İlahiyat orijinal günah kraliyet mezarı. İlahiyat - Orijinal Günah'tan geçmeye devam ediyoruz

giriiş

⇒ Yıldız Taşı olarak da bilinen atıl taş.
⇒ Süre sonunda odaların açılması Yıldız Taşları ve Kan Taşlarının bulunmasına bağlıdır.
⇒ Toplamda 11 oda bulunmaktadır (ve biri aktif değildir).
⇒ Odalar bazı bonuslar sağlar (aşağıda açıklanmıştır).
⇒ Kan Taşı, bir Yıldız Taşı elde etmek, sağlığı tamamen yenilemek ve tüm partideki tüm olumsuz etkileri ortadan kaldırmak için kullanılır.

Hepsi (16/16) Yıldız Taşları (Kan Taşları):
⇒ Yıldız taşı. Cysil - Kral Yengeç Tavernası. Danışmanın cinayet mahallinde.
⇒ Yıldız taşı. Cysil - Telirion Hastanesi. Evelyn ile konuştuktan ve 2 hastadan birine (veya cesedinden) yardım ettikten sonra.
⇒ Kanlı. Cysil - Black Bay, Korsan Pontius'u öldürdükten sonra gemideki bir sandıkta.
⇒ Kanlı. Saisila Kilisesi. Brakk'ı öldürdükten sonra göğsünde.
⇒ Kanlı. "Silverglen Yolu" ışınlanma noktasının yakınında, yerde.
⇒ Yıldız taşı. Silverglen, kuzey. Bakireler için denemelerin yapıldığı mağara.
⇒ Kanlı. Silverglen, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katı.
⇒ Kanlı. Silverglen, Lekesizler Şapeli'nin bodrum katı (ikinci).
⇒ Yıldız taşı. Hiberheim - Boreas Hazinesi.
⇒ Kanlı. Hiberheim hapishanesi. "Demir Bakire"yi yok ettikten sonra ayrılır.
⇒ Kanlı. Silverglen, kuzey. Maradino'nun gizli zindanında. Masanın üzerindeki gizli odada.
⇒ Kanlı. Luculla Ormanı, goblin köyü. Köyün merkezindeki totemi yok ettikten sonra ayrılır.
⇒ Yıldız taşı. Luculla Ormanı - Lekesizler Katedrali. Sunağın yakınında.
⇒ Yıldız taşı. Perili Orman- Şövalyenin mezarı. Mekanın sonundaki lahitte.
⇒ Kanlı. Perili Orman - Ölüler Tapınağı. Cassandra'nın mezarının üzerindeki heykelin göz çukurunda.
⇒ Yıldız taşı. Kaynağın tapınağı, kırık aynanın yanında.

Ahir zamana ilk giriş

İlk taşı bulduktan sonra kendinizi ahir zamanda bulacaksınız.

Bonus:
⇒ Dünyanın dört bir yanına dağılmış ışınlanmalara dilediğiniz yerden ışınlanabileceksiniz.

Kahramanlar Salonu

2 taş bulduktan sonra Kahramanlar Salonu açılacaktır.

Kahramanlar Salonunda aşağıdaki bonuslara erişebileceksiniz:
⇒ Bulunan tüm uydular ve paralı askerler burada bulunacaktır.
⇒ John'dan küçük bir ücret karşılığında çeşitli paralı askerler kiralayabilirsiniz.

Oyundaki toplam uydu sayısı:
Dört tanesi, kendi görevleri, çeşitli vesilelerle görüşleri ve benzeri şeylerle (hepsi 3. seviyede):
⇒ Madora, iki elli kılıcı olan bir savaşçıdır. Kral Yengeç meyhanesinin 1. katında dolaşıyor.
⇒ Jaan su ve havanın büyücüsüdür. Belediye başkanının evindeki kütüphanenin 2. katında.
⇒ Wolfgan hırsızlık ve hırsızlık yapan bir soyguncudur. Saysil'in altındaki kuyu/mağarada.
⇒ Bairdotti efsane bilgisine sahip bir okçudur. Kaptan Aurelius'un binasından pek de uzak olmayan bir kafeste oturuyor.

İç Saray

3 taş bulduktan sonra İç Saray açılacak.

Bonuslar:
⇒ Ana karakterlerin görünümünü, cinsiyetini vb. değiştirmenizi sağlar.
⇒ Kişisel sandığınıza bir şeyler göndermenizi sağlar (RMB - manastıra gönderme). Her kahramanın kendi sandığı vardır.

Alev Salonu, Rüzgar Salonu, Taş Salonu, Buz Salonu

4 taş bulduktan sonra salonlardan birini seçebilirsiniz:
⇒ Alev Salonu: güçlü ateş ve savaşçı büyüleri.
⇒ Rüzgar Salonu: güçlü rüzgar ve hırsız büyüleri.
⇒ Taş Salonu: güçlü toprak ve büyücülük büyüleri.
⇒ Buz Salonu: güçlü su ve okçu büyüleri.

6., 8., 11. taşı bulduktan sonra elementli başka bir salon seçebilirsiniz.

Sırlar Salonu

5. taşı bulduktan sonra Sırlar Salonu açılacak.

Bonuslar:
⇒ Bulunduğunda iyi ganimet sağlayacak hazine haritaları satın alma fırsatı.
⇒ Bir hata(?) nedeniyle lvl 11'den sonra istatistik kitapları satılmıyor (kitap fiyatları 7k civarında).

Karanlık Salonu

7. taşı bulduktan sonra Karanlıklar Salonu açılacak.

İçinde iblis Moloch aşağıdaki bonusları sunacak:
⇒ Bir stat puanı karşılığında itibarınızı artırın.
⇒ 3 yetenek puanını 1 karakteristik puanla değiştirin (oyunda bir hata var, 1k1 diyor).
⇒ Yeteneği bir yetenek puanı karşılığında değiştirin (hata?).
⇒ Sıfırla küçük bir miktar tüm karakter seviyelendirme. Büyüleri tekrar aramanız gerekecek!

Önemli! Örneğin: tüm yetenekleri özelliklere göre değiştirdiyseniz, sıfırladığınızda yetenekler geri dönmeyecek, ancak özellikler geri dönecektir vb.

Cephanelik

9. taşı bulduktan sonra Cephanelik açılacak.

Bonuslar:
⇒ Demirci becerisi için fırın, örs, bileme taşı.
⇒ Sihirli kilitli 3 mühürlü sandık (yalnızca nadir bulunan bir "sihirli ana anahtar" parşömeni ile açılabilir). Çok iyi ganimetleri var.

Tüccar Dükkanı

10. taşı bulduktan sonra Tüccar Dükkanı açılacak.

Bonuslar:
⇒ İyi mallara sahip tüccar.

Bildiğimiz kadarıyla tüm tüccarlar gibi her saat başı veya yeni bir seviyeye ulaştıktan sonra güncellenmektedir.

12. taşı bulduktan sonra Şapel açılacak.

Bonuslar:
⇒ Zehire veya çeşitli elementlere karşı %90 dirençli şişelerin satıldığı adak sunağı.

,
Av sınırı,
Arayış: Olmak ya da olmamak
Görev: Mutsuz aşıklar,
Görev: Kalbimi temizle,
Görev: Cephaneliğin Anahtarı,

,
Görev: Taşların Savaşı,
Görev: Saat Geliyor,
Görev: Avlanma (tamamlama),
Görev: Taşların Savaşı (tamamlanma),
bataklık
Görev: Sihirbazı takip et,
Görev: Çılgın Sihirbazın Labirenti,
Görev: Kralın Karanlık Anlaşması,
Perili Orman (kuzey),
Görev: Ruhların Dövülmesi,
Görev: Kurt Adam Efsanesi,
.
Orijinal bahçe.

Perili Orman (güney)
İlahiyat: Orijinal Günah. Karanlık orman

Lukkula'da Kutsal Taş teleportundan doğuya gidiyoruz, nehrin üzerindeki köprüyü geçiyoruz ve kendimizi Perili Orman'da buluyoruz. (Burada ilk ortaya çıktığımızda imp Zxzax bizi karşılıyor ve Ahir Zamana yapılan saldırıdan bahsediyor).

İkinci köprüyü geçiyoruz. Sağda zehirli havanın dışarı çıktığı büyük, devrilmiş bir ağaç görüyoruz. Girişin önündeki cesedi inceliyoruz, buluyoruz Hazine avcısı Maradino'dan broşür. En güçlü anti-zehir iksirlerini içtikten sonra bile bir ağacın içinden zehirli bir açıklığa giremezsiniz. (Hikâyenin ilerleyen kısımlarında buraya gideceğiz).

Güneybatıda Hayalet Orman portalını buluyoruz. Solda goblin kampının bulunduğu merkezi platodaki Luculla'ya giden bir yol var ama artık oraya gitmemize gerek yok.


Görev: Trol kimin için çağırıyor

Hadi doğuya gidelim. Üst yolda köle tüccarlarının köprüden geçmesine izin vermeyen trol Rumble (seviye 16) ile tanışacağız. Ödeme yapıp deneyim kazanabilirsiniz. Eğer müdahale etmez ve parayı ödemezsek hem trollerle hem de üç köle tüccarıyla mücadele etmek zorunda kalacağız.


Trolün bulunduğu köprünün yakınında, Mezuniyet Cümle kasesinin bulunduğu bir heykel var. Kaseye istediğimiz miktarda altın koyuyoruz ve rastgele sihirli eşyalar alıyoruz.

Merkez adada Çamur Avcısı yengeçleri yaşar (seviye 16).


Yanmış köye giriyoruz. Güney evinin yakınında Arhu kedisiyle tanışıyoruz. Ölümsüz Horton köyün içinde dolaşıyor, tehlikeli değil, onunla ticaret yapabilir ve çok şey satın alabilirsiniz. iyi zırh ve silahlar.


Görev: Avlanma

Arhu kedisinin yanında Jinksik kedisini buluyoruz. Eğer “Hayvan Dostu” yeteneğimiz varsa kedi bizden gizli insanları arayan fareleri yakalamamıza yardım etmemizi isteyecektir. Sıçan delikleri bulunur farklı yerler Kasabanın etrafında. Meyhanenin bodrum katındaki Fare Sarayı. Zehirli peynir (peynir + zehir) yaratıp şehirdeki herhangi bir deliğin yakınına bırakıyoruz. Uzaklaşıyoruz, ardından delikten bir fare atlayacak, yemi yiyecek ve ölecek. Sonra fare kralı belirir (eğer onunla konuşacak vaktiniz yoksa, onu her zaman fare sarayında bulabilirsiniz). Farelerden ve Fareli Köyün Kavalcısı'ndan bahsediyor ve bizden kediyi öldürmemizi istiyor. Bundan sonra ne yapılacağına karar vermek:

1. Kediyi öldürüyoruz, bunun için Fare Kral bize Grutilda'nın gizli deposunun nerede olduğunu söylüyor. Bundan sonra kral Fareli Köyün Kavalcısı'na insanların nerede saklandığını söyler. Fareli Köyün Kavalcısı bodruma gider ve insanları öldürür (Büyücünün evine bir harita ve bir portal aktivatörü bırakırlar).

2. Fare Kralı'nı öldürüyoruz, bunun için kedi bize insanların nerede saklandığını ve onlara nasıl ulaşacağımızı anlatıyor.

Av sınırı
İlahiyat. Çözüm Hunter's Edge


Köyün sağında dağcıların koruduğu kaleye açılan taş bir kapı var. Lekesiz Tılsım'ı gösterip içeri giriyoruz. Bu şehirde siviller ve büyücüler yaşıyordu ama şimdi şehir bir ork ve dağcı ordusu tarafından ele geçirildi. Üstelik hem orklar hem de dağlılar bir araya gelmekte zorluk çekiyor ve aralarında bir çatışma çıkıyor.

Alttan ikinci evin yakınında bir “Hunter's Reach” (Hunter's Wasteland) portalı var.


Arayış: Olmak ya da olmamak

Şehrin ortasında kafataslarıyla dolu bir çeşme var. İskelet Michaelis yakınlarda yürüyor, kendisi için en iyi kafatasını seçemiyor. İki seçenek var: 1. İskelete uzun süredir ölü olduğunu ve kafatasını aramanın faydasız olduğunu söylüyoruz (pragmatist +1): 2. İskelete katılıyoruz, kafasını değiştiriyor, unutuyor önceki hayatında ve onun yerine şehrin öldürülen belediye başkanının anısını alıyor (dindar +1). +8160 XP alıyoruz.


Görev: Mutsuz aşıklar

Bir yerde iki sevgili - bir ork ve bir dağlı - arasındaki konuşmaya kulak misafiri oluyoruz. Seçenekler var:

1. Aşıklara duyduklarımızı anlatırız. Bizden bunu gizli tutmamızı istiyorlar. Kabul ediyoruz (+1 merhamet, 5830 XP), Grutilda'ya söyleme fırsatı).

2. Aşıklarla konuşuyoruz ama sessiz kalmayı reddediyoruz (+1 Kalpsiz, bu çiftle kavga edin).

3. Ork Grutilda'ya aşıkları anlatabiliriz, ardından bu çifti öldürecektir.


Görev: Kalbimi temizle(Kalbimi Damıt)

Meyhanede orklara insan barmen Herschel tarafından servis yapıldığını fark ediyoruz. Onunla konuşuyoruz, "Kalbimi Temizle" görevini alıyoruz - komşu evde viski stokları buluyoruz. Glen'in kuzeydeki evine dönüyoruz, bodruma iniyoruz, orada bir viski tarifi buluyoruz. Şimdi tarife göre kendiniz bir varil viski oluşturmanız gerekiyor:

1) Yanan köye gidiyoruz, korkuluğun yanında arpa topluyoruz;
2) Değirmenin içindeki değirmen taşlarının üzerinde bir çuval arpa kullanıyoruz;
3) Değirmenin yanına bir kova alıyoruz, kuyuya sürüklüyoruz, elde edilen kova suyu öğütülmüş arpa ile birleştiriyoruz, malt elde ediyoruz;
4) Glen'in evinin bodrum katına iniyoruz, damıtıcıdaki maltı kullanıyoruz ve alkol alıyoruz;
5) Ahir Zamana Işınlan. İblisin alkolü yıllandırmasını istiyoruz ve 30 yıllık viski alıyoruz.

Ortaya çıkan fıçıyı barmen Herschel'e götürüyoruz. Görev tamamlandı. +8160 DP.

Görev: Cephaneliğin Anahtarı

Glen'in kuzeydeki evinde ork Güral ve dağlının kayıp anahtarı aradığını görüyoruz.

Ork meyhanesinde Herschel adında bir adamla konuşuyoruz, ona anahtarı soruyoruz ve sonra onu her şeyi anlatması için ikna etmeye çalışıyoruz. Anahtarı bulduğunu, şimdi de meyhanenin bodrumundaki bir sandığa sakladığını öğreniyoruz. Meyhanenin koridorunda bodruma iniyoruz. Sandığı açıp bir yangın tuzağına düşüyoruz ama bu ölümcül değil. Onu alıp götürüyoruz Cephanelik Anahtarı.

Anahtar kuzey evindeki ork Gural'a veya ana ork Grutilda'ya verilebilir veya onu kendinize saklayabilirsiniz. Anahtarı Grutilda'ya verirsek Güral'ı öldürecek. Her durumda +8160 XP alıyoruz.


Görev: Kaynak Arayanın İntikamı(Kaynak Avcısının İntikamı)

İkinci kattaki Ork meyhanesinde ork Norok'u buluyoruz. Bu, Madora'nın intikam almayı hayal ettiği orkun aynısı. Mücadeleye başlayalım. Norok'un seviye 16'sı, 6400 sağlığı, 48 zırhı ve 450-530'luk devasa hasarı var. Zafer karşılığında +13600 XP alıyoruz.


Meyhane zindanında Grutilda'nın ofisinin altında tüm kupalarının saklandığı gizli bir oda olduğunu görüyoruz. Ofisin en üst katında şöminenin üzerinde döndürülebilen bir meşale buluyoruz ve yanında masanın altında bir kapak var. Ancak sırrı açığa çıkarmak için Grutilda'nın odadan çıkması gerekiyor (bunu yapmak için ona cephaneliğin anahtarını vermeniz veya ona aşık orktan bahsetmeniz gerekiyor). Daha sonra takımdan bir kahramanı ayırıyoruz. Ekiple birlikte konuşarak goblinin dikkatini dağıtıyoruz, ayrı bir kahraman kılığına giriyoruz, meşaleye basıyoruz ve ambar kapağından aşağı iniyoruz. Aşağıda her türden tablo ve tenebrium silahlarını topluyoruz.

Görev: Taşların Savaşı(Taşların Savaşı)

İskoçyalı Jarl (sol alt binada yer alır) tüm kan taşlarının depolarından çalındığını söylüyor. Bu suçu araştıracağız. Bu binanın alt odasındaki depoyu inceliyoruz, fark ediyoruz kan izleri.

Doğuya gidiyoruz, kan izleri bizi orkların yerleştiği büyük bir taş tapınağa götürecek. Girişteki orklarla anlaşamıyoruz, onları hemen yok ediyoruz. İkinci katın ortasında kan izinin bittiği yerde bir kapak var ama oraya atlayamazsınız.

Sağda üç ışıklı, anlaşılmaz bir mekanizma ile kapatılmış bir kapı görüyoruz. Burada tıklamanız gerekiyor üç kaldıraç: 1) sağ altta, açıkça görülüyor, 2) sol üstte, ağaçların arkasında görmeniz gerekiyor, 3) üstte, heykelin arkasında, görmek için kamerayı çevirmeniz gerekiyor. Bundan sonra kapı açılmalı, aşırı durumlarda, düzenli darbelerle kapıyı kolayca kırabilirsiniz. Kapının arkasında tapınağa iniyoruz.


Avcının Sonu: Şövalyenin Mezarı

Tapınağın ilk salonunda karşı duvarın önünde duran bir sihirbaz vardır. Bundan önce "Titanların Konuşma Kitabı" kitabını okursak (ikinci kattaki büyücünün evindeki Av Alanında bulunur), o zaman onunla bir anlaşmaya varabiliriz. Kitabımız olmasaydı tek kelimeyi anlamayacağız ve sihirbaz 4 büyük taş heykeli (seviye 16) canlandıracak. Düzenli vuruşlarla heykelleri yok etmek çok zordur. Her taş şövalye belirli bir elemente aittir (bu, kılıcın kabzasının rengine göre belirlenebilir). Karşı elementin büyüsüyle saldırırsak, diğer tüm elementler işe yaramaz hale gelir.

İkinci odada kahramanımız hipotermik olduğunda öldüren tuhaf, ölümcül bir büyü var. Burası güvenli yalnızca orkların ayak izlerini takip edin o zaman soğuk bizi öldürmez. Kahramanlar izleri görmek için yeterli algıya sahip değilse, o zaman kahramanların durumuna göre yönlendirilmeniz gerekir: "sıcak" - devam edebilirsiniz, "aşırı soğumuş" - bir adım geri atmanız ve biraz ilerlemeniz gerekir diğer yön. Salonun duvarlarının yanında sandıklar var, onlara yaklaşamazsınız, ancak telekinezi kullanarak onları kendinize doğru çekebilirsiniz.

Gizli. Salonun sağ alt tarafında bir sırra giden bir merdiven görüyoruz. O yönde hiçbir ork izi yok ve oraya öylece gitmek mümkün olmayacak. Sırra ulaşmak için merdivenlerin arasındaki korkuluğun tepesine bir ışınlanma piramidi atmanız gerekiyor. Bunu yapmak için önce envanterinizden piramidi yakındaki zemine yerleştirmek daha iyidir, daha uygun olacaktır. Gruptaki en güçlü karakterle atış yapıyoruz (kuvvetin 15'ten büyük olması gerekiyor). Sır olarak bir sandık ve rastgele bir beceri kitabı buluyoruz. Ayrıca bir mezar ve “Kapı” isimli birkaç heykel var, bunlarla ne yapılacağı belli değil.


Görev: Taşların Savaşı (kanıt)

Nöbetçilerin durduğu salonun önünde uzun bir kan izi buluyoruz ve onun yanında Garrick adında bir adamın cesedi var. İnceliyoruz ve buluyoruz mektup Ve ork boynuzu. Artık taşları çalanların orklar olduğuna dair kanıtımız var.


Görev: Saat Geliyor

İkinci salonu geçtikten sonra iblislerle mücadele emrinden iki kişiyi buluyoruz, özel kırmızı iblis arıyorlar. Ahir Zaman'da beşinci açık portaldan kırmızı şeytanlar beliriyor, köleleştirildikleri iblislerden sürekli kaçtıklarını söylüyorlar. Bekçilerin şeytanların hizmetkarları olduğu ortaya çıktı. İki seçeneğimiz var:

1) Nöbetçilere, iblislerin Zamanın Sonu'nda olduğu gerçeğini söyleyin (+1 itaatkar ve nöbetçilerden bir eşya alıyoruz), Zamanın Sonu'na gidiyoruz, iblislerin nasıl götürüldüğünü izliyoruz, +10.200 alıyoruz XP.

2) İblis hizmetkarları kandıracağız ve onları Saisil kıyısındaki iblisleri aramaya göndereceğiz (+1 dönek alacağız), bunun için Zamanın Ahirinde iblis yaklaşık olarak sahip olacak alt portalöğeyi ve +10.200 XP'yi alıyoruz.

Bekçiler tarafından incelenen mezarı açıyoruz ve içini buluyoruz Yıldız Taşı (14/16). Şehre dönüyoruz.


Görev: Avlanma (tamamlama)

Ana ork Grutilda'dan Fareli Köyün Kavalcısı'nın gizli yerel sakinleri aradığını öğreniyoruz. Sonra fare avcısıyla konuşuyoruz, meyhanenin solundaki çıkmaz sokakta duruyor.

Halk Depo Evi'nde (Kabile Üyelerinin Deposu), girişin güneyinde bir masada oturarak Kont'a yaklaşıyoruz. Konuşmanın ardından Kont, mahkumların tutulduğu evin bodrum katına girmemize izin veriyor yerel sakinler. Soldaki koridordaki dağlıdan alıyoruz anahtar. Kuzey koridorundaki kapaktan aşağı iniyoruz.

Bodrumda girişte bir hücrede iki kişi oturuyor, onlarla konuşuyoruz, şu anda işkence gören Nolan'ı öğreniyoruz. Kuzey odasına gidiyoruz, orada bir adama işkence yapan Lorr adında bir ork ve Kansada goblini görüyoruz. İşkenceye devam edebilmek için onlarla pazarlık yapabiliriz. Bunu mu yapacağız yoksa her zamanki gibi inançlar veya işkenceyle ilgili soruları yanıtlamak (cevaplardan bazıları üst masadaki kitaptadır):

1) Gerçeği öğrenmek için karnından neyin kesilmesi gerekiyor? Cevap: Gül çelengi.
2) Sanığın dilinin altına ne koyacaksınız? Cevap: Trol irin.
3) Daha hızlı bölünmesi için neyin kesilmesi gerekiyor? Cevap: Burun.
4) Akrepleri serbest bırakırsanız ne kadar zamanınız olur? Cevap: Üç uzun dakika.

Bir mahkumla iletişim kurarken onu durdurmuyoruz, sonuç olarak serbest bırakılacak ve gardiyanlar hücreye geri dönecek. Mücadeleye başlayalım. Bundan sonra bitişik odalarda kalan yaylaların işini bitiriyoruz. Bulduğumuz odalarda anahtar biz insanları özgürleştiririz. Nolan'a dönüyoruz, dolabın arkasındaki en sağdaki odada gizli bir tünel olduğunu söylüyor.

Duvardaki dolabın solunda küçük bir şey buluyoruz düğme, basın, Unutulan Tünele girin. Bu tünel nehrin kuzey kıyısına çıkıyor. Tehlikeli seviye 17 enfekte muhafızlar ve seviye 18 mantarlar burada yürüyor. Mantarlar her türlü elementten kurtulur, bu yüzden onlara yalnızca silahlarla veya daha iyisi tenebrium ile vururuz.

Tüneldeki tüm gardiyanlar ve tüm düşmanlar etkisiz hale getirildiğinde mahkumlara ve Nolan'a yaklaşıp onları çıkışa gönderiyoruz. Tünelde Nolan ile konuşuyoruz, herkesin özenle aradığı büyücünün yardımcılarının nerede saklandığını anlatıyor.



Büyücünün evinin etrafındaki avlu

Büyücülerin evinde bir oda açık, içi mayınlarla dolu. Geriye kalan odalar sihirle kapatılmıştır. Dağcılar ve orklar hâlâ içeri giremediler.

Gizli. Sihirbazın evinin sağında yerde bir önbellek buluyoruz, kazıyoruz, buluyoruz parşömen "Dördüncü Kardeş".

Nolan'ın ipucuna göre bulduğumuz arı kovanlarından birinde Anahtar kovanda saklandı.


Son sandık

Artık Ahir Zaman'da, dört tozlu parşömeni (kız kardeşi) toplayıp metinlerindeki bilmeceleri çözersek Son Sandığı açabiliriz.

1 kız kardeş. Cysile'de Mutfağın güneyinde bir çıkmaz sokakta. Cevap: 0.

2 kız kardeş. Luculla Ormanlarında, ışınlayıcıların olduğu bir zindanda. Cevap: 2.

3 kız kardeş. Güney mağaradaki Hiberheim'da. Cevap: 8.

4 kız kardeş. Av Alanında, büyücünün evinin sağında. Cevap 1.

Son sandığa yaklaşıyoruz, kodu giriyoruz 0281 8 nadir sihirli eşya alıyoruz.


Yıkık ev

Sol üstteki evin yakınında güneydeki kulübeyi inceliyoruz. Taşlardan birinin gerçek olmadığını fark ediyoruz, darbelerle yok ediyoruz ve altında bir şey buluyoruz. Zindan kapağı. Kapağı açmak için kovandan bir anahtara ihtiyacınız var.

Gizli bir bodrum katında üç kişilik bir aile buluyoruz, bunlar büyücünün yardımcıları. Onlara Beyaz Cadı'yı tanıdığımıza dair kanıt gösterirsek bize yardımcı olabilirler. Zamanın Sonu'na ışınlanıyoruz, cadı Icara'dan bunu istiyoruz yüzük, geri dönüyoruz ve bu yüzüğü insanlara gösteriyoruz. Yardımcılar bize güveniyor rune, kuzey odasına gidin, açmak için runeyi kullanın ışınlanma, onun aracılığıyla büyücünün evine giriyoruz.


Zandalore Büyücüsü'nün Evi

Zemin katta ilginç bir şey yok. Ateş topları duvarlardan salınıyor ancak çok tehlikeli değiller. Şöminenin yanında, büyücünün evinin bodrumunun girişini anlatan bir not buluyoruz. Sol altta yemek masası, bu parşömeni okuyoruz, bir kapak beliriyor. Bodrum katında bir sandık var nadir öğeler, iksirler, parşömenler, malzemeler.

İkinci katta güneydeki odaya giriyoruz, her şeyi aydınlatıyoruz dört şamdan, bu açılacak ışınlanma. Işınlanmayı kullanarak yan odaya gidiyoruz, orada tuşuna basıyoruz manivela, bu mavi olanları kapatacak Kuvvet alanları. Büyücünün yatak odasına giriyoruz, tuşuna basıyoruz manivela ve tüm tuzaklar devre dışı bırakılır. İÇİNDE doğu köşesi odaları kutudan alıyoruz Hayalet Koruma Tılsımı. Yakın bir yere götürüyoruz Titanların Konuşma Kitabı kitabı.

Asistanların yanına bodruma dönüyoruz ve onlara büyücünün evinde artık tehlikeli olmadığını bildiriyoruz. Asistanlar ayrılır ve ödül olarak rapor verirler şifre evin ikinci katındaki konuşan sandıktan - İkarus. Eve dönüyoruz ve sandıkta nadir büyülü eşyalar buluyoruz.


Görev: Taşların Savaşı (tamamlanma)

(Bu görevi tamamlamadan önce Av Alanındaki diğer tüm görevleri tamamlamak daha iyidir; daha sonra bunların tamamlanması mümkün olmayacaktır).

“Şövalyenin Mezarı” tapınağında öldürülen Garik'i ve bir ork boynuzunu bulduk. Şimdi Kont'u görmek için Av Alanına gidiyoruz (Grutilda kanıtlar hakkında konuşmayacaktır, dolayısıyla bu çatışmada orklara yardım edilemez). Hırsızlığa dair kanıt alan Kont hemen çatışmaya girer ve dağlılarla orklar arasında bir savaş başlar.

Orkların tamamını yok ettiğimizde (7 tanesi şehir merkezinde, 4 tanesi solda değirmenin yanında, 2 tanesi sağda büyücünün evinin yanında) görev tamamlanmış olacak. Ayrıca, savaş sırasında yaylalıların da sizi düşman olarak görme ihtimali var, o zaman bu şehri tüm işgalcilerden temizlemeniz gerekecek.

Bataklık


Zehirli havanın çıktığı ağaca dönüyoruz. Büyücünün evinde bulunan Hayalet Koruma Tılsımı yalnızca bir kahramanı koruyabilir. Kahramanın ekiple olan bağlantısını kesiyoruz, muskayı ona takıyoruz, onu ağacın içinden geçirip zehirli bölgeyi terk ediyoruz. Bundan sonra kalan ekip, ışınlanma piramidi kullanılarak kahramana taşınabilir.

Etrafa bakalım. Enfekte olmuş Kaynak bu ormanda bulunuyor, en korkunç ve güçlü yaratıkların çoğu burada yaşıyor. Bir ağaca gömülü bir yaratık fark ediyoruz. Kaynaktan bulaştığını söylüyor farklı zaman Dört farklı zorba hüküm sürüyordu: Kral Brakk, kız kardeşi Cassandra, büyücü Bellegar ve iblis Balberith. Kralı yok ettik ve geriye kalan kahrolası zorbalar hâlâ bu ormanda yaşıyor.

Öncelikle ormanın güney kısmından geçiyoruz, burada 17. seviyedeki daha zayıf düşmanlar var.

Görev: Sihirbazı takip et(Sihirbazı takip edin)

Zehir bulutunun güneyinde Greal adında küçük bir taş golemle karşılaşıyoruz. Öğretmeni golem Sheara'nın iblis Balberit tarafından yakalanıp bir kafese hapsedildiğini söylüyor. İblisin ini doğu kıyısındaki bir evde bulunuyor.

Yol boyunca birkaç canavar grubunu öldürerek doğuya gidiyoruz. Etrafta uçan Vigilant Eye canavarları var, eğer savaşta ilk turda gözü öldürmek için zamanımız yoksa, büyük bir grup 17. seviyedeki canavarları çağıracaktır. (Kahramanlarınızı savaş deneyiminin yardımıyla daha hızlı güçlendirmek istiyorsanız, özellikle gözlerinizin takviye çağırmasını bekleyebilirsiniz).


Yolda büyücü Bellegar ile tanışıyoruz. Üç fıçı üzerinde duruyor ve bize fıçılardan herhangi birini seçme şansı veriyor. Namluyu açıyoruz ve orada birkaç nadir şey buluyoruz, ancak Bellegar hemen tüm varilleri havaya uçuruyor ve hiçbir şey alamıyoruz.


Görev: "Deli Sihirbazın Labirenti"

Bataklığın güney orta bölgesinde altın dağları görüyoruz, ancak dokunulduğunda kayboluyorlar. Bellegar yeniden ortaya çıkar ve özel labirentinden geçerek hazineyi almayı teklif eder.

Işınlanma panelini açın, yeni ışınlanma noktası olan “Bellegar'ın Labirenti”ni seçin. Önümüzde hücrelere bölünmüş geniş bir alan görüyoruz. Her karede bir tür yiyecek bulunur: peynir, balık, kemik. Sahanın önünde üç adet kaldıraç bulunmaktadır; kaldıraçlara basıldığında sahadaki tek hayvan fareye, kediye veya köpeğe dönüşebilmektedir. Hayvanın yeşil hücrelere ulaşması için kollara zamanında basmamız gerekiyor. Hayvanın türü, hangi komşu hücreye gideceğini belirler:

fare - peynir, kedi - balık, köpek - kemik.

Hayvanı yeşil kafese getirdiğimizde yandaki kapı açılacak, arkasında hazineler topluyoruz. Bu garip yerden ayrılalım.


Bataklıkta doğudaki eve varıyoruz, bir kapak bulup zindana iniyoruz. Shear'ı bir kafeste ve Balberith'i buluyoruz.


Görev: Karanlık anlaşma kral

Eğer partimizde büyücü Jaan varsa, o zaman onun ruhunu uzun zaman önce Balberit'e sattığını ve şimdi onu geri vermesi gerektiğini öğreneceğiz. Birkaç seçenek var: 1) Jaan ruhunu veriyor (kaybediyor) en beceriler ve büyüler), 2) Jaan'ı tamamen şeytana teslim ediyoruz, 3) şeytanla savaşıyoruz.

(İblisle aynı fikirde olursak, ondan başka bir iblis olan Raalzen Aksearos'u öldürme görevini alabiliriz, o hayalet ormanın sağ üst köşesinde duruyor).


Patron: Balberith(seviye 18)

Başlangıçta Balberith'e saldırmak neredeyse işe yaramaz. Her fırsatta kölelerinin sağlığını tamamen geri kazanır. Köşelerdeki dört hayaleti öldürmemiz gerekiyor, ardından patronun işini bitirebiliriz. Zaferden sonra seçiyoruz Sular Altında Hapishane Anahtarı Ve Sihirli rune taşı.

Perili Orman (kuzey)
İlahiyat: Orijinal Syn. İzlenecek yol


Görev: Ruhların Demirlenmesi

Ormanın sol üst kısmında Cassandra'yı kanlı bir tahtta buluyoruz. Cassandra, Kral Brakk'ın onu nasıl ölümsüz bir ölüye dönüştürdüğüne dair üzücü hikayesini anlatıyor. Ayrıca Cassandra'dan sihirli kristalleri çalan büyücü Arhu'yu öldürme görevi de alıyoruz.

Av Alanının önündeki harabe köyde Arhu'yu ziyaret ediyoruz. Arhu, Cysil şehrini ölümsüzlerden korumak için kristalleri çaldı. (Arha'yı öldürmenize gerek yok. Ancak başarıyı elde etmek için kaydedebilir, Arha'yı öldürebilir, görevi tamamlayıp başarıyı alabilir ve ardından oluşturulan kaydetmeyi yükleyebilirsiniz).

Arhu'dan bir karşı teklif alıyoruz. Ölümsüz Cassandra'yı öldürmenin bir yolu olduğunu ancak bunu yapmak için onun gerçek vücudunun kemiklerini yakmanız gerektiğini söylüyor. Geriye kalan tek şey onların nerede saklandığını bulmaktır.

Titanların dili kitabına sahipsek Cassandra'nın tahtının güneyinde bulunan büyük taş kafa ile konuşabiliriz. Heykelin başından Cassandra'nın kemiklerinin ölüler tapınağında saklandığını öğreniyoruz.

Tapınağın girişi başın solundadır - küçük bir taş yapıdır. Burada, girişlerde lav tuzaklarını harekete geçiren, yenilmez koruyucu heykeller var. Ama artık hasar görmezliği ortadan kaldıracak bir büyümüz var; bu sadece Ölüm Şövalyelerini değil aynı zamanda muhafız heykellerini de etkiliyor. Heykelleri uzaktan yok edip merkezi platforma yaklaşıyoruz. Üzerinde ipucu ve kaldıraç bulunan bir taş tablet var. Kola bastıktan sonra levha üzerindeki herhangi bir ölü şey ölülerin tapınağına ışınlanır. Hayattaysak ölülerin tapınağına nasıl gidilir? Basit: piramidi döşemenin üzerine atın, kola basın, piramide ışınlanın.


Ölüler Tapınağı

Tapınakta merkezi lahiti incelersek zehirli bir tuzağa düşeceğiz ve bir ölümsüz ekibi bize saldıracak. Burada kemik yok, devam etmemiz gerekiyor. Sağ tarafta etkinleştiriyoruz garip şekilli kafatası, bundan bir köprü görünecek.

İlk köprünün arkasında, kuzey tünelini kapatan bir taş başlık bulunmaktadır. Kafa aktif değildir ve onunla hiçbir şey yapılamaz.

Köprünün arkasında sihirli kurtlarla savaşıyoruz, ardından taş köprüyü restore etmek için başka bir kafatasına tıklıyoruz. İleride sisli bir alan var. Sonunda sol koridorda birçok malzemenin bulunduğu küçük bir masa var. Alt koridorda ölümsüz bir simyacının çalıştığı bir laboratuvar var. Ve Cassandra'nın mezarının girişi gizli orta koridordaki kavşaktadır (yaklaştığımızda kapı kendiliğinden açılacaktır). Mezarı kazıyoruz ve götürüyoruz Kaynağın Kralının Anahtarı Ateş büyüsü ile kemikleri yok ediyoruz. Üst katta büyük bir taş heykelin gözünden alabilirsiniz Kan Taşı (15/16).



“Perili Orman: Kuzey” portalına ışınlanıyoruz. Hadi Cassandra'ya gidelim, artık dokunulmazlığını kaybetti ve öldürülebilir.


Patron: Cassandra(seviye 18)

Cassandra'nın kendisi çok zayıf. Komşu yığınlardan aynı anda beş zombiyi çağırabilir, ancak bunun da ona pek bir faydası yoktur. Onu yok ederiz, alırız Soul Forge'u Yenileme Ritüeli.


Görev: Kurt Adam Efsanesi

Hayalet ormanın kuzey kesiminde, üzerine mavi rün yazıtlarının kazındığı devasa bir ağaç buluyoruz. (İlahiyat oyunu bütçesi: Doğuştan gelen günah"Kickstarter.com hizmetinde sıradan oyuncuların pahasına toplandı. En cömert oyunculara metinlerinin bir satırını oyuna ekleme fırsatı verildi. Rün ağacına baktığımızda sıradan oyuncuların bu satırlarını görüyoruz).

Ağacın yanında durarak Stardust bitkisini envanterimizin dışına çıkarıyoruz, ardından Kurt Koyun açıklığa koşacak (bu sırrı ışınlayıcılarla zindanda öğrendik). Yününden bir tutam vermesi için kurt koyunuyla anlaşabiliriz. Eğer işe yaramazsa savaşmak zorunda kalacaksın. Kurtadamın seviye 20'si, 6800 sağlığı vardır ve 670-850 hasar verir. En iyisi kılıçlarla ve oklarla öldürülür ve ateşle onarılır.

Onu alıp götürüyoruz Koyun Yünü, onunla Hiberheim: Kuzey'e ışınlan, elementlerin demirhanesine git, yünü lavın içine atmak döveriz, elde ederiz koyun zırhı seti: kask, zırh, botlar, destekler (seviye 16).


Kaynak Mağarasına Giden Yol

Perili Ormanın sağ üst kısmına gidiyoruz. Yolda 19. seviyedeki güçlü düşmanlardan oluşan birçok grupla karşılaşacağız: Zudridraskaz liderliğindeki goblinler, Raalzen Ax'aroth liderliğindeki iblisler, Ölümün Efendisi liderliğindeki Lekesiz tarikatı. Lord'la kavga ederken onu bir lav havuzuna ışınlayabilirsiniz. Eğer önce bunu yapacak vaktimiz yoksa, Tanrı kahramanlarımızdan birini oraya ışınlayacaktır. Zafer için +57.000 XP.

Alanı temizledikten sonra Rab'bin yakınındaki büyük taş kapıya yaklaşıyoruz, onu bir rune yardımıyla açıyoruz (doğudaki bataklıklarda iblis Balberith'i yenmek için runeyi aldık).

10. Kaynak Tapınağı


Gittiğimiz mağarada Sağ Taraf Sihirbazın yardımcılarının bize açıkladığı gibi kısa bir yol boyunca. Yolun sonunda ışınlanma aynasının yıkıldığını görüyoruz. Pythia bizden önce buradan geçti ve kestirmeyi yok etti. Tüm tapınağı geçmeniz gerekecek.

Aynanın önündeki platformda üst çıkmazı inceliyoruz, orta kemerin altında bir sır buluyoruz, kazıyoruz, alıyoruz Yıldız Taşı (16/16).

Mağarada sol üst köşeye gidiyoruz. Arkasında bir tünel gördüğümüz büyük bir kaya var. Duvardaki kayanın sağındaki tıklayın küçük düğme Bu kayanın kaybolmasını sağlayacaktır. Hadi içeri girelim.


Yolda taş yüz şeklinde bir kapı var. Ancak tüm taşları topladığımız takdirde geçmemize izin verecektir.

Tüm yıldız taşlarının yeri:

1. Cysila meyhanesinde. Danışmanın öldürüldüğü odada.
2. Telirona hastanesindeki Cysila'da. Evelina ile ilk toplantıda.
3. Black Bay'deki Saisila'nın batı sahilinde bir korsan gemisinde. (kanlı)
4. Cyseal'in kuzeydoğusunda, "Silverglen Yolu" ışınlanma noktasının önünde. (kanlı)
5. Kirlenmiş Kilise'de Cysil'in doğusu. Kral Brakk'ı yenmek için verildi.
6. Boreas Hazinesi'ndeki Hiberheim'da.
7. Hiberheim'ın yer altı hapishanesinde demir bakireyi nakavt ediyoruz. (kanlı)
8. Silverglen'in kuzeyindeki çölde, Maradino'nun Gizli Zindanında. (kanlı parça)
9. Silverglen'in kuzeyindeki çölde, Test Arenasında.
10. Silverglen'de, Lekesizler Şapeli'nin bodrumunda. (kanlı)
11. Silverglen'de, Lekesizler Şapeli'nin bodrumunda. (kanlı)
12. Goblin Kampındaki Luculla ormanlarında totemi yok ediyoruz. (kanlı)
13. Immaculate yerleşim yerinin kuzeybatısında, Mangot'un sığındığı Katedral'de.
14. Av Alanı: Şövalye Mezarı. Nöbetçilerin yanındaki lahitte.
15. Ölüler Tapınağı'ndaki Perili Orman'da. Cassandra'nın mezarının yanındaki heykelde. (kanlı)
16. Kaynak Tapınağı'nda, kırık aynanın üstünde.

Eğer tüm taşları topladıysanız ama kapı açılmak istemiyorsa bakın belki envanterinizde kan taşları kalmıştır, yıldız taşlarına çevirmek için çift tıklamanız gerekmektedir.

Tüm taşları kullandıktan sonra Ahir Zaman'a ışınlanın, her şeyi inceleyin açık portallar. Bundan sonra ana karakterler tamamen yeniden canlanan koruyucular olarak kabul edilecek. (Yasak Bölge hariç, Ahir Zaman'da 12 adet kapı bulunduğundan 16 taştan en az 12'sini bulmak yeterli olabilir).

Kaynak Tapınağına dönüyoruz, kapı açılmalı. (Tüm yıldız taşlarına sahip değilseniz, o zaman bir yedekleme seçeneği vardır: Tenebrium silahı kullanarak darbelerle kapıyı kırın. Ancak kapı 54400 sağlıkla 20. seviyededir ve onu yok etmek için çok zaman harcamanız gerekecek. ).


Tapınağın merkezi odasına giriyoruz. Burada bir ışınlanma noktası var. Daha ileri gitmek için Kaynak Tapınağının tüm zorluklarını aşmanız ve yanlardaki üç taş heykeli etkinleştirmeniz gerekiyor. Tepede bir kütüphane var, burada tapınağın duruşmalarını anlatan birkaç kitap buluyoruz.

(İlk testi zaten bir kez tamamladıysanız veya atlamak istiyorsanız heykelleri etkinleştirmenize gerek yoktur; kütüphanedeki ikinci teste hemen geçebilirsiniz).



1. heykel

Tıklamak yerdeki düğme Merkezi heykelin önünde açılan sağ kapıdan giriyoruz. Yan odada yerdeki düğmeÜzerinde durduğumuzda ve sonra uzaklaştığımızda çalışacaktır. Üst odada zehirli bir tuzak tetiklenecek; kapatmak için üstteki tuşuna basın kafa mekanizması. Sol üst duvarda bulduğumuz düğme, basın, üst kapılara girin.

Sağda yıkılmış bir taş köprü var. Çukurun üzerinden okçu büyüsüyle, hava bükücünün ışınlanmasıyla veya ışınlanma piramidiyle atlanabilir. Diğer tarafta molozların arasından çift kapıyı açıyoruz. Kapının arkasında “Perili Orman: Kaynak Tapınağı Kasası” portalı etkinleştirilir. Merkezi odaya dönüp oradan yeni bir portala ışınlanabiliriz ya da doğrudan buradan atlayabiliriz.

Sağa gittiğimiz yeni salonda iki heykel görüyoruz. Heykellerin üzerinde dindarlığı ve materyalizmi temsil ettiklerine dair yazılar bulunmaktadır. Envanter menüsüne gidiyoruz, dördüncü sekmenin sağ üst köşesinde ana karakterlerimizin hangi dünya görüşüne sahip olduğuna bakıyoruz: 1) eğer dindarsa, o zaman materyalizmin en üst heykelini yok edin; 2) Materyalizm varsa, o zaman maneviyatın alt heykelini yok ederiz. (Yanlış heykeli yok edersek Kaynak Tapınağının girişinden itibaren tekrar testlerden geçmek zorunda kalacağız). Doğru şekilde yok edilirse merkezi odadaki heykellerden biri etkinleştirilecektir.

Aynı odada üstteki ızgaraya yaklaşıyoruz. Aynı yöntemleri kullanarak parmaklıkların arkasına geçebilirsiniz: atlama, ışınlanma, piramitler. Parmaklıklar ardındaki nesneleri topluyoruz ve ayna portalına giriyoruz. Yeni odada onu kaideden alıyoruz Dünya Kapısı Anahtarı. Kapının sağındaki üst duvardaki simgesine tıklayın. düğme, merkez odaya çıkıyoruz.


(Kütüphaneye giderken kuzeyde iki kapı vardır. Sağ kapının solundaki duvarda düğme kapıyı açma. İçeride, lavın önündeki zeminde, her iki bitişik kapıyı da kapatan büyük bir düğme var. Sol üst duvarda var düğme iki kapıyı açar. Alt kapıyı kullanarak dünyanın kapısına yaklaşabiliriz).


2. heykel

Orta kapıdan sol odaya gidiyoruz, bulunan anahtarla dünyanın kapısını açıyoruz.

Önümüzde lav tuzağını harekete geçirecek bir koruma heykeli var. Uzaktan özel bir büyüyle Heykelin zarar görmezliğini kaldırıyoruz ve onu yok ediyoruz. Bir kahramanla ilerleyip ikinci koruyucu heykeli yok ediyoruz.

Sonra adım atıyoruz Basınç plakası Yangın tuzakları yukarıdan ateş etmeye başlayacağı için hızla açılan kapıya koşuyoruz. Korkuluk arkasındaki merdivenlerin sol tarafında, tıklayın manivelaönceki yangın tuzağını devre dışı bırakmak için.

Fedakarlığın ve bencilliğin heykelleri var. 1) Kahramanlarımız fedakar ise egoizmin alt heykelini yok ederiz. 2) Eğer kahramanlar bencilse, o zaman fedakarlığın en üst heykelini yok ederiz. Sağ tarafta alıyoruz Hava Kapısı Anahtarı. Sol üst köşede, web üzerinden birçok şeyin bulunduğu bir sırra gidebilirsiniz. Merkezi odaya dönüyoruz.



3. heykel

Merkezi kapıdan doğru odaya gidiyoruz. Yan odada sağ kapı kapalıysa, aşağıdakileri yapın: bir grup kahramanı alt odada bir piramitle bırakın, ikinci piramidi olan tek bir kahraman zehirli bir tuzakla üst odaya gidin, tıklayın yerdeki düğme, ardından tuşuna basın kafa mekanizması. Bundan sonra sağ alt kapı açılacaktır. Tek kahraman olarak takıma ışınlanıyoruz, birlikte sağa gidiyoruz.

Bulunan anahtarla hava kapısını açıyoruz. Koridordan geçiyoruz ve kendimizi birçok odalı bir salonda buluyoruz. Burada yerdeki kapaklar boyunca hareket ediyoruz. İlk seferde tüm odaları dolaşıyoruz, anahtarları topluyoruz, ardından ikinci seferde sandıkları açıyoruz. Barlar atlama ve ışınlanma yoluyla geçilebilir. Tuzaklar, envanterinizdeki herhangi bir öğeyi merkezlerine atarak devre dışı bırakılabilir.

Bu labirentten çıkmak için, yukarıdaki parmaklıkların arkasında başka bir ambarın bulunduğu alt orta odaya geçiyoruz. İkinci ambarın yakınında algıyı arttırıyoruz, üst duvarda fark ediyoruz düğme. Bastıktan sonra sol alttaki açık kapıdan geçiyoruz, kapak boyunca kendimizi salonun güney kısmında buluyoruz.

1) Cesaret ve 2) Sağduyunun iki heykelini görüyoruz. Yine kahramanların dünya görüşlerine bakıyoruz, uymadığımız heykeli yıkıyoruz. Merkeze dönmek için aynaya giriyoruz.



İkinci test

Merkez odada, üç heykeli de etkinleştirdikten sonra, kitaplar "İnsanın Üç Yönü". Kuzeye kütüphaneye gidiyoruz, üç kitap okuyoruz, kütüphanenin ortasında mumlarla neyin tasvir edilmesi gerektiğini anlıyoruz. Kütüphanede bulunan dördüncü kitapta çözülmüş çizimlerin hangi sırayla girileceğini öğreniyoruz.

1. Etraftaki tüm mumları yakın. Ortadaki mumu açık bırakın.

2. Yalnızca ortadaki mumu yakın.

3. Giriş merdiveninden boş dolaba kadar üç mumu tek sıra halinde yakın.

Her doğru çizimden sonra sihirli bir flaş meydana gelir. Her üç kombinasyondan sonra boş raf yana doğru hareket ederek yolu daha da açar. +28.500 DP.


Lavların arasından taş yol boyunca geçiyoruz, büyücü Zandalore'u buluyoruz. Sihirbaz, Zamanın Sonu'nda Orijinal Bahçeye giden bir portalın açıldığını söylüyor. Oraya ışınlanıyor. Işınlanmayı manuel olarak açıyoruz ve ardından ışınlanıyoruz. +57.000 DP.

İlkel Bahçe
İlahiyat: Orijinal Günah. İzlenecek yol


Ahir Zamanın Sonunda sola gidin ve büyük merdiveni tırmanın. Zixzax, Icarus ve Zandalor zaten bizi burada bekliyorlar. Bahçeye girdikten sonra geri dönemezsiniz, bu yüzden bunu yapmadan önce tüm ek görevleri tamamlamalısınız.

Bahçede cadı Leandra ile tanışıyoruz. Onunla savaşabilirsin ya da Icarus ile Leandra'nın ruh zincirini yeniden kurabilirsin. Yeniden dövüldükten sonra Icarus, Leandra ve Zanlador bizi terk ediyor.


Patron: Biblo(seviye 20)

İlahi kutunun önünde boşluğun mavi şeytanıyla karşılaşıyoruz. Bu zayıf bir düşman, 4700 sağlığı ve 160-280 hasarı var. Daha küçük iblisleri çağırabilir ama 4'ten fazla olamaz. Küçük iblisleri öldürmek değil, onları sersemletmek veya büyülemek daha iyidir.

(Eğer ruh zincirini yeniden oluşturmamışsak, o zaman Leandra savaşa iblisin tarafında katılacaktır. Leandra'ya iki Ölüm Lordu yardım eder ve ayrıca bir Ölüm Şövalyesi çağırabilir. Leandra'nın varlığıyla savaş çok daha zor hale gelir).

Tanrıça Astrata savaşta bize yardım ediyor. Saldıramaz, bu yüzden her fırsatta bizi yalnızca iyileştirir veya auralarla güçlendirir.

Zaferden sonra kutuya yaklaşıyoruz, bu anda sağdaki siyah uzay deliğinden bir ejderha uçuyor.



Patron: Hiçlik Ejderhası(seviye 20)

Ejderhanın 10880 sağlığı, 100 zırhı, 400-548 hasarı var. Çeşitli unsurları kullanarak nefesiyle saldırır. Ejderha aynı zamanda boşluğun birkaç küçük iblisini de çağırabilir, biz onlara dikkat etmeyiz, sersemletiriz veya büyüleriz. Ejderhanın ölümcül saldırıları yoktur ancak bir ana karakterin nefesinin kendisine ulaşamayacağı bir yerde yine de uzak tutulması gerekir.

Patronun çok fazla çevikliği var ve vurulması çok zor. Normal dönüşler sırasında aksiyon puanlarınızı kaydetmek veya kendinize bazı büyüler yapmak daha iyidir. Ve tanrıça Astrata bizi kutsadığında (vurma şansı +%30) - hemen ejderhaya saldırmaya başlarız, çok daha savunmasız olacaktır. Düşman zırhını azaltan çeşitli büyü ve okları kullanabilirsiniz.


Zaferden sonra Astrata, boşluğu ilahi bir kutuya kapatır ve bizi dünyaya bırakarak bize özgür irade verir.

Tebrikler! Oyunun tamamı tamamlandı!

Kont size "yeşil kulaklardan" uzakta bir dinleyici kitlesi atadı. Depoda Kont ile karşılaştığınızda, kabilesinin hayatın anlamı avcılık olan Tanorot'un karlı dağlarından geldiğini söyleyecektir. Dağlılar yolları üzerindeki her şehri ve köyü ateşe ve kılıca teslim ediyor. Dağlıların her zaman birçok savaş tanrısı olmuştur, ancak Son zamanlarda onlara yıldız taşlarından kan taşı yapmayı öğreten Kandaki Birlik Tanrıçası da eklendi. Pythia, mümkün olduğu kadar çok kan kurdu yaratmak amacıyla dağcıları Hunter's Wastes'e gönderdi. Ancak Grutilna'nın liderliğindeki orklar dağcıların yarım gün ilerisindeydi. Artık geriye kalan tek şey büyücünün evine girmek ve Pythia'nın gerçekten ihtiyacı olanı almak. Şimdi Perili Orman'a gitti ama kan taşları için yakında geri dönecek. Kont, dağcıların Pythia'nın kendilerine verdiği taşları ıslatıp bir depoya koyduklarını, ancak dün gece birisinin depoya girip taşları çaldığını söyleyecektir. O gece nöbet tutan kişi, Kont'un kendisi kadar güvendiği Büyük Katil Garrick'ti. Ve Grutilda herkesi taşları çalanın kendisi olduğuna ikna etse de.

Orklar ve Grutilda ile ilgili olarak Kont, onların savaşçılığına, kana susamışlıklarına ve liderlerine olan bağlılıklarına saygı duyduğunu ancak aynı zamanda dağlıların onlardan nefret ettiğini söyleyecektir. Bütün orklar, darbe alan ve zalim olan liderleri Grutilda'ya taparlar. Grutilda, Pythia ile olan sözleşmenin sonsuza kadar sürmeyeceğini biliyor ve o ve orklar, zafere giden yolu açan koçbaşı olarak kullanılıyor. Kont, Grutilda'nın bir şeyler çevirdiğini, Fareli Köyün Kavalcısı'na sürekli bir şeyler fısıldadığını düşünüyor ve işte o anda taşlar ortadan kayboluyor. Kont, kanlıların orklar tarafından kaçırıldığından emin ve senden bunun kanıtını bulmanı istiyor.

Ayrı girişi olan odaya gidin. Kont'tan izin aldığınızı öğrendikten sonra soyulan depoyu incelemenize izin verecek olan bir dağ savaşçısı tarafından korunuyor. Odanın zemininde kan izleri görülüyor; yerleşimin doğu kapısından çıkacak izleri takip edin. Yol boyunca ilerledikçe kanlı patikalarla da karşılaşacaksınız.

Hunter's Wasteland'in doğu kapısından çıkan yol, ekibinizi girişi orklar tarafından korunan bir tapınağa götürecektir. Büyük olasılıkla onlarla bir anlaşmaya varamayacaksınız, 24935 deneyim puanı alacağınız bir savaşı kabul etmeniz gerekecek. Orklarla uğraştıktan sonra tapınağın girişini inceleyin. Girişin önünde kan izleri olan büyük bir kapalı hava kanalı bulunmaktadır ve tapınağın girişi kapalıdır. Tapınağın kapılarını açmak için yakındaki kolları belirli bir sırayla etkinleştirmeniz gerekiyor.

İlk kol sağ altta, çalılıklı bir niş içinde bulunur

İkinci kaldıraç ağaçların arkasında soldadır

Üçüncü kol, heykelin yakınındaki girişin karşısında yer almaktadır.

Bundan sonra kapının ışıkları yanacak yeşil, kapı açılacak ve 4080 deneyim puanı alacaksınız. Tapınağın girişine yakın bir yerde heykelin önünde bir tabela var. Üzerinde ne yazdığını anlamak için Zandalore'un evinde bulunan “Titanik Sözlüğü”nü okumalısınız. Tabelada şöyle yazıyor: “Dikkat! Titan muhafızlar kimsenin geçmesine izin vermeyecek."

Tapınağa gelin. Girişin solunda Gezinti Sunağı bulunmaktadır. Uzaktaki duvarın yakınında, bu mezarda büyük bir şövalyenin yattığını ve mezara soğuk bir lanet uygulandığını söyleyen bir Uyanık Muhafız var. Sözlüğü okumadıysanız her biri belirli bir elemente ait olan dört taş heykel canlanacak. Geleneksel silahlarla veya karşıt elementin büyüsüyle yok edilebilirler.

İkinci salonda sağ merdivenlerden yukarı çıkın ve ekip üyelerinden birini algıyla ileri gönderin. Görünen izleri tam olarak takip etmeniz gerekiyor - aksi takdirde anında ölüm. Yanlarda sandıklar var, sağ sandığı ışınlarsanız tüm oda zehirli dumanlarla dolacak. Ekip demir ızgaranın yakınında birleşebilir.

Not: Salonun sağ alt kısmında ork izinin çıkmadığı bir merdiven var. Orada bir sır var. Oraya ulaşmak için merdivenlerin arasındaki korkuluğun tepesine bir ışınlanma piramidi atmanız gerekiyor. Sır bir sandık ve bir beceri kitabı içeriyor. Burada ayrıca birçok mezar ve heykel bulunmaktadır.

Demir parmaklıkların arkasında göreceksin ceset Bu, soygun gecesi depoyu koruyan Garrick. Üzerinde kırık bir ork boynuzu ve umutsuzca aşık olduğu Yurana'dan nehir kıyısında randevu aldığı bir mektup bulabilirsiniz. Artık orkların kan taşı hırsızlığına karıştığına dair kanıtınız var.

Mezarın yakınında, kırmızı şeytanları arayan Nemesis'in muhafızlarıyla tanışacaksınız. Mezarı açmak size bir Yıldız Taşı verecektir.

Hunter's Wastes'e dönün ve orklarla ilgili tüm görevleri tamamlayın. Bundan sonra Kont'a gidin ve ona kana susamış orkların çalındığına dair kanıt gösterin. Kont, borunun kanıt olduğunu söyleyecek, Grutilda'ya gidecek ve seni onunla arayacak. Grutilda'ya köpeklerinden birinin dağın oğlunun kanını döktüğünü bildiğini ve elinde buna dair kanıt bulunduğunu söyleyecektir. Orkların lideri, her ikisinin de bunun olması gerektiğini bildiğini ve yalnızca kan taşlarına ve tenerbrium'a ihtiyacı olduğunu ve bunun için Lekesizler ve dağlılarla ittifakın çok faydalı olduğunu söyleyecektir. Kan adamlarının yardımıyla orkları güçlendirecek ve orklar ile dağlılar arasında bir savaş başlayacak. Böylece düşmanları birbirine düşürmeyi başardınız ve şimdi geçici olarak dağlıların tarafını tutmanız gerekiyor.

Tüm orkları yok ettikten sonra (yedisi yerleşimin merkezinde, dördü değirmenin yakınında, iki ork büyücünün evini koruyor), dağ istilacılarını yok edin.

İncelemelere bakılırsa muhteşem rol yapma oyunu. Özellikle eski tarz temaları sevenlerin ilgisini çekecektir. Larian Studios'un geliştiricileri harika bir iş çıkardılar ve Kickstarter ve PayPal aracılığıyla toplanan parayla büyüyen beyin çocuğu, RPG hayranlarını memnun etmekten başka bir şey yapamaz. Oldukça mizah, entrika ve polisiye dokunuşlarla oluşturulmuş net mekanik ve atmosferik müzik eşliği, olay örgüsü ve diyaloglar. Bu oyuna kendinizi kaptırırsanız tüm bunlara ve hatta daha fazlasına sahip olacaksınız.

Karakter Yaratımı

Oyunun başında iki ana karakteri seçiyorsunuz. Şablonlar var ama tamamen sizin isteğinize göre düzenlenebilir.

Seçim yaparken dikkatli olun. Mesele şu ki. Bu iki karakter oyunun sonuna kadar yanınızda kalacak. Bu süreçte tam teşekküllü bir grup oluşturmak için iki kişi daha katılacak.

Şimdi küçük bir sır - gelecekte şu veya bu unsurun saldırılarına duyarlı olmayan canavarlar ve patronlarla karşılaşacaksınız. Ek olarak, oyun gelişmiş bir yetenek, beceri ve eşya oluşturma sistemine sahiptir. Her üyenin pasajda faydalı olmasını sağlayacak şekilde grubu dengelemeye çalışın. Birinin kilitleri açmasına, bir başkasının ticaret yapmasına ve bir başkasının iyileşmesine izin verin. Her birinin iki yeteneği vardır.

Bu arada hava büyüsü olan biri şifa verebilir, buna dikkat edin.

İkinci özellik ise, ister en küçük fare, ister kıyı yengeci olsun, tüm hayvanların konuşmasıdır. Ayrıca onlardan nasıl rastgele görev alabildiğinize şaşıracaksınız. Bu arada, haritada hiçbir işaret yok.

Bu nedenle dengenize dikkat edin. Aksi takdirde Divinity Original Sin oyununu tamamlamak çok daha zor hale gelecektir. Ancak bu sadece beceriler için değil aynı zamanda yetenekler ve dolayısıyla ekipman için de geçerlidir. Bu, eğer ilk kahramanınız ağır zırhlıysa, ikincisi kumaştansa, yalnızca birinin yayı varsa ve ikincisinin asası varsa, o zaman doğru savaşçıları seçmişsiniz demektir. Artık herkes en iyi zırhı ve silahları alacak.

Gelecek için birkaç uyarı daha. Tüm eylemleri sağduyuya dayalı olarak gerçekleştirmeye çalışın. Burada itibar önemlidir. Eğer çok fazla batırırsanız fiyatlar kat kat artacak ve oyuncu olmayan karakterler sizden uzak durmaya başlayacak. Genel olarak ya oynamayın ya da yakalanmayın. Üçüncüsü yok.

Bu arada, sık sık tasarruf edin. Oyunun öngörülemezliği tek kelimeyle şaşırtıcı ve hızlı tasarruf, sinirlerinizi ve zamanınızı bir kereden fazla kurtaracak.

Ayrıca kaydet ve yükle özelliğini kullanarak sandıklardan harika şeyler elde edebilirsiniz. Özellikle nadir eşyalar düşerse buna başvurun. Ve Divinity Original Sin'i geçmek sizin için çok daha kolay olacak.

Konumlar seviyelere göre farklılık gösterir; bu nedenle, aniden kapının arkasında grubunuzdan beş seviye daha yüksek canavarlar belirirse, büyük olasılıkla şehirde yanlış bir dönüş yapmışsınızdır. Haritayla arkadaş olmayı öğrenelim.

Bir şeyler yaratmaktan keyif alırsanız oyun ihtiyaçlarınızı karşılayabilecektir. Kitap okuyun ve malzemelerle doğaçlama yapın. Sonuçta çoğunu bulmak sorun değil.

Bu arada, başlangıç ​​\u200b\u200bsermayesi için birkaç tablo ve altın eşya çıkarabilirsiniz, bunlar silah ve zırh olarak değerlenir. Gerekli kitapları takas edebilir veya satarak paralı askerler satın alabilirsiniz.

Genel olarak Fallout ve Arcanum gibi oyunlar sizin için boş sözler değilse, kısa sürede yönünüzü alacaksınız ve Divinity Original Sin'i tamamlamak hoş bir rahatlama olacaktır.

Savaş Özellikleri

Savaş adım adım gerçekleşiyor. Her karakterin belirli sayıda eylem puanı (AP) vardır, bunlar harcanır ve yavaş yavaş yenilenir. Bazen birkaç hamleyi atlayıp düşmanların hayatta kalamayacağı bir kombinasyon vermek daha iyidir.

Dikkat! Tedavi zamanla uzatılır, bu nedenle karakterlerin sağlığını önemli ölçüde azaltmayız.

Her zaman tüm yeteneklerinizi maksimumda kullanın ve etrafınızdaki şeyleri de ihmal etmeyin. Örneğin, bir varil petrol + ateşli her şey - uzun ateşli harika bir AOE. Eğer suyla doldurursanız bir buhar bulutu oluşacaktır. Elektrik ekleyin ve harika bir asistanınız var. Yok edilemez bulut yakındaki düşmanları kızartacak. Önemli olan kendinize yaklaşmamaktır.

En havalı kombinasyon ateş ve yağ ile zehirdir.

Bu arada, bir varil petrol mükemmel şekilde yavaşlıyor. Onu aşırı istekli bir düşmanın kafasına ışınlayın ve ardından ateşe verin.

Durumlara çok dikkatli, çok dikkatli bakıyoruz. Islak rakipler elektrikle sersemleyecek, alevli olanlar ise büyük olasılıkla söndürülecek. Bu yüzden büyüleri akıllıca kullanırız.

Su birikintileri mükemmel şekilde donar ve düşmanlar düşüp kafalarını mükemmel bir şekilde vurur. Birkaç hamle için muhteşem sersemletme! Bulutlar yağmurla dağılır.

Bu arada yeni başlayanlara oyunun başında mağarayı mutlaka ziyaret etmeleri tavsiye edilir. Eğitim modunda becerilerinizi öğrenebilecek ve pratik yapabileceksiniz, aksi takdirde Divinity Original Sin oyununda hiç kimse %100 tamamlamayı garanti etmez. Benzer bir motora ve mekaniğe zaten aşina iseniz bu notu dikkate almayın.

Kadro oluştururken standart düzenlemeyi kullanıyoruz. Önce zırhlı savaşçının gitmesine izin verin, sonra yakın dövüş silahı kullanan, ancak daha hafif zırhlı olan. Bir şifacı ve bir okçu ya da sihirbaz arkadan geliyor. Kolayca hareket ederler; sırayı düzenleyerek simgeleri sürükleyip bırakmanız yeterlidir. Peki hazır mısın? Gitmek!

Cysil: bazı sırlar

Sahilde görünüyoruz. Kuzeye doğru ilerliyoruz. Cesetten ilk şeyleri alıyoruz - bir günlük ve "Yağmur" büyüsünün bir parşömeni. Üç iskeleti öldürdükten sonra eğitim zindanına giriyoruz.
Şimdi dikkatlice. Onu bıraktıktan sonra yakınlarda sohbet eden sarhoş askerlere hemen yaklaşmıyoruz. Kesinlikle güneye gidiyoruz ve bir yumuşakça görüyoruz (bu arada portaldan geçiyoruz).
Derinliklerin eklembacaklı sakinleriyle konuştuktan sonra portala dönüyoruz. Orada bir kürek ve bir şube arıyoruz (2 şube = personel). Askerler ile portal arasında bir kutu kazıyoruz. Kürek aldın mı?

Gardiyanlarla konuşmak size ilk başarılardan birini getirecek. Biri konuşurken, ikinci kahramanın farkına varmadan köprüden gizlice geçmeye çalışın. Yakalanacaksınız. Korkma, başarı cebinde! İlahiyat Orijinal Günah'ın bu tür problemler olmadan geçişinin tamamlanmış olduğu düşünülemez.

Lejyonerler orkların rahatladığı sahile götürülecek. Beyefendi maceracılar için deneyimden zarar gelmez. Önce şamanı öldürüyoruz, o savaşçılarını iyileştiriyor. Kapıya gidip Arhu ile konuşuyoruz. Daha sonra görevlere devam ediyoruz. Orada her şey oldukça basit.

Bir sır. Saysil'in girişinde, iskelenin yanında, duvarın altında gömülü bir kutu var. Bir grup topladığınızda buraya gelmeniz daha iyi olur. Bunun için size deneyim veriyorlar.

Sayısıla'nın kuzey çevresi

Burada “Konuşan Heykeller” arayışı belirli zorluklar ortaya çıkarıyor. Geliştiricilerden biraz mizah var. Çeşitli heykel seçenekleri sunulacak farklı varyantlar: uçmayı öğrenmekten geleceği göstermeye kadar. Bu arada sonuncusu oldukça komik bir şaka. Oyunun tamamı tamamlandıktan sonra kredilerin aktığını görebileceksiniz.

Divinity Original Sin'de heykeli tamamlamak (bununla ilgili görev) genellikle ilk seferde başarısız olur. İşin sırrı basit eylem. Heykel ait olduğu elementle dövülmelidir. Böylece toprak taştır, su buzdur, hava şimşektir, ateş ateş topudur.

Bir sonraki mağaraya bir geçit açılıyor, orada ikiliyi yenip muskayı alıyoruz.
Yukarı çıkarken "su", "toprak", "hava", "ateş" e tıklayın. İkiliyi tekrar öldürüyoruz ve muskayı kaideye götürüyoruz. Ödül seni bekliyor.

Kilise

Mezarlığın güneyinde, iyi zırhlı iskelet şövalyelerin yanında bir sandık bulabilirsiniz. Ama önce korumaları yok etmelisin.

Şapele girmeden önce heykeller bizi bekliyor. Muhtemelen grupta bir büyücü varsa onlarla bir anlaşmaya varabilirsiniz. Yani sekizinci seviyeden dört kamenyuki. Yavaş yürürler ve kolayca büyü yaparlar. Bu arada, bir tane obsidiyen heykel var ve o sadece fiziksel hasar alıyor.

Divinity Original Sin'in açıklamalı kılavuzlarında, bulmacanın kolay olduğu düşünüldüğü için kiliseden nadiren bahsediliyor. Düğmeler binanın yan kollarında ve duvarlarda bulunur. Ancak ilginç şeylerle ilgili küçük bir sır var.

Sol uzantı, en sol köşesi ve iyi yetenek algı. Bir tane var mı? Daha sonra size nadir bulunan sandığa ulaşacağınız bir kapak sunulacak. Oyunu unutmayın - kaydedin ve yükleyin. Karşınıza bir boğa muska çıkıyor.

İlahiyat Orijinal Günah, Luculla. İzlenecek yol

Yani zaten oldukça mesafe kat ettik. Bu lokasyonda pek çok ilginç ve o kadar da ilginç olmayan şeyler var. zor bilmeceler. Özellikle gerekli ekipmanı stokluyorsanız.

Hadi gidelim, burada yeterince sır var. İntihar iskeleti arayışını tamamlamak kolaydır. Onu koridorun kuzeyine ışınlıyoruz. Bırakın istediği kadar patlasın. Odaya kendiniz girmeyin, her şey kapının arkasından yapılıyor.

Cadının kulübesinin etrafındaki sihirli bariyeri kaldırmak zor olabilir. İki seçenek var. Birincisi daha hızlıdır ama daha az tecrübe kazanırsınız, ikincisi daha uzun ve daha zordur ama biraz gelişirsiniz. Evin etrafındaki tüm bitkiler öldürülürse bariyer yok edilir. Bu ilk yoldur.

İkincisi buna benziyor. Mantarla konuşuyoruz. Bilmecelerin cevapları - "koçanı", "taş", "kelebek". Daha sonra ana yola dönüp yukarı çıkıyoruz, çetelerle uğraştıktan sonra sola dönüyoruz.

Gaz bulutlarını devre dışı bırakmak için içine çöp atıyoruz; okçu ateş alanını devre dışı bırakabiliyor. Kolu çekmeniz gerekiyor.

Parşömeni buluyoruz, bariyeri kaldırıyoruz ve toplam 7150 deneyim elde ediyoruz.

Her zamanki gibi, Divinity Original Sin oyununda mağaranın geçişi bilmecelerle ilişkilendirilir ve gizli olasılıklar. Bodrumda kapıyı açan gizli bir anahtar var. Yanında bir tuzak var, dikkatli ol. Kötü adamlar son domuzu öldürene kadar hemen sağdaki, ardından hızla soldaki ateş mıknatıslarını ortadan kaldırıyoruz. Domuz sizin için hazine bulmayı kabul edecek. Bunu yapmak için kavşaklarda, çıkmaza kadar sağa gönderin. Bir patron dövüşünde büyücülük becerisi veya büyüleyici oklar yardımcı olacaktır.

Giriyoruz su yüzeyi göller ve kendimizi bambaşka bir yerde buluyoruz. Divinity Original Sin'in konumu Hiberheim için bir rehber bulmaya çalışırken, Luculla'nın sırlarında bir izlenecek yol aramak daha iyidir.

Kar Ülkesi

Yani, kapıyı geçmek için, bir tılsımı sırda bırakmanız ve geri kalanıyla birlikte kolu çekmeniz gerekiyor. Daha sonra karakterinizi almayı unutmayın.

Yangın mağarasına giriş de çok zor değil. İyi bir algı gereklidir. Kırık kolun yakınında, içinde anahtar bulunan bir saklanma yeri buluyoruz. Kapıyı sakince açın.
Mekanik fareleri suyla öldürüyoruz.

Karlı alanların patronu Guardian'ı öldürmek kolay değil. 2500 HP'si ve 72 zırhı var. Bu nedenle zırhı her şekilde azaltıyoruz. Olasılıklar aşağıdaki gibidir.

  • Çevre - 10.
  • Gümüş oklar - %50.
  • Zırhın azaltılması için savaş çığlığı.

Doğu kalesinin girişinde bir lav tuzağı var. Eğer işe yararsa ölüm %100'dür. Nasıl devre dışı bırakılır? Kutuları düğmelerin üzerine taşıyoruz. Dördünü de basılı tutmanız gerekiyor. Daha sonra kolu tuzağın soluna çekin.

Kral Boreas

Zorluk, patronun sihirle vurulamamasıdır. Bunun için tedavi görüyor. Yalnızca sihirbazların çağırdığı çetelere saldırabilirsiniz. Kralın kendisini fiziksel darbelerle yok ederiz. Burada yakın dövüşçü herkesi dışarı çıkarmaya mahkumdur.

Bu arada, daha sonra kendinizi taht odasında size kralın kardeşi hakkında soran bir heykelin önünde bulduğunuzda, doğru cevabı vermeniz gerekiyor: Lurrean. Aksi halde oyun yükünü izleyeceksiniz. On seçenek var ve yanlış bir kararla tüm grup yok edilir. Geliştiricilerin kara mizahı.

Luculla Madenleri

Divinity Original Sin'de zaten ustalaştıysanız madeni tamamlamak zor olmayacaktır. Burada önemli olan tek bir nokta var. Madenlere girdikten sonra düz ilerleyin, karakterle konuşun, ardından sağdaki hedefi öldürün ve kafayı alın. Ve burada onu hemen görev verene götürüyoruz. Ancak bundan sonra daha da devam ediyoruz.

Enkazları ve barikatları aşarak yolumuzu daha da derinleştiriyoruz. Amaç ölümsüzden kod sözcüğünü bulmaktır. Bu arada, "Sadacandras". Bundan sonra ölüm şövalyelerine dönüyoruz. Henüz onlara gitmediyseniz şanslısınız. Eğer öyleyseniz yükleme ekranını izlemişsinizdir. Onlar yenilmezdir.

Nasıl alınır? Görünmezliği olan bir hırsıza ya da büyüye, parşömene ihtiyacın var. Mesele şu ki. Onları geçip portalı açmalısın. Daha sonra tüm grup başlangıçtan yeni açılan kapıya taşınır.

Aynayı kullanarak kütüphaneye, ardından ofise ışınlanıyoruz. Leandra'nın büyüsü burada ilgi çekicidir. Eğer onu kendi kanıyla birleştirirsen, büyüde ustalaşmayı anlatan bir kitap elde edersin. Ölüm şövalyelerinin hasar görmezliğini ortadan kaldırmaya yardımcı olacaktır. Bu, Divinity Original Sin'i daha sonra tamamlamayı çok daha kolay hale getirecek.

Portalın ilerisinde - mezar, giriş kapısı. Çıkış güneybatıda, göze çarpmayan bir yol.
Mangota Tapınağı. Divinity Original Sin oyununda tam izlenecek yol Bu sıska yaratık olmadan imkansız. Onunla nasıl başa çıkılır? Sizi kampların altında tutuyoruz ve acımasızca vuruyoruz! İblislerle daha zor olacak. Işınlanmalar ve elemental sana yardım edecek.

Yan görevler

Luculla ormanlarında iyi bir deneyim yaşayabilirsiniz. Bazı basit görevlere bakalım.

Yani örümcek kraliçesi. Müthiş bir düşman, ama yalnızca zehir tükürüyor, bu yüzden çabuk öldürülüyor. Bölgenin girişinin yanında yer almaktadır. Arkasında iyi şeylerin olduğu bir sandık var.

Daha sonra çoban Roy sığırlarını kesime götürüyor. Hayvanlarla konuşmak mümkünse bu acı haberi hayvanlara da iletiyoruz. Korunmak istiyorlar. Yüzücüyle oynarız ya da onu öldürürüz. 4500 deneyim gereksiz olmayacak.

Goblin köyü - yeterli ilginç yer. Totemle konuşmayı reddederseniz gruba saldırırlar ve iki ana karakteri ortadan kaldırırlar. Oyunun sonu. Bu nedenle, yine "Taş, Kağıt, Makas" ta köye geçiş bileti kazanmaya değer. Yaşlıların sorularının cevapları temeldir. Zaten tamamladığımız görevlerle ilgilidirler. "Lejyonerler", "Açlıktan Ölmek" ve "Alfie". Sadece mantıksal olarak cevap veriyoruz. Serbestçe hareket etme izni alıyoruz.

Köyün tek bir faydası var - çöpü satmak ve istenirse goblinlerin stresini atmak, yol boyunca biraz deneyim kazanmak. Bu arada totemden kanlı bir taş düşüyor.
Köyden sonra örümcek bölgesine doğru gidiyoruz. Yolda bacakları kırık Frederick ile karşılaşacağız. Üstünde bir tepe var, ağacın yanında bir taş levha var. Algınızı mı değiştiriyorsunuz?

Mahzende altın nesneler var. Ofis kapısının anahtarı bahçe yataklarındadır.

İskeletler canlanıyor, rahatlamayalım. Burada stok yapıyoruz. Trol Kralın Mağarasına girmek için kitabı kaçırmayın. Çıkışta Maradino'nun hayaleti ve onun için 7875 deneyimi var. Fena değil!

Karanlık Orman'ın girişinde bir köprü var. Bu nedenle, ona yaklaşmadan önce trollerin kötü şöhretli kralını ortadan kaldırmanız şiddetle tavsiye edilir. Bu durumda ücretsiz geçiş ve gizli başarı söz konusu olacaktır.

Silverglen'de Nadya'ya Lawrence hakkındaki suçlayıcı delilleri veriyoruz (hatırlıyor musunuz, o sizi kelleniz için madenlere göndermişti?). Rüşvet almayız, insanları kalabalıktan kurtarmayız. 9000 deneyim ve intikam. Fena değil.

İlahiyat Orijinal Günah, İnisiyasyon. İzlenecek yol

Konum Silverglen, Lekesizler Kilisesi. Loic'le ilgileniyoruz. Doğru seçenek sorularının cevapları “evet”, “hayır”, “evet”. Görev mağaraya girmenizi gerektiriyor. Batı kapısından çıkıldığında kuzeyde yer almaktadır.

Daha sonra heykele gidip onunla konuşuyoruz. İlk görev portallar ve düğmelerle olacak.
Heykel size hastalık bulaştıracak, paniğe kapılmayın. Görevden sonra onu iyileştireceksin. Bu, Divinity Original Sin deneyimini hayata geçirir. Test aşağıdaki gibidir.

İhtiyacımız olan ağırlık 1; 2; 5; 7.5 - şekildeki sayıların sırasına göre. Yani envanterdeki eşyaları ağırlığa göre arıyoruz veya odadaki eşyaları kullanıyoruz. İlk, en büyük düğme - ya sırt çantanızdan her türlü çöpü atın ya da portalların hemen altında ağır bir varil alın. Yakınlarda ikinci, daha küçük bir tane olacak, o da bizim işimize yarayacak.

Sonra - bir kova veya 4 orta boy şifa iksiri. Ve son düğme daha küçük bir fıçı veya büyük bir vazodur.

Sevgili maceracılar, bir saatlik bir heyecan size garantilidir. Siyah, siyah bir odada, siyah, siyah bir zeminde... Hatırladın mı? İşte tam da seni bekleyen şey bu.

Biraz çay ya da daha güçlü bir şey içelim ve bir sonraki göreve geçelim. Burada bizi bekleyen kaldıraçlar var. Hemen ana pimi çekip ortaya çıkan canavarı yok ediyoruz. Daha sonra sıra basittir - sağdan sola - ilki tamamen sağa doğru değil, diğer ikisi tamamen sağa doğru. Büyük kolu çekin. İşte! İlahiyat Orijinal Günah Başlatma görevinde yaptığımız şey budur. Geçiş size unutulmaz bir piksel safari yaşatacak.

Bu arada yıldız taşını alarak sınavın başında aldığınız hastalıktan kurtulacaksınız.

Algılama becerisi oyunda oldukça faydalıdır. Bu nedenle, karakterlerden birinin buna sahip olması gerekir ve ne kadar yüksekse o kadar iyidir.

Loic'in anahtarını alarak şapelin bodrum katına ve portaldan köye giriyoruz. Bir uçurumun altındaki mağarayla ilgileniyoruz.

Portallar günlükte yazılan sıraya göre tamamlanmalıdır. Okumak için çok tembelseniz, işte burada - buz, dağ, ateş, şelale, perdenin arkası, mekanizma.

Bu arada Divinity Original Sin oyununda kusursuz ustaların geçişi olay örgüsünün temelini oluşturuyor.

Son bölüm

Bu arada, ölüm şövalyelerinin hasar görmezliğini ortadan kaldıran bir büyünün bize çok faydası olacak. Yani Perili Orman. Girişte Özel dikkat- balkabağı başlı iskelet. Onu daha hızlı öldürelim.

Taş bira korkuyla beslenen bir şeytandan bahsediyor. Onu ormanın arkasındaki kulübede bulacağız. Bu arada, bu evde tepegözler üzerinde deneyim kazanabilirsiniz. Her biri 5740.

Şeytan Balberith. Köşelerdeki ruhları öldürüyoruz, sonra onunkini. Vücuttan bir çakıl taşı alıyoruz.
Kurt koyunuyla yapılan görev iyi ama zırh seti pek iyi değil. Ne yapalım? Ağacın altına yıldız tozu atıp koşarak gelen doğa mucizesini ortadan kaldırıyoruz.

Divinity Original Sin'de Cassandra'yı öldürmeden tamamen tamamlamak imkansızdır. Ölüm Tapınağını ziyaret etmeniz gerekecek. Burada yine hasar görmezliği ortadan kaldırma büyüsü işe yarayacak, heykellere büyü yapacak.

Kutsal alana ancak ceset şeklinde girebilirsiniz. Yani piramidi bir karaktere veriyoruz, kesiyoruz, içine girip canlandırıyoruz. Tapınağı temizlemek zor değil.
Mezarı kazdıktan sonra kemiklerin yakılması önemlidir. Heykelin gözündeki kanlı taşı alıyoruz. Genel olarak, oyun başına yalnızca on altı tane vardır. Her şeyi arıyoruz, yoksa sonu hüsran olacak. Cassandra'nın kendisi çok kolay bir patrondur.

Maçın zorlu anlarından sonuncusu. On altı taşın tamamını bulamadıysanız, görevlerin tamamlanması çok zaman alan Divinity Original Sin'de hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Yani Kaynak Tapınağı. Son yıldız çakıl taşını buluyoruz. Haritaya bakarken özellikle sol üst köşe ilginçtir. Kayanın yanında tünele geçişi engelleyen gizli bir düğme var. Şans bizden yana, yol açık.
Burası bir stuporun olabileceği yer. Sadece toplanan tüm yıldız taşları ile bir sonraki taş kapıdan geçeceksiniz. Nasıl çözüldü?

Birinci seçenek: Bir veya daha fazla kan taşını etkinleştirmediniz. Envanterinizde üzerlerine çift tıklamanız yeterli.

İkincisi: Ahir zamanda tüm portallar açık olmayabilir.

Ya da bir yerlerde bir çakıl taşını atlamışlar. Unutma, on altı tane var.

Bu arada kapıyı kırabilirsin ama çok zaman alacak. 54 bin sağlığı var.
Tapınağın üst katındaki kütüphanede, imtihanları anlatan kitaplar var. Önemli nokta-Kendinizi “dindarlık” ve “materyalizm” yazan iki heykelin karşısında bulduğunuzda dünya görüşünüze bakın. Dördüncü ayraçta ne yazıyorsa o heykeli yok etmeyin. Aksi takdirde oyun sizi tapınağın başlangıcına geri gönderecektir. Divinity Original Sin'de pek de kolay bir geçiş değil. Hızlı koşmaya çalışırsanız bu kilise gerçekten sinirlerinizi bozuyor.

Kapaklar boyunca dolaşırken iki taş ürünle daha karşılaşıyoruz. Cesaret mi, sağduyu mu? Algoritma aynı.

İşte son bilmece. Divinity Original Sin'de görevleri tamamlamak senin için kolaydı, değil mi?

Mumlarla bilmece. İlk kombinasyon ortadaki hariç her şeydir. İkincisi sadece merkezi olanıdır. Üçüncüsü ise dolaptan merdivenlere kadar uzanan mumlardır.

Sihirbaz bahçeye açılan bir portal açar. Önemli! Onu bir kez takip ettiğinizde geri dönüş yoktur. Görev kaldıysa, karakterlerin seviyesinden emin değilseniz veya bazı şeyler eksikse geri gelin. Her şeyi yap, cimri ol. Primordial Garden'a girdiğinizde oyunu zaten bitirmiş olacaksınız. Sadece son boss önde.
Onun önünde Leandra'yı öldürmek değil, zinciri yeniden oluşturmak daha iyidir.

Yani Biblo'yu öldürüyoruz (hatırlıyor musun, büyücüye dokunulmaması gerekiyordu?).

Son patron Void Dragon'dur. Yeterince basit. Bir ipucu: Eylem puanlarınızı kaydedin ve yalnızca Astarte sizi kutsadığında saldırın.

İyi şanslar sevgili maceracılar beyler!



 

Okumak faydalı olabilir: