Пароль з гри ненсі дрю прокляття. Проходження Nancy Drew: The Captive Curse

Молодший та старший детектив відрізняються складністю головоломок.

Для тих, хто вперше грає в ігри цієї серії, передбачено навчання.

Підказки дає папуга Лорі.

Завдання відзначаються лише після зміни локації.

Не забувайте перевіряти мобільний телефон, який має вихід в Інтернет – там багато підказок.

Гра нелінійна, тому завдання можна виконувати у будь-якій послідовності.

У кімнаті Ненсі біля ліжка стоїть будильник. У грі нам доведеться жити щогодини.

06:00 – замок прокидається, починаються уроки у Джейн

08:00 – відкривається ресторан, де ми замовлятимемо їжу

09:00 – приходить Найджел

14:00 – закінчуються уроки у Джейн

21:00 – Джейн та Найджел лягають спати

03:15 – у замку починають відбуватися дивні речі

Приїжджаємо до Англії у маєток Пенвеллінів. Потрібно з'ясувати, що сталося з Ліндою, дочкою наших сусідів. Вона вийшла заміж за Х'ю Пенвелліна, британського дипломата. Разом з нею живе місіс Дрейк – тітка Х'ю та його дочка Джейн. Останнім часомЛінда погано почувається, не виходить із кімнати і не хоче нікого бачити.

Дзвонимо у двері, чуємо, як нас хтось кличе. Повертаємось – з темряви на нас дивляться червоні очі.

Розслідування розпочинається.

Місіс Дрейк відчиняє двері і ми йдемо до своєї кімнати (з місяцем на дверях) розпаковувати речі.

Знайомство із замком та дійовими особами

Поклавши валізу, подзвонимо Неду.

Ідемо шукати оранжерею.

Наступні по коридору двері – кімната Джейн. Постукаємо у двері і почуємо, що зараз у неї заняття. Познайомимося пізніше. Подивимося на замкову щілину поруч із дверима – цікаво, що вона відкриває?

Далі коридором – кімната Лінди. Проходячи повз, чуємо її розмову з чоловіком на підвищених тонах. Біля стіни встановлена ​​дивна статуя – це горгулья. Спускаємося вниз у Великий зал і заходимо у сірі двері ліворуч від сходів. Це оранжерея.

Заглянемо в порожню криницю з жабами – де ж вода? Погляньмо на кубок Джона, якого нагородили за визначні досягнення у ботаніці.

Ідемо повз величезну хижу рослину – краще її не чіпати (можна перевірити – побачите тільки ноги Ненсі). Поруч із ним – невеликий столик із розсадою. Подивіться на таблетки від алергії та прочитайте про їхню побічну дію.

А ось і місіс Дрейк. Дізнайтеся про Найджеля Мортона, історика і Етель Босіньє, наставниці Джейн. Поговоріть про Лінду, воду у колодязі і чому потрібно замовляти їжу з ресторану. Вона розповість про папугу Лорі та належне харчування для папуги. Запитайте її про алергію.

Повернемося до Великої зали.

Серед зали встановлено шість колон з барельєфами. Подивимося ближче – на кожному з них не вистачає якоїсь деталі. На стінах – ціла картинна галерея власників Блекмура із гербами під портретами. Біля вікна стоїть старовинний картковий автомат на ім'я Бетті.

Зайдемо у двері поруч.

Це величезна бібліотека. Познайомимось із Найджелом Мортоном, бібліографом родини Пенвеллін. Він чекає друкарку, щоб вона допомогла надрукувати його нотатки, і не проти з нами поговорити.

Найджел розповідає про чудовисько Блекмура - звіра з палаючими очима і великими іклами. Також ми дізнаємося про власницю маєтку Елінор, яку порахували відьмою та спалили у 1650 році, та про скарб сім'ї.

Подивимося на статую поруч із Найджелом, погортаємо книжки. Увімкнемо комп'ютер навпроти вхідних дверей. Це комп'ютер Алана Пенвелліна, попереднього власника замку. Запитаємо Найджела про пароль – його знає Джейн.

Вийдемо з бібліотеки і прочитаємо записи в Інтернеті про маєток і чудовисько Блекмура.

Зайдемо до наступних дверей. Це кухонний коридор. Подивимося на записку на дверях кухні-цікаво, хто влаштував пожежу?

Настав час привітатися з Ліндою. Вона сидить за фіранкою і протягом усієї гри так нам і не здасться. Вона скаржиться на погане самопочуття, сухість шкіри, втому. Її дратівливість важко не помітити, але можливо, вона буде м'якшою, якщо з нею частіше розмовляти?

У наступній кімнаті коридором живе місіс Дрейк. Вона закрита.

Поруч стоїть пташина клітка. Знімаємо покривало і знайомимося з Лорі, папужаємо з чудовим почуттям гумору. Він є дуже важливим джерелом інформації!

Останні двері коридором зачинені.

Зайдемо до Джейна.

Кімната Джейн та пароль до комп'ютера Алана

Джейн нудно, вона хоче пограти з нами в якусь гру. Погоджуємося та граємо у «Сузір'я».

Потрібно менше, ніж за 40 спроб на молодшому детективі та за 25 спроб на старшому детективі знайти дублікати картинок. Спочатку всі карти закриті. Ви відкриваєте одну карту, потім шукаєте таку саму - якщо вона відразу не збігається, обидві карти знову перевертаються сорочкою вгору.

Цю гру Джейн знайшла у кімнаті Ненсі. Так ми дізнаємося, що наша кімната раніше була спальнею Бріджет Пенвеллін, великої любительки астрономії. Її портрет з телескопом за спиною висить у Великій залі.

Після того, як ви виграєте, поговоріть із Джейн ще раз.

Якось вона була в Лінди в кімнаті і побачила «даму в чорному». Дама поклала записку на стіл і пішла, а після цього Лінда почала хворіти. "Дама в чорному" нагадала Джейн Елінор - колишню власницю маєтку.

Щоб дізнатися пароль до комп'ютера Алана, треба виграти у "Череп та кістки".

Правила гри:

Потрібно збирати три картки з однаковими зображеннями. Натискаємо на карту і питаємо, є вона у Джейн чи ні. Запам'ятовуємо, які карти збирає Джейн, і коли у вас з'являється така сама карта, питаємо її – супротивник змушений віддати.

Коли ви виграєте, Джейн скаже, що пароль від комп'ютера Алана написано на його гербі.

Оглянемо кімнату.

Під подушкою дивана лежить зошит з генеалогічним деревомсім'ї. Можна спитати Джейн про всіх власників маєтку, чиї імена виділені червоним кольором – це додаткові підказки.

У книжковій шафі подивимося на “Початкові відомості про руни”. Прихований секрет – на першій сторінці зошита написано рунами «Джейн Пенвеллін».

Уважно прочитаємо статтю про лікантропію з книги “Вампіри”. На останній сторінці статті телефон автора. Запишемо.

Під вікном стоїть стіл, де Джейн готує їжу для Лорі. Молодшому детективу, щоб отримати додаткову підказку, потрібно буде готувати печиво, старшому Лорі не підказує, а лише їсть. Джейн зізнається, що пожежа на кухні влаштувала вона, тому що Етель змусила її експериментувати з продуктами харчування.

На столі під дзеркалом стоїть фотографія справжньої мами Джейн – невідомої оперної співачки, яка живе в Парижі.

Беремо до рук старовинну книгу з одними картинками, яку Джейн дала Етель. Це книга Алана Пенвелліна "Mutus liber" ("Німа книга").

Біля дверей висить гобелен із віршем Чарльза. Прочитаємо – текст якийсь безглуздий, але Джейн він нагадує про щось знайоме.

На учбовому столі Джейн лежить розклад уроків. З'ясовуємо, що уроки тривають з 06.00 до 14.00, а предмети дуже своєрідні – наприклад, вивчити «Пісню про Бріджет».

Подивимося на фотографію морської свинки та плакати із зображенням відомого актора Бреді Армстронга (хто грав у "Викрадення в театрі", повинен пам'ятати).

Пасхальне яйце: потрібно натиснути 10 разів вставну щелепу, що стоїть на навчальному столі Джейн.

Використовуємо яйце:

1) Натиснемо нижню кнопку на телефоні в кімнаті Ненсі - почуємо музичний секрет

2) Заводимо годинник на 18:00, встаємо, переводимо на 06:00 – дивимося сон із чудовиськом Блекмура

2) Заводимо годинник на 18:00, встаємо, переводимо на 06:00 – дивимося сон із жабою Гренні

Вийдемо з кімнати і поговоримо з місіс Престон.

Спустимося у Великий зал і знайдемо герб з девізом і змією, що кусає хвіст (праворуч від підлогового годинника). Це герб Алана.

Пароль до комп'ютера “Purgamentum exit”. Перекладається - "Виносите сміття" (можна запитати Лорі). Зайдемо до бібліотеки та наберемо пароль. Алан пропонує пограти у гру під назвою «Тринадцять привидів». Якщо ми дуже швидко знайдемо і торкнемося 13 привидів, то отримаємо приз. Привиди з'являються із замку з півночі до 4 ранку.

Зайдемо ще раз до Лінді і запитаємо її про «даму в чорному» - вона не бачила жодної пані, а ось записку справді знайшла.

Ідемо до своєї кімнати. Поруч з дверима кімнати Ненсі - дивні сходи з сходами, що співають.

Кімната Ненсі та комп'ютер Найджела

Поговоримо з Х'ю (з телефону біля ліжка). Він розповість про “Закон про шестимісячне проживання у маєтку”, згідно з яким дружина власника має прожити у маєтку не менше шести місяців. Якщо вона поїде раніше, половина власності переходить до наступного спадкоємця, яким є місіс Дрейк.

(Альтернативний варіант – погодувати м'ясом рослину місіс Дрейк.)

Підійдемо до каміна. На камінній полиці лежить книжка Джона Пенвелліна “Гренні та водяна фея”, подивимося на клаптик паперу, вкладений у книгу, та замалюємо символи води, землі, вогню та повітря.

Поруч із каміном на стільці лежить Місячна скринька із зображеннями тварин на кожній грані. Цікаво, що там усередині? Натиснемо на зображення - відкрилося кругле віконце, але що з цим робити, поки що не зрозуміло.

Подивимося на герб Бріджет над каміном, погортаємо карти сузір'їв на стіні.

Біля вікна встановлено штатив – цікаво, навіщо?

Підійдемо до дивана. У шухляді дивана отвір, в який щось потрібно вставити.

На стіні висить величезний гобелен.

Перекладаємо годинник на 00:00.

Нотатки Найджела, важливе:

1) Колони у Великій залі зображують грецькі божества й у кожному їх бракує деталі.

2) Найджел знайшов таємну кімнатуКорбіна Пенвелліна у Франції і прочитав його спогади. У них згадується про статую Меркурія, яка стоїть у бібліотеці та тримає в руці жезл. Це ключ, дістати який можна, повернувши статую на північ і піднявши її очі до неба. Механізм управління статуєю перебуває у підземних галереях.

3) Про скарб Пенвеллінов відомо з 14 століття. Це магічний камінь.

4) У середині 15 століття десь у замку була побудована алхімічна лабораторія, символ якої – дракон.

5) Корбін ніколи не жив у Блекмурі.

6) У 18-му столітті Пенелопа замовила автомат для гри в карти Бетті.

7) Герб Едварда - кожне зображення вказує напрямок, наприклад, лицар скаче праворуч, спис стражника вказує вгору, король вказує праворуч і т.д.

Також прочитаємо лист від видавця Найджела – може він хоче відродити легенду про чудовисько Блекмура, щоб краще продати свою книгу?

Ідемо ловити привиди.

Тринадцять привидів

Потрібно в дуже обмежений час знайти і торкнутися 13 привидів.

Оптимальний маршрут:

Біжимо до кухонного коридору – три штуки.

Відчиняємо двері, одразу біжимо ліворуч. Впритул підбігаємо до кубка по крикету, розвертаємося, бачимо зліва перше. Потім впритул підбігаємо до картини на протилежній стіні, розвертаємось – справа друга. Зліва від кухонних дверей – третє.

Біжимо до Великої зали – чотири штуки.

Відчиняємо двері з кухонного коридору з боку оранжереї, розвертаємось – четверте. Розвертаємось, перед вами внизу біля колони – п'яте.

Біжимо до оранжереї – дві штуки.

Шосте – спускаємося сходами, внизу перед вами. Розвертаємось, біжимо вгору, сьоме – нагорі праворуч від вхідних дверей.

Повертаємось до Великої зали. На сходах у кулі ліворуч – восьме.

На другому поверсі – чотири.

Відразу біжимо праворуч. Дев'яте – біля дверей із гербом. Розвертаємось, біля портрета ліворуч – десяте. Біжимо коридором впритул до вітражу біля спальні Ненсі, розвертаємося - ліворуч біля дверей. Біжимо Співочими сходами нагору – дванадцяте.

Повертаємось до Великої зали. Тринадцяте – біля дверей до бібліотеки.

Біжимо до комп'ютера та набираємо пароль вдруге.

Приз Алана:

Треба стати перед зеленим драконом, подивитися ліворуч і потягнути вниз підпірку під полицею з вазою. «Але якщо ви в капелюсі, треба тримати її міцніше».

Зайдемо до оранжереї. На столику лежить якийсь документ, притиснутий горщиком із хижою рослиною. Може, його треба нагодувати?

Лорі забажає нам добраніч. З'ясуємо у нього, коли всі прокидаються – о 06:00.

Можна трохи похуліганити і постукати у двері місіс Дрейк (раджу)

Поставимо годинник на 14:00 і ляжемо спати.

О 3:15 нас будить чийсь спів за дверима. Вийдемо перевірити – нікого.

Східний таємний хід та герб Едварда

Вийдемо до коридору. Проходячи повз двері Джейн, почуємо, як Етель і Джейн співають пісню про Бріджет:

«Бриджет опівночі у небеса

Оберне свої очі.

Найдовшою буде ніч,

Просить зірки їй допомогти:

«Залишайтеся, ви мої друзі,

Адже без вас сумую я».

Лише торкнеться ніч землі,

Знову з нею вони будуть».

(Якщо ви прокинетеся в інший час, то почуєте уроки з історії згідно з розкладом Джейн) Це підказка, яка знадобиться нам у майбутньому.

Зайдемо до Лінді. Сьогодні вона більш відверта.

Вона розповідає, що виявила у будинку таємний хід, а в ньому стару пластину із прокляттям. Потім вона повернулася до себе і на столі виявила записку з таким самим прокляттям. Увечері вона почулася погано. Поговоримо з нею про Джейн: виявляється, вона дуже дивна дівчинка - якось прийшла до Лінді і попросила почитати на ніч не казку, а книгу про вампірів і перевертнів.

Перекладаємо годинник на 14:00.

Запитаємо у Джейн про таємний перебіг. Вона розповість, що знайшла його, але там зовсім не цікаво. Наприкінці ходу висить дивна картина. Все збігається – треба туди потрапити! Але, як завжди, відповідь ми дізнаємося, якщо виграємо у Джейн.

Граємо у «Бул».

Обертаємо зерна і рухаємо свого воїна на стільки кроків уперед, скільки дірочок у зернах. Якщо дірочок немає, потрібно пройти п'ять кроків уперед. Наше завдання взяти в полон усіх воїнів суперника. Кожен гравець обертає зерна кістки двічі, але другий хід можна пропустити. Якщо ви опинитеся в безпосередній близькості до суперника після першої спроби, краще не пасувати, а зробити хід. Суперник дуже часто пасує.

Коли виграєте, дізнаєтеся, що вхід у таємний хід знаходиться у східному крилі замку за дверима з гербом. Виходимо з кімнати та знайомимося з Етель, якщо раніше ви цього ще не зробили.

Відчинимо двері. У комірчині стоїть дракон. Поторкаємо його за лапи - вони рухаються. Але як правильно їх поставити? Візьмемо підказку у Лорі – він радить поглянути на двері. На дверях герб. Згадаймо нотатки Найджела, який писав про герб Едварда: кожне зображення на гербі вказує напрямок. Зайдемо до Джейн, подивимося на генеалогічне дерево(Можна порахувати власників маєтку у зворотному порядку, починаючи з Х'ю і так з'ясувати, чий портрет де висить). Спустимося у Великий зал і перевіримо-це, дійсно, герб Едварда – ліворуч від дверей до бібліотеки. А якщо це напрямок драконових лапок? Перевіримо.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Верхня ліва лапка – праворуч, верхня права лапка – вгору, середня ліва лапка – вниз, середня права лапка – ліворуч, нижня ліва лапка – вниз, нижня права лапка – праворуч.

Дракон гарчить, відкривається таємний прохід. Заходимо – там надто темно. Потрібно знайти ліхтарик. Йдемо до Джейн - у неї є палички, що світяться.

Як завжди, палички потрібно виграти (палички недовговічні, тому доведеться вигравати їх у Джейн кілька разів).

Чергове випробування – «Розсип ієрогліфів».

Правила гри - за одну хвилину зібрати в ряд однакові картинки. Потрібно набрати щонайменше 2500 очок. Рекомендую вибрати легкий рівень складності. Потрібно намагатися збирати по 4 або 5 картинок у ряд – за це дають більше очок і збільшується час гри. Якщо ви не бачите однакових картинок, краще одразу перетасувати.

Печиво Лорі та знаменитості

З паличкою, що світиться, в руці спускаємося в таємний хід. Внизу двері з головоломкою замість замку, але на ній ніякого прокляття і близько немає. Може, в хаті два таємні ходи? На пластині зображено Лорі, а на головоломці набрано "Генріх ***". Прізвище Генріха нам доведеться з'ясувати. Час поговорити з Лорі.

Запитуємо його, чи знає він Генріха? У Лорі сьогодні поганий настрій і він підказуватиме лише після того, як ми назвемо йому «чарівне слово». Ідемо до місіс Дрейк. Виявляється, папугу треба просто похвалити: «Лорі – дуже розумний і красивий птах».

Лорі відповідає – Генріх Гейне.

Спускаємось у потаємний хід. Паличка згоріла – доведеться йти до Джейн та вигравати нову. У результаті знову опиняємось біля дверей і набираємо "Гейне".

Рішення: Генріх Гейне, Сальвадор Далі, Чарльз Дарвін, Джеффрі Чосер, Франц Ліст

Якщо вам знадобиться підказка Лорі, то рецепт печива.

Підказка: треба подивитися статтю в Інтернеті в мобільному телефоні Ненсі про правильну їжу для папуг: овочі – 30%, протеїни – 20%, фрукти – 20%, зерно – 20%, горіхи – 10%. Не можна давати шоколад, авокадо та м'ясо.

Один із рецептів:

салат - 3 рази, черв'яки - 2 рази, лохина - 2 рази, крекери - 2 рази, горіхи - 1 раз.

Нарешті двері відчиняються і ми потрапляємо в коридор. Ідемо до чергових дверей. На ній пластина із трикутниками, але ми можемо бачити лише половину головоломки. На пластині – підказка, як встановити трикутники – вістрям догори.

Ставимо всі трикутники вістрям нагору, але нічого не відбувається. Потрібно потрапити до пластини з іншого боку.

Піднімаємося нагору, натикаємось на Етель. Вона забороняє спускатися в потаємний хід (але ми однаково туди підемо!) і перекладає нам назву книги з картинками – «Німа книга».

Західний таємний хід та герб Корбіна

Проходячи повз кімнату Лінди, почуємо, що вона плаче. Зайдемо до кімнати. Виявляється, таємних ходів у маєтку два – Лінда якось крутила горгуллю поряд зі своєю кімнатою та відкрила прохід у стіні. Спробуємо покрутити горгуллю самі – нічого не сталося. Ходімо шукати щось, пов'язане з горгуллею.

Подивимося на портрети у Великій залі. Ось і горгулья за спиною одного із власників маєтку, але герба внизу немає. Натисніть на портрет. Потрібно поговорити з Найджелом, може, він знає?

Він каже, що людина на портреті – це Корбін, онук Елінор. Його герб не висить у Великій залі, бо він ніколи не жив у маєтку і навіть не був англійським підданим. Він знайшов його герб, коли працював у Франції та дасть на нього подивитися, але спочатку потрібно допомогти надрукувати його мемуари.

Машинопис:

Потрібно за одну хвилину надрукувати 20 знаків на молодшому детективі та 30 знаків на старшому. На екрані дуже швидко з'являються і зникають букви та цифри. Їх треба повторити у своїй клавіатурі. Порада - покладіть обидві руки на клавіатуру і швидко і безладно натискайте на будь-які літери - тоді точно виграєте з першого разу.

Починаємо працювати. Прихований секрет: якщо ви дуже швидко читаєте, то побачите, що Найджел розслідував справу про примарного коня (хто грав у «Таємницю ранчо Тіней», той знає).

Коли ви закінчите, на столі ви знайдете герб Корбіна.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Щось ми запрацювалися – на годиннику 03:15. Виходимо із бібліотеки.

Екран монітора темніє і ми спостерігаємо за дивним ритуалом за участю Джейн та Етель. Дівчинка наливає з великого глечика якусь рідину в отвір у центрі зали. Після того, як вони підуть, підійдемо в колодязь посеред Великої зали і понюхаємо – пахне олією.

Лягаємо спати.

Зайдемо до Лінді, запропонуємо їй якусь допомогу - вона поскаржиться, що в неї постійно сохне шкіра і вона зовсім не наїдається.

Повернемося до Найджела і спитаємо його про герб. Він розповідає, що Пенвеллін розробили свої правила геральдики.

На гербі зображений щит, розділений на вісім частин, але треба дивитися від того, хто несе цей щит. Тому насправді право – це ліво і навпаки (ніколи б не здогадалася…)

Вважаємо метеорити на гербі – це порядок поворотів горгульї:

два ліворуч, один праворуч, один ліворуч, два праворуч, один ліворуч.

Відчиняються потаємні двері. Проходимо вперед і одразу подивимося на стіну праворуч. Там вічко в кімнату Лінди. Який жах!

Прокляття Лінди та двері з трикутниками

Тепер пройдемо вперед. Перед нами двері з прокляттям, яке виявила Лінда: «Хто не вшанує пам'ять невинно засудженого, перетвориться на чудовисько».

На дверях замок із рунами. Що тут написати? З'ясуємо у Лорі: "Відьма знає". Виходить, нам треба набрати «Елінор». Запитаємо у Найджела, чи бачив він у будинку якісь руни. Він підказує – потрібно знайти руни Футарка. Ну звичайно, зошит із рунами лежить у Джейн у кімнаті! Йдемо до Джейн (не забудьте її запитати про нічний ритуал).

Візьмемо з шафи зошит із рунами та запишемо послідовність набору букв.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Якщо пронумерувати всі літери зліва направо та зверху донизу, натиснути потрібно так:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Відчиняємо двері, спускаємось униз. На сходовому майданчику можна повернути і вправо, і вліво.

Ідемо праворуч, бачимо красиві хитромудрі дверцята. Відкриємо її: усередині лицар із мечем. Поторкаємо пальці-вони рухаються. Натиснемо на носа лицаря – це ще одне вічко, цього разу в бібліотеку. Можливо, це була система безпеки, яку вигадала Елінор, щоб допомогти ворогам Кромвеля втекти з країни? Тут поки що ми нічого зробити не можемо, тому розвернемося і підемо далі ліворуч і вниз. Перед нами ще одні двері з трикутниками.

Спробуємо поставити всі трикутники вістрям догори – не виходить.

Повертаємось у Східний хід, виставляємо там. На молодшому детективі відчиняються двері, на старшому треба повернутися в Західний хід і ще раз виставити там.

Проходимо вперед. З ніші в двері беремо камінь, що світиться - більше нам не потрібні палички Джейн. Відчиняємо двері. Перед нами - лабіринт з кімнатами, що обертаються.

Лабіринт Альберта

На кожних дверях зображено астрономічний символ. Подивимося інформацію в Інтернеті про рух зірок.

Обов'язково подивіться, як позначається кожна планета.

Після того, як ми увійдемо у двері або повернемося, кімната, в якій ми перебуваємо, почне обертатися. Вперше нам потрібно знайти карту лабіринту, тому підемо довгим маршрутом, далі ходитимемо коротким.

Пояснення до карти: вихід із лабіринту знаходиться за символом Трикутника, а нам потрібно потрапити до символу Ангела. Дивіться уважно під ноги: не можна входити в кімнату, якщо внизу ґратчаста підлога - на вас звалиться щось важке і гра закінчиться (на карті символ Диявола).

Марс – відкрити, увійти

Місяць – відкрити, не входити, повернутися, повернутися, відкрити, увійти

Беремо карту. Нині ми в центрі лабіринту.

Сонце – відкрити, повернутися, повернутися, відкрити, увійти

Венера – відкрити, не входити, повернутися, повернутися, відкрити, увійти

Меркурій – відкрити, не входити, повернутися

Марс – відкрити, повернутися, повернутися, відкрити, не входити, повернутися, повернутися, відкрити, повернутися

Меркурій – відкрити, увійти

Перед нами чергові двері із дивними символами. Як її відкрити? Натиснемо на символ змії вгорі в центрі пластини - може, Найджел допоможе? Ідемо назад.

Короткий маршрут:

Марс – відкрити, не входити, повернутися, повернутися, відкрити, повернутися

Меркурій – відкрити, увійти

Найджел розповідає, що символ змії, що кусає себе за хвіст – це алхімічний символ. Вийдемо з бібліотеки- нам потрібно переглянути інформацію в Інтернеті про алхімію.

Відчиняємо двері до алхімічної лабораторії

Ідемо назад коротким маршрутом через будь-який вхід.

Подивимося на головоломку. Зліва зверху – алхімічні складові, в центрі – котел для змішування інгредієнтів, внизу справа – яку суміш потрібно зробити. Спочатку натискаємо на складові, потім змішуємо їх у казанку. Якщо ви все зробите правильно, почуєте дзвіночок. Усього потрібно приготувати п'ять субстанцій.

Я пронумерувала складові зверху вниз зліва направо від 1 до 12.

1 – дистиляція, 2 – аміак, 3 – біла мідь

4 – оцет, 5 – кіновар, 6 – селітра

7 – вогонь, 8 – повітря, 9 – сірка

10 – купорос, 11 – дух солі, 12 – негашене вапно.

Азотна кислота – 10, 6 (купорос + селітра)

Царська горілка – 10, 6, 11, 11, 11 (купорос + селітра + 3 рази сіль)

Ртуть – 5, 7 (кіновар + вогонь)

Дистильований оцет - 4, 1 (оцет + вода)

Сірчиста печінка – 9, 12, 2, 1 (сірка + негашене вапно + дистиляція + аміак)

Відчиняються двері – ми у лабораторії.

Лабораторія та подальший план дій.

Підійдемо до правого столу. Прочитаємо листа Пенелопи Пенвеллін – це послання до Учня. Щоб використовувати атанор (середньовічні печі), його треба спочатку запалити. Для цього йому потрібно дати землю в рідкому вигляді, вогонь, повітря та воду. Підказки перебувають у «Німій книзі».

Почитаємо книгу про Еолу.

Знайдемо на столі старий щоденник. Усередині лежить мапа підземних ходів замку.

Щоденник написаний власниками маєтку.

1) Перший запис зробив Чарльз.

Лабораторію створив Альберт, батько.

У Великій залі є шість колон, у кожній з яких захований лицар, який направить олію до печі, де буде зроблено ключ, який відкриє скарб Пенвеллінів. Секрети заховані в «Німій книзі» та у гербах власників замку.

2) Секрет Чарльза виткано на полотні і вказує шлях до першого ключа - ключа колони Юпітера.

4) Також Томас збудував колодязь для подачі води.

5) Наступний запис зробив Елінор. Вона збудувала колону Меркурія. Щоб її відкрити, знадобиться допомога Рук, що стискають меч. Тоді статуя віддасть жезл.

6) Корбін написав, щоб запалити вогонь у печі, потрібно дуже швидко приручити головну горгуллю та її помічників жезлом Меркурія, а потім помістити жезл у сховище палива для печі.

8) Пекти не може працювати без повітря, тому в лабораторії треба буде знайти головоломку, щоб запустити механізм його подачі.

10) Також треба знайти в її кімнаті секретну панель, де лежить ключ від Місячної колони.

11) Колона Едварда - Сатурн. Щоб дістати ключ, треба визначити секретний прохід і мета.

12) Джон зробив останню колону Марса. Ключ від неї в оранжереї зеленого друга.

13) Останній записзроблена Аланом. Його комп'ютер допоможе знайти ключ Сатурна.

14) Також у щоденнику вказано короткий шлях через лабіринт.

Подивимося на статую римського воїна у кутку. Прочитаємо листи, розкидані по всій лабораторії. Серед них знайдемо інструкцію, як натискати пальці на руках, що стискають меч, а також інформацію про те, що Скарб знаходиться прямо в лабораторії.

Прочитаємо щоденник Чарльза Пенвелліна: сім'я Босінні завжди навчала спадкоємців маєтку. Учень може бути і чоловічої та жіночої статі, навчання починається з 12 років.

Візьмемо у печі старовинну ливарну форму для ключа. Натиснемо на неї - платівки рухаються. А ось і велика замкова щілина.

Піднявшись сходами, подивимося на головоломку Еола.

Підключаємо повітря

Підказка – у книзі про Еола.

Потрібно зловити усі чотири вітри. Синя кнопка – почати гру чи скинути, ходити потрібно за допомогою стрілок. Гра починається із центру поля. Не можна попадати на чорні квадрати.

Північний вітер може здути вниз, східний – ліворуч, західний праворуч, південний – вгору. Вони дмуть з різною інтенсивністю. Стратегія - не потрапляти на далекі ліві квадрати і залишатися там, де вітер не дістає: вище або нижче східного або західного вітрів або ліворуч і правіше за північний або південний. Починаємо зі східного вітру.

Коли все зробите правильно, у піч почне надходити повітря.

Виходимо з лабораторії та проходимо коротким маршрутом.

Криниця Томаса

Якщо ви уважно дивилися план підземелля, то запам'ятали, де знаходиться засувка криниці – праворуч від лабіринту. На відміну від решти всіх дверей, цю треба закрити. Подивимося на пластину на дверях – чергова головоломка.

Перш, ніж її вирішувати, відчиніть двері. Ви увійдете всередину колодязя. Підберіть м'ятий папірець на напів- йдетьсяпро морську свинку Джейн і дядька Роджера.

Підказка для головоломки: сторінка із «Німої книги», де намальовані кубки.

Треба заповнити чотири трикутники водою в якомусь відсіку. Маємо відсіки з 8, 5 та 3 трикутниками. Переливати – кнопка під відсіком. Спершу натискаємо кнопку під тим відсіком, звідки виливаємо, потім під тим, куди наливати.

Рішення (один із варіантів):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

До криниці почала надходити вода.

Піднімаємося нагору, нам подзвонить Нед. Розкажемо йому всі новини, і він порекомендує нам ще раз подивитися на «Німу книгу». Слідуємо пораді і зайдемо до Джейн. А що це за листівка біля дзеркала? (Листівку видно лише здалеку, якщо підійти ближче, вона зливається із дзеркалом.) Її раніше тут не було: це листівка від справжньої мами Джейн, яка зараз, як і її батько, знаходиться в Римі.

Вже пізно і час лягати спати. Тут можна використовувати пасхальне яйце та подивитися два ролики.

Починаємо збирати ключі.

Виходимо з кімнати і чуємо розмову Лінди та місіс Дрейк. Звертаємо увагу, що вона щось вішає на притолоку дверей. Подивимося ближче – це якийсь амулет.

Зайдемо поговорити з Ліндою. На столі лежить шматок сирого м'яса, а сама Лінда чує якісь дивні звуки, схожі на дзвін дзвіночків (це наших рук справа!)

Подзвонимо Паліки Вадас, спеціалісту з лікантропії. Вона підтвердить наші підозри про те, що Лінда перетворюється на чудовисько Блекмура.

Сходи та обід з ресторану

Ідемо на другий поверх. Піднімемося сходами Співаючих сходів.

Кожна сходинка звучить по-різному:

Дзінь – Вух – Ваааа – Дінь-ді-лінь – Вух – Ваааа – Бам – Бам

Нагорі висить сім важелів. Натиснемо на них і почуємо ті самі звуки.

потрібно натиснути на важелі в тій самій послідовності, як звучать сходи.

Послідовність натискання: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Дістаємо ключ – він від замкової щілини поруч із дверима кімнати Джейн.

Вставимо знайдений ключ у свердловину – не повертається, треба чимось змастити.

Зателефонуємо до ресторану «Кабанья голова».

Кухар пропонує нам якесь дивне меню - "Дама бубон", "Гуталінові штиблети". Ще одна загадка – запитаємо місіс Дрейк, може, вона знає? Вона розповідає про рими до слів, наприклад, «гамма-промінь» – це «ключ». Заодно запитаємо її про амулет – місіс Дрейк вважає, що це зможе допомогти Лінді. Повертаємося назад, в Інтернеті читаємо про мистецтво римування.

Виявляється, "Маска під небом" - це "масло з хлібом", "Дама бубон" - бульйон, "Гуталінові штиблети" - котлети, "Фамільний рефлекс" - ванільний кекс, "Плошка горошку" - ковбаски з картоплею.

Замовляємо «Гуталінові штиблети» та «Маску під небом», щоб узяти олію для дверей та м'ясо для рослини. Поки нам везуть обід, здобудемо наступний ключ. Ідемо в оранжерею.

Ключ Марса

Головоломка зроблена по книзі про жабеня Гренні.

Візьмемо шланг і проведемо жабка по купи через болото до принцеси, намагаючись не наступити на крокодила. Купи і крокодил генеруються випадково, тому проходження цієї головоломки не існує. На старшому детективі шлях складніший.

Коли жабеня потрапить на інший берег, велика жаба біля фонтану повернеться і ми отримаємо шолом – ключ Марса.

Перевіримо, чи привезли обід.

Ключ Юпітера

Прочитаємо вголос вірш на гобелені. Звернімо увагу, деякі слова написані великими літерами – мабуть, це якийсь код.

Змащуємо свердловину, відкриваємо замок - зі стіни висуваються сходи. Піднімаємося нагору.

Ми повинні встановити плитки в послідовності, вказаній на гобелені:

Місяць, Сила (атлант з каменем на спині), Кубок, Лицар, Милосердя (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Час (старий з бородою), Дурниця (блажень), Світло.

Місяць, Світло, Милосердя – вгору, вправо, вниз та з'єднати з Ангелом.

Сила - вліво, вниз Час - вліво, вгору, вправо Кубок - вліво, вниз

Дурність, Ангел - вліво, вгору, вправо і з'єднати з Час

Кубок, Сила – вгору Місяць – вниз, вліво, вниз Сила – вниз

Геометр – вгору Лицар – вгору, вліво, вгору Геометр, Світло – вниз

Милосердя – праворуч, вниз, ліворуч Час – праворуч Світло – вгору

Геометр – вгору, вліво Світло – вниз Час – вниз

Дурність, Ангел – вправо, вниз і з'єднати з Час

Дурість - вліво Час - вгору, вліво Ангел - вниз

Кубок, Лицар, Милосердя, Геометр, Дурість, Час – зібрати за Ангел

Кубок, Лицар – вліво Милосердя – вниз Геометр – вправо, вниз

Милосердя - вліво Ангел-вгору, вліво Геометр - вниз

Ангел – вправо Дурість, Час – вниз до Ангела Ангел – вліво

Геометр – вгору, вліво Глупість – вниз Час – вниз

Відкривається панель, беремо блискавку – ключ Юпітера.

Наступний ключ – жезло Меркурія.

Жерло Меркурія

Спустимося в підземний хід і запустимо механізм, щоб узяти жезло Меркурія.

Відкриваємо вічко. Чуємо, що у бібліотеці на комп'ютері працює Найджел.

Згадаймо малюнок, знайдений у лабораторії, – нам треба повернути статую обличчям на північ (до нас обличчям).

Велика кнопка включає і вимикає механізм, кожен палець на правій руціповертає статую у різних напрямках. Починаємо повертати, Найджел злякано кричить і тікає. Натиснемо середній палець на лівій руці і підемо до бібліотеки. Візьмемо жезло з руки статуї.

Час повертатися назад. Ідемо до своєї кімнати.

Відкриваємо Місячну скриньку

Візьмемо до рук Місячну скриньку, натиснемо на зображення тварини – відкриється кругле віконце. Якщо клацнути по бігунку праворуч, зміниться колір у віконці, а якщо натиснути кнопку зліва, зрушить шторку.

Згадайте «Пісню про Бріджет», в якій йдеться про найдовшу ніч у році. Подивимося інформацію в Інтернеті. Найдовша ніч – це зимове сонцестояння. Лорі знає латину і переведе назви на картах сузір'їв. Зимове сонцестояння називається Bruma. Повернемося до кімнати.

На кожній грані скриньки своє зображення: Дракон, Лев, Рись, Риби, Заєць.

Подивимося на карту. Рись знаходиться в центрі, Дракон – зверху, Риби – ліворуч, Заєць – внизу, Лев – праворуч. Ще раз подивимося на герб Бріджет над каміном – там намальовані фази Місяця (треба натиснути). А якщо припустити, що це грані скриньки? Перевіримо та закриємо віконця так, як намальовано на гербі.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Рись – повністю закрита, Дракон – червоний колір, повністю відкритий, Лев – червоний колір, закрита права чверть, Риби – синій колір, закрита ліва чверть, Заєць – зелений колір, закрита ліва половина.

Отримуємо лінзу, яку треба вставити у телескоп. Треба буде запитати Джейн, може, вона його забрала?

Ключ Місяця

Ідемо до дивана, вставляємо лінзу в отвір, що знаходиться під знаком Місяця.

Повернемо лінзу та відкриємо панель зі знаками Зодіаку. Подивимося інформацію в Інтернеті та запам'ятаємо послідовність.

Натиснемо кнопки так: Овен, Телець, Близнюки, Рак, Лев, Діва, Терези, Скорпіон, Стрілець, Козеріг, Водолій, Риби.

Я пронумерувала кнопки зліва направо зверху донизу.

Рішення: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Дістаємо металевий диск – ключ Місяця.

Перекладаємо годинник на 14:00.

Що це таке? Хтось намагається відчинити наші двері. Виходимо – на двері подряпини.

Телескоп та ручка для автомата

Зайдемо до Джейна. Вона отримала записку з погрозами та боїться перебувати в будинку. Заспокоюємо дівчинку. Дійсно, Джейн брала телескоп, але віддасть його лише після того, як ми за 5 хвилин зберемо «Головоломку» із 20 частин. На старшому детективі частини потрібно додатково повертати, тому дійте швидко. Якщо ви ставите частину правильно, вона прилипне.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур


Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Поки ми чекаємо на телескоп, можна сходити в бібліотеку і поговорити з Найджелом. Він зібрався їхати з замку, бо, на його думку, тут водяться привиди (звичайно, водяться – ми самі їх ловили!).

Повернемося до кімнати Ненсі. Подивимося на телескоп. Дивно – він спрямований на гобелен. Вставимо лінзу і подивимося знову.

Лінза пофарбувала гобелен у червоний колір і на ньому з'явилися символи, які раніше не були видно: 1 – Мельпомена, 2 – Ерато, 3 – Терпсихора, 4 – Евтерпа, 5 – Талія. Мабуть, це та послідовність Муз, про яку писала у Щоденнику Бріджет.

Спускаємось у Велику залу. Згідно з Щоденником, наступний ключ – в автоматі Бетті. Але як тільки ми на нього натиснемо, він перестає працювати.

Запитаємо Джейн. Це місіс Дрейк забрала ручку. Повернемося до оранжереї.

Місіс Дрейк шукає нам ручку, а ми допоможемо їй поставити всі горщики з розсадою в ящик.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Поки місіс Дрейк відсутня, погодуємо рослину м'ясом і прочитаємо листа з адвокатської контори. (Воно повторює інформацію, яку ми почули від Х'ю про наступного спадкоємця Блекмура).

Візьмемо ще один ключ.

Катаємося з гірки та видобуваємо ключ Сатурна

Підемо підказці Алана і підемо в комірчину. Доторкнемося до полиці з вазою. Відчиняться потаємні двері і ми з'їдемо з гірки, по дорозі помітивши мішень. Потрапляємо прямо у Великий зал-це відкрився герб Пенелопи Пенвеллін. Процес наших тренувань перериває Етель, якій не подобаються наші дії.

Тепер у ціль потрібно чимось потрапити. Єдиний м'яч, який нам траплявся, лежить у кухонному коридорі у кубку Бріджет. Візьмемо його.

Потрібно обов'язково дістати з інвентарю м'яч, перш ніж ви почнете з'їжджати, затиснути ліву мишу та тримати курсор у верхньому правому кутку екрану. Як тільки з'явиться мета, швидко відпускайте мишу - потрапите з першого разу. Разом із нами на підлозі у Великій залі виявляється ключ Сатурна – годинник.

Ключ Венери

Повернемося до оранжереї, поговоримо з місіс Дрейк. Заберемо ручку.

Заводимо Бетті, виставляємо символи з гобелену у правильному порядку та граємо. На коні – наконечник Венери.

Гра схожа на «Череп та кістки». Ми граємо за Пенелопу Пенвеллін. Збираємо по три карти. Запам'ятовуємо, які карти збирає Бетті і коли ми відкриваємо таку саму, натискаємо на неї. Потрібно запалити більше зелених лампочок, ніж у Бетті.

Усі ключі зібрані, настав час подивитися, який секрет знаходиться у Великій залі.

Відкриваємо колони

Почнемо з колони Юпітера. Коли ми поставимо на місце блискавку, колона відкриється і ми побачимо лицаря зі шматком труби на щиті. Трубу можна повертати. Правильне розташування труби зображено на гербі Чарльза.

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Далі відкриваємо по черзі всі колони. Повертаємо труби таким чином, щоб продовження труби дивилося в центр зали на отвір колодязя, а всі труби складали кільце навколо центру зали, як намальовано у «Німій книзі».

Запалюємо вогонь в атанорі

Згідно з «Німою книгою», потрібно приборкати всіх горгулій за допомогою жезла Меркурія.

Ідемо до головної горгульї в коридорі другого поверху, дістаємо жезло і махаємо над її головою. У горгульї спалахують очі. Швидко біжимо в комірчину, махаємо над другою горгуллею, стрибаємо на гірку, з'їжджаємо вниз, махаємо над третьою і підносимо жезло до отвору в центрі зали. Спалахає вогонь.

Останній ключ

Щоб зробити ключ для атанора, поглянемо на сторінку в «Німій книзі». Там намальовано ливарну форму з 12 осередками. Потрібно знайти 12 гербів, на яких є зображення з «Німої книги», і натискати на платівки в ливарній формі так, як намальовані рисочки на їхніх девізах (зручніше взяти в руки ливарну форму і встановлювати в кожного герба).

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Проходження Ненсі Дрю Прокляття Маєтки Блекмур

Коли поставите всі труби, почуєте шум води.

Після цього зайдемо до себе до кімнати, щоб відпочити перед останнім випробуванням.

Під двері нам підсунули записку з погрозами, до якої прикладено ікло. Хтось дуже хоче, щоб ми залишили замок.

Поговоримо з Х'ю.

Поставимо годинник на 21:00. Вийдемо в коридор і побачимо "даму в чорному". Підберемо на підлозі дивні окуляри, що світяться. Остання загадка вирішена.

Повернемося до лабораторії.

Готуємо ключ - натискаємо на розплавлений метал і вставляємо в замкову щілину. Ось він, скарб!

Зустрічаємося із лиходієм. Він бере скарб до рук. Дивимося нагору – на нас щось починає падати. На екрані з'являється стрілочка, треба швидко відскочити назад. Лиходій потрапляє у пастку. Щоб його витягти, потрібно підійти до головоломки Еола і пересунути воїна до сріблястих клітин.

Все розгадано! Дякую за увагу!

Примітка

Декілька слів про процес гри. У цій частині детективної серії Ненсі не лягатиме спати жодного разу. У грі є валюта у вигляді срібних монет. Монети розташовані у лівій верхній частині екрану. По всьому замку та його околицях заховані монети, які можна буде знайти. У проходженні вказані не всі заховані монети, оскільки є бонусною частиною гри. Усього в грі передбачено 12 нагород: 1. «Beta Tester»: за правильні відповіді на тест наприкінці гри 2. «Card Collector»: за збір повної колоди карток гри «Рейд» 3. «Easter Egg»: за перебування схованого сюрпризу ( великодні яйця) 4. "Fearless Forester": за дослідження лісу 5. "Historic Preservationist": за повернення втрачених артефактів 6. "Keepsake Kitsch": за купівлю всіх сувенірів 7. "Security Guard": за підтримку постійного відеоспостереження замку 8. "Sub »: за повне дослідження темних місць 9. «Take Away Deliverer»: за купівлю тістечок для Ренати 10. «Treasure Hunter»: за знаходження всіх монет 11. «Wishing Well»: за знаходження кількох предметів на глибині колодязя (за допомогою відра) 12. "Wolf Cryer": за підняття хибної тривоги (кілька разів) Гра нелінійна, тому послідовність дії може бути іншою.

Перед замком

Після перегляду вступного відеоролика ми опиняємось біля залізних ґрат, що перегороджують прохід замок. Натискаємо на кнопку дзвінка, з правої сторонивід цих ґрат, і автоматично розмовляємо з хлопчиськом на ім'я Лукас. Хлопчик опускає вниз по мотузці цебро. Заглядаємо в нього та отримуємо своє перше завдання. На паперовому аркуші зображено вісім фігур монстрів. Необхідно знайти дві однакові за зовнішністю фігури (відтінки кольорів одягу не беруться до уваги!). Трохи подумавши, приходимо до наступної відповіді:

Молодший детектив

Старший детектив

Внутрішнє подвір'я замку

Після розмови з Карлом проходимо у двір замку, йдемо прямо і заходимо в хол через великі двері, вгорі яких висить табличка з написом Burg Finster.

Усередині замку

Піднімаємося на другий поверх сходами з правого боку, заходимо у двері і робимо один крок у бік сходів на третій поверх. Автоматично розмовляємо телефоном з Недом. Після закінчення діалогу, що не склався, йдемо вперед червоною килимовою доріжкою. Коли коридор закінчується, то обертаємося в ліву чи праву сторону. У будь-якому з варіантів виявимо невеликі сходи, що ведуть на балкон. Прямуємо сходами з лівого боку на балкон і йдемо в його кінець. Повертаємо праворуч, робимо два кроки вперед і дивимося ліворуч. Перед нами наша кімната з характерною табличкою Nancy Drew. Заходимо всередину. Давайте оглянемося в нашій кімнаті. Повертаємо трохи в лівий бікі підходимо каміну. Вивчаємо листівку із розкладом подій у замку. У цей момент дзвонить Френк. Після розмови з ним виходимо з наближення і прямуємо до червоно-коричневої шафи в дальньому кутку приміщення.

Відчиняємо дверцята і бачимо перед собою порожню полицю, призначену для зберігання сувенірів, придбаних у магазині. Магазин, до речі, знаходиться всередині замку, і ми скоро побуваємо в ньому. Підходимо до столу у протилежній частині кімнати. Клацаємо по телефону у вигляді будиночка зі зозулею. При необхідності звідси можна буде дзвонити нашим друзям – Неду та Френку та нашому роботодавцю Маркусу. Для цього беремо трубку телефону і клацаємо по будь-якому з трьох номерів, вказаних на жовтому паперовому аркуші, приклеєному до телефону. Беремо трубку і дзвонимо Френку. Розмовляємо з ним на усі теми. Тепер нам необхідно знайти щось, що допоможе перекласти деякі тутешні символи та знаки. Звичайно, нам потрібен словник. Стаємо обличчям до столу, обертаємося на 180 градусів і знаходимо активну точку для повороту праворуч правому краю екрана. Іншим способом до столика, праворуч від ліжка, не підійти. Беремо з цього столу німецько-англійську або німецько-російську словник (залежно від версії гри). Залишаємо нашу кімнату, йдемо будь-яким балконом і зупиняємося на початку коридору з червоною килимовою доріжкою. Попереду нас знаходяться сходи, якими ми сюди потрапили. Дивимося в ліву сторону і помічаємо прохід між балконом та коридорчиком із червоною килимовою доріжкою.

Такий самий прохід можна побачити і з правого боку. Загалом у замку спостерігається якась симетрія коридорів. Ідемо в прохід, з лівого від нас боку. Робимо кілька кроків уперед і повертаємо праворуч. Звертаємо увагу, що праворуч розташовані два алькові з кріслами. Зазираємо у ближній альків і бачимо книгу про історію замку під назвою A Brief History of Castle Finster. Надалі вона нам знадобиться. А зараз із книги можна дізнатися про барона Амселя та його зниклу доньку. У другому алькові знаходимо головоломку у вигляді коробки із кольоровими шматочками скла. У цій коробці не вистачає двох кольорових стекол – синього та зеленого. Виходимо з наближення та заходимо у двері бургомістра Карла, розташовану в цій же частині коридору. Побачивши нас Карл ховає під свій стіл якісь дитячі іграшки. Кумедне захоплення дорослого чоловіка практично похилого віку. Спілкуємося з Карлом на всі теми, зокрема, цікавимося його несподіваним захопленням. Погоджуємося зіграти в його гру, що має назву Raid.

Міні-гра «Raid»

Вибираємо легкий режим гри (Easy). Так буде легше зрозуміти, що до чого. Якщо Ви колись грали в гру монополія, то деякі елементи «Рейду» (я так надалі називатиму гру, не знаю, як її переведуть локалізатори) будуть Вам не в новинку.

Керівництво

Давайте ознайомимося з правилами, а для цього клацаємо по книжці в нижньому правому кутку екрана. З лівого та з правого боку від ігрової дошки перебувають двоє наших супротивників, тобто всього грають у «Рейд» 3 гравці. Основна мета гри: встигнути доставити свою фішку до замку, в центрі дошки, раніше від інших. Спочатку розгляньмо ігровий маршрут. Він складається з кількох кольорових квадратиків. Проте деякі кольорові квадратики мають зображення якихось символів. Розглянемо кольори. Кожен колір визначає одну з дій гравця:

Червоний колір: дуель із використанням сили;
- Синій колір: дуель з використанням магії;
- Зелений колір: дуель із використанням здоров'я;
- Помаранчевий колір: дуель із використанням мудрості;
- Фіолетовий (або пурпуровий) колір: можливість вкрасти одну з карт, якими володіє будь-який суперник. При цьому суперник повинен володіти двома та більше картами, інакше крадіжка здійснена не буде;
- Білий колір: фішка гравця переміщується на наступну білу клітку Але якщо гравець знаходиться на найближчій білій клітці до замку, то фішка залишиться на місці;
- Чорний колір: фішка гравця переміщується назад на попередню чорну клітку. Якщо чорна клітинка, на яку потрапив гравець найближча до старту, фішка переміститься на старт. Тепер давайте розберемо два можливі символи, які зображені на двох можливих клітинах:
- «Серце»: гравець отримує додаткову картку із загальної колоди, після чого виконує дію, що відповідає кольору клітини;
- «Сонце»: гравець кладе одну зі своїх карток (на свій вибір) у загальну колоду, після чого виконує дію, що відповідає кольору його клітини. Кожному гравцю допускається мати на руках не більше 8 карток.

Тепер розберемося, як визначати запас того чи іншого показника на картці. У чотирьох кутах картки зображені кола різного кольору, всередині яких написано певне число. Кожному кольору відповідає певний параметр:

Червоний колір
- "Сила"
- Синій колір – «Магія»
- Зелений колір – «Здоров'я»
- Помаранчевий колір – «Мудрість»

Розглянемо процес гри. У лівому нижньому куті екрана знаходиться ігровий барабан з цифрами від 1 до 5. Обертанням барабана визначається кількість клітин, на яке переміщається фішка гравця під час його ходу. Гравці обертають барабан по черзі. Ось певна ситуація. Ми покрутили барабан і випала цифра 5. Наша фішка автоматично робить 5 кроків та потрапляє на червону клітку із зображенням «Сонця». Насамперед, необхідно вибрати картку, яку ми покладемо у спільну колоду. Клацаємо по найгіршій картці. Адже ми не хочемо позбавити себе переваги?

Дуель

Тепер обираємо нашого суперника, з яким ми мірятимемося картками за показником «Сила». Цю частину гри назвемо "дуеллю". Після вибору суперника потрібно буде вибрати картку. Звичайно, вибираємо ту картку, яка має найбільший показник сили ( найбільша кількістьу червоному гуртку, розташованому у лівому верхньому кутку картки). Якщо наша картка виграє, ми робимо ще кілька кроків на шляху до успіху. Варто також зазначити, що наша фішка автоматично пересувається на декілька клітинок вперед, при цьому враховуватися клітина, на якій виявляється фішка, не буде. Мається на увазі така ситуація, коли фішка, наприклад, виявляється на чорній клітці після виграшу в дуелі (не плутайте зі звичайним ходом при обертанні барабана), то вона не переміщається, так само як і вперед, при попаданні на білу клітину. Але якщо раптом показник «Сили» на нашій картці виявився меншим, ніж у суперника, то наша фішка автоматично робить кілька кроків тому. Скільки кроків уперед або назад зробить наша фішка при виграші або програші в дуелі, яку ми почали, залежить так само від параметрів картки.

Звертаємо увагу, що у верхній частині картки, посередині, знаходиться сірий напис із двома цифрами через похилу межу. Наприклад, там написано 7/8. Це означає, що за виграшу наша фішка переміститься на 7 клітинок вперед. Проте, у разі програшу, не враховується друга цифра на нашій картці, оскільки виграшною карткою є картка нашого суперника. А це означає, що кількість кроків тому, які зробить наша фішка, залежить від другої сірої цифри на карті суперника. Припустимо, на картці суперника зверху напис 4/5. Це означає, що наша фішка у разі програшу робить 5 кроків тому. Але існує інша причина нашої участі у дуелі карток. Це тоді, коли нас обирає один із опонентів. Тоді дивимося на квітки клітини, на якій опинилася фішка опонента, і відповідно до нього вибираємо найсильнішу карту (за силою, здоров'ям, мудрістю чи магією). Якщо ми перемагаємо, то фішка суперника робить кілька кроків назад (згідно з другою цифрою на нашій карті), а якщо програємо, то фішка суперника робить кілька кроків вперед (згідно з першою цифрою на його ж карті).

Дограємо міні-гру та отримуємо в нагороду 4 монети. Можна й надалі продовжувати грати, за це ми отримуватимемо різні бонуси. Наприклад, я один раз виграв у високому рівніскладності та отримав 11 монет. "Рейд" - це самий доступний спосібзаробітку у грі. Якщо Ви дуже часто гратимете в «Рейд», то отримаєте бонус, про який я писав на початку статті. Досліджуємо кабінет Карла. Підходимо до шафи, трохи лівіше за Карла. Намагаємося відкрити нижню скриньку, але нічого не виходить. Звертаємо увагу на активну точку, праворуч від дверцят ящика. Клацаємо по ній і бачимо перед собою клавіатуру. Намагаємося щось запровадити, але нас зупиняє Карл. Виходимо з наближення і повертаємося ще ліворуч. Вивчаємо картину горобця, який читає книгу. Така ж картина зображена на одній з карток гри «Рейд». Дивимось трохи ліворуч і звертаємо увагу на головоломку, що лежить на поверхні столу. Це якраз гра «Рейд».

Клацнувши по головоломці, можна почати міні-гру, але в кімнаті при цьому повинен бути обов'язково присутній Карл. Хто ж ще ділитиметься з нами монетами?! Стаємо обличчям до робочого столу Карла, і повертаємося цього разу на 90 градусів у правий бік. Оглядаємо нішу з картками для гри в "Рейд" та іншими речами. З нижньої полиці беремо ще одне керівництво гри «Рейд» і перегортаємо всі сторінки. У цій книзі описуються сильні та слабкі сторонирізних ігрових карток, описується історія їх створення. Це нам знадобиться у майбутньому. Звертаємо увагу, що в описі картки із зображенням «горобця» намальовано ключ. В офісі Карла висить картина з таким самим зображенням. Ми її бачили хвилиною раніше. Натяк ясний? Але це не зараз, оскільки Карл у приміщенні. Клацаємо по картках, що стоять у підставках, полицею вище. Ось такі ми неакуратні! Натискаємо на полицю, де розташовувалися картки в підставках. Звертаємо увагу, що на полиці встановлено три ваги. На кожних вагах є по 3 підставки для карток з написами: Monster (Монстр), Hero (Герой) і Magic (Маг). Наше завдання повернути картки на місця так, щоб ваги були на своїй вихідній висоті. На вихідну висоту терезів вказують рейки на стіні. Кожна картка має певну вагу. До монстрів відносяться картки під назвами: "Sailor RedBraid", "Fenarius Wolf" та "The Robber". До героїв відносяться: "The Donkey King", "Professor Sparrow" та "Bonaparte". Інші три карти з назвами Fairy Trigger, Enchanted Mirror і The Golden Hunter складаються в групі магів. Шляхом підбору приходимо до наступного розташування карток:

Піднімаємо записку, що впала, і бачимо перед собою німецький текст. Відкриваємо інвентар (записку при цьому не ховаємо), вибираємо німецько-англійську (німецько-російську) словник і застосовуємо його на записку, яку Маркус написав Карлу. Починаємо діалог із Карлом, який просить нам допомогти йому у створенні останнього персонажа картки для його гри «Рейд». Вибираємо будь-яку стать персонажа, який буде зображений на картці. Повертаємося до Карла через два чи три виконані завдання та допомагаємо знову і знову. Відповіді вибираємо такі, які більше подобаються. В результаті отримаємо бонус у вигляді власної гральної картки. Поспішаємо в головний зал і спускаємося в самий низ сходовими сходами, які знаходяться в протилежному боці від коридору з червоною килимовою доріжкою. Проходимо у великі двері, що знаходяться якраз під балконом із входом до нашої кімнати, і потрапляємо в обіднє приміщення.

Оглядаємо вітраж із зображенням замку та якоїсь дівчини (вітраж стоїть перед нами). У правому нижньому кутку цього вітража знаходимо синє скельце. Беремо його, воно є частиною гри, яку ми виявили в одному з альков коридору, що веде в офіс бургомістра. Виходимо з наближення та повертаємо ліворуч. Підходимо до кухонної стіни із посудом. Беремо з полиці газету та читаємо її. Звертаємо увагу на таблицю в нижньому лівому краю газети. Тут перекладені з англійської на німецька моваслова, пов'язані з астрономією (Земля, Сонце, комета, Місяць тощо). Запам'ятовуємо, нам вони ще стануть у нагоді. Кладемо газету на полицю, але йти не поспішаємо. У правій частині полиці, серед посуду (чайника та двох глечиків) знаходимо монету. Беремо її та обертаємося на 180 градусів. Підходимо до бабусі, що сидить біля каміна, і розмовляємо з нею на всі теми. Звати літню жінкуРената (ну майже Рентаро…). Збрехати, що ми тут не через монстра, не виходить. Дізнаємося з розмови, що Карл ніколи не залишає замок, а сама старенька дуже любить поїсти і однією з її улюблених страв є тістечко «Black Forest» (Чорний ліс). Також звертаємо увагу, що Рената не надто й рада нашій присутності. Після закінчення розмови залишаємо обідне приміщення через ті самі двері. Робимо два кроки вперед і опиняємось у центрі головної зали. З лівої та правої сторін від нас знаходяться два проходи. Стаємо спиною до дверей в обіднє приміщення (це уточнення про всяк випадок, тому що ми і так до них стоїмо спиною) і йдемо в прохід з лівого боку. Прямуємо коридором до розвилки.

Тут можна спуститися вниз до залізних дверей, або повернути праворуч. Спочатку спускаємося вниз, застосовуємо словник з інвентарю на табличку, що висить на дверях, після чого намагаємося відчинити двері. Вона замкнена. Ці двері ведуть у котельню. Повертаємося на роздоріжжя, повертаємо праворуч і прямуємо в кінець коридору, який приводить нас до магазину сувенірів. Розмовляємо на всі теми із продавщицею на ім'я Аня Міттелмейєр. Нічого нового, в принципі, вона нам не повідомляє, просто ділиться своєю думкою про оточуючих людей, свою роботу та розповідає історію про монстра. Оглядаємось. Ми можемо купити будь-який предмет у магазині (якщо він, звісно, ​​активний). Для цього спочатку беремо його в руки (клацаємо по ньому один раз). Якщо не передумали купувати його, то натискаємо на нього повторно. Але якщо ми раптом не захочемо його придбати або у нас не вистачає грошей, то просто виходимо з наближення за допомогою активної точки в нижній частині екрану. За придбання всіх предметів можна отримати нагороду. Після придбання предмет автоматично виявляється у шафі з сувенірами, яка розташована в нашій кімнаті. Повертаємось обличчям до входу в магазин. Дивимось трохи ліворуч і звертаємо увагу на скляну вітрину, з лівого боку від вішалки з футболками. На вершині скляної вітрини знаходиться книга "The Art of Glass". Відкриваємо її і знаходимо невеликий аркуш із кодовим посланням у вигляді трьох космічних об'єктів – Сонця, Місяця та комети.

Повертаємося ще ліворуч і вивчаємо кілька годин з зозулею, що висять на стіні. Праворуч від стійки Ані бачимо макет монстра. Підходимо до нього ближче і відкриваємо висувну скриньку, що знаходиться біля основи чудовиська. Перед нами з'являється клавіатура. Натискаємо на будь-яку кнопку і монстр щось зробить. Читаємо книгу, що знаходиться на тому ж столі, де встановлено макет монстра. У ній йдеться про різні недружні істоти. Продовжуємо далі озиратися. З лівого боку від торгового прилавка Ані знаходиться прохід зі скляними дверима. Лівіше цього проходу помічаємо макет будиночка. На фасаді будиночка зображено коло, розділене на чотири частини. На кожній частині зображення їжі - сосиски, тістечка, кренделя або пирога з начинкою. Пам'ятаєте той факт, що Рената любить тістечко Black Forest? Саме тут воно і продається. Клацаємо на зображенні цього тістечка (друга чверть кола), і стрілка автоматично переміщається на нього. Потім натискаємо на проріз для монет у правому краю екрану.

Кумедний пристрій, нагоді б на кухні! Беремо тістечко в коробці (або шматочок торта) і оглядаємо шафу з книжковою полицею, розташовану між макетом монстра та прилавком Ані. Гартуємо книжку братів Грімм, після чого проходимо через скляні двері, трохи лівіше за торговельний прилавок, оскільки магазин ми повністю обстежили. Дізнаємось місце? Це передпокій (хол) замку, в яку ми потрапили на самому початку гри. Повертаємо праворуч. Не лякайтесь! Це лише тутешній розбійник, хлопчик на ім'я Лукас. Розмовляємо з ним на всі теми. Погоджуємося зіграти в його гру Monster (Монстри).

Проходження гри - Сторінка 1

Проходження та сейви для російської версії гри

Управління

Гра лінійна, але із вільним проходженням. Якщо Ви ніколи не грали в жодну з ігор про Ненсі Дрю, то я раджу Вам познайомитися з книгою на столі Ненсі «Що повинен знати детектив». Якщо ж Ви добре знайомі з юною сищицею, то просто натисніть на авіаквиток, виберіть собі рівень складності і вирушайте в нову пригоду. Гра проходила на рівні складності Молодший детектив».

ПОПЕРЕДЖЕННЯ: завантажуючи сейви, пам'ятайте, що алгоритм Вашого проходження може не збігатися з проходженням, яке пропонує автор даного матеріалу, і при цьому Ваші особисті досягнення будуть втрачені.

Сейви (збереження) для Windows ХР перебувають у папці "Мої документи\Прокляття старого замку".

Ось які нагороди передбачені наприкінці гри:

  • Бета-тестер. За тестування карткової гри
  • Збірник карток.За колекцію карток «Рейд»
  • Пасхальне яйце. За перебування сюрпризу
  • Сміливий лісник.Хто боїться залитого місячним світломліси? Тільки не ви!
  • Зберігач історії. За повернення втраченого артефакту
  • Аматор сувенірів.За любов до пам'ятних дрібничок
  • Керівник охорони.За невсипуще спостереження за замком
  • Мешканець підземелля.За ретельне дослідження темних місць
  • Постачальник продуктів.За доставку продуктів харчування
  • Шукальник скарбів. За пошук загублених монет
  • Дослідник колодязів.За постійне вивчення вмісту колодязя
  • Вісник небезпеки. За фальшиві сигнали тривоги

Проходження

Замок Фінстер

Дивимось вступний відеоролик. Підходимо до воріт та натискаємо на сигнальну кнопку праворуч від воріт. Не встигли ми ввійти в замок, куди нас запросив господар, як відразу отримуємо перше нескладне завдання, в якому нам пропонується знайти два однакових зображення. Клацаємо по відру, яке нам спустили на мотузці та розглядаємо малюнок. Зазначаємо на малюнку двох однакових чоловічків і ставимо «галочку» у центрі малюнку ,підтверджуючи виконання завдання. Коли ворота замку відчиняться, проходимо вперед, входимо в парадні двері і піднімаємося сходами на другий поверх. Поговоривши з Недом Нікерсоном, продовжуємо рухатись далі вперед. Піднявшись на сходовий майданчик, повертаємо в коридори праворуч. У ніші стоїть журнальний столик та пара крісел. Беремо зі столика книгу"Історія замку Фінстер" і читаємо її. Проходимо вперед і повертаємо вліво. Підходимо до дверей, праворуч від яких висить табличказ написом німецькою мовою «Бургомістр».

Кабінет бургомістра

Заходимо до кабінету і бачимо, як бургомістр Карл квапливо ховає щось у стіл. Розмовляємо з Карлом на всі теми, а потім погоджуємося зіграти з ним у гру «Рейд». Вибирайте рівень складності та приступайте до гри. Рівень складності на складність гри ніяк не впливає, а впливає тільки на кількість грошей, які Ви отримуєте від Карла за програш або виграш. Щоб дізнатися, як грати в цю настільну грувідкриваємо в нижньому правому кутку «Правила гри» і знайомимося з ними. Правила нескладні, тим більше що дві третини гри проходить в автоматичному режимі. Для перемоги головне у цій грі – правильно вибирати карту під час поєдинку. На кожній карті в кутах Ви знайдете різнокольорові кружки з числами. При попаданні Вашої фішки на будь-яке кольорове коло, Ви повинні наблизити курсором до себе свої карти внизу і вибрати ту карту, на якій буде найбільша кількість того кольору, на якому стоїть Ваша фішка. Наприклад, Ви потрапили на червоне коло, що означає, що Вам доведеться помірятись із суперником силою. Вибираєте в себе ту карту, на якій у червоному колі стоїть найбільша кількість. Зігравши один або два рази, Ви зрозумієте до кінця правила гри і гратимете в неї із задоволенням. Великих розумових навичок гра не вимагає. Закінчивши гру, проходимо кабінетом з оглядом. Підходимо до ніші, в якій на терезах стоять ігрові картки. Беремо книгу під картками. Це – «Керівництво до гри «Рейд». Уважно переглядаємо її до кінця, і звертаємо увагу на сторінку з картинкою горобця-професора. На цій сторінці є зображення якогось ключа. Запам'ятовуємо, що остання картка знаходиться у розробці. Ставимо книгу на місце і намагаємося розглянути ігрові картки, які відразу падають вниз. Бургомістр просить розставити картки на свої місця. Орієнтиром при розміщенні карток нам послужать три лінії-рівня, які видно на стіні за вагами, тобто, ваги з картками повинні бути нарівні з цими лініями. Приступаємо до відновлення зруйнованої рівноваги. У посібнику з гри «Рейд» ми прочитали, якого типу ставляться ті чи інші персонажі на картках.

Отже, до монстрів відносяться:

  • Морячка-червона коса
  • Сірий вовк
  • Гном-златопряд

До героям відносяться:

  • Король-віслюк
  • Горобець-професор
  • Бонапарт (морський заєць)

До магам відносяться:

  • Чарівне дзеркало
  • Золотий мисливець
  • Чаклунка-кнопочка

Погоджуючись із цим списком, встановлюємо на ваги відповідні картки. Результат правильного розміщення дивимося на скріншоті.

З-під терезів випадає лист із записом німецькою мовою. Залишимо переклад цього запису на інший час, тому що під руками немає потрібного словника. Підходимо до великої картини на стіні, де зображений горобець-професор і перевертаємо її. Забираємо захований ключ. Знову говоримо з Карлом і починаємо йому допомагати у складанні образу останньої картки. Відповідайте на його питання, відповідно до власними уявленнями. Якщо Ви допоможете Карлові зробити картку, то наприкінці гри отримаєте за це відповідний титул. До речі, якщо Ви допомагатимете Карлу у складанні цієї картки та отримаєте її, то при наступних сеансах гри ця картка також братиме участь, і Ви зможете побачити результати своїх порад Карлу.

Коридори замку

Виходимо з кабінету і проходимо вперед коридором. У ніші виявляємо ще один журнальний столик, на якому стоїть скринька. Розглядаємо скриньку та розуміємо, що на ній потрібно викласти якийсь візерунок. До того ж, тут знаходяться явно не всі кольорові шибки. Ставимо скриньку на місце і продовжуємо слідувати коридором далі. Виходимо на сходовий майданчик і піднімаємося сходами ще на один проліт. Проходимо по стрілці вперед і підходимо до дверей з табличкою Ненсі Дрю. Нарешті, ми знайшли кімнату, яку нам виділив господар замку для проживання. Заходимо до кімнати та оглядаємось.

Кімната Ненсі

Заходимо в кімнату і підходимо до тумбочки. Беремо з тумбочки кишенькову німецьку словник. Дістаємо з інвентарю записку німецькою мовою і застосовуємо на неї словник. Отримуємо переклад записи. Прямуємо до полиці з камінним годинником. Зліва від годинника знаходимо буклетз розкладом усіх святкових заходів. Залишаємо кімнату і спускаємося на перший поверх.

Коридори замку

Спускаємося вниз і прямуємо до світлих дверей під балконом, на якому знаходиться кімната Ненсі. Відкриваємо світлу дверіі опиняємось у банкетному залі. Оглядаємось.

Банкетний зал

Проходимо вперед і виймаємо із найбільшого вітража синій шматочок скла. Розвертаємось і підходимо до лівої стіни. З ніші беремо газету"Глашатай" і читаємо її. Звертаємо увагу на нижній лівий стовпчик з перекладом слів з німецької на англійську. Можна сфотографувати цей переклад, хоча він все одно автоматично виявиться записаним у щоденнику Ненсі. Праворуч між глечиками помічаємо блиск і виймаємо звідти монету. Якщо ви зберете всі монетки, розкидані по всьому замку, то в кінці гри отримаєте за це відповідний титул. Тож будьте уважні при огляді предметів у замку. Повертаємося і підходимо до літньої жінки, що сидить у кріслі біля каміна. Знайомимося з Ренатою та спілкуємося з нею на всі теми. Рената нам ясно натякає, що не проти скуштувати щось солодке. Розвертаємось і виходимо із зали.

Коридори замку

Дивимось у кут зліва від сходів. Помічаємо знайомий блиск та піднімаємо чергову монетку. Піднімаємося сходами і проходимо в лівий екран. Двічі йдемо прямо і знову повертаємо ліворуч. Ще один поворот наліво і проходимо вперед. Піднімаємося сходами, тричі проходимо вперед і повертаємо вліво. Проходимо вперед червоною килимовою доріжкою, входимо в двері і знову повертаємо вліво.

Фойє

Спускаємося вниз сходами і підходимо до вежі з годинником. Виймаємо чергову монеткуі відчиняємо дверцята внизу. Усередині виявляється клавішний інструмент під назвою глокеншпіль, на якому необхідно програти якусь мелодію. Але яку мелодію нам поки невідомо. Розвертаємось і підходимо до Лукаса. Розпитуємо хлопчика про все і погоджуємося зіграти з ним у гру під назвою «Монстри». Правила гри Лукас пояснить сам. Гра складається із двох раундів. У першому раунді Вам належить зіграти за «монстрів», які будуть замасковані під корів. «Монстри» вбивають навколишніх корів, а інші корови, що стоять поруч, лякаються і починають витріщати очі. Переміщаєте монстра та переляканих корів на порожні клітини так, щоб Ваш суперник не здогадався, яка з переміщених корів насправді – монстр. Підказка: після того, як Ви вб'єте корову, перемістіть монстрів на сусідні з убитою коровою фішки, а справжніх корів відсуньте подалі. Можна також перемістити і монстра, і корів однакову відстань від убитої корови. Тоді Ваш суперник практично завжди буде вгадувати як монстри справжніх корів. Коли будуть убиті всі або "монстри" або корови, суперники змінюються фішками. Тепер Вам слід розшукувати «монстрів» серед корів Лукаса. Принцип гри залишається тим самим. Природно, коли Вам доведеться грати у другому раунді за фермера, то вказуйте на ті фішки, які пересунули на сусідні місця поряд із вбитою коровою. У такому разі є велика можливість вгадати справжнього монстра. Якщо Ви переможете, то отримаєте від Лукаса три картки гри «Рейд» і Вам представиться можливість розпитати хлопчика про події, що відбуваються в замку та його мешканців. Якщо Ви зберете повну колоду карток «Рейд», то наприкінці гри отримаєте певний титул. Закінчивши гру, розвертаємось і підходимо до журнального столика. Беремо до рук книгу казок братів Грімм і перегортаємо її. Повертаємо книгу на місце та беремо зі столика круглий предмет зі штекерами .

Проходимо в арку та потрапляємо до лави сувенірів. Оглядаємось та звертаємо увагу на книжкову полицю, на якій знаходимо книгу лиходіївбратів Грімм. Повертаємось праворуч і читаємо ще одну книгу про монстрів. Потім висуваємо скринька, на якому стоїть погруддя монстра, і експериментуємо, натискаючи на різні кнопки. Побавившись, спілкуємось на всі теми з Анею, доглядачем замку. Якщо є бажання, то купуємо сувеніри та залишаємо лавку. Якщо наберете чимало сувенірів, то наприкінці гри отримаєте титул. Розвертаємось та купуємо тортдля Ренати в автоматичній кондитерській. Для цього просто клацаємо по стрілці, вибираємо картинку із зображенням торта, а потім натискаємо на монетоприймач. Залишаємо сувенірну лавку і через вітальню виходимо у внутрішній двір замку.

Внутрішнє подвір'я замку

Відповідаємо на дзвінок Маркуса, але дзвонити йому поки не поспішаємо, в цьому немає потреби. Підходимо до колодязя і клацаємо по відру, яке автоматично опуститься на дно колодязя, а потім підніметься нагору з якимось сувеніром із попередніх серій гри. Якщо Ви часто будете користуватися колодязем, то в кінці гри отримаєте титул. Розвертаємось і знаходимо чергову монетку. за сходахпіднімаємось на галерею та проходимо вперед. Біля дверей беремо секаторі повертаємось назад, т.к. на стукіт у двері ніхто не озивається. При спуску зі сходів звертаємо увагу на ліве вікно та беремо з підвіконня чергову монетку. Спускаємося у двір, а потім прямуємо сходами до напівпідвального приміщення. Чемно стукаємо в двері, але з нами не хочуть розмовляти. Розвертаємось і вивчаємо лежачий на сходах аркуш паперу. Розгортаємо його та бачимо на ньому «Тест «Ноти». Мабуть, нам знадобиться знайдена підказка. Піднімаємося сходами і заходимо в подвійні двері замку, потрапляємо знову у фойє.

Фойє

Говоримо із Лукасом. За бажання знову граємо з ним у гру «Монстри», щоб заробити картки. Залишаємо фойє через двостулкові двері.

Коридори замку

Проходимо вперед і повертаємо праворуч за стрілкою. Зліва від сходів видно якийсь напис. Застосовуємо її словник. Навпроти цієї таблички щось блищить. Виймаємо чергову монетку. Піднімаємося сходами і повертаємо ліворуч. У ніші знаходимо ще монети. Прямуємо до кімнати Ненсі, щоб зателефонувати своєму роботодавцю зі стаціонарного телефону.

Кімната Ненсі

Підходимо до телефону, знімаємо трубку і клацаємо на папірці з телефонним номеромМаркус. Докладно обговорюємо з ним усі теми. Потім дзвонимо Неду та Джо. Закінчивши розмову, чуємо стукіт у двері. Стурбований бургомістр повідомляє нам про пожежу у дворі. Автоматично опиняємося у діжки з палаючою рослиною.

Внутрішнє подвір'я замку

Розвертаємось і клацаннями по колодязному відру, щоб набрати в нього воду з колодязя. Повертаємось у бік палаючої рослини, дістаємо з інвентарю цебро з водою і гасимо водою вогонь. Після того, як вогонь згасне, звертаємо увагу на дивну колючку, яка застрягла у дверях. Дістанемо з колодязя ще пару сувенірів і поспішаємо до сувенірної крамниці.

Сувенірна крамниця

Говоримо з Анею на усі теми. Можна купити ще сувенірів, якщо є гроші та бажання їх придбати. Виходимо з лавки у фойє через скляні двері та піднімаємося сходами.

Коридори замку

Проходимо до стіни і на столику з канделябром беремо ще пару монет. Прямуємо коридорами далі, поки не потрапимо в банкетний зал.


Знайомство із замком Фінстер

Отже, нам потрібно потрапити усередину – використовуємо дзвінок праворуч. У відповідь почуємо голос хлопчика, який спустить на мотузці цебро з головоломкою. Завдання просте, вибираємо дві однакові фігурки, особливих труднощів це не складе. Потім натискаємо на клітинку під написом Check match і цебро піднімається нагору.
Тепер заходьте у ворота. Важіль поки що натискати не варто, інакше Ненсі помре. Підійдіть до сходів навпроти ліворуч та візьміть на вікні монетку. Підніміться сходами, пройдіть вперед і візьміть біля дверей секатор. Огляньте подвір'я та спустіться до дверей праворуч від входу. Оберніться і помітите на сходах папірець з акордами.
У діжці з деревом лежить монета, візьміть її. Очевидно, сьогодні нам щастить на гроші. Тепер входьте до подвійних дверей замку. Пройдіть трохи та зайдіть до магазину сувенірів. Поговоріть з Анею і повертайтеся назад до вітальні, де візьміть зі столика круглий ключ і огляньте книжку братів Грімм. На столику біля дивану лежить ще одна монета. Тепер ступайте на другий поверх, пройдіть уперед і на столику візьміть ще кілька монет. Десь у цей час Ненсі подзвонить Нед і станеться сварка. Після цього увійдіть у подвійні двері та йдіть вперед. Коли вийдете на майданчик з білими плитами на підлозі, поверніть ліворуч і пройдіть до зелених диванів. Прямо перед вами на дивані візьміть монету. Поверніться назад і йдіть прямо, входьте у подвійні сірі двері їдальні. Пройдіть вперед та огляньте вітраж. Візьміть блакитне скло. Поговоріть з Ренатою, вона вважає, що чудовисько з'явилося у містечку через неї. Поговоріть з нею на всі теми, доки Ненсі не попрощається. Рената неохоче розповість нам дивну історіюпро дівчаток. У кріслі праворуч від бабусі візьміть монету. Огляньте стійку з посудом праворуч від дверей, розгляньте газету та візьміть монету. Виходьте зі їдальні і в кутку зліва візьміть монети.
Повертайтеся на другий поверх, підніміться сходами, а потім ще однією з двох сходів праворуч або ліворуч. Ви опинитеся на третьому поверсі. Пройдіть вперед і увійдіть до кімнати Ненсі з табличкою на дверях. Біля ліжка на столі візьміть словник. Перегляньте камінну полицю з годинником і буклет фестивалю. До речі, у шафі зберігатимуться всі куплені вами сувеніри. На столі стоїть телефон. Поруч на листочку є номери Неда, Френка та Маркуса. Зателефонуйте Неду та Френку, натиснувши на їхні імена. Періодично вам потрібно буде заходити в цю кімнату та дзвонити Неду, Френку та Маркусу для подальшого розвитку сюжету.

Кабінет Карла

Виходьте з кімнати, спускайтеся на другий поверх і загорніть праворуч або ліворуч від сходів. Там ви знайдете двері до кабінету бургомістра Карла, по обидва боки з протилежного боку стоятимуть крісла зі столиками. На одному з них огляньте книгу казок, а на другому головоломку. У ній не вистачає двох частин, відкрийте інвентар, і блакитне скло саме додасться до головоломки. Вам потрібно покласти кольорове скло так само, як на підказці у правому верхньому кутку. Але поки що вам не вистачає стекол. Заходьте до кабінету Карла та обговоріть з ним усі доступні теми. Він розповість вам про свою гру та запропонує зіграти. Погодьтеся, якщо хочете, ви у будь-якому випадку отримаєте гроші.
Після гри попрощайтеся з Карлом та вивчіть його кабінет. Огляньте книжкову полицю зліва від столу і посмикуйте замкнену шафку. Відкрийте різьблену дерев'яну панель праворуч і виявіть панель для введення коду. Розгляньте полицю біля протилежної стіни. Торкніться карт, і вони впадуть. Тепер треба скласти все назад. Але спочатку огляньте книгу з гри Raid, і Ненсі зверне увагу, що птах у грі такий самий, як і на картині. Ідіть до картини, переверніть її та візьміть ключ.
Тепер поверніться до полиці, потрібно правильно розставити карти. Тут вам допоможе книга з описами кожної картки. Необхідно розставити карти так, щоб ваги стали на свій рівень, позначений рисою на задній стінці полиці. Правильне розташування для молодшого та старшого детектива виглядає однаково:

Якщо все вийде, Ненсі отримає записку. Застосуйте до неї словник, щоб перекласти. Знову поговоріть із Карлом, який попросить допомогти створити новий персонаждля його гри. Дайте відповідь Sure, якщо згодні, і виберіть підлогу для нового персонажа.
Як тільки ви вийдете з кабінету, зателефонує Маркус і попросить Ненсі передзвонити з її кімнати. Так і чиніть. Маркус розповість, що раніше зустрічався з Анею і покинув її, тож здивований, що вона працює у замку. Після розмови у двері постукають. Відчинивши двері, ви побачите переляканого Карла, він приведе вас на місце пожежі. Огляньте криницю і візьміть цебро. Заберіть цебро з водою і застосуйте до вогню. Огляньте двері зліва від бочки, що горіла, і візьміть рослину.

Монстри Лукаса

Повертайтесь у замок і поговоріть у вітальні із уже знайомим хлопчиком. Розпитайте його про все кілька разів, він розповість, що Аня та Карл часто лаються, а старенька Рената засинає від їжі. Згодом Лукас запропонує зіграти у свою гру – Монстри. У першому раунді ви граєте за монстрів – розмістіть трьох монстрів на фішках із коровами (Лукас не бачитиме, де вони). Потім оберіть корову, яку хочете вбити і перемішайте переляканих корів та монстрів. Лукас буде шукати ваші монстри. Ви виграєте у тому випадку, якщо він не знайде хоча б одного. У другому раунді ви граєте за фермера – тепер ваша черга розміщувати корів та шукати монстрів. Якщо виграєте хоча б в одному раунді, то Лукас подарує вам 3 карти з гри Raid. Якщо ви зберете всю колоду, то наприкінці гри отримаєте нагороду. Тепер можна йти до магазину сувенірів та поговорити з Анею. Тепер купіть шоколадний торту кондитерській справа. При виході з магазину вам зателефонує Маркус із проханням передзвонити йому. Ідіть у кімнату Ненсі Дрю, там на неї чекає жарт від Лукаса. Підійдіть до ліжка та огляньте її. Прочитайте записку та візьміть сукню. Коли Ненсі переодягнеться, зателефонуйте Маркусу. Якщо ви вийдете з кімнати і пройдете праворуч, можете розглянути портрет дівчини. Використовуйте словник на табличку, щоб прочитати напис.

Ренати

Поговоріть із Ренатою у їдальні. Але розмова не відбудеться, поки Ненсі не переодягнеться. Ідіть у кімнату Ненсі і огляньте ліжко. Не може бути! Весь одяг Ненсі зіпсований! Підніміть сторінку з книги біля шафи. Ідіть у їдальню і запропонуйте Ренаті торт, вона звичайно ж з'їсть його і порине в сон. Тепер потрібно акуратно переставити речі в її сумці, діставшись коробки в самому низу. Зробити це потрібно так, щоб Рената не прокинулася.
Приклад розміщення предметів для молодшого детектива може бути таким:

Для старшого детектива предмети можна розставити так:

До речі, олівець можна не прибирати до останнього – він не видає звуку під час падіння.
Тепер розшифруємо знайдену коробку. Рішення наступне: потрібно вгадати 4 кольори лампочок, які загоряться у правій частині коробки. Рішень може бути кілька. Підказками послужать лампочки внизу, якщо ви виставили правильну позицію і колір – то загориться зелена, якщо вгадали лише колір, то жовта, а якщо взагалі не вгадали – лампочка не загориться. Нічого складного, у вас обов'язково вийде.
У скриньці ви знайдете карту, на якій відмічені місця активності монстра. Також відкрийте книгу, що лежить поряд із скринькою, і візьміть із неї листок. Сходіть до Карла, запитайте у нього про рослину, яка причепилася до дверей біля бочки, що горить.

Склодувна майстерня та вхід до підземелля

Прямуючи в магазин, пройдіть прямо, там, де на стіні висить годинник, і розгляньте стійку зі скляними виробами. Візьміть книгу зі стійки, відкрийте її і заберіть аркуш із кодом. Поговоріть з Анею про скло, але показати Ненсі склодувну майстерню вона, на жаль, не зможе. Зате з розмови ви дізнаєтеся, що ключ є тільки в неї і Карла. Тепер поговоріть з Карлом, і після різноманітних попереджень він все-таки дасть вам ключ. Якщо ви чотири рази відповіли Карлові з приводу нового карткового персонажа, то можете попросити картку і він вам її віддасть. Ідіть у магазин, встаньте обличчям до сувенірів і поверніться праворуч. Увійдіть у прохід, йдіть прямо і поверніть праворуч. Відчиніть залізні двері ключем Карла. Увійдіть у склодувну та поверніть ліворуч. Візьміть зі столу совок, щипці та стамеску. Пройдіть вперед і візьміть зелене скло в шафці. Поверніться до дверей і спробуйте запустити точильний верстат – нічого не виходить. Вийдіть із наближення та огляньте розетку. Вставте в неї вилку. Тепер увімкніть верстат. Застосуйте абразивний круг секатор, щоб його наточити. Праворуч від дверей стоять цебра. Відкрийте крайнє відро, і з нього випаде іграшковий черв'як.
Тепер підійдіть до склодувної печі. Посуньте металеву заслінку зліва, щоб жар з печі не потрапив на Ненсі. Відкрийте праві двері. Візьміть щипці і застосуйте до важеля внизу - відчиняться потаємні двері. Проходьте вперед. Коли увійдете до приміщення, можете заглянути у вікно ліворуч. Пройдіть вперед і візьміть листок під двері камери навпроти входу. Потім поверніть ліворуч. Огляньте медальйон на стіні та двері-пастка на підлозі.
Вийшовши у двір, можна опустити у колодязь відро і дістати пару монет чи інші цікаві речі.

Вийшовши за ворота, поверніть ліворуч. У кущах праворуч візьміть монету. Вам потрібно потрапити на місце, позначене на карті як кущі. Ідіть прямо і увійдете до лісу. На першому роздоріжжі йдіть прямо, на другому - поверніть праворуч, потім ліворуч і прямо. Ви вийдете до кущів. Підійшовши до них, Ненсі зрозуміє, що це та сама рослина, яку вона знайшла на дверях. Обріжте кущі секатором, за ними ви знайдете намет. Візьміть ліхтар та пластину із символами. Якщо ви пройдете до дерева, позначеного на карті, отримаєте монети. Від кущів до дерева: відверніться від кущів, йдіть ліворуч, потім прямо, праворуч, прямо, праворуч, прямо, поки збоку не з'явиться поворот наліво. Тепер поверніться – це буде дерево. Від дерева до замку: весь час прямо, потім другий поворот праворуч, ліворуч і весь час прямо, поки не прийдете.

Пасхальне яйце

Ідіть до кімнати Ненсі Дрюта зателефонуйте за номером 666-7837. Вам дадуть відповідь, що треба йти в ліс. Увійшовши до лісу, відразу повертайте ліворуч. Огляньте камінь на стежці та розкопайте совком ямку. Вітаємо, ви отримали блакитне пасхальне яйце!

Скло та ноти

Ідіть до кабінету Карла, де огляньте коробку зі склом. Останнє скло тепер у вас і можна скласти головоломку на зразок. Для молодшого головоломка виглядатиме так:

Складання рекомендується почати з великої червоної пластини та двох маленьких. Уважно стежте за тим, яке скло знаходиться зверху, а яке перекривається. Велике рожеве скло повинно бути перевернуто, клацніть правою кнопкою миші. Відкриється коробка, візьміть із неї ротор. Ідіть Карла і поговоріть із ним. На першому поверсі поговоріть з Лукасом, який хоче пожартувати з Карла і просить відволікти його. Вчиніть благородно, йдіть до Карла і попередьте його про жарти Лукаса. Поверніться до Лукаса і скажіть, що Карл знешкоджений. Коли Лукас піде, підніміть записку під кріслом. Це записка від отця Лукаса. Необхідно правильно розставити букви. Змінювати їх можна лише за вертикаллю. Розшифрувавши записку, ви повинні побачити таке:

Записка оповідає нам таке: щоб відкрити доступ до кімнати охорони, потрібно зібрати заховані ноти на території замку. Можливо, ви помічали дивні літери, написані на деяких речах.
Спочатку огляньте портрет дівчини в кімнаті Ненсі, вона скаже, що знайшла ноту G. Тепер огляньте у кабінеті Карла столик, на якому лежить книга. Там ви знайдете ноту В. Спустіться у склодувну та відкрийте піч. У ній буде нота А. Потім виходьте на вулицю і йдіть до будинку квітника (там де бочка, що горіла). На дзвінку розбитих дверей ліворуч буде нота D. Вийдіть за ворота та огляньте дзвінок, виявіть ноту G.
Ідіть у вітальню і йдіть до годинника, під якими відкрийте шафку. Згадайте записку, яку знайшли у дворі на сходах. Тепер візьміть молоточок та зіграйте потрібні ноти у такому порядку: G, D, B, G, A.

Якщо все зроблено правильно, відкриється таємна кнопка, натисніть і пройдіть в кімнату охорони.

Кімната охорони та перше відвідування монстра

Огляньте стіл та вставте в панель круглий ключ. Поверніть його і загориться зелена лампочка. Відкрийте сіру панель перед вами. Там загоряться різнокольорові лампочки. Потрібно зробити так, щоб вони стали зеленими.
Для молодшого детектива: натисніть на панелі ліворуч кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшого детектива: натисніть на панелі зліва кнопки 9 та 15.
Перегляньте відео на камерах. Огляньте праву частинустолу, відкрийте друкарську машинку та вставте в неї знайдений раніше ротор. Огляньте праву частину столу, переведіть написи на телефоні та трубці, натисніть на напис на апараті і Ненсі виведе сигнал тривоги на свій телефон. Натисніть на обидві кнопки на телефоні (таким чином, ви змусите Аню та Карла піти зі своїх місць). На металевому пристрої праворуч можна взяти кілька монет. Ідіть у магазин і візьміть блакитний листок під годинником. Огляньте третій ліворуч годинник, який оглядала Рената. Ані немає на робочому місці. Зайдіть за прилавок та огляньте ящик, він закритий і книгу. Ідіть до кабінету Карла, він також не на місці. Огляньте його стіл та відкрийте ящик ключем, який взяли за картиною. Поки Карл не помітив вас, швидко огляньте стіл. Якщо він все ж таки помітить, доведеться спуститися в кімнату охорони і знову натиснути на кнопку. Підніміть коробку з олівцями та візьміть ключ Ані. Огляньте конверт, але на ньому код та лист. Вийдіть в коридор і відкрийте книгу на столику з літерою В. Покладіть у неї синій листок і прочитайте повідомлення: Третій годинник зліва. Дев'ятнадцять двадцять один. Це означає, що на годиннику потрібно виставити час 19:21. Повертайтесь до магазину. На мобільний приходитимуть повідомлення служби безпеки. Відкрийте ключем ящик Ані, прочитайте листи Маркуса, які вона збирала, і візьміть ключ від годинника. Застосуйте до годинника ключ і виставте на них 7 годин 20 хвилин, обертаючи стрілки (секундна стрілка встане сама). Візьміть з ніші, що відкрилася, ще один ротор для друкарської машинки. Ідіть у кімнату охорони. На моніторі Ненсі помітить монстра, виходьте надвір. Ненсі піде за монстром, але опиниться у пастці. Підійдіть до зовнішньої ґрати та розгляньте монстра ближче. Потім поверніть ліворуч (якщо ви обличчям до лісу) і побачите замкнену шафку. Посуньте заслінку над шафкою і візьміть ключ. Відкрийте шафку. Тут ви повинні зіграти в міні-гру, в якій потрібно протягнути дошку в нижній правий кут, під замком. Горизонтальні дошки переміщаються лише горизонтально, а вертикальні вертикально. Для молодшого детектива рішення для синьої дошки має такий вигляд:

Для зеленої дошки:

Для червоної дошки:

Для старшого детектива рішення для синьої дошки має такий вигляд:

Для зеленої дошки:

Для червоної дошки:

Ось і все! Грати відкриті. Візьміть із неї клапоть тканини. Поверніться до замку та йдіть до кімнати охорони. Поряд з годинником лежатимуть ходулі, огляньте їх. Увійдіть у кімнату та огляньте друкарську машинку. Інструкцію до неї можна прочитати на аркуші зверху. Вставте в неї останній ротор та огляньте її ближче. Потрібно розшифрувати повідомлення, яке ви знайшли на листочку у книзі. Але для початку потрібно задати машині правильний код. Огляньте небесні тіла на листочку. Кодом є перші літери їхніх німецьких назв. Подивитися їх можна в блокноті Ненсі або в газеті в їдальні. Отже, перші літери: S(Sonne), M(Mond), K(Komet). Далі просто вводьте текст повідомлення з листочка і отримайте такий текст:

«Щоденник Карла вісім два шість один».
Знову натисніть на кнопки тривоги на телефоні та ступайте до кабінету Карла. Відкрийте стіл ключем, дістаньте папку і введіть код 8261. Огляньте щоденник, і запишіть слова, написані кольоровим чорнилом. Також у щоденнику йде згадка про книги братів Грімм. Підійдіть до книжкової полиці, на якій стоять карти, і знову розгорніть книгу про гру Raid. Дивіться на рядок опису персонажів (Based of Grimm character – Засноване на персонажах братів Грімм) і шукайте в ньому слова, аналогічні словам у щоденнику Карла. У щоденнику під цифрою 1 був запис Sea Hare, такий запис є в описі карткового персонажа у вигляді зайця. Рядок був написаний синім чорнилом, значить дивимося показник Magic у цього персонажа, він дорівнює 5. Це перше число коду від сейфа. Також робимо з рештою. Порядок цифр коду в щоденнику:
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника у капелюсі, показник мудрість (помаранчевий), цифра 13.
3 – Gold Children, карта мисливця (Gold Hunter), показник сила (червоний), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта із дзеркалом (передостання), показник магія (синій), цифра 11.
5 – The Donkey, карта з ослом у короні, показник здоров'я (зелений), цифра 9.
Тепер йдіть до сейфа, відкрийте панель і вводьте по черзі числа, натискаючи після кожного Enter на панелі. Якщо число введено правильно, буде загорятися зелена лампочка. Огляньте документи у сейфі та прочитайте особисті справи співробітників. Не забувайте про словник. Ненсі помітить телефон у справі Ані та захоче зателефонувати туди. Ідіть у кімнату Ненсі та зателефонуйте на номер Castle Cast (він буде на листочку біля телефону). Відповість Джордан і спочатку не захоче розповідати про співробітників. Зателефонуйте Маркусові і про все з ним поговоріть. Він дасть Ненсі дозвіл. Знову зателефонуйте Джордан і розпитайте її про все. Ненсі дізнається про підроблене Аней резюме. Прямуйте в магазин сувенірів і поговоріть з Анею. Знову підніміться нагору та отримайте повідомлення від охорони, що монстр проник у замок. Ідіть у кімнату охорони, де знову побачите монстра. Прямуйте в склодувну майстерню, потім встаньте обличчям до дверей і помітите пісок, що розсипався, з відра. Виходьте та йдіть слідами. Ідіть прямо сходами і підніміться на другий поверх. Як ви, напевно, вже здогадалися, "монстром" виявився Лукас! Але в цей момент зненацька з'явиться справжній монстр. Біжіть до Карла і поговоріть із ним.

Лабіринт

Виходьте у двір і загляньте в колодязь. На гак для цебра повісьте ліхтар. помітить унизу щось цікаве, спускайтеся. Ненсі додасть у головоломку відсутній фрагмент. Вам потрібно скласти фрагменти так, щоб малюнки на гранях, що стикалися, були однаковими. Для молодшого детектива нерухомим є верхній зліва фрагмент, а для старшого – центральний:

Відкриється таємний хід, входьте до нього і йдіть до розвилки. Можна орієнтуватися по карті Ренати, що ліворуч. На роздоріжжі поверніть ліворуч, дійдіть до глухого кута і розгляньте газети. Сфотографуйте німецькі слова в них (має бути дві різні газети). Потім оберніться, йдіть 2 рази прямо, поверніть ліворуч від висить черепа (якщо ви повернете праворуч, то прийдете до сходів, які виведуть вас до кімнати Ненсі), знову ліворуч, прямо, праворуч, прямо до каменів. Візьміть черговий аркуш із книги на камінні. Знову праворуч, 2 рази прямо і праворуч.

Чергове пасхальне яйце

Огляньте щиток праворуч і вставте в нього ліворуч ключ Карла, а праворуч ключ Ані. Відкрийте щиток та візьміть жовте яйце з лупою.
Потім йдіть прямо, ліворуч, знову прямо до щита не стіні, від нього праворуч, 2 рази прямо (якщо тут повернете ліворуч, то опинитеся біля сходів, які ведуть у в'язницю), прямо, ліворуч, праворуч, прямо, поверніть у прохід зліва і Візьміть шарф Ренати. Розгорніться, йдіть ліворуч, прямо, праворуч, знову каміння, від них прямо. Праворуч, прямо, ліворуч, візьміть із ящика записку з кодом. Тепер поверніть праворуч, увійдіть у прохід праворуч, прямо, ліворуч, прямо, підійдіть до каменів і огляньте один камінь у кутку. Візьміть під ним карту підземелля. Повертайтеся назад до червоної скриньки, від неї праворуч, прямо, ліворуч, прямо, ліворуч, прямо, ліворуч, на стіні будуть ланцюги. Поверніть 2 рази праворуч та побачите зображення дерева на стіні. Від нього йдіть ліворуч, огляньте бочку та застосуйте до кришки стамеску (Prybar). У бочці ви знайдете тканину, з якої зроблено одяг монстра! Ну ось і перша цацепка! Оберніться, пройдіть двічі прямо і ліворуч. Перед вами будуть двері, відчинивши їх, ви опинитеся в лісі. Пройдіть один поворот ліворуч і два праворуч і опинитеся біля намету. Огляньте землю поруч із нею і покопайте совком зліва - знайдете намисто. Відверніться від намету і в кущах праворуч візьміть монетки. Повертайтеся до замку.

Зашифровані послання

Ідіть у кімнату охорони та помітіть, що Аня пішла до лісу. Огляньте карту Ренати, і Ненсі скаже, що хоче знову побачити місця, де знайшли сліди монстра. Знову йдіть у ліс, до дерева. Огляньте місце під ним та візьміть ще одну зашифровану записку. Повертайтеся до кімнати охорони та приступайте до розшифровування записок. Спочатку розшифруємо ту, на якій зображено кажан, замок і лицар. Якщо ви сфотографували німецькі слова в газетах, зможете перекласти самостійно. А якщо ні, то:
Кажан: англ. – bat, нім. – Fledermaus, літера F;
Замок – англ. - castle, нім. - Burg, літера Ст.
Лицар – англ. – knight, нім. - Ritter, літера R.
Виставте ці літери зліва направо на друкарській машинці та просто наберіть текст записки. У результаті вийде повідомлення: "Дочка Фрейхера - це перший крок".

Тепер розшифруємо останню записку: миша, дракон, єдиноріг.
Миша – англ. – mouse, нім. - Mans, літера M.
Дракон – англ. – dragon, нім. - Drache, літера D.
Єдиноріг – англ. - Unicorn, нім. - Einhorn, літера E.
Виставте ці літери та введіть текст записки. Вийде повідомлення: «Закінчення легенди: знайти молоду дівчину для жертви».

Ідіть у вітальню і поговоріть із Лукасом. Ще можна заглянути до Ганни та показати їй намисто. Тепер йдіть до омнати Ненсі і знову огляньте портрет дівчини. Виявляється, це є донька Фрейхера. Оригінальна картина була знищена у пожежі і Ненсі захоче знайти її зображення.

Пасхальне яйце

Візьміть скриньку зі склом біля кабінету Карла і складіть шибки у правому верхньому кутку в будь-якому порядку за кольорами, але за розмірами – у самому низу найбільші, потім середні, і зверху – найменші.

У коробці, що відкрилася, візьміть половинку яйця. Ідіть у склодувну майстерню, огляньте стіл ліворуч та вставте половинку яйця у металевий тримач. Тепер застосуйте його до дверей печі та отримайте ціле яйце!

Таємниця замку Фінстер

Ідіть до кабінету Карла і поговоріть із ним. Потім зійдіть і поговоріть з Ренатою. Коли Ненсі покаже їй намисто і шарф, Рената зізнається, що вона була тією маленькою дівчинкою, яка заблукала в лісі, а її старша сестра пішла шукати її, і не повернулася. Тому вона щороку приїжджає до цього замку, щоб не дозволити монстру вкрасти ще якусь дівчину.
Ідіть у магазин сувенірів і купіть листівку із зображенням дівчини на портреті. Відірвіть цінник і побачите заховані під ним літери. Спускайтесь у в'язницю через майстерню. Підійдіть до знаку на стіні та застосуйте до нього медальйон. Натисніть на праву стрілку, і відкриються двері-пастка в підлозі. Заглянути туди можна лише один раз, інакше Ненсі помре. Далі натисніть на ліву стрілку:

Відчиняться потаємні двері у стіні. Увійшовши туди, ви знову опинитеся в лабіринті. Ідіть у ліс до дерева, огляньте місце, де знайшли третю записку та сфотографуйте монстра. Ідіть до Карла і покажіть йому фотографії. Тепер можна прогулятися поки що на мобільник не зателефонує Карл. Прийшовши до нього до кабінету, ви дізнаєтеся, що Лукас зник...
Насамперед ідіть у в'язницю, де почуєте голос Лукаса. Він сидить у камері з увімкненим світлом. Огляньте замок. Вам потрібно прибирати дерев'яні штирі, щоб клямка могла вільно пройти. Все стразу прибрати не вийде, робити це доведеться по черзі, поки рухається клямка:

Спочатку натисніть кнопки у такому порядку: 1,2,3,4,1. Потім натисніть кнопку 2 і дивіться, щоб були приховані перші два стовпчики (до лінії 1 малюнку). Коли клямка досягне лінії 1, знову натисніть кнопку 2. Коли клямка досягне лінії 2, натисніть кнопку 3,1,3. І коли він досягне лінії 3, знову швидко натисніть 3,1,3. Робити все потрібно швидко, тому що ця головоломка на якийсь час і потім доведеться починати все заново.
Ненсі випустить Лукаса і вони побіжать до виходу, але Лукас випадково зачинить двері і Ненсі опиниться в пастці. Ідіть назад і загорніть за кут, монстр оглушить Ненсі.
Ненсі прокинеться, замкнена в підземеллі. Поверніть праворуч і побачите символи на стіні. Огляньте їх, вам потрібно натиснути на камені, на яких зображені картинки, які зустрічаються на листочках з легендою та літерами: вікно пастки, каміння, намисто, колодязь та щит. Натисніть символи в наступному порядку:

Стіна від'їде та відкриється ще одна головоломка. Тут ви повинні скласти слово ENTKOMMEN та ввести його за літерами у колі. Літери вводяться переміщеннями лініями, відповідно до стрілок у центрі. Цифрами відмічені місця, куди має ставитися літера, стрілками відмічено переміщення літери. Правильний порядокВведення літер наступний. Для молодшого детективу:

1 – T
2 – E
3 – E
4 - М
5 – До
6 – N
7 – N
8 - М
9 - О (Ставиться просто в порожнє місце).
Для старшого детектива:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 - N
11 – M (Ставиться просто у порожнє місце).
Пастка відкриється і ви знову опинитеся в лабіринті. Ідіть ліворуч, прямо, праворуч, прямо 2 рази, поворот праворуч, прямо, не доходячи до каменів, підійдіть до ящика, де брали записку, від нього праворуч, прямо, ліворуч, прямо, ліворуч, прямо, від каменів ліворуч, прямо, праворуч , прямо, біля сходів ліворуч, прямо, праворуч, прямо, ліворуч, прямо, ліворуч, до щита, праворуч, потім ліворуч до сходів.
Відкрийте сумку, розгляньте книгу та лист. Підніміться сходами.
Далі слідує відеоролик. Зі списку претендентів на роль монстра, виберіть Аню. Про свою помсту Аня все розповість сама. Далі перед вами опиниться місце для медальйону на стіні. Вставте медальйон і натисніть на праву стрілку. Аня провалиться у підземеллі.
На цьому все! Дивіться останній відео. Рекомендую також дочекатися закінчення титрів. Успіхів!


Пропонуємо Вам повне керівництвоабо проходження гри "Ненсі Дрю. Прокляття старого замку"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Якщо все одно залишаться питання – пишіть на форумі.

Перед початком гри огляньте книгу на столі "Що має знати детектив".
У книзі докладно описані всі дії, іконки та інше, що стане Вам у нагоді при проходженні гри.
Відкрийте папку "Матеріали справи" та ознайомтеся з її вмістом.
У Ваш інвентар (який можна оглянути, натиснувши на рюкзак у лівому нижньому кутку) додасться досьє.
Тепер можна приступати до гри - натисніть на авіаквиток і виберіть рівень складності - Молодший детектив або Старший детектив.

*всі картинки збільшуються натисканням на них

Частина I

Перед брамою
Зателефонуйте в дзвін, натиснувши кнопку праворуч від ґрат.
Поговоріть із Лукасом – він згоден Вас впустити, якщо Ви вирішите загадку.
Зверху спуститься цебро, загляньте в нього.
На картинці оберіть двох однакових чоловічків, а потім поставте галочку у графі під словами "Перевірити збіг".

Після проходження міні-ігри з віконця вигляне Карл та запросить Вас до свого кабінету на другому поверсі.
Проходьте вперед, потім через двері з вивіскою Burg Finster.

Фойє замку
При вході поверніть праворуч до сходів.
Піднімаючись на другий поверх, підберіть зі сходу монету.
Якщо Ви зберете достатньо монет, то отримаєте нагороду «Treasure Hunter».

Підніміться на другий поверх і пройдіть до кінця коридору.
Під серветкою у свічника лежить ще одна монета.

Відійдіть від столика і пройдіть в єдині двері.
Як тільки ви потрапите всередину, задзвонить телефон. Поговоріть із Недом Нікерсоном.
Після розмови підніміться ще вище, пройдіть червоною килимовою доріжкою і поверніть ліворуч.
Підніміться ще раз і рухайтеся майже до картини на стіні, а потім поверніть праворуч.
Зробіть крок вперед, щоб натрапити на двері з написом "Зарезервовано для Ненсі Дрю", увійдіть усередину.

Кімната Ненсі Дрю
Досліджуйте всі можливі місця у приміщенні.
Поверніть ліворуч і підійдіть до камінної полиці.
У цей момент зателефонують Джо та Френк Харді. Після розмови з ними візьміть листівку з камінної полиці.
Огляньте розклад заходів у замку.

Пройдіть до червоно-коричневої шафи в дальньому кутку кімнати.
Відкрийте дверцята - перед Вами буде порожня полиця для покупок із сувенірної крамниці.
Підійдіть до робочого столу у протилежній частині кімнати. Натисніть на телефон у вигляді будиночка зі зозулею.
Коли буде необхідно, звідси можна зателефонувати друзям Неду і Джо, а також роботодавцю Маркусу.
Для цього зніміть слухавку і клацніть на будь-якому з трьох номерів, вказаних на записці, яка приклеєна до апарата.
Спочатку зателефонуйте Неду – почуєте автовідповідач; потім зателефонуйте Джо та поговоріть на всі теми.
Тепер необхідно знайти щось, що допоможе перекладати написи з німецької.
Встаньте спиною до столу і знайдіть активну точку для повороту (але не розвороту!) праворуч.
Іншим способом до столика праворуч від ліжка, не підійти.
Візьміть із цього столу німецьку кишенькову словник.


Коридори замку
Вийдіть з кімнати Ненсі Дрю і поверніть ліворуч.
Потім рухайтеся: прямо, поворот праворуч, 3 рази вперед, поворот праворуч, 2 рази вперед.
Зараз перед Вами повинні бути сходи праворуч, картина прямо перед Вами і прохід ліворуч.
Пройдіть у цей прохід, 2 рази прямо та ліворуч.

Відразу після повороту по лівій стороні розташовані два алькова з кріслами, вивчіть обидва.
В одному з них знаходиться головоломка у вигляді коробки із кольоровими шматочками скла.
У цій коробці не вистачає двох кольорових стекол – синього та зеленого.
В іншому - книга "Історія замку Фінстер" ("A Brief History of Castle Finster").
Надалі вона стане в нагоді. А зараз можна прочитати історію про барона Амселя та його загиблу дочку Ельзу.
На протилежній стіні, між цими двома нішами з кріслами, є двері з вивіскою "Bürgermeister", проходьте через неї.

Кабінет Карла
Як тільки Ви увійдете в приміщення, чоловік похилого віку сховає під стіл якісь дитячі іграшки.
Поговоріть з Карлом на всі теми, зокрема поцікавтеся про його захоплення ляльками.
Бургомістр запропонує Вам зіграти у його гру, яка називається "Рейд" ("Raid").

Міні-гра «Рейд»
Детальні правила гри описані в доданій інструкції (книга знаходиться в правому нижньому кутку).
З лівої та з правої сторони від ігрової дошки перебувають двоє супротивників, тобто. всього грають у «Рейд» 3 гравці.
Мета гри: першим увійти до замку (поставити свою фішку в центрі дошки).
Початок: кожному гравцю лунає по 3 карти. Гравець, який крокує першим, вибирається випадковим чином.
Хід гри: гравець обертає рулетку і рухає свою фішку вперед відповідно до кількості очок, що випала. Від кольору клітини, на яку потрапляє фішка гравця, залежать такі дії:
- червоний колір: поєдинок сили;
- синій колір: поєдинок магії;
- зелений колір: поєдинок здоров'я;
- Помаранчевий колір: двобій мудрості;
- Фіолетовий колір: можливість вкрасти одну з карт, якими володіє будь-який суперник. При цьому суперник повинен володіти двома та більше картами, інакше крадіжка здійснена не буде;
- Білий колір: фішка гравця рухається на наступну білу клітинку. Але якщо гравець знаходиться на найближчій білій клітці до замку, то фішка залишиться на місці;
- Чорний колір: фішка гравця переміщується назад на попередню чорну клітку. Якщо чорна клітинка, на яку потрапив гравець найближча до старту, фішка переміститься на старт.
- Клітини із символом «Серце»: гравець отримує додаткову картку із загальної колоди, після чого виконує дію, що відповідає кольору клітини;
- Клітини із символом «Сонце»: гравець кладе одну зі своїх карток (на свій вибір) у спільну колоду, після чого виконує дію, що відповідає кольору його клітини.
Усього на руках у гравця може бути не більше восьми карток.
Щоб зрозуміти механіку гри, краще для початку вибрати рівень "Легкий".
Після проходження міні-ігри Ненсі Дрю отримає (навіть у разі програшу) від Карла мішечок із монетами.
Також Ви можете грати в "Рейд" будь-яку кількість, щоразу отримуючи винагороду.
*Підказка: якщо Ви дуже часто гратимете в «Рейд», то отримаєте бонус «Card Collector» (за збір повної колоди карток).

Дослідіть кабінет бургомістра.
Підійдіть до шафи, трохи лівіше за Карла і посмикуйте за нижні дверцята - вони замкнені.
Натисніть на дерев'яний візерунок, що виступає праворуч від дверей - відкриється клавіатура.
Спробуйте щось ввести – Карл буде обурений Вашими діями.

Відійдіть від цієї шафки і поверніть ще ліворуч.
Вивчіть картину горобця, який читає книгу "І вдарив грім". Така ж картина зображена на одній із карток гри «Рейд».
Трохи лівіше за картину, на столі, лежить гра "Рейд" - у неї можна зіграти в будь-який час, коли в кімнаті знаходиться Карл.

Встаньте обличчям до робочого столу Карла і розгорніться на 90 градусів праворуч.
Огляньте нішу з картками для гри в «Рейд» та іншими речами.
З нижньої полиці візьміть ще один посібник гри «Рейд» і прогортайте до кінця (натискаючи на верхній кут сторінки).
У цій книзі описуються сильні та слабкі сторони різних ігрових карток, описується історія їхнього створення. Це стане в нагоді пізніше.
Зверніть увагу, що в описі картки із зображенням "Горобця-професора" (такої ж, як на картині) намальовано ключ.
Спробуйте взяти будь-яку з 9-ти карток, що стоять вище за книгу.
Поличка похитнеться і картки розсипляться на підлозі.
Обурений бургомістр вимагатиме розставити картки також, як вони стояли раніше.

Натисніть на полицю, на якій розміщені картки, щоб активувати головоломку.
На полиці встановлено три ваги з 3 підставками для карток з написами: Monster (Монстр), Hero (Герой) і Magic (Маг).
Ваше завдання повернути картки на місця так, щоб ваги були на своїй вихідній висоті.
На вихідну висоту терезів вказують рейки на стіні.
Кожна картка має певну вагу.
Правильне рішення показано на скріншоті:

Підніміть записку, що випала.
Відкрийте Ваш інвентар (рюкзачок у лівому нижньому кутку) та наведіть на записку словник, щоб перевести текст.
Після цього поверніть словник у рюкзак і йдіть до Карла.

Поговоріть із чоловіком, який попросить допомогти йому у створенні останнього персонажа картки для його гри «Рейд».
Виберіть будь-яку стать персонажа, який буде зображений на картці.
Поверніться до Карла через 2-3 виконані завдання і допоможіть йому знову.
Відповіді вибирайте будь-які, які більше подобаються.
В результаті отримайте бонус у вигляді власної гральної картки.

Коридори замку
Вийдіть із кабінету Карла.
Ідіть у центральний зал і спустіться в самий низ сходами, які знаходяться в протилежному боці від коридору з червоною килимовою доріжкою.
Пройдіть через великі двері, що знаходяться під балконом із входом до кімнати Ненсі Дрю.

Їдальня
Пройдіть вперед до вітража.
З правого нижнього кута витягніть плитку з синього скла.

Відійдіть від вітража і розгорніться ліворуч.
Підійдіть до кухонної стіни із посудом.
Візьміть з полиці газету та перегляньте її.
Зверніть увагу на рубрику "Німецький словничок" у нижньому лівому краю газети.
Тут перекладені німецькою мовою слова, пов'язані з астрономією (Сонце, комета, Місяць, планета і т.д.). Вони знадобляться трохи пізніше.
У правій частині полиці, серед посуду (чайника та двох глечиків) лежить чергова монета.

Відійдіть від полиці з посудом і розгорніться у зворотний бік.
Рухайтеся вперед, до жінки похилого віку.
Поговоріть зі старенькою на ім'я Рената на всі теми.

Коридори замку
Після розмови з дивною бабусею, виходьте зі їдальні.
Як тільки Ви вийшли з дверей, зробіть 2 кроки вперед – потрапите до центру головного залу.
Звідси розгорніться ліворуч, а потім зробіть вперед 3 кроки і поверніть праворуч.
Далі постійно рухайтеся вперед, до металевих дверей.
Щоб перекласти напис на двері – використовуйте словник у Вашому інвентарі.
Через двері проникнути не вийде, вони замкнені.

Розгорніться на 180 градусів від котельних дверей.
Ідіть: 2 рази вперед (по сходах нагору), ліворуч, прямо і праворуч.
Після цього Ви опинитеся прямо перед входом у сувенірну лавку.

Сувенірна крамниця
Поспілкуйтесь на усі теми зі доглядачкою Анею.
Нічого нового вона не повідомить, просто поділиться своєю думкою про оточуючих та розповість історію про монстра і про те, що саме зараз він вийшов на полювання.
У магазині Ви можете купити будь-який предмет (якщо він активний, тобто його можна взяти до рук).
Для цього спочатку візьміть предмет до рук, натиснувши на нього. Подивіться ціну, і якщо захочете – натисніть повторно для покупки.
Якщо Ви придбаєте всі предмети, то отримаєте нагороду "Keepsake Kitsch".
Після придбання предмет автоматично виявляється у шафі з сувенірами, яка розташована в кімнаті Ненсі Дрю.

Пройдіть до входу до магазину.
Подивімося трохи ліворуч і зверніть увагу на скляну вітрину, з лівого боку від вішалки з футболками.
На вершині скляної вітрини знаходиться книга "Мистецтво скла" ("The Art of Glass").
Відкрийте її та знайдіть невеликий аркуш із кодом.
Натисніть на нього, щоб забрати собі шифрування.

Поверніть ще ліворуч і огляньте кілька годин з зозулею, що висять на стіні.
Праворуч від стійки Ані знаходиться опудало монстра.
Підійдіть до нього ближче і відкрийте висувну скриньку, що знаходиться біля основи чудовиська. Перед вами з'явиться клавіатура.
Натисніть будь-яку кнопку і монстр щось зробить.
Перегорніть книгу, що знаходиться в тому ж столі, де встановлено опудало монстра. У ній йдеться про різні недружні істоти.

З лівого боку від торгового прилавка Ані знаходиться прохід зі скляними дверима. Зверніть увагу на макет будиночка ліворуч від цього проходу.
На фасаді будиночка зображено коло, розділене на чотири частини. На кожній частині зображення їжі - пиріжок, крендель, сосиска і тістечко.
Згадайте, що Рената любить тістечко Black Forest, його можна купити саме тут.
Натисніть на малюнок тістечка, а потім на проріз для монет.

Заберіть тістечко в коробці (або шматочок торта) і огляньте шафу з книжковою полицею, розташовану між макетом монстра та прилавком Ані.
Перегляньте книжку братів Грімм, після чого ступайте через скляні двері, трохи ліворуч від торгового прилавка.
Ви потрапите до холу замку.
Поверніть праворуч.
Тут Ви зустрінете місцевого хулігана Лукаса.
Поговоріть із хлопчиком на всі теми та зіграйте у гру «Monster» (Монстр).

Міні-гра «Монстри»
Грають 2 людини: фермер (фішки з коровами) та монстр (фішки з монстром).
У першому раунді Лукас гратиме за фермера, потім Ви поміняєтеся ролями; всього буде 2 раунди гри.
Уважно вислухайте Лукаса та робіть те, що він каже.
Після того, як навчання буде завершено, розпочнеться справжня гра. Зрозуміти про це буде можна по віконце з вибором режиму складності.

Розглянемо ігровий процес.
Завдання Фермера – якнайшвидше виявити місця розташування трьох монстрів. Завдання Монстра – вбити усі 15 корів на карті.
Отже, перша річ, яку нас просять зробити, вибрати місця розташування трьох монстрів.
Клацаємо по трьох будь-яких коровах.
Рекомендується поставити монстрів так, щоб навколо них було якнайбільше корів!
Отже, вибрали місця розташування трьох монстрів і натискаємо слово «готово» (done).
Наступний крок, який нас просять виконати, – убити одну з корів. Корови, яких можна вбити, підсвічені.
Рекомендується вбити корову, навколо якої є один монстр і якнайбільше інших корів.
Після цього всі корови, що оточують труп, залишаться підсвіченими і «випучать» від страху ока. Також залишиться підсвіченим і монстр.
Але суперник при цьому бачить не монстра, а таку ж корову з витріщеними очима.
Клацаємо по одній із корів і переміщаємо її на будь-яку вільну клітину. Аналогічні дії робимо з усіма підсвіченими тваринами та нашим монстром.
Після того, як усіх перемістимо, суперник навмання намагатиметься розкрити місце розташування нашого монстра. Вибиратиме він серед тих фішок, які ми перемістили.
Тому чим більше фішок було навколо вбитої корови, тим складніше буде вибір суперника і тим вища ймовірність того, що монстра він не знайде.
Також можна порадити переміщати корів на вільні клітини поруч із іншим монстром (більше корів, складніший вибір).
Намагайтеся не переміщати монстра так, щоб довкола нього не було живих корів. Якщо цей монстр залишається останнім і живі корови будуть від нього на відстань більш ніж одну клітинку, то гра закінчиться.

У нижньому лівому куті екрана знаходиться табло.
Цифри показують кількість корів, які залишилися у Лукаса та у Вас.
У першому раунді Ваше поле порожнє, оскільки захищати корів доведеться лише в наступному раунді.
Чим більше Ви встигнете вбити корів, перш ніж будуть виявлені три ваші монстри, тим менше залишиться очок у Лукаса.

Розглянемо другий раунд, де ви гратимете за фермера.
Перше, що Вас просять – розмістити корів дошкою.
При розміщенні корів пам'ятайте, що суперник вибиратиме монстра серед них і, якщо Ви всіх корів поставите впритул один до одного, то суперник зможе вибрати монстра так, щоб навколо нього була максимальна кількість корів (тобто – 6 штук) і Ваш вибір ускладниться.
Отже, переміщуємо корів і тиснемо "готово" (Done).
Лукас вбиває одну з Ваших корів – на її очах з'являються чорні хрести.
Також усі корови, які були навколо неї, витріщають очі та переміщуються на вільні клітини.
Натискайте на будь-яку з корів із витріщеними очима.
Якщо Вам пощастило і Ви вказали на монстра, то внизу вилазить табличка. У ній можна вибрати функцію "пропуск ходу" (Pass), або спробувати знайти ще одного монстра на карті (Choose Another Cow).
Якщо не вгадали та вказали на свою корову, то втратите одне очко.
Може виникнути така ситуація, коли довкола останнього монстра Лукаса не буде жодної живої корови. Тоді знизу з'являється табличка з написом «Вкажіть на прихованого монстра».
Натисніть на корову, яка стоїть окремо від усіх.
Як тільки знайдете трьох монстрів - дивіться на окуляри, що залишилися.
Якщо у Вас очок більше, ніж у Лукаса, Ви перемогли.
За перемогу можна буде вибрати картки для гри "Рейд" (3 штуки).

Якщо не встигли запитати Лукаса про все, то поговоріть з ним ще раз.
Дізнаєтеся про ворожнечу Ані та Карла.
Також цікавим фактомє те, що після їди Рената відразу ж засинає.
Рухайтеся до вхідних дверей замка і встаньте до них спиною, побачите перед собою журнальний столик, з двох боків якого розташовані сині дивани.
Підійдіть до столика та перегляньте книгу «The Brothers Grimm».
Поверніть книгу на місце та візьміть зі столу контрольний ключ, схожий на виделку з трьома штекерами.
Цей ключ стане в нагоді пізніше в кімнаті охорони.

Біля невеликого столика у верхньому кутку екрану, що стоїть праворуч від дивана, лежить монета .
Повторно стаємо спиною до вхідних дверей у замок і помічаємо в дальньому лівому кутку холу нішу з годинником у вигляді будівлі з дзвіницями.
Підходимо до цього годинника і в лівій верхній дзвіниці знаходимо монету.
Відкриваємо ящик під годинником і бачимо перед собою металофон. За якими металевими пластиками і в якій послідовності стукати, ми поки що не знаємо.

Піднімаємося сходами, праворуч від вхідних дверей (якщо стояти спиною до них) і підходимо до невеликого столу з канделябром, що стоїть наприкінці балкона.
Цими сходами Ви піднімалися на самому початку гри.
Якщо не зробили цього раніше, то візьміть зі столу монету (показана на скріншоті на початку проходження) і рухайтеся найближчими дверима в коридор з червоною килимовою доріжкою.
У цей момент дзвонить Маркус (може зателефонувати трохи згодом чи раніше).
Маркус просить нас зателефонувати йому зі стаціонарного телефону з нашої кімнати.
Слідом за Маркусом лунає ще один дзвінок.
Цього разу дзвонить Нед. Розмовляємо з ним по телефону на всі теми та йдемо до нашої кімнати.
Беремо трубку телефону і дзвонимо до Маркуса, нашого роботодавця.
Маркус повідомляє, що завтра прибудуть іноземні інвестори. Також він розповість, що раніше зустрічався з Анею, але вони давно розлучилися.
Поставте Маркусу всі запитання.
Після розмови з Маркусом дзвонимо Неду за допомогою того ж стаціонарного телефону. Розмовляємо з ним на всі теми та набираємо номер телефону Френка.
З ним також спілкуємося про все, після чого виходимо з наближення і автоматично вирушаємо разом з Карлом у двір.



 

Можливо, буде корисно почитати: