Lanetli Eski Ev: Algı incelemesi.

Bir zamanlar popüler olan projelerin yaratıcılarından oluşan ekipler düzinelerce çoğalıyor ve oyun topluluğunu orijinal fikirlerini desteklemeye davet ediyor. Stüdyo Derin Son Oyunlar kendilerini serinin yazarları olarak konumlandırıyorlar BioŞok, önerildi orijinal fikir Uğursuz bir evin sırrını bulmaya çalışan ve bunun için gerekli parayı toplamayı başaran kör bir kızın anlatıldığı korku filmi. Başlangıç”.

Hikayenin merkezinde tatlı bir kız var Casey Rüyasında gizemli bir mülk gören ve bir süre sonra onun gerçekte var olduğunu öğrenen. Kahramanımız merakla Massachusetts'e giden bir sonraki uçağa biniyor ve birkaç saat içinde şimdiden uğursuz binanın sırlarını keşfetmeye başlıyor. Kız tamamen kör olduğundan, yolculuğu sırasında ekolokasyon harikalarını kullanıyor; bu, yere bir bastonla vurulduğunda odanın tuhaf mobilyalarını ortaya çıkarıyor, renklendiriyor. Mavi renk sıradan nesneler, yeşil renkte - etkileşim noktaları ve olay örgüsü için önemli olan beyaz nesnelerde vurgulama. Baston kullanmadan, odaların sessizliğinde, eski evin nadir aletlerinin ve mekanizmalarının gürültüsüyle bozulan mutlak karanlığı bulacaksınız.

Casey, odaları dinleyerek lanetin sırrını ve bir zamanlar bu evde yaşayan dört ailenin ortadan kaybolmasının sırrını bulmaya çalışır. Kız, nesnelerle etkileşime girerek nadir notları okuyabilir. özel program Telefonunuzda veya ses kayıt cihazlarını dinleyin. Topluluk üyeleri de akıllı telefonuyla az önce ne fotoğrafını çektiğini anlatarak ona yardımcı oluyor. Bazen karşı taraftaki muhatap gördükleri karşısında şok oluyor, kısa ve öz bir şeyler fısıldıyor” koşmak" Hayalet karşılaşmaları ve vizyonlar oldukça doğrusal hikayeye katkıda bulunuyor.

Oyuncular ayrıca hikayedeki bir sonraki önemli nokta hakkında ipuçları almak için Casey'nin altıncı hissinden de yararlanabilecekler. Ancak odaları dinlemenin herhangi bir kısıtlaması olmadığını düşünüyorsanız yanılıyorsunuz. Bir noktada yazarlar, gürültüye ve baston darbelerine tepki veren tehlikeli, kukuletalı bir sapık olay örgüsüne dahil ediyorlar. Elbette dikkati dağılabilir; slot makineleri veya bir stereo sistem, ancak saklanacak en iyi yerler banyolar, dolaplar ve beşiklerdir.

Doğru, bu pek mantıklı değil. Kötü adam sizi yakalarsa, tüm kayıtlı oyun ilerlemenizle birlikte yalnızca birkaç oda geriye ışınlanacaksınız. Üçüncü bölümde takipçiye tabancalı bebekler ekleniyor, birkaç odada devriye geziyor ve oyuncuda sinir bozucu saldırılara neden oluyor.

Hayaletlerin evin geçmişine doğru yarışına kahramanların değişmesi eşlik eder, ancak evin kendisi de eski sahipleriyle birlikte dönüşür ve yakın modern zamanlardan birkaç yüzyıl öncesine bir zaman sıçraması yapar. Yazarlar, tehlikeli bir hayalet sizi ararken, kızı Casey'nin attığı her adımda neşeyle ve yüksek sesle patlayan sivilceli ambalaj filmiyle kaplı bir odaya taşıyarak oyunu çeşitlendirmeye çalışıyorlar. Ama korku açısından bakıldığında kesinlikle hayır. korkutucu oyun, burada birkaç çığlık atmasına rağmen ve yolculuğun kendisi dinamik olmaktan çok samimi çıkıyor.

Her ailenin hikayeleri tuhaf bir şekilde sunuluyor. Derin Son Oyunlar Dört vasat bölüm yazmak yerine tek bir bölüme odaklanmak daha iyi olur. Oyun, altyazılı olarak Rusçaya çevrilmiştir, ancak bazı yerlerde çeviri, serpiştirilmiş İngilizce kelimelerle yalnızca kısmidir.

Perception, her şeyden önce oyun endüstrisi için standart olmayan konulara değinen ve alışılmadık bir uygulama sunan bir deney olarak ilginçtir. Oynanış. Ancak hikayelerin kendileri oldukça kalıplaşmış ve tahmin edilebilir ve saklambaç ve dikkat dağıtıcı şeyler gibi ek unsurlar, çok kısa bir pasajı uzatmaya yönelik pek başarılı olmayan bir girişim gibi görünüyor.

Perception, The Deep End Games tarafından PC platformu için geliştirilen bir simülasyon oyunudur. Oyunun tarzı ne yazık ki tanımlanmadı, ancak şu özellikler vurgulanabilir: bağımsız oyun, macera oyunu, korku, tek oyunculu oyun, atmosfer, yürüme simülatörü, kadın kahraman, derin olay örgüsü, birinci şahıs, buhar başarımları ve diğerleri . “Tek oyunculu” gibi oyun modlarına erişebileceksiniz.

Perception, yayıncı The Deep End Games tarafından tek seferlik satın alma modeliyle dünya çapında dağıtılmaktadır. Açık şu an Oyun aşaması başlatılmış olup çıkış tarihi 30.05.2017'dir. Oyun tek seferlik satın alma modeline göre dağıtıldığı için Perception'ı torrent de dahil olmak üzere ücretsiz olarak indiremezsiniz. Oyun Rusça dilini desteklemektedir.

MMO13 henüz Perception'ı derecelendirmedi. Metacritic sitesi bu oyunu 10 üzerinden 5,6 olarak derecelendiriyor. Oyun Steam mağazasında dağıtılıyor ve kullanıcılar bu oyunu incelemeleriyle 10 üzerinden 7,7 puanla derecelendiriyor.

Oyunun resmi açıklaması şöyle:

“Perception, olağanüstü işitme duyusuna ve keskin zekasına güvenerek, terk edilmiş bir malikanenin gizemlerini unutulmaz rüyalarından çözmeye çalışan Cassie adındaki kör bir kızın hikayesini anlatan, hikaye odaklı birinci şahıs bir korku macerasıdır.”

Ayrıca konsept ilgi çekiciydi: bizden kör bir kız olarak oynamamız istendi. Oynanış mükemmel bir Daredevil simülatörünü andırıyordu. Ana karakter karanlıkta yaşadı ve yalnızca ekolokasyon yardımıyla hareket etti. Bunların hepsinin bir korku filmi olması gerekiyordu.

Ama oyun çıktı ve neşe yoktu. Hikayede Cassie adında bir kız, kabuslarında ona eziyet eden gizemli, terk edilmiş bir eve gider. Kendisine uçan erkek arkadaşını beklememeye karar verir ve eve tek başına girer. Kızın kör olduğunu hatırlatayım. Ama bu onu durdurmuyor. Gerçekten olup biteni anlamak istediğini söylüyor ve bilinmeyene adım atıyor. Ve bu dürtüsellik, normal bir kendini koruma duygusunun eksikliği ve en başından beri umursamazlık, hikayeyi ciddiye almamızı engelliyor. Sadece olup bitenlere inanmıyorsun. Bu Cassie'ye inanmıyorsun, onun motivasyonuna inanmıyorsun.

Oyunun iki modu var: birinde Cassie genellikle sessiz, diğerinde ise her şey hakkında yorum yapıyor. Ama çok konuşsa bile oyun bir türlü anlaşılır, anlaşılır, inandırıcı olmuyor. Bir noktada Cassie buraya neden geldiğini ve burada ne yaptığını bilmediğini haykırmaya başlıyor. Ve bu aslında oyuncunun yaşadığı duygunun aynısıdır. Bu özellikle ilk 30 dakika için geçerlidir; olay örgüsüne göre Cassie istediği zaman evden çıkabilir, bunun yerine bir sürü tuhaf ve korkutucu şeye rağmen evi incelemeye devam eder. Sonra ev onu dışarı çıkarmayı reddediyor. Bundan sonra elbette motivasyon kolaylaşıyor. Başka seçenek olmadığı için soruşturma devam ediyor.

Senaryo hiçbir aşamada ilgi çekici değil. Ev birçok trajedi yaşadı ama umursamıyorlar. Onun tüm dramatik arka planı, insanların tüm bu üzücü kaderleri, kısa vizyonlar, sesli geri dönüşler ve sesli günlükler aracılığıyla ortaya çıkıyor. Hemen hemen her adımda kısa ses kaydı yapan bir oyuncu var. Bunu algılamak yine çok zordur. İlk BioShock'ta bile devasa Rapture şehrinde dolaştığımızda birçok insanın sesli günlük bıraktığına inanmak zordu. Ve işte birkaç katlı ve çok sayıda odalı da olsa sıradan bir konut binası. Aynı günlükleri orada kim bırakacak? Ne için? Bu bir çeşit aptallık.

Bir korku oyunu olarak da pek işe yaramıyor. Ortam, Layers of Fear'da olduğu gibi zaman zaman değişir, ancak bu her zaman olmaz ve hiç de korkutucu değildir. Geliştiriciler, gıcırdayan sesler ve ani hayaletlerle oyuncuyu rahatsız etmeye çalışıyor, ancak işe yaramıyor. Korkutucu değil. Ve ayrıca korkunç anlarda kamerayı zorla çevirmenin aptalca şekli. Bakın, orada bir hayalet var! Ama bu işe yaramıyor. Tam tersine bu tür oyunlarda kamerayı yönlendirmek oyunu daha az korkutucu hale getiriyor.

Ancak oyunun asıl dehşetinin evin içinde serbestçe dolaşan bir hayalet olması gerekiyordu. Aslında belli yerlerde yürüyor ve oyuncuyu görünce yemeye çalışıyor. Hayalet genellikle rastgele belirir ve gürültüye doğru hareket eder. Ancak yakınlardaysa oyun hemen bu konuda uyarıyor. Resim önce sarıya, sonra tamamen kırmızıya döner. Kaçmanın tek yolu saklanmaktır. Burada oyun biraz andırıyor ve - yalnızca belirtilen belirli yerlerde saklanabilirsiniz yeşil. Bu bir sandık olabilir, bir yatak olabilir ya da sıradan bir küvet olabilir. Hemen içine tırmanıyorsunuz, perdeyi kapatıyorsunuz ve resmin tekrar maviye dönmesini bekliyorsunuz.

Ama hayalet o kadar sık ​​görünmüyor. Çoğu zaman bu bir olay örgüsü noktasıdır. Yani temelde gürültü konusunda endişelenmeden evin içinde koşuyorsunuz. Hayatta kalma hissi yok. Hayatınız için korku yok. Büyük bir endişe yok.

Ve hepsi bu değil. Oyunun etrafında inşa edildiği ekolokasyon hızla sıkıcı hale geliyor. Cassie'nin hayal gücüyle çizilen iç mekan çok sıkıcı ve monotondur. Bu karanlıkta yürümenin hiç de ilgi çekici ve kasvetli olmadığı çok geçmeden anlaşılıyor. Oyun, çeşitli, yaratıcı tasarımlardan ve seslerin yorumlanmasıyla ilgili olağandışı durumlardan fazlasıyla yoksundur. Sonuçta Cassie gürültüyü duyuyor ancak sebebini doğru anlayamayabilir. Ancak oyunun kendisinde tasvir edilen bu tür "yanlış anlaşılmaların" sayısı kritik derecede azdır.

Yani Perception'ı oynamak için ciddi bir neden olmadığı ortaya çıktı. Perili bir evde iyi bir psikolojik korku istiyorsanız, o zaman açmak daha iyidir. Güçlü bir olay örgüsü ve bu olay örgüsünün harika bir sunumunu istiyorsanız oyunu satın alın veya tekrar oynayın. Ekolokasyon başlı başına ilginçtir, ancak öncelikle burada gerçekten araştırılmamıştır ve ikincisi, oyunu tek başına kazanma yeteneğine sahip değildir.

Kör bir ana karakterin olduğu iddialı korku.

Yer imlerine

Birinci şahıs korku son yıllar adil bir çalkantı yaşadılar. Bazı stüdyolar hâlâ alışılmadık mekanikler ve yeni korkutma yöntemleri yaratmaya çalışıyor. Bu on yılda bu tür, bağımsız Red Barrels (Outlast) ve Frictional'dan (Amnesia) Capcom gibi mastodonlara kadar pek çok kişi tarafından geliştirildi ( Resident Evil 7) ve şahsen Hideo Kojima (P.T.).

Ancak yenilik zamanı geçiyor gibi görünüyor. Outlast 2 zamanı işaret ediyor, RE7 sadece yeni ve eski fikirlerin başarılı bir birleşimidir ve Layers of Fear, P.T.'nin fikirlerinin zarif bir gelişimi olduğu ortaya çıkmasına rağmen, yine de konsepti çerçevesinde kalmış ve yeni hiçbir şey sunmamıştır. . Ve yalnızca Alien: Isolation, alışılmadık derecede kurnaz bir ana kötü adamı tanıttı ve bizi türdeki oynanış yaklaşımını yeniden düşünmeye zorladı.

Onlarla karşılaştırıldığında Perception, bir yenilik gibi görünmese de en azından ana fikriyle ilgi çekicidir - buradaki kahraman sadece silahsız değil, aynı zamanda kördür. Pek çok olasılık.

Asırların karanlığından

The Deep End Games stüdyosunda (BioShock'ta emeği olan kişilerin çalıştığı yer) Ölü Uzay) sanki ilgi çekici olmayan konseptler yaratmanın kötü biçim olarak değerlendirileceğini çok iyi anlamışlar gibi. Bu nedenle Algıda ses olmadan resim var olamaz.

Kör Cassie rolündeki oyuncu, bastona yüksek sesle vurarak nesnelerin ana hatlarını - ekolokasyonun etkisini - görmeye başlar. Aynı prensibi kullanarak, kendi seslerini çıkaran nesneler görülebilir - bir kızı kovalayan bir canavar veya sadece zararsız NPC'ler. Gök gürültüsü bile yolu "aydınlatabilir", ancak yalnızca bir an için. Kahramanın çıkardığı her ses aynı anda ona karşı da çalışır; şüpheli sese yanıt olarak düşman koşarak gelir.

Bunların hepsi kağıt üzerinde gerçekten ilginç geliyor, ancak sorun şu ki, yere vurmak diğer korku oyunlarında el fenerini açmaktan farklı değil. Ve bu aslında tüm orijinalliği daha başlangıçta yok ediyor çünkü Perception, diğer tüm açılardan Outlast ve Amnesia'nın pek başarılı bir parodisi değil.

Olay örgüsü de garip görünüyor: Ana karakter kabuslar görüyor, bu yüzden bunu çözmek için rüyalarından tüyler ürpertici malikaneye geliyor. Terk edilmiş bir evi keşfederken ölen sakinlerin hikayelerini öğreniyor ve geçmişin derinliklerine dalıyoruz. Kabuslardan bulduğumuz nesneler aracılığıyla, Cassie ile birlikte, başka bir dünyaya ait bir varlık tarafından kaderleri mahvolmuş malikane sakinlerinin kişisel trajedilerini yaşıyoruz.

Sessizliğin sesi

Oynanış aynı Amnesia ve Outlast'tan pek farklı değil. Tek değişiklikle, farklı bölümlerde ya yakın geçmişe, sonra İkinci Dünya Savaşı zamanına (konağın tam ortasında “kirpiler” ve hendekler var), sonra da Salem cadılarının zamanına geçiyoruz. .

Bu ne oynanışa ne de görsel performansa yansıyor. Kendimizi ilgili dönemin ortamında bulmamıza rağmen, algının özellikleri oyun Dünyası Kahraman, bölümler arasındaki minimum görsel farklarla belirlenir.

Cadı avları oyun yönetmeni Bill Gardner için oldukça kişisel bir konu

Oyun boyunca evin içinde dolaşıyoruz, nesneler arıyoruz, kilitli kapıların anahtarlarını arıyoruz, sesli günlükleri dinliyoruz. Yazarların yaratıcı çıkmazı olmasa da, görünüşte tanıdık olan tüm bu unsurlardan ilginç bir şey inşa edilebilir - oyun, başladıktan yaklaşık otuz dakika sonra sıkıcı bir koşu simülatörüne dönüşüyor. Aynı zamanda oyuncu aldatıldığının farkına varır - burada hiçbir yenilik yoktur.

Güzergah oluşturuldu

Geriye kalan tek şey en basit bulmacalardır ("bulmaca" kelimesi çok ağır olur), oyun herhangi bir zorluk teşkil etmez. Bir düğmeye basarak, devasa evin karşı tarafında bir yerde olsalar bile arsa için önemli olan nesnelere bile bakabilirsiniz.

Senaryo döngüleri büküyor ve olay örgüsünü hiçbir şekilde ortaya çıkarmıyor, ana karakterden bahsetmiyor, bu da oyuncunun anlam eylemlerinden aslan payını mahrum bırakıyor. Tavan arasına giden yolu keşfeden Cassie, merdivenlerin bir şeyle asılarak yukarıya doğru indirilebileceğini bildirdi. Etrafa bakıp uygun bir eşya aramak iyi bir motivasyon gibi görünüyor. Ama bunun yerine oyun bizi anlamsız bir sahneden diğerine kovalamaya başlıyor. Cassie'nin tavan arasına gitmesi gerektiğini ancak yarım saat sonra senaryoların sonunda kanca bulunan bir direğe ulaştığında hatırlarsınız.

Aldanmayın; baltaya yalnızca oyunun neredeyse sonunda ipi kesmek için ihtiyaç duyulur

Bir noktada, karanlık varlığın, kahramanın mülkten ayrılmasına izin vermediğini ve yolu yoğun bir dal duvarıyla kestiğini anlamamız sağlanıyor. Amnezi? Gerçekten de çok benzer. Yalnızca Sürtünme Oyunları projesinde ana karakter Bariyeri "aşındırabilecek" bir çözüm için malzemeleri özenle arıyordum. Perception'da elimizden tutup kibritlerin olduğu bir odaya götürüyorlar.

Hill House'un Laneti

Daha önce de belirtildiği gibi ekolokasyon, bir el fenerinin doğrudan yerine geçer. Bu başlı başına mantıklıdır ancak uygulaması şüphelidir. Televizyonları ve kayıt cihazlarını açıp kapatabilme yeteneği, hayatta kalmanın anahtarı olabilir. Bunun aksine oyun alanıçoğu zaman kendisi her türlü taslak tarafından "aydınlatılır" ve kapılar ve saklanabileceğiniz yerler gibi aktif nesneler sürekli yeşil renkte yanar.

Oyundaki en ilginç sahneler arasında oyuncak bebekler yer alıyor

Karanlıkta dolaşmak veya risk almak, bastona vurmak, gürültü yapmak gibi aşırılıklar arasındaki denge henüz gelişmemiş durumda. Canavar sadece senaryoya göre ortaya çıkıyor ve dikkatini çekmek için en az yirmi beş kez yere vurmanız gerekiyor. Ancak bazı nedenlerden dolayı bu bile yalnızca "Kapıyı çalmak düşmanları çekebilir" yazısı göründüğünde işe yarar.

StarCraft'tan hidralistik bacaklı bir Nazgul'a benzeyen bir şey, evin üzerindeki lanetin fiziksel vücut bulmuş halidir. Ancak komik bir görünüm o kadar da kötü değil. Takipçimiz aptal bir yaratık, Cassie'yi senaryo olmadan bulamıyor. Gözlerinin bir metre önünde bir sandığa atlamış olsa bile. Canavar, yalnızca oyuncuya dar bir geçitte yerleştirildiği ve böylece oyuncuyu yapay olarak zor duruma soktuğu durumlarda gerçek bir tehlike oluşturur.

Yırtık branda en makul sığınak değil mi sence de?

Deep End Games, bu fikrin kötü uygulanmasını çaresizce kahramanın körlüğüyle haklı çıkarmaya çalışıyor. Örneğin, körlerin bir yazıyı okuması veya bir resimde neyin gösterildiğini öğrenmesi için onu özel uygulamalar kullanmaya zorluyorlar.

Bu yalnızca kesin olarak belirlenmiş yerlerde çalışır (oyun başına yalnızca birkaç kez) ve açıkça ödünç alınmıştır. Sessiz Tepe: Paramparça anılar. Orada, diğer şeylerin yanı sıra, bulduğumuz numarayı kullanarak asma köprünün operatörünü aradık, böylece onun yönlendirmelerine göre bu köprü indirilebilsin.

Oyun birkaç kez hala ilginç durumlar ortaya çıkarıyor. Bir noktada, her şeyin balonlu naylonla kaplandığı bir odada canavardan saklanmak zorunda kalıyoruz: Bırakın bastonla vurmayı, fazladan bir adım atmak bile korkutucu.

Hikayenin ilerleyen kısımlarında Algı iyi anlamda çöptür. Evde çılgın bir bilim adamının yaşadığı ve robot oyuncak bebeklerden oluşan bir ordu oluşturduğu bir zamana gidiyoruz. Porselen bebekler birbirleriyle konuşuyor, rayların üzerinde geziniyor ve bazen geçmişteki ucuz korku filmlerindeki gibi ürpertici, donmuş pozlarla yolumuza çıkıyorlar. Ve bu bölüm oyundaki en iyi şey.

sığ mezar

Sonuç: en aptal yapay zeka, kontrol noktalarında sıkıcı yarışlar ve yavan, orijinal olmayan bir olay örgüsü (sonsöz size Harry Potter da dahil olmak üzere aynı anda bir düzine veya iki hikayeyi hatırlatacak). Oyun sizi yalnızca iki kez korkutuyor telefon konuşmaları. Ve bu bölümlerin her ikisi de oyuncuların ve ses tasarımcısının eseridir.

Oyun sadece korku oyunu olarak değil hikaye olarak da kötü. Algı, oyuncunun yüzüne damga üstüne damga vuruyor, sembolizmin arkasına saklanıyor. gerçek olaylar ve genç stüdyonun "yıldız" kompozisyonu - daha önce BioShock için mükemmel seviyeler yaratan Bill Gardner nereye baktı?

Bazen oyun önümüze çok zor engeller koyar

Delilik ve kişisel şeytan motifleri, Layers of Fear veya aynı P.T.'deki kadar yaratıcı değildir. (klasik Silent Hill'den bahsetmiyorum bile). Oyuncuyu gözlerinin önünde aniden uçan bir kargayla korkutmak çok komik. Oynanış açısından oyun, 2007'deki ilk Penumbra'dan daha az önemli.

Kör bir adamı ana karakter olarak koyma fikri tüm oyunu uzatabilirdi ama bu olmadı. Algı, alternatif algı temasıyla baş edemiyor - resim, kör bir kişinin istese bile tanıyamayacağı ayrıntılarla aşırı yüklü.

Kuşkusuz oyun şu amaçlarla tasarlansaydı daha avantajlı görünürdü: sanal gerçeklik. Yalnızca çevredeki alanı değil, aynı zamanda oyuncunun çıkardığı sesleri de içeren alışılmadık yeni bir deneyim, tüm eksiklikleri telafi edebilir. Ancak sonuç, Perception'ın sıradan bir meraklı korku oyunundan daha fazlası olmasını engelliyor.

Yazmak

17.10.2017

Tüm aşıklara bilgisayar oyunları Korku türünde "The Deep End Games"in yeni gelişiminden kesinlikle keyif alacaksınız. Her ne kadar hayranların sevgisini kazanan bu oyunun adı “Algı” hikaye konusu yeterince kısa.

Kendi hayatının sırlarını açığa çıkarmaya ve rüyalarının ne anlama geldiğini öğrenmeye çalışan Cassie adında kör bir kız olarak oynuyorsunuz. Bu amaçla Cassie ziyarete gelir. eski konak, sonuçta tüm sorularına cevap verecek ipuçlarını arıyor.

Cassie bunu böyle görüyor Dünya

"Algı"nın bu oldukça sıradan görünen olay örgüsünü ilginç kılan şey nedir? Öncelikle bu karanlık güçler kim peşinde ana karakter tam da o malikanede ve ikincisi atmosfer. Geliştiriciler, kör insanların çevrelerindeki dünyayı nasıl anladıklarına dair vizyonlarını yeniden yaratmaya çalıştılar ve şunu belirtmekte fayda var ki, bunu "mükemmel" bir şekilde başardılar .

Başlangıç

Hikayenin en başında size gözleriniz olmadan görmeyi öğreten akıl hocanız ile kısa bir sohbet yapacaksınız. Cassie, bastonunun bir vuruşunun yardımıyla herhangi bir odayı inceliyor ve hatta imkansız gibi görünen tek tek nesneleri bile ayırt edebiliyor. Ancak aceleci sonuçlara varmayın çünkü oyun gerçek olaylara dayanmaktadır.

Cassie, akıl hocasıyla yaptığı konuşmanın hemen ardından incelemede biraz daha yukarıda tartışılan eski malikaneye gider. Eve giderken bir arkadaşı onu arayacak ve gelip onu alacağını öne sürerek onu durdurmaya çalışacak, ancak genç kahraman kendi başına ısrar edecek ve tek başına tehlikeli bir yolculuğa çıkacak.

Oyunun ikinci adının "Görünmez Korku" olmasına şaşmamalı - bu, kör kahramanı korkunç bir şekilde bekleyen şey. boş ev Bu gerçekten çok büyük. Lütfen Cassie'nin kör olması durumunda bulduğu ipuçlarını okuyabileceğini unutmayın; akıllı telefonuna yüklenen özel yazılım ona bu konuda yardımcı olur. Bu nedenle, sadece bir kağıt parçasının veya bir kitaptan bir sayfanın fotoğrafını çekmeniz yeterlidir, gerisini program halledecektir.

Aynı ev

Gizemlerle dolu eski bir konak korunuyor Sinir gerginliği tüm pasaj boyunca oynatıcı ve muhteşem film müziği, etrafınızda olup bitenlerin korku atmosferini koruyor. Oyun sırasında diğer kahramanlardan yardım bekleyemezsiniz, bu da oynanışı daha da zor ve ilginç hale getiriyor. Bu nedenle, yalnızca tek başına, baston yardımıyla etrafta olup bitenleri gözlemleyen Cassie'nin sona ulaşması gerekecek.

Sonuçlar

"Perception" oyununun yukarıdaki incelemesi, "The Deep End Games" şirketinin korku ustalarının yeni ürününün, benzersiz bir atmosferde aktarılan aksiyon dolu maceraların tüm hayranlarına hitap edeceğini anlamamızı sağlıyor. Kör ve aslında çaresiz kalarak zorlu bir dünyada hayatta kalmanın ne demek olduğunu kendi başınıza deneyimlemek ister misiniz? Ardından oyunu web sitesinden indirin ve korku ve kabuslar dünyasında heyecan verici bir yolculuğa çıkın.



 

Okumak faydalı olabilir: