Markarth Skyrim'de terk edilmiş ev. Skyrim Görevi: Korku Evi

Siyah yıldız

Skyrim'de dolaşırken, hancılara şehir tavernalarındaki söylentiler hakkında sorun (örneğin, Whiterun'daki Şahlanan Mare'deki Hulda). Kara elflerin Morrowind'den kaçtıktan sonra Skyrim'de bir Azura tapınağı inşa ettiklerini öğreneceksiniz. Haritada konumunu belirten bir işaret görünecek ve ilk hedef bu tapınağı ziyaret etmek olacak.

Winterhold yakınlarındaki karlı bir dağın tepesinde, Aranea Ienith adında yalnız bir rahibe bulacaksınız ve zamanını Azura'ya dua ederek geçiriyor. Seni görünce Aranya, görünüşünün kader tarafından belirlendiğini söyleyecek. Dunmer kadınıyla konuşun ve onun vizyonlarından elf büyücüsünü bulmasına yardım etmeyi kabul edin - "en çok yetenekli olanı" parlak yıldız geceyi daha da karart." Büyücünün Winterhold'da aranması gerektiğini önerecek.

Boethiah'ın Çağrısı

Başlamak için yapmanız gereken ilk şey 30. seviyeye ulaşmaktır. Büyük olasılıkla, bundan sonra yolda, yanında "Boethiah'ın Testi" kitabını taşıyan bir tarikatçının saldırısına uğrayacaksınız. Bu cildi okumak, haritaya Boethiah Tapınağı'nı işaretleyen bir işaretçi ekleyerek göreve başlar. Kitap başka birçok yerden de edinilebilir: Burası Septimius Segonius'un görevi (ana olay örgüsü ve Hermaeus Mora görevi yoluyla erişilebilir konum), Markarth'ta terk edilmiş bir ev (Molag Bal'ın görevi) ve eğer kitabı kaçırdıysanız Terk edilmiş ev, aynı görevde ilerleyerek onu rahip Boethiah'ın cesedinden de alabilirsiniz. Ancak en kolay şey kitapla oyalanmak değil, doğrudan Windhelm'in doğusundaki karla kaplı dağlarda bulunan Boethiah'ın kutsal alanına gitmek olacaktır. Ancak bunu 30. seviyeye kadar yapmayın; bölgede yaşayan tek bir ruh bile olmayacak.

yürüyen kabus

Dawnstar'ın sakinleri geceleri huzurlarını yitirdiler; kabuslara yenik düştüler. Hem burada hem de orada, şehre düşen bilinmeyen bir lanetin fısıltılarını duyabilirsiniz. Hem kont hem de gardiyanlar endişeli ama kimsenin ne olduğu hakkında hiçbir fikri yok. Daha doğrusu, iyi Mara'nın rahibi olan, her şeyi bilen ve ona yardım edebilecek bir kahraman arayan bir Dunmer var. Windpeak Inn'e gidin ve Erandur'u bulun. Kabusların Vaermina'nın hilelerinden başka bir şey olmadığı ve tüm bunların Night Callers tapınağında olup bitenlerle bağlantılı olduğu ortaya çıktı. Oraya gitmeli ve orada ne tür bir müstehcenlik döndüğünü öğrenmelisiniz.

İLE obaka - Daedra'nın arkadaşı

Bu görevi kaçırmak zordur. Zaten Falkreath'ın girişinde, güvenlik görevlisi bölgede bir köpekle karşılaşıp karşılaşmadığınızı soracak. Ayrıntıları öğrenmeye çalıştıktan sonra, arama işine demirci Lod'un katıldığı ve kendisine biraz getiren herkese ödül sözü verdiği ortaya çıktı. özel köpek. Laud bize yaklaşık olarak aynı şeyi tekrarlayacak, tek farkı aynı zamanda köpeğin yaklaşık konumunu da vermesi. Ancak harita işaretçisi onu yaklaşık olarak değil, çok doğru bir şekilde gösterecektir.

HAKKINDA eski ihtişamın parçaları

20. seviyeye ulaştığınızda, Dawnstar'da bir müzenin açılışına ilişkin kuryeyle (Skyrim'deki herhangi bir şehirde) bir mektup alacaksınız.

Müzenin küratörü Syl Vesul, Efsanevi Şafak tarikatının üyelerinin soyundan geliyor ve bu uzun süredir yok olan organizasyona ait eserlerden oluşan bir koleksiyon topluyor. Sizinle ev müzesinin eşiğinde buluşacak ve daha ayrıntılı bir sohbet için sizi içeri girmeye davet edecek.

D bu fısıltılara inan

Bu görev 20. seviyeye ulaşıldığında ve ana görev tamamlandığında geçerli olacaktır. hikaye konusu Whiterun'da "Gökyüzündeki Ejderha". Şahlanan Mare'nin hancısı Hulda'ya söylentileri sorun, o size Yaşlı Jarl Balgruuf'un çocuklarıyla sorunları olduğunu söyleyecektir. Sanki “biri zalim oldu, diğer ikisine nazar değdi.”

Dragonsreach'teki Balgruuf'a gidin ve onunla çocuklar hakkında konuşun. Kont şunu söyleyecektir küçük oğul Nelkir'de Son zamanlardaçok kasvetli, acımasız oldu ve kendi babasıyla iletişim kurmayı bıraktı. Balgruuf, oğlunu bir şekilde kırmış olabileceğinden endişeleniyor ve sizden sorunun tam olarak ne olduğunu Nelkir'den öğrenmenizi istiyor.

Korku Evi

Göreve başlamak için Markarth'ta ikinci kez görünmeniz yeterli. Kanal boyunca şehre doğru ilerledikçe Stendarr'ın koruyucusu Gözcü Turan'ın yanından geçmek zor olacak. Rahip sizinle kendisi iletişime geçecek ve Daedra'ya tapanların sözde toplandığı terk edilmiş bir evden bahsedecek. Bu konu ancak evin incelenmesiyle netleşebilir, bu yüzden yardım etmeyi kabul edin ve Turan'la birlikte içeri girin.

Ölümün Tadı

Bu hikaye Markarth şehrinde, yani Silver Blood meyhanesinde başlıyor. Hancı Klepp'ten, Kont'un emriyle, Nordların ölen atalarıyla iletişim kurduğu Ölüler Salonuna erişimin kapatıldığını öğrenebilirsiniz.

Markarth'ın batı kısmındaki Understone Kalesi'ne gidin ve Arkay'ın yerel rahibi Kardeş Verelius'u bulun. Bir rahiple zaten bildiğimiz üç şekilde konuşabilirsiniz: ikna etme, altın parayla rüşvet verme veya gözdağı. Kardeş Verelius, sesinde bir ürperti ile, birisinin Ölüler Salonuna gelip leş ziyafeti çekme alışkanlığı edindiğini size söyleyecektir. Daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız, işte anahtar, gidin ve bilinmeyen kötülükle uğraşın; Arkay'ın rahipleri bunun için size çok minnettar olacak.

Not:

Kapıdaki “Adept” seviye kilidini açarak Ölüler Salonuna kendiniz girebilirsiniz.

Mezarda, neredeyse eşikten itibaren çürümenin hanımı Namira'nın sesini duyacaksınız. Ağzınızı sulandıran ve midenizi guruldatan ölü et görmenin yanlış bir yanı olmadığını söyleyecektir. Gizli arzularınızdan çekinmeyin ve sağlığınız için yiyin! Daedric metresinin monologundan sonra yeşilimsi sisin içinden Eola adında yaşayan bir insan kadın çıkacak. Size dostane tavrı konusunda güvence verecek ve Namira'ya hizmet etmek için daha iyi bir yer bulmanızı önerecektir. Eola, uçurum mağarasının, onu dolduran draugr için olmasa bile, buna tamamen uygun olduğunu söyleyecektir. Oraya gitmeli ve onlarla ilgilenmelisiniz.

Uçurum Mağarasına gitmeden önce Kardeş Verelius'a Ölüler Salonunun artık düzene girdiğini söyle. Rahip sana teşekkür edecek ve Arkay'ın muskasını sana verecek.

Eola mağaranın girişinde sizi bekliyor olacak. Ondan dışarıda kalmasını isteyebilir veya onu partneriniz olarak alabilirsiniz; kendiniz karar verin. Yüksek rütbeli olanlar da dahil olmak üzere çok sayıda Draugr olacak ve hepsi, yalnızca sizi yok etmek amacıyla mezarlarından dirilecek. Mağaraları temizledikten sonra zincirdeki asılı halkayı bulun ve Namira'nın sığınağının girişini açın. Burada aynı zamanda en güçlü olan son draugr ile savaşmanız gerekecek. Hepsini öldürün ve Eola ile konuşun.

Namira'nın hayranı çok mutlu olacak ve tarikata katılmanızın şerefine Büyük bir Ziyafet düzenlemek isteyecektir. Ziyafetin ana yemeği Kardeş Verelius'tan (kolay yaşamdan hoşlanan bir rahip) başkası olmayacak. Geriye bildiğimiz yöntemleri kullanarak rahip Arkay'ı ziyafete davet etmek kalıyor.

Markarth'a dön. Verelius'u Arkay Tapınağı yakınındaki Ölüler Salonu'nda bulmak en kolayıdır. Orada değilse Podkamennaya Kalesi'nin kemerlerinin altına bakın. Şimdi tüm çekiciliğinizi kullanarak rahibi sizi Kayalık Mağarası'na kadar takip etmeye zorlayın. En iyisini yap uygun bir şekilde– rüşvet, ikna veya tehdit. Verelius kabul eder etmez yola çıkın (hızlı seyahat sistemini kullanabilirsiniz).

Yalnızlık'taki serseri Dervenin, sahibini tatilden döndürmesine yardım etmeni istiyor. Ona göre sahibi, deli Kral Pelagius'un yaşadığı Mavi Saray'ın yasak kanadında bulunabilir. Kraliyet leğen kemiğini Dervenin'den aldıktan sonra (işe yaramaz ama satılabilir) saraya gidiyoruz.

Falk Ateşsakal'a veya temizlikçi kadın Una'ya sorarak Mavi Kanat'a girebilirsiniz. Kanat uzun zamandır terk edilmiş ve örümcek ağlarıyla kaplıydı, ancak yolculuk yakında kesintiye uğrayacak ve kendinizi Daedric Lord Sheogorath'ın merhum Üçüncü Pelagius ile birlikte "tatilini" geçirdiği garip bir yerde bulacaksınız.

Sheogorath, Pelagius'un aklından çıkman şartıyla geri kalan kısmı yarıda kesmeyi kabul edecek. Hiçbir silahınız veya büyünüz yok; yalnızca verilen Wabbajack asası var. Sırayla üç kemerden geçmeniz ve üç basit adımı uygulamanız gerekir:

  • Atronachların arenada savaştığı soldaki ilk kemerin arkasında, tutuşu izleyen seyirciler üzerinde Wabbajack'i kullanmanız gerekiyor.
  • Bir sonraki adım ise “gece terörü”nü ortadan kaldırmak. Sonraki her korku, Wabbajack'in genç Pelagia'da kullanılmasından kaynaklanır.
  • Üçüncü kemerin arkasında Pelagius'un Güvenini artırmak ve düşmanlarını azaltmak için aynı asayı kullanmanız gerekecek.

Halloldu! Ödülümüz, her kullanıldığında rastgele bir büyü ateşleyen büyülü bir asa olan Wabbajack'tir.

Gerçeğe dönersek, odayı değerli eşyalar için aramayı unutmayın.

Ölümün Tadı (Namira)

Markarth şehrinde yerel mezar hakkında tuhaf söylentiler var. Silver Blood'daki barmenden onlar hakkında bilgi edinin ya da doğrudan Ölüler Salonu'nu ve Kardeş Verelius'u bulacağınız Understone Keep'e gidin. Birinin ölüleri yediğini açıklayacak ve bizden konuyu araştırmamızı isteyecek.

Sorunun bu formülasyonuna katılmıyorsanız ve yamyam olmak istemiyorsanız Eola'yı öldürün.

Değilse, Cliff Mağarasını başından Namira'nın sunağına kadar ölümsüzlerden temizlemeye yardım edin. Bundan sonra Eola senden kardeş Verelius'u mağaraya getirmeni isteyecek. Bunu yapın ya da ona Namira'nın kötü planlarından bahsedin.

Verelius'u seninle gelmeye ve onu, Namira'nın yemeğe davet edilen hizmetkarlarının zaten beklediği sunağa götürmeye ikna et. Bundan sonra, ne istersen onu yap - ya Verelius'u itaatkar bir şekilde öldür ve onu yemeye başla ya da istediğin zaman onu kurtar ve yamyamları öldür.

Ödül Namira'nın yüzüğü olacak; bu yüzük size ceset yiyerek sağlığınızı iyileştirme fırsatı veriyor. Ve kahramanın nefesi kötü kokacak ve herkes bunu ona anlatmaya başlayacak.

Fısıldayan Kapı (Mephala)

Fısıldayan Kapı (Mephala)

Whiterun'daki Şahlanan Mare tavernasının sahibi size Jarl Balgruuf'un çocuklarına tuhaf bir şeyler olduğunu söyleyecektir.

Kontun kendisi sorunları inkar etmeyecek ve oğlu Nelkir ile konuşmayı teklif edecek (böylece herkese kontun çizmelerini yalayıp yalamayacaklarını soracak). Nelkir bizi bodrumdaki Fısıldayan'a gönderecek.

Bodrumdaki fısıldayan kapı kendisini Mephala olarak tanıtacak. Kahramandan kapıyı açmasını ve tavsiye için onu Nelkir'e geri göndermesini isteyecek. Çocuk size anahtarın Kont veya Başbüyücü Farengar'da olduğunu söyleyecektir. En kolay yol bir sihirbazı soymaktır.

Bodrumdaki kapının arkasında abanoz bir kılıç ve eserin tehlikeli olduğunu belirten bir kitap bulunmaktadır. Görev tamamlandı! Kılıç ödüldür. Düşmanların sağlığını emer ve birkaç arkadaşınızı veya yoldaşınızı onunla öldürürseniz etkisi artabilir.

Korku Evi (Molag Bal)

Markarth'ta, Silver Blood meyhanesinin yanında (caddenin hemen yukarısında), Stendarr'ın nöbetçisi Turan dolaşıyor. Daedra'ya tapıldığı söylenen terk edilmiş bir evi keşfetmesine yardım etmenizi isteyecek.

Ne yazık ki ev Molag Bal'ın tuzağına dönüşecek ve Turan'ı öldürmek zorunda kalacaksınız.

Bodrum katına, Daedric Lord'un sunağına inin. Orada, paslı topuzlara dokunduktan ve kafese girdikten sonra, topuzlara zarar veren Logrolf adlı Boethiah rahibini Molag Bal'a getirmek gibi bir görev alacaksınız.

Rahip, Sürgünler tarafından yakalandı ve kamplarından birinde tutuldu (hangisine rastgele sayı üreteci tarafından karar verilir). Evden çıkın, belirtilen yere gidin ve orayı temizledikten sonra Logrolf'u dışarı çıkarın. Herhangi bir bahane altında, onu Molag Bal'a getirin ve rahip bir kafeste yakalandığında Molag Bal'ın verdiği topuzla ona vurun - ve ardından Daedric Lord emrettiğinde rahibi öldürün.

Ödül, gücü ve büyüyü alıp ruhları ele geçirecek güzel Molag Bal topuzu olacak.

Tek çare (Peryit)

Tek çare (Peryit)

Bu görevi üstlenmek kolay değil. Onuncu seviyeye ulaştıktan sonra, bize Peryite tapınağının ve onun koruyucusu Saf Kesh'in nerede olduğunu söyleyecek hasta bir mülteciyle buluşmak için uzun süre bekleyebilirsiniz. Ancak burayı Markarth'ın kuzeydoğusundaki dağlarda ve Karthvasten yerleşiminin kuzeybatısında, Druadach Kalesi'nin güneyinde ve Bthardamz cüce kalıntılarının güneydoğusunda bulmayı deneyebilirsiniz.

Zaten Khajiit Kesh'in isteyeceği kit ile oraya gitmeye değer. Kusursuz bir yakut, gümüş bir külçe, zehirli bir zil ve bir vampirin küllerine ihtiyacımız var. Gümüş külçe bulması en kolay olanıdır - demirciler onları satar ve gümüş madeninin bulunduğu aynı Kartvasten'de külçeyi çalabilirsiniz. Zehirli çan birçok yerde yetişir; özellikle kuzeybatı bataklıklarında. Elbette simyacılar arasında da bulmak kolaydır. Vampir külleri vampirlerden elde edilebilir veya bir eczacıdan satın alınabilir. Kusursuz yakutlar nadirdir ancak daha yüksek seviyelerdeki tüccarlar arasında bulunmaya başlar.

Gerekli malzemeleri aldıktan sonra Cash bir iksir hazırlayacak ve yeşil dumanı soluduktan sonra Peryite ile konuşabileceğiz. Hain Orkendor'u ve Taken'ını, kuzeybatıya bir taş atımı uzaklıktaki Bthardamz'ın cüce harabelerinde öldürmesi gerekiyor. Zindan çok büyük ve orada uzun süre dolaşabilirsiniz. Ancak bir geçit açmak veya şüphelenmeyen bir düşmanın yakınında bir tuzağı tetiklemek için çekilmesi gereken birkaç kol dışında hiçbir bulmaca yok. Zindanda mekanik örümcekler, küreler ve yalnız bir yüzbaşı yaşıyor. Büyücü Orkendor zindanın en sonundadır. Kitapları ve anahtarı ondan alın, asansörle yüzeye çıkın ve Peryite'ye dönün.

Onunla tekrar konuşmak için yeşil dumanı içinize çekin. Ödül, "savaş" konumunda bir tılsım büyüsü yaratan Büyü Kırıcı kalkanıdır.

Sıradanlığın Ötesinde (Hermaeus Mora)

Bu görevi olay örgüsüne göre, bilim adamı Septimius Segonius ile Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki küçük adasında buluşarak alıyoruz. Ama barınakta ziyaret edip kendisine sorarsanız görevi aynen bu şekilde üstlenebilirsiniz. Black Reach'e nasıl gidileceği ve orada ne yapılacağı hakkında bilgi için açıklamayı okuyun hikaye arayışı « Eski bilgi" Mzark Kulesi'ndeki sorunu çözerek Kadim Parşömen'i elde edeceğiz ve aynı zamanda küpü bilgiyle dolduracağız.

Bilim adamına döndüğümüzde ve içi dolu küpü ona verdiğimizde, kendisinden bir ork, kara elf, bosmer, yüksek elf ve falmer'ın kan örneklerini getirmesini isteyecektir (tüm örnekler Blackreach'te veya başka herhangi bir yerden elde edilebilir). Septimius'un mağarasından ayrılmak için İğrenç Uçurum ile, yani Daedric Lord'un kendisiyle konuşmanız gerekecek.

Bilim adamına dönerek ona kanı verin. Kitap kitabına giden yol açılacak - Ogma Infinium. Hemen beş puan farkla seçilebilecek altı beceriyi yükseltiyor: büyü, hırsızlar veya savaşçılar. Öğrenmek için kitabı açın ve işlem tuşuna basın.

Dönüşte Hermaeus Mora ile konuşun.

Boethiah'ın Çağrısı (Boethiah)

Görev ancak kahraman otuzuncu seviyeye ulaştığında etkinleştirilir. Beklenmedik bir saldırıyla, Boethiah hakkında bir kitap okumayla ya da kahramanın, Daedra'ya tapanların doğaçlama bir arenada savaştığı bir sığınağa (Windhelm ahırlarının doğusunda, haritanın en ucunda) rastlaması ile başlayabilir.

Boethiah bir arkadaşını kurban etmeyi teklif edecek. Sakıncası yoksa (ve arkadaşınız sizin için özellikle değerli değilse), ona parlayan sütuna yaklaşmasını ve kurban kesmesini emredin.

Son görev Skyrim'in karşı tarafındaki haydut kampını ziyaret etmektir. Mağarayı temizleyin ve Boethiah'ın eski savaşçısının rütbesini düşürün. Abanoz zincir zırhını takın ve Daedra Ustasının son talimatlarını dinleyin.

Ödül ise aynı abanoz zincir posta. Adımlarını daha sessiz hale getiriyor, kahramana yaklaşan düşmanları zehirliyor ve özellikle gizli modda çok sevimli görünüyor.

Ayın Çağrısı (Hircine)

Teselli edilemez Mathie'lerle konuşursanız görev Falkreath'ta başlar - onu mezarlıkta (orada bir sahne oynanır) veya meyhanede bulabilirsiniz. Bize kızının yakalanıp kışlada saklanan kurt adam Sinding tarafından parçalara ayrıldığını anlatacak. Oraya bir göz atın (göreve oradan da başlayabilirsiniz).

Sinding, kendisinin bir kurt adam olduğunu kabul ediyor, ancak canavara dönüşen rastgele ve öngörülemeyen dönüşümlerin, avcıların koruyucusu Hircine'nin büyülü yüzüğe yerleştirdiği bir lanet olduğunu belirtiyor. Bizi Hircine ile meseleleri kendimiz halletmeye davet edecek ve bize Daedra Lordunu çağırmak için önce bir beyaz geyiği öldürmemizi tavsiye edecek. Yüzüğü verdikten sonra Sinding bir canavara dönüşecek ve kışladan çatıdan atlayacak.

Geyik şehirden çok uzakta otlamıyor - onu bulmak ve vurmak kolaydır.

Nitekim geyik düştükten sonra Hircine ortaya çıkacak ve yüzüğü çaldığı için Sinding'e çok kızdığını söyleyecektir. Görev, Boğulmuş Mağara'daki küstah kurt adamı bulmak, öldürmek ve derisini yüzmek.

Mağaranın içinde hafifçe dövülmüş bir avcı grubu bulacağız ve sonuncusu bunu söyledikten sonra ölecek. Genel taslak, ne oldu (“Av, avcıdan daha güçlüdür. Onu Hircine adına öldürün!”). Ancak biraz daha uzaktaki bir uçurumun üzerinde oturan Sinding, ona karşı bir plan sunacak: Avcıları onunla birlikte avlamak. Yine de Sinding'i öldürmeye karar verirsek, önce avcıların katledilmesini ayarlayacaktır - hemen savaşa katılabilir, kurt adamı öldürebilir, deriyi çıkarabilir ve hayalet Hircine'den Kurtarıcı'nın hafif Derisini ödül olarak kabul edebilirsiniz ( büyü ve zehirlere karşı direnç).

Onun tarafını tutarsak avcılar daha güçlü olacak ve mağaradan çıkışta ödül olarak Hircine'nin lanetten temizlenmiş yüzüğünü alacağız. Günde ek bir canavara dönüşüm sağlar ve kurt adam olmayanlar için işe yaramaz.

Unutulmaz Bir Gece (Sanguine)

Bu arayış, bulunmasının o kadar kolay olmaması nedeniyle diğerlerinden farklıdır. Anahtar karakter Sam Geven, Skyrim'deki herhangi bir tavernada görünebilir. Ancak hatırlarsanız görev basitleştirilmiştir: Sam, on dördüncü seviyeye ulaştığında kahramana en yakın meyhanede belirir ve bu meyhaneden asla ayrılmaz. Bu “yaşta” ne yaptığınızı hatırlayın. Hala eski kurtarışlarınız varsa, kahramanınızın 14 yaşına "döndüğü" anda nerede olduğuna bakın.

Sam'le dostça bir içki içme seansı (kim olduğunu tahmin ettiniz mi?) aniden kesintiye uğrayacak ve kendimizi Markarth'ın Dibella tapınağında bulacağız, burada bize düğün ve keçiden bahsedecekler ve kalıntıları temizlemeyi teklif edecekler. dünkü kavga. İkna ederek ya da parayla temizlik yapmaktan kaçınabilirsiniz.

Bir sonraki durağımız Rorikstead. Çiftçi Ennis bizi, artık Grok adlı bir devin eline geçen keçisi Gleda'yı çalmakla suçluyor. Keçinin iade edilmesi gerekiyor - dev elbette ona karşı çıkacak.

Bir sonraki ipucu Whiterun ve geri dönüşü talep eden belli bir Isolde. evlilik yüzüğü Cadının Sis Korusu'ndan. Para ya da ikna yoluyla yüzük aramaktan kurtulabilirsiniz. Ancak Moira'nın cadısı olan "geline" gidip yüzüğü ondan zorla almak daha kolaydır. Yüzük Isolde'ye iade edildiğinde, son ipucunu alacağız - Morvunskar kalesine. Kötü büyücülerden oluşan bir kalabalık ve Sanguine'in kendisi bizi orada bekliyor.

Görevin ödülü, Dremora'yı yardımımıza çağıran bir asa olan Sanguine Gülüdür.

Geçmiş Zaferin Parçaları (Mehrunes Dagon)

Görev yirminci seviyede kuryenin bize vereceği bir broşürle başlıyor. Dawnstar Efsanevi Şafak Müzesi'nin sahibi Syl Vesul, geçmişin efsanevi hançeri Mehrunes'in Usturasını toplamak istiyor.

Tıraş makinesi üç parçaya bölünmüştür ve üç farklı karakter tarafından tutulur:

  • Jorgen of Morthal evin anahtarını vermeye ikna edilebilir. Kabzası göğüstedir.
  • Dagon'un Usturasının başı, büyücü Draskua tarafından büyük Yeminli kampında tutuluyor (orada ayrıca Güç Sözü'nün bulunduğu bir duvar da bulacağız).
  • Ork kalesi Cracked Tusk'taki ork Gunzul'dan kasanın anahtarını alıyoruz ve oraya inerek Razor'un parçalarını alıyoruz (tuzaklara dikkat edin).

Üç parçayı alıp kınını bunlara takan Sil, Dagon tapınağında buluşmayı teklif edecek. Oraya kayanın kuzey yamaçlarından tırmanmak daha iyidir.

Mehrunes, onun kahramanı olmak ve Razor'u (düşmanı çarpma anında anında öldürme şansı veren bir hançer) almak için bizi Sil'i öldürmeye davet edecek ve Sil, eve gidip Razor'u müze camının altına saklamak istiyor. Seçim senin. Her durumda bir savaş olacak. Dremoranın anahtarını alıp sığınağı temizlemeyi unutmayın.

Lanetli Kabile (Malacath)

Görev dokuzuncu seviyeden itibaren mevcuttur. Riften'de bir Ork kalesi olduğuna dair söylentiler duyabiliriz ya da doğrudan oraya gidebiliriz.

Lagashbur kalesi, Riften'in güneybatısında, dağların eteklerinde, Işık ve Karanlık Kulesi'nin biraz ilerisinde yer almaktadır. Orkların devden kurtulmasına yardım edin. Size kabilenin lanetli olduğunu söyleyecekler ve Malacath'ı çağırma ritüeli için iki malzeme isteyecekler: trol yağı ve bir daedranın kalbi. Yağ elde etmek kolaydır (örneğin aynı trollerden), ancak kalpler en nadir içeriktir ve dremora'dan düşerler ki bu da çok nadirdir. Bir kalp almak için Mehrunes Dagon görevini yapın veya Winterhold Koleji'ne katılın - orada Enthir'in çeşitlerinde bulunabilirler.

Ayinin ardından Malakat, kabilenin lider Yamarz'ın korkaklığından dolayı acı çektiğini söyleyecek ve mabediyle birlikte mağaranın devlerden temizlenmesini emredecek. İhtiyacımız olan yer Riften'in kuzeydoğusundaki Sarı Taş Mağara. Yamarz oraya yürüyerek gidecek ama oraya kendi başına gitmek daha iyi.

Mağarada ork liderinin davranışı tamamen komik hale gelecektir. Yamarz korkunç bir korkak olacak ve tüm kirli işleri onun yerine bizi yapmaya ikna edecek. Eğer devler onu öldürmezse, korkaklığının tanıklarından kurtulmak için Malacath tapınağında kendisi bize saldıracak.

Çekici devin vücudundan alın ve sunağın üzerine koyarak kabileye geri verin. Şimdi ona Volengrang deniyor ve güç rezervini emiyor. Bu bizim ödülümüz.

Şafak (Meridia)

Görev, Meridia'nın yol gösterici yıldızı olan tuhaf görünümlü bir topun elimize düşmesiyle başlıyor. Ancak tesadüfen bulunur ve onu aramak uzun zaman alabilir, bu nedenle heykelin kendisini ziyaret etmek daha güvenlidir. Solitude'a (Potema'nın çağrıldığı Wolfskull Mağarası'nın güneyi) giden yola bakmaktadır.

Meridia bize nereye bakacağımızı gösterecek yol gösterici yıldız. Onu bulun ve kayaya döndüğünüzde sunağın üzerine koyun ve Daedra hanımından talimatlar alın. Kilkreath zindanına gitmemiz (giriş doğrudan heykelin altındadır) ve büyücü Malkoran'ı öldürmemiz gerekiyor.

Zindan basit ama ilginç, Indiana Jones'un ruhuna uygun. Kaideleri bir zincirle harekete geçirmemiz ve Meridia'nın gönderdiği ışını kapı kapı açarak tüm yer altı mezarlarına taşımamız gerekiyor. Malkoran'la olan savaşı iki aşamada olacak; önce kendisiyle, sonra gölgesiyle.

Ödül, çok uygun olmasa da alışılmadık bir etkiye sahip olan Şafağın Parlaklığı'dır: zaman zaman sadece düşmanı öldürmekle kalmaz, onu küle dönüştürür ve yaşayan ölüler öldüğünde, korkutan alan hasarı verir. kalan ölümsüzleri uzaklaştırın.

Köpek Daedra'nın arkadaşıdır (Clavicus Vile)

Falkreath'ta demirci Lod'un belli bir köpeği aradığına dair söylentiler var. Lod'a git ve köpeği cezbetmek için ondan et al. Onu bulacağız ama birdenbire bunun Daedric Lord Clavicus Vile'ın arkadaşı Barbas olduğu ortaya çıktı. Barbas ondan kaçtı.

Barbas bizden Heimar'ın mağarasına gitmemizi ve eski sahibinin sığınağını bulmamızı istiyor. Mağaranın içinde çok sayıda vampir var, bu yüzden yeteneklerinize pek güvenmiyorsanız, köpeğin devam etmesine izin verin. Clavicus da Buzlu Mağarada bulunan Hüzün Baltasının kendisine iade edilmesini talep edecek. Bu küçük bir mağaradır ve içinde yaşayan tek kişi bir büyücü ve onun ateş atronachıdır.

Baltayı geri verdiğimizde Clavicus Vile bize tek bir şartla baltayı saklamamızı teklif edecek: Barbas'ı öldürmeliyiz. Anlaşırsak, güç rezervimize zarar veren bir balta alacağız. Eğer reddedersek, Barbas kaide üzerinde sahibine katılacak ve biz de fiyatları ve hitabet gücünü artıran çok kullanışlı Clavicus Vile maskesini alacağız.

Uyanma Kabusu (Vermina)

Dawnstar'da tuhaf bir şeyler oluyor; tüm sakinler geceleri aynı kabusları görüyor. Ne oluyor? Mara'nın rahibi kara elf Erandur bunu biliyor. Size zor rüyaların bir tehlike işareti olduğunu söyleyecektir: anıları Daedric prenses Vaermina tarafından çalınmaktadır. Dawnstar'ı beladan kurtarmak için bizi kötülüğün geldiği Night Callers tapınağına götürecek.

Tapınağın her yerinde cesetler var. Ama ölmediler, uyuyorlar. Ork istilacılarına teslim olmak istemeyen Vaermina rahipleri, büyücülük havasını serbest bıraktılar ve kendilerini de onlarla birlikte uykuya bıraktılar. Dawnstar'ın rüyasını ve kabuslarını durdurmak için Yolsuzluğun Kafatası'nı yok etmeniz gerekiyor. Erandur bunu nereden biliyor? Eskiden Vaermina'nın rahibiydi ama son anda kuleden kaçtı.

Aşılmaz bir bariyer Yolsuzluğun Kafatası'na ulaşmanızı engelliyor. Kütüphanede, rüyalara girmenizi ve bu şekilde uzayda hareket etmenizi sağlayan "Vermina'nın Kayıtsızlığı" iksiri hakkında bilgi edineceğiniz "Uyurgezerlik" kitabını bulacaksınız. Bir iksir aramaya gidin. Yol boyunca, kulenin uyanan sakinlerini ortadan kaldırın - hepsi biraz keyifsiz, uykulu.

İksiri içtikten sonra başka birinin geçmişine dönebilir, görevi tamamlayabilir (zinciri çekip miasmayı serbest bırakabilir) ve geri dönebilirsiniz. Kendinizi bariyerin karşı tarafında bulacaksınız. Bariyeri kaldırmak ve Erandur'un geçmesine izin vermek için ruh taşını kaideden çıkarın.

Geriye kalan tek şey onunla savaşa katılmak eski iş arkadaşları ve son seçimi yapın - bırakın Erandur Yolsuzluk Kafatası'nı yok etsin ya da Vaermina'nın kışkırtmasıyla rahibi öldürsün.

Yolsuzluk Asası Kafatası ilginç bir eserdir (en azından gardiyanları korkutur), ancak etkisi normal hasardır. Kafatasını uyuyan insanların yakınında yeniden doldurursanız hasar artar.

Kara Yıldız (Azura)

Normal büyüklükte bir heykelin bulunduğu tek tapınak olan Azura'nın Tapınağı, Winterhold'un güneyindeki karlı dağların yükseklerinde yer almaktadır. Bununla ilgili söylentiler Skyrim'in her yerine yayılıyor, bu yüzden hızla haritada görünecek.

Kutsal alanda rahibe Aranea, yüce elf Nelacar'ı aramak için bizi derhal Winterhold'a gönderecek. Elf, Donmuş Ocak meyhanesinde yaşıyor. Size ustası Meilin Varen'in ilahi bir eser olan Azura Yıldızı ile ölümsüzlüğe ulaşmaya çalıştığı uğursuz deneyler yaptığını söyleyecektir. Başarılı olsa da olmasa da eserin Ilinalta Derinlikleri zindanından iade edilmesi gerekiyor.

Necromancer ordularıyla savaştıktan sonra Meylin'in soğuk cesedinden Azura Yıldızı'nı alın. Geriye tek bir soru kaldı; onu kime iade edecek? Eseri Azura'ya iade edersek, ödül olarak her boyutta sıradan, yeniden kullanılabilir bir ruh kabı alacağız. Nelakar'ı geri getirirsek, akıllı varlıkların ruhları için bir eser olan Kara Yıldız'ı alacağız. Tüm akıllı ruhlar Yüce olduğundan, ikincisi açıkça daha karlıdır.

Ancak Yıldızı kullanmadan önce Meylin ve Dremora'sının içinde saklı olduğu çok zorlu bir savaşa katlanmak zorunda kalacaksınız. Dremoralar çok tehlikeli adamlardır, özellikle de erken seviyelerde ve eserin içinde yoldaşlarınız olmayacak, bu yüzden tepeden tırnağa silahlanın, "ilk yardım çantası" ve yangından korunma malzemeleri stoklayın.

Görevin başlaması için Markarth'ta ikinci kez görünmeniz gerekiyor.

Molag Bal Topuzu

Bu görevi tamamladıktan sonra alacağınız eserin oyunun başında büyük bir değere sahip olduğunu hemen belirtmekte fayda var. Molag Bal'ın Gürzü, özel büyüler kullanmadan, içindeki canavarların ve insanların ruhlarını yakalamanıza olanak tanır - sadece hedefi topuzla vurmanız yeterlidir. Görevin oldukça basit olduğunu göz önünde bulundurarak, mümkün olan en kısa sürede tamamlamanızı öneririz.

Understone Kalesi'ne giden kanal boyunca Stendarr'ın muhafızlarından biri olan Turan ile karşılaşacaksınız. Size aşağılık Daedra'ya tapanlar tarafından seçilen terk edilmiş bir evden bahsedecek. Sentinel Turan sizi içeride onu takip etmeye davet edecek - katılıyorum.

İçeri girdiğinizde terk edilmiş evin hiç de terk edilmiş olmadığı ortaya çıkıyor: her yerde insan varlığının izleri var. Tesisin daha fazla incelenmesi sizi aşağıdakilere yönlendirecektir: kapalı kapı. Bundan sonra resim gözlerinizin önünde uçuşacak ve Daedric prensi Molag Bal'ın sesini duyacaksınız. Kutsal yoldaşınızı ortadan kaldırmanız için sizi çağıracak. Bunu kabul edip etmemeniz önemli değil. Turan ön kapıyı kilitli bulduktan sonra kendisi size saldıracak ve her halükarda onunla uğraşmak zorunda kalacaksınız. Molag Bal bu duruma ancak sevinecek ve sizi bir ödül için davet edecektir.

Odanın duvarında küçük bir zindana giden bir boşluk bulacaksınız. İçinde süslü bir sunak üzerine monte edilmiş paslı bir topuz göreceksiniz. Onu yakalamaya çalışırsanız kendinizi kapana kısılmış halde bulacaksınız: Kafes etrafınıza kapanacak ve Molag Bal sizinle konuşacak. Henüz yeterince çalışmadığınızı ve ödül almak için daha çok çalışmanız gerektiğini söyleyecektir.

İsteğinin özü basit: Boethiah'ın hizmetkarı, tapınağa saygısızlık eden İtaatkar Logrolf'u sunağa getirmelisiniz. Bunun, kendisinin Molag Bal'a ruhunu verecek şekilde yapılması gerekecek.

Haritada işaretlenmiş rastgele bir konuma gidin ve burayı temizledikten sonra Logrolf'un bağlı olduğunu göreceksiniz. Onu öldürmeyin, aksi halde görevde başarısız olursunuz. Bu beyefendiyi sunağa dönmeye ikna etmenin birkaç yolu var:

  • Aldatma. Boethiah'ın seni Logrolf'u kurtarmak için gönderdiğini söyle;
  • Tehdit. Onu Molag Bal ismiyle korkut;
  • Rüşvet. Logrolf'u zengin edin.

Terk edilmiş bir ev ilk bakışta göründüğü kadar basit ve güvenli değildir

Günlük girişleri:

  • Stendarr'ın bekçisi Turan, Markarth'taki eski terk edilmiş bir evle ilgilenmektedir. Bir zamanlar orada Daedra'ya tapınıldığına inanıyor.
  • İtaatin efendisi Molag Bal bana göründü. Boethiah'ın rahibini oraya çekerek Markarth'ta terk edilmiş bir evde bulunan sunağının temizlenmesini talep etti.

Kısa izlenecek yol

  1. Terkedilmiş Ev'e girin.
  2. Gözcü Turan'ı öldür.
  3. Daedric Prensi Molag Bal ile konuşun.
  4. İşbirliği yapmayan Boethiah-Logrolf'un rahibini getirin.
  5. Logrolf'u öldür.
  6. Molag Bal'ın Gürzünü alın.

İzlenecek yol

  • Markarth caddesinde yoldan geçen herkese yakındaki terk edilmiş bir ev hakkında sorular soran Turan ile konuşun. Kendini tanıttıktan sonra size şüphelerini anlatacak: Ona göre Daedra'ya tapanlar evde toplanıyor. Ne yazık ki evin kendisi hakkında hiçbir şey bilmiyorsunuz ama ona yardımınızı sunabilirsiniz.
  • Bekçiyle birlikte eve girin ve onunla birlikte etrafa bakın. Yakında Turan kilitli bir kapıyı fark edecek ve sizi onu açmaya davet edecek.
  • Arka odadaki kapıya gidin ve etkinleştirin. Kapı elbette açılmayacak, ancak evde mutlak kaos başlayacak - meşaleler sönecek ve davetsiz misafirlerin üzerine bardaklar ve tabaklar uçacak.
  • “Sıradan bir Daedra değil” diye bağıran Turan yardım çağırmak için koşacak ama konağın misafirperver olmayan sahibi kapıyı kilitleyip sizi birbirinizi ezmeye davet edecek. Önce siz saldırmazsanız ve ön kapıyı açmaya çalışırsanız, evden yalnızca birinizin çıkacağına inanan Turan, kendisine saldıracaktır.
  • Korkak bekçiyi hallettikten sonra, sesin yönlendirmesini takip ederek kilitli kapıya ve evin altındaki kayanın derinliklerine doğru ilerleyin.
  • Ödülünüz - bir topuz - sizi bekliyor... Ama her şeyin bu kadar çabuk ve basit bir şekilde biteceğini ciddi olarak düşünmediniz mi?
  • Sizi büyüleyen ve evde yaşayan Daedra olduğu ortaya çıkan Molag Bal, size sunağının Boethiah'ın rahibi tarafından kirletildiğini söyleyecektir. Rahibin ortadan kaybolduğunu bildirecek ve sizden bu rahibi bulup sunağa getirmenizi talep edecek.
  • Kabul edebilir veya reddedebilirsiniz - Daedra her durumda gitmenize izin verecektir ve her durumda görev bir sonraki aşamaya geçecektir.
  • Kırık Kule'deki rahibi bulun ve onu serbest bırakın.
  • Ne yazık ki, bu arayış ahlaki bir seçim içermiyor - sizi Molag Bal'ın kendisinin gönderdiğini söyleyerek rahibe gözdağı verin, Boethiah'ın elçisi olduğunuza dair yalan söyleyerek ona güvence verin ya da soru sormaması için ona sadece para verin - rahip bunu yapacaktır. hâlâ ritüelini tekrarlamak için Markarth'a gidiyor.
  • Rahibi serbest bıraktıktan sonra onu Markarth'a, terk edilmiş bir evdeki Molag Bal Tapınağı'na kadar takip edin.
  • Kırık Kule'de Logrolf'a ne söylerseniz söyleyin, tuzağa düşen Daedra ile olan işbirliğiniz onu yine de şaşırtacaktır.
  • Molag Bal sana bir topuz verecek ve rahibin ruhunu teslim etmeni teklif edecek. Rahibi topuzla dövmek hiç de gerekli değil. İki kez elinize düşen Logrolf, (Molag Bal'ın ölümlü bedenlerin zayıflığı hakkındaki kötü niyetli kıkırdamaları altında) Boethiah'tan vazgeçmeyi ve hayatını Molag Bal'a emanet etmeyi kabul edecek.
  • Logrolf'u öldürün ve gerçek ödülünüzü alın: Molag Bal'ın gerçek gücüyle dolu gürzü.

Molag Bal'ın saygısız gürzü, görünümüyle kutsal bir huşu uyandırmıyor.

Molag Bal Topuzu

Notlar

  • Markarth'a ilk girişte, pazardaki Yeminli Komplo nedeniyle Vigilant Tyranus mevcut olmayacak. Sahneden sonra çıkıp Markarth'a girin, o doğacaktır.
  • Uyanık Tyranus'un cesedini yağmalamak istiyorsanız bunu onu öldürdükten hemen sonra yapın. Logrolf'la geri döndüğünüzde bedeni oyundan kaybolacak.
  • Madanach'ın Cidhna Madeninden kaçmasına yardım ettikten sonra Druadach Siperini alırsanız Yeminli alanını temizlemenize gerek yoktur.
  • Logrolf'u esir tutulduğu sırada öldürürseniz görev hemen başarısız olur ve Oblivion Walker başarısını kaçırırsınız. Terkedilmiş Ev'deki türbe pasif hale gelir ve hiçbir ödül almazsınız.
  • Terk edilmiş evi, konteynerler yeniden doğmadığından ve yatakta uyumak serbest olduğundan, ev olarak kullanabilirsiniz.
  • İsterseniz Paslı Mace'i bir silah rafında saklayarak saklayabilirsiniz. Logrolf'u öldürmek için onu kullanmak zorunda değilsiniz ve eylem tamamlandığında otomatik olarak Molag Bal'ın Topuzunu kazanacaksınız.
  • Logrolf'un öldürülmesi sahnesinin tamamı senaryoya dayalı bir olaydır ve cinayet olarak sayılmaz.

Hatalar

  • Topuzu aldıktan sonra görevi bitirmeden kurtarırsanız Molag Bal ile konuşarak görevi bitirmenin bir yolu yoktur. Bir duvarın içinde bir ara nokta görünecek ve görev günlüğünüzde bitmemiş olarak kalacaktır.
  • Herhangi bir üretim nesnesiyle etkileşime giremediğiniz üretim/nesne etkileşimi hatasıyla karşılaşıyorsanız bu görevden kaçının. Sunak bu hatadan etkilenir ve onunla etkileşime giremezseniz sizi evde mahsur bırakır.
  • Ayrıca Dibella'nın Kalbi görevi aktifse ve Logrolf'un yeri Kırık Kule ise, Fjotra ile aynı hapishane hücresinde olacaktır.
  • Kimse Sidna'dan Kaçamaz görevi sırasında yapacağınız seçimlere bağlı olarak, mahkumlar şehre saldırdığında Vigilant Tyranus ortaya çıkabilir ve mahkumlar tarafından öldürülebilir. Bu, arayışın başlatılmasını imkansız hale getirir. Mace'i almak için konsolu açıpcompletequest DA10 ve player.additem 233E3 1 yazıyorsunuz. Daha sonra kapalı kapılara tıkladıktan sonra konsol komutunu kullanarak Terkedilmiş Ev'e girebilirsiniz, hatta prid 000198F3 komutlarıyla Logrolf ile konuşabilir ve sonunda onu öldürebilir, ardından moveto player ve son olarak da etkinleştirebilirsiniz.
  • Vigilant Tyranus ile ilk konuşmaya başlarsanız ama onu hemen Terkedilmiş Ev'e kadar takip etmezseniz, kapı tekrar kilitlenebilir ve bu da görevi tamamlamayı imkansız hale getirebilir.
  • Hatırlanacak Bir Gece görevini tamamlarken Markarth'a ilk kez girerseniz ve gece ise, pazar yerinde Yeminli Komplo'yu başlatan olay yaşanmayacaktır. Bu, Vigilant Tyranus'un ortaya çıkmasını ve dolayısıyla bu göreve başlamanızı engeller.

Görev aşamaları

Korku Evi (DA10)
Sahne Durum günlük girişleri
10 Stendarr'ın Uyanıklarından biri olan Tyranus, Markarth'taki eski, terk edilmiş bir evi araştırıyor. Buranın bir zamanlar Daedrik ibadet yeri olduğuna inanıyor.

(Hedef atanır) : Terk edilmiş evi arayın

20 (Hedef atanır) : Ödülünüzü bulun
30 (Hedef atanır) : Boethiah'ın rahibini bulun
35 (Hedef atanır) : Ücretsiz Logrolf
40 (Hedef atanır) : Terk edilmiş eve git
50 (Hedef atanır) : Logrolf'u yenerek teslim olun
60 (Hedef atanır) : Logrolf'u öldür
70 (Hedef atanır) : Molag Bal'la konuş
80 Hakimiyetin Efendisi Molag Bal ile tanıştım. Benden, Boethiah'ın bir rahibini kendisine çekerek Markarth'taki terk edilmiş evdeki sunağını temizlememi istedi.
200 Logrolf öldü ve Molag Bal'ın Topuzu benim.
500 Tyranus öldü. Aklındaki soruşturma ne olursa olsun onunla sonuçlandı.
550 Logrolf öldü. Molag Bal'ın onunla ilgili planları her ne ise artık sona ermiştir.
  • Aşağıdaki boş görev aşamaları tablodan çıkarıldı: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Notlar

  • Açılı parantez içindeki herhangi bir metin (örneğin, ), bir görev alındığında bir değer atanacak olan, Radiant Quest motoru tarafından ayarlanan bir parametredir.
  • Belirtilen girişlerin tümü oyun günlüğünde görünmeyebilir: hangi girişlerin görüneceği ve hangilerinin görevin nasıl tamamlandığına bağlı olmadığı.
  • Aşamalar her zaman görevin tamamlanma sırasına göre listelenmez. Bu genellikle birden fazla olası sonucu olan veya belirli görevlerin rastgele bir sırada tamamlanabildiği görevlerde meydana gelir.
  • Bir giriş " olarak işaretlenmişse Görevi tamamlama", bu, görevin etkin olanlar listesinden kaldırıldığı anlamına gelir, ancak bu görevin gerçekleştirilme aşamalarına ilişkin yeni kayıtlar günlüğe eklenmeye devam edebilir.
  • Kişisel bir bilgisayarda oynarken, setstage (((ID))) stage komutunu girerek bir görevde ilerlemek için konsolu kullanabilirsiniz; burada görev, görevin oyun içi tanımlayıcısıdır ve stage, görevin numarasıdır. Gitmek istediğiniz aşama. Ancak tamamlanmamış (yani atlanmış) görev aşamalarına geçmek mümkün değildir. Ancak yardımıyla konsol komutu resetquest (((ID))), görev aşamasını sıfırlayabilir.

Gecenin hanımı Nocturnal, sırlarını yalnızca hırsızlara açıklar.

Daedra Lordları tuhaf, kaprisli ve bazen başka boyutlardan gelen çok tehlikeli yöneticilerdir. İmparatorluk Eyaleti'nde onlarla çoğunlukla devasa heykellerin dibindeki sunaklar aracılığıyla iletişim kurardık. Skyrim'de sunaklar parçalandı, çok az heykel kaldı, ancak Daedra lordları hala yardımımızı bekliyor - bazen çok şüpheli konularda. Asistanlarını, çoğunlukla silahlar ve zırhlar olmak üzere alışılmadık özelliklere sahip kişiselleştirilmiş eserlerle ödüllendiriyorlar.

Toplamda on altı Daedra Lordu var. Ancak bir görev daha az çünkü gecenin hükümdarı Nocturnal, alışılagelmiş anlamda görev vermiyor. Onunla iletişim kurabilir ve onun iyiliğini yalnızca hırsızlar loncasının komplosu aracılığıyla kazanabilirsiniz ve o kişisel bir eser vermez - yalnızca zinciri tamamlama gerçeği için bir ödül.

Çılgın Akıl (Sheogorath)

Kimse bana Pasval'ın konuşan greyfurtu diye hitap etmedi.

Yalnızlık'taki serseri Dervenin, sahibini tatilden döndürmesine yardım etmeni istiyor. Ona göre sahibi, deli Kral Pelagius'un yaşadığı Mavi Saray'ın yasak kanadında bulunabilir. Kraliyet leğen kemiğini Dervenin'den aldıktan sonra (işe yaramaz ama satılabilir) saraya gidiyoruz.

Falk Ateşsakal'a veya temizlikçi kadın Una'ya sorarak Mavi Kanat'a girebilirsiniz. Kanat uzun zamandır terk edilmiş ve örümcek ağlarıyla kaplıydı, ancak yolculuk yakında kesintiye uğrayacak ve kendinizi Daedric Lord Sheogorath'ın merhum Üçüncü Pelagius ile birlikte "tatilini" geçirdiği garip bir yerde bulacaksınız.

Sheogorath, Pelagius'un aklından çıkman şartıyla geri kalan kısmı yarıda kesmeyi kabul edecek. Hiçbir silahınız veya büyünüz yok; yalnızca verilen Wabbajack asası var. Sırayla üç kemerden geçmeniz ve üç basit adımı uygulamanız gerekir:

Atronachların arenada savaştığı soldaki ilk kemerin arkasında, tutuşu izleyen seyirciler üzerinde Wabbajack'i kullanmanız gerekiyor.

Bir sonraki adım ise “gece terörü”nü ortadan kaldırmak. Sonraki her korku, Wabbajack'in genç Pelagia'da kullanılmasından kaynaklanır.

Üçüncü kemerin arkasında Pelagius'un Güvenini artırmak ve düşmanlarını azaltmak için aynı asayı kullanmanız gerekecek.

Halloldu! Bizim ödülümüz Wabbajack, her kullanıldığında rastgele bir büyüyü ateşleyen büyülü bir asa.

Gerçeğe dönersek, odayı değerli eşyalar için aramayı unutmayın.

Ölümün Tadı (Namira)

"Akşam yemeği sunuldu. Lütfen oturun ve yiyin."

Markarth şehrinde yerel mezar hakkında tuhaf söylentiler var. Silver Blood'daki barmenden onlar hakkında bilgi edinin ya da doğrudan Ölüler Salonu'nu ve Kardeş Verelius'u bulacağınız Understone Keep'e gidin. Birinin ölüleri yediğini açıklayacak ve bizden konuyu araştırmamızı isteyecek.

Sorunun bu formülasyonuna katılmıyorsanız ve yamyam olmak istemiyorsanız Eola'yı öldürün.

Değilse, Cliff Mağarasını başından Namira'nın sunağına kadar ölümsüzlerden temizlemeye yardım edin. Bundan sonra Eola senden kardeş Verelius'u mağaraya getirmeni isteyecek. Bunu yapın ya da ona Namira'nın kötü planlarından bahsedin.

BİLGİNİZE: Her seferinde koridorlarda dolaşmak zorunda kalmamanız için mağarada acil çıkış bulunmaktadır. Onu kaçırmayın; sunağın bulunduğu salonun önündeki koridordadır.

Verelius'u seninle gelmeye ve onu, Namira'nın yemeğe davet edilen hizmetkarlarının zaten beklediği sunağa götürmeye ikna et. Bundan sonra, ne istersen onu yap - ya Verelius'u itaatkar bir şekilde öldür ve onu yemeye başla ya da istediğin zaman onu kurtar ve yamyamları öldür.

Ödül olacak Namira'nın yüzüğü... ceset yiyerek sağlığın iyileştirilmesini mümkün kılar. Ve kahramanın nefesi kötü kokacak ve herkes bunu ona anlatmaya başlayacak.

Fısıldayan Kapı (Mephala)

Anlaşıldığı üzere, kabalık en çok şey değil büyük bir problem yerel "Cartman". Kapılarla da konuşuyor!

Whiterun'daki Şahlanan Mare tavernasının sahibi size Jarl Balgruuf'un çocuklarına tuhaf bir şeyler olduğunu söyleyecektir.

Kontun kendisi sorunları inkar etmeyecek ve oğlu Nelkir ile konuşmayı teklif edecek (böylece herkese kontun çizmelerini yalayıp yalamayacaklarını soracak). Nelkir bizi bodrumdaki Fısıldayan'a gönderecek.

Bodrumdaki fısıldayan kapı kendisini Mephala olarak tanıtacak. Kahramandan kapıyı açmasını ve tavsiye için onu Nelkir'e geri göndermesini isteyecek. Çocuk size anahtarın Kont veya Başbüyücü Farengar'da olduğunu söyleyecektir. En kolay yol bir sihirbazı soymaktır.

Bodrumdaki kapının arkasında abanoz bir kılıç ve eserin tehlikeli olduğunu belirten bir kitap bulunmaktadır. Görev tamamlandı! Kılıç ve bir ödül var. Düşmanların sağlığını emer ve birkaç arkadaşınızı veya yoldaşınızı onunla öldürürseniz etkisi artabilir.

Korku Evi (Molag Bal)

Rahip hain Molag Bal'a aşık oldu! Kediye aldırmayın, o benimle.

Markarth'ta, Silver Blood meyhanesinin yanında (caddenin hemen yukarısında), Stendarr'ın nöbetçisi Turan dolaşıyor. Daedra'ya tapıldığı söylenen terk edilmiş bir evi keşfetmesine yardım etmenizi isteyecek.

Ne yazık ki ev Molag Bal'ın tuzağına dönüşecek ve Turan'ı öldürmek zorunda kalacaksınız.

Bodrum katına, Daedric Lord'un sunağına inin. Orada, paslı topuzlara dokunduktan ve kafese girdikten sonra, topuzlara zarar veren Logrolf adlı Boethiah rahibini Molag Bal'a getirmek gibi bir görev alacaksınız.

Rahip, Sürgünler tarafından yakalandı ve kamplarından birinde tutuldu (hangisine rastgele sayı üreteci tarafından karar verilir). Evden çıkın, belirtilen yere gidin ve orayı temizledikten sonra Logrolf'u dışarı çıkarın. Herhangi bir bahane altında, onu Molag Bal'a getirin ve rahip bir kafeste yakalandığında Molag Bal'ın verdiği topuzla ona vurun - ve ardından Daedric Lord emrettiğinde rahibi öldürün.

Ödül çok tatlı olacak Molag Bal'ın topuzu, büyünün gücünü alıyor ve ruhları ele geçiriyor.

Tek çare (Peryit)

Bir ağaçla konuşmak için çok fazla duman solumanız gerekir. Her şey hayattaki gibidir.

Bu görevi üstlenmek kolay değil. Onuncu seviyeye ulaştıktan sonra, bize Peryite tapınağının ve onun koruyucusu Saf Kesh'in nerede olduğunu söyleyecek hasta bir mülteciyle buluşmak için uzun süre bekleyebilirsiniz. Ancak burayı Markarth'ın kuzeydoğusundaki dağlarda ve Karthvasten yerleşiminin kuzeybatısında, Druadach Kalesi'nin güneyinde ve Bthardamz cüce kalıntılarının güneydoğusunda bulmayı deneyebilirsiniz.

Zaten Khajiit Kesh'in isteyeceği kit ile oraya gitmeye değer. Kusursuz bir yakut, gümüş bir külçe, zehirli bir zil ve bir vampirin küllerine ihtiyacımız var. Gümüş külçeyi bulmak en kolay olanıdır - demirciler onları satar ve külçeyi gümüş madeninin bulunduğu aynı Kartvasten'de çalabilirsiniz. Zehirli çan birçok yerde yetişir; özellikle kuzeybatı bataklıklarında. Elbette simyacılar arasında da bulmak kolaydır. Vampir külleri vampirlerden elde edilebilir veya bir eczacıdan satın alınabilir. Kusursuz yakutlar nadirdir ancak daha yüksek seviyelerdeki tüccarlar arasında bulunmaya başlar.

Gerekli malzemeleri aldıktan sonra Cash bir iksir hazırlayacak ve yeşil dumanı soluduktan sonra Peryite ile konuşabileceğiz. Hain Orkendor'u ve Taken'ını, kuzeybatıya bir taş atımı uzaklıktaki Bthardamz'ın cüce harabelerinde öldürmesi gerekiyor. Zindan çok büyük ve orada uzun süre dolaşabilirsiniz. Ancak bir geçit açmak veya şüphelenmeyen bir düşmanın yakınında bir tuzağı tetiklemek için çekilmesi gereken birkaç kol dışında hiçbir bulmaca yok. Zindanda mekanik örümcekler, küreler ve yalnız bir yüzbaşı yaşıyor. Büyücü Orkendor zindanın en sonundadır. Kitapları ve anahtarı ondan alın, asansörle yüzeye çıkın ve Peryite'ye dönün.

Onunla tekrar konuşmak için yeşil dumanı içinize çekin. Ödül - kalkan Büyü Kırıcı"savaş" konumunda bir tılsım büyüsü yaratan.

Sıradanlığın Ötesinde (Hermaeus Mora)

Kitabı aldık ama artık bilim adamına ihtiyaç kalmadı.

Bu görevi olay örgüsüne göre, bilim adamı Septimius Segonius ile Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki küçük adasında buluşarak alıyoruz. Ama barınakta ziyaret edip kendisine sorarsanız görevi aynen bu şekilde üstlenebilirsiniz. Kara Menzil'e nasıl gidileceği ve orada ne yapılacağı hakkında bilgi için "Kadim Bilgi" hikayesi görevinin açıklamasını okuyun. Mzark Kulesi'ndeki sorunu çözerek Kadim Parşömen'i elde edeceğiz ve aynı zamanda küpü bilgiyle dolduracağız.

Bilim adamına döndüğümüzde ve içi dolu küpü ona verdiğimizde, kendisinden bir ork, kara elf, bosmer, yüksek elf ve falmer'ın kan örneklerini getirmesini isteyecektir (tüm örnekler Blackreach'te veya başka herhangi bir yerden elde edilebilir). Septimius'un mağarasından ayrılmak için İğrenç Uçurum ile, yani Daedric Lord'un kendisiyle konuşmanız gerekecek.

Bilim adamına dönerek ona kanı verin. Kitap kitabına giden yol açılacak - Ogma Infinium. Hemen beş puan farkla seçilebilecek altı beceriyi yükseltiyor: büyü, hırsızlar veya savaşçılar. Öğrenmek için kitabı açın ve işlem tuşuna basın.

Dönüşte Hermaeus Mora ile konuşun.

Boethiah'ın Çağrısı (Boethiah)

“Lastik yakmayı bırakın!”

Görev ancak kahraman otuzuncu seviyeye ulaştığında etkinleştirilir. Beklenmedik bir saldırıyla, Boethiah hakkında bir kitap okumayla ya da kahramanın, Daedra'ya tapanların doğaçlama bir arenada savaştığı bir sığınağa (Windhelm ahırlarının doğusunda, haritanın en ucunda) rastlaması ile başlayabilir.

Boethiah bir arkadaşını kurban etmeyi teklif edecek. Sakıncası yoksa (ve arkadaşınız sizin için özellikle değerli değilse), ona parlayan sütuna yaklaşmasını ve kurban kesmesini emredin.

Son görev Skyrim'in karşı tarafındaki haydut kampını ziyaret etmektir. Mağarayı temizleyin ve Boethiah'ın eski savaşçısının rütbesini düşürün. Abanoz zincir zırhını takın ve Daedra Ustasının son talimatlarını dinleyin.

Ödül aynı abanoz zincir posta. Adımlarını daha sessiz hale getiriyor, kahramana yaklaşan düşmanları zehirliyor ve özellikle gizli modda çok sevimli görünüyor.

Ayın Çağrısı (Hircine)

Kan kırmızısı ay, uzak Solstheim'daki geçmiş maceraların anılarını hatırlatıyor.

Teselli edilemez Mathie'lerle konuşursanız görev Falkreath'ta başlar - onu mezarlıkta (orada bir sahne oynanır) veya meyhanede bulabilirsiniz. Bize kızının yakalanıp kışlada saklanan kurt adam Sinding tarafından parçalara ayrıldığını anlatacak. Oraya bir göz atın (göreve oradan da başlayabilirsiniz).

Sinding, kendisinin bir kurt adam olduğunu kabul ediyor, ancak canavara dönüşen rastgele ve öngörülemeyen dönüşümlerin, avcıların koruyucusu Hircine'nin büyülü yüzüğe yerleştirdiği bir lanet olduğunu belirtiyor. Bizi Hircine ile meseleleri kendimiz halletmeye davet edecek ve bize Daedra Lordunu çağırmak için önce bir beyaz geyiği öldürmemizi tavsiye edecek. Yüzüğü verdikten sonra Sinding bir canavara dönüşecek ve kışladan çatıdan atlayacak.

BİLGİNİZE: Kurt adam değilseniz yüzük sizin için güvendedir. Aksi takdirde kahramanı zaman zaman zorla canavara dönüştürecektir.

Geyik şehirden çok uzakta otlamıyor - onu bulmak ve vurmak kolaydır.

Nitekim geyik düştükten sonra Hircine ortaya çıkacak ve yüzüğü çaldığı için Sinding'e çok kızdığını söyleyecektir. Görev, Boğulmuş Mağara'daki küstah kurt adamı bulmak, öldürmek ve derisini yüzmek.

Mağaranın içinde hafifçe dövülmüş bir avcı grubu bulacağız ve sonuncusu olanları genel hatlarıyla anlattıktan sonra ölecek ("Av, avcıdan daha güçlü. Onu Hircine adına öldürün!"). Ancak biraz daha uzaktaki bir uçurumun üzerinde oturan Sinding, ona karşı bir plan sunacak: Avcıları onunla birlikte avlamak. Eğer yine de Sinding'i öldürmeye karar verirsek, o ilk önce avcıların katledilmesini ayarlayacaktır - hemen savaşa katılabilir, kurt adamı öldürebilir, derisini çıkarabilir ve Kurtarıcı'nın hafif Derisini (sihire ve zehire karşı direnç) kabul edebilirsiniz. hayalet Hircine'den bir ödül.

Onun tarafını tutarsak avcılar daha güçlü olacak ve mağaradan çıkışta ödül olarak Hircine'nin lanetten temizlenmiş yüzüğünü alacağız. Günde ek bir canavara dönüşüm sağlar ve kurt adam olmayanlar için işe yaramaz.

Unutulmaz Bir Gece (Sanguine)

Sam Geven tuhaf görünüyor. Ona artık içki vermiyoruz.

Bu arayış, bulunmasının o kadar kolay olmaması nedeniyle diğerlerinden farklıdır. Anahtar karakter Sam Geven, Skyrim'deki herhangi bir tavernada görünebilir. Ancak hatırlarsanız görev basitleştirilmiştir: Sam, on dördüncü seviyeye ulaştığında kahramana en yakın meyhanede belirir ve bu meyhaneden asla ayrılmaz. Bu “yaşta” ne yaptığınızı hatırlayın. Hala eski kurtarışlarınız varsa, kahramanınızın 14 yaşına "döndüğü" anda nerede olduğuna bakın.

Sam'le dostça bir içki içme seansı (kim olduğunu tahmin ettiniz mi?) aniden kesintiye uğrayacak ve kendimizi Markarth'ın Dibella tapınağında bulacağız, burada bize düğün ve keçiden bahsedecekler ve kalıntıları temizlemeyi teklif edecekler. dünkü kavga. İkna ederek ya da parayla temizlik yapmaktan kaçınabilirsiniz.

Bir sonraki durağımız Rorikstead. Çiftçi Ennis bizi, artık Grok adlı bir devin eline geçen keçisi Gleda'yı çalmakla suçluyor. Keçinin iade edilmesi gerekiyor - dev elbette ona karşı çıkacak.

Bir sonraki ipucu Whiterun ve belli bir Isolde'nin Cadı'nın Sis Korusu'ndaki alyansların iadesini talep etmesidir. Para ya da ikna yoluyla yüzük aramaktan kurtulabilirsiniz. Ancak Moira'nın cadısı olan "geline" gidip yüzüğü ondan zorla almak daha kolaydır. Yüzük Isolde'ye iade edildiğinde, son ipucunu alacağız - Morvunskar kalesine. Kötü büyücülerden oluşan bir kalabalık ve Sanguine'in kendisi bizi orada bekliyor.

Görev ödülü - Gül Sanguina Dremora'yı yardımımıza çağıran bir personel.

Geçmiş Zaferin Parçaları (Mehrunes Dagon)

Dagon'un topuğunun altındaki mağara (kusura bakmayın!) Daedra kalplerinin değerli bir kaynağıdır. Dremora orada yeniden doğuyor.

Görev yirminci seviyede kuryenin bize vereceği bir broşürle başlıyor. Dawnstar Efsanevi Şafak Müzesi'nin sahibi Syl Vesul, geçmişin efsanevi hançeri Mehrunes'in Usturasını toplamak istiyor.

Tıraş makinesi üç parçaya bölünmüştür ve üç farklı karakter tarafından tutulur:

Jorgen of Morthal evin anahtarını vermeye ikna edilebilir. Kabzası göğüstedir.

Dagon'un Usturasının başı, büyücü Draskua tarafından büyük Yeminli kampında tutuluyor (orada ayrıca Güç Sözü'nün bulunduğu bir duvar da bulacağız).

Ork kalesi Cracked Tusk'taki ork Gunzul'dan kasanın anahtarını alıyoruz ve oraya inerek Razor'un parçalarını alıyoruz (tuzaklara dikkat edin).

Üç parçayı alıp kınını bunlara takan Sil, Dagon tapınağında buluşmayı teklif edecek. Oraya kayanın kuzey yamaçlarından tırmanmak daha iyidir.

Mehrunes, onun kahramanı olup onu elde etmek için bizi Sil'i öldürmeye davet edecek. Ustura(bir düşmanı anında öldürme şansı veren bir hançer) ve Sil eve gidip Razor'u müze camının altına saklamak istiyor. Seçim senin. Her durumda bir savaş olacak. Dremoranın anahtarını alıp sığınağı temizlemeyi unutmayın.

Lanetli Kabile (Malacath)

Görev dokuzuncu seviyeden itibaren mevcuttur. Riften'de bir Ork kalesi olduğuna dair söylentiler duyabiliriz ya da doğrudan oraya gidebiliriz.

Lagashbur kalesi, Riften'in güneybatısında, dağların eteklerinde, Işık ve Karanlık Kulesi'nin biraz ilerisinde yer almaktadır. Orkların devden kurtulmasına yardım edin. Size kabilenin lanetli olduğunu söyleyecekler ve Malacath'ı çağırma ritüeli için iki malzeme isteyecekler: trol yağı ve bir daedranın kalbi. Yağ elde etmek kolaydır (örneğin aynı trollerden), ancak kalpler en nadir içeriktir ve dremora'dan düşerler ki bu da çok nadirdir. Kalp almak için Mehrunes Dagon görevini yapın veya Winterhold Koleji'ne katılın; bunları Enthir'in çeşitleri arasında bulabilirsiniz.

Ayinin ardından Malakat, kabilenin lider Yamarz'ın korkaklığından dolayı acı çektiğini söyleyecek ve mabediyle birlikte mağaranın devlerden temizlenmesini emredecek. İhtiyacımız olan yer Riften'in kuzeydoğusundaki Sarı Taş Mağara. Yamarz oraya yürüyerek gidecek ama oraya kendi başına gitmek daha iyi.

Mağarada ork liderinin davranışı tamamen komik hale gelecektir. Yamarz korkunç bir korkak olacak ve tüm kirli işleri onun yerine bizi yapmaya ikna edecek. Eğer devler onu öldürmezse, korkaklığının tanıklarından kurtulmak için Malacath tapınağında kendisi bize saldıracak.

Çekici devin vücudundan alın ve sunağın üzerine koyarak kabileye geri verin. Şimdi buna denir Volengrang ve güç rezervini emer. Bu bizim ödülümüz.

Şafak (Meridia)

İki ruhun büyücüsü, Şafağın Işıltısının kılıcına giden yoldaki son engeldir.

Görev, Meridia'nın yol gösterici yıldızı olan tuhaf görünümlü bir topun elimize düşmesiyle başlıyor. Ancak tesadüfen bulunur ve onu aramak uzun zaman alabilir, bu nedenle heykelin kendisini ziyaret etmek daha güvenlidir. Solitude'a (Potema'nın çağrıldığı Wolfskull Mağarası'nın güneyi) giden yola bakmaktadır.

Meridia bize yol gösterici yıldızımızı nerede arayacağımızı gösterecek. Onu bulun ve kayaya döndüğünüzde sunağın üzerine koyun ve Daedra hanımından talimatlar alın. Kilkreath zindanına gitmemiz (giriş doğrudan heykelin altındadır) ve büyücü Malkoran'ı öldürmemiz gerekiyor.

Zindan basit ama ilginç, Indiana Jones'un ruhuna uygun. Kaideleri bir zincirle harekete geçirmemiz ve Meridia'nın gönderdiği ışını kapı kapı açarak tüm yer altı mezarlarına taşımamız gerekiyor. Malkoran'la olan savaşı iki aşamada olacak; önce kendisiyle, sonra gölgesiyle.

Ödül - Şafak Işığı, pek uygun olmasa da alışılmadık bir etkiye sahip bir kılıç: zaman zaman sadece bir düşmanı öldürmekle kalmaz, onu küle dönüştürür ve ölümsüzler öldüğünde, kalan ölümsüzleri korkutacak alan hasarı verir.

Köpek Daedra'nın arkadaşıdır (Clavicus Vile)

"Dostum, hiç etin var mı?"

Falkreath'ta demirci Lod'un belli bir köpeği aradığına dair söylentiler var. Lod'a git ve köpeği cezbetmek için ondan et al. Onu bulacağız ama birdenbire bunun Daedric Lord Clavicus Vile'ın arkadaşı Barbas olduğu ortaya çıktı. Barbas ondan kaçtı.

Barbas bizden Heimar'ın mağarasına gitmemizi ve eski sahibinin sığınağını bulmamızı istiyor. Mağaranın içinde çok sayıda vampir var, bu yüzden yeteneklerinize pek güvenmiyorsanız, köpeğin devam etmesine izin verin. Clavicus da Buzlu Mağarada bulunan Hüzün Baltasının kendisine iade edilmesini talep edecek. Bu küçük bir mağaradır ve içinde yaşayan tek kişi büyücü ve onun ateş atronachıdır.

BİLGİNİZE: Görevi tamamlamana gerek yok, o zaman Barbas bizim ölümsüz yoldaşımız olacak. Ancak, kahramanı sık sık ileri geri ittiğini (bu bir böcek - köpek bize elinden geldiğince yaklaşmaya çalışır) ve gizli kahramanlar için çok sakıncalı olduğunu (onu açığa iter, havlar, müdahale eder) unutmayın. gizlilik göstergesi).

Baltayı geri verdiğimizde Clavicus Vile bize tek bir şartla baltayı saklamamızı teklif edecek: Barbas'ı öldürmeliyiz. Anlaşırsak, güç rezervimize zarar veren bir balta alacağız. Eğer reddedersek, Barbas kaidenin üzerinde sahibine katılacak ve biz de çok faydalı bir şey ele geçireceğiz. Clavicus Vile maskesi, fiyatları ve güzel sözlerin iyileştirilmesi.

Uyanma Kabusu (Vermina)

Erandur, Corruption'ın kafatasını bozar. Vaermina itiraz ediyor.

Dawnstar'da tuhaf bir şeyler oluyor; tüm sakinler geceleri aynı kabusları görüyor. Ne oluyor? Mara'nın rahibi kara elf Erandur bunu biliyor. Size zor rüyaların bir tehlike işareti olduğunu söyleyecektir: anıları Daedric prenses Vaermina tarafından çalınmaktadır. Dawnstar'ı beladan kurtarmak için bizi kötülüğün geldiği Night Callers tapınağına götürecek.

Tapınağın her yerinde cesetler var. Ama ölmediler, uyuyorlar. Ork istilacılarına teslim olmak istemeyen Vaermina rahipleri, büyücülük havasını serbest bıraktılar ve kendilerini de onlarla birlikte uykuya bıraktılar. Dawnstar'ın rüyasını ve kabuslarını durdurmak için Yolsuzluğun Kafatası'nı yok etmeniz gerekiyor. Erandur bunu nereden biliyor? Eskiden Vaermina'nın rahibiydi ama son anda kuleden kaçtı.

Aşılmaz bir bariyer Yolsuzluğun Kafatası'na ulaşmanızı engelliyor. Kütüphanede, rüyalara girmenizi ve bu şekilde uzayda hareket etmenizi sağlayan "Vermina'nın Kayıtsızlığı" iksiri hakkında bilgi edineceğiniz "Uyurgezerlik" kitabını bulacaksınız. Bir iksir aramaya gidin. Yol boyunca, kulenin uyanan sakinlerini ortadan kaldırın - hepsi biraz keyifsiz, uykulu.

İksiri içtikten sonra başka birinin geçmişine dönebilir, görevi tamamlayabilir (zinciri çekip miasmayı serbest bırakabilir) ve geri dönebilirsiniz. Kendinizi bariyerin karşı tarafında bulacaksınız. Bariyeri kaldırmak ve Erandur'un geçmesine izin vermek için ruh taşını kaideden çıkarın.

Geriye kalan tek şey eski meslektaşlarıyla savaşa katılmak ve son seçimi yapmaktır: Erandur'un Yolsuzluk Kafatası'nı yok etmesine ya da Vaermina'nın kışkırtmasıyla rahibi öldürmesine izin verin.

Yolsuzluğun Personel Kafatası- eser ilginçtir (en azından gardiyanları korkutur), ancak etkisi sıradan bir hasardır. Kafatasını uyuyan insanların yakınında yeniden doldurursanız hasar artar.

Kara Yıldız (Azura)

Azura Heykeli oyundaki en uzun Daedric heykelidir.

Normal büyüklükte bir heykelin bulunduğu tek tapınak olan Azura'nın Tapınağı, Winterhold'un güneyindeki karlı dağların yükseklerinde yer almaktadır. Bununla ilgili söylentiler Skyrim'in her yerine yayılıyor, bu yüzden hızla haritada görünecek.

Kutsal alanda rahibe Aranea, yüce elf Nelacar'ı aramak için bizi derhal Winterhold'a gönderecek. Elf, Donmuş Ocak meyhanesinde yaşıyor. Size ustası Meilin Varen'in ilahi bir eser üzerinde uğursuz deneyler yaptığını söyleyecektir. Azura'nın Yıldızıölümsüzlüğe ulaşmaya çalışıyor. Başarılı olsa da olmasa da eserin Ilinalta Derinlikleri zindanından iade edilmesi gerekiyor.

Necromancer ordularıyla savaştıktan sonra Meylin'in soğuk cesedinden Azura Yıldızı'nı alın. Geriye tek bir soru kaldı; onu kime iade edecek? Eseri Azura'ya iade edersek, ödül olarak her boyutta sıradan, yeniden kullanılabilir bir ruh kabı alacağız. Eğer Nelakar'ı geri getirirsek, şunları elde edeceğiz: Siyah yıldız- zeki varlıkların ruhları için bir eser. Tüm akıllı ruhlar Yüce olduğundan, ikincisi açıkça daha karlıdır.

Ancak Yıldızı kullanmadan önce Meylin ve Dremora'sının içinde saklı olduğu çok zorlu bir savaşa katlanmak zorunda kalacaksınız. Dremoralar çok tehlikeli adamlardır, özellikle de erken seviyelerde ve eserin içinde yoldaşlarınız olmayacak, bu yüzden tepeden tırnağa silahlanın, "ilk yardım çantası" ve yangından korunma malzemeleri stoklayın.



 

Okumak faydalı olabilir: