Buyurtma berish uchun o'yin berserk uchun maydon. Berserk: Elemental bo'ron

Berserk-Online o'yini - bu mavjudotlar otryadlari o'rtasidagi jang. O'yinda ikkita turli xil boshlang'ich kartalar mavjud: tog' va o'rmon jonzotlari palubasi, shuningdek, botqoq va dasht mavjudotlari palubasi (siz ro'yxatdan o'tganingizdan va o'yinga kirganingizdan so'ng darhol o'zingiz tanlagan birini bepul olasiz). Swamps-steppes to'plami bilan o'ynash osonroq, ammo Tog'lar-O'rmonlar to'plami strategik manevrlar uchun ko'proq joy beradi.

Boshlang'ich paluba 30 ta kartadan iborat. Siz bozorda yangi kartalarni ("Savdo qatorlari" kichik xonasi) sotib olish yoki kuchaytirgich (7 ta kartadan iborat to'plam, ulardan biri kamdan-kam uchraydigan yoki juda kam uchraydigan) yoki displey (to'plam) sotib olish orqali armiyangizni kengaytirishingiz mumkin. 2 ta kafolatlangan ultra kamdan-kam kartali 48 ta kuchaytirgichlar) "Trading Rows" da. Yaratilgan palubada uchtadan ortiq bir xil karta bo'lishi mumkin emas. Desteda maksimal 50 ta karta bo'lishi mumkin. Minimal - 30 ta karta.

Sehrli kristallar miqdorini aniqlash

O'yin afsonasiga ko'ra, siz sargardon Ungarga aylanasiz va mavjudotlarni o'zingizga "bo'ysundirish" qobiliyatiga ega bo'lasiz. Siz buni sehrli kristallar - oltin va kumush yordamida qilasiz. Jangovar bo'linmani yollash uchun sizda 23 ta oltin va 22 ta kumush kristal bor, ular mavjudot kartalari narxiga qarab sarflanadi.. Nostandart miqdordagi kristallar bo'yicha janglar mavjud. Nostandart duel sharoitlari bo'lgan jadvallar qoraygan holda ko'rsatiladi. Kristallar soni va maydonchani, otryadni tanlash va kartalarni joylashtirish vaqti muammo yaratishda belgilanadi.

Birinchi harakatni tanlash

Jangni yaratgandan so'ng, server o'yinchilarning navbat tartibini belgilaydi. Agar siz birinchi bo'lib ketsangiz, darhol chiplarni to'playdigan va ikkinchi harakatda allaqachon hujum qilib, ularning xususiyatlaridan to'liq foydalanishi mumkin bo'lgan kamonchilar va sehrgarlarni qabul qilish foydaliroqdir, lekin agar siz ikkinchi o'ringa borsangiz, jangchilarni olganingiz ma'qul. Agar siz ikkinchi o'rinni egallasangiz, to'satdan harakat qilish qobiliyatiga ega jonzotlarni qabul qilish siz uchun foydalidir - axir, siz uni raqibning navbati paytida ishlatishingiz mumkin, ya'ni. to'satdan harakatga ega jonzot, go'yo, qo'shimcha burilish oladi. Ikkinchi o'rinni egallagan o'yinchi jangovar bo'linmani yollashda qo'shimcha +1 kumush kristal oladi.

Jangovar bo'linmalarni shakllantirish

Navbat tartibini aniqlagandan so'ng, server o'yinchilarga kemadan 15 ta kartani tarqatadi. Qolgan kartalar kemaga qaytadi. Kemadagi barcha mavjudotlar "ga bo'lingan" elita"Va" xususiy shaxslar”. “Elita Jonivorlar bo'ysunishga ko'proq chidamli va faqat oltin kristallar bilan bo'ysunishi mumkin. " xususiy shaxslar” ham oltin, ham kumush kristallari bilan bo'ysunishi mumkin. Kartaning narxi uning rasmida ko'rsatilgan. O'yinchi, agar kelgan bitim unga yoqmasa, kartalarni o'ziga qayta berishi mumkin, har bir bunday qayta bitim unga 1 ta oltin billur turadi.

Otryadni yaratishda, avvalo, jangda asosiy rol o‘ynaydigan “elita” jonzotlarni yig‘ishtirib olish maqsadga muvofiqdir. Agar "elita" mavjudotlarni tanlagandan so'ng, qo'shimcha oltin kristallari qolsa, ular "oddiy" mavjudotlarni yollashda ishlatilishi mumkin. O'yinning ushbu bosqichida har bir o'yinchining asosiy maqsadi jang qilish uchun etarli jangchilar, kamonchilar, sehrgarlar va uchuvchilarga ega bo'lgan muvozanatli mavjudotlar armiyasini yaratishdir.

E'tibor bering, har bir boshlang'ich palubada faqat ikkita turli xil elementar mavjudotlar (ortiqcha neytral mavjudotlar) ishlatiladi. Aytaylik, qo'shimcha kartalarni birlashtirib, siz 4 xil elementdan foydalanadigan paluba yaratishga qaror qildingiz. Otryadni yollashda, hatto siz kabi qudratli Ungar ham bunday rang-barang armiyani nazorat ostida ushlab turish qiyin bo'ladi. Shuning uchun, bu holatda, siz penalti olasiz - ikkitadan ortiq jamoangizdagi har bir qo'shimcha element uchun minus bitta oltin kristal. Aksincha, jangovar bo'linmasi faqat bitta elementdan iborat bo'lgan o'yinchi afzalliklarga ega bo'ladi: +1 oltin kristal.

Neytral element hech qanday tarzda oltin kristallari soniga ta'sir qilmaydi. Otryadni faqat neytral elementdagi mavjudotlardan yollaganingizda, siz yuqorida ko'rsatilganlardan tashqari qo'shimcha bonuslarni olmaysiz, ya'ni. sizning ixtiyoringizda 24 ta oltin va 22 ta kumush kristallari bo'ladi.

Berserkdagi zonalar

O'yinda quyidagi o'yin zonalari mavjud:
1. Jang maydoni - bu erda asosiy jang bo'lib o'tadi.
2. Deck - bu erdan ba'zi mavjudotlarni jang paytida allaqachon jang maydoniga chaqirish mumkin. Pastki kartalar tarqatish paytida sizga kelmagan va siz o'z guruhingizga olmagan kartalardan iborat.
3. Qo'shimcha zona - bu erda uchuvchi mavjudotlar va erlar joylashgan.
4. Qabriston - jangda halok bo'lgan barcha kartalar joylashtirilgan. Jang paytida ba'zi mavjudotlarni qabristondan jang maydoniga chaqirish mumkin.

Jang maydoni va xaritani joylashtirish

Umumiy jang maydoni - bu 6 katak balandligi va 5 kengligi bo'lgan shartli makon. U kartalarni dastlabki tartibga solish va jangni o'tkazish uchun xizmat qiladi. Dushman qo'shinlari bir-biriga yaqin joylashgan. Har biri jang maydonining o'z yarmini egallaydi. Jangovar bo'linmani joylashtirishda har bir o'yinchi o'z kartalarini uchta qatorga joylashtiradi:

Birinchi qator odatda dushmanni o'z armiyasining orqa qismiga kiritmaydigan jangchilardan iborat.

Ikkinchi qatorda zaif kamonchilar va qator orqali zarba beradigan mavjudotlar.

Uchinchi qatorda sehrgarlar va uzoq masofali kamonchilar jangchilar orqasiga yashirinadilar.

Jang boshlanishidan oldin dushman jangovar tuzilmani ko'rmasligi uchun kartalar pastga qaragan holda joylashtiriladi.

Birinchi o'yinchi, kim hujum qilsa, kartalarini joylashtirish uchun faqat jang maydonining yarmining markaziy zonasidan foydalanishi mumkin: 3x3 hujayralar va faqat o'z navbatida yon tomonlarga o'tadi.

Ikkinchi o'yinchi jangchilarni birinchi qatorga qo'yganda, u darhol foydalanishi mumkin 5 hujayra sizning birinchi qatoringiz.

Agar jamoada 9 dan ortiq kartalar bo'lsa, joylashtirishda siz maydonning yarmining bo'sh yon kataklaridan foydalanishingiz mumkin. Bunday holda, katakchalarni to'ldirish ikkinchi yoki uchinchi qatordan boshlanadi va birinchi qatorning yon kataklari oxirgi to'ldiriladi.

Jangning boshlanishi

Ikkala birlik o'rnatilgandan so'ng, o'yinchilar kartalarni pastga qaratadilar. Bunday holda, o'yinchilar jang boshlanishidan oldin bir-birlarining kartalarini o'rganish imkoniyatiga ega bo'lishadi. E'tibor bering, birinchi o'yinchi barcha kartalarini aylantirishi kerak, ikkinchi o'yinchi esa uchinchi qatordagi kartalarni o'z navbatigacha pastga qaratib qo'yishi mumkin. Bu unga o'zining sehrgarlari va kamonchilarini faqat ushbu kartalarga ko'r-ko'rona hujum qila oladigan birinchi o'yinchining masofali hujumlaridan vaqtincha yashirish imkonini beradi. Bunday holda, ikkinchi o'yinchi hujum qilingan kartani aylantirishi kerak. Agar ushbu karta ushbu hujumdan himoyalangan bo'lsa, hujum bekor qilinadi.

Birinchi o'yinchining aylanishi

O'yinchining aylanishi: Berserkda o'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi va o'yinchining navbati o'yinning kartalari bilan harakat qilishi va harakat qilishi mumkin bo'lgan bosqichini bildiradi.

Harakat: har bir karta shartli jang maydonida qancha hujayra harakatlanishi mumkinligini ko'rsatadi. Siz oldinga, orqaga, o'ngga yoki chapga harakat qilishingiz mumkin, faqat bo'sh joyga. Siz diagonal bo'ylab harakatlana olmaysiz va boshqa kartalar bilan joylarni o'zgartira olmaysiz. Karta ko'chirilgandan so'ng, u harakat qilishi mumkin. Karta harakatlanmasdan ishlashi mumkin.

Belgidan keyin "0" bo'lsa, bu kartaning navbati yo'qligini anglatadi. Agar u "X" bo'lsa, demak, bunday karta, qoida tariqasida, yurolmaydi.

Parvoz:bu xususiyatga ega kartalar kartalar oshkor bo'lgunga qadar shartli jang maydonida boshqa kartalar bilan birga joylashtiriladi. Kartalarni ochgandan so'ng ular qo'shimcha zonaga o'tadilar. Ular harakat qilmaydilar, lekin hech kimga hujum qilishadi. Flyerlar erdagi mavjudotlarning himoyachisi bo'la olmaydi. Flayerga qarshi himoyachi reflektor yonida turgan kishi yoki boshqa flayer bo'lishi mumkin (mos ravishda flyer flayerdan himoyachiga aylanishi mumkin). Hujum oralig'idan qat'i nazar, otuvchi har doim uchib o'tishni tugatadi. Uchib ketayotgan uchayotganga tegishi mumkin.

Harakat: Belgisi bilan jonzotlarning hujum yoki foydalanish xususiyatlarini bildiradi. Karta harakat qilingandan so'ng, u "yopiq" bo'lib, bu aylanma harakatlanmaydi yoki harakat qila olmaydi.

Funktsiyadan foydalanish: har qanday karta harakati. Qobiliyatlardan foydalanganda, shuningdek hujum qilishda xarita yopilishi kerak.

Hujum: Bu karta harakati bo'lib, u raqibning himoyasi bo'lmagan jonzotiga (hatto o'z jonzotiga) jarohat etkazishi mumkin.

Hayot: Karta zarba nuqtalari nolga teng yoki undan kam bo'lsa, o'ladi. Shundan so'ng, u jang maydonidan qabristonga olib ketiladi.

Ikkinchi o'yinchining navbati

Uchinchi qatorda yashirin kartalarni aylantirish va uning barcha kartalarini "oshkor qilish" bilan boshlanadi. Endi ikkinchi o'yinchi o'z kartalari bilan harakat qiladi va harakat qiladi. O'yin xuddi shu printsip bo'yicha davom etadi, raqiblar navbatma-navbat turishadi va o'z navbatining boshida ularning har biri barcha kartalarini "ochadi". Jang o'yinchilardan birining barcha mavjudotlari o'lganida tugaydi. Kamdan-kam hollarda o'yin durang bilan yakunlanishi mumkin.

hujumlar

Sizning jonzotingiz oddiy jangovar hujum bilan dushman mavjudotiga hujum qilganda, u:

    zarba olish;

    himoyachi tayinlash;

    to'satdan harakatni qo'llang

zarba oling

Agar zarba ochiq kartada bo'lsa, ikkala o'yinchi ham o'limni aylantiradi. O'limdagi zarlarning farqiga qarab, server hujumdan ko'rilgan zararni hisoblab chiqadi. Zarbadan keyin hujumchi "yopiladi". Reflektiv - "ochiq" qoladi.

Jadvalni urish

Zarlar farqi hujumchi foydasiga Hujumchi zarba beradi Reflektiv bitimlar
1 Zaif sog'indim
2 O'rtacha Zaif
3 O'rtacha sog'indim
4 Kuchli Zaif
5 yoki undan ko'p Kuchli sog'indim
Ko'zgu foydasiga zarlardagi farq Hujumchi zarba beradi Reflektiv bitimlar
1 Zaif sog'indim
2 sog'indim sog'indim
3 sog'indim Zaif
4 Zaif O'rtacha
5 yoki undan ko'p sog'indim O'rtacha
Zarlardagi farq 0 va Hujumchi zarba beradi Reflektiv bitimlar
ikkala o'yinchi ham 4 yoki undan kam ag'dardi Zaif sog'indim
ikkala o'yinchi ham 5 yoki undan ko'p dumaladi sog'indim Zaif

Himoyachini tayinlang

Qimmatbaho kartani urmaslik uchun, ayniqsa, agar u qoplangan bo'lsa va unga qarshi kurashish imkoni bo'lmasa, hujum qilingan kishi unga himoyachini tayinlashi mumkin. Himoyachi maydonda hujum qiluvchi va hujum qilingan kartaning yonida joylashgan har qanday ochiq karta bo'lishi mumkin. Himoyachi zarbani ochiq karta sifatida aks ettiradi (jadvalga ko'ra) va keyin yopiladi. B. To'satdan harakat qilish.

Kamdan kam hollarda hujumchi o'z kartalaridan birining xususiyati bo'lgan to'satdan harakat bilan zarbani to'xtatishi mumkin.

Kartaning xususiyatlarida oddiy zarbalarning xususiyatlarini talaffuz qilish mumkin.

1. Orientatsiya. Yo'naltirilgan zarbadan siz himoyachini tayinlay olmaysiz.
2. Mas'uliyatsizlik. Javobsiz zarbadan himoyachini tayinlab bo'lmaydi, u har doim teshik kartadagi kabi qo'llaniladi, hatto hujum qilingan karta ochiq bo'lsa ham.
3. Vampirizm. Oddiy zarbaning o'ziga xos xususiyati, ya'ni X zarar etkazgandan so'ng, mavjudot jabrlanuvchining X hayotini "to'kib tashlaydi" (ya'ni, zarar keltirgan jonzot X yarasidan tuzalib ketadi). Jismoniy mavjudotlarga qarshi ishlamaydi.
4. Urish uchun +X. Oddiy zarbaning xarakteristikasi. Bu zarbada etkazilgan zarar +X.

Bundan tashqari, oddiy zarbaning xususiyatlariga zarba bilan birga keladigan afsunlar va effektlar kirishi mumkin: (masalan, zaharlanish, hayratda qoldirish va boshqalar).

Maxsus zarba: Yopiq hujum. Uning qiymati odatda kartaning xususiyatlarida ko'rsatiladi. Oddiy zarbalardan himoyalanish maxsus zarbalardan himoya qilmaydi. Maxsus zarbadan qaytmang.

Otish :( Odatda kartada Shot on X) deb yozilgan. X Shot - bu X yaralarini keltirib chiqaradigan masofali hujum. Ba'zi kartalar, masalan, zarba: 2-3-4. Bunday holda, otish natijasida etkazilgan zarar matritsaning rulosiga qarab belgilanadi. Himoyachini zarbadan tayinlab bo'lmaydi. Otish oddiy zarba kabi o'ziga xos xususiyatlarga ega bo'lishi mumkin (masalan, birga keladigan zaharlanish, diapazon).

Otish:(Odatda, kartada X Throw deb yozilgan). Etkazilgan zararni xuddi o'q kabi aniqlaydigan maxsus masofali hujum. Otish va otishdan himoya qilish otishdan saqlamaydi.

Qator bo'ylab chizish: Bu uzoq masofali hujum. U sizning jangchingiz yoki bo'sh hujayra orqali vertikal yoki gorizontal ravishda qo'llaniladi. Siz diagonal ravishda ura olmaysiz. Bundan tashqari, siz raqibning kartasidan o'tib bo'lmaydi. Agar uning qiymati kartada maxsus ko'rsatilmagan bo'lsa, qator orqali urish odatda 1 da qo'llaniladi.

Ta'sir: Ta'sir ham universal hujum, ham karta xususiyatidan foydalanish bo'lishi mumkin. Ta'sirning tavsifi kartada chop etilgan.

X da tugatish: Ta'sir - X hayoti qolgan yaqin atrofdagi kartani yo'q qilish. Jismoniy mavjudotlar va simbiotlarga qarshi ishlamaydi.

X bilan zaharlanish: Zaharlangan jonzot o'z navbatida ochilganda X hayotni yo'qotishiga olib keladigan effekt. Zahar jismoniy mavjudotlarga ta'sir qilmaydi. Agar jonzot o'z navbatining boshida raqibning navbatiga qo'yilgan ba'zi ta'sir yoki afsun natijasida o'zini namoyon qilmasa, zahar ishlamaydi.

Sehrli zarba: jangovar sehrli hujum. Sehrli zarba har doim, hatto hujum qilingan karta yuqoriga qaragan holda ham, xuddi pastga qaragan karta kabi beriladi. Siz sehrli zarbadan himoyachini tayinlay olmaysiz.

Bo'shatish:(Odatda, kartada X da zaryadsizlanish deyiladi). Sehrli masofali hujum, xuddi otish kabi etkazilgan zararni aniqlaydi. Agar karta razryadning kuchini ko'rsatmasa, u holda dastlabki tushirish 0 ga teng.

Imlo: afsun universal sehrli hujum yoki karta xususiyatidan foydalanish bo'lishi mumkin. Sehrning tavsifi kartada chop etilgan.

Chipslar: Ba'zi funksiyalardan foydalanish uchun xarita yopiq bo'lishi kerak (xaritadagi xususiyat tavsifidan keyin harakat belgisi). Agar harakat belgisi oldida, masalan, 2 raqami va belgi bo'lsa, demak, bu xususiyatdan foydalanish uchun jonzot 2 ta token to'plashi kerak (2 burilish uchun yaqin, har bir burilish uchun 1 token to'planadi). Va mavjudot bu xususiyatdan faqat 2 ta chip mavjud bo'lganda "yopish" orqali foydalanishi mumkin.

Keling, o'yinchi paluba qurishi kerak bo'lgan qismni o'tkazib yuboramiz, unga qaysi kartalarni qo'yishni hal qilamiz va hokazo. Aytaylik, u va uning do'sti har biri dastlabki paluba sotib oldi va o'ynashga qaror qildi :)

Jamoa tanlash

Har bir o'yinchi o'z palubasini aralashtirib, o'ziga 15 ta kartani tarqatadi. Keyin ular ma'lum miqdordagi kristallar uchun ushbu kartalardan birliklarni jalb qilishadi. Plastinka sizga qancha va qaysi kristall ekanligini aytadi:

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Dastlab jadval murakkabdek tuyulishi mumkin, ammo 2-3 o‘yindan so‘ng har qanday futbolchi muammosiz o‘ynay oladi.

Narxi oltin kristall bilan ko'rsatilgan kartalar faqat "oltin" uchun tortilishi mumkin. Kumush billur bilan belgilangan kartalar ikki turdagi kristallardan birortasi yordamida chizilishi mumkin.

Agar o'yinchi o'zining 15 ta kartasini yoqtirmasa, u 1 ta kristal to'lash orqali ularni qaytarib olish huquqiga ega. Siz bir necha marta qayta yuborishingiz mumkin.

Jamoani tanlash juda muhim, chunki siz faqat o'z tarkibiga kiradigan kartalarni o'ynashingiz kerak bo'ladi.

Otryadni joylashtirish

Endi futbolchilar maydonda o'z bo'linmalarini tartibga solishlari kerak. O'yin maydoni to'rtburchaklar shaklida bo'lib, o'lchami 5 dan 6 gacha. Har bir o'yinchi kartalarni faqat jang maydonining o'z yarmiga qaragan holda quyidagi kvadratlarga qo'yishi mumkin:

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Agar o'yinchi barcha ruxsat etilgan hujayralarni egallab olgan bo'lsa va u hali ham joylashtirilmagan hujayralarga ega bo'lsa, u qolgan kartalarni jang maydonining yarmining bo'sh kataklariga joylashtirish huquqiga ega.

Jangning boshlanishi

Qo'shinlar tayyor va joylashtirilgan. Birinchi o'yinchi barcha kartalarini ochib beradi, keyin ikkinchi o'yinchi barcha kartalarini ochib beradi (3-qatordagi kartalardan tashqari). O'yinchilar uchuvchi jonzotlarni va erlarni qo'shimcha zonaga olib tashlashadi, simbiotlar va jihozlarga ustalarni tayinlaydilar. Bundan tashqari, ba'zi jonzotlar "jang boshida" qo'llaniladigan xususiyatlarga ega, bunday xususiyatlar ham ishga tushiriladi.

Yuk tashish

O'z navbati davomida o'yinchi istalgan tartibda harakat qilishi va o'z mavjudotlari ustida harakat qilishi mumkin.

Berserk. Qanday o'ynash kerak?


Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Misol uchun, o'yinchi Werber 1 bo'shlig'ini ko'chirishi mumkin, keyin Dwarf Crossbowmanni otib, keyin yana Werberni harakatga keltirishi va oddiy zarba bilan hujum qilishi mumkin. Bu harakatlarning barchasi qat'iy ketma-ketlikda sodir bo'ladi.

Muhim: Berserkda bir vaqtning o'zida hech narsa sodir bo'lmaydi.

Birinchi o'yinchi kartalarining birinchi navbatda harakatlanishiga misol:

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Oddiy zarba

Berserkdagi har bir jonzot oddiy zarbaga ega, u uchta raqam bilan ifodalanadi: zaif-o'rta-kuchli. Oddiy zarba bilan siz faqat uning yonida turgan kartaga hujum qilishingiz mumkin (shu jumladan diagonal).

Himoyachini tayinlash

Hujum qilayotgan jonzot hujum nishonini e'lon qilganda, uning o'rniga zarbani qaytarish uchun hujum qilinganga himoyachi tayinlanishi mumkin. Himoyachi bir vaqtning o'zida hujum qiluvchi va hujumga uchragan shaxsning yonida turgan har qanday ochiq dushman jonzot bo'lishi mumkin.

Himoyachini tayinlashga misollar:

Berserk. Qanday o'ynash kerak?


Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Agar ochiq jonzotga oddiy zarba bilan hujum qilinsa (pastga qarang) yoki oddiy zarbadan himoyachi tayinlangan bo'lsa (u ham ochiq bo'lishi kerak), u holda ikkala o'yinchi ham o'limni aylantiradi va jang natijasi bo'yicha hisoblanadi. quyidagi jadval:

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Agar "yopiq" mavjudotga oddiy zarba bilan hujum qilinsa, faqat tajovuzkor o'limni aylantiradi:

1,2,3 - zaif

4,5 - o'rtacha

6 - kuchli

Xuddi shu tarzda, har qanday zarar kartada uchta qiymat ko'rsatilganda hisoblanadi. Masalan: 1-2-2 da zarba.

Oddiy zarba bilan hujum qilgandan yoki "burilish" ni talab qiladigan xususiyatdan foydalangandan so'ng, karta "yopiq".

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

"Yashirin" karta bu burilishda harakat qila olmaydi va harakat qila olmaydi, shuningdek, raqibning kartalarini himoya qila olmaydi.

Burilishdan o'tish

O'yinchi o'z navbatini tugatgandan so'ng, u burilishni raqibiga uzatadi. Har qanday o'yinchining navbati boshida - u barcha kartalarini ochib beradi, ularni yana ko'chirishi va harakat qilishi mumkin. Shuningdek, ikkinchi o'yinchining birinchi navbatining boshida - u oxirgi qatordagi "yashirin" kartalarni ochib beradi (agar ular yashirin bo'lsa).

O'yinning maqsadi

Odatda, har bir hujum yoki xususiyat kartaga jarohatlar keltiradi. Yaralar soni kartaning sog'lig'iga teng yoki undan ko'p bo'lganda, u o'ladi, jang maydonini tark etadi va "qabriston" ga boradi. O'yinning maqsadi barcha dushman jonzotlarini yo'q qilishdir.

Komik misol

Yaqinda "Berserk" ijodkorlari ziyofatdan kichik epizodni ko'rsatuvchi komiks chizishdi.

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Berserk. Qanday o'ynash kerak?

Qoidalarga ko'proq havolalar

Ikkala o'yinchi ham zarbni aylantiradi. Kim birinchi bo'lib, kim ikkinchi bo'lishini o'zi hal qiladi.

Birliklarning taqsimlanishi va shakllanishi:

Jang boshida, otryadni shakllantirish uchun birinchi o'yinchi 24 oltin va 22 kumush kristalini, ikkinchisi esa yana 1 ta oltin oladi. Kristallar soni sizning jamoangizdagi elementlar soniga ham bog'liq (O'yinchilar palubalarni aralashtirib, o'zlariga 15 ta kartani tarqatadilar, ular tarqatish deb ataladi. Agar o'yinchi tarqatishni yoqtirmasa, uni 1 ta oltin kristall to'lash orqali qaytarib olish mumkin.

Tarqatish kartalaridan o'yinchilar o'z jamoalari uchun kartalarni olishlari mumkin. Buning uchun siz uning narxini kristallar bilan to'lashingiz kerak. Elita kartalari faqat oltin kristallar uchun to'planishi mumkin. Ham oltin, ham kumush kristallar uchun xususiy xodimlarni yollash mumkin. Karta narxi kristalli belgi bilan ko'rsatilgan, uning ichida raqam mavjud. Jamoaga olinmagan kartalar paluba ichiga aralashtiriladi

Barcha kristallarni sarflash shart emas.

Jang maydonida kartalarni joylashtirish:

Birinchi o'yinchi kartalarni o'rnatish uchun faqat jang maydonining 3 dan 3 gacha bo'lgan markaziy zonasidan foydalanishi mumkin. Faqatgina ushbu kataklarning barchasi ishg'ol qilingandan so'ng, siz ikkinchi va uchinchi qatorning bo'sh kataklariga kartalarni qo'yishingiz mumkin. Birinchi qatorning bo'sh kataklari oxirgi marta ishlatiladi. Ikkinchi o'yinchi o'rnatishda birinchi qatorning barcha 5 ta kataklaridan foydalanishi mumkin.

Bir vaqtlar gullab-yashnagan burchak bo'lgan Laarning uzoq va olis dunyosida kuchli sehrgarlar butun qo'shinlarni boshqaradi. Abadiyat uchun ular bu dunyoda faqat o'zlarining yashashlari uchun kurashdilar. qorong'u kuchlar, Kataklizm olovida kuyib ketgan, lekin siz ham o'z armiyangizni ko'tarish va Laar tarixiga o'z nomingizni yozish imkoniyatiga ega bo'lgan vaqt keldi! Sizni shiddatli janglar kutmoqda, unda sizning hayotingiz va jangchilaringizning hayoti faqat strateg va qo'mondon sifatidagi mahoratingizga bog'liq bo'ladi. Va keyin, jang qizg'inda, siz bir kun yaralaringizni, kelajak va o'tmishni unutasiz - va nima uchun bu shunchaki o'yin emasligini tushunasiz. Bu Berserk!

To'plam haqida

Elemental Storm stol o'yini Berserk strategik stol o'yini uchun to'liq tayyor 6 ta to'plamdir. Kataklizm davridan beri Laar erlari bo'ylab to'xtovsiz bo'ron davom etmoqda ... Siz bunga dosh bera olasizmi? Siz armiyangizni yollashingiz, fantastik mavjudotlar otryadining boshida turishingiz, qo'shinlarni qanday joylashtirish, qaerga zarba berish, zaxirani qachon jangga olib kelish haqida o'ylashingiz kerak. Va dushmanga o'ziga kelishi uchun hatto eng kichik imkoniyat berishga jur'at etmang!

O'yinning maqsadi

Berserk - bu jang maydoni va sizning armiyangiz uchun aql bovar qilmaydigan darajada turli xil strategiyalar va to'plamlarga ega bo'lgan karta urushi o'yini. O'yinning maqsadi - boshqa o'yinchi bilan duelda g'alaba qozonish. Berserkda g'alaba odatda raqibning barcha mavjudotlarini yo'q qilgan o'yinchiga beriladi. Buning uchun siz g'alabaga ishonchingiz komil bo'ladigan qo'shin to'plashingiz kerak ...

Qanday o'ynash kerak?

Jang boshlanishidan oldin o'yinchilarning qaysi biri hujumga o'tishi va qaysi biri himoyalanishi aniqlanadi. Keyin o'yinchilar olingan kristallar uchun birliklarni jalb qilishadi va ularni o'yin maydoniga joylashtiradilar. O'z navbatida, o'yinchi o'z jonzotlarini harakatga keltirishi, shuningdek harakat qilishi mumkin: har bir jonzot oddiy zarba bilan yaqin atrofdagi dushman kartasiga hujum qilishi yoki o'yin matnida tasvirlangan harakatdan foydalanishi mumkin. Shunday qilib, o'yinchilar navbatma-navbat hujum qilishadi maxsus qobiliyatlar va blokirovka hujumlari kuchlilar huquqi uchun kurashadi.

Elementar bo'ronni tinchlantiring!

"Berserk" o'yinining qoidalari

"Berserk" o'yinining mohiyati kartalarda tasvirlangan mavjudotlar birliklari o'rtasidagi jangdir. Bu o'yinchilarning har biri shunday tarkibni jalb qilishlari bilan boshlanadi, so'ngra ishtirokchilar o'zlarida mavjud bo'lgan kartalarning imkoniyatlaridan foydalangan holda raqiblarini mag'lub etishga harakat qilishadi. G'olib birinchi bo'lib butun dushman otryadini yo'q qilgan kishidir.

O'yinda quyidagi turdagi kartalar mavjud:

  • mavjudot;
  • relef;
  • artefakt;
  • uskunalar.

Artefaktlar harakat qilmaydi va oddiy zarba berish huquqidan mahrum bo'ladi. Tuproq va uskunalar kartalari ham harakat qilmaydi, hayot yo'q va oddiy zarba. Jonivorlar harakat qiladi, qo'shimcha hayotga ega va oddiy zarba berishi mumkin. Ular turli xil turlari va turli funktsiyalarni bajaradi.

Berserkdagi kartalarning xususiyatlari

    Maxluqot. Berserkda uchuvchi va yerdagi mavjudotlar mavjud. Er yuzidagilar simbiotlarga va mustaqil mavjudotlarga bo'linadi. Kartalar ochilgandan so'ng, o'yinchilar jang maydoniga mustaqil jonzotlarni joylashtiradilar, simbiotlar tepaga joylashtiriladi. Qo'shimcha zona uchuvchi mavjudotlar uchun mo'ljallangan. Ishtirokchi otryadni jalb qilganda, u ularga o'n beshdan ortiq kristal sarflash huquqiga ega emas;

    Hudud. Relyef xaritalari qo'shimcha zonada joylashgan. Ularga hujum qilish mumkin emas, jangda qatnashmaydi va yaralanmaydi. Jang paytida har bir o'yinchi faqat bitta hududga egalik qiladi;

    Artefaktlar. Artifakt kartalari to'g'ridan-to'g'ri jang maydonida joylashgan. Ular himoyachi bo'lishga, zarbalarni aks ettirishga, ega bo'lishga haqli emas qo'shimcha hayot, oddiy zarba bilan shifo va hujum. Artefaktlarni zaharlash, tugatish mumkin emas, ularga vampirizmni qo'llashning iloji yo'q. Uskunalar artefaktlarga joylashtirilmaydi;

    Uskunalar. Uskunaga quyidagilar kiradi: qurol, zirh, poyabzal, qalqon va iksir. U jang qilishdan oldin sinfdagi mavjudotga - uskunaning egasiga joylashtiriladi. Bunday usta sinfsiz, uchuvchi va jismsiz mavjudot bo'lolmaydi. Keyinchalik, uskunaning egasi uchib ketganda, jismonan bo'lmaganda yoki jang maydonini tark etganda, u yo'q qilinadi. Agar o'yin davomida jonzot sinfni yo'qotsa, jihoz u bilan qoladi. Jonivor bir nechta jihozlarga ega bo'lishi mumkin har xil turdagi. Uskunalar faqat egasi bilan birga harakatlanishi mumkin. U jangda qatnashmaydi, hujumga uchramaydi va yaralanmaydi.

O'yin boshlanishi

Berserkdagi o'yinning boshlanishi quyidagi bosqichlardan iborat:

  1. Otryad to'plami;
  2. Jang maydonida kartalarni joylashtirish;
  3. Jangga o'ting va jangga boring.

Jamoani jalb qilishdan oldin, o'yinchilar o'limni yutadi. Eng yuqori rolga ega bo'lgan ishtirokchi katta ahamiyatga ega, qaysi yo'ldan borishni tanlash qobiliyatiga ega - birinchi yoki ikkinchi. Agar u birinchi bo'lishga qaror qilsa, u Birinchi o'yinchi bo'ladi. Agar u ikkinchi harakatni tanlasa, u ikkinchi o'yinchiga aylanadi.

Jang boshlanishidan oldin, birinchi o'yinchi otryadni jalb qilish uchun yigirma to'rtta oltin va yigirma ikkita kumush kristallarni oladi. Ikkinchi ishtirokchi yana bitta oltin va bitta kumush kristall oladi.

Agar o'yin ishtirokchisi tarkibida bir nechta element bo'lsa, har bir qo'shimcha element uchun u bitta oltin kristal bilan jazolanadi. Shu bilan birga, neytral elementlar elementlarga tegishli emas. Ko'p elementli kartalar barcha elementlari uchun jazolanadi. Agar tarkib faqat neytrallardan tuzilgan bo'lsa, o'yinchining kumush va oltin kristallari soni o'zgarishsiz qoladi.

Otryadni yig'ish uchun o'yinchilar kemalarini aralashtirib, o'zlariga o'n beshta kartani tarqatadilar. Bunday taqsimot otryadni shakllantirish uchun elementlarni o'z ichiga oladi. Agar u o'yin ishtirokchisiga mos kelmasa, u kartalarni qayta tarqatishi mumkin. Buning uchun birinchi taqsimlash pastki bilan aralashtiriladi, undan keyin bitta karta chiqariladi. Ya'ni, ikkinchi taqsimot qisqartirilgan pastki qismdan amalga oshiriladi. Siz ketma-ket bir necha marta qayta olishingiz mumkin, lekin shu bilan birga pastki qismini doimiy ravishda yana bitta kartaga kamaytirasiz.

Karta jamoaga kirishi uchun uni kristallar bilan to'lash orqali sotib olishingiz kerak. Har bir kartaning narxi uning yuqori chap burchagida ko'rsatilgan. Ushbu o'yinda elita va oddiy kartalar mavjud. Oddiy kartalar ham oltin, ham kumush kristallari uchun sotib olinadi. Ularning elita qatorini faqat oltinga sotib olish mumkin. Avval elita turdagi kartalarni to'plash va qolgan oltin va kumush uchun oddiy kartalarni sotib olish yaxshiroqdir. Jamoaga kiritilmagan kartalar kemaga qaytariladi. Uni yozishda barcha kristallardan foydalanish shart emas.

Berserkdagi jang maydoni ostida olti qatordan iborat bo'sh joy qabul qilinadi. Har bir qatorda beshta katak mavjud. O'yinchiga tegishli bo'lgan jang maydonining yarmi unga eng yaqin bo'lgan uchta qatordir. Uchta uzoq qator - dushmanning yarmi.

Ishtirokchilar birliklarni jang maydonining yarmiga joylashtiradilar. Kartalar yuzi pastga qo'yiladi. Birinchi o'yinchi birinchi navbatda kartalarni faqat jang maydonining yarmining markaziga qo'yish imkoniyatiga ega. Bu 3x3 hujayradan iborat uchastka. Ushbu maydon egallangandan so'ng, kartalar ikkinchi va uchinchi qatorlarning bo'sh kataklariga joylashtiriladi. Birinchi qatorning kataklari oxirgi marta kartalar bilan shug'ullanadi.

Ikkinchi o'yinchi darhol birinchi qatorning barcha kataklarini va ikkinchi va uchinchi qatorlarning markazini ishlatishi mumkin. Ularni to'ldirgandan so'ng, kartalar ikkinchi va uchinchi qatorlarning bo'sh joylariga joylashtiriladi. Hudud xaritalari, artefaktlar, simbiotalar va jihozlar ham alohida kameralarga joylashtirilgan.

Barcha kartalarni jang maydoniga qo'ygandan so'ng, ular o'yinchilar tomonidan ochib beriladi. Ikkinchi o'yinchi o'z navbati oldidan uchinchi qator kartalarni pastga qaratib qoldirishga haqli. Agar ushbu qatordagi biron bir karta harakat qila boshlasa yoki dushman tomonidan hujumga uchrasa, sehrga duchor bo'lsa va hokazo.

Tuproq va uchuvchi mavjudotlar qo'shimcha zonaga ko'chiriladi. Keyin birinchi o'yinchi, so'ngra ikkinchi o'yinchi o'z otryadlarining mavjudotlariga jihozlar va simbiotlarni qo'yishadi. Buzilmagan asbob-uskunalar va simbiotalar o'ladi. Bunday tayyorgarlik tugagandan so'ng, siz jangni boshlashingiz mumkin.

"Berserk" da o'yin bosqichlari

O'yinchilar o'z navbatida kartalarini siljitadilar va ular bilan harakat qilishadi. Bu har qanday tarzda amalga oshiriladi. Siz bitta kartani ko'chirishingiz va keyin unga amal qilishingiz va keyin boshqasiga harakat qilishingiz va harakat qilishingiz mumkin, siz bir vaqtning o'zida barcha kartalarni ko'chirishingiz va keyin harakatga o'tishingiz mumkin. Burilish paytida otryadning barcha kartalaridan foydalanish shart emas.

Har bir ochiq mavjudot jang maydonida harakatlanish huquqiga ega. Ikkala yo'nalishda ham, oldinga va orqaga harakat qilishga ruxsat beriladi. Siz kartalarni diagonal ravishda siljita olmaysiz yoki ularni almashtira olmaysiz. Bir jonzot qancha hujayradan iborat bo'lsa, uning harakat birliklari sonini aniqlaydi. Bunday birliklardan biri jonzot bir bo'shliqni harakatga keltirganda sarflanadi. Karta harakat nuqtalari tugamaguncha harakatlanishi mumkin. Ular karta ochilganda yoki uning keyingi navbati boshlanishida tiklanadi.

Barcha yuzi yuqoriga qaragan mavjudotlar oddiy zarbadan himoyalanishlari va oddiy zarbalar bilan hujum qilishlari mumkin. Bundan tashqari, o'yinchilar o'zlarining individual xususiyatlarini qo'llash huquqiga ega. Karta ba'zi harakatlarni bajargandan so'ng, uni to'g'ri burchakka burish orqali yopiladi. Yuzli kartada harakat qilish yoki harakat qilish qobiliyati yo'q.

Oddiy zarba va himoya

Berserkdagi har bir jonzot oddiy zarba bilan hujum qilishi mumkin. Bunday zarbaning kuchi quyidagilardan iborat:

  • zaif oddiy zarbaning kuchi X;
  • o'rtacha oddiy zarba kuchi Y;
  • kuchli oddiy zarbaning kuchi Z.

Oddiy zarba bilan hujum faqat yaqin atrofdagi kartaga, shu jumladan diagonal bo'lgan kartaga qaratilgan. Ochiq kartalar bilan mavjudotlarning hujumini aks ettiring. Bunday jangda hujum qiluvchi o'yinchilar oq o'lchagichni, hujumni qaytarganlar esa qora o'yinni o'tkazadilar.

Bir jonzot oddiy zarba uchun nishonni e'lon qilgandan so'ng, uni aks ettiruvchi jonzotga himoyachi tayinlanishi mumkin. U yaqinda turgan har qanday raqibning ochiq jonzotiga aylanadi. U bir vaqtning o'zida hujum qilayotgan ob'ekt va uning nishoni yaqinida joylashgan bo'lishi kerak. Bunday himoyachi zarbani qabul qiladi va uni aks ettiradi. Siz himoyachini faqat raqibning navbati paytida va faqat oddiy zarba bilan belgilashingiz mumkin.

Himoyachining belgilanishi harakat bo'lganligi sababli, uni ifodalovchi jonzot hujum qiluvchi mavjudotning kartasi bilan birga yashiringan. Agar aks ettiruvchi mavjudot qoplangan bo'lsa va himoyachisi bo'lmasa, u jangda qatnashmaydi. Bu shuni anglatadiki, aks ettiruvchi o'yinchi o'limni aylantirmaydi. U faqat hujum qiluvchi ishtirokchi tomonidan tashlanadi. Qolipga o'ralgan raqam oddiy zarbaning kuchini ko'rsatadi. Bu shunday ko'rinadi:

  • uchgacha bo'lgan raqamda zaif oddiy zarba qo'llaniladi;
  • o'rtacha oddiy zarba to'rtinchi va beshinchi raqamlarda qo'llaniladi;
  • olti yoki undan ortiq raqamga kuchli oddiy zarba qo'llaniladi.

Qachon hujum qilish va kim bilan himoyalanishni hal qilish o'yinning eng muhim strategik masalalaridan biridir. Teshik kartalariga qarshi zarbalar deyarli har doim muvaffaqiyatli bo'ladi, chunki ochiq mavjudotlar zarbani qaytarish imkoniyatiga ega.

Uchuvchi mavjudotlar uchun o'yin qoidalari

Uchuvchi mavjudotlar jang maydonida ham, qo'shimcha zonada joylashgan har qanday dushman kartasiga oddiy zarba bilan hujum qilish huquqiga ega. Hujum qilingan ob'ekt yaqinida joylashgan boshqa uchuvchi jonzot yoki quruqlikdagi mavjudot uchuvchi jonzotni zarbadan himoya qilishi mumkin. Uchib yuruvchi jonzot quruqlikdagi mavjudotning himoyachisi bo'la olmaydi, agar u oddiy zarba bilan ham quruqlikda bo'lsa. Biroq, uchar ob'ekt uchib ketayotgan jismni yerdagi mavjudotning zarbasidan himoya qilishga qodir.

Agar ishtirokchilardan birining tarkibida faqat uchuvchi mavjudotlar qolsa, uning raqibi uchuvchiga oddiy zarba bilan yopish imkoniyatiga ega. Bunday yopiq mavjudot bir burilishda uchib ketayotgan nishonga bitta hujum qilish huquqini qo'lga kiritadi.

Shu tarzda yopilgan jonzot keyingi burilishda oddiy zarba bilan uchayotgan jonzotga bir marta hujum qilishi mumkin.

O'yinda kartalar va chiplarning xususiyatlarini qo'llash

Berserk-dagi karta matnida o'yinda ishlatilishi mumkin bo'lgan xususiyatni ko'rsatadigan belgilar mavjud. Maxluqlar bu holatda hujumni oddiy zarba bilan almashtirishga haqli. Funktsiyani qo'llash uchun siz bunday vaziyatda himoya qila olmaydigan, jang qila olmaydigan va zarba bera olmaydigan nishonni ko'rsatishingiz kerak. Maqsadlarni tanlash qobiliyati kartaning xususiyati turiga bog'liq. Ular nafaqat qo'shni kartalar bo'lishi mumkin. Bu erda etkazilgan jarohatlar soni hujum paytida bo'lgani kabi aniqlanadi teshik kartalari. Xususan, agar qolipning rulosi uch yoki undan kam qiymatga ega bo'lsa, zarba kuchsiz bo'ladi. Agar to'rt yoki beshta o'rtacha zarba bo'lsa. Olti yoki undan ko'p bo'lsa - kuchli zarba.

Agar kartadagi xususiyat "ikki kishiga otish" ro'yxatida bo'lsa, bu otish ikkita yaraga olib kelishini anglatadi. Melee hujumlari faqat qo'shni kartalarga qarshi amalga oshiriladi. Ushbu kartalarga qarshi uzoq muddatli hujumlar amalga oshirilmaydi. Ular uzoqdan zarba berish uchun mo'ljallangan va uchuvchi jismlarga zarba berish uchun ishlatilishi mumkin.

Harakatlar va afsunlar hujum sifatida hisoblanmaydi. Ular barcha kartalar uchun yoki karta matnida ko'rsatilganidek ishlatilishi mumkin. Xarita funksiyasining turi matnda kursiv bilan ajratilgan. Agar u aniq ko'rsatilmagan bo'lsa, unda xususiyat ta'sir qiladi.

Chiplar kartochkalarda xususiyat belgisi oldida joylashgan maxsus piktogramma bilan belgilanadi. Chip belgisidan oldin raqam bo'lishi mumkin. Masalan, 2 raqami karta to'g'ri harakat qilishdan oldin ikkita chip to'plashi kerakligini anglatadi. Buning uchun u ikki harakat ichida yopilishi kerak. Kartada ikkita token mavjud bo'lgandan so'ng, u tokenlar yo'qolgan harakat variantini oladi. Chiplar to'planishidan oldin karta yana yopiladi.

Berserkdagi kartalar kutilmagan harakatlar va xususiyatlarga ega. Ishtirokchi o'z yoki raqibining navbati paytida istalgan vaqtda ulardan foydalanish huquqiga ega. To'satdan harakat dushmanning har qanday, shu jumladan to'satdan harakatlariga javob sifatida ishlatilishi mumkin. Agar bir nechta to'satdan harakatlar ketma-ket ishlatilsa, ular oxirgi e'lon qilinganidan boshlanishi kerak. Bunday holda, barcha kartalardan foydalanish shart emas. Himoya qilish yoki to'satdan harakatlarni amalga oshirish uchun siz bir nechta ochiq kartalarni qoldirishingiz mumkin.

Har qanday muvaffaqiyatli hujum dushman kartasiga jarohatlar etkazadi. Bu hujumlarga taalluqli emas 0. Yaralar to'planadi va ularning soni kartaning hayotlari soniga teng yoki oshib ketgandan so'ng, u o'ladi va qabristonga boradi.

Bir o'yinchi harakatni va kartalar bilan harakat qilishni to'xtatgandan so'ng, uning navbati boshqa o'yinchiga o'tkaziladi. Ikkinchi ishtirokchining harakati to'qnashuvdan boshlanadi. Raqiblar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilishlarning boshida kartalar ochiladi, shundan so'ng ular harakat qilishlari va qoidalarga muvofiq harakat qilishlari mumkin. Berserkda g'olib birinchi bo'lib barcha dushman jonzotlarini yo'q qilgan kishidir.

Agar karta matni qoidalarga zid bo'lsa, o'yindagi ustunlik ushbu matnga beriladi. Agar kartadagi funksiya qoidalarga mos kelmasa yoki uning matniga mos kelmasa, u hech qanday to‘lovsiz bekor qilinadi.

Uskunalar

  • 6 ta paluba (har biri 30 ta karta, ulardan 1 tasi promo-karta);
  • 33 qo'shimcha kartalar(shundan 7 ta promo-karta);
  • Yaralar va effektlarning chiplari;
  • 6 ta eslatma kartasi;
  • 2 o'yin maydonchalari;
  • 2 kub;
  • Qoidalar;
  • Komiks.
  • Karta hajmi 63x89

"Ajablanarlisi. Qahramonlar»- karta strategiyasi o'yini.
Bu o'z qo'shinlarini boshqaradigan ikki qahramonning jangi. O'ynaganingizda, siz jangovar bo'linmalarga mavjudotlarni jalb qilasiz, sehr va qurollardan foydalanasiz va jang maydonida hukmronligingizni ta'minlash uchun voqea kartalarini o'ynaysiz. Raqib qahramonining hayoti sonini nolga yoki undan kamaytiradigan o'yinchi g'alaba qozonadi.

KARTA TURLARI

Berserkda. Qahramonlar» 5 ta asosiy turdagi kartalar: qahramonlar, mavjudotlar, afsunlar, jihozlar va voqealar.

Qahramon o'yinchining timsolidir. O'yin davom etar ekan, qahramon har doim egasining o'yin maydonida yuzini tepaga qarab yotadi. Qahramoni o'zining zarba nuqtalariga teng (yoki undan ko'p) jami jarohatlar olganida, o'yinchi yutqazadi.

maxluqot o'z qahramoni uchun turing va janglarda qatnashing. Bir jonzotni o'ynaganda, o'yinchi uni o'yin maydonidagi stolga qo'yadi. Jonivor qabristonga, palubaga qaytmaguncha yoki o'yinchining qo'liga tushguncha u erda yotadi.

Uskunalar bir necha turga bo'linadi: qurol, zirh, tumor. Uskunani o'ynashda o'yinchi kartani qahramon kartasi yonidagi stolga qo'yadi. Uskunalar qabristonga yuborilgunga qadar u yerda yotib qoladi. Qachon yangi uskunalar o'yinga kirsa, xuddi shu turdagi barcha boshqa jihozlar ushbu uskunani o'ynagan o'yinchining nazorati ostida qabristonga yuboriladi.

afsunlar o'yinchiga o'z tarkibini kuchaytirishga yoki dushmanni zaiflashtirishga yordam bering. Jonivorlardan farqli o'laroq, afsunlar bir martalik ta'sirga ega. O'yinchi afsun qilganda, o'yinchi bu kartani qabristonga yuboradi va darhol sehrning xususiyatlaridan foydalanadi.

Voqealar ko'pincha ikkala o'yinchining birliklariga ta'sir qiladi. Hodisani hal qilishda o'yinchi kartani qahramon kartasi yonidagi stolga qo'yadi. Voqea qabristonga yuborilgunga qadar u erda yotadi. Yangi voqea sodir bo'lganda, voqeani o'ynagan o'yinchi nazorati ostidagi barcha boshqa voqealar qabristonga yuboriladi.

ELEMENTLAR

O'yinda "Berserk. Qahramonlar" beshta qarama-qarshi element: dashtlar, tog'lar, o'rmonlar, botqoqlar, zulmat. Aksariyat kartalar ushbu elementlardan biriga tegishli; hech qanday elementga tegishli bo'lmagan kartalar neytral hisoblanadi. Kartaning elementga tegishliligi uning umumiyligi bilan belgilanadi ranglar, shuningdek, yuqori o'ng burchakdagi doira rangi.

To'liq o'lchamli (kattalashtirilgan rasm bilan) va ko'p elementli (bir nechta elementli) kartalar uchun elementlarning belgilanishi yuqori o'ng burchakdagi alohida belgilar shaklida amalga oshiriladi:

NODIRLIK

Kartaning pastki o'ng burchagidagi rang ushbu karta kuchaytirgichlarda qanchalik tez-tez topilganligini ko'rsatadi.


DEKKLARNI TOPLASH QOIDALARI

O'yinni boshlashdan oldin siz jangovar maydonchangizni qurishingiz kerak. U bitta qahramon kartasini va boshqa turdagi 40 yoki undan ortiq kartalarni o'z ichiga oladi. Qahramon kemaning elementini belgilaydi: o'yinchining pastki qismi faqat o'z ichiga olishi mumkin bir xil elementning kartalari, uning qahramoni bo'lgan, shuningdek neytral kartalar. Ko'p elementli kartalar bo'lsa, kartaning kamida bitta elementlari Qahramon elementiga mos kelishi kerak.
Muhim: kemadagi bir xil nomdagi kartalar uch nusxadan ko'p bo'lmasligi mumkin (istisno: "O'rda" xususiyatiga ega kartalar).
Eslatma: agar so'ralsa, raqiblar bir xil elementni va hatto bir xil qahramonni tanlashlari mumkin.

O'YINGA TAYYORlanish

O'yinchilar o'z qahramonlarini stolga qaratib qo'yishadi. Tasodifiy ravishda birinchi o'yinchini aniqlang (masalan, zarbni aylantirish orqali). Bu o'yinchi kim birinchi bo'lishini tanlaydi. Har bir o'yinchi o'z palubasini yaxshilab aralashtirib, uning oldiga pastga qaratib qo'yadi va eng yaxshi 4 ta kartani tortadi. Agar o'yinchi qo'lidagi kartalardan qoniqmasa, u kartalarning bir qismini (yoki barchasini) bir marta tashlab yuborishi mumkin. Tashlab qo'yilgan kartalar pastki qismiga joylashtiriladi va o'yinchi tashlab ketgan kartalarni oladi.

TANGA MARKERLARI

Har bir burilish boshida o'yinchi yangi tanga belgisini oladi va uni allaqachon mavjud bo'lgan belgilar bilan stolga qo'yadi. O'yinchida 10 dan ortiq tanga belgilari bo'lishi mumkin emas. Uning qo'lidan kartalarni o'ynash uchun o'yinchi har bir kartani qiymatiga qarab tanga belgilari bilan to'laydi. Tanga belgisini ishlatganda, o'yinchi uni yopadi - uni 90 daraja o'ngga buradi. Yopiq tanga belgisini o'yinchi kartalar uchun to'lash uchun uni qayta ochilmaguncha ishlata olmaydi, odatda o'yinchining navbati boshida.

IBODATLAR

Tangalardan tashqari, o'yinchi yana bir manbaga ega bo'lishi mumkin - ibodatlar. Ular qahramonning turli xususiyatlari va boshqa kartalar uchun olinishi mumkin. Ibodat belgisini olgandan so'ng, o'yinchi uni qahramon kartasiga qo'yadi yoki "totem ustuniga" qo'yadi. Ibodatlar qahramonning yoki boshqa kartalarning ma'lum xususiyatlari uchun to'lov sifatida ishlatiladi. Bunday holda, qahramon kartasidan kerakli miqdordagi ibodat belgilarini olib tashlang yoki "totem ustunidan" olib tashlang. O'yin boshida o'yinchilarda ibodat belgilari yo'q.

O'YIN TARTIBI

Har bir o'yinchining navbati uch bosqichdan iborat:
1. Harakatning boshlanishi
2. Asosiy bosqich
3. Navbatning oxiri

Boshlanish bosqichini aylantiring
tiklanish bosqichi

◆ Agar oʻyinchining oʻyin maydonida yuzi pastga qaragan kartalar (shu jumladan qahramon) va/yoki pastga qaragan tanga belgilari boʻlsa, ularning barchasi ochiladi.
◆ Barcha "Har bir navbatga X marta" belgilari yana X marta ishlatilishi mumkin.

To'plash bosqichi

◆ Oʻyinchi yangi tanga tokenini oladi. Muhim: agar o'yinchi allaqachon 10 ta markerga ega bo'lsa, u yangi markerni olmaydi.
◆ O'yinchi o'z palubasidan kartani chiqaradi (birinchi o'yinchining birinchi burilishidan tashqari). Agar kemada kartalar qolmagan bo'lsa, o'yinchi shunchaki kartani olmaydi. Muhim: agar o'yinchi shu sababga ko'ra o'yinda uchinchi marta kemadan kartani ololmasa, u yutqazadi.
◆ Oʻyinchi bir vaqtning oʻzida oʻzi ochmoqchi boʻlgan barcha yashirin kartalarini ochib beradi.
◆ “burilish boshida” funksiyalari bajariladi.

asosiy bosqich

O'yinchi quyida sanab o'tilgan harakatlardan birini tanlaydi va ularni navbatning oxiri e'lon qilinmaguncha istalgan tartibda bajaradi. Mumkin bo'lgan harakatlar asosiy bosqichda:

◆ O'z qo'lingizdan kartani o'ynang, uning narxini tanga belgilari bilan to'lang (karta o'ynash narxini to'lash orqali o'yinchi o'z markerlarini qoplaydi).
◆ O'z kartangizni urib, raqibning kartasiga hujum qiling. Bitta jonzot har bir burilishda faqat bir marta urishi mumkin, agar boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa.
◆ Iloji bo'lsa, kartangizning xususiyatidan (shu jumladan qahramondan) foydalaning. Har qanday xususiyat, agar boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, navbatma-navbat ishlatiladi.

Muhim: Qo'lda o'ynaladigan mavjudot kartasi bu burilishga hujum qila olmaydi yoki uni talab qiladigan qobiliyatlaridan foydalana olmaydi (istisno: Zaryad qilish xususiyatiga ega kartalar). Imlo kartasining xususiyati u chiqarilgandan so'ng darhol ishlatiladi. Voqealar, qahramonlar va jihozlar kartalari burilish paytida istalgan vaqtda, shu jumladan, ushbu kartalar o'ynalgan bir xil burilishda ishlatiladi. Ko'pgina kartalar matnida belgi mavjud. Ushbu belgi belgidan foydalangandan so'ng, xarita yopilishini anglatadi - o'ngga 90 daraja aylanadi.

O'z navbatida, o'yinchi o'zining istalgan kartasi bilan hujum qilishi va/yoki ularning turli xususiyatlaridan foydalanishi mumkin. Karta ishlayotganda (ya'ni, yaqin belgisi bo'lgan belgilarga hujum qilish yoki ulardan foydalanish) u yopiladi va endi hujum qila olmaydi yoki aylanadigan yaqin belgisi bilan belgilardan foydalana olmaydi.

Burilish bosqichining oxiri

◆ “Avl oxirida” funksiyalari bajariladi.
◆ "O'z navbatida" yozuvi bo'lgan kartalardagi belgilarning amal qilish muddati tugaydi.
◆ Oʻyinchi oʻz navbatini tugatsa, navbatni raqibiga uzatadi.

MUHIM QOIDALAR

Punch hujumi

Har qanday jonzot zarbaga ega va u bilan qahramon yoki dushman jonzotiga hujum qilishi mumkin.

◆ Agar siz hujum qilsangiz ochiq dushman mavjudoti va hech kim himoya qilmasa, ikkala jonzot ham (sizniki va dushman) bir-biriga zarbalarining qiymatiga teng zarar etkazadi.
◆ Agar siz hujum qilsangiz yopiq dushman mavjudoti va hech kim himoya qilmasa, sizning mavjudotingiz hujum qilingan jonzotga uning zarbasi qiymatiga teng zarar etkazadi.
◆ Agar siz dushman qahramoniga hujum qilsangiz va hech kim himoya qilmasa, sizning minioningiz qahramonga uning zarbasi qiymatiga teng zarar yetkazadi.

Muhim: karta urilib, omon qolgandan so'ng, u yopiladi.

Himoyachini tayinlash

Agar sizning kartangiz (maxluq yoki qahramon) dushman mavjudoti tomonidan hujumga uchragan bo'lsa va o'yin maydonchasida sizning yuzingizni yuqoriga ko'taradigan mavjudotingiz bo'lsa, siz o'sha mavjudotni himoyachi sifatida belgilashingiz mumkin. Bunda asl nishon o‘rniga raqib maxluqi himoyachi bilan jang qiladi va ular bir-birlariga o‘z zarbalari qiymatiga teng zarar yetkazadilar. Jangdan keyin, agar sizning himoyachingiz omon qolgan bo'lsa, u xuddi hujumchi kabi yopiladi. Har bir jonzot faqat bir marta himoyachi sifatida harakat qilishi mumkin.

Yaralar

Zarba bilan hujum qilganda yoki karta xususiyatlaridan foydalanganda, siz ko'pincha dushman mavjudotlariga zarar etkazasiz va ular etkazilgan zarar miqdoriga qarab jarohat oladilar. Bu yaralar kümülatifdir. O'yinchilar jarohatlarni o'zlari xohlagan tarzda kuzatib borishlari mumkin (masalan, tangalar yoki chiplar yordamida). Agar kartochkadagi yaralar soni hayotlarning soniga teng yoki undan ko'p bo'lsa, bu karta o'ladi va egasining qabristoniga qo'yiladi.

Oltin qoida

Agar karta matni qoidalarga zid bo'lsa, karta matni ustunlik qiladi.

Xususiyatlarning bir vaqtning o'zida bajarilishi

Agar bir vaqtning o'zida bir nechta belgilar qo'zg'atilgan bo'lsa (masalan, "burilish boshida"), u holda faol bo'lmagan o'yinchining xususiyatlari (navbati yoqilgan emas) birinchi navbatda u tanlagan tartibda amalga oshiriladi. Keyin faol o'yinchining xususiyatlari (uning navbati davom etmoqda) u tanlagan tartibda amalga oshiriladi.

G'ALABA SHARTLARI

Raqib qahramonining hayoti sonini nolga yoki undan kamaytiradigan o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqibi o'yinda uchinchi marta o'z palubasidan kartani chiqara olmasa, o'yinchi ham g'alaba qozonadi (To'plash bosqichiga qarang).

To'liq qoidalar

To'liq o'yin qoidalari (tavsiya etiladi tajribali futbolchilar) dan yuklab olish mumkin

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: