Castlevania Lords of Shadow 2 oyun konusu.

Beş saattir ortalığı karıştırıyorum ve ancak şimdi oyunun, ulaşmayı başardığım andan itibaren başlayabileceğini fark ettim. Cidden, kaybedecek bir şeyim olmazdı! Olay örgüsü hala boştan boşa akmakla meşguldü, oyun, monoton savaşlar ve tatsız "gizli" eklentilerin değişmeyen bir karışımı olarak kaldı... "Lordlar"ın ilk bölümünde hikayenin hızını ayarlamadaki sorunlarını gösterdiler, ama ikincisinde kendilerini aşmayı başardılar. Beş saat çıplak Hiç bir şey devam etmek istemediğim gerçeğine yol açtı.

Dürüstçe, tam bir başarısızlıkla karşılaştığı selefinin eksikliklerini düzeltmeye çalışıyor: geliştiriciler, bunun gibi "muhteşem" aksiyon oyunlarının neden bu kadar ilginç ve popüler olduğunu hiçbir zaman anlayamadılar. Konu sıkıcı bir şekilde devam ediyor, oyun teknikleri oldukça çarpık bir şekilde uygulanıyor ve çok şişirilmiş - tüm bunlar oyuncuyu büyülemeye hiç yardımcı olmuyor. Üstelik iticidir. Peki en saldırgan anın nerede olduğunu biliyor musun? Oyunda yeterince harika fikir var ancak bunlar hiçbir şekilde vurgulanmıyor ve genellikle yalnızca dekorasyon olarak kullanılıyor. Geliştiriciler tarafından tamamen israf edilen potansiyelin mükemmel bir örneği. Bravo.

Yani olaylardan yüzyıllar sonra korkunç bir vampir olarak biliniyor. Kendisini yine Şeytan'ın güçleriyle (çünkü görünüşe göre gerekli) bir savaşın içinde buluyor ve bunu oyuncunun çözmesi gerekecek. Bu arada yerel, çoğu oyuncunun görmek istediği, yırtıcı, gülümseyen karanlığın prensi değil. Bunun yerine bize karanlık, düşünceli ve çelişkili bir anti-kahraman veriliyor. Evet, evet tam olarak herhangi bir Modern Aksiyon Filminin Kahramanı gibi. Gerçekten başka bir şey mi bekliyordun? Ah beyler, umutsuzsunuz...

Şaplaklanma potansiyelini hatırlıyor musun? Ana karakter harika bir örnek. Bana bir rol teklif edildiğinde herhangi bir Modern Aksiyon Oyununun standart Kahramanını beklemiyorum. Belirgin derecede daha havalı, daha esmer ve... Daha kötü birini mi bekliyorum? Muhtemelen evet. Ama onun yerine hâlâ aynısı duruyor ama dudaklarımda birkaç damla kan var. Şimdi birileri muhtemelen “karakterin bütün amacı bu!” diyecektir... Kim bilir, belki de durum gerçekten de budur. Ancak "onun amacının" sıkıcı olmak olduğunu kabul edersem ilginç bir kahraman olmayacak. Ve evet, işler iyileşmiyor. Zaten utanç verici bir noktaya kadar çiğnenmiş bir komplo cihazı biçiminde, eğitimden sonra onu tüm güçlerinden mahrum bıraktıklarında ve onu bir fare kılığında bir ilaç şirketinin etrafında dolaşmaya zorladıklarında durum daha da kötüleşir.

Şahsen ben, lanet Karanlıklar Prensi'nin bir fareye dönüşmeye zorlandığı ve onu tek bir darbeyle bile öldürebilecek sıradan haydutlardan utanç verici bir şekilde kaçtığı bir oyunu ciddiye alamam. sonrasında tüm gücün geri dönüşü. Buradaki basit haydutlar o kadar güçlü ki, patronlar dahil diğer tüm düşmanlar onların yanına bile yaklaşmıyor. Şaka yok. Onları henüz öldüremezsin hiç, çünkü çok ihtiyacımız olan korkunç gizli eklentileri sağlıyorlar. Bu arada, bu Mümkün değil açıklamıyorlar: bir grup yenilmez şeytanı ve yüksek bir bina büyüklüğünde bir düzine canavarı yerle bir ettikten sonra, aniden onu tembelce salataya çeviren "gizli serinlik düzeyine" sahip hırsızlarla karşılaşır. Neden? Çünkü. Anlamadığım tek bir şey var; Şeytan aptal mı yoksa ne? Ordusunu sokak paralı askerlerinden toplamalıydı!

Ah. Bu tür şeyleri görmezden gelmek daha iyidir. Sonuçta, bu dünyada yeni dirilmiş bir ortaçağ vampiri "ilaç şirketi" kelimesini duyar ve "Ne?" diye sorma zahmetine bile girmez.

Kahramanımızın neredeyse hiç sorusu yok - ancak aceleci sunum sayesinde oyuncunun düzinelerce sorusu var önemli bilgi. Elbette konunun ayrıntılarına girmek istemiyoruz. Biz de dar tünellerde fare gibi koşmak istiyoruz! Ancak sorulara dönecek olursak, beni sık sık ziyaret edenlerden bazıları şunlar:

Pelerini neden kandan yapılmış? Bu nasıl çalışıyor? Zaten bana kim saldırıyor ve neden? Az önce nasıl bir çılgın olay örgüsüyle karşılaştım? Herhangi bir serseri bunun böyle olmadığını hemen kanıtlayabilirse neden ölümsüzlüğünü iddia etmeye devam ediyor? Arabalara çarpıldığında neden kafasını tutmuyor? elektrik lambaları ve etrafta borular tıslıyor mu?

Cevap yok ve hiçbir zaman da olmayacak.

Efsanevi kalesinin etrafına kurulmuş bir şehirde uyanan modern bir adamın hikayesi - harika birinci sınıf fikirler için bir test alanıydı, ancak onları bir şekilde keşfetmeye bile çalışmadılar. Lanet olsun, stüdyo hiç araştırma yapmadı. Bunu neden yapıyorlar?..

İlkinde olduğu gibi, güzelce işlenmiş düşmanları birbirinden ayırmak çok zor. Hepsinin benzer saldırıları var, aynı engellenemeyen saldırılar (bunlar hakkında o kadar önceden uyarılıyorlar ki yakalanmaları neredeyse imkansız) ve tekrarlanan eylem algoritmaları var. Patronlar bile boyutlarına veya görünümlerine bakılmaksızın aynı şekilde davranır! Doğru şekilde saldırmayı, savuşturmayı ve engellemeyi öğrenmenin çok önemli ve heyecan verici bir görev olduğu video oyunları olduğunu biliyor musunuz? bu tür insanlara ait değildir. Üç tane olsa bile farklı stiller Oyuncunun aralarında geçiş yapmakta özgür olduğu (kabaca konuşursak, ilk oyunun Karanlık ve Aydınlık güçleri), savaşlar çok hızlı bir şekilde "bir sonraki QTE başlayana kadar en sevdiğiniz tekniklerle vurun, QTE'yi geçin, tekrarlayın." Ve böylece 10+ saat boyunca.

Yine de tam olarak değil. Yukarıda zaten eleştirilen gizlilik, çevredeki dünyanın isteğe bağlı olarak keşfedilmesi de var. zorunlu rejim arenalar, lazerler (lazersiz oyun nedir ki?!), düşüncesiz, mantıksız bulmacalar, QTE, QTE ve yine kelimenin tam anlamıyla herhangi bir nedenle QTE, hiçbir faydası ve zevki olmayan tırmanma alanları... Ama ışıklı bilmeceler yoktur. ve aynalar. En azından bazı açılardan devam filmi daha iyi.

Üstelik tüm bunlar çok iyi ve titizlikle yapıldı. Evet, burada çok az hayal gücü ve hayal gücü var ama çarpıcı görünüyor. Geliştiricilerin ellerinden gelenin en iyisini yaptığını kabul etmemek zor ve her şeye rağmen oynamak oldukça keyifli. Tek sorun, olan bitene asla kapılmamanızdır. Sonuç olarak, oyuncu genellikle zevk yerine, satın alınan ürünün sıradanlığına dair hatırlatmalar alır. Ve belki de buradaki asıl sorun, geliştiricilerin "vampir" temasıyla en azından yeni ve ilginç bir şey yapamamasıdır. Soluk ten ve (kopyalanan) birkaç güç dışında, yerel, standart dışı, derin travma geçirmiş, karışık ahlaki ve tatlı kötü niyetli anti-kahramanlardan oluşan tek yüzlü kalabalıktan hiç de öne çıkmıyor. Ve gücünü yalnızca ara sahnelerde gösteriyor. Çünkü oyuncunun havalı bir karakter gibi hissetmesine izin veremezsin! Gökyüzü gök gürleyecek ve şimşekler bunun olmasına izin veren geliştiricileri yakıp kül edecek.

Hangi açıdan bakarsanız bakın, altında yalnızca boşluğun gizlendiği mükemmel, pahalı bir ambalajdır. Hollywood aktörleri aptalca replikler paylaşıyor, umut verici yeni bir motor, modası geçmiş bir oynanış üretiyor ve parlak ve güzel ara sahneler, oyuncuları hayretten çok kıskançlıkla kana buluyor. Tüm bu AAA cicili bicili çıkardığınızda, az gelişmiş fikirlerin kurumuş bir iskeletiyle baş başa kalırsınız.

Bu arada, neredeyse iskeletlerle savaşmanıza izin vermiyorlar.

Muhtemelen son yüz yılda başka hiçbir mistik karakter, kendisini vampir olarak açıkça kötüye kullanmaya varan bu kadar çok metamorfoza uğramamıştır.

Küçük ve mütevazı bir memur olan Bram Stoker, romanının birkaç yüz yıl sonra neye yol açacağını hayal bile edemiyordu. Drakula'yı yalnızca doğmuş bir Britanyalının yapabileceği bir şekilde tasvir etti - dış dünyadan biraz uzak, yüce, sofistike, aristokrat bir imaj, görünüşe göre, aynı olmasa da, geri kalanından hiç de öne çıkmıyordu. sürekli kan içme ihtiyacı ve aynaya yansıtılamama “yeteneği” nedeniyle

Drakula ile ilgili bir oyun mu dedin? Peki, peki...

Vampir fikrinin bir süredir havada olmasına ve "Drakula"nın bu konudaki ilk çalışma olmaktan uzak olmasına rağmen, vampire dayalı unutulmaz bir imaj yaratmayı düşünen ilk kişi Stoker'dı. tahminlerin, batıl inançların ve spekülasyonların değişken güvenilirliğinin yanı sıra, en çok alıntı yapılan ve tanınanlardan biri olan belgelenmiş "vampirizm" vakaları hakkında. popüler kültür.

Düşman kanını istediğiniz zaman tadabilirsiniz; düşmanlar sizi sabırla bekleyecektir.

Ancak bu sadece başlangıçtı ve teknolojinin gelişmesiyle birlikte her şey daha da ileri gitti - sadece Drakula'yı hayal etmek değil, onu görmek de mümkün hale geldi. Tamamen korunmuş en eski film Dracula'dır (1931). Universal'in onu kesip daha dinamik hale getirme emri olmasaydı, bu romanın neredeyse mükemmel bir uyarlaması olabilirdi. Sonuç olarak, orijinal kitabın atmosferinin ve parlak Belo Lugosi'nin (bu arada, Drakula'nın en iyi ekran düzenlemesi olarak kabul edilen) mükemmel bir düzenlemesine sahip olan film Hala), çok "parçalanmıştı" ve size bir şey hakkında yeterince bilgi verilmediği hissine kapılmıştı.

Ama vampirlerin kralı hakkındaki asıl çalışma şu anda Senaryo yazarları kurgusal bir görüntüyü gerçek prototipiyle birleştirmek için "harika" bir fikir ortaya atan Francis Ford Coppola'nın yazdığı "Bram Stoker's Dracula" (1992), Eflak'ın hükümdarı Prens Vlad III Tepes (Romen Tepes - sayım üzerine ekim). Kitabın hayranları yaratıcılığı takdir etmedi, ancak sıradan insanlar onu gerçekten beğendi.

MercurySteam bir vampirin dönüşüm temasını garip bir şekilde anladı - biz sıradan olanlara dönüşüyoruz, değil yarasalar.

Ve sonra doğal tüketici alemleri başladı. İlk olarak, geçen yüzyılın 70'lerinde, Marvel Comics'ten parlak bir beyin, vampirleri politik olarak doğrucu kitlesel bir bıçaklamanın kahramanları yapma fikrini ortaya attı ve bu, milenyumun başında Blade film üçlemesiyle sonuçlandı. . Güzel, şık ve en ufak bir anlamsal yük olmadan - bir çizgi roman, ondan ne alınmalı.

Castlevania: Gecenin Senfonisi hayranlarına ithaf edilmiştir.

Ancak vampirler, 2008 ve 2009'da (sırasıyla Alacakaranlık ve The Vampire Diaries yayınlandı), çirkin, solgun yüzlü bir gulyabaniyi güneşlenebilen peluş bir tatlıya dönüştürmekle kalmayıp, birinin aklına geldiğinde, kalplerindeki ana hisseyi aldılar (sırasıyla Alacakaranlık ve The Vampire Diaries yayınlandı), sarımsak yiyor, kovalarca kutsal su içiyor ve hatta Don Juan'ınız gibi ona "Aşk Hikayesi" oynatıyorsunuz.

Ergenlik olgunluğuna ve zihinsel olgunlaşmamış "Homo sapiens" (yani kızlar) türünün XX bireyleri, her iki eseri de büyük bir patlama ile kabul etti, tüm ücretsiz duvarları Robert Pattinson ve Ian Somerhalder'in resimleriyle yapıştırarak "İletişim" ve Instagram'ı doldurdu. idollerinin fotoğraflarıyla ve Twitter'da adı geçen kişilere şevkle girişerek, safça onun, bir ve tek Rus sobasının yanında bir iPad'in başında otururken onun kalbini eritebileceğini umuyor. oraya, beyaz bir atın üzerinde, diz boyu çamur ve gübre içinde gelecek ona.

Adil olmak gerekirse, her iki eserin de oldukça profesyonelce (teknik olarak) yapıldığını ve yalnızca on altı yaşındaki kızlara hitap edemediğini söyleyeceğim. Bu sadece onların hedef kitlesi.

Gölgenin Efendileri 2 – nadir oyun, günlüklere bakmak bile güzel.

Elbette Japonlar bundan uzak duramazdı. Ancak öyle olmasaydı kan emen gulyabaniler temasını kendi yöntemleriyle keşfetmezlerdi. Oyuncuları vampire tam tersi açıdan, bir vampir avcısının gözünden bakmaya davet ettiler. Sadece bakmakla kalmayın, onu yaşayan bir klasik haline getirin; şaşıracaksınız, ancak orijinal Castlevania üçlemesi bugün bile NES'te çok iyi oynuyor.

Ve genel olarak vampirler oyunlarda oldukça şanslıydı (son nesil oyun sistemlerini hesaba katmazsanız) - NES, SNES ve Sega Mega Drive'daki aynı Castlevania ve Bram Stoker's Dracula'dan başlayıp Vampire ile bitiyor : Maskeli Balo, BloodRayne ve tabii ki Nosferatu: Malachi'nin Gazabı.

Ancak asıl öfke, muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi, MercurySteam tarafından işlendi. Ancak, ilk önce ilk şeyler.

Savaş Prensi

Castlevania: Lords of Shadow 2'ye başlamadan önce kendiniz için yapabileceğiniz en iyi şey oynama ilk bölüme. Özellikle ikinciyi tamamladıktan sonra. Çünkü öncekine baktığınızda böyle bir devamın nasıl yaratılabileceğini gerçekten anlamıyorsunuz. Her ne kadar Castlevania serisinin sıkı hayranları ilk bölüme bir kerede baksa da aynı şeyi tekrarladı.

Asıl hata bu oyunun God of War'un Siyam ikizi olmasıydı. Aynı zamanda serideki klasik oyunların 2 boyutlu olarak God of War'a birebir benzediğini hatırlamak da istemiyorum. Zincirli kırbaç, platformlarda zıplamak, balta fırlatmak gibi özel silahlar; bunlar size hiçbir şey hatırlatmıyor mu? Konami'nin tek hatası bunu ilk önce kendilerinin bulmamasıydı.

Yarım saatlik ön sürüm demosunun tam bir aldatmaca olduğu ortaya çıktı; oyundaki tutkuların yoğunluğu neredeyse o kadar yoğun değil.

Ancak başka bir şey buldular (kendileri değil, MercurySteam aracılığıyla) - Drakula'yı, onu ne kadar öldürürseniz öldürün, ölemeyen tüm Belmont ailesinin babası (serideki neredeyse tüm oyunların ana karakterleri) olarak adlandırmak için. Bu arada, bu ana sebep Bu yüzden hayranlar ilk bölümü beğenmedi; önceki tüm oyunların konusunu ve mantığını ihmal ederek onları atların olduğu doğal bir sirk gibi gösteriyordu. Ve Lords of Shadow 2 tüm bunların özetidir.

Ancak bu oyunu fan ateşinin alevlerinde yakmadan önce ne olduğunu çözelim.

Ne yazık ki oyun bu kadar büyük ölçekli açıları istediğimiz sıklıkta çizmiyor.

İlk bölüm, ilk saniyelerden itibaren tanınabilir: eski güzel kırbaç (bazı nedenlerden dolayı bir buçuk kat kısaldı), savunma büyüsü (işte Boşluğun Kılıcı), saldırı büyüsü (Kaosun Pençeleri) ) ve seviyedeki herhangi bir sırrı size açıklayabilecek kum saati, durma süresi ve dodo yumurtaları gibi çeşitli sarf malzemeleri (sağlık ve büyü seviyesini acı noktasına kadar arttırıyoruz) orijinal bir şekilde– renkli çakıl taşları toplamak).

İlk bölümde olduğu gibi kitap boyunca teknikler karakalem çizimlerle anlatılıyor. Ancak bu sefer mürekkeple ana hatları çizildi.

God of War ve taklitçilerini oynamış ama ne hakkında olduğunu bilmeyenler için hakkında konuşuyoruz, yine de yerel savaş mekaniği konusunda biraz eğitim vermeye değer.

Öncelikle sihir kullanmak için LB veya RB'ye (gamepad, gamepad ve yine gamepad, yoldaşlar) basmanız ve God of War'da olduğu gibi tutmamanız yeterlidir. İkincisi, LT'de şaşırtıcı miktarda eşya asılı. Ancak daha da şaşırtıcı olanı, boss dövüşlerinde bile parmakların yerinden çıkmasına neden olmamasıdır. LT+sol herhangi bir yöne doğru sopa - yana doğru keskin bir kayma, buradan küçük paçavralar sayımın önüne tepetaklak düşer ve cezasız bir şekilde dövülmelerine izin verir. LT+A – bölüm sonu canavarlarının alçak darbelerinin üzerinden atlamanıza veya küçük düşmanların arkasına atlamanıza olanak tanıyan bir sıçrama (herkese sadece önden saldırılamaz). Basitçe LT'ye basmak, anında karşı saldırı yapma yeteneğine sahip normal bir bloktur. Ve her üç hile de gamepad'in farklı yerlerinde bulunduğundan, tüm bunlar minimum rahatsızlığa neden olur ve savaş alanında hiçbir kısıtlama hissetmezsiniz.

Özetle tüm oyunun sade gerçeği.

Efsanevi manzaralar hala orada. Doğru, her şey, bariz sebeplerden ötürü geceleri oluyor, bu yüzden tam olarak üç tür manzaraya hayran kalacaksınız - kalenizin manzaraları, Castlevania-Şehri'nin gece manzaraları ve yer altı mezarlarının ve kanalizasyonların manzaraları. Ve eğer kalenin manzaraları fevkalade güzel ve (totolojiyi bağışlayın) destansı ise, o zaman diğer her şey MercurySteam seviye tasarımcılarının yeterliliği konusunda hiç de ikna edici değildir.

Tabii ki, ilk bölümden itibaren hiç kimse su çayırları veya genişleyen ormanlar istemiyor, ancak çoğu zaman etrafınızda yalnızca taş duvarlar görüyorsunuz (ve fikirler örneğin Castlevania II: Simon's Quest'ten alınabilir). En iğrenç şey kalenin etrafında dolaşmak - en iyi kısım bu oyun. Çok fazla çatışması yok, ancak ilginç seviyeli bir mimariye, zorlu mekansal bulmacalara (God of War'dan daha iyi, ancak Uncharted'dan daha kötü) ve orijinal NES üçlemesinin atmosferine sahip. Bunun 3 boyutlu Castlevania olduğunu söyleyebiliriz.

Tek fark, eğer daha önce platformlara atlama ve canavarları öldürme süreçleri kesintiye uğrayamazsa (iki boyut vardır, düşmanı öldürmek için saldırılar da vardır), o zaman bu burada işe yaramayacaktır - yan kaydırma oynamıyoruz Nihayet.

“Bu bölgeye atandığımda ve buraya ilk girdiğimde bana cehennemin kapıları açılmış gibi geldi. Öyle olmadığı ortaya çıktı. Tipik bir pazartesi sabahı olduğu ortaya çıktı.”

Ve sonra, güneşli İspanya'dan yoldaşlar aniden oyunda iki numaranın olduğunu hatırladılar ve onu biraz yenilemenin çok güzel olacağını düşündüler. Ve öyle şakalar yapmaya başladılar ki, gözyaşları olmadan anlatamazsınız. Aslında onun hakkında aşağıda.

Oyun Tasarımının Karanlığı

Oyunun gelişimini yakından takip ettiyseniz MercurySteam'in "seçim vaatlerinin" en hafif tabirle biraz tuhaf olduğunu fark etmeden edemediniz.

Altı ana sebep vardı: Oyunun QTE'lere bağımlılığını azaltmak, sabit kamerayı terk etmek, açık bir dünya eklemek, oyunu zamanımıza taşımak, oyun motorunu geliştirmek ve ekrandaki kare hızını artırmak. Okudum ve inanamadım; kendi oyununun tabutuna nasıl bu kadar öfkeyle çivi çakarsın?

Hayır, son iki noktaya itirazımız yok; geliştiricilerin en iyi yaptığı şey tam olarak buydu; ana karakter ve düşmanları çok canlı bir şekilde çizilmiş ve yerel özel efektler ve parçacık sistemi, seçici oyuncunun gözünü düzenli olarak memnun ediyor (her ne kadar resme harcanan emek miktarı hala ilk bölümle kıyaslanamaz olsa da). Ama diğer her şey...

Motorun gücü ile sanatçıların yeteneğinin kapalı bir alanda birleştiği ender bir çekim.

İlk noktayla başlayalım: Oyunun QTE'lere bağımlılığını azaltın. Evet... Ayrıca olay örgüsünün diyaloğa olan bağımlılığını da azaltabilirsiniz. Bununla neyi başarmak istediler? Kendinizi God of War'dan uzaklaştırmak mı istiyorsunuz? İşe yaramadı - savaş sistemi sayesinde kulakları zaten her yerel şamdandan dışarı çıkıyor. Lütfen Castlevania hayranları? Bu yüzden teknik uygulamaya değil, atmosfere ve olay örgüsüne ihtiyaçları var (her ne kadar Super Castlevania IV'ü oynayanların benimle aynı fikirde olmaları pek mümkün olmasa da). Ama hisleri mahvetmenin çok iyi olduğu ortaya çıktı. Evet, QTE'ler God of War'dan doğrudan bir ödünç almanın ötesindeydi. Ancak savaşları (özellikle patronlarla) çok daha canlı hale getirdiler. Bu özellikle bitirme hamleleri için geçerliydi; siz kendiniz yaptığınızda ve hissettiğinizde Her düşmanın vücuduna bir darbe.

Burada tüm bunların yerini sinematik bir kamera aldı (daha önce sabit bir kameraydı) ve... tamamen aynı QTE'ler, ancak sayıları on kat daha azdı. Sonuç olarak yerel boss savaşları kavramsal olarak çok iyi ama en hafif deyimle duygu açısından pek başarılı değiller.

Burada serinin klasik oyunlarından farklı olarak duvardaki şamdana vuramıyorsunuz. Yalnızca zemin. Ve hepsi bu değil.

İkinci nokta: Sabit kamerayı terk edin. Bana göre Metal Gear Rising: Revengeance örneği, slasher filmlerinin buna neden ihtiyaç duyduğunu çok güzel bir şekilde açıkladı. Burada elbette her şey o kadar üzücü değil ama bazı yerlerde çok benzer (özellikle kapalı alanlarda). Ve yerel savaşların sıcağında durumu tersine çevirecek zaman yok; keşke bunu kendim atlatabilseydim.

Bazen oyun size ortaklar verir. Ana kullanım, duvara atlamak için bir tutamak olmaktır.

Üçüncü nokta: açık bir dünya ekleyin. Elbette burada az çok başarılı emsaller vardı (örneğin, Darksiders II), ancak MercurySteam Rockstar değil ve onların açık dünyası doğal olarak işe yaramadı.

Birincisi, burada açık bir dünya yok - sadece geçişte hafif bir doğrusallık yok, bu da aynı yere farklı şekillerde gelebilmenize izin veriyor. İlk başta, burada bir tane bile yokmuş gibi görünüyor - geliştiriciler her zaman tam olarak nereye gideceğinizi belirtir ve neredeyse sizi elinizden tutar (ve sonuna doğru, hatta havaya bir rota bile çizerler). Ancak bu sadece ilk bakışta.

Dikkatsizce başka bir yola döndüğünüzde, bu yolun düz gitmekten çok daha kolay ve basit olduğu ortaya çıkıyor ve doğrusal bir koridor hissine rağmen burada dolambaçlı bir yol seçip gidebileceğinizi anlıyorsunuz. bir veya iki sırrın peşinde. Etrafınıza biraz daha dikkatli bakmanız yeterli.

Yerel günlükler özel bir anlam taşımıyor ancak olup bitenlere ilişkin arka plan sağlıyor.

Hatta ekosistemde küçük düşmanların daha büyük düşmanlarla savaştığına dair bazı ipuçları bile var (evet evet bir slasher filminden bahsediyorum) ve bunu kendi avantajınıza kullanabilirsiniz. Ancak bu sözlerle Bioshock'u veya örneğin Half-Life: Episode Two'yu kafanızda canlandırmanıza gerek yok - tüm bu tür sahneler sıkı bir şekilde yazılmış ve buraya yalnızca yaşayan bir dünya yanılsaması yaratmak için yerleştirilmiştir.

Fırsatınız varken görün...

... Nihayet çoğu Burada geçireceğiniz zaman.

Listede sırada ne var... Ah evet: oyunu bizim zamanımıza taşıyın. Ancak burada geliştiriciler bir soru sormak istiyor: İnsanlar, neden? Drakula'nın şatosunda neyi beğenmediniz? Biraz çeşitlilik ister misin? Mesela onu Hayalet Sürücü gibi 2099 yılında atarlardı. Neden önemsiz şeylerle zaman kaybedesiniz ki?

Geçtiğimiz yüz yıl boyunca oyuncular buna titizlikle ikna oldular. en iyi yerİçin Bu vampir hikayeleri - bu Gotik tarzdaki en büyük ve en iddialı kaledir. Ve kimse kimseyi buna ikna etmeyecekti. Kuyu iyi görünmüyorsun 21. yüzyılın normal vampirleri. Görünüşe göre geliştiriciler bunu bir noktada kendileri fark ettiler, bu yüzden modern dünyada fazla zaman harcamayacaksınız.

God of War'da olduğu gibi “tabur gördüm - kırdım - parayı topladım” refleksi burada kusursuz çalışıyor.

Mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: 21. yüzyılda aslında neyi unuttuk? Ve burada oyunun muhtemelen en zayıf kısmı olan olay örgüsünden bahsetmeye başlamalıyız. Ve bunun hakkında söylenecek pek bir şey yok - bu sadece "Sen bizim tek şansımızsın!" Karşılığında ne istersen iste!” Aynı zamanda geliştiricilerin dürüstçe bu peri masalına en azından biraz derinlik vermeye çalıştıkları da açık. Videolarda net kamera açıları, iyi yüz animasyonları, tek bir ekstra kelime içermeyen diyaloglar - görünüşte neredeyse başarılılar. Ama içten...

Bir sonraki saniye size "Git ve bana bir ayna parçası getir" derlerse neden bu kadar samimi yerel sohbetlere ihtiyacınız olsun ki? Hayır, burada da duygusal anlar var ama bunlara yılda bir kez bir çay kaşığı veriliyor ve savaşların arka planında, platformlara atlayıp karanlık köşelere dalarak hafızada kayboluyorlar. Ayrıca Mafia 2'de olduğu gibi (her anlamda) az sayıda karakter var.

Önemli olan şu: Bütün bunlar ne için? Veya kimin için? Neden bu çıkıntıların üzerinden atlıyorum, tüm bu kötü ruhları alt ediyorum, faremi kullanarak her türlü havalandırma deliği arasında ileri geri koşuyorum? Bütün bunlar neden? Ve yanıt olarak - sessizlik. Sadece olup bitenlere inanmıyorsun. Ve bu artık oynamak istememi sağlamıyor.

Bu kadar samimi vaatler ve nazik bir yüzle Zobek'in ihtiyacı olan tek şey bir rahip cüppesidir.

Çözüm

Fark ettiğiniz gibi, yukarıdakilerin tümü boyunca başladığım düşünceyi açıklamadım - Castlevania: Lords of Shadow 2'nin vampir imajına uyguladığı öfke nedir? Ve cevap aşırı derecede basit - hayattaki gerçek Kont Drakula, burada yapmanız gereken hiçbir şeye boyun eğmeyecektir. Düşünün ki, bir anlığına Londra'nın yarısını satın alabilecek (Stoker'a göre) sofistike, inanılmaz derecede zengin bir adam, kanalizasyonlara, kimyasal silah fabrikalarına tırmanıyor ve kırbaçla çöp kutularını parçalıyor.

Kendi etrafında kültürde bütün bir hareket yaratan görüntü olan MercurySteam, bir vampirin tüm büyüklüğünün tamamen yabancı olduğu bir liman homurtusu resmine indirgenmişti.

Burada katlanmak zorunda kalacağınız tek şey yerel gizliliktir. Her ne kadar ilk iki seferde işe yarasa da.

Bu oyun da yaklaşık olarak aynı şaşkınlık ve reddedilme karışımına neden oluyor - tam olarak orijinali gibi oynayan, ancak yol boyunca avantajlarının yarısını kaybetmiş bir devam filmi. Ve burada beklenmedik bir şey yok - ilk bölüm, slasher filmlerinde icat edilen iyi olan her şeyin bir karışımıydı ve tüm bunları tekrarlamak o kadar da zor değildi.

Ancak kendine has yüzü olan bir oyundu ve ona God of War klonu bile diyemezdim. Ve bir devam filmi yapma ve kendimize ait bir şey bulmaya başlama zamanı geldiğinde, geliştiricilerin en hafif deyimiyle beceriksiz oldukları ortaya çıktı.

Modern ortamın birkaç avantajından biri, birkaç iyi mekansal bulmacadır.

MercurySteam size yüzlerce büyük ölçekli, görkemli manzarayı sunabilen mükemmel ustalardır. Bazı anlarda oyunu kartpostallara bölmek istiyorum: "Ben ve kalem", "Ben ve taht odam", "Kırbaçlı hizmetkarların olduğu bir seyirci" vb. Zanaatkarlar - ama sanatçılar değil. Motoru yaptılar, manzarayı boyadılar ve hepsi gerçekten çok güzel. Ama oynamak artık o kadar da önemli değil.

Kötü bir şey düşünmeyin, Lords of Shadow 2'nin oynanışı çok iyi ve olup bitenlerin ideolojik boşluğuna gözlerinizi kapatabiliyorsanız, ayrıntılı dövüşleri ve ilginç akrobasileri seviyorsunuz - hoş geldiniz. Sonuçta God of War ve Uncharted'ın Filistin'imizde ortaya çıkması pek olası değil.

Karar: PS3'ünüz yoksa God of War'a iyi bir alternatif. Oynanış açısından da ilginç ve içi de bir o kadar boş.

Değerlendirme: 7,0.

Nikolay Plesovskikh yani Latent kız


Şükranlarımızı sunuyoruz:

  • NVIDIA'ya oyunun anahtarını sağladığı için.
  • Castlevania Lords of Shadow 2: Performans Testi
    Yirmi sekiz video kartını ve altmış üç işlemciyi birkaç çözünürlükte ve iki çalışma modunda test etmek.

Serinin yeniden başlatılması Castlevania 2010 yılında oldukça başarılı denebilir, eğer özellikle öfkeli bazı hayranlara dikkat etmezseniz, serinin artık bir "pasta" olmadığını kanıtlamak için ağızdan köpükler saçıyor. Ancak her zaman memnun olmayan insanlar vardır. Tabii ki, 20 küsur yıl boyunca dizi sürekli değişti. Ve bilinen kitleler arasında en büyük kaynamaya neden olan şey kesinlikle son metamorfozlardı. Ancak buna rağmen eleştirmenlerden iyi eleştiriler aldı ve devam filminin gelmesi uzun sürmedi. 2014 yılında Gabriel Belmont'un hikayesini devam ettiren Castlevania: Lords of Shadow 2 yayınlandı.

Komplo

Asırlık bir uykudan uyanan Drakula, kalesinin Işık Kardeşliği'nin saldırısı altında olduğunu fark edince şaşırır. Sonrasında " kısa vadeli» savaş yeniden başlatmanın konusunu ve eski oyunları birbirine bağlayacak bir video göreceksiniz Castlevania . Oyuncuya orijinal diziden çok daha trajik, oldukça ilginç bir olay örgüsü sunulacak. Daha sonra tüm aksiyon geleceğe aktarılacak ve olay örgüsü başlayacak; eski Belmont'un eski arkadaşlarından biri, ana karakteri Şeytan'ın uyanışı konusunda uyaracak. Ana rakibi olan Dracula, savaşı kazanmak ve çok istediği huzuru bulmak için düşmanlarıyla güçlerini birleştirmeli.



Oynanış.

İspanyol geliştiriciler Mercury Steam Entertainment Oyunun doğrusallığından şikayetçi olan taraftarların görüşlerini dinledik. Artık projenin açık bir dünyası var. Daha doğrusu, aynı anda iki açık dünya: Drakula'nın Şatosu ve yakın geleceğin dünyası, gizemli beyaz bir kurdun yardımıyla bunların arasında hareket edeceksiniz. Maalesef dünyalar hemen açılmayacak. Bazı yerleri ziyaret etmek için çok çalışmanız ve belirli eşyaları almanız gerekecek.

İkinci yenilik, cephaneliğin iki yeni silahla genişletilmesiydi: Hiçliğin Kılıcı ve Kaosun Pençeleri. Ne yazık ki yeni silah, Gabriel'in daha önce kullandığı sihirli muskalardan pek farklı değil. Kılıç ve Pençeler, Gölge Kırbacı gibi, kazanılan deneyimle yükseltilebilecek kendi hareketlerini ve bir dizi saldırıyı aldı. Ayrıca sağlığınızı ve enerji rezervlerinizi artırmak için yine de kristal toplamanız gerekecek.



Geliştiriciler ayrıca bir başka açıklamaya daha dikkat ettiler: sabit bir kamera. Artık tam bir görüş özgürlüğüne sahip olacak ve ana karakterin yüzüne bakabileceksiniz. Ve yeni kamerayla oynamak çok daha rahat. Kamera değişikliğiyle birlikte oyunun platform yapısı daha da azaltıldı ve yerini çoğunlukla yeni çıkmış parkur unsurları aldı. Ve Drakula, yaşayan bir yaratık olarak gizlilik becerileri edindi - artık gerçek bir sinsi kan emici gibi Drakula, farelerde ve bazı rakiplerde yaşayabilir. Dürüst olmak gerekirse, bunun pek faydası yok, ancak onsuz bazı yerler geçilemez.

Bestiary.

Bestiary, serideki önceki oyunlara kıyasla daha da seyrek ama daha orijinal hale geldi. Her şeyden önce yüzleşmeniz gerekecek eski iş arkadaşları Işık Kardeşliği'ne göre, aralarında savaşçılardan devasa bir kuşatma titanına kadar çok çeşitli hizmetkarlarla tanışacaksınız. Modern dünyaya adım attığınızda, ele geçirilmiş insanlarla ve hatta aralarında robotik kişilerin bile bulunacağı kanun uygulayıcı temsilcileriyle yüzleşmeniz gerekecek. Elbette çeşitli kötü ruhlar olmadan da olmaz. Vampirler, harpiler ve birçok farklı iblis var.



Patronlara tekrar iyice yaklaşıldı. Daha da azı vardı ama onlarla savaşmak daha ilginç hale geldi. Altın Şövalye - Roland de Roncesval, Şeytan'ın kızı - Raisa Volkova, vampir Karmila, Kuklacı ve acıklı bir isim olan üçlü - Fırtına Binicileri de dahil olmak üzere bir sürü farklı iblis ile kılıcınızı çaprazlamanız gerekecek. .

Cephanelik.

Oyundaki silahlara tuhaf bir şey oldu. Önceki bölümdeki öldürücü silahların az sayıda olması nedeniyle yapılan eleştirilere rağmen, oyunda pratikte yeni hiçbir şey ortaya çıkmadı. Daha önce olduğu gibi, Gabriel'in ana silahı kırbaç olarak kaldı, ancak şimdi bu "Vampir Katili" değil, belirli bir büyü - Işık Kardeşliği'nin eski şövalyesinin lanetiyle birlikte aldığı Gölge Kırbaç. Büyünün geri kalanı da yerinde kaldı, ancak değişti ve muskalara değil yeni silahlara bağlı hale geldi. Savunma işlevleri Boşluğun Kılıcı tarafından, saldırı işlevleri ise Kaos Pençeleri tarafından gerçekleştirilir. Her silahın kendine ait kendi seti teknikler, yani özünde iki yeni kopya eklenerek cephanelik genişletildi.



Ana silaha ek olarak, birkaç kalıntıdan oluşan ek bir silah daha var. Bunlar arasında şunları bulacaksınız: Gabriel'in tüm becerilerine kısaca erişim sağlayan "Seal of Alastor"; Aksiyonu geçmiş oyunlardaki klasik silahları anımsatan “Stolas Clock”; ve mekanik olarak önceki oyundaki Dark Crystal'e benzeyen "Dragon Form" adlı bir kristal.

Grafikler ve ses.

Tıpkı ilki gibi Castlevania: Gölgenin Efendileri ikinci oyun, ya geleceğin dünyasında ya da Drakula'nın şatosunda aksiyonun gerçekleştiği manzaranın güzelliğiyle övünebilir. Ayrıca karakterlerin, canavarların ve patronların mükemmel modelleri. Aksi takdirde oyun öncekinden pek farklı değildir.



Sonuç olarak.

Genel olarak, Mercury Steam Entertainmentİyi bir proje olduğu ortaya çıktı ve daha fazlası değil. İkinci bölümde, geliştiriciler tüm güçleriyle oyunu çeşitlendirmeye çalıştılar, ancak bunu doğru da olsa yaptılar, ancak oldukça dikkatsizce yaptılar ve bunun için daha düşük derecelendirmelerle ödeme yaptılar.

Anahtar Kelimeler: Castlevania, Konami, Castlevania: Lords of Shadow 2, Lords of Shadow 2, PlayStation 3, Xbox 306, PC, platform oyunu, slasher, Shadow Whip, Belmonts, Gabriel Belmont, Gabriel Belmont, Drakula, Drakula, Vampirler, Kurtadamlar, Kılıç Hiçliğin, Kaosun Pençeleri, Işığın Kardeşliği

Eski bir serinin yeniden başlangıcından Castlevania— — ruhuna uygun muhteşem bir slasher filmi olduğu ortaya çıktı. Genel olarak fena değildi ama orijinal diziye yalnızca çok sayıda Paskalya yumurtası ve referansla bağlandı. Gölge Lordları 2 aynı çizgiyi izlemeye devam ediyor: bu tam olarak Castlevania değil, hâlâ Lords of Shadow ve neredeyse aynısı. Doğru, şimdi Drakula'yla.

En İyi Ödül

Ölümcül savaşta Şeytan'ı yenen Işık Tarikatı'nın ünlü şövalyesi Gabriel Belmont karanlığa teslim oldu. İlahi korumayı keskin dişler ve sonsuz yaşamla değiştirdi. Yüzlerce yıl insanlardan ve güneş ışığından soğuk kalesinin duvarları arasında saklandı ve neredeyse gerçek adını unuttu. Artık o Drakula'dır; Ejderha, Karanlığın Prensi. Ve Zobek adında eski bir tanıdık olmasaydı, kalesinde zamanın sonuna kadar sessizce çürüyecekti.

Drakula saklanırken Zobek hiç vakit kaybetmedi ve özel bir bilimsel şirket kurmayı başardı.

Şeytan dünyaya dönmeye karar vermiştir ve Zobek bu durumdan hiç hoşlanmamaktadır. Drakula'dan şeytanın yardakçılarıyla başa çıkmasına ve Canavarın geri dönüşünü engellemesine yardım etmesini ister. Eski Karanlığın Efendisi Cebrail'e ne sunabilir? sonsuz yaşam sürekli bir işkenceye mi dönüştü? Tabii ki, sadece ölüm. Böyle bir hediye için Drakula, ilk etapta bu pozisyona geldiği eski düşmanına bile yardım etmeyi kabul eder.

İlgi çekici öncül hızla yozlaşarak pek de becerikli olmayan bir taklide dönüşüyor: Şeytan'ın kötü şöhretli köleleri, Ninja Teorisi'ndeki oyunda olduğu gibi, insanlar arasında saklanıyor. Ancak Dante gerçekten alışılmadık bir şehri keşfetti ve inanılmaz yaratıklarla savaştı ve Drakula, modern bir metropolün gri sokaklarına ve bilimsel laboratuvarların bodrumlarına sürüklenerek onu mekanikleri, güç zırhlı askerleri ve mutantları ezmeye zorladı.



Modern bir ortamda oyun kendi kimliğini kaybeder ve orijinal Lords of Shadow'un atmosferi bir yerlerde buharlaşır... ...ama geliştiriciler Gabriel'in vampir özünü doğru bir şekilde ortaya koyuyor - kan burada kelimenin tam anlamıyla her yerde ve kahraman onu tatma fırsatını kaçırmayacak.

Yaşananlar dizimin üzerine yazılan 'Cebrail'in Dönüşü' konulu bir hayran kurgusunu anımsatıyor. Sıkıcı dünya ilginç karakterlerle aydınlatılabilir, ancak yerel kötü adamlar (ve gün boyunca burada kesinlikle iyi kahramanlar yoktur) sıkıcı ve basmakalıptır. Yalnızca Drakula'nın kendisi ve kötü şöhretli Zobek az çok etkileyicidir - ve bunlar bile ilk bölümden beri olup bitenlere olan ilgilerini tamamen kaybetmiş görünüyorlar ve onlardan herhangi bir duygu beklemek kolay değil.

Neyse ki oyunun sadece yarısı havasız arka sokaklarda geçiyor. Karanlıklar Prensi'nin geçmişin hayaletleriyle buluştuğu, içindeki şeytanlarla savaştığı, ölen oğlunu gördüğü ve suçluluk duygusuyla çaresizce mücadele ettiği Drakula'nın eski şatosunda çok zaman geçirmek zorundayız. Burada işler daha da ilginçleşiyor: Yorgun vampir Gabriel yeniden "canlı" duygular göstermeye başlıyor ve ayrıca kalenin görkemli iç mekanlarına bakmak, bilimsel komplekslerin küflü bodrumlarından çok daha keyifli. Bazen serinin eski bölümlerini bile hatırlıyorum - ve Lords of Shadow 2'nin tamamının böyle çıkmaması üzücü oluyor.



Teknik olarak eski kale ve modern metropol iki büyük açık alandır. Doğru, gerçekte o kadar açık değiller: Hareket özgürlüğü ciddi şekilde sınırlı ve insanların önceden gitmeleri gerekmeyen yerlere gitmelerine izin verilmiyor. Eski kale ile modern dünya arasında özgürce hareket edebilirsiniz. Dünyalar arasındaki iletken çok büyük beyaz kurt, gizemli bir şekilde Gabriel'e bağlı.

Buz ve Ateşin Şarkısı



Drakula'nın "elemental" yetenekleri savaş dışında da kullanılabilir; dayanıksız duvarları havaya uçurmak ve daha yükseğe tırmanmak için şelaleleri dondurmak.

Mekanlar arasında dolaşmak burada Lords of Shadow'a göre çok daha uzun sürüyor ancak savaşlar hâlâ ana faaliyetimiz. Onlarla işler olay örgüsüne göre çok daha iyi gidiyor, ancak bu büyük ölçüde savaş sisteminin temellerinin herhangi bir özel değişiklik yapılmadan aktarılmasından kaynaklanıyor. Ancak birkaç ilginç ayrıntı eklediler: Drakula, Gabriel'in ilk Gölgelerin Efendileri'nde sahip olduğu teknikleri kullanarak kanlı bir kırbaç kullanıyor, ancak kırbacın "iyileştirme" modu yerine ayrı bir büyülü silahı var: Uçurum Kılıcı Başarılı saldırılar kahramana sağlık katar. Düşmanlarınızın hayatlarını gerçekten mahvetmek istiyorsanız, yavaş ama ezici Öfke Pençeleri'ni veya aynı kırbacı, sağlığınızı iyileştirmek istiyorsanız Kılıcı yakalarsınız.

Yenilen canavarların ruhları için hâlâ ek saldırılar satın alınabilir ve bu ihmal edilmemelidir. Lords of Shadow, saldırı düğmesine ritmik bir şekilde basılarak ve hiçbir deneme yapılmadan tamamlanabilseydi, o zaman bu hile devam oyununda işe yaramaz: Oyunun ikinci yarısına hazırlıksız gelirseniz sıradan düşmanlar bile sizi tedirgin eder. O yüzden denemek mantıklı farklı türler teknikler - her birinin ayrı bir deneyim ölçeği vardır. Birkaç farklı saldırıyı geliştirirsiniz ve örneğin kırbaç üzerindeki genel ustalığınız artar; darbeler daha acı verici ve daha etkili hale gelir.

Başka bir şey de, Lords of Shadow 2'nin farklı türdeki rakipleri nadiren birleştirmesidir - genellikle aynı türden birkaç ciddi canavar ve onların kısa sürede parçalanan maiyetidir. Her düşmana uyum sağlamanıza ve kaçmanıza gerek yok: evet, canavarlar güçlüdür, ancak sayıları nispeten azdır ve aynı şekilde savaşırlar.

Patronların durumu da oldukça üzücü. İkinci bölümde onlarla savaşmak kolaylaştı; saldırılarının algoritmasını hatırlamak zor değil. Büyük adamlar ya öfkeyle pençelerini sallıyorlar ya da tüm güçleriyle yere vuruyorlar, ardından atlamanız gerekiyor, aksi takdirde şok dalgasıyla yere yıkılacaksınız. gölgesi Colossus oyun artık alıntı yapmıyor, kimse Drakula'yı dev devlere tırmanmaya zorlamıyor. Yalnızca iki patron hayal gücüyle yaratıldı, ancak Lords of Shadow'un tehlikeli canavarlarıyla karşılaştığımızda hissettiğimiz korku artık yok.

Bazı umut parıltıları ancak yan görev Drakula'dan bir tılsım için dünyanın dört bir yanına dağılmış iğneleri bulması isteniyor. Her dörtte bir, aynanın içinden gönderiliyorsunuz ve orada bir dizi testten geçmeniz isteniyor. Castlevania'nın nihayet oyuncuya acımayı bıraktığı yer burasıdır: ilginç düşman kombinasyonları ortaya çıkarır ve kurnaz koşullar atar (sihir kullanmayın, hasar almayın vb.). Lords of Shadow 2'nin hatalara karşı biraz daha toleranslı olması dışında God of War'daki meydan okuma modunu çok anımsatıyor.

Fare Kralı

Kaya tırmanışı seansları sırasında tutunmanıza izin verilen aktif noktaları bile vurgulayabilirsiniz.

İlk Lords of Shadow'da sık sık çıkıntılara tırmanmak ve platformların üzerinden atlamak zorunda kalıyorduk. Bu tür bölümler özellikle heyecan verici değildi ve daha sinir bozucuydu: dik kamera ve uygunsuz kontroller Gabriel'i uçuruma göndermeye devam ediyordu. Artık platform bölümleri neredeyse kaldırıldı ve parkur basit ve muhteşem hale getirildi - Gabriel eskisinden çok daha zarif ve zarif bir şekilde tırmanıyor ve uçuruma düşme şansı neredeyse sıfır. Yaklaşım belirsizdir: Bu tür "keşfedilmemiş" parkurda karmaşık hiçbir şey yoktur, ancak geliştiricilerin iki kötülükten daha azını seçtiği ortaya çıktı.

Geliştiriciler kendilerini eski fikirlerle sınırlamadılar ve tamamen yeni bir şeyler eklemeye karar verdiler! Böylece MercurySteam'in yapmaya cesaret edebileceği en korkunç şey doğdu: gizlilik. Drakula, zaman zaman kelimenin tam anlamıyla farelerin arasında yaşamaya ve rakiplerinin arkasından gizlice dolaşmaya zorlanıyor. Karanlıklar Prensi'ni saklanmaya zorlama fikrini kimin ortaya attığını merak ediyorum, hatta ilk bölümde titanları kendi elleriyle deviren kimdi?



Drakula aynı zamanda rakiplerine de sahip olabilir, ancak bu yalnızca ulaşılması zor bir düğmeyi çekip yola devam etmek için gereklidir. Bazen kahraman kimsenin içinde yaşamaya zorlanmaz ve kutuların ve sütunların arkasına saklanmaya zorlanır. Bu onu daha ilginç kılmıyor.

Ve fikir konusunda Tanrı onunla olsun; sorun fikirde değil, uygulamadadır. Herhangi bir gizlilik durumu için her zaman tek bir doğru çözüm vardır. Ya tasarımcıların icat ettiği yolu bulursunuz ya da düşmanın dikkatini çekersiniz, ölür ve yeniden başlarsınız; üçüncü seçenek yoktur. Ve eğer ilk başta yerel gizlilik çok zor değilse, o zaman sona yaklaştıkça geliştiricilerin izlediği yolu bulmak giderek daha zor hale gelir. Lords of Shadow'un gerçekten taze olan tek unsurunun bu kadar dikkatsizce idam edilmesi çok yazık.

Sadık hayranlardan oluşan yerleşik topluluğa rağmen, birçok nesnel nedenden dolayı ilk bölüm hâlâ biraz çarpık ve dengesizdi. Çok sayıda tasarım hatası, kredinin başından sonuna kadar oyuncuyu rahatsız etti. İspanyol stüdyosunun kurulması MercurySteam sabrımızı zorlamayı, zıplama zorluğuyla zorlamayı, bazı düşmanların sonsuz yeniden doğuşunu, en talihsiz açıları seçen kontrol edilemeyen bir kamerayı, her zaman eşyalarınızı çalan chupacabra'ları, dürüst olmayan hitbox'larla ilkel bir savaş sistemini ve kabaca bölünmüş bir dünyayı seviyorum. eski bir konsolun standartlarına göre bile bariz bir geri adım haline gelen doğrusal seviyelere PlayStation One.

Kahramanların uygunsuz davrandığı, masumları öldürdüğü ve kötüleri affettiği, kendilerini feda ettiği ve kimsenin anlamadığı idealler için savaştığı olay örgüsünün yanı sıra, bunların hepsi oyuncuya büyük bir yığın halinde düştü. Aynı zamanda ana konu Castlevania - vampirlerin kalesi - çeşitli masal mekanları arasında neredeyse hiç fark edilmedi. Görsel ihtişamın peşinde olan geliştiriciler optimizasyonu unuttular, bu da oyunun sürekli olarak gecikmesine neden oldu ve bu da yoğun savaşlara müdahale etti. Tabii ki, grafiksel olarak güzeldi, tasarımı ve yüksek detaylarıyla dikkat çekiciydi ve şok edici sonla birlikte müzik eşliği, huşu ve gerçekten görkemli bir şey duygusu uyandırdı. Öyle ya da böyle, editörler devam filmini sabırsızlıkla bekliyorlardı, oyun mekaniği açısından önemli gelişmeler olacağını umuyorlardı ve olay örgüsünün beklenmedik bir şekilde devam etmesini bekliyorlardı.

Şaşırtıcı bir şekilde, orijinalin neredeyse tüm hatalarını düzeltmeyi başardı ve yalnızca karşılanmakla kalmadı, hatta bazı açılardan beklentilerimizi aştı. Ama önce ilk şeyler.

Oyun, Orta Çağ'da, kahramanın kalesi Drakula'nın, yumruklarıyla kale duvarlarını yıkmaya başlayan dev bir mekanik devin desteğiyle bir insan ordusunun saldırısına uğradığı inanılmaz derecede görkemli bir savaşla başlıyor. Geliştiriciler ilham almaya devam ediyor, bu yüzden bu savaşı kazanmak için devin vücudundaki zayıf bir noktayı bulmak için yukarı tırmanmamız gerekecek. Açılış sahnesinin gösterisi muhteşem, neredeyse gezegen ölçeğine ulaşıyor ve Drakula, ortaçağ şövalyelerinden oluşan bir ordunun tamamını yenebilecek inanılmaz derecede güçlü bir anti-kahraman olarak sunuluyor.

Ancak şimdi olayları atlıyoruz ve yüzyıllar sonra uyanan zayıflamış kahraman, kendisini eski Castlevania'nın kalıntıları üzerine inşa edilmiş modern bir şehirde buluyor. Macera türünün geleneklerini takip etmeye devam eden Dracula, modern yüzyılda Şeytan'ı diriltmeye çalışan karanlık bir tarikatla yüzleşmek için yıllar süren uyku sırasında kaybettiği yetenekleri geri kazanmak zorunda kalacak.

Geliştiriciler, hataları gidermek için harika bir iş çıkardılar ve devamında hikayede ilerledikçe alacağınız üç tür silaha dayalı olarak geliştirilmiş bir savaş sistemi sundular. Uzun menzilli saldırılar için ideal olan standart zincirin yanı sıra, Gölge Lordları 2 Mana tüketen buz kılıcı ve ateş eldivenleri ortaya çıktı. Sunulan seçeneklerden ilki oldukça zayıf bir silahtır, ancak sağlığı iyileştirir ve Drakula'yı hasardan korumanıza olanak tanıyan kullanışlı kombinasyonlara sahiptir. Ayrıca bu kılıcın yardımıyla rakiplerinizi yavaşlatabilir ve daha sonra yakalayabileceğiniz şelaleleri dondurabilirsiniz.

Ateş eldivenlerinin hasar yarıçapı sınırlıdır ancak maksimum güce sahiptirler ve rakiplerin çelik zırhlarını eritebilirler. Diğer silah türleriyle onu delmek imkansız olmasa da çok zordur. Ayrıca eldivenler bazı engelleri yok edebilir ve buzları eriterek konumlarda ilerlemeye yardımcı olabilir.

İlk bölümde rakipler saldırılarınıza neredeyse tepki vermedi ve canınızı alarak kombinasyonu her an bozabilirdi. Bu nedenle uzun zincir kullanmak kesinlikle karlı değildi. Nihayet bu bölümde her şey tam tersi! Bazı sıradan ve hatta daha güçlü kombinasyonlar, düşmanların hareket etmesini engelleyerek onları çaresiz ve savunmasız bırakır. Bazen rakipler elbette bir saldırıya tepki vermeyebilir ve size vurabilir, ancak çoğunlukla bu yalnızca zayıf bir saldırı yaptığınızda olur. Her durumda, yana doğru atılarak veya bir blok yerleştirerek ve ardından karşı saldırı yaparak düşman saldırılarından kaçınabilirsiniz. Ne yazık ki bu hareketler aynı tuşa (sol tetik) yerleştirilmiş olduğundan bazen istemediğiniz bir şey yapabilirsiniz. Bu sorun özellikle neyi, ne zaman ve neden yaptığınızı açıkça anlamanız gereken maksimum karmaşıklık düzeyinde kendini gösterir.

Drakula'nın kan içmek için bir vampir olduğunu unutmamalıyız. Düşmana sağlık çubuğunun bir parçasını bırakarak, kahramanın vücuttaki kırmızı kan hücrelerinin tedarikini yenileyeceği ve ardından karkası küçük parçalara ayıracağı bir yakalama yapabilirsiniz. Bu eylem, kahramanın sağlığının bir kısmını geri kazandırır ve hayat veren bir buz kılıcını çağıramadığınız anlarda çok faydalıdır ve bu burada alışılmadık bir durum değildir. Gerçek şu ki, kılıcın ve eldivenlerin üzerinde, kullanımla tüketilen bir sihir şeridi bulunur ve şeritlerden biri bittiğinde artık onun silahını seçemezsiniz. Düşmana eldivenlerle vurursunuz - barları hızla azalır, onları bir buz kılıcıyla dondurursunuz - mavi mana gözlerinizin önünde erir.

"Yakıt" ikmalini sürdürmek için ekranın ortasındaki özel bir göstergeyi dolduran hasar almadan savaşmak gerekir. Dolduğu anda, düşmanlardan kırmızı küreler uçmaya başlayacak ve bu da sihrinizi geri kazandıracak. Ancak vurulursanız gösterge boşalır ve manasız kalırsınız. Bu çözüm sizi sürekli olarak şunlar arasında geçiş yapmaya zorlar: çeşitli türler silahlar ve daha dikkatli oynayın, mevcut tüm kombinasyon setini mümkün olduğunca verimli kullanmaya çalışın. Ancak bu kurallara uyamıyorsanız, sorun yaşamayı bekleyin. Bazı noktalarda, örneğin bir patronu dondurmak veya bir komplo engelini yok etmek için kesinlikle sihre ihtiyacınız olacak. İlk bakışta bu bir çıkmaz durum gibi görünüyor, ancak neyse ki geliştiriciler bunu öngördü. Sıradan ilk yardım kitlerine ek olarak, düşmanlardan büyü onarıcılar da düşüyor. Bunların yanı sıra, MercurySteam Bazı yerlere mana dolu gemiler yerleştirmeyi ve zaman zaman yeniden ortaya çıkan düşmanları yerleştirmeyi unutmadılar. Bu en zarif çözüm olmayabilir, ancak bu oldukça nadiren gerçekleşir ve ilk bölümdeki bombalı cüce ordularının ve devasa örümceklerin aceleci ordularının aksine can sıkıcı değildir.

Rakiplerinizi yenerek ve çevredeki unsurları yok ederek, çok daha fazlası olan yeni dövüş tekniklerini satın almak ve geliştirmek için harcayabileceğiniz deneyim puanları kazanırsınız. Güzel savaş sistemi Yeterli zorluk şemasının yanı sıra, şık bir şekilde oynamanıza ve süreçten keyif almanıza olanak tanır. Tabii ki, oyunun bu unsuru Japon slasher'larının ve DmC'nin seviyesine ulaşmıyor - silahları anında değiştirmek, saldırıları yeni kombinasyonlarla birleştirmez - ancak yine de, oyunun daha monoton mekaniğiyle karşılaştırıldığında bu açıkça ileriye doğru güçlü bir adımdır. orijinal.

Kamera da olumlu bir şeydi. Artık onu istediğiniz gibi kontrol etmekte, kendi açılarınızı seçmekte ve istediğiniz zaman istediğiniz yöne döndürmekte özgürsünüz. Aynı zamanda geliştiriciler saniyede 30 karelik sabit bir hıza ulaşmayı başardılar ki bu inanılmaz derecede sevindirici.

Serinin orijinal yönüne dönmeye çalışması ve savaşların ana unsurdan uzak olması da iyi oynanış. Oyun, Macera türündeki projelere yakışır şekilde, yavaş yavaş açılan bir dünya lehine doğrusal seviyeleri terk etti. Aslında burada aynı anda iki devasa yer var. Burası filmde görebileceğiniz tarzda modern bir şehir " Yeraltı dünyası"Gotik mimarisi, kasvetli iç mekanların sessiz ışığı, sıradan sıradanlığın ortasında lüks unsurlar ve kasvetli gökyüzünün yansıdığı su birikintilerinde ıslak asfalt ile. Ve tabii ki, kesinlikle inanılmaz detaylara dikkat edilerek tasarlanmış ortaçağ Castlevania'sı. Bu kadar güzel Gotik manzaraları başka hiçbir yerde görmeniz pek mümkün değil.

Özel noktalarda her iki “dünya” arasında özgürce hareket edebilirsiniz. Çoğu zaman, bir dünyada ortaya çıkan bir sorunu çözmek için ikinciye geçmek gerekir. Geliştiriciler oyuncuların hayatını zorlaştırmamaya karar verdi ve bu nedenle Gölge Lordları 2, birkaç dakika dışında, tam olarak ne yapılması gerektiğini aktif olarak netleştirir, çözümü ekrana yazar veya kamerayı doğru yöne yönlendirir, bu yüzden arayış içinde dünyalar arasında dolaşmaya neredeyse hiç gerek kalmaz. bir çözüm.

Çeşitli konumlar ve oyun durumları muhteşem. Tamamlanması gereken 25 saat boyunca kendinizi sürekli olarak yeni bölgelerde bulacaksınız. ilginç bilmeceler, rakipler ve maksimum değişkenlik ve besleme segmenti genel olarak sektörün sunduğu en duygusal anlardan biri olduğunu iddia edebilir.

Oyun, kalenin Gotik güzelliğini gece şehrinin kasvetli noir'ıyla değiştirerek manzarayı sürekli değiştiriyor. MercurySteam Drakula için sayısız iyileştirmenin yanı sıra metin biçiminde ilginç bilgiler bulabileceğiniz sırlar ve dallarla dünyayı mümkün olduğunca doyurmaya çalıştık. Bazen belli bir yeteneğe ihtiyacınız olur, örneğin sise dönüşme yeteneği, bazen Chupacabra'dan satın alınabilecek bir anahtara ihtiyacınız olur, bazen de sadece dikkatiniz ve merakınız yeterlidir.

Geliştiriciler bulmaca gibi uygulanan gizli bölümler bile eklediler. Genellikle bunlar, geliştiriciler tarafından sağlanan çeşitli eylemleri önceden hesaplamanız gereken durumlardır. Örneğin, uzaktaki bir düşmana bir yarasa sürüsü gönderin ve ikinci koruma onu kurtarmaya giderken hızla çıkışa koşun. Bu tür pek çok bölüm var - Drakula, vampirleri bir veya iki vuruşta yakan bir topla silahlanmış siborglarla uğraşırken saklanmak zorunda. Bazen bu düşmanları gizlice atlatmak için bir fareye dönüşmeniz veya özel kapıları açabilen bilim adamlarının bedenlerinde yaşamanız gerekebilir.

Genel olarak bu anlar oldukça ustaca yapılır ve herhangi bir şikayete neden olmaz. Ancak birkaç kez pelvik bölgede ağrılı şoka neden olabilecek oldukça talihsiz olaylar yaşanacaktır. Örneğin, güçlü bir düşmanın önemli bir esere yaklaşmanızı engellediği ve tespit edilmesi durumunda sizi konumun başlangıcına ışınladığı bir sonbahar bahçesindeki bir bölüm. Orada, geliştiriciler, karmaşıklığı yapay olarak artırarak ve kullanıcıyı en bariz değil, tek doğru çözümlerden oluşan uzun bir dizi için deneme yanılma yoluyla aramaya zorlayarak, en uygunsuz şekilde kapmak için özel kenarların konumunu planladılar.

Ayrıca, oyun tasarımındaki bariz hatalardan, lavlarla dolu salonlardan birindeki bölümü hatırlayabilirsiniz; burada, tamamen göze çarpmayan, ancak bir senaryo içeren bir kaya parçasının üzerinde durana kadar kapma noktası görünmez. Anın belirsizliğinden dolayı, yakındaki kalenin anahtarını bulmak için her iki dünyanın açık kısmında uzun süre dolaşabilirsiniz, bu kafa karıştırıcıdır ve daha sonra ortaya çıktığı gibi, hiç de alakalı değildir. arsa geçişine.

Bir başka kötü bölüm de oyuncak üreticisinin (oyundaki en iyi patronlardan biri) bulunduğu yerde olacak. Orada, çok lekeli dokular nedeniyle olay örgüsünün geçişini fark etmek çok zordur.

Partnerinizi kurtarmak ve yeni bir konuma geçiş açmak için hedeflere ateş etmeniz ve ateş toplarından kaçmanız gereken bir mini oyun zihinsel dengenizi gerçekten sarsabilir. Sorun şu ki, bu oyunun kurallarını ancak deneme yanılma yoluyla anlayabilirsiniz. Görünüşe göre ateş topları üzerinde durduğunuz levhaya doğru uçuyor, bu nedenle sizinle ateş arasında bulunan partnerinizi kurtarmak için, aynı anda belirli bir hedefi hedeflemeye çalışırken sürekli olarak sola ve sağa hareket etmeniz gerekecek. bu bölümdeki özel kamera yerleşimi nedeniyle oldukça sakıncalıdır. Bir hata yaparsanız arkadaşınızın düşüp öleceği ve ardından her şeye yeniden başlamak zorunda kalacağınız gerçeği, bu durumu daha da kötüleştirir.

Bunlar, karşılaşabileceğiniz neredeyse tüm başarısız oyun anlarıdır. Gölge Lordları 2 Oyunun uzunluğuna göre aslında o kadar da fazla değil. Ana sorun kreasyonlar MercurySteam bazen anlayışınızın ötesinde bir senaryonun içinde yatıyor. Tamamen düşünülmemiş, sürekli bir şeyden diğerine geçiyor ve şehir dünyanın geri kalanından ayrılmış gibi görünüyor. Belli bir hedefe doğru ilerleyebilirsiniz ama sonra kendinizi başka olayların gerçekleştiği, yerini kendi görevleri olan yeni sahneler ve konumların aldığı başka bir gerçeklikte bulacaksınız. Sonuç olarak, saatlerce süren oyun süresinin ardından, nereye ve neden gittiğinizi çoktan unutmuş olarak şehre geri dönüyorsunuz. Senaryo dalları genellikle ana hikayeye hakimdir ve karakterlerin motivasyonunu, olup bitenlerin anlamını ve diğer birçok noktayı sonuna kadar tam olarak anlamak imkansızdır. Örneğin kahramanlar, eylemlerinin tarikatçıların dikkatini çekeceğinden çok endişeleniyorlar, ancak sözde bir gökdelenin patlaması fark edilmiyor. Kimse hastalığın değerli ilacını ihtiyacı olanlara vermeye çalışmıyor. Drakula'nın bu kadar uzun süredir ve ısrarla hareket ettiği bir yerde beklenmedik bir şekilde bir partner ortaya çıkabilir ve ardından görünürde bir sebep olmadan ortadan kaybolabilir. Aynı zamanda kahramanın kendisi de çevresinde olup biten olaylarla ilgilenmiyor gibi görünüyor ve oyuncuyu büyük ölçüde ilgilendiren sorular sormuyor, bu da duygusal bağı bozuyor ve şaşkınlığa neden oluyor.

Kahramanlar ölümüne bir kavgaya başlayabilirler, ancak daha sonra beklenmedik bir şekilde arkadaş olurlar ve bir süre sonra, mevcut soruna alternatif çözümler bulmaya bile çalışmadan kendilerini feda ederler. Bazı olaylar olay örgüsünün tamamen dışında kalıyor ve karakterlerin gelişmek için zamanları kalmıyor, bu da acı bir hayal kırıklığı hissi bırakıyor. Bazen uyuşturucunun neden olduğu bir tür rüyadaymışsınız gibi geliyor. Orijinalde de benzer eksiklikler mevcuttu ve geliştiricilerin hikayeyi daha iyi hale getirememesi çok yazık.

Son patronla birlikte her şey daha da üzücü oldu: bazı anların destansı olmasına rağmen, onunla bir kavga bile olmadı ve olanlar, ilk bölümün finalinden ve devam filminin görkemli açılışından büyük ölçüde aşağıydı.

Bütün bunlarla birlikte oyunun tüm olay örgüsünün hayal kırıklığı yarattığı söylenemez. Sahnelerin çoğu güzel ve göze hoş geliyor, sonunda genel fikir netleşiyor. Ancak bu, böyle bir uygulamayı ve yazarların tüm kararlarını pek haklı çıkarmaz.

Castlevania: Gölge Lordları 2- heyecan verici oynanışı, güçlü atmosferi, olağanüstü yapısıyla hayranlık uyandıran tartışmalı bir proje güzel resim ve lüks bir film müziği. Oyun, kendinizi TV ekranından ayırmanıza izin vermiyor, sizi son jeneriğe kadar sürekli olarak Drakula'nın gotik dünyasına dönmeye zorluyor, ardından her şeye yeniden başlamak isteyeceksiniz. Ve oyunun konusu ve yukarıda anlatılan bazı eksiklikler olmasaydı, o zaman gerçek bir şaheser olurdu.

Oyun tarihinde tamamlandı PS3.



 

Okumak faydalı olabilir: