Приклад ділових ігор. Сценарій ділової гри

Ділова гра- Засіб моделювання різноманітних умов професійної діяльності (включаючи екстремальні) методом пошуку нових способів її виконання. Ділова гра імітує різні аспекти людської активності та соціальної взаємодії. Гра також є методом ефективного навчання, оскільки знімає протиріччя між абстрактним характером навчального предмета та реальним характером професійної діяльності. Існує багато назв та різновидів ділових ігор, які можуть відрізнятися методикою проведення та поставленими цілями: дидактичні та управлінські ігри, рольові ігри, проблемно-орієнтовані, організаційно-діяльні ігри та ін.

Ділова гра дозволяє знайти вирішення складних проблем шляхом застосування спеціальних правил обговорення, стимулювання творчої активності учасників як за допомогою спеціальних методів роботи (наприклад, методом «Мозкового штурму», так і за допомогою модеративної роботи психологів-ігротехніків, які забезпечують продуктивне спілкування. Проблемно-орієнтована ділова гра проводиться зазвичай не більше 3-х днів, вона дозволяє згенерувати вирішення безлічі проблем і намітити шляхи розвитку організації, запустити механізм реалізації стратегічних цілей.

Застосування ділових ігор дозволяє виявити та простежити особливості психології учасників. Тому ділові ігри часто використовують у процесі відбору кадрів. З їхньою допомогою можна визначити:

  • рівень ділової активності кандидата на ту чи іншу посаду;
  • наявність тактичного та (або) стратегічного мислення;
  • швидкість адаптації у нових умовах (включаючи екстремальні);
  • здатність аналізувати власні можливості та вибудовувати відповідну лінію поведінки;
  • здатність прогнозувати розвиток процесів;
  • здатність аналізувати можливості та мотиви інших людей та впливати на їх поведінку;
  • стиль керівництва, орієнтацію після ухвалення рішень на гру «на себе» або «в інтересах команди» та багато інших. ін.

Ділові ігри дозволяють отримати більш-менш ясне уявлення про те, як людина поводитиметься в команді, що дуже важливо для керівника. Хтось із членів команди стане природним лідером, хтось – генератором ідей, а хтось пропонуватиме ефективні шляхи їх втілення. Наприклад, учасники гри, що приділяють велику увагу дрібним деталям, подробиці вирішення завдань, як правило, є прекрасними технічними працівниками, хорошими виконавцями.

Професійна організація ділових ігор - дуже дорогий захід, тому використовують їх в основному при відборі керівних кадрів.

Сценарій проведення ділової гринайчастіше має такий вигляд.


У вступному слові перед учасниками гри ставляться завдання, представляються керівники та організатори гри, оголошується її програма. У проблемній лекції дається установка учасникам: подолати психологічну інерцію мислення, зруйнувати традиційну схему поглядів і уявлень і, хоча б деякий час, відірватися від традиційних умов, усталених стереотипів мислення.

Після лекції проводиться нескладна вступна рольова гра. Її мета - активізувати учасників гри, пробудити в них творчі сили, зблизити одна з одною, якщо раніше їм не доводилося працювати у такому складі, створити атмосферу доброзичливості та довіри, з одного боку, суперництва та творчої дискусії – з іншого.

Далі всі учасники довільно поділяються на кілька рівних груп, які працюватимуть із заявленої проблеми. Кожна висуває кандидата, який готує свою програмну мову та виступає з нею. За результатами обговорення відбувається голосування. Рольова гра йде у швидкому темпі, розвиваючи імпровізаційне мислення гравців.

Після цього рівні за кількістю та представництвом (функціональним і рівневим) групи, сформовані заздалегідь, видаляються, кожна у своє приміщення, для проведення мозкової атаки по одній з проблем. У кожній із таких груп є ігротехнік-методист, завдання якого зводиться до вмілої організації процесу.

Pa6oтa пошукової групи при кожній новій мозковій атаці починається з вибору лідера з цієї проблеми, який повинен організувати роботу групи, підготувати доповідь до конференції та у конкурентній боротьбі захистити обрану програму дій. Одночасно з лідером обирається опонент, його завдання – дати оцінку програми суміжної групи. Методист допомагає керівнику пошукової групи організувати колективну роботу, розробити пропозиції.

Ігротехнік-методист повинен домогтися, щоб з кожної з проблем було обрано нового лідера пошукової групи та нового опонента, таким чином досягається максимальна активність усіх учасників гри. При виборі лідера дуже важливим є дотримання демократичності: у лідери мають висуватися як керівники, так і рядові фахівці.

Після завершення самостійної роботи пошукова група захищає свій проект на спільній конференції. До доповідей зазвичай пред'являються такі вимоги:

1. Дати стислий аналіз поставленої проблеми.
2. Обґрунтувати вироблені речення.
3. Довести практичну значимість пропозицій та можливість їх реалізації.

У проблемно-орієнтованій діловій грі всі рівні, адміністративні посади на період гри «ліквідуються», ніхто не має користуватися якоюсь перевагою. Дозволяється висловлювати будь-які ідеї, однак у процесі гри абсолютно неприпустима критика особистості.

На цій основі поступово формуються взаємини, які зближують різні погляди, думки, досвід і дозволяють виробляти щось ціле. Така технологія дозволяє глибоко вникнути у проблему, забезпечити порозуміння між людьми та досягти єдності соціальної дії, здатної переламати ситуацію, вирішити кризу або створити принципово нове вирішення актуальної проблеми.

Лідери, які виступають на конференціях, зазвичай складають записи своїх виступів керівникам ділової гри. Здають свої записи та опоненти від кожної групи. Також проводиться відеозапис усіх конференцій ділової гри. Таким чином фіксуються питання, відповіді та дискусійні моменти. Свої записи ведуть також керівники гри, члени експертної комісії та ігротехніки-методисти. За підсумками всіх зібраних матеріалів готується спільний звіт.

Ділові ігри є спеціальнийвид комп'ютерної імітації бізнес-ситуацій з участю людини окремих етапах прийняття рішень. Прийоми ігрового моделювання багато століть використовуються у військових іграх як навчання армії. В економіці та управлінніїхнє застосування почалося з 1950-х рр. ХХ ст. з розробки 1956 р. Американської асоціацією управліннямоделі, відомої за назвою Top Management Decision Game. З того часу розроблено сотні ділових ігор, які використовуються як апарат для практичних досліджень і як метод вивчення цілого ряду дисциплін, таких як управлінняпідприємством та персоналом, комерція, теорія організації, психологія, фінанси, торгівля.
Ділова гра як експериментальнийметод дослідження та метод навчання включає такі процедури:
ігрові ролі та їх виконання;
"ігрові" дії, побудовані за певними правилами;
моделювання «ігрового» процесу.
Виконання ролі передбачає точне відтворення діяльності людини у зовнішньому плані. Прийняття рішень здійснюється на когнітивному, емоційному та поведінковому рівнях. Учасники ділової гри виступають у ній як кваліфіковані експерти, які діють за заданими або вироблюваними правилами.
Ігрові дії визначаються цільовим аспектом експерименту.Вони можуть задаватися по-різному: сценарієм, провідними (режисером, фасилітатором) гри, нормативними документами, моделями або формуватися гравцями в інтерактивному режимі відповідно до їхнього власного бачення ситуації та поставлених перед ними цілей. Моделювання у грі – це імітаційний експериментз використанням різного класу моделей: статичних та динамічних, детерміністичних та стохастичних, а також алгоритмів прийняття рішень та поведінки.
Різноманітність розроблених ділових ігор відбито класифікацією, запропонованою А.К. Казанцевим та його співавторами. Як основні ознаки впорядкування ділових ігор використані: призначення, можливості ігрових дій, характер ситуації та складність моделей, роль діалогового режиму та ін.
Завдання ділових ігор полягають у наступному:
наочно уявити та навчитися формалізувати становище та можливі стратегії управлінняорганізацією у ринкових умовах;
вивчити склад і відпрацювати в імітаційному режимі взаємозв'язок основних підсистем та елементів системи управліннята об'єкта управління;
вивчити та відпрацювати в імітаційному режимі взаємозв'язок підсистем управліннята суб'єктів зовнішнього середовища;
освоїти методи та прийоми оперативного контролінгу в управліннівиробництвом з метою об'єктивної оцінки економічних наслідків будь-якого управлінськогорішення;
набути навичок інтелектуальної конкуренції у здійсненні управлінняв умовах максимально наближених до реальної ситуації;
навчитися працювати з сучасними комп'ютерними системами, освоїти інтерактивні режими у вирішенні слабо формалізованих управлінськихзадач.
Прикладами поширених у період ділових ігор, орієнтованих імітаційне моделювання, можуть бути такі комп'ютерні системи :
1) «Відкрий успішний бізнес» (ОРДПРО) – обґрунтування рішень при створенні нової організації (нового підприємства);
2) «Ефективний менеджмент та контролінг» (СІПРОМЕК) – обґрунтування комплексу управлінськихрішень, які забезпечують досягнення підприємством встановлених цілей його функціонування;
3) «Інноваційна стратегія фірми» (СТРАПЛАН) - обгрунтування рішень в галузі стратегічного управліннята інноваційного розвитку підприємства, а також виробничого планування;
4) «Індикатори успіху фірми» (СЕМ) – система економічного моніторингу, заснована на аналізі економічних результатів діяльності підприємства та досліджень процесів виникнення кризових ситуацій на підприємстві.
З призначенням та змістом перерахованих ділових ігор та комп'ютерною технологією їх проведення можна детально ознайомитись у працях А.К. Казанцева та її співавторів, В.П. Пугачова та інших. Слід зазначити, що з проведення ділових ігор використовують широкий спектр наукових знань у сфері менеджменту.

Case-studiеs – навчальні конкретні ситуації, що спеціально розробляються на основі фактичного матеріалу з метою подальшого розбору на навчальних заняттях. У ході аналізу ситуацій учні навчаються діяти в «команді», проводити аналіз і приймати управлінські рішення.

Ідеї ​​методу case-study (методу ситуаційного навчання) досить прості:

1. Метод призначений отримання знань з дисциплін, істина у яких плюралістична, тобто. немає однозначної відповіді на поставлене питання, а є кілька відповідей, які можуть змагатися за рівнем істинності; Завдання викладання при цьому відразу відхиляється від класичної схеми і орієнтована на отримання не єдиної, а багатьох істин та орієнтацію в їх проблемному полі.

2. Акцент навчання переноситься не так на оволодіння готовим знанням, але в його вироблення, на співтворчість студента і викладача; звідси принципова відмінність методу case-study від традиційних методик – демократія у процесі отримання знання, коли студент по суті рівноправний з іншими студентами та викладачем у процесі обговорення проблеми.

3. Результатом застосування методу є як знання, а й навички професійної діяльності.

4. Технологія методу полягає в наступному: за певними правилами розробляється модель конкретної ситуації, що сталася в реальному житті, і відображається комплекс знань і практичних навичок, які студентам потрібно отримати; при цьому викладач виступає у ролі ведучого, що генерує питання, що фіксує відповіді, що підтримує дискусію, тобто. у ролі диспетчера процесу співтворчості.

5. Безперечною перевагою методу ситуаційного аналізу є не тільки здобуття знань та формування практичних навичок, а й розвиток системи цінностей студентів, професійних позицій, життєвих установок, своєрідного професійного світовідчуття та світоперетворення.

6. У методі case-study долається класичний дефект традиційного навчання, пов'язаний із «сухістю», неемоційністю викладу матеріалу – емоцій, творчої конкуренції і навіть боротьби у цьому методі так багато що добре організоване обговорення кейсу нагадує театральну виставу.

Метод case-study – інструмент, що дозволяє застосувати теоретичні знання для вирішення практичних завдань. Метод сприяє розвитку у студентів самостійного мислення, вміння вислуховувати та враховувати альтернативну точку зору, аргументовано висловити свою. За допомогою цього методу студенти мають можливість виявити та вдосконалити аналітичні та оціночні навички, навчитися працювати в команді, знаходити найбільш раціональне вирішення поставленої проблеми.

Будучи інтерактивним методом навчання, метод case-study завойовує позитивне ставлення з боку студентів, забезпечуючи освоєння теоретичних положень та оволодіння практичним використанням матеріалу; він впливає на професіоналізацію студентів, сприяє їх дорослішання, формує інтерес та позитивну мотивацію стосовно навчання. Одночасно метод case-study виступає як спосіб мислення викладача, його особлива парадигма, що дозволяє інакше думати і діяти, оновлювати свій творчий потенціал.

Сase – приклад, взятий із реального бізнесу, є не просто правдивим описом подій, а єдиним інформаційним комплексом, що дозволяє зрозуміти ситуацію. Хороший кейс повинен задовольняти такі вимоги:

відповідати чітко поставленій меті створення;

мати відповідний рівень складності;

ілюструвати кілька аспектів економічного життя;

не старіти надто швидко;

бути актуальним на сьогодні;

ілюструвати типові ситуації;

розвивати аналітичне мислення;

провокувати дискусію;

мати кілька рішень.

Передбачається, що у бізнесі немає однозначно правильних рішень. Суть навчання методом case-study полягає в тому, що кожен пропонує варіанти, виходячи з наявних знань, практичного досвіду та інтуїції. Наприклад, для когось зміна сімейного стану глави компанії не є важливою деталлю, а інший студент може, спираючись на свій досвід, вважати цей факт виключно важливим.

Аналіз кейсів є процес вирішення значної кількості приватних завдань, що передбачає постійну присутність у цьому процесі генерації ідей. Зупинимося на характеристиці основних видів аналізу, які набули найбільш широкого поширення і істотно впливають на розвиток методу case-study2.

Проблемний аналіз ґрунтується на понятті «проблема». По суті, проблемний аналіз передбачає усвідомлення сутності, специфіки тієї чи іншої проблеми та шляхів її вирішення. Технологія проблемного аналізу передбачає аналітичну роботу з класифікацією проблем за такими напрямами:

визначення формулювання проблеми як незадоволеної суспільної потреби;

просторово-часова констатація проблеми, що передбачає визначення просторових та тимчасових меж проблеми;

з'ясування типу, характеру проблеми, її основних системних характеристик (структури, функції тощо);

виявлення закономірностей розвитку проблеми, її наслідків;

діагностика принципової розв'язності проблеми;

визначення ресурсів, які необхідні для вирішення проблеми;

вироблення організаційно-управлінських технологій вирішення проблеми;

вирішення проблеми.

Причинно-наслідковий аналіз ґрунтується на причинності; її основними поняттями виступають «причина» та «слідство», які описують зв'язок між явищами. Технологія причинно-наслідкового аналізу включає наступні кроки:

формулювання об'єкта та предмета дослідження;

визначення деяких вихідних подій як можливої ​​причини та можливого слідства, що пояснюють об'єкт та предмет дослідження;

встановлення наявності причинно-наслідкового зв'язку, визначення причини та слідства;

діагностика типу причинно-наслідкового зв'язку, встановлення її характеру;

з'ясування місця даного причинно-наслідкового зв'язку у структурі причинно-наслідкового ланцюга;

пояснення причинністю досліджуваних явищ та процесів.

Прагматичний (праксеологічний) аналіз передбачає осмислення того чи іншого об'єкта, процесу, явища з погляду ефективнішого використання в практичному житті. Основними поняттями прагматичного аналізу є «ефективність» – досягнення високого результату мінімальними ресурсами; "результативність" - здатність досягати поставленої мети; «Оцінка» - величина, що характеризує те чи інше явище з точки зору ефективності та результативності. Прагматичний аналіз здійснюється у кілька етапів:

осмислення об'єкта чи процесу з погляду його функцій;

визначення результативності системи;

виявлення тих функцій, виконання яких не задовольняє запити до системи; аналіз ефективності функціонування системи;

структурний аналіз системи, виявлення її структурних проблем, причин неефективності;

вивчення можливостей системи, її потенціалу, невикористаних резервів;

вироблення пропозицій щодо підвищення ефективності системы3.

Аксіологічний аналіз передбачає аналіз тієї чи іншої об'єкта, процесу, явища у системі цінностей. Необхідність цього аналізу обумовлена ​​тим, що суспільство характеризується значною ціннісною диференціацією. Цінності представників різних соціальних груп різняться між собою. Тому досить часто в демократичному суспільстві виникає проблема узгодження цінностей, ціннісного партнерства, без якого неможлива нормальна взаємодія людей. Методика аксіологічного аналізу ще склалася. Можна запропонувати таку його схему:

виявлення множини оцінюваних об'єктів;

визначення критеріїв та системи оцінювання;

формування групи експертів;

проведення аксіологічної експертизи;

одержання системи оцінок об'єктів;

Ситуаційний аналіз має особливе значення під час використання методу case-study. Даний вид аналізу ґрунтується на сукупності прийомів та методів осмислення ситуації, її структури, що визначають її фактори, тенденції розвитку тощо. Ситуаційний аналіз ґрунтується на терміні «ситуація», який є досить багатозначним. Не дивлячись на різноманіття розуміння ситуації, можна назвати те загальне, що властиво різним концептуальним підходам. Насамперед слід зазначити, що ситуація є результатом соціальних змін, вона випливає з попередньої ситуації та втікає у наступну ситуацію, тобто. вона процесуальна. Успішність вибору ситуації визначається ступенем її відповідності досліджуваному знанню, а також наявністю в ній нестандартності, деякої інтриги, що надає їй цікавості, спонукає дослідницьку мотивацію.

Прогностичний аналіз передбачає не розробку, а використання моделей майбутнього та шляхів його досягнення. По суті, цей аналіз зводиться до прогностичної діагностики, з'ясування ступеня відповідності аналізованого явища чи процесу майбутньому. Він включає два види аналізу: нормативний прогностичний аналіз, коли задається майбутнє стан системи та визначаються способи досягнення майбутнього, і пошуковий прогностичний аналіз, при якому за допомогою побудови трендових моделей визначається ситуація майбутнього.

Рекомендаційний аналіз орієнтований на вироблення рекомендацій щодо поведінки дійових осіб у певній ситуації. Рекомендаційний аналіз грає особливу роль системі взаємодії дослідника і практика. Він забезпечує впровадження результатів дослідження у життя. Основною проблемою цього аналізу є проблема взаємодії та спільності мови дослідника та практика-управлінця. Дослідник повинен як вирішити проблему теоретично, а й виробити рекомендації для вдосконалення діяльності управлінця, виклавши їх у категоріях зрозумілого управлінцю мови. Від прагматичного аналізу рекомендаційний аналіз відрізняється тим, що передбачає вироблення варіантів поведінки у певній ситуації.

Програмно-цільовий аналіз є подальший розвиток рекомендаційного аналізу в аспекті вироблення програми досягнення певної мети. Він зосереджується на розробці докладної моделі досягнення майбутнього4.

Складність виробничих систем, різноманітність і в багатьох випадках невизначений характер виробничої інформації, що надходить, надають задачі управління творчий характер, що підвищує, а найчастіше робить незамінною, роль людського фактор. Це безпосередньо проявляється у зростаючій ролі в сучасному управлінні та плануванні виробництва методу експертних оцінок. Цей метод полягає у проведенні групою відповідним чином акредитованих осіб (експертів) аналізу завдання з подальшою кількісною оцінкою винесених суджень. При виконанні своєї ролі в процесі управління експерти виконують дві основні функції: формують об'єкти (альтернативні ситуації, цілі, рішення тощо) і вимірюють їх характеристики (ймовірності здійснення подій, коефіцієнти значущості цілей, переваги рішень тощо) . Формування об'єктів здійснюється експертами на основі логічного мислення та інтуїції. При цьому велику роль відіграють знання та досвід експерта. Вимірювання характеристик об'єктів вимагає від експертів знання теорії вимірів.

Характерними особливостями методу експертних оцінок як наукового інструменту вирішення складних неформалізованих проблем є, по-перше, науково обґрунтована організація проведення всіх етапів експертизи, що забезпечує найбільшу ефективність роботи на кожному з етапів, і, по-друге, застосування кількісних методів як при організації експертизи, так і при оцінці суджень експертів та формальної групової обробки результатів. Ці дві особливості відрізняють метод експертних оцінок від звичайної давно відомої експертизи, яка широко застосовується в різних сферах людської діяльності. Завдання експерта (індивідуального чи колективного) полягає у виділенні та формуванні підлягають аналізу подій та явищ, у створенні необхідних гіпотез, визначенні цілей, виділенні ознак та категорій для опису та класифікації об'єктів та їх взаємозв'язків, а також в оцінці та визначенні достовірності виділених об'єктів, явищ та властивостей. Об'єкти, що піддаються експертизі, можуть бути поділені на об'єкти, які мають і не мають достатнього інформаційного потенціалу. У першому випадку експертиза виконує переважно роль кількісного виміру інформації, тоді як у другому служить винесення якісних суджень й на відміну першого випадку неспроможна зводитися до опосередкування запропонованих окремих кількісних оцінок.

У ролі експертів, як правило, виступають досвідчені керівники, фахівці, які запрошуються з боку, мають досвід і спеціальні знання у вузькій галузі, що володіють методами дослідження. Експерт має бути здатний синтезувати інформацію, поєднати спеціальні знання та досвід, методи дослідження із знанням особливостей досліджуваного об'єкта та дати об'єктивні кваліфіковані рекомендації. Необхідно також зазначити, що нині немає загальноприйнятої єдиної методики оцінки якостей експерта, тому думки про професійний рівень фахівця нерідко суттєво розходяться.

Експертизу повинні проводити люди, які мають компетентність, креативність, конформізм, конструктивне мислення, почуття колективізму, самокритичність, а також належним чином стосуються проведення експертизи. Ці показники найчастіше оцінюються якісно і лише компетентності існують деякі методи кількісної оцінки. Під компетентністю розуміють ступінь кваліфікації експерта та можливість ставитися до його міркувань з довірою. Оцінюється компетентність так званим коефіцієнтом компетентності, який є ваговим коефіцієнтом при врахуванні думки даного експерта. Визначення значення коефіцієнта компетентності може здійснюватися апріорі та апостеріорі. У першому випадку він обчислюється на основі самооцінки даного експерта та взаємної оцінки із залученням інших експертів. У другому випадку оцінюється на основі обліку результатів проведеної експертизи та їх співвідношення з подіями, що фактично розвиваються. Можливе поєднання обох підходів. Поширена оцінка коефіцієнта компетентності на підставі реєстрації суджень фахівців щодо доцільності включення конкретної особи до складу групи експертів. У цьому випадку підраховується кількість голосів, поданих за того чи іншого експерта, та поділяється на загальну кількість голосів. Іншими словами, коефіцієнт компетентності експерта визначається як відносна кількість осіб, які висловилися за його включення до групи експертів.

Інші з вище перерахованих якостей експертів визначаються нині лише якісно. Креативність - здатність вирішувати творчі, значною мірою невизначені та неформалізовані завдання. Конформізм (протилежний йому нонконформізм) - властивість піддаватися спільній думці чи думці авторитетів, що особливо проявляється у різноманітних дискусійних моментах. Конструктивність мислення - здатність експерта давати практично корисні оцінки та здійсненні пропозиції та рішення. Самокритичність і колективізм -здатність експерта давати самому собі та своєї діяльності об'єктивну оцінку, яка не вступає в суперечність з думкою інших учасників експертизи, та працювати у взаємодії з ними.

Однак, навіть володіючи всіма необхідними об'єктивними якостями, експерт може принести трохи користі, а іноді і завдати істотної шкоди, якщо не суб'єктивно ставитися до роботи з експертизи, що проводиться, як до головної і має особисто для нього визначальне значення.

Область застосування методу експертних оцінок дуже широка. Перерахуємо типові завдання, які вирішуються методом експертних оцінок:

Складання переліку можливих подій у різних галузях за певний проміжок часу;

Визначення найімовірніших інтервалів часу здійснення сукупності подій;

Визначення цілей та завдань управління з упорядкуванням їх за ступенем важливості;

Визначення альтернативних (варіантів розв'язання задачі з оцінкою їхньої переваги;

Альтернативний розподіл ресурсів для вирішення завдань з оцінкою їхньої переваги;

Альтернативні варіанти прийняття рішень у певній ситуації з оцінкою їхньої переваги.

Аби вирішити перелічених типових завдань нині застосовуються різні різновиду методу експертних оцінок. До основних видів належать: анкетування та інтерв'ювання; мозковий штурм; дискусія; нарада; оперативна гра; сценарію.

Кожен з цих видів експертного оцінювання має свої переваги і недоліки, що визначають раціональну сферу застосування. У багатьох випадках найбільший ефект дає комплексне застосування кількох видів експертизи.

Для вибору найкращого управлінського рішення потрібний набір критеріїв ефективності. Кожен критерій такого набору може мати кількісний чи якісний вираз, бути простим і зрозумілим для фахівців. Критерії можуть бути одиничними та складовими. У набір критеріїв для вибору управлінського рішення найчастіше включають таке: здійсненність, прибуток, час, продуктивність праці, витрати, використання наявного обладнання та виробничих фондів, екологічну та технічну безпеку, якість продукції. Кожен критерій характеризується набором показників та його значеннями.

Наприклад, критерій «час» може мати кілька показників: час реалізації, час розробки, час узгодження та ін. Показники можна дробити більш дрібні, наприклад, показник «час узгодження управлінського рішення» можна як трьох підпоказників - час узгодження із замовниками, час узгодження з департаментом екологічної безпеки, час узгодження з пожежними службами.

Показники критеріїв можуть мати максимальні, мінімальні, проміжні чисельні чи якісні значення.

Часто вказують не конкретне значення параметра, а напрямок, наприклад, максимальний прибуток, найменший час, мінімальні фінансові витрати. Це не завжди правильно і не завжди потрібне. Пріоритет максимального прибутку може призвести до криміналу, мінімальний час - до низької якості продукції або виходу продукції на непідготовлений ринок, а мінімальні фінансові ресурси для розробки та реалізації управлінського рішення - до можливого припинення його виконання на проміжних стадіях.

Набір можуть входити один, два або більше критеріїв. Зі збільшенням критеріїв зростає правильність вибору рішення, проте збільшується вартість його оцінки, оскільки потрібно оплачувати працю експертів, купувати необхідні для оцінки матеріали та техніку. Керівнику не варто гнатися за велику кількість критеріїв. Якщо критеріїв досить багато, їх необхідно згрупувати довкола основного критерію шляхом формування набору коефіцієнтів пріоритету.

Експертний висновок оформляється у формі документа, в якому фіксуються перебіг дослідження та його підсумки. Введення містить дані: хто, де, коли, у зв'язку з чим організує та проводить експертизу. Далі фіксується об'єкт експертизи, зазначаються методи, застосовані для його дослідження, та отримані в результаті дослідження дані. Заключна частина містить висновки, рекомендації, практичні заходи, пропоновані експертами. Висновки можуть мати категоричне формулювання ("так", "ні") та імовірнісне (припущення).

Роль експертів в управлінні

Сучасне суспільство розвивається під впливом науково-технічної революції, що постійно посилюється, яка викликає докорінні перетворення у виробництві, глибокі зміни в структурі та економіці народного господарства. Те, що відбувається науково-технічна революція за своїм впливом далеко виходить за межі сфери матеріального виробництва, захоплюючи всі сторони життєдіяльності суспільства, зумовлюючи більшість рішень, спрямованих на його раціональний економічний та соціальний розвиток.

Історія розвитку науки, техніки та виробництва показує, що одночасно із послідовним заміщенням функцій людини функціями машин збільшується його роль у сфері управління. Безперервне зростання обсягу витрат за розвиток науки, створення нової техніки і вдосконалення виробництва значно підвищує значимість рішень, прийнятих всіх рівнях управління народним господарством. Майбутнє науки, техніки та економіки значною мірою залежить від якості та своєчасності цих рішень, а об'єктивні тенденції науково-технічного прогресу можуть прискорюватися або сповільнюватись під їх впливом.

Особливого значення в управлінні зараз набувають методи оптимізації, засновані на застосуванні формальних, найчастіше математичних моделей, що забезпечують економію часу та засобів при вирішенні багатьох практичних завдань. Побудова моделей допомагає привести складні та часом невизначені фактори, пов'язані з проблемою прийняття рішень, у логічно струнку схему, визначити, які дані необхідні для оцінки та вибору альтернатив.

У процесі управління виникає природне прагнення пошуку рішення, яке об'єктивно є найкращим з усіх можливих. Як інструмент оптимізації зараз широко використовується математичне програмування. Успіхи у застосуванні математичного програмування до вирішення різноманітних господарських, наукових, технічних і військових завдань породили методологічні погляди, згідно з якими кардинальне вирішення проблем управління можливе лише тоді, коли всі його аспекти відображаються в системі взаємопов'язаних математичних моделей.

Проте формалізація техніко-економічних та управлінських рішень ускладнюється низкою особливостей сучасного етапу науково-технічного прогресу. Життя суспільства настільки складне, що важко розраховувати на появу моделей, які б повністю відображали природу та кількісні взаємозв'язки соціально-економічних процесів. Реальна дійсність завжди складніша за найтонші математичні моделі, а її розвиток часто випереджає формальне пізнання. Завдання управління вимагають як невід'ємний елемент вирішення участі людей. І, нарешті, сам процес управління завжди передбачає орієнтацію як на числові дані, а й у нормальний здоровий глузд. Використання математичного програмування та обчислювальної техніки дозволяє приймати рішення, що базуються на більш повній та надійній інформації. Але, поза сумнівом і те, що за будь-яких умов вибору раціонального рішення потрібно щось більше, ніж хороша математична модель.

Приймаючи рішення, ми зазвичай припускаємо, що інформація, яка використовується для їх обґрунтування, є достовірною та надійною. Але для багатьох економічних і науково-технічних завдань, які є за своїм характером якісно новими і неповторними, це припущення або не реалізується, або в момент прийняття рішення його не вдається довести.

Наявність інформації та правильність її використання значною мірою визначають оптимальність обраного рішення. Крім даних, що складаються з числових статистичних величин, інформація включає інші, що не піддаються безпосередньому виміру величини, наприклад, припущення про можливі рішення і їх результати. Практика показує, що основні труднощі, що виникають при пошуку та виборі ділових рішень, обумовлені насамперед недостатньо високою якістю та неповнотою наявної інформації.

Основні проблеми, пов'язані з інформацією, що виникають при виробленні складних рішень, можна поділити на такі групи.

По-перше, вихідна статистична інформація найчастіше буває недостатньо достовірною.

По-друге, деяка частина інформації має якісний характері і не піддається кількісній оцінці. Так, не можна точно розрахувати ступінь впливу соціальних та політичних факторів на реалізацію планів, оцінити економічний ефект майбутніх винаходів тощо. Але, оскільки ці чинники та явища істотно впливають на результати рішень, їх не можна не враховувати.

По-третє, у процесі підготовки рішень часто виникають ситуації, коли в принципі необхідну інформацію отримати можна, однак у момент ухвалення рішення вона відсутня, оскільки це пов'язано з великими витратами часу чи коштів.

По-четверте, існує велика група факторів, які можуть вплинути на реалізацію рішення у майбутньому, але їх не можна точно передбачити.

По-п'яте, одна з найбільш істотних труднощів при виборі рішень полягає в тому, що будь-яка наукова або технічна ідея містить потенційну можливість різних схем її реалізації, а будь-яка економічна дія може призводити до численних результатів. Проблема вибору найкращого варіанта рішення може виникнути і тому, що зазвичай існують обмеження в ресурсах, а отже, прийняття одного варіанта завжди пов'язане з відмовою від інших рішень.

По-шосте, при виборі найкращого рішення ми нерідко стикаємося з багатозначністю узагальненого критерію, на основі якого можна порівняти можливі результати. Багатозначність, багатовимірність та якісна відмінність показників є серйозною перешкодою для отримання узагальненої оцінки відносної ефективності, важливості, цінності чи корисності кожного з можливих рішень.

У зв'язку з цим одна з головних особливостей вирішення складних проблем полягає в тому, що застосування розрахунків завжди переплітається з використанням суджень керівників, учених, фахівців. Ці міркування дозволяють хоча б частково компенсувати нестачу інформації, повніше використовувати індивідуальний та колективний досвід, врахувати припущення фахівців про майбутні стани об'єктів. Закономірність розвитку науки і техніки полягає в тому, що нові знання, науково-технічна інформація накопичуються протягом тривалого часу. Нерідко це накопичення йде у прихованій формі у свідомості вчених та розробників. Вони, як ніхто інший, здатні оцінити перспективи тієї галузі, де працюють, і передбачати характеристики тих систем, у створенні яких безпосередньо беруть участь.

Досвід показує, що використання несистематизованих суджень окремих фахівців виявляється при вирішенні багатьох складних наукових та технічних проблем недостатньо ефективним внаслідок різноманітності взаємозв'язків між основними елементами таких проблем та неможливості охоплення їх усіх. З використанням традиційних процедур підготовки рішень нерідко не вдається розглянути широкий діапазон факторів, врахувати весь спектр альтернативних шляхів вирішення проблем.

Все це змушує вдаватися до комплектування груп фахівців, які представляють як експерти різні галузі знань. Застосування групової експертизи дозволяє як розглянути безліч аспектів і чинників, а й об'єднати різні підходи, з допомогою яких керівник знаходить найкраще рішення.

Роль swot-аналізу у процесі стратегічного планування

Маркетингове плануванняявляє собою маркетингову діяльність, спрямовану на аналіз та діагностику поточної ситуації, факторів внутрішнього та зовнішнього середовища в майбутньому, складання SWOT-аналізу, визначення проблем маркетингу, цілей та альтернативних рішень, а також їх детальну розробку та вибір найбільш відповідної альтернативи.

Вибране рішення потім знаходить відображення у формі операційного плану, який включає маркетинговий мікс, різні бюджети і план дій.

Маркетингове планування поділяють на стратегічне та операційне планування.

Стратегічне плануваннявключає аналіз, планування та здійснення маркетингової діяльності, пов'язаної з вибором комбінації «товар/ ринок/ технологія», цільової групи та бажаного позиціонування. План розробляється терміном 3-5 років (горизонт планування) під час використання глобальної інформації переважно із зовнішніх джерел.

Операційне плануваннявключає аналіз, реалізацію та оцінку конкретних маркетингових інструментів для конкретної цільової групи. p align="justify"> Операційні плани складають на більш короткий термін, зазвичай до одного року, при використанні деталізованої інформації, найчастіше, з внутрішніх джерел.

Ділова гра - це імітація реальної виробничої (управлінської чи економічної) ситуації. Створення спрощеної моделі робочого процесу дозволяє кожному учаснику у реальному житті, але у межах певних правил, зіграти якусь роль, прийняти рішення, вчинити дії.

Метод ділової гри

Ділові ігри (ДІ) є ефективним методом практичного навчання та застосовуються досить широко. Вони використовуються як пізнання в менеджменті, економіці, екології, медицині та інших областях.

Активно застосовуватися у світі вивчення науки управління ДІ стали з середини ХХ століття. Вагомий внесок у розвиток ігрових технологій зробили С.П. Рубінштейн, З. Фрейд та інші вчені.

Цей метод дозволяє змоделювати об'єкт (організацію) чи зимитувати процес (ухвалення рішень, цикл менеджменту). Виробничо-господарські ситуації пов'язані з підпорядкуванням вищим, а організаційно-управлінські з керівництвом відділом, групою, співробітником.

Перед гравцями можна поставити різні цілі, задля досягнення яких вони використовують знання основ соціології, економіки, методів управління. Підсумки гри будуть пов'язані зі ступенем досягнення цілей та якістю управління.

Класифікація ділових ігор

ДІ можна класифікувати за багатьма ознаками.

Відображення реальності

Реальні (практика)

Теоретичні (абстрактні)

Рівень складності

Невеликий (одне завдання, невелика команда гравців)

"Морський бій", "Аукціон", "Кросворд", "Хто більше знає", "Презентація"

Імітаційна гра

Імітація практики. Учасники разом чи індивідуально вирішують завдання.

«Етика менеджера», «Плітки на фірмі», «Як утримати співробітника від звільнення?», «Шантаж»

Інноваційна

Спрямована на генерацію нових ідей у ​​нестандартній ситуації.

Тренінги з самоорганізації, мозковий штурм

Стратегічна

Колективне створення картини майбутнього розвитку.

"Створення нового продукту", "Вихід на нові ринки"

Усі перелічені технології та приклади ділових ігор взаємопов'язані. Рекомендується використовувати їх у комплексі для ефективної практичної діяльності учасників та досягнення поставлених завдань.

Як організувати гру?

Ігри здійснюється за певними правилами.

  1. Теми ділових ігор різноманітні, але їхні умови мають бути актуальними та близькими до життєвої ситуації, проблеми. Гравці можуть і не мати досвіду для її вирішення, але мають базові знання, уяву та інші здібності.
  2. Загальний для всієї команди кінцевий результат, досягнення мети, вироблене рішення.
  3. Правильних рішень може бути кілька. Можливість шукати різні шляхи для вирішення задачі необхідно закласти за умови.
  4. Учасники самі обирають ролі та моделі поведінки для успішного вирішення завдання. Цікаве та досить складне ситуаційне завдання спонукає до творчого пошуку та застосування знань.

Етапи проведення

  1. Підготовчий етап. Виявлення проблеми, вибір теми та визначення завдань. Вибір виду та форми гри, робота над ігровою стратегією, підготовка матеріалів.
  2. Введення учасників у ігрову ситуацію. Залучення інтересу, цілепокладання, формування команд, мобілізація учасників.
  3. Групова чи індивідуальна робота за встановленими правилами чи без них.
  4. Висновки та аналіз підсумків самостійно та/або із залученням експертів.

Проведення ділової гри може бути пов'язане з великою кількістю етапів. У ході проведення гри учасники мають визначити проблему, розглянути та проаналізувати ситуацію, виробити пропозиції щодо вирішення проблеми. Завершують роботу обговорення ходу гри та побажання.

Ділова гра «Виробнича нарада»

В управлінні виробництвом моделює активна ділова гра з менеджменту. Приклад включає в себе характеристику та сценарій ділової гри «Виробнича нарада». Проводиться наприкінці курсу «Менеджмент», коли студенти вже мають уявлення про принципи управління та роль процесу виробництва.

Учасники гри:

  • працівники підприємства (7 осіб). У нараді беруть участь директор, заступник з виробництва, начальник технічного відділу, начальник цеху збирання, начальник токарного цеху, бригадир, секретар;
  • група експертів (10 осіб).

Паровозоремонтний або машинобудівний завод (організація будь-якого профілю із середньою чи невеликою чисельністю персоналу). Власниками підприємства нещодавно було поставлено нового директора. Він був представлений колективу та менеджерам заводу. Директор має провести оперативну нараду вперше.

План гри «Виробнича нарада»

Сценарій ділової гри

Вступна частина

Вступ. Цілі та тема гри.

Ігрова ситуація

Ознайомлення із ситуацією на фірмі.

План підготовки до наради

  • Розрозподіл ролей (7 співробітників та 10 експертів)
  • ведучий організує інформування учасників гри з нараді.
  • видалення директора на якийсь час в інший кабінет «за виробничою» потребою.
  • далі ведучий доводить до учасників інформацію про поведінку співробітників на нараді (з показників). Присутні на нараді поставилися до нового начальства зі скептицизмом та недовірою.

Нарада

Виступ директора, реакція та питання від начальників.

Дискусія та

колективне обговорення питань.

Якою буде поведінка директора на нараді?

Що він може сказати чи зробити для налагодження ділових контактів із співробітниками?

Які він може прийняти під час підбиття підсумків першої оперативної наради?

Підбиття підсумків

Висновки від експертів, учасників гри. Самооцінка. Чи вирішили поставлені завдання, чи досягли цілей?

Рольова гра

Входження у виробничу ситуацію у певній ролі – це цікава ділова гра. Приклади для студентів можуть бути найрізноманітнішими. Варто лише підключити фантазію.

  1. Рольова гра "Співбесіда". проводить співбесіду як інтерв'ю з претендентом. Вакантна посада – менеджер з продажу. Перед грою учасники читають біографію та характеристику свого героя. Після вивчення документів (10 хвилин) керівник розпочинає співбесіду. Під час підбиття підсумків оцінюється, як начальник провів співбесіду та інтерв'ю, проаналізував інформацію в документах, яке рішення ухвалив. Здобувач оцінює роботу керівника.
  2. Рольова гра "Конфліктний клієнт". Гра проводиться у парах. Начальник відділу відповідає на дзвінок розгніваного клієнта телефоном. Клієнт висловлює претензії щодо якості товару. Оцінюється, чи зможе менеджер впоратися з конфліктною ситуацією та побудувати розмову належним чином.
  3. Рольова гра "Оцінка професіоналізму співробітника". Гравець із позиції керівника оцінює діяльність працівника, використовуючи інформацію про ефективність роботи колективу. На основі даних він заповнює атестаційну форму та готується до інтерв'ю з працівником. Роздумує, як побудувати бесіду, які питання поставити. У ролі працівника може бути молодий фахівець, жінка із двома дітьми, передовий співробітник та інші. Зрештою оцінюється те, як гравець формулював питання, виділив головне.

Стратегічна ділова гра. Приклади для студентів

Стратегічна гра "Трикотажна фабрика "Стиль"". Керівництво трикотажної фабрики планує розширення ринків збуту. Для цього потрібно виробляти більш якісну та затребувану продукцію. Окрім того, планується запустити кілька нових технологічних ліній.

Вже давно планувалося замінити обладнання у кількох цехах. Проблемою став брак фінансових ресурсів, пов'язаний із великою дебіторською заборгованістю. Яка стратегія є прийнятною у цій ситуації? Що може зробити керівництво заводу? Прогноз з урахуванням даних таблиці. Декілька показників фінансово-господарської діяльності рекомендується подати за три роки.

Зразкові теми ігор з менеджменту

Приклади ділових ігор

Групова дискусія

«Прийняття управлінських рішень. Вибір кандидатури на посаду директора»

«Організаційна культура студентів коледжу»

«Цикл менеджменту у навчальному закладі»

Рольова гра

«Атестація персоналу»

«Як попросити збільшення до зарплати?»

"Переговори по телефону"

"Укладення контракту"

Емоційно-діяльнісна гра

«Етика ділового спілкування. Службовий роман"

«Конфлікт між начальниками відділів»

"Ділове спілкування. Звільнення співробітника»

«Впоратися зі стресом»

Імітаційна гра

«Ефективність контролю»

«Розробка бізнес-плану»

"Діловий лист"

«Підготовка річного звіту»

Метод ігор та метод кейсів

При плануванні ділової гри рекомендується поєднувати її різні форми. Гра може містити кейси (ситуації). Кейс-метод відрізняється від методу ділових ігор, оскільки він орієнтований на пошук та вирішення проблеми. Приклади ділових ігор пов'язані з недостатнім розвитком умінь, формуванням навичок.

Таким чином, кейс – це модель певної ситуації, а ділова гра – модель практичної діяльності.

Метод ділової гри дозволяє доступно піднести принципи менеджменту та процеси прийняття рішень. Основною перевагою ігор стає активна участь групи, команди гравців.

Сучасні соціальні умови нарощують вимоги до якостей професіонала, націлюють формування особистості, що характеризується не репродуктивним, а творчим типом мислення, ініціативою, самостійністю прийняття рішень. Це потребує пошуку нових підходів у навчанні. Навчання має грунтуватися не так на трансляції готових знань, але в створенні умов творчої активності.

Як методичні засоби, що реалізують такий підхід, все більше визнання знаходять активні групові методи навчання, зокрема ділові ігри. Їхня будова відображає логіку практичної діяльності, і тому вони є не лише ефективним засобом засвоєння знань та формування умінь, а й способом підготовки до професійного спілкування.

Пропонований посібник містить рекомендації вчителю з викладання економіки середньої школи. У ньому викладаються можливі варіанти проведення занять із використанням активних форм навчання. Метою цих занять є отримання учнями початкових поглядів на принципах функціонування ринкової економіки та засвоєння базових концепцій економічної теорії.

У посібнику використано світовий досвід викладання економіки школі, що дозволяє найдоступнішими і цікавими способами розвинути в учнів основи раціонального (економічного) мислення. Для цього використовувалися методики Національної Ради з економічної освіти США, адаптовані до українських умов з урахуванням особливостей сприйняття матеріалу українськими школярами.

Посібник може використовуватися як збірка методичних рекомендацій для викладання базового курсу економіки в рамках будь-якої програми, яка загалом зберігає логіку стандартного курсу економічної теорії. Крім того, практичні рекомендації щодо проведення занять, що містяться у посібнику, можуть використовуватися вчителем або методистом при створенні комплексу навчальних матеріалів для викладання вступного курсу економіки в середній загальноосвітній школі. Безперечно, різноманіття форм економічної підготовки школярів не обмежується викладанням основ економічної теорії. У багатьох школах економічна складова шкільної програми базується на таких дисциплінах, як основи підприємництва, менеджмент, маркетинг та ін. Допомога допоможе і викладачам прикладної економіки підвищити рівень ефективності занять.

1. ІСТОРІЯ РОЗВИТКУ ДІЛОВИХ ІГР.

1. Джерела розробки ділових игр.
2. Розвиток сучасних ділових игр.
3. Теоретичні передумови створення активних групових методів.

Вихідним моментом розвитку всіх ігор, які можна розглядати як модель співробітництва та конфлікту, є рольова гра. Подальший їх розвиток, виникнення спортивних, салонних ігор пов'язані з зменшенням драматичного компонента, що відбиває соціальне взаємодія. Починаючи з військових ігор, значення цього компонента знову починає зростати. З подальшим посиленням драматичного компонента пов'язане виникнення ділових ігор, що походять із військових. (Рис. 1)

Самі військові ігри як прототип мали шахи. В 1664 була проведена так звана королівська гра, що відрізняється від шахів великою реалістичністю. У 1780 р. " військові шахи " почали використовувати у підготовці офіцерів. Дошка у таких шахів мала рельєф, на ній було більше клітин, король уявляв фортецю, ферзь – піхоту. Правила описувалися математичними формулами. З 1798 р. ігри проводилися на карті, де фіксувалися пересування військових загонів. Таким чином, Наполеон програвав майбутні битви. Пізніше дані про просування військ Наполеона ставали основою формування наступної гри. Ігри ставали більш реалістичними та вільними. Перед Другою світовою війною в Німеччині, США, Японії почали проводити військово-політичні ігри.

Пізніше почали розроблятися ігри, що моделюють перерозподіл ресурсів у міжнародних відносинах. Вони були ніби поверненням до салонних ігор і містили такі компоненти, як простір (комірка, лунка, магазин, дошка), ігрові предмети, правила маніпулювання та поширення інформації, початкова позиція. За характером вони були суто інструментальними. Але згодом і вони почали коригуватися з урахуванням людського чинника. Вводяться поняття "широта рішень", що залежить від "сили влади", "задоволеності підданих". Для оцінки наслідків альтернативних рішень у таких іграх застосовується математичний апарат теорії ігор.

Вперше застосування ігор у господарській сфері було здійснено в СРСР у 1932 році на Ліговському заводі машин для навчання персоналу в умовах освоєння нової продукції.

Перша машинна гра була створена 1955 року у США. Вона імітувала постачання баз ВПС. 1955 р. Американська асоціація управління розробила гру "Імітація рішень у вищій управлінській ланці" і випробувала її на щорічному семінарі в Саранак Лейк у 1957 р. Там вперше з'явився термін "ділова гра". Вже за 10 років вони застосовувалися майже у всіх школах бізнесу. Перші ігри не відбивали процес прийняття рішення, основна увага приділялася вибору альтернатив. Більшість із них - ринкові ігри. Вони, як правило, моделювали діяльність кількох виробляючих якийсь продукт і що збувають його на ринку. Кожну компанію представляє команда гравців, яка приймає рішення за кількома керованими параметрами. Рішення розраховуються за деякою математичною моделлю, і гравці інформуються про результати своїх дій. Потім широкого поширення набули внутрішньофірмові ігри, що включають більш виражений драматичний компонент. Вони учасники отримували можливість розвинути управлінські навички, навчитися приймати рішення у складних ситуаціях з урахуванням багатьох чинників. Нині кількість ділових ігор вимірюється тисячами. Вони різняться за масштабністю об'єктів, що імітуються (цех або галузь), функціонального профілю (управлінські, ринкові, виробничі та ін.), особливості будови. У СРСР ігри знову стали застосовуватися у 60-ті роки. Було розроблено близько 800 ігор, проте застосовувалася дуже мала їх кількість. Таке положення пояснюється тим, що багато врахованих ігор застаріли морально, деякі включені в каталоги, не відповідають вимогам, пред'явленим до ділових ігор, сконструйовані без урахування психологічних закономірностей.

Розробка ділових ігор ґрунтується на психологічних дослідженнях, саме виникнення активних групових методів пов'язане із певною парадигмою. У рамках цієї парадигми була ідея децентрації, висловлена ​​Ж. Півче та переосмислена Л.С. Вигідським. І хоча автори не пов'язували її з активними методами, але опосередковано показали механізм, що лежить в основі цих методів.

Біля джерел вивчення процесу прийняття групового рішення стояли дослідження школи К. Левіна, які показали ефективність групової діяльності у зміні соціальних установок, у підвищенні навчальної мотивації та его-залученості.

Теоретичні розробки у сфері активних групових методів асенізували положення теорії установки Д.Н. Узнадзе, теорія поетапного формування розумових дій П.Я. Гальперіна, що вказують на закономірності перенесення знань та умінь, отриманих у грі, у реальну дійсність. Проведення активних групових методів потребує цілісного концептуального осмислення, яке ще не завершено.

ІІ. ПОНЯТТІВИЙ АНАЛІЗ І ДРУКАРНЯ ДІЛОВИХ ІГР.

1. Аналіз поняття ділової гри.
2. Проблеми типології ігор.

Для осмисленого застосування ділових ігор необхідно з'ясувати їхню сутність, зрозуміти відмінність дитячої гри та ділової гри. Якщо першої дотримання правилу посідає чільне місце, то другий правила є лише вихідним моментом, основі якого будується вільне ігрове поведінка. Гра є там, де необхідно вийти за межі схем. Крім того, неутилітарний характер дитячої гри не узгоджується із діловою грою. Ця суперечність зафіксована вже в самій назві, що поєднує "справу" та "гру". Слід звернути увагу до характер взаємодії їх атрибутів:

Коли справа стає умовною, вона відбувається за логікою можливого. Таким чином, гра стає засобом моделювання (на рівні поняття та на рівні дії) нових умов професійної дійсності (включаючи екстремальні), методом пошуку нових способів виконання діяльності. Гра імітує різні аспекти людської активності та соціальної взаємодії.

Оскільки гра самодостатня, поєднання понять " гра " і " імітація " також укладає протиріччя. При такій імітації знаковим матеріалом також є люди. Ця модель не може бути суворою, але вона передбачає велику свободу і, отже, відкриває нові можливості. Важко узгодити також поняття "гра" та "управління". Проте вони взаємопов'язані, що краще здійснюється управління, то більше виражений ігровий компонент.

Складність поняття "ділова гра" призвела до неузгодженості у численних спробах його визначення. В даний час ділову гру можна розглядати і як сферу діяльності та науково-технічного знання, і як імітаційний експеримент, і як метод навчання, дослідження, вирішення практичних завдань. Однак усе це різноманіття недостатньо представлено у існуючих визначеннях ділової гри.

Пропонується проаналізувати кілька дефініцій:

* Ділова гра- це аналіз ситуації, в яку включені зворотний зв'язок та фактор часу.
* Ділова гра- будову для відтворення процесів узгодження господарських інтересів.
* Ділова гра- це групове вправу з вироблення послідовності рішень у штучно створених умовах, що імітують реальну виробничу обстановку.
* Управлінська імітаційна гра- Це імітаційна модель функціонування організації.
* Імітаційна гра- гра, що є імітаційною моделлю, що призначена для вивчення процесів функціонування організаційно-економічних систем.
* Ділова гра- це своєрідна система відтворення управлінських процесів, що мають місце в минулому або можливих у майбутньому, в результаті якої встановлюється зв'язок та закономірності існуючих методів вироблення рішення на результати виробництва в даний час та в перспективі.
* Ділова гра- це створення ігрового образу під час іманентного подолання добровільно прийнятих правил.

Для виявлення сутності поняття необхідно розглянути теоретичні основи ділових ігор, призначення, основні характеристики, структуру. Необхідно розуміти значення ділової гри у гуманізації професійної діяльності, усвідомлювати цей метод як реалізацію діалогічного принципу у професійному навчанні.

Враховуючи відсутність задовільного визначення, на даному етапі аналізу перерахуємо лише основні атрибути ділових ігор:

1. Гра імітує той чи інший аспект цілеспрямованої людської діяльності.
2. Учасники гри отримують ролі, які визначають відмінність їх інтересів та спонукальних стимулів у грі.
3. Ігрові дії регламентуються системою правил.
4. У діловій грі перетворюються просторово-часові характеристики діяльності, що моделюється.
5. Гра має умовний характер.
6. Контур регулювання гри складається з наступних блоків: концептуального, сценарного, постановочного, сценічного, блоку критики та рефлексії, суддівського блоку забезпечення інформацією.

Більш повне і конкретне уявлення можна одержати з урахуванням знайомства з типологією ділових ігор і розгляду окремих ігор, ілюструють цю типологію. Одновимірні класифікації проводилися за такими критеріями:

А) по моделюваному об'єкту - загальні управлінські та функціональні (імітація виробничої, фінансової діяльності);
б) за наявності взаємодії - інтерактивні та неінтерактивні;
в) за конструктивними особливостями - прості та складні;
г) за однозначністю виграшу - жорсткі та нежорсткі;
д) за наявності випадкових подій – детерміновані та стохастичні.

Існує тривимірна класифікація, у якій враховано основні параметри ділових ігор. Перша вісь є континуум від реальної виробничої діяльності до навчального заняття (відсутня розподіл ролей, команди незалежні). Друга вісь відбиває ступінь наявності взаємодії. Крайні її прояви - гра і нарада з кулуарами. Третя вісь відбиває характер відгуку, (зворотній зв'язок). На ній можуть бути варіанти від бальної оцінки до оцінки системою показників, властивих системі, що моделюється.

ІІІ. ОБЛАСТИ ЗАСТОСУВАННЯ ДІЛОВИХ ІГР.

1. Порівняльний розгляд ділових ігор та традиційних методів навчання.

Ділові ігри можуть застосовуватися на навчання, діагностики індивідуальних особливостей їх учасників, організації процесу прийняття рішень, в дослідницьких цілях. Можна звернути увагу на те, що даний метод синтезує переваги експериментального, аналітичного та експертного методів.

В даний час найбільш широко ділові ігри застосовуються при підготовці студентів та в системі економічної освіти школярів.

Їх перевага перед традиційними методами навчання виявляється у кількох пунктах:

1. Цілі гри більшою мірою узгоджуються з практичними потребами учнів. Дана форма організації навчального процесу знімає суперечність між абстрактним характером навчального предмета та реальним характером професійної діяльності, системним характером використовуваних знань та їх приналежності до різних дисциплін.
2. Метод дозволяє поєднати широке охоплення проблем та глибину їх осмислення.
3. Ігрова форма відповідає логіці діяльності, включає момент соціальної взаємодії, готує до професійного спілкування.
4. Ігровий компонент сприяє більшій залученості учнів.
5. Ділова гра насичена зворотним зв'язком, причому більш змістовною проти застосовуваної у традиційних методах.
6. У грі формуються настанови професійної діяльності, легше долаються стереотипи, коригується самооцінка.
7. Традиційні методи передбачають домінування інтелектуальної сфери, у грі проявляється вся особистість.
8. Даним метод провокує включення рефлексивних процесів, надає можливість інтерпретації, осмислення отриманих результатів.

Досвід, отриманий у грі, може бути навіть більш продуктивним у порівнянні з набутим у професійній діяльності. Це відбувається з кількох причин. Ділові ігри дозволяють збільшити масштаб охоплення дійсності, наочно наслідки прийнятих рішень, дають можливість перевірити альтернативні рішення. Інформація, якою користується людина насправді, неповна, неточна. У грі йому надається хоч і неповна, але точна інформація, що підвищує довіру до отриманих результатів та стимулює процес прийняття відповідальності. Розглянуті переваги визначили успішність застосування цього методу навчальному процесі.

IV. КОНСТРУЮВАННЯ ДІЛОВИХ ІГР.

1 . Вимога до побудови гри.
2. Етапи конструювання.
3. Способи опису гри.

При конструюванні гри передбачається організація спільної діяльності гравців, що має характер рольової взаємодії відповідно до правил і норм. Досягнення мети відбувається шляхом ухвалення групових та індивідуальних рішень.

Необхідно звернути увагу на найбільш типову помилку при розробці гри: моделюється "Середовище", а не діяльність. Ділова гра має будуватися за логікою діяльності, точніше взаємодії. В основу розробки має бути покладена діяльність, що відображатиме узгодження різних інтересів, а не структури підприємства тощо. моделі "Середовини".

Ситуація повинна припускати неоднозначність рішень, містити елемент невизначеності, що забезпечує проблемний характер гри та особистісний вияв гравців. Пряме формулювання проблеми або вказівки на неї неприпустимі. У той же час правила, норми формулюються однозначно та безперечно.

У конструкції гри необхідно закласти можливість кожному гравцю приймати рішення та забезпечити усвідомлення цього учасниками. Це досягається за допомогою пакета документів. Для полегшення розробки та проведення гри, а також засвоєння учасниками правил краще, щоб кожен документ був орієнтований на певного гравця.

У грі необхідно відбивати в повному обсязі різноманітність чинників, які у реальної ситуації, лише найбільш значущі. Тоді вона стає наочнішою, а учасникам легше її аналізувати. Суб'єктивна ймовірність подій, що відбуваються, не повинна бути ні занадто низькою, ні занадто високою. У першому випадку відтворюватимуться приватні схеми поведінки, у другому - є небезпека прийняття звичних тривіальних рішень. Чим більша свобода вибору рішень, тим охочіші гравці включаються до гри.

Важливо продумати стимули, що забезпечують високу залучення учасників. Вони мають концентруватися не так на виграші, але в результаті. Цьому сприяє оптимальний баланс ігрової діяльності та діяльності щодо гри. Бажано неодноразове надання зворотного зв'язку. Вона повинна відображати розвиток системи в результаті прийнятого рішення та добре диференціювати гравців.

Гра буде нежиттєздатною, якщо погано продумана послідовність дій та взаємозв'язку учасників, недостатня драматизація подій, що відбуваються, вони не розвиваються в часі, список рішень заданий, не ясно як здійснюється відгук на прийняті рішення, не автоматизовані рутинні операції, хід гри вимагає постійного втручання ведучого.

Можна виділити такі етапи розробки гри:

1. Проблематизація та тематизація.

2. Визначення типу за призначенням (для навчання, з метою дослідження, для прийняття рішень, проектування, з кадрових питань).

3. Виділення цілей конструювання.

4. Аналіз основних закономірностей - зв'язків, відносин, в моделируемой діяльності, з проблеми, що у основі гри. У цьому вся пункті визначається необхідна ступінь деталізації уявлення об'єкта. Всі зв'язки в ньому повинні бути доступні для огляду і в той же час не надто спрощені.

5. Виділяються ігрові одиниці та функції. На основі цієї роботи створюється сценарний план і продумуються ігрові події.

6. Створюється список рішень, які можуть приймати гравці. На цьому етапі визначено основні точки, на яких базується проста гра. Пункти 7 та 8 відносяться лише до складної гри.

7. Визначення параметрів зв'язків між факторами, які необхідно відобразити. Вони повинні бути такими, щоб викликати наслідки, характерні для діяльності, що моделюється. Необхідно визначити взаємодію параметрів у кожній ланці діяльності. Не всі параметри можуть визначатись кількісно. І тут при конструюванні застосовуються експертні оцінки.

8. Формування числового масиву. На цьому етапі визначається розмірність основних параметрів, закономірності та взаємодії, будуються таблиці, графіки, програми для ЕОМ.

9. Деталізація сценічного плану, формування впливу довкілля.

10. Формулювання правил, розподіл рішень щодо гравців. Встановлення причинно-наслідкових відносин між операціями. Побудова блок-схеми гри, внутрішнього графіка проведення, уточнення основних кроків, етапів, циклів. Кроком є ​​завершена фаза ухвалення рішення, етап поділяє сценарні фази, цикл призводить до очевидних підсумків, є найбільш завершеною фазою гри. Особлива увага звертається на точки розгалуження гри.

11. Формулювання системи штрафів та заохочень, визначення критеріїв виграшу. Результати гри можуть бути очевидними, вираженими кількісно, ​​і можуть оцінюватися експертами.

12. Налагодження гри, її відтворення розробниками, уточнення зв'язків, параметрів, перевірка гнучкості блок-схем, життєздатності математичного апарату, аналіз реальності ситуацій – дієвість стимулів, правильності розрахунків тимчасових витрат, остаточна корекція гри.

Для представлення гри необхідно підготувати методичну інструкцію щодо проведення гри, рольові інструкції гравцям та необхідний довідковий матеріал. Методична інструкція з проведення гри включає опис призначення та цілей гри, структури ігрового колективу та функцій учасників, системи стимулювання, вихідних даних, процесу гри (етапи, епізоди), напрямів можливого вдосконалення та ускладнення гри.

У рольової інструкції важливо передбачити кошти, що дозволяють оптимізувати процес ідентифікації гравця за участю.

Під час підготовки документів необхідно враховувати психологічні закономірності роботи з текстом. В іграх вишукуються різноманітні можливості наочного подання інформації. Ігрова мотивація та активність гравців, а значить ефективність гри, багато в чому визначається формою подання інформації. Довідковий матеріал повинен бути представлений таким чином, щоб викликати в учасників потребу в пошуку інформації про підстави проблеми, що закладені в грі. Така увага приділяється підготовці матеріалів, які забезпечують рефлексивний аналіз гри (наприклад, списку контрольних питань).

V. ПСИХОЛОГІЧНІ ОСНОВИ ПРОВЕДЕННЯ.

1 . Основні аспекти керування грою.
2. Розгляд специфічних труднощів проведення ділових игр.
3. Аналіз зв'язку ігрової поведінки та індивідуальних особливостей особистості.
4. Проблема ефективності ділових игр.

Вище було розглянуто концептуальний, сценарний, суддівський та блок забезпечення інформацією. Нижче буде розглянуто, яким чином у процесі проведення гри здійснюється управління постановочним, сценічним блоками та блоком критики та рефлексії.

Необхідно звернути увагу на наявність двох аспектів управління: інструментального та емоційно-рольового, розглянути їхню специфіку на кожному з етапів проведення ділової гри.

Керівник гри, як правило, її "запускає", здійснює постановку мети, знайомить учасників з її описом, бере участь у розподілі ролей, подає у розпорядження учасників необхідну інформацію. Важливою є його роль у створенні ігрової атмосфери. Ігрові події необхідно виокремити із реальності за допомогою особливої ​​організації простору ігрової взаємодії, специфічного стилю спілкування. Керівник спрямовує свої зусилля на деталізацію розуміння учасниками ігрової ситуації. Він повинен заохочувати оформлення кожної дії псевдореальними документами (наприклад, відсутність гравця пояснюється повісткою з військкомату.). Якщо порушена синхронність у роботі груп, краще запровадити якусь нову умову (наприклад, поїздкою частини працівників у відрядження, відпустку тощо). Якщо ведучий виявив недостатність знань гравців з питань, що виникають, він може ввести ситуацію звернення до компетентних фахівців для консультації. Таке оформлення подій підтримує план гри.

Предметом уваги керівника має стати створення ігрової мотивації, забезпечення оптимальної динаміки міжособистісних відносин. Важливо підтримати певний рівень мотивації змагань серед учасників гри з тим, щоб вона стимулювала активність, а не провокувала самопрезентацію.

При комплектуванні команд необхідно враховувати міжособистісні відносини, що склалися групи. Для досягнення співпраці краще, щоб у команді спостерігалися позитивні міжособистісні стосунки. Деякі провідні під час комплектування груп використовують дані соціометрії. При цьому слід запобігти перенесенню мети виконання завдання на переривання у групі. Американський соціальний психолог Дженнігс описав феномен, який він назвав перетворенням соціальної групи на "психологічну". У " психологічної " групі всі члени пов'язані взаємної симпатією, відчувають свою захищеність, відчувають психологічний комфорт і головну увагу приділяють спільному перебування у групі, а чи не вирішенню проблеми. Тому така група має на меті досягнення згоди, а не отримання результату. Рішення недостатньо продумуються та обговорюються. Часто некритично ухвалюються пропозиції високостатусних учасників гри. У лідерів спостерігається перевищення лідерських домагань. Тому важливо сконструювати гру так, щоб вплив різних гравців на рішення наближався до рівного. Є дані, що показують, що легше приймаються рішення у невеликій групі з непарною кількістю учасників.

Важливою особливістю більшості ігор є наявність рольової взаємодії. Ролі структурують групу. Це означає закріплення за кожним учасником гри певної позиції у групі, запропонованих функціями. Зазвичай, роль розуміється як як сума функцій, а й зразків поведінки. Учасники гри формують деяку систему очікувань від носія певної ролі. Бажано, щоб ці очікування співпадали у всіх гравців. Для цього в інструкції гравцю досить повно описуються норми поведінки. Це організує взаємодію групи, впорядковує і регулює міжособистісні стосунки і зменшує ймовірність виникнення конфліктів.

Здатність діяти відповідно до ролі залежить від індивідуальних особливостей гравця. Тривожність, ригідність ускладнюють прийняття ролі. Впливають цей процес і соціально-психологічні характеристики особистості. Середній соціометричний статус найбільш сприятливий до участі у порівнянні з низьким.

Як правило, спостерігаються три основні стратегії поведінки гравців. За першої стратегії гравець всі рішення приймає від імені деякого узагальненого образу - еталона, що є продуктом розуміння гравцем особливостей особистості представників цієї ролі (наприклад, директора). При цьому головним стає дотримання деяких формальних та неформальних норм, якими керується реальний прототип. Друга стратегія може бути охарактеризована як азартна. Головна мета – виграш. Прийнятними тут є і порушення угод, на межі "фола". Однак при вдалому управлінні гравці, які наслідують цю стратегію, можуть навіть позитивно вплинути на гру, ожививши її. Їм слід пропонувати здійснювати зв'язок із зовнішнім світом, розігрувати випадкові події. Третя стратегія відрізняється інтересом до того, що станеться внаслідок певної дії, які рішення ухвалюють інші учасники. Описані стратегії є жорсткими, можуть змінювати одна одну.

Можна виділити інші особливості поведінки гравців. Керівник гри повинен вміти спостерігати за ними, вчасно фіксувати їх для того, щоб підтримувати необхідний рівень емоційної та інтелектуальної напруженості. Для інтенсифікації інтелектуальної діяльності можна запровадити спеціальні методи колективної творчості (мозковий штурм, синектика та ін.), психогімнастичні вправи. Деякі психогімнастичні вправи можуть бути спрямовані на регуляцію емоційного стану гравців, розвиток їх комунікативних умінь. Вони використовуються провідним виходячи з аналізу ситуації, що склалася у грі.

Як показують дослідження, емоційний стан учасників не залежить від ініціативності та емоційно-експресивних здібностей у спілкуванні. Більшою мірою воно визначається ефективністю гри та соціально-психологічними характеристиками гравців. Отже, емоційний стан гравців значною мірою залежить від якості керування грою. Проте необхідно мінімізувати втручання ведучого в хід гри. Авторитарна позиція ведучого блокує ігрову поведінку учасників, знижує ефективність рефлексії під час обговорення результатів.

Можна виділити основні види труднощів, що виникають у ході проведення ділової гри. Збої у початковому періоді її розгортання найчастіше пояснюються інтенсивним перебігом процесу формування групи. Учасники прагнуть забезпечити собі досить високий соціометричний статус і можуть вибрати стратегію критики. Найбільш природним об'єктом для критики їм є гра. Процес формування групи краще вивести за межі гри. Наприклад, попередньо провести дискусію, ходом якої легше керувати. Якщо збій все ж таки виник, завдання керівника - протидія згуртуванню групи на основі невдоволення грою. Необхідно показати, що до невдач наводить не погана конструкція гри, а неврахування гравцями будь-яких факторів. Гравці повинні переконатися, що результат з'являється не випадково і не просто з волі розробників, а є наслідком імітації реальних процесів.

Порушення перебігу гри може відбуватися внаслідок втрати двоплановості. На гру можуть переноситися особисті стосунки. Керівник повинен підкреслити її умовний характер, а в разі потреби перерозподілити ролі, змінити правила. Ще одна ситуація пов'язана зі втратою розуміння ігрового контексту одним із учасників та його спробами вирішити особисті проблеми (наприклад, домінування) у грі. Такого учасника керівник має замкнути на собі, мінімізувати його контакти.

У той же час умовність може бути гіпертрофована. Азарт гравців викликає імпульсні дії, сприяє концентрації на виграші, а не на результаті. Завдання керівника полягає у регуляції емоційних станів. Слід зробити виграш та програш не надто однозначними, знизити їхнє значення. У цій ситуації не слід запроваджувати випадкові події.

Труднощі в управлінні грою можуть бути викликані деякими індивідуальними особливостями її учасників, що виражаються в нездатності до групової діяльності та нездатності прийняти ігрову ситуацію. У першому випадку причиною є, як правило, гіпертрофована значущість для учасника оцінки його дій, пов'язана з неадекватністю Я-концепції, завищеною чи заниженою самооцінкою. Поведінкові прояви цих особливостей, демонстративна поведінка, постійне втручання, нав'язування своєї точки зору, сварки, відхід від гри. У другому випадку причиною є або невротичні блокування проявів самостійної, спонтанної поведінки, висока тривожність або ригідність. Участь таких гравців є небажаною. Однак добір для участі в ділових іграх неприйнятний, дані слід враховувати при розподілі ролей.

Після закінчення гри проводиться її обговорення, з'ясовується, чому приймалися ті чи інші рішення, яких результатів вони привели, яким стратегіям віддавалася перевага.

Можна подати такі питання для дискусії:

  • Чи цікава гра?
  • Якою є її центральна проблема?
  • Чому в ній такі правила?
  • Чи відповідає вона реальним умовам дійсності?
  • Що можна було б зробити інакше, якби ви грали ще раз?
  • Якими були інші результати гри?
  • З яких причин?
  • Яка користь гри?

Слід звернути увагу на необхідність рефлексії гри та своєї поведінки у ній керівнику. Можна запропонувати такі питання для самоаналізу:

  • Чи пристосована гра для цієї аудиторії?
  • Чи орієнтована на наявні в учасників знання?
  • Чи використовується ця інформація, чи була потрібна додаткова?
  • Чи був вибір у гравців?
  • Чи добре взаємопов'язані ролі та події?
  • Чи відчував ентузіазм учасників?
  • Чи було налагоджено взаємодію?
  • Яка ефективність гри?

Проблема вимірювання ефективності ділової гри, як та інших групових методів, є досить гострою. Оперуючи даними самозвітів її учасників, можна говорити, що в результаті її проведення у гравців знижується егоцентричні тенденції у поведінці та мисленні, загострюється соціальна чутливість, зменшується нормативний самоконтроль, формується установка на сприйняття нової інформації, знижується поріг прийняття погляду іншого, розширюються стереотипи, актуалізується творчий потенціал, підвищується адекватність само- та взаємооцінок.

VI. ДОСЛІДЖЕННЯ В ГРІ.

1. Основні параметри дослідження спільної діяльності.
2. Діагностика окремих аспектів ігрової поведінки.

Для оптимізації керування грою необхідно вести її дослідження, для вимірювання можна запропонувати такі параметри:

  • загальна активність групи
  • ступінь організованості
  • інтелектуальна активність
  • емоційна напруженість
  • особливості групової динаміки (лідерство, ухвалення рішення)
  • ступінь ініціативності та реальний внесок кожного учасника тощо.

Спостереження цих особливостей може проводитися спеціально створеною у грі групою дослідників. Попередньо розробляється програма та підбирається методичний інструментарій. Нижче наведено кілька методик, які можна використовувати для вивчення окремих аспектів гри.

При аналізі процесу взаємодії групи широко застосовується схема Р. Бейла. Їм виділяється два види функцій поведінки, необхідного для успішного проведення гри: функція вирішення задачі та функція надання підтримки. Виконання функцій розв'язання задачі – це досягнення намічених цілей. Поведінка, що визначається завданням, включає висування та прийняття пропозицій, думок, інформації. Функції надання підтримки пов'язані із соціальним та емоційним кліматом колективу. Вони забезпечують згуртованість, що полегшує досягнення групових цілей. Ці функції реалізуються у формах поведінки, як дружні чи недружні дії, згоду чи незгоду, драматизація чи демонстрація напруги.
Ця схема досить універсальна. Вона визначає основні форми поведінки у групі і точно класифікує їх відповідно до значимими спостереження критеріями.

Описані особливості поведінки можуть або полегшити, або утруднити виконання завдання чи розвиток групи. Необхідний змістовний аналіз забезпечення різних функцій, щоб усвідомити, яким чином група рухається до мети. В ефективній групі представлено певний стан функцій вирішення задач та надання підтримки. Воно визначається метою групи, особливостями її організації та протікають у ній процесами. Працюючи над завданням необхідно підтримуюче поведінка зі зняттям зайвої напруженості. У той самий час домінування підтримуючого поведінки заважає розв'язання завдання (див. разд. 5)

Часто різні функції розподіляються між різними людьми. Емоційні лідери можуть брати він функції підтримки, інтелектуальні - рішення завдання, лідери-організатори можуть здійснювати обидві функції. Таке структурування групи відбувається спонтанно, без особливих намірів. Для успішності гри бажана гнучка рольова структура. Рольову структуру можна дослідити за наступною схемою (див. табл. 1):

Ініціатор Послідовник Координатор

Нижче наводиться перелік ролей. При його складанні в основу було покладено схему Р.Бейлса.

Перелік ролей:

А. Ролі, що сприяють виконанню завдання:

1. Ініціатор - учасник, який частіше за інші пропонує нові рішення, вносить пропозиції, змінює точку зору на цілі групи. Вони можуть стосуватися поставленого групи завдання, проблеми організації роботи у групі тощо.

2. Послідовник - підхоплює нову ініціативу, розширює її, допомагає у реалізації розпочатих групи справ.

3. Координатор - сприяє правильному "розподілу праці". Слідкує, щоб у групі не займалися кількома справами одночасно, щоб усі мали заняття, щоб дії не дублювалися.

4. Орієнтуючий - прокладає шлях та визначає напрямок роботи групи відповідно до якихось зовнішніх орієнтирів. У групі обговорює питання, як швидко розвивається група, далеко вона перебуває від мети, у напрямі йде та інших. Звертає увагу до рівень захопленості діяльністю групи, стежить за бюджетом часу.

5. Оцінюючий - оцінює діяльність окремих членів та всієї групи, актуальність ситуації, порівнює з цілями, підбиває підсумок наприкінці заняття.

6. Той, хто шукає інформацію - часто ставить питання і намагається отримати на них відповідь, спонукає до дії, прийняття рішень.

Б. Ролі, важливі для співробітництва у групі та її розвитку:

7. Заохочуючий - мотивуючий та "підштовхуючий інших" до участі в груповому процесі, залучає малоактивних і мовчазних членів на роботу групи, демонструють розуміння чужих ідей та думок.

8. Гармонізатор - заохочує до спільної діяльності, вирішує конфлікти, намагається подолати протиріччя між учасниками, прагне компромісу.

9. Той, хто знімає напругу - намагається зняти напругу у важких ситуаціях, часто жартує, каже дотепні речі тощо.

10. Охоронець правил – звертає увагу, коли хтось із членів групи порушує правила. Сам завжди виходить із загальноприйнятих у групі положень та принципів. Нагадує про норми та правила спільної роботи та комунікації у групі.

В. Ролі, що ускладнюють співпрацю в групі та її розвиток:

11. Блокуючий - протистоїть груповим ініціативам, ставить під сумнів важливість того, що відбувається в групі. Коли індивідуальні цілі суперечать груповим, вибирає перші.

12. Той, хто шукає визнання - незалежно від того, що відбувається в групі, намагається звернути на себе увагу, нагадує про свої заслуги, демонструє свої здібності і можливості у всіх більш-менш сприятливих ситуаціях. Намагається бути у центрі уваги групи, здивувати, зацікавити своєю особистістю, викликати захоплення, жадає похвали.

13. Домінуючий - часто заважає іншим висловитися, прагнути зайняти позицію лідера групи. Нав'язує свою думку, намагається маніпулювати іншими учасниками.

14. Уникаючий роботи у групі - не підтримує групових ініціатив, прагне бути осторонь. Уникає ризикованих для нього дій та ситуацій. Схильний відмовчуватися чи давати малозначні, уникливі відповіді.

Аналіз рольової структури може проводитись на підставі таких питань:

1. Чи проглядаються групи всі перелічені ролі?

2. Чи розділені вони між різними учасниками чи деякі з них є монополія?

3. Який тип ролі проявляється найсильніше (слабше) всього?

4. Які ролі є насадженими?

5. Як потрібно змінити рольову структуру, щоб група працювала краще?

Важливим аспектом групової динаміки є ухвалення рішення. Нижче наводиться перелік основних типів прийняття рішень у групі:

1. Непомітне рішення. Чіткої позиції дискусії не висловлено, рішення виникає хіба що саме собою, без його повного усвідомлення учасниками дискусії.

2. Авторитетне рішення. Чітка позиція авторитетного члена групи виявилася безперечною, рішенням групи ця позиція прийнята єдино вірною, хоча попередні кроки дискусії було висловлено чимало інших думок. І тут члени групи не приймають рішення як своє.

З. Рішення меншості. Активна меншість, підтримуючи один одного, проводить своє рішення. Усі інші члени групи мали власні уявлення про вирішення проблеми, однак єдиної точки зору виробити їм не вдалося.

4. Компромісне рішення. Коли ніяк не вдається в ході дискусії вийти на одне рішення, потрібні взаємні поступки і тоді можлива ситуація, що буде ухвалено рішення, яке ніхто не пропонував.

5. Рішення більшості. Таке рішення вважається демократичним, і тому вірним, хоча це не завжди так. Крім того, у меншості, що залишилася, виникає почуття, що вони не зуміли досить чітко висловити свою позицію, що практичне втілення рішення покаже його неспроможність.

6. Вирішення взаєморозуміння. Таке рішення виникає в дискусії, яка триває доти, доки кожен із учасників не зможе, хоча б частково, приєднатися до висунутої пропозиції. При цьому всі відчувають, що вони мали змогу вплинути на рішення, і кожен знає, чому дійшли такого рішення.

7. Одностайне рішення. Для складних проблем такий спосіб вирішення буває рідкісним. Повного одностайності досягти неможливо в принципі, хоча б через попередній поділ функцій та надання ролей учасникам дискусії. Умовою прийняття рішення такий спосіб вважати не можна.

Типи прийняття рішення різняться за рівнем залучення гравців, ступенем аналітичності, узгодженості та інших параметрів. Необхідно проаналізувати, як пов'язано ухвалення рішення з рівнем розвитку групи, її структурними характеристиками, особливостями групової динаміки, процесами лідерства, основною спрямованістю (на завдання чи підтримку "психологічної групи"). Цікавим є пошук зв'язку між способами прийняття рішення та результатами гри.

Дані про різні аспекти розгортання гри, особливо про характері взаємодії її учасників можна отримати на підставі самозвітів. Методика оцінки ефективності групової роботи варта оцінки характеру спільної роботи у командах.

Методика оцінки ефективності групової роботи.

Обстановка групи була дружня, доброзичлива. 1234567 Обстановка групи була напружена, відчувалося напружене ставлення друг до друга.
Характер обговорення проблем у групі був конструктивним, критика була спрямована на отримання загального результату. 1234567 Характер обговорення проблем у групі був недостатньо конструктивним, критика була спрямована одна на одну.
Пропозиції приймалися залежно від змісту, а чи не від особистості того, хто їх вносив 1234567 Пропозиції приймалися чи відкидалися залежно від особи того, хто їх висловлював.
Група працювала як єдине ціле, члени групи допомагали один одному взаємно. 1234567 Група розбилася на частини, які фактично протистояли одна одній.
Рішення приймалися спільно, після того, як всі переконалися в їх правильності 1234567 Рішення приймалися одним – двома членами групи, а думка інших не враховувалося.
Була повна можливість висловитись для всіх членів групи 1234567 Багато членів групи не мали можливості висловити своє ставлення до обговорюваних питань.
Кінцева мета роботи групи ясна та зрозуміла 1234567 Незрозуміло, навіщо ми тут зібралися.
Наша група отримала добрий результат 1234567 Наша група фактично не отримала результату.
У процесі роботи спочатку я відчував себе незатишно, але потім мій стан покращав. 1234567 З початку і до кінця почував себе незатишно.
У групі я відчував себе впевнено, був її повноправним членом. 1234567 У групі я почував себе невпевнено, як сторонній.

Учасникам ділової гри можна надати таку інструкцію:

"Вам пропонується оцінити, наскільки ефективно діяла у грі ваша команда. Оцінка проводиться за семибальною шкалою. Висловлювання, розташоване на бланку зліва, відповідає 1 балу. Протилежне йому висловлювання розташоване праворуч і відповідає 7 балам. Інші оцінки є проміжними і відображають ступінь близькості. Нейтральна оцінка відповідає 4 балам.Ви повинні обвести кружечком цифру, яка є Вашою оцінкою за даним параметром.У кожному рядку, таким чином, обводиться одна цифра.

Дякуємо Вам за допомогу в дослідженні та сподіваємось, що виконана робота дозволила Вам глибше осмислити результати гри."

Після отримання бланків викладач розраховує середній бал за всіма параметрами. Аналогічно заповнюється та обробляється наступна методика:

Дослідження умов спілкування.

Ведучому буває корисно дізнатися, яка готовність до гри, який відгук викликала його інструкція в учасників, виявити гравців, які відчувають тривогу та занепокоєння перед початком гри. Для експрес-діагностики емоційних станів можна застосувати метод емоційно-колірної аналогії. Він заснований на зв'язку вибору людиною кольору з її емоційним станом. Суть методу щодо оцінки учасниками гри своїх станів за допомогою кольору. При його застосуванні можна виявити, безумовно, не всі відтінки почуттів людини, а переважний настрій.

Учасникам гри можна запропонувати описати настрій через його співвідношення з одним із кольорів: червоним, помаранчевим, жовтим, зеленим, синім, фіолетовим, чорним. Ведучий повинен знати, що вибір кольору відповідає:

Можна попросити описати подібним чином і настрій усієї групи. У проханні ведучого має бути інформації, що викликає настороженість і тривогу. Проведення такої діагностики має розглядатися як частина гри, проте має бути сприйнято досить серйозно, щоб дані не були спотворені. Краще, якщо учасники дадуть відповідь письмово. Ведучий повинен знайти можливість відразу ж ознайомитися з результатами, щоб використовувати їх при керуванні грою (наприклад, розподіл ролей).

Слід зазначити, що не можна покладатися лише на ці дані, вони мають бути доповнені результатами спостережень і, наскільки можна, даними, отриманими з допомогою інших методик. Найбільша перевага методу емоційно-колірної аналогії у простоті його застосування. Важливо, що він є невербальним і дозволяє опосередковано описати таку характеристику людини як емоційний стан, про який не завжди може і хоче прямо розповідати стороннім людям.

Список методик, що використовуються для аналізу гри, може бути доповнено та розширено за рахунок інших психологічних методів. Їхній набір визначається цілями конкретного дослідження. Однак усі вони мають переслідувати одну певну мету – максимізувати ефективність пізнавальних, освітніх цілей ділової гри.

Сучасна економіка ставить перед професіоналами непрості завдання, які потрібно вирішувати, застосовуючи творче мислення. Щоб розвинути необхідні навички, потрібно вміти творчо мислити. Але як цьому навчитися? Хороший спосіб розвитку нестандартного мислення - ділові ігри. Вони дозволяють у межах групи створити хороші умови у розвиток особистості та формування найпотужніших професійних навичок.

Даний матеріал підготовлений для бізнес-тренерів, які готові впроваджувати ділові ігри в рамках навчання персоналу. У посібнику міститься огляд становлення та формування такого методу навчання як ділові ігри. Наведені нижче методики вже апробовані та використовуються у практиці управлінців Великобританії, США, Канади, Угорщини, Греції, Румунії.

Поява ділових ігор

Звернімо увагу на походження ділових ігор. Пояснення, звідки вони з'явилися, дозволить нам зрозуміти, яку користь із них можна отримати.

Прообразом ділових ігор можуть бути спортивні змагання, які практикувалися в давнину. Змагання гладіаторів, що відбувалися в Стародавньому Римі, хоч і здаються нам занадто жорстокими, але все ж таки носять характер інтелектуальних змагань: сценарій протистояння ретельно розроблявся, у боротьбі брали участь не один десяток гладіаторів, які прямували хоч і кровожерливими, але все ж таки кровожерливими, але все ж таки кровожерними.

Потім настала черга ігор у салонах і на свіжому повітрі - серед аристократії. Так, практикувалися «несправжні» військові бої, де кожен учасник відповідав за своє військо. Наприклад, аристократія збирала на лузі селян, одягала їх у одяг солдатів Наполеона та розігрувала блискучі баталії.

Ігри поступово ставали дедалі продуманішими. Вони з'являвся відтінок наукоподібності. Впроваджувалися такі терміни як "стратегія", "тактика", "поведінка", "перспектива".

Є відомості, що в Радянському Союзі на Ліговському заводі друкарських машин ділові ігри проводилися ще в 1932 році, коли знадобилося впровадження нової продукції.

Але вважається, що «просунутіші» ігри стали розроблятися в США. Там народилися машинні ігри, а 1957 року пройшов семінар «Імітація управлінських рішень для керівників», який, по суті, був прообразом сучасних ділових ігор.

У 60-ті роки ділові змагання стали впроваджуватися у всіх бізнес-школах. За своїм змістом ці ігри були ринковими: ними впроваджувалися моделі поведінки бізнесменів, альтернативні види пошуку бізнес-рішень. У роботу команд приймалося дедалі більше математичних моделей, які дозволяли мінімізувати ризики. Почали впроваджуватись і внутрішньофірмові ігри, які сьогодні обчислюються десятками та сотнями: під час таких заходів працівники однієї фірми моделюють події реальності та приймають можливі рішення.

Ділові ігри, що застосовуються в СРСР, обчислюються сотнями, проте багато з них несуть у собі виразний ідеологічний підтекст, і тому не можуть ось так запросто переноситися на сучасну дійсність. Все, що замислювалося для цехових робітників, не спрацьовує на сучасних менеджерах. Звідси і такий явний інтерес до нових сценаріїв ігор, які можуть вгамувати тільки сучасні тренінгові компанії. Як основу їх розробки застосовуються наукові дослідження:

  • ідея децентрації (Ж. Півче, Л. С. Вигодський);
  • школа К. Левіна (ідея про те, що групова діяльність підвищує мотивацію та залученість);
  • теорії встановлення Д. Н. Узнадзе;
  • теорії поетапного формування розумових дій П. Я. Гальперіна (про те, що навички, отримані у грі, можна перенести у життя).

Теорія впровадження ділових ігор не стоїть на місці - з'являються нові і нові рішення, які дозволяють удосконалити існуючі моделі бізнес-поведінки.

Уникаємо дитячих забав

Для того, щоб усвідомлено застосовувати ділові ігри, необхідно розуміння їх змісту і розуміння різниці між:

  • дитячими;
  • діловими іграми.

Якщо перших іграх дотримання правил є основним умовою, то друге - правила лише вихідний момент, дає основу для побудови вільного ігрового поведінки.

Гра цілком доречна там, де є необхідність вийти за межі схем, а різнобічний характер дитячих ігор погано вписується в ділові завдання.

Вчені звертають увагу на функціонування в іграх параметрів:

  • Можливість – необхідність
  • Умовність – безумовність
  • Чи не утилітарність - утилітарність
  • Необмеженість – обмеженість
  • Уявність - дієвість

Ділова гра поступово стає інструментом моделювання нових умов професійної реальності – на рівні дії та поняття. Це дає можливість для пошуку нових методів виконання робочих зобов'язань. У грі створюється імітація різнобічної людської діяльності та соціальних зв'язків.

Самобутність гри не допускає поєднання понять «імітація» та «гра», оскільки її головні учасники - люди, які надають перевагу більшій свободі для розкриття потенціалу. Складно узгоджуються поняття «управління» і «гра», хоч і взаємопов'язані - що краще реалізовується управління, то яскравіше виявляється ігровий момент.

Поняття гри

Численні спроби визначення «ділової гри» як поняття призвели до неузгодженості через складність у трактуванні. На сьогоднішній момент ділову гру розглядають:

  • як частина науково-технічного знання,
  • як сфера діяльності,
  • як метод навчання та дослідження,
  • як спосіб вирішення практичних завдань
  • як імітаційний експеримент.

У існуючих визначеннях поняття «ділової гри» все це різноманіття якостей представлено поверхово.

Пропонуємо проаналізувати декілька формулювань:

  • Ділова гра- це розгляд ситуації, що включає тимчасовий фактор і зворотний зв'язок.
  • Ділова гра-спосіб відтворення процесів, що узгоджують господарські інтереси.
  • Ділова гра- це груповий тренінг із розробки послідовності рішень у рамках «бутафорських» умов, які імітують реальність робочої обстановки.
  • Адміністративна імітаційна гра - це модель, що імітує роботу організації.
  • Імітаційна гра - гра, яка є взірцем, що імітує процеси діяльності організаційно-економічних систем, і призначена для вивчення цих процесів.
  • Ділова гра - це нестандартна система відтворення процесів управління, які мають місце у минулому і можуть бути актуальними в майбутньому. Протягом гри визначається зв'язок та закономірності існуючого способу прийняття результативних рішень у виробництві на даний момент, або у перспективі.
  • Ділова гра - це створення ігрового образу процесі подолання базових правил, прийнятих добровільно.

Для визначення основи поняття потрібний аналіз теоретичної суті ділових ігор, їх основні характеристики, призначення та структуру. Дуже важливо розуміти роль ділової гри в гуманізації робочих процесів та усвідомлювати цей спосіб, як втілення діалогічного принципу у професійному навчанні.

Виділимо основні атрибути ділової гри:

  • гра - це імітація будь-якого аспекту цілеспрямованої діяльності.
  • за кожним учасником гри закріплюється роль, що відповідає його інтересам та мотивації у грі.
  • ігрові дії підпорядковуються системі правил.
  • у діловій грі відбувається перетворення просторово-часових характеристик відтворюваної діяльності.
  • гра має символічний характер.

Межі управління грою складаються з кількох частин:

  • сценарний,
  • теоретичної,
  • сценічній,
  • постановочної,
  • з елементів критики та самопізнання,
  • суддівської частини
  • моменту забезпечення інформацією.

Більш чітке та повне уявлення можна отримати після знайомства з класифікацією ділових ігор, детального розгляду кожної окремої гри, яка ілюструє цю класифікацію. Однойменна стандартизація була проведена з урахуванням наступних критеріїв:

  • По об'єкту моделювання – загальних функціональних та адміністративних критеріїв (імітація фінансової та виробничої діяльності).
  • За наявності узгоджень – не діалогових та діалогових.
  • За діловими особливостями - складним та простим.
  • За очевидністю виграшу – нежорсткі та жорсткі.
  • По існуванню випадкових подій - як конкретних і чітких, і непередбачуваних, хаотичних.

Тривимірна класифікація

Для повного обліку основних параметрів ділової гри прийнято тривимірну класифікацію.

  1. Перша вісь є безперервним зв'язком із справжньою виробничою діяльністю та навчальним заняттям - команди незалежні і в них немає розподілу ролей.
  2. Друга вісь визначає рівень наявності взаємозв'язків – її крайній прояв у нарадах у кулуарах та лункова гра.
  3. Третя вісь показує характер зворотного зв'язку - від оцінки в балах до оцінки системою показників, характерних для системи, що моделюється.

Області застосування ділових ігор

1. Порівняльний аналіз традиційних методів навчання та ділових ігор.

Ділові ігри використовуються в дослідних цілях:

  • для діагностики індивідуальних якостей їх учасників,
  • для навчання та організації процесу прийняття рішення.

Необхідно звертати увагу на те, що даний спосіб поєднує в собі переваги:

  • експертного,
  • аналітичного
  • експериментальних методів.

На сьогоднішній день ділові ігри затребувані у навчанні студентів, бізнесменів та у шкільній системі економічної освіти.

Перевага ділової гри перед традиційними способами навчання фіксується кількома пунктами:

  • Мета гри більшою мірою відповідає реальним потребам учнів. Елемент гри в процесі навчання усуває суперечність між умовністю навчального предмета та реальністю професійної діяльності, між належністю знань до різних дисциплін та їх систематизацією.
  • Ігровий спосіб дає можливість поєднувати глибину усвідомлення проблем та їх широке охоплення.
  • Метод гри дає навички ділового спілкування, включає фактор соціальної взаємодії та відповідає логіці реальності.
  • Компонент гри приваблює більшу кількість учнів.
  • Порівняно з традиційними методами, ділова гра має більше способів змістовного та ефективного зворотного зв'язку.
  • За допомогою гри здійснюється корекція самооцінки, формуються робочі цілі та легше ламаються стереотипи.
  • У традиційних методах передбачається домінування інтелектуальної сфери, а грі проявляється індивідуальність.
  • Ділова гра служить поштовхом для прийняття власних нестандартних рішень і дає можливість їх оригінального трактування, а також допомагає осмислити отримані результати.

Досвід, який учасники отримують у процесі гри, буває продуктивнішим, ніж досвід, отриманий у процесі професійної діяльності. Для цього є кілька причин:

  • У діловій грі дійсність як би «укрупнюється», її простіше розглянути.
  • Є можливість побачити наслідки ухвалених рішень.
  • Є можливість протестувати альтернативні рішення.

Неповна та неточна інформація, яка надається людині насправді, не викликає довіри. У діловій грі інформація не завжди повна, але завжди точна - це дає впевненість у правильності зроблених висновків та стимулює процес прийняття на себе відповідальності.

Проаналізовані переваги визначили виграшність цього способу у процесі навчання.

Конструювання ділових ігор

При конструюванні ігрового процесу передбачається організація взаємодії учасників гри, яка має узгоджений характер, що відповідає правилам та нормативам. Мета досягається у процесі групового та індивідуального прийняття рішень.

  1. При розробці ділової гри дуже часто допускається та сама помилка - імітується не діяльність, а середовище, тоді, як ігровий процес повинен будуватися на логіці взаємодії та діяльності. Заняття має відбивати узгодженість розрізнених інтересів, а чи не структури підприємства чи інших елементів середовища.
  2. Основою ділової гри може бути мета, для реалізації якої є кілька способів як практичних, так і теоретичних і вони обумовлені різними смисловими позиціями граючих. Картина подій має відображати постійний конфлікт інтересів учасників гри – гра створюється на прихованому діалозі смислів.
  3. Ігрова ситуація передбачає неоднозначність прийнятих рішень і повинна включати елемент невизначеності, що забезпечує проблемність характеру гри і сприяє прояву індивідуальності гравців. При цьому не дається пряма вказівка ​​на проблему, а норми та правила формулюються чітко та однозначно.
  4. У сценарії гри має бути закладена можливість ухвалення рішення для кожного учасника та забезпечення усвідомлення гравцями такої можливості. Для цього формується пакет нормативних документів, що полегшує проведення та розробку ігрового процесу. Кожен документ орієнтований на конкретного учасника та дозволяє краще розуміти правила гри.

У діловій грі необхідно відображати найвагоміші фактори, які діють у реальності, та упускати другорядні моменти. У цьому випадку гра набуває наочного характеру і стає простіше для аналізу учасниками. Повинна бути збалансована суб'єктивна ймовірність подій, що відбуваються - у разі її підвищення є ризик прийняття банальних рішень, а у разі зниження - відтворюються індивідуальні схеми поведінки. Учасники активніше включатимуться у гру, якщо їм буде надано широкий вибір прийняття рішень.

Для залучення більшої кількості гравців та стимуляції їхньої активності доцільно продумати стимули, які б орієнтували учасників не на виграш, а на результат. Для цього важливо збалансувати діяльність навколо гри із власне ігровою діяльністю. Багаторазове використання зворотного зв'язку, що відбиває розвиток системи в результаті прийнятих рішень, добре диференціює гравців.

Гра втрачає свою життєздатність з низки причин:

  • Не продумано взаємозв'язок гравців та послідовність дій.
  • Події, що відбуваються, недостатньо драматизовані.
  • Нема розвитку подій у часі.
  • Задано список рішень.
  • Не зрозуміло здійснення відгуку прийняті рішення.
  • Немає автоматизації рутинних операцій.
  • Постійно потрібне втручання ведучого у процес гри.

У створенні сценарію гри можна виділити кілька етапів:

  • Тематизація та проблематизація.
  • Визначення форми гри за її призначенням - для прийняття рішень, для навчання з метою проектування або дослідження з кадрових питань.
  • Визначення цілей конструювання.
  • Аналіз домінуючих закономірностей в імітованій діяльності - відносин та зв'язків, зважаючи на проблему, що лежить в основі гри. Цей пункт включає визначення рівня деталізації уявлення об'єкта. У ньому всі зв'язки не повинні бути спрощеними, але досить доступними для огляду.
  • Визначення ігрових одиниць та його функцій. Це дає основу для створення сценарного плану та продумування ігрових подій.
  • Створення списку рішень, які можуть приймати учасники гри - пункти у списку стають основними точками для простої гри. Наступні підпункти є характерними для складної гри.
  • Визначаються параметри зв'язків між факторами, які необхідно відтворити. Вони повинні викликати наслідки, типові для процесу, що імітується. Необхідно узгодити взаємодію параметрів на кожному етапі діяльності. Якщо параметри не визначаються кількісно, ​​під час розробки сценарію використовуються експертні оцінки.
  • Освіта числового масиву. На цьому щаблі визначаються взаємодії та закономірності, розмірність основних параметрів, йде побудова графіків та таблиць, створюються програми для ЕОМ.
  • Розробка деталей сценарію та створення впливу навколишнього середовища.
  • Створення правил та розподіл рішень між учасниками. Формування причинно-наслідкових відносин між процесами, створення внутрішнього графіка проведення, побудова блок-схеми ігрового процесу, узгодження основних циклів, етапів та кроків. Кроком прийнято вважати завершену фазу прийняття рішення, етап визначає фази сценарію, а цикл призводить до очевидних результатів і є завершеною фазою гри. Особлива увага приділяється точкам розгалуження гри.
  • Створення системи бонусів та штрафів, позначення критеріїв виграшу. Результат гри може бути очевидним і висловлюватись кількісно, ​​і може оцінюватися експертами.
  • Шліфування гри, її тестування розробниками, корекція параметрів та зв'язків, перевірка життєздатності математичного апарату та гнучкості блок-схем. Визначення реальності запропонованих ситуацій – ефективність стимулів, правильно розраховані часові витрати та остаточне затвердження сценарію гри.

Питання розробки документації

Для презентації гри необхідно:

  • розробити методичну інструкцію щодо загального проведення гри,
  • розписати ігрові обов'язки для гравців
  • надати довідковий матеріал.

Загальна методична інструкція:

  • включає в себе опис цілей гри та її призначення,
  • визначає структуру ігрового колективу та функції кожного з учасників, позначає мотиваційну систему, вихідні дані, етапи та епізоди гри, а також надає варіанти ускладнення та вдосконалення гри.

Рольові інструкції передбачають засоби оптимізації процесів ідентифікації учасника гри з його роллю.

У процесі розробки документації враховуються психологічні закономірності роботи зі сценарієм. У процесі гри знаходяться різноманітні можливості наочного подання інформації - від способу її надання багато в чому залежить активність і мотивація гравців, і кінцевий результат ділової гри. Матеріал для довідок повинен подаватися в такий спосіб, щоб у гравців виникла потреба в пошуку інформації про корені проблеми, закладеної в основу гри. Підготовку матеріалів, які забезпечують рефлексивний аналіз гри, необхідно здійснювати належним чином.

Психологічні засади проведення

Раніше були проаналізовані:

  • сценарний,
  • теоретичний,
  • блок забезпечення інформацією
  • суддівський блок.
  • принципи управління в процесі гри сценічними та постановочними блоками,
  • управління блоками рефлексії
  • керування блоками критики.

Два моменти управління вимагають до себе особливої ​​уваги – емоційно-рольовий та інструментальний. Важливо визначити їхню особливість на кожному рівні проведення ділової гри.

Роль керівника

Роль керівника гри полягає у загальному «запуску» ігрового процесу шляхом постановки мети та ознайомлення гравців з її описом. Керівник бере участь у процесі розподілу ролей та дає гравцям усю вичерпну інформацію. Керівник створює відповідну атмосферу, виокремлюючи ігрові елементи з реальності за допомогою створення специфічного простору для проведення ігрових дій та особливого стилю комунікації. Лідер докладає всіх зусиль на деталізацію розуміння гравцями запропонованої ситуації. Супровід кожної дії наданням відповідних «умовних» документів має заохочуватись керівником – наприклад, відсутність гравця виправдовується наявністю «повістки з військкомату».

У процесі гри можна вводити нові умови, що допомагають коригувати синхронність у діяльності груп - відправити частину працівників у відпустку або відрядження, ініціювати звернення до фахівців за консультацією, якщо у персоналу виявляється дефіцит знань з питань, що виникають.

Керівник має наголосити на створенні ігрової аргументації та забезпеченні гармонійного розвитку міжособистісних відносин. Дуже важливо підтримувати достойний рівень змагань серед гравців для стимуляції активності, а не для самопрезентації.

Формування колективу

При формуванні команд враховуються міжособистісні зв'язки, що склалися в колективі - для ефективної співпраці необхідні позитивні відносини і тут не зайве використовувати дані соціометрії. Необхідно запобігати перенесенню мети реалізації завдання на перебування у групі.

Відомий феномен, коли соціальна група перетворюється на «психологічну» і всі її члени пов'язуються взаємною симпатією, відчуваючи при цьому емоційний комфорт і захищеність - у цій ситуації акцентується увагу на спільному знаходженні в групі, а не на отриманні результату. Така група бачить як мету досягнення згоди, а не вирішення проблеми – її дії не продумані та неузгоджені, а пропозиції гравців із високим статусом ігноруються.

У лідерів таких груп спостерігається перевищення лідерських вимог - тут важливо змоделювати ігровий процес таким чином, щоб вплив на прийняття рішення гравців з різним статусом наближався до рівності. У групах з невеликою непарною кількістю учасників рішення приймаються швидше та легше.

У більшості ділових ігор важливою якістю є присутність рольової взаємодії - ролі конструюють групу та закріплюють за кожним гравцем конкретну позицію у колективі та передбачених функцій. Роль передбачає як сукупність функцій, а й наявність шаблонів поведінки.

Гравці створюють собі певну систему очікувань від виконавця ролі - оптимально, якщо ці очікування загальні всім учасників гри. З цією метою гравець детально інструктується за нормами поведінки - таким чином організовується взаємодія в колективі, регулюються та впорядковуються міжособистісні відносини, а ризик виникнення протиріч зводиться до мінімуму.

Від особистих якостей учасника гри залежить його здатність працювати у повній відповідності до ролі - ригідність і тривожність ускладнюють прийняття правил та сценарію поведінки. На прийняття чи відторгнення ролі впливають і соціально-психологічні якості людини. Сприятливо сприяє прийняттю ролі середній соціометричний статус учасника.

Фахівці виділяють три основні варіанти поведінки учасників гри:

  1. У першому варіанті – гравець приймає рішення з позиції якогось узагальненого образу. Він створює в процесі особистого ставлення до поведінки представників певної ролі. Тут основним стає дотримання неформальних та формальних правил, якими керується реальна людина.
  2. Другий варіант поведінки передбачає наявність азарту. Тут головною метою гравця є виграш за будь-яку ціну - порушуються правила, гравець іде ва-банк. Якщо керівник правильно керуватиме грою, то така поведінка може суттєво пожвавити ігровий процес - учасникам пропонується розігрувати непланові події, здійснюючи зв'язок із зовнішнім світом.
  3. Третій варіант поведінки, коли гравець займає позицію спостерігача - йому цікавий результат конкретної дії та прийнятого рішення іншого гравця.

Можливі інші варіанти поведінки учасників гри, які керівник зобов'язаний помічати і своєчасно фіксувати, підтримки необхідної інтелектуальної напруженості і емоційного рівня. Для стимулювання інтелектуальної роботи можна використовувати елементи групової творчості:

  • синектику,
  • мозковий штурм
  • психогімнастичні вправи.

Деякі такі вправи призначені для регулювання психологічного стану учасників гри та розвитку їх комунікативних здібностей. Керівник використовує їх, аналізуючи ситуацію, що склалася у грі.

Керівник та його якості

Аналіз ділових ігор показав, що емоційний стан гравців не залежить від їхньої активності та наявності особливих комунікативних здібностей у спілкуванні. Найчастіше на нього впливають соціально-психологічні особливості гравців та ефективність гри. Звідси можна дійти невтішного висновку, що емоційний стан учасників гри безпосередньо залежить від якості керівництва ігровим процесом, але втручання ведучого бажано звести до мінімуму. Владна позиція керівника обмежує поведінку гравців та знижує результативність рефлексії у процесі розгляду результатів.

У процесі проведення ділової гри необхідно відзначити типові труднощі, що виникають:

  • Непорозуміння, що виникають у початковій фазі гри, можна пояснити активним проходженням процесу створення груп. Гравці намагаються здобути досить високий соціометричний статус і для досягнення цієї мети обирають стратегію критики. Для таких учасників найприйнятнішим об'єктом для критики стає гра. Щоб уникнути цього, фазу формування груп необхідно виводити за межі гри – провести попередню дискусію, процес якої значно легше контролювати. Якщо, незважаючи ні на що, у грі стався збій, керівник повинен протидіяти можливому згуртуванню колективу, яке проходить на основі невдоволення грою. Ведучий зобов'язаний довести, що фіаско наводить не погана організація гри, а помилки гравців, які не враховують деякі фактори. Учасники гри мають бути впевнені, що результат – це не випадковість і не розрахунок організаторів, а наслідок реконструкції реальних подій.
  • Процес гри може відхилятися від сценарію, якщо губиться двоплановість і гравці переносять на гру особисті симпатії. Ведучий повинен акцентувати увагу учасників на умовному характері гри та, якщо є необхідність, то змінити правила та перерозподілити обов'язки та ролі. Учасника, який намагається у процесі гри вирішити особисті проблеми, ведучий має обмежити у діях та звести його контакти до мінімуму.
  • Умовність може виявитися надмірною - захопленість учасників провокує імпульсивні дії та концентрує увагу на виграші, а не на самому результаті. Тут для керівника виникає потреба у стабілізації емоційного стану гравців. Програш та виграш необхідно зробити неоднозначними та знизити їх значення, для цього не треба моделювати випадкові події.
  • Складнощі в керівництві грою можуть виникнути тоді, коли деякі учасники не здатні приймати ігрову ситуацію та не пристосовані до роботи в групі. Причиною неможливості брати участь у колективній діяльності може бути підвищена чи знижена самооцінка, надмірна значущість оцінки його дій. Такі учасники поводяться демонстративно, нав'язують свою точку зору, постійно втручаються в роботу інших гравців, сваряться чи виходять із гри. Дуже небажано, щоб такі типажі брали участь у грі, але відбір у ділових іграх неприпустимий - треба при розподілі ролей враховувати всі вихідні дані.

Після завершення ділової гри відбувається її обговорення та з'ясування причин, з яких приймалися рішення. Проводиться аналіз використаних стратегій і розглядаються результати, до яких вони привели.

Для дискусії можна використати такі питання:

  • Чи була цікава гра?
  • Яка основна проблема гри?
  • Чому у грі саме такі правила?
  • Чи відповідає гра реальним умовам дійсності?
  • Що б ви змінили, граючи вдруге?
  • Чи є інші варіанти результатів гри?
  • Чим вони могли б бути обумовлені?
  • Чи є користь від гри?

Керівнику гри слід проаналізувати свою поведінку в ігровому процесі. Для самоаналізу можна скористатися такими питаннями:

  • Чи адаптована гра для цього колективу?
  • Чи враховує гра знання, які є у гравців?
  • Чи користувалися гравці наданою інформацією, чи потрібна була додаткова інформація?
  • Чи мали гравці вибір?
  • Чи достатній взаємозв'язок між подіями та ролями?
  • Чи викликала гра азарт у гравців?
  • Наскільки була ефективно взаємодія?
  • Чи ефективна гра?

Досить гостро постає проблема визначення рівня ефективності ділової гри, як та інших колективних методів. Спираючись на результати самозвітів гравців, можна дійти невтішного висновку, що у процесі гри знижуються егоїстичні нахили у мисленні та поведінці. У діловій грі йде загострення соціальної чутливості, створюється установка для розуміння нової інформації, ламаються стереотипи, знижується рівень ухвалення іншої точки зору. Самооцінка стає адекватною, а взаємооцінка – об'єктивною, творчий потенціал актуалізується та знижується нормативний самоконтроль.

Дослідження у грі

  1. Основні норми аналізу колективної діяльності.
  2. Дослідження окремих моментів ігрової поведінки.
  3. Для узгодження процесів керівництва грою треба проводити її дослідження, а для вимірювань пропонуються такі параметри:
  • Активність групи загалом.
  • Рівень її організованості.
  • Активність інтелектуальна.
  • Напруження емоцій.
  • Характеристики групової динаміки – прийняття рішень, лідерство.
  • Ступінь активності кожного учасника та його внесок у процес гри.

Можна створити спеціальну групу спостерігачів за грою з метою контролю за її особливостями. Перед цим триває розробка програм і підбираються відповідні методичні параметри. Далі розглянемо кілька способів, які можна використовуватиме аналізу окремих аспектів гри.

Схема Р. Бейла

При розгляді процесу взаємодії у колективі використовується схема Р. Бейла. Він виділив дві характеристики поведінки, яка необхідна для ефективного проведення гри – процес надання допомоги та процес вирішення проблеми. Процес вирішення проблеми – це отримання очікуваного результату. Поведінка, що диктується завданням, складається з прийняття та висування пропозицій, інформації та думок.

Процес надання допомоги та підтримки тісно пов'язаний із емоційним та соціальним кліматом у групі. Це забезпечує єднання, що полегшує досягнення колективних цілей. Ці процеси реалізуються у такій формі поведінки, як приятельські чи ворожі дії, незгоду чи згоду, демонстрація напруження чи драматизм.

Це універсальна схема, що описує основні характеристики поведінки у колективі і точно систематизує їх співвідношенні з важливими для спостерігача параметрами.

Розглянуті нюанси у поведінці учасників здатні утруднити чи полегшити виконання завдання та розвиток колективу. Для того, щоб зрозуміти яким чином група досягає мети, потрібний докладний аналіз забезпечення різноманітних процесів. У результативній групі показано певний стан процесів вирішення завдань та підтримки. Воно багато в чому визначається процесами та особливостями організації групи, що відбуваються в групі. Під час роботи над розв'язанням проблеми зі зняттям надмірної напруженості необхідно підтримує поведінка, але водночас домінування такої поведінки перешкоджає вирішенню проблеми.

Доцільно розділити обов'язки між різними гравцями - інтелектуали займаються вирішенням проблеми, а емоційні беруть він функцію підтримки, але зазвичай такий поділ відбувається спонтанно. Застосування гнучкої рольової структури сприяє успішному проходженню гри.

Структуру ролей можна проаналізувати за такою схемою:

  • Роль, учасник.
  • Ініціатор, послідовник, координатор.

Ознайомимося зі списком ролей, складеним з урахуванням схеми Р. Бейлса.

  1. Ролі, які сприяють вирішенню задачі:
    • Ініціатор - гравець, що частіше за інших пропонує нові ходи, що вносить пропозиції, і змінює точку зору на цілі колективу. Все це може стосуватися поставленого для групи завдання, проблем організації роботи в колективі тощо.
    • Послідовник - підтримує нові пропозиції, розширює їх та допомагає реалізувати розпочату в групі роботу.
    • Координатор – «правильно» поділяє обов'язки. Контролює, що не було одночасного ведення кількох завдань, що всі учасники були зайняті і що дії не повторювалися.
    • Орієнтуючий - гравець, який відповідно до зовнішніх орієнтирів, визначає напрямок діяльності в групі. Він веде обговорення про швидкість розвитку групи та стадію її наближеності до кінцевого результату, визначає напрямок групи, контролює бюджет часу та концентрує увагу на рівні захопленістю ігровим процесом.
    • Оцінюючий - дає оцінку діяльності групи в цілому та кожному з її гравців зокрема, визначає актуальність ситуації, що склалася, порівнює її із завданнями та робить висновки в кінці гри.
    • Той, хто шукає інформацію - часто ставить питання, намагаючись отримати на них відповіді, ініціює дії та прийняття рішень.
  2. Ролі значущі у розвиток групи та співробітництва у ній:
  • Заохочує - змушує та мотивує інших гравців брати участь у колективному процесі, залучає до роботи пасивних та небалакучих учасників гри, демонструє розуміння чужої думки та ідей.
  • Гармонізатор – вирішує конфліктні ситуації, спонукає до спільної роботи, намагається подолати розбіжності між гравцями, шукає компромісні рішення.
  • Той, що знімає напругу - розряджає напружену обстановку в складних ситуаціях жартами.
  • Той, хто дотримується правил - стежить за тим, щоб учасники гри не порушували правила, при цьому сам діє тільки в рамках встановлених норм, нагадує про правила гравцям.

3. Ролі, що перешкоджають розвитку групи та співробітництву всередині неї:

  • Блокуючий – вносить сумнів у настрій групи, знижує важливість того, що відбувається, протистоїть колективним ініціативам. Віддає перевагу особистим інтересам суспільним.
  • Той, хто шукає визнання - незважаючи на те, що відбувається в колективі, всіляко звертає на себе увагу, вказує на свої заслуги, показує свої можливості і здібності в будь-яких сприятливих ситуаціях. Цей гравець завжди в центрі уваги, намагається зацікавити собою, здивувати та викликати захоплення, чекає на похвалу.
  • Домінуючий – не дає іншим висловити свою точку зору, займає лідерську позицію у колективі. Намагається маніпулювати рештою гравців і нав'язати свою думку.
  • Уникаючий роботи в колективі - намагається піти убік, не підтримує колективних ініціатив, ухиляється від виконання дій, що становлять для нього ризик, не бере участі в обговореннях та дає нечіткі відповіді.

Рольову структуру можна аналізувати, користуючись списком питань:

  • Чи помітні у колективі всі названі ролі?
  • Чи поділяються ролі між різними гравцями чи деякі з них монополізовані?
  • Який типаж проявляється найслабше/сильніше?
  • Які ролі можна назвати чужорідними?
  • Які зміни потрібно внести, щоб група працювала ефективніше?

Важливим чинником колективної динаміці можна назвати прийняття рішень. Рішення можуть прийматися такими типовими способами:

  • Непомітне рішення - приймається без чіткої позиції у дискусії, без його повного усвідомлення гравцями і як само собою.
  • Авторитетне рішення - приймається з чіткої позиції впливового члена колективу і представляється як єдино вірне. Інші варіанти рішень, які прозвучали в процесі обговорення, ігноруються. І тут прийняте рішення група сприймає як колективне.
  • Рішення меншості. Найменша кількість гравців, активно підтримуючи один одного, лобіює своє рішення. Інші члени групи, маючи іншу думку, не змогли виробити єдиної точки зору.
  • Компромісне рішення - виникає у разі неможливості прийняття одноголосного рішення. У процесі взаємних поступок і виникає рішення, яке ніхто не озвучував.
  • Рішення більшості можна вважати демократичним, а отже – єдино вірним, але це не завжди так. Гравці, які залишилися у меншості, вважають, що недостатньо чітко висловили свою позицію і що реалізація рішення доведе його помилковість.
  • Вирішення взаєморозуміння. Це рішення приймається внаслідок тривалої дискусії, під час якої кожен гравець частково схиляється до запропонованого рішення. У цьому випадку всі учасники відчувають свою причетність до кінцевого результату та знають причини, з яких було ухвалено рішення.
  • Одностайне рішення. Якщо проблема дуже складна, то ймовірність такого рішення невелика, оскільки попередньо йде розподіл ролей та поділ обов'язків.

Форми прийняття рішення відрізняють за рівнем зацікавленості учасників, рівнем аналітичності та узгодженості. Необхідний ретельний аналіз зв'язку прийняття рішення зі ступенем розвитку колективу, його конструктивними характеристиками, особливостями колективної динаміки, головною спрямованістю та процесами лідерства. Цікаво спостерігати за пошуком зв'язку між результатом гри та методами прийняття рішення.

При детальному розгляді самозвітів отримують дані про характер взаємодії гравців і про різні деталі процесу гри. Схема оцінки ефективності колективної роботи призначена визначення характеру взаємодії діяльність у групах.

Спосіб оцінки ефективності колективної діяльності (див. інструкцію нижче):

Атмосфера у колективі була доброзичлива, дружня.

Атмосфера у колективі була некомфортна, відчувалася напруга між учасниками.

Форма обговорення проблем у колективі була конструктивною, критика сприяла отриманню загального результату.

Форма обговорення проблеми у колективі була неефективною, критика переходила на особистості.

Пропозиції приймалися, виходячи зі змісту, а не з авторитету гравця, який їх вносив.

Розгляд чи відхилення пропозицій відбувався з урахуванням авторитету гравця.

Колектив працював згуртовано, гравці підтримували одне одного.

Колектив розділився на протилежні групи.

Рішення було прийнято колективно зі схвалення всіх гравців.

Всім гравцям було надано можливість взяти участь у дискусії.

Більшість гравців так і не отримали можливості висловити свою думку.

Запланована мета зрозуміла.

Завдання були незрозумілі.

Колектив показав добрі результати.

Колективом не було отримано результату.

Дискомфорт на початку гри зник у процесі роботи.

Дискомфорт був протягом гри.

Кожен гравець був повноправним членом колективу та почував себе впевнено.

Гравці відчували себе скуто та невпевнено.

Представлений зразок інструкції можна надати учасникам ділової гри:

Ви можете дати оцінку ефективності дій вашої команди, використовуючи семибальну шкалу. Твердження, яке розташоване в анкеті з лівого боку, відповідає 1 балу. 7 балів має твердження, яке розташоване з правого боку. Оцінки, що залишилися, мають проміжне значення і відображають рівень наближення до крайніх позицій. 4-м балам відповідає нейтральна оцінка. Ви повинні вибрати число, яке відповідає вашій оцінці за цим параметром, і обвести його кружечком. У кожній графі наголошується лише одна цифра, виправлення вносяться чітко, але бажано їх уникати.

Надаємо вам подяку за участь в аналізі та вважаємо, що виконана робота дасть вам можливість усвідомити результати гри».

Настрій та клімат

Після того, як анкети заповнені, керівник визначає середній бал у всіх пунктах. Аналогічним способом заповнюється та аналізується наступна анкета:

Клімат

Безособовий, холодний

Персональний, теплий

Атмосфера

Загрози та напруження

Безпеки та свободи

Контакт

Дистанційний, неефективний

Розуміння та тісний контакт

Характер

Гра, змагання

Взаємодопомога та співпраця

Взаємодія

Чітка ієрархія та ставлення домінування

Рівноправність

Комунікація

Одностороння

Розносороння

Контроль

Владний

Самоконтроль

Перед початком гри керівнику важливо дізнатися про ступінь готовності до ігрового процесу, чи зрозуміла його інструкція для учасників, і визначити, хто з гравців тривожиться та турбується ще на початковому етапі. Емоційний стан учасників ділової гри можна визначити, застосовуючи спосіб емоційно-колірної аналогії – вибір певного кольору відповідає душевному стану людини. Використовуючи цей метод, неможливо визначити нюанси почуттів гравців, а лише домінуючий настрій.

Гравці описують свій настрій відповідно до обраного кольору, нижче представлена ​​таблиця відповідності:

У такий спосіб можна описувати настрій всього колективу, а запропоноване тестування не повинно давати інформацію, що насторожує і турбує. Подібна діагностика повинна виглядати як частина ігрового процесу, але сприйматися досить серйозно, щоб уникнути спотворення даних. Ефективніше будуть письмові відповіді, а керівник повинен мати можливість відразу ж оцінити результати, щоб вчасно використовувати їх у грі.

На ці дані не треба покладатися беззастережно - краще доповнити їх даними з інших джерел, наприклад спостереження або опитування. Спосіб емоційно-колірної аналогії простий у застосуванні, тому що він невербальний, і дає можливість описати емоційний стан, про який не завжди є бажання говорити стороннім.

Список способів, які рекомендуються для аналізу ділової гри, може розширюватися та доповнюватись за рахунок інших психологічних методик. У будь-якому випадку всі вони повинні сприяти отриманню певного результату та їх підбір здійснюється відповідно до конкретного аналізу.

Ділова гра є формою сучасної вузівської та поствузівської освіти. Існують інноваційні, позиційні ігри (О.О. Тюков); організаційно-навчальні ігри (С.Д. Неверкович); навчальні ігри (B.C. Лазарєв); організаційно-розважальні ігри (О.С. Анісімов); організаційно-діяльні ігри (Г.П Щедровицький) та ін. теорії ігор, математичної теорії, що дозволяє моделювати різні ситуації, гра дорівнює конфліктноюситуації, в якій щонайменше два гравці згідно з певними правилами прагнуть отримати максимальний виграш.

Складність поняття "ділова гра" призвела до неузгодженості у численних спробах його визначення. В даний час ділову гру можна розглядати і як сферу діяльності та науково-технічного знання, і як імітаційний експеримент, і як метод навчання, дослідження, вирішення практичних завдань. Однак усе це різноманіття недостатньо представлено у існуючих визначеннях ділової гри.

Пропонується проаналізувати кілька дефініцій:

  • · Ділова гра - це аналіз ситуації, в яку включені зворотний зв'язок та фактор часу.
  • · Ділова гра – пристрій для відтворення процесів узгодження господарських інтересів.
  • · Ділова гра - це групове вправу з вироблення послідовності рішень у штучно створених умовах, що імітують реальну виробничу обстановку.
  • · Управлінська імітаційна гра – це імітаційна модель функціонування організації.
  • · Імітаційна гра - гра, що є імітаційною моделлю, яка призначена для вивчення процесів функціонування організаційно-економічних систем.
  • · Ділова гра - це своєрідна система відтворення управлінських процесів, що мають місце в минулому або можливих у майбутньому, в результаті якої встановлюється зв'язок та закономірності існуючих методів вироблення рішенні на результати виробництва в даний час та в перспективі.
  • · Ділова гра - це створення ігрового образу під час іманентного подолання добровільно прийнятих правил.

На сьогоднішній день у літературі існує велика різноманітність типологій та класифікацій ділових ігор. Наведемо приклади деяких із них. Залежно від цього, який тип людської практики відтворюється у грі та які мети учасників, розрізняють ділові ігри навчальні, дослідні, управлінські, атестаційні.

Крім зазначеної типології, основою якої покладено критерії типу практики і цілей, дослідники виділяють такі критерії як: час проведення, результат, методологія тощо. Наприклад, класифікація ділових ігор Л.В. Єжовий:

  • 1. За часом проведення:
    • · Без обмеження часу;
    • · З обмеженням часу;
    • · Ігри, що проходять в реальний час;
    • · Ігри, де час стислий.
  • 2. За оцінкою діяльності:
    • · бальна чи інша оцінка діяльності гравця чи команди;
    • · Оцінка того, хто як працював, відсутня.
  • 3. За кінцевим результатом:

жорсткі ігри – заздалегідь відома відповідь (наприклад, мережевий графік), існують жорсткі правила;

вільні, відкриті ігри наперед відомої відповіді немає, правила винаходять для кожної гри свої, учасники працюють над вирішенням неструктурованого завдання.

  • 4. За кінцевою метою:
    • · Навчальні - спрямовані на появу нових знань та закріплення навичок учасників;
    • · Констатуючі - конкурси професійної майстерності;
    • · Пошукові - спрямовані на виявлення проблем та пошук шляхів їх вирішення.
  • 5. За методологією проведення:
    • · лункові ігри – будь-яка салонна гра (шахи, «Озеро», «Монополія»). Гра проходить на спеціально організованому полі, із жорсткими правилами, результати заносяться на бланки;
    • · Рольові ігри - кожен учасник має або певне завдання, або певну роль, яку він повинен виконати відповідно до завдання;
    • · Групові дискусії - пов'язані з відпрацюванням проведення нарад або набуттям навичок групової роботи. Учасники мають індивідуальні завдання, існують правила ведення дискусії (наприклад, гра «Координаційна Рада», «Кораблекрушення»);
    • · Імітаційні - мають на меті створити в учасників уявлення, як слід би діяти в певних умовах («Міжцехове управління»
    • · Для навчання фахівців ПДО, «Збут» - для навчання менеджерів з продажу і т.д.);
    • · Організаційно-діяльні ігри (Г.П. Щедровицький) - не мають жорстких правил, у учасників немає ролей, ігри спрямовані на вирішення міждисциплінарних проблем. Активізація роботи учасників відбувається з допомогою жорсткого тиску особистість;
    • · Інноваційні ігри (B.C. Дудченко) - формують інноваційне мислення учасників, висувають інноваційні ідеї у традиційній системі дій, відпрацьовують моделі реальної, | ної, ідеальної ситуацій, включають тренінги з самоорганізації;
    • · Ансамблеві ігри (Ю.Д. Красовський) - формують управлінське мислення в учасників, спрямовані на вирішення конкретних проблем підприємства методом організації ділового партнерського співробітництва команд, що складаються з керівників служб.

На жаль, зазначена вище типологія, з одного боку, намагається задати багатокритеріальну сітку для аналізу, але, з іншого боку, їй не вдається уникнути деяких неточностей (наприклад, пункт 5, згідно з яким салонна гра, рольова гра – це види ділових ігор). Ці похибки є досить типовими і трапляються й інших типологіях.

Як підстави класифікацій ділових навчальних ігор використовують і такі ознаки як:

  • · Ступінь формалізації процедури («жорсткі» та «вільні» ігри);
  • · Наявність або відсутність конфлікту в сценарії (ділові ігри в кооперативних ситуаціях, конфліктних ситуаціях з нестрогим суперництвом, у конфліктних ситуаціях зі суворим суперництвом);
  • · Рівень проблемності (перший рівень передбачає виявлення та постановку проблем, що вимагають вирішення при аналізі конкретної ігрової ситуації, другий рівень характеризується залученням студентів до міркування, в активний пошук шляхів та засобів вирішення поставлених питань;
  • · Ступінь участі студентів у підготовці ділових ігор (ігри з і без домашньої підготовки);
  • · Тривалість процедури гри (міні-ігри, що тривають кілька хвилин або тривають кілька днів) тощо;
  • · Характер моделюваних ситуацій (гра з суперником, з природою, гра-тренаж);
  • · характер ігрового процесу: ігри із взаємодією учасників та без взаємодії:
  • · спосіб передачі та обробки інформації (із застосуванням текстів, ЕОМ тощо);
  • · Динаміка моделюваних процесів (ігри з обмеженою кількістю ходів, необмеженим, саморозвиваються);
  • · Тематична спрямованість і характер вирішуваних проблем (ігри тематичні - орієнтовані на прийняття рішень з вузьких проблем; ігри функціональні - що імітують реалізацію окремих функцій або процедур управління; ігри комплексні - моделюють управління певним об'єктом або процесом в цілому.

Одновимірні класифікації проводилися за такими критеріями:

  • · а) по моделюваному об'єкту - загальні управлінські та функціональні (імітація виробничої, фінансової діяльності);
  • · б) за наявності взаємодії - інтерактивні та неінтерактивні;
  • · в) за конструктивними особливостями - прості та складні;
  • · г) за однозначністю виграшу - жорсткі та нежорсткі;
  • · д) за наявністю випадкових подій – детерміновані та стохастичні.

Переваги ігрового методу

  • 1. Цілі гри більшою мірою узгоджуються з практичними потребами учнів. Дана форма організації навчального процесу знімає суперечність між абстрактним характером навчального предмета та реальним характером професійної діяльності, системним характером використовуваних знань та їх приналежності до різних дисциплін.
  • 2. Метод дозволяє поєднати широке охоплення проблем та глибину їх осмислення.
  • 3. Ігрова форма відповідає логіці діяльності, включає момент соціальної взаємодії, готує до професійного спілкування.
  • 4. Ігровий компонент сприяє більшій залученості учнів.
  • 5. Ділова гра насичена зворотним зв'язком, причому більш змістовною проти застосовуваної у традиційних методах.
  • 6. У грі формуються настанови професійної діяльності, легше долаються стереотипи, коригується самооцінка.
  • 7. Традиційні методи передбачають домінування інтелектуальної сфери, у грі проявляється вся особистість.
  • 8. Метод провокує включення рефлексивних процесів, надає можливість інтерпретації, осмислення отриманих результатів.

Досвід, отриманий у грі, може бути навіть більш продуктивним у порівнянні з набутим у професійній діяльності. Це відбувається з кількох причин. Ділові ігри дозволяють збільшити масштаб охоплення дійсності, наочно наслідки прийнятих рішень, дають можливість перевірити альтернативні рішення. Інформація, якою користується людина насправді, неповна, неточна. У грі йому надається хоч і неповна, але точна інформація, що підвищує довіру до отриманих результатів та стимулює процес прийняття відповідальності. Розглянуті переваги визначили успішність застосування цього методу навчальному процесі.



 

Можливо, буде корисно почитати: