Deniz iki oyundan endişelendiğinde deniz endişeleniyor. Ne kadar sessiz gidersen o kadar uzağa gidersin

Bir ülkede -adını unuttum- kral olarak öfkeli ve huysuz yaşlı bir adam vardı. Bir gün bir tüccar sarayına gelmiş, bir sepet içinde taze balık getirmiş ve şöyle demiş:

Bu balığı benden al kral, pişman olmayacaksın.

Kral balığa yan gözle baktı:

Krallığımda hiç böyle bir balık görmemiştim. Zehirli mi yoksa ne?

Ne sen! - tüccar korkmuştu. - Bu balığın kızartılmasını emredin, yiyin ve hemen tüm hayvanların, balıkların ve kuşların konuşmasını anlamaya başlayacaksınız. En küçük böcek bile bir şeyler ciyaklayacaktır ve onun ne istediğini zaten bileceksiniz. Dünyanın en akıllı kralı olacaksın.

Kralın hoşuna gitti. Bir tüccardan balık aldı ve cimri ve açgözlü olmasına rağmen pazarlık bile yapmadı ve kadının istediğini ödedi. "Şimdi" diye düşündü kral ve kemikli ellerini ovuşturdu, "Dünyanın en akıllısı olacağım ve tüm dünyayı fethedeceğim. Şimdi düşmanlarım ağlayacak."

Kral, hizmetkarı genç Irzhik'i çağırdı ve ona akşam yemeğinde balık kızartmasını emretti.

Ama sadece hile yapmadan! - kral Irzhik'e dedi. - Bu balığın bir parçasını bile yersen, kafanı keserim.

Irzhik balığı mutfağa getirdi, baktı ve daha da şaşırdı: Hiç böyle bir balık görmemişti. Her balık pulu gökkuşağı gibi çok renkli ateşle parlıyordu. Bu tür balıkları temizleyip kızartmak yazık oldu. Ama kraliyet düzenine karşı gelemezsin.

Irzhik balık kızartıyor ve hazır olup olmadığını anlayamıyor. Balıklar kahverengileşmez veya kabuklanmaz, şeffaflaşır.

Irzhik, "Kızartılıp kızartılmadığını kim bilebilir?" diye düşündü.

Bir parça aldım, çiğnedim ve sanki hazırmış gibi yuttum. Çiğniyor ve ince, gıcırtılı sesler duyuyor:

Bize de bir parça! Bize de bir parça! F-f- kızarmış balık!

Irzhik etrafına baktı. Burada kimse. Balıklı yemeğin üzerinde sadece sinekler uçar.

Evet! - dedi Irzhik. - Şimdi bu balık hakkında bir şeyler anlamaya başlıyorum.

Balığın olduğu tabağı aldı ve balıkların soğuması için esen rüzgârda pencerenin üzerine koydu. Ve pencerenin dışında kazlar bahçede yürüyor ve sessizce kıkırdıyorlar. Irzhik dinledi ve bir kazın sorduğunu duydu:

Nereye gideceğiz? Nereye gidelim? Diğeri de cevap veriyor:

Arpa tarlasındaki değirmenciye! Arpa tarlasındaki değirmenciye!

Evet! - Irzhik tekrar dedi ve sırıttı. - Şimdi bunun ne tür bir balık olduğunu anlıyorum. Belki tek parça bana yetmez.

Irzhik balığın ikinci parçasını yedi, ardından balığı güzelce gümüş bir tabağa koydu, üzerine maydanoz ve dereotu serpti ve yemeği krala götürdü.

O andan itibaren Irzhik, hayvanların birbirleriyle konuştuğu her şeyi anlamaya başladı. Hayvanların hayatının insanların sandığı kadar kolay olmadığını, hayvanların üzüntüleri ve endişeleri olduğunu öğrendi. O andan itibaren Irzhik hayvanlar için üzülmeye başladı ve başı dertte olan en küçük hayvana bile yardım etmeye çalıştı.

Öğle yemeğinden sonra kral iki binicilik atı emretti ve Irzhik ile yürüyüşe çıktı.

Kral öndeydi ve Irzhik onu takip etti. Irzhik'in ateşli atı ileri doğru koşmaya devam etti. Irzhik onu zorlukla dizginleyebildi. At kişnedi ve Irzhik sözlerini hemen anladı.

Ahh! - at kişnedi. - Haydi kardeşim, atlayıp şu dağın üzerinden bir hamlede geçelim.

İyi olurdu," diye yanıtladı kralın atı, "ama bu yaşlı aptal üzerimde oturuyor." O da düşüp boynunu kıracak. Sonuçta pek iyi sonuçlanmayacak ama yine de kral.

Irzhik'in atı "Peki, boynunu kırsın" dedi. "O zaman bu enkazı değil, genç kralı sen süreceksin."

Irzhik sessizce güldü. Ancak kral aynı zamanda atların konuşmasını da anladı, Irzhik'e baktı, çizmesiyle atının yan tarafını dürttü ve Irzhik'e sordu:

Neden gülüyorsun, seni küstah adam?

Majesteleri, bugün mutfakta iki aşçının birbirlerinin saçını nasıl çektiğini hatırladım.

Bana bak! - kral tehditkar bir şekilde dedi.

Elbette Irzhik'e inanmadı, öfkeyle atını çevirdi ve dörtnala sarayına doğru koştu. Sarayda Irzhik'e kendisine bir kadeh şarap doldurmasını emretti.

Ama bak, yeteri kadar eklemezsen veya fazla doldurmazsan sana kafanı kesmeni emrederim!

Irzhik bir sürahi şarap aldı ve şarabı dikkatlice ağır bir bardağa dökmeye başladı. Ve bu sırada iki serçe açık pencereye uçtu. Bir serçe gagasında üç altın kıl tutuyor, diğeri ise onları almaya çalışıyor.

Onu geri ver! Onu geri ver! Onlar benim! Hırsız!

Ben vermiyorum! Güzel, altın örgülerini tararken yakaladım onları. Dünyada hiç kimsenin böyle saçları yok. Ben vermiyorum! Kiminle evlenirse o mutlu olacaktır.

Onu geri ver! Hırsızı yen!

Serçeler sinirlendi ve kendilerini tutarak pencereden dışarı uçtular. Ama gagasından bir altın saç düştü, taş zemine düştü ve zil gibi çaldı. Irzhik arkasına baktı ve... şarabı döktü.

Evet! - diye bağırdı kral. - Şimdi hayata veda et Irzhik!

Kral, Irzhik'in şarabı dökmesinden ve ondan kurtulmanın mümkün olmasından memnundu. Kral tek başına dünyanın en akıllısı olmak istiyordu. Kim bilir belki de bu genç ve neşeli hizmetçi kızarmış balığı denemeyi başarmıştır. O zaman kral için tehlikeli bir rakip olacaktır. Ama sonra kralın aklına iyi bir fikir geldi. Yerden altın rengi bir saç aldı, Irzhik'e verdi ve şöyle dedi:

Öyle olsun. Bu altın saçlarını kaybeden kızı bulup bana karım olarak getirirsen, muhtemelen sana merhamet edeceğim. Aramak!

Irzhik'in ne yapması gerekiyordu? Saçları alıp yolculuğa hazırlandı ve at sırtında şehir dışına çıktı. Ve nereye gideceğini bilmiyor. Dizginleri bıraktı ve at en ıssız yolda ağır adımlarla ilerlemeye başladı. Her şey otlarla büyümüş. Uzun süredir sürülmediği anlaşılıyor. Yol yüksek, karanlık bir ormana ulaştı. Irzhik şunu görüyor: ormanın kenarında bir ateş yanıyor, kuru bir çalı yanıyor. Çobanlar ateşi attı, su basmadı, çiğnemedi ve yangın çalıyı ateşe verdi. Ve çalının altında bir karınca yuvası var. Karıncalar koşar, telaşlanır, iyi karınca yumurtalarını, kuru böcekleri, tırtılları ve çeşitli lezzetli tahılları karınca yuvasından sürüklerler. Irzhik karıncaların kendisine bağırdığını duyar:

Yardım et, Irzhik! Kaydetmek! Yanıyoruz! Irzhik atından atladı, bir çalıyı kesti ve alevi söndürdü. Karıncalar antenlerini hareket ettirerek, eğilerek ve teşekkür ederek onu bir halka halinde çevrelediler; - Teşekkür ederim Irzhik. Nezaketinizi asla unutmayacağız! Yardıma ihtiyacınız olursa bize güvenin. İyiliğin karşılığını vereceğiz.

Irzhik karanlık ormana doğru ilerledi. Birinin acınası bir şekilde ciyakladığını duyuyor. Etrafına baktı ve şunu gördü: Uzun bir ladin ağacının altında iki küçük karga yatıyordu - yuvadan düşmüşlerdi - ve ciyaklıyorlardı:

Yardım et, Irzhik! Bizi besle! Açlıktan ölüyoruz! Anne baba uçup gitti ama biz hâlâ uçmayı bilmiyoruz.

Kral, Irzhik'e kasıtlı olarak yaşlı, hasta bir at verdi - gerçek bir dırdır. At ayaktadır, bacakları titriyor ve bu yolculuğun onun için bir azap olduğu açık. Irzhik atından atladı, düşündü, onu bıçakladı ve atın leşini kargalara bıraktı - bırakın beslensinler.

Ksp-p, Ir-rzhik! Ka-r-r! - kargalar neşeyle bağırdı. - Bunun için sana yardım edeceğiz!

Irzhik yürüyerek daha da ileri gitti. Yoğun ormanda uzun süre yürüdüm, sonra orman giderek daha fazla ses çıkarmaya başladı, giderek daha yüksek sesle rüzgar ağaçların tepelerini bükmeye başladı. Sonra zirvelerin gürültüsüne dalgaların sesi eklendi ve Irzhik denize açıldı. İki balıkçı kumsalda tartışıyorlardı. Biri ağa yakalandı altın Balık diğeri ise bu balığı kendisi için istedi.

Bir balıkçı, "Benim ağım benimdir ve balıktır!" diye bağırdı.

Bu kimin teknesi? - diğer balıkçıya cevap verdi. "Benim teknem olmasaydı ağ atmazdın!"

Balıkçılar giderek daha yüksek sesle bağırdılar, sonra kolları sıvadılar ve Irzhik müdahale etmeseydi mesele kavgayla sonuçlanacaktı.

Gürültü yapmayı bırak! - balıkçılara dedi. - Bu balığı bana sat ve parayı aranızda paylaştırın. Ve bu da işin sonu.

Irzhik, yolculuk için kraldan aldığı tüm parayı balıkçılara verdi, altın balığı alıp denize attı. Balık kuyruğunu salladı, başını sudan çıkardı ve şöyle dedi:

Bir iyilik Başka bir iyilik hak eder. Yardımıma ihtiyacın olduğunda beni ara. Geleceğim.

Irzhik dinlenmek için kıyıya oturdu. Balıkçılar ona sorarlar:

Nereye gidiyorsun? nazik bir insan?

Evet, eski kralım için bir gelin arıyorum. Ona eşi olarak altın saçlı bir güzel almasını emretti. Onu nerede bulabilirsin?

Balıkçılar birbirlerine baktılar ve Irzhik'in yanındaki kuma oturdular.

Peki, bizi uzlaştırdın, biz de iyiyi hatırlıyoruz diyorlar. Size yardım edeceğiz. Bütün dünyada altın saçlı tek bir güzel var. Bu kralımızın kızı. Denizin üzerinde bir ada görüyorsunuz ve adada kristal bir saray mı var? İşte burada yaşıyor, bu sarayda. Her gün şafak vakti saçını tarar. Sonra denizin üzerinde öyle altın bir şafak yükseliyor ki, kulübemizde ondan uyanıyoruz ve balığa çıkma zamanımızın geldiğini anlıyoruz. Seni adaya götüreceğiz. Güzelliği tanımak neredeyse imkansızdır.

Neden öyle? - Irzhik'e sorar.

Ama kralın on iki kızı var, biri de altın saçlı. Ve on iki kraliçenin hepsi aynı şekilde giyinmiş. Ve herkesin başında aynı örtü var. Altındaki saçlar görünmüyor. Yani senin işin Irzhik, zor.

Balıkçılar Irzhik'i adaya taşıdı. Irzhik doğruca kristal saraya gidip kralın huzuruna çıktı ve ona adaya neden geldiğini anlattı, "Tamam!" - dedi kral. - Ben inatçı bir insan değilim. Kızımı kralınıza evlendirmek için vereceğim. Ancak bunun için üç gün boyunca görevlerimi tamamlamanız gerekiyor. Geliyor mu?

O geliyor! - Irzhik kabul etti.

Git biraz yolda uyu. Dinlen. Görevlerim karmaşık. Bunları hemen çözemezsiniz.

Irzhik iyi uyudu! Deniz rüzgarı bütün gece pencerelerden esti, dalgalar kükredi ve ara sıra yatağın üzerine küçük su sıçramaları bile uçtu.

Irzhik sabah kalktı ve kralın yanına geldi. Kral düşündü ve şöyle dedi:

İşte ilk göreviniz. Altın saçlı kızımın boynuna inci bir kolye takılmıştı. İplik koptu ve tüm inciler kalın çimenlerin üzerine dağıldı. Hepsini topla.

Irzhik, prensesin incileri saçtığı çimenliğe gitti. Çimler bel hizasında ve o kadar kalın ki altındaki zemin görünmüyor.

Eh," Irzhik içini çekti, "Keşke karınca arkadaşlarım burada olsaydı, bana yardım ederlerdi!"

Aniden çimenlerin arasında sanki yüzlerce minik insan ayaklarının etrafında kıpırdanıyormuş gibi bir gıcırtı duydu.

Biz burdayız! Biz burdayız! Sana nasıl yardımcı olabilirim Irzhik? İnci mi topluyorsun? Durun, bunu hemen yapacağız!

Karıncalar içeri girdi, antenlerini salladılar ve inci üstüne inciyi Irzhik'in ayağına çekmeye başladılar. Irzhik'in onları sert bir ipe bağlamaya zar zor vakti oldu. Kolyenin tamamını toplayıp krala götürdü. Kral uzun süre incileri saydı, şaşırdı ve tekrar saydı.

Bu doğru! Tamam, yarın sana daha zor bir görev vereceğim.

Irzhik ertesi gün kralın yanına gelir. Kral ona sinsice baktı ve şöyle dedi:

Ne felaket! Altın saçlı kızım yüzerken denize altın bir yüzük düşürdü. Alman için sana bir gün veriyorum.

Irzhik denize gitti, kıyıya oturdu ve neredeyse ağladı. Önündeki deniz sıcak, temiz ve o kadar derin ki, düşünmek bile korkutucu.

Eh," diyor Irzhik, "burada bir altın balık olsaydı bana yardımı olurdu!"

Aniden denizde bir şey parladı Kara su ve derinliklerden altın bir balık çıktı.

Üzülme! - Irzhik'e dedi. - Az önce yüzgecinde altın yüzük olan bir turna balığı gördüm. - Sakin ol, halledeceğim.

Irzhik, yüzgecinde altın yüzük bulunan altın bir balığın nihayet yüzerek dışarı çıkmasını uzun süre bekledi.

Irzhik, balıklara zarar gelmesin diye yüzüğü dikkatlice yüzgecinden çıkardı, teşekkür etti ve saraya gitti.

"Eh," dedi kral, "sen çok akıllı bir adamsın." Son görev için yarın tekrar gelin.

Ve son görev en zor olanıydı: kralı canlı ve ölü su. Nereden temin edebilirim? Irzhik, gözleri onu nereye götürürse oraya gitti, büyük ormana ulaştı, durdu ve şöyle düşündü: “Keşke benim küçük kargalarım burada olsaydı, onlar da…” Düşünmeye zaman bulamadan başının üzerinde kanatların ıslıklarını ve vıraklamalarını duydu. ve görüyor: tanıdık küçük kargalar ona doğru uçuyor. Irzhik onlara üzüntüsünü anlattı.

Kargalar uçup gitti, uzun süre ortadan kayboldular ve sonra tekrar kanatlarını hışırdattılar ve Irzhik'i gagalarına canlı ve ölü suyla dolu iki kap getirdiler.

Carr, carr, berry ve mutlu ol! Carr! Irzhik çantaları aldı ve kristal saraya gitti. Kenara çıktı ve durdu: iki ağacın arasına siyah bir örümcek ağ ördü, bir sineği yakaladı, öldürdü ve oturup sineğin kanını emdi. Irzhik örümceğin üzerine ölü su sıçrattı. Örümcek hemen öldü; bacaklarını katladı ve yere düştü. Daha sonra Irzhik sineğe canlı su serpti.

Canlandı, kanatlarını çırptı, vızıldadı, ağı yırttı ve uçup gitti. Ve uçup giderken Irzhik'e şöyle dedi:

Şans eseri beni hayata döndürdün. Goldilock'ları tanımana yardım edeceğim.

Irzhik, canlı ve ölü suyla krala geldi. Hatta kral nefesi kesildi, uzun süre inanmadı ama saray odasında koşan yaşlı bir fare üzerinde ölü suyu, bahçedeki kurumuş bir çiçek üzerinde ise canlı suyu denedi ve çok sevindi. Buna inandım. Irzhik'i elinden tuttu ve onu altın tavanlı beyaz bir salona götürdü. Salonun ortasında yuvarlak bir kristal masa vardı ve arkasında, kristal sandalyelerde on iki güzellik oturuyordu, birbirine o kadar benziyordu ki Irzhik sadece elini salladı ve gözlerini indirdi - hangisinin Goldilocks olduğunu nasıl anlarsınız! Herkes için aynı Uzun elbiseler ve başlarında birbirinin aynısı beyaz battaniyeler var. Altlarından tek bir kıl bile görünmüyor.

Peki seç, diyor kral. - Tahmin ettiniz - mutluluğunuz! Aksi halde geldiğiniz gibi buradan tek başınıza ayrılacaksınız.

Irzhik gözlerini kaldırdı ve aniden kulağının yanında birinin vızıldadığını duydu:

J-i-i-i, masanın etrafında dolaş. Sana bir ipucu vereceğim.

Irzhik baktı: Üzerinde küçük bir sinek uçuyordu. Irzhik yavaşça masanın etrafında dolaştı ve prensesler gözleri yere eğilerek oturdu. Ve herkesin yanakları eşit derecede kızardı. Ve sinek vızıldar ve vızıldar:

O değil! O değil! Ama bu, altın saçlı olan!

Irzhik durdu, hâlâ şüpheleri varmış gibi davrandı ve şöyle dedi:

İşte altın saçlı prenses!

Senin mutluluğun! - diye bağırdı kral. Prenses hızla masadan kalktı, beyaz örtüyü attı ve altın rengi saçları omuzlarına döküldü. Ve bir anda tüm salon bu saçtan öyle bir parlaklıkla parladı ki, sanki güneş tüm ışığını prensesin saçına vermiş gibi görünüyordu.

Prenses doğrudan Irzhik'e baktı ve gözlerini kaçırdı - hiç bu kadar yakışıklı ve görkemli bir genç görmemişti. Prensesin kalbi hızla atıyordu ama babasının sözü kanundu. Eski, kötü kralla evlenmek zorunda kalacak!

Irzhik gelini efendisine götürdü. Atının tökezlememesini, omuzlarına soğuk bir yağmur damlasının düşmemesini sağlayarak tüm yol boyunca onunla ilgilendi. Üzücü bir dönüş oldu. Çünkü Irzhik de altın saçlı prensese aşık oldu ama ona bunu söyleyemedi.

Yaşlı, huysuz kral, güzelliği görünce sevinçle kıkırdadı ve düğünün bir an önce hazırlanmasını emretti. Ve Irzhik şunları söyledi:

İtaatsizliğin nedeniyle seni kuru bir dala asmak istedim, böylece cesedin kargalar tarafından yenecekti! Ama bana bir gelin bulduğun için sana kraliyet lütfunu beyan ediyorum. Seni asmayacağım ama kafanın kesilip onurla gömülmesini emredeceğim.

Ertesi sabah Irzhik'in kafasını blokta kestiler. Altın saçlı güzellik ağlamaya başladı ve kraldan Irzhik'in başsız bedenini ve kafasını kendisine vermesini istedi. Kral kaşlarını çattı ama gelini reddetmeye cesaret edemedi.

Goldilocks başını vücuduna koydu, üzerine canlı su serpti - kafa yeniden büyüdü, tek bir iz bile kalmadı. Irzhik'e ikinci kez sprey sıktı - ve o canlı bir şekilde ayağa fırladı, genç ve infazdan öncekinden daha yakışıklıydı ve Goldilocks'a sordu:

Neden bu kadar derin uykuya daldım?

Goldilocks ona, "Sonsuza kadar uyuyakalacaktın," diye yanıtladı, "eğer o sevgilileri kurtarmasaydım."

Kral Irzhik'i gördü ve şaşkına döndü:

Canlanan ve hatta çok yakışıklı olan oydu. Kral kurnaz bir yaşlı adamdı ve bu olaydan hemen yararlanmaya karar verdi. Cellatı çağırdı ve emretti:

Kafamı kesin! Ve sonra Goldilocks'un üzerime harika su serpmesine izin verin. Ve hayata genç ve güzel geleceğim.

Cellat hevesle yaşlı kralın kafasını kesti. Ama onu diriltmek mümkün değildi; her şeyi onun üzerine dökmeleri boşunaydı; canlı su. Kral o kadar çok öfkelenmiş olmalı ki, hiçbir canlı suyun faydası olamaz. Kral, davulların ritmi eşliğinde gözyaşı dökmeden gömüldü. Ve ülkenin akıllı ve nazik bir hükümdara ihtiyacı olduğu için halk Irzhik'i hükümdar olarak seçti - onun en çok olduğu hiçbir şey için değildi Bilge Adam Dünyada. Ve Goldilocks, Irzhik'in karısı oldu ve uzun ve mutlu bir hayat yaşadılar.

Hayvanların nasıl sonsuza dek iyiye döndüğünü ve kralın nasıl kafasını kaybettiğini anlatan bu peri masalı böylece sona erdi.

3-5 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları.

1. “Komik çınlayan topum”

Envanter: oyuncu sayısına göre ortalama çapta top.

Oyunun amacı: topun ileri atılmasını sağlayın.

Oyuncular ellerinde topla sahanın bir tarafında sıraya girerler. Çocuklar metni koro halinde okurlar ve kelimelerle uyumlu olarak dizlerini hafifçe bükerler:

Neşeli, çınlayan topum,

Dörtnala koşmaya nerede başladın?

Kırmızı, mavi, camgöbeği,

Sana yetişemiyorum!

Son sözlerle çocuklar topu ileri atıp peşinden koşarlar. Topu yakaladıktan sonra kaldırıyorlar.

!!! Topu iki elinizle başın arkasından atın, topu önceden atamazsınız, topu daha uzağa atan oyuncular işaretlenir.

2. "Kurbağalar ve Balıkçıl"

Envanter: jimnastik tezgahı.

Oyunun amacı: bacak kaslarını güçlendirin.

Oyuncular - "kurbağalar" sahanın bir tarafında yükseltilmiş bir platformda dururlar, sürücü - "balıkçıl" ise sahanın diğer tarafındaki bir yuvada tek ayak üzerinde durur. Komutayla"Kurbağalar - bataklığa!"kurbağalar bir tepeden atlarlar, çömelerek "bataklığın" üzerinden atlarlarve "vıraklamak". Komutayla"Balıkçıl!" Kurbağalar evin içine kaçarlar ve balıkçıl onlara yetişip onları fark eder.

!!! Zıplayın, ayak parmaklarınızdan topuklarınıza kadar yumuşak bir şekilde inin.

3. "Penguenler ve Ayı"

Envanter: Oyuncu sayısına göre çantalar dolduruldu.

Oyunun amacı: bacak kaslarını güçlendirin.

Oyuncular - "penguenler" sahanın bir tarafındaki "evde", sürücü - "ayı" ise diğer tarafta.

Komutayla "Penguenler, hadi yürüyüşe çıkalım!"Çocuklar çantayı dizleriyle tutarak oyun alanının etrafında zıplarlar. Komutayla"Ayı!" Çantaları ellerine alıp eve koşarlar. Ayı penguenleri yakalar ve fark eder.

!!! Elinizde çantalarla atlayabilirsiniz.

4. “Civcivler ve Kartal”

Envanter: oyuncu sayısına göre çok renkli halkalar.

Oyunun amacı: mekansal ve görsel yönelimi geliştirin.

Oyuncular - "civcivler" - sahada "yuvalarda" serbestçe bulunurlar - halkalar, sürücü - "kartal" oyunculardan uzakta bulunur. Komutayla"Civcivler, hadi yürüyüşe uçalım!"civcivler evlerinden uçarlar, "kanatlarını çırparak" sitenin etrafında koşarlar. Komutayla"Kartal!" Yuvalarında saklanırlar ve kartal onlara yetişip onları lekelemeye çalışır.

!!! Koşarken yuvaların üzerine basmayın, sadece kendi yuvanızda saklanın.

5. “Yavru Kediler ve Yavru Köpekler”

Envanter: jimnastik tezgahı.

Oyunun amacı: jimnastik merdivenine tırmanmayı güçlendirin.

Katılan 2 oyuncu alt grubu vardır: "yavru kediler" ve "yavru köpekler". Yavru kediler "ağaca" tırmanıyor - jimnastik merdiveninde, yavru köpekler platformun karşı tarafındaki jimnastik bankının arkasında, yavru kedilere dönük "kabinde" oturuyorlar. Komutayla“Kediler, hadi yürüyüşe çıkalım!”yavru kediler merdivenlerden aşağı iner ve sahanlığın etrafında koşarlar. Bu sırada yavrular uyuyormuş gibi davranırlar. Komutayla"Yavru köpekler!" yavru kediler kaçıyor ev ve yavru köpekler bankın üzerinden geçiyor, yavru kedilerin arkasında dizlerinin üzerinde hareket ediyor ve "havlıyor". Oyun 2 kez tekrarlanır, ardından alt gruplar rol değiştirir.

!!! Yavru köpekler yavru kedileri lekelemez, sadece onları korkuturlar.

6. “Orman Hayvanları”

Envanter: 10-12 pin.

Oyunun amacı: Koordinasyon yeteneklerini ve el becerilerini geliştirin.

Sitede pimler - “ağaçlar” ücretsiz olarak düzenlenmiştir. Oyuncular - "hayvanlar" "orman" boyunca dağılmış halde koşarlar, ağaçların etrafında koşarlar ve onlara çarpmamaya çalışırlar. Oyunun sonunda lobutları devirmeyen çocuklar işaretlenir.

!!! Koşu egzersizleri yürüyüşle dönüşümlü olarak yapılır.

7. "Arılar"

Envanter: 4-5 büyük çaplı çember.

Oyunun amacı: Uzayda yönlendirmenin doğruluğunu artırın.

Sitede ücretsiz bir düzende düzenlenmiş çemberler – “arı kovanları” bulunmaktadır. Oyuncular - “arılar” 4-5 kişilik kovanları işgal eder. Komutayla« Arılar, bal için uçun!çocuklar elleriyle “kanatların” çırpılmasını taklit ederek oyun alanının etrafına dağılırlar. Komutayla"Kurdeşenlere!" evlerine koşuyorlar. Oyun 3-4 kez tekrarlanır, arıların evlerinde diğerlerinden daha hızlı toplandıkları not edilir.

8. "Helikopterler"

Envanter: Oyuncu sayısına göre çok renkli halkalar, her oyuncu için 30-40 cm uzunluğunda 2 şerit.

Oyunun amacı: Her yöne koşmayı pekiştirin, dikkati ve hızı geliştirin.

Sitede ücretsiz bir düzende uzanan halkalar - "havaalanları" var. Çocuklar - ellerinde kurdeleler bulunan “helikopterler” herhangi bir hava sahasını işgal eder. Komutayla"Helikopterler, motorları çalıştırın!"Çömelme pozisyonundaki oyuncular, bir pervanenin hareketini taklit ederek kollarını yukarı doğru döndürürler. Komutayla"Hadi uçalım!" Kollarını yanlara doğru açarak salonun etrafında her yöne koşuyorlar. Komutayla"İniş!" havaalanlarına “iniş” yapıyorlar. Oyun 3-4 kez tekrarlanıyor, en dikkatli helikopterler dikkat çekiyor.

!!! Çarpışmayın, kendi hava meydanlarınıza inin.

9. “Eşleşmenizi bulun”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Dikkat ve organizasyonu geliştirin.

Sahadaki oyuncular çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar. Komutayla“Kaçtık!” Çocuklar oyun alanında her yöne ve komutlara göre koşarlar."Eşleşmenizi bulun!"eşini bul ve el ele tutuş.

!!! Birbirlerini hızla bulan çiftler kutlanır.

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: işitsel analizörün aktivitesini arttırın.

Oyuncular, gözleri kapalı olan sürücü dairenin ortasında olacak şekilde bir daire şeklinde sıralanırlar. Çocuklar el ele tutuşarak bir daire içinde yürürler ve şöyle derler:

biraz oynadık

Ve şimdi bir daire içinde duruyoruz,

Tahmini bilmece

Öğretmen, sesinin sürücü tarafından tanınmadığından emin olmaya çalışarak herhangi bir kelimeyi telaffuz eden oyunculardan birini seçer. Sürücü gözlerini açar ve oyunu kullanan kişinin adını tahmin eder. Sürücü sesi tanımazsa sesi veren sürücü seçilir.

!!! Sadece kelimeleri telaffuz etmekle kalmaz, aynı zamanda hayvan seslerini de taklit edebilirsiniz.

11. “İz üstüne iz”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Çocuklar, karda yürüyen ve arkasında net ayak izleri bırakan öğretmenin arkasında bir sıra halinde sıraya giriyorlar. Çocuklar öğretmenlerinin izinden giderek sınırlarını aşmamaya çalışırlar.

!!! Oyun sırasında öğretmen adımların genişliğini ve hareket yönünü değiştirir.

12. “Çam - çakıl taşı”

Envanter: çam kozalağı, çakıl taşı.

Oyunun amacı: Bir sütunda dönmeyi öğretin, dikkati geliştirin.

Çocuklar birer birer sütun halinde yürürler. Kılavuz elinde bir koni tutuyor ve sütunu takip eden kişi bir çakıl taşı tutuyor. Komutayla"Çakıl" oyuncular komut üzerine dönüp ters yönde yürürler"Konik" yine rehberi takip ediyorlar. Sütun kılavuzu takip ediyorsa ve komut verildiyse"Konik" , o zaman dönmeden hareket etmeye devam etmeniz gerekir.

!!! Oyun sırasında lider ve sondaki sütunu başka bir oyuncuyla değiştirebilirsiniz.

13. "Pamukçuk"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Dostça ve arkadaşça ilişkiler geliştirin.

Çocuklar çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde sıraya girerler, sözcükler söylerler ve metne uygun olarak kendilerini ve partnerlerini işaret ederler.

Ben bir karatavuğum, sen bir karatavuksun

Benim bir burnum var, senin de bir burnun var.

Benim tatlılarım var - senin tatlı olanların var (dudaklar),

Benim pürüzsüz olanlarım var - senin de pürüzsüz olanların var (yanaklar),

Ben senin arkadaşınım ve sen de benim arkadaşımsın.

Son sözlerle çocuklar sarılır, ardından eş değiştirir ve oyun devam eder.

!!! Çocuklar partnerlerini kendileri seçerler.

14. "Sinyali dinleyin"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Oyuncular birer birer sütun halinde yürürler. Tefi hızlı bir şekilde çalmak için (el çırparak veya müzik eşliğinde), kısa kıyma adımlarıyla yürüyün ve vuruşları yavaşlatmak için geniş, serbest adımlar atın.

!!! Oyun, rastgele yürüyüş veya çift yürüyüşü içerecek şekilde değiştirilebilir.

15. “Eğlencelikler”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: yaratıcı yetenekler geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girer, el ele tutuşur ve sürücü dairenin ortasındadır. Çocuklar bir daire içinde yürürler ve şöyle derler:

Eşit bir hızla, birbiri ardına

Adım adım ilerliyoruz

Olduğun yerde kal!

Durdular.

Haydi, bunu birlikte yapalım!

Sürücü herhangi bir hareket gösterir ve çocuklar bunu tekrarlar. Daha sonra yeni bir sürücü seçilir.

4-6 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları.

1. "Motosikletçiler"

Envanter: Çocuk sayısına göre orta çaplı toplar, 3 bayrak.

Oyunun amacı: Bir veya iki elinizle topu sürün.

Motosiklet oyuncuları topu sahanın etrafında farklı yönlere sürerek bir veya iki eliyle yere vuruyor. Öğretmen - “düzenleyici” sitenin ortasında durur ve elinde 3 bayrak (yeşil, kırmızı ve sarı renk). Trafik kontrolörü sarı bayrağı kaldırdığında motosikletliler topu yerinde vuruyor, kırmızı bayrak gelince top ellerinde duruyor, yeşil bayrak gelince hareket etmeye devam ediyorlar. Kuralları ihlal eden motosikletçiler geçici olarak oyundan elenir.

!!! Çocuklar topu nasıl sürdüreceklerini bilmiyorlarsa, ellerinizle yere vurarak topu yerinde ve hareket halinde yakalayabilirsiniz.

2. “Tavşan Avı”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Sitenin karşılıklı taraflarında 2 hat, hattın arkasında 2 “orman” ve aralarında “avlanma alanı” bulunmaktadır. Oyuncular - "tavşanlar" - aynı ormandadır ve sürücü, açıklıktaki "av köpeğidir". Bir sinyal üzerine, küçük tavşanlar açıklıktan bir ormandan diğerine koşarlar ve köpek onlara yetişip onları fark etmeye çalışır. Yakalanan oyuncular oyundan çıkarılmaz.

!!! Köpek avlanma alanının sınırları dışına çıkmamalıdır.

3. “Sivrisinek yakalayın”

Envanter: jimnastik sopası veya çubuğu.

Oyunun amacı:

"Kurbağa" oyuncuları bir daire şeklinde sıraya giriyor, dairenin ortasında elinde bir jimnastik sopası veya ona bağlı bir kağıt "sivrisinek" bulunan bir çubuk tutan bir öğretmen var. Öğretmen sivrisineği çocukların başlarının üzerinde döndürür ve çocuklar zıplayarak ona iki eliyle dokunmaya çalışırlar. En hünerli oyuncular tanınır.

!!! Kurbağalar yalnızca bir sivrisinek tepeden uçtuğunda atlar; Her iki ayağınızla itmelisiniz.

4. "Sıcak Koltuk"

Envanter: Çocuk başına 2-3 kurdele.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Sahanın bir tarafında oyuncuların bulunduğu bir oyun alanı var; diğer tarafta paralel çizgiler “sıcak noktayı” gösteriyor; sahanın ortasında ise bir sürücü var. Sinyalde oyuncuların karşıya geçmesi gerekiyor oyun alanı sıcak noktaya gidin, bir kaset alın ve geri dönün. Sürücü koşan çocukları lekelemeye çalışıyor. Yakalanan oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır. Sinyal verildiğinde oyun durur ve kalan oyuncuların kurdeleleri sayılır. Daha fazla kurdeleye sahip olan çocuklar not edilir.

!!! Oyun alanından sıcak noktaya yalnızca komutla koşun; sürücü oyun alanının ve sıcak noktanın sınırlarını geçmemelidir; oyuncular aynı anda birkaç şerit alırlar.

5. “Top Tuzağı”

Envanter: orta çaplı top.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, sürücü - "tuzak" - elinde topla dairenin ortasındadır. Yakalayıcı, topu karşısında duran oyuncuya atar ve ona ismiyle seslenir. Oyuncu topu yakalar ve tutucuya atar. 3-4 pas geçtikten sonra, yakalayıcı topu havaya fırlatır, çocuklar oyun alanının etrafında koşar ve sürücü oyuncuları yakalayıp fark ederek topu onlara atar. Etkilenen oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır. Sinyalde oyun durur, kirlenen oyuncular sayılır ve yeni bir lider seçilir.

!!! Oyuncuları dikkatlice tespit etmek için topu arkaya veya ayaklara atın.

6. "Baykuş"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Oyuncular (böcekler, örümcekler, arılar, fareler, kelebekler) oyun alanındadır, sürücü, "baykuş" yuvada oturmaktadır. Kelimelerle"Gün geliyor - her şey canlanıyor!"oyuncular simüle edilmiş eylemler gerçekleştirerek sahada hareket ederler. Kelimelerle"Gece geliyor - her şey donuyor!"çocuklar hareketsiz bir pozisyonda durur ve donarlar. Baykuş ava gider ve hareket eden oyuncuları da yanına alır.

!!! Baykuş aynı oyuncuyu uzun süre izleyemez.

7. “Cetvel”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: öz-örgütlenmeyi geliştirin.

Oyuncular sitenin çevresinde 2-3 sıra halinde sıralanırlar. Komut üzerine farklı yönlere dağılırlar veya dağılırlar ve ses sinyaliyle bulundukları yerde bir çizgi oluştururlar. Daha hızlı ve daha düzgün sıraya giren takım tanınır.

!!! Sadece takımınızda sıraya girin, sıranın önemi yoktur.

8. “Balıkçılar ve Balıklar”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Balık oyuncuları sahada. Bir çift oyuncu - sürücüler - bir "ağ" oluşturur (el ele tutuşurlar - bir el serbesttir). Bir sinyal üzerine balıklar alanın etrafında koşar ve balıkçılar balığa yetişip ellerini etraflarında kavuştururlar. Ağa takılan balıklar balıkçıların arasına katılır. Ağ kopana veya tüm oyuncular yakalanıncaya kadar oyun devam eder.

!!! Ağı içine çekemezsin farklı taraflar.

9. “Biz komik adamlarız”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular sahanın bir tarafında bulunur, sürücü sahanın ortasında oyunculara dönük olarak durur. Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar:

Biz komik adamlarız

Koşmayı ve zıplamayı seviyoruz

Peki, bize yetişmeye çalışın.

Bir, iki, üç - koşun!

Son sözlerle oyuncular sahanın karşı tarafına koşuyor ve sürücü onları lekelemeye çalışıyor.

!!! İki çalıştırmanın ardından yeni bir sürücü seçilir.

10. “Ayaklarınızın yerden yüksekliği kadar”

Envanter: 1 bayrak.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular sahanın etrafında farklı yönlere koşarlar. Öğretmen çocuklardan birine bir bayrak verir - bu sürücüdür. Sürücü bayrağı kaldırır ve herkesle birlikte koşar. Komutayla"Yakalamak!" çocuklar herhangi bir yüksek yüzeyde (jimnastik duvarı, bank, yatay çubuk) kaçar ve “saklanır”. "Saklanacak" zamanı olmayan oyuncular, sürücü tarafından bir bayrakla işaretlenir.

!!! Kararan oyuncular oyunda kalır. Daha fazla oyuncuyu lekeleyen sürücüler dikkat çekiyor.

11. "Kurnaz Tilki"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular sahanın ortasında bir daire şeklinde sıralanırlar. Komuta üzerine çocuklar gözlerini kapatır ve öğretmen, oyunculardan birinin omzuna dokunan sürücüyü - "kurnaz tilki" yi seçer. Kurnaz tilki sessizdir ve hiçbir şekilde kendini belli etmez. Çocuklar gözlerini açar ve üç kez hep birlikte sorarlar:“Sinsi tilki, neredesin?”. Kurnaz tilki çemberin ortasına atlıyor ve şöyle diyor:"Buradayım!". Çocuklar kaçar ve kurnaz tilki onu kurtarmaya çalışır.

yakalayın ve karartın. Oyun 3-4 kez tekrarlanır. Her oyunun sonunda yakalanan oyuncular sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

!!! Yakalanan oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır.

12. "Güneş ve Ay"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Sahanın karşıt taraflarında 2 çizgi vardır, çizginin arkasında oyuncuların “evi” vardır. "Güneş" ve "Ay" takımları sırtları birbirine dönük olarak sıraya girer ve birbirlerinden 1,5 - 2 m mesafede sitenin merkezindeki "evlerine" bakarlar. Öğretmen bir veya diğer takımı adlandırır. Sinyal açık"Ay!" bu takımın oyuncuları evin içine koşuyor, diğer takımın oyuncuları ise dönüp onlara yetişiyor ve onları lekelemeye çalışıyor. Daha sonra yakalanan oyuncuların sayısı sayılır ve takımlar yerlerine döner. Çizgiler 5-6 kez tekrarlanır. En çok oyuncuyu lekeleyen takım işaretlenir.

!!! Evdeki oyuncuları lekeleyemezsiniz.

13. "Yılan"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Motor eylemlerin koordinasyonunu oluşturmak.

Oyuncular (5-6 kişi) teker teker bir sütun halinde sıraya girerler ve ellerini öndeki kişinin kemerine koyarlar. Sütundaki ilk oyuncu “baş”, sonuncusu ise “kuyruk”tur. Sinyalde kafanın kuyruğu lekelemesi gerekir. Kafanın kuyruğu lekelemesi veya debriyajın kırılması durumunda oyun durdurulur ve yeni sürücüler seçilir.

!!! Baş ve kuyruk uyum içinde hareket etmeli; oyuncular kıyafetlerden çekilmemeli veya itilmemelidir.

14. “Bayraklarınıza”

Envanter: 3-4 farklı renkte bayrak.

Oyunun amacı: mekansal ve görsel yönelimi oluşturur.

Oyuncular 3-4 takıma ayrılır ve bir daire şeklinde dizilirler. Her dairenin ortasında bayrağı olan bir sürücü var. Çocuklar bir sinyal üzerine ve bir komut üzerine oyun alanının etrafına dağılırlar."Bayraklarınıza!"kendi rengindeki bayrağa koşun ve bir daire şeklinde sıraya girin. İlk sıraya giren takım not edilir ve yeni sürücüler seçilir.

!!! Oyun 3-4 kez tekrarlanıyor, sürücüler yer değiştiriyor.

15. "Avcılar ve Ördekler"

Envanter: 1 top orta çaplı.

Oyunun amacı: el becerisi geliştirin.

“Ördek” oyuncuları sahada. 2 sürücü - "avcılar", sitenin karşıt taraflarında birbirine bakacak şekilde duruyor, avcılardan biri elinde bir top tutuyor. Avcılar topu atarak ördeklere vurmaya çalışıyor. Ördekler sahanın bir tarafından diğer tarafına koşarak toptan kaçmaya çalışıyorlar. Topun çarptığı oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır. Oyun 1,5-2 dakika sürüyor, ardından yakalanan ördekler sayılıyor ve yeni sürücüler seçiliyor.

!!! Topu oyuncuların arkasına veya ayaklarına atın.

16. "Hendekteki Kurt"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve güç yeteneklerini geliştirin.

“Keçi” oyuncuları sahanın bir tarafındadır. Sitenin ortasında paralel çizgiler 70-100 cm genişliğinde bir "hendek" i gösteriyor. Sürücü "kurt" hendekte duruyor. Öğretmenin emriyle"Keçiler tarlada, kurt hendekte!"keçiler hendek üzerinden atlayarak karşı tarafa koşuyorlar. Kurt, sıçrayan keçileri lekelemeye çalışıyor. Oyun 2 kez tekrarlanır ve ardından yeni bir sürücü seçilir.

!!! Atlarken tek ayağınızla itin; Kurt hendeğin ötesine geçmemelidir.

17. “Serçeler atlıyor”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Sahada bir daire çizilir, oyuncular - "serçeler" - bir daire şeklinde sıralanırlar. Çemberin ortasında sürücü duruyor - “karga”. Serçeler bir daireye atlar, bir daireye atlar, ondan dışarı atlar. Karga çemberdeki serçeleri lekelemeye çalışır. Yakalanan oyuncular oyunda kalır. Kuzgun 3-4 serçe yakaladığında yeni bir sürücü seçilir.

!!! Çemberin çapı 4-6 metredir.

18. "Olta"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Koordinasyon yeteneklerini geliştirin, bacak kaslarını güçlendirin.

Oyuncular - "balıkçılar" - bir daire şeklinde sıralanırlar, dairenin ortasında sürücü - "balıkçı" durur ve elinde bir "olta" - bir atlama ipi tutar. Sürücü ipi bir daire şeklinde döndürür ve çocuklar ona çarpmamaya çalışarak zıplarlar. İpe çarpan oyuncu geçici olarak elenir. Oyun 2-3 kez tekrarlanır, en hünerli balıklar not edilir.

!!! Yumuşak bir şekilde inin, yere basmayın.

19. "Kutup Ayıları"

Envanter: 1 adet orta boy çember.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

“Penguenler” oyuncuları sahada, sürücü ise “ kutup ayısı"elinde bir çemberle kenarda duruyor. Sinyal üzerine penguenler dağılır ve "kutup ayısı" penguenlere yetişip üzerlerine bir çember atmaya çalışır. Yakalanan penguenler geçici olarak oyundan çıkarılır.

!!! Penguenleri çemberle vurmamaya çalışarak dikkatlice yakalayın; Bir sürücünün rolü bir öğretmen tarafından oynanabilir.

20. "Fare Kapanı"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Koordinasyonu ve el becerisini geliştirin.

Oyuncular 2 gruba ayrılır. Bazıları bir daire oluşturur - bir "fare kapanı". Diğerleri - "fareler" - çemberin dışındadır. Fare kapanı tasvir eden çocuklar bir daire içinde yürürler, kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar ve şöyle derler:

Ah, fareler ne kadar yorgun, bu sadece onların tutkusu.

Her şeyi çiğnediler, her şeyi yediler, her yere sürünüyorlar; işte bir bela.

Dikkat edin hileciler, size ulaşacağız.

Haydi fare kapanı kurup hepsini birden yakalayalım.

Kelimeleri telaffuz etme sürecinde, "fareler" çocuklar çemberin içine koşuyor, çocukların kenetlenmiş ellerinin altında sürünüyor ve çemberin dışına koşuyorlar. Kelimelerin sonunda fare kapanı kapanır - çocuklar pes eder. Çemberin içinde kalanlar yakalanmış sayılır. Bir daire şeklinde duruyorlar - fare kapanı büyüyor.

!!! En hünerli fareler kutlanır.

21. “Çiftler halinde etiketleyin”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Hızı geliştirin ve ses sinyallerine verilen yanıtı iyileştirin.

Birbirinden üç adım uzaklıkta 2 sıra halinde inşa edilen 2 takım katılıyor. Her oyuncu bir çift seçer. Sinyal açık"Koşmak!" birinci sıradaki oyuncular kaçar ve ikinci sıradaki oyuncular yetişip çiftlerini görürler. Daha sonra oyuncular dönüp rol değiştirirler.

!!! Bitiş çizgisine olan mesafe 8-9 m. Bitiş çizgisini geçen oyuncuları fark edemiyorsunuz.

22. “Tükenmek için zamanınız var”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Bir sinyale tepki hızını geliştirin.

İç ve dış olmak üzere 2 daire halinde inşa edilen iki grup katılıyor. Çocukların üçte biri iç çemberdedir. Dış çemberi oluşturan oyuncular el ele verir, sağa veya sola yürür ve sinyale göre koşarlar. Ortada duran oyuncular ritmik olarak alkışlarlar. Komutayla"Durmak!" dış çemberdeki çocuklar durur ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Öğretmen üçe kadar sayar. Bu süre zarfında merkezde duran oyuncuların dairenin dışına koşması gerekir. Sayımdan sonra"Üç!" Çocuklar hızla ellerini indirir; tükenecek zamanı olmayanlar kaybedenler olarak kabul edilir.

!!! Oyun tekrarlandığında diğer oyuncular ortaya girer.

23. "Kozmonotlar"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Dikkat ve bağımsızlığı geliştirin.

Roketler karda veya yerde 4-5 daire içeren şekilde çizilir - bunlar astronotların yerleridir. Oyuncular sahanın etrafında birer birer sütun halinde yürürler ve konuşurlar.

Hızlı roketler bizi bekliyor

Gezegenlerde yürüyüşler için.

Hangisini istersek onu uçururuz.

Ancak oyunda bir sır var:

Geç kalanlara yer yok!

Sözlerin sonunda oyuncular roket fırlatma sahasının etrafına dağılırlar ve roketlerden herhangi birine yerleşirler. Roketlerde astronotlardan 2-3 daha az koltuk var. Yeterli alanı olmayan astronotlar kaybediyor.

!!! Sadece kelimeleri bitirdikten sonra roketlere oturun. Kuralları çiğneyen oyuncular kaybeden olarak kabul edilir.

24. "Brülörler"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Oyuncular iki kişilik bir sütun halinde, lider sütunun önünde olacak şekilde el ele tutuşarak sıraya girerler. Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar:

Yakmak, açıkça yanmakçıkmasın diye.

Gökyüzüne bak kuşlar uçuyor

Çanlar çalıyor!

Bir, iki, üç - koşun!

Sözlerin sonunda son çiftin oyuncuları ellerini indirir ve sütunun başına doğru koşarlar - biri sağa, diğeri soluna. Sürücü, ortağıyla el ele vermeye zaman bulamadan oyunculardan birini lekelemeye çalışıyor. Sürücü oyuncuyu lekelediyse, sütunun önünde onunla eşleşir.

!!! Çifti olmayan oyuncu lider olur.

25. “Kelebekleri Yakalamak”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Çiftler halinde koşmayı birleştirin.

“Kelebek” oyuncuları sahada. İki çift sürücü - ağları olan çocuklar - el ele tutuşuyor. Komutayla"Uçmak!" kelebekler sitenin etrafına dağılır. Komutayla"Yakalamak!" Sürücüler kelebekleri bir ağda yakalarlar - ellerini kelebeğin etrafına bağlarlar ve onu belirlenen yere götürürler. Komutayla"Kelebekler dinleniyor - bir çiçeğin üzerine oturdular!", çocuklar çömelir (dinlenir). Komutayla"Uçmak!" oyuncular tekrar dağılır. Oyun 4-5 kelebek kalana kadar devam eder. Daha sonra yeni sürücüler seçilir.

!!! Oyun sırasında sürücülerin ellerini bırakmaması gerekiyor.

26. "Ayılar ve Arılar"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

2 takım katılıyor, bir takım “ayılar”, diğeri “arılar”. Arılar bir tepenin üzerindeki “evde” duruyorlar. “Arıların evi”nden 3-4 m uzaklıkta orman çizgisi “ayıların evi” işaretlenmiştir. Karşı tarafta ise arıların evinden 7-8 m uzaklıkta bir “çayır” bulunmaktadır. Arılar bir sinyal üzerine bal ve vızıltı için çayırlara uçarlar. Bu sırada ayılar kovana tırmanır ve "bal ziyafeti çekerler." Sinyal açık"Ayılar!" arılar kovanlarına uçarlar ve ormana kaçmaya vakti olmayan ayıları görürler (“sokurlar”). Yakalanan ayılar oyunda kalır. Oyun 2-3 kez tekrarlanır, ardından çocuklar rol değiştirir. En çok ayıyı gören takım kazanır.

!!! Oyunu tekrarlarken çocuklar rol değiştirir.

27. "Kör Adamın Blöfü"

Envanter: körü körüne.

Oyunun amacı: sınıfların duygusal arka planını arttırın.

Oyuncular arasından "kör adam tutkunu" bir sürücü seçilir, gözleri bağlanır ve birkaç kez döndürülür. Çocuklar oyun alanının etrafına dağılır ve kör adamın meraklısı onları yakalar. Kör adamın tutkunu sitenin sınırlarına yaklaşırsa bir sözle uyarılır."Ateş!" . Yakalanan oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır.

!!! Site sınırlarının dışına çıkmayın, gereksiz nesneleri siteden kaldırın. Kör adamın tutkunu uzun süre kimseyi yakalayamazsa, yerine yeni bir sürücü getirilir.

28. "Etiket"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Çocuklar - oyuncular sahadadır ve sürücü yanda bir "etikettir". Komutayla"Yakalamak!" çocuklar kaçar ve etiket onlara yetişip onları lekeler. Yakalanan oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır. Sinyal verildiğinde oyun durur, yakalanan oyuncuların sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir. Daha fazla oyuncuyu lekeleyen sürücüler dikkat çekiyor.

!!! Sürücülerin oyuncuları elleriyle itmeleri veya yakalamaları yasaktır.

29. “Bıyıklı Yayın Balığı”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Site bir çizgi ile 2 bölüme ayrılmıştır - "nehir" ve "banka". Oyuncular - "balık" sahanın bir tarafında (nehirde), sürücü - "yayın balığı" nehrin ve kıyı sınırında sahanın merkezinde duruyor (balıktan 6-7 m uzakta) . Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar:

Yayın balığı taşların altında uyumuyor,

Kulaklarını oynatıyor

Balık, balık, esneme,

Herkes karaya yüzün.

Bu sözlerin ardından balık kıyıya doğru koşar, yayın balığı da onu yakalayıp tespit etmeye çalışır. Oyunun sonunda yakalanan balıkların sayısı sayılır ve oyun yeni bir sürücü ile tekrarlanır.

!!! Yayın balığı kıyı şeridinin dışına çıkmamalıdır.

30. "Vücudun Parçaları"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: reaksiyon hızını ve zekayı geliştirin, sınıfların duygusal arka planını artırın.

Oyuncular sahada farklı yönlerde hareket ederler (koşmak, zıplamak, yürümek). Öğretmenin emriyle"El-kafa!" Her oyuncu hızla bir ortak bulur ve elini başına koyar. En hızlı ve en dikkatli çiftler tanınır.

!!! Öğretmen farklı kombinasyonlar bulabilir - "el ele", "arka arkaya", "el buruna" vb.

31. “Tavşan - ay”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Motor koordinasyonunu geliştirin.

Oyuncular sahanın bir tarafında yer alır, sürücü - "tavşan - ay" sahanın ortasında oyunculara dönük olarak durur. Çocuklar hep birlikte sorarlar ve ay tavşanı onlara cevap verir:

“Tavşan - ay, neredeydin?” - "Ormanda".

"Ne yaptın?" - "Biçilmiş saman."

"Onu nereye koydun?" - "Ahıra."

"Kim gördü?" - "Kilise!"

"Chur!" Kelimesiyle çocuklar kaçar ve tavşan onlara yetişip onları lekelemeye çalışır. Yakalanan oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır.

!!! Yalnızca bir sinyalle kaçarlar; oyunu karmaşıklaştırabilir ve bir değil birkaç sürücü atayabilirsiniz.

32. "Kar fırtınası"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Kolektivizmi ve dostluğu teşvik edin.

2 sıra halinde sıraya giren ve el ele tutuşan 2 takım katılıyor. Sütunların başında liderler var. Arkalarında bir zincir tutuyorlar, bir kar yığını, bir kızak, bir kardan adam ve diğer engellerin arasından koşuyorlar. Ellerini açmayan, nesnelere dokunmayan takım dikkat çekti.

!!! Her yeni lider seçildiğinde oyun 3-4 kez tekrarlanır.

33. " Kar Kraliçesi»

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular sahada, sürücü ise oyunculardan uzakta “Kar Kraliçesi”. Komuta üzerine oyuncular sahanın etrafına dağılır ve Kar Kraliçesi onlara yetişip onları lekelemeye çalışır. Dokunduğu yer bir “buz tanesine” dönüşüyor ve olduğu yerde kalıyor.

!!! Oyun tekrarlandığında en becerikli oyuncular arasından başka bir sürücü seçilir.

34. “Buzu kırın”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: el becerisi geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanırlar, dairenin ortasında buz küpü olan sürücü bulunur. Bir sinyal üzerine sürücü buz parçasını ayağıyla tekmeleyerek onu dairenin dışına çıkarmaya çalışır ve oyuncular da buz parçasını geri tekmelerler. En hünerli oyuncular tanınır.

!!! Bir buz parçasını ancak ayaklarınızla kırabilirsiniz.

35. “İki Don”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular sahanın bir tarafında, sürücüler ise sahanın ortasında oyunculara bakan “Two Frosts” şeklindedir. Donlar şöyle diyor: "Biz iki genç kardeşiz, iki cesur donuz!”. Biri der ki: " Ben Frost'um - kırmızı burun", ikinci - "Ben Frost'um, mavi burunluyum!", birlikte: “Haydi, hanginiz bu küçük yola çıkmaya karar verecek?”. Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar:“Tehditlerden korkmuyoruz ve korkmuyoruz” Donuyoruz!" Bu sözlerin ardından oyuncular sahanın karşı tarafına koşuyor ve sürücüler onları lekelemeye (“dondurmaya”) çalışıyor. Oyunun sonunda "dondurulan" oyuncuların sayısı sayılır ve yeni sürücüler seçilir.

!!! Sahanın bir tarafından diğer tarafına koşun, diğer oyuncuları itmeyin veya onlara müdahale etmeyin.

36. "Dağa gitmeyin"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girerler ve el ele tutuşurlar; dairenin ortasında büyük bir kartopu vardır - bir "dağ". Sinyal üzerine çocuklar birbirlerini dağa doğru "çekmeye" başlarlar ve arkadaşlarını oraya itmeye çalışırlar. Topa vücudu veya bacağıyla dokunan oyuncu oyundan çıkarılır.

!!! Çok sayıda oyuncu varsa dairenin ortasına birkaç kartopu yerleştirilebilir.

37. "Topa vur"

Envanter: 2 adet orta boy top.

Oyunun amacı: Uzayda yönelimi geliştirin.

2 oyuncu katılıyor. Her kişinin karşısında 2-3 m mesafede bir top bulunur. Oyuncuların gözleri bağlanır ve 2-3 kez döndürülür. Bundan sonra toplarına gidip tekme atmaları gerekiyor. Bunu başaran oyuncular not edildi.

!!! Topunu bulamayan bir oyuncuya yardım edebilirsiniz.

38. “Deniz dalgalı”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: yaratıcı hayal gücünü geliştirin.

Oyuncular sahada duruyor ve şöyle diyorlar:

Deniz çalkalandı - bir kez,

Deniz endişeli - iki,

Deniz endişeli - üç,

Deniz figürü yerinde dondurun.

Çocuklar kelimelerin ritmine göre ellerini sallıyorlar. Son sözleriyle birlikte durup donup kalıyorlar, çeşitli pozlar veriyorlar. En ilginç rakamlar dikkat çekiyor.

!!! Şekil denizle ilgili olmalıdır; Çocuklardan ikili veya üçlü bir figür bulmaları istenerek oyun karmaşık hale getirilebilir.

39. "Sıcak Patates"

Envanter: 1 orta boy top.

Oyunun amacı: topun bir daire içinde geçişini sağlayın.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, oyunculardan biri topu elinde tutar. Çocuklar tefin müziği veya sesleriyle bir daire şeklinde topu birbirlerine geçirirler. Müzik durduğu anda topu elinde bulunduran oyuncu oyundan elenir. Oyun, kazanan 2 oyuncu kalana kadar devam eder.

!!! Topu geçerken topu atmayın; Topu düşüren oyuncular oyundan çıkar.

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: motor hafızasını geliştirin.

Oyuncular daire şeklinde sıralanır, öğretmen dairenin ortasındadır. Öğretmen hangisinin yasak olduğunu belirten çeşitli hareketler gerçekleştirir. Çocuklar yasaklananlar dışındaki tüm hareketleri tekrarlarlar. Yasadışı bir hareketi tekrarlayan oyunculara ceza puanı verilir. Ceza almayan oyuncular not edildi.

!!! Yasaklanan hareket 4-5 tekrardan sonra değiştirilmelidir.

41. “Sessiz - gürültülü”

Envanter: küçük öğe.

Oyunun amacı: Kararlılık ve azim geliştirin.

Çocuklar bir daire şeklinde sıraya giriyor, dairenin ortasında gözleri kapalı sürücü var. Öğretmen oyunculardan birine saklaması için bir nesne verir. Sürücü dışındaki tüm çocuklar nesnenin kimin elinde olduğunu biliyor. Sürücü gözlerini açıyor ve çocuğu nesneyle özdeşleştirmeye çalışıyor. Sürücü oyuncuya bir nesneyle yaklaşırsa çocuklar daha yüksek sesle alkışlar; uzaklaştıklarında ise daha sessiz alkışlarlar.

!!! Oyun, sürücü öğeyi bulana kadar devam eder.

42. “Yenilebilir – yenmez”

Ekipman: top.

Oyunun amacı: Zekayı ve reaksiyon hızını geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, dairenin ortasında top elinde olan sürücü bulunur. Sürücü topu her oyuncuya sırayla atar ve atış anında herhangi bir kelimeyi söyler (ağaç, elma, masa, düğme vb.). Kelime yenilebilir bir kavram anlamına geliyorsa (şeker, süt, yulaf lapası vb.), oyuncu topu yakalar, ancak kelime yenmez bir kavram anlamına geliyorsa (teneke kutu, ayakkabı, kaşık vb.) oyuncu topu iter uzak. Hata yapan ceza puanı alır. Yeni sürücü en dikkatli oyuncular arasından seçiliyor.

!!! Çok sayıda çocuk varsa oyuna iki sürücüyü tanıtabilirsiniz.

43. "Uçuyor - uçmuyor"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Zekayı ve dikkati geliştirin.

Oyuncular birer birer sütun halinde yürürler ve öğretmen nesneleri adlandırır. Uçan nesnelere örneğin uçak, kuş, kelebek, böcek vb. adı verilirse oyuncular durur, kollarını yanlara kaldırır ve yukarı ve aşağı sallarlar.

!!! Oyuncuları bir çizgi veya daire şeklinde sıralayabilirsiniz.

44. "Şekiller"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: yaratıcı yetenekler geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, sürücü dairenin ortasındadır. Oyuncular tefin müziği veya sesleriyle bir sütun halinde bir daire şeklinde yürürler ve bir sinyal üzerine dururlar ve hareket etmezler, çeşitli pozlar alırlar. Sürücü, figürünü en çok beğendiği kişiyi seçer ve onunla yer değiştirir.

!!! Oyun 4-5 kez devam ediyor. En ilginç rakamlar dikkat çekiyor.

45. “Lokomotif, samanlık, tırtıl”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Debriyajdaki hareketleri ve şerit değişikliklerini pekiştirin.

Oyuncular birer birer sütun halinde yürürler. Komutayla"Lokomotif!" ellerini öndeki kişinin omuzlarına koyun ve topuklarının üzerinde çekiş yaparak hareket edin; Emrinle"Yığın!" bir daire şeklinde sıraya girin, el ele tutuşun, merkeze doğru yürüyün ve ellerinizi yukarı kaldırın; Emrinle"Tırtıl!" teker teker bir sütun halinde sıraya girerler, dizlerinin üzerinde dururlar ve ellerini öndeki kişinin kaval kemiğine koyarak hareket ederler.

!!! Debriyajı kırmayın, komutlara kesinlikle uyun.

46. ​​​​"Kim Kaçtı"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Gözlem ve dikkati geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, sürücü dairenin ortasındadır. Sürücü çocukları hatırlıyor ve gözlerini kapatıyor. Bir oyuncu odadan çıkar. Sürücü gözlerini kapatır ve çocuklardan hangisinin kaldığını tahmin eder. Doğru tahmin ederse şoförü seçer, tahmin etmezse öğretmen şoförü seçer.

!!! Çocuklar sürücüye ipucu vermemelidir.

47. “Arkadaşınızı tanıyın”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: duyusal sistemlerin aktivitesini arttırır.

Oyuncular, gözleri bağlı bir sürücü dairenin ortasında olacak şekilde bir daire şeklinde sıraya girerler. Çocuklardan biri sürücünün yanına gelir ve sürücünün arkadaşını dokunarak tanıması gerekir. Oyun her seferinde yeni bir sürücü seçilerek 5-6 kez devam eder.

!!! Hiçbir ipucu vermeyin, en dikkatli oyuncular işaretlenir.

48. “Balıklar, kuşlar, hayvanlar”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Ufkunuzu genişletin, zekanızı geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, dairenin ortasında top elinde olan sürücü bulunur. Sürücü topu oyunculara teker teker atar ve üç kelimeden birini söyler.“Canavar!”, “Balık!” veya "Kuş!" . Topu yakalayan kişi hızlı bir şekilde herhangi bir hayvana, balığa veya kuşa isim vermeli ve topu sürücüye geri atmalıdır. Hata yapan veya cevap vermeyen oyuncuya ceza puanı verilir.

!!! Oyunun sonunda ceza puanı almayan çocuklar not edilir.

49. "Sessizlik"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Statik dengeyi eğitin.

Oyuncular bir sütun halinde yürürler ve şöyle derler:

Göl kenarında sessizlik, su sallanmıyor,

Sazlıklar ses çıkarmaz. Uyumaya gidin çocuklar.

Son sözlerle çocuklar durur ve herhangi bir statik pozisyon alırlar. Öğretmen yüksek sesle 10'a kadar sayana kadar bu pozisyonda kalırlar. Hareket eden veya dengesini kaybeden oyuncular kaybeden olarak kabul edilir. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

!!! Kaybeden oyuncular geçici olarak oyundan çıkarılır.

50. “Adamların kesin bir emri var”

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Oyundaki yerinizi bulmayı öğrenin, organizasyon ve dikkati geliştirin.

Oyuncular sahanın farklı yerlerinde 3-4 daire halinde el ele tutuşarak sıraya girerler. Komut üzerine sitenin etrafına dağılmış halde yürürler ve şöyle derler:

Adamların kesin bir emri var.

Bütün yerlerini biliyorlar.

Peki, daha neşeli bir şekilde trompet çalın:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Son sözlerle çocuklar daire şeklinde sıraya girerler. Hızlı ve hatasız oluşturulan daireler işaretlenir.

!!! Sütunlar veya sıralar halinde sıraya girebilirsiniz.

51. "Hızlı yürüyün"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Bir sinyale yanıt verme hızını artırın.

Oyuncular sahanın bir tarafında başlangıç ​​çizgisinde sıraya giriyor, diğer tarafında ise bitiş çizgisinde oyunculara sırtı dönük duran bir sürücü var. Sürücü yüksek sesle şöyle diyor:“Hızlı yürüyün, esneme, dur!”. Bu sırada oyuncular öne çıkar ve son kelimede dururlar. Sürücü hızla etrafına bakar ve duracak zamanı olmayan oyuncu bir adım geri çekilir. Daha sonra sürücü metni tekrar söylüyor ve çocuklar hareket etmeye devam ediyor. Bitiş çizgisini ilk geçen oyuncu sürücü olur.

!!! Metne uygun olarak hızlı ve ritmik koşamaz, yürüyemezsiniz.

52. "Yer Değiştirmek"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: öz-örgütlenmeyi geliştirin.

2 takımın oyuncuları sahanın karşı taraflarında birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar. Komutayla"Yaymak!" Saha çevresinde özgürce ve emir üzerine dağılın"Yer değiştirin!" diğer takımın yanında sıraya girin. Daha hızlı ve hatasız sıraya giren takım tanınır.

!!! Diziliş sırasında oyuncuların sırasına uyulmayabilir.

53. "Hayalperestler"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: yaratıcı hayal gücünü geliştirin.

Oyuncular birer birer bir sütun halinde yürürler, öğretmen yüksek sesle herhangi bir nesneyi, hayvanı, bitkiyi (tekne, kurt, sandalye vb.) Adlandırır. Çocuklar durur ve öğretmenin isimlendirdiği şeyi canlandırmaya çalışmak için duruşlarını, yüz ifadelerini ve jestlerini kullanırlar. En ilginç görüntü not edildi.

!!! Her oyuncu kendi figürünü bulmaya çalışır.

54. "Bumblebee"

Envanter: orta boy top.

Oyunun amacı: Motor eylemlerin doğruluğunu oluşturmak için.

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girerler ve bacak bacak üstüne atarak yere otururlar.

Oyunculardan biri elinde bir top tutuyor. Çocuklar, başka bir oyuncunun ayağına vurmak için "sokmaya" çalışarak topu elleriyle yerde yuvarlarlar. Sokan oyuncu bir daire şeklinde sırtını döner ve bir sonraki oyuncu "sokulana" kadar oyuna katılmaz.

!!! Çocuklar topu ellerinde tutarak kendilerinin “sokılmasına” izin vermezler.

55. "Kim özenli"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Dikkat ve organizasyonu geliştirin.

Çocuklar bir sütun halinde sıraya girer, oyun alanının etrafında yürür ve bir sinyal verildiğinde hareketler yaparlar. Tefin bir vuruşu - çömelme, 2 vuruş - tek ayak üzerinde durma, 3 vuruş - iki ayak üzerinde yerinde zıplama. En dikkatli oyuncular tanınır.

!!! Öğretmen farklı sırayla sinyaller verir; her sinyalden sonra çocuklar bir sütun halinde yürümeye devam ederler. Başka egzersizler de bulabilirsiniz.

56. "İki ve Üç"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Her yöne yürümeyi güçlendirin, bir sinyalle çiftlere ve üçlülere ayrılın.

Çocuklar oyun alanında farklı yönlere doğru yürürler. Sinyal açık"İki!" Çiftler oluşturun ve el ele tutuşarak birbirlerine dönük durun. Sinyal açık"Üç!" üçüzler oluşturur.

!!! Görevi hızla tamamlayan çiftler ve üçüzler tanınır.

57. "Köprüdeki Keçiler"

Envanter: jimnastik tezgahı.

Oyunun amacı: dengeyi eğitin, karşılıklı yardımlaşmayı ve dostluğu teşvik edin.

"Keçi" oyuncuları 2 alt gruba ayrılır ve biri diğerinin karşısında olacak şekilde sütunlar halinde dizilir. Aralarında bir “köprü” var - bir jimnastik tezgahı. Farklı takımlardan 2 keçi bankta birbirlerine doğru yürüyor. Tanıştıktan sonra "hendeğe" düşmemeye çalışarak dağılırlar. Çift yedek kulübesini temizlediğinde sonraki oyuncular gider. Oyuncular dengeyi korumak için birbirlerine yardım ederler. En arkadaş canlısı çiftler tanınır.

!!! Tezgahın altına bir mat yerleştirin.

58. "Rulolar"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı:

Oyuncular sıraya girer ve birbirlerine yakın bir şekilde karın üstü yere uzanırlar. Sinyal üzerine son oyuncu karnından yatan çocukların sırtına doğru yuvarlanır. Bir sonraki oyuncu onun arkasında yuvarlanır. Sütunun sonuna ulaşan oyuncular yüz üstü yatarlar. Daha sonra "kütükler" ters yönde yuvarlanır.

!!! Oyun 2-3 dakika sürüyor.

59. "Yankı"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: Fiziksel aktiviteden sonra dinlenme ve rahatlama.

Oyuncular IP'yi kabul eder. - sırt üstü yatarak, ellerinizi başınızın arkasında.

Öğretmen kısa cümleler söyler ve çocuklar yankı gibi uzanarak cevap verir son kelime. Mesela öğretmen diyor ki"Oradaki kim?" ve çocuklar cevap veriyor"Ta-a-am."

!!! Statik olanları oyuna dahil edebilirsiniz nefes egzersizleri veya nefes verirken çeşitli sesleri ve heceleri uzatarak ses jimnastiği yapın.

60. "Boş Alan"

Envanter: gerekli değil.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girerler, başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonunu alırlar - bacaklarınız bükülmüş, elleriniz dizlerinizin üzerinde olacak şekilde oturun. 2 bitişik oyuncu sırtları birbirine dönük olarak durur ve bir sinyal üzerine dairenin etrafında zıt yönlerde koşar. İlk önce yerine koşan ve başlangıç ​​pozisyonunu alan oyuncu kazanır.

!!! Koşarken çarpışmayın.

61. "Topu kim daha hızlı kullanıyor?"

Envanter: 1 top, 1 yay.

Oyunun amacı: hız ve çeviklik geliştirin, güçlü iradeli nitelikler geliştirin.

3 oyuncu katılır, çocuklar başlangıç ​​çizgisinin arkasında sıraya girerler. Her oyuncu elinde bir top tutar. Sinyalde çocuklar yaylarına koşarlar (başlangıç ​​çizgisinden 6-7 m uzaklıkta), topu altlarına yuvarlarlar, yayın altında sürünürler, topu yakalarlar, geri koşarlar ve topu yukarı kaldırırlar. Başlangıç ​​çizgisini ilk geçen ve hiç hata yapmayan oyuncu kazanır.

!!! Kemerin altına dizlerinizin üzerinde tırmanın, kemere sırtınızla dokunmayın.

62. "Hedefi Vurun"

Envanter: Oyuncu sayısına göre 2-3 tribün, zil sesi.

Oyunun amacı: tren doğruluğu.

2-3 takım katılıyor, çocuklar bir sütun halinde sıraya giriyor. Oyuncular yüzüğü standın üzerine atarlar (atış çizgisinden 1,5 m uzaklıkta) ve sütunlarının sonunda dururlar. Rafa düşen her halka için takıma puan verilir. En çok puana sahip olan takım kazanır.

!!! Yüzük atmak sağ elİtmek.

5-7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları.

1. “Uçurtma ve Anne Tavuk”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:reaksiyon hızını artırın, motor eylemlerin koordinasyonunu oluşturun.

Çocuklar, elleri öndeki oyuncuların kemerlerinde olacak şekilde, teker teker bir sütun halinde sıraya girerler. Kolonun ilk oyuncusu “tavuk”, lider ise “uçurtma”dır, oyuncuların karşısında bulunur ve tavuğun arkasındaki “civcivlerden” birini bulmaya çalışır. Tavuk, uçurtmayı elleriyle tutmadan bir yandan diğer yana hareket ederek onu kaçırmaz. Uçurtma, belirlenen süre içinde (30-40 saniye) oyuncuyu lekelemeyi başarırsa veya zincir kırılırsa kazanır. Oyun yeni sürücülerle tekrarlanır.

!!! 8-10 kişi oynuyor, oyuncular 2-3 takıma bölünebiliyor.

2. “Sazan balığı ve turna balığı”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:

2 grup katılıyor. Bir grup bir daire şeklinde inşa edilmiştir - bunlar "çakıl taşlarıdır", diğeri ise dairenin içinde "yüzen" "havuz sazanı" dır. Sürücü - “pike” oyunculardan uzakta bulunuyor. Komutayla"Turna balığı!"Sürücü hızla daireye koşar ve havuz sazanı taşların arkasına saklanır. Turna balığı, saklanmaya vakti olmayan havuz balıklarını görür. Yakalanan havuz sazanı geçici olarak oyundan çıkarılır. Oyun başka bir turna balığının katılımıyla tekrarlanır. Oyunun sonunda en iyi sürücü ödüllendirilir.

!!! Havuz sazanı taşlara elleriyle dokunmamalıdır.

3. “Kazlar - kuğular”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Çeviklik ve hız geliştirin.

Çocuklar “kurt” ve “çoban” rolünü oynamak üzere seçilir, geri kalan oyuncular ise “kazlar”dır. Sitenin bir tarafında (“evde”) kazlar, diğer tarafında ise “çoban” var. Yan tarafta “kurt ini”, geri kalan kısım ise “çayır”. Çoban kazları çayıra çağırır.

Çoban:Kazlar, kazlar!

Kazlar:Ha! Ha! Ha!

Çoban:Yemek istermisin?

Kazlar:Evet! Evet! Evet!

Çoban:Öyleyse uç!

Kazlar:İzinli değiliz! gri Kurt dağın altı eve gitmemize izin vermiyor!

Çoban:O yüzden istediğin gibi uç, yeter ki kanatlarına iyi bak!

Kazlar çayır boyunca eve koşar ve inden dışarı koşan kurt onlara yetişip onları lekelemeye çalışır.

!!! Yakalanan kazlar oyunda kalır, çoban ve kurt ise diğer çocuklardır.

4. "Üçüncü tekerlek"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Amaçlılığı ve aktiviteyi geliştirin.

Oyuncular çiftler halinde bir daire şeklinde birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar. Sürücüler - "etiket" ve "üçüncü tekerlek" - dairenin arkasında birbirlerinden 2-3 adım uzaklıkta bulunur. Sinyal verildiğinde üçüncü tekerlek etiketten uzaklaşmaya başlar ve herhangi bir çiftin önünde durur. Çiftteki son oyuncu üçüncü çark olur ve etiketten kaçar. Yakalanan oyuncular çemberde yer alır ve yeni sürücüler seçilir.

!!! Etiket üçüncü tekerleği yakalayamazsa oyun durur ve yeni sürücüler seçilir.

5. "Avcılar ve Maymunlar"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:jimnastik merdivenini tırmanmayı güçlendirin, yaratıcı yetenekler geliştirin.

2 takım katılıyor. Takımlardan biri “maymun”; oyuncuları jimnastik merdivenine tırmanıyor. İkinci ekibin üyeleri - "avcılar" - sitenin karşı tarafında yer alıyor. Avcılarla maymunlar arasına bir ayrım çizgisi çizildi. Avcıların görevi maymunları tuzağa düşürmektir. Bir hareket buluyorlar, ayrım çizgisine yaklaşıyorlar, bu hareketi maymunlara gösteriyorlar ve onların bölgelerine gidiyorlar. Maymunlar merdivenden iner, çizgiye yaklaşır ve hareketi tekrarlar. Komutayla"Yakalamak!"Maymunlar kaçıp merdivenlere tırmanıyor ve avcılar onlara yetişip onları tespit etmeye çalışıyor. Oyun 3-4 kez tekrarlanır, ardından oyuncular rol değiştirir.

!!! Her oyunun sonunda oyunda kalan, yakalanan maymunların sayısı sayılır.

6. “İki Ateş Arasında”

Envanter:3-4 orta çaplı top.

Oyunun amacı:Motor eylemlerin doğruluğunu oluşturmak için.

2 takım katılıyor, takımlardan biri 2 gruba ayrılıyor, her biri sahanın karşı tarafında duruyor, geri kalan oyuncular aralarında yer alıyor. Bir gruba 3-4 top verilir. Bir sinyal üzerine oyuncular topları sahanın bir tarafından diğer tarafına doğru yuvarlarlar ve ortadaki oyuncular toplardan kaçmaya çalışırlar. Topun dokunduğu çocuklar oynamaya devam eder ve takım penaltı puanı alır. Daha sonra oyuncular rol değiştirir. Daha az ceza puanı alan takım kazanır.

!!! Toplar fırlatılmamalı, yerde yuvarlanmalıdır.

7. "Su"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:öz-örgütlenmeyi geliştirin.

İki takımın oyuncuları sahanın karşıt taraflarında 2 sıra halinde sıralanırlar ve bir "çadır çiti" oluştururlar (kollarını göğüslerinin önünde çapraz olarak bükerek, sağdaki ve soldaki komşularının zıt ellerini tutarlar). Çocuklar bir sinyal üzerine ellerini indirir ve salonun etrafında farklı yönlerde ve bir komutla koşarlar."Wattle"yerlerine çit oluşturacak şekilde inşa edilir. En hızlı sıraya girebilen takım ödüllendirilir.

!!! Sıradaki oyuncuların sırasına uyulmayabilir.

8. “Nehirdeki Turna”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Karşılıklı yardımlaşmayı ve dostluğu teşvik edin.

Site iki çizgi ile 3 eşit parçaya bölünmüştür. Yanlarda “nehirler”, ortada ise “kanal” var. Oyuncular - "turna balığı" - nehirlerde ve sürücü - "turna" - kanalda. Komutayla"Havuz sazanı, nehre!"havuz sazanı bir nehirden diğerine koşar ve turna balığı kanalın sınırlarını aşmadan onları lekelemeye çalışır. Yakalanan havuz sazanı kanalda kalır. El ele tutuşup bir daire oluşturuyorlar. Güvenli yer turna balığının giremediği diğer havuz sazanları için. Artık havuz sazanı bir kanaldan geçerken bir daireye girip oradan başka bir nehre koşabilir. Oyun 3-4 havuz balığı kalana kadar devam eder. Aralarından yeni bir sürücü seçilir.

!!! Pike kanal sınırlarının dışına çıkmamalıdır.

9. “Sınır Muhafızları ve Paraşütçüler”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Bağımsızlığı ve kendi kendini organize etmeyi teşvik edin.

Yarışmaya iki takım katılıyor: “sınır muhafızları” ve “paraşütçüler”. Paraşütçüler alanın etrafında farklı yönlerde koşuyor ve sınır muhafızları el ele tutuşarak bir zincir oluşturuyor. Sınır muhafızlarının görevi paraşütçüleri etraflarına zincir çekerek yakalamaktır. Yakalanan her paraşütçü için sınır muhafızları bir puan alıyor. Yakalanan paraşütçüler oyunda kalır. Sinyal üzerine takımlar rol değiştirir. En çok puana sahip olan takım kazanır.

!!! Paraşütçüler zinciri farklı yönlere çekmemelidir. Müzakere etmeleri ve belli bir yönde ilerlemeleri gerekiyor; Zincir kırılırsa oyun durur.

10. “Top yukarı”

Envanter:top.

Oyunun amacı:Hızı geliştirin, doğruluğu eğitin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, sürücü elinde topla dairenin ortasındadır. Kelimelerle"Top kalk!"Sürücü topu fırlatıyor ve bu sırada çocuklar ondan kaçıyor. Sürücü topu yakalıyor ve bağırıyor"Durmak!". Çocuklar durur ve sürücü yerinden ayrılmadan topu en yakın oyuncunun ayağına atar. İyi hedeflenmiş bir vuruş durumunda bir oyun daha sürücü olarak kalır. Kaçırılması durumunda oyun yeni bir sürücü ile tekrarlanır.

!!! Eğer oyunculardan biri komuttan sonra hareket ederse"Durmak!", sonra sürücüye doğru 3 adım atması gerekiyor.

11. "İğne ve İplik"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:hız ve çeviklik geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girerler ve el ele tutuşurlar. Sürücüler - “iğne” ve “iplik” dairenin arkasında bulunur. Sinyalde iğne, daire şeklinde duran oyuncuların ellerinin altında bir "yılan" gibi koşarak iplikten kaçmaya başlar. İğneye yetişen iplik aynı yönde ilerler. İplik iğneye yetişirse veya iplik iğnenin arkasındaki yolu karıştırırsa yeni sürücüler seçilir. İplik 23-30 saniye içerisinde iğneye yetişemezse oyun durdurulur ve yeni sürücüler seçilir.

!!! Çok fazla çocuk varsa 2-3 daire yapabilirsiniz. Daire şeklinde duran oyuncuların sürücülere elleriyle dokunmalarına veya onlara müdahale etmelerine izin verilmez. İplik iğneyle aynı yolu izlemelidir.

12. “Çiftler halinde balık tutma”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Çiftler halinde koşmayı birleştirin.

El ele tutuşan bir çift yakalayıcı, sahada koşan oyuncuları yakalar. Yakalayıcılar ellerini onun etrafında kapatırsa, oyuncu yakalanmış sayılır. 2 oyuncu yakalandığında yeni bir çift yakalayıcı oluşturur ve yakalamaya devam ederler.

oyuncuların geri kalanı. Yakalanan oyuncular yeni çiftler oluşturur ve aynı zamanda yakalamaya da katılırlar. Oyun, sahada kazanan sayılan 2 oyuncu kaldığında sona erer.

!!! Yakalayıcıların oyuncuları elleriyle yakalaması yasaktır ve oyuncuların saha dışına çıkmasına izin verilmez.

13. "Beş Adım"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Zekayı ve hızlı düşünmeyi geliştirin.

Sırayla birkaç oyuncu katılıyor. Çocukların hızlı bir şekilde 5 adım atması ve her adım için duraklama veya duraklama olmadan herhangi bir isim söylemesi gerekir (göreve bağlı olarak Kadın veya Erkek). Görevi tamamlayan oyuncular not edilir.

!!! Çocuklardan isimleri değil, örneğin hayvanları, kuşları, balıkları vb. isimlendirmelerini isteyerek oyun karmaşık hale gelebilir.

14. "Top kimde"

Envanter:küçük çaplı top.

Oyunun amacı:Dikkati ve zekayı geliştirin.

Oyuncular elleri arkalarında olacak şekilde birbirlerine yakın bir daire şeklinde sıraya girerler. Çemberin ortasında gözleri kapalı sürücü var. Oyuncular topu arkalarında bir daire şeklinde geçirirler. Sinyal üzerine sürücü gözlerini açar ve topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. Sürücü doğru tahmin ederse bir daire şeklinde durur ve topa sahip olan kişi sürücü olur. Oyun 3-4 kez tekrarlanır.

!!! Pas verirken topu düşüren oyuncu geçici olarak oyun dışı kalır.

15. "Komşu için top"

Envanter:2 adet orta boy top.

Oyunun amacı:topu dairenin etrafına sabitleyin.

Oyuncular birbirlerinden kol boyu uzaklıkta bir daire şeklinde sıralanırlar. Çemberin karşıt taraflarında duran iki oyuncunun her birinin birer topu vardır. Bir sinyal üzerine çocuklar, bir topun diğerine yetişmesini sağlamak için topu mümkün olduğu kadar hızlı bir şekilde bir yönde daire şeklinde döndürürler. 2 topu olan oyuncu kaybeder. Oyun 4-5 kez tekrarlanır ve ardından topu iyi paslayan oyuncular not edilir.

!!! Topu komşu oyuncuya verin, kimsenin geçmesine izin vermeyin.

16. "Çubuğu Yakala"

Envanter:jimnastik sopası.

Oyunun amacı:Bir sinyale tepki hızını eğitin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıraya girerler, dairenin ortasında jimnastik sopasını elleriyle üst ucundan dikey olarak yerde tutan sürücü bulunur. Sürücü oyunculardan birini adıyla çağırır, sopayı bırakır ve adı geçen oyuncu sopayı düşürmeden yakalamalıdır.

!!! İÇİNDE orta grup Sürücünün rolü öğretmen tarafından oynanır; dairenin çapı arttırılabilir.

17. “Vorotsa”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Çiftler halinde yürümeyi güçlendirin, örgütlenmeyi ve kolektivizmi geliştirin.

Oyuncular saha boyunca iki kişilik bir sütun halinde yürürler. Komutayla"Durmak!"durun, kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırın, bir yaka oluşturun. İlk çift arkasını döner, kapının altından koşar ve sonuncu olur ve şunu söyler:"Hazır!". Bu sinyal üzerine çocuklar ellerini indirip yürümeye devam ederler.

!!! Kolonun hareket yönünü değiştirerek oyun karmaşık hale gelebilir.

18. "Uçan Top"

Envanter:orta boy top.

Oyunun amacı:Topu fırlatmayı ve yakalamayı güçlendirin.

Oyuncular, sürücü dairenin ortasında olacak şekilde bir daire şeklinde sıralanır. Sinyalde oyuncular topu dairenin ortasından atar ve sürücü topu yakalamaya veya eliyle ona dokunmaya çalışır. Başarılı olursa, sürücü bir daire içinde durur ve pasın verildiği oyuncu sürücü olur.

!!! Çemberin çapı 4-5 m olup, topu tek elle omuzdan atın.

19. "Dünya veya Gökyüzü"

Envanter:2 farklı renkte top.

Oyunun amacı:Dikkati ve hızlı düşünmeyi geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde sıralanır, dairenin ortasında elinde iki top (kırmızı ve beyaz) olan sürücü bulunur. Kırmızı top “toprak”, beyaz top ise “gökyüzü”dür. Sürücü herhangi bir topu (kırmızı veya beyaz) çocuklardan birine rastgele sırayla atar. Onu yakalar ve topun rengine bağlı olarak bir hayvana (top kırmızıysa) veya bir kuşa veya uçan bir böceğe (top beyazsa) isim vermelidir. Hata yapan veya uzun süre düşünen oyunculara ceza puanı verilir. Oyunun sonunda ceza puanı almayan çocuklar not edilir.

!!! Daha önce söylenmiş olan hayvan, kuş veya böcek isimlerini tekrarlayamazsınız.

20. "Esneme!"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Dikkat ve zekayı geliştirin.

Oyuncular sahada, sürücü ise onlara dönük. Vücudun herhangi bir yerine isim verir ve ona eliyle dokunur. Mesela diyor ki"Kulak!"ve kulağına dokunuyor, diyor ki"Burun!"- buruna dokunma vb. Oyuncular vücudun sürücünün çağırdığı kısmına dokunmalıdır. Daha sonra sürücü çocukların kafasını karıştırmaya başlar. Mesela diyor ki"Boyun!", ve eliyle alnına dokunur. Çocukların görevi yolunu kaybetmemek, hata yapan kişi oyundan elenir. Kazanan en dikkatli oyuncudur.

!!!

21. “Geriye doğru tekrarla”

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:mekansal koordinasyonu geliştirin.

Oyuncular sahada, sürücü ise onlara dönük. Çocuklara tersten tekrarlamaları gereken çeşitli hareketleri gösterir. Örneğin, sürücü kollarını öne doğru uzatır - çocuklar onları geri almalı, başını kaldırmalı - çocuklar başlarını aşağı eğmeli, bir tarafa dönmeli - çocuklar diğer tarafa vb. En dikkatli oyuncular dikkat çekiyor.

!!! Oyun ayakta, oturarak, uzanarak farklı başlangıç ​​pozisyonlarında oynanabilir.

22. "Ayna"

Envanter:gerekli değil.

Oyunun amacı:Hareketlerin sanatını ve ifadesini geliştirin.

Oyuncular sahada, sürücü ise onlara dönük. Çocuklar sürücünün aynadaki yansımasıdır. Sürücü "aynanın önünde" çeşitli taklit eylemleri gerçekleştirir (saçını taramak, elbiselerini düzeltmek, yüzünü buruşturmak vb.). Oyuncular, sürücüyle aynı zamanda tüm hareketlerini kopyalayarak sadece jestleri değil yüz ifadelerini de doğru bir şekilde aktarmaya çalışıyorlar.

!!! Sürücü rolü hem öğretmen hem de çocuk tarafından gerçekleştirilebilir.


Size 6 ve 7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunlarının bir listesini sunuyoruz. Rahatlama oyunları.

Dost canlısı bir çocuk şirketi için tüm açık hava oyunları oldukça geniş bir alan gerektirir. Bu geniş bir oda veya oyun alanı olmalıdır.

Deniz bir kez çalkalandı

◈ Sürücü seçilir. Yüksek sesle şöyle diyor:

Deniz bir kez çalkalandı

Deniz iki endişeli

Deniz üç çalkantılı...

◈ Bu sırada oyuncular çeşitli karmaşık hareketler yaparlar (veya sallanırlar, dalgaları taklit ederler).

Denizci figürü, donun!

◈ Bu sözlerden sonra oyuncular oldukları yerde donarlar ve kimse hareket etmez. Sürücü donmuş figürlerin arasında yürür ve en orijinal olanı seçer. Artık en çok tasvir eden oyuncu ilginç figür. Oyun devam ediyor.

◈ Parçalar bir oyuncu tarafından veya bir gruptaki birkaç oyuncu tarafından yapılabilir. Daha sonra kazanırlarsa hepsi sürücü olur ve bir sonraki parçayı toplu olarak seçerler.

Sağır telefon

◈ Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. İlk katılımcı en yakın komşunun kulağına fısıldayarak bir şeyler söylüyor. O da fısıltıyla bu cümleyi komşusuna aktarıyor. Oyunun kurallarına göre bir cümleyi iki kez tekrarlayamazsınız. Mesaj çemberin etrafında iletilir ve başlangıçta duyduklarını ve olanları yüksek sesle tekrarlayan ilk katılımcıya geri dönmesi gerekir. Daha sonra bir sonraki katılımcı bir cümle bulur.

◈ Oyunun hem süreci hem de sonucu heyecan verici.

◈ Daire şeklinde değil, sıra halinde oturabilirsiniz. Bu durumda son katılımcı duyduğunu yüksek sesle tekrarlar, ilk katılımcı ise orijinal ifadeyi tekrarlar.

Dere

◈ Katılımcı sayısı tektir.

◈ Çiftlere ayrılan oyuncular birbiri ardına ayağa kalkar, el ele tutuşur ve başlarının üzerine kaldırırlar. Bir nevi koridor oluşuyor. Eşsiz kalan kişi derenin “kaynağı”na gider ve ardından elleri kavuşturulmuş halde kendine bir eş seçer. Yeni çift akışın sonuna gider ve yalnız kalan oyuncu başına gider. Ve her şey kendini tekrar ediyor.

◈ Bu oyunu müzikle oynamak daha iyidir.

Baykuş

Gerekli ekipman: tebeşir, tezgah.

◈ Sitenin köşesine bir daire çiziyorlar - “baykuş yuvası.” Çemberin yakınına bir bank yerleştirilir. Bir lider ve bir sürücü seçmeniz gerekiyor - bir "baykuş". Geri kalanı “tarla fareleridir”. Baykuş yuvasında duruyor ve fareler duvarlar boyunca "deliklerinde" duruyor.

◈ Lider diyor ki: “Gün!” Bütün fareler oyun alanının ortasına koşuyor, etrafta koşuyor, eğleniyor ve bu sırada baykuş yuvasında uyuyor.

◈ Lider "Gece!" dediğinde - tüm fareler olduğu yerde donar ve baykuş uyanır, avlanmak için uçar ve oyunculardan herhangi birinin hareket edip etmediğine bakar. Baykuş fareyi hareket ettiğinde yuvasına alır. Böylece lider "Gün!" diyene kadar fareleri yakalıyor. Bu sinyal üzerine baykuş yuvasına uçar ve fareler tekrar koşup eğlenmeye başlar. Baykuş yuvasında 3-5 fare olduğunda yeni bir baykuş seçin ve oyuna baştan başlayın.

◈ Baykuş bölgeye girdiğinde farelerin hareket etmesine izin verilmese de, baykuşun arkasından pozisyon değiştirebilirler, ancak baykuşun farkına varmadan. Yakalanan fareler, baykuş yuvasındaki bir bankta oturur ve sürücü değişene kadar oyuna katılmazlar.

◈ “Gün!” komutunda Baykuş yuvasına uçmalı.

Top yarışı

Gerekli ekipman: iki top.

◈ Oyunun çeşitli versiyonları mevcuttur. Tüm oyuncular sıralar halinde sıralanan iki takıma ayrılır. Her sıradaki ilk oyuncular bir topu tutar.

seçenek 1

◈ “Top!” komutuyla top yukarıdan geçirilir, ardından oyuncular 180° döner, bacaklarını genişçe açar ve topu ayaklarının altına geri yuvarlarlar. Oyun boyunca herkes yerinde kalır. Topu ilk önce başının üstünden bir tarafa ve ayaklarının altına atmayı başaran takım kazanır. Bir oyuncunun topu ayağının altından düşerse veya yuvarlanırsa, yanındaki oyuncu topu yakalamalı, yerine dönmeli ve oyuna devam etmelidir.

seçenek 2

◈ Komut verildiğinde top çizginin başından sonuna kadar havadan geçirilir. Topu alan arkadaki oyuncular koşar ve çizgide ilk olur, ardından topu tekrar atmaya başlarlar. Oyuna başlayan oyuncu sonuncu olduğunda, topu aldıktan sonra ileri koşmalı, çizgisinde ilk olmalı ve topu başının üzerine kaldırmalıdır. İlk bitiren takım kazanır.

Seçenek 3

◈ Oyun 2. seçenektekiyle aynı şekilde oynanır, ancak top başın üzerinden geçirilmez, geniş aralıklı bacakların altından yuvarlanır. Oyuncular arasındaki mesafe en az 40-60 cm olmalıdır.

Zıplayan serçeler

◈ Yere veya zemine çapı 4-6 metre olan bir daire çizilir. Sürücü seçilir - dairenin ortasında oturan veya duran bir kedi. Oyuncuların geri kalanı - serçeler - çemberin dışında duruyor.

◈ Bir sinyal üzerine serçeler çemberin içine ve dışına atlarlar. Kedi çemberin dışına atlayacak vakti olmayan bir serçeyi yakalamaya çalışıyor. Yakalanan serçe dairenin ortasında kediyle birlikte kalır. Kedi 3-4 serçe yakaladığında yakalanmayan kuşlar arasından yeni bir kedi seçilir. Oyun baştan başlar.

◈ Kedi yalnızca dairenin içinde yakalayabilir. Bir serçeyi yakalamak, ona elinizle dokunmak demektir.

◈ Serçeler bir veya iki ayak üzerinde zıplar (anlaşmaya göre).

İki Don

◈ Sitenin karşı taraflarında 15 metre mesafede evler çizgilerle işaretlenmiştir. İki sürücü seçiyorlar - Morozov. Adamların geri kalanı ev hattının arkasında tek sıra halinde sıraya giriyor ve sitenin ortasında - sokakta - iki Frost var.

Frosts adamlara şu sözlerle hitap ediyor:

Biz iki genç kardeşiz

İki Frost cüretkârdır.

Ben Frost'um, kırmızı burunlu.

Ben Frost'um, mavi burunlu.

Hanginiz karar verecek

Bir yola mı çıktınız?

◈ Adamlar cevap veriyor:

Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz!

◈ Bu sözlerden sonra adamlar bir evden diğerine koşarlar (sitenin diğer ucundaki çizginin ötesine). Donlar içinden geçenleri yakalar ve “dondurur”. Tuzlananlar, Frost'un onları dondurduğu yerde hemen durur ve hareketsiz kalır. Sonra Frostlar yine adamlara aynı sözleri söylüyorlar ve cevap verdikten sonra geri koşuyorlar, yol boyunca "donmuş" adamlara yardım ediyorlar: elleriyle onlara dokunuyorlar ve böylece oyuna yeniden girmelerine izin veriyorlar.

Saklambaç

◈ Sürücü, sayma kafiyesi veya kurayla seçilir. Bu yolu seçebilirsiniz: tüm katılımcılar bir daire içinde durur ve biri kendisinden ona kadar saymaya başlar (eğer az sayıda oyuncu varsa o zaman beşe kadar). On numarayı alan herkes daireyi terk eder. En sonda kalan sürücü olur.

◈ Sürücü yüzü duvara dönük durur ve yavaşça belirli bir sayıya kadar sayar (eğer bir apartman dairesinde oynuyorlarsa 10'a kadar yeterlidir). Gerisi şu anda saklanıyor.

◈ Şoför, "Gizlenmeyeni arayacağım, benim hatam değil" diyerek arama çalışmalarına başlıyor.

◈ Oyun tüm oyuncular bulunana kadar devam eder. İlk bulunan kişi sürücü olur.

Yakala ve Tahmin Et

◈ Bir sürücü seçin. Onun gözlerini bağladılar. Görevi oyunculardan birini yakalamak ve kimi yakaladığını tahmin etmektir. Sürücü bir hata yaparsa, oyuncuyu serbest bırakmalı ve tekrar yakalamalıdır. Doğru tahmin ettiğiniz takdirde yakalanan oyuncu sürücü olur ve oyun devam eder.

◈ Sürücünün gözleri bağlı olduğu için seslere odaklanır. Oyuncuların geri kalanı onun dikkatini çekmek için ellerini çırpmalıdır.

Shtander

Gerekli ekipman: top.

◈ Bu oyun beş veya daha fazla kişinin katılımıyla ilgi çekicidir.

◈ Bir sürücü seçin. Sonra herkes bir daire şeklinde durur ve topu fırlatan sürücü katılımcılardan birinin adını bağırır. İkincisi, topu yakalayarak koşuculardan birine onunla vurmaya çalışır.

◈ Sürücü olarak adlandırılan katılımcı topu anında yakalarsa, iki olasılığı vardır: topu havaya fırlatıp bir sonraki oyuncunun adını bağırmak veya "Stander!" diye bağırmak. - bundan sonra herkes donacak ve herhangi bir katılımcıyı sakin bir şekilde karartmak mümkün olacak.

◈ Kurallar öyledir ki, hedef alınan kişi yerinden hareket edemez, ancak başka yollarla toptan kaçma hakkı vardır: çömelme, zıplama vb. Hedef alınmaya çalışılan oyuncu topu yakalarsa, başka bir oyuncuyu lekeleyebilir. Daha sonra bu oyuncu sürücü olur.

Kuğu kazları

◈ Bir lider ve bir kurt seçerler. Çocukların geri kalanı kaz rolünü oynuyor. Kurt yanda saklanıyor: dağın arkasında. Kazlar tek yöne gidiyor: Tarlaya gidiyorlar. Lider diğer uçta, evin yakınında dolaşır ve bir göz atar. Bir kurdu görünce kazlara şöyle seslenir:

- Kazlar-kuğular, eve gidin!

- Dağın altındaki kurt.

- Ne istiyor?

- Gri kazları koparın ve kemiklerini kemirin.

◈ Kazlar "Ga-ga-ha" diye kıkırdayarak koşar ve kurt onları yakalar. Yakaladığı kişi dağın arkasına götürülür ve oyun yeniden başlar.

Renkler

◈ Sürücü seçilir. Kalan oyuncular sahanın veya odanın bir tarafında sıra halinde dururlar.

◈ Sürücü arkasını döner ve renk ister. Örneğin kırmızı. Dönüp dikkatle bakıyor.

◈ Adı geçen rengi kıyafetlerinde giyen oyuncular güvenli bir şekilde sahanın diğer tarafına geçebilirler.

◈ Geri kalanların da diğer tarafa gitmesi gerekir, ancak sürücü bunlardan herhangi birini yakalayabilir. Daha sonra yakalanan oyuncu sürücü olur ve oyun devam eder.

Kar savaşı-2

Gerekli ekipman: kağıt.

◈ Aktif oyun büyük şirket gürültülü çocuklar. Geniş bir odaya ihtiyacınız var. Odayı ikiye bölün (uzun Noel ağacı cicili bicili kullanabilirsiniz) ve iki takıma bölün. Her takıma aynı sayıda kartopu kağıdı verin.

◈ Komut üzerine kartopu atmaya başlayın. “Dur!” komutu gelir gelmez Her takım odanın kendi yarısındaki kartoplarını saymaya başlar. En az kartopu toplayan takım kazanır.

Üstünden atla

Gerekli ekipman: ip atlama.

◈ Bir sürücü seçin. Oyuncular sürücünün etrafında durur. Çömelir ve atlama ipini zeminin hemen üzerinde kendi etrafında sallamaya başlar. Oyuncular bunun üzerinden atlamalıdır.

◈ Oyunu oynamak için iki seçenek vardır:

♦ Üzerinden atlayacak vakti olmayan ve ipin bacaklarına değen oyuncu sürücü olur.

♦ Atlama ipinin çarptığı oyuncu oyundan elenir. Bu, sahada bir oyuncu kalana kadar devam eder. Kazanan olarak kabul ediliyor. Bundan sonra yeni bir sürücü seçilir.

"Günümüz babalarının ve annelerinin çocukluklarından kalma eğlence için ayrıntılı kurallarla. Lifehacker en popüler olanları seçti.

1. Büyücüler

Etiketlemeye veya yakalamaya benzer. Oyun eğlenceli, aktif ve kurallar basit: Bir büyücü etrafta koşuyor ve herkese büyü yapıyor.

  • Oyuncu sayısı: 3 kişiden.
  • Yaş: 6 yaşından itibaren.
  • Yer: ferah.

Sürücü bir sayma kafiyesine göre seçilir. Örneğin şöyle:

Yan, açıkça yan
Çıkmasın diye!
Etek ucunda kal
Sahaya bakın!
Yıldızlar yanıyor
Vinçler çığlık atıyor.
Bir, iki, karga olma,
Ateş gibi koş!

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve komut üzerine kaçarlar. Sürücü onlara yetişmeye çalışıyor ve sadece selam vermekle kalmıyor, aynı zamanda bir büyü de yapıyor. Yağlı olan ayağa kalkıyor, kollarını açıyor ve yoldaşlarından birinin büyüyü bozmasını, koşarken ona dokunmasını bekliyor. Bundan sonra hayal kırıklığına uğrayan kişi tekrar sürücüden kaçabilir.

Büyücü tüm oyunculara büyü yapmayı başardığında oyun sona erer.

pugovka.ru

Kızlar genellikle oynar. Bir çocukla karşılaşırsanız, büyük olasılıkla oyunculardan birine kayıtsız değildir veya sadece sohbet etmeye karar vermiştir.

  • Oyuncu sayısı: 5 kişiden.
  • Yaş: 5-12 yıl.
  • Yer: tezgah, kanepe, takas.

Sürücü avuçlarında bir yüzük veya herhangi bir küçük nesne tutuyor: bir çakıl taşı, bir düğme. Oyuncuların geri kalanı arka arkaya oturur ve ellerini teknelere katlar. Sürücü herkese yaklaşıyor ve sanki tekneye bir yüzük takıyor.

Aslında yüzüğü yalnızca bir kişi alır. Ve onu alan oyuncu kendini ele vermemelidir. Geri kalanların kimin şanslı olduğunu sessizce belirlemesi gerekiyor

Sonra sürücü şöyle diyor: "Zil çalın, verandaya çıkın!" Yüzüğün sahibi zıplayıp kaçmalıdır. Diğer oyuncuların onu geciktirmesi gerekiyor.

Kaçmayı başaran sürücü olur.

3. Daha sessiz sürerseniz daha ileri gidersiniz

Büyük gruplar için harika, çok aktif bir oyun.

  • Oyuncu sayısı: 5 kişiden.
  • Yaş: 6-11 yaşında.
  • Yer: ferah.

Başlangıç ​​ve bitiş arasında çok uzun bir mesafe yok. Tüm oyuncular başlangıçta durur. Onlara sırtını dönen sürücü bitiş çizgisinde.

Katılımcılar hazırlanıyor, sürücü bağırıyor: “Daha sessiz sürerseniz daha ileri gidersiniz. Durmak!" Herkes “dur” sözcüğünde durmalı.

Bitiş çizgisine ulaşıp sürücüye dokunmayı başaran kazanır.


micccp.com

Büyük bir şirketin oyunu. Burada zor bir pozda hayal kurabilmek ve donabilmek önemlidir. Poz ne kadar tuhafsa o kadar neşeli.

  • Oyuncu sayısı: 4 kişiden.
  • Yaş: 7 yaşından itibaren.
  • Yer: ferah.

Sürücü diyor ki:

Deniz endişeli - bir kez,
Deniz endişeli - iki,
Deniz endişeli - üç,
Deniz figürü, olduğu yerde donun!

Sürücü konuşurken, herkes etrafta koşuyor ve dalga geçiyor ve "donmak" kelimesiyle donuyorlar, deniz figürleri değil, bazı figürleri tasvir ediyorlar.

Sürücü donmuş her kişiye yaklaşıyor. Seni güldürmeye ya da başka şekillerde harekete geçirmeye çalışıyor. Kim hareket ederse kaybeder.

Diğer kurallara göre, donmuş oyuncular canlanmalı ve sürücü onlara dokunduğunda hareket halindeki bir figürü tasvir etmelidir. Ve kendisine kimin gösterildiğini tahmin etmesi gerekiyor.

5. Saçmalık

Oyuncuların komik masal hikayeleri bulmaları gerekecek. Bir mucidin yeteneğine sahip olmak gerekli değildir. Hazırlanan sorulara kısaca cevap vermeniz yeterli olacaktır. Her durumda komik olacak.

  • Oyuncu sayısı: 3 kişiden.
  • Yaş: 7 yaşından itibaren.
  • Yer: oda, çardak.

Kağıt ve kalemlere ihtiyacınız olacak. Sürücü şu sorular üzerinde düşünür: Kim? kiminle? Nerede? Ne zaman? ne yapıyorlardı? kim geldi? ne dedin? nasıl bitti?

Sürücü ilk soruyu sorar ve oyuncuya bir parça kağıt verir. Sessizce cevabı yazıyor, sonra metnin kenarını kapatıyor ve kağıdı komşusuna uzatıyor. Sürücü bir sonraki soruyu sorar, ikinci oyuncu ise cevabı yazar ve tamamlar. Ve benzeri.

Tüm sorular sorulduğunda ve cevaplar yazıldığında sürücü ortaya çıkan hikayeyi okur. Genellikle komik saçmalıklar ortaya çıkar: “Ördek. Prensle birlikte. Okulda. Akşam. Fotoğraflar çektik. Polis geldi. Dedi ki: "Herkese ıslık çalın!" Her şey morluklarla sonuçlandı.”


gipsyteam.ru

Bu kart oyunu. Merak etmeyin, kumarbaz olmayın! Kartlar aslında hafızayı, gözlemi ve reaksiyon hızını geliştirir. Ve oynayabilirsin.

  • Oyuncu sayısı: Yeterli kart olduğu sürece herhangi biri.
  • Yaş: 6 yaşından itibaren.
  • Yer:çardak, bank.

Tüm kartlar oyunculara eşit olarak dağıtılır ve yüzleri aşağı bakacak şekilde destelere yerleştirilir. Oyuncular sırayla destelerinden bir kart alıp masaya koyarlar. Herkes haritayı görmeli.

Bir şah yuvarlanırsa oyuncular onu selamlar. Eğer bayansa herkes şöyle der: "Merhaba hanımefendi!" Vale, "Üzgünüm mösyö!" sözleriyle karşılanır ve as, avuç içi ile vurulur.

Kalan kartlarla ne yapılacağı oyuncular tarafından belirlenir. Örneğin yedide çömelebilirsin, onda vıraklayabilirsin vb.

Hata yapan veya hareketleri ve sözleri karıştıran oyuncu kartı kendisine alır. Kazanan, tek bir kartı kalmayan kişidir. En çok kartı toplayan kaybeder.

7. Shtander

En çok popüler oyun 50'li yılların Sovyet öncülerinden gelen topla.

  • Oyuncu sayısı: 6 kişiden.
  • Yaş: 6 yaşından itibaren.
  • Yer: ferah.

Bir sürücü seçiyorlar. Topu alıyor ve ortada duruyor. Herkes etrafta sıraya giriyor. Sürücü topu atar ve oyunculardan birinin adını söyler.

Herkes kaçar ve adı söylenen kişinin yerinden ayrılmadan topu yakalayıp birine atması gerekir. Üstelik adı geçen kişi topu anında yakalarsa "Stander!" veya "Dur!" - ve herkes olduğu yerde donuyor. O zaman birine topla vurmak daha kolay olur.

Top yere çarptıktan sonra yakalanırsa hareketli hedeflere nişan almanız gerekir.

Oyuncuların topu atlatması gerekiyor. Durduğunuzda bile çömelebilir ve eğilebilirsiniz. Topa çarpan kişi oyundan çıkar. Adı geçen kişi sürücü olur.

Oyuncu kimseyi yere sermezse oyun baştan başlar.


kadınadvice.ru

Oyun çok beğenildi Sovyet zamanı, ancak büyük olasılıkla köyde ortaya çıktı.

  • Oyuncu sayısı: 3 kişiden.
  • Yaş: 7 yaşından itibaren.
  • Yer: ferah.

Herkes bir daire şeklinde durur ve topu birbirine atar. Top, elinizde uzun süre tutulamayacak kadar sıcak bir patatestir; hemen daha uzağa atmanız gerekir.

Topu yakalamayan veya düşürmeyen kişi dairenin ortasına çömelir. Geri kalanlar topu atmaya devam eder ve oturan kişi topu ayağa kalkmadan, sadece kollarını uzatarak yakalamaya çalışır. Uçan bir topu yakalarsa daireyi terk edebilir ve diğer herkesle birlikte oynamaya devam edebilir.

9. Dev Adımlar

Bir topla bahçe oyunu. Canlı, gürültülü, neşeli. Tepki hızını, çabuk zekayı ve gözleri geliştirir.

  • Oyuncu sayısı: 4 kişiden.
  • Yaş: 6-8 yıl.
  • Yer: ferah.

Tüm oyuncular yakınlarda durur. Sürücü topu yukarıya fırlatır ve mümkün olduğu kadar uzağa kaçar. Geri kalanlar topu yakalamaya çalışıyor.

Yakalayan bağırır: “Durun!” Sürücü durur. Topa sahip olan oyuncu, sürücüye olan mesafeyi adım adım gözleyerek belirler. Adımlar farklılık gösterebilir:

  • Devasa - çok geniş adımlar.
  • Lilliputian - yarım metrelik adımlar.
  • Ördek yavrusu - çömelme adımları.
  • Şemsiyeler - bir dönüşle atlar.
  • Tavşan - atlama, bacaklar birlikte.

Oyuncu mesafeyi tahmin ederse ve yere yatmadan sürücüye ulaşmayı başarırsa kazanır ve bir sonraki ata liderlik eder.


gagdaily.com

Bu ip atlama ile kız gibi bir oyundur. Oğlanlar genellikle yakınlarda durup izliyorlar ama bazen şakalaşmak veya kızları memnun etmek için müdahale ediyorlar.

  • Oyuncu sayısı: 3 kişiden.
  • Yaş: 5-8 yıl.
  • Yer: ferah.

Oyuncular, merkezde duran sürücüden uzatılmış bir ip mesafesinde bir daire şeklinde dururlar. Alçakta, neredeyse yerde olan sürücü, ipi bir ucundan tutarak döndürüyor.

İp oyuncuya ulaştığında üzerinden atlar. Ve herkes koro halinde küçük tekerlemeyi tekrarlıyor:

Altın verandada oturdu:
Çar, prens,
Kral, prens,
Oyuncak bebek, balerin,
Hayal ettim, dedikodu,
Kunduracı, terzi.
Kim olacaksın?

Birisi ipin üzerinden atlayamazsa veya üzerine basamazsa, korodaki herkes ona sayımın durduğu kelimeyi söyleyerek seslenir.

En çok hangilerini sevdiniz?



 

Okumak faydalı olabilir: