İlahiyat orijinal günah taşları konumu. İlahiyat: Orijinal Günah

"İlahiyat- Doğuştan gelen günah"- ana bölümün kooperatif geçişi olasılığı olan bir bilgisayar sıra tabanlı rol yapma izometrik oyunu hikaye konusu, "İlahi İlahiyat. Bir Efsanenin Doğuşu" nun ön bölümü. Geliştirici ve yayıncı Belçikalı şirket Larian Studios'tur, proje için bağış toplama Kickstarter web sitesi aracılığıyla gerçekleştirildi. Sürüm, Microsoft Windows için 30 Haziran 2014'te gerçekleşti. Bir zamanlar Muhafızlar, "Kaynak" adı verilen bir gücün yardımıyla hastaları ve yaralıları iyileştirdiler. Zamanla kaynak bozuldu ve gardiyanlar deliliğe kapıldı ve şimdi bu gücü Rivellon'u kaosa sürüklemek için kullanıyorlar. Birkaç Arayıcı, dünyayı yaklaşan karanlıktan ne pahasına olursa olsun korumak için Kaynağı aramaya koyuldu.

avlanma sınırı


Trol kimi arıyor?

Perili Orman'ın batısındaki teleporttan pek de uzak olmayan köprüde, trol Köle tacirlerinin köprüyü geçmesine izin vermeyen Rumble (haritada - 1). Anlaşmazlık bir savaşa dönüşebilir ve Arayıcılar herkesi yok etmek zorunda kalacak (köleler dağılacak). Ancak, troll'e ödeme yaparsanız, alabilirsiniz. Aydınlanmış Muska minnettar köle tüccarlarından (Hunter's Reach'e ulaşmak gereklidir).


Avcı Sınırına Sızma

Ormanın kuzeyinde, köyün girişine yakın bir yerde buluşuyoruz. Arhu bir kedi kılığında (haritada - 2). Sihirbaz köyde yaşanan olayları anlatır. Leandra'nın (veya Pythia'nın) emrindeki bir Ork ve İskoçyalı ordusu, köyün tüm sakinlerini ölü kölelere dönüştürmek ve onları Luculla madenlerinde tenebrius çıkarmaya zorlamak için yok etti. Köyün kapısına gidiyoruz (haritada - 3) ve gösterirseniz gardiyanlarla konuşuyoruz Aydınlanmış Olan'ın muskası, sonra dağlılar Kaynağı Arayanların avcı sınırı. Muska yoksa, muhafızları etkilemek mümkündür ve son olarak, kapının yanındaki yaylaları öldürebilirsiniz (korumalardan birinin gövdesinden bir anahtar düşecektir).


talihsiz aşıklar

Glen'in evinin yakınında dağcı Olfrig ve ork Ulor (haritada - 4) var. aşık birbirlerine. Bir çiftle konuşuyoruz, bu durumu geliştirmek için birkaç seçenek var, Kaynak Arayanlar bir ork ve bir dağcının sırrını saklamak için yemin edebilirler (sırayla Grutilda'ya duyduklarını anlatmak gerekir) , o zaman ana karakterler bu bilgiyi Grutilda'ya iletme niyetlerini beyan edebilirler (o zaman sevgilileri öldürmeniz gerekir).


Olmak ya da olmamak


Ortadaki çeşmenin yanında Michaelis canlanan iskelet, kafataslarının değiştirilip değiştirilmeyeceği konusunda tavsiye isteyecektir (bir ruh arayan Michaelis, onu kafataslarından birinde bulmaya çalışır). İskeleti aramayı bırakmaya ikna etmek mümkündür, ancak Arayıcılar başka bir kafatası değişikliği önerebilir (bu durumda, iskelet bir Hunter's End mer'in ruhunu alacaktır).

Kaynak Arayıcının İntikamı

Ana karakterler Hayalet Orman'a girer girmez Madora hikayesini anlatacak. Bir zamanlar Hunter's Reach'i korumakla görevliydi ve köye yapılacak bir ork saldırısına hazırlanmayı başaramadı. Sonuç olarak, tüm siviller kesildi ve Madora'nın yüzünde bir yara izi kaldı. Binanın ikinci katındaki yerel ork tavernasına (haritada - 5) taşınıyoruz. Noroc, hangisini yendikten sonra görev tamamlanacak.


Cephanelik Anahtarı

Glen'in evinin içinde, kayıp ork Gürol'u bulmanızı isteyen dağcı Fredal'ı (haritada - 4) bulabilirsiniz. anahtar itibaren cephanelik. Tavernaya taşınıyoruz ve konuşuyoruz barmen. Onu etkileyip bilgi alıyoruz, anahtar meyhanenin bodrum katında. Sandığın yanında bir tuzak olacak, bunu barmene sorarsanız konuşma kavgaya dönüşebilir.


Kaynağı Arayanlar, bulunan anahtarı ork Gürol'a iade edebilir veya verebilir Grutilde(bu durumda, ork ofisinden ayrılacak ve ana karakterler önbelleği keşfetme fırsatına sahip olacak, gizli bir geçit açmak için etkinleştirmeniz gerekir. şöminede meşale).


kalbimi temizle

Tavernanın barmeni Geshel, hisse senedi hakkında konuşuyor viski neredeyse tükendi ve şimdi ana karakterlerin bunu yaratması gerekiyor alkollü içki. Glen'in evine taşınıyoruz ve kitabı bodruma kaldırıyoruz "Viski Sanatı".


Tarife göre topluyoruz arpa korkuluk yakınındaki yerel tarlalarda (haritada Avlanma Sınırı girişinin önündeki köy - 2). Sonra, hareket ediyoruz değirmen(haritada - 6) ve bir torba tahıl alın, bir kova alın ve su topluyoruz kuyudan


Bir kova su ile bir torba öğütülmüş arpayı birleştiriyoruz, mutlak. Yaptığımız bir distilatör yardımıyla meyhanenin bodrum katına iniyoruz. alkol. Gizli Boyuta geçiyoruz, şeytandan içeceği eskitmesini istiyoruz ve viski alıyoruz 30 yaşında. Tavernaya dönüyoruz ve görevi tamamlıyoruz.


Kont, Lekesizlerin aktif olarak Ikara'nın bahsettiği büyücüyü bulmaya çalıştıklarını ortaya çıkarır. Ayrıca Jarl, bazı köylülerin gizli bir sığınakta saklandığını, işkence odasındaki mahkumların onların nerede olduğunu bilebileceğini anlatıyor. aşağı iniyoruz bodrum insanların deposu ve tanıklara işkence yapan ork Lorr ile konuşun. Onu etkilemeye çalışabilir veya sözlü sınav şeklinde küçük bir yarışma düzenleyebilirsiniz. Cevaplar: birinci soru - bir gül çelengi, ikinci soru - trol irin, üçüncü soru - burun, soru dört - eksik 30 saniye.


Sonra, Kaynak Arayanlar mahkumu öldürebilir Nolan ya da bırak gitsin. İkinci durumda, mahkum hakkında konuşuyor gizli çıkış hapisten Arka odada bulunan giriş ( düğme duvarda). Ana karakterler hapishaneden ayrılmadan önce gardiyanlarla savaşmalı ve diğer mahkumları serbest bırakmalıdır.


Yeraltı geçidi büyük zehirli hayvanlarla dolu. mantarlar, ana karakterlerin yenmesi gereken (tüm unsurlardan sağlığı geri yüklerler, ancak fiziksel hasara karşı korumaları yoktur). Alanı temizledikten sonra Nolan'a dönüyoruz ve serbest kalmasına izin verildiğini bildiriyoruz.


Nolan konumu işaret ediyor gizli giriş(haritada buna karşılık gelen bir işaret görünecektir) hayatta kalan köylülerin barınağında (yıkılan evin yanında büyük bir kaya parçası). Ayrıca eski mahkum, önbelleğin anahtarının içinde olduğunu bildirir. arı kovanı büyücünün evinin arkasında. Ek olarak, mahkumlardan biri Grutilda'nın ofisindeki bir önbellekten bahsediyor (içeri girmek için etkinleştirmeniz gerekiyor) şöminede meşale). Köyü güney geçidinden terk edip buluyoruz. sihirbazın evi(haritada - 7), kovanlara gidin ve bulun anahtar birinin içindeki gizli bir sığınaktan (haritada - 8).


geri dönüyoruz avcı sınırı, yağmalanmış eve gidin ve gizli sığınağa giden geçidi açın ( büyük kaya, evin solunda). Kayayı yok edip aşağı iniyoruz.


Sihirbazın hayatta kalan hizmetkarlarıyla konuşuyoruz ve sunuyoruz Icarus yüzüğü. Bundan sonra, hayatta kalanlar bir mesaj iletir. Zandalor: Kaynak Tapınağı'na gitti, ana karakterler almak için sihirbazın evine gitmeli muska ormana güvenli geçiş için. Ormana girdikten sonra, Arayıcılar bulmalı Orman ruhu kim verecek rün Kaynak Tapınağı'na girmek için (Görev sihirbazı takip et). Büyü yardımı ile aynalar sihirbazın evine götürüldük (Zandalor'un asistanları portal rününü ana karakterlere iletir). Kaynak Arayanlar aynadan geçer geçmez kendilerini kahramanların harekete geçeceği büyük bir baskı plakasında bulacaklar. tuzak ve tüm oda lavla dolacak. Bundan kaçınmak için kahramanlardan birini alıp üçünü tabağın üzerinde bırakıp yukarı çıkıyoruz.


Evin ikinci katı mayınlıdır, mayınlar patlatılabilir veya özel bir alet yardımıyla devre dışı bırakılabilir. Açık odaya geçiyoruz ve tüm şamdanları yakıyoruz.


Aynadan yan odaya geçiyoruz ve kolun yardımıyla kapatıyoruz engeller evde. Işınlayıcı ile odaya giriyoruz ve her şeyi kapatıyoruz tuzaklar evde (biz de yükseltiriz kiler anahtarı Ve hayalet koruma muskası masanın üzerindeki bir kutuda).


Gizli bodrum katına dönüyoruz sihirli ayna ve sihirbazın hizmetkarlarının ailesine yolun açıldığını bildiririz (ailenin reisi, Zandalor'un evinin ikinci katındaki kilitli sandığın şifresini söyler - Icarus).


Taşların Savaşı

Highlanders Kontu, Kaynağı Arayanlara depodan birkaç kanlı taşın kaybolduğunu, depo muhafızının da ortadan kaybolduğunu ve şimdi ana karakterlerin taşları bulması gerektiğini anlatır. Dağcıların deposunun yanında, arabanın yanında, algı varlığına bağlı olarak, bulabilirsiniz. kanlı ayak izleri bu da Hayalet Orman'a götürür.


yolda buluşuruz ork devriyesi(haritada - 9), silahlı bir çatışmadan kaçınmak için etkilenebilirler. Başarısızlık durumunda orkları yok ederiz ve kendimizi büyük bir demir kapıda buluruz (haritada - 10).


Etkinleştir üç kaldıraç(ilki ızgaranın yanında, ikincisi sol heykelin yanında ve son kol sağ heykelin yanında bulunabilir) ve düşüyoruz şövalye mezarı.




Merkez koridor boyunca ilerliyoruz ve buluşuyoruz nöbetçi(devlerin dilini kullanır, dizin sihirbazın evinde bulunabilir). Kaynağı Arayanlar onu etkilemeyi başaramazlarsa, o zaman savaşta dört büyük titanı yenmek zorunda kalacaklar (çok büyük hasarları ve büyük bir sağlık kaynakları var, ancak çok yavaşlar).


Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, yan odada tam olarak ilerlemeniz gerekiyor bir orkun izleri, sırayla, izleri tespit etmek için, koğuşlarınızdan birinin gelişmiş bir algıya sahip olması gerekir, ancak ana karakterler bu yeteneklere sahip değilse, bir kurt çağırabilir veya algı halkalarını kullanabilirsiniz (daha sonra ışınlanma piramidini kullanarak, siz takım üyelerinin geri kalanını transfer edebilir).


Bulduğumuz mezarda yıldız taşı, yetiştirdiğimiz bir insan cesedinden kırık boynuz ve gönderilmedi mektup(kan taşları Grutilde'nin emriyle çalındı).


Avcı Sınırına dönüyoruz ve Jarl of the Highlanders'a gidiyoruz, orkların kan taşı hırsızlığına karıştığının kanıtı olarak ona kırık bir boynuz veriyoruz. Sonuç olarak, büyük bir silahlı çarpışma Orklar ve Dağlılar arasında, Kaynağı Arayanların ikincisinin yanında yer almaya zorlandıkları. Hunter's Limit'teki tüm orkların yok edilmesinden sonra dağcı ile konuşup görevi tamamlıyoruz.


saat geliyor

Şövalyenin mezarının yanında iki kişiyle karşılaşıyoruz. nöbetçiler kırmızı imp'leri arayanlar. Kaynağı Arayanlar, muhafızları yanlış bir yola gönderebilirler. Sisil. Bu durumda, Hidden Dimension'a gitmeniz ve konumun kuzeyindeki portalın yanındaki imp Satan ile konuşmanız, ardından Saisil South Beach'e gitmeniz ve yanındaki Marines'i bulmanız gerekiyor. sarhoş lejyonerler. Başka bir seçenek de Gizli Boyutu bildirmektir.


Anahtar Kelimeler: tanrısallık - ilk günah, tanrısallık, ilk günah, kan taşı, hayaletimsi orman, av sınırı, gürleme, arka, dağlılar, muska, talihsiz aşıklar, olmak ya da olmamak, intikam, vizon, cephanelik anahtarı, barmen, kalbimi temizle , viski, avcılık, şövalye mezarı, titanlar, nolan, işkence, geçit, büyücünün evi, taşların savaşı, titanlar, izle geliyor

giriiş

⇒ İnert Taş, bundan böyle Yıldız Taşı olarak anılacaktır.
⇒ Süre sonunda odaların açılması, Yıldız Taşı ve Kan Taşı bulunmasına bağlıdır.
⇒ Toplamda 11 oda var (ve biri aktif değil).
⇒ Odalar bazı bonuslar sağlar (aşağıda listelenmiştir).
⇒ Kan Taşı bir Yıldız Taşı elde etmek, sağlığı tamamen yenilemek ve grubun tüm olumsuz etkilerini ortadan kaldırmak için kullanılır.

Tüm (16/16) Yıldız Taşları (Kan Taşları):
⇒ Yıldız taşı. Sysil - taverna "Kral Yengeç". Danışmanın öldürüldüğü yerde.
⇒ Yıldız taşı. Cysil - Thelirion Tapınağı. Evelyn ile konuştuktan ve 2 hastadan birine (veya cesedinden) yardım ettikten sonra.
⇒ Kan taşı. Sysil - Black Bay, Korsan Pontius'u öldürdükten sonra gemideki bir sandıkta.
⇒ Kan taşı. Saysila Kilisesi. Brakk'ı bir sandıkta öldürdükten sonra.
⇒ Kan taşı. "Silverglen'e Giden Yol" teleportunun yanında, yerde.
⇒ Yıldız taşı. Silverglen, kuzey. Tertemiz için denemelerle mağara.
⇒ Kan taşı. Silverglen, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katı.
⇒ Kan taşı. Silverglen, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katı (ikinci).
⇒ Yıldız taşı. Hiberheim - Boreas Hazinesi.
⇒ Kan taşı. Hiberheim hapishanesi. "Demir kızlık" ın yok edilmesinden sonra düşer.
⇒ Kan taşı. Silverglen, kuzey. Maradino'nun gizli zindanında. Masanın üzerindeki gizli odada.
⇒ Kan taşı. Luculla Ormanı, goblin köyü. Köyün merkezindeki totemi yok ederek düştü.
⇒ Yıldız taşı. Luculla Ormanı - Lekesizler Katedrali. Sunağın yanında.
⇒ Yıldız taşı. Hayalet Orman - Şövalyenin Mezarı. Lokasyonun sonundaki lahitte.
⇒ Kan taşı. Perili Orman - Ölüler Tapınağı. Cassandra'nın mezarının üzerindeki heykelin göz çukurunda.
⇒ Yıldız taşı. Kaynağın tapınağı, kırık aynanın yanında.

Ahir Zaman'da ilk vuruş

İlk taşı bulduktan sonra ahir zamana gireceksiniz.

Bonus:
⇒ Dünyanın dört bir yanına dağılmış ışınlayıcılara her yerden ışınlanabileceksiniz.

Kahramanlar Salonu

2 taş bulduktan sonra Kahramanlar Salonu açılacaktır.

Aşağıdaki bonuslar Kahramanlar Salonunda size sunulacaktır:
⇒ Bulunan tüm yoldaşlar ve paralı askerler burada yer alacaktır.
⇒ John'dan küçük bir ücret karşılığında çeşitli paralı askerler kiralayabilirsiniz.

Oyundaki toplam uydu sayısı:
Dört, kendi görev dizileri, çeşitli durumlar ve diğer şeyler hakkındaki görüşleri (hepsi 3. seviye):
⇒ Madora iki elli kılıcı olan bir savaşçıdır. "King Crab" meyhanesinin 1. katında yürüyor.
⇒ Jaan, su ve havanın sihirbazıdır. Belediye başkanının evindeki kütüphanenin 2. katında.
⇒ Wolfgang - hırsızlık ve hırsızlık ile soyguncu. Sysil'in altındaki kuyuda/mağarada.
⇒ Bairdottir, efsane bilgisine sahip bir okçudur. Kaptan Aurelia'nın binasının yakınında bir kafeste oturuyor.

iç oda

3 taş bulduktan sonra İç Salon açılacaktır.

Bonuslar:
⇒ Ana karakterlerin görünümünü, cinsiyetini ve daha fazlasını değiştirmenizi sağlar.
⇒ Kişisel sandığına bir şeyler göndermeni sağlar (RMB - manastıra gönder). Her kahramanın kendi sandığı vardır.

Ateş Salonu, Rüzgar Salonu, Taş Salonu, Buz Salonu

4 taş bulduktan sonra, aralarından seçim yapabileceğiniz salonlardan birini seçebilirsiniz:
⇒ Hall of Flames: Güçlü ateş ve savaşçı büyüleri.
⇒ Rüzgar Salonu: Güçlü rüzgar ve hırsız büyüleri.
⇒ Hall of Stone: Güçlü toprak ve büyücülük büyüleri.
⇒ Buz Salonu: Güçlü su ve okçu büyüleri.

6, 8, 11 taş bulduktan sonra elementlerle başka bir oda seçebilirsiniz.

Sırlar Salonu

5 taş bulduktan sonra Sırlar Salonu açılacaktır.

Bonuslar:
⇒ Bulunduğunda iyi bir ganimet olması gereken hazine haritaları satın alma imkanı.
⇒ Bir hata(?) nedeniyle 11. seviyeden sonra istatistik kitapları satmaz (kitap fiyatları 7k civarında).

karanlık salonu

7. taşı bulduktan sonra Karanlık Salon açılacak.

İçinde, iblis Moloch aşağıdaki bonusları sunacak:
⇒ İtibarınızı bir stat puanı için yükseltin.
⇒ Soruların 3 puanını 1 çizelge puanına değiştirin (oyunda hata var 1k1 yazıyor).
⇒ Yeteneği bir yetenek puanına değiştirin (hata?).
⇒ Şunun için sıfırla: küçük bir miktar karakterin tüm seviyelendirmesi. Büyülerin tekrar aranması gerekecek!

Önemli! Örneğin: tüm yetenekleri har-ki olarak değiştirdiyseniz, sıfırladığınızda yetenekler geri gelmeyecek, ancak har-tiki geri dönecektir, vb.

cephanelik

9. taşı bulduktan sonra Cephanelik açılacak.

Bonuslar:
⇒ Demirci becerisi için fırın, örs, bileme taşı.
⇒ Sihirli kilitli 3 kapalı sandık (yalnızca nadir bulunan "sihirli kilit açma" parşömeni ile açılır). Çok iyi ganimetleri var.

Tüccar Dükkanı

10 taş bulduktan sonra Tüccar Dükkanı açılacak.

Bonuslar:
⇒ İyi malları olan tüccar.

Bildiğimiz kadarıyla: tüm tüccarlar gibi, her saat başı veya yeni bir seviyeye ulaştıktan sonra güncellenir.

12 taş bulduktan sonra Şapel açılacaktır.

Bonuslar:
⇒ Zehire veya çeşitli elementlere karşı %90 dirençli şişeler satan bir adak sunağı.

,
av sınırı,
Görev: Olmak ya da olmamak,
Görev: Mutsuz aşıklar,
Görev: Kalbimi temizle
Görev: Cephanelik Anahtarı,

,
Görev: Taş Savaşı,
Görev: Saat geliyor,
Görev: Avcılık (tamamlama),
Görev: War of Stones (tamamlanma),
bataklık
Görev: Sihirbazı takip et,
Görev: Çılgın Büyücünün Labirenti,
Görev: Kralın Karanlık Anlaşması,
Hayalet Orman (Kuzey),
Görev: Forge of Souls,
Görev: Koyun Kurtadam Efsanesi,
.
İlkel Bahçe.

Perili Orman (Güney)
Kutsallık: İlk Günah. karanlık orman

Lukkul'da Kutsal Taş'ın ışınlanmasından doğuya gidiyoruz, nehrin üzerindeki köprüyü geçiyoruz, Perili Orman'a giriyoruz. (Burada ilk ortaya çıktığımızda bizi Zkszaks denen imp karşılıyor ve ahir zamandaki saldırıdan bahsediyor).

İkinci köprüyü geçiyoruz. Sağda, içinden zehirli havanın çıktığı büyük, devrilmiş bir ağaç görüyoruz. Girişin önündeki cesedi inceliyoruz, buluyoruz Broşür hazine avcısı Maradino. Zehire karşı en güçlü iksirleri içtikten sonra bile bir ağacın içinden zehirli bir açıklığa geçmek imkansızdır. (Buna hikayenin ilerleyen bölümlerinde geleceğiz.)

Güneybatıda Hayalet Orman portalını buluyoruz. Solda Luculla'ya, goblin kampının bulunduğu merkez platoya giden bir yol var ama artık oraya gitmemize gerek yok.


Görev: Troll kime seslenir?

Doğuya gidelim. Üst yolda, köle tüccarlarının köprüyü geçmesine izin vermeyen trol Grohot (seviye 16) ile karşılaşacağız. Ücret ödeyip deneyim kazanabilirsiniz. Müdahale edip parayı ödemezsek hem trolle hem de üç köle taciri ile savaşmak zorunda kalacağız.


Trolün olduğu köprünün yanında, teklifin mezuniyet töreniyle bir kase heykeli var. Kaseye istediğimiz miktarda altın koyuyoruz, rastgele sihirli eşyalar alıyoruz.

Merkez adada yengeçler, Çamur avcıları (seviye 16) yaşıyor.


Yanmış köye giriyoruz. Güneydeki evin yakınında kedi Arhu ile tanışıyoruz. Ölümsüz Horton köyde dolaşıyor, tehlikeli değil, onunla ticaret yapabilir ve çok şey satın alabilirsiniz. iyi zırh ve silahlar.


Görev: Avcılık

Arhu kedisinin yanında Jinksik kedisini buluyoruz. "Hayvan Dostu" yeteneğimiz varsa, kedi bizden gizli insanları arayan fareleri yakalamamıza yardım etmemizi isteyecektir. Sıçan delikleri bulunur farklı yerler Kasabanın etrafında. Tavernanın bodrum katındaki Fare Sarayı. Zehirli peynir (peynir + zehir) oluşturuyoruz ve onu şehirdeki herhangi bir deliğin yanına bırakıyoruz. Uzaklaşıyoruz, ardından delikten bir fare atlayacak, yemi yiyecek ve ölecek. Bundan sonra fare kralı belirir (onunla konuşacak vaktiniz yoksa, onu her zaman fare sarayında bulabilirsiniz). Farelerden ve Fareli Köyün Kavalcısı'ndan bahsediyor ve bizden kediyi öldürmemizi istiyor. Bundan sonra ne yapılacağına karar vermek:

1. Kediyi öldürürüz, bunun için Fare Kral bize Grutilda'nın gizli deposunun nerede olduğunu söyler. Bundan sonra kral, Fareli Köyün Kavalcısı'na insanların nerede saklandığını söyler. Fareli Köyün Kavalcısı bodruma gider ve insanları öldürür (Büyücünün evine giden bir harita ve portalın bir etkinleştiricisini düşürürler).

2. Fare Kralı öldürürüz, bunun için kedi bize insanların nereye saklandığını ve onlara nasıl ulaşılacağını söyler.

avlanma sınırı
Tanrısallık. İzlenecek Yol Avcısı Kenarı


Köyün sağında kaleye giden taş kapılar var, yaylalılar tarafından korunuyorlar. Lekesiz Muska'yı gösteriyoruz, içeri giriyoruz. Bu şehirde eskiden siviller ve büyücüler yaşıyordu, ama şimdi şehir orklar ve dağlılardan oluşan bir ordu tarafından ele geçirildi. Üstelik hem orklar hem de dağlılar pek anlaşamıyor ve aralarında bir çatışma çıkıyor.

Alttan ikinci evin yanında bir "Hunter's Limit" (Hunter's Wasteland) portalı var.


Görev: Olmak ya da olmamak

Şehrin ortasında kafataslarıyla dolu bir çeşme var. Michaelis'in iskeleti yakınlarda dolaşıyor, kendisi için en iyi kafatasını seçemiyor. İki seçenek var: 1. İskelete uzun zaman önce öldüğünü ve kafatasını aramanın faydasız olduğunu söylüyoruz (pragmatist +1): 2. İskelete katılıyoruz, kafasını değiştiriyor, kafasını unutuyor. eski hayat ve onun yerine şehrin öldürülen belediye başkanının anısını alır ( dindar +1). +8160 XP alıyoruz.


Görev: Mutsuz aşıklar

Bir yerde iki aşığın konuşmasına kulak misafiri oluyoruz - bir ork ve bir dağlı. Seçenekler var:

1. Aşıklarla duyduklarımızı konuşuruz. Bunu bir sır olarak saklamamızı istiyorlar. Kabul ediyoruz (+1 merhamet, 5830 XP), Grutilda'ya söyleme yeteneği).

2. Aşıklarla konuşuruz ama susmayı reddederiz (+1 Heartless, bu çiftle kavga edin).

3. Aşık olan ork Grutilde hakkında konuşabiliriz, ardından bu çifti öldürür.


Görev: Kalbimi arındır(Kalbimi Damıt)

Tavernada orklara insan barmen Hershel tarafından hizmet verildiğini fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz, "Kalbimi temizle" görevini alıyoruz - komşu bir evde viski stokları buluyoruz. Kuzeydeki Glen'in evine dönüyoruz, bodruma iniyoruz, orada viski tarifini buluyoruz. Şimdi tarife göre kendi viski fıçınızı yaratmanız gerekiyor:

1) Yanan köye gidiyoruz, korkuluğun yanında arpa topluyoruz;
2) Değirmen içindeki değirmen taşlarının üzerinde arpa çuvalını kullanın;
3) Değirmenin yanından bir kova alıyoruz, kuyuya sürüklüyoruz, elde edilen kova suyu öğütülmüş arpa ile birleştiriyoruz, malt elde ediyoruz;
4) Glen'in evinin bodrum katına iniyoruz, maltı damıtma için kullanıyoruz, alkol alıyoruz;
5) Ahir Zamana Teleport. İblisten alkolü yaşlandırmasını istiyoruz, 30 yıllık viski alıyoruz.

Ortaya çıkan namluyu barmen Herschel'e götürüyoruz. Görev tamamlandı. +8160 XP.

Görev: Cephanelik Anahtarı

Glen'in kuzeydeki evinde ork Güral ve dağlının kayıp anahtarı aradığını görüyoruz.

Orcish tavernasında Herschel adında bir adamla konuşuyoruz, ona anahtarı soruyoruz, sonra onu her şeyi anlatması için ikna etmeye çalışıyoruz. Anahtarı bulduğunu öğreniyoruz, şimdi meyhanenin bodrumundaki bir sandığa sakladı. Tavernanın koridorunda bodrum katına iniyoruz. Sandığı açıyoruz, bir yangın tuzağına düşüyoruz ama bu ölümcül değil. Toplamak cephanelik anahtarı.

Anahtar, kuzey evindeki ork Güral'a veya ana ork Grutilda'ya verilebilir veya onu kendinize saklayabilirsiniz. Anahtarı Grutilda'ya verirsek Güral'ı öldürür. Her durumda, +8160 XP alırız.


Görev: Kaynak Arayıcının İntikamı(Kaynak Avcısının İntikamı)

İkinci kattaki Ork tavernasında ork Norok'u buluyoruz. Bu, Madora'nın intikam almayı hayal ettiği orkun aynısı. Savaşa giriyoruz. Norok 16. seviyede, 6400 cana, 48 zırha ve 450-530 gibi devasa bir hasar çıkışına sahip. Zafer için +13600 XP alıyoruz.


Taverna zindanında, Grutilda'nın ofisinin altında tüm ödüllerinin saklandığı gizli bir oda olduğunu görüyoruz. Ofisin en üst katında, şöminenin üzerinde döndürülebilen bir meşale buluyoruz ve yanında masanın altında bir kapak var. Ancak sırrı açmak için Grutilda'nın odadan çıkması gerekiyor (bunun için ona cephaneliğin anahtarını vermeli veya ona aşık olan orktan bahsetmelisin). Ardından takımdan bir kahramanı ayırıyoruz. Konuşarak bir müfrezeyle goblinin dikkatini dağıtıyoruz, ayrı bir kahramanla kendimizi kılık değiştiriyoruz, meşale basıyoruz ve ambar kapağına iniyoruz. Aşağıda her türden tabloları ve tenebrium silahlarını topluyoruz.

Görev: Taş Savaşı(Taşların Savaşı)

Highlander Jarl (sol alt binada bulunur), tüm kan taşlarının depolarından çalındığını söylüyor. Bu suçu araştıralım. Bu binanın alt odasındaki depoyu inceliyoruz, dikkatimizi çekiyor. kan izleri.

Doğuya gidiyoruz, kan izleri bizi orkların yerleştiği büyük bir taş tapınağa götürecek. Girişteki orklarla anlaşamıyoruz, hemen yok ediyoruz. İkinci katın ortasında kan izinin bittiği yerde bir ambar var ama oraya atlayamazsınız.

Sağda, anlaşılmaz bir mekanizma üzerinde üç ampulle kapatılan kapıyı görüyoruz. buraya tıklayın üç kaldıraç: 1) sağ alt, açıkça görülüyor, 2) sol üst, ağaçların arkasında görmeniz gerekiyor, 3) heykelin yukarısında, görmek için kamerayı çevirmeniz gerekiyor. Bundan sonra kapı açılmalıdır, aşırı durumlarda sıradan darbelerle basitçe yere serilebilirler. Kapının arkasında tapınağa iniyoruz.


Avlanma Sınırı: Knight's Grave

Tapınağın ilk salonunda, uzaktaki duvara bir sihirbaz ayakta duruyor. Ondan önce "Titanların Konuşma Kılavuzu" kitabını okursak (ikinci kattaki sihirbazın evindeki Avlanma Sınırında bulunur), o zaman onunla pazarlık edebiliriz. Bir kitabımız yoksa, bir kelimeyi anlamayacağız ve sihirbaz 4 büyük taş heykeli (seviye 16) canlandıracak. Düzenli vuruşlarla heykelleri kırmak çok zordur. Her taş şövalye belirli bir elemente aittir (bu, kılıcın kabzasının rengiyle belirlenebilir). Karşı elementin büyüsü ile saldırırız, diğer tüm elementler işe yaramaz hale gelir.

İkinci salonda, kahramanımız hipotermik olduğunda öldüren garip bir ölümcül büyü var. Burada güvenle yapabilirsiniz sadece orkların ayak izlerinde yürü o zaman soğuk bizi öldürmez. Kahramanlar izleri görmek için yeterli algıya sahip değilse, o zaman kahramanların durumuna göre gezinmeniz gerekir: "sıcak" - daha ileri gidebilirsiniz, "aşırı soğutulmuş" - bir adım geri atmanız ve başka bir yere gitmeniz gerekir. yön. Salonun duvarlarının yanında sandıklar var, onlara yaklaşamazsınız, sadece telekinezi yardımıyla kendinize doğru çekebilirsiniz.

Gizli. Salonun sağ alt tarafında bir sırra giden bir merdiven görüyoruz. O yönde ork izleri yok ve oraya gitmek işe yaramayacak. Sırra ulaşmak için merdivenlerin arasındaki korkuluğun tepesindeki ışınlanma piramidini atmanız gerekiyor. Bunu yapmak için önce envanterden piramidi yanındaki zemine yerleştirmek daha iyidir, daha uygun olacaktır. Gruptaki en güçlü karakterle atış yapın (güç 15'in üzerinde olmalıdır). Gizlice bir sandık ve rastgele bir beceri kitabı buluyoruz. Ayrıca bir mezar ve "Kapı" adında bir çift heykel var, bunlarla ne yapılacağı belli değil.


Görev: Taş Savaşı (Kanıt)

Nöbetçilerin durduğu salonun önünde uzun kanlı bir iz buluyoruz ve yanında Garrick adında bir adamın cesedi var. İnceliyoruz, buluyoruz. mektup Ve ork boynuzu. Artık taşları çalanların orklar olduğuna dair kanıtımız var.


Görev: Saat geliyor

İkinci salonu geçtikten sonra iblislerle savaş emrinden iki kişi buluyoruz, özel kırmızı iblisler arıyorlar. Beşinci açık portaldan Ahir Zaman'da ortaya çıkan kırmızı şeytanlar, kölesi oldukları iblislerden sürekli kaçtıklarını söylüyorlar. Nöbetçilerin iblislerin hizmetkarları olduğu ortaya çıktı. İki seçeneğimiz var:

1) Nöbetçilere, implerin Ahir Zamanda olduğu gerçeğini söyleyin (+1 itaatkar ve nöbetçilerden bir eşya alın), Ahir Zamana gidin, implerin nasıl götürüldüğünü izleyin, +10.200 XP kazanın.

2) iblislerin hizmetkarlarını aldatın ve onları Saisil sahilinde imps aramaya gönderin (+1 hain alacağız), bunun için imp'in yaklaşık olduğu sürenin sonunda alt portalöğeyi ve +10.200 XP'yi alıyoruz.

Nöbetçiler tarafından incelenen mezarı açıyoruz, içinde buluyoruz Yıldız Taşı (14/16). Şehre dönüyoruz.


Görev: Avcılık (tamamlama)

Ana ork Grutilda'dan Fareli Köyün Kavalcısı'nın gizli yerel sakinleri aradığını öğreniyoruz. Sonra fare avcısının kendisiyle konuşuyoruz, meyhanenin solundaki çıkmaz sokakta duruyor.

Halk Deposu (Kabile üyelerinin deposu) evinde, girişin güneyindeki masada oturan Jarl'a yaklaşıyoruz. Konuşmadan sonra Kont, mahkumların tutulduğu evin bodrum katına girmemize izin veriyor. yerliler. Soldaki koridordaki dağcıdan alıyoruz anahtar. Kuzey koridorundaki ambar kapağına iniyoruz.

Bodrumda, girişteki bir hücrede iki kişi oturuyor, onlarla konuşuyoruz, şu anda işkence gören Nolan'ı öğreniyoruz. Kuzey odasına gidiyoruz, orada bir adama işkence yapan Lorr adında bir ork ve bir goblin Kansada görüyoruz. İşkenceye devam etmemiz için onlarla pazarlık yapabilirsiniz. Bunu ya her zamanki ikna yöntemiyle ya da işkenceyle ilgili soruları yanıtlayarak yapıyoruz (cevapların bir kısmı üst masada duran kitaptadır):

1) Gerçeği öğrenmek için karnında ne kesilmelidir? Cevap: gül çelengi.
2) Soruşturma altındaki kişinin dilinin altına ne koyacaksınız? Cevap: Trol irin.
3) Daha hızlı bölünmesi için neyin kesilmesi gerekiyor? Cevap: Burun.
4) Akrepleri serbest bırakırsanız ne kadar zamanınız kalır? Cevap: üç uzun dakika.

Mahkumla iletişim kurarak onu durdurmuyoruz, sonuç olarak serbest bırakılacak ve gardiyanlar hücreye geri dönecek. Savaşa giriyoruz. Ondan sonra komşu odalarda kalan yaylaları bitiriyoruz. Bulduğumuz odalarda anahtar insanları özgürleştiriyoruz. Nolan'a dönüyoruz, bize dolabın arkasındaki en sağdaki odada gizli bir tünel olduğunu söylüyor.

Duvardaki dolabın solunda küçük bir yer buluyoruz. düğme, basın, Unutulmuş Tünel'e girin. Bu tünel nehrin kuzey kıyısına çıkar. Tehlikeli enfekte seviye 17 muhafızlar ve seviye 18 mantarlar burada yürüyor. Mantarlar her türlü elementten kurtulur, bu yüzden onlara sadece bir silahla veya daha iyisi bir tenebrium ile vururuz.

Tüneldeki tüm gardiyanlar ve tüm düşmanlar etkisiz hale getirildiğinde mahkumlara ve Nolan'a yaklaşıp onları çıkışa gönderiyoruz. Nolan ile konuştuğumuz tünelde, herkesin özenle aradığı sihirbazın asistanlarının nerede saklandığını bize anlatıyor.



Büyücünün evinin etrafındaki avlu

Büyücülerin evinde bir oda açık, mayınlarla dolu. Odaların geri kalanı sihirle kaplıdır. İskoçyalılar ve Orklar hala içeri giremediler.

Gizli. Sihirbazın evinin sağında yerde bir önbellek buluyoruz, kazıyoruz, buluyoruz parşömen "Dördüncü Kardeş".

Nolan'ın istemiyle, bulduğumuz arı kovanlarından birinde Kovanda gizli anahtar.


Son sandık

Şimdi, Zamanın Sonunda, dört tozlu parşömeni (kız kardeşi) de toplarsak ve metinlerindeki bilmeceleri çözersek Son Sandığı açabiliriz.

1 kız kardeş Cysil'de, Mutfağın güneyinde bir çıkmazda. Cevap: 0.

2 kardeş Luculla Ormanlarında, ışınlanmalı zindanda. Cevap: 2.

3 kardeş Güney mağarasında Hiberheim'da. Cevap: 8.

4 kardeş Avcı Burnu'nda, büyücünün evinin sağında. Cevap 1.

Son sandığa yaklaşıyoruz, kodu girin 0281 , 8 nadir sihirli eşya alıyoruz.


harap ev

Sol üst evin yanında güneydeki kulübeyi inceliyoruz. Taşlardan birinin gerçek olmadığını fark ediyoruz, onu darbelerle yıkıyoruz, altında buluyoruz. zindanda yumurtadan çıkmak. Kapağı açmak için kovandan bir anahtara ihtiyacınız var.

Gizli bir bodrumda üç kişilik bir aile buluyoruz, bunlar sihirbazın yardımcıları. Beyaz Cadı'yı tanıdığımıza dair kanıt gösterirsek bize yardım edebilirler. Ahir zamana ışınlanıyoruz cadı İkara'dan onu istiyoruz yüzük, geri dön ve bu yüzüğü insanlara göster. Asistanlar bize güveniyor rün, kuzey odasına gidin, açmak için runeyi kullanın ışınlanmak, onun aracılığıyla sihirbazın evinin içine geçiyoruz.


Büyücü Evi Zandalore

Birinci katta ilgi çekici bir şey yok. Ateş topları duvarlardan salınır, ancak çok tehlikeli değildirler. Şöminenin yanında büyücünün evinin bodrum katına girişi açıklayan bir not buluyoruz. Sol alt yemek masası, bu parşömeni okuyun, bir kapak belirir. bodrumda sandık var nadir eşyalar, iksirler, parşömenler, malzemeler.

İkinci katta güney odasına giriyoruz, her şeyi yakıyoruz dört şamdan, bu açılacak ışınlanmak. Işınlanarak yan odaya gidiyoruz, orada basıyoruz manivela, bu maviyi kapatır Kuvvet alanları. Sihirbazın yatak odasına giriyoruz, basın manivela, ve tüm tuzaklar devre dışı bırakılır. İÇİNDE doğu köşesi kutudan oda almak Manevi Koruma Tılsımı. yakınına alırız titanların Phrasebook kitabı.

Bodrum katına asistanlara dönüyoruz, sihirbazın evinde artık tehlikeli olmadığını bildiriyoruz. Asistanlar ayrılır ve ödül olarak rapor verirler şifre evin ikinci katındaki konuşan sandıktan - İkarus. Eve dönüyoruz, sandıkta nadir büyülü eşyalar buluyoruz.


Görev: War of Stones (tamamlanma)

(Bu görevi tamamlamadan önce, Hunter's Limit'teki diğer tüm görevleri tamamlamak daha iyidir, daha sonra tamamlamak mümkün olmayacaktır).

"Şövalyenin Mezarı" tapınağında, öldürülen Garik'i ve ork boynuzunu bulduk. Şimdi Jarl için Avlanma Sınırına gidiyoruz (Grutilda kanıtlar hakkında konuşmayacak, bu nedenle bu çatışmada orklara yardım edilemez). Hırsızlığın kanıtını alan Kont, hemen bir çatışmaya girer, yaylalılar ve orklar arasında bir savaş başlar.

Tüm orkları yok ettiğimizde (7'si şehir merkezinde, 4'ü solda değirmenin yanında, 2'si sağda büyücünün evinin yanında) görev tamamlanmış olacak. Ayrıca, savaş sırasında dağlıların da sizi bir düşman olarak görme olasılığı vardır, o zaman bu şehri tüm işgalcilerden temizlemek zorunda kalacaksınız.

Bataklık


Zehirli havanın çıktığı ağaca dönüyoruz. Sihirbazın evinde bulunan Hayalet Koruma Tılsımı yalnızca bir kahramanı koruyabilir. Kahramanı müfrezeden ayırıyoruz, üzerine bir muska takıyoruz, onu ağaçtan geçirip zehirli alandan çıkıyoruz. Bundan sonra, kalan takım ışınlanma piramidi kullanılarak kahramana taşınabilir.

Etrafa bakıyoruz. Enfekte Kaynağın bulunduğu yer bu ormanda, en korkunç ve güçlü yaratıkların çoğu burada yaşıyor. Ağaca dönüşmüş bir yaratığı fark ediyoruz. Virüs bulaşmış Kaynağın farklı zaman dört farklı tiran hüküm sürdü: Kral Brakk, kız kardeşi Cassandra, büyücü Bellegar ve iblis Balberith. Kralı yok ettik ve geriye kalan kanlı zorbalar hala bu ormanda yaşıyor.

İlk önce ormanın güney kısmında yürüyoruz, işte 17. seviyedeki daha zayıf düşmanlar.

Görev: Sihirbazı takip et(Sihirbazı takip edin)

Zehirli bulutun güneyinde, Greal adında küçük bir taş golemle karşılaşıyoruz. Öğretmeni golem Sheara'nın iblis Balberit tarafından yakalanıp hapsedildiğini söylüyor. İblis ini doğu kıyısındaki bir evde.

Doğuya gidiyoruz, yol boyunca birkaç canavar grubunu öldürüyoruz. Vigilant Eye'ın canavarları etrafta uçuyor, eğer savaşta ilk turda gözü öldürmek için zamanımız yoksa, o zaman 17. seviyedeki büyük bir canavar grubunu çağıracak. (Savaş deneyimi ile kahramanların seviyesini daha hızlı yükseltmeyi hedefliyorsanız, özellikle gözlerin takviye çağırmasını bekleyebilirsiniz).


Yolda büyücü Bellegar ile tanışıyoruz. Üç varil üzerinde duruyor ve bize varillerden herhangi birini seçme şansı veriyor. Namluyu açıyoruz, orada birkaç nadir şey buluyoruz, ancak Bellegar hemen tüm namluları havaya uçuruyor ve hiçbir şey alamıyoruz.


Görev: "Çılgın Büyücünün Labirenti"

Bataklığın güney orta bölgesinde altın dağlar görüyoruz ama dokunduğumuzda yok oluyorlar. Bellegar yeniden ortaya çıkar ve özel labirentinden geçerek hazineyi almayı teklif eder.

Işınlanma panelini açın, yeni bir ışınlanma noktası olan "Bellegar'ın Labirenti"ni seçin. Önümüzde hücrelere bölünmüş geniş bir alan görüyoruz. Her hücrede bir tür yiyecek bulunur: peynir, balık, kemik. Sahanın önünde üç kol vardır, kollara basıldığında sahadaki tek hayvan fareye, kediye, köpeğe dönüşebilir. Hayvanın yeşil hücrelere ulaşması için kollara zamanında basmalıyız. Hayvanın türü, hangi bitişik hücreye gideceğini belirler:

fare - peynir, kedi - balık, köpek - kemik.

Hayvanı yeşil kafese getirdiğimizde yan kapı açılacak, arkasından hazine topluyoruz. Bu garip yeri terk edelim.


Bataklıkta doğu evine gidiyoruz, bir ambar buluyoruz, zindana iniyoruz. Shear'ı bir kafeste ve Balberit'te buluyoruz.


Görev: Karanlık anlaşma kral

Ekibimizde sihirbaz Jaan varsa, burada ruhunu uzun zaman önce Balberit'e sattığını ve şimdi onu geri vermesi gerektiğini öğreniyoruz. Birkaç seçenek vardır: 1) Jaan ruhunu verir (kaybeder) en beceriler ve büyüler), 2) Jaan'ı tamamen iblise teslim ediyoruz, 3) iblisle savaşıyoruz.

(İblisle aynı fikirde olursak, ondan başka bir iblisi öldürme görevi alabiliriz - Raalzen Aksearos, hayalet ormanın sağ üst köşesinde duruyor).


Patron: Balberith(eş. 18)

Başlangıçta Balberith'in kendisine saldırmak neredeyse işe yaramaz. Her fırsatta kölelerinden sağlığı tamamen geri yükler. Köşelerde dört hayalet öldürmemiz gerekiyor, bundan sonra patronun işini bitirebiliriz. Galibiyetten sonra seçiyoruz. Su basmış hapishanenin anahtarı Ve Sihirli Rün Taşı.

Hayalet Orman (Kuzey)
İlahiyat: Orijinal Syn. izlenecek yol


Görev: Forge of Souls

Ormanın sol üst kısmında kanlı tahtta Cassandra'yı görüyoruz. Cassandra, Kral Brakk'ın onu nasıl ölümsüz bir ölümsüze dönüştürdüğüne dair üzücü hikayesini anlatıyor. Ayrıca Cassandra'dan, ondan sihirli kristaller çalan büyücü Arhu'yu öldürme görevi alıyoruz.

Hunter's Limit'in önündeki yıkık köyde Arhu'yu ziyaret ediyoruz. Arhu, Cysil şehrini ölümsüzlerden korumak için kristalleri çaldı. (Archa'yı öldürmek gerekli değildir. Ancak başarımı elde etmek için Archa'yı kaydedebilir, öldürebilir, görevi tamamlayıp başarımı alabilir ve ardından oluşturulan kaydetmeyi yükleyebilirsiniz).

Arhu'dan bir karşı teklif alıyoruz. Ölümsüz Cassandra'yı öldürmenin bir yolu olduğunu söylüyor ama bunun için onun gerçek vücudunun kemiklerini yakmanız gerekiyor. Sadece nerede saklandıklarını bulmak için kalır.

Titanların dili hakkında bir kitabımız varsa, Cassandra tahtının güneyinde bulunan büyük bir taş kafa ile konuşabiliriz. Heykelin başından Cassandra'nın kemiklerinin ölüler tapınağında saklandığını öğreniyoruz.

Tapınağa giriş, başın solundadır - küçük bir taş yapıdır. Burada, girişlerde lav tuzaklarını harekete geçiren yenilmez koruyucu heykeller var. Ama artık dokunulmazlığı ortadan kaldıran bir büyümüz var, bu sadece Ölüm Şövalyeleri üzerinde değil, koruyucu heykeller üzerinde de çalışıyor. Heykelleri uzaktan yok ediyoruz, merkezi platforma yaklaşıyoruz. Burada bir ipucu ve bir manivela bulunan taş bir tablet var. Kola bastıktan sonra, levha üzerindeki herhangi bir ölü şey, ölüler tapınağına ışınlanır. Yaşıyorsak ölüler tapınağına nasıl gidilir? Basit: piramidi ocağa at, kola bas, piramide ışınlan.


Ölüler Tapınağı

Tapınakta, merkezi lahdi incelersek zehirli bir tuzağa düşeceğiz ve bir ölümsüz mangası bize saldıracak. Burada kemik yok, devam etmelisin. Sağ tarafta, etkinleştirin garip şekilli kafatası, bu bir köprü oluşturacaktır.

Birinci köprünün arkasında kuzey tünelini kapatan tepede bir taş baş var. Kafa aktif değil ve onunla hiçbir şey yapılamaz.

Köprünün arkasında sihirli kurtlarla savaşıyoruz, ardından taş köprüyü eski haline getirmek için bir kafatasına daha bastırıyoruz. İleride sisli bir bölge. Sol koridorun sonunda, birçok malzemenin bulunduğu küçük bir masa var. Alt koridorda, ölümsüz bir simyacının çalıştığı bütün bir laboratuvar var. Ve Cassandra'nın mezarının girişi, gizli orta koridordaki kavşakta yer almaktadır (yaklaştığımızda kapı kendiliğinden açılacaktır). mezar kazmak Kaynak Kralın Anahtarı, ateş büyüsü ile kemikleri yok edin. Üst katta, büyük bir taş heykelin gözünden, Kan Taşı (15/16).



"Hayalet Orman: Kuzey" portalına ışınlanıyoruz. Cassandra'ya gidiyoruz, artık dokunulmazlığını kaybetti ve öldürülebilir.


Patron: Cassandra(Seviye 18)

Cassandra'nın kendisi çok zayıf. Yakındaki yığınlardan aynı anda beş zombi çağırabilir, ancak bu da ona pek yardımcı olmaz. Onu yok ederiz, alırız Soul Forge Restorasyon Ritüeli.


Görev: Kurtadam Efsanesi

Hayalet ormanın kuzey kesiminde, üzerine mavi rün yazıtlarının oyulduğu devasa bir ağaç buluyoruz. (Divinity: Original Sin bütçesi, sıradan oyuncular pahasına Kickstarter.com'da artırıldı. En cömert oyuncular, oyuna metinlerinden bir satır ekleme fırsatı buldular. Sıradan oyuncuların bu satırlarını gördüğümüzde görüyoruz. rune ağacına bakıyoruz) .

Ağacın yanında durarak envanterden Stardust bitkisini yerleştiriyoruz, ardından Koyun Kurtadam açıklığa koşacak (bu sırrı zindanda ışınlanmalarla öğrendik). Bize yününden bir parça vermek için bir kurt adamla pazarlık yapabilirsiniz. Eğer işe yaramazsa, o zaman savaşmalısın. Koyun Kurt Adamları seviye 20'dir, 6800 cana sahiptir ve 670-850 hasar verir. En iyi kılıç ve oklarla öldürülür ve ateşten kurtulur.

Toplamak koyun yünü, onunla Hiberheim'a ışınlanıyoruz: Kuzey, elementlerin demirhanesine gidiyoruz, yünü lava atmak sahte, biz alırız koyun kurt adam zırh seti: miğfer, zırh, botlar, askılar (seviye 16).


Kaynak Mağarasına Giden Yol

Hayalet Ormanın sağ üst kısmına gidiyoruz. Burada yolda 19. seviyedeki güçlü düşmanlardan oluşan birçok grupla karşılaşacağız: Zudridraskaz liderliğindeki goblinler, Raalzen Ax'aroth liderliğindeki iblisler, Ölümün Efendisi tarafından yönetilen Lekesizler tarikatı. Lord ile savaşta, onu bir lav birikintisine ışınlayabilirsiniz. Önce bunu yapacak vaktimiz yoksa, o zaman Rab kahramanlarımızdan birini oraya ışınlayacaktır. Bir galibiyet için +57.000 XP.

Alanı temizledikten sonra, Rab'bin yanındaki büyük taş kapıya yaklaşıyoruz, bir rune yardımıyla açıyoruz (doğudaki bataklıklarda iblis Balberit'i yendiğimiz için bir rune aldık).

10. Kaynak Tapınağı


Gittiğimiz mağarada Sağ Taraf sihirbazın yardımcılarının bize açıkladığı gibi kısa yol boyunca. Yolun sonunda ışınlanma aynasının yok edildiğini görüyoruz. Pythia bizden önce buradan geçti ve kısayolu yok etti. Bütün tapınağı dolaşmalısın.

Aynanın önündeki platformda üst çıkmazı inceliyoruz, orta kemerin altında sırrı buluyoruz, kazıyoruz, alıyoruz Yıldız Taşı (16/16).

Mağarada sol üst köşeye gidiyoruz. Arkasında bir tünel gördüğümüz büyük bir kaya var. Duvardaki kayanın sağında, tıklayın küçük düğme, bu kayanın kaybolmasını sağlayacaktır. İçeri geçiyoruz.


Yolda taş yüz şeklinde bir kapı var. Ancak tüm taşlara sahip olursak geçmemize izin verecek.

Tüm yıldız taşlarının konumu:

1. Saisila'nın meyhanesinde. Danışmanın öldürüldüğü odada.
2. Sysil'de Teliron hastanesinde. Evelina ile ilk görüşmede.
3. Kara Körfez'deki Saisila'nın batı sahilinde bir korsan gemisinde. (kanlı)
4. Cysil'in kuzeydoğusunda, "Silverglen Yolu" ışınlanmasının önünde. (kanlı)
5. Kirli Kilise'de Cysil'in Doğusu. Kral Brakk'ı yenmeye verilir.
6. Boreas Hazinesindeki Hiberheim'da.
7. Yeraltı Hiberheim Hapishanesinde demir bakireden bayılıyoruz. (kanlı)
8. Silverglen'in kuzeyindeki çölde, Maradino'nun Gizli Zindanında. (kanlı parça)
9. Silverglen'in kuzeyindeki çölde, Denemeler Arenası'nda.
10. Silverglen'de, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katında. (kanlı)
11. Silverglen'de, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katında. (kanlı)
12. Goblin Kampındaki Luculla ormanlarında totemden sıyrılıyoruz. (kanlı)
13. Immaculate yerleşiminin kuzeybatısında, Mangot'nun sığındığı Katedral'de.
14. Avlanma Sınırı: Şövalyenin Mezarı. Nöbetçilerin yanındaki lahitte.
15. Ölüler Tapınağındaki Perili Ormanda. Cassandra'nın mezarının yanındaki bir heykelde. (kanlı)
16. Kaynak Tapınağı'nda, kırık aynanın üstünde.

Tüm taşları topladıysanız ve kapı açılmak istemiyorsa bakın envanterde kan taşları kalmış olabilir, bunları yıldız taşlarına dönüştürmek için çift tıklayarak kullanmanız gerekiyor.

Tüm taşları kullandıktan sonra Ahir Zaman'a ışınlanıyoruz, her şeyi inceliyoruz açık portallar. Bundan sonra, ana karakterler tamamen canlanmış koruyucular olarak kabul edilecek. (16 taştan en az 12'sini bulmanız yeterli olabilir, çünkü Ahir Zaman'da Yasak Bölge hariç 12 portal vardır).

Kaynak Tapınağı'na dönüyoruz, kapı açılmalı. (Tüm Yıldız Taşlarına sahip değilseniz, o zaman bir geri dönüş vardır: bir tenebrium silahı kullanarak kapıyı darbelerle kırın. Ancak kapı, 54400 sağlıkla 20. seviyededir ve onu yok etmek çok zaman alacaktır).


Tapınağın merkez odasına giriyoruz. Burada bir ışınlanma noktası var. Daha ileri gitmek için, Kaynak Tapınağı'nın tüm testlerini aşmanız ve yanlardaki üç taş heykeli etkinleştirmeniz gerekiyor. Yukarıda, tapınağın denemelerini anlatan birkaç kitap bulduğumuz bir kütüphane var.

(İlk testi zaten bir kez geçtiyseniz veya sadece onu atlamak istiyorsanız, heykelleri etkinleştirmenize gerek yoktur, kütüphanede hemen ikinci teste gidebilirsiniz).



1. heykel

Tıklamak yerdeki düğme merkez heykelin önünde açılan sağ kapıdan giriyoruz. Yan odada yerdeki düğmeüzerinde durduğumuzda çalışacak ve sonra uzaklaşacağız. Üst odada bir zehir tuzağı çalışacaktır, kapatmak için üstteki tıklayın kafa şeklinde mekanizma. Sol üst duvarda buluyoruz düğme, basıyoruz, üst kapılardan giriyoruz.

Sağda kırık bir taş köprü var. Çukur, bir okçu büyüsü, bir hava bükücünün ışınlanması veya bir ışınlanma piramidi ile üzerinden atlanabilir. Diğer tarafta blokajdan çift kapı açıyoruz. Kapının arkasında "Haunted Forest: Source Temple Vault" portalı etkinleştirildi. Merkez odaya dönebilir ve oradan yeni bir portala ışınlanabiliriz veya buradan doğrudan atlayabiliriz.

Sağa gittiğimizde yeni salonda iki heykel görüyoruz. Heykellerin üzerinde dindarlığı ve materyalizmi temsil ettiklerine dair yazılar vardır. Envanter menüsüne gidiyoruz, dördüncü sekmede sağ üst köşede ana karakterlerimizin dünya görüşüne bakıyoruz: 1) dindarsak, materyalizmin üst heykelini yıkıyoruz; 2) Materyalizm ise, o zaman maneviyatın alt statüsünü yok ederiz. (Yanlış heykeli yok edersek, Kaynak Tapınağı girişinden testleri tekrar geçmek zorunda kalacağız). Doğru şekilde yok edilirse, merkez odadaki heykellerden biri etkinleştirilir.

Aynı odada üstteki ızgaraya yaklaşıyoruz. Aynı şekillerde parmaklıkların arkasına geçebilirsiniz: zıplama, ışınlanma, piramitler. Öğeleri topladığımız parmaklıkların arkasında portal aynasına giriyoruz. Kaideden aldığımız yeni odada Dünyanın kapılarının anahtarı. Kapının sağındaki üst duvarda, düğme, merkezi odaya gidiyoruz.


(Kuzeyde kütüphaneye giden yol üzerinde iki kapı vardır. Sağ kapının solundaki duvarda düğme kapı açma İçeride, lavın önündeki zeminde, bitişik iki kapıyı kapatan büyük bir düğme var. Sol üst duvarda düğme hangi iki kapıyı açar. Alt kapıdan dünyanın kapısına yaklaşabiliriz).


2. heykel

Merkez kapıdan sol odaya geçiyoruz, bulunan anahtarla dünyanın kapısını açıyoruz.

Önde bir lav tuzağını harekete geçiren koruyucu bir heykel var. uzaktan özel büyü heykelden dokunulmazlığı kaldırın, yok edin. Bir kahramanla ilerliyoruz, ikinci koruyucu heykeli yok ediyoruz.

Sonra adım atıyoruz Basınç plakası, yangın tuzakları yukarıdan ateş etmeye başlayacağından, hızla açılan kapıya koşun. Korkuluğun arkasındaki merdivenlerin sol tarafında, manivelaönceki yangın tuzağını devre dışı bırakmak için.

İşte özgecilik ve bencillik heykelleri. 1) Kahramanlarımız özgecil ise bencilliğin aşağılık heykelini yıkıyoruz. 2) Kahramanlar bencil ise, fedakarlığın üst heykelini yıkarız. sağdan al Hava Kapısı Anahtarı. Sol üst köşede, web üzerinden birkaç şeyin olduğu sırra gidebilirsiniz. Merkez odaya dönüyoruz.



3. heykel

Merkez kapıdan doğru odaya giriyoruz. Yan odada sağ kapı kapalıysa, o zaman aşağıdakileri yaparız: alt odada bir piramitli bir kahraman grubu bırakırız, ikinci piramitli tek bir kahramanla üst odaya zehirli bir tuzakla gideriz, tıklamak yerdeki düğme, ardından basın kafa şeklinde mekanizma. Bundan sonra, sağ alt kapı açılacaktır. Tek bir kahraman olarak müfrezeye ışınlanıyoruz, birlikte sağa gidiyoruz.

Bulunan anahtar ile hava kapısını açıyoruz. Koridordan geçiyoruz, kendimizi birçok odası olan bir salonda buluyoruz. Burada yerdeki kapaklardan geçiyoruz. İlk kez tüm odaları dolaşıp anahtarları topluyoruz, ardından ikinci kez sandıkları açıyoruz. Kafesler zıplayarak, ışınlanarak geçilebilir. Tuzaklar, envanterinizdeki herhangi bir öğeyi merkezlerine atarak devre dışı bırakılabilir.

Bu labirentten çıkmak için, üstte parmaklıkların arkasında başka bir kapağın olduğu alt orta odaya geçiyoruz. İkinci kapağın yanında algıyı artırıyoruz, üst duvarda fark ediyoruz düğme. Bastıktan sonra sol altta açılan kapıdan geçerek holün güney kısmına geçiyoruz.

İki heykel görüyoruz 1) cesaret ve 2) sağduyu. Yine kahramanların dünya görüşlerine bakıyoruz, uymadığımız heykeli yıkıyoruz. Merkeze dönmek için aynaya giriyoruz.



İkinci test

Merkez odada, üç heykeli de etkinleştirdikten sonra, "İnsanın Üç Yönü" kitabı. Kuzeye kütüphaneye gidiyoruz, üç kitap okuyoruz, kütüphanenin ortasındaki mumlarla neyin tasvir edilmesi gerektiğini anlıyoruz. Kütüphanede yer alan dördüncü kitapta çözülmüş çizimlerin hangi sırayla girileceğini öğreniyoruz.

1. Etraftaki tüm mumları yakarız. Ortadaki mumu sönük bırakın.

2. Sadece ortadaki mumu yakarız.

3. Giriş merdivenlerinden boş dolaba kadar bir sıra halinde üç mum yakıyoruz.

Her doğru çizimden sonra sihirli bir flaş oluşur. Her üç kombinasyondan sonra boş raf yana doğru kayarak yolu daha da açar. +28.500 XP.


Lavın içinden taş yoldan geçiyoruz, büyücü Zandalor'u buluyoruz. Sihirbaz, Ahir Zaman'da İlkel Bahçe'ye açılan bir portalın açıldığını söylüyor. Oraya ışınlanıyor. Işınlamayı ve ardından ışınlanmayı manuel olarak açıyoruz. +57.000 XP.

ilkel bahçe
Kutsallık: İlk Günah. izlenecek yol


Süre sonunda sola dönüyoruz, geniş merdivenleri çıkıyoruz. Burada zaten Zikszaks, Ikara ve Zandalore'u bekliyoruz. Bahçeye girdikten sonra geri dönmek artık mümkün değil, bu yüzden ondan önce tüm ek görevleri tamamlamaya değer.

Bahçede cadı Leandra ile tanışıyoruz. Onunla savaşabilirsin ya da Ikara ve Leandra'nın ruh zincirini yeniden şekillendirebilirsin. Icarus'un yeniden dövülmesinden sonra Leandra ve Zanlador aramızdan ayrıldı.


Patron: Biblo(seviye 20)

İlahi kutunun önünde, boşluğun mavi iblisi ile tanışıyoruz. Bu zayıf bir rakip, 4700 sağlığı ve 160-280 hasarı var. En fazla 4 olmak üzere daha küçük iblisleri çağırabilir. Küçük iblisleri öldürmek değil, sersemletmek veya büyülemek daha iyidir.

(Ruh zincirini yeniden dövmediysek, o zaman Leandra iblis tarafında savaşa katılacak. Lendra'ya iki Ölüm Lordu yardım ediyor, ayrıca bir Ölüm Şövalyesi çağırabilir. Leandra'nın varlığıyla savaş, çok daha karmaşık).

Tanrıça Astrata savaşta bize yardım ediyor. Saldıramaz, bu yüzden her hareket bizi sadece iyileştirir veya auralarla güçlendirir.

Galibiyetten sonra kutuya yaklaşıyoruz, bu anda sağdaki kara boşluk deliğinden bir ejderha uçuyor.



Boss: Hiçlik Ejderhası(seviye 20)

Ejderhanın 10880 sağlığı, 100 zırhı, 400-548 hasarı var. Çeşitli unsurları kullanarak nefesiyle saldırır. Ejderha ayrıca birkaç önemsiz iblis çağırabilir, onları görmezden gelebilir, sersemletebilir veya büyüleyebilir. Ejderhanın ölümcül saldırıları yoktur, ancak nefesinin ona ulaşmayacağı bir ana karakter hala uzak durmaya değer.

Patronun çok fazla çevikliği var ve vurulması çok zor. Normal hareketlerde aksiyon puanlarınızı kaydetmeniz veya kendinize bazı büyüler yapmanız daha iyi olur. Ve tanrıça Astrata bizi kutsadığında (vurmak için +%30), hemen ejderhaya saldırmaya başlarız, ejderha çok daha savunmasız olacaktır. Düşman zırhını azaltan çeşitli büyüler, oklar kullanabilirsiniz.


Zaferden sonra Astrata, boşluğu ilahi bir kutuya hapseder ve bizi özgür irade vererek yere bırakır.

Tebrikler! Bütün oyun bitti!

Kont sizi "yeşil kulaklardan" uzakta bir seyirci olarak atadı. Jarl ile depoda buluştuğunda, kabilesinin hayatın anlamı avlanmak olan Thanoroth'un karlı dağlarından geldiğini söyleyecektir. Dağcılar ateşe ve kılıca giderken her şehre ve köye ihanet ederler. İskoçyalıların her zaman birçok savaş tanrısı olmuştur, ancak son zamanlarda onlara yıldız taşlarından kan taşı yapmayı öğreten tanrıça Uniting-in-Blood da eklenmiştir. Pythia, İskoçyalıları olabildiğince çok kan taşı yaratmak amacıyla Avcı Çorak Ülkesine gönderdi. Ancak Grutilna liderliğindeki orklar, dağcıların yarım gün önündeydi. Şimdi geriye sadece büyücünün evine girmek ve Pythia'nın gerçekten ihtiyacı olan şeyi oradan almak kalıyor. Şimdi Perili Orman'a gitti, ama yakında kan taşları için geri dönmesi gerekiyor. Jarl, dağlıların Pythia'nın onlara verdiği taşları ıslatıp depoya koyduklarını, ancak dün gece birisinin depoya girip taşları çaldığını söyleyecektir. O gece, Kont'un kendisi olarak güvendiği Büyük Avcı Garrick nöbet tuttu. Ve Grutilda herkesi taşları çalanın kendisi olduğuna ikna etse de.

Orklar ve Grutilda ile ilgili olarak Jarl, onların militanlığına, kana susamışlığına ve liderlerine olan bağlılığına saygı duyduğunu ancak aynı zamanda dağlıların onlardan nefret ettiğini söyleyecektir. Tüm orklar, vurulmuş ve acımasız liderleri Grutilda'ya taparlar. Grutilda, Pythia ile olan anlaşmanın ebedi olmadığını biliyor ve kendisi ve orklar, zafere giden yolu açan bir koçbaşı olarak kullanılıyor. Jarl, Grutilda'nın bir şeylerin peşinde olduğunu düşünür, Fareli Köyün Kavalcısı'na sürekli bir şeyler fısıldar ve o anda taşlar kayboldu. Kont, kana susamışların orkları kaçırdığından emin ve bunun kanıtını bulmanızı istiyor.

Ayrı girişi olan bir odaya gidin. Jarl'dan izniniz olduğunu öğrenen ve soyulan depoyu incelemeyi özleyecek olan bir dağ savaşçısı tarafından korunuyor. Odanın zemininde kan izleri var, yerleşimin doğu kapısından çıkacak izleri takip edin. Yol boyunca daha uzun süre kanlı ayak izleriyle de karşılaşacaksınız.

Hunter's Wasteland'ın doğu kapısından çıkan yol, grubunuzu girişi orklar tarafından korunan tapınağa götürecektir. Büyük ihtimalle onlarla pazarlık yapamayacaksınız, 24935 deneyim puanı alacağınız savaşı kabul etmeniz gerekecek. Orklarla uğraştıktan sonra tapınağın girişini kontrol edin. Girişin önünde kan izleri olan büyük bir kapalı hava kanalı vardır ve tapınağa giriş kapalıdır. Tapınağın kapılarını açmak için yakınlarda bulunan kolları belirli bir sırayla etkinleştirmeniz gerekir.

İlk kol sağ altta, çalılıklı bir niş içinde

İkinci kol ağaçların arkasında solda

Üçüncü kol, heykelin yanındaki girişin karşısında yer almaktadır.

Bundan sonra, kapıdaki ışıklar yanacaktır. yeşil ve kapı açılacak ve size 4080 deneyim puanı verecek. Heykelin önünde tapınağın girişine yakın bir tabela var. Üzerinde ne yazdığını anlamak için Zandalor'un evinde bulunan "Titanik Sözlüğü"nü okumanız gerekiyor. Tabela şöyle: "Dikkat! Titan Muhafızları kimsenin geçmesine izin vermeyecek."

Tapınağa gel. Girişin solunda Gezinti Sunağı var. Uzaktaki duvarın yakınında, bu mezarda büyük bir şövalyenin yattığını ve mezarın üzerine bir soğuk lanetinin yerleştirildiğini söyleyecek olan Uyanık Muhafız var. Sözlüğü okumadıysanız, her biri belirli bir elemente ait dört taş heykel canlanacak. Geleneksel silahlarla veya karşıt elementin büyüsüyle yok edilebilirler.

İkinci salonda sağdaki merdivenlerden yukarı çıkın, müfreze üyelerinden birini algı ile ileriye doğru yönlendirin. Tam olarak ortaya çıkan yollar boyunca gitmeniz gerekiyor - aksi takdirde anında ölüm. Yanlarda sandıklar var, sağ sandığı ışınlarsanız tüm oda zehirli dumanlarla dolacak. Mangal demir ızgaranın yanında bağlantı kurabilir.

Not: Salonun sağ alt köşesinde orklardan hiçbir iz olmayan bir merdiven var. Orada bir sır var. Oraya ulaşmak için merdivenlerin arasındaki korkuluğun tepesine bir ışınlanma piramidi atmanız gerekiyor. Sır, bir sandık ve bir beceri kitabı içerir. Burada ayrıca birkaç mezar ve heykel var.

Demir parmaklıkların arkasında göreceksin ceset, bu soygun gecesi depoyu koruyan Garrick. Üzerinde kırık bir ork boynuzu ve nehir kıyısında umutsuzca aşık olduğu bir Jurana ile randevu ayarladığı bir mektup bulabilirsiniz. Artık kan taşlarının çalınmasına orkların karıştığına dair kanıtınız var.

Mezarın yakınında, kırmızı şeytanları arayan Nemesis gözetmenleriyle tanışacaksınız. Mezarı açtıktan sonra bir Yıldız Taşı alacaksınız.

Hunter's Wastes'a dönün ve orklarla ilgili tüm görevleri tamamlayın. Bundan sonra Kont'a gidin ve ona kan taşlarının orklar tarafından çalındığına dair kanıt gösterin. Jarl, kornanın kanıt olduğunu söyleyecek, Grutilde'ye gidin ve sizi onunla çağırın. Grutilda'ya köpeklerinden birinin dağın oğlunun kanını döktüğünü bildiğini ve bunun kanıtı olduğunu söyleyecektir. Orkların lideri, ikisinin de bunun olacağını bildiklerini ve sadece kan taşları ve tenerbriyuma ihtiyacı olduğunu ve bunun için Immaculate ve dağcılarla ittifakın çok yararlı olduğunu söyleyecektir. Kan taşlarının yardımıyla orkları güçlendirecek ve orklar ile dağcılar arasındaki savaş başlayacak. Böylece düşmanları birbirine düşürmeyi başardınız ve artık geçici olarak dağcıların tarafını tutmanız gerekiyor.

Tüm orkların yok edilmesinden sonra (yedisi yerleşimin merkezinde, dördü değirmenin yanında, iki ork büyücünün evini koruyor), dağ istilacılarını da yok edin.

Hayalet Ormana girdik. Biraz doğuda, görevi tamamlamadan önce gazın çıktığı içi boş bir ağaç görüyoruz, buradaki senaryoya göre daha ileri gidemezsiniz - görevi tamamladıktan sonra gaz ölümcül zehirlidir - hayır. Güneye gidiyoruz, köprüde köle tüccarlarıyla tartışan Troll Roar ile karşılaşıyoruz, geçiş için para ödeyebilir veya herkesi öldürebilirsiniz (Troll kimin için azarlıyor). Köprünün hemen arkasında terazi var, kaseye altın koyarsanız sihirli eşyaların olduğu bir sandık görünecektir.
Aslında geliştiricilerin emriyle daha güneye gidiyoruz ve başka seçenek yok. Avcının Çorak Ülkesinden önce tüccar Hortun ile tanışıyoruz (genellikle çok iyi kahverengi şeyler satar), köyün Lekesizler tarafından ele geçirildiği konusunda uyarır. Tam orada çiftlikte (1) Archa ile tanışıyoruz ve bir Hayvan Dostu varsa, insan arkadaşlarını kurtarmak için köydeki tüm fareleri öldürmesini isteyecek olan kedi Jinksika ile konuşabiliriz (Hunting in the Hunter's Çorak). Zehirli peynir (peynir + zehir) yaratıyoruz ve bir fare deliği atıyoruz, uzaklaşıyoruz, bir fare peynir yemek için dışarı atlayacak ve ölecek, ardından kediyi öldürmek isteyecek olan fare kralı çıkacak. 3 seçenek var - önbellekteki insanlar için farklı bir sonucu olan bir kediyi veya kralı öldür ve Fareli Köyün Kavalcısı'nı öldür - kimse onu sevmiyor :).

Köyün kapılarının önünde gardiyanlar tarafından durduruluyoruz - muskayı gösterip köye giriyoruz (Avcının Çorak Topraklarına Giriş).
Çeşmenin yanında, kendisine kafatasını değiştirmenin faydasız olduğunu söylersek - pragmatizm +1, seçimde maneviyatı +1 desteklersek (Olmak ya da olmamak) bir kafatası seçen bir iskeletle karşılaşıyoruz.
Glen'in evinin yakınında, aşık bir ork ve bir dağcıya kulak misafiri olabilirsiniz (3) (eşcinsellik olmadan, yani, mümkün değil mi?). 3 seçenek var: onları duyduğumuzu söylüyoruz ve şefkat +1'i bir sır olarak tutmayı kabul ediyoruz, kalpsizliğe +1 saldırdıklarında onları teslim edip öldürmeye söz veriyoruz ve son olarak üçüncü seçenek gidip Grutilda'yı teslim etmek. (Bir yıldızın gölgesinde kalan aşk).
Barmen Herschel, orklar için viskisinin bitmesinden şikayet ediyor, biz de yardım etmeyi kabul ediyoruz. Çiftlikte bir çuval arpa topluyoruz (1), bir değirmen taşı kullanarak bir değirmende öğütüyoruz (2), bir kova su ekliyoruz (değirmenin yanında bir kuyu) ve Glen'in evinin bodrumunda maltı bir damıtıyoruz. damıtma küpü Ahir Zaman'a gidiyoruz ve Zikszaklardan alkolü yaşlandırmalarını istiyoruz. Viskiyi Herschel'e veriyoruz, o da onlara içmeleri için orkları verdi (Kalbimin Nemi).

Teğmen Güral cephaneliğin anahtarını kaybetmiş. Barmen anahtarı bulduğunu ve meyhanenin bodrum katına sakladığını itiraf eder. Anahtar, onu idam edecek olan Güral veya Grutilda'ya verilebilir (cephanenin anahtarı). Ne kadar çok ork ölürse sizin için o kadar kolay olacaktır.

Highlander Jarl onunla konuşmak istiyor, ona gidiyoruz, bize depodan kaybolan kan taşlarını bulma görevini veriyor (şimdilik infazı erteleyeceğiz). Leonard bize, kaçanların saklandığını bilen, işkence odasındaki mahkumlardan bahsetti.
Bodruma iniyoruz, hücredeki mahkumlarla konuşuyoruz, Nolan'ın işkence gördüğünü öğreniyoruz. Goblinli orktan işkence yapmanıza izin vermesini istiyoruz, önce sözlü bir sınavı geçmeniz teklif ediliyor (cevaplar masadaki işkence kılavuzunda): bir gül çelengi - trol irin - burun - 3 dakika. Nolan'la baş başa kalırsın, serbest kaldıktan sonra her şeyi anlatmayı kabul eder. Tüm korumaları öldürüyoruz, son odada kabinin arkasındaki geçidi açıyoruz (duvardaki kabinin sağındaki düğme). Gizli geçidi düşmanlardan temizliyoruz ve mahkumları serbest bırakıyoruz. Nolan'a yolun serbest olduğunu bildirdikten sonra, gizli geçidin başında size kaçakları nerede ve nasıl arayacağınızı söyleyecektir.

Sihirbazın evine (7) gidiyoruz ve kovanlardan birinde (6) kaçaklarla birlikte ambarın anahtarını alıyoruz. Yataklarda, balkabaklarının yanında, Dördüncü Kız Kardeş'in parşömeniyle bir sandık kazıyoruz (5). Gizli kapağa gidiyoruz, sahte taşı kırıyoruz ve gizli sığınağa iniyoruz. Saklanma yerinde, Ikara'nın yüzüğünüz varsa insanlar sizinle konuşacak (eğer süre sonunda sizde yoksa, Ikara ile konuşun ve On the Wizard's Trail görevini alın), hizmetkarlar büyücünün gittiğini söylüyor. Kaynak tapınağı. Hizmetçiler sizden portal aracılığıyla çorak araziden kaçmalarına yardım etmenizi istiyor - bunun için evdeki koruyucu korumaları kapatmanız gerekiyor.

Aynadaki 1. kattaki eve giriyoruz. Tuzaklar burada çalışır, ancak sert vurmazlar, en iyisi grubu ayırmak ve ateş toplarının onlara çarpmaması, tek bir kahraman olarak koşması için düzenlemektir. Şöminenin yanında bodrum katına nasıl girileceğini açıklayan bir not buluyoruz (ayna ile masa arasında durarak okuyun). Bodrumda bir sandık ve malzemeler buluyoruz. Gardıropla kapatılan bir oda, gardırobun sağ tarafında bulunan bir düğme ile açılır.

2. kata çıkıyoruz ve sandıklı odada 4 şamdan yakıyoruz. Aynada, kola bastığımız ve kitabı aldığımız yan odaya geçiyoruz Titanik Sözlüğü. Yatak odasındaki savunma sistemlerinin Master anahtarı ile tüm tuzakları kapatıyoruz. Kutudaki portalın sağında hayalet koruma muskasını alıyoruz (şimdi zehrin içinden geçebiliriz). Kaçaklara dönüyoruz ve yolun ücretsiz olduğunu bildiriyoruz, ödül olarak şamdanın yanındaki sandığın şifresi bize söylendi. Evden çıkıyoruz.

Artık The War for the Stones görevine devam edebilirsiniz. Kanlı ayak izleri depodan çıkıyor, ayak izlerini ambar kapağına ve 3 kaldıraçla açılan kapalı kapılara kadar takip ediyor: 1 kapının karşısındaki ızgaranın yanında ve 2 heykeller arasındaki merdivenlerin sağında ve solundaki nişlerde. Şövalye Mezarına (8) giriyoruz, titanların sözlüğü sayesinde, yaklaşık 10.000'lik temel vuruşlarla vuran muhafızlarla hemfikir olabilir ve savaşamayız (100'den fazla direnciniz varsa, o zaman yenilmezsiniz) onları, direnişi bu oyunda dağıtmak kolaydır, bkz.). 2. katta orkların yüksek algı ile görülebilen izlerini takip etmeniz veya sıcak-soğuk oynamanız gereken bir tuzak alanı var, sıcağı takip etmelisiniz. Yanlış yöne giderseniz hiçbir direnç yardımcı olmaz, sandıklara yalnızca onları geri koyabilirseniz dokunulmalıdır, gaz tuzaklarını kapatırlar. Tüm alanı geçtikten sonra, bir nota ve bir ork boynuzu ile tertemiz Garrick'in cesedini ve imp arayan iki kişiyi buluyoruz, nerede olduklarını söyleyebiliriz doğruluk +1 yanlışa bir hain +1 gönderirsek +1 takip (muhafızların gelişi). Lahitte yıldız taşını alıyoruz. Avcının Çorak Topraklarına dönüyoruz.

Jarl'a Şövalye Mezarı'nda bulunan boynuzu veriyoruz (Taşlar İçin Savaş'ın sonu) ve dağcılara orklarla savaşta yardım ediyoruz, dağcılardan birini yakalarsanız onları öldürmek zorunda kalmanız oldukça olası. fazla. Grutilda'nın mahzenini soyuyoruz (şöminede bir şamdanla açılıyor) ve meyhanenin 2. katındaki orku öldürüyoruz. Biz gitmek.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: