Oyunun Baldur's Gate 2 geliştirilmiş baskısının izlenecek yolu. Baldur's Gate II'nin İzlenecek Yolu: Amn'ın Gölgeleri

Maceracıların derin analitik analizi - o zaman lütfen.
Partinin 2 savaşçıdan, bir din adamından, bir büyücüden, bir hırsızdan ve birkaç büyücüden oluşması gerektiği gerçeğiyle başlayalım. Ama zaten yedi tane var - şaşıracaksınız. Peki, geniş bir ikili sınıf ve çoklu sınıf seçeneğimiz var. Bu nedenle kişi ikiye bölünmek zorundadır.
Ana karakter - oyun, ana karakterin zamanın ruhuna uygun olması gerektiğini, yani Büyücü veya Kelle avcısı(yani hırsız). Neden? Sihirbazın bu kurnaz versiyonunun elbette, büyüleri ezberleyememesi (ve bununla deneyim kazanamaması) ve genel olarak küçük bir büyü çeşidi gibi bir takım dezavantajları vardır. Ama eğer mantıklı bir şekilde bakarsanız... bu büyü arabasına gerçekten ihtiyacımız var mı? Sonuçta, her seviyede 2-3, yani en fazla 4 sık kullanılan büyü vardır (ve bu kadar öğrenmemize izin verecekler) ve bunların çoğuna hiç ihtiyaç duyulmayacak veya çok ihtiyaç duyulacak. nadiren (bir araba dolusu büyüyü ezberlemiş ikinci bir sihirbaz bunu oldukça iyi halledebilir). Ancak büyüler için çok sayıda yuvaya ve bizim için neyin daha değerli olduğunu seçme yeteneğine ihtiyacımız var: nesneleri 6 kez tanımlayın veya sihirli bir oku 6 kez ateşleyin. Yeni basılan hırsızın dezavantajları ve avantajları da vardır. Hırsız becerileri için yalnızca 20 puan alması üzücü (ancak aksi takdirde sadece bir canavar olurdu), ancak ek olarak 3 güçlü tuzak kurabilir. 6 tuzağın tamamı - ve kendisini düşmanınız ilan etmeyi başaran lich, başka bir dünyaya doğru yola çıkar. Ancak seçim oyuncuya kalmış.
Savaşçılar. Çok sayıda savaşçı var. Burada ve Minsc, Ve Valygar, Ve Korgan, Ve Keldorn, Ve mazzy, hatta yapabilirsin Jaheira bu sınıfa kaydolun. Aslında seçim o kadar da iyi değil. Peki bir buçukluğu savaşçı olarak kim alır? Karşılaştırma yaparken Minsc Ve Valygarİlki açıkça kazanıyor ve hamsteri havalı. Evet ve kadar Valygar Oraya vardığınızda, onu almaya yönelik tüm arzular ortadan kalkacaktır. Paladin partide çok iyi görünüyor. Onun sihri ve illüzyonları ortadan kaldırma yeteneği bir tür tatilden başka bir şey değil. Ve +5 kılıcı daha sonra parti için değerini açıkça artırıyor. Bir cüce bir şeydir. Bir baltadaki 4 artı harikadır. Ve eğer oyunda bir araba dolusu harika balta varsa... Ama - yalnızca bir grup kötülük topluyorsan. Aksi takdirde herkesle kavga edecek. Bir savaşçı al Jaheira Ancak partideki tüm koltuklar tamamen dolduğunda anlamlı olur.
Druidler. Buradaki seçim oldukça spesifiktir; ya büyüde 7. seviyeye ulaşan zayıf ama tam teşekküllü bir druid, ya da düşmana tüm cephelerde parasının karşılığını veren bir savaşçı büyücü.
Din adamları – Aerie, Anomen, Viconia. Birincisi bir büyücü için ikinci bir sihirbaz görevi görebilir, ikincisi saf sınıfların hayranları için faydalı olacak ve üçüncüsü yine kötü partide kullanılacak.
Hırsızlar. Burada oyunda durum gerçekten kötü: hırsız kılığına girmiş iki sihirbaz (açıkça kirli bir numara, bunu hırsız olarak kullanmanız önerilmez), bir cücenin kişiliğinde bir tekno-büyücü (kötü beceriler iyi kıyafetlerle telafi edilir ve saklanmak istemiyor, haklı olarak büyülü görünmezliğin daha iyi olduğuna inanıyor) ve harika bir gerçek hırsız Yoşimo Daha sonra hain olduğu ortaya çıkıyor. Seçim senin.
4 sihirbazdan herhangi birini alabilirsiniz, ancak Edwin– tamamen kötü olan partinin açık bir rakibi.
Hala işsiz kalan bir ozan var ama ona kimin ihtiyacı var?
Ve elbette, denge gerekli olsa da partiyi tercihlerinize göre birleştirin. Yalnızca savaşçılardan veya büyücülerden oluşan bir grup tek başına işe yaramayacaktır.

Sihirbazlar için sihir
Doğru kullanıldığında herhangi bir yenilgiyi zafere dönüştürebilecek en ilginç büyülerden bazılarını anlatacağım.
Bir düşman büyücünün büyüsünü "kesmenin" en güvenilir yolunun, Sihirli Füze. Düşmana doğru bir şekilde vururlar ve mümkün olduğunca çabuk telaffuz edilirler.
Yanan Eller Buzyeli Vadisi'nde olduğu gibi yakındaki birkaç yaratığı değil, yalnızca tek bir yaratığı etkiler.
Yeni büyü Tanıdık Bul ana karakter büyücünün küçük bir yaratık şeklinde kalıcı bir müttefik çağırmasına olanak tanır. Yaratığın türü karakterin hizalamasına bağlıdır. Yani Gerçek Nötr ile bir tavşan çağrılır ve Kaotik İyi ile küçük bir ejderha çağrılır. Yavru ejderha tavşandan çok daha havalı olduğundan, çok fazla ömre sahip olduğundan ve günde bir kez tüm ekibi görünmez hale getirebildiğinden müttefikler eşit değildir. Sihirbazın asistanını çağırırken bu yaratığın ömrünün yarısı eklenir. Böylece büyücü daha inatçı hale gelir. Ancak bir müttefik öldürüldüğünde, tüm bu ekstra canlar tıpkı anayasadaki gibi kaybedilir. Bu nedenle yaratığı envanterinizde tutmanızı tavsiye ederim - orada tamamen güvenlidir.
Agganazar Kavurucu Baldur's Gate 2, Icewind Dale'den çok farklı. Baldur's Gate'te bu ateşli ışın, ekibinizin yoluna çıkan kahramanlarına asla zarar vermeyecek. Ancak düşmana iki kez değil, yalnızca bir kez vurur.
Asit büyüsü Melf'in Asit Oku Magic Missile'dan biraz daha yavaş kullanılır ve ona alternatif olarak hareket edebilir. Ancak aynı zamanda bilinçsiz troller üzerinde de işe yarar ve onları sonsuza kadar öldürür.
Zayıflama Işınıözellikle zorlu savaşçılarla savaşırken faydalıdır. Onları büyük ölçüde zayıflatır, hem saldırılarının doğruluğunu hem de verdikleri hasarı azaltır.
Eylem de değişti Aynadaki görüntü. Artık düşmanın hayali kopya yerine sihirbazı vurma şansı her zaman vardır. Nasıl daha az kopya, şans ne kadar büyük olursa. Yani, eğer bir kopya varsa, sihirbazı vurma şansı %50'dir.
Güçlü büyü serinliğini korudu. şunu unutma Örümcek Doğuşu Web'in kesinlikle hiçbir etkisinin olmadığı örümcekleri yanınıza çağırabilirsiniz. Yani, düşmanları hareketsiz hale getirebilir ve ardından çok bacaklı müttefiklerle onları hızla bitirebilirsiniz.
Ekipte bir sorgulayıcının ortaya çıkmasıyla birlikte sihir gibi Doğru görüş Ve Büyüyü Gider. Daha fazla savaş büyüsünü hatırlamak daha iyidir. Beğenmek Melf'in Dakika Meteorları. Çok faydalı bir şey. İlk olarak, yangın hasarı verdiği için zaten öldürülmüş trollerin işini bitirmek için harikadır. İkincisi, nadiren bulaşır ve sihirbaz tarafından çok hızlı bir şekilde fırlatılır, böylece düşman büyülerini "kesmeye" hizmet edebilir. Üçüncüsü, yalnızca büyülü +3 silahların etkili olduğu büyülü yaratıklara saldırmak için mükemmeldir. Güçlü demir ve adamantin golemlere karşı mükemmel şekilde çalışan tek büyü.
Zayıf canavar çağırma büyüleri, Canavar Çağırma I, zaten işe yaramaz. Yalnızca beş yaratığı çağırabilirsiniz, bu nedenle çağrılan yaratıkların zayıflar değil, mümkün olduğunca güçlü olması gerekir (örümcekler, elementaller).
Dördüncü seviyedeki yeni büyüler de ruhu sevindirir ve gözleri ısıtır. Örneğin, Uzak görüş, haritanın bir bölümünü herhangi bir alanda veya zindanda açar. Farklı Basiret Tekrar ediyorum, hem zindanlarda hem de binaların içinde çalışıyor.
Ateş kalkanı. Fena değil (eğer birlikteyse) Taş cilt) büyücüye saldıran yaratığa zarar veren bir büyü. Ayrıca böyle bir kalkan, Kırmızı veya Mavi olmasına bağlı olarak ateşten veya soğuktan iyi korur.
Küçük Sıralayıcı. Harika bir şey ama kullanımı zor. Kendin için gör. Öncelikle bu büyüyü hatırlamanız gerekiyor. Daha sonra onu kullanırsınız ve birinci veya ikinci seviyeden iki büyü seçersiniz (örneğin, Sihirli Füze). Üç büyünün tümü kaybolur ve kahramanın özel becerilerinde bir simge belirir Küçük Sıralayıcı. Artık birinci veya ikinci seviyedeki iki büyüyü ve bir büyüyü daha hatırlamak için uyuyabilirsiniz. Sıralayıcı. Üstelik uykudan sonra özel yeteneklere sahip olan kaybolmayacaktır. Bunu kullanırken hem kendinize hem de bir düşmana anında büyü yapabilirsiniz.
Polimorf Diğer- en iyi şey değil, çok daha ilginç Polimorf Öz. Bu durumda, göğüs göğüse dövüşte çok güçlü bir darbeye sahip olduğu için bir deve dönüşmek en avantajlı olanıdır.
Taş cilt. Böylece en lezzetli kısma geldik. Bu, sihirbazı hem göğüs göğüse hem de menzilli fiziksel saldırılardan korur. Her savaş sırasında büyücünün üzerinde bulunması gereken bir şey. Sihirbaz uyuduktan sonra bile çalışır. ile birlikte ideal şekilde çalışır Ayna Resim: Her iki büyü tarafından da korunan bir büyücünün düşmanlar tarafından öldürülmesi inanılmaz derecede zordur. Druid'in etkisi benzer bir büyüye sahiptir - Demir Kaplamalar.
Çiğneme. Tüm büyücülük yöntemleriyle korunan düşman büyücülere karşı en iyi çarelerden biri. Neredeyse tüm savunmaları ortadan kaldırarak hedefi savunmasız ve öldürülmesi kolay hale getirir. İster insan ister lich olsun, üst düzey büyücülerle tanışırken bu kesinlikle kullanılması gereken bir şeydir.
Bulut öldürme. Bu ölümcül bulutu düşmanların üzerine önceden, hatta savaştan önce salmak en iyisidir. Bu büyüyü rakiplerinizin yaklaşık olarak bulunduğu karanlığa atın.
Soğuk Konisi– teoride güçlü bir büyü, ancak savaşta çok elverişsiz. Sihirbazın düşmanlara yakın durması gerekirken, telaffuz edilmesi uzun zaman alıyor. Üstelik kendisi ve düşmanları arasında hiçbir müttefik olmamalıdır. Bu durumda anladığınız gibi düşmanlar hemen yanlarında duran büyücüye saldırmak için koşacaklardır.
Küçük Elemental'i Büyüle- işe yaramaz bir egzersiz, çünkü din adamı onları çok daha iyi yapacak ve çağrılan ruhla "savaşmak" için zamana ihtiyaç duymayacak. Elementalin büyücüye saldırma ihtimali de %15'tir. Ancak Druid elementalleri yeterli olmayacağından kullanışlı olabilirler.
Zincirin parlaması. Hem arkadaşlarınız hem de düşmanlarınız için tehlikeli olan basit yıldırımın aksine, bu elektrik deşarjı yalnızca düşmanlara çarparak müttefiklerinizi ve kahramanlarınızı tamamen görmezden gelir.
Ölüm Büyüsü. Etki alanındaki tüm düşman yaratıkları, kahramanları yok sayarak anında öldürür. Kurtarma atışı yok. Ne yazık ki en güçlü yaratıklara karşı işe yaramıyor. Bu arada, bu büyü askeri saha koşullarında kullanıldığında troller üzerinde uygunluğunu kanıtladı.
Parçalanmak. Kurtarıcı bir atış yapmadığı sürece bir yaratığı anında yok eder. Ne yazık ki bu canlının üzerindeki birçok şeyi de yok ediyor.
Nishtruu'yu çağır. Pekala, daha yüksek düzeyde büyüye sahip benzer bir canavar daha var - düşman büyücülerinin harika bir alay konusu (yalnızca fiziksel hasar ve ölüm büyüsü ile öldürülür ve diğerlerinden kolayca iyileşir).
Mordenkainen'in Kılıcı. Büyünün 7. seviyesindeki profesyonellerin tercihi. Artı kılıcın ölümcüllüğü, bir elementalin hareketliliğiyle birleştirilir. Ve ilifidlerin saldırılarına karşı bağışıktırlar.

Rahipler ve Druidler için Büyü
Hafif Yaraları İyileştirirşifa için daha yüksek seviyeli büyüde yer harcamak kârsız olduğundan, ana şifa büyüsü olacak. Büyü, uzun bir savaştan sonra bir savaşçının yaralarını kısmen iyileştirmek için idealdir.
Kıyamet. Bir din adamının bu büyüyü kullanması karlı değildir, ancak bir korucu bunu hatırlar, onu uzaktan bir düşmanın üzerine atar ve hemen onunla savaşa girerse, o zaman tamamen farklı bir konuşma olur.
İlahi söyle. Tüm takımı güçlendiren ve koruyan birkaç rahip büyüsünden biri. Tüm ciddi savaşlardan önce kullanın.
Kutsal Kudretten Yararlanın. Kavgaya girmek üzere olan bir Rahip ve Paladin için harika.
Alev Bıçağı. Zayıf bir silah, ancak trolü bitirmeniz gerekiyorsa kullanışlıdır ve sihirbaz yangın çıkarıcı ve asit büyülerini boşa harcamak istemez (ya da tükenmiştir).
Aydınlatma Cıvatası.Çoğu zaman düşmanı doğrudan öldüren güçlü bir yıldırım çarpması. Ancak büyü yalnızca temiz havada çalışır ve zindanlarda çalışmayı reddeder.
Koruma Glifi. Tuzak görevi görmesi gereken bir büyü. Ancak pratikte özel bir din adamı ateş topu olarak kullanılır. Yakındaki yaratıkları bir kalabalığa atın; sonuç bazen tüm beklentileri aşabilir.
Kutsal Smith. Rahibe bu tür büyülerden en az birkaçını hazır bulundurmasını tavsiye ediyorum. Tüm kötü yaratıklara karşı faydalıdır ve düşmanlarınızın büyük çoğunluğu kötüdür. Tek başına hiçbir etkisi yoktur ve oldukça geniş bir alandaki yaratıklara saldırır. Sadece iyi yaratıkları etkileyen, zıt bir büyü olan Unholy Blight vardır. Anladığınız gibi, çok az "iyi" rakibiniz olacak.
Bir'in Gücü. Ciddi bir savaştan önce savaşçılarınızı güçlendirmek için Chant ile birlikte kullanmak iyidir.
Savunma Harmonisi. Rahip yakınındaki tüm yaratıkların savunmasını 2 artırır. Yararlı ama kritik öneme sahip değil.
Uzak görüş. Yukarıyı görmek. Genellikle böyle bir büyü yeterlidir.
Kutsal Güç. Draw Upon Holy Might ile birlikte din adamını bir ölüm makinesine dönüştürür. Ancak öncelikle, tüm güçlü sihrinizi düşmana atmanızı ve ancak o zaman göğüs göğüse çarpışmaya girmenizi tavsiye ederim.
Daha Az Restorasyon. Kahramanın gücü tükendiyse, yani ondan birkaç düzeyde deneyim çalındıysa, o zaman bu tek tedavi. Elbette tapınağa gidebilir ve orada tedavi için ödeme yapabilirsiniz, ancak her şeyi kendiniz ve ücretsiz olarak yapmak daha iyidir.
Zihinsel Hakimiyet. Dikkat! Çok çok harika bir sihir. En güçlü düşman savaşçılarının ve sihirbazlarının kontrolünü elinize alın. Büyünün beklendiği gibi işe yarama şansı çok yüksektir. Tarafsız kahramanlar üzerinde büyü kullanırsanız, müttefiklerinin saldırılarına neden olmaz. Ve böylesine tarafsız bir hakimiyet geçse bile tarafsız kalacaktır. Yani, düşman ekibinin yarısını savaş başlamadan önce kendi tarafınıza transfer edebilir ve aynı zamanda diğer yarısıyla dostane ilişkiler içinde kalabilirsiniz.
Zehir. Druid veya rahibin seviyesi hala düşük olduğunda zehirin etkisi çok zayıf olur. Ancak rahipler iyi bir şekilde geliştikçe bunun en güçlü ve başarılı savaş büyülerinden biri olduğu anlaşılacaktır.
Böcek Vebası.İki veya daha fazla büyücünün olduğu düşman birimlerine karşı süper bir büyü. Birincisi, büyücüler ve rahipler büyü yapma yeteneğinden tamamen mahrum bırakılır ve ikinci olarak, tüm rakiplere yavaş yavaş az miktarda hasar verilir.
Büyük Komuta. Etki alanı (yeterince geniş) dahilinde tüm yaratıklar uyutulur ve bunların kahraman ya da canavar olması fark etmez. Şüphelenmeyen düşmanlara karşı erkenden kullanmak faydalıdır.
Yaşamayı Öldür. Din adamı, tek bir darbeyle düşmanı öldürebileceğiniz veya ona ciddi zarar verebileceğiniz özel bir silah alır. Ne yazık ki kahraman ıskalarsa büyü kaybolur. Güçlü yaratıklara karşı faydalı bir büyüydü, sık sık kullanırdım.
Ateş Elementalini çağır. Benim savaşçı büyücüm herhangi bir ciddi savaştan önce sürekli olarak bir veya iki ateş elementalini çağırırdı. Bu müttefikler iyidir çünkü ateşe karşı bağışıklıdırlar, (dikkat!) sıradan büyü olmayan silahlardır ve alev hasarı verirler (bu, trolü öldürebilecekleri veya ateşten korkan yaratıklara ek hasar verebilecekleri anlamına gelir).
Sahte Şafak.Ölümsüzlere karşı en kullanışlı büyü. Onlara ciddi zararlar verir, hatta bir süre kafalarını karıştırır. Kurtarma atışı yok. Rahibenin etrafında belirli bir mesafede hareket eder ve kullanılması uzun zaman alır, bu nedenle yaratıklar rahibe yaklaştıkça bu büyüyü ÖNCEDEN yapmaya başlarken ölümsüzlerin yaklaşmasına izin vermek iyidir.
Zarar. Etki olarak Slay Living'e benzer, ancak yalnızca din adamı vurulduğunda yaratığı gerçekten öldürebilir. Saldırı hedefi vurmazsa tekrar tekrarlayabilirsiniz.

Kilitler
Önemli bir yenilik gibi görünüyor ama... Öncelikle ilk şeyler. Evet, artık tüm kahramanlar 14. seviyeye ulaştıklarında bir miktar gayrimenkul ve bir grup takipçi kazanma fırsatına sahip. Bir hırsız için bu, Rıhtım'daki hırsızlar loncasının bir koludur, savaşçılar için - D'Arnise Kalesi, din adamları için - tapınak bölgesinde karşılık gelen tapınak, bir ozan için - The Five Flagons (Köprü) otelindeki tiyatro , bir druid için - druid korusu, bir büyücü için - Gecekondu Bölgesi'nde sihirli bir küre, bir korucu için - Umar Tepeleri'nde bir ahır (!), bir paladin için - Işıldayan Kalpler düzeninde bir yer. Tabii ki, önce tüm bunların fethedilmesi gerekiyor, ardından yeni sorunlar ortaya çıkıyor - bu mülklerin neredeyse hiçbir faydası yok. Örneğin, küre sihirbazında ustalaştıktan ve 14. seviyeye ulaştıktan sonra, büyülü nesneleri toplayan 3 öğrenciyi eğitim için alır. Harika görünüyor... Ama öğrenciler bunları o kadar çok topluyor ki (zaman açısından) ve emeklerinin meyvesini göremiyorsunuz. Ve eğer aşırı yüklenirlerse yol boyunca ölebilirler. Bir kale edinen bir savaşçı, zaman zaman yönetim konusunda yardım talepleri alır, ancak buna ihtiyacı var mı? Ejderhalar uzun zamandır kılıçlarımızdan ölürken neden küçük görevlerle uğraşasınız ki? Geri kalanı buna göre. Ve bundan hoş bir şey elde edeceğimiz bir gerçek değil.

Karakter görevleri
Artık hemen hemen tüm karakterlerin kendilerine ait kişisel görevleri var. Elbette ki bunu yapmak oldukça arzu edilir. Minsc, bir hamsteri olan (hala üzerimize kar ermini zorluyor) ve bu nedenle onun için her şey koyu mor olan arka planlarında hoş bir şekilde öne çıkıyor. Evet, bu doğru; "Zararcılar ve korucular her yerde seviniyor." Ancak size bazı görevlerden bahsedeceğim (yani kendim gördüklerim).
Jaheira. Her şey, geçişlerden birinde bize nazikçe küçük bir savaş verilmesiyle başlıyor, bunun sonucunda zehirli, neredeyse ölmek üzere olan bir adam bizden kendisini kuzeybatı Rıhtımı'ndaki bir arkadaşımızın yanına götürmemizi istiyor. İşte burada yakalandık. Tek yapmanız gereken onu almak ve her şey böyle sonuçlanacak. Değerli bir dostumuzu teslim ettikten sonra, eski bir tanıdık olan Kzar, beklenmedik bir şekilde bize yaklaşacak ve az önce acı çeken kişiyi teslim ettiğimiz evden kaba insanlar tarafından kaçırılan Montaron'u bulmayı teklif edecek. İyi hadi gidelim. Bölgenin merkezindeki kötü büyücünün evinde işleri düzene sokarak (tüm sakinlerini katlederek) sadakatimizi kanıtlayana kadar oraya izin verilmeyecektir. Beni içeri aldılar. Ama yine de yukarı çıkmama izin vermiyorlar. Orası korkutucu diyorlar. Tamam, birinci kattaki odalardan birindeki kolyeye el koyalım ve artık hoş geldiniz konuklarıyız. Orada seraya gidiyoruz ve Montaron adında bir kuşu yakalıyoruz. Onu Kzara'ya götürüyoruz... Bummer, Kzara'nın öldürdüğü ve aynı zamanda ne kadar kötü olduğunu açıklayan kılık değiştirmiş bir büyücüdür. Hepsi bu kadar mı sanıyorsun? Şu anda... Başka bir druid hemen ortaya çıkıyor ve sevgili büyücümüzü sürükleyerek uzaklaştırıyor, "işleri" olduğunu öne sürüyor... Biliyoruz, ne iş yaptığınızı biliyoruz. Uyuduktan sonra Jaheira tekrar ortaya çıkıyor ve büyücü üssünü tekrar ziyaret etmemiz gerektiğini söylüyor. Ziyaret ederiz. Yerel düzenin başkanının Druid Dumasının milletvekillerine katılmaya karar verdiği ve programının Baal'in bir çocuğunu yakalayıp parmaklıklar ardına koymak olduğu ortaya çıktı ( bu durumda ana karakterimiz boş pozisyon için yarışıyor) ve ayrıca herkesi kendisine oy vermeye davet ediyor. Elbiselere el konulmasının soykırıma yol açtığına elbette kesinlikle katılmıyoruz. Daha sonra tarikatın temsilcileri birkaç kez yanımıza gelerek ne kadar kötü olduğumuzu ve bunu nasıl yapamayacağımızı söyleyerek dırdır ettiler. Sonunda sevgili druidimizin öğretmeni ortaya çıkar ve eğer pes etmezse özel olarak emredileceğini ve öldürüleceğini duyurur. Bunun ne anlama geldiğini bulmaya yönelik girişimim, tarikatın binalarında hiç kimsenin bulunmadığıyla karşılaştı ve bu da daha sonraki suikast girişimleriyle sonuçlandı. Bu onun zor kaderi.
Ayrıca lanetli arayışı da belirtmekte fayda var. Sea's Bounty Hotel'in (Docks) alt katına inerken, Jaheira'nın uygun katılımıyla hüküm giymiş eski bir köle sahibi olan Baron Ploir ile karşılaşıyoruz. Hemen bazı büyücülerin yardımıyla ona lanet okur ve onu terk eder. Hükümet bölgesindeki büyüden sorumlu yetkililere sorarsanız onu bulabilir (ve laneti kaldırabilirsiniz) ya da Copper Coronet'teki Gecekondu mahallelerinde nazik bir adam bulabilirsiniz. Her durumda, bu piç baronun yaşadığı Gecekondu mahallelerinin kuzeydoğusundaki terk edilmiş bir eve gitmeniz gerekecek. İyi anlamda, laneti kaldırmak istemiyor, bu yüzden onu dövmeye başlıyoruz. Sihirbazlar hemen ortaya çıkar ve belli bir miktar karşılığında ona ihanet etmeyi teklif eder. Parayı ödeyip onları keserken izleyebilirsin ya da ödemeyip kendin kesemezsin. Daha sonra Jaheira’nın saçından bir tutam alıp sabırla lanetin geçmesini bekliyoruz (aslında bunun uykudan sonra olması gerekiyor ama nedense daha uzun bir süre gerekiyor).
Valygar. Onun kellesini hükümet bölgesindeki “iyi” insanlardan alıyoruz ya da derdini evindeki (Docks) bir hizmetçiden öğreniyoruz. Sırada Umar Hills var, ona en çok hangi kapasitede ihtiyacımız olduğunu seçiyoruz ama her halükarda Gecekondu'daki küreyi yalnızca o açabilir. Belki başka bir şeyle kafanızı karıştırır ama partide kök salmadı.
Jan Jansen. O çok çok iyi bir hırsızdır, arbaletini at, at, yani ona gerek yok... Onun katılması bir arayış. İlk temasta bize bazı iğrenç şeyler satmaya çalışıyor ve vergi müfettişi bunu yaparken yakalıyor. Talihsiz kişiyi bilgilendirip ondan vergi almak için görev alabilir ya da havadan bahsettiklerini söyleyip hırsızı dostunuz yapabilirsiniz. Dahası, yalnızca şalgam tanıtımı yaparken ve şövalyeyle alay ederken görüldü.
Keldorn Ateş Kamerası. Hükümet bölgesine girdiğinde gururla uzun zamandır evde olmadığını ve evin hemen orada olması nedeniyle bir çay içmek için uğramanın güzel olacağını söylüyor. İyi. Haydi çay içmeye gidelim. Ama aslında Keldorn uzun zamandır evinde hoş karşılanmıyor. O çok kahraman. Tamam, karısının "arkadaşıyla" hesaplaşmak için Gezinti Yolu'na gidelim. Yerel bir otele yerleşti ve şunları söyledi:

Genel olarak zarar vermeyen Keldorn (ve paladin her zaman rakibini parçalamak ister) ve sevgilinizi alabilirsiniz. Geri dönüp eşime son derece yanıldığını ve Keldorn'un Imoen'in serbest bırakılmasından hemen sonra geri döneceğini açıklıyoruz (hayal kuruyordum!). Bundan sonra hayattan keyif alıyor ve terhis olmak için sabırsızlanıyor.
Aerie.Özel görevlerde fark edilmiyor, ancak amcasının bir elçisinin oyunculara yardım etme talebiyle yaklaştığı kişi odur ve amcası meydan okurcasına sadece onunla konuşur.
Viconia. Hükümet bölgesindeki hapishanenin yakınındaki yerel Ku Klux Klan üyelerinden kurtarıldı. Bundan sonra Aeri ve Jaheira ile tartışmaya başlar. Eğer partiye kabul edilmezsek, bize zayıflar diyor ve mezarlıkta bekleyeceğine söz veriyor. Ana karakter bir erkekse, yukarıda belirtilen kızlara olan aşkı için savaşacaktır (ve eğer bir kadınsa, o zaman tek bir yarışmacı vardır - Anomen). Underdark'ta duyulan bazı konuşmalara bakılırsa, eğer Viconia o anda partideyse, onu çok sayıda görev bekliyor demektir.
Haer Dalis. Tiyatro arayışı sırasında tarafımızdan serbest bırakıldı ve sonrasında ısrarla partimize katılmak istiyor. Ama kimin bir oza ihtiyacı var? Her ne kadar ozanı insan yapmaya çalışıyorlarsa da bunun sonucunda dördüncü bölümde +4 zırha bürünebiliyor.
Edwin. Burnunu rüzgarda tutarak herkesi ustaca fırlatır. Böyle bir insana ihtiyacımız var mı? Kötü karakterlerden oluşan bir parti kuruyorsanız bu doğru olacaktır.
Korgan. Bu “nazik” kişi bizi mezarlıktaki mezarlardan birinde Kaz’ın kitabını bulmaya davet ediyor. Oraya onsuz da gidebiliriz ama o zaman kitapları bulamayız. Mezarlığın üç ayrı girişi olan bir mezarı vardır. İçinde örümcekler kaynıyor. Kuzeyde ayrı bir geçit bulunmaktadır. İçeride bir ölümsüz kalabalığı keşfedilir. Hemen ilerlemeniz tavsiye edilmez - kalabalığa bir vampir de katılacaktır. Kardeşlerin tamamını parçalar halinde cezbetmek daha iyidir. Daha sonra başlangıç ​​salonundaki mozaiğin üzerine 4 adet tuzak atıp yolumuza devam ediyoruz. Tuzak aramayı unutmadan, ölümsüzleri koridorlardan temizliyoruz. Alt salonda cüce, mezarın çoktan harap olduğunu haykırıyor ve yazıklar olsun ona, yazıklar olsun, yine de her şey kurtarılabilirse de, eğer tam bu anda başkalarının kitaplarının hırsızlarını kovalar ve onları müşterinin evinde yakalarsak. hükümet alanı. Müşterinin adını bulmak mümkün değildi çünkü Gecekondu mahallesindeki tapınağa giderken cüce aniden aynı kaçıranlar olduğu ortaya çıkan bir grup maceracıyla karşılaşmaya başladı ve kavgaya neden oldu. Sahip oldukları en nahoş şey, sürekli hayvanları sürükleyen büyücüydü. Ama biz kazandık. Sonuç, elde edilen kitaptı. Cüce kitabı kime götürmesi gerektiğini hemen unuttu ve kitabı yerel bir ikinci el kitapçıya götürmeyi teklif etti. Onunla iletişim burada sona erdi, çünkü Yoshimo'ya kafatasına fazladan delikler açarak beynin havalandırmasını iyileştireceğine dair söz verip duruyordu. Ve böylece şeytani parti için harika bir ilk savaşçı.
Nalia. Bu kişi açıkça kalesini özgürleştirmeye yönelik yardımdan memnun değil ve aşırı müdahaleci damadı (doğal olarak sadece verilen parayı önemseyen) konusunda ona yardım etmemiz için bize yalvarıyor. Şehre döndüğümüzde babasının cenazesine katılan tüm kişilerle iletişim kuruyoruz ve yapışkan aristokratın hayatını çok travmatik hale getireceğimize söz veriyoruz. Ancak kaybolmaz ve bir süre sonra gardiyanların yardımıyla sevgili büyücümüzü (kızlık soyadı hırsızdır) tutuklar. Ancak dünyada iyi insanlar yok değil ve yakınlarda bulunan "iyi" bir kişi, bu kötü adamın nasıl itibarsızlaştırılacağı konusunda bizi aydınlatıyor. Tüm konuların tartışılmasını öneriyor bilgili kişi Rıhtımda (en altta, merdivenlerin yakınında). Tanışalim. Onu dinliyoruz ve Renal (eski koca) ile belirli bir Dirt arasındaki ve onun aracılığıyla korsanlarla olan bağlantıyı öğreniyoruz. Dirt'e (Sea's Bounty otelinde) gidiyoruz, onunla konuşup onu öldürüyoruz (ne yazık ki, ama bu gerekli) ve Renal'in korsanlarla bağlantıları hakkındaki parşömeni alıyoruz. Daha sonra hükümet bölgesine gidiyoruz, Renal’in evine (bölge girişinin yanında) girip başka bir kanıt alıyoruz. Sırada suç duyurusunda bulunmak için hükümet binasına gidiyoruz. Ve ondan sonra sihri geri alıyoruz.
Yoshimo. O sıradan bir hain, ondan ne alabilirsin - sadece eğildiğinde kalbini. Daha sonra onu Gezinti Yolu'ndaki İlmater Tapınağı'na götürün. Ondan olabildiğince erken kurtulmak daha iyidir, aksi takdirde onun ihaneti, hoş olmayan bir sürprizin yanı sıra, partinizi de en uygunsuz anda azaltacaktır.
Anonim.Öldürülen kızın intikamını alması gerektiğini duydum (bu simit, partimde kaldığı kısa süre boyunca bu görevi gönüllü olarak vermek istemedi). Ayrıca intikam alması gereken kişiyi öldürmezseniz, Anomen'e daha sonra şövalye rütbesi (+2 Bilgelik) verileceği de biliniyor.
Prensip olarak, diğer kahramanların da kendi görevleri olmalıdır, ancak görevler tamamen rastgele bir alana girildiğinde her an ortaya çıkabileceğinden her zaman partide olmaları gerekir. Ve gerçekten köklü bir partiyi bozmak istemiyorum.

Kahramanların kendileri ve onları nerede kazacakları
Imoen: ikili Hırsız->Büyücü, İnsan, Tarafsız İyi, Irenicus'un zindanında bize katılın
Minsc: Korucu, İnsan, Kaotik İyi, Irenicus zindanında bize katılın
Jaheira: Çoklu Savaşçı-Rahip, Yarı-Elf, Gerçek Tarafsız, Irenicus'un zindanında bize katılın
Yoshimo: Hırsız (Ödül Avcısı), İnsan, Gerçek Tarafsız, Irenicus zindanının ikinci seviyesinin başında
Aerie: çoklu Rahip-Büyücü, Elf, Yasal İyi, Waukeen Gezinti Alanı'ndaki sirkte
Nalia de"Arnise: İkili Hırsız->Büyücü, İnsan, Kaotik İyi, Gecekondu Bölgesindeki Bakır Taçta
Anomen Delryn: İkili Savaşçı->Rahip, İnsan, Yasal Tarafsız, Gecekondu Bölgesindeki Bakır Taçta
Korgan Bloodaxe: Savaşçı (Vahşi), Cüce, Kaotik Kötülük, Gecekondu Bölgesindeki Bakır Taç Giymiş
Viconia DeVir: Rahip, Drow, Tarafsız Kötü, Hükümet Bölgesindeki hapishanenin yakınında
Jan Jansen: Çoklu Hırsız-Büyücü (İllüzyonist), Gnome, Kaotik Tarafsız, Hükümet Bölgesindeki bölge
Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Kaotik Nötr, Tapınaktaki kanalizasyon
Keldorn Firecam: Paladin (Engizisyoncu), İnsan, Yasal İyi, Tapınak zindanı
Edwin Odesseiron: Büyücü (Sihirbaz), İnsan, Yasal Kötülük, Dock'taki Guildhall
Cernd: Druid (Şekil Değiştiren), İnsan, Gerçek Tarafsız, Belediye Başkanının evinde Ticaret Toplantısı
Valygar Corthala: Korucu (Stalker), İnsan, Tarafsız İyi, Umar Tepeleri'nin kuzeyindeki ev
Mazzy Fentan: Savaşçı, Buçukluk, Yasal İyi, Tapınak Harabeleri'ndeki bir zindanda

En son ipuçları
1. Şehrin her yerini hem gündüz hem de gece gezmeniz tavsiye edilir. Gündüz gördüklerinizin bir kısmını gece göremeyebilirsiniz, bunun tersi de geçerlidir. Örneğin bu, geceleri bir şehrin sokaklarında vampirlerle yapılan bir dizi kavgadır.
2. Aşağıda açıklanmayan ancak haritada işaretlenen binalar hiçbir şekilde unutulmuş veya terk edilmiş değildir; bunlar yalnızca oyunda belirli bir karakterle veya olay örgüsünün farklı bir seyri sırasında kullanılır. Yani oyunda hapishane yalnızca ana karakteriniz hırsızsa ve yalnızca

alternatif loncanın başkanının haklarını aldıktan sonra. Oradan şanssız hırsızlardan fidye alabilirsiniz. Diğer seçeneklerde ise sıradan bir binadır.
3. Partinizin dünya görüşünün ne olacağına hemen karar verin. Aşağıda iyi olanlar için bir izlenecek yol bulunmaktadır. Kötüler için ana çizgi aynı olacak ama birçok yeni şey göreceksiniz. Özellikle beşinci bölümü bambaşka bir şekilde geçeceksiniz. Her ne kadar kötülük partisi çok özel olarak oluşturulmuş olsa da, doğrudan kötülüğün çok fazla olmaması - sadece üç tane.
4. Çoklu sınıflar, tek sınıflardan çok daha işlevseldir, ancak büyücüler ve rahipler, büyünün son seviyelerinde çok şey kaçırırlar. Bu nedenle en az bir saf büyücünün veya hırsız kılığına girmiş bir büyücünün olması gerekir.
5. Dilediğiniz gibi oynayın ve eğlenin. Bu oyun buna değer.

İlk bölüm
Sarevok öldü, zafer kazananlara şeref olsun! Ve kötülükle mücadele eden kazananlar, sanki kötülük yeterli değilmiş gibi rahatlarlar. Nasıl olursa olsun. Her zaman dünyayı yönetmek isteyen bir başkası vardır. Ve siz kendiniz bir şekilde bu kişinin bunu yapmak istemesini engellediniz. Bu nedenle, belirsiz koşullar altında, kendinizi John Irenicus adında güçlü bir büyücü tarafından hapsedilmiş halde buluyorsunuz. Ve senin oradan çıkıp neler olduğunu anlaman gerekiyor. Şanslısınız ki yoldaşlarınızdan birkaçı komşu hücrelerde. Geriye kalan tek şey kendinizi özgürleştirmek ve yola çıkmak.

Altı anahtar
İlk önce Minsk'le konuşun. Konuşma sonucunda kafesten kaçacaktır. Druid'in kafesini açmak için, çok sayıda silah ve zırhın yanı sıra bir anahtarın bulunacağı kuzeydeki odaya gitmeniz gerekecek. Bubi tuzaklı tablonun arkasındaki duvarda bir tablo olacak. Şimdi batıdaki geçide gidin ve girişin sol köşesinde elektrikli makine ve imp'lerin bulunduğu odaya gidin, makineyi kapatın. Kırmızı kristallerin bulunduğu odada yaratıkla konuşun ve cevaba göre anlamsızlarla veya dev büyücüyle savaşın. Ayrıca - batıda ve kuzeyde golemli bir oda olacak. Özel bir taş bulmayı gerektirir. Ayrılın, Dispell Magic ve Flame Arrow içeren parşömenler de dahil olmak üzere bazı şeyleri (+1 uzun kılıç) almayı unutmayın. Daha sonra batıdaki cam şişelerin bulunduğu odaya bakabilir (orada +1 personel var) veya daha iyisi kuzeydeki koridorları takip edebilirsiniz. Yalnız şişenin bulunduğu odada masadan golem için taşı alın. Ona dönün ve muhafızlara gitmesini emredin. Sonra haritanın merkezine gidin, orada yalnız ve pek tehlikeli olmayan bir canavarı öldürün. Infravision özellikli bir kask alın, sandıklardan Vocalise ve Clairvoyance ile kayan kayarlar. Yaratığın vücudundan soğuğun anahtarını alın. Şimdi doğudaki kapıdan geçin; şömine, masa ve rafların bulunduğu sıradan bir oturma odasına çıkacaksınız. Soğuğun anahtarını, Baldur'un miğferini, elemental bir heykelciği ve mayınlı kutulardan ek büyüler içeren bir kolyeyi alın. Daha kuzeyde ikinci seviyeye açılan bir portal olacak, ama şimdilik bunu unutun.
Güneye git ve orman perileriyle konuş. Meşe palamutlarını kara cücelerden alarak onları serbest bırakmanızı isteyecekler. Daha sonra, orman perilerinin bulunduğu bölgede tuzakların olduğu küçük ve rahat bir oda bulun. Tuzakları etkisiz hale getirin ve Monster Summoning I ve Dire Charm'ın yanı sıra portalın anahtarını ve eser kılıcın bir parçasını içeren parşömenleri alın. Odadan çıktığınızda iki golem tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Büyüye iyi direnirler ve iyi savaşırlar. Kütüphaneye dönün ve kuzeydoğuya gidin. Cüceleri yok edin; aralarında iyi bir sihirbaz ve birkaç okçu var. Ölü bedenlerden orman perisi meşe palamudu ve +2 zincir posta alın. Daha doğuda cini ziyarete açılan bir kapı olacaktır. Ancak önce güneyde bulunan büyülü cihazın bulunduğu odaya bakın. İblis'i serbest bırakmak ve +1 piç kılıcı karşılığında onu öldürmek için iki kez kullanın. Sonra cin'e gidin. Uçan yaratıklarla savaşmak zorunda kalacağınız yeni alanda, havanın ruhuna çağrı yapan bir parşömen ve bir cin lambası bulacaksınız. Dryad'lara dön ve onlara lambayı sor. Bununla birlikte cin'e geri döndüğünüzde, sizi deneyim ve özel yeteneklere sahip +2 kılıçla ödüllendirecek. Tekrar orman perilerine dönün ve kuzeydeki portala girin. Kendinizi yeni bir kahramanın, Japon hırsızın zaten sizi beklediği yeni bir bölgede bulacaksınız. Işınlayıcının yanındaki kutudan Hold Person ile parşömeni almayı unutmayın. Yan odada uçan yaratıklarla ciddi bir mücadele yaşanacak. Farklı renkteki dört kubbeyi hızla yok ederseniz onları yenebilirsiniz. Düşmanlara dikkat etmeden kubbelere Minsk ile saldırmanızı ve diğer kahramanlarla birlikte savunmayı sürdürmenizi tavsiye ederim. Savaştan sonra üç anahtarı bulun: ölüm bulutu, ateş ve çağırma.
Kuzeydeki kapıyı açın (köşedeki değil). Klonu ve suikastçıyı öldürün ve gövdeden altıncı ve son anahtarı alın - kabuklar. Köşedeki namludan Fireball parşömenini alın. Dört kubbeli salonda ikinci kapıyı açın ve koridor boyunca uçurumun üzerindeki köprüye gidin. Tuzağı etkisiz hale getirin ve zemini mozaiklerle kaplı lüks bir odanın kapısını açın. Hırsızı gizlilik moduna alın ve altı kaidenin her birini "kullanarak" girişin sağındaki duvar boyunca yürüyün; bu şekilde bir asa alıp tuzağı etkisiz hale getirebilirsiniz. Cüceleri öldürün ve şimdi etrafınıza bakın. Üç pasaj var; Şimdilik en doğudakine gidin. Goblinleri ve demircileri yenin ve keskin olmayan silahlara karşı korumalı bir kemer alın. Daha sonra salona dönün ve orta geçide adım atın. Odada Knock ve Invisibility artı zindan anahtarının bulunduğu bir parşömen bulun. Onu kurtarmak için yaşlı adamın kapısını açın (bazen yaşlı adamın bir Şekil Değiştirici olduğu ortaya çıkar ve size saldırır) ve odadan daha fazla parşömen ve her türlü faydalı şeyi alın. Çıkın, ardından bir sonraki geçitte kendinizi üç hırsızın bulunduğu uzun bir koridorda bulacaksınız ve finalde sokağa çıkacaksınız.

İkinci bölüm
Zindandan çıktın ama Irenicus da uyumuyor. Bir şeyler bildiği açıkça görülen Imoen'i de yanına almaya çalışır. Ancak şehirde başka bir güç daha var; büyü kullanımını sınırlayan güçlü büyücüler, Kukuletalı Sihirbazlar. Her ikisini de yanlarında büyücülerin hapishanesi olan gizemli Spellhold'a götürürler. Evet, herkes bu kontrol yönteminden memnun değil ama herkes güçlü ve gizemli büyücülerden korkuyor. Ancak siz (düşünmek gerekir ki) arkadaşınızı başı belada bırakmayacak ve onu hapishaneden kurtarmaya çalışacaksınız. Belki birileri size bu konuda yardımcı olabilir.

Gezinti yeri
Savaş sahnesinden sonra etrafınıza bakın ve bölgenin merkezinde bulunan sirke gidin. Girişteki koruma ve çocukla konuştuktan sonra içeri girin. Cin sorusunun cevabı 30 ve 40'tır. Derhal içeri girin ve canavarla huzur içinde konuşun. Yakındaki iki köylüyü (canavar olarak da bilinir) öldürün ve birinden kılıcı alın. Bu eşyanın yardımıyla canavar bir elf, bir din adamı-büyücüye dönüşecek. Yanınıza alın. Daha sonra gölgeler ve kurt adamlar şeklinde birkaç düşmanın bulunduğu bir platform olacak. Onları yok ettikten sonra, merdivenlerin yanındaki iki vazodan büyü içeren parşömenleri yan odaya alın. Yeni odada sihirbazın kendisi ve hizmetkarları olacak. Büyücüyü hızla öldürün. Sirk, düşmanın illüzyonlarından kurtulduğu anda her şey normale dönecektir. Büyücünün vücudunda parşömenler, para ve eserler arayın: delici silahlara karşı bir kemer ve 18 karizma yüzüğü. Gelecekte daha ucuza satın almak için yüzüğü hemen ekip liderine takın. Kubbeden ayrılmadan önce kadınla konuşun, çıktıktan sonra da oğluyla konuşun (ekstra exp'e ihtiyacımız yok).
En kötü munchkinler otellerde dolaşabilir ve bunlardan birinde, en üst katta, düşmanca maceracılardan oluşan bir grupla karşılaşacaksınız. Çok iyi şeyleri olmasa da onları kesebilirsiniz.
Geriye kalan tek şey, haritanın merkezinin biraz batısında bulunan gezginlere yönelik mağazayı (Maceracılar Pazarı) ziyaret etmek. İçeride şişman bir tüccar ve uzak karanlık köşede sihirli parşömenler satan bir kadın bulacaksınız. Ondan bir kaydırma çantası satın alın ve

Tüccarda kalkanlara ve zırhlara bir göz atın - çok iyiler, ancak henüz bir şey satın almaya değmez. Dışarı çıkın ve bölgeyi terk edin: Hala çok sayıda tüccar var, ancak özellikle yararlı hiçbir şey sunmayacaklar.
Oradan ayrıldıktan sonra, yalnızca tek bir alan sizin için uygun olacak - Imoen'i Gaylan Bailey'den kurtarmak için bir teklif alacağınız gecekondu mahalleleri. Elbette bedava değil, yaklaşık 20.000 altın. Ama sen cimri değilsin ve bir arkadaşın için her şeyi yapar mısın?

Tapınak
Burada dört tapınak var: Miğfer, Lafandara, Talos ve şövalye. Kuzeydoğu köşesinde de iyi korunan bir konak var ama en sonunda onu üstleneceksiniz.
Öncelikle küçük bir sahnenin yer alacağı haritanın merkezine gidin. Ondan sonra Miğfer Tapınağı'na gidin, orada Gören Göz'ün takipçilerini bulma görevini alacaksınız. Kanalizasyona girişlerden birinden girin. Haritanın güney kısmında yalnız bir satıcı var; Hemen batısındaki trolü öldürürseniz 500 jeton alacaksınız. Bu tüccardan gerekli iksirleri satın alın. Kanalizasyonun ortasında, Ruh'un önderlik ettiği bir grup kobold geceyi geçirmek için yerleşti. Küçük yaratıkları öldürmek o kadar da zor değil, ancak hayaletle, sihirle değil, fiziksel silahlarla çalışmanız gerekecek. Ruhun ölümünden sonra dönüşüm yetenekleri olan bir pelerin bulacaksınız. Haritanın ortasından, altı maceracının sizi beklediği kuzeye gidin. Bu adamlar güçlü, sihri ustaca kullanıyorlar, bu yüzden savaş zor olacak. Grupta Böcek Veba büyüsünü ilk kullanan kişi olmaya çalışmanızı ve ayrıca aktif olarak ateş topları atmanızı şiddetle tavsiye ederim. Her türlü hareketsizleştirme büyüsünü (Web, Kokuşmuş Bulut) unutmayın. Bir böcek sürüsü yardımıyla büyü yapanların aktivitesinden bir süreliğine kurtulacak ve savaşçıları yok edebileceksiniz. Savaştan sonra, cesetlerden yüksek seviyeli büyüler, çok sayıda büyülü silah ve tam zırhın yanı sıra +2 zehir salımı içeren üç parşömeni çıkarmayı unutmayın. Dinlendikten sonra haritanın kuzeybatı köşesine gidin, burada ekibinize yalnız bir sorgulayıcı şövalyeyi kabul edeceksiniz. Bir sonraki kanalizasyon alanına da geçiş var.
Yeni alanda Yeraltı Tapınağına giden girişin yanında kilitli bir kapı bulunacak. Şimdilik onu görmezden gelin ve haritanın güneybatı köşesine gidin. İlk salonda, yolda yatarken, gölgelerle savaşmaya başladığınızda, altı nişten kötü yaratıklar ortaya çıkacak. Daha sonra ortasında vana bulunan bir oda olacak. Bir savaşçıyı içine atın, vanayı çevirerek kapıları açmasını sağlayın ve dışarı koşun. Ve gölgelerle başa çıkabilirsin. Daha sonra tarikatçılarla konuşun ve onlar için çalışmayı kabul edin. Karanlık salona gidin ve tüm odaları arayın - güçlü büyülere sahip birkaç parşömen bulacaksınız. Kilitli kapıya gidin ve arkasındaki insanlarla konuşun.
Ayrıca şimdilik açılması kesinlikle tavsiye edilmeyen bir lahit de olacak! Odadaki sandıktan daha fazla parşömen alın. Koridorda tuzakları etkisiz hale getirin ve gölgeleri öldürün: Dikkatli olun, kahramanların deneyim seviyelerini tüketirler! Bir sonraki haritada, ölümcül bulutla tuzağı etkisiz hale getirdikten sonra kuzey duvarındaki nişin içeriğini alın. Doğuya gidin, yaratıkları yok edin ve köprüye gidin. Üzerine tıkladığınızda size sorular sorulacak; onlara doğru cevaplar 7, 9, 4'tür. Köprüyü geçin ve ilk "gözetleme deliğini" yok edin. Onu takıma çekmeniz tavsiye edilir, çünkü ona kendiniz saldırırsanız, birkaç gölgenin daha görünmesini bekleyin. Daha sonra köprüdeki tuzağı etkisiz hale getirin ve tapınağa girin. Bu arada orayı karıştırmayı unutmayın (saklanma yeri var). İçeride öldürülemeyen korkunç bir canavar olacak. Bu nedenle ona şifa büyüsü uygulayın. Ekipte din adamı yoksa, sunaktan şifa parşömenlerini alın - onlar da işe yarayacaktır. Yaratık "iyileştirildiğinde" bir hayalet ortaya çıkacak ve asanın ilk parçasını verecek. Tapınağı terk edin ve tarikatçıların yanına dönün. Ancak asanın bir kısmını büyücüye vermeyin, tarikat yerleşiminin merkezindeki adamla konuşun. Daha sonra batısındaki merdivenleri bulun. Ölümsüzleri yok edin ve merdivenlerden yukarı çıkın. İsterseniz yandaki mağaraya girin: hırsız için yüksek seviye büyü ve güçlü deri zırha sahip birkaç parşömeni koruyan havalı zombiler olacak.
Merdivenleri çıktığınızda kendinizi tam da “göz” bakanın ininde bulacaksınız. Değerli eşyalar için höpüren kütleyi arayın. Haritanın tam ortasında altı kişilik düşman din adamlarından oluşan bir ekip olacak. Onları yok ettikten sonra, tek bir "gözün" bir anti-ejderha teberini ve bir parşömeni koruyacağı kuzeye gidin. Güneyde aynı önbellek ve aynı yaratık var. Koridorlarda da var, o yüzden dikkatli olun. Başka bir kaydırma bulacaksınız. Ardından, personelin ikinci kısmının bulunduğu son önbelleğin bulunduğu bölgenin doğu kısmına gidin. Elinize alır almaz, çok uzakta olmayan kocaman bir göz ortaya çıkacak. Asasını onun üzerinde kullanın ve dövüşçülerinizle birkaç darbe daha vurun. Daha sonra güney çıkışından bölgeyi terk edin. Tapınağa dönün; orada exp ve güçlü bir sihirli kalkan alacaksınız. Daha sonra sihirbazı ve kalabalığını öldürmek için tarikatçıların yanına dönün. Büyücüden sihirli dayanıklılık kemerini çıkarın.
Kanalizasyonda gizli bir geçit var, anahtarını Rüzgar Mızrağı Tepeleri'ndeki ejderhanın uşağı Tazok'tan alıyoruz. Oraya ilk girdiğimizde, havalı sihirbazlar olan ve ruhu etkileyen büyüler yapan illifidlerle karşılaşırız. Onlarla doğrudan çatışmada karşılaşmanız tavsiye edilmez - Psyonic Blast okunur ve kahramanınız elle hafifçe dürtülür. Sonuç olarak hemen ölür. Ayrıca büyülü cephaneliklerinde bir sürü başka güzellik var. Bu nedenle, tüm sıradan insanları ilk odadan dışarı çekiyoruz ve canavarları ileri göndererek tek gayrı meşru olanla ilgileniyoruz. Yan odada beş tane var ve birkaç tane de amberhulk var. Önleme için onları kapıya çekmeniz ve oraya Cloudkill veya daha sert bir şey koymanız önerilir. Büyülü savunmaları harika ama yine de biraz kırılıyor. Ve Amberhulk'lar ölecek. Ve sonra yine canavarlar ve uzaktan çekim. Son odada zaten bir kalabalık var, bu yüzden mevcut taktiklere kapının önüne tuzaklar eklenmesi tavsiye edilir. Birkaç yaratık anında ölecek, geri kalanını bitirmek daha kolay olacak. İçeri giriyoruz, liderlerini öldürüyoruz ve daha sonra Crom'un çekicine dönüşme tehlikesi taşıyan çekici önbellekten alıyoruz.
Yüzeye, Tapınak alanına dönün ve görevin tamamlandığını Helm Tapınağı komutanına bildirin. Düşmanı yavaşlatan +1 vuruşunu alın ve yakındaki din adamından başka bir görev alma fırsatını alın: belirli bir sanatçıyı Miğfer Tapınağı siparişini tamamlamaya ikna etme. Bu arada, yüzeye döndüğünüzde çok geçmeden iki küçük adam koşarak yanınıza gelecek. Bunlardan biri elfin habercisidir. Ekibi, sahibinden Bridges bölgesinde yaşayan belirli bir kişiyi bulma ve ona yardım etme görevini almak üzere sirke dönmeye davet edecek. Daha sonra Umar Tepeleri'ndeki köyünü kurtarmak isteyen bir çocuk ortaya çıkacak.
Görevi tamamlamak kolaydır. Hükümet mahallesindeki (Jysstev evi) sanatçının yanına gidiyoruz. Kendisine 200 pound illityum verilirse görevi tamamlamayı kabul eder. Ben konuştum. İllityum almak için Promenade'deki cevher tüccarına gidiyoruz. Ama o kadar fazla cevheri yok. Seçim, bir yedek kullanmak (ölü bir sayı - heykeltıraş çipi keser, gücenir ve şehri terk eder) veya cevher tedarikçisinin adını öğrenme hakkı için bin dolar ödemektir. Parayı ödeyip Copper Coronet'e (gecekondu mahalleleri) gidiyoruz. Orada, talihsiz Duergar'ın saflığından yararlanarak cevherinin çalındığını öğreniyoruz (havalı bir şaka - nazik ve saf bir Duergar!). Gerçekten sorarsanız, onu kaçıran kişinin adını bile verecektir - Bridge'in güneybatısında, terk edilmiş bir evde yaşayan Nab adında kötü bir cüce. Kaçıranın yanına gelip haklarını söylüyoruz (avukat yokluğunda konuşmama vb.). Üstelik Minsk onu çocuk katili olarak tanımlıyor. Çok kırılıyor ve üzerimize 4 gölge düşürüyor. Herkesle ilgileniyoruz, tuzakları temizliyoruz, metali alıyoruz (tam olarak 200 pound) ve heykeltıraşın yanına gidiyoruz (bulunan kayıpla Duergar'ı memnun etme girişimi yanlış anlaşılmayla sonuçlandı). Başkasının cevher hırsızının kafası, yalnızca 2.500 jeton karşılığında ilgili bölgedeki hükümet binasındaki bir yere takılabilir. Heykeltıraş ilham alır almaz her şeyi yapacağına söz verir. Rahibe geri dönüyoruz ve bir sonrakini (ödülleri verdikten sonra) hemen yerine getirmeyi teklif ettiği emri teslim ediyoruz. Bunu yapmak için zaten komşu Lafandar tapınağına gitmeniz ve yerel rahipten talimat almanız gerekiyor.
Lafandar tapınağında, Talos tapınağındaki kötü meslektaşlarının hırsızlara büyük önem taşıyan bir kutsal emaneti çalmalarını emrettiğini söyleyen teselli edilemez bir rahip görüyoruz. Ve şimdi onu geri getirmeliyiz. Tamam, bağlantıyla bir toplantıya gidelim. Gecekondu mahallesinin kuzeyinde, kapının yakınında bekliyor. Ama eser onda değil, sadece nerede olduğunu biliyor. Yeri korkutularak veya kendisine 400 jeton ödenerek öğrenilebilir. Ve eser belli bir Borinal ile aynı bölgedeki çatıda yaşıyor. Ancak Talos'un rahipleri olduğumuza dair kanıt sunmayı teklif ederek ondan ayrılmak için hiç acelesi yok. Düşüncesizce kendinizi böyle ilan etmemelisiniz, aksi takdirde Tanrı gücenecek ve kerevitlerin kışı nerede geçirdiğini size gösterecektir. Hırsız ve ekibiyle manuel olarak uğraşmanız gerekecek. Daha sonra geriye kalan tek şey eseri iade etmek ve bunun için şükran almaktır.
Haritanın güneydoğu kısmında, yerel şövalyenin kendilerini Köprü Bölgesi'nde bulan mürtedleri bulup cezalandırmayı teklif edeceği En Asil Tarikat Tapınağı ile karşılaşacaksınız. Paladinler bölgenin girişinden çok uzakta değil ve bizim ortaya çıktığımız anda yerel hırsızlarla hesaplaşma daha yeni başlıyor. İzleyebilirsin ya da şövalyelere yardım edebilirsin. Komutanları Raynald de Catilion, Anarg için En Asil Tarikat Tapınağı'ndan Paladin Kupası'nı almanı istiyor. Gidip yalvarıyoruz, geri vereceğimize söz veriyoruz. Keldorn partide değilse, Anarg ortaya çıktığında, düşmüş paladinlerin saflarına katılmayı reddedince de Catillon ayrılır (ne kadar iyi bir adam). Eğer Keldorn oradaysa, Anarg onu tanır, de Catillion bizim ihanetimiz karşısında öfkelenir ve katliam başlar (her halükarda gerçekleşecek olmasına rağmen). Kıyafetlerimizi topluyoruz, bardağı alıyoruz ve tapınağa geri dönüyoruz, burada bize yürekten teşekkür ediliyor ve eldivenler veriliyor, bu sayede günde bir kez tedavi edilebiliyoruz.
Tonlarca yararlı eşyaya sahip başka bir harika bina daha var: Korunan Yerleşke. İlk başta bizi iki sihirbaz karşılıyor, ne istedikleri belli değil ve hemen oradan ayrılıyoruz. Daha sonra batısındaki piyano seviyesindeki tuzağa basarsanız, yüksek seviyeli canavarlardan oluşan bir bulut görünecektir. Sessizce geri çekilirseniz, kendi başlarının çaresine bakarlar, ancak bir efreet ve bir glaabrezu'nun çıkıp bazı saçmalıklar yapmasını sağladım: efreet glaabrese'ye nüfuz etmedi, ancak kendisi tamamen ölmek istemedi, ya da gaza dönüşerek formuna döner veya önceki durumuna döner. Bu nedenle tuzağa basmamak daha iyidir (hırsız onu bulamaz). Daha sonra ikinci kata gidin ve düşmanları birer birer dışarı çekin. Orada bir savaş düzenlemek kendiniz için daha pahalıdır (parti güçlüdür, ancak her yerde sürekli bir mayın tarlası vardır).

Köprü
Girişteki Köprüler bölgesinde size hemen bir görev verilecek - katili bulmak siviller. Biraz güneye gidin, orada dilencinin kemerinin yanında Rampa'yı göreceksiniz. Yüz dolara ondan bir parça deri satın alın ve daha da güneye gidin. Deri hakkında daha fazla bilgi edinmek için pazar yerinde şişman tüccarla konuşun. Ayrıca tuhaf kokuyu öğrenmek için yakınlarda duran fahişe Rose ile de konuşun. Tüccarla tekrar konuşun ama bu sefer koku hakkında. Fahişeye döndüğünüzde katilin kokusunun özelliğini tespit edecektir. Biraz güneydoğuda bulunan tabakçı dükkanına gidin. Haydutlarını öldür ve evin bir sonraki katına çık. Burada tuzakları etkisiz hale getirmeniz ve bir şeyler almanız gerekiyor. Yatağın altından insan derisinden yapılmış zırhı ve faydalı bilgiler içeren bir parşömeni çıkarabilirsiniz. İskeleye inin. Önemli olan köşedeki hırsızı hızla öldürmek ve ardından ölümsüzlerle ilgilenmektir. Eser yayının bir kısmı, parşömenler ve para dahil olmak üzere öğeleri toplayın. Dışarı çıkın ve muhafız teğmeninin durduğu şehrin kuzey çıkışına gidin. Görevin tamamlandığını para ve deneyimle onaylayacak. Trademeet'te devam etti.
Five Flagons Inn'de tiyatro gösterisinin gerçekleşeceği bodrum katına inmeniz gerekiyor. Sahnenin ardından tiyatro sahibine gidin ve hırsızı ve mücevherleri kurtarma görevini üstlenin. Tapınak alanına gidin ve kanalizasyona inin. En kuzeyde sihirbazın kulesine giden gizli bir geçit bulun. En üstte kuşları öldürün ve kütüphanedeki rafları arayın. Doğudaki geçidi keşfedin; iki semender ve bir yılan büyücü olacak. Onları öldürün ve sandıklardan eşyaları toplayın. Sunak kazılmış ve henüz açılamıyor. Şimdi sihirbazın kendisini bulmak için batıya gidin. Ona saldırıp onu öldürebilirsin ya da görevi tamamlamayı kabul edebilirsin. Kanalizasyona geri döndüğünüzde güneydoğu kısmında bir kuş ve bir elemental göreceksiniz. İkisini de yere yatırdıktan sonra sihirbazın aynasını alın. Sahibine iade edersen yok olur. Merdivenlere çıkın ve hırsızla konuşun (özel bir ozan olan Blade olduğu ortaya çıkacak). Onu takıma alabilirsin ya da hizmetlerini reddedebilirsin. Her durumda, sunağı karıştırıp dolaştırma büyüsü ve özel bir mücevher içeren bir lir alın. Five Flagons Inn tiyatrosuna dönün ve görev sahibiyle tekrar konuşun. Ekibini korumayı ve birçok yaratığı defalarca yok etmeyi kabul edin. Sahne bittiğinde portala girin. Kendinizi Astral dünyada buluyorsunuz. Etrafınıza bakmayın ama yılan büyücüleri ve insan savaşçıları hemen yok edin. Eşyalarını hemen topluyoruz (aksi takdirde sürat botlarıyla ortalıkta dolaşırlar). Mahkumla sohbet et, yeterince verecek degerli bilgi. Doğrudan kuzeye gidebilirsiniz ancak bu durumda düşmanlara birkaç kez ışınlanmanız ve çok fazla savaşmanız gerekecek. Doğuya gitmenizi tavsiye ederim.

Yan taraftan höpürdeyen dairelerin etrafında yürüyün ve hiçbir durumda üzerlerine basmayın, aksi takdirde kendinizi rakiplerin yanında bulacaksınız. Güneydoğu köşesindeki ekibi öldürün (yol boyunca garip bir daire göreceksiniz) ve kuzeye doğru ilerleyin. Burada iki Hava Elementaliyle birlikte bir patron olacak. Herkesi öldürün, taşı patrondan alın ve güneye, aynı daireye götürün. Ancak daha fazla deneyim istiyorsanız beklemelisiniz çünkü daire yalnızca köle tasmalarını değil aynı zamanda ışınlayıcıları da devre dışı bırakır. Örneğin doğu ışınlayıcısında rakipler genellikle ölüdür. Ve kuzeydekilerle şu şekilde baş edebilirsiniz: Bir savaşçı olarak ilkini geçiyoruz (onu atlamak mümkün olmayacak), geri çıkıyoruz ve az önce ışınladığımız ışınlayıcıya mümkün olduğunca yakın bir şekilde onlara karşı savaşı sürdürüyoruz. geçti. Tüm rakipleri kestikten sonra hırsızı oraya atıyoruz, onlara tüm tuzakları kuruyoruz, bir sonraki ışınlayıcıya koşuyoruz ve ilkine geri koşuyoruz. Kahramanımıza bir kara şövalye (çok güçlü bir sihirbaz) tepki veriyor ve bize doğru koşuyor. Ve sonra bir dizi tuzak - ve o öldü. Bir sonraki ışınlayıcıyla ilgilenebilirsin. Veya bunu hızlı bir şekilde yapabilirsiniz; daireye tıkladığınızda küre kaybolacaktır. Daha sonra yavaş yavaş batıya doğru ilerleyin. Katılımınız olmadan düşmanlar arasındaki savaş başlayacak; Hayatta kalanların işini bitirin ve kara şövalyenin vücudundan anahtarı alın. Mahkumları serbest bırakırsanız, ekibinizi, ekibinizin bir üyesi olmak için çok istekli olacak olan Blade ozanı ile birlikte geri gönderecekler.
Bölgenin güneydoğu kesiminde, zemin katında bela arayan bir grup maceracının bulunduğu bir otel var. Eğer kana susamışsan... Eh, onların istediği de buydu.

Gecekondu mahalleleri
Hemen birkaç görevi tamamlamanızın isteneceği Copper Coronet'e gidin.
1) Nalia sana yaklaşacak ve kalesini haydutların istilasından kurtarmanı isteyecek. Haritada yeni bir yer görünecek - şehrin hemen doğusunda bir kale.
2) Savaşçı din adamı, sorularına iyi cevap verirseniz takıma katılma isteğini dile getirecek. Doğru, hayatımda hiç bu kadar aşağı bir din adamı görmemiştim (Bilgelik 10'a sahip bir din adamına başka ne diyebilirsiniz?).
3) Cüce size mezarlık bölgesindeki mezarlardan birinde bir kitap bulma görevini verecek ve kendisi de parti üyelerinden biri olmak isteyecek. O çılgın bir savaşçıdır.
4) Lord, topraklarını işgal eden devleri ve diğer insan olmayanları yok etmek için bir görev sunacak. Ödülün ciddi olacağına söz verildi: 10.000 altın.
5) Hırsız Lehtinant, ona büyük altın rezervleri hakkında ipucu verirseniz, meyhanenin gizli bölümünü ziyaret etmenize izin verecektir. İlgili bir göreviniz olacak.
Son görev için meyhanenin doğu kısmına gidin; mahkumların ve gardiyanların bulunduğu bir zindan var. Askerleri öldürün ve cesetlerin ve kurdun bulunduğu arenayı arayın. Yakınlarda hayvanların bulunduğu daha fazla kafes olacak. Sahibini, kedisini ve diğer küçük eşyalarını öldürün ve cesedin anahtarını alın. Bunları kullanarak zindandaki hücrelerin kilidini açarak gladyatörleri serbest bırakın. Liderlerini takip edin ve Lehtinant ile savaşırken geri kalan muhafızları yok edin (isteğe bağlı olarak köleleri köle sahiplerine teslim edebilirsiniz, ancak o zaman bunların hepsi sona erecek ve ödüller acı verici derecede zayıf olacaktır). Yeni meyhane sahibiyle konuşun ve köle tüccarlarını bulup yenme görevini üstlenin. Şişman adamdan bir şeyler satın alabilirsiniz, fiyatları oldukça düşüktür. Daha sonra kanalizasyona giden gizli bir kapı bulmak için meyhanenin tam ortasındaki koridora bakın. Aşağı inin, insan olmayanlarla uğraşın ve batıdaki sümüklü böceklere bakın. Ölü adamın elini kapaktan çıkarın. Biraz güneye gidin ve duvardan iskeletlerin olduğu garip bir yüzük alın. Güneye doğru ilerleyin ancak köprüdeki taşlaşma tuzağını etkisiz hale getirmeyi unutmayın! Bir grup kobold'u öldürün ve özel asayı şamanlarından alın. Güneyde kanalizasyondan çıkış olacak. Yakınlarda bir deli ve barışçıl bir yaratık duruyor. Yaratığı öldürün ve kanının olduğu şişeyi alın. Doğuda dört borulu garip bir oda var. İlk önce üçüncüye tıklayın (kuzeyden güneye doğru sayın), ardından en kuzeydeki ilkine tıklayın. Geriye kalan tek şey, güzel ve makul bir +3 elde etmek için ikinciye ve son olarak dördüncüye tıklamak. iki elle tutulan Kılıç. Kuzeyde, mikoitlerin ve arkadaşlarının intikamını almaya çalışan bir minotaurun bulunduğu küçük bir odaya geçiş var. Onu kurtarmaya çalışmanın faydası yok - yine de mikoid kralın ölümünden hemen sonra ölür. Kanalizasyondan çıktığınızda kendinizi doğrudan köle tüccarlarından oluşan bir şirketi ziyaret ederken bulacaksınız. Onları yok etmek çok zor değil; anahtarı almayı unutma. Birkaç trolü öldürmek ve kızı kurtarmak için yakındaki kapıyı açın. Ayrıca bir çocuğu serbest bırakmak için kuzeye doğru iki kapı daha açın. Kuzeydeki kapı eşiğinde tehlikeli bir tuzak var. Birkaç yılan insanla ve bir grup insanla uğraşmaya hazır olun. İki sihirbaz tehlikelidir, bu yüzden onlara hemen saldırın. Odanın çıkışında yine bir tuzak olacak ama zehirli. Hayatta kalanların işini bitirin ve Copper Coronet Tavernasına dönün. Altın, exp ve değerli eşyaları almak için görevi tamamladığınızı sahibine bildirin.
Aynı bölgede sihirbazın, onu tüm kötü ruhlardan arındırması durumunda ücretsiz olarak kullanabileceği bir küre vardır. Küre kısmen veya tamamen Valigar ile açılır. İçeri girdikten sonra batıdaki kapıdan düz ilerleyin. Golemle ilgileniyoruz ve sandıklardan her şeyi alıyoruz (özellikle golemin eli, bir yığın kömür ve bir anahtar). Sonra düz gidiyoruz ve küreyi uçuruyoruz. Salonda Rayna liderliğindeki bir paladin grubu bulunur (sihirbazın da küreyi ele geçirdikten sonra onları kurtarması gerekecektir). Onlarla barışçıl bir şekilde pazarlık yapıyoruz ve doğuya doğru hareket ediyoruz. Orada kesinlikle sahuagin olmayan bir kalabalık var. Şimdi batıya. Ve burada bazı çok kötü yamyam buçukluklar var. Hadi çözelim. Ancak geriye koşan bir buçuklukla karşılaştığımızda, görünmezlik altında bir hırsız gibi ileri gidip düşmanın konumunu tespit etmek ve ardından bu koordinatlara Cloudkill veya buna benzer bir şey fırlatmak daha iyidir. Savaşçıları sizi bir süreliğine tutacak kadar güçlüdür ve bu süre zarfında sihirbaz ve din adamı şöyle bir şey yaratacaktır... Egzotik otların ve örümceklerin (ve bir golem üretim makinesinin) bulunduğu salonun yanında. Temizledikten sonra kuzeye gidiyoruz. Burada, dört ocaklı bir odada, bileşimi zorluk seviyesine göre değişen bir buçukluk pusu da var. Zaten 3 parça kömür varsa, onları minnetle bizim için bir elemental üreten ateş kutularına atıyoruz. Değilse, yan odaya gidin (köprüde bir tuzak var). Zaten aşina olduğumuz golemleri öldürüyoruz ve eşyalarını (özellikle golemin kafasını) alıyoruz. Golem üretim makinesine çıkıp onu kol ve kafayla besliyoruz. Golem yabancıyı tespit eder ve aslında bizi beklemeden onu öldürmek için uçar. Doğuya uçuyor, onu takip etmelisin, aynı anda köprüdeki başka bir tuzağı etkisiz hale getir. Varışta, golem ile seyirci arasında zaten hararetli bir savaşın olduğunu keşfederiz. İkincisi bu konuda o kadar tutkulu ki, taş dostumuza ceza almadan yardım edebiliriz. Daha da doğuya gidip Lavok'a ulaşıyoruz. O saçmalıkların teki. Muhtemelen yaşlılıktan beri her şeyi unuttu. Tamam, neredeyse işini bitirdiğimizde aniden yardım için yalvarmaya başlıyor. Buradan çıkmak istiyorsak yardım etmemiz gerekecek. Ancak önce meskeninin raflarından birindeki saklandığı yerden bir şeyler alıp komşu odalara gitmeniz gerekiyor. Oradaki insanlar zayıf ama her odada bir saklanma yeri var ve oradaki eşyalar da düzgün. İblisin kalbini almanın zamanı geldi. Kürenin girişine dönüp oradan çıkıyoruz. İşte başka bir dünyadayız. Tamam, şeytanı aramak için burayı temizlemeye başlayalım. Burada üç şeytan var. Hepsi çok güzel (ne istedin, 40 ton). Birini öldürüp kalbini alabilir ya da tüm seviyeyi temizleyebilirsiniz. Küreye, dört büyük runenin bulunduğu salona dönüyoruz. Bunlara sırayla basın: üst, alt, sağ, sol. Güneye açılan kapı açılıyor. Önümüzde kürenin bir sonraki seviyesi var. Ve bizi uşaklarıyla birlikte Valigar'ı öldürmeye gönderen iyi büyücü Tolgerias da bu işten geçiniyor. Mücadele kolay olmayacak ama halkımız her zaman kazanır. Ondan iyi bir yüzüğü çıkarıyoruz (Ring of Ram). Önümüzde üç kapı var, biri çalışmıyor, diğer ikisi düşmanların olduğu odalara açılıyor (biri kar odaklı, diğeri ateş odaklı). Nereye gittiğimiz umurumuzda değil, ikisi de santrale giden yolda geçilebilir noktalar. Burada çok dikkatli olun; konumlarına yaklaşırken etkinleşen 2 grup golem vardır. Yolun sonunda eşyaların, paranın ve taşların olduğu bir önbellek var. İblisin kalbini makineye besleyip Lavok'a geri dönüyoruz. Onu kürenin dışına çıkaracağımıza söz veriyoruz (gerçekten temiz havaya bakmak istiyor). Serbest bırakıldıktan hemen sonra ölür ve biz de Ring of Acuity'nin sahibi oluruz. Eğer Valigar partide değilse (benim başıma geldiği gibi) onunla iletişime geçip gitmesine izin veririz. Partide olsaydı her şeyin biraz farklı gitmesi mümkündü.
Sihirbazlar için iş burada bitmiyor. 14. seviyeye ulaştıklarında küreyi ellerine alırlar ve ayrıca kendilerine sihirbazlık becerisinin öğretilmesi gereken 3 öğrenciye tahsis edilir ve bunlar için üç öğe hazırlarlar. İkinci durumda, sihirbaz için harika bir zırh oluştururlar. Ancak onları aşırı görevlerle çalıştırırsanız, eğitimlerinin sonuna ulaşamadan ölebilirler.
Sihirbazdan ayrıca kürede sıkışmış bir grup şövalyeyi bağımsız olarak serbest bırakması istenir. Herkes gidip paladinlerin özgür olduğunu söylüyor. Küreyi bize teslim etmek için gelen büyücü üç yol olduğunu söylüyor: şövalyeleri öldürmek, tüccarlara gitmek ve şövalyelere gitmek. İlkini hemen reddettim, paladinler beni hiç anlamıyormuş gibi davrandılar ama Promenade'deki en ünlü tüccar durumu sadece 9 bin karşılığında düzeltmeyi teklif etti. Bir gün sonra, şövalyeleri kendi topraklarına geri döndüren kürede bir sihirbaz belirir. Ayrılırken bize deneyim ve berbat bir kemer veriyorlar (ya da belki de bizi öldürmek daha iyi olurdu?).

Mezarlık
Burada birkaç küçük görev var. Mezarlardan birinde, alçakgönüllülükle kendisine ölümsüzlerin kralı diyen ölü bir adam yaşıyor. Oldukça güçlü ve ölümden sonra bize iyi bir +2 kılıç veriyor (bazı ekstra şeylerle bile).
Mezarlığın kuzeyinde oğlunu kaybeden ve sorununu çözmeyi teklif eden bir şövalyeyle tanışıyoruz (sadece gündüz). Elbette oğlunu geri veremez, ancak bölgenin güneyinde, girişten çok uzakta olmayan bir yerde, paladine yeterli bir yedek olarak teklif edilebilecek yetim bir kıza sahip bir adam var. O da aynı fikirde.
Geceleri girişten çok uzak olmayan bir yerde Vellin adında bir çocuğun gölgesiyle tanışabilirsiniz. Bir defasında zalim bir hırsız onu öldürüp çaldı.

oyuncak (oyuncak ayı). Çözeceğimize söz veriyoruz. Hırsız Copper Coronet'in ikinci katındaki odalarda yaşıyor. Ayıyı çıkardıktan sonra vicdanınızın izin verdiği ölçüde onunla başa çıkabilirsiniz. O halde oyuncağı sahibine iade edin, böylece onu sakinleştirin.
Mezarlığın kuzeyinde tuhaf çığlıklar duyabilirsiniz. Mezarlardan birine yaklaşıp dokunduğumuzda, oraya diri diri gömülmüş birini keşfediyoruz. Bu kötülükle baş etme görevini ondan alıyoruz (aynı zamanda kötü adamlardan birinin kırmızı giyinmeyi sevdiğini öğreniyoruz). Biraz doğuda, kolayca yıkılan ve işverenlerine ihanet eden bir mezar kazıcı buluyoruz. Köprünün güneydoğusunda gündüzleri kırmızı elbiseli bir adama rastlayabilirsiniz. Ya onu orada öldürürüz ya da ortaklarımızın onunla uğraştığı eve kadar onu takip ederiz. Daha sonra ortaklarımızla ilgilenir ve yol boyunca onların eşyalarını alırız. Geriye kalan tek şey binanın ikinci katında yakaladıkları kızı serbest bırakmaktır.

Rıhtımlar
Öncelikle geceleri burada sürekli vampirlerle karşılaşacaksınız (onları da yok etmeniz gerekecek).
İkincisi burada da görevler var.
Sea's Bounty otelinde gizli bir geçit var, oradan geçtikten sonra bir sihirbaz eşliğinde bir grup korsanla karşılaşabilirsiniz, onlarla uğraşmak hiçbir zorluk yaratmaz.
Otelin biraz doğusunda bir ev var, kapısı mayınlı. Yarı-lich Kengax orada yaşıyor. Ona vücudunun sadece 3 parçasını getirmesini istiyor. Parçalar, Tapınakların altındaki kanalizasyonlarda, Köprünün güneydoğusundaki bir evin bodrumunda (kapılar bubi tuzaklı) ve Gates'teki bir otelin bodrumunda likenler tarafından bulundu. Lichler oldukça güçlüdür ve büyü klipleri yaparlar. Ancak birkaç tuzak (5-6) kurmanız yeterlidir ve her şey onların kayıtsız şartsız teslim olmasıyla sona erecektir. Kengax'ın kendisi çok güçlüdür ve hemen ortaya çıkmayacak, önce onun yerine yarı ölü bir lich koyacaktır. Ölümünden sonra kendi başına yola çıkar. Savaş büyüsü bunu almaz ve bunun için silahların en az +4'e ihtiyacı vardır. Herkese harika bir şekilde ölüm büyüsünü hediye ediyor. Bu nedenle, ilk ölümcül darbeyi alacak olan intihar bombacılarından oluşan kalabalıkları ileri göndermeye değer. O halde canavarlarınızla onun işini bitirin (yani karakterler; gerçekten koboldların ona bir şekilde zarar verebileceğini mi düşündünüz?).
Belli bir Renal (hırsızların başı) hemen hırsızlar loncasının inşasında görev verir. O sadece hırsızlar loncasının yerel şubesinin başkanını ifşa etmeyi teklif ediyor. Kendisinden ilgili belgeleri alıp harekete geçiyoruz. Lonca şubesinde (haritanın ortasında) belgelerimizi hancıya teslim ediyoruz ve o da bizi içeri alıyor. Ondan hemen +2 karizmalı bir yağmurluk satın almaya değer (18 karizma veren bir yüzüğe eklenir, böylece satın alınan eşyaların maliyeti önemli ölçüde azalır). Bodrum katına şube başkanına gidiyoruz. Esirlerine sevinçle işkence ediyor ve bize bir test görevi veriyor: Talos Tapınağı'ndan bir muska çalmak. Geceye kadar bekleyip tapınaktaki tüm kutuları özgürce temizliyoruz. Muskayı alıyoruz. Binanın üçüncü katına, sihirbaz Edwin'in yanına gönderiliyoruz. Bizi bölgenin batısındaki büyücüyle ilgilenmemiz için gönderiyor (sözde loncada olup biten karanlık işlerle ilgilenecek). Binanın üç katını da temizliyoruz ve sihirbazla ilgileniyoruz. Edwin'e dönüyoruz ve bir sonraki görevi alıyoruz - Sea's Bounty meyhanesinde Marcus'u öldürmek. Onu meyhanenin alt katında buluyoruz ve gerekli belgeleri çalıyoruz (öldürmek itibara son derece zararlıdır). Liderin bodrumuna gönderildik. Sıradaki haini öldürme görevini verir. Aynı meyhanede bulunuyor, ancak en üst katta ve ölümünün kanıtı olan hançeri sessizce dağıtıyor ve şehirden serbest bırakılması için yalvarıyor. Hadi gidelim. Hançeri getirip tekrar Edwin'in yanına gidiyoruz. Edwin "cömertçe" patronun kutusunun anahtarlarını veriyor ve hemen partimize katılıyor. Kötü bir sihirbaza mı ihtiyacınız var? Kağıtları alıp Renal'e gidiyoruz. Şubenin tamamını kesme görevini verir. Hadi yapalım. Hırsız sürüleri üzerimize akın ediyor ama zırhımız güçlü ve tanklarımız hızlı. Liderin kendisi de bir grup uşakla birlikte bodrumda bekliyor. Onları Web ve Kokuşmuş Bulut'un yardımıyla yavaşlatabilirsiniz, ardından Cloudkill'i ekleyebilirsiniz, ancak buna dikkat edin, çünkü yakınlarda bir kafeste oturan ve kazara cinayet dışında serbest bırakılması için hiçbir şey alamayacağınız bir mahkum var. - itibar puanları eksi. Geri dönüyoruz ve görevi bize 10.500 jeton ve bir bıçak hediye ettiği Renal'e teslim ediyoruz. 14. seviye bir hırsız bu evin kontrolünü ele geçiriyor. Artık emri altında bir grup profesyonel var ve onların işlerini ve güvenliklerini planlamakla çok ilgilenecek.

Devlet
Burada sadece Valigar'ı (hükümet binasında) bulma ve cezalandırma görevini veriyorsunuz ve ayrıca birkaç karakter bulacaksınız. Ayrıca, hükümet binasında 5.000 altın karşılığında sihir kullanma izni satın alabilirsiniz (artık onu her yerde ve her zaman kullanabilirsiniz, aksi takdirde ilk uyarıdan sonra Kukuletalı Sihirbazlar gelir ve herkesle kendi yöntemleriyle ilgilenirler). Aksi takdirde alan diğer görevlerin çözülmesine hizmet eder.

Kapılar
Bu alana yalnızca, eğer oraya girerseniz (aksi takdirde şehirden ayrılmanıza izin verilmeyecektir), Trademeet'i serbest bırakma görevi alabilmeniz için ihtiyaç duyulur.

Ticaret toplantısı
Zaten girişte çılgın hayvan sürüleri tarafından karşılanıyoruz, ardından nazik insanlar belediye başkanını şehir merkezinin hemen güneyinde bulunan evini ziyaret ederek ziyaret etmemizi tavsiye ediyor. Onunla konuşun ve druid ile ilgili görevi tamamlamayı kabul edin. Evden bodruma inin, oradaki mahkumla konuşun ve ya onu ekibe götürün ya da hizmetlerini reddedin, ancak yardım etmeyi kabul edin. Şehirden doğu kapısından çıkın. Yanlarında birkaç renkli tente olacak. Bunlardan birinin altında (mavi olanın altında), kurt adam yaratığını yok etmek için pazarlık yapabileceğiniz bir cin yaşıyor. Şehirden ayrıldıktan sonra Druid Koyu'na gidin. Yol boyunca trolleri ve örümcekleri yok ederek güneybatı köşesine ilerleyin. Trollerin evini bulduğunuzda girişteki korumaları öldürün ve içerideki insanlarla ilgilenin. İki kafatası önbelleğine dalarsanız, iyi bir silah ve Kitle Görünmezliği olan bir parşömen elde edeceksiniz. Trollerin evinden kuzeye ve doğuya gidin.
Burada bir druid ekibi üç trolle karşı savaşmaya başlayacak. Tarafsız olmalarına rağmen druidlere saldırmanız gerekiyor (ama kendinizi kaptırmayın, aksi takdirde trollerle yalnız kalırsınız - bu da kolay değil)! Troller bir veya iki savaşçıyı öldürerek size yardımcı olacak. Daha doğuya gittiğinizde başka bir müfreze bulacaksınız, ancak bu sefer yalnızca büyücülerden. Üzerlerine bir sinek bulutu salmanızı ve daha fazla müttefik çağırmanızı tavsiye ederim (ve bir süre sonra liderleri saldırısının zararlılığını anlar ve hayatta kalanları da alarak ayrılır). Daha doğuda eski bir bina olacak. İçeride kadına saldırın... onun bir kurt adam olduğu ortaya çıkacak ve bunu cinler için bulmanız gerekiyor. İki yoldaşını daha öldürdükten sonra liderin kafasını almayı unutmayın. Şimdi kuzeybatı köşesine gidin. Yol boyunca dost canlısı bir druid göreceksiniz. Takımınızda bir druid yoksa (yani Jaheira'nız yoksa ve ana karakter bir druid değilse), o zaman onu aldığınızdan emin olun. İki mantarı hızla öldürün, aksi takdirde hızla yardım isteyeceklerdir.
Druid mağarasının girişinde üç düşman karakterle daha karşılaşacaksınız. Yakın dövüşte oldukça güçlüler, bu yüzden onlarla tanışmaya iyi hazırlanmanız tavsiye edilir. İçeri gir ve kurtar. Bir druid olarak Iron Skins, Flame Blade, Conjure Fire Elemental büyülerini (veya en azından müttefikleri çağırmak için benzer bir büyüyü) hatırlayın. Mümkünse druid'i hızlandırın ve güçlendirin. Mağaranın batısındaki ana druid ile konuşun. Onu düelloya davet edin ve savaş başlayacaktır. Ateş Elementalini çağırmak için zamanınız olacak: ortaya çıktığı anda kazandığınızı düşünün. Druid'in, elemental gibi büyülü bir yaratığa zarar vermeyen normal bir silahı vardır. Elemental büyüsünü yapmadan önce druid'i vurabildiyse (sinek çağırma), o zaman başka bir elemental çağırabilir ve ardından ateşli bir kılıç yaratıp Demir Deriler kullanabilirsiniz (veya ayrıca bir peri yapıp onun nasıl ve nasıl olduğunu izleyebilirsiniz) temel sahte talihsiz hükümdar). Kazandıktan sonra baş druid ile konuşun ve Trademeet'e dönmek için bölgeyi terk edin.
Görevin tamamlandığını bildirmek için cin'e gidin. Minnettarlık ve +2 pala alın. Çadırdan çıktıktan sonra bir kız size en mütevazı ricayla yaklaşacaktır (ancak yalnızca gündüzleri; geceleri onu aramanıza bile gerek yoktur). Şimdilik onu boşver ve belediye başkanına git. Görevin tamamlandığını rapor edin ve sahneyi izleyin, ardından loncanın sahibiyle konuşun. Para ve sihirli kalkan alın (satın

tavsiye edilmez, aksi takdirde zeka üzerindeki her türlü etkiden daha fazla acı çekersiniz). Sonra dışarı çıkın ve Tiris'in batıdaki evini arayın; zaten içeride sizi bir görev bekliyor. Kayıp kızı bulmanız gerekiyor (Azkatl'daki tabakçıyla zaten ilgilendiyseniz, bu piçin buraya taşındığını göreceksiniz). Bunu yapmak için güneybatı köşesindeki kapıya gidin; iki elli kılıcı olan bir savaşçı göreceksiniz. Huzur içinde buluşmayı kabul edin. Doğu kapısına gidin ve turuncu tenteye yaklaşın. Bilinci yerinde olmayan kişiyi öldürmeyin (aradığınız kız budur), uyanana kadar bekleyin. İki rakiple uğraşın. Şimdi kız üzerinde din adamının Küçük Restorasyon büyüsünü kullanın (eğer din adamı bunu hatırlamıyorsa, yakındaki tapınaktan bir parşömen satın alın). Phew...Görev tamamlandı. Her ne kadar en açgözlü olanlar genç adamın ebeveynlerine gidip bir itibar kazanabilirler.
Geriye bir görev daha kaldı. Şehir merkezinde bulunan iki siteden biri olan Estate'e gidin. Şifre anahtarını al. Kriptin kendisi şehrin kuzeyindeki bir mezarlıkta yer almaktadır. Kapıyı açın ve içerideki iki dev iskeleti yok etmeye hazırlanın, daha zayıf kardeşler şeklinde yardım çağırın. Altıncı seviyenin din adamı büyüsü olan Sahte Şafak iyi çalışıyor (her ne kadar sihir olmadan çökseler de - çok ölüler). Altın pelerin Waukeen'in Mantosu da dahil olmak üzere eşyaları alın. Bunu iki mülk sahibinden birine verebilirsiniz: bu durumda, elf zincir postası alacağınız bir savaştan kaçınamazsınız (AC5, hırsızlar ve savaşçı-sihirbazlar için çok iyidir). Eşyayı şehrin belediye başkanına verebilirsiniz, böylece kavgaya katılmak zorunda kalmazsınız, ancak katılmak daha iyidir (özellikle Jan Janssen partideyse - bu zincir posta kesinlikle onun için). Pelerini müşteriye teslim ettikten sonra ikinci bir aile belirir, bir hesaplaşma başlar ve bu sırada önce sizi tekmelemenin, sonra pelerini bölmenin daha iyi olacağına karar verilir. Hemen kaçtık...
Şehrin son özelliği ise ana görevi tamamladıktan sonra şehrin güneyinde tüccarların ortaya çıkması. Bunlardan birinden (çok uzun ve sıska) harika şeyler satın alabilirsiniz - +3'lük bir topuz (ve buna kimin ihtiyacı yok ki?), her türlü küçük bozuk para ve ok gerektirmeyen +3'lük bir yay (bunlar için) henüz ulaşmamış olanlar: ok gerektirmediği için bu, onları kendisinin ürettiği anlamına gelir ve bu durumda +3 ok atar - biz kendi sonuçlarımızı çıkarırız).

Rüzgâr Mızrağı Tepeleri
Burası açıkçası zor bir yer, bu yüzden buraya zayıf kahramanlarla karışmamak daha iyi.
Haritaya girdikten sonra hemen birkaç dev ve bir ejderhadan oluşan bir ekibe saldırın. Ah, polisler ve onlar hiç de canavar değil, gerçek insanlar, hatta paladinler bile söylenebilir (ama bu elbette ancak onların ölümünden sonra netleşir). Onları yok ettikten sonra yabancının sizi kulübesine götürme talebini kabul edin. İçerideki kişiyle konuşun ve şartlarını kabul edin; ardından reddedemeyeceğiniz bir teklifte bulunacaktır: uyumak. Uyanıp fedakarın oğluyla konuştuktan sonra birkaç düşman ortaya çıkacak: iki sıradan soyguncu ve birkaç ork. Yok edilmeleri kolaydır ama yine de yabancının oğlunu ele geçireceklerdir. Onu serbest bırakmak için kayıt oluyoruz. Kulübeden çıkın ve güneydoğu köşesine gidin. Dryadların kraliçesinin bulunduğu çok güzel bir gölet olacak. Ona üç orman sakininin sorunlarını ve meşe palamutlarını anlatın. Bu şekilde oyunun başında aldığınız görevi tamamlayacaksınız. Haritanın kuzeydoğu köşesine gidin: Mağaranın girişi var. Hobgoblinleri öldürün ve bölgeyi keşfedin. Gölge ekibinin yanındaki gölette +1 koruma muskası var. Daha doğuda zindanın bir sonraki kısmına açılan bir kapı olacak. Muhafız, bir rakshasha kurt adamdan ve birkaç kamikaze kobolddan oluşur. Bunlardan herhangi biri herhangi bir kahramana ulaştığında anında büyük bir ateş topu halinde patlayacak. Oklar ve Sihirli Füze ile yaklaştıkça onları yok etmenizi tavsiye ederim.
Kapıdan girin ve hemen yanlarda sizi pusuya düşüren ork okçularına saldırın. Savaşçıların düşmana hemen ulaşabilmesi için birimlerin her birine hızlı bir şekilde gizli bir geçit bulup onları hacklemek iyi bir fikir olacaktır. Doğuya gidin ve dar bir koridorda büyüye dayanıklı bir çift taş golemle karşılaşacaksınız. Onları yok ettikten sonra biraz kuzeye gidin ve sağdaki odada vampirler ve mumyalar şeklinde bir ölümsüz kalabalığı görmeye hazırlanın. Rahibeyi çağrılan yaratıklarla kapladıktan sonra Sahte Şafak'ı kullanmak en iyisidir. Mayınlı sandıktan bir şeyler alın ve gölgeli odanın anahtarını alın. Batıya doğru kapıyı açın; huzurlu bir karakterle tanışın. Bu koridordan batıya gidebilir veya doğuya giderek küçük odalardan oluşan bir labirente ulaşabilirsiniz. Göreviniz henüz en kuzeydoğu köşesine gitmek değil, tüm labirentin etrafından dolaşmak ve altı cin muhafızının hepsini bulmak ve aynı anda bakan kişiyle ve diğer tüm küçük şeylerle ilgilenmektir). Onları ateş elementalleri veya ateşten korunan bir veya iki savaşçıyla yok etmek daha iyidir (çünkü ana silahları ateştir). Altı muhafızın tümü yok edildiğinde ve Maskenin parçaları birleştiğinde, kuzeydoğu köşesine gidin (Maskeyi taktıktan sonra). Orada yalnız Ateş elementalini yok edin ve yan odada ejderhalara karşı iyi bir eser kılıç ve bir kalkan bulacaksınız. Odadan çıkarken maceracıların düşman grubunun saldırısına hazırlanın. Onları öldürmenin pek çok yolu var; kolayca içleri boşaltılır.
Labirentten koridora dönün ve batıya gidin. Kurtadamları yok edin ve yan odada kuyuya doğru harekete geçin (çok sert değil, aksi takdirde golemler kuzeyden koşarak gelecektir). Bir eser kaskı ve aynı zamanda çok kötü bir Hava elementali alın. Buradan yukarıya değil batıya doğru giderseniz, insan kılığına girmiş kurt adamlarla konuşmaya hazırlanın. Seni tuzağa düşürmelerine izin verme! Bunlardan biri sizden bir ısırık alarak iyileşen çok havalı bir kurt adam, bu yüzden onunla dikkatsizce ilgilenmemelisiniz. Düşmanlarla uğraştıktan sonra, günde bir kez kullanılabilecek özel bir boynuz olan Patlatma Boynuzu'nu bulun. Yakınlarda ayrıca üç yaratığın bulunduğu bir mağaraya geçiş olacak. Kurt adama saldırın. Savaştan sonra yakındaki gizli kapıyı bulun ve adamantine golem ve onun iki taş kardeşiyle savaşmaya hazırlanın. Devasa golemi gizli geçide çekin; Neyse ki yanından geçemeyecek ve duracak. Canavara otomatik olarak elinize dönen +3 sihirli bir balta veya Melf'in Dakika Meteorları gibi bir şey atın (alternatif olarak, +3 büyük kılıçla seçin veya Trademeet'ten satın alınan bir yay ile ateş edin). Savaştan sonra, gizli mağaradan mükemmel büyüye (pahalı bir eşya) sahip güçlü bir uzun yay alın. Kuyuya dönün ve kuzeydoğuya gidin. Düşmanları yok edin ve demir golem geçişi oldukça başarılı bir şekilde engelleyebilir, ardından herkesi arkasından vurabilir ve kapıyı açabilirsiniz. Biraz daha ileride orklar ve Sarevok'un hayatta kalan hizmetkarı Tazok ile bir mücadele başlayacak. Hepsini öldürün (kanalizasyonun anahtarını almayı unutmayın, Tazoku'nun artık buna ihtiyacı yok) ve zindandaki mahkumu bulun. Yakınlarda ejderhanın inine giden bir merdiven var. Oraya git ve canavarla konuş. Savaşmanıza gerek yok (sadece çok zorlu maceracılar bir ejderhayla başa çıkabilir), ancak barışçıl bir şekilde pazarlık yapın. Ama bu aşağılık ejderhanın bizimle dalga geçmeye devam etmesine izin vermeyeceğiz, öyle mi? Doğru, buna izin vermeyeceğiz. Bir grup elemental ve diğer saçmalıkları çağırıyoruz (dikkatinizi dağıtmalarına izin verin), onları ejderhanın etrafına oturtuyoruz, hırsız için mevcut tüm tuzakları kuruyoruz ve ejderhayla baş etmeye başlıyoruz. En basit seviyelerde bir avuç şimşek yeterlidir; daha yüksek seviyelerde ise son derece yüksek büyü becerisi gerekir. Ayrıca ejderha hala bir frendir ve dövüldüğünü fark etmeden bizden bol miktarda zencefilli kurabiye ve çörek alacaktır. Her durumda, pullarını (Cromwell ondan AC –1 ile mükemmel BÜYÜ OLMAYAN zırh yapacak) ve vurulduğunda rakipten büyüyü kaldıran +5 iki elli kılıcı alıyoruz (Keldorn için harika bir hediye). Mahkumun yanına dönün ve sihirbazı yok edin. Zindanın kilidini açmak ve yüzeye çıkmak için anahtarı kullanın. Haritanın ortasında savaşçılar ve gnoller arasındaki savaşı izleyin. Bu savaşçılar aslında insan değil, kurt adamdır. Bu nedenle henüz tarafsızken onlara erkenden saldırın. Güneybatı köşesindeki kulübeye dönün ve arama sonuçlarınızı bildirin.

D'Arnise Tut
Doğrudan güneybatı kalesine gidin. Henüz takıma katılmamışsa, görev sıralayıcısı Nalia oradadır. Teğmen'den asit okları almak iyi bir fikir olurdu. Şimdi kaleden doğruca kuzeye gidin. Orada duvarda gizli bir kapı var. Açtığınızda kendinizi kalenin içinde bulacaksınız. Batıya gidin ve gizli kapıları arayın. Silahların bulunduğu odadaki köylüyle konuştuktan sonra başka bir gizli kapı bulun. Demirhaneyi görüyor musun? Eğer dövmenin üç parçasını da bulursanız, o zaman burası çok güçlü bir silah alabileceğiniz yerdir. Bir sonraki gizli oda, ilk döven parçasını ve Toprak Elemental Büyüsü ile +1 halkayı içerir. Katın doğu kısmında kale avlusuna çıkış ve mutfak bulunmaktadır. Mutfağın yanında ikinci kata çıkan bir merdiven olacaktır. Avluya çıkın ve canavarı yok edin. Eti daha sonra işimize yarayacak dört talihsiz köpek daha olacak. Doğrudan doğuda kilitli bir kale kapısı olacaktır. Bunları açmak için tekerleği doğrudan kapının üzerine çevirmeniz gerekir. Kendinizi avluda bulduğunuz kapının üstündeki merdivenlerden ulaşabilirsiniz. Aynı anda birkaç dost asker ve üç güçlü yaratık ortaya çıkacak. Düşmanları yok ettikten sonra kaleye dönün. İkinci kata çıkın. Burada öncelikle haritanın güney kısmında birkaç trolden oluşan bir muhafızla birlikte bir yılan sihirbazı bulmanız gerekecek. Kilit anahtarını aynı odadaki raftan alın. Artık herhangi bir kapıyı açabilirsiniz. Haritanın merkezinin hemen kuzeyinde, bubi tuzaklı odada gizli bir geçit var. Gelişmiş bir savaşçının bulunduğu salona götürecek. İksirleri ve dövenin ikinci kısmını vücudundan alın. Daha sonra katın batı kısmına gidin, burada odalardan birinde bir kadın ve bir güvenlik görevlisi bulacaksınız. Onlarla konuştuktan sonra (sefil olanı gücendirmeyin, aksi takdirde 6 itibar birimi kaybıyla dolu olan onu öldürmek zorunda kalacaksınız), bu odada gizli bir kapı arayın. Golemlerin bulunduğu bir odanın ve bodrum katına çıkan bir merdivenin olacağı haritanın merkezine bir geçit açacak. Golemlerin bulunduğu odada üç heykel vardır: her biri faydalı bir eşya içerir. Heykellerin her biri soyulunca golemlerin bir kısmı canlanacak. Şimdilik heykellere dokunmamanızı, en dıştaki ve en zayıf goleme kendiniz saldırmanızı tavsiye ederim. Daha sonra ikinciyi, üçüncüyü ve yalnızca bir demir golem kalana kadar devam edin. Sıkışacağı odanın çıkışına doğru cezbedilmeli ve +3 balta gibi büyü ve özel fırlatma silahlarıyla vurulmalıdır. Heykellerdeki tüm sihirli eşyaları ve dövenin üçte birini alın. Artık birinci kattaki demir ocağına dönebilir ve oradan güçlü bir +3 silah alabilirsiniz.
Bodruma inin. Orada, zaten ikinci odada birkaç trolün direnişiyle karşılaşacaksınız. Durum daha da kötüleşecek; birkaç Umberhulk'la savaşmak zorunda kalacaksınız. İki çözüm var; sadece onları öldürün ve bu sorunla barışçıl bir şekilde ilgilenin. İkinci durumda, köpek eti alıyoruz, birinci kata çıkıyoruz, mutfağı buluyoruz ve güveç pişiriyoruz (bu iyi adamlar bunu çok seviyor). Aşağı iniyoruz, odalarının kapısını dikkatlice açıyoruz ve hırsızın görünmez bir şekilde içeri girmesine izin veriyoruz. Tek kapıyı görüyor musun? Gitmemiz gereken yer burası. Bir sonraki açık kapıya gidiyoruz ve yahniyi köpek kemikleriyle birlikte yığının içine koyuyoruz ve ardından hızla ayrılıyoruz. Canavarlar ziyafet çekmek için kaçıyorlar ama hiçbir şey artık onlara eziyet etmemizi engellemiyor, özellikle de Cloudkill'e karşı son derece nadiren kurtarıcı bir atış yaptıkları için. Ana salona gidiyoruz ve içeride saklanan 3 trol ile uğraşıyoruz, bunlardan biri oldukça sert, bu yüzden birkaç elemental veya başka bir şey almaktan zarar gelmez, çok sert savaşıyor. Onlarla ilgilendikten sonra sunaktan bir şeyler alın. Daha sonra kaleyi terk edin, kaleye gidin ve orada görevin tamamlandığını bildirin

Üçüncü bölüm
Rakip loncalardan birine katıldınız. Peki ne görüyorsun? Hiçbir loncanın size yardım etmek için acelesi yok. Üstelik rakipleri yok etmek için öncelikle sizin yardımınıza ihtiyaçları var. Evet, Imoen'in tahliyesindeki gecikme sona yaklaşıyor. Evet, Irenicus hapishanede isyan çıkardı ve şu anda orada hüküm sürüyor. Ama başka seçeneğimiz yok; loncadaki müttefiklerimizin şartlarını kabul etmek zorundayız...
20.000 altın topladıktan sonra, iki kişi aynı anda size yaklaşacak - Gaylan Bailey'den onu ziyaret etme teklifinde bulunan yeni bir elçi (toplantıda ödeme 15.000 altına düşürülecek) ve başka bir şehir loncasının bir temsilcisi. Geceleyin Mezarlık bölgesinde küçük adamı bulma teklifini dinleyin. Size aynı para karşılığında loncasına katılmayı teklif edecek. Yine de asıl işvereninize sadık kalmanızı tavsiye ediyorum (Bodhi ile hala tartışacaksınız, ancak hırsızların saygısına karşılık vermeyeceksiniz ve artık sizinle iş yapmayacaklar) ve görüşmeden sonra Docks bölgesine gidin. Kuzeybatı köşesindeki büyük turuncu binayı arayın. Burası yerel hırsızlar loncası. İçeride, zemin katta, hırsızların karargahının gizli bir kısmına giden gizli bir geçit bulun. Doğudaki odada yerel patrona götürecek gizli bir geçit olacak. Diğer tüm pasajları tamamen göz ardı edebilirsiniz (yalnızca loncanın kuzeydoğusunda Aran'ın yönetiminden memnun olmayan bir hırsız oturur, ancak hayattaki konumunu ifade ettikten sonra hırsızların hükümdarının korumaları tarafından uzaklaştırılır - peki, muhalifin faydalı yüzüğünü alıyoruz). Loncadaki görevi tamamlamayı konuşun ve kabul edin. Aran hemen sana iki tane verir

harika öğeler - Koruma Yüzüğü +2 ve Güç Tılsımı (vampirlerin seviye kaybına karşı korur, ancak hırsızları veya savaşçıları etkilemez - onu zırhlı bir druid veya rahibe asın). Geceleri Rıhtım'ın güney kısmına, iskeleye gidin. Orada Muk gemisinin kaptanını bulun ve onunla konuşun. Onu izleyen vampir hemen ortaya çıkacak, onu öldürecek ve merkeze geri dönecek. Yeni bir görev alın: Five Flagons Inn'de (Köprüler bölgesi) düşman tarafına geçmek isteyen hain hırsızları bulmak ve onları cezalandırmak. Konuşmanın ardından düşmanları öldürün ve ardından dövüş bittikten sonra savaşçıyı öldürün. Onların teması gibi görünmeyi deneyebilirsiniz, ancak sonuç aynı olacaktır. Bir savaşçıdan düşen bir kağıt parçası, düşman loncasının üssünün Mezarlık alanının altındaki zindanlarda bulunduğunu belirlemek için yeterli bilgi sağlar. Hırsızlar loncasının başkanıyla tekrar konuşun ve tehlikeli bir görevi kabul edin. Mezarlıklara gidin ve muhtemelen Corgan için temizlemiş olabileceğiniz zindana giden geçitlerden birinden aşağı inin. Ekip kendilerini örümcek metresinin krallığında bulacak. Onu web kubbesinde bulun ve yok edin. Ölüm Büyüsü bir grup küçük örümceğe karşı çok etkilidir. Değerli şeylere ek olarak, oldukça güçlü bir örümcek müttefikini yardım için çağırmanıza olanak tanıyan özel bir heykelcik de alacaksınız. Kubbeden çıkın ve zindanın kuzeyine gidin. Orada, daha önce açılmamış devasa kapıda, Aran'ın size verdiği dost canlısı bir sihirbaz ve golemi sizi bekliyor. Kapılar açıldığında hiçbir şey sizi içeri girip ölümsüzleri yok etmekten alıkoyamaz. Gecekondu bölgesindeki Copper Coronet bardan satın alınabilen Azuredge baltası iyi çalışıyor. Genellikle bir veya iki şanslı vuruşla herhangi bir ölümsüzü öldürür. Öyleyse vampirleri yok edin ve kuzeybatı köşesindeki kan gölüne tırmanın. Orada, kurtarıcı atışta başarısız olan ölümsüzleri de öldüren +1 topuz bulacaksınız. Aynı topuz Cromwell'den yükseltilebilir, ancak bunu illityumu heykeltıraşa vermeden önce yapmak daha iyidir. Doğudaki odaya giden yol, deneydeki değerlendirmesi bana güvenilir görünmeyen harika bir sihirbaz tarafından kapatılıyor. Pekala, Nishtruu'yu Çağırma büyüsüne veya daha yüksek rütbeli benzer bir canavara sahipseniz, onu çağırmanın zamanı geldi. Birkaç elemental ekliyoruz ve tüm şirket kullanıma hazır. Bir süre sonra yaklaşın ve bir iblisle sonuçsuz bir düelloya kapılan sihirbazı vurun. Merdivenlerden başka bir kata inin ve oradaki yerel sakinlerle ilgilenin. Güçlü bir vampir bacaklarını yapacak ve onun için önceki kata dönmeniz gerekecek, burada onu doğu kısmında sivri uçlu yuvarlak bir salonda bulacaksınız. Bu, Mace of Disruption'ı kullanmanın nedenidir - genellikle vampir ilk kurtarıcı atışı yapamaz ve ölür. Onu sadece güç muskasının sahibiyle ana partiye çekmek ve salonda dolaşmamak (tuzaklar, efendim) önemlidir. Bu vampiri öldürdükten sonra, üç adet kavak kazığa sahip olduğunuzdan emin olun (eğer bunlara sahip değilseniz, bu şeyler seviyedeki sandıklarda bulunabilir). Vampir sığınağının güneybatı köşesinde üç lahit bulunan bir oda olacak. Üç vampiri de bir kazıkla öldürmek için her birine saldırın (şimdi lahitin üzerinde kılıç şeklinde bir imleç görünecek, ancak hepsini öldürmeleri istenmeyebilir; tam tamamlama kriteri Bodhi'nin ortaya çıkmasıdır) ). Bodhi ortaya çıkacak ve neler olduğunu anlamak isteyecek. Kılıçların ve büyünün yardımıyla ona sanrılarının derinliğini açıklayın. Çok sık olmasa da sert vuruyor, bu yüzden cephaneliğinizden tasarruf etmeyin. Savaştan sonra hırsızlar loncasına geri dönün. Bu adamlar gemiyi Imoen'in tutulduğu büyülü hapishaneye doğru yola çıkmaya hazırlayacaklar.
Vampirlerle aynı bölümü tamamlama seçeneği. Öncelikle iskelede Kaptan Mook'u öldürmeniz istenecek. Ona bir dörtlü hırsız eşlik ediyor ama bu çok da zor değil. Gerekli Bodhi'yi getiriyoruz ve bir sonraki görevi alıyoruz - Vulova Malikanesine (Hükümetin kuzeyinde) girmek, sahibini öldürmek ve Gölge Hırsızları loncasının işaretlerini taşıyan bir bıçak ve pelerin çeşmeye atmak. Talihsizleri öldürüyoruz (çok zayıflar) ve çeşmeye tıklayarak pelerini ve bıçağı oraya atıyoruz. Geri döndüğümüzde, Gecekondu Bölgesi'ndeki Gaylan Bailey'nin evine (hırsızlardan gelen benzer bir dizi arayışın işvereni) girme, onu öldürme ve hırsızlar loncasındaki gizli kapının anahtarını alma görevi alıyoruz. Daha sonra loncaya (Rıhtım) gidiyoruz, hırsız bulutlarının arasından geçiyoruz (ve bir başkası çok az takipçisi olduğunu iddia ediyor). Loncada tuzakları temizlemeyi unutmadan her iki katı da temizliyoruz. Birinci katın doğu duvarındaki gizli kapıdan geçiyoruz. Güneyde Bodhi Tizzak'ın uşağının serbest bırakılabileceği bir işkence odası var. Aran'ın odasının anahtarını almak için zindanın kuzeyinde yaşayan sihirbaz Khaz'ı öldürmeniz gerektiğini öne sürüyor. Oraya gidiyoruz, yine hırsızları ve bir sürü tuzağı temizliyoruz. Khaz'ı öldürüp anahtarı aldıktan sonra, seviyenin ilk odasına dönüyoruz, içinde gizli bir kapı buluyoruz ve dolambaçlı ama seçimsiz bir geçitte - düşmanlar ve tuzaklar - ilerliyoruz. Aran'ın odasına girmemek daha iyidir - İçeri girmeden ateş topu atılabilir. Orada bir sürü insan var ama dövüşmeyi asla öğrenemediler. Pekala, hadi bir şeyler toplayalım ve kutulardan her şeyi alalım (Eğer onun için çalışmayı kabul edersek Aran'ın bize verebileceği şey, ölümünden sonra burada yatıyor). O halde vampirler bizi aynı şekilde büyücüler için hapishanenin bulunduğu bir adaya gönderiyorlar.

Bölüm dört
Ve şimdi bir adaya, sihirbazlar için hapishanenin bulunduğu, korkunç ve zaptedilemez bir adaya yelken açıyorsunuz. Oraya girebilecek misin? Sonra oradan çıkalım mı? Ama gitmemiz lazım.

Brynnlaw
Demek korsanların adasındasın. Kaptanın ihanetini hemen öğreneceksiniz, bu yüzden üç vampiri yok etmeniz gerekecek (eğer vampirler sizi buraya getirirse, o zaman savaş olmayacak). Adanın doğu kısmındaki yerel meyhaneye gidin, ihtiyacınız olan büyücü karakterini göreceksiniz. Doğru, birkaç dakikalık konuşmadan sonra öldürülecek ve sihirbazlar için bir hapishane olan Spellhold'a girmenin başka bir yolunu bulma görevini alacaksınız.
Ayrıca burada bir sürü küçük görev de toplayabilirsiniz. İlki Ginia ve erkek kardeşinin kendilerini özgürleştirmesine yardım etmek. Kız ikinci kuşak evlerin doğusunda yer almaktadır. Onunla konuşuyoruz ve Vulgar Monkey meyhanesine gidiyoruz. Sahibi orada duruyor - ona tüm yanlışları açıklayıp onu öldürüyoruz. Cesedinden daha sonra işinize yarayabilecek bir madalyon alabilirsiniz. Kızla tekrar iletişim kuruyoruz. Sizden kendisini ve erkek kardeşini adadan tahliye etmenize yardım etmenizi istiyor. Bunu yapmak için iskelede kaçakçı Callahan ile pazarlık yapmanız gerekiyor (sadece 200 jeton karşılığında). Bundan sonra tekrar kıza dönüyoruz - görev tamamlandı.
O zaman gidip bağlantımızın katiliyle ilgilenebilirsin. Bunu yapmak için ilk sıradaki evlerin batısındaki Galvena'dan bir geneleve taşınıyoruz. Orada ya güvenliği aşmaya başlarız ya da önceden elde ettiğimiz madalyonu kullanırız ve gereksiz kan olmadan geçeriz. Bodrumda sonuna doğru ilerliyoruz, gardiyanları öldürüyoruz ve sağdaki odaya giriyoruz. Orada anahtarı alıp bodrumun sonundaki odaya giriyoruz. Ve orada Galvena ve sihirbaz, masumca kaybettiğimiz bağlantımızın gelinine işkence yapmak üzereler. Doğal olarak başarılı olamayacaklar, ancak sihirbazın olabildiğince çabuk öldürülmesi gerekiyor, aksi takdirde karakterlerinize her türlü kötü büyüyü yapacak ve onların normale dönmesini bekleyerek işkence göreceksiniz. Kıza nişanlısının üzücü ölümünü anlatıyoruz, o da bizden adadan çıkması için yardım etmemizi istiyor. Merhum habercinin arkadaşı olan Kaptan Golin, iskelede bu konuda ona her zaman yardım etmeye hazırdır.
Yerleşimin kuzeyinde çılgın büyücü Perth yaşıyor (evi hiçbir şekilde işaretlenmemiş). Bizi görünce çılgına dönüyor (peki, seviyesi en az 10 olan 6 maceracıdan oluşan bir grubu öldürme girişimini başka nasıl yorumlayabilirsiniz?) ve saldırıyor. Ölümünden sonra, diğer eşyaların yanı sıra, köprüden Spellhold'a güvenli geçiş sağlayacak bir çakıl taşı alabilirsiniz (eğer oraya kendi başımıza gitmeyi planlıyorsak).
Tüccarı ziyaret ettiğinizden ve fazlalığı teslim ettiğinizden emin olun - yine de bir araba dolusu eşya olacaktır (özellikle askı için taşlar). Bundan sonra Spellhold'a girmek için üç seçenek var.
1) Kendin git. Konumun kuzeyindeki geçit. Yol boyunca birkaç canavar ekibiyle savaşmak zorunda kalacaksınız. Kesinlikle bir Perth taşına sahip olmanız gerekiyor, aksi takdirde köprüyü geçemezsiniz.
2) Korsanların lideri Korsan Lordu'nun binasının bulunduğu adanın batı kısmına gidin. Girişteki gardiyana rüşvet verin (eğer habercinin kız arkadaşına yardım ettiyseniz, kaptanın adını söyleyin ve içeri bedava girin) ve içerideki korsandan sizi hapishaneye göndermesini isteyin. Ekipte bulunan hırsız Yoshimo, patronu isteğinizi dinlemeye ikna edecektir.
3) Ekipte Yoshimo yoksa Korsan Lordu'na da gidip bizi hapishaneye göndermesini istiyoruz. Böyle bir eylemin nedeni sorulduğunda, son derece çılgın olduğunuzu söyleyin ve bunu eylemle gösterin (Minsk sahneye çıktı, Boo'yu çıkardı ve parmağını korsana doğrultmaya başladı, hamstera bunun ne kadar ucuz olduğunu açıkladı - sonra) sonuçta onun ne tahta bir bacağı ne de omzunda bir papağanı var). Korsan parmağını şakağına doğru büküyor ve isteğimizi yerine getiriyor.
Sihirbazları yakalamak için kendinizi kalede bu şekilde bulacaksınız. Ekibin uyandıktan sonra göreceği ana gözetmene hemen saldırabilirsiniz (veya daha sonra onu ikna edebilirsiniz). Takımda Yoshimo varsa, önce ondan kesinlikle her şeyi alın (Irenicus ortaya çıktığında, Yoshi'ye takımınıza ihanet etmesini ve gerçek doğasını ortaya çıkarmasını emredecektir). Kaderinizi kabullenmeniz ve kara büyücünün planlarında kobay olmanız gerekecek. Sonra yatağa gideriz ve rüyayı izleriz. Rüyana girdikten sonra batıya git; Bir iblisin koruduğu kalenin girişini göreceksiniz. Özelliklerden birini birer birer azaltmayı teklif edecek - hangisine kendiniz karar verin. İçeride, şeytanı yok etmek için ona yardım teklif edecek olan Imoen ile tanışacaksınız. Kaleyi terk edin ve batıda zırhlı bir figür arayın. Bu yoldaşın (babamız Baal) ana karakter tarafından yok edilmesi için Imoen'e geri getirilmesi gerekiyor (Imoen, ancak hep birlikte birleşerek yok edilebileceğine dair bir şeyler söylüyor, ancak gerçekte Baal ile olan savaşımızı düşünceli bir şekilde izliyor. ). Zaferden sonra kahraman uyanacak, ancak yalnızca yeni denemelerden geçmek için. Bodhi'nin partiyi bitirmesi gerekiyor, ancak bu, labirentte gezinmeyi başarırsanız maceracılara canlı çıkma şansı veriyor.
Artık kaçırılmanın nedeni belli oldu. Imoen senin kız kardeşin ve çılgın Irenicus, Baal'ı yeniden canlandırmak istiyor. Bunun için de çocuklarından birini kurban olarak alması gerekiyor. Imoen sadece onun yedek seçeneği, sen buna çok daha uygunsun. Bu yüzden sakin bir yaşam beklemeyin. İster iyinin yolunu ister kötünün yolunu seçin, her halükarda Irenicus'la savaşmak zorunda kalacaksınız çünkü bu sizin hayatınız için bir mücadele. Ve ölümüne savaşın.

İltica
Düşmana sığınan hırsızın yerine Imoen'i ekibinize alın (eğer ihtiyacınız varsa, grup bu zamana kadar zaten iyi donanımlı olabilir). Başlangıç ​​salonundan batıya gidebilir ve bir vampir eli ve özel bir kristal gerektiren dev bir kafaya gelebilirsiniz. Bütün bunlar bir kat aşağıda bulunuyor, oraya başlangıç ​​​​odasının güneydoğusundaki kapıdan ulaşabilirsiniz. Hemen bir grup amberhulkla karşılaşıyoruz (daha doğrusu, hemen değil, odanın içine girer girmez). Sırada, sonunda ikiye ayrılan, canavar gruplarının bulunduğu uzun bir koridor var. İlk - sağa. Koridorun sonundaki salonda gelişmiş bir gölge dolaşıyor ama aynı zamanda oldukça öldürülebilir. Tekrar sağa dönün ve kitabın ortasında olduğu salona ulaşın. Henüz kitaba dokunmuyoruz ama gizli kapıyı arıyoruz. Arkasında uzun zamandır aradığımız kristalin sahibi olan koboldların mağarası var. Koboldlar için nispeten hastalıklı birkaç örnek var (yani, koboldlar için dedim). Artık kitaba dokunabilirsiniz. 5 canavar birer birer dışarı çıkıyor (sonuncusu cahil ve bakandır), ardından bir Serbest Eylem Yüzüğü ve birkaç büyü daha verilir. Çatala dönüp sola gidiyoruz. Daha da iyisi, biz koboldlarla uğraşırken oraya birkaç ateş elementali gönderin. Orada gerçekten iğrenç ölümsüzler var. Kütüphaneyi ve yerel kavanozları dikkatlice karıştırıyoruz. Ve şimdi vampir karşıtı muskanın sahibinin köşeyi dönmesine izin verdik. Çünkü orada çok kaba bir vampir var. Ölümünden sonra elini tutuyoruz (bu geçişin ikinci kısmı) ve talihsiz ruhunu özgürleştirme görevini alıyoruz. Yaşadığı odada bir lahit var. İçine bir kazık sokun. Kazıkları almayı unuttuysanız, seviyenin bir yerinde bir kazık bulunmalıdır. Bir sonraki seviyeye geri dönelim.
Kuzeybatıdaki geçide giriyoruz. Birkaç canavar grubundan sonra on bir heykel ve bir sandığın bulunduğu bir oda buluyoruz. Sandıktan on bir eşyanın hepsini alın ve on bir heykelin arasına aşağıdaki sırayla yerleştirmeye başlayın (ilk olarak kapının sağındaki heykeli alın): 1. Sırıtan kafatası, 2. Kum saati, 3. Ayna, 4 . Ağzı tıkalı adam, 5. Kılıç Madalyonu, 6. Güneş Madalyonu, 7. Güneş Saati, 8. Su şişesi, 9. Eskimiş çizmeler, 10. Altın Halka, 11. Yıldız Madalyonu. Bütün bunlar doğru bir şekilde düzenlenirse sandıkta bir ödül görünecektir. Koridorun biraz ilerisinde rakshasa ve bir grup iblisin olduğu bir oda var.
İkinci sorunu çözmek için taş yüzlü bir odada tüm sorularını cevaplamanız gerekecek. İşte cevaplar: 1. Buz, 2. Ateş, 3. Tabut, 4. Mum, 5. Karanlık, 6. Yıldız, 7. Delik, 8. Sır, 9. Balık, 10. Nefes, 11 Bir sünger, 12. Gölgeler. Ödül bir Yenilenme Yüzüğü olacak. Hemen köşede bir sihirbazın liderliğindeki bir yang-ti partisi var. Biraz ileride, hırsız tarafından tespit edilmeyen, ancak son derece ölümcül olan (onları düzleştirecekler) iki tuzağın bulunduğu zorlu bir geçit var - avcıların birer birer ilerlemesine izin veriyoruz. Bölgeden ayrılmadan önce, koridorun sonunda golemin bulunduğu depoyu bulun ve depolama çantasını oradan alın (bence bu, Aynalama Pelerini'nden bile daha havalı: eğer oraya ok paketleri koymuyorsanız) , istediğiniz her şeyi yanınıza alabilirsiniz; çantada yalnızca öğe sayısı bulunur ve onun için bir paket ok - 40 öğe).
Bölgeyi terk edin ve bir sonraki kata gidin, eli ve kristali heykele besleyin. Burada güneydeki odada yaşayan minotor düşmanlarıyla hemen ilgilenin. Ama ondan önce bile birkaç gizli oda bulacaksınız, ikincisi ilkinden açılıyor. Her ikisinde de troller yaşıyor. Doğudaki odayı temizleyin, üç heykelden (üç çarpık heykelcik, ancak dikkatli olun - bir öğeyi aldığınızda çok güçlü bir büyü elde edersiniz) ve bir göletten her şeyi çıkarın. Bir taş boynuz bulacaksınız. Daha da güneye gidin; altı heykel ve aralarında dört düğme bulunan bir salon bulacaksınız. İkinci düğme (soldan sağa) salonun ortasındaki bir karakter için İyileşmeyi, üçüncüsü ise Haste'yi sağlar. Bu salondan doğuya gidersek vampirler bize saldıracak. Burada bir canavara dönüşeceği ve herkese (vampirler dahil) saldıracağı için ana karakter dışındaki tüm karakterleri almanız önerilir. Daha doğuda bir minotor heykelinin bulunduğu bir salon olacak. Güneydeki odada başka bir korna olacak. Her iki boynuzu da emrinize aldıktan sonra, baltayla minotaur heykeline tıklayın ve seviyeden çıkış açılacaktır. Ancak seviyenin hemen dışına çıkmamalısınız. Seviyenin başlangıç ​​​​odasına gidiyoruz ve içinde başka bir geçit buluyoruz. Çok geçmeden birkaç minotor ve küçük bir seyirciyle karşılaşıyoruz. Daha sonra dört kapılı bir salon ve bize rakip olmayan bir grup yang-ti geliyor. Bütün kapıları tek tek açıyoruz (umarım başka bir heykelcik vardır?). Üçünün arkasında ilgili canavarın bulunduğu küçük odalar var. Birinin arkasında daha ilerideki geçit var. Geçitte ve bu geçidin açıldığı odalarda dolaşan golemler var. Geçitteki çataldan batıya giderseniz, kendinizi otomatik bir tüccarın olduğu bir odada bulacaksınız (umarım mithril jetonları toplamışsınızdır? Bende 21 tane vardı), bu, ödenen jeton sayısına bağlı olarak bir belirli bir ürün. 15 kişilik Boots of Speed ​​​​ya da 20 kişilik bir ozan için +4 zırh satın almak mantıklıdır. Çatalın doğusunda 3 nötr kil golemin bulunduğu bir oda olacaktır. Odalarında bir sandık açarsanız düşman olurlar (ve odanın kapısı kapanır). Ama sandığı açmanız gerekiyor çünkü orada serin bir yay için bir ip var. Ama artık dışarı çıkabiliriz.
Seviyeden çıktıktan sonra normalliğimizin sertifikasyonu başlıyor. Hayatta daha fazla ilerleme, ne kadar iyi ya da kötü cevapları seçtiğimize bağlıdır. İlk soru dizisinin ardından kendinizi kobold okçuların olduğu bir odada bulacaksınız. Onları öldürün ve yeni bir mücadele başlayacak. Ancak önce, hem iyi hem de kötü cevap seçeneklerini seçebileceğiniz bir konuşma olacak (ve konuşmadan önce pelerini masadan alın). Kötü olanı, dördüncüyü seçerseniz, bir sonraki dövüş daha zor olacaktır. Kendinizi bir masanın ve birkaç kişinin bulunduğu bir odada bulduğunuzda soruları yanıtlamaya hazırlanın. İşte yanıtlar: 1. Hiçbir şey, 2. Bir nehir, 3. Korku, 4. Hafıza. Trolleri yok edin ve içlerinden birinin kafasını sunağa yerleştirin (içinde ihtiyaç duyulan bir sopayı alın) şu ançok şüpheli). Sonra karakterle konuşun; kendinizi bir sonraki alanda bulacaksınız. Sorulara yanlış cevap verdiyseniz Mind Flayer'ı yok edin. Her şey yolundaysa, kolayca serbest bırakılacaksınız.
Odadan çıktıktan sonra kendinizi salonda bulacaksınız. Bizi teslim eden geminin kaptanı (henüz öldürülmemişse) hemen bizimle buluşacak. Artık onu öldürmenin bir anlamı yok. Orta odaya girmeyin, doğudaki merdivenlere gidin. Her ne kadar Cloudkill'i büyük cihazın girişinden atıp kapıyı kapatabilseniz de (hayat Irenicus'a bal gibi görünmeyecektir). Bu arada güneyde ışınlayıcıya şu anda erişilemeyen bir geçit olacak. Bir sonraki katta yöneticiye rüşvet verin ve sihirbazlarla konuşun. Onları yardım etmeye ikna ettiğinizde kendinizi Irenicus'la birlikte savaş alanında bulacaksınız. Sihirbazı öldürün (tercihen hızlı bir şekilde, aksi takdirde partinizi kopyalayacak ve diğer şeylerin yanı sıra onun kopyalarıyla da savaşmak zorunda kalacaksınız) ve ardından Yoshimo'yu (buraya onunla geldiyseniz) birkaç suikastçıyla birlikte öldürün.
Ancak hikaye burada ikiye ayrılıyor. Anahtarı ilk önce salonlardan birinde bulduktan sonra hemen ışınlayıcıya gidebilirsiniz. Ancak iki muhteşem eserin parçalarını ve tek kelimeyle inanılmaz bir eserin tamamını elde edemezsiniz. Bunlara ihtiyacınız yoksa doğrudan bir sonraki bölüme geçin.
Yeni nesil Pepsi'yi seçerse, eserler, o zaman seviyenin kuzeydoğusundaki geçide gidin. Zindanlarla seviyeye ulaşıyoruz. Ve burada hırsız veya başka biri - gizli modda ve koridor boyunca. Virajın arkasında zaten tanıdık olan kaptan var (bizi fark etmemesi gereken kişi o). Irenicus'un ofisine gidip eşyalarımızı alıyoruz. Artık güvenle geri dönebilirsiniz. Kaptan bize yine birkaç seçenek sunuyor: doğrudan kara elflere ya da gemide onunla birlikte. Tabii ki, onunla birlikte gemide.
Dışarıya çıkarılıyoruz. Spellhold'a kendi başına ulaşamayanlar çevreye hayran olabilirler. Şehre dönüyoruz, ganimeti teslim ediyoruz ve Vulgar Monkey meyhanesine gidiyoruz. Orada, geminin çıkarılmasında bize yardım etmeyi teklif eden kaptanla tanışıyoruz. Hayır, gemiyi kendisi çalacak; Kapının açılması için sinyal vermek için kornaya ihtiyaç vardır. Gündüzleri demirhane Korsan Lordu'nun yanında, geceleri ise metresiyle birlikte şehrin batısındadır. Onu metresinden almak daha kolaydır (ancak yine de bir grup korsanı öldürmek zorunda kalacaksınız). İskelenin doğu kısmında kaptanla buluştuktan sonra bir grup insanın iskelede, diğer bir grubun ise gemide buluşmasıyla gerçekleşen bu kornayı korumak için korsanlar büyük çaba harcıyor. Herkesi yendikten sonra yola çıktık. Kaptan mutlu bir şekilde bize yapay bir kılıçtan bir bıçak sunuyor.
Yolda, bir grup Gif Yankee'nin bulunduğu bir gemi bize yetişiyor ve bu kılıcı tutkuyla iade etmek istiyor. Saldırganlardan herhangi birini öldürmenin imkansız olduğu kanlı bir savaş başlar (sonsuz yaşamları var mı, yoksa ne?). Ve sonra sahuaginler olay yerinde belirir ve hemen herkesi terk eder (biz hariç - terk edecek yerimiz yoktur), ardından kendimizi güvenli bir şekilde esaret altında buluruz.
Bizi esir alanların kralı sadece bir tür yerel Stalin'dir (herkesi idam edin, affedemezsiniz). Ancak yerel rahibe, sahuaginleri yeniden güzel bir ırk haline getirmek için onlara yukarıdan gelenlerin biz olduğumuza onu ikna eder. Görevleri tamamlamayı kabul ediyoruz. Birincisi, ettin'i öldürmek, ikincisi ise isyancıların lideri olan şehzadeyi öldürmektir. Ancak çılgın hükümdardan ayrıldıktan sonra kuzeye gidiyoruz ve bizi prensi öldürmemenin, ona yardım etmenin daha iyi olduğuna ikna eden rahibeyle tanışıyoruz. Tamam, sadece başlangıçta - küçük görevler için. Bunu yapmak için - güneye (daha da güneybatıya). Tuzaklarla ilgili uyarının ardından son derece dikkatli hareket ediyoruz. Birkaç tuzak olacak. Böylece tek ölü canavarları devirerek iki iblis ve altı sandıktan oluşan bir daireye ulaşıyoruz. İblislerin bilmecesini çözmeyi kabul ediyoruz, ancak önce çemberdeki tüm tuzakları temizliyoruz (bunlardan yedi veya sekiz tane var). Bilmecede eşyaları beş efsanevi kahramana doğru bir şekilde dağıtmalısınız. Düşünemeyecek kadar tembel olanlar için: asa, boru, muska, miğfer, kılıç (soldan sağa, ancak oradaki ipuçları şeffaftan daha fazlasıdır). Altıncı sandığın içeriğini alıyoruz. Biraz daha ileride, bir sandığı koruyan düşünceli bir seyirci var (içinde görünüşe göre prense geçiş için gerekli olan bir diş var). Şu tarihte: doğru seçimi yapmak Cevaplar, korunması gereken şeyin içeriğin değil sandığın olduğuna onu ikna edebilirsiniz. Haritanın geri kalanının büyük bir kısmı kralın savaşan takipçileri ve isyancılar veya isyancı devriyeleriyle dolu. Zahmet etmenize gerek yok ama biraz daha deneyim kazanabilirsiniz. Haritanın ortasında, balık çenelerinin arasında bir rahibenin önderlik ettiği küçük bir müfreze var. İhtiyacımız olan budur. Büyü kullanmayın (en azından rahibenin ölümüne kadar). Aynalama Pelerini'ni (büyüleri büyüyü yapan kişiye geri yansıtan bir pelerin) cesedinden çıkarıyoruz. Güneydoğuda deniz zombilerinin bulunduğu bir havuz var (deniz vampiri gibi davranan efendileri dışında özellikle ilginç bir şey yok ve Cloudkill bile biliyor). Güneybatıda prense giden bir geçit var.
Prens bizi ona yardım etmeye ikna ediyor. Bunu yapmak için prensin ölümünü simüle etmeniz gerekir (sahte bir kalbi krala teslim edin). Ancak her zamanki gibi bölünmüş durumdayız ve kral ve muhafızlarıyla kavga başlıyor. Savaşın sonunda prens koşarak gelir (yardım etmek için), ancak ona hiçbir şey kalmayabilir. Kutlamak için elflerin şehrine inmek için kullanılan ipi ve hazinenin anahtarını paylaşır. Krala +3 iyi bir mızrak kaldı. İşte çok zor bir an: Prens iyi bir eserin parçasına sahip. Teorik olarak bu parçayı ele geçirmek için öldürülmesi gerekiyor. Ancak basitçe çalabilirsiniz (her ne kadar çalma beceriniz çok yüksek olsa da).
Bundan sonra bir sonraki bölüme doğrudan bir yol var.

Beşinci Bölüm
Doğal olarak Irenicus ve kız kardeşi Bodhi senden çok daha önce buradaydılar. Ve zaten drowla bir ittifak kurarak hemen saklandı. Dolayısıyla buradan çıkmak artık oldukça zor hale geliyor. Peki başka seçenekleriniz var mı?

Karanlıkaltı
Kendinizi Yeraltı Dünyasının devasa bir mağarasında buluyorsunuz. Öncelikle cüce yerleşiminin bulunduğu haritanın kuzeydoğu köşesine (haritanın kenarı boyunca) gidin. Çok yakında dinlenme yerinden 3 tane kaçakla karşılaşacaksınız. Şimdiye kadar Mordenkainen'in Kılıcını almış olmalıydın. Onları atıyoruz ve "büyücünün gözünün" gözetiminde savaşa giriyoruz. Liderleriyle konuşun ve şeytanı yok etmeyi kabul edin. Yan odada, tüccarın kayıp oğlunu bulma ve sihirbazın kitabını 300 jeton karşılığında satın alma görevini alabilirsiniz (eğer onu daha önce serbest bıraktıysanız ve onunla konuştuysanız). İniş alanına dönüyoruz. Ondan çok uzak olmayan doğuda ateş, hava ve toprak elementlerinin yaşadığı 3 portal vardır (her birinde 10 adet). Hepsini dikkatlice kesiyoruz, aksi takdirde daha sonra serbest bırakılması gereken büyücüyü öldürecekler. Bundan sonra haritanın güneyine, üç cüce tüccarın yaşadığı yere gidiyoruz ve onlardan 9. seviye Özgürlük büyüsü olan bir parşömen satın alıyoruz. Biraz kuzeyde, muhtemelen garip mesajlar aldığınız çarpık bir ev var. Evin yakınındaki parşömeni okuyoruz ve sihirbazı serbest bırakıyoruz. Sihirbaz, kitabına el koyan cücelerden kitabını alma görevini verir. Geri satın al. Daha sonra sihirbaz, dünyadan başlayarak ateşe ve havaya doğru portallar arasında bir yolculuğa çıkar. Portalın yakınında durarak karşılık gelen elementali oradan çıkarır (öldürülmesi gerekir) ve bir süreliğine portala girer. Bu tüm portalların başına geldikten sonra, sihirbaz yardımınız için size teşekkür eder ve sizi değerli bir ödülle ödüllendirir (bunun yeterli olmadığını söylemek mantıklıdır - iki parşömen daha alacaksınız). Portalların kuzeyinde bir drow grubu var. Büyü dirençleri yüksektir, ancak birkaç Cloudkill işe yarayacaktır. İyi zırhlar düşürürler ama drow şehrinden ayrılmadan önce onu satmayı unutmayın (ışıkta toza dönüşürler). Daha da kuzeyde altı pencereli tuhaf bir araba var. Birinci ve üçüncüden, basitçe öldürdüğünüz savaşçılar dışarı çıkıyor, ikinciden - bir sihirbaz (o kadar kolay değil, aynı zamanda tamir edilebilir), dördüncüden - güçlü bir lich (burada çok çalışmanız gerekiyor). Beşinciden, köyden bir tüccarın oğlu elde edilir (bunun için gidip +4 kelepçe alabilirsiniz) ve altıncıdan, macera partisinin lideri, her bakımdan işe yaramaz, emekliye ayrılır ve kendi işini arar. . Haritanın merkezinin güneydoğusunda kuo-toa tarafından korunan bir köprü bulunmaktadır. Hemen onlara düşmemelisiniz - savaşçı kalabalığının arasında birkaç iyi sihirbaz var. Merkezin doğusunda, drow şehrine giden bir köprü var, girişte, aralarında açıkça büyücüler olmasına rağmen, bir nedenden dolayı inatla savaşa giren bir drow partisinin (yine iyi zırhla) ortaya çıktığı girişte.
Cücenin görevini tamamlamaya başlayın. Bunu yapmak için köyün doğusuna gitmeniz gerekiyor. Orada çukura tıklarsanız büyü direnci çok yüksek bir iblis çıkacak. Ancak, onlar iblisle uğraşırken siz de birkaç sihirli kılıç atıp biraz çay içebilirsiniz. Düşmanın ölümünden sonra parşömeni okumanız gerektiğini unutmayın. Ödül olarak gümüş ejderhayla tanışmak için faydalı olacak özel bir kristal alın. Bu canavarın mağarası haritanın kuzeydoğu köşesinde yer almaktadır. İçeri gelin ve sakin bir şekilde konuşun. Sonuç olarak karakterlere ejderha yumurtalarını bulmaları ve kara elflere dönüşmeleri emredilecek. Haydi kara elflerin şehrine gidelim.
Aslında çok daha hızlı bir seçenek var. Sadece ejderhayı öldürün, kanını içeren bir test tüpü alın (aynı zamanda kötü karakterlerin arayışını da tamamlayın) ve ardından tünelden çıkıp kuo-toa'nın meskenine gidin. Ancak bu seçenek yalnızca kötü karakterler için kabul edilebilir ve çok büyük miktarda deneyim ve bazı şeyler (hatta bazıları çok faydalıdır) alabileceğiniz kara elflerin şehrini ziyaret etme fırsatı sağlamaz.
Ayrıca doğuda kara elflerin şehri olacak. Kendinize Veldrin diyerek ne çok saygılı ne de çok kibirli konuşun. Muhafız içeri girmenize izin verdiğinde drow savaşçısı Soulafein size hitap edecek. Onu dinleyin ve ardından haritanın kuzeydoğu kısmına, binanın girişine bakın. Burada görevlerin kesinlikle zamanında tamamlandığını lütfen unutmayın. İlk görev Hanelerden birinin ana annesinin kızını kurtarmak olacak. Şehri terk edin ve güneybatı köşesine gidin. Köprüyü geçerken dikkatli olun, çünkü bir grup maceracı zaten orada bekliyor ve drowu yenmek istiyor (ve biz de onlar gibi kılık değiştirmiş durumdayız). Görünmezlik altında gizlice geçebilir veya onu yenebilirsin. Birkaç Mind Flayer ve Amberhulk ile bir savaş olacak. Bu adamlar güçlü, bu yüzden müttefik yaratıkların yardımı faydalı olacaktır. Ayrıca, kalplerinin iyiliği nedeniyle grubunuzun çevresine inerler (tabii birisi drowa tek bir karakterle yaklaşmayı ve hemen kaçmayı düşünmediği sürece), bu da onları yok etme görevini büyük ölçüde karmaşıklaştırır. İkinci görev ise drow şehrinin güneydoğu platformundaki tek seyirciyi yok etmek olacak. Aynalama Pelerini'nin donatılması burada çok yardımcı olur (seyircilerin tüm hedefli büyüleri vardır). Üçüncü görevi almak için kızınızı meyhanede bulun. Şimdi cücelerin liderini öldürmeniz gerekiyor.
Yerleşimlerinin girişine gidin - hemen doğru insanları göreceksiniz. Drow savaşçısını şehre geri gönderin ve miğferini size vermesi için cüceyle barış içinde pazarlık yapın. Görev sahibine dönün ve bir tane daha alın. Kızı senden Soulafein'i öldürmeni ve pelerinini getirmeni isteyecek. Drow savaşçısına gidin ve onunla barış içinde pazarlık yaparak pelerini alın. Beşinci görev, bir Kuo-Toa prensini, güçlü bir seyirciyi veya Mind Flayer'ı (seçiminiz) bulup yok etmektir.
Burada zamanımız kısıtlı olmadığı için bir sürü ek görevi tamamlayabiliyoruz. Üstelik çoğu ancak kan alma görevini aldıktan sonra ortaya çıkıyor. Çarşıda cüceden, bir aboleth olan metresine yardım etme görevini alabilirsiniz. Bu arada çarşıda üç tüccar var. Ürünlerinde oldukça iyi şeyler var. Aboleth bizim drow olmadığımızı anlıyor ve Quilue'yu öldürmemizi talep ederek bize şantaj yapmaya başlıyor. Balığın gözünü kendiniz korkutabilirsiniz ama bir drowu öldürerek daha fazla deneyim kazanırsınız. Orada bir grup din adamı yaşıyor ve kendilerine her türlü koruyucu büyüden başlayarak, hemen kötü büyüler yapmaya başlıyor. Biz onlarla ilgileniyoruz ve müşteriye kalbimizi veriyoruz. Ödül, gizli kalmamızı sürdürmektir. Tavernada aynı anda iki yarışmaya katılabilirsiniz (dilerseniz). Meyhanenin güneybatı kesiminde köle canavarlarla rekabet etmeyi teklif ediyorlar. İlk üçü anılmaya bile değmez, dördüncüsü seyircidir. Tavernanın kuzeybatı kesiminde gücünüzü yerel savaşçılarla ölçmeniz istenecek. Birincisi, savaşçınız ile yerel savaşçılar arasında iki savaş olacak (birincisi saf bir savaşçıdır, ikincisinin bir tür koruma sağlaması uzun zaman alır, ancak bu yalnızca onun acısını uzatır). Yerel oyuncularla üç düello şeklinde devam edecek. Hatta çok sıkıcı. Bir grup canavar üretin ve onlar bunu kendi başlarına çözecekler. Üstelik oyunda tuhaf bir şaka var: Savaş siz daha hiçbir şey görmeden başlıyor (rakip zaten bir şeyler atıyor ve biz hala siyah monitör ekranına bakıyoruz). Ancak canavarlar, savaşlar arasında arenadan kaybolmazlar ve dövüşün en başından itibaren rakibi yenmeye başlarlar. Son savaştan sonra tüm çöpleri (gerçekten çöp) toplayabilirsiniz. Dairex kulesinden çok uzakta olmayan bir sihirbaz Visage var ve size bu kuleye girmenize yardımcı olacak bir ip satmak istiyor. Ancak kuleye girdikten sonra sizi ışınlayacaklar ve tekrar ifşa ederek şantaj yapmaya başlayacaklar (burada belirli bir paralı askere hakaret ve intikam susuzluğu içeren bir dedektif hikayesi var ve şimdi aşırı konumdasınız ve Herkes adına suçu üstlenmeli), lich'in kulesinden taş getirmeyi talep ediyor. Onayımıza yanıt olarak kulenin girişine geri dönüyoruz. Lich tamamen öldü, ancak bu sefer önceden tuzak kurup onu son derece mutlu edemezsiniz, bu yüzden ciddi bir şekilde savaşmanız gerekecek. Gerekli taşları aldıktan sonra, bizi geçici olarak onları nakletmek üzere nakledecekler ve sessizliğin yanı sıra Dzheyllat'ın (sevgili paralı askerimize hakaret eden düşmanların ta kendisi) evinin yağmalanmasına da biraz yardım sözü verecekler. Lich'e döndükten sonra evi arayın ve (eğer istiyorsanız) Jaillat'ın evini soymaya gidin. Orada yaklaşık bir düzine savaşçı var, kitle imha büyülerine zayıf tepki veriyorlar ve bizimkileri hiç de kaba bir şekilde kesiyorlar. Ancak dolaplarda değerli taşlar ve paralardan oluşan bir deniz var. Bu evin yakınında, güneydoğudaki bir mezhebi temizleme görevi de alabilirsiniz. Sadece birkaç büyücü, bir savaşçı ve bir sürü hayvan var ama bunun için minnettarlık ya da hediye beklemeyin.
Bunu yapmanın en kolay yolu kuo-toa'dır. Onlara geçiş, Karanlıkaltı'na girdiğimiz mağaranın batı kenarının ortasındadır. Kuzeydeki ilk odada aynalı pelerinli karakterin çok iyi idare edebileceği bir grup seyirci var. Biraz ileride bir grup kuo-toa var ama çok güçlü değiller. Bir sonraki koridoru atlamanız gerekiyor - burası yüzeye çıkış, henüz oraya gitmenize gerek yok. Güneydoğuda hayvan bağışlamayı öneren bir sürü heykelin bulunduğu bir oda var. Hayvanı çağırıyoruz ve karşılığında bir grup iblis şövalyeyi alıyoruz. Kılıçlarla ve enerji tüketen seviyelerle çalışmanın yanı sıra çok kötü büyüler de biliyorlar. Bu nedenle, bu büyüyü kendiniz almamak için idam cezası altında onlardan çekmek çok uzun zaman alacaktır. İçlerinden biri Crom'un çekicinin son parçasını düşürüyor. Bunlara ek olarak iyi şeytanlar Hala sihirli kılıçlarınızı öldürebilirler (ancak kılıcın ölümünden sonra, geçersiz büyüye karşı koymak için bir muska alabilirsiniz). Şimdi başlangıca dönüyoruz ve henüz ziyaret etmediğimiz kuzey geçide gidiyoruz. Bu kuo-toa'nın son savunma hattıdır. Kes şunu, prenslerinin kanıyla dolu bir test tüpü al. Ayrıca havuzu kızartmayla zehirleyebilirsiniz. İlk yol ayrımından sola dönmenize gerek yok çünkü oraya yine yardım edecek olan ejderhayla birlikte döneceksiniz.
Haritanın güneydoğusunda tünelli iki nokta bulunmaktadır. Seyirciler güneyde yaşıyor. Cloak of Mirroring ile bu seviyeyi tamamlamak sorun değil. Girişin yakınında, artefakt bir kılıç için bir bıçak ve illifidler arasında çok faydalı olabilecek bir Büyü Koruma muskası alabilirsiniz. Zindanın güneyinde bir grup kaçak, seyirciyle savaşıyor. Herkesle uğraşmak mantıklı. Haritanın doğu ve kuzeydoğu kısımlarında birkaç önbellek var. İstenilen büyük seyirci haritanın güneydoğusunda yaşıyor, ancak ona karşı savaşın birkaç intihar bombacısı şeklinde keşifle başlaması gerekecek (pelerininden bile geçen kötü bir büyüsü var). O zaman onu öldürüp kanla dolu test tüpünü de alırız.
İllifitler doğu tünellerinde yaşıyor. Orada dinlenme olmayacağından, oraya girmeden önce biraz uyumanız tavsiye edilir. Girdiğiniz anda hemen yakalanacaksınız ve gladyatör olarak kullanılacaksınız. Amberhulk'larla ilk savaş kolay olacak, ancak geri kalanında orada oturan GIF Yankee'lerle karşılıklı yardım konusunda anlaşabilirsiniz. Bir sonraki savaşta zihinsel bir kalkan oluşturdular ve biz de arena korumalarını kesip şehirden bir çıkış yolu aramaya başladık. Arenadan ayrılırken canavarı öldürüyoruz ve eser kılıcın eksik kabzasını ondan alıyoruz. Daha sonra birkaç kapısı olan bir salon var. Birincisi, doğuya doğru, burada savaşlara fazla kapılmamak (kafirler durmadan çağrılır), ancak hızlı bir şekilde bir test tüpü kan alıp kaçmak daha iyidir. Güneyde, gayrimüslimlerle yapılan savaştan sonra, onları serbest bırakmak için yalvaran kölelerle karşılaşıyoruz (ama ancak kâfirlerin kanı belirli bir cihaza verildikten sonra konuşmaya başlıyorlar). Tasmayı dolaptan çıkarıp kan havuzlarına dönüyoruz. Orada gayrı-kafirlerin üzerine bir tasma takarız ve sonrasında onu kendi tasmamızmış gibi emrederiz. Onunla birlikte açılmasına yardım ettiği kuzey kapısına gidiyoruz. Bundan sonra onu öldürmek zorunda kalacağız, aksi takdirde GIF Yankees ile tartışacağız. Bu odada duvarın içinde saklanacak bir yer var. Daha batıda, kaçaklar ve amberhulklardan oluşan bir kalabalığın olduğu salona doğru. Onlarla ilgilendikten sonra salondan üç kapı buluyoruz. İkisinin arkasında pek ilgi çekmeyen bir şey var ama en heyecan verici olanı kuzeye açılan kapı. Açmak için, partiyi geri almanız, kapıyı kapatmanız ve kahramanı canavar moduna geçirmeniz, ardından kapıyı kırmanız ve kimseye dikkat etmeden yalnızca süper beyni kesmeniz gerekecek. Ölümünden sonra, içinde bozuk kan bulunan bir test tüpü alıyoruz ve ardından odadan çıkıyoruz. İçinde pek çok farklı iyilik var, ancak yalnızca tutsak bir illidid beyin golemleriyle baş edebilir. Köleleri serbest bırakıp mekânın kuzeydoğusundaki çıkışa gidiyoruz.
Gerekli olanı getirir getirmez iblis çağırma ritüeli için hazırlıklar başlayacak. Kızı senden Lloth Tapınağı'ndan ejderha yumurtaları çalmanı isteyecek. Tapınağa gidin; Yolda size yumurtaların başka bir kopyasını verecek olan bir drow savaşçısıyla tanışacaksınız. Tapınakta, doğudaki yumurtaların bulunduğu odaya giden kapıyı açın, muhafızları öldürün ve gerçek olanlar yerine kızınızdan gelen sahte olanları nişin içine koyun. Kızınıza dönün ve ona yumurtaların başka bir kopyasını verin (drow savaşçısından). Artık geriye tapınağa dönüp ritüele katılmak kalıyor. Hem anne hem de kızın şeytana sahte ejderha yumurtaları vermesini izleyin ve iblis sorduğunda "Sessiz kal" cevabını seçin (sanki yumurtalarımız yokmuş gibi). Cesetlerden bir şeyler toplayın ve hızla tapınağı terk edin. Herkes size saldırmaya başlamadan önce şehirden çıkın. Ejderhaya döndüğünüzde sizi yüzeyin çıkışına ışınlayacak. Yumurtalar konusunda hile yapmamak daha iyidir, çünkü ejderha nadir bulunan bir üründür (her ne kadar kötü taraf onun kanıyla bir test tüpü arayışına girse de) ve bu nedenle ejderha kurulursa büyük sorunlar yaşanacaktır. O zaman bu bir teknik meselesidir; çıkışa doğru yol almak.

Altıncı Bölüm
Kötülüğe karşı son mücadelenin zamanı geldi. Müttefik arayın, tek başına başa çıkmak çok zor olacak. Ama size yardım etmek isteyenler olacaktır, geriye onları bayraklarınızın altına çağırmak kalıyor. Büyük Drizzt Do'Urden sizden ne zaman emir aldı?
Yüzeye çıktıktan sonra hemen ekibi sorgulamaya başlayacak olan ana elf generaline götürüleceksiniz. Tüm soruları dürüstçe yanıtlayın; gizemli bir şekilde çalınan güçlü bir eseri arayan orman insanlarına yardım etme teklifi alacaksınız. Büyük olasılıkla Bodhi bu kaçırma olayına katılmıştır ve yok edilmesi gereken kişi de odur. Bölgeyi terk edin ve ana şehre gidin. Yolda, kara elf korucusu ünlü Drizzt'in liderliğindeki bir maceracı grubuyla karşılaşacaksınız. Onunla barış içinde konuşun, gnollarla başa çıkmasına yardım ettiğinizi söyleyin ve bir iyilik isteyin. Bu nedenle vampirleri yok etme konusunda yardımı seçin.
Şehirde Promenade bölgesine gidilmesi tavsiye edilir. Orada, tutkuyla kılıcın bıçağını almak isteyen, hâlâ sakinleşmemiş Gif-Yank'larla karşılaşıyorsunuz. Bunu onlara vermemelisin. Üstelik bu kılıcın sapını cesetlerden birinden almaya değer. Bu alanda pazarlık yapın - pek çok faydalı şey olacak.
Şehre vardığınızda, hırsızlar loncasına gidin ve liderini orada bulun (tabii ki üçüncü bölümde onlarla kavga etmediyseniz). Bir arkadaşınızı size yardım edecek birkaç savaşçı sağlamaya ikna edin; gerekirse biraz baskı uygulayın ve tehdit edin. Şimdi Tapınak alanına gidin ve şövalye tapınağında ışığın şövalyelerinden karanlığın yaratıklarına karşı mücadelede yardım isteyin. Ek olarak, bir el sanatları cücesini ziyaret etmeye ve ondan uzak yolculuklarda topladığınız enkazdan bir şeyler yapmasını istemeye değer. Müttefiklerinizin desteğini aldıktan sonra mezarlığın altındaki zindanlara gidin. Mezarlığın kendisinde hemen dört vampirle karşılaşıyoruz, ancak bu çok ciddi değil. Hemen müttefiklerimizle buluşup içeri giriyoruz. Müttefikleriniz henüz ölmemiş olanları yok etme sürecini büyük ölçüde kolaylaştıracak, bu yüzden savaşa fazla karışmamaya çalışın. Yok etmeniz gereken Bodhi'nin kendisini bulacağınız başka bir kata inin. Ölümünden sonra lahitini bir kazıkla delin ve gerekli eseri bulacaksınız. Onunla birlikte elf generalinin yanına dönün. Elf şehrine giden yolu gösterecek. Oraya git. Eseri teslim etmeden önce generalin gösterdiği üç yeni yere gitmeye değer. Bunlardan ikisi sadece canavar biçiminde exp'dir ve özellikle değerli şeyler değildir ve Tethyr Ormanı'nda bir görev vardır. Kuzeybatıda, kulübenin yakınında, bir Kuran bize kız arkadaşını kurt adamların esaretinden kurtarma arayışını anlatıyor. Kulübenin içinde bir vampir ruhları bulutu var. Kurt adamlar haritanın kuzeyinde bulunur. Kızı serbest bıraktıktan ve görevi geçtikten sonra generale gidebilirsin (ve gitmelisin).

Yedinci Bölüm
Irenicus'un meskeninin eşiğindesin. Son adımlar kaldı. Öyleyse bunları uygulayın ve dünyayı yeniden kölelikten kurtarın!

eserler
Aşağıdaki her şey cüce tarafından yaratılmıştır Cromwell'in Mostov bölgesinin doğu kesiminde yaşıyor.
Ankhneg- tam zırh
Nedir: AC1'li zırh
Gerekenler: 5.000 altın, ankhneg kabuğu
Yer: Herhangi bir ölü ankhneg, genellikle Rüzgâr Mızrağı Tepeleri
Crom Fayer- çekiç
Nedir: aşırı (25) güç veren bir savaş çekici
Gerekenler: 10.000 altın, Crom Fayer parşömeni, Yıldırım Çekici, Ogre Gücü Eldivenleri, Buz Devi Gücü Kuşağı
Nerede:
Crom Fayer kaydırma– Tapınak Harabeleri'ndeki siyah ejderhadan
Yıldırım Çekici- Tapınak bölgesindeki kanalizasyonların kuzey kısmında Mind Flayer'ların bulunduğu gizli bir alanda. Gizli bölgenin anahtarı kırmızı ejderhanın kölesi Tazok'un elinde.
Ogre Gücü Eldivenleri– Düzlemsel Kürenin birinci seviyesinde yaşayan buçukluk savaşçı Entu'dan alınmıştır
Don Devi Gücü Kuşağı– Karanlıkaltı'ndaki Kuo-toa zindanındaki iblis şövalyelerden biri tarafından bulundu
Dalga– teber +4
Nedir bu: Zamanın %15'inde 15 ek hasar veren bir teber
Gerekenler: 7.500 altın, Dalga Mili, Dalga Bıçağı
Nerede:
Dalga Mili– Astral Hapishanesindeki gardiyandan alındı
Dalga Bıçağı– Sahuagin şehrinde Price Villynaty'den alınmıştır
Bozulma Topuzu– kulüp +2
Nedir: Genellikle ölümsüzleri tek vuruşla öldüren ve deneyim kaybının önlenmesini sağlayan bir kulüp
Gerekenler: 7.500 altın, Karışıklık Topuzu +1, İlityum cevheri
Nerede:
Karışıklık Topuzu +1– Bodhi vampir sığınağındaki kan havuzunda bulunuyor
İlityum Cevheri– Tapınak bölgesindeki görevlerden birinde verilir (heykel yapma)
Kızıl Ejderha Zırhı
Nedir bu: yangına karşı korumalı güçlü zırh
Gerekenler: 5.000 altın, kırmızı ejderha pulu
Konum: Windspear Hills zindanındaki kırmızı ejderhanın yanı
Kara Ejderha Zırhı
Nedir bu: asit korumalı güçlü zırh
Gerekenler: 5.000 altın, siyah ejderha pulu
Konum: Tapınak Harabeleri zindanındaki siyah ejderhanın yanı
Gesen Kısa Yay– kısa yay
Nedir: ok gerektirmeyen bir yay
Gerekenler: 7.500 altın, Gesen Yay Mili, Gesen Yay Teli
Nerede:
Gesen Yay Mili– Bridges bölgesindeki tabakçının evindeki (Tanner) zindanda
Gesen Yay Teli– Asylum zindanının ikinci katında, üç golemden oluşan bir muhafızın bulunduğu bir sandıkta bulunur
Gümüş Kılıç- kılıç
Nedir bu: Her dört saldırıda bir düşmanı anında öldürme şansı olan bir kılıç
Gerekenler: 7500 altın, Gümüş Kılıç, Gümüş Kabza
Nerede:
Gümüş Bıçak– ana haydutu yendikten sonra Brynnlaw'daki korsan gemisi kaptanından verilecek ödül
Gümüş Kabza– Githyanki Rıhtımı bölgesindeki saldırganlardan birinden, Gümüş Kılıç satın alındıktan sonra verilen
Ses düzenleyici- kılıç
Nedir bu: Düşmanın hizalaması Gerçek Tarafsız'dan uzaklaştıkça daha fazla hasar veren bir kılıç
Gerekenler: 7500 altın, Kulplu Mücevher, Ekolayzer Kabzası, Ekolayzer Bıçağı
Nerede:
Kulplu Mücevher– ilk zindanın ilk katında, yatak odasında
Ekolayzer Kabzası– Underdark'ta Mind Flayer'ın bulunduğu bölgede yatıyor. Kahramanların yakalandıktan sonra kendilerini buldukları zindanın hemen yanında.
Ekolayzer Bıçağı- Underdark'ta Beholder'ın olduğu bölgede Elder Orb'dan düşer

Sayfanın yazdırılabilir versiyonu:
Oyunlar hakkındaki en son gelişmeleri okuyun ve izleyin
Hemen bir rezervasyon yapayım - bu izlenecek yol hiçbir şekilde bu oyundaki tüm görevleri kapsıyormuş gibi davranmıyor. Burada ilk Baldur'dakinden çok daha fazlası var, yani hayal edebilirsiniz... Genel olarak, tüm ana noktalar yansıtılacaktır ve sonra hangi ek görevlere katılıp hangilerine katılmayacağınıza kendiniz karar vereceksiniz. . Bu arada, birçoğu tam da bunu yapıyor - önce her şeyi baştan sona "vals hızında" geçerler ve ancak o zaman "düşünceli", "hisseterek" haritanın her köşesini aramaya ve ruhlarını sallamaya başlarlar. karşılaştıkları tüm karakterlerin arasından.

Irenicus Laboratuvarı.

Imoen ile konuştuktan sonra soldaki odaya gidin ve masadan ekipmanlarınızı alın. Orada ayrıca bir anahtar olacak - Hapishane Satış Anahtarı. Büyük golemle konuşun, ardından kafeslere dönün ve Minsc ve Jaheira ile konuşun. Parmaklıkları kıran Minsk hemen size katılacak ve Jaheira da biraz sonra katılacak. Kütüphanede pek çok tarih kitabı okuyabilirsiniz (eğer ilgilenen varsa). Ortasında garip bir cihaz (dönen toplar) bulunan odaya gidin. Cambion'u öldürmeden önce ortadaki şeye tıklayın - koruma alanı kaybolacaktır. Haritanın ortasındaki yuvarlak odada kör golemle konuşun ve onun sahibi gibi davranın. Bundan sonra Rielev ile odaya gidin. (kavanozdaki yaratık) ve kör golemi etkinleştirmek için oradan özel bir taş alın - “aktivasyon taşı”, goleme geri dönün. Daha önce kilitli kapıları açmaya başladığında onu takip edin. Bu arada, artık geri dönüp Jaheira'yı şirketinize ekleyebilirsiniz.
En merkezi odada öldür tuhaf yaratık ve "Donma Asası anahtarını" alın. Buradan kuzeybatıya doğru ilerleyin. Oturma odasında (şömineli), sandıktan "yıldırım anahtarı asasını" ve yakındaki başka bir sandıktan "hava elementi heykelini" alın. Ormanın çıkışında orman perileriyle konuşun. Güneylerindeki odada portalı etkinleştirebileceğiniz bir “portal anahtarı” olacak (haritada iki tane var - kuzeydekine gidin).

Irenicus Laboratuvarı 2.

Yine bir çıkış yolu aramamız gerekecek. Yoshimo ile konuş, sana katılmayı kabul edecek. Yukarıdaki sandıktan "bulut öldürme asasını" alın. Daha sonra yan odaya gidin ve daha önce kafeslerdeki portalları yok ederek oradaki tüm kanatlı canavarları öldürün. Bu odada üç anahtar daha alın (Imoen'in onları aramasına izin verin). Bu anahtarlar, tuzakları (sütunların olduğu yer) devre dışı bırakmak ve sihirli yüzüğü heykelden almak için gereklidir. Yol boyunca tüm kötü ruhlarla uğraşarak kuzeye gidiyoruz. (Haritanın üst kısmında) Frennedan "a'yı bulmamız gerekiyor. Anahtar odasının yanındaki kutulardan birinde. Şimdi haritanın güneydoğu köşesine (kanalizasyonun olduğu yer) gidiyoruz ve çıkışa doğru.

Imoen'in kaçırılması.

Sahne...
Çok üzücü, çocukluk arkadaşım kaçırıldı. Artık bakmamız lazım. Bu haritada sirkteki görevi tamamlayabilir, ardından Amn'ın Gecekondu mahallesine gidebilirsiniz. O halde önce annesi sirkte mahsur kalan Giran adında bir çocukla konuşun. Çadıra git. Orada cin bilmecelerini sormaya başlayacak - doğru cevap "prens 30 yaşında, prenses 40." O zaman Kalah'ı öldürerek Quayle'ı ölümden kurtarmalısın. Sirkteki her şey normale dönecek, tüm illüzyonlar buharlaşacak. Ayrıca Aeire de sana katılmak isteyecek.
Bölüm 2.

Bölge Amn'a - Gecekondu mahalleleri.

Yeraltı labirenti.

Küçük bir goblin grubundan hemen sıcak bir karşılama alacaksınız. Daha sonra kuzeybatıdaki odaya gidip "jöleyi" ve yeraltı canavarını öldürüyoruz. Daha sonra yerdeki bölmeye tıklayın ve kopan eli (“el”) çıkarın. Labirentten devam ediyoruz. Duvardaki iki iskelete tıklayın, bir "aşık yüzüğü" alın.Şimdi sola, aşağı, sağa gidiyoruz, bir grup kobold öldürüyoruz. Bunlardan birinden "Şamanın asası"nı alın. Dikkatli olun, bir tuzak var! Haritanın güneyinde Quallo ile konuşuyoruz. Onun "solucanı"na saldırmanız ve dördüncü öğeyi - "Quallo'nun arkadaşının kanı" almanız gerekiyor. Tüm eşyalar toplandıktan sonra bilmecelerin (doğudaki borular) bulunduğu odaya gidin. Borulara şu sırayla tıklamanız gerekiyor: alttan ikinci, üst, üstten ikinci, alt. Ödül olarak çok fazla deneyim ve havalı bir kılıç alacaksınız.
Quallo ile konuşun ve haritanın en altındaki Slaver Stockade'e gidin.

Köleci Şarampol.

Bu arada buraya doğrudan Gecekondulardan ulaşabilirsiniz. Kaptan Haegan'ın adamlarını öldür ve anahtarını ("Haegan'ın anahtarı") al. Daha sonra sağdaki odaya gidin ve orada konuşun, trolleri öldürün, kızla konuşun. Sonra bir sürü sihirbaz ve okçu olacak... sonunda dışarı çıkın.

Bu arayış, daha önce de belirttiğim gibi, biraz para kazanmanıza yardımcı olacaktır. Buraya ulaşmak için şehri ana kapıdan terk etmeniz ve "Arnise Kalesi" haritasına gitmeniz gerekiyor. Yerine vardığınızda güneybatıdaki kampa gidin. Orada Kaptan Arat ve Nalia ile konuşun ve ona dürüst grubumuza katılın. ve kalenin gizli (gizli, yanında bir süre durduktan sonra “ortaya çıkması” anlamına gelir) kapısına gidiyoruz.Çardağın kuzeyinde yer alır.Kalenin içinde giriş köprüsüne gidin ve indirin, sonra kalenin içine giriyoruz.Burada çok fazla trol var, bu yüzden önceden ateşli ok stoklamanızı tavsiye ederim.Daleson ile konuşun, ardından kuzeydeki gizli kapıdan geçin. Yan odada Flail of Ages'i dövmeniz gereken bir demirhane olacak. Bunu yapmak için üç parçayı birleştirmeniz gerekir. En kuzeydeki oda ilk kısmı içerecektir. İkinci kata gidin.
Nalia'nın Kalesi 2.

Burada iki bölüm daha var. Ama önce kütüphaneden "anahtarı sakla" yı alın ve kilitli kapının arkasındaki odaya (ilk trolün önünde) gidin. Merkezi odalardan birinde Glacias'ı öldürün ve silahın ikinci kısmını alın.Bazı koridorların gizli kapıları vardır, bu yüzden daha ileri gitmek için onları bulmanız gerekecek.Aynı haritada bodruma giden adımları bulun.Üçüncü bir kısmı sütunlu salonda, heykellerden birinde olacak.
Demirhaneye dönün ve üç parçayı da orada birleştirin. Daha sonra bodruma inin. Burada trol patronunu öldürmeniz gerekiyor - Torgal, o doğu odasında. Bu arada, Umber Hulk'ları yoldan çekmek için aşağıdakileri yapabilirsiniz - kale avlusunda köpekleri öldürün ve etlerini alın, daha sonra kalenin birinci katındaki ocakta pişirin, ardından gizli modda bir hırsız olarak Halkları geçip eti batı odasındaki kutuya koyun.Bu yaratıklar anında oraya kaçacak ve yol açılacak açık ol.
Bundan sonra Nali'den bir ödül alacaksınız" ve onun hikayelerini dinleyeceksiniz. Ana karakteriniz bir Savaşçı ise, o zaman bu görev onun Kalesidir. Yani Nalia kaleyi yönetmeyi teklif edecek ve hemen düzenli bir ödül alacaksınız. vergi toplamı.
İkinci büyük görev ise sizi Paladin için Stronghold görevini tamamlamaya yönlendirecek.Ana çözümden sonra sizlere biraz Strongholds'tan bahsedeceğim ve bu büyük ve daha da önemlisi parasal görevi hemen anlatacağım. Copper Coronet'teki Firkraag ile konuşun, sizden Rüzgar Mızrağı Tepelerini keşfetmenizi isteyecek.

Girişte canavarları yendiğinizde haritanın en altına ışınlanacaksınız. Garren ile konuşun, ardından eve gidin ve Garren ile tekrar konuşun. Firkraag'ın seni aldattığı ortaya çıktı. İşte seni alçak! Daha sonra Garren başkente doğru yola çıkar ve geri döndüğünde çocuğunun kaçırıldığını öğrenir. Kızını bulmayı kabul et.
Kuzeydoğudaki harabelere gidin, içeri girin. Canavarları öldürdükten sonra kuzeydeki zindana inin. Canavarlarla tekrar ilgilenin ve Samia isimli savaşçıyla konuşun. Size mezarın anahtarını ("Samia'nın anahtarı") verecek. Daha ileri gidiyoruz, gardiyanlarla uğraşıyoruz (birçok tuzak!), maskenin parçalarını topluyoruz. Tüm parçaları topladığınızda maske otomatik olarak katlanacak. Şimdi onu takın (örneğin, ana karakterin üzerine) ve kilitli kapının önündeki son cini (ateşi) görebileceksiniz. Onu öldürün, devam edin. Yerden (yerden) kalkanı ve kılıcı alın. üzerine geldiğinizde vurgulanır).
Samia ortaya çıkacak, o ve yoldaşlarının öldürülmesi gerekecek. Şimdi batıya gidin ve iki orkla konuşun. Bir konuşmada kaçmalarını sağlayacak cevabı seçin. Daha sonra ikinciyle tekrar konuşun. Size Garren'in çocuğunu bulmayı anlatacak. Bir sonraki geçitte canavarları öldürün, ardından duvardaki gizli geçidi açın ve büyük golemi öldürün. Köprüye dönüp ahşap yürüyüş yolundan yukarı çıkıyoruz. Sağdaki odaya. , döner merdiven boyunca daha ileride, patronları Tazok'un önderliğindeki canavarları öldürüyoruz. Silahı ve "kanalizasyon anahtarını" ondan alın. Hücredeki Iltha ile konuşun ve bir sonraki kata çıkın.
Orada, aynı zamanda bir ejderha olan Firkraag "a ile tanışacaksınız. İntikam istiyor çünkü Gorayen (ilk BG'deki akıl hocam) onu bir şekilde memnun etmedi. Ejderhayla savaşmanıza gerek yok, Conster'ı öldürmeniz gerekiyor" a ve anahtarı alıp çocuğu serbest bırakın. Ama elbette kanatlı canavarı devirmeyi deneyebilirsiniz. Yeterince güçlüyseniz anında 64.000 deneyim alacaksınız. Iltha'ya dön, hücresini aç. Yüzeye çıkın ve Garren ile çarşıya gidin, artık Işıldayan Kalp tarikatına kabul edilebileceğimi, sadece piskoposla konuşmam gerektiğini söyleyecek.
Şimdi Gaelan Bayle'ın evine git ve anlaşmayı tamamla. Parayı verdiğinizde Gaelan Bayle size hırsızlar loncasındaki Aron Linvail ile görüşmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Rıhtım bölgesine ve hemen Gölge hırsız lonca salonuna gidin. Binanın içinde kuzeydoğudaki gizli kapıdan girin, ardından duvardaki gizli geçide (üç masanın sağında) girin ve sonunda Aran Linvail ile konuşun. Sizden kendisi için bir görevi tamamlamanızı isteyecek ( toplamda üç tane olacak) - erkeğiyle tanışın ve ondan bir mesaj iletin.
Geceleri rıhtıma gidin (en altta) ve orada Mook ile konuşun. Yakında garip bir figür (Lassal) ortaya çıkacak ve Mook'u öldürecek, onu öldürmek zorunda kalacaksınız, ama... son anda bu adam kaçmayı başaracak. Loncaya dönün ve Aran ile konuşun. İkinci görevi alın. Yoldaşları düşman kampına sığınmaya karar verdiler, onları durdurmanız gerekecek. Köprü bölgesinde bulunan Five Flagons'a gitmeniz gerekiyor. ikinci kata çıkıp Jalylos ve Caehan ile konuşun. Bu adamları ben öldürdüm, ancak görünen o ki tek şey bu değil olası çözüm. Daha sonra işverenlerini (Lonca Sözleşmesi) öldürüp “sözleşme notunu” aldı.
Tekrar loncaya dönüyoruz ve Aran'la konuşuyoruz Evet, bir sonraki rüyamda Imoen, Irenicus hakkında bazı vizyonlar görmeye başladım... Üçüncü görev mezarlıktaki tüm vampirlerin yok edilmesi olacak.

Mezarlığın altındaki yer altı mezarlarına iniyoruz. Örümcekleri öldürüyoruz ve size büyük mavi kapıları açacak olan sihirbaz (Haz) ile konuşuyoruz. Daha sonra merdivenlerden aşağı inin. Herkesi öldürün ve sizi yukarı çağıracak olan Lassal ile konuşun. Peki, yukarı çıkın ve batıya gidin. Soldaki "yatağa" (golemin olduğu yer) tıklayın ve vampirin ruhu cennete uçacak. Evet, sen bu görev için tahta mandallar olmalı, aksi takdirde hiçbir şey işe yaramaz.Ayrıca aynı odada iki lahit daha bu şekilde "uyutmanız" gerekir.Öyleyse önce bu seviyedeki herkesi öldürün (burada iki alt seviye daha var), ve sonra vampirleri sonsuza kadar mezarlarına sabitleyecekler. Bodhi ortaya çıkacak, küçük bir savaştan sonra o da silinip gidecek.
Loncaya dönün ve Aran ile konuşun. Size Imoen'in adada Spellhold'da olduğunu söyleyecektir. Gerekirse yelken açmayı kabul edin - önce hazırlanın ve sonra yola çıkın.

Burada her zamanki gibi birkaç görev var, ancak asıl görev Imoen'in saklandığı Spellhold'a girmek. Oraya ulaşmanın iki yolu var.
1) Mahkum olarak - Galvena'nın Festhall'ına gidin, oradaki kadını kurtarın, gardiyanlarla savaşın. Orada sokakta Chremy'yi öldürün, madalyonunu alın. Sonra kadını rıhtımda arkadaşlarının yanına götürün ve o size olanları anlatacaktır. ana korsan.Ona gidin (Lord Desharik'in evi "a) ve deli olduğunuzu söyleyin - sonunda parmaklıklar ardına düşeceksiniz.
2) Turist olarak - Cowles Sihirbazlarının evine gidin, sihirbazı öldürün, cesetten taşı ("muhafaza taşı") alın ve ardından bu haritadan çıkın (en üstteki çıkış).
İltica.

Birkaç gölgeyi (veya vampir ruhunu) öldürün ve en üstteki binaya girin. Koordinatör tarafından karşılanacaksınız, onu takip edin. Sonunda Imoen ile buluşacaksınız, sonra vizyonlar yeniden başlayacak. Sarevok gibi Imoen'in de Bhaal'ın kızı olduğu ortaya çıktı.
Sonunda kendinizi çok tuhaf bir yerde bulacaksınız (buna yüzen kale diyelim). Köprüden kaleye gidin, üzerindeki şeytanla konuşun. Ona istediği her şeyi ver. İçeride Imoen ile konuşun, ardından kaleden çıkın ve sola doğru ilerleyin. Bhaal ile konuşun (bu arada, bu babanız). Sonra onunla biraz savaşın ve kaleye geri koşun ve tekrar Imoen ile konuşun. Tekrar vizyonlar ortaya çıkacak...

Zindan sığınma evi 1.

Imoen'le konuş, o sana katılacak. Görev yine aynı; buradan çıkmak. Merdivenlerden yukarı çıkın (kuzey yönünde) ve sağdaki ilk odaya girin. Goblinleri öldür ve "Yakut Taşı" al. Sonra daha da ileri - soldaki odaya. Sandıklarda on bir heykel ve aynı sayıda eşya var. Nesneleri alıp heykellerin yanındaki kaselere koymanız gerekiyor. Bilmece çözmede iyi değilseniz, doğru kombinasyon şu şekilde görünecektir (sağdan sola):
1. Sırıtan Kafatası
2. kum saati
3.Ayna
4. Ağzı tıkalı adam
5. Kılıç madalyonu
6. Güneş madalyonu
7. Güneş saati
8. Bir kavanoz su
9. Eskimiş botlar.
10. Altın Halka
11. Yıldız madalyonu.

Ödül (birkaç çakıl taşı) sandıktan elde edilebilir.
Henüz portala girmeyin çünkü iki taş daha bulmanız gerekiyor. Zaten "Yakut taşı"nız var, geriye kalan tek şey "opal taş" ve "haydut taş" almak. Bir kat yukarıda, golemli odada bulunurlar.
Şimdi portala dönün ve üç kez tıklayın, tüm canavarları öldürün. Son cin sana iyi bir zırh kazandıracak. İkinci bulmaca odasına gidin (yüzlerin olduğu oda). Önce dış duvardaki yüzlere (soldan sağa), ardından içteki yüzlere tıklayın (böylece ön kapıya geri dönün). Merkez odada size sorulacak bilmecelerin cevapları:
1. Buz
2.Yangın
3. Tabut
4.Mum
5. Karanlık
6.Yıldızlar
7. Delik
8. Gizli
9. Balık
10. Nefes
11. Sünger
12. Gölgeler.

Ödül olarak başka bir yüzük alacaksınız.
Kuzeydoğuya doğru ilerleyin, sihirbazlarının önderliğindeki Yuan-Ti savaşçılarını öldürün, alt kata inin. Orada “dace elini” ve “kurtulmak kristalini” almanız gerekecek. En üst seviyeye çıkabilmek için bunlara ihtiyaç vardır. Üst katın girişi haritanın güneybatı köşesindeki "heykel başı"ndadır. Şimdilik kapalı, bu yüzden aşağı inip gerekli eşyaları orada toplamak daha iyi.
Zindan sığınma evi 2.

En batıdaki odaya gidin, yol boyunca herkesi öldürün, ardından Dace Sontan'ı öldürün. Tabutuna tıklayın (tahta mandallara sahip olmalısınız), elini "dace'in eli" alın. Şimdi en doğudaki odaya gidin (gizli geçidi açmak için kitaba tıklayın) ve oradaki herkesi yok edin. Kurtulmak'ın kristalini bulacaksınız.Bir önceki seviyeye dönün ve başa gidin.Şimdi geçit açılacak ve üst kata çıkabilirsiniz.

Üst düzey sığınma evi.

Bu seviyede ana karakteriniz bir canavara dönüşmeye başlayacak, bu yüzden dikkatli olun. Dinlenmek istediğinizde öncelikle onu ayrı bir odaya alıp kapıyı arkasından kapatmanız gerekiyor. Aksi takdirde korkunç bir canavara dönüşerek herkese saldıracaktır ve bu, anladığınız gibi büyük sıkıntılarla doludur.
Burada, mekanik bir makinede (haritanın tam ortasında) birçok güzel büyülü şey satın almak için kullanabileceğiniz özel jetonlar toplayabilirsiniz.
Böylece güneye gidiyoruz, gizli duvarı açıyoruz (bir hırsızla üzerindeki kilidi kırıyoruz). İçeride standa tıkladığınızda ikinci bir gizli kapı açılacaktır. Sonra birkaç trolü öldürün ve güneye devam edin. Sütunlu odada minotorları öldürün ve havuzlu odada üç tablo alın ve havuzun kendisinde - dördüncü ve "minotaur boynuzu". Bu seviyede bulunan jetonları kullanabileceğiniz makineye ulaşmak için bunlara ihtiyaç vardır. Genel olarak, daha kuzeydeki katın girişine gidin, duvara 4 tablo yerleştirin ve bu makineye basın.
Bundan sonra havuza dönün ve güneye devam edin. Ana karakter dışındaki herkesi tenha bir yerde bırakın ve yolunuza devam edin. Bodhi ile tanışın, o bir canavara dönüşecek... Haritanın en güneydoğu köşesindeki ikinci "minotor boynuzunu" alın. Bundan sonra minotor heykeline gidin, tabanına tıklayın ve arkasındaki kapıdan geçin. Kendinizi yeni bir alanda bulacaksınız.

Böylece başardık kiyamet gunu... "İyi" (teste katılıyorum) veya "kötü" (kavgaya girmek) yolunu seçmenize bağlı olarak, buradan geçmek için birkaç seçenek vardır.
İyi şanslar - kendinizi mantarlı küçük bir alanda bulacaksınız. Tüm bu yunanları öldürün ve soruyu doğru cevaplayın - "Kıymık".
Büyük bir masanın olduğu bir bilmece odası. Masaya bakın ve ondan pelerini ve parayı alın, o zaman bu fırsatınız olmayacak. Soldaki ilk kişiyle başlayın. Doğru cevaplar:
1. Hiçbir şey
2. Nehir
3. Korku
4.Bellek.
Trollerin olduğu küçük oda - hepsini öldürün. Daha sonra tepedeki küçük adama Kıyamete gitmeye hazır olduğunuzu söyleyin. Burada ya savaşmak zorunda kalacaksınız ya da savaşmayacaksınız. Daha önce seçtiğiniz “yol”a bağlı olarak.

Irenicus'un laboratuvarı.

Girişte Saemon "a ile tanışacaksınız. Ona güvenebilir veya onu öldürebilirsiniz. Ancak o zaman hizmetlerini bir daha kullanamayacaksınız. Kuzeye gidin ve bir kat aşağı inin. Hapishanenin anahtarını almak için yapmanız gerekenler Lonk'a rüşvet vermek. Bu 2.000'e mal olacak.Bundan sonra sizi Irenicus ile bir savaşa götürecek bir dizi diyalog başlayacak. Irenicus'u alt edin (çiftleriniz her zaman yolunuza çıkacak; onları hiç vicdan azabı çekmeden yok edin). Elbette Irenicus'u tamamen yok edemeyeceksiniz ve onunla birden fazla kez savaşmak zorunda kalacaksınız. Nihayet onunla ancak son bölümde ilgilenmek mümkün olacak.
Savaştan sonra Beşinci Bölüm'e giden iki yolunuz var.
1) Güneydoğudaki portala gidin (anahtar, golemin bulunduğu yerin altındaki hapishanede - yatağın yanındaki komodinde)
2) Saemon'la tekrar yüzün. Eğer onu henüz öldürmediyseniz alt seviyede olacaktır. Sahuagin Şehrine yelken açın. Burada bir sürü sihirli şey var. Burada yapmanız gerekenleri birazdan anlatacağım. Kısaca: bir savaş sürüyor kral ve prens arasında, kralı öldürmeniz (ilk toplantıda değil!), ardından prensese ait olan "ayna pelerini" almanız gerekir. Prense kralı öldürdüğünü söyle ve Karanlıkaltı'na in (ipi unutma).

Göreviniz dost canlısı ejderha Adalon ile konuşmak, bunu yapmak için Svirfneblinlerin liderinden taşı almanız gerekiyor. Ve her zaman olduğu gibi ortalıkta bir sürü alt görev var.
Kuzeybatıya gidin, köprüde Odendal ile konuşun, köye gidin, sağ odada liderle (Goldander Blackenrock) konuşun, sizden canavarları öldürmenizi isteyecek ve size Drow'un yaşadığı şehre geçişi anlatacak. Canavarları öldürmeyi kabul edin ve kuzeydoğuya gidin. Kapıda, kapıları açacak olan gardiyanla konuşun. İçeride canavarı öldürün ve uçuruma tıklayın. Üzerindeki "Stoneshape parşömeni" kullanmanız gerekiyor (Goldander verecek) Bu delik doldurulacak. Yine size "hafif mücevher" verecek olan liderle konuşun.
Şimdi ejderhaya gidin (en kuzeydeki). Köprüde drowla bir savaş olacak, ardından Karanlık Mağaraya gidilecek. Ejderha Adalon'la konuş. Yumurtaları çalındı ​​ve onu iade etmeniz gerekecek. Ejderhanın ininden ayrılın ve büyük kapıdan doğuya gidin. Orada Veldrin olduğunuzu söyleyeceksiniz (ancak kılık değiştirmiş) ve yeni bir bölgeye götürüleceksiniz.

Buradaki asıl görev ejderha yumurtalarını kurtarmaktır. Üstelik bir dizi görevi tamamlayabilirsiniz - Salaufein ile konuşun, önceki haritaya dönün, Phaere'yi kurtarın; onunla konuşun ve sahte yumurtaları gerçek yumurtalarla değiştirmeyi kabul edin, Beholder'ı öldürün, Solaufein'i öldürün, Saygıdeğer Anne ile konuşun, onu getirin Karanlıkaltı'nın altında yaşayan ırklardan yalnızca kan (üç zindan vardır: Kuo-Toan, Seyirciler, Mind Flayer'lar - bunlardan birinde liderlerini öldürmeniz gerekir); Phaere ile tekrar konuşun, sahte yumurta alın; sonra bunları başkalarıyla değiştirin gerçek olanlar; ritüel sırasındaki isyanları bekleyin...
Veya doğrudan Lolth'e gidebilir, tüm gardiyanları ve golemleri öldürebilir, depodan yumurtaları alıp ejderhaya dönebilirsiniz.

Ejderha sizi yeni bir yere götürecek ve insan görünümüne bürünecek. Drow'la savaşın, kapılardan geçin, başka bir savaş. Yukarı çıkın, aynı anda birkaç savaş olacak - siz de katılabilirsiniz. Sonunda yüzeye çıkacaksınız ve bu, bu bölümün sonu olacak.

Önce Elflerle sohbet edilecek, ardından onların lideri Elhan'a transfer edileceksiniz. Onu Drow'la iş birliği içinde olmadığına ikna et. Asistanları doğruyu söyleyip söylemediğinizi doğrulayacak ("insan" yalan makinesi gibi bir şey). Bodhi'nin çaldığı eseri (Rynn Lanthorn) iade etmeyi kabul edin. Bu görevi tamamlamak için size mandal ve kutsal su verecek. Konuşmanın ardından Amn'daki mezarlık alanına gidin.
Mezarlık.

Derhal Bodhi ile konuşun, ardından zindana inin (4 takım tahta mandalınız olmalıdır). Bu arada, yer altı mezarlarının girişi haritanın kuzey batısında yer alıyor; önceki tüm girişler artık kapalı ve erişilemez durumda.
Daha önce olduğu gibi tüm canavarları öldürün ve doğudaki odadaki üç lahitin üzerine tıklayın. Daha sonra kuzeydeki kanlı havuza tıklayın (vampirler bundan güç almayı bırakacaktır) ve Bodhi'ye inin. (Evet, neredeyse unutuyordum - şövalyeler bu yer altı mezarlarındaki savaşlarda size yardımcı olabilir. Bunu yapmak için Tapınak bölgesindeki Radiant Heart'a gitmeniz ve piskoposla konuşmanız gerekir. O, size yardım etmesi için deneyimli bir dövüşçü görevlendirecektir.)
Aşağı inerken, merkezi kan havuzuna tıklayın (bu, diğer herkesin "enerjisini kesecektir"), ardından herkesi ve en önemlisi Bodhi'yi öldürün. Savaştan sonra kuzeydoğudaki lahitin üzerine tıklayarak Lanthorn'u alın ve Elhan'a dönün.
Sizi Suldanessellar şehrine götürecek.

Geldiler, diyorlar ki... İşler kötü, değil mi? Genel olarak, geriye kalan tek şey Irenicus'u ve bir grup canavarı öldürmek (bu arada zaten ölü) ve ölümlü dünyaya geri döneceksiniz.
"Gözlerle" kapıya girmelisiniz. Bunu yapmak için, aynı haritadaki beş zindanda bulunan beş "gözyaşı" (taşlar "Bhaal'ın Gözyaşları") toplamanız gerekir.
Soldan sağa:
1. Sarevok burada çürüyor (BG-1'deki ana "boynuzlu" kötü adamı hatırlıyor musunuz?). Hayır, onu bir kez daha devirmek yine de güzel. "Gözyaşı"nı al.
2. İblis size havalı bir kılıç verecek - Blackrazor, sonra cini öldürün. "Gözyaşı"nı al.
3. Burada ekip üyelerimden birini öldürdüler (senaryoya göre bu planlanmış gibi görünüyor) ve bana hiç kavga etmeden “gözyaşımı” verdiler. Tabii ki onu hızla dirilttim ve ona tekrar kendi üniformasını giydirdim.
4. Burada Elder Orb'larla harika bir savaş yapacaksınız. Sonra kristallere tıklayın (bundan önce iblisden korku pelerinini almanız gerekiyordu). "Gözyaşı"nı alın.
5. Sadece ejderhayı öldürün. "Gözyaşı"nı al.
Şimdi "gözlerle" kapıya gidin ve gözlere tıklayın. Irenicus bir grup canavarla (Slayer) birlikte ortaya çıkacak. Herkesi (önce haritanın güney kısmına koştum, peşimden koşan canavarlarla uğraştım ve sonra asıl canavarı ele geçirdim) ve liderlerini alt edin. Bu arada, onu kılıçla öldürdüm - Blackrazor, çünkü o tam bir piç, çok çabuk iyileşiyor.
Geriye kalan tek şey Ellesime ile konuşmak, son videoyu izlemek (kötü adamlar böyle ölür!...) ve jeneriği izlemek.

Uf... Bu da bir şeydi. Bitmesi çok yazık. Yine de... her şey bir gün sona erer ve harika oyuncaklar da bir istisna değildir.

Şimdi Kalelere, yani ana karakter için büyük, bazen çok dallara ayrılan görevlere geri dönelim.Bunlardan yalnızca sekiz tane var ve hepsini kısaca özetleyeceğim:

Paladin: (Muhtemelen) Coper Coronet'te (Slums) Firkraag ile konuştunuz, ardından Windspear Hills'teki durumla ilgilendiniz. Bundan sonra Radiant Heart'ın (Tapınak) bir üyesi olabilirsiniz. Piskopos Wessalen sizden performans sergilemenizi isteyecek. Umar Tepeleri'ndeki şövalyelere yardım etmek de dahil olmak üzere çeşitli beceriler. Orada Baron Metrich ile tanışmanız ve cadı hakkında bilgi edinmeniz gerekiyor. Genel olarak, sonunda yeşil bir ejderhayla (Taxall Ssillyia) tanışacaksınız, onu öldüreceksiniz, sonra Gölge Lordu'nu çıkaracaksınız... Radiant Heart'a döndüğünüzde yeni bir görev alacaksınız - Tyriann'ı kurtarmak (rıhtımda) . Geriye kalan tek şey başrahibin yanına dönmek ve gereken ödülü almak.

Savaşçı: Nali'nin görevini tamamlayın (Coronet'te bulunabilir), yani mallarını trollerden ve onlar gibi diğerlerinden arındırın. O zaman bu Kalenin sahibi olacaksınız. Vergileri falan alacaksınız ve Nalia bile alacak size katılmayı kabul ediyorum.

Ranger: Bu görev Umar Hills'te. Öncelikle şehirde Delon adında bir adamla konuşmalısınız (bence mezarlığın bir yerinde takılmıştı). Görevi tamamladıktan sonra bir bekçi kulübesi alacaksınız - Ranger Kabini.

Sihirbaz: Umar Hills'te Valygar ile konuşmanız gerekiyor, size katılabilecek gibi görünüyor.Onu Hükümet bölgesine götürün ve Altılar Konseyi'ndeki Tolgerias ile konuşun. O zaman Düzlemsel küre görevini tamamlamanız gerekir (bu, Gecekondu mahallelerinin kuzeybatısındaki henüz erişilemeyen büyük bir küredir).

Hırsız: Rıhtıma, hırsızlar loncasına gidin. İkinci kattaki Renal ile konuşun ve ona Mae"Var'dan bahsedin. Oraya gidin - rıhtımın güneydoğusunda, merdivenlerden aşağı. Orada Lin'a ile buluşacaksınız, loncanın belgelerini ona vereceksiniz. Sonra yukarı çıkıp Edwin'a'yı bulacaksınız. Tapınaktaki bir rahipten muska çalmak ve rıhtımda bir sihirbazı öldürmek de dahil olmak üzere sizi bekleyen birçok görev var. Sonuç olarak, tüm hırsızlar loncasının sahibi olacaksınız. Size para getirecekler ama yeterli değilse loncayı kendi cebinizden desteklemek zorunda kalacaksınız.

Rahip: Önce "Görmeyen Göz Kültü" (Tapınak) görevini, ardından Sir Sarles görevini tamamlayın.Sonuç olarak, kilisede bir şeyle ödüllendirilmelisiniz.

Bard: Aerie'ye (sirk görevini tamamladıktan sonra size katılacak) sirke dönüp Quayle ile konuşmanız gerektiğini söyleyecek haberciyi dinlemelisiniz. Sizden Beş Flagon'un meyhanesinde (Köprü) Raelis Shai ile konuşmanızı isteyecek. Kendisi aşağıdaki tiyatroda. Görevi Mekrath Kulesi'nde (Tapınak) bulunan Haer Dalis'i serbest bırakmak olacak. Sonra tiyatroyu alın.

Druid: Görev, yeri size Flydian (Şehir Kapısı) tarafından söylenecek olan Trademeet şehrinde başlıyor. Orada belediye başkanıyla konuşmanız, druid Cernd'i serbest bırakmanız ve ardından Druid Grove'u keşfetmeniz gerekiyor.Bu görevi tamamlamanın bir sonucu olarak Büyük Druid olabilirsiniz.

Yeniden sürümün ana yeniliklerinden biri, ek sınıflar ve uzmanlıklardır. Baldur'un Kapısı 2. Bununla birlikte, hepsi orijinali tamamlamak için geçmiyor: ona birinci seviyenin bir kahramanı olarak başlıyorsunuz ve en iyi ihtimalle onuncu seviyeye ulaşıyorsunuz ve erken aşamalarda yeni sınıfların ve uzmanlıkların büyük bir kısmı çok zayıf.

Ayrıca kadronuza alabileceğiniz karakterlerin çoğu oldukça berbat özelliklere sahip olduğundan ana karakteriniz ana savaş birimidir ve onu doğru seçmek çok önemlidir. Kampanyayı tamamlama tercihlerine göre sınıflara genel bir bakış verilmektedir.

Cazibe konusunda hemen rezervasyon yaptırmaya değer: Paladin dışındaki tüm sınıflar bu özelliği güvenle feda edebilir. Bazı diyaloglarda (arkadaşlara katılmak dahil) ve mağazalarda fiyatların düşürülmesinde yüksek çekiciliğe ihtiyaç vardır, ancak bunu yapmak için ana karakter yerine başka bir karakterle (örneğin Imoen) sohbete başlayın.

Savaşçı

En iyi yarış: yarı ork

Seçenekler:

Yeni başlayanlar için en iyi seçim: mükemmel sağlık, herhangi bir zırh ve silahı kullanma yeteneği, en iyi saldırı oranı. Ek olarak, takımdaki tek iyi dövüşçü, senin dışında, Minsk (veya kötü takımlar için yeni gelen Dorn) olacak ve en az iki "tanka" ihtiyaç var.

Yalnızca savaşçılar belirli silahlardaki yeterliliklerini "beş yıldıza" yükseltebilirler, bu da hasara ve saldırı hızına önemli miktarda bonus verir ve en iyi seçim katanadır. Hasarı iki elli kılıçla aynıdır ancak iki elle de kullanılabilir (sadece bu becerinin seviyesini yükseltmeyi unutmayın). Ancak sihirli bir katana bulmak çok zordur, bu yüzden uzun bir kılıca en az bir puan yatırmalısınız, onlardan çok var.

Uzmanlıklara gelince, şunları almalısınız: Vahşi: Savaş öfkesi, kahramanın hasarını bir dakikalığına artırır ve en önemlisi, düşman sihirbazlarının uygulamayı sevdiği hoş olmayan etkilere karşı bağışıklık kazandırır. Saldırmak için ceza olmadan küçük silahları kullanamamak saçmalıktır; bir savaşçının yine de ön cephedeki düşmanları kesmesi gerekir.

Büyü direncinden Sihirbaz Katilleri düşük seviyelerde hiçbir faydası olmayacak ve zırh dışında büyülü eşyaların donatılamaması çok ciddi bir dezavantajdır.

Kensaiİkinci bölümde çoğu kişinin yapmayı sevdiği gibi, daha sonra bir sihirbaza veya hırsıza dönüşmek için iyidir, ancak burada bunun hiçbir anlamı yoktur ve zırhı olmayan bir savaşçı bir kahkahadan başka bir şey değildir.

Şövalye

En iyi yarış: sadece insan

Seçenekler: 18/00 güç, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, 18 çekicilik, en az 13 bilgelik.

Başka bir iyi başlangıç ​​sınıfı, iyileştirme yetenekleri olan bir dövüşçü. Ancak bir kahraman yaratmak için ekranda parametrelerle uzun süre zar atmanız gerekecek, çünkü yalnızca zekayı feda edebilirsiniz.

En İyi Uzmanlık - Engizisyoncu. İyileştirme yetenekleri yok (ki bunlar hala bir din adamından uzak), ancak düşman sihirbazlarının savunmasını ve yoldaşları üzerindeki zararlı etkileri mükemmel bir şekilde yok eden en güçlü büyü kaldırma yeteneğine sahip. Ve ayrıca görünmez insanları tespit etmeye yardımcı olan gerçek görüş.

Şövalye birlikte Ölümsüz Avcı ilk bölümde talep yok: bu uzmanlıkların güçlü olduğu iblisler, ejderhalar, mumyalı vampirler yok.

Enchanted Edition'da paladinlerin yeni bir alt türü daha ortaya çıktı - Kara Muhafız. Silahları zehirleyebilir, düşmanları lanetleyebilir ve onların sağlıklarını tüketebilir, ancak düşük seviyelerde bunun pek faydası yoktur. Ayrıca üç yeni karakterden biri olan yarı ork Dorn da bu sınıfa ait.

Korucu Rahip

En iyi yarış: yalnızca yarım elf

Seçenekler: 18/00 güç, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, 18 bilgelik, gerisi önemli değil

İleri düzey oyuncular için mükemmel bir seçim: Oyunda iyi saf din adamları (Viconia, Branwen) ve vasat savaşçı-din adamı Yeslik bulunsa da, onlarla yakın zamanda tanışamazsınız ve iyileştirme büyüleri olmadan en başından hiçbir yere varamazsınız. Rahip bir korucu, safkan kardeşinin aksine, aynı zamanda druidik büyülere erişebilir (yani, hayvanların hasar görmesi ve çağrılması, iyileştirme ve korumaya eklenecektir), daha iyi saldırı ve sağlığa sahip olur ve anında iki elle güçlendirilmiş dövüşe başlar. yetenekler. Silahlar için, yalnızca ezici silahlara izin verildiğinden, bir sabah yıldızı almalısınız. Bir sihirbazdan farklı olarak zırh, böyle bir karakterin büyü yapma yeteneğini engellemez; dolayısıyla sonuç, doğru büyüler uygulandığında bir savaşçıdan da daha güçlü olan zırhlı bir şifacıdır.

Hırsız

En iyi yarış: yarı ork
Seçenekler: 19 güç, 19 dayanıklılık, 18 çeviklik, gerisinin hiçbir önemi yok.

Hırsız olmadan yapamazsınız: Tuzakları etkisiz hale getirecek, kilitli kilitleri kıracak, diğer insanların ceplerini karıştıracak ve gizli modda durumu araştıracaktır. Ancak savaşta saf bir hırsız, uzmanlıklara sahip olsa bile hiçbir şeye yaramaz: zayıf saldırı, az sağlık, yalnızca deri zırh. Ancak yarı ork savaşçı-hırsız çok iyi bir sınıftır. Sağlığı iyi, iki katanayla savaşabilir ve onlarla sinsice güçlü darbeler indirebilir. Öte yandan, Imoen oyunun en başında size katılıyor ve onun hackleme ve tuzak avcılığını geliştirebilir ve ardından onu bir büyücüye dönüştürebilirsiniz.

Büyücü

En iyi yarış: cüce
Seçenekler: 19 zeka, 18 dayanıklılık, 18 çeviklik, gerisinin hiçbir önemi yok.

Başlangıçta safkan bir sihirbaz canavarlara yem olur. En zayıf sağlık, az ve zayıf büyüler, koruma yok. Ayrıca oyunda zaten iki iyi sihirbaz var - Dinahair ve Edwin ve şimdi onlara "vahşi" büyücü Niira eklendi.

Hala kendi başınıza sihir yapmak istiyorsanız, o zaman bir savaşçı-büyücü iyi bir seçenektir. Büyüleri biterse yaydan ateş edebilir, göğüs göğüse çarpışmada daha zayıf düşmanlarla savaşabilir ve genellikle daha dayanıklıdır. Hırsızla kombinasyona gelince, Imoen varken bunun hiçbir anlamı yok ve din adamı-büyücü etkisiz: ikisinden birine gerçekten hakim olmamaktansa bir tür büyüye odaklanmak daha iyidir.

Cadı

Kullanmadan önce büyü satın alması, öğrenmesi ve hatırlaması gerekmeyen bir tür sihirbaz: seviye atladığınızda yenilerini seçersiniz ve ardından kahramanın bildiği büyülerden herhangi birini savaşa atarsınız. Ancak onun için saf bir sihirbazın tüm dezavantajları doğrudur ve derslerin birleştirilmesi imkansızdır.

Barbar

Bu dövüşçünün düşük seviyelerdeki tek yararlı yeteneği, güç ve dayanıklılığa 4 birim ekleyen ve çeşitli hoş olmayan etkilere karşı bağışıklık kazandıran savaş öfkesidir. Sorun şu ki bu süreç yalnızca beş tur sürüyor ve sonrasında kahraman hoş olmayan cezalar alıyor. Ek olarak, ağır zırh giyemez ve silah ustalığını geliştiremez - genel olarak bir çılgına dönen çok daha etkilidir ve bir barbarın sağlığındaki artış o kadar da büyük değildir.

Korucu

Paladin alırsa Sınırlı erişim Bir din adamının yetenekleri açısından bu sınıf, bir savaşçı ile bir büyücünün karışımıdır. Yeminli olarak bir tür düşman seçebilir ve onlara saldırmak için bir bonus kazanabilir. Paladin'in aksine, yakın dövüşte tüm uzmanlıkları kötüdür, bu nedenle yalnızca tanıdık korucu-rahip kombinasyonu mantıklıdır.

Keşiş

Yüksek seviyelerde, bu, iyi bir saldırıya ve büyüye karşı inanılmaz bir dirence sahip, zırh eksikliğinin bile bir engel olmadığı çok güçlü bir karakterdir. Ancak başlangıçta çok zayıftır ve yeni karakterlerin üçüncüsü Rashad da bu sınıfa aittir.

Druid

Zırh ve silahlar konusunda pek çok kısıtlamanın olduğu, savaşta işe yaramaz hayvanlara dönüşebilen bir sınıf. Yalnızca bir savaşçıyla birlikte kullanıldığında faydalıdır ve bu durumda bir korucu-din adamı olarak oynamak daha iyidir.

Ozan

En işe yaramaz sınıf, gerçekten büyü yapamayan veya dövüşemeyen ve yalnızca cepleri karıştırabilen sınıf. Bir ozanın şarkısının etkisi kolaylıkla birkaç din adamı büyüsü ile değiştirilebilir. Eğer "her işte usta" olmak istiyorsanız, harekatı tek başına tamamlayabilecek bir savaşçı-büyücü-hırsız yaratın.

Kara Çukurlar

Yeniden sürümde ortaya çıkan ek bir mod, aynı anda altı karakter yaratmayı ve onları artan karmaşıklığa sahip 15 savaştan geçirmeyi sunuyor. Üstelik kahramanları donatmak için ek deneyim ve para kazanmak amacıyla bunlardan herhangi biri tekrar oynatılabilir. Altı tane olmasına gerek yok, bu kompozisyonda dört veya beş tane yeterli olacaktır:

  • Yarı Ork Vahşisi
  • İnsan Engizisyoncu
  • Yarı Elf Korucu Rahibi
  • Yarı elf büyücü
  • Başka bir büyücü, örneğin vahşi

Baldur's Gate'in ayrıntılı açıklaması: BiG World Project 10.0 (ana görevler)
(yeni modalar ve arayışlar mavi renkle işaretlenmiştir, izlenecek yol Vadim Lyashenko'nun yazarı, http://boristen70.livejournal.com)

Sıfırın altındaki 400'den itibaren tüm konumların geliştirilmiş haritası (başkentin Baldurs Kapısı'nın ayrıntılı bir haritasını ekledim):
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project, periyodik olarak ek konumlar, NPC'ler, canavarlar ve görevler edinen, sürekli ilerleyen bir oyundur.Baldur's Gate, nispeten doğrusal olmayan ilerleme sistemi nedeniyle oyuncular tarafından her zaman değerli olmuştur. Elbette oyunun ana görevlerden oluşan genel bir “çekirdek” konusu var. Ancak yine yüzlerce yan görevi ve onlarca “isteğe bağlı” konumu bulunan Baldur's Gate: BiG World Project sürekli büyüyor, bu nedenle oyunu üç bölüme ayırmam doğru olur:

1. Yeni bölümler açan ve oyunun uzak ucuna ilerlemenizi sağlayan ana görevler.
2. Yan görevler ve yerler.
3. Oyunu ve Faerun'daki görev konumlarının sayısını önemli ölçüde artıran modlar.

Gerçekten muhteşem olan bu oyuna başlamadan önce Aldark ile birlikte yaptığım "Buzyeli Vadisi'nden Misafir" modunu en üste kurmanızı şiddetle tavsiye ederim. Mod, satıcı Oswald'ı uçan gemisiyle Karnaval konumuna ekler. Güzel bir uçan gemiye ek olarak, nadir bir sihirli iksir alıcısı da alacaksınız. Geçiş sırasında her türlü şişe büyük miktarlarda birikir ve çoğu zaman onlardan kurtulmanız gerekir. Oswald senden her şeyi satın alacak! Ayrıca sınırsız miktarda Molotof kokteyli de satın alabilirsiniz.

(Bu derlemenin yazarı Subzero, bir zamanlar oyuna "Buzyeli Vadisinden Misafir" modunu eklemeyi planlamıştı. Ancak kişisel nedenlerden ve modun yazarlarından biriyle olan eski bir anlaşmazlıktan dolayı, temelde bundan vazgeçti. Bu mod oyuncular için gerçekten ilginç ve kullanışlıdır).

Oyundaki hiçbir şeyi kaçırmamak için tam bir izlenecek yol için yaklaşık bir plan:

1. Baldur'un Kapısı I
Nashkel Madenlerindeki görevi tamamlayana kadar orijinal oyundan geçiyoruz.
2. Secret of Bonehill modunun ilk bölümünü alın
Bu mod, Nashkel Madenlerini tamamladıktan sonra, ancak Haydut Kampına gelmeden önce alınmalıdır. 4. Bölümde Lathander Tapınağı'nda (Beregost'un doğusunda) büyücü Pelltar ile tanışacaksınız. Bu modun ilk bölümünü bitiriyoruz ve Pelltar bizi Lathander tapınağına geri gönderiyor.
3. Cloakwood Madenlerinde görevin sonuna kadar orijinal oyun Baldur's Gate I'den geçiyoruz.
4. Cloakwood Madenlerinden sonra Dost El'e gidiyoruz ve burada Jet havlaması ile karşılaşıyoruz.Onunla konuştuktan sonra büyük mod Dark Side of the Sword Coast v.2.15'i alıyoruz (8 yeni işe alınabilir karakter; 80 yeni eşya (silahlar) , zırh vb.) ; 100 yeni büyü; 70'den fazla yeni düşman; 5 yeni görev; 30 yeni konum; BG1'in ana görevlerinde değişiklikler). Modun arama hariç tüm görevlerini tamamlamanızı tavsiye ederim. Nashkel Geçidi'ndeki Otto'nun yeğeni için Onu efsanevi savaşçı Drizzet'in yardımıyla bulacağız.
5. Daha sonra Baldur's Gate I oyununun ilk bölümünün orijinal görevlerini gözden geçirmeye başlıyoruz.
(Baldurs Gate şehrine girerken Meghnad sizden yardım isteyecek ve Çocuklarını Ölü Tarlalarında bulmanızı isteyecek - acele etmeyin, bu görev resmi Tales of the Sword Coast eklentisini tamamladıktan sonra tamamlanmalıdır. .Başkent Baldur Kapısı'ndaki Dükler Sarayı'ndaki Kemer'den yeni görevler alınıyor.Dük Eltan tarafından size büyük bir görev verilecek.Sihirli Trifles mağazasının yanında duran bayanla konuşarak başka bir büyük görev elde edilebilir) .
6. Candlekeep'e dönüyoruz, tüm görevleri tamamlıyoruz ve oradan kaçıyoruz.
7. Secret of Bonehill modunun ikinci kısmı Candlekeep zindanlarından ayrıldıktan sonra başlıyor. Fabio ve Pelltar'la tanışacaksın. Görevi almayı reddederseniz ayrılırlar ve daha sonra o görevi alamayacaksınız.
8. Baldur's Gate I oyununun ilk bölümünün ana görevlerini bitiriyoruz. Kötülüğün Fiend'i Sarevok'u öldürüyoruz.
9. Kesinlikle! Durlag Kalesi'ne gitmeden önce Ölüler Tarlaları'nı geçip Redrig'i serbest bırakıyoruz. Ardından resmi genişleme Tales of the Sword Coast'a geçiyoruz. Buz Zindanı'nı ve Kurt Adamlar Adası'nı geçiyoruz. Durlag Kulesi'ndeki görevi tamamladıktan sonra Ulgoth'un Sakal Tavernasında gruba katılmaya hazır olan Drizzet ile tanışacaksınız. Onunla birlikte meyhaneden ayrılır ayrılmaz Drizzt Saga modu başlayacak. Bu moda başlamadan önce, Kılıç Sahili'nin Karanlık Tarafı'nın kılavuzunu okumanızı tavsiye ederim - Drizzet'i kurnazlıkla ekibinize nasıl dahil edersiniz ve Otto'nun yeğenini aramak için Nashkel Geçidi'ne nasıl gidersiniz.
10. Kılıç Sahili Masallarını bitiriyoruz - hançeri Ulgoth'un Sakalına getiriyoruz ve siyah tarikatçılar ve onların iblisleriyle uğraşıyoruz. Bundan sonra Redrig ortaya çıkıyor ve Siyah tarikatçıların sığınağının nasıl bulunacağını anlatıyor.
11. Tüm görevleri tamamladıktan sonra Dükler Sarayı'ndaki Belt ile Amn'a seyahat hakkında konuşun. Amn'a varırsın, sonra zindandan kaçarsın. Modlar başlıyor, yürütme sırası ve ilk NPC'lerin konumu tam olarak belli değil.
12. Bitmeyen Yolculuk v.4.2b
Bu büyük modun konusu hiçbir şekilde oyunun ikinci bölümünün ana olaylarıyla bağlantılı değil. Irenicus'un Zindanı'ndaki başlangıç ​​pozisyonunun kuzeyindeki portaldan geçerseniz, grup uzay ve zaman yoluyla Buzyeli Vadisi'ndeki Doğu Limanı şehrine, günümüzden bir asır önceki bir zamanda taşınacaktır.
13. En Karanlık Gün v.1.14
The Darkest Day görevlerine başlamak için Irenicus'un zindanındaki Phorp adlı bir karakterle konuşmanız gerekecek.
14. Soubar Üzerindeki Gölgeler v.1.13
15. Gövdeleri Kontrol Edin v.1.13
Modun konusu kendi öğreticisiyle başlıyor. Dört gün boyunca her gün bir görevi tamamlayacaksınız. Bundan sonra Baldur's Gate II'nin normal oyunu başlayacak.
16. Terör Bölgesi v.2.1
Buzyeli Vadisi'nde Drizzet ile Maceralar. Hatırladığım kadarıyla, bu modu BGII'ye yüklerseniz, görev zindandan kurtulduktan hemen sonra, doğrudan Irenicus zindanlarında alınabilir.
Ve iki küçük mod:
İşkence Görmüş Ruhlar TS-BP v.6.10
Bu mod, Yoshimo ailesiyle bir arayışın yanı sıra Valigar'la bir romantizmi de içeriyor.
Dungeon Crawl v.5: Copper Crown'da yeni bir maceracı grubuyla tanışacaksınız.
Onlarla birlikte hazineler için adaya gidebilirsiniz.
17. Vecna ​​​​v.19
Bu mod, partiyi tanrıların bile korktuğu yaratıklara karşı ölümcül bir savaşa sokan ilk YÜKSEK SEVİYE macerasıdır. 50'den fazla yeni konum, birçok yeni canavar, büyü ve yeni grafik içeren bu modun tamamlanması çok zaman alacak. Modun bazı kısımları hala geliştirilme aşamasındadır ancak ana hikaye tamamlandı ve değişmeyecek. Bu modun zorluk seviyesi aşırı olarak tanımlanabilir, ancak bunun ödülleri gerçekten değerli olacaktır. tarafından yönetilen, seviye 14 veya daha yüksek bir grup deneyimli oyuncu. Modu başlatmak için Altılı Konsey binasındaki cüppeli figürle konuşun.
18. Gözlem Kulesi
29. Bhaal'ın Tahtı

BG1'in ana görevlerini tamamlamak.

Kendelkeep

Tam Kendelkeep meyhanesinde Linda ile tanışacaksınız. Size revirde ziyaret edilmesi gereken yaralı nişanlısını anlatacak. Onu öğretmen olmaya ikna et dövüş sanatı Linda için bunu yaparak onların kalplerini yeniden birleştireceksin.
Meyhanenin biraz kuzeyinde Flidia var. Kitabını kaybetti. Doğuya doğru inek ve saman bulunan bir ahıra doğru yürüyün. Kucak dolusu samanlardan birinde aradığınız kitap yatıyor. Flidia'ya kitabı ver. Firebird Elvenheir meyhanenin içinde oturuyor. Parşömenini Testoril adında bir akıl hocasına verdi ve şimdi onu geri almak istiyor. Testoril'in etrafında daireler çizdiği kütüphaneye gidin, parşömeni ondan alın ve sihirbaza iade edin. Tavernaya gidin ve sahibinden bir paket tatar yayı cıvatası satın alın, ardından kışlaya gidin. Orada, Faller ile konuşun, ona yardımınızı teklif edin ve ardından cıvataları ona verin. Kapıda duran gardiyan Hull ile konuşun - sizden kılıcını kışladan getirmenizi isteyecek. Git ve getir - kılıç sağ göğüste yatıyor. Oradan bir şişe panzehir al. Kılıcı Hull'a vererek 20 jeton alacaksınız. Nessie bir inek. Sahibi Dreppin'e gidin ve onunla birkaç kez konuşun. İneğin hasta olduğu ve ilaca ihtiyacı olduğu ortaya çıktı. Dreppin'e Hull'un sandığından şişeyi verin ve 5 jeton alın. Rivor ile konuşun; o deponun yanında duruyor. Rivor depoyu kemirgenlerden temizlemeni istiyor. Girin ve tüm fareleri öldürün. İki zayıf kiralık katilin saldırılarını püskürtüyoruz. Yolculuk için malzeme alıyoruz, Imoen ve Gorain ile konuşuyoruz ve Candelkeep'ten ayrılıyoruz.

Aslanın Yolu


Gorain ölür, Imoen seninle seyahat etmeye karar verir. Öğretmeninizin öldüğü yerdeki tüm eşyaları toplayın.
Konumun sol üst köşesinde bir grup anlamsız ve hobgoblin gizleniyor. Henüz onlarla savaşmanız tavsiye edilmiyor - hala çok zayıf ve deneyimsizsiniz. Chase artık yaşamak istemiyordu ve ölümlü varlığına son vermek için uçurumdan atlamak istiyor. Ona ne söylerseniz söyleyin, yine de fikrini değiştirip sizi XP'siz bırakarak ayrılacaktır. Ancak onu caydırmaya çalışırsanız, size depresyonunun nedenini söyleyecektir: yüzüğünden değerli bir elmas düştü. Bu parlak çakıl taşı büyük ihtimalle bir karga tarafından alınmış ve içi boş bir ağacın içine saklanmıştı. Onu yolun yanındaki mevkinin doğu ucunda, yakınlarda kapı gibi büyüyen ağaçlardan birinde bulacaksınız. Montaron ve Kzar'ı takımınıza alabilirsiniz. Yol boyunca doğuya doğru ilerliyoruz.

Kavşak

Ünlü sihirbaz Elminster bizi karşılıyor. Onunla konuşalım ve kuzeye giden yol boyunca ilerleyelim. Yolda kalıyoruz, dışarısı tehlikeli. Geri gelip burayı temizleyeceğiz...

Dost El


Bu konumu görmezden gelebilirsiniz, ancak iki gerçek arkadaş olmadan - Khalid ve Jaheira - sizin için çok zor olacaktır.
Meyhanenin girişinde (haritada 1 numara) büyücü Tarnesh size saldıracak. İlk önce kendisi saldırırsa gardiyanlar da ona saldıracak. Tarnesh'in aşağı gelip kılıçlarının altına düşmesini sağlayın. Meyhanede Jaheira ve Khalid ile konuşun, onlar size Nashkel'deki sıkıntılarla başa çıkmanızı teklif edecekler. İkinci katta cüce Unshay ile konuşun. Senden kemeri kendisine iade etmeni isteyecek. Bu koruyucu kemeri Crossroads konumundaki canavarı öldürerek bulacaksınız. Meyhanenin üçüncü katında bir asilzade seni bir çamaşırcıyla karıştıracak. Ona karşı çıkmayalım ve altın pantolonu alalım. Bu şeyin Baldur's Gate oyununun ikinci bölümüne - Amn'a aktarılması gerekecek. Zamanla onların sırlarını öğreneceksiniz. Üçüncü katta Landrin sizden evinizi örümceklerden kurtarmanızı ve ona kanıt getirmenizi isteyecek - bir örümceğin cesedi, çizmeler ve bir şişe şarap.
Joey kapının yanındaki evde yaşıyor (haritada 3 numara). Hobgoblinler yüzüğü ondan aldı. Zavallı kıza yardım edin - hobgoblinleri öldürün ve ateş dansı yüzüğünü geri verin. Kötü adamlar kalenin kuzeyinde bulunabilir (haritada 4 numara). Sekme düğmesini basılı tuttuğunuzda, haritanın en ucunda, altında ve ortasında sihirli bir kaydırma veya halka bulacaksınız.
Nashkel Madenlerini tamamladıktan sonra Dost Eli'ne dönün. Kalenin yakınındaki avluda (haritada 3 numaralı evin biraz doğusunda) Pilar'ı göreceksiniz. Sadece Friendly Hand Tavern'den ona bir şişe bira alırsan konuşmak isteyecektir. Baldur Kapısı'nda rahip Jeldahar tarafından iyileştirilen kadim yüzüğünü iade etmenizi isteyecek.

Beregost


Beregost'a gelişigüzel bakabilirsiniz - bir otelde uyuyabilir ve demirhanedeki silahlara bakabilirsiniz, ancak bu, yolunuza çıkan ilk büyük şehirdir. Burada uyku ve cephanenin yanı sıra ek deneyim kazanacak ve yoldaşlar edineceksiniz.
Şehre girer girmez ozan Will Scarlet O'Hara yanınıza gelecek. Onu dinlemenizi ve gruba götürmenizi tavsiye ederim. Kullanışlı bir yüzüğü var. Montaron ve Kzar Beregost'ta bırakılabilir, kötü bir karakter olarak oynamadığınız sürece onların pek bir faydası yoktur.
Gündüzleri Beregost'ta yürürseniz Alanna kızı size yaklaşacaktır. Komşusu Eltot'un başına bir talihsizlik geldiğini, balçığa dönüştüğünü bildirecek. Alanna'yı eve kadar takip edin, onunla konuşun ve tuhaf bir şişe alın. Slime ile konuşun ve talihsiz adamın günlüğünü fark edin. Buradan Eltot'u balçık haline getiren iksirin Talbor'dan satın alındığı öğrenildi. Günlükte bir ipucu var - konuşmaları barda gerçekleşti, bu da Talbor'un tavernalarda aranması gerektiği anlamına geliyor.

Feldpost meyhanesine gidiyoruz (haritada 1 numara). Marl sana saldırmaya başlayacak. Kibar olun ve çığlıklarına şu sırayla yanıt verin: 1, 1, 3, 3, 1. Bunun için size 900 XP verilecek. Kampanya sırasında biriktirdiğiniz gereksiz her şeyi Feldpost meyhanesinin sahibine satın. Durum tespiti ile en az 1000 jeton toplayacaksınız.
Scarlet O'Hara'nın topağını ondan satın alın, 1000 XP kazanın ve günde bir kez 5 zehirli sapan mermisi oluşturabilen bir topa sahip olun. 5 adeti 125 altına satılabilmektedir. (Lathander tapınağının rahibi, Scarlet'i ekibinizde görünce, eğer ona hırsızın taşını getirirsek, dövüşünü geliştirmeyi teklif edecek). Daha sonra 5000 jeton karşılığında Beregost'taki demirciden Scarlet için muhteşem zırh satın alabilir + 500 XP deneyimi kazanabilirsiniz (ve ardından demirciden tekrar geliştirebilirsiniz).
Yani şu ana kadar grupta beş kişiyiz. Başka bir uydu almak gerekiyor. Kagain'in mağazasına gidiyoruz (haritada 9 numara). Kagain ile konuşun ve bu kötü karakteri geçici olarak ekibinize alın. Kayıp kervanı bulması gerekiyor, bunun için Kavşak konumuna döneceğiz. Haritanın güneydoğusunda kırık bir araba ve ölü bir çocuk bulacaksınız (karavanı aramayı geciktirmeyin, aksi takdirde görev artık tamamlanmayacaktır). Kagain senden takımında kalmanı isteyecek. Şimdilik bırakabilirsiniz.
“Vesely Hokkabaz” oteline gidiyoruz (haritada 4 numara). Paladin Bjornin sizden Beregost'un güney-güneybatısındaki yarı devleri öldürmenizi isteyecek. Gnom Gurke sizden çalınan pelerinini iade etmenizi isteyecek (bunu daha sonra Pelerin Ormanı'nda bulacaksınız).
Burning Wizard meyhanesine gidiyoruz (haritada 2 numara). Yakınında ozan Garrick ile tanışacaksınız. Sana Leydi Silka için çalışma teklif edecek - kabul et. Silke senden onu haydutlardan korumanı isteyecek. Yakında aynı "soyguncular" gelecek ve dürüst insanlar olacak. Onları öldürmezsen Silke herkesle kendisi ilgilenmeye karar verecek. "Soyguncuları" öldürmeyi reddetmenizi ve Silke'yi (900 XP, 400 jeton, Asa +1, İksir) süpürmenizi öneririm. Şimdi hayatta kalan insanlarla konuşun; bir Koruma İksiri alın. Eğer istersen Garrick'i partiye götürebilirsin. Ama takımınızda zaten bir ozan var. Yine de şeytani Kagain'i kovup Garik'i geçici olarak alabilirsin.
Burning Wizard tavernasında, Gizli Botları çalınan (gizlilik + %35) aşağılık hırsız Zurlong ile tanışacaksınız. Onunla her konuştuğunuzda sizden biraz para çalıyor. Botlarını ve paranızı tecrübeyle iade etmek için Beregost'un güneyindeki hobgoblinleri öldürmeniz gerekecek.
Yakındaki “Red Sheaf” meyhanesine gidiyoruz (haritada 3 numara). Orada başka bir kiralık katilin, cüce Karlat'ın saldırısına uğrayacaksınız. Oldukça ciddi bir rakip olan Jaheira'nın Druid büyüsü Dolaşma bana yardımcı oldu. Tavernada kılıcını Yüksek Çit'te kaybeden Perdue ile konuşun. Ona bir kılıç getireceğine söz ver.
Ve burada Talbor meyhanenin köşesinde dururken görülüyor. 100 jeton karşılığında Eltot'u önceki formuna döndürecek bir iksir sunacak. Onunla tekrar konuşun ve size yalnızca 20 jeton karşılığında alternatif bir iksir sunacak. İksirler alıyoruz ve Eltot'un evine dönüyoruz, Alnn ile konuşuyoruz ve ona alternatif bir iksir veriyoruz - Eltot kurtuldu. Hala Alanna'nın sana verdiği boş bir şişen ve güzel bir dönüşüm iksirin var. Talbor'a döndüğünüzde size şifalı bir karışım dökmenizi teklif edecek. Katılıyorum ve boş bir şişe yerine başka bir şifa iksiriniz olacak.
Landrin'in evine gidin (haritada 7 numara) ve tüm örümcekleri öldürün. Sandıktan bir çift ayakkabı, eski şarap alın ve yerden yeni öldürülmüş bir örümceğin cesedini alın. Miriam'ın evine gidiyoruz (haritada 6 numara). En azından kayıp kocası hakkında bir şeyler öğrenmenizi isteyecek. Firebed Elvenheir'in evine gidiyoruz (haritada 8 numara). Sizden kendisine bir kitap almanızı isteyecek. Feldpost Tavernasına gidin ve oradan kitabı satın alın - Kader Parasının Tarihi. Kitabı müşteriye verin ve 300 XP, +1 itibar kazanın.
Feldpost Tavernasının ikinci katında Algernon adında bir yoldaş duruyor. Ondan mükemmel bir pelerin çalabilirsiniz (karizma +2, herkesi büyüleyebilir). Bir ankheg kabuğunuz varsa, onu 500 jetona satabilir veya 4000 jetona zırh (AC1) haline getirebilirsiniz. Bunu demirci Thunderhammer ile konuşun - 10 gün içinde size zırh yapacak. Sabah, şehrin merkezindeki yüksek bir sütunun yakınında, şehir spikeri doğudaki Tapınağın, şehrin merkezinde bulunan çılgın din adamı Bassilus'un (exp 975) başına 5.000 altın ödül ilan ettiğini bildiriyor. güneybatı.
Hırsızımız henüz şehirdeki sandıkları ve dolapları açacak kadar ilerlememiş. Daha güneye doğru ilerliyoruz.

Beregost'un yerlerini güneye (haritada - Beregost Mahalleleri) ve Nashkel Geçidi'ni (Nashkel'in kuzeyi) geçiyoruz. Hedefimiz Nashkel kasabası.

Naşkel


Belediye Başkanı Berruno Ghastkill ile konuşun ve o size yerel madene yerleşen ve demir madenciliğine müdahale eden "şeytanlardan" bahsedecek. Senden madenlere gitmeni, neler olduğunu öğrenmeni ve buna bir son vermeni isteyecek. Tapınaktaki rahip size Şehir Muhafızlarından Yüzbaşı Braig'in delirdiğini ve şehirden kaçtığını söyleyecektir (haritada deniz fenerinin güneyinde yer alır ve onu geri getirdiğiniz için iyi bir ödül alacaksınız).
Oobleck sizi Tonquin adında yerel bir "haydut"u öldürmek için tutulan Greywolf adlı bir paralı askerle karıştıracaktır. Ödeme olarak sana 200 altın teklif edecek. Greywolf olmadığınızı ve +1 itibar alacağınızı söyleyerek reddedin.
Güneydoğudaki küçük bir evde madenci Joseph'in karısını (dul eşini) bulacaksınız. Ondan kayıp kocasının tanımını isteyin, o da size yeşil taştan bir yüzüğün (malahit yüzük) olduğunu söyleyecektir (bu yüzük Nashkel Madenlerinin üçüncü katında bulunabilir).
Şehir kışlasının yakınında, arkadaşı Dynahair'i kurtarmayı kabul ederseniz size katılacak olan Minsk'i bulacaksınız (başka şeylerle çok fazla zaman harcarsanız ayrılır). Gnoller tarafından yakalandı ve şu anda onların batıdaki uzak kalesinde tutuluyor. Katılıyorum - Minsk kötü bir savaşçı değil ve haritada yeni bir konum görünecek. Garik'i Nashkel'de bıraktım ve onu Minsk müfrezesine kabul ettim.
Unutulmuş Diyarlar'daki en sinir bozucu kişi Nashkel'dedir ve adı Nuber'dir. Seni sürekli rahatsız edecek, ama onu öldürme isteğine boyun eğme (bu arada, bu yüzden itibarını kaybetmeyeceksin - o herkesi böyle elde etti). Onun sefil hayatıyla ilgili hikayelerini yeterince uzun süre dinlerseniz, anlatacak başka bir şeyi olmadığını söyleyecek ve size 400 XP bırakacak.
Yerel otelin içinde Neira seni öldürmeye çalışacak. Bu bayanla başa çıkmanın harika bir yolu, meyhanenin girişinin yakınında onunla buluşmak ve oyuncuyu her bitirdiğinde meyhaneden çıkmaktır - stokta 3 veya 4 parşömen vardır. Parşömenler bittiğinde, onu yakın dövüşte etkisiz hale getirmek çok kolay olacak (oklardan kolayca kaçabilen çok hünerli bir kadın).
Yerel mezarlığınıza gidin. Oyunun gelişimiyle ilgili tekerlemelerin yer aldığı havalı mezarların dışında, üzerinde D harfi bulunan bir anıt da bulabilirsiniz (mezarlığın sağ tarafında). Mezara birkaç kez tıklayarak ve henüz ölmemiş sakinini kızdırarak, oyunda başka türlü bulunmayan canavarlar olan Phoenix Muhafızlarından oluşan bir ekip çağıracaksınız. Böyle bir canavarı öldürdüğünüzde hemen geri dönüyorlar ama tekrar öldürürseniz patlayarak ateş topuna dönüşüyorlar.
Ünlü gezgin Volo'yu Belching Dragon Tavernasında bulabilirsiniz. Meyhanenin yakınında çocuklarla birlikte Bayan Blackwood'u göreceksiniz. Onunla birkaç kez konuşun ve çocuklarına bakmayı teklif edin. Küçük veletler birkaç dakikalığına sinirlerinizi bozacak ama sonra Bayan Blackwood geri dönecek ve zahmetinizin karşılığında 300 XP alacaksınız. Sihirli sincap Monan tapınağın yakınındaki yolda koşuyor. Onunla birkaç kez konuşun ve size şansınızı +1 artıran bir yüzük verecek.
Bir Gizlenme Pelerini ve bir İnci bulmak için batıdaki sürülmüş tarlanın kenarındaki önbelleğe bakın.
Yerel mağaza kar karşılığında (500 altın) kışlık kurt derilerini satabilir. Madenlerden geçmeden önce batıdaki Gnoll Kalesi'ne gidebilirsiniz. Böylece Minsk sinirlenmesin ve aynı zamanda gelişsin. Nashkel haritasının batı kısmına gidiyoruz ve yeni bir konum açıyoruz - Vahşi Göl (Gnoll Kalesi'nin izlenecek yolu için Üçüncü Bölüm, ikincil görevler ve konumlara bakın). Yürüyüşü tamamladıktan sonra madenlere dönüyoruz.

Nashkel Madenleri


Yakınlarda son eseri üzerinde çalışan heykeltıraş Prism var. Heykelin gözleri için bir çift zümrüt çalmak zorunda kaldı ve bu yüzden Greywolf onu avlıyor. Talihsiz adama Greywolf'la hiçbir ilginizin olmadığını söyleyin ve o çalışırken onu korumayı kabul edin. Bundan kısa bir süre sonra yukarıda adı geçen ödül avcısı ortaya çıkacak ve "hırsızın" teslim edilmesini talep edecek. Gerek yok. Sana saldırır, onu yener ve eşyaları alır. Şu anda Prizma heykeli bitirecek ama ne yazık ki bundan sonra çok fazla yaşayamayacak. Ona göre Ellesim adında bir kadını canlandırıyordu. Acaba bu aynı Ellesim mi? Alacağınız: 1000 Tecrübe ve +1 İtibar. Vücudundan 2 zümrüt alın. Zümrütlerin bir püf noktası var: Ya onları 200 deneyim ve 300 altın karşılığında Nashkel'deki Ooblek'e verebilir, oradaki mağazada tanesi 750 jetona satabilir ya da birini yere atıp ödül alıp satabilirsiniz. geri kalanı (daha fazla kar). Birkaç gün önce birkaç kobold Galtok'u ele geçirdi, ancak o şimdi kaçtı ve yardımınıza ihtiyacı var. Haritanın sol üst köşesindeki içi boş ağaçta soğuk bir asa var.

Nashkel yeraltı madenleri, seviye 1

Birinci katta bir madenci size yaklaşacak ve hançeri ikinci kattaki madenci Kiley'e vermenizi isteyecek. Katılıyorum ve bir iyilik için 200 deneyim alacaksınız. Seviye korkmuş madencilerle dolu. Herkes en fantastik canavarları hayal eder.

Nashkel yeraltı madenleri, seviye 2

Buraya ilk geldiğinizde madenci Beldin koşarak "havlayan iblislerin" (koboldların) onu kovaladığını söyleyecektir. Yakında ortaya çıkacaklar ve zavallı işçiye (genellikle ölümüne) saldıracaklar. Hançeri Kiley'e veriyoruz. Bozuk cevher ve tuhaf yeşil sıvı örneklerini toplayın. Girişten bir duvara çarpana kadar kuzeydoğuya gidin. Daha sonra güneye, rampanın aşağısına gidin.

Nashkel yer altı madenleri, seviye 3

Girişte Joseph'in Malakit Yüzüğünü alın. Bu seviyede çok sayıda tuzak var (haritada kırmızı çizgilerle işaretlenmiştir), bu yüzden dikkatli olun. Güneye, "köprüye" gidin (göreceksiniz, anlayacaksınız). Üzerinde birkaç tuzak var! Bundan sonra doğudaki üçüncü çıkışa girin (x 1450 y 2500). Size ateşli oklar atan birkaç Kobold Komando olacak. Yan odada (çıkışta) üç tuzak var, bu yüzden hırsızı hazır tutun. Bunları atlatmak mümkün değil. Aşağıdaki kapı (x 3444 y 2338) konumundadır.

Nashkel yeraltı madenleri, seviye 4

Gölün ortasında bir mağara bulunan mağaraya gidin. Mulahey orada yaşıyor. Onunla ve ekibiyle basit bir taktik kullanarak başa çıkabilirsiniz: Mulahey her büyü yapmaya başladığında mağaradan geçide atlayın. Düşmanın ölümünden sonra vücudunu arayın: Yolculuğunuzda sizin için çok faydalı olacak bir Kutsal Sembol (ödül almak için gerekli) ve bir Boyutsal Çanta var. Sandıkta, ajanı Tranzig'in Beregost'taki Feldpost otelinde yaşadığını öğreneceğiniz mektupları bulacaksınız. Esir büyücü Kzar'ı serbest bırakıyoruz. Esareti sırasında elinden alınan alevli kılıcı, mektuplarla birlikte sandıkta yatıyor.
Geldiğiniz yoldan geri dönebilir veya ikinci çıkışı kullanabilirsiniz - köprüyü geçip mağarayı saat yönünde çevirerek adanın etrafında dolaşabilirsiniz. Bu geçitten geri dönmek imkansızdır. Southern Wasteland konumuna çıkacaksınız. Ancak Wasteland'de dikkatli olun, bir grup paralı asker sizi orada bekliyor olabilir.
Nashkel'e dönüyoruz ve tamamlanmış görevleri teslim ediyoruz: zümrütleri Oblek'e veriyoruz, Joseph'in Yeşil Taş Yüzüğünü güneydoğudaki evdeki madencinin dul eşine veriyoruz, belediye başkanına Nashkel madenlerinin temizlenmesini anlatıyoruz. İkincisi sizden bozulmuş cevher ve mineral zehiri (garip bir yeşil sıvı) örneklerini Beregost'taki Firebed Elvenheir'e ve Yüksek Çit'teki sihirbaz Talantir'e götürmenizi isteyecek. Dikkatli olun, kiralık katil Nimbul'un saldırısına uğrayabilirsiniz. Hanım Minska'yı kurtarmak için Gnoll Kalesi'ne gidin, aksi takdirde eninde sonunda takımınızdan ayrılacaktır.

Beregost'a, Feldpost oteline gidiyoruz, ikinci katta Tranzig'i buluyoruz. Mulahey'in mektubunda ondan bahsediliyor. (Barmenle çok içki içerseniz bundan bahsedebilir). Onunla konuş ve sonra onu öldür. Haydut Kampı'nın konumu haritada görünecek ve izcinin cesedinden birkaç ıvır zıvır düşecek - Koruma Yüzüğü +1, Sihirli Füzeler Asası, madeni paralar ve bir mektup almayı unutmayın.

Sihirbaz Pelltar, Nashkel Madenlerini geçtikten sonra Lathander Tapınağı'nda (Sabah Yıldızı) ortaya çıktı ve bu da yeni Secret of Bonehill v.2.75 modunun ortaya çıkmasına neden oldu. Ama gerçek şu ki Pelltar'ın sizi götüreceği adadaki dükkânlarda çok değerli şeyler var. Bu modu tamamladıktan sonra adaya geri dönemeyeceksiniz. Bu nedenle alışverişler için daha fazla para toplamak gerekiyor. Klasik BGI'nın ikincil konumlarını temizlemekle meşgul olun (BGI'nın Site Kitaplığı Çözüm Yolu, bölüm III'e (küçük görevler ve konumlar) bakın. Ancak çok fazla gecikmeyin; adalara ancak tamamlamadan önce ulaşabilirsiniz. Cloakwood Madenleri.
Nashkel Madenlerini geçtikten sonra Molkar liderliğindeki bir paralı asker müfrezesi sizi avlamaya başlayacak. Dördüncü bölümde hâlâ oldukça zayıfız ve donanımımız yetersiz. Ve böylece çok güçlü bir dörtlüyle karşılaştım: Molkar, Morvin, Drakar ve Halakan. Açık savaşta onları öldürmek kesinlikle mümkün değildi. Onları yaralayıp başka bir yere kaçmak mı? Nashkel Madeni bölgesine girdikten sonra bu dördünün sağlığının tamamen düzeldiğini kontrol ettim.
Ve yine de bu sorunu yaklaşık kırk dakika içinde çözdüm. Bir yerde belirdiğiniz anda, tüm takım için hemen Protection from Fear yeteneğini kullanırsınız. Ve haritanın kuzeydoğusunda bulunan kışlalara koşun. Genel olarak, yaklaşık üçüncü denememde kışlaya kayıpsız ulaşmayı başardım. İçeri girdim ve kaydoldum. Tehlikeli dörtlü büyü yaptı; dışarıdaki kışladan atladım. En kısa zamanda kayıt olacağım. Paralı askerlerin kesici silahlarının gücü, +2 veya +1 zırha sahip parti üyelerinizin yalnızca bir darbeye dayanabileceği kadardır. Ve giriş/çıkıştaki bu kadar sıkışık koşullarda, iyi zırhlı tank savaşçılarınızı saldırılara maruz bırakmak her zaman mümkün olmuyordu. Tüm büyücülerimden/ozanlarımdan Sihirli Füzeler kullandım, ateşi tek bir düşmana (tanklarımın vurduğu düşmana veya büyüyü bozacak büyücüye) yoğunlaştırdım. Bazen rakiplerden biri dayanamayıp benim takımımın arkasından kışladan kaçıyordu. Altı kişiyle zor oldu ama gol attık. Genel olarak, bu şekilde hepsini sırayla öldürdüm... Ekipmanımı toplamaya başladım... Ve sonra Çeviklik Eldivenlerini, kristal zırhı ve miğferi, abanoz zırhı ve miğferi, güneş kalkanını +2 keşfettim.
Üstelik bu, sizin izinizi takip eden son kiralık katil grubu değil. Bir süre sonra Amazonlar size bir yerde saldıracak: Lamala, Telka, Maneira ve Zeela. Bu holiganlar, ikisinin gölgelerden nasıl atlayıp onları arkadan bıçaklayacağını bilmesi dışında özel bir tehlike oluşturmuyor.
Oldukça fazla eşya birikmişti ve Nashkel şehrine gitmeye karar verdim. Meyhanede kiralık katil hırsız Nimbul'un saldırısına uğradım. Ekibimin yarısını uykuya gönderdi ama çok geçmeden kendini öldürdü. Konumun sağ üst köşesinde bulunan konağa yaklaşıyoruz. Binanın çok yakınında Arnim adlı çocuk sizden yardım isteyecek; ejder bir piliç onu kovalıyor. Yaratığı öldür ve meyhaneye git. Küçük velet bizi evcil hayvanı olan evcil yılanını öldürmekle suçlayacak. Bir anlaşmazlık durumunda kibar olun, aksi takdirde gardiyanlar ekibinize saldıracak ve itibarınız azalacaktır. Çocuğu gerçeği söylemeye ikna edin, o zaman hakkımızdaki suçlamalar düşecek (500 xp).
Böylece yeterli miktarda altın topladım ve Nashkel Madenlerinde dört paralı askeri öldürdükten sonra iyi giyindim. Haydut Kampından önce ekibinizi daha da güçlendirmelisiniz. Bunu yapmak için Lendor Adası'na ışınlanın. Sabah Şarkısı Tapınağı'na (Lathander) gittim. Burada takımımızı Restenford şehrine gönderen sihirbaz Pelltar ile konuştum.

Secret of Bonehill modunun ayrıntılı açıklaması için bu forumun kütüphanesine bakın




Böylece Restenford'dan ayrıldık ve kendimizi kıtada, Lathander Tapınağı'nda bulduk. Adada bulduğumuz Will'in kadrosunda Scarlet O'Hara ve Trickster Stone'un olmasıyla silahınızı geliştirebilirsiniz. Lathander Tapınağı Başrahibi ile konuşun ve Will'in savaş salını geliştirin.
Yanımızda Mavi Ejder'in asası var. Açıklamasında bu tür asaların yalnızca ejderha binicileri tarafından taşınabileceği belirtilmektedir. Mavi Ejder Tarikatı onun dönüşüyle ​​çok ilgilenecek. Ve gerçekten de tapınaktan ayrılır ayrılmaz tarikat temsilcisi sihirbaz Shargrailar üzerimize bir grup paralı asker gönderiyor. Dikkatli olun ve şifa iksirlerinden tasarruf etmeyin.

Beregost'a dönüyoruz ve biriken teçhizatı satıyoruz. Haydutların kafa derilerini Merry Juggler'daki memura satmayı unutmayın. Bir demirciden ankheg kabuğundan zırh sipariş edebilirsiniz. Batıda, evin yakınında Enley Dudley adında bir kız var. Anne ve babasının sürekli kavga ettiğinden yakınıyor. Eve girip hostes ve ev sahibi ile sohbet ediyoruz. Onlardan bir şeylerin eksik olduğu ortaya çıktı. Kız bunun inci bir kolye olduğunu bildirir. Ailesi bu aile mücevherlerini satmaya çalıştıklarını itiraf etmek zorunda kalıyor. Evlerine çok şey borçlular ve sonunda evsiz kalabilirler. Onları kolyeyi size 600 jetona satmaya ikna edin, ardından kolyeyi Enli Dudley'e (deneyim ve itibar) iade edin. Beregost'un kuzeybatısında garip bir ailenin yaşadığı bir konut binası var. İçeri girip çocukla konuşursanız, hırsızların geldiğini düşünecek ve anne ve babasını arayacaktır. Ailenin babası kocaman bir canavara dönüşecek... Yukarı çıkın ve "annenin" işini bitirin - cesetlerden bazı iyi şeyleri çıkarabilirsiniz; bunların arasında rahipler/druidler için sayıları artıran çizmeler göze çarpıyor. kullanılan büyüler.

Larswood


Gorion'un Mezarı konumuna gittim ve hobogoblinleri ve anlamsız şeyleri öldürdüm (haritanın sol üst köşesi). Daha sonra Crossroads'a gitti.Üçüncü Bölümde, Nashkel Madenlerinden döndükten sonra burada altı haydutla karşılaşacağız (eğer Beregost'taki Feldpost Oteli'nde Tranzig'den bilgi almazsak). Liderlerinin adı Dick. Eğer Dick dışındaki tüm haydutları öldürürsen, o korkup bize kampın yerini verebilir.
Daha sonra doğuya gidip Larswood adında bir yer açıyoruz.
Teven oldukça büyük bir haydut çetesinin lideridir. “Rüzgarın hangi yönden estiğini biliyoruz” tarzında cevap verirsek bizi kampa götürmeye ikna edilebilir. Ayrıca kana susamış haydutları da canlandırabilirsiniz, ancak bu yalnızca karakterin gücü 14'ten büyükse işe yarar.
Kuzeydoğuda tamamlanmamış bir Druid tapınağı bulacaksınız. Üstelik bazı Osmadi'ler sizi haydut sanıp size saldıracak. Savaştan sonra büyücü Corson ile konuşun - size burada ne olduğunu anlatacak. Ancak yalancı olduğu ortaya çıkacak - eğer ona çok baskı yaparsanız ayrılacak, cinayeti itiraf edecek ve bir tane daha işlemek isteyecektir.
Dinlenmek ve cephanenizi yenilemek için Beregost'a dönerseniz Merry Juggler'da yeni bir NPC ortaya çıktı. Barbara'nın adı Thorfin Housecluniff. Yalnızca zincir zırh veya deri zırh giyebildiği için savunmada güçlü değildir. Onu ekibinize alabilir, muhteşem iki elli kılıç +2'yi (ayrıca Kuzeyin Botları, soğuktan koruma) alıp Minsk'e verebilirsiniz. O halde saf barbara elveda deyin.

Haydut kampı


İyi donanımlı haydutlardan oluşan bir kalabalıkla nasıl başa çıkılır? Bu zamana kadar, çeşitli ödüller arasında iki Ateş asanız ve bir Bulut Öldürücü asanız olmalıdır. Haydut kampına doğru ilerliyoruz. İki parti üyesini ileri gönderiyoruz: bir tank savaşçısı ve Bulut Katili asasını kullanabilen bir büyücü/ozan. Bizi fark edip alarma geçtiler, haydutlar toplanıp bize doğru geliyor. Bizim "tankımız" okçuların saldırılarını savuştururken, siz bir ozan/büyücü olarak Killer Cloud büyüsüyle çadırların yakınındaki iki alanı kaplıyorsunuz. Daha sonra hızla grubumuzun yanına dönüyoruz. Haydutlar peşinizden geliyor, zehirli bir bulutun içine düşecekler ve atış menziline vardıklarında güçlerinin yarısını kaybedecekler. Geriye kalanları asalardan çıkan ateş toplarıyla kapatıyoruz ve ilerledikçe iyileşerek batıya çekiliyoruz. Çok hırpalanmış haydut grubunun yalnızca dörtte biri seni ormanın dışına kadar takip edecek. Onları bitiriyoruz, iyileştiriyoruz ve dikkatlice kampa doğru ilerliyoruz, yol boyunca cesetlerden kupalar topluyoruz. Gnollerle birlikte mağarayı temizliyoruz, küçük kulübeleri arayıp ana binaya giriyoruz. Mahkûmu, hırsız Ender Sai'yi serbest bırakıyoruz. Tüm saldırılardan karargahı başkent Baldurs Gate'te bulunan Demir Taht'ın sorumlu olduğunu söyledi. Tazok kampta değil; lideriyle buluşmaya gitti. Ender Sai, Tazok'un sık sık Cloakwood ormanlarını ziyaret ettiğini söyledi. Ve onun yolunu takip etmeliyiz. Tuzağı sandıktan çıkarıyoruz, suçlayıcı mektuplar buluyoruz - yeni bir bölüm başlıyor, dünya haritasında Pelerin Ormanı beliriyor. Konumu temizleyip Beregost'a dönüyoruz, kupaları demirciye ve Feldpost otelinin sahibine teslim ediyoruz. Mutlu Hokkabaz'da parti üyem ozan Keira Silverstring'i bıraktım. Cloakwood ormanlarında yeni ve ilginç bir yoldaş bizi bekliyor.

Pelerin Ormanı


Pelerin Ormanı'ndaki köprüde oyundaki en iyi okçuyla, savaşçı-hırsız Kuran'la tanışacaksınız. Ona en iyi yayı veriyoruz. Gurke'nin pelerinini çalan Tasloi, mekanın doğu kısmında bulunabilir. Pelerini çıkarın ve Gurka'ya, Beregost şehrinde bulunan Merry Juggler meyhanesine dönün. Gurke kaybını tamamen unuttu ve pelerini (500 xp) sana bırakacak.
Av köşkünde Aldet adında bir adamla tanışacaksın. Bize arkadaşlarının Druidler tarafından öldürüldüğünü anlatacak ve arkadaşlarının intikamını almasına yardım etmemizi isteyecek. Kabul ederseniz Druidler hemen size yaklaşacaktır. İki seçeneğiniz var:
1) Druidlere yardım edin. Bu durumda 2000 XP, Piç Kılıcı +3 alacaksınız. Kurt adamlara karşı ve başkent Baldur Kapısı'nda Aldeta'nın kardeşi tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Sorun değil. Druidler ayrıca size karanlık druidlerden ve onlara karşı dikkatli olmanız gerektiğini de anlatacaklar.
2) Aldeth'e yardım et. Druidleri öldürdükten sonra önemli miktarda deneyim kazanacaksınız; bir lidere 4000 XP ve hayvanlarla dostluk yüzüğü veriyorlar. Daha sonra onu başkent Baldurs Gate'te, Tüccar Birliği binasının yakınında tekrar bulabilirsiniz.
Kurtadamlara karşı Piç Kılıcı +1, +3 ve ondan bir elmas çalabilirsiniz (bu zaten Baldur Kapısında tekrar yapılabilir), görevini tamamladıktan sonra üçüncü Piç Kılıcı kendisi verecektir.

Pelerin Ormanı-2


Dikkatli olun; bölgede çok sayıda örümcek tuzağı var. Konumun en başında Tiber'i bulacaksınız. Kardeşinin örümcek avlamak için ormana gittiğini ve geri dönmediğini söyleyecektir. Ağabeyimin de Örümcek Fırtınası kılıcı vardı. Kardeşi Chelak'ı bulmayı kabul edin. Haritanın ortasında bir mağara bulacaksınız. İçeri girdiğinizde Örümcek Kraliçe ve hizmetkarları sizi bekliyor olacak. Onu öldürdükten sonra mağarayı inceleyin; aynı kılıcı, iki yüzüğü ve Chelak'ın cesedini bulacaksınız. Bu bedeni kardeşinize getirin ve 800 XP alacaksınız. Ayrıca kılıcı da elinizde tutacaksınız (oyundaki en iyi kılıçlardan biri).

Pelerin Ormanı-3


Köprüde Demir Taht'a bir mesajı olan bir druid olan Lascal'la karşılaşacaksınız. Bu örgütün düşmanı olduğunuzu söyleyin, size bir iksir verecek. Başka bir cevabı seçerseniz saldıracak ve partinin masum bir insanı öldürme konusundaki itibarı ortadan kalkacaktır. Mekanın batı kısmında kocaman bir ağaçla karşılaşacaksınız, aslında o bir evin tamamı. İçeri girip gölge büyücüsü Başdruid Amarand ile konuşabilirsiniz. Haydut avladığınızı söyleyin, size bazı bilgiler verecektir. Eğer takımınızda Jaheira varsa otomatik olarak size saldıracaktır çünkü Jaheira sıradan bir druiddir, gölge değil, yani karşı gruptandır.
Kuzeyli Peter'ın küçük ejderleri eğittiği mağaranın yakınında, Izephia adında karanlık bir büyücüyle tanışacaksınız. Size Kuzey Peter ve ne yaptığı hakkında daha fazla bilgi verecek. Onunla konuşurken doğru cevap 2'dir. 1 veya 3 seçeneğini seçerseniz saldıracaktır.
Kuzeydoğudaki bir mağarada Peter Severny adında bir haydut saklanıyor. Kendi amaçları için küçük ejderler yetiştiriyor ve onların son derece iyi olduklarını söylüyor. Kim bilir, her iki durumda da onu ve ejderlerini öldürün. Eşyalar arasında güzel bir yay +3 bulacaksınız. Baldur Kapısı'nda aşkı Skye'yi babasından kurtarmasına yardım etmeyi kabul ederseniz ozan Eldot size katılacak. Druid Faldorn sadece Cloakwood Madeni bölgesinde bulunan Demir Taht ormanını temizlemek istiyor (kendisi de orada olacak) ekibinize katılmanız istendi).

Pelerin Ormanı-4


Haritanın doğusunda bir mağaranın girişi bulunmaktadır. Mağarada tüm ejderleri öldürmeniz gerekiyor - bu kişisel arayış Kuran. Eğer yerine getirilmezse memnuniyetsizliğini ifade edecek ve muhtemelen gruptan ayrılacaktır. Ayrıca mağarada ölü de olsa devasa bir wyvern ve az sayıda ceset var (bunlardan biri belli miktarda hazine içeriyor). Ejder kafası 2000 altına (yalnızca bir kafa) Keldath Olmir'e satılabilir. BGT'de grupta Kur'an yoksa kafa almaz. Ayrıca ejder kafaları bazı mağazalardan 500 jeton karşılığında satın alınabilir.
Bu konumda BG I'deki tek hamadryadla tanışacaksınız. Diyaloğa girmez, otomatik olarak saldırır. Karakterleri büyülemeye çalışır, ardından alanın etrafına ışınlanmaya başlar (650 xp). Tüm kötü ruhları öldürüp doğuya gidiyoruz.

Cloakwood Madenleri




Mağara ayıları olan bir başdruidin saldırısına uğrayınca madenlere doğru birkaç adım atıyoruz. Druid, Demir Taht'tan olmadığımıza dair güvencelerimizi dinlemiyor; çıkış yolu yok, savaşmamız gerekiyor. Güzel şeyleri cesetten çıkarıyoruz. Onlar sayesinde “orman aşığım” -10 koruma aldı.

Muhafız Komutanı Lakadaar bölgenin kuzeyinde yer alıyor. Seni gördüğünde sorular sormaya başlayacak. "Kim geliyor?" Ona zehirli ejderler hakkında korkunç şeyler anlatabilirsin - zavallı adam dehşet içinde kaçacaktır. Ya da onu öldürebilirsin.
Kışlanın içinde küçük hazineler ve birkaç gardiyan var. İkinci kattaki koruma sizden kaçacak. Kışla. Kışlanın kuzeydoğusunda bir depo bulunmaktadır. İçeride bir gardiyan oturuyor. Ahırın yakınında şu kişiler tarafından saldırıya uğrayacaksınız: Drasus (Hız Çizmesi, Morgenstern +1), Rezdan (cübbe), Gentor (Plaka zırhı +1, büyük kalkan) ve Kisus (cübbe). Binaya girin, merdivenlerden aşağı inin, asansöre girin ve kolu çevirin. Grubunuzda Faldorn varsa karşılaşacağınız tüm gardiyanlar saldırgan olacaktır. Haritada “Depo” olarak işaretlenen küçük bir kulübede satıcı Sellanio var. Ona ihtiyacı olmayan her şeyi tek seferde satmaya çalışın. Birkaç aramadan sonra seni sonsuza kadar terk edecek.
Madenlerin üzerinde bulunan kazıklar üzerindeki bir eve giriyoruz. Korumalarla birlikte Titus (Buz Devinin Güç Kemeri, güç 21) tarafından saldırıya uğrayacağız.

Cloakwood Madenlerinin ilk yer altı seviyesi

Kuzey koridoru boyunca ilerleyin ve (x 1980 y 240) adresindeki nehir tıkacının yanında duran madenciyle konuşun. Onu serbest bırakmayı kabul edin ve o size mayınları nasıl yok edeceğinizi söyleyecektir - sadece mayın bekçisinden fişin anahtarını almanız yeterlidir. Burada tüm madencilerle konuşabilirsiniz. Bazıları sizden onları serbest bırakmanızı isteyecek, bazıları ise onları öldürmenizi isteyecek. İkinci seviyeye çıkış (x 1450 y 1500) noktasındadır.

Cloakwood Madenlerinin ikinci yeraltı seviyesi

Güneydoğuya (x 1387 y 605) ve oradan güneybatıya (x 1019 y 1143) gidin. Dikkatli olun, iki yıldırım tuzağı var. Burada öldürülmesi gereken büyük bir grup insan var. Sihirbazın bir gezgin cübbesi ve birkaç parşömeni var. Rill ile konuşun (x 710 y 1634) ve köleleri serbest bırakması için ona 100 jeton verin. Eğer istersen Yeslik'i takıma alabilirsin. Aşağı geçiş (x 385 y 1610) noktasındadır.

Cloakwood Madenlerinin üçüncü yeraltı seviyesi

Kendinizi düşmanlarla dolu bir odada bulacaksınız (seviyeye girer girmez, bu yüzden kavgaya hazır olun). Bu seviyede pek çok güzellik var ve aynı zamanda yeniden ortaya çıkan düşmanlarla da dolu. Hazinelerin çoğu kuzey kesimindedir. Cephanelikte +2 orta kalkan bulunur. Dolaplardan birinde, sihirli olmayan fırlatılan silahlara karşı koruma sağlayan bir yüzük var. Yakınlarda (x 2977 ve 1921) bir dev büyücü var. Orada işiniz bittiğinde güneye, demirhaneye (x 1825 y 2680) ve oradan da güneydoğuya gidin. Bir sonraki seviyeye geçin - (x 2712 y 2860).

Cloakwood Madenlerinin dördüncü yeraltı seviyesi

Davaeorn bu seviyede yer almaktadır. Tuzakları dikkatlice arayın, çünkü tuzaklar patlarsa iki Battle Horror (çok hoş olmayan rakipler) çağrılır. Üç tuzak var: ilki (x 1267 y 523) konumunda. Onları bulun ve etkisiz hale getirin. Arkalarında, biraz daha uzakta dördüncüsü var. Artık Davaeorn'a ulaştınız - onu öldürün (6000 xp, gezgin cübbesi, şeytani baş büyücü cübbesi, Bracers AC 6, anahtar, 3 not, 4 parşömen, 109 jeton) - Bölüm 5 başlayacak. Bu büyücüyü öldürmek için ilk çağrılan canavarları gönderin ona - Davaeorn tüm büyülerini onlara harcayacak ve ardından grubunuzla birlikte ona saldıracak. Odalardan birinde Davaeorn'un öğrencisi Stefan'ı bulacaksınız. Onu sorgulayın ve serbest bırakın. Stefan sana metal krizinin arkasında ticaret organizasyonu Iron Throne'un olduğunu söyleyecek. Merkezi başkentte, Baldur Kapısı'nda bulunmaktadır. Öldürülen Davaeorn'un üzerinde bulunan mektupları dikkatlice okuyun. Demir Taht'ın başında belli bir Sarevok var. Belirli bir Reiltar, kendisi ile Davaeorn arasında elçi olarak hizmet ediyor.
Bu seviyedeki tüm hazineleri toplayın. (x 270 y 1168) adresindeki asansöre gidin - birinci seviyeye geri döneceksiniz. Davaeorn'un anahtarını prizin yanında duran köleye ver. Ona Rill'le konuştuğunu ve madenleri sular altında bırakacağını söyle. Bundan sonra kısa bir video izleyeceksiniz ve partiniz üst sıralara taşınacak. Eylemlerinize bağlı olarak (örneğin, Rill ile konuşmadıysanız veya ona 100 jeton vermediyseniz, daha az alacaksınız) ödülünüzü alacaksınız: 2000 XP ve +2 itibar.

Baldur Kapısı Köprüsü


Böylece Kılıç Sahili'nin Karanlık Yüzü ve Kılıç Sahili'nin Kuzey Masalları adlı üç serinin ilk bölümünü tamamladık. BG1'in ana görevlerini gözden geçirelim.
Baldur Kapısı'na giden Köprünün kuzey kısmında rahibe Tenia'nın evi vardır (nehrin bu kıyısında, yani köprüyü geçmeye gerek yoktur). Kendisiyle ve tabağıyla ilgili bir görev almadığınız sürece onunla konuşmamak en iyisidir. Tenya'nın evinin kuzeyinde bir ankheg tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onu öldürün ve Nester'ın hançerini cesetten alın - başkentin kuzeybatı bölgesindeki görevlerden biri için ona ihtiyacınız olacak.
Köprüyü geçtiğinizde bir asker sizi karşılamaya çıkacak ve giriş ücreti (6 jeton) talep edecek. Sonra seni komutanı Scar'a götürecek. Demir Taht için her şeyin ters gitmesinin sebebinin senin yüzünden olup olmadığını soracak. Dürüst ve vicdanlı vatandaşlar olarak evet cevabını verin. Daha sonra Scar sizden Yedi Güneş ticaret loncasının işlerini izlemenizi isteyecek. Kapının önünde kaotik bir şekilde tarafsız cüce illüzyonist rahip Qweily duruyor. Onu takımınıza alabilirsiniz, ancak bu zamana kadar daha güçlü yoldaşlara sahip olacaksınız.

Baldur Kapısı: Doğu Bölgesi



1. Taverna Elf'in Şarkısı. 2. Arkion Evi. 3. Magic önemsiz şeyler satın alın. 4. Hırsızlar Loncası.

Bu alana ilk girdiğinizde sihirbaz Elminster yanınıza yaklaşacaktır. Size biraz Gorain'den bahsedecek, bize başarılar dileyecek ve Alevli Yumruğun Yarasına tamamen güvenilebileceğini anlatacak. Yakında Megdat seni bulacak ve çocuklarının orklar tarafından çalınıp Ölüler Tarlalarına götürüldüğünü söyleyecek. Bu görevi başkentteki ve Ulgoth'un Sakalı'ndaki görevler bitene kadar erteleyin. Elf'in Şarkısı meyhanesinde sizden Harikalar Salonu'ndan kendisi için bir teleskop çalmanızı isteyecek bir cüce var. Kabul etmeye karar verirseniz, pazarlık yapmayı deneyin. Geceleri Harikalar Salonu'na gidin (bkz. Baldur Kapısı: batı bölgesi) ve teleskopu çalın. Alora'yı geçici olarak grubunuza alırsanız, fark edilmeden teleskopu çalabilirsiniz (ayrıntıları orada bulabilirsiniz). Veya tüm korumaları büyüleyin (o zaman sandıklardan bir safir ve bir Düzenbaz Taşı da alabilirsiniz - 2500 jeton). Teleskobu iade ettiğinizde XP, 500 jeton ve bir Paratoner alacaksınız. Aynı meyhanede sıradan bir Cauternus sizden daha fazla aşağılık hobogoblin öldürmenizi isteyecek. Görünüşe göre bu yaratıklar zavallı adamı bir şekilde rahatsız etmişti. Barmenden çok uzakta olmayan eski dostumuz yarı ork Uguth duruyor. Sadece yazışmalardan tanıdığı nişanlısıyla tanışmak için başkente geldi. Onunla iki kez konuşun ve kendine daha fazla güvenmesini tavsiye edin, ardından yarı ork geliniyle ilk buluşmasına karar verecek (300 XP alacaksınız). Eğer yanınızda Mavi Ejder Asası varsa, Magic Little Things mağazasının hemen güneyinde bu asaya saygı duyan tarikatçılar tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Meyhanenin ikinci katında çeşitli kolyeler ve parşömenler satın alabileceğiniz bir tüccar var. Orada ayrıca bu tavernanın sahibini de bulacaksınız - Alit. Ona meyhanede hüküm süren genel umutsuzluğu sorarsanız Alit size bu kurumun daha önce bir elf kızının hayaletiyle ünlü olduğunu söyleyecektir. Denizde ölen sevdiğinin özlemini çeken büyüleyici sesi birçok ziyaretçinin ilgisini çekti. Ancak geçen ay hayalet tek bir ses bile çıkarmadı - bu kötü bir alamettir.
Büyücü Arkion ona bir ceset (tek parça) getirmeni istiyor. Kentin güneybatı ve batı bölgelerinin altındaki kanalizasyonlarda cesetler var. Ödül olarak 250 jeton ve XP alacaksınız.
Magic Trivia'da birinci katta bir kişi veya elf var, ona Arkion'un Kan Taşı'ndan Muska ve Nemphra'nın Oniks Yüzüğünü verirseniz (ancak önce Akrion ve Nemphra'nın görevlerini tamamlamanız gerekir), mutlu olacak ve sizi ödüllendirecektir. XP. Ordulinian: doğu bölgesi, Arkion: doğu bölgesi, Nemfra: güneydoğu bölgesi.
Merkezde Niklos adında bir haydutla tanışacaksınız. Patronunun seninle buluşmak için beklediğini söyleyecek. Niklos'un kuzeyindeki binaya giderek Hırsızlar Loncası'na gidin ve "Fafhrd" şifresini söyleyin. Hırsızların patronu Alatos içeride sizi bekliyor. Onunla nazik bir şekilde konuşun, aksi takdirde öfkesini kaybedecek ve size saldıracaktır. Görünüşe göre "zeplin" inşasına müdahale etmenizi istiyor. Bunu yapmak için, Oberon'un evine girmeniz ve üç şeyi çalmanız gerekir (daha fazla ayrıntı için şehrin merkezi bölgesinde "Oberon'un Malikanesi" görevine bakın). Görevi tamamlamak için 10 gününüz var. Başarılı eylemler için XP alacaksınız. Bundan sonra yanınızda duran sihirbaz size saldırıyor. Narlen'in testlerini daha önce başarıyla geçtiyseniz (yakındaki bir yere bakın), o zaman haini öldürmenize yardım edecektir. Aksi takdirde HERKES kırmızıya dönecektir. Bundan sonra loncanın tam üyesi olursunuz. Oberon'un Evi: Merkez Bölge. Geçerken, Çeviklik Kitabını namludan alın - hırsızlar loncasında Kara Zambak'ın karşısında duruyor. Black Lily'nin satılık güzel eşyaları var. Hırsızlar Loncası'nda Husam ile konuşabilirsiniz; o, Demir Taht hakkında bir şeyler biliyor.
Hırsızlar loncasında Narlen Darkwalk ile tanışacaksınız. Hırsızlık yeteneklerinizi test etmek istiyor. İlk önce Şakacı Sturgeon meyhanesinde buluşmayı teklif edecek. Oraya vardığınızda, onunla konuşun (konuşmadan önce gölgelere saklanın) ve otomatik olarak olmanız gereken yere götürüleceksiniz - nöbet tutun. Daha sonra bir gardiyan belirecek ve burada ne yaptığınızı soracak. Çığlık atarak suç ortaklarınızı uyarmalı ve ardından loncaya kaçmalısınız. Korumaya dokunmayın! Bunun için XP ve yeni bir görev alacaksınız - Düzenbaz Taşı'nı Gantolandan'dan çalmanız gerekiyor. Blade and Stars meyhanesine gidin, Narlen ile konuşun ve ardından Gantolandan'ın evine gidin. Taşı alın (daha fazla ayrıntı için güneydoğu bölgesine bakın) ve loncaya geri dönün. Narlen ile tekrar konuşun, taşı alıp karşılığında 3 inci verecek.
Narlen: doğu bölgesi, Oynak Sturgeon: kuzeydoğu bölgesi, Blade and Stars: güneydoğu bölgesi.
Magic Supplies mağazasının ikinci katında - (haritada 3 numara) - dört kötü büyücü var. Size memnuniyetle saldıracaklar. Cesetlerinden yeterli miktarda hazine toplayın. Eğer Kzar yanınızda olursa sihirbazlar saldırmaz çünkü... onlar aynı tarikatın üyeleridir - Zhentarim. (Dördüncü sihirbaz görünmez; daha uzun süre beklerseniz görünecektir).
Sheila adında biri Magic Supplies mağazasında takılıyor. Onunla 1-1-1-1-2-1 sırasıyla konuşun ve sizden Candlekeep kütüphanesinde kendisi için Büyük Bilinmeyenler Kitabı'nı bulmanızı isteyecek (Candlekeep'i ziyaret etmeden önce onunla konuşmalısınız).

Baldur Kapısı: kuzeydoğu bölgesi


1. Mersin Balığı Oynamak.
2. Kızaran Denizkızı.
3. Ticaret Birliği Evi (daha sonra Kılıç Sahili Masalları'nda gerekli olacaktır).

Alan bir duvarla ikiye bölünmüş olup, üst kısma sadece soldan, alt kısma ise ancak aşağıdan ulaşılabilir. Şehrin kanalizasyon sisteminin doğu kısmına giden şehir sokaklarına dağılmış çok sayıda menhol bulunmaktadır.
Buraya öncelikle Narlen Darkwall'un görevini tamamlamak için gittik. Şakacı Sturgeon meyhanesine gidiyoruz, Narlen, kendisi ve arkadaşları evi soyarken size çatışmada kalmanızı teklif edecek. Bırakın sizi bu eve götürsün, gardiyanın ortaya çıkması bir dakika bile sürmeyecek. Suç ortaklarınızı bağırarak uyarın ve hızla oradan uzaklaşın - kırmızı yüzlü korumaya dokunamazsınız. Daha sonra doğu bölgesindeki hırsızlar loncasına dönüyoruz, Narlen ile konuşuyoruz ve başkentin güneydoğu bölgesinde yeni bir görev alıyoruz. Hemen oraya gideceğiz. Görevi tamamladıktan sonra tekrar buraya dönüyoruz.
Ticaret Birliği binasının yakınındaki bölgeyi ilk ziyaret ettiğinizde, Demir Taht'tan iki "havalı adam" - Marek ve Lothandar - sizinle konuşacak. Taht işlerine aşırı uzun burnunuzu sokmamanızı ve şehri terk etmemenizi önerecekler.
Sturgeon Oynama'daki kadın sizden laneti kızından kaldırmanızı isteyecek. Bunu yapmak için, başkentin güney kesimindeki üçüncü kattaki Low Lantern meyhanesinde oturan şeytani Iago'dan kitabı almanız gerekiyor. Lanetler kitabını Brilbara'ya iade edin ve ödülünüzü alın. Eğer partinizde Kur'an varsa aralarında ilginç bir diyalog doğar. Aynı meyhanede sarhoş Lasselin ile konuşun, size üst katta oturan Hardal Jölesini öldürmeniz için bir bahis teklif edecek. Öldürün ve 60 jeton kazanın. Oynayan Mersin Balığı'nın ikinci katında Bay Shade adında biri var. Onunla konuşmamak daha iyidir: eğer cevapları seçersen ve "bildiğini" iddia ederek altın pantolonu alır; eğer cevapları tahmin etmezsen, öylece gider. Shade'i öldürmek grubun itibarını etkilemeyecektir (cinayetin kazara tanığı olan konuğun düşmanca durumu sayılmaz).
Kızaran Denizkızı meyhanesinde pek akıllı olmayan dev Larz tarafından saldırıya uğrayacaksınız. 900 XP karşılığında onu dövüşten vazgeçirebilirsiniz, ancak onu öldürmek daha iyidir; deneyim, Silah Ustalığı Bracers'ı, bir büyü ve diğer küçük şeyleri alacaksınız.

Baldur Kapısı: Kuzey Bölgesi



1. Ramazit Kulesi. 2. Helm Tapınağı. 3. Dükalık Sarayı. 4. Üç Eski Fıçı Tavernası. 5. Rinny'nin evi. 6. Petrin ve amcası Beren'in evi.

Akrabalarımız bize, orada önemli bir olay olmadıkça dük kalesine girmemize izin verilmeyeceğini bildirdi (henüz dük kalesine giremezsiniz, yedinci bölüme kadar bekleyin. Tick, kanalizasyona kanalizasyondan girebileceğinizi söyledi). Tartus kırık aynadan ve demir krizinden şikayetçi olacaktır.
Yerel sakinler, bir çocuğu öldüren paladinin Miğfer Tapınağı'nda saklandığını bildirdi. Garip, saygın paladinlerin bu tür suçları işleyebilmesi pek mümkün değil. Miğfer Tapınağı çevresinde toplanan insanlardan, merhum Louise'in ebeveynlerinin nerede yaşadığını öğrendim - dük kalesi girişinin hemen solundaki evde. Kızın babası kederden çıldırdı ve Louise'in annesiyle konuştuktan sonra kızının ölümünden şövalyeyi suçlamadığını fark ettim. Ancak bu davayla ilgili herhangi bir şey söylemeyi reddetti. Paladin Sör Duron isteksizce kızın kötü bir iblis tarafından ele geçirildiğini ve onu öldürmesi gerektiğini itiraf etti... Ancak iblisin ölümü aynı zamanda çocuğun vücudunu da etkiledi. Kızın annesine döndüm ve ona Louise'in ölümünün nedenini - takıntıyı - bildiğimi söyledim. Konuşmalardan iblisin hâlâ şehirde bir yerlerde saklandığı anlaşıldı. Şövalyeye başkentin orta kesiminde tuhaf bir dilenci kadınla karşılaştığımızı bildirdik. Bu eski dadı, bir çocuk tarafından sihirli bir şekilde Luskan'dan Baldur Kapısı'na ışınlandı. Büyük ihtimalle bu aynı iblis. Sör Duron verdiği bilgi için teşekkür etti ve bu dilenci kadını aramaya koştu (500 XP).
Petrin evden kaçtı ve senden yüzüğünü getirmeni istiyor. Onun evine git. Beren seni orada bekliyor olacak. Senden kediyi öldürmeni ya da sadece onun hakkında şikayet etmeni isteyecek. Ceplerini seçebilirsiniz - +1 koruma pelerini alacaksınız. Şimdi ikinci kata çıkın ve masadaki çekmeceden melek derisi yüzüğünü alın. Yüzüğü Petrin'e ver - XP alacaksın.
Three Old Barrels tavernasının ikinci katında cüce Kvoningar'ı bulacaksınız. Meditasyon yapmakla meşgul ve sizden ona zihni odaklama iksiri getirmenizi isteyecek. Magic Little Things mağazasından satın alabilirsiniz. Cüceye yardım ettiğiniz için XP ve birkaç faydalı iksir alacaksınız. Üç Eski Fıçı meyhanesinin üçüncü katında, Sirdemak'ı (doğu bölgesindeki Elf Şarkısı meyhanesinde oturan) öldürmeniz için size 2000 jeton teklif edecek soylu bir kadınla tanışacaksınız - onun hakkında dedikodu yaydığı iddia ediliyor. Onu ben öldürmedim; makul bir şekilde özür diledi. Asil kadının odasındaki dolaptan en az iki yüz değerli taşı ödünç alabilirsin. Karizmaya ve itibara bağlı olarak yaklaşık 5000 altına mal olacak. Yine de Sirdemak'ı öldürürseniz, hanımefendi 5000 altınının olmadığını söyleyecek ve on kat daha azını - 500 - teklif edecek. Kabul edip gitmesine izin verebilirsiniz veya ona şantaj yapmaya başlayabilirsiniz. Sessizlik için para ödemeyi kabul edecek, ancak bir dahaki sefere odaya geldiğinizde kiralık bir katil sizi bekliyor olacak.
Jardak'ın evine girin (Miğfer Tapınağı'nın hemen sağında bulunur) - Drelik (kısa kılıç +1) size saldıracak. Merdivenlerden yukarı çıkın - Jardak size saldıracak (Helm of Glory AC +1, uzun kılıç +1 ve diğer küçük şeyler).
Rinny sizden baladının yazılmasına yardım etmenizi istiyor ve bunun için ona "Tek Boynuzlu At Nehrinin Hikayesi" kitabını getirmeniz gerekiyor. Kitap Ramazit Kulesi'ndeki kütüphaneden ödünç alınabilir. Ödül olarak XP ve koruyucu bir parşömen (zehirden korunma) alacaksınız.
Ramazit kulesinin önünde bizzat sahibi sizi bekliyor. Ramazit, periyi Ragefast'tan alıp ona vermeni istiyor. Ramazit'i reddedip öldürmek daha iyi çünkü... o bir turptur (XP, Metaspell Muska, koruma halkası +2) ve sonra Ragefast'e gidin ve onu periyi barışçıl bir şekilde serbest bırakmaya ikna edin - yani. Ragefast'ı öldürmeden (batı bölgesinin açıklamasına bakın).
Yol kötüye gidiyor: Eğer sen de turpsan, kabul et. Ragefast'a gidin - periyi Ramazit'e vermeyi reddedecek ve saldıracak. Onu öldürürseniz, XP, bir muska +1, Knave'nin Cübbesi, bir Felç Asası alacaksınız (gerçekten, bu hurda yüzünden aşık olan talihsiz bir sihirbazı öldürmemelisiniz). Artık peri serbest bırakılabilir (XP ve Nymph's Lock) veya Ramazit'e götürülebilir - herhangi bir ödül olmayacak. Bu nedenle Ramazit'i öldürmek daha iyidir. Ragefast: batı bölgesi. Ramazit Kulesi'nin etrafında yürüyün - içeride birkaç canavar var. Kulenin en üst katında pek çok yararlı saçmalık ve bol miktarda düşünce netliği bulacaksınız (zeka +1). Dük Kalesi'nin kapılarında bir kasabalı size yaklaşacak ve orkların Elf'in Şarkısı meyhanesinden çok da uzak olmayan bir eve saldırdığını size bildirecek. Doğu bölgesine doğru ilerliyoruz, Magic Little Things mağazasının güneyinde evin içine giriyoruz. Alarmın yanlış olduğu ortaya çıktı; eski dostumuz yarı ork Ugutha'nın sevgilisi bu evde yaşıyor. Komşular onun gelişini bir saldırı olarak algıladılar. Konumdaki tüm görevler tamamlandı. The Grey Clan Episode One: In Candlelight modunu oynamanın zamanı geldi. Bu sitenin kütüphanesinde görün:

Baldur Kapısı: güneydoğu bölgesi



1. Taverna Kılıcı ve Yıldızlar. 2. Gantoland Evi. 3. Eczane. 4. Nemfra. 5. Eczane. 6. Taverna. 7. Nadarin'in deposu. 8. Hırsızlar tarafından soyulan bir ev.

The Grey Clan Episode One: In Candlelight modunu tamamladıktan sonra geri dönüyoruz. Kılıç ve Yıldızlar meyhanesine gidiyoruz. Narlen seni Düzenbaz Taşı'nı çalman gereken Gantoland'ın evine götürecek. Evin ikinci katında uyuyan bir kişiyi bulacaksınız. Yatağının yanında, içinde bir taş bulunan (2500 jeton değerinde) bir sandık var. İçeri girer girmez kişi uyanacak ve şunu soracaktır: "Kim var orada?" Cevap "Miyav!" Adam uykuya dalar ama çok geçmeden uyanır ve şaşkınlıkla şöyle der: "Benim bir kedim yok." Kayıp bir kedi olduğunuzu söyleyin ve sakinleşen adam tekrar uykuya dalacaktır, ancak ne yazık ki kısa süre sonra tekrar uyanacaktır. Evden kaç, hırsızlar loncasına git ve taşı Narlen'e ver - hırsızların testleri geçti! Kılıç ve Yıldızlar meyhanesinde, bir sfin taşı için kaderinizi tahmin edecek olan G "Aksir ile tanışacaksınız. Ona bir taş bulun ve tahmine ek olarak size XP verecek. Sfen, bir basilisk'in cesedinde bulunabilir. güney bölgesinden.
Nemfra'nın sizinle konuşabilmesi için grupta en az bir erkeğin olması gerekir. Ona Arkion Tılsımı'nı getir. Onunla sohbet etmeyin, sadece bibloyu çalın ve Nemfra'ya verin. Ödül olarak sana aptal diyecek ve sana XP ve Vampiric Touch büyüsünü verecek. Ya da yüzüğü ondan çal ve Arkion muskasıyla birlikte Ordulinian'a ver.
Nadarin sana, rıhtımda kaçak bir basilisk'in dolaştığını söyleyecek. Başkentin güney kısmına gittiğinizde depo odalarından birinde bir basilisk bulacaksınız. Hayvanı öldürün ve ödülünüz için Nadarin'e dönün: XP ve 1800 jeton.
İki dolandırıcı bir evi soymaya çalışıyor. Kendi takdirinize göre hareket edebilirsiniz, ancak en karlı şey onlara bu ev sizin olmasa da kimsenin onu soymasına izin vermeyeceğinizi söylemektir. Küçük bir kavgadan sonra XP, bir Işık Arbalet +1, sihirli arbalet okları, bir uzun yay, 4 taş ve bir miktar para alacaksınız.
Hırsızlar loncasının tam üyesi olmak için üçüncü görevi tamamlamalıyız. Bunu loncanın kendisinde Alatos'un lideri "Kuzgun Yara"dan alıyoruz. Orta bölgede bir hırsızlık yapmalıyız.

Baldur Kapısı: Merkez Bölge



1. Oberon Konağı. 2. Lothandar ve falcı çadırı. 3. Felonius Gist'in mülkü. 4. "Kuş" alışverişini yapın. 5. Ejderha Tavernası.

Oberon malikanesinde uçan bir gemi için gerekli bileşenleri nasıl çalacağınıza dair birkaç seçeneğiniz var:
1). Eve girin, kimseyle konuşmayın ve üçüncü kata çıkın. Orada, tüm muhafızları öldürün ve bir "uçan gemi" yaratmak için gereken taşı, heykelciği ve kitabı alın. Hiçbir koşulda hizmetçileri öldürmeyin! Agresif olsa bile.
2) BGT oynuyorum, orijinal oyunda nasıldı bilmiyorum ama bu görevi şu şekilde tamamlamayı başardım (“iyi olanlar” için bir seçenek olarak): bir hırsız (örneğin Imoen) üçüncü kata çıkmadan önce eve girer, gölgelerin arasında kaybolur, üçüncü katta hâlâ görünmez olarak belirir, hızla alt odaya gider ve kızların onu görmemesi için hizmetçiyle konuşur ve hizmetçiyi seçer. "Ben korkunç bir soyguncuyum, benden kork" cevabı, hizmetçi kaçar, sandığa yaklaşmaya, eşyaları almaya ve hızlı ve sessizce evi terk etmeye devam eder. 3) Gölgelerde saklanırız, üçüncü kata koşarız, hizmetçinin istenilen odadan çıkmasını bekleriz, bir şeyler çalarız ve gölgelere geri dönerek veya görünmezlik iksiri içerek dışarı çıkarız.
Sihirbaz Ragefast'ın bir periyi esir tuttuğunu söyleyecek olan Leydi Hannah ile tanışacaksınız. Daha fazla ayrıntı için şehrin batı kısmının açıklamasına bakın.
Felonius Gist'in mülkünde, Dergodel ile konuşana kadar evlerden birinde bulduğunuz insanlardan hiçbirini taşlaşmaktan kurtarmayın (kuzeybatı bölgesinin açıklamasına bakın). Dergodel ile konuştuktan sonra köşede duran adamın büyüsünü bozun ve ona Balduran'ın miğferini sorun. Size kaskı nereye sakladığına dair ipucu içeren bir not verecek. Gerisi hiçbir işe yaramayacaktır. Eğer köşedeki adamı hala vaktinden önce taştan çevirdiyseniz (bu arada, bunun için size XP veriyorlar), üzülmeyin: Balduran'ın miğferini ve pelerini bulabilir ve Degrodel'in görevini onun yardımı olmadan tamamlayabilirsiniz.
Yerel pazardaki tezgahların önünden geçerken Lothandar size yaklaşacak (ancak yalnızca şehrin kuzeydoğu bölgesinde onunla konuştuysanız) ve size zehirlendiğinizi ve eğer 10 gün içinde öleceğinizi söyleyecektir. panzehiri almıyorsun. Eğer onun lanetten kurtulmasına yardım edersen, panzehirin kendi payına düşen kısmını sana vereceğine söz verir. Durugörü sahibine gidin ve laneti Lothandar'dan nasıl kaldırabileceğinizi sorun. Durugörü seni Amberley Tapınağı'na gönderecek. Tapınağa gidin ve rahiplerden ana rahibeyle bir toplantı yapmasını isteyin - bunun için rüşvet ödemeniz gerekecek. Baş rahibe sana kitabı Tymora tapınağından getirmeni söylüyor.
Şehrin batı kısmına gidin, Hanımın Evi'ne gidin ve elindeki topuzlu keşişten kitabı isteyin. Bunu size vermek için, dürüstçe bu kitap olmadan öleceğinizi söyleyin (not: kitap size verilmediyse, ikinci seçeneği seçmeniz gerekecek - kitabı 500 jetona satın alın) kitap size verilecek - bu Bilgelik Kitabı. Şimdi Amberly Tapınağı'na dönün ve kitabı ana rahibeye verin, ancak o size Laneti Kaldır parşömenini verdikten sonra (diyalog sırasında uygun satırı seçin). Lanet Kaldırma Parşömeni elbette çalınabilir. Rahibeyle diyalogun olmaması görevde küçük bir boşluk bıraksa da bu, görevi tamamlama yeteneğini etkilememelidir.
Parşömenle Blade and Stars tavernasına gidin - orada Lothandar ikinci katta sizi bekliyor olacak. Parşömeni ona ver ve panzehirin ilk kısmını al. İkincisi, Kızaran Denizkızı tavernasında Marek'le. İkinci kata gidin ve Marek'i öldürün - o ikna edilmeyecektir. Panzehiri cesetten almayı unutmayın. Tüm bu eziyetlerin sonucunda XP alacaksınız. Lothandar: merkez bölge, Clairvoyant: merkez bölge, Temple of Amberly: güney bölgesi, Temple of Tymora: batı bölgesi, Blade and Stars Tavern: güneydoğu bölgesi, Blushing Mermaid Tavern: kuzeydoğu bölgesi.
Açgözlüler için: Bilgelik kitabını ana rahibeye +1 vermek istemiyorsanız, o zaman konuşma sırasında önce ona güvenmediğinizi söyleyin - laneti kaldırmak için size bir parşömen verecektir ve o zaman kitabın sizde olmadığı konusunda yalan söyleyin; rahibe sinirlenecek ve size saldıracaktır. Tüm rahibeleri öldürdükten sonra itibarınız düşmeyecektir (çünkü hepsi doğası gereği kötüdür). Rahibenin vücudunda "Varchie Roaringhorn" görevini tamamlamak için gereken bir çocuğun cesedini bulabilirsiniz.
Açgözlü akıllılar için: Eğer kimseyi öldürmek ve bir şey vermek istemiyorsanız, o zaman bir hırsız olarak rahibenin her şeyini (ve Tymora tapınağındaki kitabı) çalın.
Açgözlü-zeki-zeki olanlar için: Lothandar'dan (lanet kaldırma parşömeni karşılığında) deneyim puanı ve panzehirin yarısını aldıktan sonra Lothandar'ı öldürmeyi de deneyebilirsiniz. Onu yakalamanız (çünkü Sürat Botları nedeniyle son derece hızlı hareket ediyor) ve merdivenlere doğru koşmasını engellemeniz gerekecek. Cesetten Hız Çizmesi, Kısa Kılıç +1, Deri Zırh +1, Hafif Arbalet alacaksınız.
Kale duvarının arkasında, bölgenin en doğu ucunda, evlerden birinde cüce Nadine yaşıyor. Oğlu bir meyhaneye gitti ve ona +1 koruma madalyonu almanı istiyor. Muskayı oğlunuza götürün ve XP kazanın. Eureka, güneydoğu bölgesindeki bir tavernada yer almaktadır. Sonra Nadine'e dön - seni ödüllendirecek. Bir Mermi Kolyesi ve +1 itibar alacaksınız.
Kümes hayvanı dükkanı kuduz tavuklarla dolup taşıyor; gidin ve hepsini öldürün. Dabron Sashenstar, Cloakwood'da tanıştığınız Aldeth Sashenstar'ın kuzenidir. Yalnızca Aldeth'i öldürüp saldırırsanız ortaya çıkar.

Baldur Kapısı: Batı Bölgesi



1. Müze - Mucizeler Salonu (Gond Tapınağı). 2. Timora Tapınağı. 3. Ragefast Evi. 4. Varchie Roaringhorn'un Hanesi. 5. Fenten'in evi.

Burada ilk konumla (doğu bölgesi) ilgili en az iki görevimiz var: bir teleskop çalın ve kanalizasyonda bir ceset bulun. Geceleri teleskop almak için müzeye gelmeli ve salonda bulacağınız hırsız Alora'yı geçici olarak ekibinize almalısınız. Bununla birlikte, hırsızlık fark edilmeyecek ve müzeden son derece hızlı bir şekilde kaçmak zorunda kalmayacaksınız. Kanalizasyon girişi mekanın kuzeydoğusunda, müzenin arkasında bulunmaktadır. Burada şehrin batı kısmının altındaki kanalizasyonlarda kanalizasyonların kralı Shlumpsha ile tanışacaksınız. Ya onunla kibarca konuşabilir ve ilginç bir şeyler öğrenebilirsin ya da krala kaba davranıp herkesi öldürebilirsin - onların ilginç hiçbir şeyi yok.
Varchie sizden yardım isteyecek - ona yardım etmeyi kabul edin. Onu eve kadar takip edin (yolda - soyun, iyi bir kalkan alın) ve Tymora rahibi sizden, onu canlandırmak için çocuğun cesedini Amberly tapınağından getirmenizi isteyecek. Güney bölgesine, Amberly Tapınağına gidin ve Tenia'yı aramayı isteyin. Tenia'dan çocuğun cesedini isteyin, o size verecektir, aslında boşuna değil.
Tymora'nın rahibine dönün ve ona cesedi verin, sonra onunla tekrar konuşun - çocuğu canlandıracaktır. Daha sonra Varchie ile konuşun, size XP, 2000 jeton ve silah fırlatmaya karşı +1, +4 büyük bir kalkan verecek. Amberley Tapınağı: güney bölgesi.
Ragefast bir periyi esir tutuyor; onu serbest bırakmalısın. Evine git ve onunla konuş. Kibar ol ve onu sinirlendirme, o zaman gitmesine izin verecektir. XP ve bir perinin kilidini alacaksınız. Perinin saçını Magic Trivia'ya (doğu kısmı) götürün ve Halbazzer Drin'e verin. Bunları 500 jetona satın almak isteyecek. Reddetmek. Daha sonra 100 jeton karşılığında perinin saçından bir pelerin dikmeyi teklif edecek - katılıyorum, Perinin Pelerini (karizma +2, sınırsız sayıda Büyü yüküyle) alacaksınız.
Cüce Fenten, tanesi 250 jeton karşılığında sizden ankheg mermilerini isteyerek satın alacak. Ona ulaşmak için güneybatıdan batı bölgesine gitmelisiniz (gnome'un evi kale duvarının arkasındadır). İsterseniz Bratlen ile sohbet edin; size kısa bir tur verecek. Siz ya da o yoruluncaya kadar onunla konuşun. Müzede garip bir ozanla konuşabilirsiniz. Doğru, bundan çok az fayda var. Denizci Kerrachus size daha az tuhaf şeyler anlatmayacak. Konumun kuzeyinde bilge sihirbaz Entillis Fulsom ile tanışacaksınız. Bize Demir Taht'ın faaliyetlerini dikkatlice incelememizi tavsiye edecek.

İzlenecek yolun ikinci bölümüne bakın

Uzun zamandır maçı bekliyorduk. 1996 kışından itibaren Interplay'dekilerin oyunun piyasaya sürüleceğine dair inancını göz önünde bulundurursak çok uzun bir zamandı. Bir hitin tam bir yıl sonra çıkacağını bilmek ve son güne kadar sakin olmak başka şey. bütün yıl Her türden Ray Muzyk ve Chris Parkers'ın oyunun neredeyse hazır olduğuna dair güvence verdiği düzinelerce sitede dolaşın, geriye kalan tek şey biraz ince ayar yapmaktı ve hepsi bu... Ama! Gerçekten beklediğimizi aldık, yani yılın oyunu, kazanan oyun. Bildiğimiz gibi, kazananlar yargılanmıyor, bu yüzden geliştiricileri, geniş RPG hayranları arasında sabırsızlığı ve pembe beklentileri kamçıladıkları için biraz azarlayalım ve oyunun gerçek özelliklerine geçelim.

Her ne kadar karakterize edilecek bir şey olmasa da, çünkü bildiğiniz gibi koşulsuz vuruşları anlatırken çok faydalı bir şey söylemek zor. Müzikler güzel, ses de güzel, bunu oyunun ilk dakikalarından itibaren hissedeceksiniz. Grafikler elbette övgüyü hak ediyor. Özellikle yaratıkların detayları, çeşitli manzaraların görkemi: gürültülü şelaleler, devasa kaleler, gizemli kalıntılar, kayıp tapınaklar. Az ya da çok göze çarpan her büyülü öğenin kendi geçmişi vardır ve ekibinizdeki her karakterin zengin bir biyografisi, davranışı, alışkanlıkları ve ahlaki inançları vardır. Bir karaktere takılan herhangi bir eşya onun görünüşünü değiştirecektir. Kahramanın uzun veya kısa bir kılıç tuttuğunu ve büyülü olup olmadığını (soluk titremesi veya kırmızımsı kabzasından) fark etmek bile kolaydır. Eşyaların yerleri de düşünüldü: küçük bir yarasa asla tamamen metal bir zırhı düşürmez. Ancak okçuların vücutlarından oklar alırsınız, sihirbazlar yolda bir asa ve parşömen almaktan hoşlanırlar ve bir kara elf olan Drizzt, en sevdiği büyülü palaları ve ünlü +4 zırhını giyer.

Ancak güneşte noktalar var: Oyun çok büyük değil ve geliştiricilerin vaat ettiği 100-120 saati harcamanız pek mümkün değil, ancak sorunlar konusunda derin endişeleriniz varsa büyük olasılıkla bir hafta içinde tamamlayacaksınız. dünyayı demir kıtlığından kurtarmak. Keşif için isteğe bağlı olan birkaç zindan vardır ve bu, yalnızca hikaye boyunca ilerleme arzusu uğruna değil, aynı zamanda kendilerini göstermek ve canavarlara bakmak için zindanlarda koşmayı seven RPG hayranlarına hitap etme olasılığı düşüktür. Daggerfall'da yaşadığımız tam teşekküllü macera için çok az operasyonel alan var. Az sayıda harita var ve mevcut olanlar hızla dolaşılıyor ve etrafa bakılıyor. RPG dünyasındaki neredeyse sonsuz maceraların hayranları için elbette yeterli değil. Hakkında konuşuyoruz. Bununla birlikte, masaüstü rol oynatıcıları her zaman bilgisayardaki benzerlerinden daha büyük ve daha güvenilir olacaktır ve yine de BG'yi biraz kısa olduğu için eleştirmek yanlış olur. Ayrıca kitleye fazla üzülmeyin küçük parçalar AD&D sisteminin tüm kurallarına uymayan oyunlar. Hırsızın ip olmadan duvara tırmanma yeteneği ortadan kalktı ve gölgelerde saklanma (bir sihirbazın görünmezliğine benzer) ve sessizce yürüme yeteneği tek bir Gizlilik becerisinde birleşti. Büyülerin dengesi ve özellikleri önemli değişikliklere uğradı. Rahip iyileştirme büyüleri artık AD&D kurallarına göre izin verilen maksimum can puanını geri yükleyerek onları iki kat daha etkili hale getiriyor.

Ejderhalar ve zindanlarla ilgili konuları içeren önceki oyunlardan elde edilen bazı bulgular burada kullanılmadı: Aynı Eye of the Beholder'da, uyku sırasında din adamları yaralı yoldaşları otomatik olarak iyileştirdi ve uyku, grup tamamen iyileşene kadar sürdü. Açıkçası, BG'de olduğu gibi 8 saat değil, uyanmanız, bir düzine kez bir iyileştirme büyüsü yapmanız ve ardından aynı sayıda bir arkadaşınıza aynı sayıda uygulamanız ve tekrar uykuya dalmanız gerekir (gerçi hafif yaraları iyileştirin) kısayol tuşu, o zaman sorun biraz avantajını kaybedecektir). Kaydetmelerle ilgili durum da kötü: Oyunu kaydettikten sonra, boşluktan ortaya çıkan, bazen çok güçlü yaratıklar sizi hoş olmayan bir şekilde şaşırtacak. Ve genellikle işler pek iyi gitmediğinde ve koğuşların sağlığı sıfıra çok yakın olduğunda genellikle kurtardıkları için, yeni yaratık sürüsüyle başa çıkmak için son adımlarınızı atacaksınız. Hiç uyuyamayacağınız yerler var (ve birçoğu var) ve yukarıda bahsedilen EOB'nin ikinci bölümünde böyle tek bir yer vardı. Bu nedenle sabırlı olmanız, savaşların zorluk seviyesini düşürmeyi kendinize yasaklamanız ve "yağmurlu bir gün için" birkaç güçlü sopayı yanınızda bulundurmaya çalışmanız gerekir. Bu arada, çıtalar yeniden şarj olmuyor, ama bunun nedeni büyük bir gizem. Bir şey daha var; görev eşyalarının çoğu acımasızca elinizden alınacak ve en sinir bozucu şey, bu eşyaların çok faydalı veya pahalı olabilmesidir.

Ancak oyun başarılı oldu ve uzak Kanada topraklarından gelen işçiler ekmeklerini boşuna yemediler. Kısaltılmış oyun tarzının bir kısmı, ilk BG'ye ve beklenen ikinci ve üçüncü bölümlere uzun zamandır duyurulan eklemelerle daha da renklenecek (ilk bölümle birlikte eklemeler ve devamların 25 CD alacağını vaat ediyorlar!). Ve orijinal AD&D sistemindeki değişiklikleri, yerleşik kuralların zararına da olsa, oyunu dengeleme arzusuna nezaketle bağlayacağız.

Oyunun en büyük avantajlarından biri, Baldur's Gate dünyasındaki her maceracının büyük Dostu ve Yardımcısı olan duraklamadır. Tıklamak Uzay ve sakince emirler verin, taktiksel hamleler düşünün, kahve içip canavar figürlerine bakın. Seçeneklerde, duruma bağlı olarak otomatik duraklatmayı ayarlayabilirsiniz. çeşitli koşullar: yaralar, karakter ölümü, turun sonu vb.

Seyahat atmosferi iyi gelişmiş, hikaye ilginç bir şekilde gelişiyor. Görünüşe göre çok meraklı bir babası olan ana karakterin hikayesi oldukça orijinal. Aynı zamanda, drow korucusu Drizzt'i (bu arada, eski bilgisayar RPG'si Menzaberronzan'ın kahramanı) kahramanca kibirini yıkmak için alt edebilmek de güzel (eh, ondan hoşlanmıyorum, sevmiyorum) Onun gibi!). Yani, küçük tartışmalarımıza rağmen, Baldur's Gate neredeyse hiç zorlanmadan "ilk on" arasında yer alıyor.

ZAMANIMIZIN KAHRAMANI

AD&D sisteminde bir kahraman yaratma sürecini tamamen parçalamak oldukça zordur - derginin yarısını veya daha fazlasını gerektirecektir ve bu nedenle kendimizi birkaçıyla sınırlayacağız. faydalı ipuçlarıözellikle Baldur's Gate'te bir kahraman yaratma konusunda. Öncelikle cinsiyet, imaj, isim ve görünüm kesinlikle hiçbir rol oynamaz, bu nedenle bunlara minimum düzeyde dikkat edin. İkincisi, ırk seçiminizi dikkatlice düşünün. Tüm sınıflar onlara açık olduğundan dikkatinizi insanlara odaklamanızı tavsiye ederim, bu da onların daha özelleştirilebilir olduğu anlamına gelir. Elflerin veya buçuklukların büyüye karşı yüksek direnci elbette işe yarayabilir, ancak oyunun ortasında ciddi büyülü savaşlar başlayacak ve orada büyücüler ilk seviyedeki Büyü ve Uyku büyüleriyle zamanlarını boşa harcamazlar. Gnomlara ve cücelere gelince, cücelerden iyi savaşçılar olmalarına rağmen büyü konusunda neredeyse hiç eğitimleri yoktur. Ancak genel olarak ırk seçimi büyük ölçüde meslek seçimine bağlıdır: Eğer büyüye göz atarsanız, o zaman bir insanı alın; dövüş sanatları - cüce; korucu ya da hırsız - elf ya da yarı-elf.

Meslek. Bir büyücüyü veya bir savaşçıyı alın. Bir korucu veya şövalye, yönetimde oldukça fazla soruna neden olur: Korkudan çılgına döndü, uyuyan bir kişiyi veya yoldan geçen savunmasız birini öldürdü ve böyle bir suç sonucunda yeteneklerini kaybetti, yani düşmüş bir korucu oldu veya şövalye... Ve eski statüsünü geri kazanması için özel bir görev yok. Oyunun en başında bir hırsıza refakatçi olarak veriliyor ve bir takımda iki hırsızın olması en hafif tabirle mantıksız. Ozandan bahsetmeye bile gerek yok - masa üstü oturumunda çeşitli durumları canlandırma konusunda iyiler, ancak BG'deki savaşta tamamen kötüler. Yolda bir din adamını veya druid'i ana karakter olarak almaya pek gerek yoktur, çünkü bunlar sıklıkla potansiyel parti üyeleri olarak bulunurlar, ayrıca savaşta bir dövüşçüden daha kötüdürler ve diğer yetenekleri yalnızca tam olarak ortaya çıkar. dördüncü veya beşinci seviyeye ulaştıklarında. İşte o zaman iskeletler, yıldırım çağrıları ve diğer muhteşem teknikler ortaya çıkıyor.

Sihir yolunu seçtikten sonra Uzman büyücülere bahis yapın: yeni bir seviyeye ulaştıklarında bir değil iki büyü alırlar ve büyülerini daha iyi bilirler. Başka bir nokta: oyuna tek büyüyle değil iki büyüyle başlıyorsunuz - farkı hissedin. Uzmanların dezavantajları da var. Karşıt kürenin büyülerini kullanamazlar, örneğin Necromancer'ımız İllüzyon küresini kullanamadı ancak Xan adlı Büyücü büyücünün takıma girmesiyle bu küre ona kesinlikle kayıtsız kaldı. Sonuç olarak her iki büyücünün de normal büyücülere kıyasla daha fazla büyüsü vardı. Ayrıca biri her zaman diğerinin bilmediği bir şeyi bildiği için birbirlerini tamamladılar.

Bir savaşçı savaşta daha kullanışlıdır, ancak bizce çok sıkıcıdır, bu yüzden ekibimizde kendimizi bunlardan yalnızca biriyle sınırlandırdık, böylece büyücüler hızlı, hızlı bir şekilde jest yapıp Latince konuşurken onun kalın derisi büyücüleri kaplayacaktı. . Hem şövalyenin hem de savaşçının işlevi hırsızı ve büyücüleri korumaktır; yalnızca kendilerinden daha zayıf bir düşmanla karşılaştıklarında daha fazlasını yapabilirler. Doğru, yerleşik geleneğe göre, bir savaşçı olarak yeni bir oyuna başlamak daha kolaydır, çünkü sihirbazlar şu anda çok zayıftır ve en azından üçüncü seviyeye ulaşana kadar değer verilmesi ve bakılması gerekir. Ve göğüs göğüse dövüşte sihirbazın sağlığı, bir hançer ya da asayı sallamasına izin vermiyor, tıpkı ciddi bir silahı eline alma ya da bir bornoz ya da pelerin dışında daha ağır bir şey giyme konusundaki yetersizliği gibi.

Genel olarak her şey basit: Önce acı çekmek ve ardından düşmanlarınız sizin neden olduğunuz ateşte kızardığında kendinizi bir kral gibi hissetmek istiyorsanız, o zaman bir büyücü seçin. Oyunun başında kendinizi neredeyse bir kral gibi hissetmek ve ardından büyülü ateşte kızarmak istiyorsanız (hehe), o zaman adamınız bir savaşçıdır. Çoğu şey sabrınıza ve dövüş tarzınıza bağlıdır.

Hizalama, yani kahramanın karakteri. Bildiğiniz gibi AD&D dünyasındaki her önemli karakterin, "ahlak", "karakter", "değer sistemi" vb. olarak tercüme edilebilecek kendi Hizalaması vardır. BG'deki karakter, takımdaki kahramanlar arasındaki ilişkiyi belirler ve ana karakterin eylemlerine tepkileri. Karakter seçimi, meslek seçimiyle biraz sınırlıdır (örneğin, bir paladin yalnızca naziktir ve yasalara uygundur), ancak yalnızca biraz sınırlıdır, çünkü bir büyücü hem nazik hem de yasalara saygılı olabilir. Biraz tuhaf değil mi? Bulması en kolay kahramanlar benzer yarı-nötr-yarı-iyi kişiliklere sahip olduğundan Yasal Nötr veya Nötr İyiyi ayarlamanızı şiddetle tavsiye ederim, bu da sizi her zaman anlayacakları ve gruptaki çatışmaların nadir olacağı anlamına gelir (eğer varsa). ). Her durumda, zıt karakterlere sahip kahramanları uzun süre takımınızda tutmamaya çalışın: iyi ve kötü, yasalara saygılı ve kaotik. Er ya da geç, grubun bir kısmının diğerine karşı savaşacağı bir çatışma çıkacak; bu korkunç bir manzara. Ayrıca kötü yoldaşlar, grubun itibarının çok yükselmesinden hoşlanmazlar, tıpkı iyilerin savunmasız insanların toplu katliamı başlarsa grupta yer almak istememesi gibi.

Yetenekler aynı zamanda kahramanın temel özellikleridir. Küpleri yarım dakika bekletin (Yeniden Kaydet), en iyi sonucu kaydedin (Mağaza) ve küpleri bir dakika daha bırakın. Sonuçlar daha kötüyse, kaydedilen eskileri geri yükleyin (Geri Çağır) ve özellikleri dağıtın, bazılarını azaltarak diğerlerini artırın. Sihirbazın yüksek bir Zeka puanına ihtiyacı var - 18'e, Dayanıklılık - 18'e, Çeviklik - 16-17'ye. Ayrıca ağır nesneleri taşıyabilmeniz için iyi bir güce (Güç) - 15-17 ihtiyacınız var. Karizmayı (Karizma) unutabilirsiniz, bir sihirbazın buna gerçekten ihtiyacı yoktur. Takımınızda NPC ile pazarlık yapmaya başlayacak karizması yüksek başka kişiler de olacak. Ancak bilgelik (Bilgelik) ile bu o kadar kolay değildir. Birincisi, büyücünün buna ihtiyacı vardır ve ikincisi, belirli büyülere (zihni etkileyenler) karşı direnç buna bağlıdır ve Lore göstergesi biraz artacaktır. Savaşçıya gelince; zeka, bilgelik ve karizma pahasına gücünü, dayanıklılığını ve çevikliğini en üst düzeye çıkarın. Bir rahip veya büyücü olarak oynamaya karar verirseniz, bilgeliği maksimuma çıkardığınızdan emin olun: ek büyüler elde etmek için bu onlar için çok önemlidir.

Daha sonra askeri beceriler (Yeterlilik) gelir. Bir karaktere tahsis edilen yıldızların sayısı seçilen mesleğe bağlıdır: bir sihirbazda bir tane, bir savaşçıda ise dört tane vardır. Hançeri daha iyi kullanabilmesi için büyücüye Küçük Kılıç'ı beceri olarak vermenizi tavsiye ederim. Savaşçının Yay'a iki yıldız ve Büyük Kılıç'a iki yıldız harcamasına izin verin. Egzotiklerden hoşlanmıyorsanız, Baltayı, Mızrağı ve Çivili Silahları derhal, sonsuza kadar ve tüm kahramanlar için reddedin. Ancak bir din adamı ve bir druid için hem Künt Silahlar hem de Füze Silahları uygundur. Ekibimizde ilk aşamalarda hem savaşçı, hem druid hem de hırsız önce yay ve ok atarak düşmana saldırıyor, daha sonra el ele tutuşarak çekiç veya kılıç gibi silahlarla düşmanın işini bitiriyor. el savaşı. Yani, kahramanların ceplerindeki silahları zamanında değiştirirseniz, özel korucu okçulara ihtiyaç duymadan da kendi başınıza gayet başarılı olabilirsiniz. Daha sonra seviyenizi yükselttiğinizde askeri becerilerinizi artıracak ek yıldızlar verileceğini unutmayın. Ve altıncı seviyedeki bir savaşçı, mevcut iki yıldıza ek olarak iki yıldız daha eklerse Uzun Kılıçların Ustası haline gelecektir.

Daha sonra sihirbazların, oyunun başında bileceği büyüleri seçmeye yönelik bir menüsü vardır. Bir uzmanın üç büyüsü vardır ve sıradan bir sihirbazın iki büyüsü vardır. Magic Missile ve Chromatic Orb gibi savaş büyülerini almanızı tavsiye ederim, ancak önsözde veya ilk bölümün başlangıcında hemen elde edilebilecek olanları (Zırh, Tanımlama, Infravision ve nekromantik büyüler gibi) almamanızı tavsiye ederim. Bir sonraki menü, sihirbazın o anda hatırlayacağı, sizin bildiğiniz büyüler listesinden büyülerin seçilmesine ayrılmıştır. Daha sonra diğer büyüleri de hatırlayabileceksiniz, tek yapmanız gereken sihirli kitaba girip gerekli değişiklikleri yapmak ve 8 saat boyunca aralıksız uyumak.

SİLAHLI KARDEŞLER

Bize göre en uygun olanı takımın şu sınıf bileşimidir: savaşçı (Khalid), büyücü/savaşçı (Jaheira), iki uzman büyücü (biri Xan olmalı - bir büyücü için en iyi yakın dövüş silahı olan Aykılıcı var) ), din adamı ve hırsız (Imoen). Açıklamaya çalışacağım.

Büyüyü ustaca kullanmanız ve zamanla sihirbazları tehlikeden uzaklaştırmayı öğrenmeniz gerekiyor. Bu nedenle ekibinize ikiden fazla sihirbaz almayın, ancak büyüler çok çabuk bitme eğiliminde olduğundan birinin bilgisi de yeterli olmayacaktır. Farklı okullardan iki uzman büyücünüz varsa, belirli bir durumda büyüleri birbirini tamamlar (örneğin, ana karakter bir büyücü ve bir Büyücü büyücüdür). Ayrıca iki uzmanın da neredeyse "sıradan" büyücülerle aynı sayıda büyüsü var. Devam etmek. Sihirbazlar savaşçılar tarafından korunuyor, aksi takdirde uzun süre dayanamayacaklar çünkü onlar önemsiz savaşçılar. Sihirbaz güçlü bir darbe alırsa, kullanmakta olduğu büyüyü kaybedeceğini lütfen unutmayın. Bir savaşçı ne kadar iyi savaşırsa savaşsın yine de yaralanacaktır, bu da onun din adamlarına veya druidlere ihtiyacı olduğu anlamına gelir. Elbette uyuyabilirsiniz ve sonra her karakterin sağlığı birer birer artacaktır (eğer uyku bölünmemişse) ancak bu şekilde iyileşmesi çok uzun zaman alır. Uyumanız, din adamlarının/druidlerin şifa büyülerini kullanmanız ve tekrar uyumanız gerekiyor - çok çabuk iyileşeceksiniz. Ayrıca rahiplerin manevi büyüsü, büyücülerin saf büyüsünden daha az faydalı olamaz. Same Animate Dead - neredeyse onsuz yapamazsınız.

Yani takımda bir din adamının yanı sıra bir savaşçı ve iki uzman büyücü bulunmalıdır. Hala iki boş yer kaldı. Bunlardan biri bir hırsız, daha doğrusu hırsız Imoen tarafından işgal edilecek. Baldur's Gate dünyasında hırsızın olmadığı hiçbir yer yok; burası, hırsıza ihtiyaç duyulmayan Dark Sun değil. Hırsız gizlenir; bu, uzun menzilli büyüyle sizi göremeyen rakiplerinize vurmanıza ve sizi başka birinin evinden çalarken yakalayan gardiyanlardan kaçmanıza olanak tanır. Kilitleri açmak da özellikle oyunun ikinci yarısında önemlidir. Gelişmiş hırsızlık becerisi, yoldan geçenlerin ceplerini kolayca seçmenize ve hızla zengin olmanıza yardımcı olur; Bir mağazadan daha pahalı eşyalar çalarsanız ve bunları hemen satarsanız, paraya pek ihtiyacınız olmaz. Hırsızların tuzak bulma yeteneği önceki becerilere göre daha az önemlidir, bu yüzden en son geliştirilmelidir. Her seviye artışında hırsıza 20 puan verilir ve bu puanla yeteneklerinin birini veya tamamını istenilen yüzde oranında artırabilir. Öncelikle iki ila üç seviyedeki tüm puanları kilit açma ve gölgelere doğru ilerleme becerisini geliştirmeye yatırmanızı öneririm. Uygulama, kaldırma yeteneğinin yüzde 100'den fazlasının mantıksız olduğunu göstermiştir - bu durumda diğer becerilerin geliştirilmesine geçin.

Hırsızın “Arkadan bıçaklama” adı verilen kurnaz ve sinsi bir tekniği de vardır. Özellikle Baldur's Gate'te şu şekilde kullanılır: gölgelere gidin ve düşmanı vurun. Darbe başarılı olursa, artan (seviyeye bağlı olarak iki veya üç kat) hasar verilecektir ve darbenin arkadan mı yoksa yüze mi vurulduğu önemli değildir, asıl mesele hırsızın içeride olmasıdır. gölgeler. Doğal olarak, tanımı gereği sırtı olmayanlar (örneğin bir sümüklü böcek) hariç, çoğu düşmana karşı arkadan bıçaklama kullanabilirsiniz. Gölgelerde saklanmak, evlerdeki sandıklara girerken de faydalıdır - bazen gardiyanlar ortaya çıkar ve sizi hırsızlıktan mahkum eder. Bunlar Flaming Fist'teki adamlarsa, o zaman ödeme yapmak işe yaramaz ve hatta zararlıdır - itibarınızı kötüleştirir. İki yol var: Gardiyanlar evlerden nasıl çıkacaklarını veya evlere nasıl gireceklerini bilmedikleri için kaba davranıp evden sokağa kaçmak ya da bir hırsız gibi gölgelerde saklanıp basitçe ayrılmak.

Beregost'ta Thunder Hammer mağazasında hırsız için Gölge Zırhı satın aldığınızdan emin olun. Bu, hırsız mesleği için mevcut en iyi zırhtır, gölgelerde hareket kabiliyetine %15 ekler. Elbette pahalılar - yaklaşık 15.000 jeton, ancak bu tür harcamalar bile hızla kendini haklı çıkaracak. Aynı mağazada, iyi para ortaya çıktığı anda savurganlığa değer olan Hızlı tatar yayı (bir dövüşçü için) veya zehirli bir hançer (bir sihirbaz için en iyisi) gibi eşit derecede pahalı benzersiz öğeler satın alabilirsiniz.

Savaşçı. Onun için en önemli şey AC ve THAC0'ını en üst düzeye çıkarmak ve güçlü büyülü silahlar elde etmektir. AC (Zırh Sınıfı - koruma düzeyi), yüksek el becerisi, aşınmış zırh ve ek şeyler sayesinde elde edilir: muskalar, yüzükler, kalkanlar vb. Bir savaşçının AC'si ne kadar düşükse, ona vurmak o kadar zor olur. BG'deki AC büyük ölçüde değişebilir: artı 13'ten eksi 11'e. Anladığınız gibi son değer, kahramanınız için en iyisidir ve ilki en kötüsüdür. –10 birimlik AC'ye nasıl ulaşabileceğinizi yazmaya değer olduğunu düşünüyoruz; Bir tankın özelliklerine sahip, aşılmaz bir savaşçı yaratmak istiyorsanız dikkatlice okuyun. Savaşçı, Tam Plaka zırhı, +1 kalkanı, +2 savunma halkası, Baldur'un miğferi (savunmaya +1), +5 Defender Twinkle palası (savunmaya +2) ve Çeviklik manşetleri (çevikliği artırır) sayesinde -10 AC'ye ulaşmayı başardı. Kalid durumunda 18'e kadar savunma +2'ye eşittir).

THAC0 (Zırhı Vurmak İçin Sınıf 0 - AC değeri 0 ile düşman savunmasını kırmak), bir karakterin düşmanın zırhında korunmasız bir yeri ne kadar başarılı bulup oraya saldırabileceğini belirler. THAC0 ne kadar düşükse o kadar iyidir; bu, belirli silahları kullanma becerisine (yeterliliklere), güç göstergesine ve kahramanın sınıfına ve ayrıca THAC0'ı etkileyen bazı eserlere göre belirlenir. En yetenekli kahraman, savaşçı, 7 birimlik THAC0'a ulaşmayı başardı, ancak sihirbaz Xan oyunun sonunda bu sayıyı 14'e çıkardı.

Silah. En kullanışlısı elbette büyülü olanıdır, ancak çok sık karşımıza çıkmaz ve bu nedenle ilk başta sıradan olanla yetinmeniz gerekir. Savaşçıya uzun bir kılıç veya piç kılıcı vermenizi tavsiye ederim, ancak kalkan taşımak istiyorsanız iki elli silahları unutmanız gerekecek. Büyük bir kalkan daha da kullanışlıdır çünkü AC'yi bir birim artırmakla kalmaz, aynı zamanda oklardan korunmayı da sağlar.

Ve çok sınıflı karakterler hakkında birkaç gözlem daha. AD&D kurallarına göre bu neşe insanlar için erişilemez ve etkisi şu şekildedir: Karakterin aldığı tüm deneyim, iki (veya üç) mesleğe giden iki (veya belki üç) eşit paya bölünür. sınıflar. Bu şekilde bir savaşçı/hırsız/büyücü (vb.) becerilerine sahip bir kişiyi elde edebilirsiniz ki bu çok hoş. Ancak ne yazık ki, aynı her işi bilen kahramanın seviyesini yükseltmesi, tek mesleğe sahip bir kahramana göre çok daha uzun sürecek ve ayrıca belirli bir mesleğin sınırlamaları da dikkate alınacaktır. Örneğin bir savaşçı/hırsız/büyücü benim saygı duyduğum Tam Plaka Zırhı giyebilecek, ancak hırsız yeteneklerini kaybedecek ve sihir kullanamayacak. Bu nedenle zırhınızı çıkarıp savaşa ya hiç zırhsız ya da çok zayıf bir zırhla girmeniz gerekecek. Yani, savaşçı açıkça işe yaramaz olacak ve sihirbaz ve hırsız daha da işe yaramaz olacak, çünkü aynı sınıftaki akranları zaten daha deneyimli olacak ve mesleklerinde genel uzmanın bir, hatta iki seviye ilerisinde olacaklar. Ancak iki sınıflı sistemin hala avantajları ve bazı uygulamaları var: takıma bir meslek almanız gerekiyorsa, ancak aynı zamanda partide bu konuda bir uzmana da yer yok. Bir savaşçı/druid olan Jaheira'yı almaya değer, çünkü saf bir büyücüye ihtiyacınız yok (büyük ölçüde bir din adamını kopyalıyor), ancak onun bazı özel yeteneklerine sahip olmak istiyorsunuz. Ve savaşçı/druid sizin için iyi bir savaşçı olacaktır ve o, doğal bilgiye sahiptir.

Ajantis İnsan Paladin BG Kapsamında Yasal İyi Kulübe 17 13 16 12 13 17Alora Buçukluk Hırsızı Kaotik İyi BG: Harikalar Salonu 8 19 12 14 7 10Branwen İnsan Rahip Gerçek Tarafsız Karnaval 13 16 15 9 16 13 Manevi ÇekiçCoran İnsan Savaşçı/Hırsız Kaotik İyi Pelerin1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Human Invoker Yasal İyi Gnoll Kalesi 11 13 16 17 15 12 Yavaş ZehirEdwin İnsan Sihirbaz Yasal Kötülük Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron İnsan Ozan Tarafsız Kötü Pelerin3 16 12 15 13 10 16 Zehirli oklar oluşturFaldorn İnsan Druid Gerçek Tarafsız Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Dehşet Kurt ÇağırGarrick İnsan Ozanı Kaotik Tarafsız Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Adam Hırsızı Tarafsız Good East by Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Yarı Elf Savaşçısı/Druid Gerçek Tarafsız Dost Silah Hanı 15 14 17 10 14 15Kagain Cüce Savaşçı Yasal Kötülük Beregost 16 12 20 15 11 8Halid Yarı-Elf Savaşçısı Tarafsız İyi Dost Silah Hanı 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Korucusu Kaotik İyi Yüksek Çit 12/18 17 14 10 14 8Minsc İnsan Korucu Tarafsız İyi Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 ÇılgınaMontaron Buçukluk Savaşçısı/Hırsız Tarafsız Kötü Doğu, Candlekeep tarafından 16 17 15 12 13 9Quayle Cüce İllüzyonist/Rahip Kaotik Tarafsız BG'deki köprüde 8 15 11 17 10 6 GörünmezlikSafana İnsan Hırsızı Kaotik Nötr Deniz Feneri 13 17 10 16 9 17 Charm HayvanShar Teel Yarı Elf Savaşçısı Tapınağın Doğusunda Kaotik Kötülük 18/58 17 9 14 7 11Skie İnsan Hırsızı Gerçek Tarafsız Malikanesi Entar Gümüş Kalkan, BG 11 18 15 15 8 13Tiax Buçukluk Rahip/Hırsız Kaotik Kötü Alevli Yumruk BG'deki Karargâh 9 16 16 10 13 9 Ghast'ı ÇağırViconia Kara Elf Rahip Tarafsız Kötü Peldvale 10 19 8 16 15 14 %50 büyü direnciXan Elf Büyücüsü Yasal Tarafsız Nashkel Madenleri 13 16 7 17 14 16 Aykılıcı kılıcının tek sahibiXzar İnsan Necromancer Kaotik Kötü Doğu, Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Cüce Savaşçı/Rahip Yasal İyi Cloakwood Madenleri 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
İsim Irk Sınıf Karakter Konum
(bölge)
Cadde Dex Eksi Dahili Wi Ça Özel yetenekler

Yani, sınıf kompozisyonu ve kahramanların farklı karakterleri (Hizalama) sorunu açıktır. Sonuçta, özenle seçilmiş şirketimizdeki herkes üç davranış modeline bağlıydı: din adamı Branwen ve büyücü/savaşçı Jaheira - Gerçek Tarafsız, büyücü Xan ve büyücü Uzman - Kanuni Tarafsız, savaşçı Khalid ve hırsız Imoen - Tarafsız İyi . Yani, böyle bir şirkette bırakın kavgayı, küfür bile asla gözlenmedi: sınıf kompozisyonunun dengeli olduğu ortaya çıktı ve karakterler karakter bakımından aynı fikirdeydi.

İKİNCİ SAYFA

Ve bir tavsiye daha. Kahraman simgelerini sürükleyerek grubun liderini belirlersiniz. Burada tek bir kural var; yüzü en tepede olan, sorumlu. Grubunuza karşı tutum ve mağazalardaki fiyatların düzeyi liderin karizmasına bağlıdır. Bu nedenle, liderlik onu canavarlar için cazip bir hedef haline getirse de lider, kadroda en yüksek karizmaya sahip karakter olmalıdır. Yaratıklar parti liderlerine daha fazla dikkat ediyorlar: genellikle önce onlar gidiyor ve ancak o zaman geri kalanlar hareket ediyor.

Aşağıda kadronuzdaki boş bir pozisyon için tüm potansiyel adayların bir listesi bulunmaktadır. Bu tür müttefiklerin başlangıç ​​seviyesi, takımınızın kahramanlarının ortalama seviyesine eşit olacaktır. Yani, adamlarınız ne kadar havalı olursa, yeni müttefiklerinizin seviyesi de o kadar yüksek olur. Ayrıca bazı NPC'lerin çiftler halinde yürüdüğünü ve birini dışarı atarsanız diğerinin de ayrılacağını unutmayın. Neyse ki, gereksiz bir karakteri kesin ölüme gönderirseniz ve o öldürülürse, o zaman gereksiz kişiyle olan sorun kolayca çözülecek ve arkadaşı sizinle kalacaktır. Şu NPC'ler birbirinden ayrılamaz: Xzar ve Montaron, Jaheira ve Khalid, Minsc ve Dynaheir, Eldoth Kron ve Skie.

Konuşmayı çok dikkatli yürütmeniz gerekiyor. Elbette, tıpkı olası müttefikleriniz veya sadece yardım etmek isteyen insanlarla tartışmamanız gerektiği gibi, düşmanlarınıza karşı da çok cesur olamazsınız. Yabancılarla konuşurken kaba olmayın ve mümkün olan en kibar ifadeyi seçin.

Tapınaklarda tedavi görebilir, yaraları iyileştirebilir, ölüleri diriltebilir ve bağış yapabilirsiniz. Kural olarak, bunların tedavisi oldukça pahalıdır - yakındaki bir otelde birkaç gece uyumak daha iyidir. Ayrıca yaraları gidermeniz gerekmesi de pek olası değildir, çünkü tüm lanet şeyler hakkında uyarıda bulunuyoruz ve Tanımlama'yı kullanarak onu tanımlamadan asla bir öğeyi giymeyeceksiniz veya elinize almayacaksınız. Kimlik tespiti bir mağazada 100 jeton karşılığında yapılabilir, ancak paradan tasarruf etmek ve prosedürü sihirbazlarınıza emanet etmek daha iyidir.

Biz umursamasak da ölüyü diriltmek oldukça pahalıydı. Eğer savaşı kazanırsanız ölümler önlenebilir; Kaybederseniz, geri çekilmek ve daha sonra suçluların yanına dönmek, birkaç seviye kazanmak ve daha iyi ekipman almak daha iyidir. Ve işler gerçekten kötüyse her zaman önceki kaydı yükleyebilirsiniz... Ana karakterin ölümüne dikkat edin - bu durumda kimse onu geri yüklemenize izin vermez.

Bağışların dikkatli yapılması gerekiyor. Bazı ilginç bilgiler sağlarlar ancak genellikle çok değerli değildirler. Hemen bağış yaparsanız büyük bir meblağ altın, itibarınızda bir iyileşme elde edeceksiniz. Ancak itibarınıza bir katkı sağlamaya yetecek miktarda bağış yaparsanız, eksik tutarı ikinci kez bağışlasanız bile hiçbir şey elde edemezsiniz.

Kahramanların sırt çantalarını olabildiğince verimli ve sıkı bir şekilde doldurma yeteneği gerçek bir sanattır. Neyi atıp neyi saklayacağınıza, yağmurlu bir günde neyin yanınızda taşımaya değer olduğuna ve neyin hiç kullanışlı olmayabileceğine karar vermek çok zordur. Her iki saatlik oyunda bir tüm karakterlerin çantalarının beş dakikalık bir incelemesini yapmanızı öneririm. Öncelikle kaosun içinde unutulan tüm mücevherleri ve benzeri şeyleri uzak köşede bir yerde bulun ve satın. İkinci olarak, yer açmak için okları ve taşları zamanında boş yuvalara taşıyın. Ayrıca aynı türdeki tüm şişeleri bulun ve tek bir pakette toplayın. İkincisi göründüğü kadar kolay değil çünkü düzinelerce farklı türde içecek ve iksir var ve yakında kahramanların envanterindeki alanın büyük bir kısmı bunlarla dolacak. Komik olan şu ki, eğer kahraman belirli türden bir içecek içerse ve siz ona aynı türden bir tane daha verirseniz, o zaman bu içecekler için ayrılmış iki yer alacaksınız. Yani, aynı türden şeyler, bir kahramanın sırt çantasında bile otomatik olarak üst üste yığılmaz - bunu kendiniz yapmanız gerekir! Bazen bu tür bir "mikro yönetim" çok sıkıcı olabiliyor, özellikle de oyunun ikinci yarısında, bunu oldukça sık yaptığınızda. Şimdi, aynı türdeki tüm nesneler hemen birbirine katlanırsa, bilirsiniz...

Rüya. Takımın maksimum savaş etkinliğini koruyabilmesi için periyodik olarak uyumak gerekir. Sekiz saatlik sürekli uyku, din adamlarının ve sihirbazların harcanan büyülerini her zaman yenileyecektir. Ancak uyku sıklıkla kesintiye uğrar, sihir geri gelmez ve yeni düşmanlar ortaya çıkar. Kendinizi kahramanların dinlenmesine bu tür müdahalelerden korumak için otellerde uyumak en iyisidir. Başka bir seçenek daha var: rahatlayın güvenli yerlerörneğin Baldur Kapısı'ndaki köprüde. Canavarlar açısından zengin bir bölgede bile, kenarına yakın durursanız güvenle uyuyabilirsiniz. Canavarlar ortaya çıkarsa başka bir alana geçin.

Komut dosyaları, yani belirlenmiş davranış modelleri. Genel tavsiye şudur: zahmet etmeye değmez, kullanmayın. Kendi başınıza ciddi bir savaş yapılmalı, periyodik olarak duraklamalara neden olmalı ve değerli talimatlar verilmelidir. Avantajınızın açık olduğu basit savaşlar, özellikle senaryo gerektirmez; duraklama veya herhangi bir önlem alınmadan gerçekleştirilebilir. Sana bir örnek vereyim oyun durumu: Hırsız gölgelere gitti ve onları büyücünün ateş topuna açmak için gnol kalabalığına doğru yürüdü. Senaryoya göre, düşmanı gören ve duran hırsız ateş etmeye başladı veya göğüs göğüse çatışmaya girerek kendini açığa çıkardı. Gnoller hemen ona doğru koştu ve bu sırada sihirbazın ateş topu arkalarından hiçbir yere gitmedi. Hırsız öldürüldü ve sihirbaz fazla uzaklaşamadı. Mantığı şudur: Senaryosu olmayan bir hırsız gölgede kalır ve dikkat çekmez ama ateş topu hedefi vurur ve sizin için her şey yolunda gider.

Başka bir varyant. Hobgoblinler tarafından saldırıya uğruyorsunuz ve okçunuzda +2 sihirli ok bulunuyor. Yani, onları karakterin sırt çantasından kapmaya vaktiniz yoksa, hepsini yaratıklara harcayacaktır. Peki ya göğüs göğüse bir kavga çıkarsa ve atıcınız patlayan oklarla silahlanmışsa ve karmaşanın tam ortasına ateş açıyorsa? Gözlerinizin önünde neşeli bir resim duruyor: büyük bir ateş çemberi, çığlıklar, yaralıların inlemeleri ve adamlarınızın yarısı derinden bayıldı. Bir sihirbaz için durum daha da kötüdür: Hayal edin, senaryo tarafından tanımlanan bir büyü yaptı ve sizin tamamen farklı bir şeye ihtiyacınız vardı, o yüzden şimdi sihirbaz dinlenene kadar bekleyin ve bir sonraki büyüyü yapmak istediği anı kaçırmayın. hecelemek. Aksi halde dikkatiniz diğer kahramanlardan dağılmış halde bekleyeceksiniz.

Elbette senaryolarda ihtiyaç duyduğunuz koşulları ayrıntılı olarak çalışmak için bir veya iki saat harcayabilirsiniz, ancak tüm yaşam durumlarını sağlayamazsınız, çeşitlilikleri nedeniyle bu imkansızdır. Bu nedenle kendi senaryolarınız bile her an başarısızlığa uğrayabilir. Her ne kadar senaryo fikri gerçekten iyi ve uygulaması mükemmel olsa da, size her kahraman için hazır davranış modelleri sunuluyor, ama... Her şeyi kendiniz yapmalısınız, bu yüzden daha güvenilir olacaktır. Duraklatma en iyi senaryodur.

GİZLİ GÜÇ

Savunma veya saldırı işlevlerine sahip her büyülü öğe, “+” işaretinden sonra belirli bir sayı ile karakterize edilir. Bu tür avantajların beş derecelendirmesi vardır: +1'e sahip en zayıf eşyalardan süper güçlü +5'e kadar. BG'de sihirli eşyalar, örneğin Diablo'ya kıyasla oldukça nadirdir. Toplamda, oyun +1'li yaklaşık elli öğe, +2'li yaklaşık yirmi öğe ve +3 ve üzeri on ila on iki öğe içerir. Ancak +3'ten daha yüksek çok az şey vardır; Drizzt'in +4 mithril zincir zırhı ve +5 Twinkle palası. Bu nedenle +2 şeye değer vermeniz ve şımartmanız gerekiyor ve +1, mağlup düşmanların bedenlerinden yanınıza alınıp büyük paraya satılmalıdır.

Bazı büyülü eşyalar büyü savunmasına belirli bir yüzde ekler. Bu, Baldur Kapısı şehrinin kurucusu Baldur'un (+%25) pelerini ve baş büyücünün cüppesidir (+%5). İstisnasız tüm büyülere karşı direncin oluştuğunu lütfen unutmayın. Bu yüzden rahibin Ciddi Yaraları İyileştirme yeteneği boşa giderse şaşırmayın, sadece büyücünün direnci daha güçlüydü. Yani tedavi sırasında bu tür şeyleri çıkardığınızdan emin olun ve bunun gibi özel sihirli dirençli içecekler içmeyin. Bazı ırkların büyüye karşı doğuştan bir direnci vardır; doğuştan %50 Büyü Direncine sahip bir kara elf rahibesiyle tanışacaksınız. Almanızı önermiyorum çünkü aynı tedaviyle daha sonra yorulacaksınız, ancak düşman büyülerinin yarısı onu vuracak. Bir kez daha baş büyücünün cübbesi hakkında - üç türü vardır: kötü, iyi ve tarafsız büyücüler için. Son iki tür High Hedge'de satılıyor, ancak kötü büyücüler için Gölge Ormanı yakınındaki madenlerin efendisi Davaeron'u öldürerek bir elbise bulacaksınız. Her durumda, evcil hayvanınız için bir bornoz satın alın veya bulun, çünkü bu bir sihirbaz için mevcut en iyi kıyafettir.

En iyi sonuçlar için sihrin kombinasyon halinde kullanılması gerekir. En belirgin olanları Animate Dead ve Stinking Cloud'dur. Düşman kalabalığının içine, içinde boğulup bilinçlerini kaybettikleri bir asit bulutu atıyorsunuz ve bu büyüye karşı bağışıklığı olan iskeletleri tanıtıyorsunuz. Tüm! Yalan söyleyenleri metodik olarak öldürürsünüz ve zaferinizi kutlarsınız. Sihirbaz gruplarına ve basilisk gibi tehlikeli canavarlara karşı çok faydalıdır. Evet, aynı iskeletler basilisklerin taşlaşmaya neden olan bakışlarından, perilerin ve zararlı büyücülerin büyüsünden veya uyku büyülerinden etkilenmez, bu nedenle iskeletleri savaşın en tehlikeli bölgelerine atın.

Başka bir kombinasyon: Ayna Görüntüsü ve Ateş Topu. Ateş topu kahramanlarınız için çok tehlikelidir ve doğru nişan almayı ve önleyici atış yapmayı gerektirir. Sonuçta çoğu canavar hemen yaklaşır ve onlara ateş topu atmak çok zor olabilir. Bu nedenle, sihirbazın ayna görüntüsünü yaratın, onu yaratık kalabalığına doğru gönderin ve doğrudan sihirbazın üzerine bir ateş topu atın! Canavarlar büyücünüze ulaşır ulaşmaz istenen Ateş Topunu atacaktır. Üstelik sihirbazı etkilemeyecek, sadece aynadaki görüntüsünü yok edecek, ancak yaratıklar onu biraz bulamayacaktır. Eğer biri hayatta kalırsa, anında çılgın korkudan kaçacaktır. Yakalayın ve bitirin ki gitmesinler.

Üçüncü muhteşem kombinasyon. Web ve rahiplerin Özgür Eylemi. Neredeyse tüm rakiplerin elleri ve ayakları yapışkan bir ağ ile bağlanır ve savaşçı neşeyle herkese koşar ve genel sırayla onları cezasız bir şekilde "gücendirir". Benzersiz kılıç Örümcek Felaketi'nin, savaşçının elinde olduğu sürece otomatik olarak Serbest Hareket sağladığını unutmayın. Başka bir kombinasyon. Büyü yapmayı imkansız hale getirmek için kalabalığa Sessizlik atın, ayrıca bundan önce büyücülerinize Vocalize yapın, bu da sihir ustalarınızın tek kelime etmeden işlerini yapmalarına olanak tanır.

Basit birinci seviye büyüleri ihmal etmeye gerek yok. Sonuçta, birinci seviye büyü Entangle ve yaylı bir hırsız ve tatar yaylı bir savaşçı şeklindeki bir çift okçu tarafından ne kadar güçlü adamlar alt edildi! Dolaşma, düşmanın savaşmasına izin vermesine rağmen onu hareket etme yeteneğinden tamamen mahrum bırakır. Ayrıca Entangle, hem kahramanlarını hem de düşmanlarını birbirine bağlayan Web'in aksine yalnızca düşmanları etkiler.

Mümkün olduğu kadar çok sayıda büyü parşömeni satın almaya çalışın; yeni büyülere erişmenin tek yolu budur. Sihir Yaz seçeneğini seçin; büyünün sihirli kitabınızda görünmesi için kaydırma kaybolacaktır. Parşömenin başarısız bir şekilde yazılması mümkündür, yani parşömen kullanılır ancak büyü yeniden yazılmaz. Bu, sihirbazın zeka göstergesine bağlı olan bir büyü öğrenme şansı göstergesine yansıtılır. Genel olarak, kaydırmaların her yeniden yazılmasından önce kaydedin ve başarısız olursanız, yalnızca yükleyip tekrar deneyin. Bir sihirbazın gücünün yalnızca hatırlayabildiği büyü sayısında değil, aynı zamanda büyü kitabının çeşitliliğinde de yattığını unutmayın. Sihirbazın kitabına kopyalanan her yeni büyü, büyücünüzün çeşitli durumlarda kullanışlılığını artırır. Pratikte, yeni büyüler içeren parşömenleri elde etmenin yalnızca iki ana yolu vardır: yağmalamak, yani düşman büyücülerin cesetlerini aramak ve onları büyü dükkanlarından satın almak. İlkinde her şey açık, ancak mağazaları bulmak pek kolay değil; bunlardan sadece iki tane var: High Hedge'de ve şehrin ilk bölgesi olan Baldur's Gate'de. Parşömen satın alın ve paranızı boşa harcamayın.

Büyücülerle dövüşürken, onların genellikle en güçlü büyüleri ilk önce yaptıklarını unutmayın; bu da onları yapmak için önemli miktarda zamana ihtiyaçları olduğu anlamına gelir. Eğer sihirbaz kollarını sallamayı bitirmeden ona ciddi bir hasar vermeyi başarırsanız, sihirbazın büyü yapmayı bitirmesini engelleme şansınız olur. Düşman büyüsünü ya iyi hedeflenmiş bir okla ya da kendi hızlı büyünüzle kesmeniz yeterli. Magic Missile burada iyi çalışıyor, çok kullanışlı ve kullanışlı bir şey. Eğer büyücüye vurmayı başarırsan, çabaları boşa gidecek...

BİR ŞEY SATIYOR MUSUNUZ? TOPTAN ALIYORUM

Kolay bir yaşamın tüm aşıklarının dikkatine! Baldur's Gate'te finans sorununu kolayca çözmenize olanak tanıyan ilginç bir hata var. Bu böyle yapılır.

Bir çeşit mücevher (hangisi olduğu önemli değil) ve bir iksir (ayrıca herhangi biri) alın. Örneğin şifa iksiri ve andar mücevheri kullanabilirsiniz. Karakterinizin envanterine gidin ve iksiri "sıcak" yuvaya yerleştirin. Ana ekrana çıkın. Hücrelerin alt sırasındaki ilacı görüyor musun? Harika. Envantere geri dönün ve iksiri bir mücevherle değiştirin. Ana ekrana geçin. Orada, alt hücrede hala bir şifa iksiri var. Birkaç kez tıklayın sol Ve sağ düğmeler fare, ardından envantere gidin. Pencerede taşınız olacak ve altında 65.540 gibi küçük bir yazı olacak.Mağazada bu sayıda taşı düzenli bir meblağ karşılığında satabilirsiniz - 80.000'den 100.000 altına (taş ne kadar pahalı olursa) seçerseniz, daha fazla para alırsınız).

Artık neredeyse High Hedge'deki sihirbaza gidebilir ve harika sihirli oklar satın alabilirsiniz. Ve aynı zamanda baş büyücülerin cüppeleri, büyülerle dolu parşömenler ve genel olarak ruhunuzun arzuladığı her şey...

AMAÇLAR VE HEDEFLER

İstenilen bölgelere yapılan sabit ziyaret sırasına ve buralara giden yola göre Baldur Kapısı'nın bir özetini yazmak pek mümkün değildir, çünkü herkes haritada istenen yerlere giden kendi yolunu bulacaktır: bazı oyuncular görevlerde oyalanacak ve canavarlarla savaşırken diğerleri mümkün olan en kısa sürede küresel zafere ulaşmaya çalışacak. Çoğu alanın ziyaret edilmesine hiç gerek yoktur, bu da göz ardı edilebilecekleri anlamına gelir. Bu nedenle, her bölümde hedefi ve en önemli (minimum!) eylemleri kısaca özetleyeceğiz ve bunu nasıl başaracağınıza kendiniz karar vereceksiniz, çünkü kaçırmamanız için tüm alanları mümkün olduğunca açıklamaya çalıştık. ilginç birşey varmı.

Bir alandan diğerine geçiş çok akıllıcadır. Seyahatin varış noktası ile konumunuz arasındaki konumları tamamen göz ardı ederek haritanın karşı ucundan ihtiyacınız olan yere ulaşabilirsiniz. Ancak pusular da vardır, ancak bölgeden kaçarak kolayca önlenebilirler. İstediğiniz alana ulaşmak için ona giden yolu bulmanız, yani yakınlarda bir yer bulmanız ve tüm kahramanlara haritanın kenarına doğru yönde yaklaşmanız gerekiyor. Artık mavi renkle vurgulanmış yeni bir alan göreceksiniz. Bu, henüz oraya gitmediğiniz anlamına gelir, ancak bunu zaten küresel haritanın herhangi bir yerinden yapabilirsiniz.

Bu yüzden, Giriş: Kalenin çevresindeki Candlekeep bölgesinde başlıyorsunuz. Gorion'la konuş ve yolculuğa onunla birlikte çık. İlk bölüm: Candlekeep'in batısındaki bölgeye vardığınızda ilk üç ortağınızı alın. O zaman Friendly Arm Inn'e gitmeli ve iki müttefiki almalısınız: Kalid ve Jaheira. Nashkel'e git. İkinci bölüm: Nashkel Madenlerini ziyaret edin ve yerel patron "Kobold Tanrısı"na "dostça" bir ziyarette bulunun. Sonuncuyu öldürdükten sonra sandıktan harfleri alın. Üçüncü bölüm: Beregost'a dönün, Feldepost's Inn'de bir haydut bulun ve haydut kampı hakkındaki bilgileri ondan alın. Kendinizi iyi silahlandırın ve o kamptaki soyguncuların liderlerini öldürün ve ardından mektupları tekrar okuyun. Bölüm dört: Cloakwood Gölgeli Ormanını görün, içinden geçerek Madenlere ulaşmanız için savaşmanız gerekiyor. Sakin ol Davaeorn, sana düşman olan güçlerin liderlerinden biri. Beşinci Bölüm: Baldur's Gate şehri artık halka açık, o yüzden madenlerden çıkın ve oraya doğru ilerleyin. Tüccar loncasındaki tuhaflıkları incelemek için Flaming Fist'in patronu Scar'a yönelik bir görevi tamamlayın. Daha sonra şehrin dört başkanından biri olan Dük Eltan ile konuşun. Candlekeep'i ziyaret etme ihtiyacını ona bildirin. Altıncı Bölüm: Tamamen Candlekeep'te, kalenin içinde ve Candlekeep zindanlarında gerçekleşir. Yedinci Bölüm: Ölümsüzlerin ve Şekil Değiştiricilerin kanını kılıçlarınızdan silkin ve zafere giden yol olan Baldur Kapısı'nın başkentine yürüyün. Labirenti ve Yeraltı Şehri'ni tamamlayın. Bhaal Tapınağı'nda düşmanla son savaşa katılın.

MACERA ARAYIŞINDA

İlk bölümden itibaren, Baldur's Gate şehri ve çeşitli hikaye mekanları dışında oyun alanının tüm alanlarını keşfetmek için harika bir fırsata sahipsiniz. Ancak, en iyisi ikinci veya üçüncü bölüme geçmek ve ancak o zaman güçlü büyü ve keskin kılıçlarla donanmış olarak kahramanlarınızın seviyesini yükseltmek, yeni canavarlar ve yeni hazineler aramak için ateş ve kılıcın içinden geçmek.

1. Güneydoğu köşesindeki alan

Kuzey kesimde iki ilginç insanla tanışacaksınız: bir firariyi anlatan bir savaşçı ve bir cüce. Kahramanınızın öldüğü rüyaları gördüğü için ikincisiyle daha fazla konuşun... Konuşmanın sonunda sihirli bir parşömen alacaksınız. Haritanın ortasında bir kadın bir cesedi koruyor, konuşuyor ve bu cesedi alıyor. Onu Friendly Arm Inn'e, yerel tapınağa götürmeniz gerekiyor. Bu iyilik karşılığında birkaç iksir, 500 deneyim puanı ve artı bir itibar kazanacaksınız.

2. Bir öncekinin kuzeyindeki alan

Etrafınıza bakın; madenlerden çok da uzak olmayan dağlık bir bölgedesiniz. Batıya ve sonra güneye gidin. Bölgeyi araştırdığınızda korku ve dehşete yenik düşmüş bir deliyle karşılaşacaksınız. Yardım etmeyi ve +2 hançer almayı kabul edin. Doğudaki bir perde, içine Revenant'ın yerleştiği mağaranın girişidir. Senden hançeri ona vermeni isteyecek. Bunu yaparsanız ölümsüzler ölecektir (+900 deneyim puanı). Ancak, bu büyülü +2 hançere hâlâ sahip olacağınız ve daha fazla deneyim (+3.000 puan) kazanacağınız için, ölümsüzleri öldürmenizi şiddetle tavsiye ederim. Her iki lahitte de içki ve para arayın.

Haritanın güneydoğu kısmında birkaç iskelet tarafından korunan başka bir mağara bulunmaktadır. Ve içeride adamlarınızı dondurabilecek üç güçlü yaratık olan üç ghasta yaşıyor. Lahitlerde birkaç büyülü şey var: oklar +2, canavarları çağırmak için bir asa (daha sonraki maceralarda partinin hayatını çok daha kolaylaştıracak, ancak onu idareli kullanın), zincir posta +1, gücün içeceği buz devi. Kuzeybatıdaki bir ekran, sümüklü böceklerle çevrili bir büyücüdür. Kahramanlarla konuşmaya başlar başlamaz, ya deneyine katılmayı reddedin (o zaman ortadan kaybolacaktır) ya da onlardan sümüklü böcek kontrol büyüsünü yeniden yazmalarını isteyin (daha sonra sihirbazla bir kavga gerçekleşecektir). Sihirbazı hızlı bir şekilde öldürmenizi (+1.400 deneyim puanı), asadan çağrılan kahramanlardan veya canavarlardan biriyle sümüklü böceklerin dikkatini dağıtmanızı ve parşömenleri ve pelerini vücuttan almanızı tavsiye ederim. Bundan sonra sümüklü böceklerden kaçmak daha iyidir - size birkaç deneyim puanı verirler, ancak çok tehlikelidirler. Büyücünün pelerini oldukça iyi: kesici silahlara karşı +1 ve ölüm kurtarıcı atışlara karşı +1. Ve Şimşek içeren bir kaydırma özellikle faydalıdır, çünkü üçüncü seviye büyüler nadirdir... Konumu terk edebilirsiniz, sadece yol boyunca karşılaştığınız ankheglere, yani asit tüküren devasa solucanlara dikkat edin.

Ancak kahramanlarınızı az çok eğittiyseniz dört ödül avcısıyla savaşacaksınız. Bunları bölgenin kuzey sınırına yakın bir yerde bulabilirsiniz: çok fazla deneyim puanı, iyi para, içecekler ve +1 geliştirilmiş deri zırhın yanı sıra normal +2 deri ceket kazanın.

3. Karnaval

Silah sattıkları birkaç çadır ve tek bir büyülü eser var. Kuzey çadırında açıkça masum bir insanı öldürmek isteyen bir sihirbazla tanışacaksınız. Önce sorunun ne olduğunu bulun ve ardından sihirbaza hakaret edecek ilk cümleyi seçin. Gücenip saldıracak ama başka bir tabir söylerseniz esiri öldürüp tekrar saldıracaktır. Sihirbazı öldürün, 900 deneyim puanı kazanın. (Dikkat! Büyücünün ayna görüntüleri ile uğraşmamak için ilk büyüyü bir Sihirli Füze ile kesmek en iyisidir.) Birkaç parşömene ek olarak, büyücünüz için iyi bir pelerin alın ve rafları arayın. Son olarak kurtarılan esirle konuşun. Son cümleyi seçin ve bir kahramanlık içeceği alacaksınız. Eğer onu taşlaşmış halinden çıkarabilirseniz, yakındaki başka bir kızı kurtarabilirsiniz. Ekibinize bir din adamı alın (Nashkel madenlerine gitmeden önce almanızı tavsiye ederim), eğer istiyorsanız onu iyileştirin ve tamamen silahlandırın. Bu arada, yakınlardaki bir alçak size taşlaşma büyüsünü 500 jeton karşılığında kaldıran gerekli parşömeni sunacak, ancak kabul etmeyin, ancak aynısını herhangi bir tapınakta 225 jeton karşılığında satın alın.

Çadırdaki tüccardan tuhaf içecekler almayın! Ucuz da olsa tamamen iğrenç. Gücü veya zekayı maksimuma çıkarır, ancak diğer özellikleri minimuma indirir. Neyse ki bir süreliğine. Haritanın güneybatı köşesinde sihirbazın bulunduğu bir alan bulacaksınız. Onunla konuştuğunuz anda patlayan bir canavarı çağırır. Konuşmayı yeniden başlatırsanız dev çılgına dönüp size saldıracak ve sihirbaz kaçacaktır. Dev en yaygın olanıdır, onda işe yarar hiçbir şey bulamazsınız.

Sihirbazla birlikte meydanın hemen kuzeyinde bulunan oyun masalarının bulunduğu büyük çadıra girmeyin, aksi takdirde soyulursunuz. Ancak önceden uyarılmış olan önceden silahlanmıştır. Kendinize saldırır ve sürüngeni öldürmeyi başarırsanız, bir miktar altın ve üç içecek alacaksınız: şifa, hırsız becerisi ve el becerisi.

4. Nashkel Madenleri

Eğer eve girerseniz, yalnızca üç aç köpekle karşılaşacaksınız - hiçbir faydası yok. Ancak mekanın güneybatı kesiminde mücevherleri çalan bir sanatçı var. Yani Nashkel'de bahsedilen aynı kişi. Ona Greywolf olmadığınızı ve onu koruyacağınızı söyleyin. Güçlü bir savaşçı gelecek - sanatçıya yardım etmek için uğraşılması gereken Greywolf'un aynısı. Savaşçıyı Entangle veya Web kullanarak dondurmanızı ve uzaktan ateş etmenizi tavsiye ederim, aksi takdirde büyülü kılıcı çok güçlüdür, adil bir dövüşte onunla başa çıkmak zor olacaktır. Savaşçıyı öldürdükten sonra (+1.400 deneyim puanı), sanatçıyla tekrar konuşun (+1 itibar, 1.000 deneyim puanı) ve mücevherleri vücudundan alın (katılımınız olmadan ölüm meydana gelecektir).

Greywolf'un vücudunda yüz para ve +2 sihirli kılıç aramayı unutmayın (hemen savaşçıya verin, hediyeye çok sevinecektir). Madenlere doğrudan girebilmek için önce girişin karşısındaki kırmızı giysili adamla, ardından da korumalarla konuşmalısınız. Madenlerin ilk seviyesinde meslektaşına hançer vermek isteyen bir madenciyi bulabilirsiniz. İkinci katta koboldların direnişiyle karşılaşacaksınız. Girişin batısında, hançeri vermeniz gereken madencinin bulunduğu bir salon bulacaksınız (+200 deneyim puanı). Üçüncü kata geçiş dağ labirentinin güneydoğu kesiminde yer almaktadır.

Madenlerin dördüncü katına inmek için zeminin güneydoğu kısmına tekrar gidin. Yol boyunca hala çok sayıda kobold olacak ve ayrıca birkaç örümcek göreceksiniz. Zeminin ortasında ateş okları atan bir koboldla karşılaşacaksınız; onu etkisiz hale getirdiğinizden emin olun, çünkü her ok büyücünüzün veya hırsızınızın hayatının yarısını alabilir. Atıcılarınız için onun ateşli oklarını almanız yeterli, çünkü kural olarak bu tür koboldlarda bunlardan iki tane var. Dördüncü kata çıkmadan önce dinlenin ve iyileşin. Merdivenlerin hemen yanında bir tuzak var, o yüzden en dayanıklı kahramanınızı oraya gönderin, böylece iki tuzağı oklarla ve birini de örümceklerin yanında bulunan Magic Missile ile etkisiz hale getirin. Dördüncü kat çok küçüktür: köprüyü ve arkadaşlarını koruyan ateşli oklarla kobold'u hızla çıkarın. Zeminin ortasındaki binanın içine girin ve koboldların başka bir küçük kısmıyla ilgilenin. Yakında, koboldların kötü bir din adamı lideri, ortadan kaldırılması gereken (+650 deneyim puanı) size doğru gelecek. Kuzeyden daha fazla kobold koşarak gelecek ve ardından iskeletler gelecek. Size ya koboldları Entangle ile karıştırmanızı ya da onları büyülü Terörle korkutmanızı tavsiye ederim.

Rahibin ölümünden sonra büyücü Xan'ı (Xan) serbest bırakın, o Büyü/Cazibe alanında uzmandır. Rahibin vücudundan ve sandığından parayı, parşömenleri ve dört büyülü eşyayı alın: elektriğe karşı +%50 koruma sağlayan botlar; sihirli kısa kılıç +1; Rahip veya druid büyü seviyesi başına bir ek büyü sağlayan bir eser yüzük; Aykılıcı kalıntısı, yani yalnızca tek bir kişiye, Xan'a itaat eden bir kılıç. Bu arada, parşömenlerin çoğunun Xan'ın büyü kitabına kopyalanmasına izin verin, aksi takdirde büyü kedisi ağlayacaktı. Sihirbazınıza öğretmek için onun erişemeyeceği büyüler verin. Sandıktan mektupları aldığınızda bölüm sona erecektir. Binadan çıkın, köprüyü geçin, ancak yerden ayrılmayın, gölün etrafındaki kuzeybatı kenarını takip edin. İki sümüklüböcüğü ortadan kaldırın ve madenlerden çıkın.

5. Nashkel

Yerel meyhanede başka bir suikastçıyı etkisiz hale getirin (+650 deneyim puanı) ve biraz uyuyun. Yakındaki mağazada olağandışı bir şey yok, ancak ok ve cıvata stokunu güncellemenin zararı olmaz. Yol boyunca ilerleyin, sizinle bir sohbete başlayacaklar. Şehrin belediye başkanı sizden madenleri düşmanca yaşayanlardan temizlemenizi ve metal madenciliği ile ilgili sorunları çözmenizi isteyecek. Bir sonraki küçük adam sana bedavaya 200 jeton teklif edecek. Reddederseniz itibarınıza bir tane alacaksınız. Aynı kişiden bir görev de alabilirsiniz: Yerel bir sanatçının çaldığı değerli taşları elde etmek. İkincisi, bölgedeki (Nashkel Madenleri) madenlerin yanında bulunabilir. Yolda yerel garnizonun binasını göreceksiniz. İçeri girin, sandığı kırın ve büyülü bir kısa kılıç +1 bulacaksınız.

Eğer hırsızlık yaparken yakalanırsanız, her zaman yerel bir askere rüşvet vererek borcunuzu ödeyebilirsiniz. Garnizonun karşısında korucu Mensk var, kızı gnoll kalesinden kurtarmasına yardım etmeniz şartıyla takıma katılacak (bu arada, bu yaratıklar onun ırksal düşmanıdır). Artık haritada bir gnoll kalesi görünecek.

Askerlerle konuşursanız kaptanlarının kaçışını öğrenebilirsiniz. Şehir tapınağındaki rahiple konuşun, o da kaptana yardım edebileceğini söyleyecektir. Yerel meyhanede ölümsüz olan ünlü AD&D kahramanı Volo'yu bulun (kontrol edebilirsiniz). Kaptan ve mayınlar hakkında konuşacak. Bu arada köprüdeki adamla konuşup cadıyı öldürmeyi kabul edebilirsin. Bu durumda, Sihirbaz uzmanlığına sahip bir büyücü size katılacaktır.

Şehrin yaratık madenlerini temizledikten sonra hemen Nashkel'e dönün ve belediye başkanıyla konuşun. 900 jeton, 100 deneyim puanı ve itibarınıza bir puan artış kazandırın. Evet! Şehir mağazasının karşısında, paralı bir sihirbaz sizi zaten bekliyor olacak: onu öldürün (+650 deneyim puanı) ve kızılötesi yüzüğü, oklara karşı +5 korumalı çizmeleri ve vücudundan +1 sihirli kısa kılıcı çıkarın.

6. Nashkel'in güneyi

Nashkel'in hemen güneyindeki bir sonraki bölgede hızla akan bir nehir var. Her zamanki canavarların yanı sıra beyaz kurtlar da orada burada dolaşıyor. Alanın güneybatı kesiminde, iki aptalın işini bitirin ve dart atan adamın Atış manşetlerini çıkarın (atış için +2 THAC0). Merkezin hemen kuzeydoğusunda Amn şehrinden üç savaşçı var. Gerçekten kaba davranın ve kavgaya girin; +1 uzun kılıç ve +2 geliştirilmiş deri zırh alacaksınız. Ayrıca iki okçudan sağlam bir +1 ok kaynağı.

7. Şelale

Haritada üç Noel ağacıyla gösterilen şelaleye gidin. Haritanın merkezinde bulunur. Yakındaki kızla konuşun ve şelalenin dibindeki suya bakın. Kedinin cesedini getirdiğiniz için 23 jeton (+200 deneyim puanı) alacaksınız. Şelalenin doğu tarafında yaklaşık üç yüz sikke ve bir teber +1 içeren bir mağara bulunmaktadır. Şelalenin batı tarafında, derilerini yüzebileceğiniz buz kurtları dolaşıyor. Bu derilerin Nashkel'deki bir mağazaya götürülmesi gerekiyor ve burada her biri için 500 jeton verilecek. Bu tür kurtları özel olarak yakalayarak önemli miktarda sermaye biriktirebilirsiniz.

8. Kuzeybatıdaki dağlar

İşte bir ksvarts köyü, mavi cüceler. Onlarla birlikte bir mağara ayısı yaşıyor, bu yüzden dikkatli olun ve savaşçı korkak xvartları kovalarken sihirbazları gözetimsiz bırakmayın. Köyün doğu kesiminde küçük bir mağaranın büyük girişini fark etmek kolaydır. İçinde yaşayan ayıyla ilgilenin ve ödüller sizin olsun: AC8 kelepçeleri, +1 zincir ve bir içki ateş nefesi.

9. Gnoll kalesinin eşiği

Gnoll kalesine ulaşmak için nehirle ikiye bölünmüş bir alandan geçmeniz gerekiyor. Üzerinde iki köprü var: Kuzeydeki köprü devler ve hobgoblinler tarafından korunuyor, güneydeki ise canavarlardan arınmış. Bu köprüdeki tüccarla konuşun, diğer tarafa gidin ve uzanın güçlü ayı. Bu başarı için tüccar, soğuğa karşı +%50 korumalı botlar verecek. Bu arada, kuzey köprüsünün hemen batısında şövalye, anlamsız kalabalığı durdurmasına yardım etmeyi teklif edecek. Kabul ederseniz 250 deneyim puanı alacaksınız. Haritanın kuzey ucuna yaklaştığınızda gnoll kalesine girebileceksiniz.

10. Gnoll Kalesi

Köprüyü geçin ve iki ogrillonu da çıkarın. Bunlardan birinde çok kullanışlı bir şey olacak - çevikliği 18'e çıkaran bir kelepçe. Öncelikle, içinde birkaç mağara bulabileceğiniz bir dağ labirentinin bulunduğu bölgenin güney kısmına giden yolu takip edin. Bunlardan birinde bir Karizma kitabı var, diğerinde ise tüm kahramanlar üçüncü veya dördüncü seviyeye ulaşmadıysa onunla uğraşmamanın daha iyi olacağı bir Leş Yiyen ile karşılaşabilirsiniz.

Birkaç gnoll direğinin arasından ilerleyin ve kütüklerden aşağıya, yanında liderleriyle birlikte çok sayıda gnollün bulunduğu kuzey çukuruna gidin. Hepsini öldürün ve Invoker uzmanlığına sahip bir büyücü olan (+800 deneyim puanı) Dinaheira'yı kütüklerden bu çukura inerek serbest bırakın. Büyücü takıma alınabilir, bu şekilde, Dinaheira'nın serbest bırakılmasını çok uzun süre geciktirirseniz veya daha sonra onu tamamen kadrodan atarsanız, Nashkel'den çılgına dönen Mensk'i sonsuza kadar takımda tutacaksınız.

11. Firewine Nehri

Buranın ana cazibesi, kalıntılar yerine görkemli bir şehrin bulunduğu eski zamanlarda inşa edilmiş devasa bir antik köprüdür. Köprüde size yerel kalıntıların tarihi hakkında bilgi verebilecek bir ozan bulacaksınız. Eğer ona saldırıp onu öldürürseniz, grubun itibarını düşürmenin yanı sıra +1 mızrak alacaksınız.

Haritanın güneydoğu kısmındaki geçide girin ve kendinizi kobold zindanlarında bulacaksınız. Prensip olarak, bu noktada tanışmayı yarıda kesebilir ve hemen ayrılabilirsiniz, çünkü yalnızca beşinci veya altıncı seviyedeki bir grup kahraman bu küçük ama çok tehlikeli yaratıklarla baş edebilecektir. Kuzeye devam edin. Batıya doğru saparsanız bir grup hayalet bulacaksınız. Onlardan çok uzakta olmayan benzersiz bir canavar - bir iskelet şövalye - yürüyor. Paslanmış zırhını alın ve hayaletlere götürün (+1.500 deneyim puanı). Şimdi zindanın kuzeydoğu kısmına gidin. Büyücüyü öldürün (ondan sonra beşinci seviye büyüsü olan bir parşömen olacak - Cloudkill!) ve birkaç ogrillonu ve ardından dev büyücü şeklindeki zindan patronunu öldürün. Buçukluğun evine giden merdivenlerden yukarı çıkın ve onu öldürün. Biraz para ve içecek toplayın ve sonra yüzeye çıkın. Buradan haritanın kuzeydoğu köşesine gidin. Onunla savaşmak için savaşçıya kaba davrandığınızdan emin olun. Adam çok sert vuruyor, bu yüzden sorunu yakın dövüşe girmeden çözmeye çalışın: saldırı büyüsü, çağrılan canavarlar, oklar. Vücuttan, bir savaşçı için çok iyi olan dövüş sanatları kelepçelerini (+2 hasar, +1 ila THAC0) ve +1 kılıcı alın.

12. Gullykin

Bu bölgenin kuzeyinde bir buçukluk köyü var, ancak güneyde basit bir +1 büyü silahı ve oldukça değerli bir +2 zincir posta almak istiyorsanız uğraşmanız gereken bir paralı asker çetesi var. Köyde sokaktaki parlak giyimli buçuklukla konuşun, eğer kobold kalıntılarını zaten temizlediyseniz 250 jeton alacaksınız. Bu arada Firewine Nehri'ndeki harabelere buçukluk yerleşiminin kuzeybatı köşesindeki binadan geçerek bodruma inip bir hırsızla kuzey duvarını arayarak gizli bir kapı bulabileceksiniz. Tüm evleri dolaşıp çekmeceleri karıştırmayı unutmayın, yüze yakın bozuk para ve +1 sling bulabilirsiniz.

13.Ulcaster

Hobgoblinler ve koboldlar tarafından korunan ıssız bir alan. Haritanın kuzeydoğusunda antik kentin kalıntıları bulunmaktadır. Buraya güney tarafındaki küçük bir dağ yolu boyunca tırmanabilirsiniz. İskelet lorduyla ilgilenin (+1 zincir ve sıradışı kask) ve zindanlara inişi bulun. Rakipleriniz esas olarak her türden kurt olacak. Zindanın güneyinde sihirli oklar, bir kitap ve içecekler bulabileceğiniz büyük bir ceset yığını var. Yığına tırmandığınız anda uçacak olan ateş topu tuzağına dikkat edin! Yakınlarda bir itfaiye personeli yatıyor, bu da yararlı bir şey. Kitapla yüzeye dönün ve harabelerin yakınında yürüyen bir ruh bulun. Onunla konuşun ve kitabı iade edin (+1.000 deneyim puanı).

14. Ulcaster ve Karnaval Arasındaki Bölge

İlk olarak haritanın güneybatı kısmında birkaç yarı canavar pusuya düşürüldü.

1 2 Hepsi



 

Okumak faydalı olabilir: