Правила гри вархаммер 40000 настільна гра. Правила з набору загону

Щоб почати грати і збирати армію, нам необхідно в першу чергу саму цю армію вибрати. Відкриваємо ми будь-який сайт, присвячений даному всесвіту, або ж користуємося пошуковою системою і на нас вивалюється великий список армій, представлених у цій грі. Але ж кого вибрати? Звичайно ж… я не робитиму вибір за Вас. Я намагатимусь допомогти Вам зробити цей вибір. Для цього є кілька шляхів:

Перший шлях - Ви вже знайомі з всесвітом, знаєте всі чи більшість армій і маєте перевагу до будь-якої з них. Тут все просто - вибирайте те, з чим знайомі і чого лежить душа.

Другий шлях - Ви уявлення не маєте про всесвіт, армії і взагалі що це таке. У даному випадкувибирати щось буде складно. Для початку я б порадив все ж таки ознайомитися з літературою, пов'язаною з даним всесвітом. Це можуть бути і художні книги, і статті на Вікіпедії, наприклад, і так звана «Флафф-Біблія» — непогана річ, яка зібрала в одну коротку інформацію про фракції. Після цього можна переходити безпосередньо до вибору.

Третій шлях - Вам знайомий всесвіт, знаєте одну-дві армії або взагалі жодної (хоча таке складно уявити). Ось тут і починається найцікавіше. Ми приступаємо до вибору. Я пропоную ґрунтуватися на цих умовах: зовнішній вигляд, стиль гри, різноманітність модельного ряду та особисті уподобання. Ви також можете доповнити список або прибрати те, що для Вас не критично. А тепер трохи докладніше.

1. Зовнішній вигляд. Тут досить просто – беремо та дивимося. На арти, на пофарбовані мініатюри, на схеми фарбування армії та їх значення. На щастя різноманітності тут вистачає з лишком. Якщо зовнішній вигляд Вам подобається, то швидше за все й інше теж сподобається.

2. Стиль гри. Тут уже треба буде трохи глибше копнути. Більшість армій мають схильність до певного стилю ведення війни. Це, наприклад, зелена хвиля орків, що набігає, або полк гвардії, що окопав на позиціях, швидкі і маневрені ельдари або космодесантники, що падають на голову ворогу. Але практично будь-якою армією можна грати по-різному. Я побачив і орків, що зустрічають супротивника стіною вогню, і мотострілецькі підрозділи тау. Але такий підхід вже для досвідчених гравців, які намагаються здивувати опонента на полі бою - щось на зразок «Дивись як можу.». Нам для старту цікаво те, до чого схильна армія спочатку. Тут якраз нам і стануть у нагоді наші літературні (і не тільки) пізнання всесвіту. Все дуже просто — що у книзі, те й на столі (але це стосується лише стилю ведення бою).

3. Модельний ряд. Це, по суті, різноманітність моделей тієї чи іншої армії. Тут все простіше. Найпростіший, найшвидший і безкоштовний спосіб ознайомитися з модельним рядом - сайт Games Workshop. Заходимо, вибираємо вкладку і дивимося. Хочете якнайбільше різноманітності у своїй армії — будь ласка, Ваш вибір на користь армій з великим модельним рядом. Прихильник статуту та військової строгості – теж будь ласка, Вам у гвардію чи космодесант. Але попереджаю відразу, подужати складання та фарбування десяток інших майже однакових моделей важко.

4. Особисті переваги. Ну тут додати особливо те й нема чого.

Ось приблизно за такими критеріями я вибирав першу армію. Рекомендую пройтись із цим списком по всіх арміях. Для зручності можна зробити табличку.
Але пам'ятайте – це Ваш вибір.

З чого розпочати?

Для початку потрібно вибрати расу, за яку волієте грати.

Потім купити перший набір і почати збирати та фарбувати першу модель.

Потрібно нанести грунтовку на добре оброблену та гладку модель. А потім уже фарбувати, наносити проливку — рідку фарбу, щоб та затекла у поглиблення, щоб було рельєфно та красиво.

Для новачків є спеціальні набори мініатюр із фарбами в комплекті

Як тільки все буде зроблено, потрібно буде купити правила гри та кодекс раси. Тепер потрібно скласти ростер – список бойових одиниць вашої армії. Бажано заздалегідь продумати, спочатку розраховуючи на 750 очок за стандартними правилами. З армією все готово, можна ще дати їм імена, красиво оформити підставку, наробити ще моделей з іншими варіантами поз.

"Те, що у солдатиків стандартно вже є, - не обов'язково відображати, але якщо у них є спеціальна зброя, то будьте ласкаві відобразити ..."

Правда в коробці може не виявитися того, чого вам потрібно, а отже, доведеться купувати ще це хитрість! Тепер безпосередньо до правил. Потрібно прочитати всю книгу, щоб потім не бігати і не доглядати винятки та неточності.


дуже багато кубиків, спеціальні шаблони та папірець з ручкою

Бажано мати зменшену книжку, де тільки правила і немає історії та опису вигаданого всесвіту. Можна заздалегідь виписати всі значення тощо.

У цій статті я наведу повний списокправил необхідних рольового турніру. Правила поділяються на три розділи: рольові правила, правила Killzone та короткі правила Warhammer 40k. Якщо ви не знайомі з правилами настільного Warhammer 40k, то рекомендую вам читати зазначені розділи у зворотному порядку. Я вважаю, що ця нотатка містить усі необхідні правила для турніру великої кількостіучасників.

Рольові елементи у настільному Warhammer.

Звісно, настільний Warhammerдалеко не ідеальна система для рольового відіграшу, зате вона відмінно підходить для гри кількох гравців за одним столом. У цьому розділі написані невеликі доповнення за правилами, які вважаю достатніми для введення в настільний Warhammer рольового моменту.

Ініціатива.
Для визначення порядку ходу буде використано д20. Без достоїнств.
Ініціатива, а разом із нею черговість ходу, визначається щоразу на початку раунду.

Зниження ініціативи.
У разі потреби ви можете знизити свою ініціативу до будь-якого значення, що не дорівнює значенню будь-кого з інших гравців.

Предмети на полі.
З будь-яким предметом на полі, позначеним спеціальним маркером, можна взаємодіяти тільки в тому випадку, якщо одна з мініатюр загону знаходиться менше, ніж у двох дюймах від предмета і при цьому не задіяна в ближньому бою, не веде стрілянини по противнику і не відступає.

Відступ.
При відступі загін відступає до своєї точки евакуації (якщо її немає, то до найближчого краю столу).

Крапки евакуації.
Для деяких команд на столі стоятимуть точки евакуації (позначені спеціальними маркерами), після виконання своїх цілей команда має дістатися своєї точки.

Дипломатія
Спілкуватися з протилежною стороною можна тільки у випадку, якщо принаймні дві мініатюри (ваша і того, з ким ви хочете поспілкуватися) перебувають у "дипломатичному контакті", тобто менш ніж у 6 дюймах і не стріляють один в одного в цей раунд і не борються у рукопашну.
У ході спілкування можна домовитись, обмінятися інформацією, укласти союз.
Забороняється спілкуватися на ігрові теми, якщо ви не перебуваєте з вашим опонентом у "дипломатичному контакті".
Забороняється спілкуватися на ігрові теми (а також переморгуватися і перешіптуватися), якщо зараз йде ваш хід або хід того, з ким ви хочете поспілкуватися (але ви і ваш опонент можете знизити свою ініціативу, якщо ви і так ходите останнім, то майстер в право обмежити ваш час на спілкування).
Можна спілкуватися тільки в той час, поки хід не у вас і вашого опонента. У той момент, коли хід переходить до одного з вас, все спілкування має бути припинено (але можна зменшити свою ініціативу).

Спілка.
Дві особи, які оголошують одна одну союзниками, вважаються такими за всіма правилами союзних сил.

Для того, щоб визначити, чи можливий між вашими арміями союз, повірте з матрицею союзників згідно з таблицею союзників з основної книги правил.

Армії, що є кровними ворогами (позначені червоним кольором), не можуть вести переговорів, а одразу намагаються перегризти один одному горлянку.
можливі винятки, якщо вони прописані у ваших цілях.

Стрілянина по боротьбі в рукопашну
Не можна стріляти за моделями, що борються в рукопашну, якщо:
1. Там є один із ваших підрозділів.
2. Там є один із підрозділів союзника.
Якщо в підрозділах, що б'ються, немає ваших сил або сил вашого союзника, то стріляти по ньому можна так, ніби це один ворожий підрозділ.

Вільний переклад KillZone

Загальні зміни правил.

Ліси та джунглі.
Будь-який ліс або джунглі блокують видимість, якщо між вами і метою чотири або більше дюймів.

Армія героїв.
Кожна модель у КіллЗоні сама по собі. За промовчанням вважається, що ви маєте підрозділи, що складаються з однієї моделі кожне.

Нема глибокого удару.
Не можна телепортуватися або глибоко ударити, якщо правила сценарію не дозволяють цього.

Ефекти, що діють на загін.
Безліч ефектів в 40к діють не так на одиночні моделі, але в підрозділи загалом. В даному випадку вважається, що ефект діє на модель (мета ефекту) і всі моделі, розташовані в 6 дюймах від даної моделі).
Це правило поширюється як на позитивні, так і на негативні ефекти (наприклад, правило feel no pain буде поширюватися тільки на тих орків, які знаходяться за 6 дюймів від доку).

Залягання.
Якщо модель отримує рану (або вмирає) від зброї з перевіркою залягання, то перевірку мають пройти всі моделі за 6 дюймів від неї.

Критичний промах та попадання.
1 – завжди провал, 6 – завжди успіх.

Зміни у послідовності ходу.

Фаза руху.

Рух у складному краєвиді.
Усі моделі замість д6 рухаються на 4 дюйми.

Біг.
Замість Д6 всі моделі біжать на 4 дюйми.

Вартові.
Будь-яка модель з відповідною зброєю (будь-якою стрілецькою зброєю, крім пістолетів) може бути призначена вартовим (і при цьому пропускає свою фазу стрільби та ближнього бою). Ви повинні оголосити всім гравцям, яка саме модель є вартовим.
Модель, яка призначена вартовим, може зробити стрілецьку атаку в хід супротивника по супротивнику в 180 градусах свого огляду. Якщо мета далі 12 дюймів, то вартовий отримує штраф до BS в 1, якщо далі ніж 24, то в 2.
Ви можете вибирати, в який саме момент вистрілить вартовий, але вартовий може вистрілити лише один раз (тобто зробити свою звичайну стрілецьку атаку).

Фаза стрілянини.

Правило KillZone.
Щоразу, коли ви стріляєте, ви вибираєте головну мету для стрілянини. У загрозу також потрапляють усі моделі супротивника, розташовані за три дюйми від неї. Перше потрапляння завжди йде по головної мети, Інші противник розподіляє за іншими моделями, розташованими в 3-х дюймах від неї.
Потрібно розподілити принаймні по одному влученню на головну та вторинні цілі, перш ніж ставити друге влучення (аналог описаний у Головній книзі правил).

гранати.
Будь-яка модель, яка має гранати, може використовувати їх у фазу стрільби замість своєї атаки.
Гранати вважаються штурмовою зброєю з одним залпом. Усі гранати мають знос. Для визначення місця, куди потрапила граната, виконується перевірка зносу.

Захисні гранати: S3 AP- Маленький шаблон Залягання
- Штурмові гранати: S4 AP - Невеликий шаблон
- Бронебійні: S6 AP3 немає шаблону (не зносяться під час промаху)

Фаза ближнього бою.

Хто може боротися.
Моделі мають бути у базовому контакті. Моделі над базовому контакті не вважаються що у ближньому бою.

Атака крізь складний краєвид.
Замість д6 моделі можуть нападати на 4 (а звірі та кавалерія - на 12 замість 2д6).

Близький бій.
Коли починається ближній бій, моделі, що знаходяться в 4-х дюймах від моделей у базовому контакті, можуть посунутися на 4 дюйми і приєднатися або залишитися на місці.
Щоб приєднатися до ближнього бою кожна модель повинна пройти тест на лідерство. Успішне проходження тесту на лідерство означає, що модель може пройти 4 дюйми (не залежить від наявності складного ландшафту, але все одно необхідно зробити перевірку на небезпечний ландшафт) і приєднатися до ближнього бою.

Жодна з моделей не має +1 А при першій атаці, якщо вона не увійшла до базового контакту.
Ви повинні оголосити, які моделі вступають у ближній бій перед перевіркою лідерства.
Вартові не можуть приєднуватися до бою (якщо на них не напали).

Консолідація.
Замість д6 – 4.

Правила з набору загону.

Загін збирається з індивідуальних моделей із кодексу. Докладніше дивіться у програмі Killzone Codex Operatives V3.

структура.

Загін набирається на 250 очок і повинен містити щонайменше 5 і трохи більше 20 моделей.
Жодна модель разом зі спорядженням не може коштувати більше 80 очок.
У деяких випадках ви можете взяти покращення до лідера підрозділу (або ветерана), але при цьому ви повинні взяти принаймні ще один юніт, крім лідера.
Не можна брати другого лідера із підрозділу того ж типу.
При наборі загону загін не може містити більше двох:
- Моделі з тяжкою зброєю
- Моделі з 2+ спасом за обладунки
- Моделі з трьома ранами
- Моделі з 3+ непробивним спасом
- Моделі з ранцями
- моделі на байках, джетбайках, кавалерію тощо.

Лідер загону.
Одна з моделей вашого загону має бути лідером (вона повинна відрізнятися від інших і бути помітною противнику). Зазвичай, це модель з максимальним лідерством. Лідер команди не може бути озброєний тяжкою зброєю.
Всі моделі за 6 дюймів від лідера можуть використовувати його лідерство для будь-яких тестів. Лідер має одну додаткову рану, тому у разі, якщо по базі він уже має більше однієї, то натомість модель отримує +1 А.
Унікальні моделі:
Використання унікальних моделей заборонено.
Ліміт ран:
Жодна модель не може мати більше 3-х ран.
Стійкість:
Жодна модель не може мати стійкість більше 5.
Машини:
Не дозволено жодних машин, за винятком одного кроку на загін і тільки в тому випадку, якщо він має сумарну броню 33 або менше.

Двома словами про правила настільної гри Warhammer 40K.

Якщо ви думайте, що правила настільного Вархаммера складні, сміливо можу запевнити вас у зворотному. І на доказ своїх слів далі я буквально двома словами розповім основні правила цієї гри.

У грі Warhammerіснує десять основних параметрів:
· Навичка ближнього бою (WS)
· Навичка стрільби (BS)
· Сила (S)
· Стійкість (T)
· Рани (W)
· Ініціатива (I)
· Число атак (A)
· Лідерство (Ld)
· Спас кидок (Sv)
· Броня (передня, бічна, задня) (FA, SA, RA).

Для різних параметрів є різні способивиконання перевірки (для визначення успіху чи провалу), ось кілька прикладів:

BS - віднімаємо з 7 значення навички, викинуте на кубику значення для результату "успіх" має перевищувати отримане число (потрібно пам'ятати, що 6 завжди "успіх", а 1 - завжди "провал").

Ld - кидаємо два кубики - якщо значення менше чи дорівнює значенню лідерства, це «успіх». Sv - кидаємо кубик, якщо значення більше і врятував кидка, то це успіх і т.д.

Звичайно ж, як і в будь-якій грі, перше, що потрібно зробити - визначити порядок ходу, для цього гравці кидають кубик, а потім викинув більше значення вибирає, ходить він першим чи ні (далі випадковим чином визначаються місія та розстановка, але це опустимо) .
Далі гравець розпочинає свій хід. Хід кожного гравця поділяється на три фази: фаза руху, фаза стрілянини, фаза ближнього бою.

У кожну фазу буває важливо визначити те чи інше відстань (наприклад, дальність руху загону, чи дистанцію до противника). Всі виміри проводяться за допомогою дюймової лінійки у будь-який момент ходу, будь-якої фази.

Як легко здогадатися, у фазу руху гравець пересуває свої мініатюри (швидкість пересування залежить від типу загону). Важливо пам'ятати, що гравець повинен повідомити про завершення фази переміщення після того, як здійснить всі необхідні переміщення, щоб потім перейти до фази стрільби.

У фазу стрілянини гравець спочатку заміряє відстань між бійцями свого та ворожого загону. Якщо дальності стрільби зброї вистачає, то гравець перевірить навичку стрільби, яка допомагає визначити кількість влучень. Після цього необхідно зрозуміти, які з них завдали опоненту ушкодження, для цього здійснюється перевірка сили зброї проти стійкості мети. І, нарешті, супротивник у відповідь кидає спас-кидок. Далі гравець переходить до свого наступного загону, і таке інше.

У фазу ближнього бою, гравець спочатку вибирає свій загін і призначає для нього мету у вигляді ворожого загону, після цього ворожий загін здійснює стрілянину по загону, так званими пострілами навскидку (попадання тільки на 6).. Потім проводиться кидок двох кубиків і вимір дальності між найближчими моделями у цих двох загонах. Якщо відстані, що випало на кубиках (у дюймах) недостатньо, то спроба нападу вважається невдалою, а моделі при цьому не рухаються з місця. Якщо викинутої відстані достатньо, то моделі підсуваються одна до одної. Безпосередньо в ближньому бою моделі атакують одна одну в порядку своєї ініціативи - за принципом, схожим на принцип стрілянини (спочатку визначаємо кількість влучень, потім які з них завдали шкоди і врятував кидок у відповідь).

У грі Вархаммер важливо пам'ятати одну річ: бій - це дуже небезпечний і навіть страшний захід, і не кожен зможе спокійно стояти на полі бою, коли його товариші гинуть. У грі гравець повинен виконувати перевірку моралі (лідерства), у разі провалу таких перевірок загін має одразу почати відступати. Для перевірки моралі гравець виконує перевірку лідерства у таких випадках: при втратах у своєму загоні від стрілянини супротивника понад 25% юнітів, при поразці у ближньому бою або під час танкового шоку.

Усі наведені правила я постарався сформулювати максимально коротко. Знати все це цілком достатньо для того, щоб розуміти, що відбувається під час гри.

БОЙОВЕ КЕРІВНИЦТВО
ОСНОВНА ІНФОРМАЦІЯ ДЛЯ ІГР ПО WARHAMMER 40,000.

ОСНОВНІ ПРАВИЛА
У Warhammer 40,000 ви опинитеся на чолі армії могутніх воїнів та бойових
машин. Основні правила цих сторінках містять всю необхідну
інформацію для ігор Warhammer 40,000 всією колекцією моделей Citadel
у славних битві по всій змученій війною галактиці.

МОДЕЛІ ТА ДОВІДКОВІ
ТАБЛИЦІ
Правила та характеристики всіх
моделей, а також деякі
особливості місцевості, представлені
у довідкових таблицях, які
потрібні вам для використання
моделей у бою.

Знаряддя Війни
Для битв вам знадобляться
рулетка та кілька кубиків.
Відстань до Warhammer
40,000 вимірюються в дюймах (?)
між найближчими точками
підставок моделей, між
якими ви вимірюєте.
Якщо модель не має підставки,
як у випадку з багатьма
транспортними засобами,
замість цього виміру
походять від найближчої
точки корпусу цієї моделі. Ви
можете заміряти відстань у
будь-який момент.
У Warhammer 40,000
використовуються шестигранні
кубики, іноді скорочено
D6. Деякі правила
згадують 2D6, 3D6 і так
далі - у таких випадках
киньте таку кількість D6
і підсумуйте результати.
Якщо правило вимагає, щоб ви
викинули D3, киньте кубики
і пополовиньте загальна кількість, з
округленням у велику сторону
до застосування модифікаторів
(якщо такі є) до
результату. Усі модифікатори
підсумовуються. Якщо правило
вимагає викинути на кубиках,
наприклад, 3 або більше, це часто
скорочується до 3+.

Моделі рухаються і борються в загонах,
що складаються з однієї чи кількох
моделей. Підрозділ має бути
виставлено, а так само закінчити будь-яке
рух як група, з кожною моделлю
у 2 дюймах по горизонталі та 6 дюймах по
вертикалі хоча б від однієї іншої моделі
з їхнього підрозділу - це називається
злагодженість загону. Якщо загін по будь-якій
причини розпадається під час бою, він
має відновити свою злагодженість у
наступного разу, коли він рухатиметься.

БОЙОВИЙ РАУНД
У Warhammer 40,000 грають у
серії раундів бою. Під час
кожного раунду у кожного гравця
є один хід. Один і той же гравець
завжди починає ходити першим у
кожному бойовому раунді - місія,
яку ви граєте, підкаже
хто цей гравець. Кожен хід
складається з низки фаз, які
слідують у строгому порядку:

1. Фаза Руху

Перемістіть всі підрозділи,
які можуть рухатись.

2. Психічна фаза
Псайкери можуть використовувати
потужні псіонічні
Можливості.

3. Фаза Стрільби

Ваші загони можуть стріляти
за ворожими.

4. Фаза Нападу

Ваші загони можуть сходитися в
ближньому бою з ворожими.

5. Фаза Близького бою

Загони обох гравців можуть
зближуватися та атакувати
зброєю ближнього бою.

6. Фаза Моралі

Перевірте хоробрість
підрозділів, які понесли
втрати.

Після того, як хід одного гравця
закінчено, його противник починає
свій хід. Після того, як обидва
гравця завершили хід, бойовий
раунд завершено та починається
наступний, і так далі, поки
битва не закінчена.

Тільки дурні зазнають невдачі.

1.ФАЗА РУХУ

Земля трясеться від ходи маршируючих ніг і гарчання машин у той час,
як армії просувається вперед по полю бою у боротьбі за вигідні позиції.
Почніть фазу Руху, вибравши
один з ваших загонів і пересунувши
кожну модель у цьому загоні, поки ви
не пересунете всі необхідні моделі.
Потім ви можете вибрати інший загін
для руху, поки ви не пересунете
всі необхідні загони. Жодна модель
не може бути переміщена більше
одного разу у кожній фазі Руху.

Рух
Модель може рухатися у будь-якому
напрямку на відстань у дюймах,
рівне або менше значенняРухи
у її профілі. Жодна частина бази
моделі (або корпусу) не може
рухатися далі від цього значення.
Модель не може переміщатися
через інші моделі чи через такий
ландшафт як стіни, але може
переміщатися по вертикалі, щоб
піднятися або пройти через будь-який
ландшафт.
Якщо в описі моделі вказано, що
вона може Літати, у такому разі вона
може переміщатися через моделі та
ландшафт, ніби їх там не було.

Відступ
Загони, що починають фазу
Руху за 1 дюйм від загонів
супротивника, можуть або залишитися
дома, чи Відступити. Якщо ви
вибираєте Відступ, загін повинен
закінчити свій рух більш ніж у
1 дюйм від усіх ворожих загонів.
Якщо загін відступає, він не може
Наступати (дивіться нижче), або
Нападати (стор. 8) у тому ж ходу.
Загін, що відступає, також не може
стріляти в цьому ходу, якщо тільки він не
може Літати.

Наступ
Коли ви вибираєте загін для
переміщення у фазі Руху,
то можете оголосити, що він буде
Наступати. Киньте кубик і додайте
результат, що випав до характеристики
Рухи всіх моделей в загоні
цієї фази Руху. Наступаючий
загін не може стріляти або Нападати
у цьому ході.

Мінімальний Рух
У деяких моделей, які можуть
Літати є два значення Руху.
Перше значення – мінімальна
швидкість моделі: у фазі Руху, все
частини бази моделі мають закінчити
рух, принаймні на такий
відстань від початку руху.
Друге значення – максимальна
швидкість: ніяка частина бази моделі
не може бути переміщена далі
цієї відстані. Якщо модель не
може переміститися на мінімальне
відстань чи змушена вийти
з поля бою через мінімальну
швидкості, у такому разі вона вважається
знищеною та видаляється з поля бою модель або заглухла та впала чи була
змушена залишити битву.

Ворожі моделі
Усі моделі в одній армії вважаються
дружніми. Керовані
супротивником моделі вважаються
ворожими. При переміщенні моделі
у фазі Руху вона не може бути
переміщена в 1 дюймі від будь-якої
моделі супротивника.

“Чи ляжемо ми смиренно
як вівці перед
хижим вовком або ж
заперечуємо жахам,
уготованим нам
галактикою, з гордовитим
зневагою? Не дозволимо
зроду і гидоти з
інших світів жити в
нашої Імперії!”

Переговори – це капітуляція.

Синдром
нестійкою
моделі

Може статися так, що
певна частина території
не дає можливості поставити
модель саме там, де ви
хотіли б. Навіть якщо ви
акуратно збалансуєте модель
у цій точці, є ймовірність,
що вона впаде, як тільки хтось штовхне стіл, в результаті
чого ваша пофарбована модель
може пошкодитися або
навіть зламатися. У подібних
випадках, ми вважаємо цілком
прийнятним поставити модель
у безпечнішому місці,
за умови, що обидва гравці з
цим погодилися та знають її
"фактичне" розташування.
Надалі, якщо ваш
противник передбачає
стріляти за моделлю, вам
доведеться потримати її в
фактичному місці, щоб він
міг перевірити видимість до
цієї моделі.

Підкріплення
Багато загонів можуть бути
виставлені на полі бою в
середині ходу, іноді за допомогою
телепортів, гравішутів або
іншими більш містичними
методами. Як правило, це
відбувається наприкінці фази
Руху, але це також може
статися під час інших фаз.
Виставлені таким чином
загони не можуть рухатися або
йти в наступ протягом
ходу, коли вони прибули: вся їхня
фаза руху використовується
для розгортання на полі бою,
- проте вони можуть нормально
вчиняти інші дії
(стріляти, нападати і т.д.)
в частину ходу, що залишилася.
Загони, що вийшли на поле бою
як підкріплення, вважаються
що рухалися у своїй фазі
Рухи для всіх правил,
таких як стрілянина з Тяжкого
зброї (стор 6). Усі загони,
які так і не вийшли на поле
бою до кінця битви вважаються
знищеними.

Ортас Грегоран,
Головний Демагог
синоду Форлан

Перекидання
Деякі правила дозволяють
перекинути кубик, що
означає можливість залишити
знову один чи всі кубики. Такий
кидок завжди відбувається до
будь-яких модифікаторів і ні
за яких обставин
не можна перекидати більше
одного разу.

Хто більше
Іноді правила вимагають
порівняти результати. У
такому випадку обидва гравці
кидають D6, і гравець з великим
результатом перемагає. У
у разі однакового результату,
обидва гравці перекидають D6:
це єдиний випадок у грі,
коли перекидати кубики
може бути кілька разів - поки
не визначиться переможець.

Послідовність
У грі у Warhammer 40,000
іноді бувають випадки коли
одне чи кілька правил
мають бути відіграні
одночасно: зазвичай “на початку
фази Руху” або “перед
початком битви”. У такому разі
гравець, який ходить першим,
вибирає послідовність
дозволу правил. Якщо такий
вибір відбувається до або
після гри, або наприкінці бойового
раунду, гравці кидають кубики,
щоб визначити переможця
(як описано вище), який
визначає послідовність
застосування правил.

2.ПСИХІЧНА ФАЗА

У Воїнів містиків та магів є дивна сила варпа, яку вони
використовують для допомоги своїм союзникам та знищення своїх ворогів.
Однак, приборкання цієї сили не проходить без ризику, і навіть найменше
помилка може означати смерть всім поблизу.

НАСЛІДНІСТЬ
ДІЙ
1. Виберіть псайкера
і силу
2. Пройдіть психо-тест
3. Противник проходить тест
"Відвернути Відьомство"
4. Відіграйтепсихо-силу

1. Виберіть псайкера та силу

Псайкери в таблиці довідки.
Псайкери можуть виявляти свої
потойбічні здібності та намагатися
збивати ворожу магію. Відомі
псайкеру сили та їх кількість,
яке псайкер може спробувати
використовувати чи відкинути кожну
психічну фазу, докладно описані в
Довідкова таблиця моделі.

Психічні сили
Якщо не вказано інше, у всіх псайкерів
є психо-сила Удар, описана нижче.
Деякі відають іншими силами замість або на додаток до Удару - їх
наявність та кількість буде вказано
у довідковій таблиці псайкера або
інших додаткових правил,
які ви використовуєте. Якщо псайкер
генерує свої сили перед битвою,
необхідно це зробити до того,
перш ніж будь-який із гравців починає
розставляти свою армію.

У удару значення варп-заряду дорівнює
5. При успішному використанні
найближчий видимий ворожий
загін в 18 від псайкера отримує
D3 - смертельні рани (pg 7).
Якщо результат психо-тесту був
більше 10, мета отримує D6
смертельні рани.

2.Пройдіть психо-тест
Псайкер може спробувати
використовувати відому йому психосилу, пройшовши психо-тест. Для цього
киньте 2D6. Якщо сума значень
дорівнює або більше значення варп-

Заряду ця сила успішно використовується.
Псайкер не може намагатися
використовувати одну і ту ж психічну
силу більше одного разу за перебіг.

3. Тест “Повернути
Відьомство”
Небезпеки Варпа

При випаданні двох 1 або двох
6 при проходженні психо-тесту,
псайкер відразу піддається
Небезпек Варпа і отримує
D3 смертельні рани: сили
демонічного простору
варпа намагаються вхопитися за нього
свідомість. Якщо псайкер загинув через
Небезпек Варпа, психо-тест
вважається проваленим і кожен
загін у 6˝ відразу ж отримує D3
смертельні рани: псайкера
затягує у простір варпа
або ж навпаки розриває від
потоку містичної енергії.
Псайкер може спробувати
протистояти психо-силі, яка
була використана ворожою
моделлю в 24". У такому разі
негайно проходить тест «Повернути
Відьомство», навіть якщо це не ваш
хід. Для цього киньте 2D6. Якщо
сума значень більша від результату
психо-тесту на використання сили, то
сила зчитується скасованою і не має
ефекту. Кожен хід можна скасувати
тільки раз кожну успішно зіграну
психо-силу, незалежно від кількості
псайкерів в 24" від ворожої моделі,
використовує психо-силу.

4. Відіграйте психо-силу
За умови, що психо-тест був
успішно пройдено, псайкер не загинув
внаслідок Небезпек Варпа,
і психосилу не було скасовано
в результаті тесту “Повернути
відьомство”; тільки потім ви можете
відіграти результат ефекту психосили, як зазначено в описі.

Розум без мети приречений на блукання в темряві.

3. ФАЗА СТРІЛЬБИ
Знаряддя гримлять і уламки ллються з небес. Спалах черг горить крізь
сутінки, лазерні промені висвітлюють туман війни, а використані касети та
силові блоки присипають поле битви.

НАСЛІДНІСТЬ
ДІЙ
1. Призначте стріляючих
2. Виберіть мету
3. Виберіть зброю
4. Відіграйте постріли
. Зробіть кидок на
влучення
. Зробіть кидок на
поранення
. Противник розподіляє
рани
. Противник робить
. Спас-кидки
. Нанесення пошкоджень

1. Призначте стріляючих
У вашу фазу стрілянини ви можете
стріляти моделями, озброєними
далекобійною зброєю. По-перше,
ви повинні вибрати один з ваших
загонів для стрілянини. Ви не можете
вибрати загони, які наступали
або Відступали в цьому ході, або
перебувають у 1" від ворожого
загону. Якщо не вказано інше, кожна
модель у загоні атакує всією зброєю
далекого бою, яким вона озброєна.
Після того, як усі моделі зробили
постріл, ви можете вибрати інший
загін для стрілянини - і так доти,
поки не постріляють усі підходящі та
обрані вами підрозділи.

2. Виберіть мету
Вибравши загін для стрілянини, ви так само
повинні вибрати загін чи загони
для виконання пострілів: хоча
б одна модель з ворожого загону
має бути на дальності
стрільби використовуваної зброї
(як зазначено у його профілі) і бути
видимою для стріляючої моделі. У
у разі сумнівів, опустіться до столу і
подивіться через стріляючу модель,
щоб визначити чи видна якась частина мети. Для визначення
видимості модель може бачити через
інші моделі у своєму загоні.
Моделі не цілитися у ворожі
загони, що знаходяться в 1" від

Дружніх моделей - занадто
великий ризик потрапити в
власні війська.

3.Виберіть зброю
Зброя, що є у моделі, вказана
у довідковій таблиці. Якщо у моделі
є кілька видів зброї, вона
може стріляти з кожного однієї по
однієї мети або з різних ворожих
загонів. Аналогічно,
якщо в загоні більше однієї моделі,
вони можуть стріляти по одній або
кільком цілям за вашим бажанням.
У будь-якому випадку, оголосіть як ви
розподіляєте постріли загону до
того, як кинути будь-який кубик, та
визначте результат усіх пострілів
проти однієї мети перед тим, як
перейти до наступного.

Кількість пострілів
Щоразу, коли модель стріляє з
стрілецької зброї, виробляється
ряд пострілів. Ви кидаєте кубик
за кожний постріл. Кількість
пострілів, які може зробити
модель зі зброєю, і, отже,
кількість кубиків, що кидаються вами,
можна знайти у профілі зброї разом
з типом зброї. Тип зброї може
впливати на кількість атак, які з
нього можна зробити (див. на звороті).

Персонажі

Деякі моделі позначені як
Персонаж у своїй довідковій
таблиці. Ці герої, офіцери,
пророки та воєначальники є
впливовими персоналіями,
які можуть надати велике
вплив на перебіг битви. У
закрученому вирі битви
у них винятково складно
прицілитися. Персонажу можна
вибрати як мету у фазі
стрільби, тільки якщо він є
найближчим видимим ворожим
загоном для стріляючої моделі.
Це правило не відноситься до
Персонажам зі значенням
Ран 10 або більше через них
величезного розміру.

Аналіз – прокляття для впевненості.

Прискорення Броско
Правила на відіграш пострілів
(стор. 7) написані так, як якщо
би ви робили їх по одному. Тим
не менше, ви можете прискорити
свої битви, кидаючи кубики
одночасно для однакових
постріли. Щоб зробити
відразу кілька пострілів або
ударів, у всіх них мають бути
однакове значення Навичка
Стрільби (якщо це стрілянина)
або Навичка Бою (якщо це удар
у рукопашному бою). Вони також
повинні мати однакову
Силу, Бронебійність та Втрат,
бути спрямовані в один і
той самий загін. У такому разі
відіграйте всі постріли або
удари одночасно, потім
всі кидки на поранення. Ваш
противник потім може
розподілити рани по одній,
роблячи спас-кидки і розподіляючи
шкода щоразу, коли це
буде потрібно. Пам'ятайте, якщо у
атакованому загоні є модель,
яка вже втратила рану,
всі наступні рани повинні
бути призначені на цю модель
доти, доки вона не буде
знищено, або всі рани не
будуть відбиті чи відіграні.

Здібності Аур
У деяких загонів – зазвичай
у Персонажів - є
здібності, що впливають
на моделі у певному радіусі.
Якщо здатність не вказує
на інше, модель із цим правилом
сама вважається що знаходиться в
радіусі дії.
Наприклад, у Лорда Розкладання
є здатність "Дар Нургла",
яка діє на все
моделі Гвардії Смерті в
7" від нього. Оскільки сам Лорд
Розкладання теж відноситься до
Гвардії Смерті, він також
отримує цю здатність.

Типи зброї
Існує п'ять типів стрілецького
зброї: Штурмова, Важка,
Автоматичне, Гранату та Пістолет.
Стріляюча з одного з цих
гармат модель може зробити стільки
пострілів, скільки часу

У Вархаммер правила для бойової одиниці можна знайти в його інфолісті. (Ориг. Datasheet)

В даний час багато з них можуть посилатися на універсальні спецправила з, наприклад, тієї ж головної книги правил, тому щоб знайти щось конкретне, вам доведеться як слід тампокапатся або запам'ятати дуже багато таких правил.

Подібного не буде в новому Вархаммері 40000. У ньому універсальні спецправила зникнуть, а всі правила для юніта будуть одразу вказані в його інфолісті. Більше не потрібно тягнути міні-бібліотеку книг на кожну гру, щоб мати всі необхідні правила. Навіть правила на зброю, яку моделі візьмуть найімовірніше будуть у цих аркушах. Найкраще показати на прикладі. Ми візьмемо інфоліст рубрик-маринів відповідно до прохання Марка Тоніно з нашої сторінки на Фейсбуці.

Ок тут багато всього цікавого, тому давайте розглянемо все поетапно.

У лівому верхньому кутку ми маємо символ, що вказує на роль даного підрозділу в бою.

В даному випадку це Основні Війська сил Тисячі Синів, хоча вони так само можуть використовуватися як елітні війська у найпоширеніших арміях Космодесантників Хаосу. (Можливо Чаклун став заручником Чорного Легіону або він просто зрадник)

Поруч у нас є якийсь показник рівня потужності (Ориг. Power Level) з яким ми ознайомимося вже в наступній статті, але на даний моментдосить сказати, що це швидкий і простий механізм для балансування у менш змагальних Наратіаних або відкритих іграх. (Ориг. narrative or open play games)

Далі ми бачимо профілі моделей у загоні. Видно, що самі Рубрики за профілем це просто Тактичні Десантники, яких ми бачили до цього. Ці хлопці трохи повільніші, ніж їхні побратими не з пилу, тоді як Колдун, який очолює загін, швидше і більш смертоносний у ближньому бою з його додатковою атакою. (Ага, прямий такий дідлі з 2 атаками то. прим. Пров.)

Наступними перераховані варіанти екіпірування разом із статями їхньої зброї. У більшості юнітів в інфолісті вказані всі опції для їх оснащення, хоча в деяких, хто має багато різного обладнання та зброї (наприклад, Тактичні Десантники) перераховуються лише найпоширеніші.

Услід за цим йдуть Здібності. Універсальних спецправил немає, тому у будь-якій ситуації всі правила для юніту ви можете бачити тут. Більша частинацих правил буде написано в повному обсязі, але іноді для всієї фракції буде загальне або просто часто трапляється правило. (як Смерть Лже-Імператору (ориг. Death to the False Emperor) яке зазначено вище) Проте їх завжди можна знайти в тих же публікаціях. (У нас ВСІ правила будуть вказані та прописані на інфалістах, каже гв. Але не всі. Прим. пров.)

Перша група – це Ключові Слова фракцій. Вони використовуються при складанні підрозділів Батл-Фордж Ростер, для визначення ефектів від аур Персонажів і для визначення можливості переміщення в транспорті.

Другі не беруть участь у складанні армії, а мають більш загальні ефекти. Наприклад, тільки піхота (ориг. Infantry) може отримати максимальну користь від укриття на полі бою.

Це і є інфолісти з деякими правилами для армії Тисячі Синів, над якими можна поміркувати.

Наступного разу ми поговоримо про рівні потужності та систему очок


Rubric Marines NAME M WS BS tw A Ld Sv Rubric Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Aspiring Sorcerer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ 4 Rubric Marines. Це може бути включено до 5 додаткових Rubric Marines (Power Rating +6), до 10 додаткових Rubric Marines (Power Rating +12) або до 15 додаткових Rubric Marines (Power Rating +18). Котрий Rubric Marine armed with inferno boltgun. Aspiring Sorcerer is armed with a force stave and inferno bolt pistol. WEAPDN RANGE TYPE s AP 0 AGILITIES Inferno bolt pistol 12" Pistol 1 4 -2 1 - Inferno boltgun 24" Rapid Fire 1 4 -2 1 - Soulreaper cannon 24" Heavy 4 5 -3 1 - Warpflame pistol 6" Pistol 2 1 Цей weapon автоматично hits its target. Warpflamer 8" Assault D6 4 -2 1 Цей weapon автоматично hits its target. може замінити його force stave з force axe or force sword. може замінити його inferno boltgun with soulreaper cannon. , -1 змінити його їзди для ходьби і стрільби з високими weapon does apply to Rubric Marines. Пояснення одного психічного здоров'я в кожному фізичному психічному періоді, і прийде до денного одного психічного здоров'я в кожному житті Psychic фази. He knows the Smite psychic power. Якщо виявляють орієнтиру слуху про помітний психічний подвиг, він усвідомлює 1 mortal wound instead of D3, або D3 mortal wounds instead of D6 if the Psychic test is 10 or more. Chaos, Tzeentch, Heretic Astartes, Thousand Sons Infantry, Psyker, Rubric Marines
 ~ "ll! ДД

Warhammer 40000: початок

41 століття. Мільйон різних світівз їхніми мешканцями. Космічні технології, біоінженерія, подорожі в гперпросторі. І вічна війна в ім'я стародавнього Імператора, що сидить на Золотому Троні.

Атмосфера варгейма "Warhammer 40, 000" зачаровує. Це не просто іграшка-настілка. Це гра для справжніх фанатів, які захоплюються стратегією і тактикою і готові вести в новий бійвійська мініатюр.

Мета гри

Основна мета гри – привести свою армію до перемоги. Можна розігрувати історичні бої, про які розповідає сюжет літературних відступів у Кодексах чи художніх книжках. А можна створювати ще не написану історію світу, коли дії, що її змінюють, відбуваються у вас на очах.

«Вархаммер 40К» – покрокова тактична стратегія, в якій доводиться дуже багато думати, прораховувати свої дії наперед, тому якщо у вас є мета прокачати у себе ці навички, то гра вам у цьому допоможе.

Категорії гравців, кількість

Шанувальники серії ігор «Вархаммер 40К» воліють грати віч-на-віч, рідше команда проти команди. Але команда все одно відповідає за одну з армій та працює фактично як одна людина. Можна грати трьома арміями на столі, створюючи військові союзи (зрозуміло, враховуючи характер раси).

Можна розділити варгеймерів на дві умовні групи за рівнем їхнього залучення. Одні готові грати час від часу, не морочаться фарбуванням мініатюр, та якщо з ігрової літератури прочитали лише коротку (сторінок на 200) інструкцію, прикладену до стартового набору. Інші витрачають роки створення власної армії, досконально знають історію світу, постійно відстежують зміни у правилах.

Упакування, дизайн, локалізація

Продаються мініатюри Warhammer 40K невеликими загонами та одиночними фігурками. Середня висота мініатюри – 28 мм. Фігурки виконані у масштабі 1:64. Виготовляють їх із різних матеріалів. Офіційні мініатюри від компанії Games Workshop відливають з примархіуму, який складається з олова, сурми, невеликої кількості міді. Є пластикові репліки.

Окремо доведеться набувати кодексів. На жаль, більшість із них існує тільки на англійською мовою. Наприклад, кодекс тиранідів щодо «Warhammer 40000» російською є лише за 6-ю редакцію, що вже застаріла. Останні версіїправил датуються 2017 роком – це 8 редакція. З цієї ж причини сленг гравців заснований на англійських словах, І з незвички спостерігати за грою в реальності чи у відео-огляді дуже непросто.

Також можна купити для гри в Warhammer стартовий набір, де буде мінімум всього необхідного. Фактично у кожного гравця збирається власна унікальна армія. У ній можуть бути некрони, механічні воїни, створені з раси некронтир, піднімати свої прапори імперія тау чи кричати "Вааагх!" орки.

Правила та механіка

Гра є покроковою стратегією. Подальшу тактичну покрокову стратегію. Грубо кажучи, це гра в солдатики, тільки кожна дія строго регламентована, а всі кроки вимірюються лінійкою, і вас назвуть єретиком, якщо ви поставите в Warhammer 40 000 фігурки неправильно.

Підготовка

Почати варто з вибору ростера (переліку ваших загонів), воїнства, яке вам найбільш симпатичне за характером, зовнішністю та бойовими показниками. Неодмінна умова – вивчення відповідного Кодексу.

Перед першою грою мініатюри необхідно зібрати та розфарбувати відповідно до Кодексу. Один загін у такий спосіб готується кілька тижнів. Складання та фарбування фігурок давно вилилися в окреме хобі, і 80 відсотків тих, хто цим займається, робить це просто для насолоди процесом, колекціонуванням або на продаж. Насправді ж цілком можна грати нефарбованими моделями.

Також потрібне ігрове поле – плоска карта або частіше об'ємні елементи ландшафту (будівлі, пагорби, болота та інші декорації, інакше кажучи, террейни).

Початок

Починається бій із формування загону та розставляння фігурок на полі. Загін набирається певну кількість очок, яке обумовлюється заздалегідь. Кожен «солдатик» стоїть по-різному. Найбільш популярний формат – на 1850 очок, за які можна зібрати досить великі боєздатні загони, та у грі будуть представлені персонажі для різних тактичних завдань.

Але іноді виставляється ліміт і у 8 чи 12 тисяч очок, і такий бій може тривати кілька днів. Від формату 200-1000 очок новий Warhammer, починаючи з 7-ї редакції, майже відмовився, він підходить тільки для зовсім коротких або навчальних боїв.

Хід

Хід складається з кількох фаз.

Фаза пересування

Ходити юніти можуть на певні дистанції – їх вимірюють дюймовою лінійкою. І лише по вільній площі.

Фази стрільби

Результати влучень залежать від кидків кубика, характеристик захисту та атаки, дальності стрілянини. У книгах правил для кожного юніта є окрема карта-таблиця з описом його характеристик числовому значенні. Стріляти персонаж може лише за тими цілями, які бачить зі своєї точки. Укриття дають додатковий захист.

Фаза рукопашного бою

Тут зазвичай виступають штурмові загони. Вони рухаються в атаку на відстань до 6 дюймів і, якщо знаходяться не далі ніж за 2 дюйми відпротивника, вступають у бій. Ті, хто зрештою отримали більше поранень, роблять перевірку на Лідерство і, якщо вона провалена, відступають на кілька кроків тому.

Необхідно захоплювати та утримувати важливі точки на карті, за кожну даються окуляри. Також окуляри приносить досягнення другорядних цілей, позначених у місії. Перемогу принесе повний розгром супротивника, звернення його втеча або перевага за очками. Як правило, бій йде обмежену кількість ходів (5-6), після чого підраховуються очки.

Як грати за Космодесант

Розглянемо як приклад ігровий бій за участю Ордену Космодесанта. Протистоятимуть їм некрони (necrons). Захист планети належить очолити загону десантників із ордена Ультрамаринів. За аналогічним принципом проходили б бої і орденів «Космічні вовки», «Криваві ангели» або «Раптори» з силами Хаосу, що протистоять їм, облітрераторами (obliterators).

Побудова військ Космодесанту

У Космодесантників у центрі столу стоїть важкий танк"Хижак". Загін скаутів задіяє приховане проникнення з правого флангу, п'ятьох снайперські гвинтівки, один ракетна установка. З лівого флангу потай висуваються ще п'ять скаутів - четверо з гвинтівками і один з ракетною установкою.

У резерві – еліта армії, ветерани першої роти з важкими кулеметами-стаберами. Основна ударна сила – штурмові термінатори космодесанту, четверо зі щитами та молотами, троє – пазурами. З ними йде у бій варлорд, магістр чистоти Ультрамаринів Касіус.

На фортифікаціях сидять п'ять спустошників – найважчеозброєне відділення, що веде потужний вогонь на далекі дистанції. Вони озброєні ракетними установками, але серед них немає тих, хто одягнений у бронезахист «Центуріон» – він надто цінний. Також на полі є важкий бронетранспортер класу «Хімера».

Побудова військ Некрону

Нащадки некронтир виставляють такі війська. Кавалерист – лорд-руйнівник, озброєний списом, косою та кулею воскресіння. Також у нього є жучки-мозгоклюї - наножуки, які при контакті з противником залазять до нього в мозок і змушують вчиняти самогубні дії. Його бронеплетіння збільшує захист.

Поруч із лідером стоять семеро преторіанців-сервіторів – елітних кібернетичних воїнів на гусеничному ходу. Вони мають частотний пістолет для відстрілу техніки та органіки. Їх підтримує взвод із трьох важких та трьох легких руйнівників.

Піхота – два підрозділи по десять воїнів-некронів, один із яких сидить у бункері, а другий стоїть під прикриттям руїн. Потужна вогнева підтримкапроти бойових машин супротивника – два Ковчеги Судного Дня.

Перший хід Космодесантників

Десантна капсула приземляється на полі бою поряд із некронами. Десантники виходять, поділяються на дві групи та починають атакувати. Вдалим пострілом знищують один Ковчег, другий добивають скаути з правого флангу пострілом із ракетної установки. Ковчег вибухає, і під градом уламків гине один із легких руйнівників противника.

На лівому фланзі пострілом «Хижак» розносить два важкі руйнівники, третього добивають скаути трьома пострілами з снайперських гвинтівок. Бронетранспортер починає просування вперед, щоб підвезти солдатів до ближнього бою. Спустошувачі обстрілюють бункер ракетами, але їм не вдається пробити захист.

Перший хід некронів

Рушники, що залишилися, стріляють і вбивають одного з ветеранів, роблять ривок вперед і вбивають ще одного в рукопашній. Загін піхоти стріляє космодесантникам у спину з гаусових гвинтівок і вбиває одного бійця – вісім із десяти стрільців промахуються. Преторіанці з лідером ховаються за укриттям та готуються атакувати бронетранспортер.

Другий хід

Ультрамарини виступають не так вдало, як минулого ходу. Вдається вбити одного руйнівника і звернути другого втечу. Замість рукопашної атаки з розгону, десантники починають стріляти по некронах з дрібного калібру та вбивають лише одного.

Ракетна атака та постріл із танка по бункеру знову закінчуються нічим. Скаути з правого та лівого флангів обстрілюють лорда та преторіанців і теж промахуються. Також не дає результатів стрілянина з вогнемету.

Термінатори йдуть у ближній бій на лорда та його оточення, але один у результаті контратаки гине. Вдається вбити чотирьох преторіанців - двох з яких лорд відразу воскрешає.

Воїни некронів із лівого флангу вдалим залпом вбивають двох ветеранів. Стрільбою з бункера ушкоджують бронетранспортер. Кавалерист кидає виклик Касіусу, придушуючи його волю та ранячи. Водночас усі преторіанці гинуть від рук термінаторів.



 

Можливо, буде корисно почитати: