İlahi günah izlenecek yol. İlahiyat: Orijinal Günah

Karakter oluşturduktan sonra gemide bir mahkum olarak uyanacaksınız. Siz, diğer birçok sihirbaz gibi, başkaları ve kendiniz için bir tehlike oluşturmanız nedeniyle Fort Joy'a "iyileşmek" için gönderildiniz. Belirli bir cadı, yakalanıp sizinle birlikte hapsedilmek için şehirdeki Kaynağın gücünü kasıtlı olarak kullandı ve şimdi entrika devam ediyor.

Kendinizde Kaynağın gücünü engelleyen bir tasma bulacaksınız. Kabinlerden birinde işlenen cinayeti öğrenmek için müdürle konuşun. Ardından, olay mahalline gidin ve ustayla konuşun. Birisinin tasmayı düşürmeyi başardığı ve ardından sihirbazı kardeşlerinizden bitirdiği ortaya çıktı.

Bundan sonra, gemiye doğru ilerleyin ve diğer NPC'lerle konuşun. Bazıları (özellikle - arka planı olan bir kahraman olarak da oynuyorsanız beş kişi), gelecekte arkadaşınız olabilecekleri için en ilginç olanlardır.

Prologdaki cadının (tasmayı çıkarıp cinayeti işlemeyi başaran oydu) kraken benzeri bir yaratığı çağıracağı, sizi yere sereceği ve ortadan kaybolacağı bir diyalog başlatmak için alt güvertenin karşı tarafına geçin.

Uyandığınızda, ustaların çoğunun öldüğünü göreceksiniz. Bilinçsizliğe düşen ve daha sonra yükselen gelecekteki yoldaşları inceleyin. Yeni katta, anahtarı sağ köşede asılı olan alt odayı ziyaret edin (öğeleri vurgulamak için Alt'ı basılı tutun) ve içeri girin. Oradaki ustalarla pazarlık yapın veya onları öldürün, sonra odadan çıkın. Son olarak, Fein'in oturduğu köşedeki küçük odayı ziyaret edin.

Bu, daha önce bir elf şeklinde fark etmiş olabileceğiniz yoldaşlardan biridir. Ölümsüzler sizinle gelmeyi reddedecek, bu yüzden üst güverteye kendiniz çıkın.

Dışarıda, çağrılan bir canavarın gemiyi yok ettiğini göreceksiniz. Şeytanları öldürün ve ardından cankurtaran sandalının bulunduğu karşı tarafa koşun. Ya hemen indirebilirsin ya da onlara beklemelerini ve ardından potansiyel yoldaşlar için geri dönmelerini söyleyebilirsin. Onları kurtarırsanız, onlarla ilişkileri geliştirin (yine de hayatta kalacaklar).

Şeytanlarla savaştan sonra tekneye dönün. Ne yazık ki, gecikme nedeniyle çıkmak için vaktiniz olmayacak ama bu hiçbir şeyi etkilemeyecek çünkü gemi nasılsa batacak.

Fort Joy

Sahil

Batıktan sonra kıyıda uyanacaksınız. Devam edin ve hızlı bir seyahat noktası olan heykelde bebek Tom ile konuşun. Işınlamayı kullanmak için menüyü açmanız ve sunakları seçmeniz yeterlidir.

Artık hiçbir yere ışınlanamayacaksın, o yüzden devam et. Yakında, grubunuza götürebileceğiniz olası yol arkadaşlarından biri olan Kızıl Prens'i bulacaksınız. Biz sadece bunu yaptık.

Ardından, sizi takip edecek kara bir kediye rastlayacaksınız. Hayvan Dostu yeteneğine sahipseniz, onunla konuşabileceksiniz, ancak kedi size ilginç bir şey söylemeyecek ve yine de sizi takip edecek. Summon Companion büyüsünü almak istiyorsanız ölmediğinden emin olun.

Bir kürek ve uyku tulumu alabileceğiniz kırık köprüye tırmanın. Birincisi çukur kazmayı mümkün kılacak (kürek olmadığında bir kertenkele aynı şeyi yapabilir), ikincisi sağlığı ve zırhı savaşın dışında geri yükleyecek.

Bir mağaraya rastlayana kadar çalılıklara yakın durarak ilerleyin. Giriş bitki örtüsüyle gizlenecek, bu yüzden gözlerinizi dört açın. İçeride, Fane'in sizi bekleyeceği "Gizli Oyuk" alanına gireceksiniz.

Dilerseniz onu işe alın ve ardından sandıklı bir şelalenin olduğu bu bölümün sonuna doğru ilerleyin. Sonuncusunu almak için ışınlanma büyüsüne ihtiyaç vardır (unutmamak ve gelecekte buraya geri dönmemek için haritaya sandığın yanına bir işaret koyun). Burada, sahilde üç kaplumbağa ile ilgilenin.

getto

Şehrin kendisinde birçok iş var. Tüm NPC'lerle konuşabilirsiniz, ancak yalnızca dörtte biri ilginç bir şey söyleyebilir.

Öncelikle sağa dönün, bir kadının ağlama sesini duyabilirsiniz. Burada "Bir Annenin Kabusu" görevini alacaksınız. Farrah kadını kızı Erma'yı bulamıyor ve kimsenin ona yardım etmek istemediğini söylüyorlar. Yakındaki bir kişi size küçük Jet'in öldüğünü bildirecek. Görevi tamamlamak için Farr'a bundan bahsedin.

Bundan sonra merdivenlerden yukarı çıkın ve Griff'in paralı askerlerine yaklaşın. İki cüce oyun kartı size katılmanızı önerecek - kabul edin. Kaybedersen, her şeyi kaybedebilirsin. Doğru, hile yapanlara hiçbir şeyiniz olmadığını da söyleyebilirsiniz ve o zaman size dokunmayacaklar.

Girişin solunda "Gasp" görevi alınabilir. Bir elf ile bir insan arasındaki çatışmayı çözün, aralarında başka bir olası yol arkadaşı da var: Ifan. Onu gruba kabul edin veya hizmetleri reddedin ve ona yardım etmeye karar verirseniz elfi takip edin veya yolunuza devam edin.

Mutfağın bulunduğu şehir merkezine gidin. Burada paralı askerlerin başı Griff size mallarının kaybını anlatacak ve kafeste oturan hırsızı işaret edecek. Hırsız, onu kurtarmanı isteyecek olan Amiro adında masum bir elf olacak.

Kalenin altında Stingtail'in uyuduğu bir balıkçı kampına rastlayacaksınız. Kertenkele, Kızıl Prens'in kişisel görevinde ihtiyaç duyduğu bir kahindir ve onu gruba kabul edip onunla konuşup konuşmadığınızı zaten bilmeniz gerekir. Yakınlarda, sırayla Stingtail'i bitirmek isteyen başka bir potansiyel ortak olan Sybil var.

Her iki arkadaşı da gruba kabul ederseniz, hangi tarafı seçeceğinize karar vermeniz gerekecektir. Ayrıca Prens'in huzurunda Stingtail ile konuşabilir ve ancak o zaman Sybil'i partiye dahil edebilir ve görevini tamamlayabilirsiniz.

Kertenkeleyi Sybil tarafından öldürmeden önce, portakal kokusunun kaldığı en yakın kutuyu inceleyin. Kertenkeleyi azarlayın ve kaybın iadesini talep edin. Portakalı aldıktan sonra, seçtiğiniz Stingtail'in kaderine karar verin.

Narkotik bitkiyi almak için portakalı envanterden açın. Bu malı Griff'e iade et ve sonra Amiro'yu bırak. Elf, sizi Fort Joy'dan çıkaracak gizli bir yolun yerini size gösterecek, ancak oraya gitmek için henüz çok erken.

Mutfaktan çok uzak olmayan bir yerde, sizi Arena'ya götürecek bir kapak bulabilirsiniz. Burada, bir savaşta dört rakibi yenmeniz gereken "Fort Joy Arena" görevini alacaksınız. Düşmanlar üçüncü seviye olacak, bu yüzden erken aşamalarda buraya karışmamak daha iyidir.

Görevi tamamladıktan sonra dışarı çıkın ve yakınlarda Demirci Neboru'yu arayın. Şampiyon olduğunuzu öğrendiğinde, tasmayı sizden çıkarmayı kabul edecektir (ancak arkadaşlarınızdan değil). Tüm ustalar size düşman olacağı için bu teklifi henüz kullanmamalısınız.

"Geist katili" görevi şehrin duvarına alınır. Belirli bir Migo'yu bulmaya çalışan Usta Arnica ile konuşun. Kayıp kişiyi aşağıda ve sağda kıyıya yakın bir yerde bulacaksınız. Migo'nun kendisini çılgın bir yamyama çeviren bir yolsuzluğa maruz kaldığı ortaya çıktı. Onunla savaşmanıza gerek yok, aksine ondan bir yüzük isteyebilir (bir Arnica çiçeğine ihtiyacınız var) ve ardından eşyayı Arnica'ya iade edebilirsiniz.

Kız babasını bulduğuna inanacak ve sonra Migo'ya gidecek. Görevi tamamlamak için onları sahilde ziyaret edin. Bu arada, yeni birleşmiş aile, iyi bir önlük ve yüzük almak için kolayca öldürülebilir.

"Emmy'yi Aramak" görevi, Druzhok adlı bir köpek tarafından verilir. Arkadaşım, ona karşı nazik olursan sana anahtarın yerini gösterecek. Ustalar tarafından kaçırılan köpek olan kayıp Emmy'yi öğrenmek için ona anahtarı sorun. Köpeği daha sonra Fort Joy Hapishanesine gittiğinde bulacaksın.

Elfin sizi davet ettiği mağarayı ziyaret edin. Burada, onu ve diğer sakinleri zaten kurtardıysanız, Amiro ile konuşun. Görüşten yoksun olan ana elf bir kahindir ve size pek çok ilginç şey anlatacak olan odur.

Bu arada Amiro sizden kıtada yaşayan diğer elflere onlardan bahsetmenizi isteyecek, ancak bu göreve çok sonra döneceksiniz. Son olarak, Lois, şehirde ateşle çadırların yakınında bulabileceğiniz başka bir arkadaş olan kehanet ile etkileşime girebilir.

Size mallarını göstermesini istiyorsanız, kertenkele ile kibar bir konuşma yapın. Ardından, arkasında gizli bir yol bulunan barikatları kaldırdıktan veya kırdıktan sonra mağaranın derinliklerine inin. Seni zehirli kurbağalara götürecek - öldür onları.

"Jar of Withermoor's Souls" görevi size bir çocuk tarafından verilecek. Onunla iki kez kilit oynamayı kabul edin ve onu bulun. Bundan sonra, yeni bir ipucunu etkinleştirmek için duvarda küçük bir delik bulun: çocuk size yakınlarda bulunan gizli bir kapaktan bahsedecek. Kapaktan aşağı inin.

Kendinizi Lord Withermoor'un bir heykeli ile Unutulmuş Mezar'da bulacaksınız. Mızrağı heykelin göğsünden çekin ve sonra onunla konuşun. Withermoore, ruhunu daha sonra zindandan geçeceğiniz Brakk'ın filakterinde bulmanızı isteyecek.

Işınlanma görevini Gavin'den alacaksınız. Adam sizi özel bir görüşmeye çağıracak - ışınlanma eldiveni almak isteyip istemediğinizi kabul edin. Bunu yapmak için, portrenizi gruptan ayırmanız ve grubun geri kalanını götürmeniz ve ardından Gavin ile yüz yüze konuşmanız gerekecek.

İkinci veya üçüncü seviyede, sol üstte timsahların bulunduğu sahile gidin. Yukarıdaki öğeyi almak için onları öldürün. Bir dahaki sefere Gavin sizinle kaleden ayrılmayı teklif edeceği tepedeki çıkışta buluşacak. Işınlanmanın yardımıyla bir kaçış yapacaksın ama yakında Gavin ölecek. Vücudundan iyi bir bornoz alabilirsin.

Fort Joy Hapishanesi

Kaleden kaçmanın üç yolu vardır, ancak her biri hapishaneden geçmeyi içerir:

  1. İlk seçenek, sahile birlikte gideceğiniz, daha önce tarif edilen Gavin ile ilgilidir. Oradan ancak hapishanenin geçidi olan mağaradan çıkabilirsiniz.
  2. İkinci seçenek ise şehrin merkezinde yer alan heykelin sağındaki kapağı kullanmak. İçeride, hapishaneye girmek için kolu etkinleştirin.
  3. Son yol, size yardım için tünelin yerini söyleyecek olan Amiro'nun ipucu ile ilgilidir.

Üçüncü seçenek en eksiksiz olanıdır, bu yüzden onu kullanmak en iyisidir. Tünelde, geçmişte insanlar olan nötr ateş salyangozları bulacaksınız. Kraliçeleri bir zamanlar hileleriyle tanınan Kral Brakk'ın karısıydı - kraliçeyi ve tebaasını sümüklüböceklere çeviren oydu.

Sohbetten sonra yukarı, kameraların yanına gidin. Bir kertenkele bunlardan birine hapsedilir, ancak ilginç bir şey bildirmez. Daha ileri gitmek için kapıyı kırın. Odalardan birinde ölmekte olan bir elf olan Verdas ile konuşun. Sağ üstteki kamerayı inceleyin ve ışınlayıcıyı kullanarak tılsımı vücuttan alın.

Bu arada, bir suç işleyip yakalanırsanız en soldaki açılamayan hücre eviniz olacak.

En sonunda, ustaların hainleri ortadan kaldırmak istediği koridorun sonuna ulaşacaksınız. Onları öldür, anahtarı al ve daha ileri git. Delorus'a iksiri verirseniz, size kaleden ayrılmanıza yardımcı olacak tekneden bahsedecek.

Hapishane

Hapishanenin içinde, bir zamanlar yaşayan kertenkeleler, insanlar, cüceler vb. olan akılsız yaratıklar olan bir grup keşiş bulacaksınız. Size saldırmayacaklar, bu yüzden öne çıkmakta özgürsünüz.

Odalardan birinde, Druzhok'un size bahsettiği köpeğin aynısı olan Emmy'yi bulun. Ona Druzhka hakkında bilgi verirseniz, o ve diğer köpekler size saldırmaz. Daha önce bulmayı başardıysanız, bir top da atabilirler.

Bu bölgenin diğer tarafında Delorus'un bahsettiği tekne var. Kavgadan kaçınmak için yargıçlara şifreyi söyle (Delorus bunu sana da söyledi). Bundan sonra, size kaleden ayrılmanızı teklif edecek olan Khan adlı çocukla konuşun. Şimdilik reddetmek en iyisi.

Bölgenin sağ tarafında çılgın bir sadist tarafından yönetilen bir işkence odası var. Psikopatın kendisiyle olduğu kadar keşişleriyle de zorlu bir mücadeleniz var.

Sadece bu değil, kafesteki golemler de size direnecek, ancak önce kafesleri kırmak zorunda kalacaklar (3-4 tur sürecek).

Savaştan sonra Cesetten Yüz Kesiciyi alın (Fane işe yarayacaktır) ve ardından küçük Trice ile konuşun. Burada aynı şekilde sizi Kaleden çıkaracak olan doğu tünelinin kilidini de açabilirsiniz.

Aynı alanda, yukarı çıkan merdivenlerin solunda, yanında algılama becerinizin çalışması gereken küçük bir sunağa gidin. Geçerseniz, Brakk's Phylactery'ye gizli bir yol açacak bir manivela keşfedeceksiniz.

İçerideki iskeletleri öldür ve tüm sürahileri al. Kavanozlardan biri, görevini çoktan üstlenmiş olduğunuz Withermoore'a ait. Sürahilerin geri kalanı da işe yarayacak, bu yüzden onları kurtarmak mantıklı. Ayrılmadan önce, Leggings of the Tyrant'ı almak için soldaki heykelle etkileşime geçin (14'ün üzerinde Algı gerektirir).

Merdivenler ve sol çıkış sizi kalenin ustalarla savaşmanız gereken başka bir bölümüne götürecektir.

Fort Joy Avlusu

Avluda ustaları öldürün ve yukarı çıkın. Odayı inceleyin ve sizi ustaların odalarına götürecek merdivenleri etkinleştirebileceğiniz balkona çıkın.

Hapishaneden sol girişten çıkarsanız kendinizi kapının önünde bulacaksınız. Daha fazla ustanın olduğu tek olası dönüşe adım atın. Onları öldür ve Paladin Cork'u kurtar. Onu kurtarmayı başarırsanız, size tarikatının efendilerin zulmü hakkında hiçbir şey bilmediğini söyleyecektir. Aksi takdirde, grubunuzdaki bir elf, Arhu adlı bir büyücü hakkında bilgi edinmek için vücudunun bir kısmını yiyebilir.

Bundan sonra, Yargıç Orivand liderliğindeki duruşmanın yapıldığı binanın içindeki ana salonu ziyaret edin. Herkesi öldür.

Kaledeki tüm efendilerin yok edilmesinden sonra, herhangi bir şekilde bölgeyi terk edin. Bataklıkları geçin ve ölümsüz tüccar Zaleskar'ın durduğu tepeye tırmanın.

Vindego cadısına rastlayana kadar kıyıya çıkarak yukarı çıkın. Gemiyi yok eden oydu, bu yüzden intikam zamanı! Onu öldürdükten sonra, Fane ve diğer ölümsüzler için değerli bir eser olan Reenkarnasyon maskesini alın.

Buradan çok uzak olmayan bir yerde, içinde bir fırtınanın şiddetlendiği yıkık bir kule bulun. İçerideki öğeleri aşağı taşımak için ışınlanmayı kullanın. Cesedin kemiklerinde, Tyrant's Boots adı verilen en değerli eşyayı bulacaksınız.

Kırık köprüden yukarıdaki "Köşeli" görevini alacaksınız. Paladin Tarlin size bir sütunda asılı olan Çığlık atan hakkında bilgi verecek. Sizi anında yok edeceği için bu yaratığın içinden olağan şekilde geçmek imkansızdır. Screamer'ı Arındırma yeteneğine sahip bir asa veya aynı beceriye sahip olan Kral Brakk Miğferi kullanarak öldürmek gerekir.

Yukarıdaki ateşli harabelerde, bir grup hakimi ve ardından paladin Gareth'i yenmeye çalışan diğerini öldürün. Tasmaları çıkarıp çıkarmamanız ona bağlı olduğu için onu hayatta tutmak sizin yararınızadır. Ancak ölürse başka yollar da bulunacaktır.

Yakınlarda bodruma bakarak "Cephanelik" görevini alacaksınız. Yarı ölü usta Sang'ın bulunduğu Brakka cephaneliğine gireceksiniz. Yolsuzluk onu tüketir, bu yüzden ona bir iyilik yap ve onu öldür. Ondan en yakın kolun lanetli olduğunu öğrenebilirsin, bu da kullanımını imkansız kılar.

Kolu temizlemek ve devam etmek için Kaynak becerisi "Blessing" kullanın. İçeride, Brakk'ın Miğferini ve sonsuz bir Kaynak sarnıcı bulacaksınız.

Zindandan çıkın ve köprü boyunca ilerleyin. Çıkmazda iskeleti arayın. Kör Magister Lok'un yanındaki yola ulaşana kadar yürümeye devam edin.

Teslim olmayı kabul edersen onu öldüremezsin. Bunu, Lok'un hem size hem de canavarlara düşman olacağı bir düşman saldırısı izleyecek. Ona kasıtlı olarak vuramazsınız, ardından düşmanlar öldüğünde savaş durur ve Lok gitmenize izin verir.

Yolun sonunda annesini kaybetmiş ayı yavrusu ile konuşun. Cesedini biraz daha ileride bulacaksınız ama bu ayı hakkında bir şey söyleyemezsiniz. Onu korkutun ya da ona ilham verin.

Görev "Alevli Domuzlar": haritanın ortasından, garip domuzların olduğu yanmış bir köye ulaşana kadar aşağı inin. Zavallı hayvanlar, olağan şekilde söndürülemeyen alevler içinde kaldılar, bu yüzden bir şeyler düşünmelisiniz. Animals friend perk ile domuzların aslında insan olduğunu ve bu lanetten Brakk'ın sorumlu olduğunu öğrenebilirsiniz.

Domuzları iyileştirmek için Kan Yağmuru büyüsünü öğrenmeli ve onlara yapmalısınız. Etraftaki yüzey kanla dolduğunda, lanetlenmişleri söndürecek kutsal bir ateş yaratmak için onun üzerindeki Kutsama Kaynağının gücünü kullanın.

Bir domuz iyileştiğinde, Scapor adında ölümsüz bir kertenkele bulacaksınız. O, lanetin infazını izleyen bir tür gözlemcidir. Savaşmak zorunda kalacak.

Bundan sonra kuzeyde Dragon Beach'in girişinde bulunan son domuza rastlayabilirsiniz. Onu kurtarmak için Amadia Kutsal Alanı'nı ziyaret etmesini ve oradaki gölete dalmasını tavsiye edin. İş bittiğinde tüccarlardan biri olacak ve size ilginç ürünler sunacak.

merkezi kalıntılar

Konumun merkezinden geçerken, vücutları öldükten sonra enfekte kanı dışarı atan bir grup şeytanla karşılaşacaksınız. Birkaç tur boyunca acı verici bir "debuff" uyguladığı için ona dikkat edin.

Ardından, diğer yaratıklarla birlikte Kızıl Prens'i ve aynı zamanda sizi bitirmeye karar verecek olan canavar Moloch of the Void ile savaşmalısınız. Henüz iyi bir teçhizat bulamadıysanız ve seviyeniz düşükse, savaş gerçek bir meydan okuma gibi gelebilir.

Güneydeki kıyı

Ormanın içinden geçen doğu yolunda güney sahiline ulaşacaksınız. Orada iki zehirli ve bir ateşli semender tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Yine, beşinci seviyenin altındaysanız savaş zor olacaktır.

Savaş yerinden çok uzak olmayan bir yerde, Amadia Tapınağı'na yaklaşımları koruyan Baharu kertenkelesini bulacaksınız. Gareth'ı zaten kurtardıysanız veya daha önce Khan'ın oğlunu kurtardıysanız (tekne hapishanede), o zaman size tırmanmanız için bir asma verecek.

Bu arada Kızıl Prens, kahin olduğu için Bahara ile konuşma fırsatı isteyecektir.

Gareth'i zaten kurtardıysanız, onu kutsal alanın topraklarında bulacaksınız. Her birinin ilginç bilgileri olduğu ve bazıları tüccar olduğu için yerel halkla konuşun.

"İyileştirici Dokunuş" görevini, belirli bir Simone'un yaralı askerleri iyileştirmeye çalıştığı Amadia Sığınağı'nda biraz daha yüksekte alacaksınız. Görevi tamamlamak için tüm dövüşçülere bir tür iyileştirme büyüsü kullanın.

"Ebedi Hayran" görevi, Amadia heykelini koruyan rahibe Gratiana tarafından verilir. Rahibe ile konuştuktan sonra doğrudan Amadia'nın yüzüne bir taş şeklinde konuşabilirsiniz ve bu yer ziyaretinin nasıl biteceği seçtiğiniz satırlara bağlıdır.

Kabaysanız, ölümcül bir savaş başlayacak, ancak saygıyla cevap verirseniz, Amadia size seçilmişler diyecek ve etraftaki gölet kutsal bir alevle kaplanacak.

karanlık mağara

"Kral Brakk'ın Hazinesi" görevinde, girişi Amadia Kutsal Alanı'nın yakınında, kıyıya yakın bir yerde bulunan mağarayı ziyaret etmelisiniz. İçeride, size hakaret edecek ve daha fazla ilerleyemeyeceğinizi söyleyecek olan Trickster adında vahşi bir ölümsüzle karşılaşacaksınız.

Trickster'ın yanında, etkinleştirirseniz her biri sizi donduracak kutular vardır. İlk bakışta buradan gidecek hiçbir yer yok, ancak çözüm basit ve illüzyonda yatıyor - görünmez köprünün görünmesi için kutuların arkasındaki uçuruma adım atmanız yeterli.

Köprünün arkasında, ona yardım etmek için iki illüzyon yaratacak olan Trickster ile ilk savaşı yapacaksınız. Savaştan sonra, ortasında bir heykel bulunan bir salonun yanı sıra tuzak olan birçok kapıya gireceksiniz.

Yan kapının arkasında, Trickster ile başka bir savaşınız olacak. Bu sefer daha fazla rakip olacak, ancak ilk bakışta sınırlı olan konumun kullanabileceğiniz görünmez köprülerle noktalı olduğunu unutmayın. Trickster'ı öldürdükten sonra Lanetli Yüzüğü alın.

Tavsiye: yüzüğü takmanın sizi lanetleyeceğini ve karşılık gelen kambur animasyonu alacağınızı unutmayın. Ayrıca, yüzüğü çıkarırsanız, özellikleriniz düşer ve öğe tekrar takılana kadar düşük kalır. Lanetten kurtulmak için yüzüğün yoldaşlardan birine devredilmesi gerekir, ancak hiç kullanılmaması daha iyidir.

Zindanın sonunda, mükemmel eşyalar, altın ve filakteri yığınları ile gerçek bir hazine sizi bekliyor. Urns, unutmayın, yutulabilir veya kırılabilir. Trickster Urn, sizin zaten bildiğiniz ve görünüşe göre size gerçekten zarar vermek istemeyen bir düşmanla bağlantılı, ancak Brakk'ın laneti onu hazineyi koruyor.

Onunla ilgili gerçeği öğrenmek için Gratiana'nın Urn'unu Amadia Tapınağı'ndaki rahibeye götürebilirsiniz. Son üç urn, Gargoyle Labirentinden Necromancer Skeletons'a bağlı.

"Tanrıların Şampiyonu" görevi, odanın sonunda bir heykel yardımıyla etkinleştirilir. Kullanarak (yalnızca ana karakter) "Yankı Salonlarına" - tanrınızla yüz yüze konuşmanız gereken diğer dünyaya götürüleceksiniz (her ırkın kendi tanrısı vardır). Burada "Nimet" Kaynağının becerisini öğrenecek ve sonraki hedefi belirteceksiniz.

Doğu Yakası

Semenderlerin olduğu sahilden daha yükseğe, sarmaşıkları bulana kadar kayalar boyunca yürüyün. Onlarda doğu kıyısına giden platoya tırmanabilirsiniz.

"Gargoyle's Labyrinth" görevi burada bulunur. Birçok kapısı ve tuzağı olan binada karşınıza labirentin içinden geçmenizi sağlayacak bir gargoyle çıkacak. Brakk Yüzüğü'nü takarsanız, heykel sizi bizzat kral zanneder ve sizi hemen sona götürür.

Labirenti tamamlamak için grubu bölmeniz gerekecek (ekranın solundaki portreleri zincirlerin kırılması için birbirinden ayırın). İlk odada, yakınlardaki sunakta bir kafatası görünecek şekilde ocağın üzerinde durun - labirentte kapıları açmanıza izin veren bir öğe.

İlk kullanımdan sonra kafatası kaybolur, bu nedenle her kapı için yeni bir tane aramanız gerekir. Şimdi soldaki kapıyı açın ve sizi üst kata atacak olan ambar kapısına gelin. Etrafta birçok tuzak olduğu için dikkatli olun. Bir karakterle, kapıyı açmak için levhanın üzerinde durun, ikincisi içeri girip levhanın üzerinde durun, üçüncüsü ile - sunaktan kafatasını alın.

Sizi ana binaya götürecek olan sağdaki kapıların kilidini açın. Yüzüğü ona gösterirsen gargoyle seni hemen ışınlayabilir. Ancak yine de böyle bir numara sizi labirentte değerli eşyalarınızı tek başınıza toplamaktan kurtarmıyor.

Binaya girmeden önce diğer odaları açabilirsiniz. Mavi kapıyı açtığınız odanın yanında bulunan üçüncü kapıya ise sadece ışınlanma ile ulaşılabiliyor.

Dördüncü kapı, küçük bir çıkıntı üzerinde bir portal bulacağınız labirentin girişindeki sağ kapıya açılır. Oraya ulaşmak için ışınlanmayı kullanın. Ardından, sizi "Orobas Diyarı"na götürecek bir portal ile başka bir platforma taşınacaksınız.

Bu küçük yerin içinde, değerli eşyaları toplamak için ışınlanmayı tekrar kullanabilirsiniz.

Son olarak, labirentin merkezinde yanan üç iskelet ve lanetli bir Tarihçi var. İlki öldürün ve sonuncuya zaten bildiğiniz yöntemi kullanarak ondan gelen hasarı gidererek yardım edin: kan ve kutsama.

Görev "Kader ölümden beter» labirent içerisinde bulunan binanın içerisinde aktif hale gelir. Doğru odada, savaşmanız gereken iskelet büyücülerle karşılaşacaksınız. Savaştan sonra, testileri Brakk Hazinesinden zaten aldıysanız, bu ölümsüzlerin filakterlerini kırın, aksi takdirde tekrar dirilecekler (bu sonsuza kadar devam edecek).

Anahtarı gövdeden aldıktan sonra tek kapıdan geçin. İçeride, normal olanlar hızla yanacağından, bitişik odadaki demir sandıkla plakayı etkinleştirin.

Bundan sonra kendinizi her biri keşfedilmeye değer pek çok odası olan geniş bir odada bulacaksınız.

Sonunda, karşılaşacaksın sihirli kalkan hem Kaynağın gücüyle (diyalogdaki cevap seçeneği) hem de geçmişte ona yardım ettiyseniz burada görünecek olan Withermoore'un yardımıyla açılabilen .

Kapının arkasında, Tyrant's Gloves dahil tüm değerli eşyaları toplayın. Ayrılmadan önce kuyunun bulunduğu sağdaki kapalı girintiye bakın. İyi bir eşya almak için ona 150 altın atın.

ejderha plajı

"Kaynak Ejderhasından Mahrum Kalmış" görevi doğudaki platonun sağına alınır. Burada, ortasında Kış Ejderhası Slane'in yayıldığı donmuş bir alan bulacaksınız. Onu bağlayan zincirleri kır ve sonra konuş.

Slaine'den, geçmişte onu büyüleyen ve sonra onu aldatan, bağlayan ve onu bir enerji kaynağı olarak kullanmaya başlayan belirli bir cadı hakkında bilgi edineceksiniz. Yakındaki bir mağarada bulunan cadıyı aramaya gidin (giriş büyük bir kafatasına benziyor).

Mağaradaki tuzakları geçtikten sonra kısa sürede cadı Radeka'ya ulaşacaksınız. Onunla savaşmaya başlarsan ve Slane'i aldatmayı reddedersen, bu durumda hem Radek hem de üç böcek ve ölü insanla savaşman gerekecek. Hatalar orada görünüp size uzaktan saldırmaya başlayacağından, grubun bir kısmını en başa yerleştirmek mantıklıdır.

Radek'in kendisi büyücülük büyüleri kullanır, bu yüzden tılsımlara ve diğer numaralara hazır olun.

Cadının vücudundan asayı alın ve Slane'e geri verin. Ejderha size teşekkür edecek ve onu beklemediğinizde imdadınıza yetişeceğini söyleyecektir. Bu arada, Slane öldürülebilir ama emin olun, ejderha o kadar kolay pes etmeyecek.

Sizi Çığlık hakkında bilgilendirecek olan druid Immit'ten Silah Çağrısı görevini alacaksınız. Onlardan biriyle daha önce tanışmış olabilirsiniz ve muhtemelen bir Screamer'ı öldürmenin tek yolunun Arındırma büyüsü olduğunu biliyorsunuzdur. Biraz ileride, Yargıçlara saldırmaya hazırlanan Gareth ve grubuyla karşılaşacaksınız.

Saldırıya kendiniz hazırlanmaya başlayabilirsiniz. Bunu yapmak için Gareth'i kurtardıktan sonra Amadia Tapınağı'nı ziyaret edin ve yerel halkı başarı hakkında bilgilendirin. Bundan sonra, cücenin garip arkadaşı, tüm arkadaşlarınızın tasmalarını çıkarabilecek ve ardından Sığınağın tüm mültecileri gemiye doğru gidecek.

Orada mülteciler kamp kuracak ve sizi bekliyor olacak. Geçmelerine izin vermek için, uygun asayı veya Brakk'ın miğferindeki yeteneği kullanarak yolu kapatan Screaming'i yok etmelisiniz. Son olarak, daha önce serbest bıraktıysanız bir ejderha da size yardımcı olabilir.

Bundan sonra Gareth liderliğindeki mülteciler gemiye doğru gidecek ama Piskopos İskender'in dikkatini kendinize çevirmeniz gerekecek. Dövüşü başlatmak için iskeleye inmeniz yeterli.

Savaşın inanılmaz derecede zor olacağını belirtmekte fayda var (adada henüz bu tür zorluklarla karşılaşmadınız). Piskoposun kendisinin yanı sıra Geist ve farklı sınıflardan dört usta karşınıza çıkacak.

İki hamleden sonra, düşman bir taraf savaşa katılacak, yani size 1'e 1 şans bırakmayacak çok sağlığa sahip devasa bir yaratık olan Void Worm. En kolay yol, ustalar ve solucan birbirini yok eder ve ardından kazananla ilgilenir.

Savaş bittiğinde elf Ailment ile tanışacaksınız. Onunla gitmeden önce adadaki tüm görevlerinizi tamamladığınızdan emin olun çünkü buraya geri dönmek imkansız olacaktır.

uyanmış

Gemi "Leydi İntikam"

Gemide yeni bir zorlukla karşılaşacaksınız: elf ağacından yapıldığı için geminin canlı olduğu ortaya çıktı. Gemiyi seni alması için ikna etmelisin.

Önce üst güverteyi keşfedin ve ardından bir sonraki seviyeye inin.

Tüm yoldaşları toplayın ve hayatta kalan Piskopos Alexander ile kafese ulaşana kadar alt güvertelere doğru devam edin. Bilinci yerinde değil, yani onunla konuşamayacaksın. Ancak, muhafızın geçmenize izin vermesini sağlayın ve ardından kolyeyi Alexander'ın boynundan koparın.

Aynı seviyede, hem kahramanın hem de adlandırılmış yoldaşların görünümünü, özelliklerini ve yeteneklerini ücretsiz olarak değiştirmenize izin veren bir ayna bulacaksınız.

Karşı tarafta, kapıya çarpacaksınız. Açmadan önce, yakınlarda "Dayanıklılık" kod sözcüğünü içeren bir günlük arayın. Kapıya dönün, Alexander'ın kolyesini takın ve ardından şifreyi söyleyin.

Dallis'in kabininde, belirsiz cevapları olan gizemli bir büyücü olan belirli bir Tarkin ile tanışacaksınız. Dallis'e kasıtlı olarak mı yoksa baskı altında mı yardım ettiğine kendiniz karar verin ve ardından uygun seçimi yapın - öldürün veya bağışlayın (Tarkin'in merhametine bir başarı verilir).

Bundan sonra kabini keşfedin. Yatağın yanında, dolabı çıkaracak ve gizemli düğmeyi açacak bir mekanizma bulacaksınız - bu, hazine kapısının kilidini açacaktır. Şimdi Tarkin'in yanındaki piramidi alın ve aşağıdaki gizli odaya gitmek için kullanın.

İki ciddi rakibi yenmelisin - Geists. Savaş bittiğinde, şarkının olduğu kitabı alın ve üst güverteye dönün. Metni geminin önünde söylemeniz yeterli, ardından sizi taşımayı kabul edecek. Hastalık, bir sonraki hedefinizin Meister Siva'nın yaşadığı Driftwood şehri olduğunu söyleyecektir.

Yolda, gizemli kukuletalı bir büyücü ile birlikte Dallis tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Yüksek zorluk seviyelerinde yenemeyeceğiniz tazılara, ustalara, geistlere karşı zorlu bir mücadele vereceksiniz.

Üstelik görev, zaferi tamamlamanızı gerektirmeyecek - Rahatsızlığı korumak için yalnızca beş hamle yapmanız gerekiyor, bu da sizi daha sonra güvenli bir yere götürecek.

Dövüş sırasında hemen Ailment'a doğru koşun çünkü düşmanlar da aynısını yapacaktır. Onu iyileştirme büyüleriyle koruyun, bir jeomancer ile zırh uygulayın, sihirli kalkanları geri yükleyin, genel olarak ölmemesi için her şeyi yapın.

Darbeleri bir seferde 250-300 sağlığı biçebileceğinden, özellikle geistlere ve iki elli kılıç kullanan bir savaşçıya dikkat edin (Ailment'ın yalnızca 700 artı zırhı olduğunu hatırlıyoruz).

"Yankı Salonlarına" görevi ışınlanmadan hemen sonra etkinleştirilir. Bu sefer tüm tanrıları göreceksiniz, ama önemsiz olmayan bir konumda: hepsi Hiçlik Ağacına asılacak.

Tanrınızı Kaynağın büyüsüyle kutsayın ve sonra onunla konuşun. Görünüşe göre tanrıların son umudu sensin, üstelik Seçilmiş Kişi olmalısın ve ırkına liderlik etmelisin.

Ey Kaynağın gücüne sahip olmak

Azrail Sahili

"Keskin Uyanış" görevi hızla tamamlandı. Hastalık sizi geri getirdikten sonra nihayet karaya ulaşacak ve karaya çıkacaksınız. Biraz daha yukarıda, dev bir böcekle savaşan bir cüceyi arayın. Hemen önünüzde kaybolacaklar ve ardından iblislerle savaş başlayacak.

"Yağma Karavan" görevinde, iblislerin insanlarla ve cücelerle dolu bir karavana saldırdığı bir katliam yeri bulacaksınız. Bir cüce hayatta kalacak, böylece onunla konuşabilir ve ne olduğunu öğrenebilirsiniz. Ardından, gerekli bilgileri aldıktan sonra, Driftwood'a girmenize izin vermeleri için kapıdaki gardiyanlara sunun.

Mekanın başlangıcından sağa, Barrin adlı çocuğun durduğu yükseltilmiş köprüye dönebilirsiniz. Hem gelecekte hem de şimdi ışınlanmayı kullanarak yapabileceğiniz "Geçmeyecekler" görevinde annesini kurtarmanızı isteyecek.

Görevi şimdi tamamlamak istiyorsanız, uçuruma gidin ve üç yoldaşı bir sihirbazla aşağıdan tekneye taşımak için ışınlanmayı kullanın (büyünün mesafesi yeterince yakındır).

Şehre doğru giderken bir tavuk kümesi ve onlarla konuşursanız size çalınan yumurtalardan bahsedecek olan tavuklarla karşılaşacaksınız. "Tavuklar ne zaman sayılır" görevi başlayacak. Canavarı bulmak için kıyıya yapışarak Big Margin'in biraz kuzeyine gidin. Onu öldür ve bölgeyi keşfet - yakınlarda tavuklara götürülmesi gereken hayatta kalan bir yumurta bulunacak.

Gelecekte, buraya tekrar dönerseniz görev devam edecek. Tavuk tüm tavukları yumurtadan çıkaracak ve öldürecek, ardından onu yanınıza alabilirsiniz. Geriye kalan tek şey, Squeaker'ı arkasında sihirli bir horozun olduğu paladinlerle köprüye götürmek. Sonuncusuna yakın, tavuğunuz bir canavara dönüşecek, bu yüzden onu öldürmek zorunda kalacaksınız.

dalgaların karaya attığı odun

Şehirde "Düzen Kanunu" görevi verilir. Tüccarlarla ana caddeye çıkın ve oradan sahile, iskelelere doğru dönün. Orada, sizi şüpheli bulan Üstat Raymond ile konuşun. Bir sohbette tarikata katılmak istediğinizi söyleyin, ardından Raymond arkanıza düşecektir.

Sonuç olarak, usta size dokunulmazlık alacağınız bir mektup verecek: gardiyanların hiçbiri size dokunmaya cesaret edemeyecek. Raymond ayrıldığında, kayıp ustalar hakkında bilgi edinmek için Julian'la konuş. Görev daha sonra devam edecek.

Meydanda "Bir adam ve köpeği" görevi alınır. Sadece yanında köpeğin oturduğu dilenciyle konuş. Animal Friend avantajı olmasa bile, köpeğin tasmasını açıp hayvanın acı çekmesine neden olan iğnelerin öğeye dikildiğini öğrenebilirsiniz. Dilenciyi şehirden kovarak ya da soyarak azarlayın.

Ona karşı nazik olursanız, onun Fort Joy hapishanelerinde öldürmek zorunda kaldığınız aynı çılgın efendinin annesi olduğunu öğreneceksiniz.

Bundan sonra, size "Defterdeki kayıplar" görevini verecek olan Garvan ile birkaç kelime konuşun. Sonuncusu, biraz sonra gideceğiniz değerli kargo aramaktır.

Daha sonra samimi hizmetlerden yararlanmak istiyorsanız Lovrik ile konuşun. Ondan, üçüncü katta bulunan oyuk işlerinde uzman olan bir kertenkele ile bir gece satın alabilirsiniz.

Fırtınalı bir gecenin ardından kendinizi aynı pantolonun içinde ve bir tatar yayında bulacaksınız. Kızıl Prens fırsatı değerlendirirse kertenkele Kızıl Prenses'e dönüşecek ve saldırı olmayacak.

Aynı meyhanenin ikinci katında "Keder su basmayacak" görevi alınır. Size gemi enkazından bahsedecek olan Kaptan Ableweather ile konuşun. O korkunç gecenin ardından korkunç sesler peşini bırakmadığı için ne uyuyabiliyor ne de yemek yiyebiliyor.

Diğer odada, ondan bazı tarifler almak için uyuyan maceracı ile etkileşime geçin. Ayrıca sandığını açabilir ve değerli eşyaları alabilirsiniz.

Tavernanın bodrum katında mağaranın girişini bulacaksınız. Kabadayı cücesi öylece içeri girmenize izin vermeyecek, bu yüzden elli jeton ayırmanız gerekecek. İçeride, sigara karışımları satan ayrı bir taverna bulacaksınız.

Grubunuzda Kızıl Prens varsa, önce kertenkele Ganj ile konuşun. Ardından, yanında iki baskı plakasının gizlendiği ışınlanma heykeline gidin - yandaki gizli odanın kilidini açmak için üzerlerinde durun.

Solda, Lohar adlı yerel cücelerin başının karargahını bulacaksınız. İkincisi, ondan öğreneceğiniz ustalarla çelişir. Ayrıca cüce, suya batan kaybolan cüce Mordus için ona yardım etmenizi isteyecek ve artık kimse onu bulamıyor.

Tavernadan ayrılmadan önce, Etin Arzuları Ağı görevini kabul etmek için Dorothea Luxurious ile konuşun. Kız size köşede bir öpücük teklif edecek - özelliklerinizi biraz yeniden dağıtmak isteyip istemediğinizi kabul edin.

Etkileşime geçmeden önce, arkadaşlarınızın bağlantısını kesmeniz ve toplantıya tek başınıza rapor vermeniz gerekecek.

Dorothea dev bir örümceğe dönüşecek, ardından onu öldürebilir veya öpebilirsiniz. İkinci durumda, bir fiziksel birimi kaybederken herhangi bir özelliğe iki puan ekleme fırsatına sahip olacaksınız.

Son olarak, konumun tepesinde, Fort Joy'da olduğu gibi yerel şampiyonları yenmeniz gereken Driftwood Arena yer alır. Beş düşmana karşı savaşmanız gerekecek, ayrıca gözleriniz bağlı olacak, bu da doğruluğu önemli ölçüde etkileyecek ve yetenek mesafesini minimuma indirecektir.

Dışarıda, meyhanenin sağında Driftwood Hapishanesi var. İçinde, ustaların katilini bulmak için bir ödül üzerinde anlaşmak üzere patronla konuşabilirsiniz.

Aynı binanın bodrum katında, işinden bıkmış, canı sıkılan ustayla konuşun. Onu bırakın ya da nefret ettiği yeri terk etmeye ikna edin.

"Kayıp Yargıçlar" misyonu daha da gelişir. Denetimin yapıldığı limanın yakınındaki balık deposunu ziyaret edin. Yargıçlar, öğreneceğiniz gibi, eskicinin gerçek katili sakladığından şüpheleniyorlar.

Ancak meyhanenin yanında oturan elf Stuart size asıl suçlunun meyhanenin ziyaretçileri arasında olduğunu bildireceğinden, ustaların haklı olduğunu düşünmeyin.

Depolarda, size değerli bilgiler vermeyi reddedecek olan patronla konuşun. Bundan sonra, cüce Cannox'u bulun ve onu şüpheliyi bulmanız gerektiğine ikna edin. Fort Joy'dan kaçmayı başardığını söyle, sonra cüce sana açılacak. Suçlunun bir varilin içinde saklandığı ortaya çıktı.

Ondan önce ustaların girişi bulamadığı deponun mahzenlerine bakabilirsiniz. Odalardan birinde varilleri hareket ettirin ve kapağı kullanın. Aşağıda tuzaklı geniş bir bodrum bulacaksınız - onları atlayın ve odanın sonuna gelin.

Zehrin akacağı bir haç ile işaretlenmiş açık variller. En sonunda, Kaynak silahları olan bir namluyla karşılaşacaksınız ve ardından iblisler tarafından saldırıya uğrayacaksınız.

Aslında, fıçılardaki çürümüş balığın arkasında güçlü bir silahın yanı sıra cüce kraliçenin dünyayı fethetmek istediği ölüm sisi olduğu sonucuna varacaksınız.

Kıyıya yakın sağdaki odada, Hurdacı Higba'yı bulmak için namluyu açın. Ustalara yakalanmadan kuşatmadan çıkmasına yardım edin. Yakalanırsan ya savaşmalısın ya da Higba'yı sakatatla teslim etmelisin. Başarılı bir kaçıştan sonra hurdacı teşekkür edecek ve tekrar namluya fırlayacak. Ayrıca öldürülen ustaların yanaklarını aşçı Wivlia'dan aldığını size açıklayacak.

Aşçıyı ziyaret edin ve onu cinayetlerle suçlayın. Kolluk kuvvetlerini gerçekten kestiği ve ardından onları çorbaya doğradığı ortaya çıktı. Ancak somut bir kanıt olmadığı için hemen dikilmesi mümkün olmayacaktır.

Kayıp ve Buluntu görevi, balıkla birlikte binanın batısına götürülür. Kıyıda alyansını kaybeden Lagan ile konuşun. Yardımınızı sunun ve sadece Alt'a basarak yüzüğü bulun. Bunu yaptığınızda, iblisler size saldıracak - onları öldürün.

Artık "Ani Uyanış" görevine devam edebilirsiniz. Bir kızın verandada oynadığı Driftwood girişinin yakınındaki evi ziyaret edin. Ustaların Siva'yı iskeleye götürdüğünü ondan öğreneceksiniz.

Şehri girdiğiniz gibi bırakın ve iskeleyi bulmak için biraz daha yukarı çıkın. Siwa'ya yaklaşın ve onu serbest bırakın, ardından tüm efendileri öldürün. Sonra Siwa'nın evine dönün, onunla konuşun ve bodruma inin.

Tanrı'yı ​​​​arayacak bir ayin yapmalısınız. Açıklanan sırayla aşağıdakileri yapın:

  1. Kök ve bıçak alın.
  2. Kaseyi al.
  3. Kanını almak için bıçağı kullan.
  4. Zanaat menüsünde kaseyi, kökü ve bıçağı çaprazlayın.
  5. Oluşturulan demliği ejderha figürünün yanına yerleştirin ve ardından çarkı etkinleştirin.
  6. Dumanı içinize çekin ve nefesinizi tutun.

Ondan sonra, sana öğretecek bir tanrı görünecek yeni yetenek Hayaletleri görmenizi sağlayan "Sight of the Spirit" adlı kaynak. Geri dönün ve Magister Harrick'i görmek için becerinizi kullanın.

Ardından "Kayıp Yargıçlar" görevine devam edebilirsiniz. Tavernayı tekrar ziyaret edin ve öğrenilen beceriyi kullanın. Aşçının onu öldürdüğünü öğrenmek için ilk ruhla konuş. Artık yüzük onu burada tuttuğu için ruh huzur içinde ayrılamaz.

Bir soyguncu karakterin yardımıyla, manyak başka bir odadayken sol odaya gizlice girin. Orada, zemindeki tahtayı açın ve istenen yüzüğün bulunduğu eli dışarı çekin. Bu kanıtı hapishane başkanına götürürseniz, aşçıyı tutuklaması için hemen bir ast gönderecektir.

Ne yazık ki, bu usta diğerleriyle aynı kaderi bekliyor. Stuart'a her şeyi anlatırsan, ustaların saflarına geri dönebilecek. Son olarak yüzüğü katile göstererek kavga çıkaracaksınız. Öldüğünde, kurbanların isimlerinin yazılı olduğu bir kağıt alın ve patrona verin.

Driftwood'dan ayrılmadan önce kediyi Rotten Void-Corrupted Fish ile besleyebilirsiniz. Böyle bir yemekten sonra hayvan ölecek ve onun yerine bir ruh görünecektir. Başarıyı elde etmek için hayaletle konuş.

Şehirden ayrıldıktan kısa bir süre sonra çıldırmış cüceler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları öldür ve devam et. Yanında sürekli sönen meşalelerin olduğu yalnız bir heykelle karşılaşacaksınız. Onları ayrı ayrı tutuşturmak işe yaramaz, bu yüzden yangın AOE büyüsünü kullanın.

Kıyıda daha ileride cinli bir lamba bulacaksınız. 20'nin üzerindeki el becerisiyle, onu arzularınızdan birini gerçekleştirmeye ikna edebilirsiniz: zengin olmak (gardiyanlara yakalanmadan olabildiğince çabuk satmanız gereken çalıntı bir kolye alacaksınız), düşmanların sizi yakalamamasını isteyin. göz (kalıcı olarak kör olacaksınız) veya tanrıların gücünü isteyin (yıldırım sizi öldürecek). Aksi takdirde, cinle savaşmak zorunda kalacaksınız.

Bir kafatası mağarası bulana kadar batı kıyısı boyunca devam edin.

"Shadow over Driftwood" görevi burada gerçekleşir. İnanılmaz derecede çok sayıda olan boşluk tarayıcılarıyla savaşmalısınız. Mağaranın kendisi oldukça büyük olduğundan dolaşması uzun zaman alacaktır. Dahası, vizonlarla noktalanmıştır (konumda hızlı bir şekilde hareket etmenize izin verirler), bunlardan biri sizi dört paletliye götürecektir.

Ayrıca o deliğe tırmanıp mağaranın en kuzeyine, uçuruma giden yolun bulunduğu yere gidemezsiniz. Yukarıda açıklanan dört iblis yardımıyla kahramanlarınızı gelecekte oyunun sizi atacağı yerde anında görünmek için ışınlanmayı kullanarak uçurumun ötesine taşıyabilecek ve tüm ekiple düşmanlarla savaşabileceksiniz.

Tüm mağarayı keşfettikten sonra, cüce Mordus'un bulunduğu geminin enkazıyla merkeze gidin (ondan bulmasını isteyen Lohar'dı). Mordus ölümsüz bir büyücüye dönüşecek, bu yüzden umutsuz bir savaşa hazırlanın.

Kahramanlarınızdan biri savaş sırasında ölürse, Mordus hemen Kaynağını emer ve taktik zorlukta veya daha yüksek bir seviyede oynarsanız mevcut seviyelerde yenilemeyecek kadar büyük bir canavara dönüşür. Mordus'u yenmek için önce ve olabildiğince çabuk onu öldürmeye çalışın.

Savaştan sonra Mordus hayatta kalacak ve sizden onu öldürmemenizi isteyecek. Onun hayatını kurtarırsanız, Kaynağın büyüsü hakkında daha çok şey öğrenebilirsiniz. Onu öldürmekle tehdit ederek de sahibi hakkında bilgi edinebilirsiniz. Mordus konuşmaya başlar başlamaz bir şey onu mahvedecektir.

Ayrılmadan önce, sarı taşlı cücenin gövdesinin bulunduğu yandaki odayı ziyaret edin. Odadan çıkmaya çalıştığınızda, içinde tarafsız yengeçlerin ve düşman bir köpekbalığının olacağı büyük bir gemi duvardan geçecek. Köpekbalığını öldür, ondan bir el al ve ölen çocuk Joe'yu öğrenmek için onu elfe yedir.

Driftwood'un kıyısında, Saklambaç'ın talimatıyla çocukların aradıkları oydu. Görevi tamamlamak istiyorsanız onlara geri dönün.

Bundan sonra Driftwood'u tekrar ziyaret edin ve Mordus'un evine bakın. Buraya Lohar'la randevundan hemen sonra gelebilirsin ama genel olarak bir fark yok. Mordus'u öldürdükten sonra onun evini ziyaret ederseniz fazladan bir daire çizmenize gerek kalmaz.

Evin içinde, Lohar'ın çalışanlarından biri olan bir cüceye rastlayacaksınız. İçeri girmek için efendisiyle birlikte çalıştığını söyle ya da onu öldür. Zindanı keşfedin, hapsedilmiş cüceleri serbest bırakın ve ardından içine sarı bir taş yerleştirmeniz gereken gizemli taş kafaya yaklaşın (onu Mordus ile savaştan sonra bulacaksınız veya zaten bulmuşsunuzdur).

Açılan gizli girişten hemen sonra "Özgürlüğün Tadı" görevi başlayacaktır. İçeride 4x4'lük bir alanda sunulan bir bulmacayı çözmeniz gerekiyor. Ruh dünyasına gitmek ve doğru kombinasyonu görmek için Kaynağın gücünü kullanın.

Hazine kapısına bakarak, tarlanın önünde durarak, levhaları yukarıdan aşağıya ve soldan sağa şu şekilde etkinleştirin: birinci sıra üçüncü levha, ikinci sıra ikinci ve dördüncü levhalar, üçüncü sıra sıra ikinci levha, dördüncü sıra dördüncü levhadır.

Ardından, masaya zincirlenmiş ölümsüzlerin yanı sıra birçok vazo bulacaksınız. Ölümsüz, karşıdaki kolları etkinleştirerek onu serbest bırakmanızı isteyecektir. Ayrıca kavga başlatmak için vazolardan biriyle etkileşime geçebilirsiniz.

Ölümsüzlerin size yardım edeceği bir savaş gelecek. Ondan sonra onunla konuş ve bir ödül seç. Lich'in size özelliklerden birini artırmayı teklif edeceğini unutmayın - hemen kabul edin ve soru sormayın, aksi takdirde size rastgele bir beceri kitabı verecek ve eve gidecektir.

Şimdi Lohar'a dön ve Mordus'tan bahset. Mordus'un zindanını ziyaret ettiğinizde, cüce kraliçeden gelen ve planlarını anlatan bir mektup buldunuz (en azından bulmalısınız). Mektubu önce ustalara verirseniz, ardından Lohar'ı ziyaret ederken bir savaş başlar. Mektup Lohar'ın kendisine de verilebilir. Öyle ya da böyle, her iki gruptan da ödül olarak sandığın anahtarını alacaksınız.

"Yarışmacılar" görevi, Trol Grog tarafından korunan, konumun sol tarafındaki köprüde gerçekleşir. Geçmek için ona beş bin altın vermeniz veya rakibini ortadan kaldırmanız gerekecek.

Her iki trol de büyük miktarda sağlıkla ayırt edilir ve ayrıca tur başına altı bin sağlık yenileyen bir yeteneğe sahiptir (bunu yalnızca ilk turlarda etkinleştireceklerdir).

Ateş, Grog'a iyi gelirken zehir, Marg'a iyi gelir. Bir trolü öldürdükten sonra diğeri geçmenize izin vermeyecek, bu yüzden iki kez savaşmanız gerekecek.

Trol ile köprüde "Agresif yakalama" görevi etkinleştirilir. Sizi Garvan'ın bahsettiği sandığın bulunduğu bölgeye götürecek ölülerin cesetlerini ve kanlı ayak izlerini bulacaksınız ("Kayıplar" görevinde. Hayalet Liam ile konuşmak için Kaynak büyüsünü kullanın.

Garvan'ın onu kendi çıkarı için öldürdüğü ve böyle canavarların ona saldırmadığı ortaya çıktı. Ruhun huzur bulması için katilden intikam alması gerekir.

Garvan'ı öldürmek, şehirde olduğu ve oradan hiç ayrılmadığı için oldukça zordur. Suçlu olup hapse girmek istemiyorsan, zehirli yiyeceği bul ve onu onunla besle. Bunu yapmak için, birinde acı çeken bir kişinin bulunduğu meyhanenin arkasındaki tuvaleti ziyaret edin. Size şımarık yemek tarifini anlatacak: etli güveç ve içi boş zehirli uskumru.

Birincisi bir tavernada satın alınabilirken, ikincisi depolarda bol miktarda bulunur. Yiyecek oluşturun ve Garvan'a verin, böylece tuvalete koşarak işini bitirebilirsiniz.

çayırlar

Paladinlerin kamp kurduğu kuzeydeki köprüye gidin. Sizden beyaz ustaları temiz suya getirmenizi isteyecek olan Tom Hardwin ile konuşun. Doğudaki madenlere gidin ve ustaların işlerini takip edin.

"Gömülü Geçmiş" görevinde, Usta Jonathan'ı yakalayan ve öldürmek isteyen Gareth'e (ilk konumda hayatta kaldıysa) rastlayacaksınız. Dilerseniz Gareth'tan bu suçluyu bağışlamasını isteyin.

Çirkin Ördek Yavrusu arayışı yakındaki bir çayırda gerçekleşir. Orada aslında bir anka kuşu olan hasta kuş Ferno'yu bulacaksınız. İyileştirmek için kuşu yak. Kömürleşmiş yaratığın yerine, gelecek için envanterde bırakılabilecek veya yerinde yenebilecek bir yumurta kalacaktır.

"Canavarlık Sohbeti" görevinde, aslında büyülenmiş insanlar olan konuşan ineklere rastlayacaksınız. Doğal olarak inekler, kötü büyücüyü öldürmek için sizin yardımınıza ihtiyaç duyacaktır.

Gözünü yakalayarak cadının evini keşfedin (anahtar aşağıdaki çalılıklardadır). geliştirme için Gelişmeler biraz sonra yapabileceğiniz Alice Alisson'u bitirmeniz gerekiyor.

Son olarak çayırlarda her biri birbirine rakip olan korkuluklar bulunmaktadır. Biriyle konuştuğunuz anda, herkes canlanacak ve üzerinize atlayacaktır. Korkulukların, hedefin büyülü koruması yoksa düşmanları daha fazla kontrol olanağı olmaksızın izdihama gönderen pasif bir "Korku" becerisi olduğundan, savaşın zor olacağını unutmayın.

pogost

Doğu kıyısında, mezarlığa ulaşana kadar güneye ilerleyin. "Aile şirketi" görevi Tarkin tarafından verilir (eğer gemide bağışlanmışsa). Büyücü, Surrey Mahzenine gidip eseri oraya götürmen için sana ihtiyaç duyacak. İçeride, kaldıraç bulmacasını hayalet görüşünü kullanarak çözmeniz gerekecek.

Üç bıçak anahtarı ancak en son odadaki baskı plakasının üzerinde durduktan sonra çalışacaktır. Sayı kombinasyonu: 2-1-3.

"Yabancı bir ülkede yabancı" görevi kuzeyde Vilnx Kriva'nın hayaleti tarafından verilir. Kertenkele sizden onu kendi adetlerine göre gömmenizi, yani yakılmanızı istiyor. Ayağınızı mezardan çekin, ardından ejderha heykellerinin alevlerine atın.

Yolculuğunuza devam edin. Yakınlarda dört hayalet cüce tarafından korunan bir taş platform bulacaksınız. Featherfall kuşu orada oturuyor ve sahibini besliyor. İkincisinin vücudunun bir kısmı, büyücülük Kemik Kafesi yeteneğini öğrenmek için bir elf tarafından yenebilir.

Yakınlarda Zimsky'nin hayaletini göreceğiniz bir bank var. Şans durumunuzu bir artırmak ve bir şişe Kaynak almak için onunla etkileşime geçin.

Ardından, Andras adında bir bekçi köpeğine rastlayacaksınız. Andras mezarı koruyor ve seni içeri almıyor. Geçmeye çalışırsanız, canavar Kedelon Bonebreaker ve bu büyücü köpeğin çağıracağı bir grup iskeletle savaşmanız gerekecek.

Bir tepenin biraz yukarısında, Victor Flynn'in mezar yerini sahte ölümünü söyleyen bir notla bulacaksınız. Ne yazık ki, yine de ölümden kaçamadı - iskeleti mahzende yatıyor.

Mezarlıkta "Gönülsüz hizmetkarlar" görevi etkinleştirildi. Burada bekçi Farima'nın size anlatacağı sessiz hizmetkarlar dolaşıyor. Usta Riker'ın hizmetkarları kontrol ettiği ortaya çıktı, bu yüzden zavallı kuklaları kurtarmak için onu öldürmeniz gerekecek.

"Kahraman Barınağı" görevi hemen verilir. Mezarlığın merkezine gidin ve dört ünlü savaşçının gömülü olduğu küçük bir mahzen açın. Her mezarda, dünyada bıraktıkları hazinenin bir ipucu yatıyor.

Bu arada, dört tabutu da açarsanız, kahramanlar ayaklanıp sizinle savaşacak. Garrick, Hull ve Bromley'in ilk üç zulası, sırasıyla mezarlığın çıkışında yukarıda ve sağda, kuzeyde girişte ve solda, kereste fabrikasından çok uzak olmayan bir yerde bulunuyor.

"Cömert bir teklif" görevi, kapısı sizinle konuşacak olan yaşayan bir mülkün yanında alınır. Uyandığını itiraf edersen, geçmene izin verir. İçeride, Black Mines konumunda tableti bulmanız için size bir görev verecek olan Usta Riker'ı bulacaksınız.

Ustanın evinde "Yılan dili" görevi verilir. Sessiz semenderle etkileşime girdikten sonra mezarlığa dönün ve iki heykelin yanında yanan bir sandık arayın. Açmak için ışınlanma veya telekinezi kullanarak kutuyu kendinize doğru hareket ettirin. Sandığın şifresinin sessiz semenderin bildiği kertenkelelerin eski dilinde yapıldığı ortaya çıktı. Kızıl Prens, zulanın kilidini aynı şekilde açabilir.

"Varoluş Krizi" - mezarlıkta yukarıda ve sağda alacağınız bir görev. Bir mezarın yanında bir ses duyulacak - iskelet filozofu kurtarmak için kazın. Crispin size cevaplanması gereken üç yakıcı soru soracak.

İstisnasız, tüm cevaplar "Ölümsüz" etiketini içermelidir, bu nedenle sözlü bir düello için ya Fane'i ya da sıradan bir ölümsüzü yanınıza alın. Kaybederseniz, arkadaşlarınızdan biri ölecek.

Sağ taraftaki uçurumun yanında, dev ağacın karşısındaki sunağı ziyaret edin. Etkinliği etkinleştirmek için sunakta "Korusun" Kaynak becerisini kullanın: elf yoldaşınızı aşağı sürükleyecektir.

Onu kurtarmak için kaybolanları takip edin. Onu iyileştirirken üzerinde zehir becerileri kullanmadan bir elf öldür.

"Geçmeyecekler" görevi devam ediyor. Işınlanma veya kaba kuvvet kullanarak mezarlığın kapılı güney kısmını geçin. Aşağıda, bağlantı köprüsü kaldırıldığı için konumun başında ulaşmanın imkansız olduğu eve ulaşacaksınız.

Aynı zamanda belirttiğimiz gibi, ışınlanma yardımıyla engel aşılabilir. Aksi takdirde, yalnızca yukarıdaki seçenek kalır - dolaşmak.

Kara mayınlar

Sağda, konumun kenarında, madene giden ve böcekler tarafından kapatılan bir yol bulacaksınız. Onları öldürün ve ardından Kaynak büyüsünü kullanarak ruhlarla konuşun.

Burada, efendilerin sıradan köylüleri bitireceği "Son nefeste" görevi ortaya çıkacak. Müdahale etmezseniz beş kişi de idam edilecek, aksi takdirde herkesi kurtarmak istiyorsanız hemen efendilere saldırmanız gerekiyor.

Kurtarmanın ardından, başka bir aile üyesinin tehlikede olduğu ortaya çıktı - bir yeğen. Asıldığı petrol kulesine git. Zirveye çıkın ve yeğeninizi kurtarmak istiyorsanız hemen (ilk satırdan sonra) öldürülmesi gereken Usta Jonathan ile konuşun.

Tüm bölgenin diğer ustalar şeklinde Jonathan'a yardım etmek için koşacağını unutmayın. Sadece bu da değil, kurtarılanlar Kaynağın sihrini kullanmaya başlayacak, bu da petrolden gelen şeytanların dikkatini çekecek ve daha sonra petrol alev aldığında ateşli olanlara dönüşecek.

"Çıkış Yok" görevi, birkaç ustanın evi yakmaya çalıştığı kalenin batısında verilir. Mavi kan Owen Achoret olduğu ortaya çıkan içerideki adamı kurtarmak için yargıçları öldürebilirsiniz.

Sonunda Screamers'ın bulunduğu sahili ziyaret edin. Yıkımdan sonra, Sihirbazlardan Kaynağı çıkarmak için operasyonlar yürüttükleri ustalarla birlikte binalara gidin.

Onlarla ilgilenin ve size Blackpits'e giden güvenli yolu anlatan bir günlük bulun.

Madenlerde "Kazı" görevi zaten gelişiyor. Mağaranın başlangıcı tuzaklarla noktalanmıştır, bu nedenle tüm ekibi başlangıçta bırakmak, tüm yolu etkisiz hale getirebilecek bir hırsızın ilerlemesine izin vermek en iyisidir.

Öyle ya da böyle, şeytanlarla savaşmak zorunda kalacağınız bir konuşmanın ardından, yakında mağlup olmuş ustaya ulaşacaksınız. Sonra madene inin. İçeride, bir sütun parçasının bulunduğu yan odaya bakın.

Bir süre sonra, yolda bir tehdit olduğunu size bildirecek bir tavuğa rastlayacaksınız - Screamer. Onu normal bir şekilde bitirin veya ışınlanma ile baypas edin.

Harabelerde, şelaleden bir anahtarla açılan duvarda gizli bir girinti arayın. İçinde ikinci parçayı bulacaksınız.

Atölyede, kavgadan kaçınmak için ustaları öldürün veya korkutun. Ardından, Circle mühendisinden bilgi alarak yağ pompasını geri yüklemeniz gerekir.

Duvarı varillerle havaya uçurduktan sonra Fein'in ait olduğu kadim insanların heykellerinin bulunduğu tapınağa ulaşacaksınız. En yakın kutularda bulunan eseri alın ve ardından heykellerin bulunduğu son odaya geçin. Kazıcının günlüğünden, heykellerin doğru çalıştırma sırasını öğreneceksiniz; ayrıca sunakta gerekli bilgiler yer almaktadır.

Heykellerin aktivasyon sırası şu şekildedir: En üstteki birinci, son sıradaki ikinci ikinci, üçüncü sıradaki ikinci üçüncü, ikinci sıradaki ikinci dördüncü, birinci sıradaki heykellerdir. üçüncü sıra beşinci, ikinci sıradaki birinci altıncı, son sıradaki birinci ise yedinci sıradır.

Bulmacadan sonra, arkasında eski bir tablet bulacağınız güç alanının kilidini açacaksınız. Bunu, on dördüncü seviyedeki bir patron şeklinde gerçek bir test izler (seviyeniz düşükse, buraya daha sonra geri dönmek daha iyidir). Eter Eter, tanrılarınıza karşı çıkıyor, ancak şimdi daha yeni uyandı, bu yüzden onu yenmek için yeterli güce sahip olabilirsiniz.

Savaştan sonra Master Riker'a dönün. Onu yerinde bulamayacaksın, bu yüzden işkence aletleriyle donatılmış odasını ziyaret et. Buluntuyu ustaya teslim etmeden önce, ondan size Kaynağın yeni güçlerini öğretmesini isteyin. Sonunda, kaçınılması mümkün olmayan bir savaş çıkacaktır.

Ustanın evinde "Karşıtlar Çeker" görevi de verilir. Bunu yapmak için, kaplumbağa ile fare arasına bir yiyecek çizgisi çekin. Şimdi sadece köprüdeki paladinleri ziyaret etmeli ve onlara ustaların zulmünü anlatmalısın.

göksel tepeler

Paladin köprüsünün arkasında, ölü akrabalarına karşı savaşta canlı geyiklere yardım etmeniz gereken "Üç Tapınak" görevini alacaksınız. Görevi tamamlamak için benzer iki yeri daha ziyaret etmeniz gerekiyor.

"Tüm mevsimlerin testi" görevi, ağaç heykelleriyle çevrili bir kase bulacağınız bir orman temizliğinde etkinleştirilir. Görevi tamamlamak için, her biri farklı bir mevsimi temsil ettiğinden, belirli heykeller üzerinde belirli büyüler kullanmanız gerekecek. Gizemli sesten gelen bilmeceyi dikkatlice dinleyin, ardından görev basitleştirilecektir.

Aşağı inerken ve sola doğru, rakiplerle ilgilenin ve Viktor adlı ölümsüzlerle konuşun.

"Gömülü Geçmiş" görevi devam ediyor. Gareth, paladinlerin koruması altında akrabalarının cenazesine katılır. Gareth'in yanında, ailesini öldüren suçlunun eldivenlerini alın. Ardından, karakolu paladinler şeklinde, onlarla anlaşarak veya kaba kuvvet kullanarak atlayın.

İçeride dört suikastçı bulacaksınız. Gareth'in orada yaşayan ölü akrabalarıyla konuşmak için hayalet vizyonunuzu kullanın.

Görünüşe göre intikam peşinde değiller, aksine Gareth'in huzuru onlar için önemli. Bundan sonra, katilleri bitirmeye karar verecek olan Gareth odaya girecek. Onu bir kahramanın yolunda kalmaktan caydırın ya da devam edin, ardından Gareth intikam yoluna girecektir.

Son olarak, ruhlar size ana suçlunun adını açıklayacak - Usta Jonathan. Blackpits'i daha önce ziyaret etmediyseniz onu öldürün ve ardından Gareth the Magister's Ring'i getirin.

"Kendiniz ve başkaları için tehlikeli" görevi, şifacı Swann'ı bulacağınız yerin doğu kısmında başlayacak. Ondan bodrumda bulunan tehlikeli enfekte Natalie hakkında bilgi edineceksiniz. Ona yardım edebilirsin ama sonra canavarlarla savaşmalısın. AOE büyülerinin kıza zarar vereceğini unutmayın.

Yukarı çıkarken, bir kereste fabrikası ve bir Lone Wolves çetesi ile karşılaşacaksınız. Kaç tane huzursuz ruhun onları takip ettiğini görmek için hayalet görüşünü kullanın.

Sihirbazın ruhu sizden onun intikamını almanızı ve True Eye lakaplı paralı askeri bitirmenizi isteyecektir.

Corbin Day ise köle kaderinden şikayet edecek ve usta Rust Anlon'dan şikayet edecek. Gelecekte sonuncusunu bitirebilir, böylece Corbin'i serbest bırakabilirsiniz.

Kara Dul Yapıcının Ruhu size hain cinayeti anlatacak: Ortağı Yılan Kökü ona zehir döktü. Kız ne yaptığını itiraf etmeyi reddedecek, böylece onu öldürebilirsin.

Mezar Kazıcının Ruhu size işini bitiren Dremosek'ten bahsedecek. İkincisini ziyaret edin ve rüyasında Mezarcı'yı görmesini sağlamak için "Mistik" etiketli yanıt seçeneğini kullanın. Bundan sonra, Dremoseka size hazinenin yerini gösterecek.

"Günlük gibi günlük" görevi burada gerçekleşir. Kereste fabrikasını ziyaret etmeli ve kütükle konuşmalısın. Bir elf odun parçası, onu kesen oduncu ile ödemenizi isteyecektir. Oduncuyu yerin altında bulacaksınız, ancak o da ölmüş olacak. Ruhunu yok etmek için Ruh Emme becerisini kullanın.

"Değerli ganimet" görevi, Rust Anlon paralı askerlerinin başından alınır. Esaret altında, size zaten tanıdık olan Saheila'yı içerir, bu yüzden işini bitirmesi gerekecek. Sadece bu değil, Sybil de aynısını isterdi. Rust'ı öldürürsen, o andan itibaren kardeşlerin tüm paralı askerleri sana düşman olacak.

Kereste fabrikasından sonra kapıyı kırarak doğudaki açıklığı ziyaret edin. Orada kırmızı tenli yoldaşınızın birlikte emekli olabileceği Kızıl Prenses Sadhi'yi bulacaksınız. Bunu katillerle bir savaş izleyecek ve prenses tekrar ortadan kaybolacak.

Yukarıda ve sağda, küçük toprak parçalarına bölünmüş, delik deşik toprak bulacaksınız. Hareket etmek için ışınlanma veya kanatları kullanın.

Ardından Almira ve Mical'ın bulunduğu ıssız bir kulübeye ulaşacaksınız. Çift birlikte ayrıldı sıcak nokta Ancak hasarsız değildi. Mikal'ı bu şekilde iyileştiremeyeceksin çünkü onun etrafında bir lanet var.

Yolsuzluğun kaynağı, yukarıda ve buranın sağında bulacağınız ejderhadır. Onun işini bitir ve ödülünü almak için geri dön.

Gelecekte, bir gemide bir çiftle tanışacaksınız. Ardından Almira sizden tableti bulmak için başka bir hizmet isteyecektir. Geçmişte, onu zaten Riker'ın talimatlarıyla alabilirdiniz.

manastır ormanı

Eithne adında bir zombi bir kütüphanecidir. Onu Kara Çemberin bir üyesi olmadığına ikna edersen, Ruh Çağırma ve Dönüşüm okullarının çeşitli yeteneklerine sahip kitaplar satın almana izin verecektir.

Hannag'ın yaşadığı merkezdeki harabelere gidin. Yargıçlar kertenkeleyi öldürmeye çalışıyor, bu yüzden Kaynak yetenekleri için ek bir yuva elde etmek istiyorsanız ona yardım edin. Ardından, Hannag size yakında idam edilebilecek olan öğrencisinden bahsedecek. Onu kurtarmayı başarırsan, seni öğrenci yapacak, yoksa sadece Kaynak hakkında bir kitap verecek.

"Üç Tapınak" arayışı yakınlarda devam ediyor. Gücünü artıracak kurtlarla çevrili bir canavar bulacaksınız. Tüm grubunuzu bir kerede öldürme yeteneğine sahip olduğu için canavarın her turda sersemletilmesi gerekiyor.

Konumun kuzeyinde Alice Alisson adında bir cadının cesedine rastlayacaksınız. Vücut çarmıhta uçar ve oldukça savaşabilir, ayrıca yeteneklerinden biri - pasif bir aura - her turda tüm kadrodan dört yüz HP alır. Tehlikeli bir rakip, bu yüzden seviyeniz 15'in altındaysa onunla savaşmayı düşünmeyin bile.

Öldürdükten sonra, çayırlarda bulunan Alice'in kulübesini ziyaret edin. Odasında, ineğe dönüşen insanları iyileştirmek için bir iksir (cadı gözü, mantar ve katalizör) oluşturabileceğiniz malzemeleri bulacaksınız.

Köprünün diğer tarafında, yanında iki iblis bulunan bir kafes bulunan yalnız bir ev bulacaksınız. Şu anki sahipleri Jaan'dır - daha önce birden fazla kez karşılaştığınız Kaynak'ın aynı ustası. Kaynağın gücünde daha fazla ustalaşmak istiyorsanız, onun için Kanlı Ay Adası'nda bulunan İmp'i bulun ve öldürün.

Kıyıda, herkesi aynı adaya taşıyan Ölü Feribotla tanışacaksınız. Ölüm sisinin içinden geçtiği için, ölümsüzler dışında hiçbir karakter bu yolculukta hayatta kalamaz.

Engeli canlı olarak aşmak için şu numarayı kullanın: tekneyi kullanacağınız tek karakterden tüm kahramanları ayırın. Diğer tarafta öldüğünde, yaşayan parti üyelerinin geri kalanı hemen ona ışınlanacak.

Kanlı Ay Adası

Avukat tarafından yönetilen iblislere ulaşana kadar aşağı ve sağa doğru adım atın. Hemen konuşmadan ışınlanan tanıdık Hastalığı bulacaksınız. Ardından, Ailment ile az önce konuşan ve onunla beş yüz jeton için tartışan gnome ile bir bahis yapabilirsiniz.

Avukat size Kaynağın gücünün yeni özelliklerini öğretmeyi teklif edecek, ancak karşılığında Kara Çember grubunu öldürmek için bir karşı hizmet isteyecektir. Hedefleri adanın merkezinde bulacaksınız, ardından Avukat size İsimsiz Ada'nın yerini gösterecek.

Ardından, Jaan'ın sizden istediği gibi Avukat işini bitirebilirsiniz. Ödül olarak, artırılmış bir Kaynak kaynağı alacaksınız. Jaan ayrıca, adadaki ruhlara adını sorarak Advocate'in sahibini bulmanız için size ihtiyaç duyacak.

Parçalardan birleştirilmiş bir köprü ve ardından üzerinde heykeller, bir arşiv ve üzerinde işaretlenmiş bir demirhane bulunan bir harita bulun. "Unutulmuş ve Lanetlenmiş" görevi etkinleştirildi.

Yukarı ve sağa gidin ve dönüşte, altında kapağın gizlendiği gevşemiş toprağı bulun. Kendinizi kütüphanenin hayalet rektörünün bulunduğu Arşivlerde bulacaksınız. Dolaplardan birinin arkasında Anathema silah parçasının yanı sıra yeni bir hızlı seyahat piramidi ve heykelleri yok etmek için ihtiyaç duyacağınız alevi bastıran büyü içeren özel bir kitap bulacaksınız.

Heykellerin yanında iblisli kafesler bulacaksınız. Onları açmadan önce hayaletlerin dünyasına bakın ve mahkumların serbest bırakılması için onay almak üzere gardiyanların ruhlarıyla pazarlık yapın. Her biri şeytani yetenekler kullanan bir bebeği, bir cüceyi ve bir kertenkeleyi yenmeniz gerekiyor.

Yelken açmaya hazırlanıyor

Karanın bu kısmındaki görev sona eriyor, bu yüzden yelken açma zamanı. Bir sonraki yolculuk için, Kaynak yetenekleri için üç ek yuva açmanız, "Kaynağı Boşaltma" becerisini öğrenmeniz, gizemli İsimsiz Ada'nın yerini bulmanız, Gareth'in ikilemini çözmeniz ve ayrıca (isteğe bağlı olarak) yoldaşlar.

Source yuvası yükseltme fırsatlarının kolayca kaçırılabileceğini unutmayın. Bu konuda size yardımcı olabilecek toplam dört karakter var: Mordus, Riker, Hannag ve Jaan - bu isimleri unutmayın.

Yukarıdaki hücreleri açtığınızda Kaynağı Siwa'dan çıkarma yeteneği alacaksınız.

Son olarak, adanın yeri Avukat, Tanrı (Siwa'nın kulübesindeki ritüele göre) ve Hastalık tarafından açılabilir. Tüm koşullar yerine getirildiğinde, gemiye dönün ve yelken açın.

B isimsiz ada

Arazinin bu kısmı, bir yanda ustaların ve paladinlerin, diğer yanda Kara Çemberin sürekli savaştığı tam bir savaş alanıdır. Göreviniz, yedi İlahi tapınağın hepsini ziyaret etmek ve oradaki testleri tamamlamaktır. Tapu bittiğinde, gizemli Akademi'nin bağırsaklarına ilerleyebileceksiniz.

Kurtarıcı'nın iki parçasını bulmak isteyen succubus Almira ile gemiden ayrılmadan sohbet edin. Ayrıca burada Fort Joy'da tanıştığınız Usta Delorus'u bulacaksınız. Arkadaş olabilir, ancak seviyesi tam teşekküllü savaşlar için çok düşük.

Tanrıların Tapınakları

Ralık Tapınağı

İlk kutsal alan insanları temsil ediyor ve burada Kara Çember'in ustaları ve üyeleri arasında bir çatışmaya rastlayacaksınız. Bir taraf seçin ve ardından savaşa katılın. Savaştan sonra, "debuff" almamak için sunağı bir insan veya başka bir ırk tarafından etkinleştirin, ancak o zaman bir süre kör olacaksınız.

Vrogir Tapınağı

Bir Cheka müfrezesiyle karşılaşana kadar yukarı ve sola gidin. Onları Almira'nın enkarnasyonu olduğuna ikna edersen savaş olmayacak.

Çeka'nın emriyle yapılan tapınağın içi sular altında kalacak. Siparişi iptal edebilir ve tüm grubu adadan gönderebilirsiniz. Bundan sonra, değerli eşyalarla Cephaneliğe giden gizli yolu açmanıza izin verecek anahtarı bulun.

Aynı kıyıda, güçlü silahlar bulabileceğiniz Kasvetli Mağara'yı bulacaksınız. Blade of Eternals'ı alarak, özür dileyenlerin saldırısına neden olacaksınız.

İmp Sığınağının içinde, sunaktan gerekli öğenin eksik olduğunu göreceksiniz. Hayalet dünyaya gidin ve size kaybın nedenini açıklayacak olan şeytanın ruhuyla konuşun - kristali Kara Çember üyelerinin çaldığı ortaya çıktı.

Garip bir taş bulan iki melezle karşılaşana kadar batıya doğru ilerleyin. İstediğiniz kristali elde etmek için onları öldürün veya üzerlerine et atın. Şimdi sunağı kullanabilirsiniz.

Sunağı etkinleştirmek sizi Zantezza'nın minyatür dünyasına götürecektir. Önce kutuları en yakın plakalara yerleştirin. Işınlanma yardımıyla engellenen kapıları atlayarak daha da ileri gidin.

Zamanı hızlandırmak için sağdaki salonda bulunan hiperaktivite cihazını kullanın. Diğer cihaz öldürme protokolünü başlatacak, bu yüzden ona dokunmayın. Son olarak, merkezde olabildiğince çabuk ulaşmanız gereken çekirdeği bulacaksınız, aksi takdirde öleceksiniz.

Bundan sonra, Çeka grubunu bulmak için kuzey yolunda ilerleyin. Onları öldürün ve Karanlık Aynayı kafasından alın.

Tapınağa yaklaşırken elfler tarafından karşılanacaksınız. Kavgadan kaçınmak için onlara uyandığınızı veya üstatların iradesini yerine getirdiğinizi söyleyin.

Burada ayrıca Bishop Alexander'ın peşinize düştüğünü ve adaya çoktan indiğini öğreneceksiniz. Onu, onu öldürmek isteyen Gareth'in eşliğinde elf tapınağının en tepesinde bulacaksınız. Balyozdan ayrılan İskender'e yardım et ya da Gareth'in intikamını tamamlayıp piskoposun işini bitir.

Gruptaysa başka bir görev size Sybil tarafından verilecektir. Tapınaktaki ağaç ona Gölgeler Prensi'nin canını almasını söyleyecek. Tapınaktan ayrıldığınızda, Saheila'nın arkadaşı, elflerin sonunda özgürlüğe kavuşması için Ağacı yok etmenizi tavsiye edecek. Ne yapacağına karar ver.

Amadia Tapınağı

Eski insanların kutsal alanı adanın sol alt köşesinde yer almaktadır. Oraya sadece sarmaşıklar boyunca ulaşabilirsiniz, bu da sizi gökyüzünde yüzen tapınağa götürecektir.

Amadia'nın çeşitli nimetlerini kullanarak anında tüm engelleri ve yarıkları aşın. Yolda, Fane grubunuzun bir parçasıysa, benzersiz eldivenler alacaksınız. Merkeze gidin ve sunakla etkileşime geçin.

Zorl-Stissa Tapınağı

Tapınağa gidin ve sunakla etkileşime geçin. Komplikasyon yok. Tapınağın doğusunda, oyun boyunca Sybil tarafından avlanan kertenkele Prince of Shadows'u bulacaksınız. Kertenkelenin büyüsü nedeniyle transa girecek, bu yüzden ona bir şarkı söylemeniz gerekecek. Bunu görünmezle savaşmanız gereken bir savaş takip edecek.

Son olarak, Kızıl Prens, Gölgeler Prensi ile de etkileşime girebilir. Öldürdükten sonra, Kızıl Prens'i avlamanın nedenini öğrenmek için hayaletler dünyasına gidin. Görünüşe göre partneriniz ve Prenses Sadha, kertenkele imparatorluklarını bilmek için hiçbir şekilde cazip olmayan gerçek ejderhalar şeklinde yavrular verebilir.

Dune Tapınağı

Sığınağa giderken, sihir yardımıyla tüm yarıkları aşın. İçeride, Dune'un lanetli savaşçısını yenin ve ardından isteğini yerine getirin - onu özümseyin. Başladıktan sonra tapınağı kuzeyden dolaşın ve ölümsüzlerle konuşun. Senden lanet olası cüceyi bitirmeni isteyecek.

"Beyaz Yüz" görevinde, aynı adı taşıyan Kara Çemberin liderini bitirmeniz gerekiyor. Dağın yakınında Ay Tapınağı'nın solunda yer alan saklandığı yere güvenli bir şekilde ulaşmak için Beyaz Yüz'ün astları gibi davranmak için siyah aynayı kullanın.

Giriş, uzlaşmanın imkansız olduğu trol Çemberi tarafından korunacaktır. Onunla dürüstçe savaşmanın bir anlamı yok, bu yüzden onu lavın içine ışınlayın.

Mağarada etkileşime giremeyeceğiniz bir sunak göreceksiniz. İskender'in başlığını kullanarak arkasındaki illüzyonu ortadan kaldırın ve ardından liderin işini bitirin.

Cheka kampında, Fort Joy'da öldürülmüş olabilecek bir Vindego arkadaşı bulabilirsiniz. Öyle ya da böyle, onunla tekrar uğraşmak zorunda kalacak.

Artık tüm tapınaklar etkinleştirildiğine göre, Ayın Sığınağı'na gidin. İçeride her biri farklı bir tanrıyı temsil eden yedi sütun bulacaksınız. Tapınakları ziyaret ettiğinizde öğrendiğiniz gibi, yediden her biri ya Güneş'i (ışık) ya da Ay'ı (karanlık) temsil eder.

Tanrıların aidiyetini armatürlere gösterin ve ardından kolu kullanın. Kolu etkinleştirmek için, Faz Kapasitör adı verilen şimşek resmi olan şeyi baskı plakasına taşıyın.

Dilerseniz sunakları çalıştırmadan bambaşka bir yola gidebilirsiniz. Bunu yapmak için adanın sağ alt köşesinde adacıkların bulunduğu köşeyi ziyaret edin. Onlarda, kapağın gizlendiği ayrı bir ülkeye gidebilirsiniz. Sizi Akademi'nin salonlarına götürecek olan odur.

Akademinin içinde, kardeşleri için gerçek amaçlarının tanrılar tarafından yasadışı bir şekilde çalınan gücü geri verme arzusunda yattığını size gösterecek olan bir boşluk iblisiyle tanışacaksınız.

Öğretmenlerin cesetleriyle dolu salona gidin. Diğerlerini zayıflatmak karşılığında bazı istatistikleri geliştirmek için etkileşime girebilirler. Ardından paneli bulun ve ışını başlatacak olan Faz Kapasitörünü takın. Aynaları kullanarak direğe bir ışın iletmek gerekir.

Başka bir odada soldaki odanın anahtarını değerli yanaklarla bulacaksınız. Kirişin ulaşması gereken sütunun yanına birkaç kapasitör daha takın ve ardından kolla etkileşime geçin. Bu sizi Kahramanlar Salonuna götürecektir.

Salonda, seçiminize bağlı olarak tüm hikaye arkadaşlarının yanı sıra Gareth veya Bishop ile tanışacaksınız. Savaşmayı kabul et.

Bundan sonra, tüm seçilmişlerin size karşı silahlanacağı bir savaş başlayacak. Sağda yatan kutsallığın anahtarına gidin. Nihayetinde, Muhafızların çetin sınavının üstesinden geldiğinizde, uzun zamandır unutulmuş Dallis Maul tarafından karşılanacaksınız.

Piskopos'u kendi tarafınıza çekmeyi başardıysanız, o zaman onun işini hemen bitirecektir. Dallis daha sonra anahtarı yok eder ve kaçar.

Son olarak, savaşın ortaya çıkacağı arenanın yıkımı takip edecek. Sonunda görünecek olan Kaynak Titan'ın yanı sıra ilahi avatarlar biçiminde kendi kopyalarınızı yenmeniz gerekecek. İşlem tamamlandığında, Ailment görünecek ve sizden sinyali başlatmanızı isteyecek - bunu konumu terk etmek için yapın.

Gemiye bindikten sonra Ailment ile konuşun. Bir sonraki hedefiniz Dallis'in gittiği Arx.

Oh hota Dallis'te

Sahil

Doğrudan gemide tepeye hareket edeceksiniz. Kıyıya yakın kampı geçin ve limana gidin. Olay yerinde, limana bir deniz canavarının saldırdığı ortaya çıktı. Gücünün 18 seviyeyi yok etmek için yeterli olduğunu düşünüyorsan, onunla savaş.

Bundan sonra, gemi enkazını arayın ve anahtarı bulun. Ayrıca Lucian'ın mezarına koşan Dallis hakkında bilgi edinmek için hayaletlerle konuşun. Paladinlerin Arx'e girmenize izin vermesine yardım ederek vampirleri yenin.

arklar

Şehir merkezinde sanatçıyı bulun ve ruhla konuşmak için hayaletimsi görüşü kullanın. İkincisi size yerel prensin nadir bir tabloya sahip olduğunu gösterecek.

Asilzadenin evini ziyaret ettiğinizde, aynı şekilde resimlere ipucu verecek ve size yardım teklif edecek olan Kat'a rastlayacaksınız. En üst katta muhafızlarla buluşmaya hazırlanın; salonda sadece telekinezi yardımıyla size aktarılabilen bir anahtar var. Son olarak, evin dışındaki bodrum katına giden değerli yolu bulacaksınız.

İnfaz görevi bir dizi infazla başlayacak: paladinler, Kara Çember'in gizli üyelerini bulmak isteyen ustaları öldürecek. Senden de Selby'yi kurtarmanı isteyecek olan Marie ile konuş. İkincisi disiplini ihlal etti ve infazları gerçekleştirmeyi reddetti, bu yüzden kendisi iskelede kaldı. Onu kurtarmanın tek yolu paladinlerin yerel başkanını öldürmektir.

"Merhametin Gücü" görevinde, şehrin alt katındaki hapishaneyi ziyaret edin. Gardiyanlarla anlaşın ve ardından Vindego'nun eski bir tanıdığıyla bir kafes bulun. Onu serbest bırakırsanız, iblisleri müttefiklere dönüştürmenize izin veren yeni bir büyü öğreneceksiniz. Ayrıca size yerel paladin lideri Kemm'in gizlice iblisler için çalıştığını da gösterecek.

Kışlada "Ustaların son kalesi" görevi etkinleştirildi. Hayalet dünyasında mutfakta yaşayan Marvell'i arayın. Yanında, kutuların yolunu açın ve kapağı kullanın.

Bu arada, kapakta ikisi yan odada bulunabilecek dört cümle şeklinde bir şifre olacak (diğerlerinin rastgele seçilmesi gerekecek).

Alt seviyede, ustaların kasasına girmek için gizli bir düğme arayın. Ardından, başka bir sırrın kilidini açmak için, arkasında düğmelerin olacağı dört tabloyu da kaldırın. Sonuç olarak, kendinizi Hux'un hayaletinin yaşadığı yeni bir odada bulacaksınız. Burada anahtarı alın ve kapalı kapaktan bir sonraki seviyeye inin.

Sonunda, Geistlerle çevrili Usta Raymond'a rastlayacaksın - öldür onu. Ardından, belgelerini inceleyin ve ustaların tüm planlarını içeren Dallis hakkındaki bilgileri okuyun. Meğer bunun için zaten tanıdığınız Tarkin'i işe aldıkları Kaynağı, İlahi Vasfı ve Boşluğun kendisini yok etmek için yola çıkmışlar. İkincisi, Kral Brakk'ın dirilişiyle ilgilendi.

Şehre dönün ve şehrin yanan kısmının bulunduğu yerden yukarı ve sola gidin. Gizemli bir portal bulabileceğiniz kertenkele elçiliğini ziyaret edin.

Şehrin sağında, oyuncak yapan usta Sanders'ın dairelerini keşfedin. Oyuncaklardan biri canlandı ve ortadan kayboldu - onu iskelenin yanında bulacak ve Zanders'ın bodrumunda cesetler olduğunu öğreneceksiniz. Evini tekrar ziyaret edin ve ardından ustayla bizzat konuşun ve kaderine karar verin.

Ardından, History Dock Hubert'in sizi inceleyeceği kütüphaneyi ziyaret edin. Doğru cevaplar: House of Dreams, 1234, Tenax ve Cassandra. Doğru cevap verirseniz, Hubert sizden kendisiyle bodruma inmenizi isteyecek, burada yeni bir hikaye açacak ve size seçtiğiniz bir yetenek kitabı verecek. Anahtarı önceki odada olan bir sandık da var.

"Doktor ne emretti" görevinde Deva'nın yaşadığı Kara Evi ziyaret edeceksiniz. Kanlı Ay adasında Beyaz Yüz'ü yendiyseniz, doktor içeri girmenize izin verecektir. Ardından, Deva size bir anlaşma teklif edecek: ilahi gücün yarısı sizin tarafınızdan, Dallis'e karşı savaşta yardım - onun üzerine. Anlaşmanın kesinlikle sonuçları olacağını unutmayın. Reddederseniz, doktor maskesinin arkasında güçlü iblis Adramalich'in yattığını keşfedeceksiniz.

Zindan

Cücelerin bölgesine yaklaştığınızda "Cücelerin Sırları" görevi etkinleştirilir. En bilge evin balkonuna ışınlanarak doğudan avlularına gidin. Hemen diğer tarafa geçmenize yardımcı olacak taşları bulacaksınız.

Katliam şeklini almış hali hazırda tamamlanmış olan düğünün yerini orada bulacaksınız. Pastayı etkinleştirirseniz, içinden fırlayacak oyuncaklarla bir savaş olacaktır. Orada ayrıca Dev'den bir mesaj bulacaksınız. Ayrılmadan önce anahtarı bulmak için cesetleri inceleyin.

Yeni evli Isla Gall'in yerleştiği eve bir bakın. En üst katta, Arx'ten ayrılmak üzere olan babası Michel ile karşılaşacaksınız. Ardından, mutfağa bakın ve gizli geçidin kilidini açmak için Lulabelle şarabını alın.

Kendinizi örümceklerle dolu bir lağımda bulacaksınız - öldürün. Bir sonraki ziyaret Sağ Taraf sizi bir trolle karşı karşıya getiren çocuk hırsızlar kardeşliğinin olduğu zindanlar. Savaş bittiğinde, çok nadir bir resim olan Garip Tabloyu alın.

Sonunda kendinizi Kraliçe Justinia'nın gizli meskeninde Isbale ile birlikte bulacaksınız. Sorgulamadan sonra Vindego'yu serbest bıraktıysanız Isbale'in iblislerle takıldığını öğrenmişsinizdir. Bu yüzden onu şimdi Justinia'ya teslim edebilirsiniz, ardından Justinia savaşta Isbale için ayağa kalkmayı reddedecektir. Savaştan sonra Justinia ile konuş ve kaderine karar ver.

Ayrılmadan önce, sizi hapishaneye götürecek olan kanalizasyon şubesini ziyaret edebilirsiniz. Orada uyanmış olan Karon adlı çocukla karşılaşacaksınız. Bir süre sonra tekrar buraya dönerseniz, Karon'u olay yerinde bulamayacaksınız ama onu katliam yapacağı Arx'in batı kesiminde bulacaksınız.

Tapınağı ziyaret edin ve Arhu'nun özel odalarının anahtarını almak için Avenni ile konuşun. Odaları keşfettikten sonra çıkışta sizi Arhu'yu öldürmekle suçlayacak paladinler bulacaksınız. Onları bitirin ya da barışı müzakere etmeye çalışın.

Tapınağın diğer tarafında, Arhu'nun kaybındaki gerçek suçluyu öğrenmek için köpek Charlie ile konuşun. Cinayetin arkasında tanıdığınız Kemm'in olduğu ortaya çıkar.

Blood Pilgrimage Yolu hakkında bilgi edinmek için Lyle ile konuşun. Sadece kesinlikle günahsız bir kişinin bunun üstesinden gelebileceği ortaya çıktı. İçeri gel.

Yol boyunca, dört soru soracak olan bir Lucian heykeliyle karşılaşacaksınız. Dürüstçe cevap vermen ya da yalan söylemen önemli değil, çünkü gerçekten suç işlediysen heykel seni anında yok edecek. Arkanızda günahlar varsa, hileyi kullanabilirsiniz: gemiye dönün, maceralarınıza henüz katılmamış "boş" bir yoldaş alın ve sonra onu buraya getirin ve testi geçmeleri onlara kalmış.

Sonra borularla bir bulmaca bulacaksınız. Üçlü sıvıları yürütmek gereklidir farklı renkler karşı tarafta üç kaseye. Sonuç olarak, bir sıvının eksik olduğu ortaya çıktı - platformun ortasındaki "Kan Yağmuru" nu kullanın ve ardından Kaynak becerisiyle kanı kutsayın.

Sorunu çözdükten sonra yolunuza devam edin. Kapının arkasında, yeniden doğdukları için öldürmesi kolay ama anlamsız olan Kaynak'ın kölelerini bulacaksınız. Bu zorluğun üstesinden gelmek için doğru kaldıraç kombinasyonunu çevirmelisiniz. Kolların her biri ayrı bir harfi temsil eder ve "SAĞ" kelimesini toplamanız gerekir.

ilahiyat

"Zamanın Sonu" görevi son görevdir. Ailment ve Tarkin yanınızda olacak. Koridorda Lucian ve Dallis ile konuşun. İlkinin, Kaynağı tanrılardan özgürce emmek için ölümünü sahnelediği ortaya çıktı.

Dallis, Lucian için her zaman çalışmış olan ebedi kişidir. Sadece bu da değil, Fane onun babası. Sledgehammer'ın nihai hedefi, Kaynağı tamamen tüketmek ve onu güvenli bir yere - Hiçlik'in onu tehdit edemeyeceği bir yere - taşımaktı.

Ardından, Kral Brakk ile savaşacaksınız. Tanıdık liderler onun tarafında savaşırken, Lucian ve Dallis sizin tarafınızda savaşacak. Yeterli gücünüz olmayacağı için Brakk'ı kişisel olarak öldürmeniz gerekmeyecek, bu yüzden hayatta kalmaya çalışın.

Finaller

  1. Doktorla bir anlaşma yaparsan, tanrılığının yarısını vermek için onunla tekrar görüşeceksin. Ayrıca Lucian ve Dallis ölecek ve siz, iblisle birlikte dünyayı ikiye bölerek ışık ve karanlık arasında bir denge kuracaksınız.
  2. İkinci son "Yükseliş" dir. Doktor yardımı olmadan tek tanrı olacaksın.
  3. Üçüncü son, Kaynağın tüm dünyaya yayılmasını içerir. Dünyanın sakinlerinin her biri bir sihirbaz olacak ve Kaynağı içerecek.
  4. Son son, Kaynağın yok edilmesine dayanmaktadır. Magic, Rivellon'u sonsuza kadar terk edecek.

Video: Divinity Original Sin 2'de izlenecek yol


Faydalı olduysa beğen

Eski zamanlarda, "Çeşme" adı verilen büyük bir gücün yardımıyla hasta ve yaralıları iyileştiren Kuyu Bekçileri vardı. Ancak, Rivellon topraklarını korkunç ve korkunç bir karanlık doldurdu ve bu nedenle Kaynak sonsuza kadar bozuldu. Gerçek delilik, bir zamanlar asil ve iyi huylu Muhafızları ele geçirdi, bu yüzden artık sadece etraftaki her şeyi mahvettiklerini yapıyorlar. Bir çift cesur Kaynak Avcısı, Rivellon ile onu yok etmeye çalışan Kara Güç arasında duran tek şey. Bu nedenle, Kaynak nerede görünürse görünsün, Avcılar onu takip edecektir.

Bölüm - 1: "Varış"

Divinity: Original Sin - Enhanced Edition.izlenecek yol

Yer: "Sahil"

izlenecek yolilahiyat: orijinal Günah - Gelişmiş Baskı iki ana karakteri özelleştirmenin mümkün olacağı gerçeğiyle başlar: rahip Roderick ve soyguncu Scarlett. Bir gemideki genç kahramanlar, gizemli bir suçu araştırmak için Sysil adlı bir şehre giderler. Ancak şehrin açıklarındaki orklar yüzünden karaya çıkmak imkansız, bu yüzden kahramanlar şehrin biraz güneyine inmek zorunda kalıyor.

Yakında kontrol size geçer. Güneşli kumsalda mermi toplayabilirsiniz. Gözle görmeleri oldukça zordur, bu nedenle kahramanların yakınındaki tüm yararlı öğeleri vurgulamak için "Alt" tuşuna basmalısınız. Nesneleri vurgulamak geçişi büyük ölçüde basitleştirir, bu nedenle tuşunu mümkün olduğunca sık kullanın.

Biraz daha ileri giden kahramanlar, kısa süre sonra bir grup gizemli büyücünün öndeki mağaradan nasıl kaçtığını fark eder ve bunlardan biri ölümsüzleri çağırır. Sıra tabanlı savaş kipine tanıtılacağınız ilk savaş başlayacak. Savaşta, her eylemin, vurmanın, iksir kullanmanın veya silah değiştirmenin, ekranın altında belirtilen eylem puanlarına mal olacağı söylenecek. Hareketin sonunda "Boşluk" tuşuna basın. Eğitim savaşı başarıyla sona erdikten sonra, bir karar verilmesi gerekir: mağaraya girin (ve eğitim alın) veya reddedin ve devam edin.

Yer: Mağara (Eğitim)

Aniden mağaraya girmeye ve eğitim almaya karar verirseniz, oyunun birçok özelliğini öğreneceksiniz. Herkesin eğitimden geçmesini tavsiye ederim çünkü içinde oyunun gerçekten yararlı ve ilginç anlarını öğrenebilirsiniz.

(1) . Su büyüsü yardımıyla ateşli bölgeleri söndürmek mümkün olacaktır. (2) . Asit bulutları ateş büyüsü kullanılarak dağıtılabilir. (3) . Yağdan oluşan su birikintileri, ateş büyüsü yardımıyla tekrar ateşlenebilir. (4) . Etraftaki nesneler darbelerle yok edilebilir: bunu yapmak için "Ctrl" tuşunu ve "LMB" (farenin sol tuşu) tuşunu basılı tutun. Ahşap kapıları bile yok etmek mümkün olacak ama aynı zamanda silahınızın dayanıklılığı her şeye harcanacak. (5) . Kilitler, ana anahtarlar kullanılarak seçilebilir, ancak kilitler üzerinde çeşitli tuzaklar olabilir - bunların aletler yardımıyla etkisiz hale getirilmesi gerekecektir.

(6) . Oyunun gizli bir modu vardır: ona geçerek düşmanlara fark edilmeden gizlice yaklaşabilirsiniz. (7) . Yerde bazen mayına benzeyen tuzaklar olabiliyor. Tuzağın seviyesi ne kadar yüksek olursa, fark edilmesi o kadar zor olacaktır. Tuzakların ve diğer faydalı eşyaların zamanında tespiti için "Algı" adı verilen yetenek sorumludur. (8) . İçinde kutular, sandıklar, variller, vazolar gibi çevredeki nesneleri hareket ettirmek mümkün olacak. Bunu yapmak için, istediğiniz öğeyi seçmeniz, LMB'yi basılı tutmanız, öğeyi doğru yere sürüklemeniz ve düğmeyi bırakmanız yeterlidir. (9) . Çiftler halindeki eşyaların etkinleştirilmesi için soba gibi çeşitli mekanizmaların üzerine yerleştirilmesi gerekir. (10) . Bir grup kahraman, birbirlerini takip etmeleri için geçici olarak bölünebilir. Bunu yapmak için, karakterlerden birinin simgesini diğerinden olabildiğince uzağa sürükleyin, böylece aralarındaki bağlantı (zincir) kopar. Karakterler aynı şekilde birleştirilir.

Mağaranın en sonunda, kahramanlar kendilerini ölümsüz bir büyücünün ve birkaç öğrencisinin aniden ölümden dirileceği bir mezarda bulacaklar. Dövüş başlayacak. Ölümsüzleri yendikten sonra, büyücülerin bu canlanmış ruhun mezarından kristali çaldığını öğreneceksiniz.

Yer: Güney Sahili

Dışarı çıktıktan sonra, hızlı erişim portalı - sunak - bulmak için seviyenin en altına gidin. Yakınlarda ve biraz daha yüksekte bir kürek olacak - içinde ilk önbelleğinizi oluşturabileceğiniz daha hafif bir kum yığını!

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek görevin geçişi: "Sahilde deniz kabuğu"

Işınlayıcının bulunduğu yerden sahil boyunca dümdüz gidin, sadece sağ tarafa. Çıkmazda büyük bir kabuk olacak. Kabuğun ne hakkında konuştuğunu duymak için şu beceriye / yeteneğe / yeteneğe ihtiyacınız var: Animal Friend. açıksa şu an böyle bir beceri yok, o zaman bu yere biraz sonra dönebilirsiniz. Genel olarak, kabuk sizden onu denize geri atmanızı isteyecektir. Bu görevi tamamlamak için iki seçenek vardır: birinci seçenek - kendinize bir mermi alın ve onu piyasada satarak altın elde edin; ikinci seçenek - kabuğu atın ve bir teşekkür olarak kahramanların altından bir sandık altın çıkarır. Ayrıca ikinci seçenekte özgecilik için +1 alacaksınız.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Her halükarda, yakında yolda iki sarhoş gardiyanla karşılaşacağınız sol üst köşeye gidin. Gardiyanlarla müzakere edebilir ve savaşabilirsiniz, ancak onlarla nasıl başa çıkacağınız size kalmış. Öyle ya da böyle, şehre doğru ilerlemeye devam etmelisin.

Geniş kumsala ulaştıktan sonra küçük ve basit bir savaş başlıyor. Dahası, yakında birkaç yeşil tenli savaşçının ineceği bir ork gemisi gelecek. Orkların dibinde bir varil petrol olmasına dikkat edin - onu bir okla yok edip ardından ateşe verirseniz, düşmanları yenmek zor olmayacaktır.

Orkları yendikten sonra, ihtiyacınız olan her şeyi toplayın ve yakınında önce Usta Arhu ile konuşmanız gereken kapıya gidin: karakter, göreviniz hakkında bir şeyler bilecek ve bu nedenle şehrin kuzeydoğu kesiminde bir toplantı isteyecektir. Konuşmanın sonunda şehri girin.

Bölüm - 2: "Sail Şehri"

ilahiyat: orijinal Günah - Gelişmiş Baskı. izlenecek yol

Şahsen, kesinlikle tüm şehri dolaşmayı ve tüm evleri ziyaret etmeyi denemenizi tavsiye ederim. Şehrin dışına birkaç kapı çıkıyor, ancak oldukça tehlikeli canavarlar şehrin etrafında dolaşacak. Bu canavarlar arasında en zayıfı 5. seviye olacak. Yani şimdilik senin görevin hepsini atlamak yerel sakinler ve değerli deneyim kazanmak ve en az 3. seviyeye ulaşmak için en kolay yan görevleri tamamlayın. Ayrıca takımınıza yeni karakterler eklemek mümkün olacak.

Evlerde ise oldukça fazla faydalı şey / eşya bulabilirsiniz. Hepsi kırmızı renkle vurgulanacaktır - bu, öğelerin birine ait olduğu anlamına gelir, bu yüzden onları öylece alamazsınız. Hırsızlık yaparken yakalanırsanız, gardiyanlar yakında ortaya çıkar, ardından kaybedilen bir savaş ve sonunda bir hapishane gelir. Ancak, nesneyi kimsenin bir şey fark etmemesi için alırsanız, o zaman korkunç bir şey olmaz. Öncelikle masalardan altın tabaklar ve duvarlardaki tabloları almanızı tavsiye ederim. Geri kalan ev eşyaları bir kuruşa mal olacak, bu yüzden onlara enerji bile harcamamalısınız.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek bir görevin geçişi: “Ateş! Ateş ateş!"


Güney kıyısında, yerel halkın yanan gemiyi kovalarla nasıl söndürdüğünü görebilirsiniz. Görevi tamamlama süresi kesinlikle sınırlı olacak, bu nedenle net ve hızlı hareket etmeniz gerekecek. Büyücüden 920 jetona "Yağmur" adlı bir rune satın almak için şehrin merkez pazarına koşun. Ardından, sıcak çubukta yeni bir büyü elde etmek için runeyi kullanın. Bundan sonra, yanan gemiye doğru kıyıya geri dönün ve geminin tam üzerine yağmur yağdırın. Grup ödül olarak 900 XP (Deneyim Puanı) alacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek bir görevin geçişi: "Gemisiz denizciler"


Sönmüş veya yanmış gemiden iskelenin en ucuna kadar biraz daha aşağı inin. Bu yerde, zaten kırılmış geminin yanında üç denizci bulabilirsiniz. Karakterler sizden onları bulmanızı isteyecek yeni iş. Denizciler için çalışmak için, bunu teklif edebilecek olan Kaptan Jack ile iletişime geçmelisiniz. Jack, çeşmenin hemen yanındaki merkez çarşıda duracak. Ödül olarak 180 XP (Deneyim Puanı) alacaksınız.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek görevin geçişi: "Büyülendim, eminim"


Liman deposunun bulunduğu bölgeye girdikten sonra sağ taraftaki kapılara gidin. Bu yerin arka bahçesinde iki muhafız ve bir dişi ork olacak. Ve birbirleriyle tartışacaklar. Sorun şu ki, gardiyanlar kendi aralarında rastgele bir aşk iksiri kullandılar, bu yüzden ork artık onlardan birine aşık. İşin özü, ikinci muhafızın böyle olası bir tehlikeden kurtulmak istemesidir.

Lejyonerler size dönecek ve fikrinizi soracaktır. İki temel cevap seçeneği vardır: İlk seçenek, eğer orku hayatta tutmaya karar verirseniz, o zaman karakter + 1'den romantizme bir değişiklik alacaksınız. Ancak biraz sonra buraya geri döndüğünüzde lejyonerler ölmüş olacak. İkinci seçenek orku öldürmektir. Ödül olarak 225 XP (deneyim puanı) alacaksınız.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek bir görevin geçişi: "Kalabalığı ısıtmak"


Merkez çarşının güney tarafında sanatçıların performans sergilediği ayrı bir alan bulunmaktadır. İlk sanatçı, büyülü bir yanan kafa sergileyerek kalabalığı eğlendirmekle görevli Reginald'dir. Seyirciler arasında elebaşı olarak çalışan, bir kalabalığı etrafına toplayan ve yaptığı iş için Reginald'den para alan Gallagher da var. Ancak doğu meydanının sonunda ikinci sanatçı var - bu Cedric. Hiç seyircisi yok. Cedric ile konuşun ve başka bir sanatçının başarısının nedenleri hakkında konuşun.

Bunu öğrendikten sonra Cedric, Gallagher'ın elebaşından daha yüksek teklif vermenizi (onun için çalışmaya ikna etmenizi) isteyecek, bu yüzden ona gidin ve onu işvereninizi değiştirme zamanının geldiğine ikna etmeye çalışın: korkutabilir (güç), pohpohlayabilir (çekebilirsiniz) veya basitçe ikna edin (karizma). Bu nedenle, kahramanınızın en karakteristik özelliği olan yöntemi seçin. Her şey yolunda giderse, her şeyi Reginald'e anlatabilirsin. Önemli olan ödülünü Cedric'ten almak. Deneyim ödülü 125 XP olacaktır.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Görevin geçişi: "Gizemli cinayet"

Artık ana görevin geçişine geçebilirsiniz. Saysil'in kuzeydoğu köşesine gidin - haritada işaretlenmiş bir kışla var. Alt kattaki kışlada Kaptan Aureus ile konuşmanız gerekiyor - suçun işlendiği yeri aramak için izin verecek. Ek olarak, ondan üç ek görev alacaksınız - şehir dışındaki sıradan lejyonerlere yardım etmeniz gerekecek.

Kışlanın ikinci katında kediyle konuştuğunuzdan emin olun. Kedinin Arhu adında bir sihirbaz olduğu ortaya çıktı. Sihirbaz da size bildiği her şeyi anlatacak ve öldürülen kişinin cesedini incelemek için yerel mezar kazıcı ile görüşmenizi tavsiye edecek.

"Kral Yengeç" adlı yerel tavernaya gitme zamanı. Taverna, şehrin merkez pazarının kuzey kesiminde yer almaktadır. Tavernanın girişinde Mendinus adında bir karakter Guild of Heroes'a katılmayı teklif edecek. Ve loncanın tanımı modern bir pazarlama şirketininkine benzese de, sizi aldatmaya çalışmıyor. Loncaya katıldıktan sonra bütün bir şube açılacak ek görevler, ancak yalnızca şehir dışından geçirilebilirler.

(?) - Yeni kahraman. Tavernanın içinde kesinlikle Madora adında bir kıza rastlayacaksınız. Grubunuza katılmaya hazır olacak. Madora çift elli bir silah uzmanıdır, bu yüzden şehir dışında iskeletleri kolayca kırabilir. Ancak, Madora'nın tüm düşmanlara karşı savaştığını unutmayın. Dolayısıyla, iyi bir şekilde müzakere etmeye çalışırsanız, kesinlikle anlaşmazlığa neden olacak ve böylece onunla ilişkileri bozacaktır.

Meyhanenin güneybatı kısmında (köşesinde) bir bekçi tarafından korunacak kilitli bir oda bulunmaktadır. Ona kaptandan izin aldığını ve içeri girebileceğini söyle. Öldürülen danışman Jake'in odasında dikkatlice bakarsanız ilk "Yıldız Taşını" (1/16) bulacaksınız. Ve taş parlak bir parıltı oluştursa da herhangi bir hasar almayacaksınız ama bundan sonra tüm takım tamamen farklı bir dünyaya düşecek.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek bir görevin geçişi: "Taşların Tarihi"

Flaşın ardından kahramanlar kendilerini uzayda bir yerde küçük bir kara parçasında bulurlar. Yakınlarda Zixzax adında bir imp ve devasa bir teleskop olacak. Güney kısımdaki portal aracılığıyla küçük dünyadan daha ileride, birçok etkin olmayan portalın bulunduğu bir salona gireceksiniz. Bu yerde zamanın tezgahına oturacak olan kızla konuşun. Ondan kahramanlar, kalan tüm portalları açmak için tüm sihirli taşları bulma görevini alırlar. Ek olarak, şeytan size bir portal piramit verecek ve bu sayede anında başka bir benzer piramide geçmeniz mümkün olacak.

Bu garip dünyadan çıkmak için hızlı ışınlanma panelini kullanın. Ekranın sağ tarafındaki küçük düğme ışınlanmadan sorumludur. Yine de şimdi bir piramit yardımıyla ışınlanmayı öneriyorum. Ama öyle ya da böyle, kahramanlar kendilerini kızın banyo yaptığı yatak odasında bulacaklar. Kız elbette paniğe kapılacak ve gardiyanı çağırmaya çalışacak ama onu bunu yapmamaya ikna etme şansın olacak. Bundan sonra, ikinci piramidi aldığınızdan ve güney kapılarından odadan çıktığınızdan emin olun.

♦ : İşbirliği modunda oynuyorsanız, piramidi başka bir karaktere bırakın ve orijinali kendinize saklayın. Bu sayede her an birbirlerine ışınlanmak mümkün olacak.

Şimdi taşlar hakkında biraz daha. Böylece, ilk taş "Gizemli Cinayet" ana görevinin geçişi sırasında bulundu (başka bir dünyaya erişimin açılması nedeniyle). Şimdi ikinci taşı atma zamanı: Teliron hastanesine gidin, doğu odasına gidin ve anlaşmazlığı çözün. Anlaşmazlık herhangi bir uygun şekilde çözülebilir: ilk yol, yaşlı adamı ailesiyle birlikte bir taş yardımıyla iyileştirmektir; ikinci yol sadece tedavi etmektir genç adam. Her durumda, Evelina ikinci Yıldız Taşını (2/16) kullandığında, onun enerjisini alacaksınız. Sonuç olarak, taş "Kahramanlar Salonu" adlı bir odaya erişim açacaktır. Kalan taşlar hikayenin geçişi sırasında bulunabilir.

(?) - Yeni kahraman. Kahramanlar Salonunda başka bir yeni kahraman kiralamak mümkün olacak, ancak bu sefer aralarından seçim yapmak mümkün olacak, ancak işe alma maliyeti 600 ila 1500 altın arasında olacak. Ayrıca grubunuzdan çıkardığınız tüm kahramanlar da buraya düşecektir.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Görevin geçişi: "Gizemli cinayet" (Ceset)

Ana göreve geri dönme zamanı. Cinayetin işlendiği odada 5. seviyeye sahip olan sandığı açmanız gerekecek. Bu seviyede ana anahtarlar veya bilgisayar korsanlığı becerileri yoksa, o zaman biraz durabilir ve sıradan darbelerle sandığı kırabilirsiniz. Her durumda, sandığın içinde bir mektup olacak. Yere inert bir taş aldığınızdan emin olun.

Şimdi şehrin kuzeydoğu kesiminde meyhanenin yukarısında bulunan "Cenaze Evi" ne gidin. İçeride, soldaki odaya gidin. Tabutun üzerine bir kitap alın ve mutlaka okuyun. Kitap sayesinde öldürülen kişinin cesedinin çalındığını öğrenmek mümkün olacak. İkinci kata çıkın ve güney köşedeki cenazeci ile konuşun. Cenaze levazımatçısı her şeyi onaylayacaktır, ancak bu olayın kişisel olarak doğrulanması gerekir. Bunun için şehrin kuzeyinde bulunan mezarlığa gitmeniz gerekiyor. Jake'in anahtar mezarı kuzey köşesindeki en üstteki mezar. Öldürülenlerin mezarını kazın. Tabutun içinde, cesedin çalındığını doğrulayan bir hayvan cesedi bulunacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek görevin izlenecek yolu: "Küçük Bo Bertia koyunlarını kaybetti"


Bir koyunun bulunan cesedi Bertia isimli bir kıza götürülebilir. Bertia, merkezi şehir meydanının güney kesiminde yer almaktadır. Ondan koyunlarının çalındığını ve görünüşe göre cesedin yerine geçmek için öldürüldüğünü öğreneceksiniz. Koyun gövdesinin dönüşü için kahramanlar 300 XP (deneyim puanı) alacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek görevin geçişi: "Filozof"


Yine ağlayan annenin sol tarafındaki mezarda bulunan mezarlıkta Nemris'in hayaletinin çıkacağı bir mezar kazılması mümkün olacaktır. Kaynak Arayanların ömür boyu süren eseri The Philosophy of Death'i okumasını ve birkaç soruyu yanıtlamasını isteyecektir. Kitap, aynı binanın ikinci katındaki Başkan Sessil'in kütüphanesinde bulunuyor. Ve soruları cevaplamanız gerekiyor. Bir kitap aramak istemiyorsanız, doğru cevap sırası şuna benzer: 1 - "Hayır", 2 - "Hayır", 3 - "Kurtuluşunuz". Ödül olarak kahramanlar 600 XP, bir sandık ve yeni bir başarı alacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Yakındaki mezarlığın etrafında bir köpek koşacak ve sürekli havlayacak. Hayvanlarla iletişim kurma becerisi sayesinde onunla konuşmak mümkün olacaktır. Köpek de, zanlıların kişisel eşyalarının Danışman Jake'i gerçekte kimin öldürdüğünü tam olarak söyleyebileceği gerçeğinden bahsedecek. Yani kişisel eşyaları bulmalısın.

(1) . Kaptan Areus'tan çorap çalabilirsin. (2) . Esmeralda'nın külotu ikinci kattaki bir sandıktan çalınabilir. (3) . Belediye başkanının evinde kilitli bir odada bulunan dolaptan (evin kuzey kısmında) bot çalmak mümkün olacak. (4) . Hastanede Evelina'nın komodinini (sağ üst köşe) arayabilir ve bir palto çalabilirsiniz.

Toplanan şeyler, Jake'in kokusunun sadece Evelina'nın ceketinde olduğunu söyleyecek olan köpeğe götürülebilir. Ancak köpeğin sözleri davaya dikilemeyeceği için başka deliller aramanız gerekecek. Her şey o kadar da kötü olmasa da, çünkü yapılan iş için kahramanlar ek deneyim alacak.

Ancak mezarlığı terk etmek için acele etmeyin. Köpeğin artık sağ taraftaki mezara sürekli havlayacağını unutmayın - mezara David adı kazınacaktır. Mezarı kazın. Sonuç bir iskelet olacak. İskeleti öldür ve ekstra deneyim kazan. Ek olarak, bir iskeletle bir mezar kazmayı ancak şeylerle görevleri tamamladıktan sonra tavsiye ederim, çünkü büyük olasılıkla köpek bir iskeletle kavgada öldürülecek.

Son olarak, güneydeki mezarları kazın. Birinin içinde bir iskelet bombası olacak. Düşman, kahramanların yakınında patlamaya çalışacaktır, bu yüzden onu yenmenin en kolay yolu bir ışınlanma büyüsüdür, böylece onu karakterlerden olabildiğince uzağa aktarır.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦


Tüm şüphelilerle görüşme zamanı. Ancak asıl olan, öldürülen adamın karısı Esmeralda'dır. Bu nedenle şehrin güneyinde yer alan Esmeralda'nın dükkanına gidin. Kız tezgahın arkasında duracak ve gardiyanlardan biri onu koruyacak. Onunla konuş. Diyalog sırasında, suçluluğuyla ilgili belirli gerçekleri sunmak gerekli olacaktır. Ona sevgilinin cinayet mahallinde bulunan mektubundan bahsedin, ancak delil olarak kanıtları reddedecek ve kendinden emin bir şekilde masum olduğunu düşünecektir.

Mağazadan doğrudan oturma odalarına giden ikinci kata çıkın. Eşyaların arasında Esmeralda'nın anahtarını bulabilirsiniz. Bundan sonra dışarı çıkın ve aynı binaya gidin, ancak üst kuzey tarafından - önceden bulunan anahtarla odanın kapılarını açın. Girişteki masada "Kusursuz Cinayet" kitabı olacak. Yan odada yerde bir kapak olacak - açın. Kapak sayesinde bodrum katına inmek mümkün olacak.

Bodrumda, duvarda asılı olan et parçalarını çıkarın - bu şekilde gizli bir düğme bulacaksınız. Şimdi düğmeye tıklayın - gizli bir oda açılacaktır. İçinde kanlı bir bıçak var. Öğeyi bulduktan sonra, bodrumun geri kalanını güvenle inceleyebilir ve arayabilirsiniz. En değerli şeyleri topladığınızdan emin olun. Bodrumda büyülü etkileri olan birçok zırh türü olacak, ancak giyilmeden önce bunların tanımlanması gerekecek.

Şimdi Esmeralda'nın dükkânına dönme zamanı. Diyalogda ona yeni kanıtını gösterin: bir kitap ve bulunmuş bir bıçak. Sonunda kız buna mantıklı bir açıklama bile bulacaktır. Esmeralda kesinlikle cinayetle ilgisi yoktur. Kapsamlı bir sorgulamadan sonra, şifacının asistanı Evelyn'e daha yakından bakmanızı önerir. Ödül olarak kahramanlar 1800 XP (Deneyim Puanı) alacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Görevin geçişi: "Gizemli cinayet" (Evelyn)

Şehrin güney kesiminde bulunan hastaneye gidin. Daha önce burada bulunduysanız, muhtemelen Evelyn adında genç bir kızı fark etmişsinizdir. Ancak Esmeralda'nın sorgulanmasından sonra Evelyn artık orada olmayacak. Doktor da asistanın nereye gittiğinin farkında olmayacak, ancak evinin şehrin dışında olduğunu biliyor. Yan odada, pencerelerin arasındaki bir masada Evelyn'in sol sırt çantasını inceleyebilir ve içeride evinin anahtarını bulabilirsiniz. Hastanenin binasında, binanın güney kısmındaki odayı açmak için anahtarı sessizce almaya çalışabilirsiniz. İçeride kesinlikle işe yarayacak birçok değerli ve büyülü şey olacak.

Her durumda, akıl hastanesinden güney kapılarından çıkın. Arka bahçede zaman zaman parlayacak bir mezar var. Yani bu, geliştiricilerin oldukça sinsi bir tuzağı: Bir mezar kazmaya başlarsanız, hemen patlayacaksınız.

Evelina'nın evi hastanenin sol tarafında yer alıyor. Eve ulaştıktan sonra binanın güney kısmında bulunan kapıları bulun. Kovanın yanında bir anahtar bulacaksınız. Kapıları açın ve sağ tarafta bir sandık göreceksiniz - içinde "Sığınak Büyüsü" yatıyor. Evelyn'in günlüğünü masadan alın ve dikkatlice okuyun. Günlük sayesinde kahramanlar, onun kuzey sahilinde bulunan gizli sığınağı hakkında bilgi edinir. Ek olarak, haritada bir işaret görünecektir, ancak sorun şu anda konuma girmek için çalışmayacaktır.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Ek bir görevin geçişi: "Elf - Ork Kan Davası"


Yerel belediye başkanının evinde, doğrudan kütüphaneye giden ikinci kata çıkın. Kütüphanede yemek tarifleri içeren yaklaşık on kitabı tamamen ücretsiz olarak okuyabileceğinizi belirtmekte fayda var. Ork da kütüphaneyle ilgilenecek.

(?) - Yeni kahraman. Kütüphanede kahramanlar, adı Jaan olan su ve hava sihirbazıyla tanışacaklar. Takımınıza seve seve katılacaktır. Jaan şu büyüleri kullanır: düşmanları ışınla, buzla vur, yağmur yağdır, şimşek çak ve iyileştir. Jaan, tüm ekip için faydalı bir satın alma olacak, bu yüzden onu yanınıza almanızı tavsiye ederim.

Her iki durumda da, dışarı çık. Cenaze evinin kuzeyindeki üst platformda Eglandir adında yaşlı bir adam oturuyor olacak. Ve bir konuda kahramanlardan yardım isteyecek, ardından meyhanenin ikinci katına çıkacak, bu yüzden onu takip etmek gerekecek. Kişisel odasında, aynı Victoria olan düşman kabilesinden son orku öldürmek istediğini bildirecek. Görevi tamamlamak için üç seçenek vardır: 1 - muhafız kaptanına Eglandir'in bir suç işlemeye hazırlandığını bildirin; 2 - ork-kütüphaneci Victoria'yı öldür; 3 - Ek 300 XP alacağınız suikast girişimini Victoria'ya bildirin. Üçüncü seçenekte, orku aldatmanıza izin veren Eglandir'e götürmeniz gereken bir muska da alacaksınız. Görevi tamamlamanın ödülü olarak, kahramanlar 1800 XP ve +1 Hoşgörü alacak.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

: Güney sahiline dön. İskelede bir sandık olacak ama bir ip ona giden yolu kapatacak. İpi geçmek için Madora'nın Dash becerisini kullanabilirsiniz. Ayrıca ışınlanma için oraya bir piramit atabilir ve böylece tekrar diğer tarafa geçebilirsiniz. Sandığın içinde faydalı şeyler olacak.

: Geniş mutfağın yer aldığı binada ilk girdiğinizde aşçının elinden bir tavuk kaçacak. Ve bu durumda nasıl davranacağınıza dair bir seçeneğiniz var: Birincisi tavuğu yakalamak, ikincisi onu canlı bırakmak. Üstelik “Hayvan Dostu” yeteneği varsa kurtarma sonrasında tavukla konuşmak mümkün olacaktır.

: Yine mutfakta ama şimdi aşağıdaki çıkmazda bir sandık var. İçinde "First Sister" adında tozlu bir parşömen var. Sonuç olarak, parşömen Ahir Zaman'daki son sandığın kodudur.

: Daha fazla altın biriktirdikten sonra güvenle pazara gidebilirsiniz. Tabloların sol tarafında bulunan pazarda sırlı kartlar satılmaktadır. Her kartı satın aldıktan sonra, dünya haritasında sırları olan benzersiz işaretler görünecektir.

: Şehirden ayrılmadan önce kahramanlarınızı maksimum düzeyde silahlandırmanızı tavsiye ederim. Savaşçılar için eşyalar Esmeralda'nın dükkanından satın alınabilir. Okçular için eşyalar, resimlerin sol tarafındaki merkez pazardan satın alınabilir. Şerif adında bir kızdan ikinci kattaki bir meyhanede hırsızlar için şeyler satılıyor. Hava bükücüler ve su bükücüler için eşyalar, sağ taraftaki pazardaki büyücüden satın alınabilir. Arhu'nun ikinci katındaki kışlada ateş ve toprak büyücüleri için eşyalar satılıyor.

Bölüm - 3: "Şehrin Dış Mahalleleri - Batı"

Kahramanlar en az 3. seviyeye pompalandığında ve grupta dört karakter olduğunda, güvenle şehir dışına akınlar yapmaya başlayabilirsiniz. Ancak, yine de mümkün olduğunca dikkatli hareket etmeniz gerekiyor. Her yol düşmanlarla dolu olacak ve onlarla her savaş gerçek bir sınav olacak. Ancak birçok savaşta zafer genellikle kurnazlıkla kazanılabilir, örneğin patlayıcı varillerin altını oyarak, düşmanları dar geçitlerde engelleyerek, sersemletici büyüler kullanarak ve çok daha fazlasını yaparak.

Yer: "Güneybatı Sahili"

Şehri aşağı batı kapısından terk etmelisiniz. Yakınlarda düşman olmayacak - yalnızca şehrin orklar tarafından kuşatılmasından sonra çıkarılmayan cesetler. Küçük bir tekne üssünde bir adam bulunabilir. Ziyaretinizin amacını bulmaya çalışacak ve ardından gözlerinizin önünde buharlaşacak - bu bir düşman casusu.

Kıyıda biraz daha ileride bir ork ile tanışabilirsiniz. Ork, kardeşinin mezarı için yas tutacak. Bu durumda nasıl hareket edileceğine dair iki seçenek var: Birincisi, orku öldürmek, kardeşini çıkarmak ve iyi bir zırh almak mümkün olacak; ikincisi - merhametinizi gösterebilir, orku rahat bırakabilir ve olumlu değişim karakter. Ödül olarak kahramanlar 300 XP (deneyim puanı) alacaklar, Biraz daha takip ederseniz kumsalın mayınlı bir kısmına rastlayacaksınız, bu yüzden şehre geri dönmeniz gerekecek.

Yer: "Batı ormanı"

Çıkıştan çok uzakta olmayan iskeletler olacak: toplamda üç tane olacak, her birinin 5. seviyesi olacak. Savaşın başında şehrin kapılarına çekilmek mümkün olacak ve bunun sonucunda sıradan şehir askerleri kurtarmaya gelecek.

Yolu takip ederseniz biraz daha Sol Taraf, kesinlikle ikinci ölümsüz grubuna rastlayacaksınız: aralarında sahada bir korkulukla üç iskelet okçu ve kahramanların arkasından yerden çıkacak iki iskelet daha olacak. Okçular varilleri vurarak kolayca havaya uçurulabilir, ancak en iyisi Madora'yı iskelet kılıç ustalarıyla savaşması için göndermek ve ardından güvenilir arkasından ateş etmek. Kız, iskelet kılıç ustalarını oldukça çabuk bitirecek.

Önde iki harap ev var ve her evde bir ölümsüz "sürü" olacak. Bunun için evlerde zehir varilleri duracak. Elbette zehir, ölümsüzlerin temsilcileri için tehlikeli değildir, ancak bunun için zehir, ateş okulundan gelen büyülerin yardımıyla ateşe verilebilir ve bunun sonucunda iskeletler kibrit gibi yanacaktır.

Kuzeydeki evde, yerde çıkarabileceğiniz ve bir kapak bulabileceğiniz bir halı olacak. Aşağı inerken, bazı kahramanların güç seviyesi 9 değilse hiçbir şekilde açamayacağınız birçok yararlı öğe ve bir lahit bulabilirsiniz. Ancak, doğru güç göstergesine sahip olarak, el ile sürükleyebilirsiniz. levha, ardından Snorri görünecek - bir zamanlar eski diktatör Saysil'in hayaleti. Hayalet geçmeyi teklif ediyor ilginç test- ayrılan süre içinde belirtilen topu kırın - 35 saniye. Topu kıran kahramanlar ödül olarak 600 XP (deneyim puanı) alacak. Ancak top ayrılan süre içinde kırılmazsa, o zaman hayaletle savaşmanız gerekir.

  • tarifler :
    Zırh , Silah , Faydalı eşyalar , Büyü ,
    Parşömenler, İksirler, Yiyecekler, Özel Tarifler.
  • Genel bilgi

    Komplo

    Eski günlerde Kuyu Bekçileri, Kuyu denen büyük bir gücün yardımıyla hasta ve yaralıları iyileştirdiler. Ancak Rivellon topraklarını korkunç bir karanlık doldurdu ve Kuyu sonsuza dek bozuldu. Delilik Muhafızları sardı ve şimdi sadece etraftaki her şeyi mahvediyorlar.

    Birkaç cesur Kaynak Avcısı, Rivellon ile onu yok etmekle tehdit eden Karanlık Güç arasında duran tek şey. Kaynak nerede görünürse görünsün, Avcılar onu takip edecek."

    1. Varış

    Oyunun başında iki kahramanı özelleştirebiliriz: rahip Roderick ve soyguncu Scarlett.

    Gemideki kahramanlar, suçu araştırmak için Saisil şehrine gider. Şehrin açıklarındaki orklar yüzünden kahramanlar biraz güneye inmek zorunda kalır.

    Sahil

    Kıyıda mermi toplayabiliriz. Onları gözünüzle görmek zor ama aldığınız tüm eşyaları vurgulamak için "Alt" tuşuna basabilirsiniz, bu görevi çok kolaylaştırır.

    Önümüzde bir grup büyücünün mağaradan nasıl çıktığını görüyoruz, bunlardan biri ölümsüzleri çağırıyor. İlk savaşı yapıyoruz, sıra tabanlı savaş modu ile tanışıyoruz. Hareket etme, vurma, iksir kullanma veya silah değiştirme gibi her eylem, eylem puanlarını tüketir (ekranın altında gösterilir). Hareketin sonunda boşluk tuşuna basın.

    Zaferden sonra mağaraya girebiliriz ama bu gerekli değil.

    Mağara (eğitim)
    Kutsallık: İlk Günah. izlenecek yol


    Divinity: Original Sin oyununun aşağıdaki özelliklerini öğreniyoruz:

    Su büyüsü yangın alanlarını söndürebilir.

    Asit bulutları ateş büyüsü ile dağıtılabilir.

    Yağ birikintileri ateş büyüsü ile ateşlenebilir.

    Etraftaki nesneler darbelerle yok edilebilir ("Ctrl" tuşunu basılı tutun, "sol fare düğmesine basın"). Ahşap kapılar bile yok edildi. Ancak bu, silahın dayanıklılığını da azaltır.

    Kilitler, kazma kilitlerle alınabilir. Kilitlerde tuzaklar olabilir, aletlerle etkisiz hale getirilmesi gerekir.

    Gizli moda geçebilir ve fark edilmeden düşmanlara gizlice girebilirsiniz.

    Yerde mayın tuzakları olabilir. Tuzağın seviyesi ne kadar yüksek olursa, onları tespit etmek o kadar zor olur. "Algılama" yeteneği, tuzakları ve diğer nesneleri bulmaktan sorumludur.

    Oyunda kutu, sandık, vazo gibi çevredeki nesneleri hareket ettirebilirsiniz (bir nesne seçin, farenin sol tuşunu basılı tutun, nesneyi sürükleyin, düğmeyi bırakın).

    Öğeler, onları etkinleştirmek için baskı plakalarına yerleştirilebilir.

    Kahramanlar birbirlerini takip etmemeleri için geçici olarak ayrılabilirler. Bunu yapmak için, bir karakterin simgesini diğerinden uzağa sürükleyin, böylece zincir aralarında kırılır. Karakterleri aynı şekilde birleştirebilirsiniz.

    Mağaranın sonunda kendimizi ölümsüz büyücünün ve birkaç öğrencisinin canlandığı bir mezarda buluyoruz. Büyücülerin kristali bu hayaletin mezarından çaldığını öğreniyoruz.

    Güney Kumsalı
    İlahiyat: Orijinal Syn. izlenecek yol


    Yüzeye geri dönüyoruz. Kıyıya yakın seviyenin altında bir hızlı erişim portalı bulabilirsiniz. yakınlarda var kürek ve biraz daha yüksek - ilkini kazabileceğiniz hafif bir kum yığını önbellek.


    Sahilde Quest Shell

    Işınlanmadan sahil boyunca sağa doğru gidiyoruz. Çıkmazda dev bir kabuk buluyoruz. (Burada kabuğu duymak için Animal Friend yeteneğine sahip olmanız gerekir. En başından beri bizde yoksa, o zaman biraz sonra buraya dönmemiz gerekir). Kabuk denize geri atılmasını ister. İki seçenek var: 1) kabuğu kendimize alıp piyasada satıyoruz, 2) kabuğu atıyoruz, minnetle bize alttan bir sandık altın alıyor (fedakâr +1).


    Sol üst köşeye gidiyoruz, yolda iki sarhoş gardiyanla karşılaşıyoruz. Savaşabiliriz ama onlarla pazarlık edip şehre gitmek daha kolay.

    Büyük sahile gidiyoruz. Burada zaten küçük bir savaş var ve sonra bir ork gemisi yelken açıyor ve birkaç savaşçı daha karaya çıkıyor. Aşağıda, orkların yanında bir varil petrol var, onu oklarla yok edebilir ve ardından ortaya çıkan su birikintisini ateşle ateşleyebiliriz.

    Zaferden sonra kapıya gidiyoruz, usta Arhu ile iletişim kuruyoruz, görevimiz hakkında bir şeyler biliyor ve şehrin kuzeydoğu kesiminde buluşmak istiyor. Şehre giriyoruz.

    2. Saisil Şehri

    Saisil şehrinde görev seçim menüsü:
    Ateş! Ateş! Ateş! ,
    Charmed,
    Kalabalığı ısıtmak
    gizemli Cinayet,
    taşların tarihi,
    Cinayet Gizemi (vücut)
    Küçük Bo Bertia,
    filozof,
    danışmanın karısı
    Cinayet Gizemi (Evelina)
    Elf - Ork Kan Davası,
    Diğer şehir görevleri.



    Tüm şehri dolaşıp tüm evleri gezmenizi öneririz. Şehrin dışında birkaç kapı var, ancak şehrin etrafında tehlikeli canavarlar bulunuyor. En zayıfları 5. seviyedir. Şimdi göreviniz, deneyim kazanmak ve en az 3. seviyeye çıkmak için tüm sakinleri dolaşıp en basit ek görevlerini tamamlamaktır. Ayrıca grubunuza iki yeni üye ekleyebilirsiniz.

    Evlerde birçok faydalı eşya bulabilirsiniz. Hepsi kırmızı renkle vurgulanmıştır, yani birine aitler ve onları öylece alamazsınız. Hırsızlıktan mahkum olursak, gardiyanlar aranacak ve onlarla birlikte ya kaybedilen bir savaş ya da bir hapishane olacak. Ancak nesneyi kimsenin bizi fark etmemesi için alırsanız, o zaman korkunç bir şey olmaz. Her şeyden önce, duvarlardaki tablolardan ve resimlerden altın tabaklar toplamaya değer. Diğer ev eşyaları bir kuruşa mal olur, onları çalmak anlamsızdır.

    Görev: Ateş! Ateş ateş!
    Kutsallık: İlk Günah. Cyseal'ın Geçişi

    Şehrin güney kıyısında yanan bir gemiyi kovalarla söndüren insanlar görüyoruz. Tamamlama süresi sınırlıdır, bu nedenle hızlı hareket edin. Şehrin merkez pazarına koşuyoruz, büyücüden "Yağmur" runesini 920 altın karşılığında satın alıyoruz. Runeyi kullanıyoruz, hızlı erişim panelinde yeni bir büyü alıyoruz. Sahile dönüyoruz, geminin üzerine yağmur yağdırıyoruz. Ödül: 900 XP.

    Görev: Gemisi olmayan denizciler
    Kutsallık: İlk Günah. izlenecek yol

    İşler, çeşmenin yanındaki merkez çarşıda duran Kaptan Jack tarafından teklif edilebilir. Ödül: 180 XP.

    Görev: Büyülenmiş, eminim
    Kutsallık: İlk Günah. izlenecek yol


    Liman deposuna giriyoruz, sağdaki kapıya geçiyoruz. Arka bahçede iki gardiyan bir dişi ork için tartışıyor. Rastgele, ork üzerinde bir aşk iksiri kullanıldı ve şimdi o, gardiyanlardan birine aşık. İkinci bekçi ise bu olası tehlikeden kurtulmak ister.

    Lejyonerler fikrimizi soruyor. İki olası cevap var. Orku canlı bırakırsak "Romance +1" karakter değişikliği alırız. (Ama bir dahaki sefere buraya geldiğimizde çoktan ölmüş lejyonerler göreceğiz). Ödül: 225 XP.

    Görev: Kalabalığı ısıtmak
    Kutsallık: İlk Günah. İzlenecek Yol Kalabalığı Isıtmak

    Merkez çarşının güneyinde sanatçıların performans sergilediği ayrı bir meydan yer alır. 1. sanatçı - Reginald, ona büyülü bir konuşan kafa göstererek kalabalığı eğlendirir. Seyirciler arasında elebaşı olarak çalışan, etrafına bir kalabalık toplayan ve bunun için Reginald'den para alan Gallagher'ı buluyoruz. Meydanın doğu ucunda 2. sanatçı Cedric'i görüyoruz. Hiç seyircisi yok. Cedric ile iletişim kuruyoruz ve ona başka bir sanatçının başarısının nedenlerini anlatıyoruz.

    Cederic bizden Gallagher'ın elebaşını geçmemizi istiyor. Gallagher'a gidiyoruz ve onu ikna etmeye çalışıyoruz: korkutmak (güç), pohpohlamak (çekicilik) veya ikna etmek (karizma). Kahraman karakterizasyonunun en yüksek olduğu yöntemi seçiyoruz. Her şey yolunda giderse bunu Reginald ile konuşuruz ve ardından ödülü Cederic'ten alırız. Ödül: 125 XP.

    Görev: Cinayet Gizemi
    Kutsallık: İlk Günah. İzlenecek yol sitesi

    Ana göreve dönüyoruz. Şehrin kuzeydoğu köşesindeki kışlaya gidiyoruz (dünya haritasında işaretlerle gösteriliyor). Alt katta Kaptan Aureus ile iletişim kuruyoruz, olay mahallini aramamıza izin veriyor. Ayrıca ondan üç yan görev alıyoruz - şehir dışındaki sıradan lejyonerlere yardım etmek.

    Kışlanın ikinci katında kediyle iletişim kuruyoruz - bu, büyücü Arhu'ya döndü. Sihirbaz size bildiği her şeyi anlatacak ve öldürülen kişinin cesedini incelemek için mezarcı ile görüşmenizi tavsiye edecek.



    Merkez pazarın kuzeyindeki yerel taverna "Kral Yengeç" e yaklaşıyoruz. Mendinus girişte durur ve kahramanlar loncasına katılmayı teklif eder. Lonca tanımı daha çok modern bir pazarlama şirketi gibi görünse de sizi kandırmaya çalışmıyor. Loncaya katıldıktan sonra, tüm ek görev dalına erişim açılacaktır. Ancak bunların zaten şehir dışında yapılması gerekiyor.


    Meyhanenin güneybatı köşesinde bir muhafız tarafından korunan kilitli bir oda vardır. Kaptandan izin aldığımızı bildiriyoruz, içeri giriyoruz.

    Öldürülen danışman Jake'in odasında garip bir şey buluyoruz. Yıldız Taşı (1/16), bir flaş oluşturur ancak hasar vermez. Bundan sonra taş garip bir şekilde bizi başka bir dünyaya götürüyor.

    Görev: Taşların Tarihi


    Uzayda küçük bir dünya adasında kaldık. Yakınlarda Zikszaks adında bir imp ve büyük bir teleskop görüyoruz. Küçük dünyadan güneydeki portaldan birçok aktif olmayan portalın bulunduğu salona giriyoruz. Burada zaman tezgahının önünde oturan bir kızdan bahsediyoruz. Diğer tüm portalları açmak için daha fazla sihirli taş toplama görevini alıyoruz. İmp bize, bizi anında aynı türden başka bir piramide aktarabilen bir piramit portalı verecek.

    Bu dünyadan çıkmak için hızlı ışınlanma panelini (ekranın sağ kenarındaki küçük bir düğme) kullanabilirsiniz. Ancak bu sefer piramidi kullanarak hemen ışınlanmak daha iyidir. Kendimizi kızın banyoda yıkadığı yatak odasında buluyoruz. Kız paniğe kapılır ve güvenliği aramak ister, onu herhangi bir şekilde ikna etmeniz gerekir. Ondan sonra ikinci piramidi kendimize alıp güney kapısından odadan çıkıyoruz.

    (Eğer co-op oynuyorsanız başka bir karaktere bırakın ve orijinali kendinize saklayın. Bu sayede istediğiniz zaman birbirinize port açabilirsiniz).


    1. taş"Cinayet Gizemi" ana görevi sırasında zaten bulduk. (Başka bir dünyaya erişim açar).

    2. taş. Teliron hastanesine giriyoruz. Doğu odasına geçiyoruz. Taşla ilgili anlaşmazlığı herhangi bir şekilde çözüyoruz: 1) yaşlı adamı ve ailesini bir taşla iyileştirin, 2) genç adamı iyileştirin. Evelina kullandığında Yıldız Taşı (2/16), enerjisini alacağız. (Taş, Kahramanlar Salonu odasına erişimi açar.


    Görev: Cinayet Gizemi (ceset)
    İlahiyat: Orijinal Syn. izlenecek yol


    Hikaye arayışına geri dönüyoruz. Öldürme odasında 5. seviyenin sandığını açmamız gerekiyor. Bu seviyede ana anahtarlar veya bilgisayar korsanlığı becerisi yoksa, o zaman biraz durup sıradan darbelerle sandığı yenebiliriz. Bulduğumuz sandıkta mektup. yerden alıyoruz atıl taş.

    Şehrin kuzeydoğusundaki meyhanenin hemen üstündeki Cenaze Evi'ne gidiyoruz. İçeride sol odaya giriyoruz, aldığımız tabutun üzerine kitap ve onu okuyoruz. Cesedin çalındığını öğreniyoruz. İkinci kata çıkıyoruz, güney köşesinde müteahhitle iletişim kuruyoruz. Her şeyi onaylıyor, ancak bunu kişisel olarak doğrulamanız gerekiyor.

    Şehrin kuzeyindeki mezarlığa gidiyoruz. Jake'in mezarına ihtiyacımız var, kuzey köşesindeki en üstteki. Eşelemek mezaröldürüldü, tabutta bir hayvanın cesedini bulduk. Ceset gerçekten çalınmıştı.


    Görev: Küçük Bo Bertia koyunlarını kaybetti

    Bir koyunun bulunan cesedi, merkezi şehir meydanının güneyinde duran Bertia kızına atfedilebilir. Çalınan onun koyunuydu, iade edin (+300 XP).


    Görev: Filozof

    Mezarlıkta, ağlayan annenin solundaki mezarda Nemris'in hayaletini kazabilirsiniz. Felsefi kitabının bilgisi için sınanmak gerekir (kitap ---). Doğru cevaplar: hayır hayır senin kurtuluşun. +600 XP, sandık ve başarı.


    Bir köpek mezarlığın etrafında koşar ve sürekli havlar. Hayvanlarla iletişim kurma becerimiz varsa, o zaman köpek, şüphelilerin kişisel eşyalarından Jake'in katilinin kim olduğunu kesinlikle anlayabileceğini söyleyecektir. Kişisel eşyaları aramaya başlıyoruz.

    1) Kaptan Areus çalınabilir çorap.
    2) Esmeralda çalınabilir külot ikinci kattaki bir sandıktan.
    3) Belediye başkanının evinin kuzeydeki kilitli odasında, dolaptan hırsızlık yapabilirsiniz. bot ayakkabı.
    4) Hastanede sağ üst köşede Evelina'nın komodinini arayabilirsiniz, orada bulacağız kaban.

    Her şeyi köpeğe götürüyoruz, Jake'in kokusunun sadece Evelina'nın ceketinde olduğunu söyleyecek. Bir köpeğin sözleri noktaya dikilemez, ancak bunun için ek deneyim kazandık.

    David isminin oyulduğu sağdaki mezara mezarlıktaki köpeğin sürekli havlamasına dikkat ediyoruz. Bu mezarı da kazıyoruz, sonuç olarak yüzeyde canlanmış bir iskelet beliriyor. Onu öldürürsek, biraz deneyim kazanırız. (Ama bunu ancak görevi bir şeylerle tamamladıktan sonra yapıyoruz, çünkü köpek büyük olasılıkla bir iskeletle kavgada öldürülecek).

    Güneydeki mezarlardan birinde bir iskelet bombası kazabilirsiniz. Bu düşman yakınımızda patlamaya çalışacak. Onu yenmenin en kolay yolu, onu sizden uzaklaştıran bir ışınlanma büyüsüdür.

    Şimdi şüphelileri sorgulamamız gerekiyor. Bunların başında, öldürülen adamın karısı Esmeralda gelir.

    Şehrin güney semtindeki Esmeralda'nın mağazasına gidiyoruz. Kız tezgahın arkasında duruyor, gardiyanlardan biri tarafından korunuyor. Esmeralda ile iletişim kuruyoruz. Suçluluğuna dair somut gerçekleri sunması gerekiyor. Ona cinayet mahallinde bulunan sevgilisinden gelen bir mektuptan bahsediyoruz ama o bu delili delil olarak reddediyor ve kendinden emin bir şekilde masum olduğunu düşünüyor.



    Dükkandan oturma odalarının olduğu ikinci kata çıkıyoruz. Bulduğumuz şeyler arasında esmeralda anahtarı. Dışarı çıkıyoruz, aynı binaya yukarı kuzey tarafından yaklaşıyoruz, odanın kapısını anahtarla açıyoruz.

    Girişteki masada buluyoruz Kusursuz Cinayet kitabı. Bir sonraki güney odasında yerdeki kapağı açıyoruz, bodrum katına iniyoruz.

    Bodrumda asılı et parçalarını duvardan kaldırıyoruz, arkalarında buluyoruz düğme, basın, sonuç olarak gizli bir oda açılacaktır. İçinde bulduğumuz kanlı bıçak. Ondan sonra tüm bodrumu arayabilir ve en değerli şeyleri toplayabiliriz. Giymeden önce tanımlamanız gereken sihirli efektlere sahip pek çok zırh var.


    Esmeralda'nın dükkanına dönüyoruz. Ona yeni kanıtını gösteriyoruz: bir kitap ve bir bıçak. Kız buna mantıklı açıklamalar bulur. Esmeralda kesinlikle suçsuzdur. Sorgulamadan sonra, doktorun asistanı Evelyn'e daha yakından bakmasını tavsiye ediyor. Ödül: 1800 XP.

    Görev: Cinayet Gizemi (Evelyn)
    İlahiyat: Orijinal Günah

    Şehir merkezinin güneyindeki hastaneye gidiyoruz. Daha önce burada bulunduysanız, genç bir kız gördünüz, Evelyn. Ama Esmeralda'nın sorgusundan sonra buraya geldiğimizde Evelyn gitmiş olacak. Şifacı Theliron, asistanının hangi yöne gittiğini bilmiyor ama evinin şehrin dışında nerede olduğunu biliyor. Yan odada incelediğimiz pencereler arasındaki masada Evelyn'in terk edilmiş sırt çantası, bulduk anahtar onun evinden

    (Hastane odasında anahtarı sessizce alıp güney odasını açabiliyoruz. Pek çok değerli ve büyülü eşya var).

    Hastaneden güney kapısından çıkıyoruz. Arka bahçede zaman zaman parıldayan bir mezar var. Bu, geliştiricilerin sinsi bir tuzağıdır. Bu mezarı kazmaya başlarsan anında patlarsın.


    Evelina'nın evi, hastanenin solunda küçük bir ev. Evin güney kapısına yaklaşıyoruz, kovanın yanına kaldırıyoruz anahtar. Kapıları açıyoruz, sağdaki sandığın içine alıyoruz barınak büyüsü. masadan alıyoruz Evelina'nın günlüğü ve OKU. Kuzey sahilindeki barınağını öğreniyoruz. Haritada bir işaret beliriyor ama henüz oraya gidemiyoruz.

    Görev: Elf - Ork Bloodfeud
    İlahiyat adım adım Elf-Orc Blood Feud

    Belediye başkanının evinde ikinci kata çıkıyoruz, kütüphaneye giriyoruz. Burada yaklaşık bir düzine tarif kitabını ücretsiz olarak okuyabilirsiniz. Bir ork kızı kütüphaneyi gözetliyor.



    Dışarı çıkıyoruz. Yaşlı Eglandir cenaze evinin kuzeyindeki sahanlıkta oturuyor. Bir konuda bizden yardım ister ve meyhanenin ikinci katına çıkar. Odasında, düşman kabilesinden son orku - aynı Victoria'yı - öldürmek istediğini duyurur. Eylem için üç seçeneğimiz var:

    1) Kaptana yaklaşmakta olan suç hakkında bilgi verin ve Eglandir'i hapse atın.

    2) Kütüphaneci Victoria'yı öldürün.

    3) Victoria'yı tehlike hakkında bilgilendirin (+300 XP), muskayı ondan alın, Eglandir'e götürün ve orku öldürme konusunda hile yapın (1800 XP, Indulgent +1).

    Diğer şehir görevleri, satıcı konumları
    Kutsallık: İlk Günah. şehirde ne var

    Şehrin güney sahiline dönüyoruz. Burada iskelede, yolu gerilmiş bir halatla kapatılan bir sandık var. İpi geçmek için Madora'nın sahip olduğu Dash yeteneğini kullanabilirsiniz. Ayrıca ışınlanma piramidini de aktarabilirsiniz. Sandığın içinde birkaç parça zırh var.


    Kışladan pek de uzak olmayan mutfak binasında, ilk girdiğimizde aşçıdan bir tavuk kaçar. Bir seçeneğimiz var: 1) tavuğu yakalayın, 2) onu canlı tutun. Hayvan Dostu yeteneğimiz varsa, o zaman tavukla konuşabiliriz.


    Mutfağın dibinden çıkmaz bir noktada, içinde bir sandık buluyoruz. tozlu parşömen "First Sister". (Ahir Zamandaki son sandığın kodudur).


    Birikmiş olan daha fazla para, çarşıya gidebiliriz orada tabloların solunda gizli kartlar satıyorlar. Her kartın satın alınmasından sonra, küresel haritamızda sır içeren işaretler belirir.


    Şehirden ayrılmadan önce kahramanları maksimumda donatmanız gerekiyor.

    Savaşçılar için ürünler Esmeralda'nın dükkanında satılıyor.

    Resimlerin solundaki merkez çarşıda okçular için şeyler.

    Şerif kızının ikinci katındaki meyhanede hırsızlar için şeyler.

    Sağdaki pazardaki büyücüde hava ve su sihirbazları için şeyler.

    Arhu yakınlarındaki ikinci kattaki kışlada ateş ve toprak büyücüleri için şeyler.

    ile sorun yaşıyorsanız Divinity Original Sin'in İzlenecek Yolu, tavsiyelerimizi ve bilgilerimizi eylem için her zaman kullanabilirsiniz. Oyunu tamamlamak için izlemeniz gereken adımları detaylandırıyoruz. ilahi günah. En zor yerlerde size yardımcı olabilecek resimler ekliyoruz. İzlenecek İlahiyat web sitemizde okuyun.

    Görev Cinayet Gizemi

    Ödül: 8250 deneyim

    Yani, günlüğünüzdeki ilk görev tam olarak bu görev olacaktır. Gizemli bir cinayet davasını çözmelisiniz. Ama önce, yolu bir ork sürüsü tarafından kapatılan şehre gitmeniz gerekiyor. Zindanda eğitileceksin. Devam edin, büyücülerin mahzeni nasıl terk ettiğini gösteren ara sahneleri izleyin. Seni fark ederek ölümsüzleri arayacaklar. Düşmanlar kolaydır, onlarla fazla çaba harcamadan başa çıkacaksınız.

    Şimdi daha fazla takip edin veya mezara dönün. İçeride size oyunun temellerini öğretecek bir öğretici var. Ayrıca, biraz altın bulacaksınız. Ders kitabını bulduktan sonra zindandan çıkış yolunu kolayca bulabilirsiniz. Başka bir yol seçip sola giderseniz, bir süre sonra bir köprü bulacaksınız. Sarhoş muhafızlarla konuşun, onlarla ilgilenin veya size doğruca surlara kadar eşlik etmelerine izin verin. Öldürürseniz, cesetlerini ganimet için arayabilirsiniz. Canlı bırakılırsa, orklarla başa çıkmanıza yardım edecekler.

    Sahilde, şehir kapılarının önünde bir savaş olacak. Köprüden, orkların pusuya düşürüldüğü ara sahneden ve onlarla gerçek savaştan geçin. Her şeyden önce, müttefiklerini iyileştiren şamanı öldürün. Savaş alanının ortasında duran petrol variline dikkat edin. Üzerinde ateş kullanırsanız patlar ve yakınlarda duran orklara hasar verir. Bu namluyu şamanın kendisinin patlatabileceğini unutmayın.

    Savaştan sonra şehir kapılarına yaklaşın ve cinayet davasının ayrıntılarını bilen Usta Arhu ile tanışın. Şehrin kuzeydoğu kesiminde onunla ve Kaptan Aureus ile buluşmanızı isteyecek. Hedefinize ulaştığınızda, merdivenlerden yukarı çıkın ve Arhu'nun vücut bulduğu kedi ile konuşun. Cinayetin işlendiği geceyi öğrenin. Arhu, mezarcı ile görüşüp cesedi incelemeniz gerektiğini söyleyecektir.

    Birinci katta, cinayet mahallini incelemenize ve birkaç yan görev almanıza izin verecek olan kaptanla konuşun. Bu yüzden önce cinayetin işlendiği yerel tavernaya gidin. Danışman Jake'in odası (aslında öldürüldü) birinci katta bulunuyor, kaptana izni bildirir bildirmez gardiyan sizin için kapıyı açacaktır. Kapı açıldığında, size zarar vermeyen büyülü bir akıntının saldırısına uğrayacaksınız.

    Sandığı açmanız gerekiyor ve eğer kilitleriniz yoksa, o zaman onu kırın, bu sadece biraz daha zamanınızı alacaktır. Ayrıca burada "Taşların Hikayesi" görevi için bir taş bulabilirsiniz. Henüz bu görevi almadıysanız, taşa dokunduğunuzda ışınlanacaksınız ve görev otomatik olarak başlayacak. Sandıktan mektubu okuduktan sonra, cesedi gördüğünüz anda tamamlanacak olan "Taşların Hikayesi" adlı yeni bir görev alacaksınız. git cenaze Servisi kuzeydoğuda bulunan soldaki odada cesedin çalındığını öğreneceğiniz notları arayın. Mezar kazıcı bundan dört kişiden şüphelenir: Belediye Başkanı Cecil, Yüzbaşı Aureus, şifacı Evelyn ve öldürülen adamın karısı Esmeralda.

    Şimdi aşağıdaki "Konsey Üyesinin Karısı" görevini tamamlamanız gerekiyor.

    Bu görevi tamamladıktan sonra Evelyn'e gidin ama efendisi Thelyron onun aceleyle bilinmeyen bir yöne kaçtığını söyleyecektir. Size Evelyn'in evinin nerede olduğunu, şimdi nereye gitmeniz gerektiğini söyleyecek. .ama önce yan odadan, pencerenin yanından Evelyn'in çantasını al ve içerideki evin anahtarını bul. Evelyn'in evine girin, sağdaki sandığı açın ve gizli laboratuvara girmek için büyüyü bulun. Biraz daha ilerideki rafta, Evelyn'in gizli laboratuvarın kuzeyde olduğunu söyleyen günlüğünü bulabilirsiniz.

    Laboratuvarın kendisi kuzey sahilinde yer almaktadır. Bu büyünün sizin üzerinizde kullanılmış olması önemlidir. Şehri doğu kapısından terk edin, kuzeye gidin ve yakında büyük bir ölümsüz grup tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları yendikten sonra, korudukları mağaraya girin, burada The Fabulous Five yan görevindeki patronlardan birini bulacaksınız. Onu yok ettikten sonra başka bir geçitten çıkın ve doğu sahiline gidin. Takım arkadaşlarınız orada olduğunuzu söyleyene kadar South Cliffs'i keşfedin. Büyüyü kendi üzerinizde kullanın ve laboratuvarın girişini açın.

    İçeride bir tarikatçı sizi bekliyor olacak. Alarmı yükseltmeden önce onu hemen öldür ve cesedin anahtarını al. Orklara ulaşmayı başarırsa, sana saldıracaklar. Orkları öldürdükten sonra, savaşın başlayacağı bir seviye aşağı inin. Evelyn ve bir düzine tarikatçıyla karşılaşacaksınız. Ayrıca kadın, öldüğünde patlayan ve daire şeklinde asit püskürten zombileri çağıracak. Kahramanlarınızdan biri Zombi yeteneğine sahipse, o zaman çok kazanırsınız. En önemli şey Evelyn'i olabildiğince çabuk öldürmek. Diğerleri korurken, daha güçlü hasara sahip olanın ona saldırmasına izin verin.

    Savaştan sonra zombi Jake ile konuşun, size onu kimin öldürdüğünü söyleyecektir. Görev tamamlandı.

    Danışmanın Karısını Ara

    Ödül: 1800 deneyim

    Cinayet mahallini ziyaret ettikten ve kurbanın mektubunu okuyarak sandığı açtıktan sonra, şüpheli olarak kabul edilen kişinin Jake'in karısı olduğu bir görev alacaksınız. Esmeralda'yı dükkanında bulabilirsiniz. Mektubu gardiyana gösterirken Esmeralda'nın kendisinden başka bir sevgilisi daha olduğunu görünce şaşırır. Esmeralda size bu gerçeğin onun cinayete karıştığının kanıtı olmadığını söyleyecektir.

    Masumiyetinden emin olmak için merdivenlerden yukarı çıkıp dairesinde anahtarı buluyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkın ve en yakın kapıyı açın. Bir cinayetin nasıl planlanacağına dair kitapları bulmak için bodrumdan geçerek masanın üzerindeler. Bir sonraki odaya dönün ve gizli kapıdan bodrum katına çıkın. Et merdivenlerin solunda asılı duruyor - çıkarın ve anahtarı bulacaksınız. Üzerine tıklayın ve gizli odanın kapısı açılacaktır. Esmeralda'dan bir açıklama iste. Kitabın ve bıçağın domuz kesen kocasına ait olduğunu söyleyecektir. Öldürülen adamın karısı, Evelyn'den her şeyden şüphelenmenin senin için daha iyi olacağını söyleyecektir.

    Kaptandan Evelyn'i tutuklamasını ya da tutuklamamasını isteyebilirsiniz. Bir önceki göreve devam edin.

    Görev Konuşan heykeller

    Ödül: 3400 deneyim

    Oyunun en başında şehre giderken bir cesetle ilgili notlar bulabilirsiniz. Dergiden, gizemli heykellerin bu talihsiz adama uçma yeteneği verdiğini öğreneceksiniz, ancak bunun doğru olmadığı ortaya çıktı. Bu gizemi çözmeye karar veriyorsunuz ama önce şehre gitmeniz gerekiyor. Şehirdeyken kuzeye ilerleyin, mağaranın girişini bulun ve orada birkaç düşman göreceksiniz. Onlarla başa çıkın, düşmandan ateş ve asit kullanın. Şimdi The Fabulous Five görevinin patronu olan robotla tanışacağınız yere gidin. Aşağıda onunla nasıl savaşacağınızı öğreneceksiniz. Robotu yendikten sonra başka bir girişe gidin ve batıyı takip edin. Sonunda dört konuşan heykele ulaşacaksınız.

    Bu görevi tamamlamak için su, ateş, toprak ve hava büyülerini kullanmanız gerekiyor. Bir büyüyü her kullandığınızda, bir ateş, toprak, su veya hava iblisi görünecektir. Kendi başlarına oldukça zayıflar, ancak bir ateş iblisine yapılan bir ateş büyüsünün bir şifa gibi işe yarayacağını unutmayın. Ek olarak, ölümden sonra iblisler çeşitli tuzaklar bırakır - ateş iblisi - ateş, toprak iblisi - asit sıçratır, vb.

    Halk için Quest Entertainment

    Ödül: 125 deneyim

    Pazarda, konuşan bir kafa göstererek kalabalığı eğlendiren Reginald ile tanışabilirsiniz. Tezahürat yapan kalabalığın temsilcilerinden biri olan Gallagher ile konuştuktan sonra Reginald'in kendisine tüm bunların bedelini ödediğini öğreneceksiniz. Şimdi seyircisi olmayan Cedric ile karşılaşacağınız meydanın diğer tarafına gidin. Reginald'in Gallagher'a sahte kalabalık için para ödediğini söyle, o da karşılığında senden insanlara rüşvet vermeni isteyecek.

    Konuşma sırasında, onu taraf değiştirmeye ikna etmek için en iyi özelliğinizi kullanın. Başarılı olursan Gallagher, Cedric için çalışacak. Reginald'e dön, ona yozlaşmış çalışanının artık gittiğini söyle. Bunu ciddiye almayacak ve görev orada bitecek.

    Taşların Görev Tarihi

    Ödül: Yeni kameralar

    Şeytan, Evelyn'in kullandığı daha fazla taş bulmanı istiyor. Ne kadar çok taş bulursanız, sizin için o kadar çok oda açık olacaktır. Bu odadan çıkmak için teleskoptan bakın ve ardından İmp'ten ana salonun kapısının nasıl açılacağını duyun. Yakınlarda oturan kadınla konuşun. İmp ile tekrar konuşun, size diğer piramitlere geçmenizi sağlayacak taşınabilir bir portal verecek.

    Piramidi kullandıktan sonra kendinizi banyo yapan bir kadınla birlikte bir banyoda bulacaksınız. Ayrılmak için ekranın sağ tarafında bulunan sembolü kullanmanız ve başka bir yere ışınlanmanız gerekiyor. Şehre döndükten sonra ikinci taşı bulmak için piramidi kullanabilirsiniz. Co-op oynuyorsanız, o zaman başka bir karaktere bırakın ve orijinali kendinize saklayın. Bu sayede istediğiniz zaman birbirinize port açabilirsiniz.

    İlk taşı "Cinayet Gizemi" görevi sırasında tavernada olay mahallinde bulacaksınız. Ardından, artık sizinle birlikte seyahat etmeyen tüm yoldaşlarınızı bulacağınız "Kahramanlar Salonu" nun kilidini açacaksınız. Şehrin doğusunda, ateşli bir ölümsüz kalabalığın olduğu ikinci taşı bulacaksınız. Yol boyunca yürümeye devam edin ve Magma canavarını geçtiğinizde yolda bir taş göreceksiniz. Bu sayede "Yerleşim Yerleri"nin kilidini açacaksınız.

    Korku Anlaşması Görevi

    Ödül: 4250 deneyim

    Muhafızların lideri, eski Deniz Fenerinin hayaletlerle dolu olduğuna dair söylentileri sizinle paylaşacak. Adamlarından birkaçını oraya gönderdi, ancak uzun bir süre bir daha geri dönmediler. Onların kaderini öğrenmelisin. Batı kapısına doğru gidin, yakında ölümsüzler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onları uzaktan öldür, çünkü. bunlar ölüm üzerine asitle patlar. İlk evde Deniz Feneri'ne gönderilen bir muhafızın cesedini bulacaksınız. Batıya giden yolu takip edin ve başka bir ölümsüz grupla savaşın. Bazılarının sırtlarında bombalar var. Sana yaklaşmalarına izin verme. Kural olarak, tek atışta patlarlar. Hayatta kalan diğer iki gardiyanla tanışana kadar çiftlikte ve evde ilerleyin. Deniz fenerini ziyaret etmekten çok korkuyorlar.

    Hedefinize ulaşana kadar yol boyunca yürümeye devam edin. Girmeden önce mini patron, köpekleri ve okçularıyla savaşın. Patronun kendisini öldürmek kolaydır, ancak ona yaklaşmak daha zordur. Ek olarak, ikinci zorluk, sizin tarafınızdan zaten öldürülmüş olan birimlerini canlandırabilmesidir. Bu nedenle, patronu öldürmek için iki kişi ve köpeklerin dikkatini dağıtmak için iki kişi gönderin. Deniz Feneri Muhafızını öldürdükten sonra, artık canlandıracak kimsesi olmayan sıradan düşmanlarla uğraşın.

    İçeri girer girmez, size "Deniz Fenerinde Kayıp Aşk" görevini verecek ve size hikayesini anlatacak bir hayalet olan Samson ile tanışacaksınız. Şimdi iki gardiyana geri dön, onlara ne gördüğünü anlat yoksa söylemek zorunda değilsin. Onlara hikayenizi anlatırsanız, kaptana geri dönecekler ve tüm erdemlerinizi kendilerine alacaklar. O zaman onların sözünü kesebilir ve kaptana gerçekte ne olduğunu anlatabilirsin. Gardiyanlar cezaya çarptırılacak. Onlara bir şey söylemezsen Deniz Feneri'ne kendileri gidecekler. Öyle ya da böyle, kaptana döner dönmez görev tamamlanacak.

    Quest Deniz fenerinde kayıp aşk

    Ödül: 3075 XP

    Bu görevi deniz fenerinde bulunan ve size bir kadına olan aşkını anlatacak olan Samson'un hayaletinden alacaksınız. Onu bulmalısın. Şehre dönün ve limanın yanındaki güneybatı kapısından çıkın. Bir ork ve bir adamın cesetleri olacak, büyük bir orkun ve maiyetinin izlerini takip edin. Bu düşmanla mücadele, aşağıda Crabs vs. Skeletons görevinde anlatılmaktadır. Ardından mağaraya girin. İçeride iskeletler ve orkların mücadelesine tanık olacaksınız. Dövüşe katılın veya birbirlerini bitirmelerini bekleyin. Ardından Crabs vs. Skeletons görevinde korsan liderine (alt seviye) ait anahtarı bulun. Savaş alanından bir metre uzakta bir merdiven bulun ve tırmanın. Ejderha kalıntılarını fark ettiğinizde, doğru yönde ilerlediğinizi bilin.

    Sonunda, büyük bir yengeç tarafından saldırıya uğrayacağınız bir yere ulaşacaksınız. Onu kolayca öldür çünkü. diğer düşmanlardan hiçbir farkı yoktur. Ganimet artırın, çünkü. "Kitty love" görevi için ihtiyacın var. İleriye doğru birkaç adım atın, o zaman patron olan çok daha büyük bir yengeç göreceksiniz. Yakın mesafe dövüşlerinde kullanacağı çok güçlü bir "su saldırısı" becerisine sahiptir. Ayrıca sıradan yengeçleri çağırır. Patrona karşı ateş ve elektrik kullanın. Onu yok ettikten sonra ilerleyin ve burada tanıştığınız kadının hayaletiyle konuşun. Samson'a yönlendirin, Deniz Feneri'ne dönün. Birlikte mi yoksa ayrı ayrı mı ayrılacaklarına karar verin.

    Quest Kayıp Arkeolog

    Ödül: 3100 deneyim

    Aureus, kuzeydoğudaki ormanın ortasındaki yeraltı kalıntılarını araştırmak için gönderdiği kayıp arkeoloğu bulmanızı istiyor. Kuzey Kapısından çıkın, sola dönün. Wolfram adında bir arkeolog, terk edilmiş evlerden birinde saklanmaktadır.

    Arkeolog sizden ona şehre kadar eşlik etmenizi isteyecek. Kabul ediyorsanız, adama ayak uydurun. Ek olarak, ölümsüzlerle savaşmanız gerekecek. Hepsinden iyisi, eğer takımda bir "tankınız" varsa, o zaman önden koşmasına izin verin. Şehre vardıktan sonra meyhaneye gidin ve oradaki arkeologla konuşun. Ölse bile bunu kaptana bildirmeniz gerekiyor. Çalışmanızdan memnun olmayacak, ancak görev tamamlanacak. Arkeoloğa eşlik etmeyi reddederseniz, ödülü bekleyemezsiniz.

    kedi sevgisi arayışı

    Ödül: 3350 XP

    Bu görevi alabilmek için karakterinizin hayvanlarla iletişim kurmasını sağlayan "Pet Pal" becerisine sahip olması gerekir. Bu görev size bir kedi tarafından atanacak. Tabii ki onunla iletişim kurabilirseniz. King Crab tavernasına gidin, Sam adında bir kedi bulun ve onunla konuşun. Maxine adlı kedinin neden onunla ilgilenmediğini öğrenmenizi isteyecektir.

    Diğer kedi ve kediler kütüphanede bulunabilir. Maxine'in Sam'le çıkmak istemediği ortaya çıktı. o zaten çok yaşlı ve bu onun üreme yeteneğini etkileyebilir. Geri dön ve bunu Sam'e söyle. Onun için güzel bir tasma bulmalısın.

    Yaka, bir önceki görevde onu yendiğinizde Kara Mağara'daki yengeçten alınabilir. Mağara, limanın batı girişinin yakınında, sahilde yer almaktadır. Yakınlarda orklar var. Mağaranın içinde iskeletler orklarla savaşır. Savaştan sonra Crabs vs. Skeletons görevinde korsan liderinin cesedinden anahtarı alın. Duvarlardan birinde büyük bir kapı var. Anahtarla açın, aşağı inin, ejderhaların kalıntılarını inceleyin. Bu yönde ilerleyin. Yakında dev bir yengeç görünecek. Etrafını sar ve saldır. Yengeci öldürür öldürmez tasması düşecektir. al onu Yukarıda açıklanan önceki görevde öldürdüğünüz daha vahşi bir yengeç daha var.

    Görev Perisi Beş

    Ödül: 2975 deneyim, bir loncaya katılmak

    Tavernaya girmeden önce size loncaya katılmanızı teklif edecek olan Mendinus ile karşılaşacaksınız. Anlaşmasını kabul ederseniz, kuzey mağarasında faaliyet gösteren robotu yok etme görevi size verilecek. Şehri doğu kapısından terk edin, kuzeye gidin, mağaranın girişini koruyan düşmanları öldürün. Bir yengeç öldür, asitle patlayacak, ateş aç. İçeride, robota karşı mücadelede sizden yardım isteyecek bir askerle tanışacaksınız. Burada, mümkün olduğu kadar çok asker kurtarmanız gereken ek bir görev alacaksınız.

    Patronun kendisi ayakları üzerinde kendinden emin, ancak donmaya karşı bir zayıflığı var. Robotu dondurmak için yağmur ve soğuk büyüleri kullanın. Robot, ateş saldırıları kullanır ve bunların tam tersi sudur. Bu gerçeği kullanın. Robot donduğunda size saldıramaz. Bu nedenle askerleri kurtarma şansınız artar.

    Patronu öldürdükten sonra Cecil'in ofisine, ardından tavernaya gidin ve Peri Beşli görevini tamamlayın.

    Görev Cecil Mighty Stuff

    Ödül: 3825 deneyim

    Cecil sizden ondan çalınan güçlü bir kalıntı bulmanızı isteyecek. Arama, rıhtımda mal toplayan Conrad ile başlamalıdır. Konrad, denizcilerden biriyle büyük bir korunmuş gemide. Hiçbir şey bilmediğini söyleyecektir ama ekibinden biri bir şeyler duymuş olabilir ve bunu onlara kendin sormalısın.

    Denizci Marv, saldırı sırasında Yüzbaşı Dietmar'ın kolunun altında bir paketle koştuğunu söylüyor. Bunu Konrad'a bildirdikten sonra, kaptanın kumsallardan birinde olması gerektiğini söyleyecektir. Orada ara. Muhteşem Beşli görevini tamamladığınız mağarayı geçerek şehrin kuzeyindeki sahile gidin. Yolda düşmanları nasıl yeneceğiniz yukarıdaki bölümde yazılmıştır. Mağarayı geçtikten sonra batıdaki ışınlanma noktasına ve oradan da sahile gidin. Dietmar, iki denizcisiyle orada. Yaklaştığınız anda size saldıracak. Sam bir görünmezlik büyüsü kullanır, ancak diğer iki düşmanla kolayca başa çıkabilirsiniz. Ditmar'ı yendikten sonra eserini bırakacak ve onu Cecil'e iade edebilirsiniz. Eseri vermeye veya kendinize saklamaya karar verebilirsiniz.

    Quest Yengeçler İskeletlere Karşı

    Ödül: 3150 deneyim

    Şehrin batısındaki sahilde ork cesetleri bulacaksınız. Orada da garip bir mağara var. Giriş dev bir ork tarafından korunuyor. Öldür onu. İçerideki ilk engel elektrik alanı olacaktır. Kapatmak için namluyu alanın ortasına daire şeklinde cihazın üzerine yerleştirin. Daha fazla takip edin ve kanayan bir ork ile tanışın. Sırada ölümsüzler ve orklar arasında bir savaş olacak. Birbirlerini bitirene kadar bekleyin.

    Savaşı kazandıktan sonra, duman bulutlarının arasından aşağı inin ve patrona ulaşın. Birincisi, patron soğuğa dayanıklıdır ve aynı zamanda oldukça hareketlidir. Çünkü ortaklarla birbirinize yakın durmayın. sana en güçlü silahı olan su saldırısıyla saldıracak. Patrona karşı ateş kullanın, sıradan yengeçlere dikkat etmeyin.

    Onu yendikten sonra cesedin arkasındaki odaya girin, masanın altında bir tablo bulun, kırın, kolu çekin ve gizli düğmeyi bulun. Düğmeye basın ve odanın başka bir yerinde bir kapak belirir. Alt kademeye doğru inin. Aşağıda öldürmeniz gereken mayınlar ve yengeçler bulacaksınız. Her iki yol da sizi merkezde birkaç kolun bulunduğu bir odaya götürecektir. Doğru kolu bulmalısın, çünkü. yanlış seçim, ateşli jetler, yıldırım topları vb. şeklinde mağaranın öfkesini üzerinize çekecektir.

    Bu kaldıraç, sağdaki merdivenlerde, odanın dışındadır. Eğrelti otları arasında.

    Bu kaldıraçla, ileriye giden yolun kilidini açacak ve patron İskelet Kaptan'ı bulacaksınız. Elbette maiyeti yanında olacak. Önce patronu öldür, çünkü. ölüleri diriltir. Merkezdeki namluyu yok edin. Ölümsüzler aside dayanıklıdır. Kan kristalini gemideki sandıktan alın. Bu, görev ödülüne güzel bir ektir.

    Görev Başsız Nick

    Ödül: 4100 deneyim

    Crabs vs. Skeletons görevini tamamladıktan sonra ortadaki odayı arayın ve yan kapıyı açacak masanın yanında bir anahtar bulun. Koridordan geçin ve panolardaki tuzaklara dikkat edin. Test etmek için onlara bir şey atın. En altta, büyük bir petrol birikintisinin içinde duran patlayan zombiler bulacaksınız. Onları havaya uçurabilirsin.

    Aşağıda, babanın kafasının kesildiği Baba ve Kızın hayaletlerini bulacaksınız. Kız, babasının kafasını bulmasını ister. Şehrin etrafına bakarsanız, Regenald'ı meydanda konuşan bir kafa ile seyirciyi eğlendirirken gördünüz. Şehre geri dön, şu Reginald'i bul. "Kalabalığın Eğlencesi" görevini tamamladıysanız, adam size sorunsuz bir şekilde kafasını verecektir. Kafayı seninle gitmesi gerektiğine ikna etmek için onu savaşta yenmen gerekecek. Bunu yaptıktan sonra mağaraya dön ve kızına babasının kafasını ver. Görev tamamlanacak.

    Quest Elfler ve Orklar: İntikam

    Ödül: 1075 XP

    Elgandar ile İlk Karşılaşma

    Mezarlığın yanında Elgandar adında bir elf var, sizden King Crab meyhanesinin birinci katında onunla buluşmanızı isteyecek. İçeri gir, yukarı çık, odaya bak. açık kapı ve elfin size ne söyleyeceğini dinleyin. Kütüphanenin birinci katındaki dişi ork Victoria'yı öldürmeni istiyor. Muhtemelen Elgandar'ın ailesini öldüren kabilenin bir üyesidir.

    Birkaç seçeneğiniz var:

    1. Victoria'yı, elfin dişi orkun öldürüldüğünün kanıtı olarak istediği tılsımı geri vermesi için ikna edebilirsiniz.

    2. Elfi öldürebilir ve Victoria'ya başarınızı anlatabilirsiniz.

    3. Victoria'yı öldürebilir ve muskayı alabilirsiniz. Sadece vur, CTRL'yi bırakma ki sana saldırmaya başlasın.

    4. Elfi tutuklatabilirsiniz. Kanlı muskayı alın, iki ana anahtara ihtiyacınız olacak. Kaptana ver. Elfe dönün ve tutuklandığını göreceksiniz. Tutuklanmayı Victoria'ya bildirin.

    Yakın zamanda piyasaya sürülen Larian Studios'un yaratılmasının ana avantajlarından biri, içinde çok çeşitli ek görevlerin bulunmasıdır ve bunların çoğu, banal "gel-getir" bulmacaları değil, heyecan verici maceralardır. Bazıları ana hikaye ile iç içe geçmişken, diğerleri tüm dikkatinizi ana hikayeye yoğunlaştırmak istiyorsanız kolayca atlanabilir. Ancak, bu görevlerin bazılarını tamamlamak çok zor, bu yüzden yazmaya karar verdik. ayrıntılı izlenecek yol Divinity: Original Sin 2'deki yan görevler.

    Kişisel refakatçi görevlerini tamamlamakla ilgileniyorsanız, ilgili kılavuzu okumanızı tavsiye ederiz. Sahabenin tüm görevlerinin tamamlanmasını anlatır.

    Fort Joy

    Gasp

    "Neşe" kalesinin gettosu olarak adlandırılan bir yerde, birbirleriyle sessizce konuşan 3 karaktere dikkat ediyoruz. Konuşmalarına müdahale ediyoruz ve Elodie adlı bir elfin, her sakinin müdüre aylık olarak ödemesi gereken ödemeyi geciktirdiğini öğreniyoruz. Bu nedenle adamlarını kızdan para almaları için gönderdi. Bu görevi aynı anda tamamlamak için birkaç yol seçebileceğimiz için burada kendimizi bir yol ayrımında bulacağız.

    Elodie'yi desteklemeye karar verdik

    Kıza yardım etmeye karar verirsek gözetmenin askerleri grubumuza saldıracak. İlk başta elfe zarar vermeye çalışacaklar ve bu nedenle olabildiğince çabuk hareket etmelisiniz. Haydutlarla diyaloğa girmeden önce onlara minimum mesafeden yaklaşıyoruz - bu, onlara savaşın başında saldırmamıza yardımcı olacak.

    Gözetmenin yandaşlarını yendikten sonra Elodie, bizi çok şey öğrenebileceğimiz Mağara'ya götürmeye karar verir. ilginç gerçekler bu yer hakkında Konuşma durduğunda ödül olarak kopmuş bir kafa alacağız. Partide bir elf varsa, becerilerinizi zenginleştirmek için onun "Ceset Yiyen" yeteneğini kullanabilirsiniz.

    Ödül: kopmuş bir kafa ve 480 deneyim puanı. Ek olarak, mağaranın derinliklerine inebilir ve orada daha yararlı küçük şeyler bulabilirsiniz.

    Elodie'yi öldürmeye karar verdik.

    Haydutların elften para almalarına yardım edebiliriz. Bu genç bayan oldukça tehlikeli, ancak bizim için önemli bir tehdit haline gelmesi pek olası değil. Ayrıca, önce gözetmenin adamlarını öldürmeye çalışacaktır.

    Ödül: Savaş başına 240 deneyim puanı. Başka hiçbir şey elde edilemez, bu nedenle yine de ilk seçenek tercih edilir.

    uzak durmaya karar veriyoruz

    Bir sohbet başlatırız ama sonra tarafsız bir taraf seçmeye karar veririz. Bu durumda Elodie haydutlarla pazarlık edip kaçabilecektir. Gelecekte onunla Mağaralarda buluşabileceğiz ama o bizimle konuşmayacak.

    Ödül: HAYIR.

    Görevi görmezden geliyoruz

    Yoldan geçenlerin konuşmasını tamamen görmezden gelebilir ve ana hikayeyi sürdürmeye devam edebiliriz. Bu durumda, belirli bir süre sonra, genellikle yaşadığı yerde bir elfin cesedini bulabileceğiz. Elbette bundan sonra görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

    Ödül: HAYIR.

    annenin kabusu

    Fort Joy'un kapılarının yakınında çocuğu bulmaya çalışan Faro ile tanışıyoruz. Yardımımıza ihtiyacı olup olmadığını soruyoruz. Bize teşekkür edecek ve onu bulmamızı kolaylaştırsın diye bebeği kızına verecek.

    Ondan çok uzak olmayan bir yerde, kadının gerçekten yardıma ihtiyacı olduğunu, ancak kızını ararken olmadığını bize bildirecek olan Jet ile konuşuyoruz. Gerçek şu ki, bir çocuğun kaybından sonra aklını kaybetmiştir. Ona göre Erma çoktan başka bir dünyaya gitti ve kaleye hiç gitmedi.

    Farah'a gidiyoruz ve ona Erma'nın öldüğünü söylüyoruz. Kadın Jet ile konuştuğumuzu anlayacak ve onun yalan söylediğini söyleyecektir. Görev tamamlanacak.

    Ödül: 480 deneyim puanı.

    Geist katili

    Fort Joy girişinin yanında, koruyucu duvarda, Usta Arnica ile konuşuyoruz. Arkadaşı Migo ile yakın zamanda tanışıp tanışmadığımızı soracak. Sonra sizden onu bulmanızı isteyecek ve ayrıca Migo hakkında bilgi vermeden ona dönmemenizi tavsiye edecek. İki seçeneğimiz olacak.


    Migo'yu Öldürmek

    Migo'yu aramaya gidiyoruz ve onu kalenin yakınındaki sahilde bir kan havuzunda buluyoruz. İnsan bedenlerini yiyip bitiren korkunç bir canavara dönüştüğünü öğreniyoruz. Onunla konuşmaya karar verene kadar bize saldırmayacak.

    Migo, yalnızca yakın dövüşte önemli hasar verebilen değil, aynı zamanda etki alanı becerilerini de kullanabilen çok tehlikeli bir rakiptir. Onunla savaş harcandı enşifa iksirleri tedarik ettik, ama sonunda onu yendik. Canavardan bir miğfer ve bir yüzük düştü.

    Yüzüğü alıp Arnika'ya götürüyoruz. Ona yalan söyleyebiliriz ya da Migo ile bizim ilgilendiğimizi söyleyebiliriz. Her durumda, ona mücevherleri göstermemiz gerekecek (kahramana takıyoruz). Diyalogdan sonra görev tamamlanan bölüme gidecektir.

    Ödül: 300 deneyim puanı ve bir kask.

    aile birleşimi

    Bu seçenek, yalnızca yoldaşlardan birinin Arnika çiçeği olması durumunda kullanılabilir. Arsaya göre Usta Boris ile yüzleşmemiz gereken taretin yanındaki harabelerde bulunabilir. Kuleye dönük duruyoruz ve sonra sağa dönüp harabelere giriyoruz. Yakındaki tüm nesneleri vurgulamak için Alt tuşuna basmayı unutmayın.

    Sonra Migo ile konuşuruz, ona bir çiçek veririz. Canavarın kafası karışacak ve bize yüzüğü verecek. Arnika'ya dönüyoruz ve arkadaşının şimdi nerede olduğunu söylüyoruz. Ona yüzüğü göster ve ödülü al. Kız sahile gidecek.

    Efendiyi takip ediyoruz ve sonra onunla tekrar konuşuyoruz ama zaten sahilde. Bize kaledeki kapılardan birini açmak için tasarlanmış bir anahtar verecek. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Ödül: 600 deneyim puanı ve usta anahtarı.

    tutsak cin


    Loshe ile görüşmeye dayanabileceğine inanarak Saheila ile konuşuyoruz. Sonuç olarak, bu genç bayanın geleceği görebildiğini öğreniyoruz. Ona kaleden nasıl kaçacağını sorabileceğiniz bir diyalog açma yeteneğine inanıyoruz. Bize kaçmak için Amiro ile konuşmanız gerektiğini söyleyecek - bu onun elf arkadaşı. Eskiden Mağaralarda yaşardı ama yakın zamanda kampın komutanı Griff tarafından keşfedildi. Arkadaşını bulmayı ve ek bir ipucu almayı kabul ediyoruz - bununla bir kertenkele bağlantılı.

    Kamp mutfağına gidiyoruz ve Griff'in elfi hapse gönderdiğini öğreniyoruz. Bir elf ile sohbet etmeye çalıştığınızda, Griff sohbete katılacak. Ona Amiro'nun çalmış olabileceği malları getirmeye karar verirsek, komutan bize "uzun kulaklı" ile konuşma fırsatı verecek. Elf bize hiçbir şey çalmadığını, sadece Fort Joy'dan kaçacağını söyleyecek. Kafesten çıkmasına yardım edersek, özgürlüğün yolunu göstereceğine söz verecek. Amiro ayrıca malzemeleri çalan asıl suçlunun sürekli öksürdüğünü söyleyecektir.

    malzemelerin iadesi

    Çalınan şeyleri bulmak için Mağaralara gidiyoruz. Onlara ulaştıktan sonra batıya dönüyoruz ve bir balıkçı kampının olduğu küçük bir burun buluyoruz.

    Hırsızlığın Stingtail adlı bir kertenkele tarafından yapıldığını öğreniyoruz. Malzemeleri iade etmek için iyi gelişmiş bir inanca sahip bir karaktere ihtiyacınız var ve bu nedenle gerekli özellikler olmadan sohbete başlamamalısınız. Yüksek el becerisi parametresine sahip bir karakter de uygundur.

    Not: Grubunuzda bir Kızıl Prens varsa, hayalperestle konuşmasına izin verin. Bu, uydunun kişisel görevini ilerletecek.

    Biz de kertenkeleyi uykusundan uyandırıp mutfaktan çalınan malzemeler hakkında ne bildiğini soruyoruz. İkna edici bir seçenek ortaya çıkana kadar sohbete devam ediyoruz. Ayrıca bu karakterle ilgilenebilir ve çalınan tüm malzemeleri kurtarmak için el becerimizi kullanabiliriz.

    Ödül: 240 deneyim puanı.

    Şimdi seçim yapmak için aşağıdaki seçeneklere sahip olacağız:

    • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkeleyi ele veriyoruz ve öldürülmesine yardım ediyoruz.
    • Malzemeleri iade ediyoruz, kertenkele hakkında konuşuyoruz ama onu öldürmeye yardım etmiyoruz.
    • Malzemeleri iade edip kertenkeleyi koruyoruz.
    • Tüm eşyaları kendimize bırakıyoruz.

    Griff ile konuşurken ona çalınan eşyaları bulabildiğimizi söylüyoruz. Onları komutana geri vermeye karar verirsek, hemen eşyaları alıp bize gerçek hırsızın kim olduğunu soracaktır. Elfin gitmesine izin vermesi için ona gerçeği söylemeye karar verdik. Amiro ile konuşuyoruz ve Fort Joy'un gizli çıkışının nerede olduğunu öğreniyoruz. Ayrıca muskayı alıp Saheila'ya vermemizi isteyecek. Kabul ediyoruz ve yalnızca bir sonraki bölümde tamamlanabilecek yeni bir görev alıyoruz.

    Ödül: 840 deneyim puanı. Griff, kertenkeleyi öldürmeleri için adamlarını göndermeye karar verir. Onlara yardım edebilir ve bunun için biraz altın para kazanabilirsiniz.

    Stingtail ile ilgilenirsek, aynı anda iki görevden geçemeyeceğiz. Bu NPC, yoldaşların - Kızıl Prens ve Sebille - kişisel görevlerini sürdürmek için gereklidir. İkincisi, bu arada, kertenkele kampının yanında bulunabilir. Bu görevleri tamamlamak için onlarla mutlaka konuşmalısınız.

    Ödül: 840 deneyim puanı ve 50 altın birimi.

    kertenkeleyi kurtarmak

    Griff ile konuşuruz ve ona bitkiyi bulabildiğimizi söyleriz. Komutana veriyoruz ama ona hırsızın adını söylemiyoruz. Bundan sonra Griff ana karakteri gözaltına almaya karar verecek ve bunun sonucunda yeni bir savaş başlayacak.

    Hasar bonusu ve düşman okçusuyla başa çıkma fırsatı elde etmek için dövüşçülerimizi rakiplerin yukarısındaki balkona yerleştiriyoruz. Tüm rakipleri yeneriz, anahtarı komutanın cesedinden alırız ve elfi serbest bırakırız. Amiro bize gizli geçidi anlatacak ve bize durugörüye verilmesi gereken bir muska verecek.

    Ödül: 840 deneyim puanı

    Her şeyi kendimize bırakıyoruz

    Her şeyi kendimize saklamaya karar veriyoruz. Bu durumda komutan hemen bize saldıracaktır. Onu yeneriz ve elfi serbest bırakırız. Ancak o zaman ödül, kertenkeleyi teslim etmeye karar vermemizden daha az olacaktır.

    Ödül: 840 deneyim puanı

    ışınlanmak

    Not: Hiçbir durumda bu görevi atlamayın, çünkü tamamlamanın ödülü olarak size "Işınlanma" yeteneği verilecek.

    1. İşte Gavin
    2. Burada ışınlanma eldivenlerini bulabilirsiniz.
    3. İşte gözaltı hücrelerine giden giriş.
    4. Liman


    Joy Ford'un gettosunu keşfederken, gizemli bir yabancı bize yaklaşacak ve buraya yalnız gelip gelmediğimizi soracak. Uydularımız yakında olsa bile evet diyoruz. Başka bir seçenek seçerseniz, görev başarısız olur. Ancak biraz hile yapıp başka bir karakteri alıp sonra onunla tekrar konuşup sorusuna olumlu cevap verebilirsiniz.

    Ekibimizden "ayrılmayı" kabul ettiğimizi göz önünde bulundurarak Gavin, uygulaması için yardımımıza ihtiyaç duyacağı parlak planını bize açıklayacak. Düşük seviyeli karakterler için bu görev son derece zor görünecek, bu yüzden en az 4. seviyeye ulaştığınızda tamamlamaya değer.

    Yardımımız nedir? Önemli mesafelerde ışınlanmayı mümkün kılan güçlü bir eser elde etmek gerekli olacaktır. 3 vahşi timsah tarafından korunan sahilde ışınlanma eldivenleri bulabilirsiniz. İyi pompalanmış karakterleriniz varsa, onlarla ilgili bir sorun olmayacaktır, ancak yine de yavaşlama etkilerini dikkatlice düşünmeniz gerekir, çünkü bir saldırı sırasında timsah iki veya daha fazla grup üyesinden yavaşlayabilir, bu yüzden biz karakterler birbirinden uzak.

    Sihirli bir bariyeri olan timsaha özel önem veriyoruz. Bize göre ışınlanma eldivenleri giyiyor, bu da onun anında dövüşçülerimize doğru hareket etmesine izin veriyor. Onun ateşli saldırılarından kaçarız ve olumsuz durumlar biriktirmemeye çalışırız.

    Canavarları yendikten sonra eldivenleri alın ve Gavin'e dönün. İstenilen sohbeti başlatmak için eseri kahramanın üzerine yerleştirip istenen NPC'ye gönderiyoruz. Gavin, destekleri alabildiğimiz için memnun olacak ve sizden kaçmasına yardım etmenizi isteyecek. Onu "Gizli Oyuk" adlı bir yere kadar takip ediyoruz. Burada iki seçenek olacak.

    Gavin'i sahile ışınla

    Gavin'i sahilde açık bir yere ışınlıyoruz. Ancak, doğru yere geldiğinde, bulunduğumuz yerden çıkmamıza yardım edemeyeceğini bileceksiniz.

    Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldivenleri

    Gavin'i kayalara ışınla

    Bu durumda Gavin limana ulaşabilecektir. İlk olarak, onu son varış noktasının biraz altında bulunan kayaya ışınlayın. Ardından, Gavin sizi ona ışınlayacak ve onu bir sonraki kayaya taşımanızı isteyecek. Sonra öylece gidiyor.

    Not: Bu yöntem bize adanın altındaki ve ateş sümüklü böceklerinin kraliçesine ev sahipliği yapan mağaralara gitme fırsatı verecektir. Bir zamanlar Brakk ile kendisi iş yaptı.

    Ödül: 960 deneyim puanı ve ışınlanma eldivenleri.

    Gavin'e ne oldu?

    Işınlandıktan sonra görev sona erecek, ancak Gavin'e ne olduğunu öğrenmek istiyorsanız eldiven kullanarak onun peşinden gidebilirsiniz. Grubun tüm üyelerini istenen noktaya taşımanız ve ardından grubun son üyesini ışınlamak için eseri bir başkasına aktarmanız yeterlidir.

    Bu karakteri takip edebilirseniz, ustaların onunla ilgilendiğini öğreneceksiniz ve bu sonuç her halükarda çocuğu bekliyor.

    Withermoor's Souls Sürahisi

    Mağaralarda adı Modi olan bir çocukla tanışabiliriz. Sürekli olarak Caverns girişinin yakınında oynadığı için onu bulmak oldukça kolay. Onunla biraz sohbet ettikten sonra saklambaç oynamaya karar veriyoruz.


    İlk oyun sırasında tahta bir kaide üzerinde bir çocuk arıyoruz. Dikkatimiz için bizi övecek ve sonra tekrar oynamamızı isteyecek. Tekrar anlaşıyoruz ve onu girişin yanındaki bir nişte arıyoruz. Ondan sonra Modi bizi arkadaşıyla tanıştırmak isteyecek. Bir kürek (veya kertenkele) stokladığınızdan emin olun, aksi takdirde görev çalışmayacaktır.

    Çocuk küçük bir mağaraya koşacak ve bize bir kapak bulmak için yeri kazmamızı teklif edecek. Bir höyük buluyoruz ve üzerinde bir kertenkele pençesi veya kürek kullanıyoruz. Sonuç olarak, bir kapak arıyoruz.

    Lord Withermoor ile söyleşi

    Yerdeki bir delik bizi Unutulmuş Oda'ya götürecek. Büyük bir heykelin yanında bir çocuk buluyoruz. Çocuk bize bunun en iyi arkadaşı olduğunu söyleyecek. Heykele yaklaşıyoruz ve onunla sohbet etmeye başlıyoruz. Lord Withermoor'un bin yıl önce taştan bir heykele dönüştüğünü öğreniyoruz. Kral Brakk'ın tekrar hareket etmesini sağlayacak mızrağını sandıkta bulmamızı isteyecek.

    Mızrağı alabilir veya yok edebiliriz. İlk seçeneği seçerken, envanterimizde görünecektir. Her halükarda, efendi artık bir heykel olmayacak ama yine de yürüyemeyecek. Hareket etmesine izin vermeyen başka bir şey daha var. Bizden ruhunu bulmamızı ve esaretten kurtarmamızı isteyecek.

    Mekandan ayrılmadan önce çocukla tekrar konuşuyoruz. Sonra ona, arkadaşına yardım ettiğimiz için bize bir şekilde teşekkür etmesi gerektiğini bildiririz. En değerli hazinesinin nerede olduğunu haritada gösterecek.

    kaleye giriyoruz

    Caverns'den ayrıldıktan sonra Withermoor'un bahsettiği Yedi Sığınağı'na gidiyoruz. Onunla etkileşime giriyoruz ve yeni bir diyalog seçeneği görüyoruz. Kahramanımız heykelin arkasındaki kolu çekecek ve biraz ileride bir geçit açacak.

    Sonra aşağı iniyoruz. Burada düşman yok ama hazinelerin yatabileceği birçok sandık var. Ardından, çok da uzak olmayan bir türbenin tasvir edileceği en yakın kapıya ulaşıyoruz. Karakterlerden biri 2. seviye "Hırsızlık" becerisine sahipse kapıyı kırabiliriz.

    "Captured Elf" görevini tamamlayarak da bu konuma girebilirsiniz. Serbest bırakıldıktan sonra, Amiro bize gizli bir geçit hakkında bilgi verecek. Kullanmak için, sadece bir kürek veya kertenkele pençeleri ile zemini kazmanız gerekir. Geçitten geçtikten sonra kendimizi Fort Joy'un gözaltı hücrelerinden birinde bulacağız.

    Koridorun sonuna gidiyoruz ve birkaç usta ile savaşıyoruz. Yaralı efendi hayatta kalırsa onu kurtarabiliriz. Ardından, kalenin üst katına erişim sağlayan bir anahtara ihtiyacımız var. Aynı odada yerde yatıyor. Aramayı kolaylaştırmak için Alt tuşunu basılı tutun.

    Ruh sürahilerini bulmak


    Kalenin hapishanesine girdikten sonra yukarıdaki resimde gösterilen gizli kolu kullanıyoruz. Sonuç olarak, "Antik Geçit" e giden yolu açıyoruz.

    Yol boyunca birkaç zehir tuzağıyla karşılaşacağız. Özel bir aletle etkisiz hale getirilebilirler. Yokluğunda önce bir tuzaktan geçiyoruz, olumsuz durumun ortadan kalkmasını bekliyoruz ve ardından ikinci tuzağa geçiyoruz. Daha sonra tüm parti üyelerini iyileştirmeyi unutmayın. Ayrıca Pyromancy yeteneğini kullanarak zehirden kurtulabilirsiniz.

    Ardından ortasında 5 sürahi bulunan geniş bir odaya giriyoruz. Bunlardan biri Withermoore'un ruhunu içeriyor. Yakınlarda duran lahitlere gidiyoruz. Hiçbir durumda sürahilere dokunmayın.

    Odanın yukarısında etkileşim için uygun bir Brakka heykeli buluyoruz. Kahramanın Algılama parametresi düşükse (veya Loremaster becerisi yoksa), o zaman heykel hakkındaki fikrini basitçe ifade edecektir. Aksi takdirde, bir diyalog seçenekleri listesi görünecek ve bunlardan herhangi birini seçerken Brakk'ın tozluklarını alabileceğiz.

    Aşağıdaki ekran görüntüsü, bu görevi tamamlamak için dokunmanız gereken bir sürahiyi göstermektedir. Tüm sürahilerin altında Withermoore adına bir işaret var. Şunu söyleyene ihtiyacımız var: Yalvaran Withermoore.

    Yanlış sürahilere tıkladığınızda, konumda yeni rakipler görünecektir. Ek deneyim kazanmak için gerekirse onları arayabiliriz. İstenen sürahi ile etkileşime girdikten sonra bir iletişim kutusu görünecektir. Eylemle ilgili seçeneği seçtikten sonra sürahi ile ne yapacağımıza karar vermek için grup içinde bir konuşma başlatacağız.

    Sürahiyi yok etmek

    Kavanozdan enerji salınacak ve bunun sonucunda Withermoore nihayet uzun zamandır beklenen huzuru bulabilecek.

    Ödül: 1400 deneyim puanı

    Enerjiyi emmek

    Karakterlerden birini seçiyoruz ve içindeki tüm enerjiyi emmek için sürahi ile etkileşime geçiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevini tamamladıktan sonra kullanılabilir.

    Ödül: bir Kaynak Noktası.

    Emmy'yi arıyorum

    Bu göreve başlamak için grupta Animal Friend yeteneğine sahip bir karaktere ihtiyacımız var. Bu tür uydular, örneğin Ifan ben Mezd'i içerir. Ardından Mağaralara gidiyoruz ve girişin yakınında adı Druzhok olan bir köpek arıyoruz. Onunla konuşuruz ve gardiyanların arkadaşı Emmy'yi yakaladığını öğreniriz. Dört ayaklıya yardım etmeyi ve köpeğin bize göstereceği deniz gemisinin enkazının yanındaki anahtarı almayı kabul ediyoruz.


    1. Druzhka'nın konumu
    2. Kalenin hapishanesine giden girişi bulmak
    3. Gözaltı hücrelerine giden girişi bulma

    Emmy, Fort Joy hapishanesinde bulunabilir - kulübede oturacak. Ona iki şekilde ulaşabiliriz.

    Fort Joy'un gizli girişini kullanın

    Kapının yanında, Usta Boriss ve yardakçıları tarafından korunan hapishaneye giden bir geçit arıyoruz. Daha önce burada bulunmamış olanlar, kapıyı açmak için anahtarı almak zorunda kalacak - bunun için gardiyanları yeniyoruz. Anahtarı ustanın cansız bedeninde buluyoruz.

    Mağaralardan kaleye gidiyoruz

    Bu yöntem yalnızca "Işınlanma" görevini tamamladıktan sonra kullanılabilir hale gelir. "Gizli Oyuk" a gidiyoruz ve tüm partiyi kıyıya taşıyoruz. Ardından, geçitten mağaraya geçerek hapishaneye gidiyoruz. Burada, ustalardan birini yenen Usta Houndmaster'a rastlıyoruz (büyük olasılıkla onlara ihanet etti). Kötü adamla konuşuyoruz ve sonra onunla savaşa giriyoruz.

    Partinizin üyelerini odanın girişinin yakınına yerleştirmeyin, çünkü oradan çok uzakta olmayan ve düşmanlarınızın havaya uçurabileceği petrol varilleri vardır. Savaş sırasında Delorus'un ölmesine izin vermemeye çalışıyoruz, çünkü bu durumda bize şifreyi söyleyecek, bu sayede iki tehlikeli efendiyle savaştan kaçınabiliriz. Tüm düşmanları yendikten sonra, en yakın sandalyede yatan hapishanenin anahtarını alıyoruz.

    Emmy kurtarmayı başardı

    Hapishaneye gittikten sonra doğruca kulübenin bulunduğu yere gidiyoruz. Burayı gezen 4 köpekten tanıyabilirsiniz. Druzhka isteminde bulunan anahtarla odayı açıyoruz. Odaya girdikten sonra daha önce Druzhok ile sohbet eden karakterle sohbet başlar. Sohbette cana yakın bir köpeğin adından söz ediyoruz ve Emmy'yi eve getirmek istediğini söylüyoruz. Bu durumda köpekler bize saldırmaz. Bu arada köpeklerden biri aynı Emmy.

    Ödül: 2200 deneyim puanı.

    Emmy kurtarılamaz

    Druzhka'ya isim vermezseniz, köpekler anında bize saldıracak. Bu durumda Özel dikkat büyük hasara neden olan tatar yaylı hayvanları açmanız gerekir. Kapıyı rakipler için engel şeklinde kullanıyoruz.

    Savaşı tamamladıktan sonra yatak odasına gidiyoruz ve kulübenin tatar yayı da dahil olmak üzere birkaç değerli şey buluyoruz.

    Ödül: Savaş başına 120 deneyim puanı.

    Druzhok'a dönüyoruz ve ona Emmy'nin ölümü hakkında bilgi veriyoruz. Elbette bunun için herhangi bir ödül almayacağız ve çok az deneyim puanı verilecek.

    köşeli

    Bu görev iki şekilde tamamlanabilir. İlkinde, Amadia tapınağında bulunan en az bir arayıcı ile konuşmamız gerekecek. Ondan, başları Gareth'in Fort Joy'dan kaçmalarına yardım edebilecek silahlar aramaya gittiğini, ancak hala geri dönmediğini öğrendik. Gareth'ı aramalarında onlara yardım etmeyi kabul ediyoruz.


    1. Amadia Kutsal Alanının Konumu
    2. Gareth'in konumu

    Eski Harabelerde Gareth'i arıyoruz - birkaç ustayla savaşacak. Arkadaşlarıyla daha önce konuşmadıysak, görev bu NPC'nin yerini bulmakla başlar. Shriker (Screamer) ile çarpışmamak için duvar boyunca yol boyunca geçiyoruz. Ardından içeriye girip ustalarla sohbete başlıyoruz. İkna etme yeteneği gelişmiş bir arkadaşımız varsa, onu gizli bir usta gibi davranarak ayrılmaya ikna edebiliriz. Ayrıca ilerlemeye ve bir grup düşmanla savaşan Gareth ile karşılaşmaya devam ediyoruz. Görev, üç sondan biriyle sona erebilir.

    Gareth'i Kurtarmak

    Gareth'e ustalarla olan savaşında yardım ediyoruz ve savaş sırasında ölmesine izin vermiyoruz. Sonra onunla konuşuruz. Tasmaları çıkarmamıza yardım edebileceğini söyleyecek ve Yargıçların teknesinin yardımıyla kaleden kaçma planından bahsedecek. İkinci durumda, İskender'e zarar verebilecek bir silaha ihtiyacınız olacak. Sonuç olarak, "Silahlara Çağrı" görevi açılacaktır.

    Ödül: 1800 deneyim puanı.

    Gareth'i Öldürmek

    Ustaların yanında durup çocuğu kolayca öldürüyoruz. Ancak ölümü halinde "Silahlara Çağrı" görevini tamamlayamayacağız.

    Ödül: 2240 deneyim puanı.

    Gareth'in Ölmesine İzin Vermek

    Harekete geçmiyoruz ve Gareth'ın ustaların ellerinde ölmesine izin veriyoruz. Bu durumda, "Call to Arms" görevi engellenecek ve herhangi bir deneyim kazanamayacağız.

    Ödül: HAYIR.

    Çocukça oyun değil

    Fort Joy hapishanesindeyken, Khan'ı kilidi açmaya çalışırken yakalayan Goa ve Karin'in ustalarına rastlayabilirsiniz. Daha önce Delorus'un hayatını kurtaramadıysak ve bu nedenle gizli şifreyi bulamadıysak, bu durumda kavga etmeden yapamayız. Ustaları yendikten sonra Khan ile konuşuyoruz. Adı Verdas olan bir arkadaşını aramak için buraya tırmandığını bildirecek. Bize minnettarlığını ifade etmek için teknesini kullanmayı ve kale gettosunu terk etmeyi teklif edecek.

    Sonuç olarak Khan, diğer arayanların yaşadığı Amadia Tapınağı yakınında bulunan sahile ulaşabilecek. Bize, yargıçların gemisinin çalınmasını içeren, kaleden kaçmak için ilginç bir plan söyleyebilirler.

    Kral Brakk Hazinesi

    Bu görev iki şekilde başlatılabilir. İlki, Magilla'nın cesedinin yanında bulabileceğimiz bir dergiyi okumayı içeriyor. İkinci yol, doğrudan sığınağa giden gizli bir geçit bulmakla bağlantılıdır.


    Mağaraya girerken hemen bizimle alay etmeye başlayacak olan Trompdoy ile karşılaşıyoruz ama ona bir şey yapamıyoruz. Diyalog tamamlandığında 3. kutulara yaklaşıyoruz. Arkalarında, ancak çok yaklaşırsanız görebileceğiniz bir köprü var. Köprüyü geçiyoruz ve çıkmaza giriyoruz. Sonunda çıkıntıya ulaşmamıza yardımcı olan bir sürüngen buluyoruz. Hiçbir durumda iki çıkıntı arasından geçmiyoruz, çünkü bu durumda Trompdoy'un diğer kopyalarıyla savaşa girmemiz gerekecek. Bölgeyi vuran saldırıları kullanacaklar ve küçük bir koridorda duran ekibimiz onlar için mükemmel bir hedef olacak.

    Merkezde bulunan heykelin olduğu odaya doğru gidiyoruz. Taş figürün sorduğu sorulara iki doğru cevap vererek daha da ileri gidebiliriz. Cevaplar bulunabilir.

    Heykelle yaptığımız sohbetin ardından açılan kapıdan geçiyoruz. Burada yine Trompdoy ile savaşmamız gerekecek. Onunla savaş, ancak düşmanın gerçek versiyonunu yendikten sonra sona erecek. Ancak, kopyaların arka planında göze çarpmıyor. Ancak, gerçek Trompdoy ilk dalga arasında size saldıracak ve bu nedenle dikkatinizi ona odaklamaya değer.

    Dövüşü bitirip ruh sürahilerinin olduğu kasaya gidiyoruz. Trompdoy'un ruhunun saklandığı yeri buluyoruz ve kısa bir sohbetin ardından onunla ne yapacağımıza karar veriyoruz.

    Sürahiyi yok etmek

    Sonuç olarak, gemide kilitli olan enerjiyi serbest bırakacağız ve böylece Trompdoy'u serbest bırakacağız.

    Ödül: 4200 deneyim puanı.

    Emici enerji

    Tüm enerjiyi içerek kahramanlardan biriyle bir sürahi ile etkileşime giriyoruz. Bu eylem, yalnızca "Yaka" görevini tamamlarken bizim için geçerli olacaktır.

    Ödül: bir Kaynak Noktası.

    Tedavi edici dokunuş

    Amadia Tapınağı'ndayken, durumu ciddi olan birkaç Arayıcıyla karşılaşabileceğiz. İyileşmeleri için kısa bir süre ayrılacaktır. Zaman sınırı içinde onları iyileştirmek için zamanımız yoksa ölecekler. Zavallı adamı çeşitli büyülerin yardımıyla iyileştirebilirsiniz. 3 yaralıyı da iyileştirirken, Simone'dan değerli bir eşyaya güvenebilirsiniz.

    Ödül: 300 deneyim puanı ve tüm arayanlar iyileştirilirse seçilebilecek eserlerden biri.

    cephanelik

    1. Harabelere giden geçidin yeri.
    2. Deli yerleşim bölgesine giden geçidin yeri.

    Eski Harabeleri ziyaret ederken, doğrudan Harabelere giden bir kapı bulabiliriz. Bu konumda ölümün eşiğinde olan ustayı buluyoruz. Onunla konuşuruz ve tam olarak nereye geldiğimizi öğreniriz.

    Ana hedefimiz kapının hemen dışında olacak. Bariyeri açmak için master'ın yanındaki kolu çekiyoruz. Kaldıraç lanetlenecek, bu yüzden önce üzerinde bir kutsama büyüsü kullanıyoruz. Sonra kapıyı açıp içeri giriyoruz.

    Burada, yalnızca Kral Brakk'ın yüzüğü veya bir Kaynak Noktamız varsa açılabilecek bir sandık buluyoruz. Bunların yokluğunda, deliler bölgesinde bulunan Brakk hazinesine gidiyoruz. Görev, sandıktan çok değerli küçük bir şey aldıktan sonra sona erecek.

    Ödül: 1800 deneyim puanı ve Braccus Rex Tapınağı.

    yanan domuzlar

    1. yanan domuzların yeri
    2. Feder'in konumu
    3. Amadia Kutsal Alanının Konumu

    Adayı keşfederken, birkaç tuzağın yerleştirildiği ve yanmış domuzların yattığı bir alana rastlayabiliriz. Konumda bulunan tüm domuzlarda "Blessing" büyüsünü kullanıyoruz. İlk domuzu iyileştirdikten sonra biraz savaşmanız gerekecek.

    Zavallı hayvanları iyileştirdikten sonra ejderhanın yaşadığı sahile gidiyoruz. Orada başka bir domuz buluyoruz - Feder. Onunla konuşuruz ve eskiden bir erkek olduğunu öğreniriz. Amadia Tapınağı'na gidiyoruz.

    Tapınağa ulaştıktan sonra onunla tekrar konuşuyoruz. Federa'nın Amadia heykelinin yanında bulunan şifa yerine gitmesini öneriyoruz. Sonuç olarak, o tekrar bir insan olacak ve bize satılık birçok ilginç şey sunabilecek.

    Ödül: 3600 deneyim puanı.

    Kaynaksız Ejderha

    1. Slane'in konumu
    2. Kafatası mağarasına giden geçidin konumu

    Labirentin topraklarında buzla kaplı bir plaj buluyoruz. Burada kafesli bir ejderha yaşıyor. Büyülü yaratığın etrafındaki totemleri yok edip onunla sohbete başlıyoruz. Ejderhanın adı Slane'dir ve buraya korkunç cadı Radek tarafından kapatılmıştır. Büyüyü bozmasında ona yalnızca temizlik asası yardım edebilir. Eseri bulmayı ve Slane'i serbest bırakmayı kabul ediyoruz.

    Radek, sahilin yanında bulunan kafatası mağarasında bulunabilir ve bu nedenle onu bulmak oldukça kolay olacaktır, ancak her adımda tuzaklar olduğu için mağaradan geçmek çok daha zor olacaktır. Özel bir aracın yokluğunda, tuzaklardan gelen tüm olumsuz durumları bizzat deneyimlemek zorunda kalacağız. Zindanın en sonunda bir cadı ile tanışıyoruz. Argümanlarımıza katılmayacak ve bu nedenle onunla savaşmaktan kaçınılamaz.

    Büyücüyü yendikten sonra vücudunu arar ve asayı buluruz. Slane'e dönüyoruz ve iki finalden birini seçiyoruz.

    ejderhaya bir asa ver

    Bu durumda büyülü canavar, onu engelleyen büyüyü yok edecektir. Zor zamanlarımızda bize yardım edeceğine söz veriyor.

    Ödül: 4 iyi eser ve aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç tane daha (kahramanın sınıfına bağlı olarak).

    Ejderhaya bir çubuk vermeyi reddetmek

    O zaman sürüngenle savaşmalıyız. Savaş çok zor ve kanlı olacak, bu yüzden önceden hazırlanmanızı tavsiye ediyoruz.

    Ödül:çok sayıda deneyim puanı

    Ölümden beter bir kader

    Gargoyle labirentinin sonunda bulunan kuleye çarptıktan sonra görev başlıyor. Burada 3 konuşan ölü ile tanışacağız.

    Ölümsüzlerle yaptığımız bir sohbet sırasında, üçünün de gerçeklikten ayrıldığını öğreniyoruz. Onların bakış açısına katılabiliriz veya yanlış olduklarını kanıtlayabiliriz. Ancak burada kelimeleri dikkatlice seçmeniz gerekiyor çünkü bir anlaşmazlık başlarsa ölümsüzler bize saldıracak. İkinci durumda, onları öldürmek tamamen imkansız olduğu için düşmanlardan olabildiğince çabuk uzaklaşıyoruz.

    Görevin asıl amacı, üç yürüyen ölünün ruhlarının kaplarını bulmaktır. "Kral Brakk'ın Hazinesi" görevi sırasında açılan kasada bulunabilirler. Sürahiler aşağıdaki resimde gösterilmiştir.

    Gemileri yok ediyoruz

    Bu durumda, ölüler sonsuz huzuru bulabilecekler.

    Ödül:çok sayıda deneyim puanı.

    Emici enerji

    Karakterlerden biri tarafından gemilerin enerjisini emiyoruz. Bu seçenek yalnızca "Yaka" görevini tamamladıktan sonra kullanılabilir.

    Ödül: her kavanoz için bir Kaynak Noktası.

    Gargoyle labirenti

    Amadia Tapınağı'nın girişinde labirent girişi olan bir kule bulacağız. Bu görev, bu konuma açılan kapıyı açtıktan hemen sonra başlar.

    Tüm labirentin topraklarına düzinelerce tuzak yerleştirildi ve kapıları açmak için gizli sunaklarda ve portalları kullandıktan sonra bulunabilecek kapıları kullanmanız gerekecek. Kafatasları aramakla zaman kaybetmek istemiyorsanız, ışınlanmayı kullanarak labirentte gezinebilirsiniz.

    Kaynak odadan geçen en uygun ve güvenli yol aşağıdaki resimde gösterilmektedir. Girişte çirkin yaratık, ateş saldırıları kullanarak ölüleri üzerimize salacak. Bu savaşta, basit bir alevi kutsal bir aleve dönüştüren ve ölümsüzlere daha fazla zarar veren Kutsama büyüsünü kullanmaya değer. Savaşı kazandıktan sonra Tarihçiye gidip onu lanetten kurtarıyoruz. Bunu yapmak için, kanla dolu bir havuzda (Blood Rain büyüsü tarafından yaratılan) bir kutsama kullanmanız gerekir.

    Kuleye giden yol, çirkin yaratık altında bulunan kapıdan geçmektedir. Kahramanlarınız kuleye çıkan merdivene girdiğinde görev tamamlanmış sayılacaktır.

    Önemli: Brakk hazinesi ile ilgili görevi zaten tamamladıysanız ve onun yüzüğünüz varsa, onu çirkin yaratıklara gösterebilirsiniz. Bu durumda heykel sizi sahibi olarak tanıyacak ve hemen kuleye ışınlanacaktır.

    sonsuz hayran

    Amadia Tapınağındayken Gratsiana ile konuşuyoruz. Bizden ruhuyla bir kap almamızı isteyecek. Kabul ediyoruz ve daha önce bulmayı başardığımız Kral Brakk'ın hazinesine gidiyoruz. Gerekli sürahi aşağıdaki resimde işaretlenmiştir. Elimize aldığımızda Graziana'nın ruhunu içerdiğini hemen anlayacağız.

    Kıza dönüyoruz ve sürahiyi geçiyoruz. Bize hayatının hikayesini anlatacak ve sonunda görev tamamlanmış sayılacak.

    Ödül: 2 değerli eşya ve aralarından seçim yapabileceğiniz 4 tane daha (kahramanlarınızın sınıflarına göre seçim yapmalısınız.

    Fort Joy Arenası

    Burada arenadaki tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek ve ekibin en az bir üyesi ayakta kalmalıdır. Göreve başlamak için arenanın yanında duran bir karakterle konuşuyoruz.

    Kamp mutfağında bulunan kapağı kullanarak arenaya gidiyoruz. Aşağıdaki koordinatları arıyoruz: X: 215 Y: 131. Ardından savaşların organizatörü ile konuşup tüm rakipleri yeniyoruz. Zaferden sonra ödülümüzü seçiyoruz.

    Grubumuzun tüm üyeleri, en az biri hayatta kalırsa otomatik olarak iyileşir. Eksik bir kadroyla bile kazanabileceğimizi bildiğimiz için diriliş parşömenlerini boşa harcamıyoruz. Bu kılavuz, Bir'in Arenası'nın geçişini ayrıntılarıyla anlatıyor.

    Görevi tamamladıktan sonra Nebora'ya gidiyoruz. Arenanın şampiyonu olabildiğini öğrendiğinde, tasmayı ana karakterden çıkarabilecektir.

    Reaper's Coast - Kaynağın Gücünde Ustalaşmak

    geçemeyecekler

    Reaper'ın kıyısındayken, kendisine Barin diyen bir çocukla konuşuyoruz - o kırık bir köprüde. Bu göreve köprünün koruyucusu Mary ile konuşarak da başlayabilirsiniz.


    Oradaki canavarlarla başa çıkmak için köprünün savunucusunun evine gidiyoruz (paladinlerin kalesinden ve mezarlıktan geçiyoruz). Kapıyı açmak için ana anahtarlara ve iyi pompalanmış bir bilgisayar korsanlığı becerisine ihtiyacımız var.

    Mary savaştan sağ çıkarsa bize bir ödül verecek. Evinde Mary'nin kapağını açan bir anahtar da bulabiliriz.

    yağmalanmış kervan

    Konumun başlangıç ​​noktasına yakın bir yerde bulunan ustalar kervanını bulduktan sonra bu görevi alabiliriz. Çıldırmış çocuk ve cücelerle diyaloğa giriyoruz ve boşluğun iblislerinin sihirbazı yakalayıp Wrecker Cave zindanına götürdüğünü öğreniyoruz.

    Sonra Driftwood'da bulunan Raymond ile konuşuruz ve sonra yerel usta Julian'a olanları anlatırız.

    saklambaç

    Driftwood'dayken, rıhtımın yanında oynayan iki çocukla konuşuyoruz: Harriet ve Ben. En iyi arkadaşlarının Fort Joy'a yüzmeye çalıştığını ama sonra ortadan kaybolduğunu öğreniyoruz. Onun için endişeleniyorlar ve ona ne olduğunu öğrenmek istiyorlar.

    Aşağıdaki koordinatlardaki (X: 450, Y: - 46) noktaya gidiyoruz ve sahilde (yanında bulunan) buluyoruz. başlangıç ​​noktası yerler) kıyıya vuran bir köpekbalığı. Onunla konuşuyoruz ve içinde bazı canavarlar yaşadığı için tekrar suya girmek istemediğini öğreniyoruz. Onu öldürürüz ve sonra cesedi arar ve birinin bacağını buluruz. Joe'ya ait olduğunu öğrenmek için elfin yemesine izin verin.

    Not: Grubunuzda hiç elf yoksa, Fane'yi seçebilir, bir reenkarnasyon maskesi takabilir ve onu bir elf yapabilirsiniz. Sonuç olarak, ölü insanların anılarını görebilecek.

    Çocukların yanına dönüp arkadaşlarına ne olduğunu anlatıyoruz. Sonuç olarak, görev tamamlanan bölüme gidecektir.

    Ödül:Çocuğun akıbetini bilirsek 3000 tecrübe puanı.

    tavuklar ne zaman sayılır

    Reaper'ın kıyısında, içinde birkaç tavuğun yaşadığı bir tavuk kümesi buluyoruz. Grupta Animal Friend yeteneğine sahip bir karakter varsa tavuklardan biriyle (Big Marge) konuşuyoruz. Bize birinin yumurtalarını çaldığını söyleyecek ve onlar için bu paha biçilmez eşyaları bulmamızı isteyecek.

    Haritada gösterilen ve tavuk kümesinin biraz kuzeyinde bulunan noktaya gidiyoruz ve ardından Void'in tüm canavarlarıyla ilgileniyoruz. Neredeyse tüm yumurtalar bozulacak, ancak bunlardan biri hala hayatta kaldı - sahil kenarında bulunuyor. Onu alıp tavuklara dönüyoruz.

    Koca Marge bize hazineyi nerede bulacağımızı söyleyecek. Bunu yapmak için tavuk kümesinin arkasına gitmeniz ve sandığı kazmanız gerekiyor.

    Sonra biraz sonra (iki veya üç görevi tamamladıktan sonra) tavuk kümesine dönüyoruz ve içinde siyah bir Piskun tavuğu buluyoruz. Bütün tavukları öldürdüğünü görüyoruz ama aynı zamanda bize oldukça dostça davranıyor. Üstelik bir önceki konumdaki kara kedi gibi bizi takip etmeye başlayacak.

    Big Marge'ın ruhunu yaratmak için hayalet görüşünü kullanın. Bizden tavuğun babasını bulmamızı isteyecek. Haritada belirtilen noktaya (X: 437, Y: 304) gidiyoruz ve orada Piskun'un babası Sihirli Horozu buluyoruz.

    Sıradan bir katil olduğu için bize Piskun ile uğraşmanın gerekli olduğunu söyleyecektir. Tavuğu öldürmeyi kabul edebilir veya reddedebiliriz. Her halükarda, kötü bir canavara dönüşeceği ve bir düzine ölümcül civcive neden olacağı için onunla savaşmamız gerekecek. Zaferden sonra, Magic Rooster'ın yanında birkaç destansı ve efsanevi eşya bulabileceğiniz bir sandık belirecek.

    Ödül: 5000 deneyim puanı ve kötü şeyler değil.

    Bilim adamı Grebb

    Driftwood'un balıkçılık alanına vardığımızda, Void ile enfekte olmuş balıkları inceleyen Grebb adında bir bilim adamı buluyoruz. Deney uğruna 3 balık yemeyi kabul ediyoruz.

    Kahverengi, sarı veya kırmızı balık yemeyi teklif edecek. Bundan sonra, karakter birkaç tur için "zehirli" durumunu alacaktır. Ancak araştırmacı, yediğimiz balığa göre bize bir bitki karışımı verecektir. Ayrıca iksirlerin etkilerini arttırmak için elde edilen bitkileri zehirli balıklarla karıştırmamızı tavsiye edecek.

    Bir parti üyesi sadece bir balık yiyebilir, bu da tüm balıkları yemek için 3 karaktere ihtiyacınız olduğu anlamına gelir. Hiçbir şey yemeyen son kahramanla bilim adamıyla konuştuğunuzda görev otomatik olarak sona erecek ve az miktarda deneyim puanı alacaksınız.

    Not: Tam bir grubunuz yoksa işe alınan yoldaşlar bile bu göreve katılabilir.

    Defterdeki kayıplar

    Driftwood tavernasında adı Garvan olan bir adama rastlayabiliriz. Bu bölgenin batı kısmında yer alan bir ticaret yolu boyunca gelmesi gereken kayıp malzemelerle ilgili bir vakayı araştırmanızı isteyecek. Belirtilen noktaya gidiyoruz ve orada köprüyü koruyan bir trol buluyoruz. Onu başka bir dünyaya gönderebilir veya "İş dünyasındaki rakipler" görevini tamamlayarak yardım edebiliriz.

    Kan izlerini takip ediyoruz ve bir grup cüce ve Pasha adlı canavarlarıyla tanışıyoruz. Garvan'a malzemelerinin yok edildiğini söyleyebiliriz veya kalan tahta kutuyu ona iade edebiliriz. Ya da soruşturmaya devam edin.

    Kalıntıları sığ bir mezara kazıyoruz ve elfe veriyoruz - tüccarın boşluğun şeytanları tarafından değil, iş arkadaşı tarafından öldürüldüğünü öğrenecek (Fein'i bir maske kullanarak bir elf'e de dönüştürebilirsiniz) reenkarnasyon ve sonra tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü görebilecek). Hayalet görüşünü etkinleştirin ve tüccarın hayaletiyle konuşun. Agresif Ele Geçirme görevine başlamak için onun intikamını almayı kabul ediyoruz.

    Garvan'a gelince, sadece bir kutuya ihtiyacı var ve bunun ödülü doğrudan kutunun içeriğine (içeride ne bırakmaya karar verdiğimize) bağlı olacak.

    İş rakipleri

    Troller Marg ve Gorg aynı işi yapmaya çalışıyorlar ve bu nedenle doğrudan rakipler. Herkes bizden rakibiyle ilgilenmemizi isteyecek. Onlardan birine yardım edebiliriz, ancak trollerin son derece tehlikeli rakipler olduğunu hemen not ederiz, örneğin Gorg, zayıf bir karakteri tek darbeyle yere serebilir. Bu nedenle, bu canavarlarla savaşa uygun şekilde hazırlanmaya değer.


    Ateşin yardımıyla, kan rejenerasyonunun etkisini Gorg'dan ve zehirlenmenin yardımıyla - Marg'dan kaldırabilirsiniz.

    Agresif tutuş

    Böylece, "Defterdeki Kayıplar" görevinde Liam'ın (tüccar) hayaletiyle konuştuktan sonra, tüccarın tam olarak nasıl öldüğünü öğreniyoruz ve katiliyle başa çıkmayı kabul ediyoruz. Garvan'ı fark edilmeden de öldürebilirsiniz - bunun için ona Void bulaşmış balıklardan yaptığımız zehirli et yahnisi ve basit bir güveç besliyoruz. Daha sonra meyhanenin arkasında bulunan revire gidecek. Bizi görürse hemen saldıracak. Onu öldürürüz ve cesedi ararız. Sonuç olarak, Garvan'ın kopmuş kafasını alıyoruz. Onu Liam'a iletiyoruz ve ödülümüz olacak hazinenin yerini öğreniyoruz.

    Bununla birlikte, "Takas" parametresini bir puan artıran benzersiz "Trader's Secrets" yeteneğini elde etmek için kafayı bir elfe verebilir ve onu yemesine izin verebilirsiniz. Ancak bu durumda Liam bize hazinenin nerede olduğunu söylemeyecek.

    Garven'ı meyhanede öldürmeyi deneyebiliriz. Düşmanımız olmasın diye kimseyi saldırı konusunda uyarmıyoruz. Zehirli bir silah alıyoruz, yanına yağmur yağdırıyoruz ve ardından bir su birikintisine zehirli bir silah bulaştırıyoruz. Sonra meyhaneden çıkıp birkaç dakika sokakta durup sessizce binaya dönüyoruz. Garvan ölene kadar bekleyeceğiz - sonuç olarak kimse bizim yaptığımızı bilmeyecek.

    Ayrıca sizi sorgulamaya karar veren en meraklı kişilere rüşvet vermek için 1 bin jetonu rezerve etmeniz gerekiyor (onları kolayca ikna edebiliriz). O zaman belli bir süre herkes sakinleşip görevinin başına dönene kadar meyhaneye yanaşmıyoruz. Ondan sonra Garvan'ın kafasını rahatlıkla kesebiliriz.

    Bu arada, Liam'ın hazineleri kendi başınıza bulunabilir, bu yüzden elfin kafasını beslemek daha iyidir.

    Cinsel arzuların ağı

    Mekanın alt kısmına gidiyoruz ve adı Dorothea olan Driftwood'un altında eksantrik bir kadın arıyoruz. Yüzüğüne bakmayı ve vizyonlardan birini seçmeyi kabul ediyoruz (hepsi farklı tepkilere neden olacak). Sonra bizden köşede onunla baş başa konuşmamızı isteyecek, böylece kadroyu ayırıp yoldaşlarımızı ana karakterden uzak tutacağız. Sonra bir kadınla buluşup nasıl dev bir örümceğe dönüştüğünü izliyoruz. Burada karar vermeniz gerekecek: kahramanı öpmesine izin verin veya bir silah alıp canavara saldırın.

    Dev örümceğe saldırmak

    Canavarla savaşır ve onu yeneriz. Sonuç olarak, grubumuzun tüm üyeleri 4.000 deneyim puanı alacak. Örümceğin vücudunu inceliyoruz ve birkaç iyi hançer, bir anahtar ve bir yeniden doğuş idolü buluyoruz (envanterdeyse, öldüğünde kahramanı otomatik olarak canlandırır).

    Örümceğin kahramanı öpmesine izin ver

    Örümcek, kahramanı hemen boynundan ısırır ve ona eşsiz bir yetenek olan "Örümcek Isırığı" verir. Etkisi, önceden seçilen vizyona bağlı olacaktır:

    • Yükselen Meşe (Gücü 2 artırır ancak Yapıyı 2 azaltır).
    • Kavisli Tüy (Zekayı 2 artırır ancak Yapıyı 2 azaltır).
    • Altın sandık (envantere 2000 altın ekler, ancak yapıyı 2 azaltır).
    • Ejderha (zekayı 2 artırır, ancak yapıyı 2 azaltır).
    • Koza (Envantere bir Yeniden Doğma İdolü ekler, ancak Yapıyı 2 azaltır).

    Isırmadan sonra örümceğin gitmesine izin verebilir veya ona saldırabiliriz. Dorothea bize onunla yalnız buluşmamızı söylese de, kontrolümüz altındaki diğer kahramanların yardımını kullanabiliriz, bu nedenle savaş oldukça kolay olacaktır. Deneyimi en üst düzeye çıkarmak için, gruptaki tüm karakterlerle örümceği öpmeye ve canavara son saldırmaya değer.

    Keder sel olmayacak

    Driftwood meyhanesine gidip 2. kata çıkıyoruz. Orada, onu acı verici çınlamadan kurtarma görevini bize verecek olan Kaptan Ableweather'ı buluyoruz. Hayalet görme becerisini kullanıyoruz ve odada kıza işkence eden bir hayalet buluyoruz. Hayaleti ayrılmaya ikna ederek kaptanı azaptan kurtarıyoruz.

    Ableweather daha sonra pusulasının konumunu haritada gösterecektir. Doğru yere gidiyoruz ve kapağı açmak için karakterlerden birini ışınlıyoruz. İçeride sisle çevrili bir pusula buluyoruz. Bu öğeyi elde etmek için Undead'e veya ışınlanma büyüsüne ihtiyacımız var.

    garip kargo

    Higba'yı balık tutma odasında bulunan bir varil balıkta bulduktan sonra (Kayıp Ustalar görevi), onu geri getirebilir veya kaçmasına yardım edebiliriz.

    İkinci seçeneği seçerken bu NPC'yi Driftwood lokasyonunun dışına çıkarmamız gerekecek ve ustalarla karşılaşmaktan kaçınmak gerekiyor. Mini haritayı kullanarak ustaların yerini takip ediyoruz ve gizliliği kullanmayı unutmuyoruz. Ancak, bunu daha kolay yapabilir ve Higb'yi limanın batısına götürebilir ve ışınlanmayı kullanarak onu karşı kıyıya taşıyabilirsiniz.

    Sonuç olarak, az miktarda deneyim puanı ve gerçek suçlunun (meyhanede çalışan aşçı) tam olarak kim olduğuna dair bir ipucu alıyoruz. Usta Hanang'ı nerede arayacağımızı da öğrenebileceğiz. Diğer şeylerin yanı sıra, NPC'yi işaretçinin gösterdiği noktaya ışınlayabilir ve bunun için bir ödül alabiliriz. Kaçmayı seçseniz bile Higba'yı her an ustalara teslim edebilirsiniz.

    Aşkın bir bedeli vardır

    Driftwood tavernasına gidiyoruz ve orada adı Lovrik olan bir adamla konuşuyoruz. Egzotik bir şey denememiz için bize söz verecek. Ona belli bir miktar veriyoruz ve üst odanın anahtarını alıyoruz.

    Oraya yalnız gidiyoruz ve apartmanda bir gece geçiriyoruz. Sabah haydutlar aramıza girecek ve tüm parayı vermemizi talep ederek bizi tehdit etmeye başlayacak. Kahraman Ifan ben Mezd ise, suçlular onu tanıyacak ve hızla odadan çıkacaktır. Aksi takdirde ya başka bir dünyaya gideriz ya da hatırı sayılır miktarda para kaybederiz. Kızıl Prens odada mı kaldı? Bu durumda tanıştığımız kertenkele Kızıl Prenses olacak.

    Lovrik'e dönüyoruz ve bunu kızının iyiliği için yapmaya zorlandığını öğreniyoruz. Aşçıya soruyoruz ve yalan söylediğini öğreniyoruz ama Lovrik çoktan meyhaneden kaçacak.

    Driftwood Arenası

    Driftwood meyhanesindeyken bodrum katına iniyoruz ve orada yasadışı dövüşlerin yapıldığı bir arena buluyoruz. Onlara katılmayı kabul ediyoruz. İlk savaşta, kahramanın doğruluğunu ve menzilini önemli ölçüde azaltacak bir göz bağı ile savaşmamız gerekecek, bu yüzden savaşa iyi hazırlanmamız gerekiyor.

    İkinci savaşta kötü adam gibi dövüşen Murga ile savaşmanız gerekecek. İkinci hamlesini yaptığında, Hiçlik iblisleri arenada belirecek. Canavarları yenip Murga'yı öldürüyoruz. Sonuç olarak, şampiyonluk unvanını alacağız.

    Her iki savaşta da, karakterlere önceden kalkanlar ve çeşitli güçlendirmeler atmaya değer. Bandaj bu becerilerin çoğunun kullanılmasını yine de engelleyeceğinden, dönüşümlerden pek hoşlanmayız. İlk savaşta bandajlarla sınırlandırılamayan yaratıkları çağırmaya değer.

    Murga, iblisler ortaya çıkmadan karakterlerimize ulaşamazsa, o zaman ortak düşmanımızla savaşmaya başlayacak. Bu durumda, ondan uzaklaşmak daha iyidir. Solucan, İskender'le savaşta olduğu gibi aynı tehlikeyi oluşturmasa da yine de hayatımızı mahvedebilir, örneğin acı zincirleri empoze eder. Sebilla onları yok edebilir, ancak bu durumda bir Kaynak noktası harcanacaktır.

    Seviye 3 geomancer'lar kesinlikle piyasadan bir topçu bineği satın almalıdır (bir Kaynak noktası ve çokça altın). Onun yardımıyla Murga ile hızla başa çıkmayı başardık.

    Alevli Peygamber

    Driftwood uçurumuna gidiyoruz ve orada yanına meşalelerin yerleştirildiği garip bir heykel buluyoruz. Hepsini aynı anda yakmak gerekiyor ama çabuk sönüyorlar. Bu nedenle öncelikle petrolden bir yüzey oluşturuyoruz ve üzerine ateş büyüsü uyguluyoruz. Sonuç olarak, tüm meşaleler yanacaktır.


    Bir gökkuşağı belirecek ve bizimle diyaloğa girecek. Sohbetin ardından ödülümüzü belirtebileceğiz.

    çirkin ördek

    Driftwood'un kuzeyinde bulunan çiftliğe gidiyoruz. Orada hasta bir tavuk buluyoruz. "Bilim Adamı" etiketi ve "Hayvan Dostu" yeteneği ile tavuğu gizli bir anka kuşu olduğuna ikna ediyoruz. Onu bir ateş kuşuna dönüştürmek için, üzerinde bir çeşit ateş büyüsü yapmanız yeterli.

    Bundan sonra tavuk bir anka kuşu yumurtası olacak. Ya onu yiyebiliriz ya da yerde bırakabiliriz.

    hayvan muamelesi

    Önceki görevi tamamlarken bulunduğumuz çiftlikte, aslında insan olan iki inek buluyoruz. Gizemli bir cadı tarafından hayvana dönüştürüldüklerini öğreniyoruz. İneklerle konuşmak için Animal Friend yeteneğine ihtiyacınız var. Elbette yeniden insan olmak isteyeceklerdir ve bu nedenle bizden onlara yardım etmemizi isteyeceklerdir. Göreve başlamak için, binanın sol tarafında, kayanın üzerinde bulunan cadı evinin anahtarını seçmeniz yeterlidir.

    Cadının evi ineklerin karşısındadır. Daha önce bulunan anahtarı kullanarak içeri giriyoruz ve inekleri tekrar insana dönüştürmek için gerekli olan cadının gözünü buluyoruz. Ardından, zindana giden kapağı açın (4. seviye hırsızlık becerisine ihtiyacınız var). Uygun becerinin yokluğunda, manastır ormanında bir cadı arıyoruz ve bodrumun anahtarını ondan alıyoruz. Ancak, onunla savaşın son derece zor olacağı konusunda sizi hemen uyaracağız.

    Zindanda birçok patlayıcı fare bize saldıracak. Kamikaze farelerini durdurmak için duvarlardaki deliklere çarptık. Kapıyı açan bir kol da bulabiliriz. Hırsızlık becerisiyle de açılabilir veya içeriye ışınlanabilir.

    Burada cadıların iksirini (içmeyiz, yoksa inek de oluruz) ve kitabını, kocaman bir kurbağanın üzerinde yatarız (onu öldürürüz) arıyoruz. "Mistik" ve "Bilim Adamı" etiketleri sayesinde kitabı kolayca deşifre edebileceğiz. Onlara sahip değilseniz, aşağıdaki tarifi kullanın: boletus mantarı + büyüme uyarıcısı + cadı gözü.

    Bir hayvana dönüşmek için cadı iksiri içersek görev otomatik olarak sona erecek ve bize yaklaşık 11 bin deneyim puanı verilecek. Ancak bunu yapmamanızı tavsiye ederiz çünkü sadece bir iksir üretebilirsiniz ve iki ineği insana dönüştürmeniz gerekir.

    Bir iksir yaratıyoruz ve sonunda iki iksirimiz var. İneklere dönüyoruz ve onlara iksir veriyoruz. Sonuç olarak, her iki inek için de yaklaşık 27 bin deneyim puanı alıyoruz.

    Her mevsimin testi

    Dolaşan Driftwood sunağına gidiyoruz ve sonra doğuya dönüp nehrin arkasında duran elflerin binasını buluyoruz. İçeride mangalı çevreleyen 4 heykel buluyoruz (kesin koordinatlar X: 450, Y: 340).


    Testi geçmek için heykellere çeşitli temel becerilerle saldırıyoruz, yani:

    • "Hail Strike" veya "Winter Blast" büyüleri, Kış Kahramanı için uygundur.
    • Statik Bulut Ok, Sonbahar Kahramanı için uygundur. Ayrıca havuzda bir ateş büyüsü kullanabilir ve ardından buharın çıkmasını bekleyip bir elektrik büyüsü ile vurabiliriz.
    • "Lazer Işını" büyüsü Yaz Kahramanı için uygundur.
    • Blood Rain büyüsü veya Flesh Sacrifice becerisi, Hero of Spring için işe yarayacaktır.

    Not: Yaz heykelini etkinleştirmek için (sihirbazın yüzüğünü kullanarak) ateşli bir sülük çağırabilirsiniz, çünkü ışın da kullanabilir. Heykelin yanına yerleştirilmesi gereken arkadaşınıza saldırarak Bahar totemini ateşleyebilirsiniz (kanı üzerine akmalıdır).

    Totemleri yakmadan önce savaşa hazırlanmanızı tavsiye ederiz, çünkü bundan sonra belirli bir elemente bağışıklığı olan 4 düşman tarafından saldırıya uğrayacağız. Bunlar, özellikle seviye olarak onlara eşitseniz, son derece güçlü düşmanlardır. Kahramanları yendikten sonra mangalla konuşuyoruz ve ödül olarak anka kuşunun kalbini alıyoruz.

    Ödül: Kahramanları öldürmek için 83.000 deneyim puanı, bir görevi tamamlamak için 52.000 deneyim puanı, bir anka kalbi (onu bir elfe verin ki yesin ve Flaming Tongues becerisini kazansın) ve bir sandık.

    Yabancı bir ülkede yabancı

    Mezarlığın kuzey girişinin yakınında, ırkının geleneklerine göre onu gömmek için cesedini kazıp ateşe atmamızı isteyecek olan kertenkele Willanx Kriva'nın ruhunu buluyoruz. Elimize bir kürek alıyoruz, vücudu kazıyoruz ve bacağını kaldırıyoruz. Sonra onu ejderha heykellerinin arasındaki ateşe atıyoruz. Sonuç olarak, dört maddeden birini ödül olarak alıyoruz.

    aile işi

    Kilise bahçesine gidiyoruz ve Stonegarden mezarlığının kuzey girişinin yanında Tarkin'i buluyoruz. Bizden mezarlığa gitmemizi, yerin güneyinde bulunan Joanna Surrey'in mahzenini bulmamızı ve içinde eski bir eser bulmamızı isteyecek.

    Mezara girmek için Gölge Mezar Kapısı'nda asılı olan kilidi kırmamız gerekiyor. Bu, Hırsızlığı 4. seviye ve üstüne pompalanan bir kahramanın yardımıyla yapılabilir. Ayrıca kilit seçimlerine de ihtiyacımız olacak (eğer yoksa, Undead karakterinin parmağını kullanabilirsiniz). Grupta pompalanan hırsız yok mu? Önemli değil, çünkü bu durumda mahzenin anahtarını Kvanna'da bulabiliriz - mezarlığın merkezine gidiyoruz ve yanında köpeğin koştuğu mezarı arıyoruz. Köpeği öldürüyoruz, kapağı açıyoruz ve ihtiyacımız olan anahtarı ve notu buluyoruz.

    Artık Surrey Mahzenine girebilirsiniz. İlk odanın çalışmasına başlıyoruz. Duvarda birkaç düğme buluyoruz: biri mezar girişinin sağ tarafında, küçük bir niş içinde, ikincisi ise sol tarafta, karşı duvarda. Her düğmeye basıyoruz ve böylece gizli bir geçit açıyoruz.

    Kaldıraç bulmaca çözümü

    Yeni odada bir lahit ve kilitli bir kapı göreceğiz. En yaşayan kahramanımızı seçip yan odaya geçmek için kullanıyoruz ve ardından baskı plakasının üzerinde duruyoruz. Ne yazık ki, bu plakadaki basit öğeler çalışmaz.

    Ardından, duvardaki 3. kaldıraçlara erişmek için "Ghostly Vision" becerisini etkinleştiriyoruz. Tüm kaldıraçlar belirli büyülü etkilere karşılık gelir. İlk olarak orta kola basıyoruz ve baskı plakası ile kahramanımızın bulunduğu odaya su gelene kadar bekliyoruz. Ardından sol kolu çekip elektriğin görünmesini bekliyoruz. Sonunda, kutsal bir ateş yaratmak için sağ kolu çekin.

    Sonuç olarak, lahit hareket edecek ve zeminde bir kapak açacaktır. İçine inip yeni bir odaya gidiyoruz. Önce sandıkları ve içindeki altın dağlarını inceliyoruz ve ardından odanın ortasında duran lahitin kapağını kaldırıyoruz.

    Bu lahitte, görevi veren için bulmamız gereken Gizemli bir eser olacak. Ancak bu eşya ile mezardan çıkmaya çalıştığımız anda kil savaşçılar hemen bize saldıracaklar. Lahit açılmadan önce tüm heykeller yok edilerek savaştan kaçınılabilir. Ayrıca, her zaman öylece kaçabiliriz.

    Kanlı Ay Adasına gidelim

    Mahzenden çıkıp Tarkin'i buluyoruz. Eseri ona iletiyoruz ve ondan Kanlı Ay Adası'nda başka bir eski şey bulabileceğinizi öğreniyoruz. Bu konuma ulaşmak için önce gizli köprüden geçmelisiniz. Doğru yolu görmek için hayalet görüşü kullanıyoruz ve ardından köprüyü geçmek için ışınlanmayı kullanıyoruz.

    Ayrıca adanın güneyinde yer alan yeni bir gezi noktası açıyoruz. Bu, gelecekte konumlar arasında daha hızlı hareket etmemize yardımcı olacaktır. Daha sonra adanın kuzeydoğusuna gidiyoruz. Burada setin altına gizlenmiş kapağı buluyoruz. Onu bulmak için, iyi pompalanmış bir Algıya sahip bir kahramana ihtiyacınız var. Bu parametreyi bir süreliğine maksimum değerine çıkarmak için Huzur büyüsünü kullanabilirsiniz.

    İçeri girip unutulmuş kütüphaneyi buluyoruz. Odayı araştırıyoruz ve ardından arka duvarı inceliyoruz - içinde gizli bir geçit buluyoruz. İçeri girip içeri giriyoruz gizli oda. Ardından, sunaktan bir Olağandışı bıçak seçiyoruz.

    Mezarlıkta Tarkin'e dönüyoruz ve ona eserin ikinci bölümünü vererek görevi tamamlıyoruz.

    Tarkin'i mezarlıkta bulamazsanız, kıyıdaki tekneyi kullanarak "Lady Vengeance" işaretine geçmelisiniz. Ardından tekneyi tekrar kullanın, ancak zaten gemide. Tarkin büyük olasılıkla teknenin hemen yanında doğacak.

    Mahzene oldukça ilginç başka bir şekilde girebilirsiniz:

    1. Mahzene giden merdivene bakacak şekilde durun.
    2. Sola dönün ve ilerleyin.
    3. Kapının önündeki tepeden indikten sonra yanında kalkanlı şövalye heykellerinin bulunduğu mezara bir göz atın.
    4. Kapıyı yok edin veya kilidini açın (kol sağdadır).
    5. Mezara girin.
    6. Mezara girdikten sonra hiçbir şeye dokunmayın, aksi takdirde taşa dönüşürsünüz.
    7. Ice Armor veya Bless büyüsünü kullanın.

    yılan dili

    Mezarlığa gidiyoruz ve ateş püskürten iki heykelin yanında duran kertenkelenin sandığını buluyoruz. Telekinezi kullanarak onu güvenli bir yere aktarıyoruz ve sandığın içeriğine erişmek için bir şifre gerektiğini öğreniyoruz. Ne yazık ki Fane'i bir kertenkeleye dönüştürmek bu durumda işe yaramayacaktır ama Kızıl Prens iyi isterse sandığı açmaya ikna edebilir.

    Riker'ın malikanesine gidip şifreyi bilen semenderle konuşuyoruz. Bunun için Animal Friend yeteneğine sahip bir kertenkele karakterine ihtiyacımız var. Bundan sonra sandığa dönüyoruz ve kod kelimesini söylüyoruz.

    Not: Bu arada, sandığı ateşten ışınlayıp kırmaya çalışırsanız hazineler elde edebilirsiniz ancak görev çözülmeden kalacaktır.

    varoluşsal kriz

    Mezarlığın kuzeydoğu yamacı boyunca yürürken yardım isteyen bir ses duyuyoruz (istenen yer X: 625; Y: 153 koordinatlarındadır). Kalıntıları kazmak için yaklaşıyoruz ve kabul ediyoruz. Onları çıkardıktan sonra, adı Crispin olan ve dünyanın en iyi filozofu olmayı hayal eden bir iskeletin yerden nasıl yükseldiğini izliyoruz. Bunu yapmak için bizi felsefi bir savaşa davet edecek. Onunla konuşan kahraman ölümsüzlere ait değilse, onunla savaşa hazırlanmamız gerekecek. Aksi takdirde iskeletle hemen savaşa girebiliriz.

    Bizim için hazırladı 3 zor sorular. En az birine yanlış cevap verirsek, kahramanımız hemen ölecek. Başarısız bir filozofu yenmenin en kolay yolu, Varlığın Özü'nün 3 cildini okumaktır (ölmemiş karakterlerden bahsediyoruz).

    Bir iskeletle konuşuyorsak, başka bir yürüyen ölü için oynuyorsak, o zaman [undead] etiketleriyle işaretlenmiş diyaloglardaki cümleleri seçeriz. Bu bizi otomatik olarak zafere götürecektir. Ayrıca [şakacı], [mistik] ve [bilim adamı] gibi etiketler kullanarak tüm soruları doğru cevaplamaya çalışabiliriz. Bununla birlikte, bir karakterin 3 etiketin tümüne sahip olamayacağını hesaba katarsak, yine de The Essence of Being'in en az bir kitabını kullanmamız gerekir: ilk cilt birinci soruya, ikincisi ikinciye bir cevap verir. , ve benzeri.

    Bu kitapları Riker'ın malikanesinde bulabilirsiniz. ilk cilt kişisel hesap ev sahibi. Bir sonraki birinci kattaki oturma odasında ve sonuncusu ikinci kattaki ana yatak odasında bulunabilir. Ancak bu kitapları almanın hırsızlık olduğunu hemen not ediyoruz. Ayrıca yatak odasına girmek için kapıyı kırmamız gerekiyor.

    İlk soruyu doğru cevaplarsanız, iskelet titremelidir. İkinci kez çığlık atacak ve üçüncü kez basitçe patlayacak. Sonuç olarak görevi tamamlayıp 21 binden fazla deneyim puanı ve "Ceset Patlaması: Büyük" beceri kitabı alacağız.

    Not: Bir ölümsüz olan Fane, tüm sorulara doğru cevaplar verebilmektedir ve Lohse, mistik ve şakacı olduğu için ilk iki soruyu doğru cevaplayabilmektedir.

    kahramanların barınağı

    Mezarlığın orta kısmında, arkasında 4 ünlü kahramanın tabutlarının bulunduğu bir kafes buluyoruz. Gömülü 4 hazinenin tam olarak nerede olduğunu öğrenmek için mezarlarını inceliyoruz. Herhangi bir sorun olmadan sadece 3 mezar incelenebilir, ancak dördüncü tabutu incelemeye çalışırsak ölü kahramanlar hemen bize saldıracaktır. Onlarla teker teker uğraşmaya değer, çünkü ölümden sonra canlanmaya başlayacaklar ve daha güçlü bir biçimde, yani önce bir iskeleti iki kez, sonra ikincisini vb.

    Ardından haritada işaretli yerlere gidip ekipman bakıyoruz. düşmüş kahramanlar, böylece görevleri tamamlar.

    İstemeden hizmetçiler

    Mezarlıkta dolaşırken bize söyleyecek olan Farima adında bir bekçi buluyoruz. korkunç hikaye Riker hakkında. Tüm hizmetkarlarını sihir yardımıyla koruyarak başka bir dünyaya gitmelerini engellediği ortaya çıktı. Bu nedenle kız bizden Riker'ı öldürmemizi isteyecek (konağındaki özel ofisinde bulunabilir).

    Cömert teklif

    Riker'ın yaşadığı mezarlıktaki konağa gidiyoruz. Kara Madenlerde bulunan mağaralarda kendisine bir tablet getirmemizi isteyecek. Ödül olarak, bize kaynağı nasıl kontrol edeceğimizi gösterebilecek. Rust'a ait odadaki kereste fabrikasında, Riker'ın tüm inananları yok etme emri alan bir kiralık katil olduğunu söyleyen bir sözleşme bulabiliriz.

    Reaper sahilinin güneydoğusunda bulunan Kara Madenlere doğru yola çıkıyoruz ve orada ustalar tarafından korunan kapıyı buluyoruz. Raymond tarafından verilecek bir seyahat kartı ile bu geçitten sorunsuz geçebileceğiz. Aksi takdirde, gardiyanlarla savaşmanız gerekir.

    Daha ileri giderek, beyaz cüppeli bir duvarcıyı sorgulayan bir sihirbaz buluyoruz (o, Hannag'ın öğrencisi ve "Son nefeste" görevini tamamlaması gerekecek). Efendiyle anlaşıyoruz ve sonra şeytanlarla savaşıyoruz.

    Anna'nın madenin girişini koruduğu limanın karşı tarafına geçiyoruz. Bununla ilgilenir ve zindanın içine gireriz. Bu kuyu petrol boruları ve tuzaklarla dolu olacak. Boruları engellemek için kutular kullanıyoruz. Işınlanmayı kullanarak da bu konumdan geçebilirsiniz. "Lady Revenge" gemisinde bulunan Dallis'in gizli odasında tarafımızca bulunan iki ışınlanma piramidi varsa, bunlardan birini bir kahramana, ikincisini diğerine bırakıyoruz. Böylece tüm grubumuzu kolayca transfer edebiliriz.

    Neredeyse mağaranın en sonunda, gezintiler sunağını koruyan Çığlık atan bizi bekliyor olacak. Onu yok etmek için Arınma becerisini (önceden Kaynak Vampirizmi olarak adlandırılır) kullanıyoruz (yok edilen köprüde yatıyor ceset- ona ışınlanırsak, bir not ve bir anahtar bulabiliriz).

    Not: Fort Joy'da bulunabilecek özel bir Arındırma Asamız varsa, gücünü kullanın ve Çığlığı yok edin. Aksi takdirde, sonunda istenen beceriyi elde etmek için kesinlikle Yakadan kurtulmalı, Kaynakta ustalaşmalı ve "Ani Uyanış" görevindeki ritüeli geçmelisiniz.

    İlerlemeye devam ediyoruz ve önümüzde Hiçlik canavarlarıyla savaşan birkaç ustayı fark ediyoruz. Canavarlarla uğraşıyoruz ve hayatta kalan insanları burada öylece dolaştığımıza ikna ediyoruz. İkna işe yaramazsa, ustalarla savaşa gireriz. Rakiplerden birinin vücudundan, yakındaki odaya giden anahtarı alıyoruz. İçinde gizli bir taş kapı buluyoruz (sadece çok yakın bir mesafeden görebilirsiniz). Kapıyı açıyoruz ve nasıl maske oluşturacağımızı anlayacağımız alışılmadık bir araç buluyoruz (bir kaynak noktası harcamamız gerekecek).

    Kazı alanından çıkıp bir grup ustayla karşılaştığımız atölyeye gidiyoruz. Onlarla ilgileniriz ve kapıyı yok ederiz (petrol varillerinde ateş büyüleri kullanırız), böylece yolu açarız. Antik tapınak. Yeni bilgiler almak için tapınaktaki cihaza tıklayın. Bu bilmecenin ipucunu yakınlardaki bir cesedin üzerinde yatan bir kitapta bulabiliriz. İkinci sayfada, tüm tanrıların belirli bir unsuru veya nitelikleri kişileştirdiği bilgisi var:

    • Ralik, Dünya'yı kişileştirir.
    • Duna, Hava'yı temsil eder.
    • Tyr, Kan'ı temsil eder.
    • Zorl Ateşi temsil eder.
    • Vrogir, Ateşi kişileştirir.
    • Xantessa, Reason'ı kişileştirir.
    • Amadia Magic'i kişileştirir.

    Doğru sıralama şu şekildedir: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir ve Ralik.

    Tüm sütunları doğru sırayla vurarak büyülü bariyerin ortadan kaybolduğunu gözlemliyoruz. İhtiyacımız olan şey lahitin yanındaki kutulardan birinde yatıyor. Anlıyoruz ve Riker'a dönüyoruz. Lahite dokunursak tehlikeli bir düşmanla savaşmamız gerekir.

    Riker'a gidip tableti ona veriyoruz. Bize daha fazla kaynak noktası vermek için birkaç çiftçi ruhu kullanıyor (3 parçadan fazlasını alamazsınız). Riker ile savaşa girdikten sonra. Savunmacıların ruhlarını görmek için "Hayalet Vizyon" becerisini kullanın ve "Temizlik" büyüsü ile onlarla hemen ilgilenin.

    Bir ayağı çukurda

    Kara Madenlere vardığımızda, birkaç kişiden oluşan bir ailenin infazını gerçekleştirmeyi planlayan ustalar buluyoruz. Bu durumda, tüm köylüleri kurtarmak için efendilerin planlarını gerçekleştirmesini engelleyebilir veya 13. seviyeden beş efendiyle savaşmamak için infazı izlemeye başlayabilirsiniz.

    İlk seçeneği seçip tüm aileyi kurtaran anne bizimle konuşacak ve yeğeninin yakalanıp petrol platformuna gönderildiğini söyleyecek. İleride, yanında birkaç ustanın daha olacağı kapalı kapılar olacak. Biraz sonra bizim için yararlı olacakları için onlara saldırmıyoruz. Komşu evde bulunan yer altı tünelini kullanarak ya da geçit göstererek içlerinden geçiyoruz.

    Kuleye çıkıyoruz ve beyaz cüppeli usta ile konuşuyoruz. Gvidane Rins'i kurtarmaya karar verirken, ilk cümleden sonra ustaya saldırırız. Ancak, bu savaşın gerçek bir cehenneme dönüşeceği konusunda sizi hemen uyaracağız. Dövüşmeyi reddedersek, mahkum ölecek, ancak zorlu bir savaştan kaçınabileceğiz ve efendiyi daha sonra öldürebileceğiz.

    Kulede bir savaş olması durumunda, mahkum, Kaynağın büyüsünde bize yardım etmeye karar verecektir. 4 efendi bize direnecek. Ancak belli bir süre sonra savaş alanında petrol canavarları belirecek ve etraftaki her şey alev alacak. Ateşte hayatı geri getiren ateşli şeytanlar olacak. Sonuç olarak, tüm site korkunç bir nekroflame ile yanacak. Beş ustayı daha kavgaya katılmaya zorlamak için kahramanlardan birini hemen kalenin kapılarına gönderiyoruz. Bizim tarafımızda duracaklar ve iblislerle savaşmaya başlayacaklar. Sihirli kalkanı geri yükleyen çok sayıda parşömen ve büyü hazırlamayı da unutmayın, aksi takdirde karakterleriniz diri diri yanar.

    Savaşa katılmamaya karar verirsek, o zaman Jonathan ile bir sonraki buluşma yerin alt köşelerinden birinde gerçekleşebilir. Aynı yerde iyi şeyler satan Anna da var.

    Gwydain'in kurtarılmasından sonra manastır ormanına gidip Hannag'a her şeyi anlatıyoruz. Sonuç olarak, bize köken bilgisini öğretecek.

    üç sunak

    Manastır Ormanına gidiyoruz ve X: 115, Y: 269 koordinatlarında bulunan ilk sunağa gidiyoruz. Burada 5 kara kurdun yardıma geleceği Ağlayan Abomination adlı bir canavarla karşılaşacaksınız. Kurtadamı sürekli sersemletmenizi tavsiye ederiz, aksi takdirde sonsuz OD sayesinde tüm kahramanlarınızı hızla öldürür. Rakiplerle uğraştıktan sonra sunakla etkileşime girip yolumuza devam ediyoruz.

    Bir sonraki sunak nehirde. Noktaya git: X: 414, Y: 301. Burada ölümsüz geyikle savaşmamız gerekecek.

    Son sunağı X: 482, Y: 260 koordinatlarında buluyoruz. Ona yaklaşır yaklaşmaz, hemen Hiçlik şeytanları tarafından saldırıya uğruyoruz.

    değerli ganimet

    1. Saheila'nın yeri.
    2. Elf kampının yeri.

    Elflerin bizi ritüelin yapıldığı yere almaları için başarılı bir şekilde ikna etmesi durumunda, tamamlanana kadar bekleriz ve ardından keskin kulaklılarla tekrar konuşuruz. Saheila'nın onu kereste fabrikasında esir tutan yalnız kurt Rust tarafından kaçırıldığını öğreniyoruz. Yüksek düzeyde ikna ile, elfleri orada bırakmaya ikna edebiliriz.

    Sonra, kereste fabrikasına gitmemiz ve ona girmemiz gerekecek. Saheila, binalardan birinin ikinci katında yer almaktadır. Bu yer Rust'ın birçok adamı tarafından devriye geziyor, bu yüzden ya çok para harcamamız gerekecek ya da çok sayıda ciddi rakiple savaşmamız gerekecek.

    İkinci katta, Rust ve onun sadık korumalarıyla (kurtlar ve okçular) savaşmamız gereken başka bir savaş bizi bekliyor olacak. Savaşımızı büyük ölçüde basitleştirmek için her zaman küçük bir odada olmaya çalışıyoruz. Tüm düşmanlarla uğraştıktan sonra Saheila'yı serbest bırakıyoruz ve ona kabile arkadaşlarına kadar eşlik etmeyi kabul ediyoruz. Rust'ın adamlarıyla zaten ilgilendiysek, bununla hiçbir sorunumuz olmayacak.

    Daha sonra kamptaki elfle konuşur ve ek Kaynak Noktasını nasıl toplayacağımızı öğreniriz.

    Ödül: 4 değerli eşya ve aralarından seçim yapabileceğiniz 1 eşya daha (sınıfa bağlı olarak).

    Kayıp eşya bürosu

    1. Cüce Lagan'ın yeri

    Driftwood yakınlarında, adı Lagan olan bir cücenin yaşadığı bir balıkçı kulübesine rastlayabilirsiniz. Yakın zamanda kaybettiği yüzüğünü bulmamızı isteyecek.

    Neyse ki, küçük bir biblo bulmak için tüm yeri aramamıza gerek kalmayacak. Takı, aşağıdaki ekran görüntüsünde işaretlenen noktada yakınlardadır. Partimiz ona minimum mesafeden yaklaşır yaklaşmaz otomatik olarak bulunacaktır. Yüzüğü alır almaz şeytanlar hemen bize saldıracak.


    Lagan hayatta kalırsa, bu görevi tamamlamak için iki seçeneğimiz olacak.

    yüzüğü veriyoruz

    Cüceyle konuşuyoruz ve onunla yaptığımız bir sohbette ona bir yüzük verme arzumuzu onaylıyoruz. İyi pompalanmış bir inancımız varsa, daha fazla altın isteyebiliriz.

    Ödül: 5 bin tecrübe puanı ve altın.

    yüzüğü saklıyoruz

    Sadece yüzüğü saklıyoruz. Görünüşe göre, kesinlikle işe yaramaz ve nispeten az maliyetlidir.

    Ödül: bakır yüzük.

    Saheila kabilesi

    1. Elf kamp yeri

    Amiro'ya Fort Joy'da yardım etmeyi başarırsak, bizden Reaper's Coast'ta yaşayan diğer elflere Saheila'ya ne olduğunu anlatmamızı isteyecek. Bunu yapmak için elf kampına gitmemiz gerekecek.

    Doğru yere geldiğimizde, gizemli bir ritüel gerçekleştiren bir elf buluyoruz. Yakınlaşmaya çalışıyoruz ve ardından gardiyanla sohbet etmeye başlıyoruz. Bu konuşma iki sonla bitebilir.

    İzin almak

    Yüksek düzeyde ikna ile gardiyanın içinden geçerek ritüelin yapıldığı yere geçiyoruz. Bu bize gelecekte iki yeni görevden geçme fırsatı verecek: "Cenaze Ayinleri" ve "Değerli Av". Ayrıca 5800 tecrübe puanı da alacağız.

    Reddedilmek

    Bu durumda, elfler bizi dinlemeyecek ve bizden kamplarını terk etmemizi isteyecek ve ne kadar erken olursa o kadar iyi. Tabii ki, bu durumda herhangi bir ödül almayacağız.

    Cenaze ayinleri

    Elflerin kutsal topraklarına girdikten sonra, grup üyelerinden birinin ritüele katılmasına izin veriyoruz. Sivri Kulaklı kabilesinden birini yetiştirmesi gerekecek (Bunu en iyi Sebilla halledecektir). Diyalogda elfleri etkileyebilecek cevap seçeneklerini de seçmek gerekiyor. Genellikle bunlar en üstteki ifadelerdir.

    Ödül: doğrudan elfleri ne kadar etkileyebildiğimize bağlıdır, ancak, bize 4 değerli şey ve aralarından seçim yapabileceğimiz 1 güçlü eser (sınıfa bağlı olarak) verilmesi garanti edilir.

    boş rüyalar

    1. Genie Lamba Konumu

    Reaper's Coast'un güney kıyısında, kuma yarı gömülü gizemli bir lamba arıyoruz. Onunla etkileşime girerek Cin'i çağırıyoruz. Birinin eseri attığını öğreniyoruz, bu yüzden sahibi çok düşmanca davranacak. Bu görevin iki sonu var.

    Bir Dilek Tut

    Yüksek bir ikna parametresiyle, Cin'den arzumuzu yerine getirmesini ve ardından barışçıl bir şekilde dağılmasını istiyoruz. Belli bir dilek tutabileceğiz ve Cin bunu memnuniyetle yerine getirecek.

    Ödül: 9750 deneyim puanı ve gizli küçük bir şey.

    Cinle Mücadele

    Cin'i ikna edemezsek, onunla savaşmak zorunda kalacağız. Bu yaratıkla mücadele oldukça basit. Ancak sonunda Cin'i öldüreceğiz ve bu nedenle ödül alamayacağız.

    Günlük gibi günlük

    Kereste fabrikasındayken doğru binaya yaklaşıyoruz ve hayaletimsi vizyonu etkinleştiriyoruz. Kütüklerden birinin ruhu olduğunu fark ediyoruz - yaşayan bir elf ağacından bahsediyoruz. Kereste fabrikasından ustabaşı ile ilgilenmemizi isteyecek. Ruhunu kereste fabrikasının topraklarında bulunan köprünün güneybatısında bulabiliriz (ruh haritada belirtilmiştir).

    Bu ruhta ruhların emilmesi ("Temizlik") ile ilişkili büyüyü kullanırız ve ödülümüzü almak için tekrar günlüğe gideriz. Bu arada, bu beceri geçerek elde edilebilir hikaye görevi"Keskin Uyanış"

    Ödül: 25950 deneyim puanı ve harika bir kalkan.

    Kalıcı Ruh

    Kereste fabrikasındayken hayaletimsi bir vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada Sirus Oates adında dilsiz bir ruh buluyoruz.

    Varlığıyla hâlâ dünyayı kirleten yalnız kurt Pigsbane tarafından yakıldığını öğreniyoruz. Ruh bizden ölümümüzün intikamını almamızı isteyecek. Pigsbane'i öldürürüz (konumu haritada gösterilir), müşteriye geri döner ve ödülümüzü alırız.

    eski aşıklar

    Kereste fabrikasındayken hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve orada adı Edie Engrim olan bir kızın hayaletini buluyoruz.

    Kendisine Firewater diyen eski bir sevgilisi tarafından öldürüldüğünü öğreniyoruz. İnisiyasyona girmek ve yalnız kurtlardan oluşan bir gruba katılmak için bu korkunç suça gitti. Adını tekrar söylememizi istiyor. Ancak bu şekilde sakinleşebilir ve başka bir dünyaya gidebilir. Çocuğu Edie'ye söylemesi için zorluyoruz ve sonra bir ödül için kıza dönüyoruz.

    Yıkayarak değil, paten yaparak

    Yalnız kurtlar kampına Popam, adı Corbin Day olan bir karakter arıyoruz. Onunla konuşup acıklı hikayesini öğreniyoruz.

    Rust Anlon'un onu zorla kıyıya çıkardığı ve şimdi onu kurtlar için işçi olarak çalıştırdığı ortaya çıktı. Konuya göre Rust ile ilgileniyoruz ve ardından Corbin ile tekrar konuşarak ona artık özgür olduğunu söylüyoruz. Onu Lady Vengeance'a binmesi için davet edebiliriz.

    Öldürme Ödülü

    Hayalet gibi bir vizyonun yardımıyla bir geyiğin ruhunu buluyoruz ve kır çiçeklerinden dokunmuş bir çelenk bulmasına yardım etmeyi kabul ediyoruz. Hayvanı öldüren geyik ve kaçak avcının gömüldüğü yeri kazıyoruz ve orada gerekli eşyayı buluyoruz.

    Göze göz

    Kereste fabrikasında (Yalnız Kurtlar grubunun bulunduğu yer) "Ghostly Vision" becerisini kullanıyoruz ve sihirbazın ruhunu arıyoruz. Ondan intikam almak için True Eye adlı okçuyu öldürmemizi isteyecek. Suçluyu öldürürüz ve sonra bir ödül için ruha döneriz.

    Ondan farklı ödüller alabiliriz:

    • Airturgy becerisini kazanmak için havayı sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Hidrosofist becerisini kazanmak için ona suyu sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Geomancy becerisini elde etmek için araziyi sevdiğimizi söylüyoruz.
    • Ona Kaynağın gücüne ihtiyacımız olduğunu ve ustanın ruhunu özümsediğimizi söylüyoruz.

    acı

    Kereste fabrikasındayken, "Ghostly Vision" becerisini kullanıyoruz ve kendisine ünlü bir yalnız kurt gönderen Kara Dul Yapıcı diyen kertenkelenin ruhunu arıyoruz.

    Çetenin başka bir üyesinin, Snake Root'un onu öldürdüğünü öğreniyoruz. Bizden onu öldürmemizi isteyecek. Ya ona yardım edip zehirleyiciyi öldürebiliriz (konumu haritada işaretlenmiştir) ya da kertenkelenin ruhunu reddedip emebiliriz.

    Gülecek bir şey yok

    Kereste fabrikasına vardığımızda, hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve yakın zamanda Dremoseka tarafından ele alınan mezar kazıcının ruhunu arıyoruz. Onu öldürdükten sonra altını nereye sakladığını öğrenmemizi isteyecek.

    Hedefe gidiyoruz, onunla konuşuyoruz ve diyalogda [mistik] etiketiyle işaretlenmiş ifadeye tıklıyoruz. Sonuç olarak, Mezarcı'yı bir rüyada görecek ve hazinenin nereye gömüldüğünü söyleyecektir. Batı kıyısına gidiyoruz, hazine sandığını çıkarıyoruz ve işverene her şeyi anlatıyoruz. Bu görevi almadan önce tüm kurtlarla uğraşırsak, o zaman görevi tamamlamak artık mümkün olmayacak.

    bulana ödül

    Yüzücünün kereste fabrikasında "Ghostly Vision" kullanıyoruz ve paladine ait bir hayalet buluyoruz.

    Şövalye ile konuşur ve neye ihtiyacı olduğunu öğreniriz. Sonra mumyanın kafasını alıp görev verene iletiyoruz. Tüm yerler işaretlerle işaretlendiğinden görev oldukça basittir. Kafayı teslim ettikten sonra görev sona erecek.

    Kendiniz ve başkaları için tehlikeli

    Mezarlıktan kuzeydoğuya gidiyoruz ve şifacının evini orada buluyoruz. İçinde Swann adında bir doktor buluyoruz. Bize güvenmesi ve sorununu bize anlatması için onu ikna ederiz. Bodrumunda adı Natalie olan enfekte bir arayıcı olduğunu öğreniyoruz.


    Doktoru bodruma kadar takip ediyoruz (sadece hackleyebiliriz) ve hasta bir kız buluyoruz. Burada iki yolumuz olacak: hastayı başka bir dünyaya göndermek veya hastalığıyla baş etmeye çalışmak. Ona "Bilim Adamı" etiketi olmayan bir kahramanla yaklaşırsak onu iyileştiremeyeceğiz. Bu durumda, yakınlarda görünen tüm düşmanlarla uğraşmamız gerekecek.

    Karakterimiz "Bilim Adamı" etiketine sahipse, arayıcının trepanasyon yarası aldığını öğrenebilecektir. Şifacı, daha sonra iyileştirebilmek için savaş sırasında kızı bağışlamamızı isteyecek. Natalie'nin kabuslarıyla kavgaya giriyoruz. Kızı yenebileceğiz ama istemeden öldürmemek için bu dikkatli yapılmalı.

    Öldürülen her canavar için yaklaşık 11 bin deneyim puanı alacağız. Natalie'ye yardım etmeye karar verirken, önce hayatının ölçeğini en aza indirerek onu zayıflatmalısın. Ama bunu bir kez yaptığımızda, tüm canavarlar gitmiş olacak. Bu nedenle, maksimum miktarda deneyim elde etmek için önce canavarlarla ilgilenmeli ve ancak o zaman kıza saldırmalısınız.

    Sonuç olarak Natalie'yi iyileştireceğiz ve yaklaşık 13,5 bin deneyim puanı daha alacağız. Şifacı ile konuşuruz ve ödül olarak aralarından seçim yapabileceğiniz değerli bir eser alırız. Ayrıca bu karakterle ilişkimiz düzelecek ve bize sağlık iksirlerini yüzde 50 indirimle satmaya karar verecek. Sonuç olarak, görev tamamlanacak.

    Hasta ameliyat sırasında ölürse, herhangi bir deneyim puanı alamayacağız. Ayrıca doktorla olan ilişki ciddi şekilde bozulacaktır. Sonuç olarak, yalnızca öldürülen canavarlardan deneyim sahibi olacağız.

    Gömülü geçmiş

    Bu göreve başlamak için Driftwood'dan güneye gidip X: 380, Y: 274 koordinatlarında bulunan eve ulaşıyoruz. Burada Jonathan Usta'nın üzerinde duran Gareth'i arıyoruz. Kısa bir görüşmeden sonra, Gareth'ı (yüksek Zeka veya Hafızaya ihtiyacınız var) Jonathan'ı serbest bırakması veya öldürmesi için ikna edebiliriz. Yapılan seçimden bağımsız olarak, dilersek yine de ustaya kendi başımıza saldırıp onu öldürebileceğiz.

    Aksi takdirde, Gareth düşmanını bağışlamaya ve Cennet Tepeleri'ne gitmeye karar verecektir. Ardından yukarıdaki görevde günlükte "Gareth'i ikna edebildik ..." yazısı göründüğünde göreve devam edebileceğiz.

    Gareth'ı Cennet Tepelerinde buluyoruz. Ebeveynlerinin cesetlerini gömecek. Evin yanında birkaç paladin var. Çocuğun sağ tarafında ise anne ve babasını öldüren kişiye ait eldivenler bulunuyor. Paladinler içeri girmemize izin vermiyor. Ya onları ikna etmelisin ya da öldürmelisin.

    Evde dört sessiz katil buluyoruz. Hayalet vizyonu etkinleştiriyoruz ve Gareth'in ebeveynlerinin ruhlarını arıyoruz. Bize oğullarının intikam almasını değil, bir kahraman olarak kalmasını istediklerini söyleyecekler. Gareth daha sonra içeri girecek ve bizden sessiz olanlarla bizzat ilgilenmemizi isteyecek. Ona izin verebiliriz ve sonra intikam yoluna gider veya bir kahraman kılığında iyilik yapmaya devam etmesi için onu caydırırız.

    O zaman hayaletler bize katilleri Jonathan'ın gönderdiğini söyleyecek. Gareth bizden onunla ilgilenmemizi isteyecek. Kara Madenlere gidiyoruz ve ustayı petrol platformunun yanında buluyoruz. Onu öldürürüz ve yüzüğü kanıt olarak alırız. Görevi tamamlamak için onu Gareth'e götürüyoruz.

    Karşıtların çekimi

    Riker'ın evine gidiyoruz ve bodruma giriyoruz. Orada Betty ve sıçan Rory adında bir kaplumbağa buluyoruz. “Hayvan Dostu” yeteneğine sahipseniz hayvanlarla konuşup kaplumbağanın fareye aşık olduğunu öğreniyoruz.

    Çeşitli yiyecekler kullanıyoruz ve kemirgeni kaplumbağaya çekiyoruz. Sonra yeni bir çiftin nasıl oluştuğunu gözlemliyoruz.

    Kanlı Ay Adası

    canavar avcısı

    Manastır Ormanı'na gidiyoruz ve yerin doğu kısmına gidiyoruz. Orada, yanında iki iblis bulunan bir kafesin bulunduğu küçük bir ev buluyoruz. Jaan adlı Kaynağın efendisini yakalayabildiklerini öğreniyoruz (onunla ilk Orijinal Günah'ta tanıştık). Ona yaklaşıyoruz ve hemen 15 bine yakın deneyim puanı alıyoruz.

    Avcıyla yaptığımız bir konuşma sırasında, Kanlı Ay adasına gitme ve Avukat adlı tehlikeli bir iblisle başa çıkma talebini kabul ediyoruz. Grubumuzda Bit varsa, itibarını 10 birim artırmak için Jaan ile konuşmasına izin veriyoruz. Partimiz iblisle ilgilenirse kıza yardım etmeyi kabul edecek. Sonuç olarak, 7,5 bin deneyim puanı daha alacağız.

    Avcının evinde "Süslenmiş Zebur" adlı bir kitap aradığınızdan emin olun. Yukarıdaki görevlerden birini tamamlamak için ona ihtiyacımız olacak. Ek 14,5 bin puan için "Bilim Adamı" etiketli bir kahramanla okumaya değer (bunu önce o yapmalı).

    Dolaşma sunağının (Driftwood tarlaları) veya limana (Manastır Ormanı) gitme sunağının yakınında bulunan kırık bir köprünün yanında hayalet bir vizyon kullanarak Kanlı Ay adasına gidiyoruz. Hayalet köprüden geçerek istediğimiz yere kolayca ışınlanabiliyoruz. Adaya vardığımızda iblis kampına gidiyoruz ve orada Avukat ile konuşuyoruz. Ardından, ek deneyim puanları kazanmak için kişisel görevini tamamlamayı kabul ediyoruz.

    Dilerseniz ilk görüşmede iblisle baş başa kalabilirsiniz. Ancak bunu yapmanızı önermiyoruz çünkü bu durumda oldukça karlı çıkacak olan Avukat görevini tamamlama fırsatı kaybedilecektir.

    Ağacın etrafını saran Kara Yüzük'ün efendileriyle uğraştıktan sonra, Avukat'ın kendisini ortadan kaldırabiliriz. Savaşta ona bir köpek ve 3 karakter yardımcı olacak (ikinci köpek sahilde oturacak - onunla ayrı ayrı ilgilenip yaklaşık 7 bin puan daha kazanabiliriz). İblise saldırmadan önce yankesici Basatana ile ilgilenmelisin. Ne yazık ki canavar nispeten az deneyim (7 bin) verecek, ancak cesedinden iyi ganimet almak mümkün olacak.

    Köpeği ve Avukatın yandaşlarından üçünü öldürmek için yaklaşık 36.000 deneyim puanı daha alacağız. Yıkımlarından sonra, Basatan'ın cesedini aradığınızdan ve bir parşömen bulduğunuzdan emin olun. Ek deneyim ve eşya kazanmak için her türlü canavarın yerini temizlemeyi de unutmayın.

    İblisi öldürdükten sonra onun adını öğrenmen gerekecek. Avcı Jaan'a rapor veriyoruz ve ardından Ata Ağacına yaklaşıyoruz ve "Hayalet Vizyonu" etkinleştiriyoruz. Ağacın ruhuyla konuşuyoruz ve baş iblisin adını öğreniyoruz.

    Ağaç ile konuşmak için, adada bulunan Arşivlerde bulunan arşivcinin günlüğünde kayıtlı olan adını açıklamanız gerekir (konumu aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). Adını veriyoruz ve 66 binden fazla deneyim puanı alıyoruz. Sonra Dr. Daeva'ya yerleşen baş iblisin adını öğreniyoruz.

    Arşivlere girişi tespit etmek için çok yüksek bir İstihbarat parametresi gereklidir. İçeri giriyoruz (50,5 bin deneyim puanı) ve gerekli bilgileri öğreniyoruz. Sonunda Jaan'a gidip ona Avukatın ölümünü anlatarak 36 bin daha alıyoruz. Onunla konuşurken aynı miktarda deneyim puanını ikinci kez elde edebilirsiniz. Adı avcıya açıkladıktan sonra bu görevi tamamlıyor ve bir ödül alıyoruz. Grupta Lowse varsa, Jaan ona yardım etmeye çalışacak ama yapamayacak. Daha sonra, daha sonra baş iblisle yüzleşmek için "İntikam Leydisi" ne yönelecek.

    Kanlı Ay Adasının Sırları

    Bu arayış, Kara Yüzük'ün adayı çevreleyen ölüm sisinin içinden geçmeye çalıştığının açığa çıkmasından sonra günlükte görünür. Bu konuma geldiğinizde, aşağıdaki ekran görüntüsünde gösterilen yere gidin - bu, Arşivlere giden geçittir.

    Sırf bu yapının içine girdiğimiz için 50 binden fazla deneyim puanı alacağız. Ayrıca "Ghostly Vision"ı kullanıp Arşivcinin hayaletiyle konuşabileceğiz. Seçtiğimiz ifadelerden bağımsız olarak 14,5 bin daha alacağız. Arşivlerde arşivciye ait bir günlük bulup okuyoruz. Bu, Ata Ağacının adını bulmamıza yardımcı olacak - Eleaness.

    Biraz daha ileri gidiyoruz ve duvarın kapıyı gizleyen bir yanılsama olduğunu belirliyoruz (bu, yüksek bir Zeka parametresi gerektirecektir). 50 bin deneyim puanı almak için garip bir bıçak seçiyoruz. Bıçak üzerindeki yazıları çıkarmak için kertenkele kahramanıyla (Kızıl Prens yapacak) etkileşime giriyoruz. Etkileşimde bir Kaynak noktası tüketen kapalı bir Tenebrium sandığı da vardır. Ana anahtarı kullanıyoruz ve açıyoruz. Yeşil bir ışınlanma piramidi içerir. Mavi piramitler, Dallis'in kadırgadaki odalarında bulunabilir.

    Ağaç adanın orta kesiminde yer almaktadır. Kara Yüzüğün Efendileri onun etrafında toplandı. Konuşma testinde başarısız olursak bizi görür görmez saldıracaklar. Ağaca yaklaşıyoruz ve rakiplere saldırıyoruz. Ustaları öldürerek ek deneyim puanları almak için öncelikle "Avukat" görevini almanızı tavsiye ederiz.

    Avukatla henüz ilgilenmediysek, Ağaç ile sohbet etmemize izin vermeyecek ve bu nedenle onu öldürmek zorunda kalacağız. Önceki görevi tamamlamak için ölümü de gereklidir. Ardından tüm sırları öğrenmek ve 66 binden fazla deneyim puanı elde etmek için Ağaç ile konuşup adını söylüyoruz. Adı Adramalich olan güçlü bir baş iblisin Dr. Daeva'ya girdiğini öğreniyoruz ("Doktor Reçeteleri" görevinden bahsediyoruz). Bu, görevi tamamlayacaktır.

    avukat

    Manastır Ormanı'nda bulunan limanı (az miktarda altın harcamaya hazırlanıyor) veya gezinti sunağının (tarlalar) yakınında bulunan yıkılmış köprünün yanındaki "Ghostly Vision" büyüsünü kullanarak Kanlı Ay adasına gidiyoruz. Driftwood'un). İkinci seçeneği seçerek, manevi köprüye adım atıyor ve adaya ışınlanıyoruz. Destekler arasında hareket etmek için Kanatlarını Aç'ı da kullanabiliriz.

    İstenilen yere ulaştıktan sonra adanın batı kesiminde sahile yakın bulunan iblis kampına gidiyor ve oradaki Avukat ile konuşuyoruz. Ata Ağacı'nın yanında duran Kara Yüzük'ün efendileriyle anlaşma yapmayı kabul ediyoruz. Savaş başlasın diye ona Hiçlik iblislerinin kralı diyoruz. İblis ve müttefikleri bizim tarafımızı tutacak.

    Not: Savaş alanındaki kaostan yararlanarak, Avukat ile hızlı bir şekilde ilgilenebiliriz. Ancak bu durumda, görevini tamamladığı için deneyim puanı alamayacağız.

    Şeytana yardım ettiğimiz için ek bir Kaynak noktası alacağız. Zaten 3 yuvamız varsa, o zaman bize rastgele bir yeteneğe sahip bir kitap verecek. Ağacın yanında, bazıları golem çağırabilen (onları öldürmek için 29 bin puan verilir) dört usta ile savaşmamız gerekecek.

    Ustaların katledilmesinden sonra, İsimsiz Ada'nın nerede olduğunu bize gösterecek bir Avukat çıkacaktır. Görev bununla bitecek, ancak yine de iblise saldırabilir ve böylece önceki görevleri tamamlayabiliriz.

    Unutulmuş ve lanetlenmiş

    Adaya gidiyoruz ve parçalardan oluşan köprünün girişine yakın, ateşin yanında yatan bir harita buluyoruz. Arşivin yerini, üç heykeli ve bir demirhaneyi gösteriyor. Avukatın kampının yakınında bazı sırlar barındıran bir heykel buluyoruz ama onu hareket ettirmek mümkün olmayacak.

    Bu heykelleri etkinleştirmek için "Kutsal Ateşi Evcilleştirmek" kitabına ihtiyacınız olacak. Aynı zamanda "Süslenmiş Zebur" olarak da adlandırılır ("Bilim Adamı" etiketli bir kahraman tarafından incelenene kadar bu adı taşır). Bu kitabı 3 yerden birinde bulabiliriz:

    • Jaan'ın evinde (Canavar Avcısı görevinde kitabı nasıl bulacağımızdan bahsettik).
    • Konumun kuzeydoğusunda yer alan arşivlerde.
    • Ata Ağacı yakınında savaşılabilen Kara Yüzüğün Efendilerinden biri.

    Bu kitabı deşifre etmek için "Bilim Adamı" etiketine sahip bir karaktere ihtiyacınız olacak. Okuduktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız. Artık heykellerin altındaki zindanları açabiliriz. Ancak ilkine gitmeden önce adanın kuzeyine gidip eski bir demirhane arıyoruz (koordinatlar - X: 317, Y: 479). Orada gümüş külçelerden gümüş kaldıraçlar yapıyoruz. İkinci ve üçüncü zindanlar için iki kola ihtiyacınız olacak. Külçeler demirhaneden çok uzak olmayan bir yerde ve bitmemiş bir mahzende yatan Kara Yüzük'ün cesedinin üzerinde yatıyor.

    Konumun güneyinde, iblis ekibinden çok uzak olmayan 3 zindan var. Kitabı heykelleri yıkmak ve içeri girmek için kullanıyoruz. Zindanların her biri kendi ayrı göreviyle ilişkilidir. Bu arada, "Bound by Pain" ve "Uplifting Deception" görevleri, envanterimizde gümüş kaldıraçlara sahip olmamızı gerektirecek.

    Arşivlerde, güçlü iblislerin hareket ettiği zindanlarda canlıların hapsedildiğini öğrenebilirsiniz. Ne yazık ki, şifacılar onları iyileştiremedi. Sonuç olarak, dışarı çıkmamaları için zindanlara kilitlendiler.

    Yukarıdaki ekran görüntüsü, gümüş bir külçe dışında hiçbir değeri olmayan bitmemiş bir zindanı gösteriyor. Ama yine de bu görevi tamamlamak için keşfetmeye değer. Ardından, mevcut görevi tamamlayamayacağınız 3 görevi ele alacağız.

    Canlandırıcı aldatma

    Aşağıdaki ekran görüntüsünde girişi gösterilen zindana girdikten sonra, kolu kırık bir mekanizma göreceksiniz. Önceden oluşturulan tanıtıcıyı kullanmaya çalıştığımızda hiçbir şey olmayacak. Bu nedenle "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve heykelin yanında duran Robert'ın ruhunu buluyoruz. Onunla konuşuruz ve iblisi öldürmemiz için kapıyı açmaya ikna ederiz.

    Odaya girip biraz ilerliyoruz. Kahramanlarımızdan biri su birikintisindeki Kaynağın enerjisini emerse, kertenkele hemen onunla konuşacaktır. Bu nedenle dikkatli ilerliyoruz. Rajarima'yı serbest bırakmayı kabul edersek, o zaman karakterdeki tüm Kaynak noktalarını emecek ve dışarı çıkacak ve bu da hemen bir savaşa yol açacaktır. Daha sonra grubumuza ciddi zarar verebilecek bir ok fırtınası başlatacak. Takıntılı olanla bir an önce ilgilenmek gerekecektir.

    İblis'i serbest bırakmazsak, onu bir tartışmada yenmemiz gerekecek. Başarılı olursa Rajarima, kahramanlarımızdan Kaynak puanlarını alıp özgürlüğe çıkamayacak. Ardından, onu menzilli büyüler veya oklarla öldürmeniz yeterlidir.

    Ancak, onunla konuşmadan önce düşmana yüksek bir yerden saldırmak en kolayı. Daha yüksek bir yere yükseliyoruz ve kertenkele ateş etmeye başlıyoruz. Ölümünden sonra 58 bin deneyim puanı şeklinde bir ödül alıyoruz. Sonra ruhla konuşuruz ve ona zindanda olanları anlatırız.

    acı ile bağlı

    İkinci zindanın girişi aşağıda listelenmiştir. İçine giriyoruz ve kardeş Calvin'in hayaletiyle sohbet etmek için "Ghostly Vision" becerisini açıyoruz. Sonra ilerleyip gümüş kolu kullanarak tahrip olmuş mekanizmayı onarıyoruz. Sonra yine ruhla konuşuruz ve onu kapıyı açmaya ikna ederiz. Bunu yapmak için, yüksek Zeka parametresi gerektiren bir konuşma testi yapmanız gerekecektir. Hafızayı seçersek, 5 birim ikna ile bile testi geçebiliriz.

    Kapıyı açtıktan sonra, tüm sütunları yok etmemizi isteyecek, ele geçirilmiş bir cüceyle karşılaşacağız. Bu yapıların yok edilmesinden sonra cüce elbette özgür olacak ve bu nedenle savaş başlayacak. Önceki rakibin aksine cüce çok daha zayıf olacak. Onu yendiğimiz için yaklaşık 29 bin deneyim puanı alacağız.

    Cüce öldüğünde Morr Rottenmaw adında bir iblis doğacak. Daha fazla uzatmadan hemen grubumuza saldıracak. Tabii ki, bir cüceden daha tehlikeli olacak, ancak yine de bizim için ciddi bir sorun oluşturmamalı. Doğru, kirli bir yeteneği var - ona vururken karakterimizin ele geçirilip kendi yoldaşlarına saldırması gibi küçük bir şans var. Bu durumda arkadaşımızı aklı başına gelene veya ölene kadar döveriz (o zaman diriltebilirsin). Düşman, karakterimizin vücudunu terk ettiğinde ona tekrar kalabalık bir şekilde saldırıyoruz. Onu öldürmek için yaklaşık 22 bin deneyim puanı veriyorlar.

    Bu dövüşte, iblise son darbeyi indiren kahramanın Demon Invasion debuff'ını aldığı, ancak Ele Geçirilmiş hale gelmediği bir hata var. Savaş sona erecek, ancak debuff hiçbir yere gitmeyecek. Ancak karaktere ölümcül hasar verdikten sonra kaybolacaktır. Ama sonunda içinden bir iblis çıkacak ve savaş yeniden başlayacak.

    var alternatif yol cüceyi kurtarmanıza izin veren bir görevi tamamlamak. Bunu yapmak için cüceyi öldürmeden aynı kahramanla yenmemiz yeterli. Büyük olasılıkla, ölmemesi için ona şifa empoze etmeniz gerekecek. Düşene kadar ona saldırmaya devam ediyoruz ve ardından sütunları yıkıyoruz.

    Sütunlar çöktüğünde, iblis onu öldürmeden cücenin vücudundan çıkacaktır. Sonra eskisi gibi hareket ederiz - çok sık dokunmamaya çalışarak şeytanı öldürürüz. Deneyim şeklinde bir ödül alıyoruz ve ardından cüce ile konuşuyoruz. Onunla bir konuşma, yaklaşık 36 bin daha fazla deneyim puanı almamızı sağlayacaktır. Ek bir ödül için Calvin ile konuşmayı da unutmayın. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Sessiz

    Son zindana giriş aşağıda işaretlenmiştir. İçeri giriyoruz ve kardeş Morgan ile konuşmak için "Ghostly Vision" kullanıyoruz. Bu zindana hapsedilmiş küçük bir kızı kurtarmamızı isteyecek bizden. Kapıyı açması için ona katılıyoruz ya da sadece yalan söylüyoruz.

    İçeri girdikten sonra, çocukla konuşmadan önce kediyle konuşmamız (Hayvan Dostu yeteneği gerektirir) ve bir konuşma testinden geçmemiz gerekecek. Başarısızlık durumunda, kabarıkla uğraşmak zorunda kalacağız. Eğer testi geçersek, kıza yaklaşabiliriz. Ardından, çocuğu zincirleyen ve onunla konuşan Kaynak zincirlerini yok ediyoruz (konuşma testi geçilmezse kız uyanmayacaktır). Herhangi bir darbeye ve büyüye karşı savunmasız olduğu için kızı öldürmek mümkün olmayacak. Yani bir kedinin ölümü görevin başarısızlığına yol açacaktır.

    Çocukla konuştuktan sonra 14,5 bin deneyim puanı alacağız ve onu takıntıdan kurtulabileceği gemiye taşıyabileceğiz. Morgan ile konuşuyoruz ve eylemlerimiz için bir ödül alıyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Ayrıca 3 zindanı da keşfetmemizi ve iblisleri yok etmemizi gerektiren "Forgotten and Damned" görevini tamamlayabileceğiz.

    Druid

    Mekanın kuzeydoğusunda yer alan Arşivlerde bulabileceğimiz arşivcinin günlüğünü inceliyoruz. Sonuç olarak, Ata Ağacının adını öğreneceğiz.

    Daha sonra adanın batısında bulunan harabelere gidiyoruz (burada birkaç iblis yaşıyor) ve “Ghostly Vision” becerisini kullanıyoruz. Druid'in hayaletini bulun ve onunla konuşun. Ağacı acı çekmekten kurtarmamızı isteyecek. Bu nesne, seviyenin orta kısmında yer almaktadır. Ancak ona ulaşmak için Kara Çember üyeleriyle uğraşmamız gerekecek.

    Sonra, ruhlarla konuşmak için büyüyü kullanarak Ağaç ile konuşuruz. Sonuç olarak, onun acısını hafifletiyoruz. Burada, büyük olasılıkla, Bit görev zinciri boyunca ilerlemek için gerekli olan savaş olan iblislerle de uğraşmak zorunda kalacağız.

    O zaman Ağaç bize baş iblis tarafından ele geçirilmiş bir doktorla uğraşmamız gerektiğini söyleyecektir. Bu görevi tamamlamak ve bir ödül almak için yine druid'in hayaletiyle konuşuyoruz.

    Sadece doktorun emrettiği şey

    Ata Ağacı ile konuştuktan ve yüce iblisin adını açıkladıktan sonra Jaan'a gidip doktorun nerede saklandığını ondan öğreniyoruz. Karanlığın prensinin Arx şehrinde olduğu ve yerel bir doktor gibi davrandığı ortaya çıktı. İstenilen yere vardığımızda, önce düğün kutlamasının yapıldığı yeri inceliyoruz ("Cücelerin Sırları" görevi). Bu iblisin cücelere patlayıcı içeren bir düğün pastası gönderdiğini öğreniyoruz.

    Ardından şehrin okulundan çıkıp talihsiz vatandaşla diyaloğa giriyoruz. Bize Kanlı Ay adasında kendisine verilen hizmet için doktorun minnettar olduğuna dair bir mesaj verecek (Avukat'a yardım etmemiz durumunda). Sonra doktordan bir davetiye almak için Lord Kemm'i ("Linder Kemm Mahzeni" görevi) veya Isbale'yi ("Cücelerin Sırları" görevi) öldürürüz.

    Ardından, Arks'ın kuzeydoğu kesiminde bulunan Kara Ev'e gidiyoruz. Yakınında Ailment ile tanışacağız. Onunla konuşuruz ve grubumuzu iblisin gerçekliğine aktarır. Burada çok sayıda mum göreceğiz. Onları koklarız ve zor bir ahlaki seçim yaparız - bu, özelliklerimizi artıracaktır. Ardından iblisin bulunduğu odaya geçiyoruz.

    Yüce iblisin 20. seviyeye sahip olduğunu hemen not ediyoruz, bu yüzden onunla savaşmak son derece zor olacak. Ayrıca başlangıçta onunla biraz konuşacağız. Bize bir anlaşma teklif edecek - oyunun sonunda alabileceğimiz ilahiliğin yarısı için Dallis ile savaşta yardım. Kabul edersek, sözleşmenin kanla mühürlenmesi gerekecek (bu karar sonunu ciddi şekilde etkiler). Reddetme durumunda, iblis hemen bize saldıracak. Baş şeytanın hayatını geri getiren hemşirelerle önce ilgilenmenizi öneririz. Güçlü sihirli zırhları olduğu için onlara karşı fiziksel saldırılar kullandık.

    Hemşireleri öldürdükten sonra kocaman bir iblise dönüşecek olan doktorla tekrar konuşuyoruz. Düşmanın onları bizden emmemesi için tüm Kaynak noktalarını hemen harcıyoruz. Düşmanı öldürürüz ve ardından Louse ile konuşuruz.

    Not: Bir düşmana anında öldürmek için ölüm sisi içeren bir kutu atabilirsiniz.

    İblisin bodrum katına iniyoruz ve Jaan'ı orada bir kafeste kilitli buluyoruz. Ayrıca sihirle kapatılan birçok oda olacak. Basit bir ana anahtarla kolayca açılabilirler. Quinn'in zırhını burada bulduk, karaktere havaya yükselme sağladık.

    isimsiz ada

    Tanıdık yüz

    Delorus'u Fort Joy hapishanesinde kurtarmayı başarırsak, o zaman konumun başlangıcından çok uzak olmayan küçük bir tepede onunla buluşabileceğiz. Grubumuza katılmak için bizden izin isteyecek ve karşılığında size İskender ve Kara Çember hakkında faydalı bilgiler verecek.

    9. seviyedeki zavallı adama elflerin tapınağına kadar eşlik ediyoruz ve onu orada arkadaşlarıyla bırakıyoruz. Bu karakter oldukça zayıf, bu yüzden savaşlarda yardım etmesi için ona güvenmemelisiniz. Üstelik onu sürekli olarak çeşitli canavarlardan korumamız gerekecek.

    intikam arıyorum

    Savaşçılar bize İskender'in zaten adada olduğunu ve kuzeyde kamp kurduğunu söyleyecekler. Elf tapınağının tepesinde bulabilirsiniz. Orada piskoposla savaşacak olan Gareth ile de tanışacağız. Onu sakinleştirmeyi başarırsak gemiye dönecek ve bizim varışımızı bekleyecek. Hafıza veya Güç gereksinimleri çok daha yüksek olacağından, onu ikna etmenin en kolay yolu Zekadır. Ayrıca, daha önce sessiz keşişleri öldürmesini engelleyebilseydik, bakış açımızı ona iletmemiz çok daha kolay olacaktır.

    İskender'i öldürmeye karar verirsek, daha sonra kütüğünü bize Akademi'ye nasıl gideceğimizi mutlu bir şekilde açıklayacak olan Kara Çember'in liderine verebileceğiz. Ancak güney girişini kullanarak doğrudan oraya gidebilirsiniz.

    İskender'i bağışlarsak, yine de onunla Arena'da savaşmak zorundayız. Bu nedenle, Kara Çemberin tarafını tutmak ve piskoposla anlaşmak en iyisidir ve bunu maksimum ödül için Gareth ile birlikte yapabilirsiniz. Daha sonra düşmanın kellesini almayı unutmayın.

    • Gareth'ı İskender'e saldırmamaya ikna edersek yaklaşık 70 bin deneyim puanı.
    • Gareth ile eşleştirilmiş İskender'i öldürürsek 200 binden fazla puan ve ilahi bir eser (Delorus hayatta kalırsa 100 puan daha alacağız).
    • İskender'i savunur ve Gareth'i öldürürsek 40 binin biraz üzerinde puan.

    işgalciler

    Bu konumda, çok sayıda Kara Çember üyesiyle karşılaşabiliriz. Bizim için tarafsız kalmaları için hepsini yalnız kurtların sizinle birlikte seyahat ettiğine ikna edebiliriz. Sonuç olarak, görevlerini tamamlayabileceğiz ve onlarla ticaret yapabileceğiz. İkna işe yaramazsa, o zaman ya park yerlerini atlamamız ya da bu tarikatın tüm üyelerini öldürmemiz gerekecek.

    Bu görevi tamamlamak için Kara Çemberin lideriyle ilgili iki görevi tamamlamanız gerekir: "Sürünün azalması" ve "Olağandışı bir ziyaretçi."

    Sıra dışı ziyaretçi

    Ralik (insanlar) tapınağına gidiyoruz ve ustaların Kara Çember ile nasıl savaştığını görüyoruz. Ustalara yardım etmeye karar verirsek hayatta kalanlar bize İskender'in elf tapınağının tepesinde olduğunu söyleyecekler. Orada piskoposu bulup onunla konuşuyoruz. Kara Çember'in lideriyle başa çıkmasına yardım etmeyi kabul edersek, o zaman bize düşman illüzyonlarını ortadan kaldırabilecek bir başlık verecek.

    İnsan tapınağından doğuya gidiyoruz ve orada bir trol mağarası buluyoruz (giriş aşağıdaki ekran görüntüsünde belirtilmiştir). İçeri giriyoruz ve sunağın arkasında duran hayali parke taşını kaldırmak için İskender'in eserini kullanıyoruz. Böylece Beyaz Yüzlü'ye ulaşabileceğiz.


    Tarikatın liderini öldürür ve bunu İskender'e anlatırız. Bize Akademi'ye nasıl gireceğimizi söyleyecek.

    Not: Whiteface'in sandıklarından birinde, Almira'nın sizden almanızı isteyeceği Kurtarıcı'nın tırpanı için bir sap bulabilirsiniz.

    sürü azaltma

    Bu görevi ancak Kara Çemberin tarafını tutmaya karar verdiğimizde alacağız. Bu durumda, tüm arkadaşlarımızı öldürmeyi ve cesetlerini "pislikten" temizlemeyi kabul edersek, kardeşlik bize Akademiye nasıl gireceğimizi söyleyecektir. Onları Tanrı Kral'ın önünde diz çökmeye ikna edersek kan dökülemez. Bundan sonra Beyaz yüzlü bize gerekli kapasitörü verecek.

    ana ağaç

    Elfler tapınağına vardığımızda yerel rahibe ile konuşuruz. Bizden elflerin soyundan gelen önemli birini bulmamızı isteyecek. Ağacın tepesine gidelim.

    Not: Bu görev, konumun güneyindeki lav alanında bulunan Raptor Prince of Shadows'tan da alınabilir.

    Ağacın soyu bizden Gölgeler Prensi ile ilgilenmemizi ve kalbini getirmemizi isteyecek. Çıkışta, Ana Ağacın kalbini yok etmeyi teklif edecek olan Saheila bizimle konuşacak. Prens ile ilgileniyoruz ve kalbi getiriyoruz, bunun için Hafızayı 3 birim artıran "Derin Kökler" yeteneğini alıyoruz.

    Ağaç daha sonra Sebilla ile konuşmak isteyecektir (eğer o gruptaysa). Bize Sebilla'nın yeni Ana Ağaç olacağını söyleyecek. Reddedersek, elfler bize saldıracak ama yoldaşımız hayatta kalacak. Ağacı öldürür, böylece elfleri serbest bırakır ve tapınaktan çıkarız.

    Gözcünün Merhameti

    Dune Tapınağı'nın (cüceler) kuzeyinde ölümsüz bir gözlemci buluyoruz. Bizden, kendisine göre boşluk tarafından yutulmuş olan uyanmış cüce şövalye ile ilgilenmemizi isteyecek.

    Dune Şövalyesini yukarıdaki tapınağın içinde bulabilirsiniz. çok sayıda tuzaktan geçmemiz ve defans oyuncusu ile uğraşmamız gerekecek. Bir kahramanı göndermek ve ardından ışınlanma piramitlerinin yardımıyla geri kalan her şeyi ona ışınlamak daha güvenlidir.

    Şövalyeyi öldürdükten sonra "Ghostly Vision" ı etkinleştiriyoruz ve burada tam olarak ne olduğunu öğreniyoruz. Dune hakkında daha fazla bilgi edinmek için sunakla etkileşime giriyoruz. Ardından gözlemciye dönüyoruz ve görevin tamamlanması hakkında konuşuyoruz. Ödül olarak ondan Koruyucu Melek becerisine sahip bir muska alıyoruz.

    Bulutlarda

    Amadia Tapınağı'nın gökyüzünde yükseklerde uçtuğunu öğreniyoruz. Oraya ancak adanın güneybatısındaki ışınlanma becerisini kullanarak ulaşabiliyoruz. Ardından sarmaşıkları kullanarak tırmanmamız gerekecek.


    Tapınağa girdikten sonra başlangıç ​​noktasının yakınında bir heykel buluyoruz. Rastgele bir güçlendirme için onun yanında dua ediyoruz.

    Not: Bulut tapınağındayken, konumun kuzeyindeki ilk hareketi uyguladıktan sonra üzerinde oymalı bir Taşın bulunduğu küçük bir yüzen ada buluyoruz. Kapıyı bir yüzle açmak için gelecekte ihtiyacımız olacağı için envantere koyduk.

    Büyücüler tapınağını keşfetmek ve birçok engeli aşmak için ışınlanmayı kullanıyoruz. Kendimizi esaretten kurtarmak için 3 koşuyu etkinleştirmemizi isteyecek bir Amadia takipçisi ile karşı karşıyayız. İlk runeyi etkinleştirdikten sonra bariyer kaybolacak, ancak yine de ışınlanma olmadan yapamazsınız. Takipçiyi serbest bıraktıktan sonra grupta aslında Amadia'nın avatarı olan Fein varsa ondan tanrıçanın eldivenlerini alıyoruz.

    bilimsel arayış

    Akademi kütüphanesine vardığımızda "Ghostly Vision" becerisini kullanıyoruz ve Taryan'ın hayaleti ile konuşuyoruz. Senden metresinin ruhunu bulmanı isteyecek. Onu kütüphanenin yasak bölümünde bulabiliriz. Bir kaynak su birikintisi yardımıyla uydularımızdan birini bu kısma ışınlıyoruz. Sonra Rayalade'ye ruh ikizini anlatırız ve ödülü almak için Taryan'a döneriz.

    deneme sitesi

    Akademi'de sıradan bir ana anahtar yardımıyla erişilebilen öğretmenin ofisini bulduktan sonra, bu odanın arkasında bulunan bir portal buluyoruz. Gizli bir arenaya götürür. İçinden geçiyoruz, "Ghostly Vision" ı açıyoruz ve kuşun hayaletiyle konuşuyoruz. Talebini kabul ediyoruz ve Büyük Muhafız ile savaşa başlıyoruz.

    Önce güçlü bir ışın oluşturmak için Defender'ın arkasındaki kapasitörü etkinleştiriyoruz ve ardından aynalar yardımıyla lazerin yönünü doğrudan patrona çarpacak şekilde değiştiriyoruz. Sonuç olarak, şaşkına dönecek. Tüm bu operasyonu fark edilmeden gerçekleştirmek için görünmezlik iksirini kullanmanızı tavsiye ediyoruz.

    Muhafızın cesedini araştırıyoruz ve gelecekte Vindego'yu kurtarmak için ihtiyaç duyulacak olan tırpanın bıçağını buluyoruz. Kuşla tekrar konuşuyoruz ve ardından iyi bir rune bulabileceğiniz üst odaya ışınlanıyoruz.

    Merhametin gücü

    Kara Çember kampına gidiyoruz ve yan odalarda gemimizi en başta batıran cadı Vindego'yu buluyoruz. Onunla ilgileniyoruz, ancak hemen ortadan kaybolacağı için ruhunu özümsemek işe yaramayacak.

    arklar

    kapıda savaş

    Arx'e giden köprünün yakınındayken, paladinlerin 18. seviyenin boşluğundaki vampirlerle nasıl savaştığını fark ediyoruz. Canavarları yeneriz ve ardından kaptanla konuşuruz. Bize teşekkür edecek ve sorgusuz sualsiz şehre girmemize izin verecek.

    uygulamak

    Şehre geçiyoruz ve paladinlerin Kara Çember ile temasa geçen tüm ustalara baskı yaptığını fark ediyoruz. Kışlanın avlusuna gidiyoruz ve karısının idam edilmesine izin vermememizi isteyecek bir kızla tanışıyoruz - emri yerine getirmeyen (savunmasız ustaları öldüren) de Selby adında bir paladin. Lord Kemm'i paladini affetmesi için ikna etmeye çalışıyoruz veya uygun bir soruşturma yürütüyoruz.

    Şövalyeyi kurtarmayı başarırsak, onunla ustaların zindanında buluşabileceğiz. bize söyleyecek ilginç bilgi efendi hakkında.

    Linder Kemm kasası

    Bir önceki görevde paladini infazdan kurtardıktan sonra onunla hapishanede buluşuyoruz. Lord'un mahzeninde kirli sırlar sakladığını bize bildirecek. "Merhametin Gücü" görevinin geçişi sırasında Vindego'yu serbest bırakırsak, Kemm'in tanrı-kralın bir kölesi olduğunu öğreneceğiz.

    Arks şehir meydanına gidiyoruz ve orada kanlı resimler çizen bir ressam buluyoruz. "Ghostly Vision"ı kullanıyoruz ve ressamın babasına ait ruhu fark ediyoruz. Onunla konuşuruz ve yerel lordun "Lucian'ın İkinci Tutkusu" adlı ender bir tabloyu sakladığı yerde sakladığını öğreniriz. Çalındığını hemen not ediyoruz. Yerel hırsızlar loncasındaki çocuklardan satın alınabilir, ancak bunun için yüksek İkna parametresine sahip bir karakter gerekir. Lonca girişinin nerede olduğunu yerel okuldaki kızdan öğrenebiliriz.

    Linder Kemm'in mahzeninin girişi ise tam bahçesinde bulunuyor. Kapağı açmak için kolu çekin. Ardından karşımıza çıkan delikten geçiyoruz ve kendimizi küçük bir zindanda buluyoruz.


    Burada bölgede devriye gezen birkaç otomatla karşılaşmamız gerekiyor. Ya yanlarından gizlice geçebiliriz (küçük bir grubun varlığında) ya da onlarla kavga edebiliriz (Kaynağı tüketen bir büyü ile öldürülebilirler). Kasanın sonuna geliyoruz, "Ghostly Vision" kullanıyoruz ve loncadaki çocuklardan satın alınan resmi boş bir çerçeveye koyuyoruz. Sonuç olarak, gizli odaya bir geçit açılacaktır.

    Burada belirli bir şekilde sorumlulukla bağlantılı başka bir resim buluyoruz. Onu alıp odadan çıkıyoruz. Ardından, sağdaki rafta bulunan kitaba tıklayın. Arkasında bir kapak bulunan taş bir kapı açılacaktır.

    Kapaktan geçip kral-tanrı tapınağına giriyoruz. Onunla konuşuyoruz ve ardından yerdeki tabelaya tıklıyoruz. Sorumluluğun yükünü yalnızca tanrı-kralın bildiğini söyleyecektir. Daha önce benzer bir ada sahip bir tablo bulduğumuzu hatırlıyoruz - onu alıp sunağın üzerine koyuyoruz. Sonuç olarak, Arhu hapishanesine girebileceğiniz kapağı açabileceğiz.

    Lord Arhu burada Linder Kemm tarafından kapatıldı. Onu kurtarmak için "Ghostly Vision"ı etkinleştirmeniz ve ardından efendinin iki işkencecisini yenmek için kaynağı boşaltma becerisini kullanmanız gerekir.

    Not: Yakınlarda bulunan bir heykelde, belirli görevleri tamamlamak için ihtiyaç duyabileceğimiz bir tırpan Kurtarıcı bulabilirsiniz.

    Lord Arhu'nun serbest bırakılmasından sonra Kara Çember'in dört savaşçısı ortaya çıkacak ve bize saldıracak. Daha sonra, kendisi de savaşmak zorunda olduğu Kemm'in kendisi gelecek. Arch'ı hayatta tutmak istiyorsak, ışınlanma becerisini kullanarak onu diğer düşmanlardan olabildiğince uzak tutuyoruz. Ancak başka bir dünyaya gitse bile onunla "Ghostly Vision" kullanarak konuşabiliriz. Tüm düşmanları yener yenmez, Lord Arhu bize katedralde bulunan bulmacanın nasıl çözüldüğünü anlatacak.

    Lord Arhu arayışı

    Lord Arhu, Linder Kemm'in mahzeninde. Yukarıda, nasıl girileceği hakkında ayrıntılı olarak konuştuk. Sonunda iki hayalet tarafından tutulan bir mahkumun bulunduğu hapishaneye ulaşabileceğiz. Kaynağı emerek onları yok edeceğiz ve sonra Lord Kemm ve yandaşlarıyla savaşacağız.

    Bundan sonra Lord Arhu serbest kalacak ve katedralde bulunan bulmacayı nasıl aşacağımızı öğrenmek için onunla sohbet edebiliriz. Bu arada Arhu'nun savaşta hayatta kalabilmesi için onu düşmanlardan uzaklaştırmak ve gerekirse ona yardım etmek gerekiyor.

    Düşlerin ve Kabusların Efendisi

    Ustaların kışlalarının hemen altında bulunan deposunda "Oyuncakçı Raporu" adlı bir kitap bulabiliriz. Sonuç olarak, bu karakter hakkında pek çok ilginç şey öğreneceğiz ve ilgili görevi alacağız. Bu görevi almanın alternatif bir yolu var - Lord Arhu ile konuşuyoruz ve ondan katedrale girmemize yardım edebilecek Jefferson hakkında bilgi alıyoruz. Oyuncakçıya gidiyoruz ve satıcıyı bizimle işbirliği yapmaya ikna ediyoruz. Kahramanımıza Kaynağı saklayabilecek bir muska verecek. Doldurup Zanders'a dönüyoruz.

    Sonra tekrar tüccarla iletişim kurarız. Yine onu ikna etmeye çalışıyoruz. Başarılı olursa, bize ilahi mezara girmek için özel bir kefaret tomarına ihtiyacınız olduğunu söyleyecektir. Şansımıza, bu büyülü kağıt parçası 2. kattaki dükkanın tam ortasında. Parşömeni içeren kutunun şifresi bize Zanders tarafından açıklanacak.

    Kuklacıyı ikna edemezsek başımızı sallamayız çünkü 2. kata çıkıp parşömenin bulunduğu kutuyu açabiliriz. Katedralde bulunan kapağı açmak için bu eşyaya ve muska ihtiyacımız olacak.

    Ustaların son kalesi

    Ustalara ait kışlaya ulaştıktan sonra paladinlerin gizli odaya gizli girişi bulmaya çalıştıklarını görüyoruz. Bulamadıkları kapak, birkaç kasanın altında çok sayıda tuzağın olduğu bir odada.

    Mutfağın güneyinde kapak için doğru şifreyi bilen Marvell'in hayaletini bulabiliriz ancak ondan bu kombinasyonu almak son derece zor olacak bu yüzden kapağı kendimiz açmaya çalışıyoruz. Bunu yapmak için belirli bir sırayla 4 kelime öbeği belirtmeniz gerekir. Yakındaki yatak odasında bu ifadelerin yazılı olduğu tabelalar var ama bunlardan sadece 2 tanesi görülebiliyor. Doğru kombinasyon şöyle görünür:

    1. Düşünce saflığı.
    2. Vücut disiplini.
    3. toplumda düzen.
    4. İlahi olana sadakat.

    Bilmeceyi çözdükten sonra deneyim kazanacağız ve hayalet ortadan kaybolacak, bu yüzden bir kaynağa ihtiyacımız varsa şifreyi girmeden önce ruhlarını emmeliyiz. Bodrum katına geçiyoruz ve güney duvarının yanında ustaların hazinesine girişi açan bir düğme buluyoruz. Aşağı inip başka bir kapalı kapak buluyoruz.




    Bodrumda duvarlarda asılı büyük tablolar buluyoruz. Onları bir kenara taşıyoruz ama envantere koymuyoruz ve duvarlardan kaldırmıyoruz. Arkalarında belirli bir sırayla basılması gereken 4 düğme buluyoruz (resimlerin adları):

    1. İstihbarat.
    2. Toplum.
    3. Vücut.
    4. Tanrısallık.

    Sonuç olarak, Hux'un hayaletinin yaşadığı başka bir gizli odaya erişeceğiz. Yanında, alt seviyeye geçebileceğimiz Beyaz Ustanın Anahtarını buluyoruz.

    En altta Usta Raymond ve üç Geist korumasıyla karşılaşıyoruz. Savaştan önce her şeyi ateşe verecek, bu yüzden onunla ateş üzerinde savaşmalısın. Bu düşmanı yendikten sonra odayı araştırıyoruz ve Raymond ve Dallis'in ana kötü adamların tüm planlarının ortaya çıktığı günlüklerini buluyoruz. Aynı zamanda yeni bir "Kralın Dirilişi" görevi başlayacak.

    kralın yeniden doğuşu

    Alt katta, masanın yanında duran ve Dallis'in kimi dirilteceği hakkında bilgi veren bir kitap da bulabiliriz. Yankı salonuna dönüyoruz ve orada, Dallis'e gerçekten yardım ettiğini, ancak yalnızca ölüm tehdidi altında olduğunu bildirecek olan büyücü Tarkin ile konuşuyoruz. Günahlarını bir şekilde kefaret etmek için bize Anathema'yı verecek - bu, oyundaki en iyi iki elli silahlardan biridir.

    kayıp mahkumlar

    Hapishaneye girip paladinlerle konuşuyoruz. Onlardan daha önce ustaların birkaç mahkumun nerede kaybolduğunu bulmaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Şimdi paladinler bu konuyu ele aldılar ama bu konuda ilerleyemiyorlar.

    "Cücelerin Sırları" görevinde Isbale ile uğraştığımızda, bu mahkumları kızın laboratuvarında bulabileceğiz. Kaynağı elde etmek için içlerinden hayat emildiği için hepsinin sonu ölecek.

    Merhametin gücü

    Kara Çember kampındaki İsimsiz Ada'da Vindego'dan bahseden bir mektup bulabiliriz. Ustaların kışlalarında bulunan yer altı hapishanesinde onunla tekrar buluşabileceğiz. Konumun bu kısmına girmek için iki paladini bunun üstesinden gelebileceğimize ikna ediyoruz.

    Kadını serbest bırakmaya karar verirsek, o zaman her şeyden önce, onunla ilişkileri geliştirmek için ona belirli bir miktar bozuk para veriyoruz. Ardından düğmeye basıyoruz ve böylece kafesi açıyoruz. Sonuç olarak, bize "Cehennem Büyüsü" becerisini öğretecek ve Linder Kemm'in artık tanrı kralın yeni generali olduğunu ve iblislerin çıkarlarını ilerletmede ona yardım ettiğini bildirecek. Cüce Isbale de iblislere hizmet ediyor.

    Kurtarıcı tırpanı ile cadıyı tanrı-kral adına yemininden kurtarabiliriz. Bununla birlikte, iki tırpandan yalnızca birine sahipsek (ilki İsimsiz Ada'da toplanabilir ve ikincisi Kemm'in mahzeninde bulunabilir), o zaman Kızıl Prens'in kişiselini tamamlarken Kızıl Prenses'e yardım edemeyiz. arayış.

    Geçmişin hataları

    Kanalizasyon yardımıyla girebileceğimiz efendinin hapishanesine girmemiz gerekecek. Önce kışlada "Ghostly Vision" kullanıyoruz ve ardından Winslow ile konuşuyoruz. Banne'i aramasında ona yardım etmeyi kabul ediyoruz. Bu karakterin gövdesi kanalizasyonun yanında yatıyor. Vizyonu tekrar uygulayın ve hayaletiyle konuşun. Artık kanalizasyona girebiliriz.


    Küçük bir kafeste tahtalarla kapatılmış bir odada, adı Karon olan bir çocuk görüyoruz. Emir tarafından uyandırılır, büyütülür ama nihayetinde onlara karşı gelmeye kararlıdır. "Hayalet Vizyon" u açıyoruz ve çocuğu sonsuza kadar bir kafeste bırakmak isteyen ölü arayıcıları buluyoruz. Kafesi kırarsak, çocuk bize saldıracak ve öldürülmesi gerekecek.

    Çocuğu bağışlamaya ve odadan çıkmaya karar verirsek, kesinlikle oraya tekrar döneceğiz. Hücrenin boş olduğunu göreceğiz. Tırman ve batı mahallesine git. Burada çıldırmış Karon, yolda tanıştığı herkese saldıracaktır. Onunla savaşa girip onu öldürüyoruz. Bu, görevi tamamlayacaktır.

    Eski altın demektir

    Şehrin batı kısmına gidiyoruz ve Lord Kemm'in evinin yakınında antika satan ve Değerleme Uzmanı Kat'ı bekleyen bir tüccar buluyoruz. Konağa girip kızla konuşuyoruz. Onu sırlarını açıklamaya ikna edeceğiz ve bizden Linder Kemm'in kasasında yatan 3 pahalı eseri bulmamızı isteyecek. Aynı isimli görevde nasıl gireceğimizden bahsettik. İçeride birkaç otomatla savaşmalıyız.


    Tüm kalıntıları bulduktan sonra Değerleme Uzmanına dönüyoruz ve hak ettiğimiz ödülümüzü alıyoruz.

    dersler bitti

    Şehrin güneydoğusuna gidiyoruz ve orada dışlanmışlar ve aforoz edilmiş keşişler tarafından işgal edilmiş bir okul buluyoruz. Kızla konuşuruz ve onu bize hırsızlar loncasının nerede olduğunu göstermesi için ikna ederiz. Ardından Beryl Griff ile konuşup ek deneyim puanları almak için Fort Joy'da yaşayan Griff'i anlatıyoruz.

    Bu Griff bizden bir iyilik isteyecek - okulu restore etmek istiyor ve bunun için önce tüm dışlanmışları kovması gerekiyor. Rahibe Skori'ye gidiyoruz ve onu ayrılmaya ikna ediyoruz (zor kullanabilirsiniz). Sonra Griff'e dönüyoruz ve hak ettiği ödülü alıyoruz.

    Cücelerin Sırları

    Bu görevi etkinleştirmek için birkaç yöntem var, ancak hepsi konumun kuzeydoğusunda düzenlenen cüce düğününe girmekle ilgili. Doğru yere gidiyoruz ve binanın yanında bir davetiye için pazarlık yapıp düğüne gidebileceğiniz sarhoş bir cüce arıyoruz. Bu yaşam kutlamasına lağımlardan (sis örümceklerine dikkat edin) veya arka bahçeden de gidebiliriz. İkinci durumda, en bilgenin konağına yaklaşıyoruz, binanın kuzey balkonuna gidiyoruz ve sol duvarda duvara tırmanabileceğimiz çakıl taşları buluyoruz.


    Avluya vardığımızda, hiçliğin canavarları tarafından öldürülmüş birçok ceset buluyoruz. Boruların yakınında canavar izleri aramak için heykelleri inceliyoruz. "Ghostly Vision" kullanıyoruz ve ölü konukların ruhlarıyla konuşuyoruz. Ardından, hemen patlayacak ve içinden düşmanlar çıkacak olan düğün pastasına tıklayın. Onları yok ediyoruz ve sonra tatlı ikramı gönderen gardiyandan öğreniyoruz. Bu donör, Ata Ağacı'ndan daha önce duyduğumuz gizemli bir doktor olacak. Yüce iblis onun kisvesi altında saklanıyor. Daha fazlası için detaylı bilgi"Doktor ne emretti" görevine bakın.

    Sonra kanalizasyona gidiyoruz. Bunu yapmak için cüce avlusunun kuzey balkonunda yatan bir cesedin üzerinde anahtarını buluyoruz ve ardından hayatta kalan gelinin bulunduğu evin bodrum katına inip bir şişe alıyoruz. Tezgahtan “Lulabelle Bal Şarabı” denir. Sonuç olarak, gizli bir merdiven aşağı inecek ve lağım kapağını açabileceğiz.

    Kanalizasyonun ikinci katına çıkıp doğuya gidiyoruz. Orada duvarda garip bir delik buluyoruz. Onu yok ediyoruz ve böylece adliyeye giriyoruz. Orada, Isbeil adlı danışmanı tarafından sürekli manipüle edilen kraliçe ile tanışıyoruz. Daha önce cadı Vindego ile konuşmayı başardıysak, kraliçeye Isbale'in Kara Çember için çalıştığını söyleriz. Sonuç olarak, Justinia bizimle savaşmayacak. Sonra, cüce ve Kara Çember üyeleriyle savaşıyoruz. Tüm düşmanlar zirvede olacağı için savaş zor olacak. Çukurdan hızla çıkmak için hızlı hareket etme becerisini kullanıyoruz.

    Dövüşten sonra "Ghostly Vision"ı kullanın ve amacını öğrenmek için Isbale'in hayaletiyle konuşun. Sonra salonun sol köşesinde gizli bir kapı bulup kraliçeyi buluyoruz. Justinia ile konuşur ve onunla ne yapacağımıza karar veririz. Arx'in tüm sakinlerini zehirlemeye çalıştığı için ona saldırabiliriz ya da onu bağışlayabiliriz çünkü aslında basitçe manipüle edilmişti. Ardından, uyanmış olanlar üzerinde yapılan deneyler için odayı inceliyoruz ve dışarı çıkıyoruz.

    Konsolosluk

    Bu görevi tamamlamak için özel bir tırpan Kurtarıcıya ihtiyacımız var. Ya Lord Arhu'nun zindanında bulunabilir ya da İsimsiz Ada'da yatan iki parçadan toplanabilir. Bu silah olmadan Kızıl Prenses'i kurtarmak mümkün olmayacak. Konsolosluk binası ise Arks'ın kuzeybatısında yer almaktadır. İçeri girmek için, iyi pompalanmış Hack ve Theft parametrelerine sahip bir kahramana ihtiyacınız var. Onları çeşmeye götürüyoruz ve ardından yakınlarda duran anahtarla kırılabilen veya açılabilen kapıya gidiyoruz.

    Ardından ışınlanma piramitleri yardımıyla ekibimizi yeniden birleştiriyoruz. "Hayalet Vizyon" u kullanıyoruz ve portalı arıyoruz. İçinden geçip arenaya giriyoruz. Burada daha önce tanışabileceğimiz kötü adamların yansımalarıyla savaşıyoruz. Tüm aynaları uzaktan yok ederek savaştan kaçınıyoruz.

    Kapıya gittikten ve başka bir yere geçtikten sonra. Arayıcı ile portalın yanında konuşuruz ve Kızıl Prenses'in nerede bulunabileceğini öğreniriz. Bir tırpan yardımıyla onu tanrı-kral'a yapılan yeminden kurtarıyoruz. Bir ejderha yaratmak için Kızıl Prens'in ateşli nefesini kullanıyoruz ve sonra rüyadan çıkıyoruz.

     

    Şunları okumak faydalı olabilir: