Tes 5 skyrim проходження дракононароджений. Dragonborn

У травні 2013-го російськомовні аматори серії TES побачили доповнення до п'ятої частини гри - "Скайрім Dragonborn". У ньому розробники пропонують відвідати острів Солстейм, познайомитися з новою флорою та фауною, дослідити безліч підземель, і, звичайно ж, вплутатися в небезпечну та захоплюючу пригоду, результат якої визначить долю цього місця.

Перше знайомство з доповненням "Скайрім Драгонборн". Як розпочати квест?

Запускаючи лаунчер гри, потрібно переконатися, що навпроти найменування доповнення у невеликому вікні стоїть галочка. Без неї «Драгонборн» не працюватиме. Подальший темп розвитку подій залежить від того, як далеко зайшло проходження гри «Скайрім». Якщо Сівобороді визнали персонажа Дракононародженим, він може спокійно продовжувати бігати, вирішуючи свої проблеми та виконуючи завдання. У найближчому населеному пункті він нападе, з якого і почнеться лінійка квестів. Якщо завдання «Шлях голосу» не завершено, герой також може потрапити на острів, але центральний сюжет доповнення не захопить персонажа в лещаті, доки він не отримає титул Дракононародженого «офіційно».

Проходження «Скайрім Драгонборн»: підготовка

Збираючись поринути в розслідування злочинів Мірака, треба подумати про речі, якими герой наповнить інвентар перед відправкою на острів. Солстейм, звичайно ж, має власні магазини і ремісники, але вибір наданого ними товару досить бідний, якщо порівнювати з материком. Флора недостатньо різноманітна, тому слід закупити зілля заздалегідь, бо проходження гри «Скайрім Драгонборн» – справа непроста. Бажано взяти з собою найкраще екіпірування з доступних на даний моменті кілька каменів душ, якщо персонаж користується зачарованою зброєю. Головне, не брати нічого зайвого, власний будинок герой отримає на острові нескоро.

Дракононароджений

Проходження «Скайрім Драгонборн» починається з несподіваного нападу на персонажа групи найманців у дивних масках, що кидають йому в обличчя звинувачення в тому, що він хибний Довакін. Відбивши атаку і обшукавши тіла, можна знайти на одному з них записку, в якій говориться, що героя замовив невідомий, який підписався Міраком, а найманці потрапили на материк із острова Солстейм.

У порту Віндхельма знаходиться корабель під керуванням Г'ялунда. Герой повинен переконати його вирушити на острів. Відразу ж після прибуття у Воронню Скелю назустріч вийде Адріл Арано, який цікавиться цілями візиту Дракононародженого до Солстейму. Якщо спитати його про Мірака, радник не зможе дати чіткої відповіді, а лише направить персонажа до Каміння Землі. У вказаному місці виявиться купка місцевих жителів, занурених у роботу і нічого не помічають навколо. Назустріч Довакін вийде ельф Нелот, який відправить його до храму Мірака. Там герой знайде ще більше зачарованих мешканців.

Храм Міраку

З цього моменту проходження "Скайрім Драгонборн" починає набирати обертів. На подвір'ї храму Міраку серед зомбованих робітників знаходиться жінка, Фрея. Вона робить марні спроби переконати друзів припинити будівництво. Фрея уникла впливу чар Мірака завдяки чарівному амулету, а її батько, за сумісництвом шаман скаалів, захищає одноплемінників шляхом підтримки магічного бар'єру. Разом із новою знайомою герой вирушає усередину храму.

Це не єдине підземелля у грі «Скайрім Драгонборн». Квести не раз змусять поринути у чарівну атмосферу недосліджених руїн. У Храмі повно фанатиків Мірака, драургів, що ожили, і небачених раніше противників — шукачів. Сама по собі локація немаленького розміру, але в цілому сприймається і проходить досить легко.

Святилище Мирака

Обшукавши першу частину храму, герої знаходять Святилище Мірака. Внизу знаходиться Стіна Слів, що дозволяє Довакін вивчити слово сили «Втілення дракона». Воно використовується за тими ж правилами, що й талант, тобто не частіше ніж один раз на день. має важливе значенняу додатку «Драгонборн», проходження лінійки квестів без нього неможливе. Використавши здатність, герой отримує підвищену силу ударів, міцну броню та могутні крики. Як тільки він вивчить Слово, за спиною відкриються саркофаги, з яких вилізе кілька драургів різної складності, серед яких виявиться особливо сильний — охоронець ключа. Їм можна відкрити потайні двері, заховані в саркофазі зберігача.

Подальше проходження локації нічим не відрізняється від звичайного підземелля до того моменту, як герої потрапляють у круглу кімнату, посередині якої розмістився п'єдестал з величезною і дивною «Чорною книгою». Як тільки Довакін прочитає її, його насильно затягне до іншого виміру, званого Апокрифом, або інакше, царством стародавнього даедричного принца Хермеуса Мори. Там його чекатиме Мірак. Як би сильно персонаж не хотів битися з ним, зараз він виявиться притиснутий до підлоги могутньою силою, позбавлений можливості поворухнутися. Противник вимовить довгу промову, після якої люб'язно продемонструє всі три Слова вивченого раніше крику, покличе дракона і полетить на ньому, залишивши своїх поплічників добити Довакіна. Переживши страшні муки, герой повернеться до кімнати з книгою, де на нього чекатиме схвильована Фрея.

Вона розповість, що персонаж одночасно перебував у залі і не перебував, можна було дивитись як на нього, так і крізь героя. Завершенням квесту стане відправка до села скаалів до батька жінки.

Доля скелів

Тільки цікавіше грати в «Скайрім Драгонборн». «Чорна книга: сни, що пробуджують», проходження якої чи не вбило героя, викликає у Сторна інтерес. Він припускає, що перемогти Мірака можна лише за допомогою знань, якими володіє перший Дракононароджений. Персонажу потрібно вирушити до Застави Сірінга та вивчити крик «Підпорядкування волі», за допомогою якого можна звільнити Камінь Вітру.

Перед тим як знімати прокляття, варто підготуватися до бою. Після використання крику на Камені Вітру з'явиться новий і мерзопакостний противник, іменований луркером. Поневолені скаали позбудуться чарів і розійдуться додому, а старійшина поселення розповість, як знайти і перемогти Мірака.

Очищення каменів

Подальше проходження «Скайрім Драгонборн» неможливе без завершення цього нескладного, але надто докучливого квесту. Суть завдання полягає в очищенні інших священних каменів, що існують на острові: Землі, Води, Сонця і Звіра. Алгоритм дій такий самий, як і у випадку з Камнем Вітру.

Шлях знання

Єдиний спосіб перемогти першого Дракононародженого - отримати секретні знання, заховані на сторінках Чорних книг. Один чарівник із поселення Телвані, Нелот, якраз цікавився ними. Цього разу дуже приємно здивує гра «Скайрім». Проходження цього квесту обіцяє захоплюючу пригоду в затонулому місті двомірів.

Діставшись Тель-Мітріна, одного з поселень острова, герой повинен попрямувати в найголовнішу вежу, де проживає Нелот. Він розповість про те, що знає, де знаходиться цікава Довакіна «Чорна книга», в яких він уже бував раніше, але не мав можливості досліджувати повністю.

Разом із чарівником герой вирушить до руїн міста Нчардак. Його збудувала найдавніша і, на жаль, вимерла цивілізація гри «Скайрім». Проходження локації починається з нападу розбійників, котрі облюбували поверхню руїн. Супутник Довакіна, на щастя, дуже непогано бореться. Після завершення битви слід пройти до будівлі з куполом. Вхід до нього неможливий без особливого куба, але Нелот вже відвідував місто раніше, тому прихопив із собою один. Розмістивши артефакт на п'єдестал, можна продовжувати пригоду. Першою кімнатою, в яку потраплять супутники, виявиться читальна зала, посередині якої під склом розмістилася книга, яку шукала. Але дістати її цьому етапі гри неможливо. Чарівник запевняє, що отримати артефакт вийде, якщо привести в дію парові казани.

Щоб зробити це, Довакін разом з Нелотом має вирішити безліч головоломок.

Садівник людей

Доповнення практично пройдено. Як розпочати квест «Драгонборн: садівник людей»? Для цього потрібно впоратися з головоломками Нчардака та прочитати Чорну книгу. В Апокріфі Довакіна зустріне сам даедричний принц він запропонує йому вгамувати спрагу пізнання і скористатися величезною бібліотекою. Даедру набридло прагнення Мірака вирватися з-під його контролю, тому він вирішив допомогти герою впоратися з першим Дракононародженим.

Подібні локації ще жодного разу не зустрічалися у грі «Скайрім». Проходження " Чорної книгиздійснюється за допомогою переходу від одного розділу до іншого, сам процес являє собою нескладні головоломки і бій з місцевими мешканцями, незважаючи на дозвіл Хермеуса Мори, що відносяться до персонажа вкрай вороже.

Діставшись останньої книги, Довакін знову зустрічає принца підступності та знань, той змушує його укласти угоду - друге слово крику «Підпорядкування волі», без якого неможливо перемогти Мірака, в обмін на таємне знанняскаалів. Сторона погодиться допомогти, тільки якщо герой завершив завдання «Очищення каменів». Шаман прийме з рук персонажа Чорну книгу та прочитає її, перед цим кинувши фразу про те, що в цих знаннях немає нічого особливого, але предки дбайливо передавали їх від одного покоління до іншого, і цікавий Хермеус Мора, який присвятив життя збиранню різної інформації, не зміг цього терпіти. Даедричний принц уб'є Сторна в процесі поглинання знань, але натомість відкриє Довакіну останнє слово Крику, даруючи йому можливість підкоряти драконів.

На вершині Апокрифа

Це останнє завдання на додаток до гри «Скайрім». Проходження квесту починається після прочитання Чорної книги «Сни, що пробуджують». Як і в минулому завданні, героєві доведеться просуватися по локації, вирішуючи головоломки і борючись із луркерами та шукачами.

Перший розділ книги не викликає питань, але в другому все набагато заплутаніше. Потрібно піднятися сходами і взяти з п'єдесталу книгу «Нескінченні кінцівки», і лише після цього переходити до третього розділу. Впустивши цю маленьку деталь, можна надовго застрягти у проходженні глави. Оточення все більше нагадує лабіринт. Проходячи за рівнем, важливо не пропустити книги: «Клюшні, що занурюються» і «Підглядають сфери».

Перейшовши до четвертого розділу, герой повинен спуститися вниз сходами. В одному з коридорів на нього чекає несподівана зустріч із місцевими мешканцями, після їхньої смерті з'явиться ще один коридор. Досліджуючи його, треба не звернути з уваги останню книгу «Зубасті клинки». Тепер можна сміливо переходити до п'ятого розділу, не побоюючись не підібрати важливі ітеми.

У величезній залі Довакіну зустрінуться чотири п'єдестали, прикрашені малюнками. На них і потрібно розмістити підібрані раніше книги. «Занурюючі клешні» на відповідну карикатуру. "Підглядають сфери" на малюнок ока, "Клинки" до зображення розкритої в скелі пащі, і останню на символ щупалець. У центрі з'явиться книга, яка відправляє героя до шостого розділу.

Довакіну залишається тільки підпорядкувати за допомогою і відразу навчитися їзді на крилатому монстрі. У грі урок покажуть лише один раз, тому варто уважно запам'ятовувати кнопки керування драконом. Герой чекає битва з кількома шукачами, зробити це можна верхи на рептилії. Після цього Саротар відвезе Дракононародженого до Мірака, який підготувався до бою. Ворог заручився підтримкою двох драконів, але у битві вони матимуть дуже посередню участь.

Щоразу, коли противник буде близький до поразки, він набуває невразливості, під час якої відновлює здоров'я шляхом поглинання душ рептилій, спочатку тих, що закликав сам, після і Саратора. Коли приносити в жертву нема кого, можна сміливо посилювати тиск. На цей раз, після зниження здоров'я Мірака до критичної позначки, з'явиться сам Хермеус Мора, який побажав особисто поквитатися з колишнім підлеглим. Перед смертю перший Дракононароджений забажає герою повторення своєї долі.

Цей епізод ставить крапку у додатку «Скайрім Драгонборн». Проходження квестів центральної сюжетної гілки завершено. Однак, це не всі сюрпризи острова. Гуляючи Солстеймом, можна знайти безліч цікавих завдань, а також Чорних книг, читання яких принесе Довакіну безліч корисних здібностей. У Вороньому крилі можна розпочати розслідування злочину. На перший погляд безневинний і швидкий квест обертається низкою заплутаних подій, з якими герою доведеться зіткнутися. В нагороду він отримає будинок на острові та сварку з Темним братством Морровінд. Безліч підземель порадують щедрими скарбами та новими Криками.

Дракононароджений
Джерело завданняКультисти
НаступнийХрам Міраака
ЛокаціяВіндхельм
Вороння скеля
Храм Міраака
СкладністьНайпростіша
IDDLC2MQ01
Сюжетна лінія почнеться, коли ви зустрінете вороже настроєних культистів. Зустріти їх можна найчастіше в великих містах, таких як Солітіуд або Ріфтен. Після короткого діалогу, вони визнають у вас фальшивого дракононародженого і спробують вбити. Вбивши їх на одному з культистів ви знайдете записку, яка приведе вас у Солстхейм – острів у сусідній зі Скайрімом провінції Морровінд. У записці буде значитися якийсь Міраак, культисти, що напали на вас, були його послідовниками.

Дістатись туди можна з доків Віндхельма запитавши Г'ялунда Морського Вовка про необхідність відправитися на острів. Той сперечатиметься і навідріз відмовиться плисти назад. Щоб його вмовити вам потрібно заплатити золотом (500 золотих), залякати або просто спробувати вмовити.

Коли ви досягнете Воронів скелі походите узбережжям і запитуйте місцевих не знають вони Мираака. Майже всім це ім'я здасться знайомим, але ствердну відповідь ви отримаєте не відразу. Спробуйте запитати у Гаріна Аенса, який знаходиться тут же на узбережжі. Він повідомить, що йому це ім'я здається знайомим і направить вас до магічного каменю землі.

Біля каменю вас зустріне Нелот, який теж довго згадуватиме, звідки він чув про Міраака. Нарешті ви отримаєте інформацію про цілий Храм названий на честь цього персонажа. Вирушайте до храму, розташованого в центральній частині Солстхейму.

Примітки

  • Щоб отримати доступ до проходження Dragonborn ви повинні пройти квест

Події доповнення починаються в той самий момент, коли Сівобороди офіційно проголошують гравця Дракононародженим під час виконання квесту "Шлях Голоса" з основного квеста Skyrim. Двоє екстравагантно одягнених культистів знайдуть вас і спробують переконати в тому, що ви не справжній дракононароджений, підкріплюючи свої докази заклинаннями школи руйнування. Віддихавшись, і обшукавши тіла невдалих сперечальників, ви виявите записку, що трохи прояснює всю цю незграбну ситуацію - якийсь Міраак (Miraak) був би радий, якби з вами трапився нещасний випадок. Слід культистів веде на острів Солсхейм, що біля північного краю провінції Морровінд. Щоб дістатися туди і на місці обговорити з Мірааком та його колегами неприпустимість подібної поведінки щодо законослухняних громадян Імперії, які ледве уникли ешафоту, вирушайте до Віндхельма до капітана судна "Північна діва", орку на ім'я Гьялунд (Gjalund Salt-Sage). Загрозами, умовляннями, або банальним підкупом переконайте його довезти вас до Солсхейму. Насправді можна не чекати нападу культистів, а відразу попрямувати до капітана Г'ялунда і відплисти прямо на Солсхейм (загалом за 250 монет, замість 500), але тоді є шанс пропустити деякі діалоги - вирішувати вам.


У будь-якому випадку, після прибуття в доки Воронької Скелі вас зустріне Андріл Арано (Andril Arano), заступник радника, який відповідає за порядок у цьому поселенні. Якщо запитати його про Міраака, то він хоч і дізнається ім'я, але нічого суттєвішого за те, що воно якось пов'язане з Камнем Землі, згадати не зможе. Робити нічого, навіть така зачіпка - це зачіпка і, мабуть, до цього Каміння теж пройтися можна, тим більше що він зовсім недалеко від доків - зловісне зелене сяйво виділяє його на тлі Червоної Гори, що вивергається на горизонті. Біля Каміння Землі на вас чекає зустріч із якимось Нелотом - дещо ексцентричним чарівником-телванні, який буде настільки здивований тим, що Камінь ніяк не впливає на ваше ментальне здоров'я та поведінку, що навіть поділиться деякою інформацією про мету вашої подорожі та запропонує відвідати Храм Міраку . Альтернативно, можна поговорити і з іншими жителями Вороньої Скелі, але нічого принципово нового ви все одно не впізнаєте - всі поводяться так само, як і Андріл Арано: ім'я пам'ятають, іноді пов'язують його з Камнем Землі або Храмом Міраака, але нічого більше.


Шлях до Храму лежить на схід від Воронької Скелі, у напрямку до центру Солсхейму. У міру наближення до нього, вам зустрінуться похмуро розкидані навколишні скелети вбитих драконів, що вже саме по собі наводить на певні думки. Ну а доповнюють сумну картину люди, зайняті на реставрації закладу – судячи з вигляду, їм навряд чи доплачують за шкідливість робіт, які проводяться у стані глибокого (і не схоже, що добровільного) навколорелігійного трансу. Втім, факт вашого існування і мертвим драконам, і сомнамбулам-рабам однаково байдужий, чого не можна сказати про культистів, які неодмінно дадуть себе знати, якщо вам раптом заманеться зупинитися в околицях будівництва з ночівлею. Як тільки ви дістанетеся до Каміння Древа, що знаходиться в центрі храму, перший квест завершиться і почнеться

Основний сюжет доповнення Dragonborn зав'язаний на дослідженні подій на острові Солстхейм і протистоянні першому дракононародженому Мираком (Miraak).


Дракононароджений (Dragonborn)

Щоб почати це завдання, вам потрібно просто де-небудь ходити, і дочекатися поки до вас підійдуть культисти.

До мене вони підійшли відразу після прибуття до Вінтерхолду:

Після розмови з ними, незалежно від того, що ви їм дасте відповідь, вони нападуть на вас:

Вбийте їх, і з тіла одного з них (на якого вкаже маркер) візьміть та прочитайте записку Накази культистам (Cultists' Orders):

Після чого маркер завдання оновиться і вкаже на причал біля Вінтерхолда, вирушайте туди:

На місці знаходимо Гьялунд Морський Вовк (Gjalund Salt-Sage), і говоримо про те, що нам потрібно потрапити на Солстхейм:

Просто так він туди пливти не захоче, тому доведеться або заплатити (500 золотих), або переконати чи налякати.

Тим чи іншим способом вирушаємо на острів, після прибуття маркер завдання вкаже нам на наступну точку (паралельно спілкуйтеся з усіма, хто до вас підходитиме):

На місці до нас підійде Нелот (Neloth) і почне розмову, після розмови маркер завдання вкаже на центр острова, до Храму Міраку (Temple of Miraak), вирушаємо туди:

Після прибуття завдання завершиться і почнеться наступне.

Храм Міраку (The Temple of Miraak)

Тепер вам потрібно поговорити з Фрея (Frea) (якщо вона не з'являється натисніть «E» на камені в центрі):

Вам необхідно спуститися та дослідити Храм Міраку (Temple of Miraak). Вхід знаходиться тут же, на сходах, що ведуть вниз (з першого погляду спуск може здатися непомітним). Фрея супроводжуватиме вас.

У підземеллі ніяких особливих загадок немає. Трохи пасток, трохи важелів, які потрібно використовувати (але всі вони знаходяться на видних місцях). З противників вам зустрічатимуться культисти, драугри та скелети.

Єдиний момент який у мене викликав труднощі, це ці двері, поряд з якими ви вивчаєте новий крик дракона:

Ключ від дверей знаходиться біля одного з драугрів, яких ви вб'єте поруч.

Проходимо в глиб, у Temple of Miraak Sanctrum, поки не знайдемо стійку з Чорною Книгою:

Читаємо її і переносимося в інший план, де зустрічаємося з першим дракононародженим:

Ми будемо повністю у його владі, і не зможемо навіть поворухнутися. Якщо ви вже завершили основну сюжетну лінію Скайріма, і вбили Алдуїна, то Miraak це оцінить, і додасть, що він зробив би те саме, якби він мав таку мету.

Залишаючись нерухомим ми бачимо як Мірак летить на драконі, а ми повертаємось у звичайний план реальності.

Розмовляємо з Frea, завдання закінчено.

Доля скаалів (The Fate of the Skaal)

Це завдання починається автоматично.

Прямуємо за Фрея, вона виведе вас з підземелля, і відведе до свого батька шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) у Село Скаалов (Skaal Village).

Поговоріть із ним:

Він скаже, що для того, щоб звільнити створення людей від впливу Miraak необхідно очистити Камені-Всетворця (All-Maker Stones), а це можна зробити лише за допомогою драконячого крику Підпорядкування волі (Bend Will).

Вирушаємо до Word of Power і вивчаємо там новий крик драконів:

Якщо у вас закінчилися душі драконів, доведеться повертатися на Скайрім, т.к. Miraak крастиме всі душі вбитих драконів.

Вивчивши слово вирушаємо до Wind Stone, відміченого на карті:

І використовуємо на камені новий крик:

Він знищиться, і відразу з'явиться Lurker, який нападе на людей. Убийте його:

Після чого вирушаємо до Skaal Village, знаходимо там Storn Crag-Strider і повідомляємо йому про те, що люди вільні:

Розмовляємо з ним доти, доки завдання The Fate of the Skaal не буде завершено, і не розпочнеться два нові: Cleansing the Stones та The Path of Knowledge.

Очищення каменів (Cleansing the Stones)

Завдання просте - потрібно очистити чотири Камені-Всетворця (All-Maker Stones) зазначених на карті:

Приходь, використовуємо на камені крик Підпорядкування волі (Bend Will), вбиваємо Lurker-ів, що з'являються, і йдемо до наступного:

Як тільки очистіть всі 4 камені завдання завершиться автоматично.

Шлях знань (The Path of Knowledge)

Вирушайте до Tel Mithryn і поговоріть там з Neloth'ом:

Після розмови, поодинці, або разом з Neloth'ом вирушайте в руїни двімерів Nchardak:

Важливий момент - відкрити двері зможе тільки Neloth, тому, якщо ви, як і я, добиралися до руїн поодинці, просто прокрутіть одну годину біля входу і Neloth з'явиться поряд з вами. Він використовує стійку поруч із входом і двері відчиняться:

А от усередині на вас чекає велика головоломка.

У чому суть: на вході ви побачите стійку з книгою заховано під підлогою. Щоб її отримати, потрібно на найнижчих рівнях встановити 4 двомірські куби в потрібні стійки. А щоб пройти до цих стійок, потрібно буде добряче попітніти:

Ідемо за Neloth, до важеля, який телепортує вас на нижній рівень:

Принцип тут наступний встановлюєте куб на стійку рівень води спадає. Прибираєте рівень води піднімається. Але пам'ятайте, що 4 куби вам знадобляться наприкінці.

Кожен крок описувати неможливо, бо їх там буде багато. Головне зрозуміти сенс, включити кмітливість і куштувати.

Один з моментів, що запам'яталися: в одній з кімнат опускаєте воду до самого низу, далі в самому низу, за допомогою стійки піднімаєте сходи, після чого знову піднімаєте воду, і пропливаєте:

В іншій великій кімнаті цікавіше… є 3 стійки, що активуються, і 3 мости:

Щоб опустилися всі мости, потрібно спочатку активувати першу стійку, потім третю.

Коли дійдете до кімнати з 4 стійками, фініш вже близько (але потрібно буде пройти ще в одну кімнату, а потім повернутися):

Встановлюємо на всі стійки двомірські куби та йдемо далі. Знаходимо важіль, який телепортує вас нагору, і повертаємось на початок. Залишиться тільки активувати останню стійку, і Чорна Книга стане доступною:

На цьому завдання закінчується.

Садівник роду людського (The Gardener of Men)

У цьому завданні головоломок буде менше, ніж у попередньому, але гострі відчуття гарантовані.

Прочитайте Чорну Книгу, і вас перенесе у план Hermaeus Mora:

Розмовляємо з Hermaeus Mora та приступаємо до вирішення тутешніх головоломок. Суть їх вирішення зводиться до двох принципів:

Перший Scrye (схожі на квітки) активують якусь частину оточення, наприклад з'являється міст, або щось подібне:

Другий - це повзаючі туди-сюди «живі коридори». В які можна застрибнути в одному місці, а зійти в іншому (або пройти через них):

Читаємо, розмовляємо з Hermaeus Mora і він навчить нас другому слову в крику дракона Bend Will:

Повертаємося, вирушаємо до Skaal Village та розмовляємо з Storn Crag-Strider. Після чого на нас чекає невелика сцена, суть якої розкривати не буду, щоб не псувати вам особисті враження, після чого завдання закінчується і починається останнє.

На вершині Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Почалося останнє завдання основного сюжетної лінії Dragonborn.

Відкрийте (використовуючи душі драконів) останні два слова у крику Підкорення волі (Bend Will):

І читаємо книгу Black Book: Waking Dreams, вона перенесе нас у план Hermaeus Mora:

Трохи попереду буде стійка з книгою Chapter I читаємо і нас телепортує в нову локацію:

Загалом досліджуємо локацію, беремо знайдені книги, активуємо Scrye, телепортуємо до нових зон через Chapter і т.д.

Загалом після проходження двох попередніх завдань складнощів у цьому виникнути не повинно.

Докладно опишу лише один момент (з багатьох), як відчиняються двері в кімнаті з Lurker-ом:

У кутку знаходиться Scrye, активуємо його, після з лівого боку відкривається прохід, заходимо в коридор, там активуємо ще один Scrye, після чого двері відчиняються:

Тут розібратися практично неможливо, т.к. на певні стійки необхідно встановити певні книги. На кожній із стійок зображено якийсь символ, і ось як потрібно розмістити книги:

«Око» Цікаві сфери (Prying Orbs)
«Ікла» ¦ Скриготливі мечі (Gnashing Blades)
«Щупальці» Безкісткові кінцівки (Boneless Limbs)
стійка, Що Залишилася ¦ Вп'ялися клешні (Delving Pincers)

Після правильного розташування всіх 4-х книг стійки загоряться зеленим кольором:

Підходимо до центральної та читаємо:

Нас переносить у чергову нову локацію. Вивчаємо новий крик, після чого з'явиться дракон, боротися з яким не потрібно, а потрібно використовувати крик на Bend Will. Тим самим ми змусимо його підкорятися нам:

Натисніть "Е", щоб забратися на нього, і вирушити в політ. Під час польоту дракон вступить у бій із Lurker та Seekers. Так як боротися з ними він буде дуже довго, просто натисніть "Е", і він залишить їх.

І перенесе вас до Miraak. Попереду - фінальна битва!

У самому бою, як виявилося, ніяких хитрощів немає Знімаючи йому здоров'я до низьких значень, він зникатиме, і «виходити» з чорної жижі в центрі вже здоровим. Потрібно просто кілька разів так «збити» йому здоров'я, і ​​в якийсь момент Hermaeus Mora це набридне, і він сам його вб'є:

Залишиться послухати заключну промову головного лиходія перед смертю, зібрати всі його дрібнички з трупа, за бажання, і прочитавши Black Book: Waking Dreams повернутися назад у Солстхейм:

Важливо! можливість скидання талантів

Після перемоги над Мірааком, після першого прочитання книги в центрі, навколо вас з'являться зелені іконки здібностей - за допомогою них можна скинути здібності тієї чи іншої гілки, і витратити їх заново. Для скидання потрібна одна душа дракона.


При поверненні поряд буде Frea. Поговоріть з нею, і скажіть, що Miraak мертвий. Вона подякує вам.

P.S.

Насамкінець, про складність. Проходив персонажем із наступними характеристиками:
75 рівень, 1062 здоров'я, 628 збитків, 1500 броні, 30% поглинання заклинань. На складності Майстер.

Загалом було легко, лише деякі верховні культисти та Miraak змусили попити банки здоров'я.

Але якщо ваші характеристики значно нижчі, а пройти вирішили також на складності майстер, будьте готові до важких боїв.

Сюжет проходить у звичайній формі (не у вампірі і не в перевертні), без супутників.

Дракононароджений.

Дракононароджений- Перший квест у сюжетній лінії цього доповнення. Цей квест ми отримаємо після відвідин Сівобородих. Виходимо з храму або телепортуємось у будь-яке місто. До вас підійдуть культисти і після розмови накинуться на вас. Вбивайте їх або дивіться, як це робить варта, а потім обшарте тіла. Один з них матиме записку.

Прочитавши її, йдіть у Віндхельмський порт і сідайте в човен до Солтсхейму. Після прибуття на острів до вас підійде чорний ельф Адріл Арано і запитає про мету вашого прибуття. Якщо запитати його про Мірака, то він поскаржиться на те, що знає це ім'я, але не може згадати звідки. Така проблема із пам'яттю у всіх жителів острова. Однак нас направлять до Нелоту, який може дещо знати. Ідемо до нього і дізнаємося, що Мірак уже як тисячу років мертвий, проте на острові є його храм, до якого стікаються всякі робітники і старанно намагаються добудувати храм. Після прибуття до храму ви виконаєте квест і отримаєте наступний.

Храм Міраку.

Храм Міраку- Другий квест у сюжетній лінії цього доповнення. Після прибуття до храму ви зустрінете Фрею - нордка жіночої статі, що цілком логічно на ім'я, так? Вона розповість, що Мірак винний у всіх висновках її скромного клану і що вона прийшла для надирання дупи. Ми можемо їй у цьому допомогти. На підступах до храму на нас чекають культисти. Робимо те, що вміємо найкраще. Вбиваємо, розщеплюємо, спалюємо і ще раз вбиваємо. Храм цей дуже заплутаний, але загубитися однаково неможливо. Після того як дійдете, не забудьте вивчити крик на стіні слів, і чекайте обвалу. Після нього повилізуть драугри, вбиваємо їх і забираємо ключ від дверей. Відкриваємо їх і потрапляємо в обідню залу, проходьте в наступний і смикайте рукоятку, після чого спускайтеся на нижній рівень.

Наприкінці цього храму на нас чекає одна з «Чорних Книг».

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії

Після її прочитання нас переносить до Апокрифа – місцевий реалм Хермеуса Мори, дуже слизького типу, якого можна було зустріти у Скайрімі. Мірак помічає чужинця і відразу ставить нас на коліна і починає хвалитися своїми досягненнями. Після цього він відлітає, а його міньйони за допомогою якихось хвиль відправляють нас назад у Солтсхейм. На цьому квест закінчується.

Доля Скаалів.

Доля Скаалів- Третій квест у сюжетній лінії цього доповнення. Після прогулянки храмом, Фрея запросить нас на чай у своє село. Жарт, але село все одно відвідаємо. Там познайомимося із місцевим шаманом Сторном.

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії

З розмови з ним стає зрозуміло, що нам потрібно вивчити новий крик і з'являється нова відмітка на карті: «Застава Саерінга». Ідемо туди і б'ємося з драконом і драуграми, на вогник можуть заскочити два тролі, тож удачі. Після вбивства дракона з'являється Мірак і поглинає його душу, а ми лишаємось ні з чим. Вчимо перше слово крику і йдемо ламати перший камінь. Після його руйнування перемагаємо Скритня та повертаємось до шамана з добрими звістками.

Очищення каменів.

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії

Очищення каменів- Четвертий квест у сюжетній лінії цього доповнення. Шаман попросить очистити нас решту каміння, всього їх чотири: камінь води, землі, сонця та звіра. Схема проста. Приходимо на місце, використовуємо крик, вбиваємо потай і йдемо до наступного каменю.

Шлях знань.

Шлях Знань – п'ятий квест у сюжетній лінії цього доповнення. Шаман відправить нас до Нелоту за консультацією щодо «Чорних Книг». Вирушаємо в Тель - Міфрін, він з'явиться у вас на карті, і запитуємо щодо Чорних Книг. Нелот розповість усе, що знає, а також розповість, що одна книга є в двохмерських руїнах Нчардаку, а в нього якраз є ключик від цих руїн. Доведеться брати його із собою.

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії

Біля руїн знаходяться місцеві розбійники, які не становитимуть особливих проблем. Після бійки, чекаємо поки Нелот відчинить двері, і заходимо в руїни. Усередині нас чекає короткий і пізнавальний курс історії про ці руїни. Слухайте, так. Для того, щоб отримати книгу, потрібно розподілити тиск усередині храму, а для цього потрібно смикнути за важіль, а для цього потрібно опустити воду, а для опущення води потрібно покласти відразу 4 куби і смикнути за важіль. Ось такі справи. Куби ви знайдете після вирішення нескладних головоломок. Після цього повертайтеся до головної кімнати, розставляйте куби і смикайте за важіль. Воюйте з двомерським сторожем і смикайте за важіль. Після цього повертайтеся до початкової локації та читайте чергову «Чорну Книгу». Після прочитання ви завершите цей квест і почнете наступний.

Садівник роду людського.

Садівник роду людського– шостий квест у сюжетній лінії цього доповнення. Після прочитання «Чорної Книги» у руїнах Нчардака ми переміщуємося в даедричний реалм – Апокриф, де править один із принців даедр – Хермеус Мора. Пробиваємося по всьому Апокрифу через потай і інших міньйонів. Після цього ми потрапимо на «співбесіду» до Хермеуса Море. Він скаже, що може допомогти у боротьбі з Міраком і навчить нас останньому слову, за допомогою якого можна буде керувати драконами, але для цього йому потрібно щось натомість. Наприклад, знання Скаалів. Обіцяємо, що поговоримо про це зі Скорном. Після цього вибираємо одне із трьох умінь у книзі. Вибравши – опиняємось у руїнах Нчардака, говоримо з Нелотом і йдемо до села скаалів для дуже важливої ​​розмови. Старий погоджується з усіма нашими доказами і тут з'являється Хермеус Мора - вбиває старого, тому що той не витримує передачі знання, а може так і замислювалося, хто знає? А нашого Довакіна він навчає потрібному слову.

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії

На вершині Апокрифа.

На вершині Апокрифа– сьомий та останній квесту сюжетній лінії цього доповнення. Пам'ятайте ту книгу, яку ми отримали у храмі Мірака. Читаємо її і подумки готуємось до битви. Вбиваємо потай і решту нечисть в Апокріфі, після цього ми потрапляємо в кімнатку з головоломкою. У ній знаходяться п'єдестали і на них потрібно поставити книги. Найлегша загадка. Книгу зі щупальцями ставимо на п'єдестал із щупальцями і так далі. Після цього проходимо далі і вбиваємо двох міньйонів і боремося з драконом. Коли у нього залишиться мало здоров'я – застосовуйте крик для приручення дракона. Сідаємо на нього і летимо до Мірака. Прилетівши до Мірака - починаємо бійку, хоча я думав, що буде розмова, але зважаючи на все, наш пацієнт не особливо любить розмовляти. Бій із Міраком протікає у три стадії. Після спустошення смуги здоров'я ¼, він закликає дракона і поглинає його душу. Б'ємо його знову, і він знову закликає дракона та поглинає його душу. Тепер третя стадія знімаємо йому більшу частинуздоров'я і тут з'являється Хермеус Мора та завершує нашу роботу. Знімаємо з Мірака його обладунки та чудовий меч. Тепер можете повертатися у свій світ і приймати вітання від Скаалів, а також радіти з того, що ви єдиний дракононароджений у цьому світі, а може й ні.

Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


Dragonborn. Проходження сюжетної лінії


 

Можливо, буде корисно почитати: