več izvirnih tovrstnih razvojev, ki so vsekakor vredni pozornosti.

    IN v tem primeru Ne govorimo o igri, kot je Timelines: Assault on America, kjer morate sodelovati v hudih bitkah, ampak o popolnoma različnih svetovih iger.

    Značilnosti procesa igre

    Igra Mojstri tankov Pred kratkim je izšel, vendar je že uspel pridobiti precejšnje število oboževalcev. V tem razvoju so na voljo nekatere podrobnosti sodobnih in klasičnih tankov. Z njihovo pomočjo je mogoče zbrati popolnoma neverjetno opremo, katere zmogljivosti so odvisne samo od naše taktike v igri. Igra ima odlično grafiko, pa tudi ogromno funkcij, ki jih ni v nobeni alkimistični igri.

    Video o procesu igre

    Prenos iz Google Play | Prenesite s spletnega mesta

    samsung-galaxy.mobi



    Zgodba govori o tem, kako so se ustvarjalci Berserk Online odločili za prehod na tanke in kaj je iz tega prišlo.

    Kot veste, bi moralo vsako igralniško podjetje, ki se spoštuje, narediti igro o tankih. Bytex nismo bili izjema.

    Tank Masters je variacija stare klasične DOS igre Alchemy, vendar uporablja postavitev zgodovine razvoja tankogradnje. Igra je zelo preprosta, pravila so elementarna, zato je glavni pomen v igri seznam elementov in "receptov", premišljeno igranje, pa tudi grafika in zvok.

    Ideja

    Splošna zamisel je nastala zelo hitro, podrobnosti pa so bile v fazi predprodukcije večkrat spremenjene. Sprva je bila načrtovana ena velika veja, v kateri so bile mešane vse velike tankovske nacije. To idejo so hitro opustili, saj so ugotovili, da je treba prikazati ogromno število elementov v vmesniku, in so se odločili za drugo možnost: en narod = ena kampanja v igri. Posledično, ko smo "lopati" skozi številne skice vmesnika, smo prejeli oceno glede priročnosti vmesnika - največ 12 skupin po 10 elementov.

    Možnosti glavnega zaslona igre:

    Nato je sledil izbor elementov, ki naj bi bili vključeni v igro.

    Ker je Bytex rusko igralniško podjetje, je bilo odločeno, da se začne s šolo gradnje tankov ZSSR kot najbližjo in najbolj znano. Izbira glavnih skupin, vključno s tanki, ni bila težka. To je takoj vključevalo avtomobile, ki jih mnogi poznajo s spleta igra Svet tankov. Začenši z legendarnimi "štiriintridesetimi" in IS ter končati s prototipi A-20, A-44 in KV-13, ki niso šli v proizvodnjo. Nato so bili dodani nič manj očitni "rezervni deli" za tanke: različni elementi podvozja, motornega prostora, puške itd.




    Za povečanje zgodovinske raznolikosti so bili dodani znani oblikovalci in znani dogodki, tako ali drugače povezani z gradnjo rezervoarjev:


    Začetek

    Najtežji in zanimiv pa je bil seveda proces sestavljanja reakcij. Nekatere že načrtovane elemente je bilo treba odstraniti, nadomestiti z drugimi, da bi zgradili bolj logične povezave. Bilo je tudi nekaj na videz čudnih, a povsem logičnih reakcij.

    Pri ustvarjanju seznama reakcij nismo pozabili tudi na zasvojljivost igranja, vpletenost igralca in motivacijo za uporabo nasvetov. Število razpoložljivih reakcij na začetku igre nenehno narašča, tako da mora igralec zbrati le prvih 10-15 elementov, da se zanese v proces. To se nadaljuje do nastanka prvega tanka, ki je po kanonih World of Tanks MS-1. Število možnih reakcij se nato postopoma zmanjša, da se po odkritju novega ključnega elementa spet poveča in igralca nagradi z možnostjo hitrega napredovanja v igri za njegov trud. Ko ostane malo neznanih elementov, postane iskanje sprejemljivih kombinacij zelo težko.

    Seznam elementov je bil prvotno sestavljen na listu papirja v škatli, kar je bilo zelo neprijetno spreminjati in preverjati. Zato je bilo skoraj takoj uvedeno orodje za vizualno urejanje nizov in reakcij.

    Ker smo za preprosto nalogo vzeli tako velik kombinat, kot je Grails, je enostavno uganiti, da so bile zmogljivosti ogrodja v veliki meri izkoriščene. Za udobje oblikovalca iger lahko urejate elemente z AJAX:

    Začeli smo se ukvarjati s prihodnjimi napakami v ozadju z uporabo mehanizmov za preverjanje veljavnosti. Prav tako so bili v izogib težavam v prihodnosti napisani filtri, ki pomagajo najti morebitne napake (pokvarjene slike, pozabljeni opisi); ali filter, ki prikazuje elemente, ki ne pripadajo nobeni skupini.

    Koristno je bilo pisati skripte za iskanje elementov, ki jih načeloma ni mogoče dobiti. Prisotnost takih elementov je zelo velika napaka. Začetne elemente (ki jih tudi ni mogoče pridobiti od drugih) smo označili z zastavico "osnovno".

    Mobilna aplikacija

    Aplikacija je implementirana v C# z uporabo Unity3D. Kljub 3D končnici je Unity povsem primeren tudi za razvoj 2D iger. Najpomembnejša stvar: če kakšna funkcionalnost manjka v samem ogrodju Unity, lahko najdete vtičnik v trgovini Unity Asset Store. Veliko vtičnikov je brezplačnih.

    Izbira arhitekture igre je ena najpomembnejših odločitev pred začetkom razvoja. Preučili smo veliko iger s podobno tematiko in se odločili, da možnost ustvarjanja različnih zaslonov v različnih prizorih za nas ni primerna. To ne bi omogočilo zahtevane gladkosti preklapljanja med zasloni in bi zelo otežilo dodajanje prehodov, ko se spreminjajo.

    Izvedli smo nekaj podobnega scenam, vendar z lastnimi sredstvi. Imamo upravitelja zaslona, ​​ki ima svoj avtomat stanja, ki lahko preklaplja med zasloni. Vsak zaslon implementira vmesnik z metodama Hide in Show in ima več dogodkov tipa: OnShow, OnHide. To nam je dalo možnost, da uporabimo Mecanim za ustvarjanje animacij prehodov na zaslonu in olajšamo delo z njimi.

    Na začetku razvoja smo bili postavljeni pred težko izbiro: uporabiti dobro znane knjižnice, ki poenostavljajo 2D razvoj (na primer ngui), ali tvegati in poskusiti vse implementirati z novonastalim sistemom Unity UI. Izbrali smo slednje in skoraj nam ni bilo žal, čeprav se je na koncu izkazalo, da je igra mešanica sprite (uporablja se v samem igranju) in platna (uporablja se v meniju, glavi, opisih orodij).

    Aplikacija je izredno enostavna. Skupaj je 7 igralnih zaslonov, ki ustrezajo 7 krmilnikom - MonoBehaviour. Po eni strani so naročeni na dogodke iz nevidnih predmetov, na primer na dogodke v trgovini z igrami. Po drugi strani pa po potrebi ustvarijo pojavna okna in pogovorna okna, nadzorujejo zvoke in glasbo.

    Malo o uporabljenih knjižnicah. Vtičnike smo izbrali na podlagi naslednjih značilnosti:

    ● vtičnik se razvija, obstaja skupnost - Unity ne miruje, ne želite se soočiti s problemom nezdružljivosti stare različice vtičnika z novim Unityjem in pomanjkanjem želje razvijalcev, da bi nadgradili vtičnik ;

    ● vtičnik je brezplačen ali obstaja »brezplačna« (shareware) različica za testiranje - nakup vtičnika samo zato, da bi ugotovili, da ni primeren, nam ni ustrezal;

    ● odprta koda - ni pogoj, je pa zelo zaželen. Včasih morate nujno odpraviti kakšno najdeno napako in ni vedno mogoče preživeti teden dni v čakanju na spremembe razvijalcev.

    Za shranjevanje podatkov uporabljamo JSON, ki si ga je enostavno ogledati z očmi in ga je enostavno izvoziti iz urejevalnika reakcij. Za delo z JSON znotraj Unity je naša izbira padla na JSONObject - ima vse, kar potrebujete, in ima precej visoko hitrost delovanja; samodejno obdela seznam z zgodovino reakcij, sestavljen iz 2-3 tisoč elementov, v manj kot eni sekundi .

    Android Immersive Mode- to je zelo majhen, a zelo pomemben vtičnik, ki poveča igralčevo poglobljenost v igro; Skladno s tem se čas, porabljen v igri, poveča. To je obvezen vtičnik za Android, zato sem se moral malo poglobiti v vire in dodati »#if UNITY_ANDROID«: brez njih je vtičnik motil gradnjo projekta za iOS. Potopni način je način, v katerem je vaš program prikazan uporabniku na celotnem zaslonu, medtem ko ni vidna nobena sistemska plošča, vključno z navigacijsko vrstico.

    Facebook se lahko uporablja kot univerzalna rešitev. Povezava igralca z računom Facebook vam omogoča objavo dosežkov prek Graph API-ja. Poleg tega se lahko socialni mediji uporabljajo za povezovanje z igralcem. V primeru, da ima igralec več naprav (na primer prenosni računalnik z operacijskim sistemom Windows, tablični računalnik z operacijskim sistemom Android in telefon z iOS), je najprimernejša avtorizacija prek družbenih omrežij. FB ekipa je precej olajšala življenje razvijalcem z izdajo vtičnika za Unity. Avtorizacija/skupna raba - vse deluje takoj.

    DOTween– vse animacije znotraj aplikacije so narejene s standardnimi orodji Unity, Mecanim in občasno starejšimi animacijami, vendar se je izkazalo, da je premikanje elementov v spirali med reakcijami lažje narediti z vtičniki tretjih oseb; za to, preden se premikanje začne , se ustvari več točk, po katerih DOTween gradi pot za premikanje predmeta.

    Soomla- “predstavitev”, ki vam omogoča povezavo programa z več “trgi” hkrati: Google Play Market, iTunes App Store, Amazon Appstore, Windows Phone Store. Po našem mnenju je to edini vtičnik, ki združuje podporo za toliko trgovin, ima dobro skupnost, se hitro razvija in je tudi brezplačen.

    Za prevod aplikacije je bila uporabljena knjižnica SmartLocalization. Obstajajo viri na Githubu, veliko pozitivnih ocen v trgovini sredstev. Obstaja izvoz/uvoz v csv, deluje skoraj brez pripomb. Sprva je bil prevod elementov izveden v urejevalniku elementov, nato pa je bil izvoz hitro zapisan v XML, ki je bil razumljiv za SmartLocaliztion.

    Response.addHeader("Content-Type", "text/xml; charset=utf-8") def xml = new MarkupBuilder(response.writer) xml.root() ( for (def o: objects) ( data([" name": o.key, "xml:space": "preserve"]) ( value(o.value) ) ) response.writer.flush()
    Nato so bili prevodi uvoženi v okolje Unity in urejeni na mestu. Zahvaljujoč temu je bilo mogoče videti, ali je prevedeno besedilo kje izven meja in kako bo vse skupaj izgledalo na koncu.

    Umetniški slog

    Ko je bil znan seznam elementov igre, sta se dva naša umetnika lotila grafičnega oblikovanja.

    Prvi korak je bilo risanje več skic igralnih oken, da bi se odločili o videzu igre. Posledično so bile glavne barve v zasnovi igre svetlo sivi toni in kaki, tako da je bilo majhno besedilo enostavno berljivo, ilustracije na svetlem ozadju so bile jasno vidne, odtenki zelene pa so pri igralcu s tankom vzbudili asociacije tema.

    Ko smo izbrali ustrezen vizualni slog, smo začeli risati preostala okna vmesnika in se hkrati ukvarjati z ilustracijami predmetov. Odločeno je bilo prikazati tanke in druge predmete v slogu stripa, da se ujemajo s preprosto mehaniko in splošnim razpoloženjem igre. Za tonske prehode so bile namesto prelivov uporabljene poteze (to tehniko smo si izposodili iz ilustracij stare strokovne literature). Da bi bile majhne podrobnosti rezervoarja vidne na zaslonu telefona, smo jih na ilustracijah nekoliko povečali, izbrani slog temu ni nasprotoval.







    Ko je bila pripravljena, je bila grafična vsebina prenesena na programerje in se je čudežno pojavila v igri. Dan za dnem je število elementov v igri raslo. Kasneje je vsak tank dobil kamuflažni vzorec, ki je popestril grafiko igre.

    Vse animacije v igri so bile narejene v Unityju, kar je ustrezalo tako programerjem kot umetnikom. Umetnikom je bilo všeč priročnost dela z oknom časovnice, podobnim oknu Adobe AfterEffects ali Photoshop CS6, programerjem pa je bilo všeč pomanjkanje potrebe po iskanju načinov za uvoz animacije v Unity.

    Glasovno igranje

    Na začetku razvoja smo glasovno igro in glasbo vzeli iz našega drugega projekta. Končno različico smo naročili pri svobodnjaku. Ko je ponudil prve glasovne možnosti, se je izkazalo, da se zvoki razlikujejo po trajanju. Najhuje pa je, da je bilo njihovo trajanje drugačno od zvokov, ki smo jih uporabili, in zato niso ustrezali animaciji. Na tej stopnji smo samostojnemu izvajalcu dali aplikacijo s priloženim naborom zvokov. Kasneje so bili vsi zvoki normalizirani glede na trajanje in glasnost ter predlaganih je bilo več novih idej za glasovno predvajanje.

    Pripravljenost št. 1 in sprostitev

    Kot rezultat, s kombinacijo vseh teh delov, smo dobili svojo igro. Nato je bila sestavljena aplikacija poslana na testiranje, da gre skozi ogenj in vodo. Testiranje je potekalo na več kot 30 različnih napravah. Posledično smo morali nekaj slik stisniti, saj je tako ali tako razliko opazil le umetnik na oko - s tem smo prihranili približno 40 MB RAM-a. Nato smo združili slike elementov z listi sprite, kar je zmanjšalo število klicev žrebanja s ~430 na ~80. Dodana odstranitev predmetov, ki se nahajajo zunaj scene, čeprav niso bili vidni, vsak od njih je dodal dodatne klice risanja. Igra trenutno deluje dobro na iPhone 4 in deluje na Androidu s 512 MB RAM-a.

    Zdaj, ko so pozorni in natančni preizkuševalci zadovoljni z vsem, ostane le še nalaganje aplikacije na različne trgovalne platforme in čakanje na razburljiv trenutek lansiranja.

    Poskusite se potopiti v čudovito dobo prve polovice dvajsetega stoletja, ko so se tanki iz ogromnih pošasti spremenili v prave vojne junake.



     

    Morda bi bilo koristno prebrati: