Готові рухливі ігри із схемами. Рухливі ігри у картках

Пошук матеріалів:

Кількість ваших матеріалів: 0.

Додати 1 матеріал

Свідоцтво
про створення електронного портфоліо

Додайте 5 матеріалів

Секретний
подарунок

Додати 10 матеріалів

Грамота за
інформатизацію освіти

Додати 12 матеріалів

Рецензія
на будь-який матеріал безкоштовно

Додати 15 матеріалів

Відеоуроки
щодо швидкого створення ефектних презентацій

Додати 17 матеріалів

ЗМУ
Вибираються 2 ведучих (їх
число по ходу гри може
доведено до 4х).
Інтервали між гравцями
витягнуті руки.
Ігор. Карта №1
"Передай м'яч"
Правила
1) дозволяється сидіти тільки
ногами всередину кола. Змінювати
це положення і включатися до
боротьбу за м'яч може тільки
гравець втратив м'яч.
2) не дозволяється застосовувати
больові та задушливі прийоми.
3) Якщо під час передачі м'яча він
вийшов за межі кола, керувати
йде той, хто неточно кинув м'яч,
а ведучий займає його місце в
колу.
Завдання: розвиток спритності, сили
Інвентар: м'яч
Місце проведення: гра проводиться на килимі
Зміст
сигналу

Побудова
Гравці сідають по колу ногами
у центр.
гравці кола
ведучі

за
граючі
перекидають м'яч по колу
руками, а ведучі, пересуваючись
будь-яким способом,
намагаються
руками перехопити м'яч або
вибити його з рук сидячого, а
потім передати м'яч іншому
гравцю, що сидить по колу. Після
цього ведучий займає місце
втратив м'яч,
який
стає ведучим.
Після того, як один з ведучих
опанує м'яч, але його можуть
нападати інші ведучі та
гравець з кола втратили м'яч.
Боротьба триває доти, доки
м'яч не буде передано одному з
сидячі гравці. Хто зробив цю
передачу виходить із кола та
займає
гравця,
втратив м'яч.
місце

Ігор. Карта №2
"Швидко крокуй, дивися - не позіхай!"
ЗМУ
Правила
Вибирається 1 ведучий –
стає на одному боці
майданчики.
З іншого боку на
відстані 1530 м креслиться
лінія, за якою знаходяться
решта,
вишикувавшись у
шеренгу.
Виграє гравець який не
жодного разу не був спійманий.
1) просуватися можна лише
кроком. Хто наближається до
ведучому
той

вирушає за лінію будинку.
бігом,

2) На слова ведучого раз, два,
три"" кожен просувається вперед
з того самого місця, де він
зупинився попереднього разу.
3) ворухнувся,
помічений у русі ведучим,
повинен обов'язково повернутися за
початкову лінію незалежно від
де знаходиться.
Завдання: виховання витримки, розвиток мови та пам'яті
Місце проведення: майданчик 2040 м
Побудова
Ведучий стає на одній
стороні майданчика, спиною до
гравцям.
Гравці у свою
черга, вишикувавшись у шеренгу
стоять з іншого боку.
гравці
ведучий
Зміст
Ведучий повертається до
граючим спиною і стоячи так,
каже: "Швидко крокуй, Дивись -
не позіхай Раз, два, три""
На слова ведучого всі граючі
крокують уперед, прагнучи у всьому
наближаючись до ведучого. Після
слова "три" вони повинні завмерти, а
ведучий повертається обличчям до
ним і дивиться на гравців. Хто
ворухнеться, повинен за вказівкою
ведучого повернутися за лінію, з
якою починали ходьбу. Потім
водій знову повертається
спиною до граючих і каже ті ж
слова.
Усі граючі знову просуваються
вперед,
прагнучи під час
зупинитися і завмерти на місці без
руху. Ведучий повертається
до них і знову вказується, кому
повернутись назад за лінію. І так гра
продовжується до тих пір, поки хто
або не дійде до ведучого і не
торкнеться його руки. Після цього все
повертаються і тікають до себе за
лінію додому. Ведучий ж після

дотику до нього наздоганяє їх,
кого він упіймає до лінії будинку, той
стає ведучим,
а гра
починається знову.

Місце проведення:
Побудова
Ведучі стоять один проти
друга на відстані приблизно 1,5
м, з'єдн. руки і піднімають їх
вгору,
"Ворота".
Інші учасники перебувають
за брамою з іншого боку.
утворюючи

Зміст
За сигналом керівника все
граючі повинні пробігти на
три рахунки через "ворота". На рахунок
""чотири"" ""ворота"" закриваються
(Водні опускають руки вниз).
Хто не встиг пробігти, той
вважається спійманим та замінює
одного з ведучих.
Якщо
затримані у воротах двоє, то
змінюють 2х ведучих та гра
триває, тільки перебіжка
йде з іншого боку.
ЗМУ
З-поміж граючих вибираються
2 ведучих (якщо грають більше 15
людина, то вибирають 23 пари
провідних).
Якщо граючих багато
поставлено 24 ""воріт"", то й
граючих можна розділити на 24
групи та кожна грає у своїх
воріт.
гравці
ведучі, що утворюють
ворота
Ігор. Карта №3
""Пастка""
Правила
1) під час перебігу через
ворота не дозволяється штовхати
один одного.
2) Ті, що залишилися у воротах
після рахунку "чотири" не мають
права розривати зчеплені руки
ведучих, намагаючись прорватися
через ворота.
3) Якщо не встигли пробігти
через ворота більше 2х осіб,
то
стають
останні з них.
ведучими

4) При 24х воротах можна
ввести правило, за яким все
інші граючі можуть
пробігати через будь-які ворота.
5) Ворота, що обіжали, збоку не
вважаються такими, що пройшли через
ворота і стають ведучими
6) Рахунок керівника повинен
бути повільним – приблизно 1
1,5с за кожен рахунок.

Завдання: розвинути увагу, виховання, чесність
Місце проведення: будь-яке
Побудова
Гравці стають в одну
шеренгу. Керівник, стоїть
обличчям до тих, хто грає.
Зміст
Керівник подає команди.
Діти мають їх виконувати лише
у тому випадку,
якщо він
попередньо перед командою
скаже слово "група". Якщо
слово "група" він не вимовляє,
то реагувати на команду не
треба.
Хто припустився помилки
робить крок уперед і продовжує
грати.
ЗМУ
Наприкінці відзначаються
найбільш неуважні гравці,
які відійшли далі за інших
від вихідного становища.
Виграють ті гравці, які
були найбільш уважні та
завдяки цьому залишилися у своєму
вихідному положенні.
гравці кола
керівник
Ігор. Карта №4
"Група смирно!"
1) гравець,
Правила
не виконав
команди з попереднім
словом "група", робить крок
уперед.
2) Гравець,

команди
намагався
виконувати
без
попереднього слова "група",
робить крок уперед.

Завдання: розвинути стрибучість, виховати почуття рівноваги

Побудова
Гравці вишиковуються в дві

інший.
гравці команд
Зміст
команд

Капітани
(або
керівник гри) посилають по
одному гравцю - "півню" в коло.
Кожен із них встає на одну
ногу, іншу підгинає назад,
руки кладе за спину. За сигналом
керівника "півні", стрибають
на одній нозі, і починають
виштовхувати плечем один одного з
кола або прагне змусити
свого супротивника стати на обидві
ноги. Переможець виграє
очко своєї команди. Потім
йде в середину наступна пара
гравців і т.д. Гра продовжується
до тих пір, поки всі не побувають
у ролі півнів.
ЗМУ
На землі креслиться коло
діаметром 34м. ;
Гравці діляться на дві
команди;
У кожній команді вибирається
капітан;
Якщо багато учасників гри,
бій можна проводити у 23 кола
одночасно.
Ігор. Карта №5
""Бій півнів""
Правила
1.
півень, що став на обидві ноги
або вискочив з кола
вважається переможеним, і обидва
гравця повертаються до своїх
командам;

2.
во
якщо
час
виштовхування обидва півня вийдуть
з кола, перемога нікому з них
не присуджується, але в їх місце
йде наступна пара;
3. півні вступають у бій
лише за сигналом. Якщо хтось
або з них почне раніше,
переграють. Якщо і вдруге
– призначається тим, хто програв;
4. капітани теж вступають у
бій між собою;

гравці команд
Завдання: розвиток рівноваги, почуття дистанції
Місце проведення: майданчик із намальованим колом
Побудова
Гравці вишиковуються в дві
шеренги біля кола одна проти
інший.
Зміст
У коло виходять по одному
гравцю з кожної команди,
присідають навпочіпки друг
перед другом і витягають руки
уперед.
За сигналом керівника
кожен у парі штовхає долонями
у долоні суперника, змушуючи його
цим втрачати рівновагу.
Хто впав, той програв.
(можна дозволити робити
обманні рухи – імітуючи
удар,
прибирати руки або
відстрибувати убік, не змінюючи
5. під час бою руки повинні
бути за спиною в іншому
випадку
їх,
програє.
опустив

Ігор. Карта №6
""Бій навпочіпки""
ЗМУ
Правила
граючі діляться на дві
команди;
на землі креслиться коло;
грають підлітки та старші;
переможець – гравець, який
виграв усі поєдинки.

1. починати
виштовхувати
можна лише за сигналом. Гравець
що почав раніше,
вважається
програвши;
2. виводити суперника з
рівноваги можна тільки
ударами долонь об долоні. Якщо
гравець виведе суперника з
рівноваги зіштовхнувши його долонею
в корпус, то він вважається
програвши;

3. гравець,
втратив
рівновагу або виштовхнутий з
кола – вважається таким, що програв.

гравці команд
гравці команд
положення).
Якщо граючих небагато, грають
просто парами. В цьому випадку по
закінченню змагань пар
йде
між
переможцями.
Кожен
кількість
граючих скорочується в два
рази. Грають до тих пір, поки не
залишиться один гравець.
змагання

раз
Завдання: виховання швидкості реакції, розвиток уваги
Місце проведення: будь-яке
Побудова
Усі граючі утворюють коло.
Двоє граючих стають у
середину кола. Ті, що стоять по
колу опускаються на одне або
два коліна. У них волейбольний
м'яч. Віючі повертаються
обличчям до м'яча.
Зміст
За сигналом керівника
граючі починають перекочувати
м'яч по підлозі, намагаючись зачепити їм
ноги ведучих. Віючі бігають
від м'яча в колі, підстрибують,
рятуючись від нього. Якщо кому
небудь із граючих вдасться
потрапити м'ячем у ноги ведучого,
він займає його місце, а колишній
ведучий стає в коло.
Ігор. Карта №7
"М'яч по підлозі"
ЗМУ
Виграють ті, хто жодного разу не
були ведучими. Перші ведучі
не вважаються такими, що програли;
Гра для молодших класів (7
9років).
Правила
1. гра починається за сигналом;
2. оссалений по ногах ведучий
відразу ж іде на місце
осолод його;
3. осолювати можна не вище
колін;
4. перший ведучий не вважається
програли.

гравці кола
­
ведучі
Завдання: виховання швидкості реакції, уваги
Інвентар: м'яч

Ігор. Карта №8
"Передача м'ячів у колонах"
Побудова
діляться

Гравці
на
кілька груп – команд, та
кожна з них вибудовується в
колону по одному,
одна
паралельно інший. Гравці у
колонах стоять на відстані
витягнутих
У
попередників у колонах – по
м'ячу чи іншому предмету.
рук.

Варіанти:
м'яч можна передавати під
ногами, широко розставивши ноги;
можна через сторони;
можна чергувати (передова
над головою та під ногами; з
лівий і правої сторони);
Правила
1. гра починається тільки по
сигналу керівника;
2. передавати м'яч можна над
а не іншим
головою,
способом;
3. м'яч, що впустив, повинен його
підняти, стати на місце і
продовжити гру.
за
порушення
кожне
4.

колон. Команда того, хто
принесе м'яч раніше за інших,
отримує виграшне очко.
Потім також по сигналу починають
передавати м'яч у колонах. І так
грають до тих пір, поки всі
учасники не побувають наприкінці
колон і не доставлять м'яч
керівнику.
гравці можуть не бігти до
керівнику,
відразу
ставати першими у своїй
колоні і продовжувати тим же
способом передавати м'яч.
а

нараховуються штрафні очки.
Завдання: виховання швидкості реакції, уваги, розвиток швидкості
Інвентар: булави, стійки
Місце проведення: майданчик 3040м
Побудова
Гравці діляться на 24

в колони по одному, одна
паралельно інший.
Зміст

в
Гравці
командах
приймають назви звірів.
Кожен запам'ятовує, якого звіра
він зображує. Перед попереду
стоять
граючими
проводиться стартова характеристика.

перемагає
заробила
кількість очок;

Варіанти:
Ігор. Карта №9
""Естафета звірів""
команда,
більше
Правила
1.
2.
якщо обидва гравці вдадуться
одночасно,
окуляри не
присуджуються жодній
команді;
якщо гравець не добіжить до
кінцевого пункту,
очко

якщо приміщення не дозволяє,
оббігати будь-які предмети,
можна що б гравці оббігали
свою колону (команду)
з
певної сторони.

заробляє його партнер з
іншої команди.
­
­
­
гравці команд
гравці команд
булави чи стійки

Оббігають
Попереду кожної колони на
відстані приблизно 1020 м
ставиться булавою або стійкою.
На відстані 2 м від старту
креслиться лінія фінішу.
Керівник голосно називає
будь-якого звіра. Гравці, які взяли
назва цього звіра, вибігають
вперед,
вартий
навпроти них предмет і
повертаються назад. Той, хто
першим повернеться у свою
команду, яка виграє для неї
очко.
Керівник називає
звірів вразбивку, за своїм
розсуду. Деяких може
викликати і двічі. Щоразу
гравці, що прибігли, встають на
свої місця у команді. Гра
проводиться 510 хв, після чого
підраховуються окуляри.
Завдання: виховання уваги, швидкість реакції
Місце проведення: будь-яке
Ігор. Карта №10
"Виклик номерів""
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
Гравці діляться на 24
рівні команди і вишиковуються
в колони по одному, одна
паралельно інший. Гравці
Керівник викликає гравців
за номерами, чергуючи їх за
на свій розсуд. Щоразу
прибіг до фінішу першим
Якщо дозволяє приміщення та
граючих небагато,
можна
побудувати їх у дві шеренги
особою в один бік на одній
1.
якщо граючі стоять у
шеренгах, то їх можна
поставити у становище
високого чи низького

розраховуються по порядку
номерів у кожній колоні –
команді.
записується виграшне очко.
(Див. картку №9)
Завдання: виховання швидкості реакції
Місце проведення: будь-яке
лінії.
Перемагає
команда,
набрала більшу кількість
переможних окулярів.

2.
старту, і з цього положення
вони повинні вибігати по
виклик керівника;
якщо гравець порушує
правила, у його команди
вичитується очко.
Це
правило
рекомендується
застосовувати починаючи з 3
класу,
коли учні
познайомляться з низьким
стартом.

Ігор. Карта №11
"Шишки, жолуді, горіхи"
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
Гравці утворюють коло,
в
середині якого стає
ведучий,
решта,
розбившись по трійках, встають
а

За сигналом ведучий голосно
вимовляє, наприклад: "Горіхи".
Усі граючі
названі
"горіхами", повинні помінятися
,
Перемагають гравці, які не
разу не були ведучими.
1. викликаним

забороняється
залишатися дома.
2. гравці не можуть переходити в
якусь іншу трійку (у

в іншому випадку гравець
стає ведучим).
один за одним обличчям до центру
(перший номер за 34 кроки від
ведучого). Керівник дає
всім, хто грає назви: перший
у трійках "шишки", другі
""шлунки"", треті ""горіхи"".
місцями, а ведучий прагне
стати на будь-яке звільнене
місце. Якщо йому це вдається, то
гравець, що залишився без місця,
стає ведучим.
Якщо
ведучий скаже
"шлунки",
міняються місцями, що стоять у
трійках другим, якщо "шишки"
стоять у трійках першими.
Коли гра освоєна, ведучому
можна викликати двох чи навіть
трьох гравців у трійках,
горіхи"".
шишки,
наприклад:
Викликані
також
повинні
помінятися місцями.

Завдання: розвиток спритності
Інвентар: волейбольний м'яч

Ігор. Карта №12
"Мисливці та качки"
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
Гравці діляться на дві
команди, одна з яких –
За сигналом "мисливці" починають
вибивати "качок" з кола. Кожен
Керівник може встановити
час гри для метання м'яча в
1.
під час кидка м'яча
забороняється заступати за

"мисливці" - стає по колу
(перед рисою), друга - "качки" -
входить до середини кола. У
""мисливців"" - волейбольний м'яч.
1.
2.

ухиляючись
гравець може сам метати м'яч або
передати м'яч для кидка
партнеру за командою. "Качки",
бігаючи всередині кола, рятуються від
м'яча,
і
підстрибуючи. Підбита "качка"
залишає
Гра
закінчується, коли у колі не
залишиться жодної "качки", після
чого гравці змінюються ролями.
Перемагає команда, яка зуміла
підстрелити "качок" за менше
час.

"качок". Тоді результат підбивається
кількості "качок", вибитих за
цей час.
межу.
перебувають у колі не
мають право ловити м'яч
руками.
гравці не рахуються
вибитими, якщо м'яч влучив у
них після відскоку.
не можна кидати в обличчя.
2.
3.
4.

"Качки, що грають"
граючі - "мисливці"
Завдання: розвиток почуття рівноваги
Місце проведення: спорт. зал
Ігор. Карта №13
""Естафета з елементами рівноваги""
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
34 команди по 810 осіб За сигналом головні гравці
Виграє команда, гравці
1. біг починається сигналом.

будуються в колони по одному.
Попереду кожної команди
ставиться
однієї
гімнастичної
лаві
(Рейкою вгору).
по

пробігають рейкою, добігають до
стіни і, торкнувшись її рукою,
повертаються назад. Другий
гравець вибігає вперед тоді,
коли той, хто повернуться, торкнеться його
руки.
Виконав завдання
встає на кінець колони.
якої швидше
естафету.
закінчать
2. гравці повинні пробігати по
3.
рейці лави.
за кожне порушення даються
штрафні окуляри.

гравці команд

лава
Завдання: виховання швидкості реакції
Місце проведення: майданчик 2530м
Ігор. Карта №14
"Виклик"

Побудова
Гравці команд вишиковуються
шеренгами за лінії міст.
Зміст
ЗМУ
Виграє команда, у якій
після закінчення встановленого
часу (815хв) буде більше
полонених, або команда, що забрала
всіх гравців супротивника в полон.
силами

на
двох протилежних
сторонах майданчика на відстані
1820 м кресляться лінії міст.
Гравці діляться на дві рівні
команди, у кожній з яких
вибираються капітани.
Капітани команди, що починає
гру, посилає будь-якого гравця в
місто іншої команди. Її учасники
витягають праві руки вперед
долонями вгору, зігнувши руки в
ліктях. Останній гравець викликає
помірятись
будь-якого
учасника
протилежною
команди. Він тричі торкається
до долонь граючих, голосно рахуючи
при цьому "раз, два, три!". Той, кого
він торкнеться втретє, повинен
осолити зухвалого. Кожен як
якнайшвидше тікати до себе
додому Якщо викликаному вдалося
зловити суперника до лінії міста,
то останній іде в полон і
стає за спиною осолілого.
Якщо гравця не впіймають, то,
гравець
навпаки,
ставати бранцем.
Потім
капітан іншої команди посилає
гравця на дзвінок. Той діє так
як і його попередник.
викликаний

Завдання: виховання швидкості реакції
Правила
1. ведучий, викликаючи гравців,
голосно рахує.
2. він може щоразу
торкатися будь-якого з них.
3. торкатися можна лише
правою рукою та витягувати
вперед тільки праву руку
(Опускати її в момент
дотику не можна)
4. якщо капітан сам потрапив у
полон, його замінює один із
гравці команди.
5. якщо викликаний і потрапив у полон
гравець, за спиною якого
коштує один чи кілька
бранців,
то він сам
ставати бранцем, а його
полонені повертаються у свою
команду. Т.ч., кількість
гравців у командах весь час
змінюється.
Ігор. Карта №15
""Наступ""

Місце проведення: рівний майданчик
Побудова
Зміст
ЗМУ

Команди
вишиковуються
шеренгами обличчям один до одного на
протилежних
сторонах
майданчики перед накресленими
лініями та обирають собі
назва (наприклад. "Спартак"" і
"Зеніт"

кожною
Гра повторюється кілька разів.
Наприкінці гри підраховують,
скільки осаленных гравців на
рахунку
команди.
Наголошуються ті, хто не був
спійманий і осолив більше
решти.
Перемагає та команда, яка
за рівну кількість перебіжок
посолить більше гравців.

Керівник
пропонує
команді "спартак" взятися за
руки та за його сигналом
марширувати назустріч команді
"Зеніт". Коли гравці будуть на
відстані трьох чотирьох кроків,
викладач дає свисток,
гравці команди, що наступала
повертаються і стрімко
тікають за межу свого будинку, а
гравці
протилежною
команди намагаються наздогнати і
осолити якнайбільше
супротивників.
Спійманих
підраховують, і вони продовжують
грати за команду. Потім по
вказівкою
керівника
наступають гравці " " зеніту " " , а
що стоять навпроти ловлять їх.

Правила
1. тікати та наздоганяти можна
лише за сигналом.
2. кожна команда настає
однакова кількість разів і
ловить супротивника тільки до
риси.
3. можна пропонувати гравцям
приймати різні вихідні
положення:
наступаючі
кладуть руки один одному на
плечі, беруться за руки,
з'єднують руки скресно і
і т.д.

4. що очікують, можуть стояти
спиною,
сидіти,
прийняти становище низького
старту.
боком,
Ігор. Карта №16
""Естафета по колу""

Завдання: розвиток швидкісних якостей
Місце проведення: рівний майданчик
Побудова

Усі граючі діляться на три
п'ять команд і встають у середині
зал на кшталт спиць колеса,
повернувшись
правим/лівим
боком до центру кола.
Виходить
своєрідне
сонечко з променями. Кожен промінь
- Шеренга є командою.
Гравці, які стоять крайніми від
центру кола, тримають у правій
руці естафетну паличку
(Містечко, тенісний м'яч).

Зміст
За сигналом керівника ті
гравці, у яких у руках
естафетна паличка, біжать по
колу (із зовнішнього боку)
повз решту "спиць" до свого
спиці та передають естафету
гравцю, що очікує з краю,
після чого встають на інший
кінець своєї шеренги (ближче до
центру). Усі гравці роблять
півкроку від центру. Отриманий
естафету також оббігає коло та
передає її третьому номеру та
і т.д. Коли починав гру
виявиться з краю і йому принесуть
предмет, він піднімає його вгору,
сповіщаючи про закінчення гри його
командою.
Перемагає
команда,
ЗМУ

закінчила естафету раніше.
Естафету можна проводити з
веденням баскетбольного м'яча.
Правила
1. під час бігу забороняється
стосуватися гравців, що стоять, а
тим - заважати гравцям,
здійснює перебіжки.
за
правил
нараховуються штрафні очки.
порушення
2.

Гравці протилежних
команд
Ігор. Карта №17

Завдання: розвиток спритності, уваги
Інвентар: волейбольний м'яч
Місце проведення: будь-який майданчик
"Ящірка"
Побудова
Зміст
Учасники поділяються на дві
команди. Одна команда йде в
коло, а інша залишається за колом
з волейбольним м'ячем. Гравці у
колі вишиковуються в колону
на чолі з капітаном і беруть друг
друга за пояс.

За сигналом керівника
гравці, які утворюють коло,
перекидають м'яч один одному,
намагаючись прямим попаданням
вибити
останнього гравця
колони.
Вибитий гравець
вибуває із гри.
ЗМУ
Правила
­
58хв команди
через
змінюються ролями.
1. не дозволяється закручувати
спіраль (хова останнього)
Перемагає команда, яка
за встановлений час
виб'є більше гравців
2. гравці не повинні розчеплювати
руки
3. потрапляння в голову не
зараховується
4. влучення з відскоку від підлоги
не зараховується
гравці кола
гравці за колом

Завдання: розвиток швидкості реакції, спритності
Інвентар: волейбольний м'яч
Місце проведення: будь-який майданчик
Зміст
ЗМУ
За сигналом керівника діти
намагаються прямим попаданням
потрапити
ведучого
волейбольний м'яч,
від
якого ведучий, бігаючи всередині
кола, увертається.
в

гру можна проводити у двох
трьох колах.
Перемагає гравець,
який
далі за всіх пробув у ролі
ведучого
Побудова
Учасники утворюють великий
коло (стоять у двох-трьох кроках
один від одного). Перед шкарпетками
гравців можна провести лінію.
Виділяється ведучий котрий
виходить у середину кола.
гравці кола
ведучий
Ігор. Карта №18
"Рухлива мета"
Правила
1. в ході гри кидаючим м'яч
не дозволяється заступати
ногою за межу
2. не зараховується потрапляння до
гравця після відскоку м'яча від
землі
3. якщо ведучому вдалося
зловити м'яч, він не вибуває
з гри
4. потрапляння в голову не
зараховується.

Завдання: розвиток швидкісних якостей, швидкість реакції
Місце проведення: будь-який майданчик
Ігор. Карта №19
"Колесо"
Побудова
З-поміж граючих вибирається
один ведучий.
Інші
діляться на чотири групи,
рівних за кількістю.
Кожна група стає в
колону обличчям до центру, все
колони
розташовуються
на кшталт спиць колеса. Ведучий
знаходиться у центрі.

1. обігаючим
спиці
забороняється пробігати крізь
гравців.
2. останнім не можна заважати
перебіжці.
3. напрямний не може
змінювати напрям бігу на
ходу.
4. команда "Хоп!" виконується
обов'язково.
ЗМУ
гра триває 810 хв
Перемагають ті, хто жодного разу не
був ведучим.
Зміст

За командою керівника
ведучий біжить навколо колеса,
зупиняється біля будь-якої
спиці і торкається рукою плеча
гравця, який стоїть останнім. Той
передає цей дотик стоїть
попереду, він – далі до центру та
і т.д. Стоячий у колоні першим,
відчувши
дотик,
голосно каже "Хоп!" і біжить
вправо (або вліво), оббігаючи з
зовнішньої сторони всі спиці
колеса. Всі гравці колони,
в тому числі і ведучий, тікають за
ним, намагаючись дорогою обігнати
один одного. Важливо не залишитися
останнім, коли спиця повернеться
на колишнє місце. Той, хто
виявиться останнім,
йде
водити. Він може викликати на
змагання у бігу гравців
іншої колони.

Завдання: розвиток швидкості
Місце проведення: майданчик 50м
Побудова
Гравці діляться на дві
рівні команди. Змагання
проходять у парах, по одному
гравцеві від кожної команди.
Гравці чергової пари
стають на лицьових лініях з
різних сторін майданчика (20 м
від її середньої лінії).
Зміст

За сигналом керівника
"Марш!" вони біжать назустріч
один одному,
дотримуючись
правої сторони, і прагнуть як
можна швидше перетнути лінію.
Перший,
кому вдалося це
зробити, приносить своїй команді
очко. Потім стартує наступна
пара і т.д.
Ігор. Карта №20
""Хто швидше?"
ЗМУ
Правила
Виграє команда, яка набрала
більше очок.
1. стартувати можна з різних
положень.
2. після перебігу гравець
свою
в

повертається
команду.

Ігор. Карта №21
""Естафета з палицями та стрибками""
ЗМУ
Правила
Перемагає команда,
гравці
якої раніше виконали
завдання, не припустившись помилок.
1.
2.
3. все

гравці
забороняється відпускати кінці
палиці, коли її проносять під
ногами
забороняється кидати палицю

зобов'язані
перестрибнути через ціпок.
Завдання: розвиток стрибучості, швидкісних якостей
Місце проведення: майданчик 2030 м
Побудова
Гравці діляться на двітри
рівні команди.
Команди
вишиковуються в колони по
одному за три-чотири кроки
один від одного. Вони стоять
паралельно перед межею, в
руках у головного гравця
гімнастична палиця.
Зміст

За сигналом керівника
перші номери біжать до
встановленої у 1215 м булави
(набивного м'яча), оббігають її і,
повернувшись до своїх колон,
передають палицю одним з кінців
другим номерам. Тримаючись за
кінці палиці,
обидва гравці
проводять її під ногами
граючих, рухаючись
до кінця
колони.
Усі перестрибують
ціпок, штовхаючись двома ногами.
Перший гравець залишається наприкінці
своєї колони, а другий біжить до
стійці, огинає її та проносить
палицю під ногами граючих з
третім номером тощо. Гра
закінчується, як тільки всі

учасники пробіжать із ціпком.
Коли гравець знову
опиниться в колоні першим і йому
принесуть палицю, він піднімає її
вгору.
Завдання: залежно від перешкод (розвиток спритності, стрибучості, рівноваги)
Інвентар: лавки, бар'єри, гімнастичний кінь(козел) і т.д.
Місце проведення: спорт/гімнастична зала
Ігор. Карта №22
""Естафета на смузі перешкод""
Побудова
Група поділяється на дві команди,
які стають у колони по
одному за загальною межею.
Зміст
ЗМУ
Для естафети встановлюють
лави, бар'єри, кінь, козел та
ін.
За сигналом головні гравці
обох команд, вибігають уперед,
долають перешкоду та
повертаються назад, минаючи ці
Прибіг,
перешкоди.
торкнувшись

руки
чергового гравця, встає в
кінець колони.
до

Правила
1. Гра закінчується, коли
всі члени команди виконають
завдання.
Головний гравець
піднімає руку вгору
2. виграє команда, гравці
якої спритніше і чіткіше
подолали усі перешкоди

Завдання: розвиток швидкості реакції, спритності, швидкості
Інвентар: волейбольний м'яч
Місце проведення: будь-яке
Побудова
Всі граючі стоять по колу,
обличчям до центру. В одного з
гравців м'яч, а позаду нього за
навколо стоїть ведучий.
Зміст
За сигналом потрібно швидко
передати м'яч по колу. Ведучий
біжить по колу в той же бік,
куди передається м'яч, і намагається
обігнати його до того, як м'яч
потрапить гравцю, який почав
передачу.
Ігор. Карта №23
""Обжени м'яч""
ЗМУ
Правила
Гра продовжується 1015 хвилин.
1. м'яч повинен побувати в руках
у кожного гравця
2. якщо ведучому вдалося
обігнати м'яч, то призначається
новий ведучий, а якщо не
вдалося,
спроба
повторюється.
то

гравці кола
ведучий
Завдання: розвиток спритності, швидкість реакції, виховання почуття колективізму
Інвентар: баскетбольний м'яч

Ігор. Карта №24
""Салка та м'яч""
Побудова
Гравці бігають майданчиком.
Зміст
Гравці бігають по майданчику та
рятуючись від переслідування
ведучого, передають один одному
баскетбольний м'яч.
Завдання
полягає в тому, щоб зрештою
в результаті послати м'яч гравцю,
якого наздоганяє ведучий, так
як гравця з м'ячем солити не можна.
ЗМУ
Гра триває 810 хвилин
Правила
1. ведучому дозволяється в ході
ігри солити м'яч на льоту,
перехоплюючи його. Якщо він зумів
це зробити його змінює гравець,
винний у втраті м'яча.

Завдання: розвиток спритності, почуття колективізму
Інвентар: волейбольний/баскетбольний м'яч
Місце проведення: будь-який майданчик
Ігор. Карта №25
"Боротьба за м'яч"
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
Група поділяється на дві команди. Команда,
володіє м'ячем,
намагається вміло маневруючи
зробити між своїми гравцями
десять передач поспіль,
не
віддаючи м'яч супротивникові.
Тривалість гри 10
15
Виграє команда, гравці
якої за цей час набрали
більше очок.
1. якщо м'яч
перехоплений
суперником, то набране
кількість
передач
анулюється та ведеться
новий рахунок передач

2. якщо м'яч вибитий за бічну
лінію суперником,
м'яч
вводиться за бічної лінії
з продовженням рахунку передач.

Завдання:
Інвентар: волейбольний м'яч
Місце проведення:
Побудова
Гравці встають по колу на
відстані одного кроку один від
друга. Ведучий знаходиться за
кругом. В одного з гравців
волейбольний м'яч.
Зміст
За сигналом граючі передають
м'яч від одного до іншого.
Ведучий бігаючи по колу,
намагається торкнутися м'яча рукою.
Якщо йому це вдається, ведучого
змінює той, у кого в руках був
м'яч.
­
­
ЗМУ
тривалість гри 810
хв
виграють
які не були ведучими.
учасники,

Ігор. Карта №26
"М'яч сусіду"
Правила
1. гравець змінюється з ведучим в
тому випадку, якщо допустить
куріння м'яча.
2. ведучому забороняється бігаючи
за колом штовхати інших
граючих.

гравці кола
ведучий
Завдання: розвиток швидкості реакції
Інвентар: футбольний м'яч
Місце проведення: будь-яке
Ігор. Карта №27
""Ніжний м'яч у колі""
Побудова
Гравці стають у колі
на відстані витягнутих рук.
Ведучий з м'ячем знаходиться в
середині кола.
Зміст
Ведучий ударяючи ногою по м'ячу,
прагне вибити його із кола.
Гравці, що стоять по колу
затримують
його ногами,
передають один одному, не даючи
м'яч вилетіти з кола.

ЗМУ
Гра триває 1015 хв
Правила
1. м'яч вважається вилетілим
тільки в тому випадку, якщо він
пролетів не вище коліна
граючих.
2. руками м'яч затримувати не
дозволяється

Якщо ведучому вдалося відібрати
м'яч і вибити його з кола, але його
місце йде гравець, який пропустив
м'яч праворуч від себе.
Кожен гравець
намагається
захищати проміжок між
собою та сусідом праворуч.
гравці кола
ведучий
Завдання: розвиток швидкісносилових якостей, швидкість реакції
Інвентар: волейбольні м'ячі
Місце проведення: волейбольний майданчик
Побудова
Зміст
Гравці діляться на дві
рівні за кількістю учасників
команди, які стають на
По свистку керівника,
команди перекидають м'ячі
через
сітку на бік
ЗМУ
гра
проводиться
волейбольному майданчику
замість волейбольної сітки
на

Ігор. Карта №28
"Двома м'ячами через сітку"
Правила
1. м'яч не повинен пролітати під
сіткою
2. м'яч не повинен падати за

двох половинах майданчика у два
три ряди.
Кожна команда
отримує волейбольний м'яч
супротивника. Перекидання м'ячів
триває до тих пір, поки на
одному боці не виявляться
одночасно два м'ячі. Дається
свисток, гра зупиняється, і
команда, на боці якої
виявилося два м'ячі, програє
іншій команді одне очко. М'ячі
повертаються до команд і знову
(за сигналом) починається їх
перекидання.
може бути натягнута мотузка з
прикріпленими стрічками
перемагає команда, яка
першою набере 10 очок.
Варіанти:
можна грати з великим
кількістю м'ячів
гравці команди
гравці команди
кордон
супротивника

майданчики
3. обидва м'ячі не повинні
опинятися одночасно на
стороні супротивника
4. якщо м'ячі зіткнулися в
повітрі при подачі, гравці
повторюють подачу м'ячів
5. якщо гравці кинули м'яч
через сітку до свистка, його
команда програє очки
за кожне порушення правил
команді
зараховуються
штрафні окуляри.
6.

Завдання:
Інвентар: баскетбольні м'ячі

Ігор. Карта №29
""Естафета з веденням та кидком м'яча в кошик""
Побудова
Зміст
Гравці діляться на дві рівні За командою керівника
гра

ЗМУ
проводиться
Правила

на
1.
першим гравцям не

команди і вишиковуються одна
проти іншої у бічних ліній у
правому кутку. Стартовою межею
служить
лінія.
Попереджувальні гравці, підходять до
стартовій межі, отримують по м'ячу.
Інші стоять збоку від них за
бічній лінії.
лицьова

гравці команди
ведення м'яча ударами про
підлога
кидок

Марш!"
""Увага,
перший
гравці біжать вперед, ведучи м'яч
ударами об землю (підлогу),
добігають до щитів, що стоять на
протилежною
осторонь,
вдаряють м'ячам об щит або
закидають м'яч у кошик,
повертаються назад, ведучи
м'яч також ударами об землю до
середини поля,
звідки
перекидають його черговому
гравцю. Наступні гравці в
командах переходять
на
стартову межу (у лицьової
лінії)
спіймавши м'яч,
виконують те саме завдання. Гра
триває доти, доки
всі гравці не виконають
встановленого завдання.
і,

Завдання: розвиток швидкості реакції, уваги
Інвентар: набивний м'яч вагою 35 кг
Місце проведення: будь-який рівний майданчик
Побудова
Гравці діляться на дві
які
команди,
рівні
Зміст

будь-який
номер,
Називаючи
керівник кидає м'яч уперед

баскетбольному майданчику
виграє команда, швидше
закінчила гру, яка допустила
менше помилок або не має
їх зовсім
якщо команда закінчила гру
пізніше, але допустила значно
менше помилок, то вона вважається
переможницею.
2.
3.
4.
5.
дозволяється стартувати до
сигналу, а наступним –
до лову м'яча від
попереднього
бігти з м'ячем не можна, його
слід вести ударами про
землю
якщо треба потрапити м'ячем у
кошик, то гравець не має
права бігти назад до
тих пір, поки не виконає
це завдання; можливо,
йому доведеться зробити
кілька кидків
повертаючись
назад,
гравець може кинути м'яч
гравцю своєї команди
тільки із встановленого
місця
за кожне порушення
правил команда отримує
штрафне очко

Ігор. Карта №30
"Ривок за м'ячем"
ЗМУ
Правила
гра триває 58 хв;
команда, яка набрала більше
1.
починати біг можна з
високого чи низького старту

вишиковуються в шеренгу на
одному боці майданчика. Кожна
команда розраховується за
порядку
Перед
командами проводиться стартова
характеристика. Керівник з м'ячем у
руках встає між командами.
номерів.

якнайдалі. Гравці,
мають цей номер, біжать до
м'ячу. Хто раніше торкнеться м'яча
рукою, той приносить команді
очко.
Після цього м'яч
повертається
керівнику,
який знову кидає його,
викликаючи новий номер і т.д.

окулярів,
переможницею.

вважається
2.
(за домовленістю
якщо два гравці торкнулися
м'яча одночасно, кожна
команда отримує за окуляри.
керівник гри
гравці команди
гравці команди
Завдання: розвиток швидкісносилових якостей
Місце проведення: стадіон, манеж
Ігор. Карта №31
""Зумій наздогнати""
Побудова
Зміст
ЗМУ
Правила
Учасники розташовуються на
біговій доріжці на однаковому
За сигналом усі гравці починають
біг. Завдання кожного – не дати
­
­
грають до 20 осіб
якщо гра проводиться в
1.
осолені вибувають з
боротьби і йдуть у середину

відстані один від одного.
Наприклад,
якщо грають 16
людина, то на 400-метровій
доріжці вони встають за 25 м один
від іншого.
наздогнати себе тому, хто біжить
ззаду, і в той же час торкнутися
рукою, що біжить попереду.
залі, то неподалік його кутів
встановлюються поворотні
стійки, які можна оббігати
тільки із зовнішнього боку.
Число учасників – до 10
людина
Юнаки та дівчата
змагаються окремо
Для 1011 класів
­
­
2.
бігового кола. Інші
продовжують гонку
гру можна закінчити, коли
на
біговій доріжці
залишаться три самі
витривалих
спортсмена.
можна
і

одноосібного переможця
виявити

Завдання: розвинути стрибучість
Інвентар: надувний м'яч
Місце проведення: баскетбольний майданчик
Ігор. Карта №32
Баскетбол з надувним м'ячем

Побудова
Група поділяється на дві рівні
команди (по 46 гравців),
які
довільно
розташовуються на баскетбольній
майданчику. Капітани виходять на
середину.

Керівник
підкидає
між капітанами надувний м'яч,
після чого він потрапляє до однієї з
команд. Її гравці, підстрибуючи
і підбиваючи м'яч рукою, передають
його один одному. Коли м'яч
торкнеться баскетбольного щита,
команда отримує очко. Після
того як мети досягнуто, м'яч
знову розігрується в центрі
майданчики між капітанами або
гравцями,
вони
виділяють.
яких

надувним
кулькою, то два-три таких же
кульки треба мати у запасі.
Ними
замінити
можна
кулька, що лопнула.

ЗМУ
грають
гра триває 10 хв зі зміною
сторін майданчика після перших
5 хвилин гри.
Перемагає команда, яка набрала
більше очок
1.
2.
Правила
під час стрибків не
дозволяється відштовхувати
інших гравців, а також
бігти з м'ячем у руках
за
м'яч
передається іншій команді,
за вторинне порушення
гравець віддаляється з майданчика
на 1 хв без прав заміни
порушення

Завдання:
Інвентар: волейбольні чи набивні м'ячі, стійки чи булави
Ігор. Карта №33
"Біг пінгвінів"

Місце проведення: будь-яке
Побудова
Команди вишиковуються в
колони перед стартовою лінією.
Гравці,
стоять першими,
затискають між ногами (вище
колін)
волейбольний або
набивний м'яч.

Ігор. Карта №1

"Передай м'яч"

Завдання: розвиток спритності, сили

Інвентар:м'яч

Місце проведення: гра проводиться на килимі

Після того, як один з ведучих оволодіє м'ячем, але його можуть нападати інші ведучі та гравець із кола, що втратив м'яч. Боротьба триває доти, доки м'яч не буде передано одному із сидячих гравців. Той, хто зробив цю передачу, виходить з кола і займає місце гравця, який втратив м'яч.

Вибираються 2 ведучих (їх число по ходу гри може бути доведено до 4-х).

Інтервали між гравцями – витягнуті руки.

    дозволяється сидіти лише ногами всередину кола. Змінювати це положення і включатись у боротьбу за м'яч може лише гравець, який втратив м'яч.

    не дозволяється застосовувати больові та задушливі прийоми.

    Якщо при передачі м'яча він вийшов за межі кола, водити йде той, хто неточно кинув м'яч, а ведучий займає його місце в колі.

Ігор. Карта №2

"Швидко крокуй, дивися - не позіхай!"

Завдання: виховання витримки, розвиток мови та пам'яті

Місце проведення: майданчик 20-40 м

Ведучий повертається до тих, що грають спиною і стоячи так, каже: "Швидко крокуй, Дивись - не позіхай Раз, два, три"

На слова ведучого всі граючі крокують вперед, прагнучи у всьому наближаючись до ведучого. Після слова "три" вони повинні завмерти, а ведучий повертається обличчям до них і дивиться на гравців. Хто ворухнеться, повинен за вказівкою ведучого повернутися за лінію, з якої починали ходьбу. Потім ведучий знову повертається спиною до тих, хто грає і говорить ті ж слова.

Усі граючі знову просуваються вперед, прагнучи під час зупинитися і завмерти дома без руху. Ведучий повертається до них і знову вказується, кому повернутися назад за лінію. І так гра триває до тих пір, поки хтось не дійде до ведучого і не торкнеться його руки. Після цього всі повертаються та тікають до себе за лінію-додому. Той, хто веде після дотику до нього наздоганяє їх, кого він зловить до лінії будинку, той стає ведучим, а гра починається знову.

Вибирається 1 ведучий – стає на одному боці майданчика.

З іншого боку з відривом 15-30 м креслиться лінія, яку знаходяться інші, вишикувавшись у шеренгу.

Виграє гравець, який не разу не був спійманий.

    просуватися можна лише кроком. Хто наближається до ведучого бігом, той вирушає за лінію будинку.

    На слова ведучого "раз, два, три" кожен просувається вперед з того самого місця, де він зупинився в попередній раз.

    Той, хто ворухнувся, помічений у русі ведучим, повинен обов'язково повернутися за початкову лінію незалежно від того, де знаходиться.

Ігор. Карта №3

""Пастка""

Завдання: виховання швидкості реакції

Місце проведення:

Гравці

Ведучі, що утворюють ворота

За сигналом керівника всі граючі повинні пробігти на три рахунки через "ворота". На рахунок "чотири" "ворота" закриваються (ведучі опускають руки вниз). Хто не встиг пробігти, той вважається спійманим і замінює одного з ведучих. Якщо затримано у воротах двоє, то змінюють 2-х ведучих і гра триває, тільки перебіжка йде з іншого боку.

З-поміж граючих вибираються 2 ведучих (якщо грають більше 15 осіб, то вибирають 2-3 пари ведучих).

Якщо граючих багато і поставлено 2-4 " " воріт " " , те й граючих можна розділити на 2-4 групи і кожна грає біля своїх воріт.

    під час перебігу через ворота не дозволяється штовхати один одного.

    Ті, хто залишився у воротах після рахунку "чотири", не мають права розривати зчеплені руки ведучих, намагаючись прорватися через ворота.

    Якщо не встигли пробігти через ворота більше 2-х чоловік, то ведучими стають останні з них.

    При 2-4х воротах можна ввести правило, яким всі інші граючі можуть пробігати через будь-які ворота.

    Обіжаючи ворота збоку не вважаються такими, що пройшли через ворота і стають ведучими.

    Рахунок керівника має бути повільним – приблизно 1-1,5с за кожен рахунок.

Ігор. Карта №4

"Група смирно!"

Завдання: розвинути увагу, виховання чесність

Місце проведення: будь-яке

Керівник подає команди. Діти повинні їх виконувати лише у тому випадку, якщо він попередньо перед командою скаже слово "група". Якщо слово "група" він не вимовляє, то реагувати на команду не треба, хто припустився помилки, робить крок вперед і продовжує грати.

Наприкінці відзначаються найбільш неуважні гравці, які відійшли далі за інші від вихідного становища.

Виграють ті гравці, які були найуважнішими і завдяки цьому залишилися у своєму вихідному положенні.

    гравець, який не виконав команди з попереднім словом "група", робить крок уперед.

    Гравець, який намагався виконувати команди без попереднього слова "група", робить крок уперед.

Ігор. Карта №5

""Бій півнів""

Завдання: розвинути стрибучість, виховати почуття рівноваги

Місце проведення:

Капітани команд (або керівник гри) посилають по одному гравцю - "півню" в коло. Кожен із них встає на одну ногу, іншу підгинає назад, руки кладе за спину. За сигналом керівника " "півні"", стрибають на одній нозі, і починають виштовхувати плечем один одного з кола або прагне змусити свого супротивника стати на обидві ноги. Переможець виграє очко своєї команди. Потім йде до середини наступна пара гравців і т.д. Гра триває до тих пір, поки всі не побувають у ролі півнів.

    На землі креслиться коло діаметром 3-4м. ;

    Гравці поділяються на дві команди;

    У кожній команді вибирається капітан;

    Якщо багато учасників гри, бій можна проводити у 2-3 кола одночасно.

    півень, що став на обидві ноги або вискочив з кола, вважається переможеним, і обидва гравці повертаються до своїх команд;

    якщо під час виштовхування обоє півня вийдуть з кола, перемога нікому з них не присуджується, а на їхнє місце йде наступна пара;

    півні вступають у бій лише за сигналом. Якщо хтось із них почне раніше, переграють. Якщо і другий раз – призначається таким, що програв;

    капітани теж вступають у бій між собою;

    під час бою руки повинні бути за спиною або опустив їх, програє.

Ігор. Карта №6

""Бій навпочіпки""

Завдання: розвиток рівноваги, почуття дистанції

Місце проведення: майданчик з намальованим колом

За сигналом керівника кожен у парі штовхає долонями в долоні суперника, змушуючи тим самим втрачати рівновагу. Хто впав, той програв.

(Можна дозволити робити обманні рухи - імітуючи удар, прибирати руки або відстрибувати убік, не змінюючи положення).

Якщо граючих небагато, грають просто парами. У цьому випадку після закінчення пар йде змагання між переможцями.

Щоразу кількість граючих скорочується вдвічі. Грають доти, доки не залишиться один гравець.

    граючі діляться дві команди;

    на землі креслиться коло;

    грають підлітки та старші;

    переможець – гравець, який виграв усі поєдинки.

    починати виштовхувати можна лише за сигналом. Гравець, що почав раніше, вважається таким, що програв;

    виводити суперника з рівноваги можна лише ударами долонь об долоні. Якщо гравець виведе суперника з рівноваги зіштовхнувши його долонею в корпус, він вважається програвшим;

    гравець, який втратив рівновагу або виштовхнутий з кола – вважається таким, що програв.

Ігор. Карта №7

"М'яч по підлозі"

Завдання: виховання швидкості реакції, розвиток уваги

Місце проведення: будь-яке

Двоє граючих стають у середину кола. Ті, що стоять по колу, опускаються на одне або два коліна. Вони мають волейбольний м'яч. Відучі повертаються обличчям до м'яча.


Гравці кола

За сигналом керівника граючі починають перекочувати м'яч по підлозі, намагаючись зачепити їм ноги ведучих. Відучі бігають від м'яча у колі, підстрибують, рятуючись від нього. Якщо комусь із граючих вдасться потрапити м'ячем у ноги ведучого, він займає його місце, а колишній ведучий стає в коло.

Виграють ті, хто жодного разу не був ведучим. Перші ведучі не вважаються такими, що програли;

Гра для молодших класів (7-9 років).

    гра починається за сигналом;

    осолений по ногах водящий одразу ж іде на місце осолілого його;

    осолювати можна не вище колін;

    перший ведучий не вважається таким, що програв.

Ігор. Карта №8

"Передача м'ячів у колонах"

Завдання: виховання швидкості реакції, уваги

Інвентар:м'яч

Місце проведення: будь-який майданчик

За сигналом гравці, що стоять попереду, передають м'яч над головою, що стоїть ззаду них. Ті таким же способом передають м'яч, що стоїть позаду. Щоразу останній гравець у колоні, отримавши м'яч, біжить праворуч від колони до керівника, а потім стає першим у своїй колоні. Команда того, хто принесе м'яч раніше за інших, отримує виграшне очко. Потім по сигналу починають передавати м'яч у колонах. І так грають доти, доки всі учасники не побувають наприкінці колон і не доставлять м'яч керівнику.

Варіанти:

    м'яч можна передавати під ногами, широко розставивши ноги;

    можна через сторони;

    можна чергувати (передаючи над головою та під ногами; з лівого та правого боку);

    гравці можуть не бігти до керівника, а відразу ставати першими у своїй колоні і продовжувати тим самим способом передавати м'яч.

    гра починається лише за сигналом керівника;

    передавати м'яч можна над головою, а не в інший спосіб;

    м'яч, що впустив, повинен його підняти, стати на місце і продовжити гру.

    за кожне порушення нараховуються штрафні очки.

Ігор. Карта №9

""Естафета звірів""

Завдання: виховання швидкості реакції, уваги, розвиток швидкості

Інвентар:булави, стійки

Місце проведення: майданчик 30-40м


Гравці у командах приймають назви звірів. Кожен запам'ятовує, якого звіра він зображує. Перед граючими, що стоять попереду, проводиться стартова риса. Попереду кожної колони на відстані приблизно 10-20 м ставиться булавою або стійкою. На відстані 2 м від старту креслиться лінія фінішу.

Керівник голосно називає будь-якого звіра. Гравці, що взяли назву цього звіра, вибігають вперед, оббігають предмет, що стоїть навпроти них, і повертаються назад. Той, хто першим повернеться до своєї команди, виграє для неї очко. Керівник називає звірів врозбивку, на власний розсуд. Деяких може викликати і двічі. Щоразу гравці, що прибігли, стають на свої місця в команді. Гра проводиться 5-10 хв, після чого підраховуються очки.

Перемагає команда, яка заробила більшу кількість очок;

Варіанти:

Якщо приміщення не дозволяє, оббігати будь-які предмети, можна, щоб гравці оббігали свою колону (команду) з певного боку.

    якщо обидва гравці вдадуться одночасно, очки не присуджуються жодній команді;

    якщо гравець не добіжить до кінцевого пункту, очко заробляє партнер з іншої команди.

Ігор. Карта №10

"Виклик номерів""

Завдання: виховання уваги, швидкості реакції

Місце проведення: будь-яке

Керівник викликає гравців за номерами, чергуючи їх на власний розсуд. Той, хто кожного разу прибіг до фінішу, першим записується виграшне очко.

(Див. картку №9)

    Якщо дозволяє приміщення та граючих небагато, можна побудувати їх у дві шеренги обличчям в один бік на одній лінії.

    Перемагає команда, яка набрала більше переможних очок.

    якщо граючі стоять у шеренгах, їх можна поставити у становище високого чи низького старту, і з цього становища вони мають вибігати на виклик керівника;

    якщо гравець порушує правила, його команда вираховує очко. Це правило рекомендується застосовувати, починаючи з 3 класу, коли учні познайомляться з низьким стартом.

Ігор. Карта №11

"Шишки, жолуді, горіхи"

Завдання: виховання швидкості реакції

Місце проведення: будь-яке

За сигналом ведучий голосно вимовляє, наприклад: "Горіхи". Всі граючі, названі ""горіхами"", повинні помінятися місцями, а ведучий прагне стати на будь-яке місце, що звільнилося. Якщо йому це вдається, то гравець, що залишився без місця, стає ведучим. Якщо ведучий скаже " " шлунки " " , змінюються місцями які у трійках другими, якщо " " шишки " " - які у трійках першими. Коли гра освоєна, ведучому можна викликати двох або навіть трьох гравців у трійках, наприклад: "шишки, горіхи". Викликані також мають помінятися місцями.

Перемагають гравці, які жодного разу не вели.

    викликаним забороняється залишатися дома.

    гравці не можуть перебігати в будь-яку іншу трійку (інакше гравець стає ведучим).

Ігор. Карта №12

"Мисливці та качки"

Завдання: розвиток спритності

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення: рівний майданчик


граючі - "качки"

Гравці - "мисливці"

За сигналом "мисливці" починають вибивати "качок" з кола. Кожен гравець може сам кидати м'яч або передати м'яч для кидка партнеру по команді. "Качки", бігаючи всередині кола, рятуються від м'яча, увертаючись і підстрибуючи. Підбита "качка" залишає коло. Гра закінчується, коли в колі не залишиться жодної "качки", після чого гравці змінюються ролями.

Перемагає команда, яка зуміла підстрелити "качок" за менший час.

Керівник може встановити час гри для метання м'яча в "качок". Тоді підсумок підбивається за кількістю "качок", вибитих за цей час.

    під час кидка м'яча забороняється заступати за межу.

    ті, що перебувають у колі, не мають права ловити м'яч руками.

    гравці не вважаються вибитими, якщо м'яч влучив у них після відскоку.

    не можна кидати в обличчя.

Ігор. Карта №13

""Естафета з елементами рівноваги""

Завдання: розвиток почуття рівноваги

Місце проведення: спорт. зал

Гравці команд

Лава

За сигналом головні гравці пробігають рейкою, добігають до стіни і, торкнувшись її рукою, повертаються назад. Другий гравець вибігає вперед тоді, коли той, хто повернуться, торкнеться його руки. Той, хто виконав завдання, встає в кінець колони.

Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету.

    біг починається за сигналом.

    гравці зобов'язані пробігати рейкою лави.

    за кожне порушення даються штрафні очки.

Ігор. Карта №14

"Виклик"

Завдання: виховання швидкості реакції

Місце проведення: майданчик 25-30м

На двох протилежних сторонах майданчика на відстані 18-20 м кресляться лінії міст. Гравці діляться на дві рівні команди, у кожній з яких вибираються капітани.

Капітани команди, яка починає гру, посилає будь-якого гравця в місто іншої команди. Її учасники витягують праві руки вперед долонями догори, зігнувши руки в ліктях. Останній гравець викликає помірятись силами будь-якого учасника протилежної команди. Він тричі торкається долонь граючих, голосно вважаючи при цьому "раз, два, три!". Той, кого він торкнеться втретє, повинен осолити зухвалого. Кожен якнайшвидше тікати до себе додому. Якщо викликаному вдалося зловити суперника до лінії міста, то останній іде в полон і стає за спиною осолілого. Якщо гравця не зловлять, то, навпаки, викликаний гравець стає бранцем. Потім капітан іншої команди надсилає гравця на виклик. Той діє як і, і його попередник.

Виграє команда, в якій після закінчення встановленого часу (8-15хв) буде більше полонених, або команда, яка забрала всіх гравців супротивника в полон.

    ведучий, викликаючи гравців, голосно вважає.

    він може кожного разу торкатися кожного з них.

    торкатися можна лише правою рукою і витягувати вперед тільки праву руку (опускати її в момент торкання не можна)

    якщо капітан сам потрапив у полон, його замінює один із гравців команди.

    якщо викликаний і потрапив у полон гравець, за спиною якого стоїть один або кілька бранців, то він сам стає бранцем, а його полонені повертаються до своєї команди. Т.ч., кількість гравців у командах постійно змінюється.

Ігор. Карта №15

""Наступ""

Завдання: виховання швидкості реакції

Місце проведення: рівний майданчик

Керівник пропонує команді "спартак" взятися за руки і за його сигналом маршувати назустріч команді "зеніт". Коли гравці будуть на відстані трьох-чотирьох кроків, викладач дає свисток, гравці команди, що наступала, повертаються і стрімко тікають за межу свого будинку, а гравці протилежної команди намагаються наздогнати і осолити якомога більше противників. Спійманих підраховують і вони продовжують грати за свою команду. Потім за вказівкою керівника наступають гравці " " зеніту " " , а стоять навпаки ловлять їх.

Гра повторюється кілька разів. Наприкінці гри підраховують, скільки оссалених гравців на рахунку кожної команди. Відзначаються ті, хто не був спійманий і осалив більше за інших.

Перемагає та команда, яка за рівну кількість перебіжок посолить більше гравців.

    тікати і наздоганяти можна лише за сигналом.

    кожна команда настає однакову кількість разів і ловить супротивника лише до межі.

    можна пропонувати гравцям приймати різні вихідні положення: наступні кладуть руки один одному на плечі, беруться за руки, з'єднують руки скресно і т.д.

    що очікують, можуть стояти спиною, боком, сидіти, прийняти становище низького старту.

Ігор. Карта №16

""Естафета по колу""

Завдання: розвиток швидкісних якостей

Місце проведення: рівний майданчик

Гравці протилежних команд

За сигналом керівника ті гравці, у яких в руках естафетна паличка, біжать по колу (із зовнішнього його боку) повз решту "спиць" до своєї спиці і передають естафету гравцю, що очікує з краю, після чого встають на інший кінець своєї шеренги (ближче до центру). Усі гравці роблять півкроку від центру. Той, хто отримав естафету, також оббігає коло і передає її третьому номеру і т.д. Коли почати гру виявиться з краю і йому принесуть предмет, він піднімає його вгору, сповіщаючи про закінчення гри його командою.

Перемагає команда, яка закінчила естафету раніше.

Естафету можна проводити із веденням баскетбольного м'яча.

    під час бігу забороняється торкатися гравців, що стоять, а тим – заважати гравцям, що здійснює перебіжки.

    за порушення правил нараховуються штрафні очки.

Ігор. Карта №17

"Ящірка"

Завдання: розвиток спритності, уваги

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення: будь-який майданчик

Гравці кола

Гравці за колом

За сигналом керівника гравці, які утворюють коло, перекидають м'яч один одному, намагаючись прямим попаданням вибити останнього гравця колони. Вибитий гравець вибуває із гри.

    через 5-8хв команди змінюються ролями.

    Перемагає команда, яка за встановлений час виб'є більше за гравців.

    не дозволяється закручувати спіраль (хова останнього)

    влучення в голову не зараховується

    влучення з відскоку від підлоги не зараховується

Ігор. Карта №18

"Рухлива мета"

Завдання: розвиток швидкості реакції, спритності

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення: будь-який майданчик


Гравці кола

Ведучий

За сигналом керівника діти намагаються прямим попаданням потрапити у ведучого волейбольним м'ячем, від якого ведучий, бігаючи всередині кола, увертається.

    гру можна проводити у двох-трьох колах.

    в ході гри кидаючим м'яч не дозволяється заступати ногою за межу

    не зараховується влучення в гравця після відскоку м'яча від землі

    якщо ведучому вдалося зловити м'яч, він не вибуває з гри

    попадання на думку не зараховується.

Ігор. Карта №19

"Колесо"

Завдання: розвиток швидкісних якостей, швидкості реакції

Місце проведення: будь-який майданчик

Кожна група стає в колону обличчям до центру, всі колони розташовуються на кшталт спиць колеса. Ведучий знаходиться в центрі.

За командою керівника ведучий біжить навколо колеса, зупиняється біля будь-якої спиці і торкається рукою плеча гравця, що стоїть останнім. Той передає цей дотик, що стоїть попереду, він – далі до центру тощо. Стоячи в колоні першим, відчувши дотик, голосно говорить "Хоп!" і біжить вправо (або вліво), оббігаючи із зовнішнього боку всі спиці колеса. Всі гравці колони, у тому числі й ведучий, біжать за ним, намагаючись по дорозі обігнати один одного. Важливо не залишитись останнім, коли спиця повернеться на колишнє місце. Той, хто виявиться останнім, іде водити. Він може викликати на змагання у бігу гравців іншої колони.

    гра триває 8-10 хв

    Перемагають ті, хто жодного разу не був ведучим.

    обігаючим спиці забороняється пробігати крізь гравців, що стоять.

    останнім не можна заважати перебіжці.

    напрямний неспроможна змінювати напрям бігу ходу.

    команда "Хоп!" виконується обов'язково.

Ігор. Карта №20

""Хто швидше?"

Завдання: розвиток швидкості

Місце проведення: майданчик 50м

Гравці чергової пари стають на лицьових лініях з різних боків майданчика (20 м від її середньої лінії).

За сигналом керівника "Марш!" вони біжать назустріч один одному, дотримуючись правої сторони, і прагнуть якнайшвидше перетнути лінію. Перший, кому вдалося це зробити, дає своїй команді очко. Потім стартує наступна пара тощо.

Виграє команда, яка набрала більше балів.

    стартувати можна із різних положень.

    після перебігу гравець повертається до своєї команди.

Ігор. Карта №21

""Естафета з палицями та стрибками""

Завдання: розвиток стрибучості, швидкісних якостей

Місце проведення: майданчик 20-30 м

За сигналом керівника перші номери біжать до встановленої в 12-15 м булави (набивного м'яча), оббігають її і, повернувшись до своїх колон, передають ціпок одним з кінців другим номерам. Тримаючись за кінці палиці, обидва гравці проводять її під ногами гравців, рухаючись до кінця колони. Всі перестрибують ціпок, штовхаючись двома ногами. Перший гравець залишається наприкінці своєї колони, а другий біжить до стійки, огинає її і проносить палицю під ногами гравців із третім номером тощо. Гра закінчується, як тільки всі учасники пробіжать із ціпком. Коли гравець знову опиниться в колоні першим і йому принесуть палицю, він піднімає її вгору.

Перемагає команда, гравці якої раніше виконали завдання, не припустившись помилок.

    забороняється відпускати кінці палиці, коли її проносять під ногами

    забороняється кидати палицю

    всі гравці повинні перестрибнути через ціпок.

Ігор. Карта №22

""Естафета на смузі перешкод""

Завдання: залежно від перешкод (розвиток спритності, стрибучості, рівноваги)

Інвентар: лави, бар'єри, гімнастичний кінь(козел) і т.д.

Місце проведення: спорт/гімнастична зала

За сигналом головні гравці обох команд вибігають вперед, долають перешкоду і повертаються назад, минаючи ці перешкоди. Той, хто прибіг, торкнувшись руки чергового гравця, встає в кінець колони.

Для естафети встановлюють лави, бар'єри, кінь, козел та ін.

    Гра закінчується, коли всі члени команди виконають завдання. Головний гравець піднімає руку вгору

    виграє команда, гравці якої спритніше і чітко подолали всі перешкоди

Ігор. Карта №23

""Обжени м'яч""

Завдання: розвиток швидкості реакції, спритності, швидкості

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення: будь-яке

Гравці кола

Ведучий

За сигналом потрібно швидко передати м'яч по колу. Ведучий біжить по колу в той самий бік, куди передається м'яч, і намагається обігнати його до того, як м'яч потрапить гравцю, який розпочав передачу.

Гра продовжується 10-15 хвилин.

    м'яч повинен побувати в руках кожного гравця

    якщо ведучому вдалося обігнати м'яч, то призначається новий ведучий, а якщо не вдалося, спроба повторюється.

Ігор. Карта №24

""Салка та м'яч""

Завдання: розвиток спритності, швидкість реакції, виховання почуття колективізму

Інвентар: баскетбольний м'яч

Місце проведення: будь-який рівний майданчик

Гравці бігають майданчиком і рятуючись від переслідування ведучого, передають один одному баскетбольний м'яч. Завдання полягає в тому, щоб зрештою послати м'яч гравцю, якого наздоганяє ведучий, тому що гравця з м'ячем солити не можна.

Гра триває 8-10 хвилин

1. ведучому дозволяється в ході гри солити м'яч на льоту, перехоплюючи його. Якщо він зумів це зробити його змінює гравець, винний у втраті м'яча.

Ігор. Карта №25

"Боротьба за м'яч"

Завдання: розвиток спритності, почуття колективізму

Інвентар: волейбольний/баскетбольний м'яч

Місце проведення: будь-який майданчик

Команда, яка володіє м'ячем, намагається вміло маневрувати зробити між своїми гравцями десять передач поспіль, не віддаючи м'яч противнику.

    Тривалість гри 10-15

    Виграє команда, гравці якої за цей час набрали більше очок.

    якщо м'яч перехоплений суперником, то набрана кількість передач анулюється та ведеться новий рахунок передач

    якщо м'яч вибитий за бічну лінію суперником, м'яч вводиться через бічну лінію з продовження рахунку передач.

Ігор. Карта №26

"М'яч сусіду"

Завдання:

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення:

Правила

Гравці встають по колу на відстані одного кроку один від одного. Ведучий знаходиться за колом. Один з гравців має волейбольний м'яч.

Гравці кола

Ведучий

За сигналом граючі передають м'яч від одного до іншого. Ведучий бігаючи по колу, намагається торкнутися м'яча рукою. Якщо йому це вдається, того, хто веде, змінює той, у кого в руках був м'яч.

    тривалість гри 8-10 хв

    виграють учасники, які не були ведучими.

    гравець змінюється з ведучим у разі, якщо допустить куріння м'яча.

    ведучому забороняється бігаючи за колом штовхати інших гравців.

Ігор. Карта №27

""Ніжний м'яч у колі""

Завдання: розвиток швидкості реакції

Інвентар:футбольний м'яч

Місце проведення: будь-яке

Гравці кола

Ведучий

Ведучий ударяючи ногою по м'ячу, прагне вибити його з кола. Гравці, що стоять по колу, затримують його ногами, передають один одному, не даючи м'ячу вилетіти з кола.

Якщо ведучому вдалося відібрати м'яч і вибити його з кола, але його місце йде гравець, який пропустив м'яч з правого боку від себе. Кожен гравець намагається захищати проміжок між собою та сусідом праворуч.

Гра продовжується 10-15 хв

    м'яч вважається таким, що вилетів тільки в тому випадку якщо він пролетів не вище коліна граючих.

    руками м'яч затримувати не дозволяється

Ігор. Карта №28

"Двома м'ячами через сітку"

Завдання: розвиток швидкісно-силових якостей, швидкість реакції

Інвентар: волейбольні м'ячі

Місце проведення: волейбольний майданчик


Гравці команди

Гравці команди

За свистом керівника, команди перекидають м'ячі через сітку на бік супротивника. Перекидання м'ячів триває доти, доки на одній стороні не виявляться одночасно два м'ячі. Дається свисток, гра зупиняється, і команда, на боці якої опинилося два м'ячі, програє іншій команді одне очко. М'ячі повертаються в команди і знову (за сигналом) починається їхнє перекидання.

    гра проводиться на волейбольному майданчику

    замість волейбольної сітки може бути натягнута мотузка із прикріпленими стрічками

    перемагає команда, яка першою набере 10 очок.

Варіанти:

Можна грати з великою кількістю м'ячів

    м'яч не повинен пролітати під сіткою

    м'яч не повинен падати за кордон майданчика супротивника

    обидва м'ячі не повинні виявлятися одночасно на боці противника

    якщо м'ячі зіткнулися у повітрі під час подачі, гравці повторюють подачу м'ячів

    якщо гравці кинули м'яч через сітку до свистка, його команда програє очки

    за кожне порушення правил команді зараховуються штрафні очки.

Ігор. Карта №29

""Естафета з веденням та кидком м'яча в кошик""

Завдання:

Інвентар: баскетбольні м'ячі

Місце проведення: баскетбольний майданчик


Гравці команди

За командою керівника "Увага, марш!" перший гравці біжать вперед, ведучи м'яч ударами об землю (підлогу), добігають до щитів, що стоять на протилежному боці, ударяють м'ячам об щит або закидають м'яч у кошик, повертаються назад, ведучи м'яч також. ударами об землю до середини поля, звідки його перекидають черговому гравцю. Наступні гравці в командах переходять на стартову межу (біля лицьової лінії) і, спіймавши м'яч, виконують те саме завдання. Гра триває доти, доки всі гравці не виконають встановленого завдання.

    гра проводиться на баскетбольному майданчику

    виграє команда, що швидше закінчила гру, яка припустилася менше помилок або не має їх зовсім

    якщо команда закінчила гру пізніше, але припустилася значно менше помилок, вона вважається переможницею.

    першим гравцям не дозволяється стартувати до сигналу, а наступним – до лову м'яча від попереднього

    бігти з м'ячем не можна, його слід вести ударами об землю

    якщо треба потрапити м'ячем у кошик, то гравець не має права бігти назад доти, доки не виконає це завдання; можливо, йому доведеться зробити кілька кидків

    повертаючись назад, гравець може кинути м'яч гравцеві своєї команди лише зі встановленого місця

    за кожне порушення правил команда отримує штрафне очко

Ігор. Карта №30

"Ривок за м'ячем"

Завдання: розвиток швидкості реакції, уваги

Інвентар: набивний м'яч вагою 3-5 кг

Місце проведення: будь-який рівний майданчик


Називаючи будь-який номер, керівник кидає м'яч уперед якнайдалі. Гравці, які мають цей номер, біжать до м'яча. Хто раніше торкнеться м'яча рукою, той дає команді очко. Після цього м'яч повертається керівнику, який знову кидає його, викликаючи новий номер тощо.

    гра триває 5-8 хв;

    команда, яка набрала більше балів, вважається переможницею.

    починати біг можна з високого чи низького старту (за домовленістю

    якщо два гравці торкнулися м'яча одночасно, кожна команда отримує очки.

Ігор. Карта №31

""Зумій наздогнати""

Завдання:

Місце проведення: стадіон, манеж

За сигналом усі гравці починають біг. Завдання кожного - не дати наздогнати себе тому, хто біжить ззаду, і в той же час торкнутися рукою, що біжить попереду.

    грають до 20 осіб

    якщо гра проводиться в залі, то неподалік його кутів встановлюються поворотні стійки, які можна оббігати тільки із зовнішнього боку. Число учасників – до 10 осіб

    Юнаки та дівчата змагаються окремо

    Для 10-11 класів

    осаленные вибувають із боротьби і йдуть у середину бігового кола. Інші продовжують гонку

    гру можна закінчити, коли на біговій доріжці залишаться три найвитриваліші спортсмени. Можна виявити і одноосібного переможця

Ігор. Карта №32

Баскетбол з надувним м'ячем

Завдання: розвинути стрибучість

Інвентар:надувний м'яч

Місце проведення: баскетбольний майданчик

Керівник підкидає між капітанами надувний м'яч, після чого він потрапляє до однієї із команд. Її гравці, підстрибуючи та підбиваючи м'яч рукою, передають його один одному. Коли м'яч торкнеться баскетбольного щита команда отримує очко. Після того, як мети досягнуто, м'яч знову розігрується в центрі майданчика між капітанами або гравцями, яких вони виділяють.

    Якщо грають надувною кулькою, то дві-три такі ж кульки треба мати в запасі. Ними можна замінити кульку, що лопнула.

    гра триває 10 хв зі зміною сторін майданчика після перших 5 хв гри.

    Перемагає команда, яка набрала більше балів

    під час стрибків не дозволяється відштовхувати інших гравців, а також бігти з м'ячем у руках

    за порушення м'яч передається іншій команді, за вторинне порушення гравець видаляється з майданчика на 1 хв без прав заміни

Ігор. Карта №33

"Біг пінгвінів"

Завдання:

Інвентар: волейбольні чи набивні м'ячі, стійки чи булави

Місце проведення: будь-яке


За сигналом керівника у положенні м'яч між ногами гравці повинні обіжняти стійку (булаву, набивний м'яч) і повернутися назад, передавши м'яч руками другому номеру своєї команди. Учасники, які закінчили перебіжку, встають у кінець колони.

Виграє команда, яка зуміла швидше та без помилок закінчити естафету.

    обов'язково треба торкнутися ногою набивного м'яча

Ігор. Карта №34

"Наперегонки з м'ячем"

Завдання: розвиток швидкості реакції, уваги

Інвентар: волейбольний/баскетбольний м'яч

Місце проведення: баскетбольний майданчик


Керівник кидає м'яч у щит та називає будь-який номер. Обидва гравці під цим номером вибігають уперед і намагаються заволодіти м'ячем. Той, кому це вдалося, робить передачу останньому гравцю своєї команди, який передає його шеренгом далі (з рук в руки або ударом об землю). Гравець, який не зумів заволодіти м'ячем, оббігає гравців своєї шеренги з лівого боку, намагаючись обігнати м'яч, який передають гравці іншої команди. Якщо гравець, що біжить, фінішує в кінці шеренги раніше м'яча, то очко нараховується його команді. Інша команда теж отримує очки за те, що її гравець опанував м'яч після кидка по щиту. Якщо ж фініш першим перетнув м'яч, то команді зараховується два очки. Потім керівник викликає інші номери. Гравці, які взяли участь у боротьбі за м'яч, знову стають на свої місця.

Перемагає команда, яка набрала більше балів.

    гра починається за сигналом керівника

    гравець, який втратив м'яч, повинен повернутися на місце та продовжувати передачі

    передавати м'яч гравцеві своєї команди можна лише вказаним способом

Ігор. Карта №35

"Волейбол з вибуттям"

Завдання:

Інвентар: волейбольний м'яч

Місце проведення: волейбольний майданчик

За сигналом керівника починається гра у волейбол. Коли суддя фіксує в одній із команд третю помилку, гравець, який допустив її, вибуває. Команда, що залишилася у меншості, подає м'яч на бік супротивника, відновлюючи гру. Якщо в ході гри команда знову помиляється (шосте порушення), то позбавляється ще одного гравця і т.д. Коли обидві сторони зазнали "втрат", гра триває, але команда, яка зробила чергову, третю помилку, вирішує (виходячи з тактичних міркувань), чи видаляти їй з поля свого чергового гравця або залишитися в попередньому складі, але дозволити повернутися на майданчик гравцю протилежної команди.

    Гра складається з 3-5 партій, кожна закінчується, коли останній гравець однієї з команд покине майданчик.

    Перемагає команда, яка виграє більшу кількість партій.

    Можна обмежити партії часом (12-15хвилин) і визначати переможця в кожній з них за більшому числугравців, що залишилися.

    помилки фіксуються за волейбольними правилами

    після виходу учасника з гри подає команда, яка припустилася помилки

    учасники повертаються в гру в такому порядку, як вибували

    гравці в командах подають по черзі, переміщаючись на майданчику за годинниковою стрілкою (як у волейболі).

Ігор. Карта №36

"Ногою і головою через сітку"

Завдання:

Інвентар:футбольний м'яч

Місце проведення: волейбольний майданчик

Перемагає команда, яка набрала меншу кількість штрафних балів.

    рахунок у грі ведеться за волейбольними правилами

    забороняється удар одним гравцем м'яча двічі, торкання м'яча руками, удар у стінку (за лінію, що обмежує майданчик) або під сітку.

Ігор. Карта №37

"У ведмедя в бору"

Завдання: розвиток мови, швидкість реакції, уваги

Інвентар: -

Місце проведення: великий майданчик

За сигналом керівника діти підходять до "ведмежого барлогу" і починають робити рухи, що імітують збір ягід, грибів, і в той же час усі разом засуджують:

У ведмедя в лісі

Гриби-ягоди беру,

А ведмідь сидить,

На мене гарчить

Коли діти вимовляють останнє слово - "гарчить", "ведмідь" з гарчанням вискакує з барлоги і намагається когось зловити. Спійманого він відводить у барліг.

Гра закінчується, коли не спійманими залишаться троє-четверо хлопців, вони стають переможцями.

    гра починається за сигналом керівника

    ведучий може вибігати з ""берлоги"", тільки коли буде вимовлено останнє слово речитативу.

Ігор. Карта №38

"Карусель"

Завдання: розвиток мови, швидкість реакції

Інвентар:скакалка

Місце проведення: будь-який рівний майданчик

Хлопці піднімають її із землі і, тримаючись за неї правою (або лівою) рукою, ходять по колу зі словами:

Ледве, ледве-ледве

Закрутилися каруселі, а потім кругом,

А потім навкруги,

Все бігом-бігом-бігом.

Діти рухаються спочатку повільно, а після слів "бігом" біжать. За командою керівника "поворот" вони швидко беруть мотузку іншою рукою і біжать у протилежний бік:

Тихіше, тихіше, не поспішайте,

Карусель зупиніть.

Раз і два, раз і два,

Ось і скінчилася гра!

Рух "каруселі" поступово сповільнюється і з останніми словамиприпиняється. Гравці кладуть мотузку на землю і розбігаються майданчиком. За сигналом вони поспішають знову сісти на "карусель", тобто. взятися рукою за мотузку, і гра відновлюється. Займати місця на "каруселі" можна лише до третього дзвінка (бавовни). Той, хто запізнився на "каруселі", не катається і вибуває з гри.

Перемагають ті хлопці, які протягом кількох повторень гри залишаться на "каруселі".

    на мотузці робляться мітки числом на три менше від загальної кількості учасників.

    при посадці в "карусель" діти повинні схопитися за мітку

    кому мітки не дістанеться, той вибуває з гри

Ігор. Карта №39

"Три рухи"

Завдання: розвинути увагу

Інвентар:

Місце проведення: будь-яке

Керівник показує три рухи. Перше: руки згинає у ліктях, кисті лише на рівні плечей; друге: руки піднімає вперед лише на рівні плечей; третє: руки піднімає нагору. Показує один рух, він називає номер іншого. Гравці повинні виконувати рухи, які відповідають названому номеру, а не ті, які показує керівник.

    Виграє той, хто отримає менше штрафних очок.

    Можна вигадати більше рухів

Старших дітей можна видаляти за кожну помилку – виграє той, хто залишиться останнім (найуважніший).

    виконувати лише ті рухи, які відповідають названому номеру

    за кожну помилку гравець отримує штрафне очко

Ігор. Карта №40

""Устигни зайняти місце""

Завдання:

Інвентар:

Місце проведення:

За командою керівника ведучий голосно називає два будь-які номери. Викликані номери мають негайно помінятись місцями. Скориставшись цим, ведучий намагається випередити одного з них та зайняти його місце. Той, хто залишився без місця, йде водити.

Переможе той, хто жодного разу не був ведучим

    гра починається за сигналом керівника

    номери, присвоєні учасникам на початку гри, не повинні змінюватися, коли той чи інший з них тимчасово стає ведучим

Ігор. Карта №41

""У кого довгий хвіст""

Завдання: розвиток уваги

Інвентар:

Місце проведення: будь-яке

Керівник називає тварин, наприклад: кінь (довгий), коза (короткий), корова (довгий), лисиця (довгий), заєць (короткий, вівця (короткий), тигр (довгий), кіт (довгий), ведмідь (короткий), Свиня (короткий), осел (довгий), білка (довгий). Керівник піднімає руку у всіх випадках.

Перемагає той, хто за час гри набрав менше від штрафних очок.

    гра починається за сигналом керівника

    діти, які помиляються, не вибувають із гри

Ігор. Карта №42

"М'яч середньому"

Завдання: розвинути швидкість реакції, чесність

Інвентар: волейбольний м'ячі

Місце проведення: будь-який майданчик

За сигналом керівника ведучий кидає м'яч одному з гравців і, отримавши його назад, кидає іншому учаснику. Так ведучі кидають м'яч поспіль усім дітям і, отримавши його від останнього, піднімає м'яч угору.

    Перемагає команда, яка веде яку зробить це раніше.

    Гра повторюється кілька разів, зі зміною ведучих.

    гра починається за сигналом керівника

    пропускати гравців не можна

    м'яч можна передавати лише вказаним вище способом

Ігор. Карта №43

""Передав - сідай""

Завдання: розвинути швидкість реакції

Інвентар: волейбольні м'ячі

Місце проведення: будь-яке

За сигналом, кожен капітан передає м'яч першому гравцю своєї колони. Впіймавши м'яч, цей гравець повертає його капітанові і присідає. Капітан кидає м'яч другому, потім третьому та наступним гравцям. Кожен із них, повернувши м'яч капітанові, присідає. Отримавши від останнього гравця своєї колони м'яч, капітан піднімає його вгору, а всі гравці його команди схоплююся.

Виграє команди, гравці якої швидше виконають завдання, а її капітан підніме м'яч угору.

    гра починається за сигналом керівника

    якщо під час гри гравець упустить м'яч, він повинен підняти його та кинути капітану, вставши попередньо на своє місце

Ігор. Карта №44

""Падає палиця""

Завдання: розвиток швидкості реакції

Інвентар: 1-2 гімнастичні палиці

Місце проведення: будь-яке

Ведучий, тримаючи палицю за верхній кінець, голосно називає якийсь номер і відпускає палицю. Гравець з названим номером повинен підскочити і схопити ціпок, поки він не впав на своє місце, а водій продовжує водити. Якщо ж він не зловить ціпок, то ставати ведучим, а колишній ведучий йде в коло на своє місце.

Виграє той, хто жодного разу не був ведучим (за винятком першого ведучого).

    водячий немає права відпускати кінець палиці доти, як назве чийсь номер. Якщо він припуститься цієї помилки, то зобов'язаний переграти

    граючі не повинні заважати один одному

    якщо комусь із гравців завадили вибігти до ціпка і через це він не зумів її схопити, поки вона не торкнулася підлоги, то гравець залишається на місці, а ведучий продовжує гру.

Ігор. Карта №45

""Летючий м'яч""

Завдання: розвинути швидкість реакції

Інвентар: 1-2 волейбольних м'яча

Місце проведення: будь-який майданчик

Ведучий, підкинувши м'яч, відбиває його будь-якому гравцю. Той відбиває його пензлями (як у волейболі) будь-кому з тих, хто грає або ведучому, який, у свою чергу, таким же способом передає м'яч іншому гравцю, мета гри – не дати м'ячу торкнутися землі, якомога довше протримавши його в повітрі. Як тільки м'яч торкнеться землі, на місце ведучого йде гравець, через який м'яч упав на землю. Колишній ведучий займає його місце у колі. На місце ведучого йде також гравець, який торкнувся м'яча 2-3 рази поспіль.

    гра продовжується встановлений час

    найкращим вважаються гравці, які ні гаю не були ведучими

Варіант2. У цій грі можна підраховувати, скільки разів граючим вдалося відбити м'яч у повітрі, не давши йому торкнутися заміли.

Варіант3. Можна провести змагання між граючими, розділивши їх на дві групи. Перемагає та група, яка довше протримає м'яч у повітрі. Грають 3 рази.

Варіант4. Можна встановити час для гри та вважати переможницею команду, в якій буде менше падінь м'яча або інших порушень правил. Якщо така помилка допущена, то той, хто провинився, йде водити; якщо рахують очки за кожне відбиття м'яча, то рахунок починається спочатку.

    гра починається за сигналом керівника.

    не можна відбивати м'яч більше одного разу поспіль

    м'яч, відбитий з кола, можна врятувати, якщо відбити його біля кола, не давши впасти на землю

    м'яч дозволяється відбивати пензлем, головою, плечем.

Ігор. Карта №46

"Хто обжене?"

Завдання: розвиток стрибучості

Інвентар: -

Місце проведення: спорт. зал

Завдання команд - за сигналом вчителя, стрибаючи на одній нозі, досягти лінії, намальованої перед ними за десять кроків. Потім команди повертаються і роблять стрибки в зворотний бік

Виграє команда, яка першою досягла кордону. Гру можна ускладнити. Давши завдання стрибати на одній нозі, а іншу, зігнувши, тримати за гомілковостопний суглоб.

    не можна вставати на обидві ноги

    гравці не повинні розчеплювати руки

    при порушенні правил команді зараховується поразка

Ігор. Карта №47

"День і ніч"

Завдання: розвиток почуття дистанції

Інвентар: -

Місце проведення: великий майданчик, спорт. зал

Вчитель несподівано вимовляє назву однієї з команд, наприклад "День!" гравці цієї команди швидко тікають у свій дім, а інший команди - наздоганяють і плямують їх. Осалені гравці підраховуються (записується їх кількість) і відпускаються до своєї команди. Усі стають на колишні місця, а вчитель знову називає команду. Важливо, щоб не було суворого чергування, тоді граючі не знають, яку команду буде названо, а тому дуже уважні. Перед сигналом керівник, щоб відволікти увагу граючих, може запропонувати їм виконувати різні вправи (зміна положень рук, стрибки чи крок дома і.т.п.). Гра проводиться кілька разів, після чого підраховується скільки гравців спіймано в кожній команді за однакову кількість перебіжок (за три або чотири).

Перемагає команда, яка осолила більше гравців.

    гравців дозволяється солити тільки додому

    інші продовжують брати участь у грі

    в ході перебігу один учасник може солити не тільки того, хто стоїть навпроти, але і його сусідів.

Ігор. Карта №48

""Займи вільний мат""

Завдання: розвинути швидкість реакції

Інвентар:мати

Місце проведення: спорт. зал

Завдання гравця без мату полягає в тому, щоб після сигналу та початку гри зайняти вільний мат. Інші гравці заважають цьому, виконуючи перекид з мату на мат. Коли ведучому вдасться вбігти на вільний мат, його місце посідає гравець, який не встиг зробити перекид і дозволив зайняти мат.

    Гра триває кілька хвилин.

    Відзначається найуважніший і найшвидший гравець, який жодного разу не був ведучим.

    гра починається за сигналом керівника

    забороняється штовхатися

Ігор. Карта №49

"Музичні салки"

Завдання: виховання чесності, почуття ритму

Інвентар:фортепіано

Місце проведення: спорт. зал

За умовою гри і ті, хто тікає і ведучий, повинні підкорятися музичному ритму і темпу, розтягуючи або прискорюючи кроки. Характер музики у процесі гри змінюється. Якщо той, хто тікає, не підпорядковується ритму музики, керівник може поміняти граючих ролями.

Відзначаються найчесніші діти. І ті кого жодного разу не одурили.

    ведучий осолілий гравця не за правилами, продовжує водити

    якщо салка торкнулася гравця, дотримуючись правил, то новому ведучому дозволяється вступати в гру.

Ігор. Карта №50

""Порожнє місце""

Завдання: розвиток швидкісно-силових якостей

Інвентар: -

Місце проведення: будь-яке

За сигналом ведучий біжить по колу (із зовнішнього боку), торкається одного з гравців, після чого біжить у зворотний бік. Викликаний на змагання прямує у протилежний бік. Зустрівшись, граючі вітають один одного, знизуючи руки. Продовжуючи біг, вони прагнуть зайняти вільне місце. Той, що прибіжить другим, продовжує водити.

    Гра продовжується 5-8 хв

    Перемагає гравець, який після цього часу побував у ролі ведучого, тобто. займає місце першим

    гра починається за сигналом керівника

    гравцям забороняється зрізати шлях через коло

    потрібно обов'язково потиснути один одному руки

Назва гри ”.“Братець Кролик, братик Лис”. Місце проведення: малий зал чи будь-який майданчик.

Контингент,

вік гравців: 1-4 класи. Інвентар: не потрібне.

Завдання, які вирішуються

під час гри: дана гра розвиває: швидкість, спритність, реакцію.

Схема, малюнок

Підготовка до гри

Опис гри

вчитель вибирає чотирьох ведучих – це “вовки”, інші учасники “швидконогих олень”. "Вовки" діляться на дві групи: два "вовки" - "загонщики", інші двоє знаходяться в "засідці"

За сигналом вчителя "олені" тікають від "вовків" в інший бік майданчика. "Вовки-загонщики" ловлять "оленів" по всьому майданчику, а "вовки в засідці" - тільки на середній лінії зали. Після кожної перебіжки підраховується кількість спійманих оленів, після чого вони можуть знову зайняти місце на майданчику. Гра продовжується.

 кількість перебіжок та “вовків” залежить від розмірів майданчика та від кількості учасників гри;

 “вовки” вибираються з тих учасників, які не були осолені;

Назва гри: "Вишибали в квадраті"Місце проведення: спортивний зал, будь-який розкреслений майданчик.

Контингент,

вік граючих: 1-4 класи. Інвентар: волейбольний м'яч. Завдання, які вирішуються

під час гри: дана гра розвиває: спритність, мислення, реакцію.

Навчальна картка для проведення рухомої гри

Назва гри: "Жонглери"Місце проведення: спортивний зал чи будь-який майданчик. .Контингент,

вік гравців: 1-4 класи. Інвентар: невеликі м'ячі.

Завдання, які вирішуються

під час гри: дана гра розвиває: увагу, реакцію.

Схема, малюнок

Підготовка до гри

Опис гри

учасники з маленькими м'ячами в руках розташовуються по всьому залу.

За командою вчителя діти виконують підкидання та лов м'яча: однією рукою, двома, перекидаючи з руки на руку тощо. Виграє той учасник (учасники), який найдовше залишиться на майданчику.

гравець, що впустив м'яч, сідати на лаву або йде "за лаштунки" (спеціально відведена для цього частина залу), і там продовжує виконувати вправи з м'ячем.

Навчальна картка для проведення рухомої гри

Назва гри: "Команда швидконогих".Місце проведення: спортивний зал.

Контингент,

вік гравців: 1-4 класи. Інвентар: стійки.

Завдання, які вирішуються

під час гри: дана гра розвиває швидкість, витривалість.

Схема, малюнок

Підготовка до гри

Опис гри

дві команди розташовуються на волейбольному майданчику, кожна зі свого боку. Учасники будуються у колону чи шеренгу. На кожній стороні майданчика знаходяться стійки, по одній або по дві в кожній із зон волейбольного майданчика, загальна кількість стояків відповідає кількості гравців у команді.

Кожен учасник команди знає, до якої зони він має переміститися за сигналом. Учасник повинен добігти до стійки та повернутися назад. Виграє команда, яка першою у повному складі вишикувалася на лінії старту. Лінію старту, так само і розташування команди на ній можна змінювати. Можливо, також, виконання певних вправ учасниками біля стійки. Крім того, на кожному етапі гри гравці змінюються зонами.

Рухливі ігри - найбільш доступний і ефективний методна дитини. Завдяки їм звичайне стає незвичайним, а тому особливо привабливим. У грі використовуються природні рухи, здебільшогоу ненав'язливій розважальній формі. Гра - супутник дитини, і вона відповідає законам, закладеним у них самою природою, - невгамовної потреби в русі. Головна ознака рухливих ігор – наявність активних рухових процесів, завдяки чому є визнаним засобом і шляхом фізичного виховання та розвитку. Використання рухливих ігор дозволяє розвивати не тільки фізичні, а й інтелектуальні якості: спостережливість, пам'ять логічне мислення, кмітливість. В іграх, що мають сюжетну форму, є простір для уяви та артистизму, елементів танцю та співу. До того ж ігри можуть проводитись під музичний супровід. Усе це формує естетичне світосприйняття. Захоплюючись грою, діти дуже яскраво виявляють риси характеру та інші індивідуальні особливості.

Для дітей з відставанням у розумовому та фізичному розвитку гра є життєво важливою потребою, оскільки сприяє розвитку розуміння інструкцій та орієнтування у просторі. Поряд із недостатньо сформованою загальною моторикою відзначаються відхилення в організації дрібної моторики, Що забезпечує тонкі, диференційовані руху, наприклад, при ліпленні, конструюванні, листі та ін. У дітей з відставанням розумовому розвиткупрактично відсутня здатність відпрацьовувати та закріплювати рухові дії. На це потрібно значно більше часу та повторень.

Найважливіший результат гри – це радість та емоційне піднесення. Завдяки цій чудовій властивості рухливі ігри, особливо з елементами змагання, більше, ніж інші форми фізичної культури, відповідають потребам дітей із відставанням у розумовому розвитку. Крім того, рухливі ігри, підібрані з урахуванням віку, стану здоров'я, ступеня їхньої фізичної підготовленості, сприяють оздоровленню, гартуванню, зміцненню організму.

Гра розвиває

При організації рухливих ігор необхідно ретельно стежити за санітарно-гігієнічними умовами занять, що проводяться, зокрема за чистотою спортивного залу і температурою повітря. Не менш важливе значеннямає чистота тіла та одягу самих, хто займається. У процесі гри значно підвищується обмін речовин, збільшуються газообмін та тепловіддача. У зв'язку з цим у дітей необхідно виховувати звичку систематично мити руки та ноги, обтирати вологим рушником тіло та обливатися водою, використовуючи загальноприйняті правила гігієни та загартовування.

Якщо на уроці вирішується завдання розвитку сили, то його програму дуже вигідно включати допоміжні і підводять ігри, пов'язані з короткочасними швидкісно-силовими напругами і найрізноманітнішими формами подолання м'язового опору противника у безпосередньому зіткненні з ним. Основні змістовні компоненти таких ігор включають різні перетягування, зіштовхування, утримання, виштовхування, елементи боротьби, важкої атлетики тощо. Дуже ефективними для вирішення цього завдання виявляються також вправи з доступними обтяженнями - нахили, присідання, віджимання, підйоми, повороти, обертання, біг, стрибки з посильним для учнів вантажем. Сюди слід віднести метання різних предметів на дальність.

Для розвитку швидкостіслід підбирати ігри, що вимагають миттєвих реакцій у відповідь на зорові, звукові або тактильні сигнали і включають фізичні вправиз періодичними прискореннями, раптовими зупинками, стрімкими ривками, бігом на короткі дистанції та іншими руховими діями, спрямованими на свідоме та цілеспрямоване випередження суперника.

Для розвитку спритностізастосовують ігри, що вимагають прояви точної координації рухів та швидкого узгодження своїх дій з діями партнерів по команді, певної фізичної вправності.

Для розвитку витривалостітреба використовувати ігри, пов'язані із свідомо великою витратою сил і енергії, з частими повтореннями вправ або з тривалою безперервною руховою діяльністюобумовленої правилами гри.

Гра вчить

Рухливі ігри найкраще застосовувати у тісному взаємозв'язку з іншими засобами фізичного виховання шляхом комплексного використання із загальнорозвиваючими, підводними та спеціальними вправами. При плануванні потрібно враховувати загальне навантаження уроку і визначати мету, час і місце серед інших вправ і навчальних завдань, що використовуються. Рівень її труднощі та тривалість повинні бути доступними для тих, хто займається, і зростати плавно і поступово.
При проведенні ігор серйозну увагу необхідно приділяти суворому дотриманню загальноприйнятих норм та правил техніки безпеки як самих гравців, так і глядачів.

На уроках гімнастики

Дотримуйся рівноваги

Мета гри: розвиток координаційних здібностей, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання руховим діям у рівновазі.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 2–3 м. Перед кожною командою – гімнастична лава, на ній 3 набивні м'ячі, а через 10 м після неї – розворотна стійка.

Проведення: за сигналом перші номери спрямовуються вперед, пробігають по лавці, перестрибуючи через м'ячі, що лежать на ній, потім добігають до стійки, огинають її зліва і повертаються назад, де передають естафету другим номерам дотиком витягнутої руки, а самі встають у кінець колони. Якщо гравець під час бігу втратить рівновагу та зійде з лави, він зобов'язаний відновити рух з початку лави. Якщо гравець збив м'яч, він має поставити його на місце. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Переправа по вузьких жердинах

Ціль: розвиток спритності, вестибулярного апарату.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному за загальною стартовою лінією. Відстань між колонами – 3 м. Через 10 м перед кожною командою – дві перевернуті лави паралельно та впритул один до одного.

Проведення: за сигналом кожна команда, взявшись за руки, підбігає до своєї переправи і починає переходити річку вузькими рейками перевернутої лави ланцюжком, не розриваючи рук. Виграє команда, яка швидше переправиться, не втрачаючи рівноваги та не розриваючи ланцюг.

Боротьба на колоді

Ціль: розвиток координаційних здібностей, завзяття та тактичного мислення. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям на гімнастичній колоди.

Організація: клас ділиться на рівні команди, які вишиковуються в колону по одному: попереду хлопчики, а за ними дівчатка - з різних кінців колоди. Безпосередньо під колодою та поблизу нього укладають гімнастичні мати.

Проведення: за сигналом по одному гравцю від кожної команди піднімаються на колоду зі свого кінця і, зійшовшись на середині, намагаються за допомогою обманних рухів вивести суперника з рівноваги та зіштовхнути. Гравець, якому це вдалося, дає своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Акробатична естафета

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: Клас ділиться на три команди, які вишиковуються в колони по одному за стартовою лінією. У 2–3 м перед колонами встановлюють по три лави через 3 м одна від одної; за кожною з них укладають гімнастичні мати. На відстані 15 м-код від лінії старту встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до своїх розворотних стійок, виконують три довгі перекиди з розбігу через три лавки, що стоять на їхньому шляху, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, де передають естафету другим номерам. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Комбінована естафета з набивним м'ячем

Ціль: розвиток спритності, швидкісно-силових якостей, гнучкості. Використовується як підвідна вправа для навчання акробатичним елементам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які, своєю чергою, поділяються на дві групи і вишиковуються у зустрічні колони з відривом 10 м друг від друга. Кожен гравець приймає становище широкої стійки. Дистанція між гравцями – 70 см. У середині між колонами укладають гімнастичний мат. Капітани (напрямні) однієї з підгруп отримують набивний м'яч.

Проведення: за сигналом капітан передає набивний м'яч над головою своєму партнерові назад, прогнувшись. Той, прийнявши м'яч, нахиляється вперед і віддає його назад між ногами третій учасник і т.д. Останній гравець, отримавши м'яч, біжить із ним уперед; добігши до матюка, робить перекид вперед з м'ячем у руках, потім продовжує біг і передає м'яч напрямному іншій колони, а сам відходить убік. Гравці другої колони виконують те саме завдання. Виграє команда, яка виконає першу завдання.

Не дай обручу впасти

Ціль: розвиток спритності, швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання руховим діям з обручем.

Організація: клас ділиться на команди, які вишиковуються в шеренги одна за одною на лінії старту; інтервал та дистанція між гравцями – 1 м. У 6, 8 та 10 м від лінії старту проводять три лінії. Гравці першої шеренги одержують обруч.

Проведення: гра проводиться у три тури.

Перший тур.За сигналом гравці першої шеренги мають покотити свій обруч уперед, а коли він перетне 6-метрову позначку – вибігти і зловити його до падіння на підлогу. Учасник, який не встиг зловити свій обруч або вибіг раніше, вибуває з гри.

У другому туріте саме завдання потрібно виконати після досягнення обручем 8-метрової позначки, а третьому – 10-метрової. Виграє команда, яка збереже більше гравців після останнього туру.

Десять стрибків зі скакалкою

Ціль: розвиток спритності, швидкості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам через скакалку.

Організація: клас ділиться на чотири команди, які вишиковуються в колони. Інтервал між учнями – 1,5–3 м. Перші номери одержують скакалку. Спосіб стрибків обмовляється заздалегідь.

Проведення: за сигналом перші номери виконують 10 стрибків на місці умовленим способом та передають скакалку другим номерам. Останній учасник, виконавши завдання, піднімає скакалку над головою. Перемагає команда, яка виконає завдання раніше за інших.

Ловля «жаб»

Ціль: розвиток спритності, швидкості, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання опорним стрибкам.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги: одна – на стартовій лінії і наголошує на присіві, інша – в 1,5 м перед ними. На відстані 10-12 м від лінії старту позначають фінішну лінію.

Проведення: за сигналом всі учасники гри починають виконувати стрибки в упорі присівши з опорою на витягнуті вперед руки (жабою), відштовхуючись руками і ногами. Завдання команди, що стоїть позаду, - наздогнати і осолити гравців попереду команди, поки ті не досягли фінішної лінії. Потім обидві команди повертаються до місця старту та змінюються місцями. Виграє команда, учасники якої зловлять більше «жаб».

На уроках легкої атлетики

Біг під ухил

Ціль:

Організація: на вільній галявині з ухилом до 10-12 ° клас вишиковується в одну шеренгу за загальною стартовою лінією. Попереду через 20 та 50 м проведено дві контрольні лінії.

Проведення: по сигналу всі гравці біжать вперед під ухил, причому перші 20 м вони повинні бігти рівномірно, не обганяючи один одного, а досягнувши першої контрольної лінії, почати біг наввипередки. Перемагає учасник, який першим перетне 50-метрову лінію, не порушуючи правил. Залік у хлопчиків та дівчаток роздільний.

Естафета з перешкодами

Ціль: розвиток швидкості та спритності. Використовується в якості вправи для навчання передачі естафети.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. Інтервал між колонами – 3 м. Перші номери одержують естафетну паличку. У 15 м-код від команд встановлюють розворотну стійку, а посередині дистанції кладуть обруч, у центрі якого крейдою окреслюють невеликий білий гурток.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, добігши до обруча, що лежить на шляху, пролазять крізь нього, потім кладуть на місце так, щоб білий гурток опинився в центрі, і біжать далі, оббігають розворотну стійку і повертаються назад, пролазячи знову крізь обруч, після чого передають паличку другим номерам Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Стрибки на одній нозі

Ціль: розвиток сили, спритності, стрибучості. Застосовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту.

Проведення: за сигналом перші номери, стоячи на одній нозі, виконують 5 стрибків поспіль якнайдалі і зупиняються. Другі номери починають виконання того ж завдання з місця зупинки перших і т.д. Переможець визначається за загальною довжиною стрибків усіх гравців команди.

Перестрибні струмок

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості. Використовується як допоміжна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колони по одному за лінією старту. Через 8 м від стартової лінії двома паралельними лініями позначають умовний струмок шириною 2 м, а через 8 м встановлюють розворотні стійки.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до розворотної стійки, з розбігу перестрибують через струмок, оббігають стійку, повертаються назад, долаючи струмок тим самим способом, і передають естафету другим номерам. Якщо гравець не зміг перестрибнути струмок, то команді нараховуються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка закінчить естафету за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Влучні метання

Ціль: розвиток спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню в ціль.

Організація: клас ділиться на пари, які отримують малий м'яч та гімнастичну булаву. Гравці кожної пари стають обличчям один до одного на відстані 8 м один від одного, розміченому проміжними лініями через 1 м одна від одної. Посеред між гравцями встановлюють булави.

Проведення: за сигналом гравці в парах починають по черзі кидати м'яч у булаву, намагаючись її перекинути. Учасник, якому це вдалося, переставляє її на одну лінію ближче до себе, і гра продовжується. Виграє той, хто в результаті пересуне булаву найближче до себе.

Ухилиться від м'яча

Ціль: розвиток швидкості та спритності, оперативного мислення. Використовується в якості вправи для навчання метанню м'яча в ціль.

Організація: учасники гри розходяться майданчиком, у центрі якого розташовується ведучий з тенісним м'ячем у руках.

Проведення: за сигналом гравці починають довільно пересуватися майданчиком, увертаючись від м'яча, який кидає в них ведучий. Учасник, у якого потрапили м'ячем, переходить у групу підтримки ведучого і разом із ним намагається осолити граючих; можна використовувати передачі м'яча. Переможцем є гравець, якого не встигнуть осолити.

Метання з граничним відскоком

Ціль: розвиток спритності, сили. Використовується як допоміжна вправа для навчання метанню м'яча та гранати в ціль і на дальність.

Організація: за 8 м від баскетбольного щита проводять контрольну лінію, за нею через кожен метр – паралельні лінії із зазначенням метражу. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за контрольною лінією. Перші номери одержують м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери метають м'яч у щит з таким розрахунком, щоб він відскочив якнайдалі, потім підбирають його і передають другим номерам. Що далі відскок, то більше очок приносить учасник своїй команді. Кількість очок відповідає метраж нанесених ліній. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Наздогнати переднього

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як підвідна вправа для виконання навчальних завдань для відпрацювання техніки низького або високого старту.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються у дві шеренги. Відстань між шеренгами – 2–3 м. У 30–40 м перед першою шеренгою проводиться контрольна лінія.

Проведення: за сигналом обидві команди з високого (низького) старту біжать до контрольної лінії. Гравці задньої шеренги прагнуть наздогнати і торканням руки заплямувати попереду. Гравці, яких заплямували до контрольної лінії, повинні зупинитися та підняти руку. Підраховується їхня кількість. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка зуміла заплямувати більше гравців іншої команди.

Пінгвіни

Ціль: розвиток швидкості та спритності, стрибучості. Використовується як підвідна вправа для навчання стрибкам у довжину.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за стартовою лінією. За 15 м від неї встановлюють розворотні стійки. Перші номери беруть баскетбольний м'яч та затискають його між ногами.

Проведення: за сигналом перші номери довгими стрибками, утримуючи м'яч між колінами, спрямовуються до стійки, огинають її і повертаються до своїх команд, де передають м'яч другим номерам, і т.д. Гравець, який втратив м'яч, повинен його підібрати, повернутися на те місце, де впустив його, і звідти продовжити рух. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Підкинь м'яч вище

Ціль: розвиток швидкості. Використовується як допоміжна вправа для навчання бігу на короткі дистанції.

Організація: учасники шикуються в одну шеренгу перед колом діаметром 3 м, в якому лежить невеликий м'яч. Від кола починається бігова доріжка. Призначаються два судді: один – біля кола, інший – біля бігової доріжки. У другого судді у руках прапорці різних кольорів.

Проведення: за сигналом з шеренги до ігрового кола заходить перший учасник, бере м'яч і підкидає його вгору. Поки м'яч летить, гравець виконує прискорення по біговій доріжці, намагаючись втекти якнайдалі за час польоту м'яча. У момент приземлення м'яча суддя біля кола голосно каже: "Стоп!" – а суддя біля доріжки ставить прапорець навпроти того місця, де був у момент приземлення. Потім те завдання виконують по черзі всі учасники. Переможцем вважається той, чий прапорець стоятиме далі від кола.

Біг із перешкодами

Ціль: розвиток швидкості, стрибучості та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання подолання вертикальних та горизонтальних перешкод.

Організація: клас ділиться на 2-3 команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту на відстані 5 м одна від одної. У 20 м від них встановлені розворотні стійки, а на шляху до них на рівній відстані – два бар'єри, між якими кладуть гімнастичний мат.

Проведення: за сигналом перші номери біжать до стійок, шляхом перестрибуючи через бар'єри, оббігають стійки і повертаються назад, з розбігу перестрибуючи через мат, потім торканням руки передають естафету другим номерам, і т.д. За кожну помилку – наприклад, якщо гравець не перестрибнув бар'єр чи мат – додаються дві штрафні секунди. Виграє команда, яка виконає завдання за найменший час із врахуванням штрафних секунд.

Гусениця

Ціль: розвиток швидкості, спритності, тактики спільних процесів.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на лінії старту. За 10 м перед кожною командою кладуть набивний м'яч.

Проведення: всі учасники приймають положення сива, зігнувши ноги. Кожен гравець захоплює партнера, що сидить за ним, за гомілкостопи. Таким чином, вся колона нагадує гусеницю. За сигналом обидві команди, по черзі пересуваючи то ноги, то сідниці, пересуваються до набивних м'ячів, обгинають їх і таким чином повертаються назад. Перемагає команда, яка виконає завдання першою, не розчепившись.

Переслідування з гандикапом

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги.

Організація: З інтервалом 3–4 м одна від одної креслять дві паралельні прямі – А та В. Лінію фінішу С проводять на відстані 8–10 м від лінії В. Гравці діляться на дві команди та вишиковуються у дві шеренги на лініях А та В відповідно. Учасники другої команди займають незручне становище – упор присівши, упор лежачи, сивий, стоячи спиною у напрямку руху тощо.

Проведення: за сигналом учасники прямують до лінії С, причому гравці, які стоять на лінії А, намагаються наздогнати і заплямувати гравців, які знаходяться на лінії В. За кожного осаленного нараховується 1 очко. Потім команди міняються місцями. Перемагає команда, яка набере більше балів.

На уроках спортивних ігор

Політ м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності. Використовується як підвідна вправа для навчання лову і передач м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на кілька команд, які виконують завдання по черзі. Гра проводиться у кілька турів.
Команда вишиковується в одну шеренгу на відстані 1 м від натягнутого впоперек залу шнура з прапорцями, висота якого 2,5 м. У кожного гравця в руках м'яч.

Проведення: за сигналом учасники першої команди повинні перекинути м'яч над шнуром і швидко пробігши під ним, зловити м'яч на іншій стороні. Гравець, який не встиг зловити м'яч до його приземлення, вибуває з гри. Потім те завдання виконує друга команда. У другому турі відстань збільшується до 1,5 м, третьому – до 2 м, тощо. Виграє команда, де залишиться більше гравців після заключного туру.

Перегони м'ячів по колу приставними кроками

Ціль: розвиток швидкості, спритності та уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання ведення та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в шеренги один навпроти одного на лицьових лініях баскетбольного майданчика. У 2 м перед кожною шеренгою крейдою окреслюють коло діаметром 6 м. Перші номери одержують баскетбольний м'яч.

Проведення: за сигналом перші номери починають ведення м'яча приставними кроками по колу, здійснюючи перший виток правим боком вперед, а другий – лівим боком, після чого м'яч передають другим номерам і відходять убік. Перемагає команда, що виконає завдання першою.

Перехоплення м'яча

Ціль: розвиток швидкості, спритності та оперативного мислення. Використовується як допоміжна вправа для навчання лову та передачі м'яча в баскетболі.

Організація: учасники гри отримують м'яч і вишиковуються в коло. Вибирається перехоплювач м'яча, що виходить у центр кола.

Проведення: за сигналом гравці починають виконувати передачі м'яча, а перехоплювач, бігаючи у колі, намагається перехопити його у польоті, на підлозі або вирвати з рук учасників. Опанувавши м'яча, він встає на місце гравця, який втратив м'яч. Перемагають гравці, які не зробили жодної помилки у лові та передачах м'яча.

Кидки в кошик з місця

Ціль: розвиток спритності, уваги та влучності. Використовується як допоміжна вправа для навчання кидкам у кошик у баскетболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники команд займають свою половину баскетбольного майданчика та вишиковуються в колону по одному за лінією штрафного кидка. У перших номерів – по м'ячу.

Проведення: за сигналом капітани виконують кидок у кільце, потім біжать до щита, підбирають м'яч і здійснюють передачу другим номерам, а самі повертаються і стають у кінець колони. Перемагає команда, гравці якої за встановлений час закинуть у кошик більше м'ячів.

Естафета волейбольних передач

Ціль: розвиток швидкості, точності рухів, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання передач м'яча у волейболі.

Організація: клас поділяється на дві команди. Учасники кожної команди вишиковуються на своїй половині волейбольного майданчика у дві зустрічні колони з різних боків сітки за лініями нападу. Капітани одержують м'яч.

Проведення: за сигналом капітани здійснюють передачу м'яча двома руками зверху через сітку, що направляє протилежної колони своєї команди і біжать у кінець своєї колони. Той, кому адресований м'яч, так само посилає його через сітку наступному гравцю, і т.д. Виграє команда, яка закінчить естафету першою.

Єдиноборство у щита

Ціль: розвиток швидкості, спритності, уваги. Використовується як допоміжна вправа для навчання боротьбі за м'яч у баскетболі.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному за середньою лінієюбаскетбольного майданчика та розраховуються по порядку. Відстань між колонами – 2–3 м-коду.

Проведення: педагог кидає баскетбольний м'яч у щит та називає будь-який номер учасника гри. Гравці обох команд під цим номером вибігають з ладу і прямують до м'яча, намагаючись заволодіти ним раніше за суперника. Той, кому це вдається, приносить своїй команді 1 очко і тут же здійснює довгу передачу гравцеві, що направляє своєї колони, а він, прийнявши м'яч, швидко передає його двома руками назад по колоні з рук в руки до останнього гравця в строю, який, отримавши м'яч піднімає його вгору. Учасник, який програв боротьбу за м'яч, біжить приставними кроками на своє місце в колоні, намагаючись обігнати м'яч, який передають над головами гравці команди суперників. Якщо біжить приставними кроками виявиться своєму місці раніше, його команді нараховується 1 очко; якщо ні, ще 1 очко отримує команда суперників. Виграє команда, гравці якої наберуть більше балів.

На уроках лижної підготовки

На одній лижі

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання пересування ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу. Інтервал між учнями – 2 м. Кожен учасник сам собі прокладає лижню, а педагог відзначає стартову та фінішну лінії на відстані 20–50 м одна від одної.

Проведення: за сигналом всі учасники гри намагаються якнайшвидше прослизнути по своїй лижні до лінії фінішу на одній лижі, піднявши іншу верх і відштовхуючись палицями. Гравець, що торкнувся піднятою лижею снігу, вибуває з гри. Переможцем стає той, хто фінішує першим.

То на правій, то на лівій

Ціль: розвиток сили відштовхування палицями, рівноваги, швидкості, спритності. Використовується як допоміжна вправа для навчання пересування на лижах ковзним кроком.

Організація: клас вишиковується в одну шеренгу на лінії старту. Інтервал між учнями – 2 м. Через 20–30 м від лінії старту позначено лінію повороту.

Проведення: за сигналом гравці, відштовхуючись палицями, ковзають до лінії повороту на правій лижі, а назад - на лівій. Перемагає той, хто виконає завдання першим, ніколи не наступивши вільною ногою на сніг.

По сніговому схилу

Ціль: розвиток спритності та сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці з крутістю схилу 15-18 ° клас ділиться на дві команди.

Проведення: за сигналом гравці обох команд по черзі виконують спуск схилом на лижах у високій стійці, намагаючись не впасти. За кожного команді, яка впала, нараховується штрафне очко. Виграє команда, у яких виявиться менше штрафних очок.

Спуск удвох

Ціль: розвиток спритності та сміливості, уваги. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: на гірці клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по дві за стартовою лінією. Кожна пара учасників має одну пару лиж.

Проведення: за сигналом гравці, намагаючись не впасти, по черзі скочуються зі схилу, стоячи вдвох однією парі лиж. Стоячий позаду партнер утримує переднього за пояс. Пара, яка здійснила спуск без падіння, приносить своїй команді 1 очко. Перемагає команда, яка набере більше балів.

Штурм вершини

Ціль: розвиток спритності та швидкості. Використовується як підвідна вправа для навчання техніки підйому на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в одну шеренгу перед гіркою.

Проведення: по сигналу всі гравці прямують вперед, намагаючись якнайшвидше піднятися на вершину снігові гори. Перемагає команда, всі гравці якої раніше зберуться на вершині раніше за іншу.

Вакантне місце

Ціль: розвиток швидкості, координаційних здібностей та уваги. Використовується в якості вправи для навчання техніці поворотів на лижах.

Організація: на галявині клас вишиковується у два кола. Інтервал між учнями – 2 м. В одному колі розташовані дівчатка, в іншому – хлопчики. Відстань між колами – 10 м. У кожному колі обирають ведучого.

Проведення: за сигналом ведучі починають об'їзд свого кола зовні і, обравши одного з гравців, що стоять у ньому, торкаються його рукою, а самі продовжують рух. Осалені лижники відразу повертаються і біжать у протилежний бік, намагаючись якнайшвидше об'їхати коло і зайняти своє колишнє (вакантне) місце. Те саме намагається зробити і ведучий, що рухається у своєму колишньому напрямку. Гравець, який не встиг зайняти місце, стає ведучим.

Спуск із метанням сніжків

Ціль: розвиток спритності, сміливості. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному на вершині гори за стартовою лінією. Усі гравці заготовляють по два сніжки. В кінці спуску, 5 м збоку від лінії фінішу, встановлюють переносний щит розміром 1×1 м.

Проведення: за сигналом гравці по черзі скочуються зі схилу і, проїжджаючи повз щит, кидають у нього два сніжки. За влучення кожного сніжка в ціль команді нараховується 1 очко. Перемагає команда, гравці якої наберуть більше балів.

Підбери прапорець

Ціль: розвиток координаційних здібностей. Використовується як допоміжна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться без палиць на невеликому схилі. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одному. На одній із ділянок спуску з правого боку ставлять контрольний прапорець, тут же розташовується суддя із запасними прапорцями.

Проведення: за сигналом гравці першої команди один за одним з інтервалом 10 сек. стартують із гірки та намагаються підібрати прапорець на спуску, не затримуючи наступних учасників. Вивезений прапорець суддя відразу замінює новим – для чергового учасника. Після виконання завдання першою командою усі прапорці повертаються судді. Потім те завдання виконує друга команда. Виграє команда, гравці якої підберуть більше прапорців.

Не зачепь ворота

Ціль: розвиток координаційних здібностей та сміливості. Використовується як підвідна вправа для навчання спускам на лижах.

Організація: гра проводиться на довгому пологому схилі, вздовж якого розставлені ворота з лижних палиць. Навпроти воріт розташовуються судді. Клас ділиться на дві команди, які вишиковуються в колону по одній за стартовою лінією.

Проведення: за сигналом гравці по черзі спускаються зі схилу на лижах, намагаючись проїхати крізь всі ворота, що стоять на шляху, пригнувшись, щоб не зачепити їх. За кожну зачеплену або перекинуту браму нараховується штрафне очко. Виграє команда, яка набере менше штрафних очок.

Гонка взаємного переслідування

Ціль: розвиток швидкісної витривалості, координаційних здібностей. Використовується як тренувальної вправипід час підготовки до здачі навчальних нормативів у лижних гонках.

Організація: клас ділиться на дві команди, які шикуються один навпроти одного в шеренги, відстань між якими 100 м. Зліва від кожного гравця встановлюється розворотний прапорець.

Проведення: по сигналу гравці прямують уперед, до прапорця протистоїть гравця зустрічної команди, і, обходячи прапорець праворуч, повертають назад, намагаючись наздогнати суперника і торкнутися його рукою. Той, хто зможе це зробити за вказаний учителем час, приносить своїй команді 1 очко. Виграє команда, яка набере більше балів.

Тетяна Кремінська,
вчитель фізкультури, Спеціальна корекційна школа-інтернат № 11, м. Міжріченськ, Кемеровська обл.

    Ігрова картка №1
    Назва гри: «Річка та рів»
    Зміст:Ті, хто займається, побудовані на середині зали (майданчика) в колону по одному. Праворуч від колони – рів, ліворуч – річка. Через річку треба переплисти (йти, імітуючи руками рухи плавця), через рів – перестрибнути. За сигналом вчителя «Рів – справа!» діти повертаються праворуч і стрибають уперед. Той, хто стрибнув у інший бік, вважається таким, що впав у річку. Йому допомагають вибратися, подаючи руку. Усі повертаються та будуються посеред зали. За сигналом "Річка - справа!" діти повертаються ліворуч та «пливуть на інший берег». Потрапив у рів подають руку, він повертається до товаришів. Виграє гравець, який зробив менше помилок.

    Ігрова картка №2
    Назва гри:«Совушка»
    Зміст:Гравці розташовуються на майданчику довільно. Вибирається "совушка". Її гніздо – осторонь майданчика. Після слів вчителя «День настає – все оживає» діти ходять, бігають, наслідуючи політ птахів. Після слів «Ніч настає – все завмирає» граючі зупиняються в тій позі, в якій їх застав сигнал. Совушка виходить полювати: відводить тих, що ворушилися у своє гніздо. Вчитель вимовляє «День...». Совушка йде в гніздо, що грають «оживають».

    Ігрова картка №3
    Назва гри:«Пастка в колі»
    Зміст:Серед майданчика малюють коло діаметром 4 – 5 м. Ті, хто займається стоять по колу. Вибирається ведучий (пастка). Він стає центром кола. За сигналом «Раз, два, три – лови!» діти біжать, перетинаючи коло. Ведучий повинен доторкнутися до них, не виходячи із кола. Осалене вважається спійманим і тимчасово вибуває з гри. Через 1 – 1,5 хв подається сигнал «Стій!». Підраховуються упіймані. З неосаленних вибирається новий ведучий.
    Правило:Ловити можна лише у колі.

    Ігрова картка №4
    Назва гри:«Пастка зі стрічками»
    Зміст:Гравці стоять по колу. У кожного з них кольорова стрічка, закладена за пояс чи комір. У центрі кола стоїть пастка. За сигналом «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка біжить за граючими, прагнучи взяти в когось стрічку. Той, хто втратив її, тимчасово відходить убік. За сигналом вчителя "У коло!" всі біжать у коло. Пастка підраховує взяті стрічки та повертає їх дітям.
    Варіанти:"Ноги від землі". Не можна ловити встиглих стати на який-небудь предмет, що підноситься.
    "З м'ячем". Ведучий повинен осолити тих, хто тікає м'ячем.
    "З присіданням". Не можна ловити гравця, що присів.

    Ігрова картка №5
    Назва гри:«Пальники»
    Зміст:Гравці стають парами один за одним, взявшись за руки. Попереду з відривом 3 – 4 м - ведучий. Діти хором вимовляють:
    Гори, гори ясно, щоб не згасло.
    Глянь на небо – пташки летять,
    Дзвіночки звенять,
    Раз, два, три – біжи!
    Після слова «Біжи!» діти, які стоять в останній парі, опускають руки і біжать вперед уздовж колони: один ліворуч, а інший справа. Вибігають уперед, намагаються знову взятися за руки і стати попереду ведучого. Він намагається зловити одного з пари раніше, ніж діти встигнуть зустрітися та взятися за руки. Якщо ведучому вдається це зробити, він із упійманим утворює нову паруі стає попереду колони. Той, хто залишився без пари – ведучий. Гра закінчується, коли всі пари пробіжать один раз.



 

Можливо, буде корисно почитати: