Dandy'de süper mario oyununun sırları. Super Mario Bros'ta -1 dünya hatası nasıl çalışır?

Birçoğunuz cesur tesisatçı Mario ile ilgili basit bir bilgisayar oyuncağını hatırlamalısınız. Birçok konsol, bilgisayar türü ve hatta cep telefonları. Büyüleyiciliği ve sadeliği ile Tetris gibi çok satanlar ile oldukça rekabet edebilir.Size birkaç tanesini anlatmak istiyorum. ilginç gerçekler birçoğunu bilmediğim bu oyun hakkında.

Super Mario'nun çoğu sürümünde bulutların ve çalıların grafikleri aynıdır, yalnızca renkleri farklıdır.

Oyunun olumsuz bir dünyası var. Görünüşe göre bu, oyuncuyu negatif seri numaralarına sahip birkaç oyun konumuna götüren programdaki bir kusur. 2-1 numaralı odanın sonunda sağlam bir duvardan geçip sözde odaya girebilirsiniz. Oda 1-3'ün bozuk bir versiyonu olan "World -1". İçindeki aksiyon, bir tanker veya mantarlı bir prenses gibi birkaç ilginç karakterle tanışabileceğiniz su altında gerçekleşir.

Belki de oyunun karakteri, yerel geliştirme ekibinin bulunduğu Amerika'daki binanın sahibi sayesinde Mario adını almıştır. 1980'lerde şirketin Amerika ofisi zor zamanlar geçiriyordu ve o sırada binanın sahibi Mario Siegel, mülkü kiralamak için bir miktar daha para ödemek için onlara geldi. Kısa görüşmelerin ardından kira kontratını uzatmak için anlaşmaya varıldı ve çıkışa hazır oyunun kahramanına tazminat olarak Mario seçildi. Bu karaktere önce Jumpman (jumper) deniyordu.

Mario ve Carroll'ın Alice Harikalar Diyarında arasında pek çok benzerlik var. Oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto ve arkadaşları oyunun konseptini geliştirdiklerinde, kahramanın zıplayarak hareket etmesi gerektiği ve arka planın daha iyi olacağı sonucuna vardılar. Mavi gökyüzü. Ondan sonra artması ve azalması gerektiğini varsaydık. Nasıl? Ve sonra fikir mantar kullanmaya geldi, ardından Alice'i hatırladılar.

Popüler inanışın aksine Mario, üzerinde asılı duran blokları kafasıyla değil, yumruğuyla kırar.

Süper Oyun Japonya'da Mario Bros 13'üncü Cuma günü yayınlandı

Mario, yaratıcısı Shigeru Miyamoto'nun güç verildiğinde saç çekmenin zor olacağını düşündüğü için bir başlık takıyor. oyun konsolu ve sanatsal yeteneği. Mario'nun bıyığı var çünkü sekiz bitlik grafiklerde ağızdan daha iyi görünüyorlar.

Karakterleri Japon şovu All Night Nippon'dan alınan çok nadir All Night Super Mario Bros da dahil olmak üzere oyunun birçok versiyonu var. Bu sürüm yalnızca 1986'da bu şovda dağıtıldı ve Famicom Disk System oyun sistemi için tasarlandı. Oyunda karakterler Japonya'daki ünlü müzisyenlere ve diğer ünlü Japonlara benziyordu.

Mario, hareket ederken canlandırmayı kolaylaştırmak için bir tulum giyiyor. Bu iş kıyafeti olmadan görüntü birleşecek ve cesur tesisatçının hareketlerini ayırt etmek zor olacaktı. Yani sebep güzellik değil, sadece animasyon için kolaylık.

Keşiflerini bu oyunun sırları hazinesine başka kim ekleyebilir?

Ps. Oynamak isteyenler için - işte OYUN

Not: Benim adım alexander. Bu benim kişisel, bağımsız projem. Yazıyı beğendiyseniz çok sevindim. Siteye yardım etmek ister misiniz? Son zamanlarda aradığınız şeye ilişkin bir ilan için aşağıya bakmanız yeterli.

Sayfa, popüler bir kahramana sahip tüm çevrimiçi oyun serilerini içerir. İlk bölümler, herkesin Dandy, Sega veya Nintendo konsollarına sahip olduğu eski günlere dayanıyor. Artık çevrimiçi olarak oynanabilen sunulan tüm oyunları ücretsiz olarak oynayabilirsiniz. Popüler rpg oyunları gelişmeye devam ediyor, daha güzel grafiklere sahip ilginç yenilikler çıkıyor. Klasik versiyonun hayranıysanız, Super Mario Bros 1990'ı oynadığınızdan emin olun. Bu zor oyun her zaman görevle ilgili zorluklara neden oldu, şimdi öyle zorlu seviyeler tanışmayacaksın Efsanevi karakter yıllar içinde biraz değişti, ancak özellikleri kolayca tanınabilir durumda. Tüm materyaller kayıt olmadan açıktır ve çevrimiçi oyunların kendisi tam ekrana genişletilebilir.

Oyunun uzun süredir devam eden yeni bir bölümü hikaye konusu. Ana karakter havada uçmayı öğrendi, böylece bulutları bile inceleyebilir ve orada düşmanlarla savaşabilirsiniz.

Modern bilgisayar oyunu, hızlı ve ücretsiz geçiş için çevrimiçi olarak aktarıldı. Savaş için yeni karakter yeteneklerini kullan!

Standart versiyonun ilginç bir modifikasyonu. Her seviyede tanıdık özellikler korunmuştur, bu nedenle bazı görevleri tamamlamak kolay olacaktır.

İki cesur kahraman zorlu bir yolculuğa çıkar. Luigi, kardeşinin canavarları yenmesine ve kaçırılan prensesi bulmasına yardım edecek. eğlenceli ve güzel yapılmış!

Birçoğunun gözden kaçırdığı eski oyunun ikinci kısmı. Yetişin ve birçok kötü canavarın yaşadığı zor seviyeleri geçmeye çalışın.

Tamamen klasik bir tarzda dekore edilmiş geniş bir yeni seviye seti. Karmaşık labirentte ilerleyin ve yoldaki tüm düşmanları yenin.

Güzel çevrimiçi oyun yeni seviyelerin ortaya çıktığı gelişmiş grafiklerle. Başlangıç ​​tarzında yapılmış, her görevin tamamlanması oldukça zor.

Eski seviyeleri hatırlayın, gizli boruları bulun ve sadece finale kalın. Grafikler orijinal hallerinde tutulur, ancak harika görünürler.

İkinci bölüm, gizli paraları veya blokları açmak için düğmeleri kullanmanız gerektiğinde ilginç yenilikler elde etti. Çok azı onu tamamlayabildi.

Bir engelli parkurdan geçmeniz gereken oyunun ilginç bir çeşidi. Her seviye ayrı bölümlerden oluşur, bu nedenle uygun bir kaydetme sistemi vardır.

Çok eski oyun birçoğunun tamamen unutabileceği konsollardan. Görevleri tamamlamaya, canavarları yenmeye ve daha fazla para toplamaya çalışın.

  • Oyunlar ve oyun konsolları
    • Tercüme

    Orijinal Super Mario Bros.'da Dünya -1. - NES'teki en kötü şöhretli hatalardan biri. Warp Zone'a özel bir şekilde girerseniz oyun buggy oluyor ve pipe'a girdiğinizde kendinizi garip bir dünyanın içinde buluyorsunuz.

    1-2. seviyeyi neredeyse geçerek ve dünya yüzeyine, bayrak direğine ve seviyenin sonuna giden bir borunun üzerinde durarak -1 dünyasına girebilirsiniz. O zaman borunun sol kenarına gitmeniz, eğilmeniz ve sağa atlamanız gerekir, böylece Mario alçaldığında neredeyse tavanın altındadır. Birkaç deneme alabilir, ancak sonunda doğru noktaya ulaşacak ve otomatik olarak borudan geçecek ve ardından duvardan geçerek geçiş bölgesi olan odaya girecektir. Borunun en az bir pikseli görünmüyorsa, Mario kapana kısılır ve oyuncunun süre bitene kadar beklemesi gerekir.

    Dünyaya girmenin başka bir yolu -1: tavandaki iki tuğla bloğu kırın ve en sağdakini bırakın. O zaman borunun sol ucuna gitmeniz ve sağa atlamanız gerekiyor. Bu durumda çömelmek gerekli değildir, çünkü Mario vurmaya çalışabilir (aslında onu yok etmeden). Bunu yaparken oyun çökecek ve Mario borudan ve duvardan geçebilecek. Ancak bu yöntem daha karmaşık ve zaman alıcıdır. Her şey doğru yapılırsa, oyuncu önünde geçiş bölgesinin üç borusunu görecektir. Sol veya sağ boruya tırmanırsanız, Mario -1 dünyasına düşecektir. Ortadaki boruya inerseniz, seviye 5-1'e gidecektir. Geçiş bölgesinin sağ duvarının görünür hale gelmesi durumunda, hata çalışmayı durdurur.

    Ancak bu hatanın neden işe yaradığına dair tüm hikaye bu değil. Bazıları bunun, borunun üzerindeki atlama bölgesi ekranının girdiğinizde dünya numarasını göstermemesinden kaynaklandığını söylüyor. Ancak bu doğru değildir ve oyunun mekaniklerinden anlayanlar böyle bir açıklamaya asla inanmayacaktır. Bu makaleyi okuduktan sonra rüya görenlere gerçekte neler olduğunu anlatabileceksiniz. Bu yazımızda detaylı bir şekilde inceleyeceğiz ve “dünya eksi bir” hatasının ortaya çıkış sırlarını ortaya çıkaracağız.

    Atlama bölgeleri nasıl çalışır?

    Dünya -1'e nasıl girdiğimizi anlamak için, önce Çarpıtma Bölgelerinin nasıl çalıştığını anlamamız gerekir. Oyunda bu tür üç bölge vardır: biri 1-2 dünyasının sonunda (2, 3 veya 4. dünyalara gitmek için), ikincisi 4-2'nin sonunda (5. dünya 4-2'de bir sarmaşık tarafından vurulmak (ve 6, 7 veya 8. dünyayı seçin). Oyunun geçiş bölgesinin hangi dünyalara götürmesi gerektiğini nasıl bildiğini görelim.


    Resim 1

    Bölge numaraları çalışan programın $87F2 ofsetinden başlayarak saklanır, veriler şöyle görünür: 04 03 02 00 24 05 24 00 08 07 06 00 (00 birbirinden ayrı bölge). İlk 4 bayt dünya 1-2'deki bölge içindir, sonraki 4 bayt dünya 4-2'nin yer altı bölgesi içindir ve son 4 bayt dünya 4-2'nin yer üstü bölgesi içindir. Oyunu hackleyerek bunu kanıtlayabiliriz. 04 değerini 08 olarak değiştirmek ve ne olduğunu görmek için bir hex editörü kullandım:

    Hafıza düzenlemenin yardımıyla, diğer böcek dünyalarına da girebilirsiniz, örneğin, dünya 0'a.

    Bir sonraki veri parçası (Şekil 1'de kırmızı ile gösterilen) dünya 4-2'deki yer altı bölgesini ifade eder ve 24 05 24'ten oluşur. Bu, sol borudan dünya 24 $ (36) dünya 5'e geçişe karşılık gelir. orta borudan ve sağ borudan dünyaya 24 $ (36) dönüş. Ama sol ve sağ borular mevcut değil, bu yüzden sadece 5. dünyaya gidebiliriz. Geçiş bölgesinde 24 ne anlama geliyor? Super Mario Bros'ta 24 dolar boş alanlar gösterilir. 87F2 $ ofseti sadece boruların NEREDE taşındığını değil, aynı zamanda üzerlerine NE yazılacağını da gösterdiği için gereklidirler. Geçiş bölgesi nesnesi her zaman bölge borularına karşılık gelen üç taş çizmelidir, ancak ikinci bölgede sadece bir boru olduğu için oyun solda ve sağda boş alanlar çizer. İhtiyacımız olmayan değerleri çizmek için bu değerleri solda ve sağda değiştiren bir hack gösterebiliriz. Bu nedenle, boş alan kullanımı haklıdır.

    Bu geçişler teknik olarak hala çalışıyor, sadece boru olmadan kullanamıyoruz. Hakom seni 36. âleme götüren boruya girince ne olduğunu göstermek için bir boru daha yerleştirdim. -1 seviyesine kadar.

    24$ teknik olarak 36 olduğu için aslında 36'ların dünyasına taşınmış durumdayız. Ama oyun bu sayıyı boşlukla gösteriyor yani _ dünyasındayız gibi görünüyor. Bu aslında dünya 36. Ama bekleyin, 24 değerleri sadece ikinci bölgede. 1-2 seviyesinden bu dünyaya nasıl geçebiliriz?

    Dünya hatası nasıl çalışır -1

    Aslında, tüm geçiş bölgeleri aynı nesnedir. Oyun, $06D6 değerindeki değere göre hangi bölgenin yükleneceğini belirler. Varsayılan olarak, bu değer 00'dır, yani herhangi bir bölgeye karşılık gelmez. Ama sorun değil çünkü en zaman geçiş bölgelerine yakın değiliz. Ancak, seviye 1-2'nin sonuna doğru bir scroll lock nesnesi oluşturuyoruz.

    Bu yerde yatay olduğumuzda yaratılır.

    Bu nesne oluşturulduğunda, $06D6'daki değeri de birer birer artıran kodu yürütür ve geçiş bölgesinde kanallar oluşturur. Genellikle ekranın üst kısmından koşarak geçiş bölgesine ulaşırız, bu başka bir kaydırma engelleme nesnesi oluşturur, bu da doğru değer geçiş bölgeleri

    İşte nasıl çalıştığı:

    • Oyun önce 04 değerini $06D6'dan yükler. Bu, ilk atlama bölgesinin kullanılacağı anlamına gelir.
    • Ardından oyuncunun hangi seviyede olduğunu kontrol eder. Oyuncu 1. dünyadaysa, 04'ü kullanır ve bu değeri $06D6 olarak kaydeder, ardından sonraki tüm kodu atlar.
    • Oyuncu başka bir dünyadaysa, 05 değerini yükler. Ardından oyun, oyuncunun ne tür bir seviyede olduğunu kontrol eder. Oyuncu yeraltında, su altında veya kale seviyesindeyse, $06D6'da 05 değerini kaydeder.
    Yukarıda belirtildiği gibi, eğer 1-2 seviyesindeysek, oyun bu talimatları atladığı için bu kaydetme gerçekleştirilmez ve değer 04 olarak kalır. Oyuncu yerden yüksekte ise, oyun $06D6'da 06 değerini yazar. .

    Sonuç, seviye 1-2 bölgesi için 04, seviye 4-2 yer altı bölgesi için 05 ve yer üstü bölgesi için 06'dır. Oynanış. Geçiş bölgesi oluşturma nesnesini geçtiğimizde oyun geçiş bölgesi karşılama metnini oluşturuyor.

    Metin görüntülendikten sonra prosedür, $06D6 değerinden 04'ü çıkararak hangi atlama bölgesinin yükleneceğini belirler. Yani değer 04 ise 00, 05 ise 01, 06 ise 02 alırız. Ama scroll block nesnesini oluşturup ardından wall'a girdiğimiz için $06D6 değeri hala 01'dir.

    Bu 01 değeri 4-2 level geçiş bölgesine denk geliyor yani oyun 1-2 değil 4-2 level bölgesinde olduğumuzu zannediyor. Bunu, bizi dünya 5'e götüren ikinci tüpe girerek test edebiliriz. Sol veya sağ tüpe gidersek, dünya 36'ya veya dünya -1'e gideriz. Bu, -1 dünyasına nasıl girdiğimizi açıklıyor.

    Dünya -1

    Bu dünya neden 7-2 dünyasının sonsuz döngü halindeki bir kopyası? İlk olarak, -1 dünyasının neden 7-2'ye benzediğini bulalım. Boruya girdiğimizde oyun, Mario'nun hangi odaya yerleştirilmesi gerektiğini belirleyen bir algoritma başlatıyor. Çoğu durumda olduğu gibi $06D6'daki değer 00 ise oyun bu kodu atlar ve Mario'yu $0650 olarak tanımlanan alana gönderir.

    Bu da demek oluyor ki 1-2 seviyesindeki kıvrımlı borudan geçtiğimizde $06D6 00 ki bu ancak bir hack ile mümkün oluyor, seviyenin sonuna denk gelen 25 ofsetinin bizi gönderdiği yere gidiyoruz. Mario kavisli boruya girdiğinde olan budur. Ancak değer 00 değilse ve kaydırma engelleme değeri 01 olarak ayarladığından dünya -1 söz konusu değilse, oyun dünya numarasını kullanarak arama tablosunda ilgili alan ofsetini arar ve hangi seviyenin olduğunu bulur. yüklenecek veriler.

    Seviye numarasını 24$'a ayarlarsanız, atlama konumunu belirleyen atlama bölgesi kodu, dünya ofseti için 24$ değerini kullanır ve oyuna 33$ (51) baytlık bir ofset aramasını söyleyen 33$ değerini alır. 7-2 dünyasına karşılık gelen 01 olan arama tablosunun başlangıcı. Arama tablosu yalnızca 34 bayt uzunluğundadır, çünkü bu genellikle oyun için yeterlidir, dolayısıyla 51 baytlık uzaklık, arama tablosu alanının dışında, düşman veri tablosu alanındadır. Bu verileri, arama tablosunun gerçekten erişmemesi gereken bir tablodan alıyoruz. Ve diğer böcek dünyaları da aynı şekilde çalışır. Yani oyun, seviye 36-1 olduğunu düşündüğü şeyi yüklüyor, ancak seviye 7-2 verilerini içeriyor.

    Şimdi seviyelerin neden döngü halinde olduğunu öğrenelim. Bunun nedeni oyunun bu düşmanlardaki nesneleri değiştirmesidir. Nasıl çalıştığını görelim. Kapsam değişikliği nesnesi 3 bayt uzunluğundadır. İlk bayt, oyundaki nesnenin konumudur, ikincisi, oyuncu borudan aşağı veya sarmaşıktan yukarı gittiğinde oyuna nereye gönderileceğini söyleyen alan adresi ofsetidir. Üçüncü bayt iki bölüme ayrılmıştır. Önemli kısım ilk üç bittir: dünya numarası.

    Geçerli dünya numarası, nesnedeki sayı ile eşleşmiyor. Alan ofseti güncellenmez, bu nedenle alan nesnesini değiştirmesi amaçlanan bir seviye 7-2 klonu yükler, ancak alan ofseti 25 $ olarak ayarlandığından, dünya 7'ye taşınırız. Gerçekte seviye 7'deyken- 2'de, dünya numarası nesnenin mevcut dünya numarasına karşılık geldiğinden, alan ofseti 25 $ olarak ayarlanmıştır.

    Bununla birlikte, 7-2'den veri okuyan dünya -1, dünya 7'de değildir, bu nedenle oyun, seviyeden ayrılmamıza izin verecek olan 25 dolarlık alan ofsetini ofset değişkenine yüklemez. Bunun yerine, 1-2 olarak ayarlanan 01 değerini hala içerir. Ofset asla değişmediği için yeniden yüzeylendirme yerine seviye baştan yüklenir. Bu nedenle, -1 dünyası sonsuz döngüye sahiptir.

    Super Mario Bros.'da -1 dünya hatasının gizemini işte böyle çözdük! Artık −1 dünyasının ne olduğunu ve nasıl göründüğünü ve en önemlisi oraya nasıl ulaştığımızı biliyoruz. Umarım ilgilenmişsindir.

    • Birçoğunuz cesur tesisatçı Mario ile ilgili basit bir bilgisayar oyuncağını hatırlamalısınız. Birçok konsol, bilgisayar türü ve hatta cep telefonu için yayınlandı. Eğlenceli ve sadeliği ile Tetris gibi çok satanlarla rahatlıkla rekabet edebiliyor.Size bu oyun hakkında birçoğunu bilmediğim bazı ilginç gerçeklerden bahsetmek istiyorum.
    • Super Mario'nun çoğu sürümünde bulutların ve çalıların grafikleri aynıdır, yalnızca renkleri farklıdır.
    • Oyunun olumsuz bir dünyası var. Görünüşe göre bu, oyuncuyu negatif seri numaralarına sahip birkaç oyun konumuna götüren programdaki bir kusur. 2-1 numaralı odanın sonunda sağlam bir duvardan geçip sözde odaya girebilirsiniz. Oda 1-3'ün bozuk bir versiyonu olan "World -1". İçindeki aksiyon, bir tanker veya mantarlı bir prenses gibi birkaç ilginç karakterle tanışabileceğiniz su altında gerçekleşir.
    • Belki de oyunun karakteri, yerel geliştirme ekibinin bulunduğu Amerika'daki binanın sahibi sayesinde Mario adını almıştır. 1980'lerde şirketin Amerika ofisi zor zamanlar geçiriyordu ve o sırada binanın sahibi Mario Siegel, mülkü kiralamak için bir miktar daha para ödemek için onlara geldi. Kısa görüşmelerin ardından kira kontratını uzatmak için anlaşmaya varıldı ve çıkışa hazır oyunun kahramanına tazminat olarak Mario seçildi. Bu karaktere önce Jumpman (jumper) deniyordu.
    • Mario ve Carroll'ın Alice Harikalar Diyarında arasında pek çok benzerlik var. Oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto ve meslektaşları oyunun konseptini geliştirirken, kahramanın zıplayarak hareket etmesi gerektiği ve mavi gökyüzünün arka plan olarak hizmet edeceği fikrini ortaya attılar. Ondan sonra artması ve azalması gerektiğini varsaydık. Nasıl? Ve sonra fikir mantar kullanmaya geldi, ardından Alice'i hatırladılar.
    • Popüler inanışın aksine Mario, üzerinde asılı duran blokları kafasıyla değil, yumruğuyla kırar.
    • Super Mario Bros, 13'üncü Cuma günü Japonya'da piyasaya sürüldü.
    • Mario, yaratıcısı Shigeru Miyamoto'nun oyun konsolunun gücü ve sanatsal yetenekleri göz önüne alındığında saç çizmenin zor olacağını düşündüğü için bir başlık takıyor. Mario'nun bıyığı var çünkü sekiz bitlik grafiklerde ağızdan daha iyi görünüyorlar.
    • Mario'nun Nadir Japon varyantı
    • Karakterleri Japon şovu All Night Nippon'dan alınan çok nadir All Night Super Mario Bros da dahil olmak üzere oyunun birçok versiyonu var. Bu sürüm yalnızca 1986'da bu şovda dağıtıldı ve Famicom Disk System oyun sistemi için tasarlandı. Oyunda karakterler Japonya'daki ünlü müzisyenlere ve diğer ünlü Japonlara benziyordu.

    • Mario, hareket ederken canlandırmayı kolaylaştırmak için bir tulum giyiyor. Bu iş kıyafeti olmadan görüntü birleşecek ve cesur tesisatçının hareketlerini ayırt etmek zor olacaktı. Yani sebep güzellik değil, sadece animasyon için kolaylık.

    Keşiflerini bu oyunun sırları hazinesine başka kim ekleyebilir?

    oynamak isteyenler için

     

    Şunları okumak faydalı olabilir: