Sekiro: Shadows Die Twice - Hidetaka Miyazaki ile harika bir röportaj. Hidetaka Miyazaki, Sekiro: Shadows Die Twice - Çağ seçimi, diriliş ve çok işlevli el hakkında konuşuyor

Oyun geliştirme süreci her şeyden önce bir ekip işidir. Ancak tüm ekibin üzerinde her zaman diğerlerine yol gösteren, oyuna şekil veren bir kişi vardır. Yapboz parçalarının hangi sırayla toplanması gerektiğini yalnızca o bilir.

İçin Metal dişli Hideo Kojima böyle bir insan oldu çünkü Resident Evil - Shinji Mikami ve dizi için Ruhlar-Hidetaka Miyazaki. Piyasaya sürülmeden önce kimse onun hakkında hiçbir şey duymamıştı, ancak şimdi bile oyun endüstrisinin ikonlarından biri haline geldiği için halka açık bir kişi olmak için acelesi yok.

Ve yine de bu çok çok ilginç bir insan. Ve onun oyun geliştirme konusundaki yaklaşımı birçok açıdan benzersizdir.

Uzay ve gökyüzü birdir

“Doğru yapıldığında, dünya kendi hikayesini sessizce anlatabilir.”


Hayalim bir fantezi yapmaktır rol yapma oyunu Miyazaki taşıdı uzun yıllar. Çocukluğunda fantastik türdeki Batılı eserlere ve Batı mitolojisine ilgi duymaya başladı ve hatta İngilizce kitaplar okumaya çalıştı. Ancak dil engeli nedeniyle yalnızca birkaç kelimeyi anladım ve resimlere daha çok güvenip kendi başıma hikayeler uydurmak zorunda kaldım.

Oyunlarda hikaye sunma konusundaki görüşünü şekillendiren de bu çocukluk hobileriydi. Miyazaki, dünyanın ve onun tüm bileşenlerinin, görünüşleri itibarıyla oyuncuya bir hikaye anlatması gerektiğine inanıyor. Kelimeler ya tamamen gereksizdir ya da sadece oyuncunun düşüncelerine rehberlik etmeli ve ona ipuçları vermelidir.

Çocukken acı çeken Miyazaki artık bize de acı çektiriyor. Oyunlarındaki nesnelerin açıklamalarını kasıtlı olarak son derece soyut hale getiriyor, böylece oyuncular şu veya bu şeyin nerede yararlı olabileceği ve bunun herhangi bir işe yarayıp yaramayacağı konusunda kafa yoruyor.

Yaratıcı özgürlük

"Düşünürseniz, iskelet tüm yiyeceklerinizi çiğniyor."


Miyazaki'nin organizasyona dair eşit derecede benzersiz bir görüşü var Yaratıcı süreç. Ekip, kural olarak ondan kesin talimatlar almıyor. İstenilen sonucu birkaç önemli sözle basitçe açıklıyor, hatta “bana hayatını emanet edeceğin bir mızrak çiz” ruhuyla bir görev ortaya koyuyor. Ve bundan sonra - yaratıcı kısıtlama ve baskı yok. Tasarımcılar, sanatçılar ve animatörler istediklerini yaratıyor ve sonuçtan memnun olduklarını düşündüklerinde bunu Miyazaki'nin onayına gönderiyorlar.

Çalışmayı kişisel olarak değerlendirir ve düzenlemelerin ana hatlarını çizdikten sonra bunları yazarla tartışmaya gider. Kendi görüşleri ile yazarın vizyonu önemli ölçüde farklılık gösterebilir ve bu nedenle tartışma sırasında aynı dalga boyuna uyum sağlamak önemlidir.

Bu nedenle konuşma belirli düzenlemelerle ilgili değil, tamamen soyut şeylerle ilgili - ruhuyla felsefi akıl yürütme uzay ve yaşamın anlamı hakkında. Bu yaklaşım sayesinde tasarım, sanatçının tam yaratıcı özgürlüğüne rağmen sonuçta orijinal ama uyumlu hale geliyor. Bu ancak küçük ve birbirine sıkı sıkıya bağlı bir ekiple başarılabilir; bu nedenle Miyazaki, her projede çalışmak üzere nispeten küçük bir ekip kurar.

Miyazaki her şeyden önce sadeliğe ve zarafete değer veriyor. Gereksiz ayrıntılarla dolu bir tasarım, kökünden kesiyor. Bu hem karakterler hem çevre hem de hikaye için geçerlidir.

Onun için eşit derecede önemli bir diğer parametre de deliliktir. Özellikle olmuş gibi görünen şeyleri seviyor normal insan bunu oluşturamıyor.

Elbette bazen Miyazaki oyunun belirli bir unsuru için net bir vizyon geliştiriyor. Bu durumda görev oldukça spesifik olarak belirlenir, ancak yine de genel tartışmaya sunulur ve tüm ekibin yaratıcı fikirlerine göre ayarlanır.

Video oyunları kendileri olmalı

“Video oyunları ve Hollywood'un birbirlerine daha çok benzemesi ve birbirine daha az benzemesi gerekiyor.”


Miyazaki, kendi dünyasında yaşayan karakterlere karşı özellikle duyarlıdır. Belirli bir kahraman hakkında soru sorulduğunda kelimenin tam anlamıyla gerçekliğin dışına çıkıyor, karakterin geçmişi, onunla ilişkili olaylar, yaşadığı duygular ve onu kemiren düşünceler hakkında hikayeler anlatmaya başlıyor. Ve tüm bunlar da okunmalı dış görünüş kahraman. Karakterin giyimi, renkleri ve hatta duruşu onun ruh halini yansıtmalı ve oyuncuya kiminle karşı karşıya olduğu konusunda fikir vermelidir.

Miyazaki, kahramanların imajında ​​sembolizmi çok önemli bir unsur olarak nitelendiriyor. Okunması oldukça kolay olmalı, ancak geliştiricilerin görüşlerini oyuncuya empoze etmemek için çok açık olmamalıdır. Bu durumda karakterler daha canlı ve dünya daha inandırıcı hale gelecektir.

Karanlık ruhlar. Ona göre sadece yaratmak istiyordu " büyük Kadın" Çocukluğundan beri bir tür şefkatli ve koruyucu anne imajı.");" border = "0" alt = "" src = "https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" genişlik= "647" yükseklik = "364">

Miyazaki karakterlerin çoğunu kişisel olarak ortaya çıkarıyor ve bunun bir örneği de Guinevere'dir. Ona göre o sadece “büyük bir kadın” yaratmak istiyordu. Çocukluktan beri şefkatli ve koruyucu bir annenin bir tür görüntüsü.

Oyun dünyasını inandırıcı kılmak genellikle Miyazaki'nin ana görevlerinden biridir. Bu yüzden tüm oyunları karanlık ve korku türünün sınırında sallanıyor. "Bizim dünyamız kaba ve zalim, kimse 'karamel' evrenine inanmayacak" diyor.

Miyazaki'ye göre oyuncunun kategorik olarak konfor bölgesinin dışına çıkarılması ve kendisini rahatsız hissetmesi sağlanmalı. Ortam baskıcı ve korkutucu olmalı. Bu, her adımın ve hatta en küçük başarının bile tek yoludur. oyun Dünyası bir zafer olarak algılanacaktır. Miyazaki'ye göre ise oyunlarda genellikle zafer ve başarı duygusu ön plana çıkıyor.

Bu yüzden eserleri bu kadar karmaşıktır. basit oyun o sarhoş edici üstesinden gelme duygusunu vermeyecektir. Yani oyuncunun ezici karmaşıklığı ve eziyeti amaç değil, yalnızca araçtır.

ilham kaynakları

Bir Japon dergisinin son sayısında Haftalık Famitsu başkanla uzun bir röportaj yayınlandı Hidetaka Miyazaki YazılımındanÖ . Çevirisini sizler için yayınlıyoruz.

Son olarak From Software'den yeni bir proje duyuruldu - Sekiro: Shadows Die Twice. Bize bu oyunu geliştirmeye nasıl başladığınızı anlatır mısınız?

Bu proje üzerindeki çalışmalar Bloodborne için DLC'nin tamamlanmasının ardından başladı. 2015'in sonlarında. O zamanlar hâlâ Dark üzerinde çalışıyorduk. Ruhlar III ve üçüncü "Ruhlar"dan sonraki oyunlar için birkaç fikrimiz vardı.

From Software geçmişte Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons gibi oyunlar ve Tenchu ​​serisinin üyeleri üzerinde çalıştı, bu yüzden bir şekilde daha belirgin Japon tarzına sahip bir oyun yapmak istediğimiz sonucuna vardık. O zamanlar geleceğe yönelik herhangi bir plan ve projeden muaftık, bu yüzden benim ve birçok genç geliştiricinin Japon tarzında bir oyun yaratmak zorunda kaldığımız ilk şanstan yararlanmaya karar verdik ( Hidetaka Miyazaki, 2005 yılında From Software'in bir çalışanı oldu ve eski From oyunlarının "Japon tarzı" oluşturulmasını atlayarak Armored Core: Last Raven ile başladı - yaklaşık. İnternet sitesi ). Yeni fikirler ve yeni bir başlık geliştirmenin yolları üzerinde çalışabileceğimiz anı sabırsızlıkla bekliyorduk.

From Software'den Japon tarzı aksiyon oyunları üzerinde çalışmaya yeni mi başladınız?

Evet. Tür içerisinde özellikle ninjaların yer aldığı oyunlara odaklandık. Sekiro: Shadows Die Twice'ın gelişiminin ilk aşamalarında bizim için en büyük ilham kaynağı tahmin edebileceğiniz gibi Tenchu ​​serisiydi. Başlangıçta doğrudan Tenchu'nun başka bir parçası olarak yeni bir proje oluşturma olasılığını düşündük, ancak bu fikirden hızla vazgeçtik.

Aslında Tenchu, kendine has karakteristik ve belirgin tarzı olan başka bir geliştirici ekibi tarafından icat edildi ve Tenchu ​​çizgisinde kendi projemiz de olsa başka bir proje yapmaya karar verirsek, taklitle sonuçlanabilir, ki bu da budur. korkuyorduk. Sonuçta Tenchu'nun Sekiro'nun kancalı kancasına ve Ninja Kill'e yol açan birçok yönünden ilham alırken, oyun için kendi çerçevemizi oluşturduk.

Kişisel olarak Japon tarzı bir ninja oyunu yaratmakla da ilgileniyor muydunuz?

Tabii ki bu benim ilgimi çekti. Sanırım daha sonra daha fazla ayrıntıya girebileceğim, ancak 3 boyutlu bir harita fikri, savaşta drama ve gerilimin birleşimi veya engelleri aşmanın birden fazla yolu olduğu fikri gibi hissediyorum. sevdiğim bu alanlar ninjanın özüyle güzel bir şekilde iç içe geçmiş durumda.

From Software'in bu oyun üzerinde Activision ile çalıştığı yaygın olarak bildirildi. Ne tür bir işbirliğinden bahsediyoruz?

Projenin oluşturulmasından ve Japonya ve Asya'daki satışlardan biz sorumluyuz ve Activision dünyanın geri kalanında satışları bıraktı. Yayıncı olarak Activision'ı seçmenin en büyük nedenlerinden biri, bize tüm geliştirme süreci hakkında tavsiyelerde bulunabilmeleriydi.

From Software'in bu seviyedeki biriyle işbirliği yaptığını duymak nadirdir.

Sağ. Ancak şunu açıklayayım: Oyunun geliştirilmesiyle ilgili tüm kararlar yalnızca tarafımızdan verilmektedir. Activision, vizyonumuza ve yaptığımız ve nihayetinde yayınlamak istediğimiz oyuna saygı duyuyor ve Sekiro'yu geliştirmek için neler yapılabileceğine dair geri bildirimlerimizi ve tavsiyelerimizi paylaşıyor. Başlat menüsünün ötesinde ne olacağına ilişkin tüm kararların yalnızca From Software'de kalmasını istiyoruz ve bu yapı içerisinde başarılı bir iş birliği yapabildik.

Activision'ın oyunun yaratıcı yönlerine dahil olmasını beklemiyordum.

“Yaratıcı yönler” oldukça gevşek ve belirsiz bir kavramdır. Activision'ın ana odağı, bu ürünü mümkün olduğu kadar rahat ve konforlu bir şekilde oynamak ve böylece oyuncuların buna kolayca alışabilmesini sağlamaktır (bu çoğunlukla eğitim kısmını ifade eder). İtiraf etmekten utanıyorum ama bu alanlarda pek güçlü değiliz, dolayısıyla bunun gibi bir şeyin çok faydası oluyor.

Yanlış hatırlamıyorsam Sayın Miyazaki siz bu projenin geliştirme müdürü olarak görev alıyorsunuz.

Evet bu doğru. Büyük, güvenilir bir ekibimiz ve iyi işleyen birçok departmanımız var. Oyun esas olarak Dark Souls serisinden sorumlu olan kişiler tarafından yönetiliyor. Personelimiz genellikle özel tartışmalarda harika fikirlerle ortaya çıkar!

Harika bir çalışma ortamına sahip olduğunuz kanıtlandı! Sıradaki soru biraz konu dışı olabilir ama The Game Awards'ta gösterilen video "Shadows Die Twice" konusuna odaklanıyordu. Bu ifadenin anlamını bu projeyle ilgili olarak açıklayabilir misiniz?

"Shadows Die Twice" aslında video için bulduğum bir "slogan"dı, ancak yayınevindeki insanlar bu ifadeyi o kadar beğendiler ki sonunda başlıkta alt başlık olarak yer aldı (gülüyor). Ancak tüm bunların arkasında elbette belli bir anlam gizlidir. "Gölgeler", ninjaların özüne ilişkin bir metafordur ve "Die Twice", oyunun felsefesinin yanı sıra yeniden doğuş fikrine de bir göndermedir. Bir başka ifade ise oyunculara, sık sık öleceklerine dair doğrudan bir mesaj olarak değerlendirilebilir.

"Sekiro" kanji dilinde 隻狼 olarak yazılıyor, değil mi?

Evet, 隻腕の狼 ("Tek kollu kurt"). Ana karakterin takma adı veya buna benzer bir şey. Bu, kolunu kaybetmiş ama hâlâ bir kurt kadar vahşi olan bir adam. Bu Japon tarzı bir oyun olduğu için kanji ile başlayan ve tasarım, anlam ve his açısından bizi ilgilendiren 隻'ya yerleşen bir isim düşündük. Kanji hakkında çok az bilgisi olan Activision, beklenmedik bir şekilde bu çözüme ilgi gösterdi.

Oyunun bazı unsurları hakkında soru sormak istiyorum. Sekiro hangi dönemde geçiyor?

Sengoku döneminin sonuna dayanmaktadır ( "Savaşan Devletler" dönemi - isim, Çin'deki Savaşan Devletler dönemine bir referans içermektedir - yaklaşık. İnternet sitesi 15. yüzyılın ikinci yarısından 17. yüzyılın başına kadar süren bir dönem. Daha önceki çalışmalarımızda olduğu gibi oyunu belirli veya bilinen herhangi bir yere dayandırmıyoruz. Soğuk, yayla, kırsal bir ildir.

Ninjaları konu alan bir oyun olduğu için Savaşan Devletler döneminin sonu ile Edo dönemi arasında bir seçim yaptık ve ilk seçeneğe karar verdik. Bunun nedeni öncelikle o zamanın savaşlarının daha sert ve kirli görülmesidir ki bu da benim ninja fikrimle örtüşüyor. İkincisi, dönemlerin imajlarında farklılık var. "Savaşan Eyaletler" belli bir mitolojik his veren Orta Çağ'a daha yakınken, Edo daha gerçekçi bir tonla moderniteye daha yakın. Biz de parçalanma fikrini tanıtmak ve geliştirmek için Savaşan Devletler döneminin sonunu seçtik. Benim "Japon güzelliği" anlayışım bunu gerektiriyor!

Görünüşe göre “Savaşan Devletler” dönemine benzersiz bir “Kimden” vizyonu bekliyoruz?

Bu doğru. Gerçekçilik gereklidir ama biz buna çok fazla odaklanmıyoruz. Dark Souls'un orta çağ fantastik dünyasını yaratırken, onu kendi tarzımızda yorumladık ve Sekiro için seçilen dönemi yeniden düşündüğümüzde, hayal gücümüzü serbest bıraktık.

Önceki oyunlarınızdan farklı olarak Sekiro'da belirli bir karakter olarak oynayacağız.

Evet, bu benim sabit bir kahramanı olan ilk oyunum ve yeni yaklaşımı kutlamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Bu hikayenin temalarını sabit bir karakter olmadan aktarmak zordur. Bu tarzı beğeneceğimizi düşünüyorum. Ancak herhangi bir yanlış anlaşılmaya mahal vermemek adına şunu açıkça belirteyim: Sekiro, hikayenin öncelikli unsur olduğu bir oyun değil. Hikâyenin karakterleri zorladığı zamanlar vardır ancak bunun dışında birçok açıdan buradaki hikâye anlatımı önceki çalışmalarımızdan çok da farklı değildir.

Komplodan kişisel olarak siz mi sorumlusunuz?

Evet, temel fikirleri ben buldum ve bunları geliştirmek için başka bir çalışanla birlikte çalıştım. ayrıldım en aslında metni ekibimizin bu temsilcisine yazıyorum ama çalışmalarını dikkatle inceliyorum. Bu benim ilk kez bir hikayeye liderlik etmem olsa da, özellikle yazma tarzım göz önüne alındığında bunun ilginç ve taze bir bakış açısı olacağını düşünüyorum.

Bize ana karakterden bahseder misiniz?

Şimdilik çok fazla spoiler veremem ama... Ana karakter yetenekli bir ninja. O, belirli bir bağlantısı olmayan yalnız bir kurt, nadiren duygularını gösteren soğukkanlı bir adam.

Hizmet etmek zorunda olduğu prens kaçırılır, kahramanın eli kesilir ve ardından öldürülür. Her şeyini kaybettikten sonra, tek kollu Budist heykeltıraş onu buldu, onu "canlandırdı" ve ona protez bir kol yerleştirdi ( From Software'in temsilcileri buna "Shinobi Protezi" adını veriyor - yaklaşık. İnternet sitesi ). Hikayenin başladığı yer burası. Ana karakter efendisine geri dönmek, kendisini elinden alan adamdan intikam almak ve yeniden doğuşun sırrını anlamak istemektedir. Bunlar onun nedenleri. Hikaye kurtuluş ve intikam fikirleriyle başlıyor.

Prens bir erkek... değil mi?

Evet. Prens hikayenin bir başka anahtarıdır. Ve bir başka yalnız ruh olarak o da bu yalnız efendi ve hizmetçi çiftinin başına ne geleceği sorusunu gündeme getiriyor. Daha önce bu tür bir karakterle çalışmadık, o yüzden favorilerimden biri.

Popüler bir karakter olacak gibi görünüyor.

Söylemesi zor. Onun yüzünü net bir şekilde gösteriyoruz ve Fromes geçmişte bu netliği temel bir unsur olarak kullanan karakterler üzerinde çalışmış olsa da bu benim için bir ilk. Böylece, doğru [imajı] arama anı var... Prens ve ana karakter için de aynısı geçerliydi ve onlar hakkında endişelendiğime dair pek çok anım var. Yüzünüzü göstermenin genel olarak normal olmasına rağmen (gülüyor).

Aksiyon bileşenine gelince, önceki çalışmalarınızın tarzının çoğunu korusa da daha "özgür" hale geldiği ve Bloodborne'dan bile farklı bir tempo ve hıza sahip olduğu izlenimini edindim.

Sekiro'da üç tane var ana Özellikler. Birincisi, tutma kancasıdır. Bu oyuna özgü olan 3 boyutlu harita üzerinde dikey olarak hareket etme yeteneği, oyuncuların dünyanın tadını daha iyi çıkarmasına olanak tanıyacak. Ayrıca kanca, dövüş sırasında hareket etmenize olanak tanır ve dövüş seçeneklerinizin kapsamını genişletir.

İkincisi kılıç dövüşü. Sekiro: Shadows Die Twice, dövüşçülerin öfkeyle çarpıştığı, saldırı ve savunmayı karıştırdığı, rakibin "duruşunu" yıpratmayı ve zayıflatmayı hedeflediği Japon tarzı kılıç dövüşünü temel alan benzersiz bir savaş perspektifi sunuyor. Bu fikre dayanarak son bitiricimiz Ninja Kill'imiz var. Dövüş yapısının özü, tıpkı ninjaların yaptığı gibi, ölümün eşiğindeki bir savaşta en büyük savunmasızlık anını bulmaktır.

Üçüncüsü, oyuncuların "akıllıca öldürmelerine" izin veriyoruz. Sekiro'da engellerin üstesinden gelmek için yaratıcılığı kullanmaya vurgu yaparak dövüş stillerine yaklaşımımızı büyük ölçüde genişlettik. Birçok nüansı olan sorunları çözmenin birçok yolunu hazırladık. farklı durumlar ve farklı düşmanlarla. Örneğin, bir samuraydan çok bir ninjaya yakışan bir tarzda hareket ederek, kafa kafaya saldırabilir veya çevreyi ve silahlarınızı "akıllıca öldürmek" için kullanabilirsiniz. Kıskaç kancası ve çit vurgusu da bu stili güçlendiriyor.

Görünüşe göre yeni "akıllıca öldür" yaklaşımı kilit nokta bu projede.

Evet. Bu aslında Sekiro: Shadows Die Twice'ın ana temalarından biri. Birçok oyuncunun zorlu zorlukların üstesinden gelmenin heyecanını yaşamasına olanak tanıyan bir tür araç. Açıkça söylemek gerekirse: Eğer dövüşte o kadar iyi değilseniz, oyun size bunun üstesinden gelmeniz için başka yollar sunacaktır. Elbette her zaman önden saldırıya geçebilirsiniz. Kılıç dövüşleri zordur, hile içermez ve geçmiş projelerimizdeki savaşlardan daha zor olabilir. Ama aslında buluş olasılıkları, doğrudan yüzleşmenin kendisinden daha ilginç olabilir (gülüyor).

Böylece oyuncu birden fazla yaklaşım benimseyebilir.

Bu seviye tasarımımıza da yansıyor. Sadece çatışmaya girmek yerine, seviyede ilerledikçe düşmanlara yukarıdan bakabilir ve savaş planlarınızı ayarlayabilirsiniz. Savaşların gidişatı farklı olacak, hatta farklı yaklaşımları yansıttığı bile söylenebilir.

Savaş stratejisini derinlemesine düşünme yeteneği nedeniyle oyunun daha ilginç hale geleceğini düşünüyor musunuz?

Evet. Bu, keşfetmenin ve yeni bilgiler edinmenin verdiği keyifle yakından ilgilidir. Örneğin, savaştan önce düşmanların konuşmalarını dinleyebilir ve bu bilgileri yeni stratejiler bulmak için özgürce kullanabilirsiniz. İlginç olacağını düşünüyoruz.

Dövüş tarzı varyasyonlarının katana ve protez kol kombinasyonundan geleceğini tahmin ediyorum.

Katana, protez kol ve tutma kancası. Protez el, kılıç savaşlarında yardımcı olacak ve aynı zamanda savaşları daha çeşitli hale getirecek. Shurikens, havai fişek fırlatma veya içine bir balta saklama yeteneği de dahil olmak üzere [el kullanmanın] birçok çeşidi vardır. Örneğin havai fişekleri kullanarak hayvanları şaşırtabilirsiniz ve bu da deneyler için çok büyük bir alan açacaktır. Ayrıca ekranda olanları daha parlak ve daha muhteşem hale getirmek için oluşturulmuş çeşitli araçlarımız da var. Bunları göstermek için sabırsızlanıyorum!

Protez elde birden fazla çeşit aletin taşınması mümkün müdür?

Evet, çeşitli silah türleri kurabilir ve bunları dilediğiniz gibi kullanabilirsiniz.

Oyunun ana karakter için RPG benzeri bir ilerlemesi var mı?

Evet. Sekiro bir RPG'den çok bir aksiyon-macera oyunu olsa da ana karakter için hâlâ ilerleme mekanizmalarımız var. Ayrıntılar daha sonra gelecek!

Yakalama kancası aksiyonun hızını artıracak gibi görünüyor.

Hızdan çok zamanlama duygusudur. Dövüş ve elbette hareket söz konusu olduğunda, kanca yeni bir dinamik deneyim sağlamalıdır. Büyük düşmanlara karşı harika çalışıyor ve patronlara karşı yapılan savaşlarda tamamen yeni bir deneyim sağlayacak.

Yakalama kancasının geniş alanlar açmasını bekliyorum ve projenin keşif ve strateji oluşturmanın kesişimine odaklandığını görüyorum. Bu özellikle oynanışa nasıl yansıyacak? Devasa bir kum havuzunda oynamak gibi mi hissettirecek?

Harita yapısı, bazı istisnalar dışında Dark Souls 1'e yakındır. Kesintisiz ve tamamen üç boyutludur, bu da size yüksek dereceözgürlük. Yakalama kancası bu ortamda etkili bir şekilde manevra yapmanızı sağlayacaktır. Dünyayı keşfetmenin ilginç olacağını düşünüyoruz.

Haritada bizi neler bekliyor? Düzen nedir?

Şu anda çok fazla bir şey söyleyemem ama ana fikir Japon stilini ve onunla ilgili her şeyi 3 boyutlu bir harita üzerinde aktarmak. "Gerçekten Japon" olanlar da dahil olmak üzere çok çeşitli tür ve durumlar sizi bekliyor.

Sekiro'da mitolojik bir yaratık olduğu açıkça görülen yılan gibi pek çok başka dünya düşmanı olacak mı?

Evet, olacak. Aslında düşmanların çoğu insandır. Örneğin koşan askerler, samuray generalleri veya haydutlar. Ancak hepsi normal insanlar değil ve farklı türden rakipler de ortaya çıkacak. Bir sürü tuhaf, kalın adam göreceksiniz (gülüyor).

Bu arada bu oyunun online bileşeninin olmadığını duydum...

Bu doğru. Ve bu kararın birçok nedeni var. Tamamen Sekiro'nun tek oyunculu kısmına odaklanmak, çok oyunculu moddan ve onunla birlikte gelen tüm sınırlamalardan kurtulmak istedik. Bu oyuna uyarlanmış ve ona benzersizlik katan sabit bir ana karakter yaratmamız boşuna değil.

"Shadows Die Twice"ın anlamı hakkında yorum yaparken "yeniden doğuş"tan bahsetmiştiniz. Bu nasıl bir sistem?

Belirli bir kaynağı tüketerek öldüğünüz yerdeki hayata dönebilirsiniz. Ölüm fikrinin sürükleyici olmasını ve ninja dövüş stiline eşlik etmesini istediğimiz için zaman zaman öleceksiniz. Ancak bir seviyeyi tekrar tekrar oynayarak çok sık ölürseniz, oyun temposu önemli ölçüde düşecektir... bu yüzden etkiyi azaltmak için bu sistemi uyguladık.

Öncelikle, her şeyi ilk seferde sanki tek atışta tamamlamış gibi bir kaygımız yok; ölseniz bile, özellikle de her savaşın arkasında görünmez bir şey varsa, zafer ve hedefe ulaşma hissi yaşamanız bizi ilgilendirmiyor. ölümün eli. Diriliş aynı zamanda anlatının önemli bir parçasıdır ve bunu bir savaş stratejisi olarak bile kullanabilirsiniz; öldüğünüzü düşünen düşmanlara gizlice yaklaşın ve arkadan Ninja Kill'i onlara karşı kullanın.

Ölüm de bir strateji meselesi haline geliyor... (gülüyor).

Eh, bu pek sık olmayacak (gülüyor). Ancak bu oyunun felsefesinin bir parçası.

Kaç kez yeniden doğabilirsin? Nasıl çalışır?

Şu anda, her başladığınızda bir ücretsiz diriliş sunmaya karar verdik ve ardından sistem kaynakları tüketiyor. Ancak bu konu halen devam eden bir çalışmadır, her şey yapılandırılma aşamasındadır. Bu tür mekanizmaların gerginlik hissini ve ölüm korkusunu ortadan kaldırmadığından emin olmalıyız. Amaç oyunu kolaylaştırmak ya da ölüm korkusunu ortadan kaldırmak değil; daha çok bu gerilimi sürdürmek ve oyunun temposunu tutarlı tutmakla ilgili. Ölüm veya benzeri cezaları ekleyebiliriz. Dürüst olmak gerekirse bu konuyu henüz fazla genişletemiyorum.

Görünüşe göre bu oyun, zorluk dengesini etkileyecek çok sayıda unsuru içerecek. Sizce Sekiro: Shadows Die Twice önceki çalışmalarınızla karşılaştırıldığında ne kadar zor?

Buradaki fikir, geçmiş çalışmalarımızdan daha zorlayıcı ama yine de oyuncuların zorlukların üstesinden gelmek için yaratıcılıklarını kullanmalarına olanak tanıyan bir oyun yapmaktır. Bir yandan zorlu bir oyun bekleyen oyuncuları hayal kırıklığına uğratmak istemiyoruz, aynı zamanda da Daha fazla insan engelleri aşmanın hazzını yaşayabildiler. Bu iki hedefe ulaşmak için ayarlamaya ve geliştirmeye devam edeceğimiz birçok sistemi hayata geçirdik. From Software'in Sekiro'yu fazla karmaşık veya fazla basit hale getirmek istemediğini söyleyebilirim.

Bunu duyduğuma sevindim. Geliştirme, belirtilen yayın aralığına (“2019 başı”) ulaşmak için planlandığı gibi gidiyor mu?

Sekiro: Shadows Die Twice için yaratılıyor PlayStation4, Xbox One Ve bilgisayar .

Materyal hazırlandı ve SkyerIst

Zorlu rol yapma serisi Dark Souls'un ve bir o kadar da zorlu rol yapma aksiyonu Bloodborne'un yaratıcısı, FromSoftware stüdyosunun başkanı Hidetaka Miyazaki, piyasaya sürülmeye hazırlanan yeni aksiyon oyunu hakkında kapsamlı bir röportaj verdi. PlayStation4.

Sekiro, 1500'lerin sonunda Sengoku döneminde geçiyor. Bu dönem neden seçildi?

Hidetaka Miyazaki: Ninjalarla bir şeyler yapmak istiyorsanız, onların bulunduğu iki dönemden birini seçmeniz gerekir: Edo dönemi veya Sengoku dönemi. Sengoku dönemi bizim için daha uygundu çünkü Edo döneminden biraz önce yaşandı.

Daha karanlık, daha şiddetli ve kanlı olduğu için bu döneme karar verdik. Yaratmak istediğimiz oyun dünyasına daha iyi uyuyor.

FromSoftware oyunu için iyi bir seçim!

Hidetaka Miyazaki: Bu dönemin seçilmesinin bir diğer nedeni ise daha modern olan Edo'nun aksine "Ortaçağ" dönemidir. Tasavvuf ve tanrıların müdahalesi ile ilgili konulara daha uygun olduğunu düşünüyorum.

Ancak olay örgüsü Sengoku döneminin sonunda geçiyor. Bunun nedeni bana göre bir şeyin sonu geldiğinde güzel bir şeyin olması. Bu bizim sanatsal vizyonumuzla da örtüşüyor.

Oyunlarınız genellikle ölüm temasını işliyor. Ölümün olay örgüsüne ne gibi bir etkisi olacak ve oyun süreci Sekiro mu?

Hidetaka Miyazaki: Muhtemelen, En iyi yol Bu sorunun cevabı oyunda dirilişlerin var olduğu gerçeğini ele almaktır.

Ninjalar şövalyelerin aksine dayanamazlar çok sayıda zarar. Risk alırlar, kavgalarda çok savunmasızdırlar. Uçurumun kenarında dengede kalmaktır ve tek bir yanlış hareketle her şey biter. Şövalyelerin kendilerini kurtaran ve hata yapma fırsatı veren zırhları vardır. Savunmasızların savaşı, diriliş fikrinin geldiği yerdir.

Herhangi bir hatanın ölümle sonuçlandığı ve seviyeye yeniden başlamak zorunda kaldığınız böyle bir dövüş sisteminde oyunun temposu pek iyi hissetmez. Dirilişler oyunu daha akıcı hale getirir. Evet savaşacaksınız ama ölürseniz yeniden başlamak zorunda kalmayacaksınız; bu, oyunun dengelenmesine ve daha riskli, bıçak sırtı bir oyun yaratılmasına yardımcı oldu.

Dirilişler aynı zamanda oyunun konusuyla da ilgilidir. Genç lordun yanı sıra ana karakteri de örten gizemle bağlantılılar. Dirilişlerin bu karakterlerle bağlantısı var.

Oyunun ana konseptlerinden biri, düşmanlarınızı öldürürken yaratıcı olmanızdır; ninjalar o kadar yaratıcıdır ki, kendi ölümlerinde bile avantaj sağlayabilirler. Bu fikirden yola çıktık.

Sorunuzu yanıtlamak gerekirse, Sekiro'da ölümü etkileyen üç şey var: Oyunu daha akıcı hale getiriyor, oyuncuları daha yaratıcı olmaya motive eden tehlike duygusunu sürdürüyor ve dirilişlerin arkasında bir hikaye var.

Ancak bir şeyi açıklığa kavuşturmak istiyorum: Diriliş sistemi oyunu hiç de kolaylaştırmıyor. Aslında bu oyunu daha da zorlaştırıyor çünkü dirilişler, oyuncunun her an ölebileceği dövüşleri daha da tehlikeli hale getirmemize olanak sağladı.

Yani oyunun zorluğu oyuncunun ölüp yeniden dirilebilmesiyle dengeleniyor muydu?

Hidetaka Miyazaki: Evet kesinlikle.

Bize Sekiro'da dirilişin nasıl gerçekleştiğini anlatabilir misiniz? Bu mekanik nasıl çalışıyor?

Hidetaka Miyazaki: Sistem henüz %100 nihai değil, dolayısıyla bu konuda çok fazla konuşmak istemiyoruz çünkü işler değişebilir. Söyleyebileceğim şey oyunun temposunu düşürmeyeceği gibi zorluğu da etkileyecektir. Üstelik bu mekaniğin varlığı oyuncunun ölümden korkmaması gerektiği anlamına gelmiyor.

Bize ana karakterin eksik elini ve bunun oynanışı nasıl etkileyeceğini anlatabilir misiniz?

Hidetaka Miyazaki: Ninja kahramanını oyun tasarımı açısından kullanmaktan gerçekten keyif aldık. Seviyeleri dikey yapıyoruz ve bunu ana özelliklerimizden biri olarak görüyoruz. Oyuncuların dünyayı hızlı ve dinamik bir şekilde keşfedebilmeleri bizim için gerçekten önemli; merdivenlerde veya yükselmenin diğer yollarında zaman harcamak yerine sadece "boom, oradayım."

Samuraylardan pek çok farklılığı olan ninjalar etrafında oynanış tasarlarken durum farklıdır. Bir samuray bir kılıçla yoluna devam eder ve bir ninja sessizce düşmanların yanından geçebilir, bir samurayın yakışmayan şeyler yapabilir, örneğin kör rakipler ve daha fazlasını yapabilir. Bu, oynanış açısından çok ilginç çünkü oyuncunun önünde birçok şey açılıyor. alışılmadık yollar geçen.

Yani oyunda protez elin ortaya çıkışı iki yönden kaynaklanıyor: dünyayı dikey olarak keşfetme yeteneği ve savaşta kullanabileceğiniz birçok teknik.

Bu oyunun kendi sembolü olmasını istedik. Eli bu şekilde bulduk. Bu, tüm fikirlerimizi gerçekleştirmenin bir yoluydu. Bu el birçok şeyi yapmanıza olanak tanır ve ne kadar çok işlevli olduğunu hemen fark etmenizi sağlayacak iplere ve araçlara sahiptir.

Sekiro daha çok görünüyor hızlı oyun Dark Souls veya Bloodborne'dan daha iyi. Bu sadece aksiyon mu yoksa bu serinin hayranları kendilerini evlerindeymiş gibi hissedecekler mi?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro'da iki tane var ayırt edici özellikleri. Savaşta ana unsurlardan biri zorluk hissidir. İkincisi dünyanın dikeyliği ve hızlı keşiftir.

Oyunda daha dinamik savaşlar var. Savaşa girmenin birçok yolu var; düşmana gizlice yaklaşabilir veya çok işlevli elinizin araçlarını kullanabilirsiniz. Örneğin bir düşmanın üzerine atlayabilirsiniz. Bazı ninja araçları aynı zamanda düşmanınızın zayıf noktalarını bulmanıza da yardımcı olacaktır. Veya isterseniz doğrudan kılıç dövüşüne geçebilirsiniz.

Savaşta size yardımcı olmak için yapabileceğiniz birçok şey var. Oyun öyle tasarlandı ki, oyunda çok iyi olmasanız bile zekanızı kullanarak onu nasıl yeneceğinizi anlayabilirsiniz.

Felsefenizi açıklayın karşıtlıklar tarih ve olay örgüsü? İlki dünya inşa etmeye, ikincisi ise hikaye anlatıcılığa mı odaklanmıştı?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro'nun bazı yönleri önceki oyunlarımızdan farklı olacak, bazıları ise tanıdık gelecek.

Sekiro'nun hikayesi ana karakterin etrafında şekilleniyor. Oyun dünyasında yerini almış tam bir karakter. Geçmiş oyunlarımızda oyunun dünyasına pek de uymayan isimsiz karakterlerimiz vardı. Sayesinde ana karakter Hikayenin önemli bir parçası olacak, oyunun başlangıcını anlamak önceki oyunlarımıza göre daha kolay olacak.

Başka pek fazla fark yok. Bu, tek bir yere gitmeniz, patronu öldürmeniz, ara sahneyi izlemeniz ve ardından size gitmenizi söyledikleri yere geri dönmeniz gereken bir oyun değil. Çoğunlukla hikaye oyunun içine işlenecek, yani oynadıkça oyun dünyası hakkında daha fazla bilgi veren şeyler bulacaksınız, ancak hikaye aynı zamanda olay örgüsü aracılığıyla da anlatılacak. Bu, önceki oyunlarımızın hayranlarına zaten tanıdık gelecektir.

Hikâyeleri bu şekilde anlatmayı seçmenizin özel bir nedeni var mı? Bu en çok etkili yöntem anlatılar?

Hidetaka Miyazaki: Beni hayal gücümü kullanmaya zorlayan hikayelerin hayranıyım.

Gençken, sadece yarısını anlayabildiğim ve geri kalanını çözmem gereken çok zor kitapları okumayı severdim. Oyuncunun boşlukları doldurmak için hayal gücünü kullanması gereken benzer bir video oyunu yaratıp yaratamayacağımı görmek ilgimi çekiyordu.

FromSoftware, E3'te iki oyunu duyurdu: Sekiro: Shadows Die Twice ve PS VR için Déraciné. Aynı anda iki oyun üzerinde çalışmak zor mu?

Hidetaka Miyazaki: Aslında aynı anda birden fazla oyun üzerinde çalışmaya zaten alışkınım. Armored Core 4 ve Demon's Souls, Bloodborne ve Dark Souls 3 ile aynı anda yaratıldı. Bu benim için oldukça normal bir durum ama daha önce iki oyunu aynı anda duyurmamıştık.

Birden fazla proje üzerinde çalışmayı tercih ediyorum. Bir yaratıcı olarak yalnızca tek bir şeye odaklanırsanız takılıp kalmanız kolaydır. Kendinizi tek bir şeyle sınırlandırdığınızda, birden fazla şey üzerinde çalışırken ilham bulmak daha kolaydır. Beğendim.

Son sözün var mı?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice önceki oyunlarımızdan farklı. Önceki oyunlarımız aksiyon RPG'leriydi, bu oyun bir aksiyon macera.

Bir sürü yeni ilginç özellikler hayranlarını bekliyorum. Yeni bir hikaye formatı sizi bekliyor, en azından ana karakter hikaye için çok daha önemli hale gelecek. Ayrıca dünyayı keşfetmenin yeni bir yolunu bulacaksınız.

Önceki oyunlarımızın en iyi yönlerinin çoğu oyuna getirildi. Dünyanın hızlı keşfi, zorlu kılıç savaşları ve çok çeşitli stratejik seçenekler. Bu mekaniği bir adım daha ileriye taşıdığımızdan eminim ve hayranların bunları deneyimlemesini sabırsızlıkla bekliyorum.

Souls rol yapma serisinin yaratıcısı Hidetaka Miyazaki, Dark Souls'un bir üçlemeyle sınırlı olacağını defalarca dile getirmişti. Tayvanlı kaynak GNN Gamer ile yakın zamanda yapılan bir röportajda (NeoGAF forumunun bir kullanıcısı tarafından kısmen çevrilmiştir) oyun tasarımcısı, Dark Souls 3'ün tüm Souls destanının - en azından kişisel olarak dahil olduğu - son kısmı olacağını açıkladı. yaradılışta.

Miyazaki'ye göre yeni bir Ruhlar olasılığı "sıfıra eşit değil", ancak From Software'in şu anda oluşturma planı yok "devam filmleri, yan filmler veya diziyle ilgili diğer projeler." Demon's Souls'un PlayStation 4 için yeniden yayınlanmasını beklememelisiniz. Ona göre oyun tasarımcısının kendisi de ilerlemek ve yeni fikri mülkiyete dayalı oyunlar yaratmak istiyor.

“Fakat kişisel olarak benim için Dark Souls'un bittiğini rahatlıkla söyleyebilirim., o devam etti. — Bu yüzden bir sonraki bölüme geçmek yerine yeni bir yöne gideceğim. Yeni lisans kapsamında bir sonraki projemin geliştirilmesine şimdiden başlandı." Miyazaki ayrıca oyunun Souls veya Bloodborne'a benzeme ihtimalinin düşük olduğunu da açıkça belirtti: "Tamamen yeni bir şey denemek istiyoruz." Mart ayı başlarında Eurogamer ekibiyle yaptığı konuşmada yeni projesinin karanlık fantezi türünde olmayacağını ima etti.

"Beş yıl içinde From Software'den biri bana gelip yeni bir Dark Souls'un geliştirilmesine liderlik edip edemeyeceğimi sorsaydı, buna engel olmazdım.", açıkladı. Miyazaki bir zamanlar geliştirme direktörlüğü görevini diğer uzmanlara bırakmıştı: Dark Souls 2, Tomohiro Shibuya ve Yui Tanimura'nın önderliğinde yaratılmıştı.

Miyazaki aynı zamanda Armored Core robot atıcı serisine devam etmek istediğini de itiraf etti. Onun liderliğinde Armored Core 4 ve Armored Core: For Answer yaratıldı; ayrıca Armored Core: Last Raven'ın geliştirilmesine de katıldı. Oyun tasarımcısı, bu serinin From Software'in portföyündeki en önemli serilerden biri olmaya devam ettiğini ancak geleceği hakkında hiçbir şey söyleyemediğini belirtti. Serinin son bölümü olan Armored Core: Mobile 4, 2008 yılında piyasaya sürüldü.

Aynı görüşmede geliştirici, Dark Souls 3'e üç büyük ekleme geleceğini doğruladı. Bunlardan ilki bu sonbaharda, ikincisi ise 2017'nin başlarında piyasaya sürülecek ve üçüncüsünün çıkış tarihi henüz belirlenmedi. Ancak 24,99 dolarlık aboneliğin açıklamasında yalnızca iki eklemenin olacağı belirtiliyor.

Dark Souls 3, 24 Mart'ta Japonya'da, diğer tüm ülkelerde ise 12 Nisan'da piyasaya sürüldü. İlk gün satışlarına göre serinin en başarılı oyunu ve Bandai Namco Entertainment America'nın çıkardığı tüm oyunlar arasında lider oldu. Oyunun PC versiyonu 100 üzerinden 90 puan alarak 2016 yılının en çok puan alan projeleri arasında ikinci sırada yer alıyor.



 

Şunu okumak yararlı olabilir: