Der Mann, der Dark Souls erfunden hat. Hidetaka Miyazaki spricht über Sekiro: Shadows Die Twice – Äraauswahl, Auferstehung und multifunktionale Hand

Ohne Zweifel kann man 2016 als das Jahr bezeichnen Dunkle Seelen. Dank der beiden vorherigen Teile, dem exklusiven Bloodborne, und der Tatsache, dass der Gründer der Serie, Hidetaka Miyazaki, erneut an der Spitze des Projekts stand, erhielt die Veröffentlichung von Dark Souls 3 endlich die Aufmerksamkeit, die sie verdiente. Das Spiel hat endlich den Durchbruch im Mainstream geschafft, aber Miyazaki zufolge ist dies der Moment, den er für ideal hält, um die Souls-Reihe zu beenden. Damit machte der Spieleautor der Richtung ein Ende, für die er bereits in der Kindheit den Grundstein zu legen begann.

Im Gegensatz zu den meisten Teenagern in Japan zeichnete sich Hidetaka nicht durch Ambitionen aus, träumte nicht von etwas in der Ferne und machte keine Pläne. Aber was er wirklich liebte, war das Lesen. Die Familie Miyazaki lebte in ärmlichen Verhältnissen und konnte sich keinen Luxus in Form von Büchern oder Mangas leisten. Deshalb verbrachte er tagelang in der Bibliothek und vertiefte sich in Literatur, die oft über die Grenzen seines Verständnisses hinausging.

„Ich bevorzugte Bücher, die komplexer waren, und obwohl ich nicht alles verstand, kam mir meine Fantasie zu Hilfe und füllte die Lücken. Kombinieren Sie das mit meiner Liebe zur Soziologie und Psychologie und Sie erhalten Dark Souls.“

Das Fehlen jeglicher Pläne führte Miyazaki jedoch zur Fakultät für Sozialwissenschaften und später zum IT-Unternehmen Oracle Corporation. Während in Japan die meisten Hochschulabsolventen ihr gesamtes Leben sofort mit einem bestimmten Unternehmen verbinden, entschied sich Miyazaki nach mehrjähriger Tätigkeit bei Oracle für den Wechsel zu Videospielen. Auslöser dieser Entscheidung war das mystische Spiel Ico von Fumito Ueda.

Überraschenderweise hat der zukünftige Spieleentwickler als Kind fast nie ein Gamepad in die Hand genommen. Bis zur Universität waren Videospiele in Miyazakis Haus verboten und er musste seine Fantasie entwickeln, indem er die unvergänglichen Brettspiele Sorcery und Dungeons and Dragons spielte.

Dämonenseelen

Infolgedessen beschloss Hidetaka im Alter von 29 Jahren, seine Tätigkeit völlig zu ändern, und selbst die Aussicht auf geringere Einnahmen hielt ihn nicht davon ab. Zwar hatte es trotz seiner Ambitionen kein einziges Studio eilig, Miyazaki einzustellen. Am Ende bekam er mit halber Trauer einen Job als Programmierer bei From Software.

Nachdem Miyazaki Erfahrungen bei der Entwicklung des Actionspiels Armored Core: Last Raven gesammelt hatte, wurde er mit der Regie von zwei Fortsetzungen betraut, nämlich Armored Core 4 und Armored Core: For Answer. Ungefähr zu dieser Zeit hörte er vom Demon's Souls-Projekt, das übrigens kurz davor stand, in den Mülleimer zu geworfen werden. Hidetaka war erfreut, als er erfuhr, dass das Spiel im Geiste der Fantasie konzipiert war, und erkannte, dass dies eine großartige Gelegenheit für ihn war, sich richtig zu beweisen.

„Das Projekt kam nur mühsam voran – das Team hatte noch nicht einmal einen fertigen Prototypen. Mir wurde klar, dass ich, wenn ich das Projekt leiten könnte, es zu dem machen könnte, was ich wollte. Und selbst wenn ich scheitere, ist das egal, denn das Projekt hing bereits am seidenen Faden.“

Nachdem Miyazaki seinen Plan erfolgreich umgesetzt hatte, war die ursprüngliche Idee nicht mehr wiederzuerkennen. Als Demon’s Souls jedoch 2009 in Japan herauskam, rechtfertigte es das Misstrauen seines Managements. Das Spiel wurde auf der Tokyo Game Show vorgestellt und konnte in der ersten Woche nur 20.000 Exemplare verkaufen. Niemandem gefiel die wilde Komplexität der Passage, die für das entspannte Publikum ungewöhnlich war. Und nur wenige Monate später begannen die Spieler, das Konzept von Demon’s Souls zu durchdringen und im Netzwerk zu verbreiten freundliches Wortüber ein mysteriöses und Hardcore-Rollenspiel.

„Ich hatte nicht die Absicht, das Spiel absichtlich schwieriger zu machen als andere. Dies war aufgrund der Besonderheiten der Idee erforderlich.“

Sobald die Verkäufe 100.000 überstiegen, wurde ein westlicher Verlag gefunden und der erste Teil des Ruhms der Serie war gesichert.

Dunkle Seelen

Die Umstände, die Miyazaki dazu zwangen, mit der Entwicklung von Dark Souls zu beginnen, während er plante, an einer direkten Fortsetzung des Vorgängertitels zu arbeiten, sind nicht vollständig bekannt. Andererseits gab ihm dies aber auch eine weitere Gelegenheit, das Konzept der Serie aufzufrischen.

Diesmal wurde die Veröffentlichung des Spiels gut angenommen. Nach dem Training für Demon’s Souls schätzte die Gaming-Community sofort alle Feinheiten des Spiels und vergab die höchste Punktzahl.

Gleichzeitig begannen immer mehr PC-Besitzer zu verstehen, was ihnen vorenthalten wurde. Sofort wurde eine Petition zur Entwicklung einer Version für Windows erstellt, die mehr als 90.000 Unterschriften erhielt. Die Japaner beschlossen, diese Nachfrage auf dem westlichen Markt nicht zu ignorieren und begannen mit dem Bau eines Hafens. Es ist zu bedenken, dass der PC-Markt in Japan um ein Vielfaches kleiner ist als im Westen und das Team von From Software mit dieser Plattform überhaupt nicht gearbeitet hat, mit Ausnahme von Ninja Blade im Jahr 2009.

Im Jahr 2012 veröffentlichte das Studio mit halbem Kummer eine Version für den PC namens Dark Souls: Prepare to Die. Der Port wurde als unbrauchbar eingestuft und die Gaming-Community erstellte sofort Mods, um grafische und technische Probleme zu beheben. Zu ihrer Verteidigung gab From Software an, dass ihnen alle Probleme bekannt seien, die Überarbeitung jedoch zu viel Zeit in Anspruch genommen hätte, und die Entwickler beschlossen, die Probleme durch zusätzliche Inhalte zu kompensieren, die nur in der Prepare to Die-Version verfügbar seien .

Wie dem auch sei, Miyazaki hat es wieder einmal geschafft, den Spieler in seine detaillierte Vision einzutauchen, die im Spiel erstaunlich gut zum Ausdruck kommt.

„Ich kommuniziere direkt mit absolut jedem Designer. Wir haben dafür gesorgt, dass der Spieler die Änderungen spürt, wenn er sich zwischen Standorten bewegt. Je höher der Ort, desto schöner und fantastischer wirkt die Umgebung. Und umgekehrt, wenn Sie immer tiefer in den Boden eintauchen, bemerken Sie, wie alles um Sie herum schmutzig und ekelhaft wird. Der Übergang zu Plague Town ist ein großartiges Beispiel dafür.“

Ein weiterer Grund für die sorgfältige Entwicklung der Umgebung war die Entscheidung, die Interpretation der Welt auf die Schultern des Spielers zu verlagern.

„Erstens: Entgegen der landläufigen Meinung hasse ich einfache Handlungsstränge nicht. Mir kommt es einfach so vor, dass der Spieler viel mehr Emotionen bekommt, wenn er die Handlungsstränge selbstständig entwirrt, die Beschreibungen von Objekten aufmerksam studiert oder sich die wenigen Zeilen von Nebenfiguren anhört.“

Bloodborne

Als Miyazakis Talent erkannt wurde, suchte er nach Möglichkeiten, auf dem nächsten Level zu arbeiten, was er in der achten Konsolengeneration sah. Nachdem er mit Sony einen Exklusivvertrag für die PlayStation 4 unterzeichnet hatte, vertraute der Spieledesigner seinen Kollegen die Entwicklung von Dark Souls 2 an und machte sich selbst daran, ein völlig neues Setting zu schaffen.

„Die Spielmechanik, das Gothic-Thema – ich habe das Konzept für Bloodborne lange entwickelt, und endlich ist es soweit.“

Trotz der Tatsache, dass Bloodborne eine Abkehr vom Thema Dark Souls zu sein scheint, stellten die Fans sofort Ähnlichkeiten mit einer anderen Kreation von Miyazaki fest, Demon's Souls.

„Bloodborne hat definitiv die DNA von Demon's Souls. Dies kommt insbesondere in der konkreten Gestaltung der Standorte zum Ausdruck.“

Außerdem bemerkten die Fans einen aggressiveren Charakter Kampfsystem, wieder nah an dem in Demon’s Souls präsentierten.

„Erstens wollte ich das Spiel von Souls trennen und zweitens den Geist eines Albtraums vermitteln – Hauptthema Bloodborne. Ich dachte, wenn ich den Kämpfen Geschwindigkeit gebe, würde ich durch Siege eine größere Befriedigung erzielen.“

Neben der Veröffentlichung von Dark Souls 2, an dessen Entwicklung Miyazaki als Supervisor beteiligt war, war das Jahr 2014 auch deshalb bedeutsam, weil der Spieleentwickler zum Präsidenten des Unternehmens ernannt wurde. In nur 10 Jahren entwickelte er sich vom Anfänger in der Branche zum Präsidenten eines Unternehmens, zu dem es immer mehr wird mehr Augen. Der Erfolg ging jedoch nicht an die Spitze des neu ernannten Chefs.

„Zuallererst bin ich ein Spieledesigner, der die Aufgaben des Präsidenten wahrnimmt, und nicht umgekehrt. Zum Glück versteht das jeder im Studio. Wichtiger ist, dass es bei From Software darum geht, ein einzigartiges Produkt zu schaffen, und glücklicherweise muss ich in meiner neuen Rolle keine Zeit auf Kosten der Entwicklung opfern.“

„Seit ich Präsident geworden bin, habe ich viele Unternehmensleiter getroffen. Sie sind alle sehr seltsam. Einige wurden zu Prototypen für Monster in unseren Spielen.“

Dunkle Seelen 3

Die Entwicklung von Dark Souls 3 begann Mitte 2013, fast ein Jahr vor der Veröffentlichung des zweiten Teils. Und obwohl Miyazaki von der Entwicklung von Bloodborne abgelenkt werden musste, stellten die Fans 2016 sicher, dass dies die Qualität des Spiels in keiner Weise beeinträchtigte. Teilweise, weil beide Titel von unterschiedlichen Teams entwickelt wurden.

Die Veröffentlichung des dritten Teils wurde von begeisterten Kritiken und noch größeren Zuschauerzahlen begleitet. Das Spiel wurde im ersten Monat 3 Millionen Mal verkauft, was den Gesamtumsatz der Serie auf 13 Millionen erhöht.

Auf die Frage, ob wir mit einer Fortsetzung der Souls-Reihe rechnen sollten, antwortet Hidetaka ohne zu zögern.

„Ich denke nicht, dass es richtig ist, die Souls- und Bloodborne-Spiele fortzusetzen. Daher empfinde ich den dritten Teil als lautes Ende. Wir haben versucht sicherzustellen, dass der Spieler nach Abschluss von Dark Souls 3 eine Vorstellung davon hat, worum es in der gesamten Serie geht.“

Laut Miyazaki ist dies nicht nur seine Entscheidung. Das gesamte From Software-Studio kann es kaum erwarten, den Spielern ein völlig anderes Spiel zu zeigen, dessen Entwicklung übrigens bereits begonnen hat. Er weist jedoch darauf hin, dass sich die Situation unter bestimmten Umständen ändern kann.

„Wenn in fünf Jahren jemand von From Software zu mir käme und um eine Fortsetzung bettelte, dann würde ich es höchstwahrscheinlich den Mitarbeitern überlassen neues Spiel. Eines sollte klar sein: Für mich persönlich bin ich mit Dark Souls fertig.

Was die HD-Remakes von Demon’s Souls und Dark Souls betrifft, hängt alles von der Entscheidung der Herausgeber ab: Sony bzw. Bandai Namco.

Miyazaki schließt auch die Möglichkeit der Veröffentlichung eines Spiels eines anderen Genres im Souls-Universum nicht aus. Die Hauptsache ist, dass das Schlüsselrezept befolgt wird – zuerst wird die Spielmechanik erfunden und erst dann müssen die Entwickler bewerten, ob es möglich ist, sie in der Welt von Dark Souls umzusetzen oder nicht.

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Wir wissen nicht genau, was die nächste Idee von Hidetaka Miyazaki sein wird, aber es ist durchaus möglich, dass uns eine große Überraschung erwartet.

„Eigentlich wollte ich schon lange etwas Warmes und Buntes machen, aber niemand glaubt mir. Natürlich sind düstere Spiele wie Bloodborne mein Ding starker Punkt, und höchstwahrscheinlich werde ich etwas Ähnliches noch einmal tun. Aber jetzt verfolgt mich der Gedanke, dass ich versuchen sollte, in völlig unbekanntes Terrain vorzudringen.“

Krippe

Was ist Dark Souls?

Ein Third-Person-Fantasy-Spiel über Drachen und Ritter. Im Mittelpunkt von Dark Souls stehen durchdachte, langsame Spielmechaniken. Das ist sehr schwieriges Spiel, was Sie dazu zwingt, sich den Weltraum, Feinde und Ihre eigenen Fähigkeiten zu merken. Darüber hinaus unterscheidet sich Dark Souls von anderen Spielen in seiner Herangehensweise an die Handlung und die Weltentwicklung. Es gibt keine durchgängige Geschichte oder gesprächige Charaktere: An ihre Stelle treten Andeutungen und Ausrutscher über die Vergangenheit und Gegenwart einer mysteriösen Welt, in der die Toten nicht sterben können. Formal gibt es drei Spiele der Dark Souls-Reihe, in der Regel sind aber auch andere Spiele von Hidetaka Miyazaki enthalten: Demon's Souls (2009) und Bloodborne (2015).

Wer hat es gemacht?

Japanisches Studio From Software, dessen Haupterfolg Dark Souls und seine spirituelle Schwester Bloodborne sind. Zuvor war From vor allem für die Armored Core-Serie über laufende Kampfroboter bekannt (die ein Dutzend und ein halbes Spiel umfasst). Die Geschichte von From Software ist mehr als dreißig Jahre alt.

Ist Hidetaka Miyazaki mit Hayao Miyazaki verwandt?


Die Stadt, in der Hidetaka Miyazaki geboren und aufgewachsen ist

Miyazaki kommt nicht aus offene Menschen. Er redet nicht gern über sich. Er lässt sich nicht filmen: eine dieser kleinen Exzentrizitäten, die letztendlich die Fantasie fesseln. Was verbirgt er? Was werde ich sehen? Gleichzeitig stellt sich Hidetaka Miyazaki nicht über die alltägliche Unterhaltung: Vor ein paar Jahren hat er beispielsweise allen Dark Souls-Spielern einen Streich gespielt. In einem Interview sagte er, dass er immer einen der nutzlosen Spielgegenstände in seinem Inventar habe. Die Spieler verbrachten ein Jahr damit, nach möglichen Geheimnissen zu suchen, woraufhin Miyazaki einfach antwortete, dass er allen einen Streich gespielt habe und es keine Geheimnisse zu diesem Thema gäbe.

Und er ist immer noch auf Video zu sehen: Beispielsweise hielt er 2014 auf der PSX eine Präsentation von Bloodborne vor einer Menge applaudierender Menschen. Hidetaka interessiert sich eindeutig mehr für die Welt um ihn herum als sein Namensvetter Hayao, der Regisseur von Studio Ghibli. Darin liegt ein Gefühl der Fremdheit, aber kein Zynismus. Und er ist sehr interessant: Von allen Stimmen im Videospielformat ist Miyazaki eine der lautesten, obwohl er nur flüsternd spricht. Wie ist er so geworden?

Vielleicht ist es eine schwierige Kindheit. Miyazaki wurde in der Stadt Shizuoka an der Ostküste Japans geboren und wuchs dort auf. Im Haus meiner Eltern waren Spiele verboten: Zuerst musste ich die Schule beenden und zur Universität gehen. Die Eltern hatten wenig Geld. Miyazaki hatte keine Möglichkeit, Bücher und Comics zu kaufen, also kaufte er sie in der Bibliothek. Doch die Bibliothek enthielt Literatur für ältere Erwachsene, sodass er die Bedeutung ganzer Absätze selbst erfinden musste. Dort begegnete er erstmals der Fiktion und Mythologie des Westens. „Die Legende von König Artus“, „Beowulf“, „Das Lied der Nibelungen“. Anschließend waren es westliche Werke, die ihn zum Schaffen trieben Gothic Style Dunkle Seelen.

Dies ist ein Detail, das überraschend gut in die Spielanalyse passt. Miyazaki genoss es als Kind so sehr, sich in Fantasiewelten zu verlieren, dass er als Erwachsener ein Spiel darüber entwickelte. Es ist nicht schwer zu glauben, dass Miyazaki sein Image bewusst pflegt und gerne alles unter Kontrolle behält.

Es gelang ihm jedoch nicht, seine Karriere unter Kontrolle zu halten. In Japan ist es lobenswert, von Kindesbeinen an einen Aktionsplan zu haben: Schule, Universität, diese oder jene Spezialität, diese und jene Firma, für die Sie wahrscheinlich Ihr ganzes Leben lang arbeiten werden. Miyazaki interessierte sich nicht besonders für die Schule. Anschließend besuchte er die Universität, um Soziologie zu studieren, arbeitete aber als Programmierer in einer Filiale des amerikanischen IT-Unternehmens Oracle. Die nächsten Jahre verbrachte er damit, nach einem Fluchtweg zu suchen.

Seine ruinierte Jugend ereignete sich in den 90er Jahren: Es gab viele Drähte am Himmel, über den Bergen lag Dunst und die Welt erstarrte in Erwartung der Veränderung.

Für Miyazaki selbst kam es nicht sofort zu Veränderungen. Es dauerte noch ein paar Jahre, bis er beschloss, seine Karriere zu ändern und in die Spielebranche einzusteigen. Als er aufhörte, war er 29. Er wusste es noch nicht, aber in den nächsten zehn Jahren würde er die Welt verändern.

Nur dafür war es tatsächlich notwendig, einen Job zu finden. Für den exzentrischen Miyazaki gab es keine Warteschlangen von Arbeitgebern. Schließlich fand er einen Job als Programmierer bei From Software. Zu dieser Zeit arbeitete sie an der Armored Core-Serie über Kampfroboter. Es war die Ära der PlayStation 2, und vor dem Fenster stand das Jahr 2004. Miyazaki wurde an seinem neuen Arbeitsplatz schlechter bezahlt, aber es gefiel ihm.

Mehr noch: Er hielt fest an seiner Arbeit fest. Kürzlich wurde ihm Ico gezeigt: Das Spiel gefiel ihm so gut, dass er nicht anders konnte, als zu versuchen, etwas ebenso Mächtiges zu erschaffen. Seine Kollegen erinnern sich, dass Miyazaki von Anfang an aktiv die Managementdecke über sich gezogen habe. Während er an Armored Core arbeitete, war er ständig bestrebt, etwas zu ändern oder hinzuzufügen, und versuchte ständig, alle anderen davon zu überzeugen, dass er Recht hatte. Sie begannen, ihm zuzuhören.

Mitte der 2000er Jahre arbeitete From Software an mehreren Projekten. Eines davon war das Fantasy-Spiel Demon's Souls. Die Entwicklung verzögerte sich, es gab Probleme im Team. Aber Miyazaki wurde interessiert. In dem problematischen Projekt sah er eine Chance, das Spiel zu machen, das er sein ganzes Leben lang machen wollte.

Er bat darum, zum Demon's Souls-Projekt zu wechseln und wurde dort Teamleiter. Innerhalb weniger Monate veränderte Miyazaki das Spiel völlig. Das mysteriöse, komplexe Demon's Souls scheiterte jedoch bereits in der ersten Verkaufswoche.

Aber sie erregte Aufmerksamkeit und sammelte eine Handvoll Fans. In den nächsten Monaten erzählten die Fans allen von dem unerwarteten Spiel. Es war eine Sekte. Dadurch verdiente Demon's Souls sein Budget zurück und Miyazaki erhielt grünes Licht für das nächste Spiel.

Dark Souls erschien 2011 direkt auf der PlayStation 3 und Xbox 360 (weshalb der Name geändert werden musste; die Marke blieb bei Sony). Damit veränderte sich endgültig die Welt: Das Spiel wurde zum Ereignis, zum Gesprächsthema, zum kulturellen Phänomen. Zwei Jahre später erschien der zweite Teil, an dem Miyazaki nicht mehr manuell arbeitete. Miyazaki arbeitete an der „spirituellen Schwester“ von Dark Souls, Bloodborne, und gleichzeitig am dritten Teil der Hauptserie. Im Jahr 2014 wurde er zum Direktor von From Software ernannt

In den letzten fünf Jahren haben Fans der Serie den Begriff „Miyazaki-Zutat“ geprägt. Dies ist die besondere Atmosphäre und der Glanz, die für die Spiele charakteristisch sind, an denen Miyazaki direkt mitgearbeitet hat. Als Miyazaki selbst von dem Begriff erfuhr, lachte er: „Ich habe vorher gar nicht darüber nachgedacht, aber jetzt, um ehrlich zu sein, habe ich sogar ein bisschen Angst.“

Das ist natürlich alles Hidetaka Miyazaki. Er ist bescheiden und gibt nicht gern Interviews, aber wenn man ihn erwischt, scheut er sich nicht, zu lachen und zu scherzen. Zu jedem Zeitpunkt erledigt er mehrere Dinge gleichzeitig. Gleichzeitig leitet er das Unternehmen und entscheidet über einige kleine Details in seinem Unternehmen nächstes Spiel. Wenn man ihm Fragen zu seinem Privatleben stellt, wendet er sich immer wieder dem Thema seiner Spiele zu.

Jetzt ist Miyazaki vielleicht auf dem Höhepunkt seiner Karriere. Ein großes Studio ist seiner Vision untergeordnet, mehrere große Erfolge liegen hinter ihm, sein eigenes hat er gerade fertiggestellt letztes Spiel, das seiner Meinung nach das „massive Finale“ der gesamten Serie ist. Und gleichzeitig stehen ihm wohl seine schwierigsten Tage bevor. From Software muss etwas Neues tun, wenn sie keine kreative Stagnation will.

Miyazaki versteht das. Doch auch angesichts dieser schwierigen Aufgabe bewahrt er seine Bescheidenheit. Seiner Meinung nach ist es ihm egal, ob er als erfolgreich gilt: Hauptsache, er kann Spiele machen, die den Spielern gefallen.

In der neuesten Ausgabe eines japanischen Magazins Wöchentliches Famitsu wurde publiziert tolles Interview mit dem Kopf Von Software Hidetaka MiyazakiÖ . Wir veröffentlichen die Übersetzung für Sie.

Endlich wurde ein neues Projekt von From Software angekündigt – Sekiro: Shadows Die Twice. Erzählen Sie uns, wie Sie mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen haben?

Die Arbeit an diesem Projekt begann nach der Fertigstellung des DLC für Bloodborne. Etwa Ende 2015. Damals arbeiteten wir noch an Dark Seelen III, und wir hatten mehrere Ideen für Folgetitel nach dem dritten „Souls“.

In der Vergangenheit hat From Software an Titeln wie Ninja Blade, Otogi: Myth of Demons und Mitgliedern der Tenchu-Reihe gearbeitet, sodass wir irgendwie zu dem Schluss kamen, dass wir ein Spiel mit einem ausgeprägteren japanischen Stil machen wollten. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Pläne und Projekte für die Zukunft, also beschlossen wir, die erste Chance zu nutzen, die ich und viele junge Entwickler hatten, um ein Spiel im japanischen Stil zu entwickeln ( Hidetaka Miyazaki wurde erst 2005 Mitarbeiter von From Software und begann mit Armored Core: Last Raven, wobei er die Entwicklung der alten From-Spiele im „japanischen Stil“ übersprang – ca. Webseite ). Wir freuten uns auf den Moment, in dem wir an frischen Ideen und Möglichkeiten zur Entwicklung eines neuen Titels arbeiten konnten.

From Software hat gerade angefangen, an Actionspielen im japanischen Stil zu arbeiten?

Ja. Innerhalb des Genres haben wir uns besonders auf Spiele mit Ninjas konzentriert. Die größte Inspiration für uns in der frühen Entwicklungsphase von Sekiro: Shadows Die Twice war, wie Sie vielleicht schon vermutet haben, die Tenchu-Reihe. Zunächst dachten wir über die Möglichkeit nach, ein neues Projekt direkt als weiteren Teil von Tenchu ​​zu erstellen, gaben diese Idee jedoch schnell wieder auf.

Tatsächlich wurde Tenchu ​​von einem anderen Entwicklungsteam mit einem eigenen charakteristischen und unverwechselbaren Stil erfunden, und wenn wir uns dazu entschließen würden, ein weiteres, wenn auch unser eigenes Projekt in der Tenchu-Linie zu machen, könnte dies zu einer Nachahmung führen, was wir tun hatten Angst davor. Während wir uns also von vielen Aspekten von Tenchu ​​inspirieren ließen, die zu Sekiros Enterhaken und Ninja Kill führten, schufen wir am Ende unser eigenes Framework für das Spiel.

Waren Sie persönlich auch daran interessiert, ein Ninja-Spiel im japanischen Stil zu entwickeln?

Das hat mich natürlich interessiert. Ich denke, ich kann später noch detaillierter darauf eingehen, aber ich habe das Gefühl, dass die Idee einer 3D-Karte, die Kombination aus Drama und Spannung im Kampf oder die Idee, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, Hindernisse zu überwinden, alles Bereiche sind, die ich liebe verschmelzen wunderbar mit der Essenz des Ninja.

Es wurde weithin berichtet, dass From Software bei diesem Spiel mit Activision zusammenarbeitete. Von welcher Art der Zusammenarbeit sprechen wir?

Wir sind für die Erstellung des Projekts selbst und den Vertrieb in Japan und Asien verantwortlich, während Activision den Vertrieb im Rest der Welt beließ. Einer der Hauptgründe für die Wahl von Activision als Herausgeber war, dass sie uns bei der gesamten Entwicklung beraten konnten.

Es kommt selten vor, dass From Software mit jemandem auf diesem Niveau zusammenarbeitet.

Rechts. Aber lassen Sie mich erklären: Alle Entscheidungen im Zusammenhang mit der Entwicklung des Spiels werden ausschließlich von uns getroffen. Activision respektiert unsere Vision und das Spiel, das wir entwickeln und letztendlich veröffentlichen möchten, und teilt unser Feedback und unsere Ratschläge, was getan werden kann, um Sekiro zu verbessern. Wir bitten darum, dass alle Entscheidungen darüber, was außerhalb des Startmenüs passiert, ausschließlich bei From Software verbleiben, und wir konnten innerhalb dieser Struktur erfolgreich zusammenarbeiten.

Ich hatte nicht erwartet, dass Activision an den kreativen Aspekten des Spiels beteiligt sein würde.

„Kreative Aspekte“ ist ein eher lockerer und vager Begriff. Das Hauptaugenmerk von Activision liegt darauf, dieses Produkt so bequem und komfortabel wie möglich zu spielen und den Spielern eine einfache Eingewöhnung zu ermöglichen (dies bezieht sich hauptsächlich auf den Trainingsteil). Ich schäme mich, das zuzugeben, aber wir sind in diesen Bereichen nicht besonders stark, daher hilft so etwas sehr.

Wenn ich mich richtig erinnere, fungieren Sie, Herr Miyazaki, als Entwicklungsleiter für dieses Projekt.

Ja, das ist richtig. Wir haben ein großes, zuverlässiges Team und viele gut funktionierende Abteilungen. Das Spiel wird hauptsächlich von denselben Leuten betrieben, die auch für die Dark Souls-Reihe verantwortlich waren. In privaten Gesprächen kommen unsere Mitarbeiter oft auf tolle Ideen!

Es ist bewiesen, dass Sie ein tolles Arbeitsumfeld haben! Diese nächste Frage ist vielleicht etwas abseits des Themas, aber das bei den Game Awards gezeigte Video konzentrierte sich auf „Shadows Die Twice“. Können Sie die Bedeutung dieses Ausdrucks in Bezug auf dieses Projekt erklären?

„Shadows Die Twice“ war ursprünglich ein „Schlagwort“, das ich mir für das Video ausgedacht hatte, aber den Leuten vom Verlag gefiel der Satz so gut, dass er schließlich als Untertitel in den Titel eingefügt wurde (lacht). Aber hinter all dem verbirgt sich natürlich eine gewisse Bedeutung. „Shadows“ ist eine Metapher für das Wesen von Ninjas und „Die Twice“ ist eine Anspielung auf die Wiedergeburtsidee des Spiels sowie auf seine Philosophie. Ein weiterer Satz kann als direkte Botschaft an die Spieler verstanden werden, dass sie ziemlich oft sterben werden.

„Sekiro“ wird in Kanji als 隻狼 geschrieben, oder?

Ja, 隻腕の狼 („Einarmiger Wolf“). Der Spitzname der Hauptfigur oder so ähnlich. Dies ist ein Mann, der seinen Arm verloren hat, aber immer noch so wild wie ein Wolf ist. Da es sich um ein Spiel im japanischen Stil handelt, haben wir uns einen Namen ausgedacht, der mit einem Kanji begann und uns schließlich für 隻 entschieden hat, das uns in Design, Bedeutung und Haptik interessierte. Unerwarteterweise zeigte Activision, das wenig über Kanji weiß, Interesse an dieser Lösung.

Ich würde gerne nach einigen Elementen des Spiels fragen. In welchem ​​Zeitraum spielt Sekiro?

Es basiert auf dem Ende der Sengoku-Zeit ( Zeit der „Kriegenden Reiche“ – der Name enthält eine Anspielung auf die Zeit der Streitenden Reiche in China – ca. Webseite ), die von der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts bis zum Beginn des 17. Jahrhunderts dauerte. Wie bei unseren vorherigen Arbeiten basieren wir das Spiel nicht auf einem bestimmten oder bekannten Ort. Es ist eine kalte, ländliche Hochlandprovinz.

Wir haben uns zwischen dem Ende der Warring States-Zeit und der Edo-Zeit entschieden, da es sich hier um ein Ninja-Spiel handelt, und haben uns für die erste Option entschieden. Der Grund liegt erstens darin, dass die Schlachten dieser Zeit als rauer und schmutziger gelten, was mit meiner Vorstellung von Ninjas übereinstimmt. Zweitens gibt es einen Unterschied in den Bildern der Epochen. „Warring Provinces“ ist näher am Mittelalter angesiedelt, was ein gewisses mythologisches Flair vermittelt, während Edo näher an der Moderne ist, mit einem bodenständigeren Ton. Wir haben auch das Ende der Zeit der Streitenden Reiche gewählt, um die Idee des Zerfalls einzuführen und weiterzuentwickeln. Mein Konzept von „japanischer Schönheit“ erfordert dies!

Es stellt sich heraus, dass wir auf eine einzigartige „Von“-Vision der „Warring States“-Zeit warten?

So ist das. Realismus ist notwendig, aber wir konzentrieren uns nicht zu sehr darauf. Als wir die mittelalterliche Fantasiewelt von Dark Souls erschufen, interpretierten wir sie auf unsere eigene Art, und wenn wir den für Sekiro gewählten Zeitraum überdenken, lassen wir unserer Fantasie freien Lauf.

Im Gegensatz zu Ihren vorherigen Spielen werden wir in Sekiro als eine bestimmte Figur spielen.

Ja, das ist mein erstes Spiel mit einem festen Protagonisten, und ich denke, es ist wichtig, den frischen Ansatz zu würdigen. Die Themen dieser Geschichte sind ohne einen festen Charakter schwer zu vermitteln. Ich denke, dieser Stil wird uns gefallen. Um Missverständnissen vorzubeugen, möchte ich jedoch klarstellen: Sekiro ist kein Spiel, bei dem die Geschichte im Vordergrund steht. Es gibt Zeiten, in denen die Geschichte die Charaktere herausfordert, aber ansonsten unterscheidet sich die Erzählweise hier in vielerlei Hinsicht nicht wesentlich von unserer vorherigen Arbeit.

Sind Sie persönlich für die Handlung verantwortlich?

Ja, ich habe mir die Grundideen ausgedacht und sie gemeinsam mit einem anderen Mitarbeiter verfeinert. Ich ging weg am meisten Eigentlich schreibe ich den Text an diesen Vertreter unseres Teams, aber ich studiere seine Arbeit sorgfältig. Auch wenn dies das erste Mal ist, dass ich eine Geschichte führe, denke ich, dass es eine interessante und frische Perspektive sein wird, insbesondere angesichts meines Schreibstils.

Können Sie uns etwas über die Hauptfigur erzählen?

Ich kann im Moment nicht zu viele Spoiler verraten, aber... Protagonist- ein erfahrener Ninja. Er ist ein einsamer Wolf ohne besondere Zugehörigkeit, ein kaltblütiger Mann, der selten Emotionen zeigt.

Der Prinz, dem er dienen musste, wird entführt, dem Helden wird die Hand abgetrennt und anschließend wird er getötet. Nachdem er alles verloren hatte, wurde er von einem einarmigen Bildhauer buddhistischer Bilder gefunden, „wiederbelebt“ und ihm eine Armprothese implantiert ( Vertreter von From Software nennen es „Shinobi Prosthetic“ – ca. Webseite ). Hier beginnt die Geschichte. Die Hauptfigur möchte seinen Herrn zurückgeben, sich an dem Mann rächen, der ihn seiner Hand beraubt hat, und das Geheimnis der Wiedergeburt verstehen. Das sind seine Motive. Die Geschichte beginnt mit den Ideen von Erlösung und Rache.

Der Prinz ist ein Junge... oder?

Ja. Der Prinz ist ein weiterer Schlüssel zur Geschichte. Und da er eine weitere einsame Seele ist, wirft er die Frage auf, was mit diesem einsamen Paar aus Herr und Diener geschehen wird. Wir haben noch nie mit dieser Art von Charakter gearbeitet, deshalb ist er einer meiner Favoriten.

Sieht aus, als wäre er ein beliebter Charakter.

Schwer zu erzählen. Wir zeigen sein Gesicht deutlich, und obwohl Fromes in der Vergangenheit an Charakteren gearbeitet hat, bei denen diese Klarheit ein zentraler Aspekt ist, ist dies für mich eine Premiere. Es gibt also einen Moment der Suche nach dem richtigen [Bild] ... Das Gleiche galt für den Prinzen und die Hauptfigur, und ich habe viele Erinnerungen daran, wie ich mir um sie Sorgen gemacht habe. Auch wenn es im Allgemeinen normal ist, sein Gesicht zu zeigen (lacht).

Was die Action-Komponente betrifft, hatte ich den Eindruck, dass sie zwar viel vom Stil Ihrer vorherigen Werke beibehält, aber „freier“ geworden ist und sogar ein anderes Tempo und eine andere Geschwindigkeit aufweist als Bloodborne.

Es gibt drei in Sekiro Hauptmerkmale. Zuerst kommt der Enterhaken. Die in diesem Spiel einzigartige Möglichkeit, sich vertikal über die 3D-Karte zu bewegen, ermöglicht es den Spielern, die Welt besser zu genießen. Darüber hinaus ermöglicht Ihnen der Enterhaken, sich während des Kampfes zu bewegen und erweitert Ihre Kampfoptionen.

Zweitens Schwertkampf. Sekiro: Shadows Die Twice bietet eine einzigartige Kampfperspektive, die auf dem japanischen Schwertkampfstil basiert, bei dem Kämpfer wütend aufeinanderprallen, Angriff und Verteidigung mischen und darauf abzielen, die „Haltung“ des Gegners zu zermürben und zu schwächen. Wir haben einen finalen Finisher, Ninja Kill, der auf dieser Idee basiert. Der Kern der Kampfstruktur besteht darin, in einem Kampf am Rande des Todes den Moment der größten Verwundbarkeit zu finden – genau wie es der Ninja getan hat.

Und drittens erlauben wir den Spielern, „mit Bedacht zu töten“. Bei Sekiro haben wir unsere Herangehensweise an Kampfstile erheblich erweitert, wobei der Schwerpunkt auf dem Einsatz von Kreativität zur Überwindung von Hindernissen liegt. Wir haben viele Möglichkeiten zur Lösung von Problemen mit vielen Nuancen vorbereitet verschiedene Situationen und mit verschiedenen Feinden. Sie können beispielsweise frontal angreifen oder die Umgebung und Ihre Waffen nutzen, um „intelligent zu töten“, und zwar in einem Stil, der eher einem Ninja als einem Samurai entspricht. Auch der Enterhaken und die Zaunbetonung unterstreichen diesen Stil.

Sieht so aus, als ob der neue Ansatz „mit Bedacht töten“ der Fall sein wird Kernpunkt In diesem Projekt.

Ja. Dies ist tatsächlich eines der Hauptthemen von Sekiro: Shadows Die Twice. Eine Art Mittel, das es vielen Spielern ermöglicht, den Nervenkitzel zu erleben, schwierige Herausforderungen zu meistern. Um es ganz klar auszudrücken: Wenn Sie nicht so gut im Kampf sind, bietet das Spiel andere Möglichkeiten, durchzukommen. Natürlich können Sie jederzeit einen Frontalangriff starten. Die Schwertkämpfe sind schwierig, ohne Tricks und möglicherweise schwieriger als die Schlachten aus unseren vergangenen Projekten. Aber tatsächlich können die Möglichkeiten des Erfindens interessanter sein als die direkte Konfrontation selbst (lacht).

Somit kann der Spieler mehrere Ansätze verfolgen.

Dies spiegelt sich in unserem Leveldesign wider. Anstatt einfach nur in den Kampf zu geraten, können Sie im Verlauf des Levels von oben auf die Feinde herabblicken und Ihre Schlachtpläne anpassen. Der Verlauf der Kämpfe wird unterschiedlich sein, man könnte sogar sagen, dass er eine Vielfalt von Herangehensweisen widerspiegelt.

Glauben Sie, dass das Spiel durch die Fähigkeit, Kampfstrategien zu durchdenken, interessanter wird?

Ja. Damit verbunden ist die Freude am Entdecken und Aneignen neuen Wissens. Sie können beispielsweise die Gespräche der Feinde vor dem Kampf belauschen und diese Informationen frei nutzen, um neue Strategien zu finden. Wir glauben, dass es interessant sein wird.

Ich vermute, dass die Variationen des Kampfstils aus einer Kombination aus einem Katana und einer Armprothese entstehen werden?

Katana, Armprothese und Enterhaken. Die Handprothese wird bei Schwertkämpfen hilfreich sein und die Kämpfe abwechslungsreicher machen. Es gibt viele Variationen [der Verwendung der Hand], einschließlich der Fähigkeit, Shuriken oder Feuerwerkskörper abzufeuern oder eine Axt darin zu verstecken. Beispielsweise kann man die Tiere mit Feuerwerkskörpern überraschen und so ein riesiges Experimentierfeld eröffnen. Wir verfügen auch über mehrere Tools, die hauptsächlich dazu dienen, das Geschehen auf dem Bildschirm heller und spektakulärer zu machen. Ich kann es kaum erwarten, sie zu zeigen!

Ist es möglich, mehrere Arten von Instrumenten in einer Handprothese zu tragen?

Ja, Sie können verschiedene Waffentypen installieren und nach Belieben verwenden.

Hat das Spiel einen RPG-ähnlichen Verlauf für die Hauptfigur?

Ja. Auch wenn Sekiro eher ein Action-Adventure als ein Rollenspiel ist, haben wir immer noch Fortschrittsmechanismen für die Hauptfigur. Details folgen später!

Es sieht so aus, als würde der Enterhaken die Geschwindigkeit der Aktion erhöhen.

Es ist eher ein Gespür für das Timing als für die Geschwindigkeit. Wenn es um den Kampf und natürlich um die Bewegung geht, soll der Enterhaken für ein neues dynamisches Erlebnis sorgen. Es funktioniert hervorragend gegen große Feinde und bietet ein völlig neues Erlebnis im Kampf gegen Bosse.

Ich gehe davon aus, dass der Enterhaken große Gebiete erschließt, und ich sehe, dass sich das Projekt auf die Schnittstelle zwischen Erkundung und Strategieentwicklung konzentriert. Wie wird sich dies konkret widerspiegeln? Spielweise? Wird es sich anfühlen, als würde man in einem riesigen Sandkasten spielen?

Die Kartenstruktur ähnelt bis auf einige Ausnahmen der von Dark Souls 1. Sie ist nahtlos und vollständig dreidimensional, was Folgendes bietet hochgradig Freiheit. Mit dem Enterhaken können Sie in dieser Umgebung effektiv manövrieren. Wir glauben, dass es interessant sein wird, die Welt zu erkunden.

Was erwartet uns auf der Karte? Wie ist das Layout?

Ich kann im Moment noch nicht viel sagen, aber die Hauptidee besteht darin, den japanischen Stil und alles, was damit zusammenhängt, auf einer 3D-Karte zu vermitteln. Es erwartet Sie ein breites Spektrum an Typen und Situationen, darunter auch „wirklich japanische“.

Wird es in Sekiro viele außerweltliche Feinde geben, wie die Schlange, die eindeutig ein Fabelwesen ist?

Ja, es wird. Tatsächlich sind die meisten Feinde Menschen. Zum Beispiel rennende Soldaten, Samurai-Generäle oder Banditen. Aber nicht alle sind es normale Leute, und es werden auch Gegner anderer Art auftauchen. Du wirst viele seltsame, dicke Kerle sehen (lacht).

Ich habe übrigens gehört, dass dieses Spiel keine Online-Komponente hat ...

Alles ist richtig. Und es gibt viele Gründe für diese Entscheidung. Wir wollten uns ganz auf den Einzelspieler-Teil von Sekiro konzentrieren und den Mehrspieler-Modus und alle damit verbundenen Einschränkungen loswerden. Nicht umsonst haben wir einen festen Hauptcharakter geschaffen, der auf dieses Spiel zugeschnitten ist und ihm Einzigartigkeit verleiht.

Sie haben „Wiedergeburt“ erwähnt, als Sie die Bedeutung von „Shadows Die Twice“ kommentierten. Was ist das für ein System?

Durch den Verbrauch einer bestimmten Ressource können Sie an dem Ort, an dem Sie gestorben sind, wieder zum Leben erwecken. Da wir möchten, dass die Idee des Todes spannend ist und den Ninja-Kampfstil begleitet, werden Sie von Zeit zu Zeit sterben. Aber wenn du zu oft stirbst und ein Level immer wieder durchspielst, nimmt die Spielgeschwindigkeit deutlich ab ... deshalb haben wir dieses System implementiert, um den Effekt abzumildern.

Erstens geht es uns nicht darum, dass Sie alles auf Anhieb wie auf einen Schlag erledigen, sondern dass Sie ein Gefühl des Sieges und der Erreichung des Ziels verspüren, auch wenn Sie sterben, insbesondere wenn hinter jedem Kampf das Unsichtbare steckt Hand des Todes. Wiederbelebung ist ebenfalls ein wichtiger Teil der Erzählung, und Sie können sie sogar als Kampfstrategie verwenden – schleichen Sie sich an Feinde heran, die dachten, Sie wären tot, und wenden Sie „Ninja Kill“ von hinten gegen sie an.

Auch der Tod wird zu einer Frage der Strategie... (lacht).

Nun ja, das wird nicht oft passieren (lacht). Aber das ist Teil der Philosophie des Spiels.

Wie oft kann man wiedergeboren werden? Wie es funktioniert?

Wir haben uns derzeit darauf festgelegt, bei jedem Start eine kostenlose Auferstehung anzubieten, und dann verbraucht das System Ressourcen. Dieses Problem ist jedoch noch in Arbeit, alles befindet sich in der Konfiguration. Wir müssen sicher sein, dass solche Mechanismen das Gefühl der Anspannung und der Angst vor dem Tod nicht zunichte machen. Das Ziel besteht nicht darin, das Spiel einfacher zu machen oder die Angst vor dem Tod zu beseitigen – es geht vielmehr darum, die Spannung aufrechtzuerhalten und das Tempo des Spiels konstant zu halten. Wir können Todesstrafen oder Ähnliches hinzufügen. Ehrlich gesagt kann ich zu diesem Thema noch nicht viel näher erläutern.

Es sieht so aus, als würde dieses Spiel eine große Anzahl von Elementen enthalten, die sich auf den Schwierigkeitsgrad auswirken. Wie schwierig ist Ihrer Meinung nach Sekiro: Shadows Die Twice im Vergleich zu Ihren vorherigen Werken?

Die Idee besteht darin, ein Spiel zu entwickeln, das anspruchsvoller ist als unsere bisherige Arbeit, den Spielern aber dennoch die Möglichkeit gibt, ihre Kreativität bei der Bewältigung von Herausforderungen einzusetzen. Einerseits wollen wir Spieler, die auf ein Hardcore-Spiel warten, nicht enttäuschen, aber gleichzeitig wollen wir es auch mehr Leute durften die Freude am Überwinden von Hindernissen erleben. Um diese beiden Ziele zu erreichen, haben wir viele Systeme implementiert, die wir weiterhin anpassen und weiterentwickeln werden. Ich kann sagen, dass From Software Sekiro weder zu kompliziert noch zu einfach machen möchte.

Freut mich das zu hören. Läuft die Entwicklung nach Plan, um das angegebene Veröffentlichungsfenster („Anfang 2019“) zu erreichen?

Sekiro: Shadows Die Twice wird für erstellt Playstation 4, Xbox One Und PC .

Das Material wurde vorbereitet und SkyerIst

2016 kann ohne Zweifel als das Jahr der Dark Souls bezeichnet werden. Dank der beiden vorherigen Teile, dem exklusiven Bloodborne, und der Tatsache, dass der Gründer der Serie, Hidetaka Miyazaki, erneut an der Spitze des Projekts stand, erhielt die Veröffentlichung von Dark Souls 3 endlich die Aufmerksamkeit, die sie verdiente. Das Spiel hat endlich den Durchbruch im Mainstream geschafft, aber Miyazaki zufolge ist dies der Moment, den er für ideal hält, um die Souls-Reihe zu beenden. Damit machte der Spieleautor der Richtung ein Ende, für die er bereits in der Kindheit den Grundstein zu legen begann.

Im Gegensatz zu den meisten Teenagern in Japan zeichnete sich Hidetaka nicht durch Ambitionen aus, träumte nicht von etwas in der Ferne und machte keine Pläne. Aber was er wirklich liebte, war das Lesen. Die Familie Miyazaki lebte in ärmlichen Verhältnissen und konnte sich keinen Luxus in Form von Büchern oder Mangas leisten. Deshalb verbrachte er tagelang in der Bibliothek und vertiefte sich in Literatur, die oft über die Grenzen seines Verständnisses hinausging.

„Ich bevorzugte Bücher, die komplexer waren, und obwohl ich nicht alles verstand, kam mir meine Fantasie zu Hilfe und füllte die Lücken. Kombinieren Sie das mit meiner Liebe zur Soziologie und Psychologie und Sie erhalten Dark Souls.“

Das Fehlen jeglicher Pläne führte Miyazaki jedoch zur Fakultät für Sozialwissenschaften und später zum IT-Unternehmen Oracle Corporation. Während in Japan die meisten Hochschulabsolventen ihr gesamtes Leben sofort mit einem bestimmten Unternehmen verbinden, entschied sich Miyazaki nach mehrjähriger Tätigkeit bei Oracle für den Wechsel zu Videospielen. Auslöser dieser Entscheidung war das mystische Spiel Ico von Fumito Ueda.

Überraschenderweise hat der zukünftige Spieleentwickler als Kind fast nie ein Gamepad in die Hand genommen. Bis zur Universität waren Videospiele in Miyazakis Haus verboten und er musste seine Fantasie entwickeln, indem er die unvergänglichen Brettspiele Sorcery und Dungeons and Dragons spielte.

Dämonenseelen

Infolgedessen beschloss Hidetaka im Alter von 29 Jahren, seine Tätigkeit völlig zu ändern, und selbst die Aussicht auf geringere Einnahmen hielt ihn nicht davon ab. Zwar hatte es trotz seiner Ambitionen kein einziges Studio eilig, Miyazaki einzustellen. Am Ende bekam er mit halber Trauer einen Job als Programmierer bei From Software.

Nachdem Miyazaki Erfahrungen bei der Entwicklung des Actionspiels Armored Core: Last Raven gesammelt hatte, wurde er mit der Regie von zwei Fortsetzungen betraut, nämlich Armored Core 4 und Armored Core: For Answer. Ungefähr zu dieser Zeit hörte er vom Demon's Souls-Projekt, das übrigens kurz davor stand, in den Mülleimer zu geworfen werden. Hidetaka war erfreut, als er erfuhr, dass das Spiel im Geiste der Fantasie konzipiert war, und erkannte, dass dies eine großartige Gelegenheit für ihn war, sich richtig zu beweisen.

„Das Projekt kam nur mühsam voran – das Team hatte noch nicht einmal einen fertigen Prototypen. Mir wurde klar, dass ich, wenn ich das Projekt leiten könnte, es zu dem machen könnte, was ich wollte. Und selbst wenn ich scheitere, ist das egal, denn das Projekt hing bereits am seidenen Faden.“

Nachdem Miyazaki seinen Plan erfolgreich umgesetzt hatte, war die ursprüngliche Idee nicht mehr wiederzuerkennen. Als Demon’s Souls jedoch 2009 in Japan herauskam, rechtfertigte es das Misstrauen seines Managements. Das Spiel wurde auf der Tokyo Game Show vorgestellt und konnte in der ersten Woche nur 20.000 Exemplare verkaufen. Niemandem gefiel die wilde Komplexität der Passage, die für das entspannte Publikum ungewöhnlich war. Nur wenige Monate später begannen die Spieler, sich mit dem Konzept von Demon’s Souls vertraut zu machen und die gute Nachricht über das mysteriöse Hardcore-Rollenspiel online zu verbreiten.

„Ich hatte nicht die Absicht, das Spiel absichtlich schwieriger zu machen als andere. Dies war aufgrund der Besonderheiten der Idee erforderlich.“

Sobald die Verkäufe 100.000 überstiegen, wurde ein westlicher Verlag gefunden und der erste Teil des Ruhms der Serie war gesichert.

Dunkle Seelen

Die Umstände, die Miyazaki dazu zwangen, mit der Entwicklung von Dark Souls zu beginnen, während er plante, an einer direkten Fortsetzung des Vorgängertitels zu arbeiten, sind nicht vollständig bekannt. Andererseits gab ihm dies aber auch eine weitere Gelegenheit, das Konzept der Serie aufzufrischen.

Diesmal wurde die Veröffentlichung des Spiels gut angenommen. Nach dem Training für Demon’s Souls schätzte die Gaming-Community sofort alle Feinheiten des Spiels und vergab die höchste Punktzahl.

Gleichzeitig begannen immer mehr PC-Besitzer zu verstehen, was ihnen vorenthalten wurde. Sofort wurde eine Petition zur Entwicklung einer Version für Windows erstellt, die mehr als 90.000 Unterschriften erhielt. Die Japaner beschlossen, diese Nachfrage auf dem westlichen Markt nicht zu ignorieren und begannen mit dem Bau eines Hafens. Es ist zu bedenken, dass der PC-Markt in Japan um ein Vielfaches kleiner ist als im Westen und das Team von From Software mit dieser Plattform überhaupt nicht gearbeitet hat, mit Ausnahme von Ninja Blade im Jahr 2009.

Im Jahr 2012 veröffentlichte das Studio mit halbem Kummer eine Version für den PC namens Dark Souls: Prepare to Die. Der Port wurde als unbrauchbar eingestuft und die Gaming-Community erstellte sofort Mods, um grafische und technische Probleme zu beheben. Zu ihrer Verteidigung gab From Software an, dass ihnen alle Probleme bekannt seien, die Überarbeitung jedoch zu viel Zeit in Anspruch genommen hätte, und die Entwickler beschlossen, die Probleme durch zusätzliche Inhalte zu kompensieren, die nur in der Prepare to Die-Version verfügbar seien .

Wie dem auch sei, Miyazaki hat es wieder einmal geschafft, den Spieler in seine detaillierte Vision einzutauchen, die im Spiel erstaunlich gut zum Ausdruck kommt.

„Ich kommuniziere direkt mit absolut jedem Designer. Wir haben dafür gesorgt, dass der Spieler die Änderungen spürt, wenn er sich zwischen Standorten bewegt. Je höher der Ort, desto schöner und fantastischer wirkt die Umgebung. Und umgekehrt, wenn Sie immer tiefer in den Boden eintauchen, bemerken Sie, wie alles um Sie herum schmutzig und ekelhaft wird. Der Übergang nach Plague City ist ein großartiges Beispiel dafür.“

Ein weiterer Grund für die sorgfältige Entwicklung der Umgebung war die Entscheidung, die Interpretation der Welt auf die Schultern des Spielers zu verlagern.

„Erstens: Entgegen der landläufigen Meinung hasse ich einfache Handlungsstränge nicht. Mir kommt es einfach so vor, dass der Spieler viel mehr Emotionen bekommt, wenn er die Handlungsstränge selbstständig entwirrt, die Beschreibungen von Objekten aufmerksam studiert oder sich die wenigen Zeilen von Nebenfiguren anhört.“

Bloodborne

Als Miyazakis Talent erkannt wurde, suchte er nach Möglichkeiten, auf dem nächsten Level zu arbeiten, was er in der achten Konsolengeneration sah. Nachdem er mit Sony einen Exklusivvertrag für die PlayStation 4 unterzeichnet hatte, vertraute der Spieledesigner seinen Kollegen die Entwicklung von Dark Souls 2 an und machte sich selbst daran, ein völlig neues Setting zu schaffen.

„Die Spielmechanik, das Gothic-Thema – ich habe das Konzept für Bloodborne lange entwickelt, und endlich ist es soweit.“

Trotz der Tatsache, dass Bloodborne eine Abkehr vom Thema Dark Souls zu sein scheint, stellten die Fans sofort Ähnlichkeiten mit einer anderen Kreation von Miyazaki fest, Demon's Souls.

„Bloodborne hat definitiv die DNA von Demon's Souls. Dies kommt insbesondere in der konkreten Gestaltung der Standorte zum Ausdruck.“

Außerdem bemerkten die Fans ein aggressiveres Kampfsystem, das wiederum dem in Demon’s Souls ähnelt.

„Erstens wollte ich das Spiel von Souls trennen und zweitens den Geist des Albtraums vermitteln – das Hauptthema von Bloodborne. Ich dachte, wenn ich den Kämpfen Geschwindigkeit gebe, würde ich durch Siege eine größere Befriedigung erzielen.“

Neben der Veröffentlichung von Dark Souls 2, an dessen Entwicklung Miyazaki als Supervisor beteiligt war, war das Jahr 2014 auch deshalb bedeutsam, weil der Spieleentwickler zum Präsidenten des Unternehmens ernannt wurde. In nur 10 Jahren hat er sich in der Branche vom Neuling zum Präsidenten eines Unternehmens entwickelt, das immer mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht. Der Erfolg ging jedoch nicht an die Spitze des neu ernannten Chefs.

„Zuallererst bin ich ein Spieledesigner, der die Aufgaben des Präsidenten wahrnimmt, und nicht umgekehrt. Zum Glück versteht das jeder im Studio. Wichtiger ist, dass es bei From Software darum geht, ein einzigartiges Produkt zu schaffen, und glücklicherweise muss ich in meiner neuen Rolle keine Zeit auf Kosten der Entwicklung opfern.“

„Seit ich Präsident geworden bin, habe ich viele Unternehmensleiter getroffen. Sie sind alle sehr seltsam. Einige wurden zu Prototypen für Monster in unseren Spielen.“

Dunkle Seelen 3

Die Entwicklung von Dark Souls 3 begann Mitte 2013, fast ein Jahr vor der Veröffentlichung des zweiten Teils. Und obwohl Miyazaki von der Entwicklung von Bloodborne abgelenkt werden musste, stellten die Fans 2016 sicher, dass dies die Qualität des Spiels in keiner Weise beeinträchtigte. Teilweise, weil beide Titel von unterschiedlichen Teams entwickelt wurden.

Die Veröffentlichung des dritten Teils wurde von begeisterten Kritiken und noch größeren Zuschauerzahlen begleitet. Das Spiel wurde im ersten Monat 3 Millionen Mal verkauft, was den Gesamtumsatz der Serie auf 13 Millionen erhöht.

Auf die Frage, ob wir mit einer Fortsetzung der Souls-Reihe rechnen sollten, antwortet Hidetaka ohne zu zögern.

„Ich denke nicht, dass es richtig ist, die Souls- und Bloodborne-Spiele fortzusetzen. Daher empfinde ich den dritten Teil als lautes Ende. Wir haben versucht sicherzustellen, dass der Spieler nach Abschluss von Dark Souls 3 eine Vorstellung davon hat, worum es in der gesamten Serie geht.“

Laut Miyazaki ist dies nicht nur seine Entscheidung. Das gesamte From Software-Studio kann es kaum erwarten, den Spielern ein völlig anderes Spiel zu zeigen, dessen Entwicklung übrigens bereits begonnen hat. Er weist jedoch darauf hin, dass sich die Situation unter bestimmten Umständen ändern kann.

„Wenn in fünf Jahren jemand von From Software zu mir käme und um eine Fortsetzung bettelte, dann würde ich höchstwahrscheinlich die Mitarbeiter an einem neuen Spiel arbeiten lassen. Eines sollte klar sein: Für mich persönlich bin ich fertig mit Dark Souls.

Was die HD-Remakes von Demon’s Souls und Dark Souls betrifft, hängt alles von der Entscheidung der Herausgeber ab: Sony bzw. Bandai Namco.

Miyazaki schließt auch die Möglichkeit der Veröffentlichung eines Spiels eines anderen Genres im Souls-Universum nicht aus. Die Hauptsache ist, dass das Schlüsselrezept befolgt wird – zuerst wird die Spielmechanik erfunden und erst dann müssen die Entwickler bewerten, ob es möglich ist, sie in der Welt von Dark Souls umzusetzen oder nicht.

***

Wir wissen nicht genau, was die nächste Idee von Hidetaka Miyazaki sein wird, aber es ist durchaus möglich, dass uns eine große Überraschung erwartet.

„Eigentlich wollte ich schon lange etwas Warmes und Buntes machen, aber niemand glaubt mir. Natürlich sind düstere Spiele wie Bloodborne meine Stärke, und so etwas werde ich wahrscheinlich noch einmal machen. Aber jetzt verfolgt mich der Gedanke, dass ich versuchen sollte, in völlig unbekanntes Terrain vorzudringen.“



 

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