Вихід кораблів в war thunder. Флот War Thunder: новини та найважливіше

PR директор Gaijin Entertainment Олександр Трифонов поділився свіжою інформацією щодо майбутнього глобального оновлення. Дізнаємося, коли вже розпочнеться ЗБТ та ОБТ, а також специфіку місцевих водних баталій!

Привіт, Олександре. Розкажіть останні новиниВашої компанії. На що чекати гравцям від проекту?

Нашою початковою ідеєю було зробити реалістичну онлайн групро всі види бойової техніки. Тобто з авіацією, броньованою наземною технікою, А тепер і бойовими кораблями. Причому це все в рамках однієї гри, навіть одного сервера. В одному бою боротимуться кораблі з літаками, а колись і танки з кораблями.

На старті бета-тесту буде представлено близько 30 кораблів для всіх націй у грі. Нагадаю, що це СРСР, США, Німеччина, Великобританія, Японія, тобто всі основні учасники Другої світової війни. Звичайно ж, потім постійно додаватимуться все нові і нові кораблі, свіжі карти та ігрові режими.

Іншою стороною проекту є реалізм. Ми, звичайно, не робимо з гри хардкорний симулятор, але надаємо гравцеві той ступінь реалізму, який взагалі можливий у масовій грі. Отже, сумніватися в тому, що кораблі будуть зроблені з реальними характеристиками, не варто. Ми не прискорюватимемо в рази їхню швидкість, як це зроблено в деяких іграх, не змінюватимемо їх фізичні параметри з метою спростити або "розважити" геймплей.


Які кораблі з'являться спочатку?

Насправді величезні кораблі на кшталт лінкорів билися годинами чи навіть цілодобово на величезних відстанях, коли навіть противника не видно. Ми проводили різні тести у вузьких колах, і з'ясувалося, що зайвий реалізм перетворює битви на багатогодинні нудні страждання.

Замість того, щоб перекручувати характеристики великих суден, на старті ЗБТ ми зосередимося на не найбільших екземплярах: патрульних кораблях, сторожевиках, морських мисливцях, торпедних катерах і т. д. Їх у більшості країн було достатньо, малий флот - це велика і важлива сторінка історії Другої світової, яка чомусь мало висвітлювалася в комп'ютерних іграх. Загалом рекомендуємо всім ознайомитися з цими кораблями!

Про які особливості морських битв ви можете розповісти ще?

Бета-тест проводиться з метою протестувати різні механіки, зібрати відгуки від гравців. Модель пошкоджень буде абсолютно реалістичною, як і у наших танків з літаками. Тобто ніяких хітпоінтів та смужок здоров'я – все ґрунтується на внутрішніх компонентах корабля. Поразка настане при пошкодженні ряду ключових ланок: знарядь, кермової системи, одного з двигунів. Взагалі, можна влаштувати пожежу та спостерігати, як корабель повністю згоряє. Або, навпаки, наробити дір нижче за ватерлінію і дивитися, як течі призводять до затоплення.

Торпедні апарати також можна пошкодити, детонація снарядів, що зберігаються, передбачена, як і в наших танках. Якщо примудритися потрапити до так званого «льоху», то детонація викличе повне знищеннякорабля.

Бої при цьому динамічні та швидкі, втім, якими вони були й у житті. Реальні аналоги плавали з такою самою швидкістю, нічого нового вигадувати не довелося. Водна техніка на рівних бореться з літаками, мають потужне кулеметне озброєння, їм вони зможуть вбивати як кораблі, так і авіацію в окремих спільних режимах.


Коли вже можна буде погратись? Як отримати доступ?

Чекайте на новини, будуть постійно проводитися розіграші та роздачі ключів. Якщо є бажання, в магазині вже можна купити спеціальний набір, що дає особливий корабель, який буде доступний як під час ЗБТ, так і після виходу до ОБТ. Так що у вас одразу буде гарний унікальний корабель. Мені особливо подобається радянський бронекатер: спереду у нього гармата Т-34, а ззаду комплекс катюша із 16 ракетами – звір машина! Такі катери зробили багато діянь, і в нашій грі їх можна буде спробувати.

Що із режимами? Які доступні зараз, що планується у майбутньому додати?

Ну поки закрите тестування навіть не почалося, режими опрацьовуються. Спочатку будуть битви 10 на 10, де перемога досягається за рахунок набору достатньої кількості очок (знищення кораблів, захоплення крапок). Можна вилетіти і на штурмовику, щоб спробувати когось побомбити зверху.

Надалі ми плануємо такі режими, де будуть великі кораблі – крейсери, лінкори. Але вони управлятимуться ІІ, а завданням гравців стане потопити їх, будучи на катерах. Чим загалом катери найчастіше під час війни і займалися. Буде велика кількістьрежимів, ми даватимемо на пробу нові, щоб гравці їх оцінили.

А підводних човнів не буде?

У даний моментне планується. Тому що, знову ж таки, як і у випадку з великими кораблями, якщо робити реалістично, це буде занадто нудний стратегічний геймплей. Насправді підводні човни плавають зі швидкістю 20-30 км/год, періодично спливаючи для нанесення шкоди. Буде важко поєднати нинішній геймплей із такою неквапливою технікою.


Щодо графіки. Що було в движку для отримання відчуття від води, її фізики?

Ще минулого року ми додали підтримку технології Nvidia GameWorks, яка дозволяє нам симулювати різні водні поверхні, особливо морські – ключові для водних боїв. Двигун дозволяє задати хвилювання, швидкість вітру, а також реалізувати повний штиль або моторошний шторм. Все це, зрозуміло, вплине на геймплей. Не просто красиві хвилі навколо корабля, а справжня хитавиця, яка часто заважає цілитися. Маленькі кораблі зможуть навіть ховатися за великими хвилямивід ворожого вогню – вода сильно уповільнить чи поглине снаряди.

Воду ми оптимізували те щоб вона була доступна майже будь-який залозі, т.к. це особливість не візуальна, а суто геймплейна. Було проведено серйозну роботу. У грають люди з різним залізом - хтось на комп'ютері, хтось на PS4, а хтось на ноутбуці або макбуку з інтегрованою графікою від Intel (одна з найпопулярніших, до речі, у наших гравців карта).

Погода змінюватиметься під час битви чи встановлюється перед початком?

Спочатку погода задається випадково на сервері, тут як пощастить. Можна випливти ясним днем, а можна на шикарному заході сонця або навіть вночі (приблизно 1 з 1500 боїв). Так як бої не відрізняються особливою тривалістю (хвилин 15-20), погода особливо змінитись не встигне, тому зміна в реальному часі не реалізована.

Коли буде тест на ПК та коли на PS4?

ЗБТ розпочнеться цього року, а ОБТ заплановано наступного. Щодо одночасності поки складно сказати, оскільки на PC проблеми та баги вирішуються буквально за один день, а у випадку з PlayStation все відбувається через Sony із затримкою в кілька днів. Тому, можливо, доведеться почекати найбільш стабільної версіїЗБТ і лише потім запускати її на консолях.

Ми намагаємося робити гру максимально кросплатформною, щоб об'єднувати гравців із різних платформ на одному сервері – так завжди веселіше, і не буде проблем із кількістю гравців та підбором матчу.

На цьому все, дякую за інтерв'ю! У вас є якесь напуття гравцям?

Всім удачі у боях! Побачимося на суші, на морі та в небесах!

На gamescom запеклий шотландець Кіт Донахі, міжнародний ком'юніті-менеджер Gaijin, починає розповідь про доповнення «Лицарі моря» здалеку.

«Я люблю запустити і в реальному часі летіти з лондонського Хітроу в, скажімо, Кельн. Мене не хвилює, що це довго та нудно. Мені це подобається. Але в той же час я розумію, що я виняток. Більшість гравців від такого нудьгує».

Донахі грав у всі мислимі (і немислимі) симулятори (і не зовсім симулятори) морського боютому йому було що розповісти. У своїй історії про кораблі, які незабаром з'являться в , він навів тисячу прикладів того, як робити не треба.

Слухати його було підозріло цікаво.

«...Ось, наприклад, . Прекрасна, чудова гра...але в ній були карти чотири на чотири кілометри. Якщо що, реальні корабельні битви другої світової тривали від кількох годин до кількох днів. Один із найшвидших боїв в історії пройшов за дві години, закінчився після одного вдалого влучення з відстані п'ятнадцяти кілометрів — і то до цього вони ще кілька годин вирулювали на позиції для стрілянини.

Ах так, ви ж знаєте, що військові кораблі зазвичай виходять на пряму видимість тільки коли потрібно когось добити?..»

Морський бій та фактор часу

Зрозуміло, чого Донахі весь цей час вів.

«По-своєму хороші, - каже він. - Але там сильно стискають фактор часу, щоб матчі не затягувалися: величезні лінкори чи, скажімо, авіаносці у WoWs плавають уп'ятеро швидше, ніж у реальності.

А тепер подумайте: у нас у War Thunderкораблі можуть зустрітися в одній партії з літаками (як і танки з літаками – можливість зіткнути в одному бою різні видитехніки Gaijin використовують ретельніше). Уявіть прискорений для гри корабель, що рухається зі швидкістю двісті кілометрів на годину, щоб вийти на позицію. І над ним - літак, що летить із звичайною швидкістю о двісті п'ятдесят кілометрів годину. Так гра працювати точно не буде, доведеться прискорювати і літаки також, і в результаті вся гра зламається.

Ну а якщо корабель буде рухатися зі звичайною швидкістю, уявіть, як це прикро, коли ви три години виходитимете на позицію для стрільби, щоб на вас вдало впустили одну бомбу, змусивши брати новий корабель і знову три години заходити на позицію. Я повторюся, не проти, я таке люблю. Але більшість гравців на це не погодиться».

Зрештою проблему Gaijin вирішують радикально: у грі просто не буде великих судів. Будуть маленькі юркі посудини типу торпедних катерів, патрульних та штурмових кораблів. Більші зразки техніки можуть з'явитися як, наприклад, цілі для супроводу. Особисто взяти під контроль кораблі важче за есмінців дозволять у деяких режимах, але тільки якщо майбутнє ЗБТ покаже, що в цьому є сенс. Стартує тест пізніше цього року.

Окулярів здоров'я у War Thunder не було ні на землі, ні в повітрі, не буде їх і в морі – на кораблі теж поширюється складна зональна система ушкоджень. У механіці гри з'явилося нове поняття – плавучість. Якщо кораблю пробивають корпус нижче за ватерлінію, він починає протікати, і, якщо бортові насоси не справляються, рано чи пізно судно піде на дно. З пожежею все схоже: якщо на танку горіти особливо нема чому, то на човнах вогонь гуляє як хоче, перекидаючись з однієї системи на іншу. Руйнуються кораблі красиво і завжди по-різному.

На старті доповнення обіцяють загалом тридцять кораблів, серед яких судна всіх п'яти основних націй. У майбутньому Gaijin мають намір максимально відобразити всі театри бойових дій: Середземне море, Тихий і Атлантичний океани, Північне море і так далі. У ЗБТ буде доступно кілька карток - частина в відкритих водах, частина - у прибережних, з великими та малими ділянками суші, між якими зручно влаштовувати засідки.

І здебільшого до корабельних боїв підключається авіація. Розповідаючи про все це, Донахі багато міркує про сценарії, які можна розіграти. Коли я питаю, як щодо кораблів і танків в одній партії, Донахі наводить приклад В'єтнаму, де стріляли з води по джунглях: може, одного разу і до такого дістанемося.

Відкрите тестування корабельних боїв розпочнеться у 2017 році.

» » Анонсовані кораблі у War Thunder: коли...

Анонсовано кораблі у War Thunder: коли вийде флот?

Гра War Thunder (), так званий "бета-тест" якої продовжується аж з 2012 року, невідворотно наближається до релізу. Сьогодні у грі було анонсовано флот. Коли War Thunder з'являться кораблі і якими вони будуть? Давайте розберемося!

За заявами розробників закритий бета-тест кораблів почнеться вже в одному з наступних оновлень і проводитиметься прямо на основних серверах, але лише у певний годинник. Для того, щоб потрапити на тест і пограти в кораблі, доведеться купити один із двох стартових морських наборів:

  • Радянський бронекатер проекту 1124 з РСЗВ "Катюша", або
  • Американський торпедний катер PT-109.

Якщо ви не хочете чекати початку відкритого бета-тесту до 2017 року та бажаєте взяти участь у морських битвахвже цієї осені, поспішайте! До 22 серпня на стартові морські набори діє 30% знижка, так що набір із радянським бронекатером проекту 1124 можна купити лише за 1330 рублів. Крім самих кораблів та доступу до закритого бета-тесту флоту, до морських наборів входить ігрове золото, 3D декоратори, наклейки та титул.

Тепер трохи про те, якими будуть кораблі у War Thunder.

У War Thunder нас чекає так званий "малий флот": торпедні, артилерійські та ракетні катери, кораблі берегової охорони та сторожові кораблі. У роки Другої світової війни малий флот становив більшу частину кораблів.

Керувати більшими кораблями, такими як есмінці, крейсери, лінкори та авіаносці, гравці не зможуть. Проте бажаючі можуть ознайомитися з , де це вже можливо. Зрозуміло, у морських битвах зможуть взяти участь і льотчики, фішку War Thunder із спільними боями ніхто не скасовував!

Триєдина концепція бою, колись анонсована Gaijin Entertainment, стала ще трохи ближче. Наприкінці червня стартував масовий закритий бета-тест флоту, і перші щасливчики вирушили підкорювати простори океанів. Вибрані ганяли кораблі вже цілий рік, але назвати це повноцінною гроюбуло не можна. Як сказав один стрімер: "Це симулятор рибнагляду". І справді, більша частинатехніки була представлена ​​катерами та мало не моторними човнами. Але час минав, контент додавався і ось уже на воду спущені есмінці та легкі крейсери. Такого розмаїття, як у , ще немає, але вже видно зачатки захоплюючого геймплею.

Втім, про все докладніше.

Зміни флоту на ЗБТ

Отже, чого підійшов флот «Бойового грому» на бета-тесті? Насамперед - з'явилося дерево, що прокачується, досліджень суден та їх екіпажів, а також модифікації вузлів. Тепер вас не просто закидає у бій – будуть доступні корабельні сесії на постійній основі у режимі «Події». Гравцю поки що будуть доступні перші чотири рівні двох націй - США та Німеччини. Клас техніки можна поділити на такі типи:

  • торпедні катери,
  • артилерійські катери,
  • тральщики,
  • плавучі батареї,
  • есмінці,
  • легкий крейсер.

Торпедні катери призначені для атаки неповоротких суден, артилерійські зосереджуються на вогневому ураженні прямим наведенням, тральщики виставляють міни, зенітні баржі відбивають напад літаків, есмінці та крейсери ведуть стандартний лінійний бій. Крім цього введені судна на підводних крилах (дуже хороші проти торпед), а також телекеровані бомби для бомбардувальників. Зенітним озброєнням тепер керують роботи, але можна повернути його під свій контроль.

Геймплей

Для новачків, які ще не стикалися з морськими битвами, коротко розповімо основи ігрової механіки. Загалом вона досить схожа на таку у Wargaming, проте є купа відмінностей. Концепція єдиного бою дозволяє вийти на карту не тільки на кораблі, а й викотити літак з ангару. Танків звичайно ж немає, тому що уявити собі їхній бій з кораблем дещо важко. В іншому все як завжди - точки захоплення, цікаві режими (атака конвоїв, знищення суден у тилу) на найрізноманітніших картах.

Але найголовніша геймплейна відмінність – традиційна для «Слимаків» система пошкодження. Тут немає смужки хіт-поінтів, що поступово скорочується. Кожен корабель - це повноцінна модель з безліччю відсіків, модулів та вузлів. Екіпаж знаходиться на своїх бойових постах, де гине під час обстрілу. На окремому екранчику можна навіть бачити маршрут снаряда, що пробив броню, як він проходить крізь корпус судна і що при цьому ушкоджується.

Тому просто закидати супротивника шквалом вогню не вийде - потрібна дуже прицільна стрілянина, а деякі кораблі дуже й дуже живучі. Снаряди поділяються на бронебійні та фугасні. Якщо перші можуть пройти навиліт не зачепивши нічого критичного, то вдале попадання в підводну частину корпусу, моторний відсік або артпогреб викликає суттєві проблеми. Бризантні снаряди хоч і не мають пробивних властивостей, завдають загальних втрат по відсіках і викликають пожежі.

При цьому кожен судно має індикатор затоплення. Пробили нижче за ватерлінію? Відразу починає надходити вода. Як тільки рівень води в трюмі перевищить критичний, корабель може піти на дно або взагалі видовищно переломитися навпіл. Бореться з цим екіпаж, як і у разі пожеж. Важливо дуже грамотно маневрувати людськими ресурсами і перерозподіляти пріоритети прямо під час спекотного бою, оскільки спроба зробити все одночасно загальмує загальні процеси.

У грі дуже важливо витримувати класову роль. Катери респавняться ближче до центру і займаються первинною розвідкою. Есмінці та легкі крейсери з'являються на самому краю карти та повільно висуваються для виконання основного бойового завдання, відбиваючись від літаків. При цьому, незважаючи на маленькі розміри москітного флоту, їм все ж таки слід побоюватися човнів, особливо в умовах архіпелагів, де дуже важко розвернутися. Навіть одна торпеда, що вдало потрапила, може наробити справ.

Gaijin vs Wargaming

Звичайно, кожен любитель флоту може поставити запитання - а які з кораблів краще? «Равликові» чи «картопляні»? Однак це не правильна постановка питання, оскільки це проекти з різних ігрових ніш. Незважаючи на наявність аркадного режиму War Thunder, грати навіть на ньому досить складно з точки зору лакованих корабликів World of Warships. Але й останній не призначений для хардкору – його мета максимально розважити за короткий часв антуражі військово-морської тематики І геймплей у «картоплі» не менш захоплюючий, ніж у серйозному симуляторі від «равликів». Я сам граю і там, і там, залежно від настрою. На боці War Thunder автентичне занурення в епоху, але мізерний контент та бета-тест. А World of Warships – вже готовий продукт, з численними кораблями, картами і відточеним балансом, але це насправді ті ж аркадні танки, тільки в профіль. Тому просто спробуйте обидва проекти і вирішіть, що вам до вподоби.

Як потрапити на ЗБТ?

Все дуже просто - залишаєте заявку на участь у закритому бета-тесті і чекаєте відповіді від розробників. Але якщо ви за вдачею лідер і не любите покладатися на волю випадку, то варто придбати «Морські набори» по 2000 рублів, де крім преміумних кораблів на вас чекатиме заповітний ключ. Не упускайте свій шанс!

УВАГА! Застарілий формат новин. Можливі проблеми з коректним відображенням контенту.

Про розробку кораблів War Thunder

З початку розробки флоту War Thunder ми розуміли, що це буде непростим завданнямОскільки формат нашої гри, з одного боку, надає гравцеві максимальну реалістичність, а з іншого боку - пропонує йому динамічні бої у вигляді відносно коротких ігрових сесій. Також, якщо говорити про морські битви, участь техніки різних родів військ у рамках одного бою складно поєднати, тому вибір бойових катерів та кораблів невеликої водотоннажності для нашого проекту був цілком логічним. Бої за участю таких кораблів були б динамічними та досить цікавими.

Проведені з вашою допомогою плейтести допомогли нам виявити недоліки в геймплей, знайти різноманітні помилки та скоригувати наші плани. Проаналізувавши ваші відгуки, ми вирішили зосередитися на доробках основного ігрового процесуі не виводити на тести нові моделі кораблів доти, доки ми не зробимо основні доопрацювання та покращення в цьому напрямку.

За підсумками попереднього етапу тестування ми прийняли рішення про доробки, поліпшення, а іноді і повну переробку наступних систем.

Стабілізація гарматних систем для компенсації хитавиці


Ми вважаємо, що у грі вплив хвилювання на кораблі має моделюватися, інакше вийдуть "танки на синій траві". Але, в той же час, на реальних кораблях для ведення вогню при різному хвилюванні використовувалися різні системи стабілізації, у тому числі навіть триплощинні, тому на наших кораблях ми також реалізували стабілізацію гарматних платформ, у тому числі і ручну, що дозволяє вести вогонь на ходу при хвилюванні.

Система ушкоджень

Доопрацювання зазнала система пошкоджень: навіть невеликі катери поєднують у собі велику кількість різних систем— лише вогневих точок може бути кілька десятків — при цьому в грі практично неможливо зробити прицільний постріл у вузол або агрегат, що має невеликі розміри. Тому ми перейшли до моделювання великих вузлів і модулів кораблів, які можна вражати прицільним вогнем, при цьому їх поразка помітна в хіткамері. Також ми вирішили відійти від танкової логіки заліку знищення корабля шляхом виведення з ладу всіх членів екіпажу - а якщо бути точним, від тієї частини цієї логіки, яка викликала в корабельному геймплей максимум нарікань: пошуку "останнього матроса" на ворожому кораблі. У новій моделі пошкоджень для ураження членів екіпажу достатньо вразити відсік, в якому вони розміщуються, або бойовий пост. Пошкодження, завдані відсіку, автоматично виведуть з ладу і кілька приписаних до нього членів екіпажу.

Управління вогнем знарядь різного калібру та призначення


Багато вогневих точок різного калібру ускладнює осмислене прицілювання і коригування вогню, а єдине управління ними також змушує гравця зосереджувати вогонь всіх знарядь у бік однієї мети. Тому ми плануємо розділити знаряддя різного призначення на різні групиі дати гравцеві можливість вибирати самостійно, які зі знарядь він візьме під своє керування, а які будуть вести вогонь автоматично по повітряних чи морських цілях з урахуванням цільових вказівок гравця.

Нова логіка механізму боротьби за живучість корабля

Ремонт, усунення пожежі та затоплень - ми плануємо додати більше геймплею в ці найважливіші для життя корабля дії та відійти від повної автоматизації цих процесів, реалізованої на даний момент.

Димові завіси

Кораблі невеликої водотоннажності зазвичай не несуть конструктивного бронезахисту, тому системи постановки димових завіс мають важливе значеннядля підвищення живучості кораблів та збільшення різноманітності ігрового процесу. Ми вже демонстрували під час Першоквітневої події технологію димових завіс, а зараз працюємо над її реалізацією для кораблів.

Інші нововведення

Також ми плануємо змінити логіку роботи торпедного прицілу та додати індикацію торпедного попередження.

Крім загального покращення геймплею нашого флоту, всі ці зміни дозволять нам додати до гри більші бойові кораблі.
А тепер трохи в числах про те, що вже зроблено, і що ви зможете побачити найближчим часом.

На даний момент працює або вже готово

  • Більше 70 кораблів та катерів різних класів та ігрових націй повністю готові, і ще близько 20 кораблів перебувають у розробці;
  • 10 карт (як готових, так і що знаходяться в розробці на даний момент);
  • системи стабілізації зброї для бойових кораблів;
  • рухомі торпедні апарати;
  • процедурне руйнування кораблів;
  • нова логіка роботи Моделі пошкоджень кораблів;
  • гірокорекція курсу торпед.


 

Можливо, буде корисно почитати: