Game Dev Tycoon, wie man ein Spiel erstellt 11 von 10. Rezension des Spiels „Game Dev Tycoon“

Für den Anfang

Warnung! VIELE BRIEFE

Bei der Entwicklung eines Qualitätsspiels sind viele Faktoren zu berücksichtigen. In diesem Artikel erfahren Sie, wie Sie dies erreichen.

Typischerweise besteht das Ziel der Spieleentwicklung darin, eine hohe Punktzahl (vorzugsweise 9,5+) zu erreichen. Während der Entwicklung haben Ihre Aktionen jedoch keinen direkten Einfluss auf diesen Punktestand, sondern auf Ihren Spielstand. Die Spielpunktzahl (ein versteckter Wert, den Sie nicht sehen werden. Verwechseln Sie ihn nicht mit den sogenannten Spielrezensionen) besteht aus der Summe von Design und Technologie dividiert durch den Spielgrößenmodifikator (dies gleicht die Tatsache aus, dass). großes Spiel Die Entwicklung dauert länger und es werden mehr Punkte gesammelt) und mit mehreren Qualitätsmodifikatoren multipliziert. Alle diese Modifikatoren liegen in der Regel im Bereich von 0,6 bis 1. Somit verringert die Reduzierung mindestens eines Faktors die Gesamtpunktzahl des Spiels sehr erheblich. Der Spielstand hat keinen direkten Einfluss auf den Spielstand, sondern wird mit dem vorherigen Spielstand verglichen, um den Spielstand zu berechnen (Einzelheiten im nächsten Absatz).

Sie können die Anzahl der Design- und Technologiepunkte außerhalb der Spieleentwicklung beeinflussen, indem Sie neue Bereiche erkunden (so dass Ihre Mitarbeiter mehr Punkte sammeln können, indem sie Entwicklungen in diesen Bereichen leiten) und Mitarbeiter schulen oder neue einstellen (dies erhöht ihren Beitrag zur gemeinsamen Sache). ) und wie Sie alle Qualitätsmodifikatoren während der Spieleentwicklung beeinflussen können.

Gute Qualität ≠ Gute Bewertung!

Zunächst müssen Sie verstehen, dass ein gut gemachtes Spiel keine Garantie für eine gute Rezension ist (Rezensionspunktzahl – auch eine Tabelle mit Rezensionen von Veröffentlichungen).

Bei diesem Spiel konkurrieren Sie ausschließlich mit sich selbst, d.h. mit Ihren vorherigen Aufzeichnungen (außer ganz am Anfang des Spiels, während Sie mit Spielvoreinstellungen (Basisspielaufzeichnungen) konkurrieren). Ihre Spielpunktzahl wird mit Ihrer besten Spielpunktzahl verglichen (was eine Steigerung von etwa 10–20 % ermöglicht), und dies ist Ihre endgültige Spielbewertung (auch „Bewertungspunktzahl“ genannt) (bevor sich die Bewertungspunktzahl zufällig leicht ändert). Um eine gute Bewertung zu erhalten, müssen Sie daher Ihre vorherige Spielpunktzahl leicht steigern.

Das ist SEHR WICHTIG zu verstehen:

Um zu bekommen Gute Rückmeldungen EINMAL müssen Sie nur noch weiterspielen und egal was Sie tun, Sie werden schließlich eine Spielbewertung von 9,5+ erhalten.

Um zu empfangen gute Rückmeldung Jedes Mal muss man Spiele entwickeln, um sie kontinuierlich zu verbessern, aber nicht, um sie perfekt zu machen. Jedes neue muss ein wenig besser gemacht werden als das vorherige.

Warum sollten Sie sich dann für die Entwicklung hochwertiger Spiele interessieren? Dann ist es einfacher, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu machen (mit maximalen Qualitätsprüfungen), als Spiele zu machen, die nicht von höchster Qualität und ebenso mies sind (aufgrund des Vergleichs von nächstes Spiel Bei der vorherigen Lösung ist es nicht die beste Lösung, etwas Schlechteres oder Besseres zu tun – ca. Hrsg.)

Um zum Beispiel durch die Arbeit mit den Schiebereglern ein qualitativ besseres Spiel zu erhalten, sollten Sie während der Entwicklung nicht weniger als 20 % einsetzen (~3-6 pro Genre), niemals mehr als 20 % (0-3 pro Genre) erreichen. und wenden Sie mindestens zweimal mehr als 40 % an (~3-6 im Genre).

Um jedoch ein Spiel mit schlechterer Qualität zu erstellen, müssen Sie das Gegenteil tun und weniger als 20 % für bestimmte Themen (~3–6 pro Genre) und mehr als 20 % für bestimmte Themen (~0–3 pro Genre) festlegen ). Wenn Sie also die beste Qualität anstreben, haben Sie 60 % Freiheit (Schiebereglerwert 60 % von 100 %, andere nicht) bei 2 Schiebereglern, 80 % bei ~1–4 Schiebereglern, 20 % bei ~0–3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden ~0-6 Schiebereglern, und wenn Sie sich für die schlechteste Qualität entscheiden, haben Sie 20 % Freiheit in ~3-6 Schiebereglern, 80 % Freiheit in ~0-3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden 0-6 Schiebereglern. 6 Schieber. Sie haben also im ersten Fall 500–800 % (der insgesamt 900 %) Freiheit und im zweiten Fall 360–660 %. Wenn Sie sich also an die Regeln der „besten Qualität“ halten, haben Sie mehr kreative Freiheit, als wenn Sie sich an die Regeln der „schlechtesten Qualität“ halten.

Für diejenigen, die aus den beiden obigen Absätzen nichts verstanden haben, werde ich es erklären. Jedes Spiel hat drei Entwicklungsstufen, in denen Sie die Schieberegler nach oben/unten bewegen. In jeder Phase ist es WICHTIG, die Schieberegler auf den richtigen Prozentsatz einzustellen, denn... Dies ist ein zukünftiger Modifikator für den Erhalt einer GUTE BEWERTUNG. So hat beispielsweise Action in der Entwicklungszeit Vorrang vor Parametern wie Engine und Gameplay (und die Engine ist der wichtigste davon). Der Parameter „Verlauf/Quests“ hat hier einen „negativen“ Modifikator. Daher ist die für die Engine und das Gameplay aufgewendete Zeit hoch eingestellt (100 % für die Engine, die einen Modifikator von 1 hat, und 80 % für das Gameplay, da sie einen Modifikator von 0,9 hat), und 0 % sind für Stories/ Quests (da der Modifikator 0,7 beträgt). Und am unteren Rand des Fortschrittsbalkens sehen wir, dass wir mehr als 40 % der Zeit mit der Engine und dem Gameplay verbringen und weniger als 20 % mit Verlauf/Quests – genau das wird in den obigen Absätzen gesagt: Ein „schlecht“. „Modifikator hat wenig Zeit für die Entwicklung und „gut“ (mit einem Koeffizienten >= 0,9) mehr als 40 % (insbesondere durch den Fortschrittsbalken, nicht durch die Schieberegler).

Noch radikalere Regeln in der Genre-/Themenkombination. Es gibt großartige Combos (mit einem Qualitätsmodifikator von eins) und es gibt seltsame Combos (mit einem minimalen Qualitätsabzug von 0,6). Wenn Sie also eine seltsame Kombination benötigen, sind Sie bei der Wahl des Genres/Themas sehr eingeschränkt (ganz zu schweigen davon, Spiele mit mehreren Genres zu erstellen). Wenn Sie sich jedoch auf die Erstellung großartiger Kombinationen konzentrieren, haben Sie mehr Freiheit.

Beispielsweise können Dungeon, Flugzeug, Fantasy und viele andere Themen nicht nur eine schlechteste Strange Combo erzeugen (siehe Tabelle mit + und -, es gibt nur 2 Minuspunkte), sondern auch 4 Great Combos (4 Pluspunkte). Im Allgemeinen gibt es viele Themen, die mehr seltsame Kombos als großartige Kombos ergeben (Spieleentwickler, Superhelden mit drei seltsamen zu einer großartigen, Liebesromane, Startups, Krankenhaus und Chirurgie mit einer Punktzahl von 2 zu 1), und wie die meisten davon aussehen Geben Sie mehr großartige als seltsame Kombinationen.

Diese Seite wird Ihnen also nicht dabei helfen, ein Spiel zu entwickeln, das eine gute Gaming-Rezension erhält (diese Seite mit vier Zahlen aus Gaming-Magazinen/-Publikationen). Sie wird Ihnen sagen, wie Sie bessere Spiele machen können, was Ihnen wiederum dabei hilft, gute Kritiken zu bekommen. Wenn Sie Spiele von gleichbleibender Qualität entwickeln (großartige Kombinationen, Ausgewogenheit zwischen Technik und Design, keine Bugs), basiert Ihre Spielpunktzahl fast ausschließlich auf der Summe der Design-/Technik-Punktzahlen, die Sie während der Entwicklung sehen (die orangefarbenen und blauen Kugeln). oben) und auf diese Weise können Sie leichter beurteilen, wie gut Sie abgeschnitten haben (bevor Sie die Rezension lesen).

Weitere Informationen zu Rezensionen und zur Beurteilung der Qualität eines Spiels finden Sie unter Rezensionsalgorithmen.

Vermeiden Sie vor allem folgende Dinge:

  • Entwicklung von zwei Spielen hintereinander mit genau demselben Thema/Genre/zweitem Genre.
  • Entwicklung einer Fortsetzung oder eines Add-Ons (Erweiterung) weniger als 40 Wochen nach Veröffentlichung der Vorgängerversion.
  • Entwicklung einer Fortsetzung mit der gleichen Engine (gilt nicht für Addons).
  • Entwicklung Tolles Spiel ohne Verwendung von 2D-Grafik V4 (Version 4) oder höher/3D-Grafik V3 (Version 3) oder höher.
  • Entwicklung AAA-Spiele ohne 3D-Grafik V5 oder höher zu verwenden
  • Entwicklung eines AAA-Spiels, ohne mindestens drei Spezialisten in relevanten Bereichen zu ernennen, die für das Genre als wichtig erachtet werden.
Wie oben erwähnt, wird die Qualität des Spiels als eine Kombination verschiedener Modifikatoren berechnet, die jeweils als Multiplikator auf die Summe von Design und angewendet werden
Technologien. Wenn wir die oben genannten außer Acht lassen, bleiben folgende Modifikatoren übrig, die sich auf die Qualität Ihrer Spiele auswirken:
  • Technologie/Design
  • Schieberegler-Offset (Prozentsatz der Zeit)
  • Genre-/Themenkombinationen
  • Trends (Trend)
  • Fehler (Bugs)
So stellen Sie sicher, dass das Spiel erstellt wird Gute Qualität(mit Ausnahme des Trends, der eher ein Zufallsmodifikator ist) sollten Sie während der Entwicklung Folgendes tun:
  • Erzielen Sie das richtige Endergebnis-Verhältnis zwischen Design und Technologie
  • Wählen Sie eine tolle Kombination aus Genre und Thema
  • Wählen Sie eine Plattform, die Ihrem Genre entspricht (oder beiden Genres im Falle eines Spiels mit mehreren Genres).
  • Fehler (Bugs) identifizieren und beseitigen.
Der Spielerstellungsprozess kann in zwei Hauptteile unterteilt werden: Vorproduktion und Entwicklung.

Vorbereitung für die Produktion.

Während der Vorproduktion, wenn größere Spielprobleme gelöst werden, stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:

  • Name des Spiels
  • Größe. Dies wirkt sich auf den Zeitaufwand für die Entwicklung und deren Kosten aus. Bei kleinen Spielen ist es schwierig, die durchschnittlichen 10 Punkte zu erzielen.
  • Zielgruppe
  • Thema. Allgemeines Thema des Spiels (Militär, Fantasy, Science Fiction usw.)
  • Plattform.
  • Spiel-Engine.
Die Wahl des Genres ist im Vorbereitungsprozess das Wichtigste. Das Genre beeinflusst die meisten Entscheidungen, die während des Entwicklungsprozesses getroffen werden.

Themen-/Genrekombinationen

Ein wichtiger Teil der Vorproduktion ist die Auswahl eines Themas und Genres. Ihre Kombination kann entweder zu einer großartigen oder einer seltsamen Combo führen.

Kombinationen einzelner Genres

Diese Tabelle basiert auf den ursprünglichen Spieldaten.

Multi-Genre-Kombination

Die einzige Möglichkeit, eine „Great Combo“ für Multi-Genre-Spiele zu erhalten, besteht darin, zwei Genres zu verwenden, die je nach Thema jeweils eine „Great Combo“ erhalten. Das bedeutet, dass ein Thema wie „Chirurgie“ in Multi-Genre-Spielen keine „Großartige Kombination“ erhalten kann (siehe Tabelle oben, Chirurgie hat nur eine „Großartige Kombination“-Kombination).

Genre/Plattform-Kombination

Jedes Genre hat auf jeder Plattform seine eigene Popularität. Ihre Wahl des Genres im Verhältnis zur Plattform hat kaum Einfluss auf die Spielrezensionen. Es hat einen größeren Einfluss auf den Spieleverkauf. Je höher der Umsatzmodifikator der ausgewählten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie.

Diese Tabelle basiert auf Originaldaten. (++) – Hervorragende Passform, (+) – Normale Passform, (-) – Vermeiden Sie diese Kombinationen.

Kombinationen aus Plattform und Zielgruppe.

Sie erhalten von Zeit zu Zeit Nachrichten über die Eignung/Nicht-Eignung der Zielgruppe und der ausgewählten Plattform. Die Wahl Ihrer Zielgruppe hat nur einen geringen Einfluss auf die Spielrezensionen. Erstens wirkt es sich auf die Anzahl der Verkäufe Ihres Spiels aus. Je höher der Umsatzmodifikator einer bestimmten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie mit dieser Zielgruppe.

Basierend auf den ursprünglichen Spieldaten.

Passt mir gut

Tolle Passform

Vermeiden Sie solche Kombinationen

Entwicklungsstadium.

Mit Design-Schiebereglern kann der Spieler die Zeiteinteilung für verschiedene Aspekte des Projekts steuern. Je höher der Schieberegler im Verhältnis zu den anderen eingestellt ist (sie können am unteren Rand des Spielentwicklungsbildschirms angezeigt werden), desto mehr Zeit wird ihm im Entwicklungsprozess zugewiesen.

Das Verschieben der Schieberegler hat im Wesentlichen zwei Konsequenzen:

  • Die Zuteilung der vorgegebenen Zeit wirkt sich auf die Qualität des Spiels aus
  • Die Menge an Design- und Technologiepunkten, die dem Spiel während der Entwicklung hinzugefügt werden, ist proportional zur Zeit, die für den entsprechenden Teil vorgesehen ist (wenn Sie beispielsweise mehr Zeit mit der Engine verbringen, erhalten Sie mehr Technologiepunkte, und wenn Sie Story/Quests widmen, erhalten Sie mehr Designpunkte).
  • Spielqualität und die richtige Balance zwischen Technologie und Design ( genauer Wert, die Sie aufgrund des gewählten Genres anstreben sollten) sind bei der Berechnung der Bewertung sehr wichtig.
Fassen wir also zusammen – wie man die Schieberegler einstellt:
  • Schauen Sie sich die Tabelle unten an und notieren Sie das Verhältnis von Aufgaben und Vor-/Nachteilen für Ihr Genre (oder Ihre Kombinationen).
  • Stellen Sie sicher, dass Sie den Schieberegler während des Entwicklungsprozesses mindestens zweimal auf über 40 % der zugewiesenen Zeit in den Plusfeldern einstellen.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie den positiven Feldern mindestens 20 % und den negativen Feldern nicht mehr als 40 % zuweisen.
  • Passen Sie dementsprechend die Schieberegler an, um innerhalb des 25 %-Verhältnisses zwischen Technik und Design zu bleiben und Ihren Genre-Zielen (oder Kombinationszielen) gerecht zu werden.
  • Denken Sie daran, dass der untere Bereich aus drei Teilen besteht (unterhalb der Schieberegler) und dass es nicht darauf ankommt, wie viele Prozentsätze Sie jedem Schieberegler zuweisen. Alle diese Werte (40 % und 20 %) beziehen sich auf die ungefähre Größe des Teils der Box im unteren Bereich.

Bei Multi-Genre-Combos werden die Werte unter Berücksichtigung der Tatsache berechnet, dass das erste ausgewählte Genre halb so wichtig ist wie das zweite.

Der Hauptpunkt von Multi-Genre ist die Eliminierung von Genre-Anforderungen – dies gibt Ihnen eine größere Flexibilität bei der Nutzung verschiedener Möglichkeiten. Beispielsweise haben die Genres Strategie/Abenteuer und Strategie/RPG nur 3 Felder mit einem „+“ und der Rest spielt keine Rolle – wenn Sie also Strategie oder Rollenspiel (als Spiel mit einem einzigen Genre) erstellen, haben Sie 6 Felder mit einem „+“ und einem Feld für Anliegen mit „-“. Daher bietet Ihnen Multi-Genre mehr kreative Freiheit, wenn Sie die Genres richtig kombinieren. Es ist am besten, es für größere und AAA-Spiele zu belassen, da die Freiheit auf niedrigeren Ebenen nicht viele Möglichkeiten bietet.

Entwicklung für Dummies

Wenn Sie nach dem Lesen des vorherigen Absatzes absolut keine Ahnung haben und die Funktionsweise des Spiels nicht verstehen, aber eine einfache Lösung wünschen, passen Sie einfach die Schieberegler gemäß der folgenden Tabelle an.

Bitte lesen Sie dies, bevor Sie die folgende Tabelle verwenden.

Notenschieber sind nicht der wichtigste Weg, um gute Noten zu bekommen – sie sind eine Kombination aus vielen Faktoren. Einige davon berücksichtigen frühere Bewertungen, Ihre Mitarbeiter, das laufende Jahr, Genre pro Plattform usw. und der wichtigste ist Ihr Technologie/Design-Quotient. Ich sage nicht, dass die Tabelle nutzlos ist, aber wenn Sie sich an diese Tabelle halten und Ihre Technik-/Design-Werte nicht den gewünschten Werten entsprechen, werden Sie hin und wieder schreckliche Bewertungen erhalten, weil die Qualität Ihrer Spiele inkonsistent sein wird - Manchmal trifft man mit diesem Tisch ins Schwarze, manchmal ist man von hoher Qualität weit entfernt, denn Instabilität führt zu schlechten Bewertungen. Так что, пожалуйста, изучите остальные страницы и читайте их во время игры, или просто получайте удовольствие и делайте игры такими, какими вы бы хотели их видеть.Таблица выше со способом "+" и "-" является лучшим справочным материалом если вы понимаете, was macht ihr. Nehmen wir an, Ihr Charakter verfügt über 300 Technologie, 300 Design, 300 Geschwindigkeit und 300 Forschung. Dein 2. Arbeiter hat 500 Technologie, 100 Design, 150 Geschwindigkeit und 200 Forschung. Der 3. Arbeiter hat 400 Technologiepunkte, 200 Design-, 200 Geschwindigkeits- und 100 Forschungspunkte. Ihr Technologie/Design-Quotient wird nicht funktionieren. Ihre Technologie wird für die meisten Spielgenres hoch genug sein. Spiele der Genres RPG, Adventure usw. werden in schlechter Qualität veröffentlicht (aufgrund eines schlechten Verhältnisses zwischen Technologie und Design), während Simulationen und Strategien von guter Qualität sein werden (aufgrund eines guten Gleichgewichts zu ihren Gunsten). Wenn Ihre Mitarbeiter mehr Designpunkte als Technologiepunkte haben, dann passiert das Gegenteil. Wenn Sie sich also an die folgende Tabelle halten, erhalten Sie qualitativ hochwertige Spiele in dem einen oder anderen Genre, in anderen jedoch unterdurchschnittliche Spiele, was bedeutet, dass Sie schlechte Kritiken und inkonsistente Spielergebnisse erhalten. Nach Ihrer ersten Garage/Ihrem ersten Büro werden Sie mit diesem Tisch nie eine gleichbleibend gute Spielqualität erreichen. Sie haben zwei Möglichkeiten: Haben Sie Spaß und genießen Sie das Spiel in der Form, in der Greenheart es erstellt hat (Anmerkung des Herausgebers – Entwickler), oder überprüfen Sie das optimale Verhältnis zwischen Technologie und Design auf der Quelldatenseite des Spiels, überprüfen Sie den Überprüfungsalgorithmus und verwenden Sie Tabellen mit „ +“ und „-“, verwenden Sie gute Kombinationen, behalten Sie immer die richtige Zielgruppe im Auge und stellen Sie sicher, dass das Verhältnis Technologie/Design stimmt, indem Sie Ihre Mitarbeiter auf die Entwicklungsstufen aufteilen.

Seien Sie vorsichtig – während dies zu Beginn des Spiels funktionieren wird, während Sie einen Mitarbeiter und wenige Optionen haben, wird Ihnen dieser Tisch am Ende des Spiels, wenn Sie mehrere Mitarbeiter und viele Möglichkeiten haben, nicht die maximale Spielqualität bieten erstellt - es handelt sich lediglich um einen groben Anhaltspunkt.

Spezialisierung der Ausbildung

Die Spezialisierung auf einen bestimmten Schieberegler erfordert, dass Sie den Anforderungen der Technologie und des Designniveaus gerecht werden. Sie können auch für jeden der Slider einen eigenen Spezialisten ausbilden. Tolle Spiele erfordert Mitarbeiter, die sich auf Design oder Technologie oder eine Balance aus beidem konzentrieren. Überlassen Sie Ihre Generalisten der letzten Entwicklungsphase. Die Spezialisierung kostet 200 Forschungspunkte und 5 Millionen Credits pro Spezialist.

Schieberegler für Spezialisierungsanforderungen:

Bei der Entwicklung eines Qualitätsspiels sind viele Faktoren zu berücksichtigen. In diesem Artikel erfahren Sie, wie Sie dies erreichen.

Typischerweise besteht das Ziel der Spieleentwicklung darin, eine hohe Punktzahl (vorzugsweise 9,5+) zu erreichen. Während der Entwicklung haben Ihre Aktionen jedoch keinen direkten Einfluss auf diesen Punktestand, sondern auf Ihren Spielstand. Die Spielpunktzahl (ein versteckter Wert, den Sie nicht sehen werden. Verwechseln Sie ihn nicht mit sogenannten Spielrezensionen) besteht aus der Summe von Design und Technologie dividiert durch den Spielgrößenmodifikator (dies gleicht die Tatsache aus, dass ein größeres Spiel Die Entwicklung dauert länger und es werden mehr Punkte gesammelt) und mit mehreren Qualitätsmodifikatoren multipliziert. Alle diese Modifikatoren liegen in der Regel im Bereich von 0,6 bis 1. Somit verringert die Reduzierung mindestens eines Faktors die Gesamtpunktzahl des Spiels sehr erheblich. Der Spielstand hat keinen direkten Einfluss auf den Spielstand, sondern wird mit dem vorherigen Spielstand verglichen, um den Spielstand zu berechnen (Einzelheiten im nächsten Absatz).

Sie können die Anzahl der Design- und Technologiepunkte außerhalb der Spieleentwicklung beeinflussen, indem Sie neue Bereiche erkunden (so dass Ihre Mitarbeiter mehr Punkte sammeln können, indem sie Entwicklungen in diesen Bereichen leiten) und Mitarbeiter schulen oder neue einstellen (dies erhöht ihren Beitrag zur gemeinsamen Sache). ) und wie Sie alle Qualitätsmodifikatoren während der Spieleentwicklung beeinflussen können. Gute Qualität ≠ Gute Bewertung!
Zunächst müssen Sie verstehen, dass ein gut gemachtes Spiel keine Garantie für eine gute Rezension ist (Rezensionspunktzahl – auch eine Tabelle mit Rezensionen von Veröffentlichungen).

Bei diesem Spiel konkurrieren Sie ausschließlich mit sich selbst, d.h. mit Ihren vorherigen Aufzeichnungen (außer ganz am Anfang des Spiels, während Sie mit Spielvoreinstellungen (Basisspielaufzeichnungen) konkurrieren). Ihre Spielpunktzahl wird mit Ihrer besten Spielpunktzahl verglichen (was eine Steigerung von etwa 10–20 % ermöglicht), und dies ist Ihre endgültige Spielbewertung (auch „Bewertungspunktzahl“ genannt) (bevor sich die Bewertungspunktzahl zufällig leicht ändert). Um eine gute Bewertung zu erhalten, müssen Sie daher Ihre vorherige Spielpunktzahl leicht steigern.

Das ist SEHR WICHTIG zu verstehen:

Um EINMAL gute Bewertungen zu erhalten, müssen Sie nur weiterspielen, und egal, was Sie tun, Sie werden das Spiel schließlich mit 9,5+ bewertet bekommen.

Um jedes Mal gute Kritiken zu erhalten, müssen Sie Spiele so entwickeln, dass sie ständig verbessert werden, aber nicht, dass sie perfekt werden. Jedes neue muss ein wenig besser gemacht werden als das vorherige.

Warum sollten Sie sich dann für die Entwicklung hochwertiger Spiele interessieren? Dann ist es einfacher, ein qualitativ hochwertiges Spiel (mit maximalen Qualitätsprüfungen) zu erstellen, als minderwertige Spiele zu erstellen, die ebenso schlecht sind (aufgrund des Vergleichs des nächsten Spiels mit dem vorherigen ist es nicht die beste Lösung, etwas schlechter oder besser zu machen). - Anmerkung der Redaktion)

Um zum Beispiel durch die Arbeit mit den Schiebereglern ein qualitativ besseres Spiel zu erhalten, sollten Sie während der Entwicklung nicht weniger als 20 % einsetzen (~3-6 pro Genre), niemals mehr als 20 % (0-3 pro Genre) erreichen. und wenden Sie mindestens zweimal mehr als 40 % an (~3-6 im Genre).

Um jedoch ein Spiel mit schlechterer Qualität zu erstellen, müssen Sie das Gegenteil tun und weniger als 20 % für bestimmte Themen (~3–6 pro Genre) und mehr als 20 % für bestimmte Themen (~0–3 pro Genre) festlegen ). Wenn Sie also die beste Qualität anstreben, haben Sie 60 % Freiheit (Schiebereglerwert 60 % von 100 %, andere nicht) bei 2 Schiebereglern, 80 % bei ~1–4 Schiebereglern, 20 % bei ~0–3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden ~0-6 Schiebereglern, und wenn Sie sich für die schlechteste Qualität entscheiden, haben Sie 20 % Freiheit in ~3-6 Schiebereglern, 80 % Freiheit in ~0-3 Schiebereglern und 100 % Freiheit in den verbleibenden 0-6 Schiebereglern. 6 Schieber. Sie haben also im ersten Fall 500–800 % (der insgesamt 900 %) Freiheit und im zweiten Fall 360–660 %. Wenn Sie sich also an die Regeln der „besten Qualität“ halten, haben Sie mehr kreative Freiheit, als wenn Sie sich an die Regeln der „schlechtesten Qualität“ halten.

Für diejenigen, die aus den beiden obigen Absätzen nichts verstanden haben, werde ich es erklären. Jedes Spiel hat drei Entwicklungsstufen, in denen Sie die Schieberegler nach oben/unten bewegen. In jeder Phase ist es WICHTIG, die Schieberegler auf den richtigen Prozentsatz einzustellen, denn... Dies ist ein zukünftiger Modifikator für den Erhalt einer GUTE BEWERTUNG. So hat beispielsweise Action in der Entwicklungszeit Vorrang vor Parametern wie Engine und Gameplay (und die Engine ist der wichtigste davon). Der Parameter „Verlauf/Quests“ hat hier einen „negativen“ Modifikator. Daher ist die für die Engine und das Gameplay aufgewendete Zeit hoch eingestellt (100 % für die Engine, die einen Modifikator von 1 hat, und 80 % für das Gameplay, da sie einen Modifikator von 0,9 hat), und 0 % sind für Stories/ Quests (da der Modifikator 0,7 beträgt). Und am unteren Rand des Fortschrittsbalkens sehen wir, dass wir mehr als 40 % der Zeit mit der Engine und dem Gameplay verbringen und weniger als 20 % mit Verlauf/Quests – genau das wird in den obigen Absätzen gesagt: Ein „schlecht“. „Modifikator hat wenig Zeit für die Entwicklung und „gut“ (mit einem Koeffizienten >= 0,9) mehr als 40 % (insbesondere durch den Fortschrittsbalken, nicht durch die Schieberegler).

Noch radikalere Regeln in der Genre-/Themenkombination. Es gibt großartige Combos (mit einem Qualitätsmodifikator von eins) und es gibt seltsame Combos (mit einem minimalen Qualitätsabzug von 0,6). Wenn Sie also eine seltsame Kombination benötigen, sind Sie bei der Wahl des Genres/Themas sehr eingeschränkt (ganz zu schweigen davon, Spiele mit mehreren Genres zu erstellen). Wenn Sie sich jedoch auf die Erstellung großartiger Kombinationen konzentrieren, haben Sie mehr Freiheit.

Beispielsweise können Dungeon, Flugzeug, Fantasy und viele andere Themen nicht nur eine schlechteste Strange Combo erzeugen (siehe Tabelle mit + und -, es gibt nur 2 Minuspunkte), sondern auch 4 Great Combos (4 Pluspunkte). Im Allgemeinen gibt es viele Themen, die mehr seltsame Kombos als großartige Kombos ergeben (Spieleentwickler, Superhelden mit drei seltsamen zu einer großartigen, Liebesromane, Startups, Krankenhaus und Chirurgie mit einer Punktzahl von 2 zu 1), und wie die meisten davon aussehen Geben Sie mehr großartige als seltsame Kombinationen.

Diese Seite wird Ihnen also nicht dabei helfen, ein Spiel zu entwickeln, das eine gute Gaming-Rezension erhält (diese Seite mit vier Zahlen aus Gaming-Magazinen/-Veröffentlichungen). Sie wird Ihnen sagen, wie Sie bessere Spiele machen können, was Ihnen wiederum dabei hilft, gute Kritiken zu bekommen. Wenn Sie Spiele von gleichbleibender Qualität entwickeln (großartige Kombinationen, Ausgewogenheit zwischen Technik und Design, keine Bugs), basiert Ihre Spielpunktzahl fast ausschließlich auf der Summe der Design-/Technik-Punktzahlen, die Sie während der Entwicklung sehen (die orangefarbenen und blauen Kugeln). oben) und auf diese Weise können Sie leichter beurteilen, wie gut Sie abgeschnitten haben (bevor Sie die Rezension lesen). Fehler
Vermeiden Sie vor allem Folgendes: Zwei Spiele hintereinander mit genau demselben Thema/Genre/zweitem Genre zu entwickeln.
Entwicklung einer Fortsetzung oder eines Add-Ons (Erweiterung) weniger als 40 Wochen nach Veröffentlichung der Vorgängerversion.
Entwicklung einer Fortsetzung mit der gleichen Engine (gilt nicht für Addons).
Entwickeln eines großen Spiels ohne Verwendung von 2D-Grafik V4 (Version 4) oder höher/3D-Grafik V3 (Version 3) oder höher.
Entwicklung eines AAA-Spiels ohne Verwendung von 3D-Grafik V5 oder höher
Entwicklung eines AAA-Spiels, ohne mindestens drei Spezialisten in relevanten Bereichen zu ernennen, die für das Genre als wichtig erachtet werden.
Wie oben erwähnt, wird die Spielqualität als eine Kombination verschiedener Modifikatoren berechnet, die jeweils als Multiplikator auf die Summe aus Design und Technologie angewendet werden. Wenn wir die oben genannten außer Acht lassen, bleiben folgende Modifikatoren übrig, die sich auf die Qualität Ihrer Spiele auswirken:

Technologie/Design
Schieberegler-Offset (Prozentsatz der Zeit)
Genre-/Themenkombinationen
Trends (Trend)
Fehler (Bugs)
Um also sicherzustellen, dass Sie ein qualitativ hochwertiges Spiel erstellen (abgesehen vom Trend, der eine Art Zufallsmodifikator ist), sollten Sie während der Entwicklung Folgendes tun:

Erzielen Sie das richtige Endergebnis-Verhältnis zwischen Design und Technologie
Wählen Sie eine tolle Kombination aus Genre und Thema
Wählen Sie eine Plattform, die Ihrem Genre entspricht (oder beiden Genres im Falle eines Spiels mit mehreren Genres).
Fehler (Bugs) identifizieren und beseitigen.
Der Spielerstellungsprozess kann in zwei Hauptteile unterteilt werden: Vorproduktion und Entwicklung. Vorbereitung für die Produktion.
Während der Vorproduktion, wenn größere Spielprobleme gelöst werden, stehen die folgenden Optionen zur Verfügung:

Name des Spiels
Größe. Dies wirkt sich auf den Zeitaufwand für die Entwicklung und deren Kosten aus. Bei kleinen Spielen ist es schwierig, die durchschnittlichen 10 Punkte zu erzielen.
Zielgruppe
Thema. Allgemeines Thema des Spiels (Militär, Fantasy, Science Fiction usw.)
Genre
Plattform.
Spiel-Engine.
Die Wahl des Genres ist im Vorbereitungsprozess das Wichtigste. Das Genre beeinflusst die meisten Entscheidungen, die während des Entwicklungsprozesses getroffen werden. Themen-/Genrekombinationen
Ein wichtiger Teil der Vorproduktion ist die Auswahl eines Themas und Genres. Ihre Kombination kann entweder zu einer großartigen oder einer seltsamen Combo führen.

Multi-Genre-Kombination
Die einzige Möglichkeit, eine „Great Combo“ für Multi-Genre-Spiele zu erhalten, besteht darin, zwei Genres zu verwenden, die je nach Thema jeweils eine „Great Combo“ erhalten. Das bedeutet, dass ein Thema wie „Chirurgie“ in Multi-Genre-Spielen keine „Großartige Kombination“ erhalten kann (siehe Tabelle oben, Chirurgie hat nur eine „Großartige Kombination“-Kombination).

Genre/Plattform-Kombination
Jedes Genre hat auf jeder Plattform seine eigene Popularität. Ihre Wahl des Genres im Verhältnis zur Plattform hat kaum Einfluss auf die Spielrezensionen. Es hat einen größeren Einfluss auf den Spieleverkauf. Je höher der Umsatzmodifikator der ausgewählten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie.

Diese Tabelle basiert auf Originaldaten. (++) – Hervorragende Passform, (+) – Normale Passform, (-) – Vermeiden Sie diese Kombinationen.

Kombinationen aus Plattform und Zielgruppe.
Sie erhalten von Zeit zu Zeit Nachrichten über die Eignung/Nicht-Eignung der Zielgruppe und der ausgewählten Plattform. Die Wahl Ihrer Zielgruppe hat nur einen geringen Einfluss auf die Spielrezensionen. Erstens wirkt es sich auf die Anzahl der Verkäufe Ihres Spiels aus. Je höher der Umsatzmodifikator einer bestimmten Plattform ist, desto mehr verdienen Sie mit dieser Zielgruppe.

Basierend auf den ursprünglichen Spieldaten.

Passt mir gut

Tolle Passform

Vermeiden Sie solche Kombinationen

Tabelle auf PC geändert zu letzte Version Spiele und entsprechend den Notizen von dort geschrieben.

Wie Sie wissen, wissen Gamer besser als die Entwickler selbst, wie man Spiele erstellt. Sie hätten mehr Wahlfreiheit und realistische Grafiken hinzugefügt und sich auf Gameplay/Design/Story/Charaktere usw. konzentriert. usw. Nun ja – Flagge in der Hand, Greenheart Games Studio Game Dev Tycoon gibt Ihnen die Chance, das Spiel Ihrer Träume zu entwickeln, jede Menge Geld zu verdienen und weltweiten Ruhm zu erlangen. Darüber hinaus müssen Sie weder Programmieren noch Zeichnen lernen – Ihnen wird die Kontrolle anvertraut.

Game Dev Tycoon

Genre Simulator/Strategie
Plattformen Windows/Mac OS
Entwickler Greenheart-Spiele
Herausgeber Greenheart-Spiele
Webseite greenheartgames.com

Grad

Ungewöhnliches Setting, interessante Spielmechanik, lustige Grafik

Das Gameplay ist etwas eintönig

Fühlen Sie sich wie der Leiter eines Spielestudios

Irgendwann in den frühen 80ern machten Sie sich also in der Garage Ihres Vaters daran, Ihr erstes Gaming-Meisterwerk zu erschaffen. Textquest oder 2D-Strategiespiel für PC oder Govodore G64. Wählen Sie ein Genre und eine Umgebung und beginnen Sie mit der sorgfältigen Arbeit. Ein paar Monate später ist das erste Spiel fertig und Sie erwecken es zum Leben und warten mit angehaltenem Atem auf Bewertungen von Gaming-Magazinen und Verkaufszahlen. Wenn alles geklappt hat und Sie es geschafft haben, Ihr erstes Geld zu verdienen, investieren Sie es in das Studium neuer Technologien, erstellen Sie Ihre erste primitive Engine und beginnen Sie mit der Entwicklung des nächsten Spiels, eines Vampirsimulators, einer Strategie für ein Gefängnis, einer Aktion über Blumen, was auch immer Sie wollen .

Die Zeit vergeht, Sie entdecken neue Einstellungen und ergänzen Ihre Spiel-Engine 3D-Grafik, Stereo-Sound, Möglichkeit zum Speichern des Spiels, Trainingsmissionen, offene Welt, verzweigte Dialoge und andere. Zu gegebener Zeit verlässt Govodore G64 den Markt und die Konsolen Ninvento TES und Vena Master V erscheinen, und dort ist es nicht mehr weit von Vonny Playsystem und Mirconoft mBox. Obwohl die Autoren keine echten Namen verwenden, ist das Ganze Game Dev Tycoon– Dies ist eine Art Erinnerungsschuld an die Spielebranche, eine Gelegenheit, sich in ein paar Stunden an alle wichtigen Meilensteine ​​in der Spieleentwicklung der letzten 30 Jahre zu erinnern.



Nach der Veröffentlichung des ersten Hits, und wenn Sie es wissen echte Spiele, das in den 80er Jahren auf bestimmten Konsolen veröffentlicht wurde, wird die Wahl der richtigen Kombination aus Genre, Setting und System nicht schwer sein, und das erste großes Geld– Sie sind bereit, in Ihr eigenes Büro umzuziehen, Ihre ersten Mitarbeiter einzustellen und sich in die echte Entwicklung zu stürzen. Bevor Sie Ihre Spiele selbst veröffentlichen, müssen Sie eine Fangemeinde aufbauen. Dafür müssen Sie für den Verlag arbeiten, Lizenzgebühren erhalten, manchmal seltsame Anforderungen erfüllen und Spiele in völlig unterschiedlichen Genres und für die Konsolen erstellen, die Sie möchten .

Von da an macht es noch mehr Spaß. Es gibt Marketing, die Möglichkeit, Spiele auf unterschiedliche Altersgruppen auszurichten und Spieleausstellungen zu besuchen. Neue Technologien werden erforscht, Motoren werden komplexer und die Entwicklungskosten beginnen zu steigen. Hier beginnen Sie, echte Entwickler zu verstehen. Lohnt es sich, auf ein umfangreiches Dialogsystem zu verzichten, um eine offene Welt hinzuzufügen, oder ist es besser, die Grafik zu verbessern? Sollten Sie Fortsetzungen erfolgreicher Spiele machen, um Geld zu verdienen, oder mit neuen Genrekombinationen experimentieren und ein riskantes Projekt veröffentlichen, das möglicherweise scheitert? Lohnt es sich, teure Künstler zu engagieren oder eigenes Personal auszubilden? Was ist wichtiger: Design oder Technik? Und wo finden Sie einen Visionär, der es Ihnen ermöglicht, nicht nur einen AAA-Hit zu schaffen, sondern auch neue Technologien zu erkunden und vielleicht Ihre eigene Spielekonsole zu entwickeln?



Game Dev Tycoon Es sieht bewusst einfach aus, aber die Spielmechanik ist hier interessant. Manche Dinge werden natürlich bewusst vereinfacht, manche Aspekte der Spieleentwicklung werden nicht berücksichtigt, aber dennoch ist es unglaublich interessant, ein Spielestudio zu betreiben. Sie können versuchen, etwas Eigenes zu erschaffen, oder Sie können dem Weg Ihrer Lieben folgen Gaming-Unternehmen, ohne ihre Fehler zu machen und trotzdem Fortsetzungen von Planscape oder Arcanum zu veröffentlichen. Der Prozess zieht sich in die Länge – noch eine Studie, ein weiteres Spiel, noch ein paar Verkaufswochen und schon steht der Morgen vor dem Fenster.

Die Autoren, zwei Brüder aus Australien, machen keinen Hehl daraus, dass sie sich vom Game Dev Story-Projekt für iOS und Android inspirieren ließen. Es ist in Ordnung, es gab noch kein ähnliches Produkt für Windows und Mac OS. Hoffen wir, dass Greenheart Games gemäß seinem eigenen Konzept in der nächsten Version die Grafik verbessert, ein paar Features hinzufügt (wir setzen den Kauf eines roten Ferrari und die Wahl zum Spiel des Jahres voraus) und die Fortsetzung neu veröffentlicht Plattformen. Das Spiel würde auf mobilen Systemen zu 100 % großartig aussehen.




P.S. Greenheart Games hat den Piraten einen guten Scherz gemacht, indem es eine spezielle Version auf dem Tracker gepostet hat Game Dev Tycoon, in dem ein Piraterieparameter auftrat, der die Spieleentwicklung unrentabel machte. Wie die Brüder sagen, war es lustig zu beobachten, wie sich Piraten in einem Spieleentwicklungsspiel über Piraterie beschwerten. Übrigens erwies sich dieser Schritt von Greenheart Games aus Marketingsicht als sehr erfolgreich – fast alle Spieleseiten schrieben über Game Dev Tycoon, was den Umsatz des Projekts erheblich steigerte.

Was erwartet den Spieler?

Game Dev Tycoon ist einer der qualitativ hochwertigen und hergestellten Simulatoren hohes Level. Die Hauptaufgabe des Spielers besteht darin, sein eigenes Spiel zu entwickeln, um letztendlich führend in der Gaming-Branche zu werden. Wie erwartet werden Sie in den fernen 80er Jahren in einer kleinen Garage mit dem Erstellen beginnen, aber Sie werden nicht viel Geld haben, sodass Sie beim Mittagessen sparen müssen und parallel zum Erlernen der Kunst des Spieledesigns auch etwas brauchen um das von Ihnen gemietete Zimmer gemütlich zu gestalten. Jetzt gilt es, neue Technologien zu beherrschen, neue Arbeitskräfte auszubilden und die beliebtesten Spiele zu entwickeln.

Erfolgreiche Fertigstellung

Wenn Sie keine guten Bewertungen erhalten, ständig pleitegehen und Ihre Fehler nicht korrigieren können, schauen wir uns die Komplettlösung genauer an:

  1. Wenn Sie noch keine eigene benutzerdefinierte Engine erstellt haben, verwenden Sie am besten Funktionen wie Basic Sound und 2D Graphics V1.
  2. Versuchen Sie zunächst, ein Spiel im Sports-Action-Genre zu entwickeln. Stellen Sie die Schieberegler für Stufe 1, 2 und 3 wie folgt ein: 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Beginnen Sie nun mit der Entwicklung des Genres „Militärstrategie“, wobei die Schieberegler auf die oben angegebenen Markierungen eingestellt sind.
  4. Wenn alles richtig gemacht ist, haben Sie bereits genug Geld, um mit der Entwicklung Ihrer eigenen Engine (kundenspezifisch) zu beginnen, und etwa 100.000 In-Game-Währung für Ausgaben. Fügen Sie nach dem Erstellen der Engine 2D-Grafiken V2 hinzu.
  5. Nach solchen Manipulationen sollten Sie noch genügend Punkte übrig haben, um mit der Erkundung des Racing-Genres zu beginnen.
  6. Jetzt verwenden Sie nur noch 2D-Grafik V2 und vergessen alle anderen Programme, einschließlich des grundlegenden Sounds.
  7. Belassen Sie bei der Entwicklung von Renn- und Weltraumsimulatoren die Schieberegler in ihren vorherigen Positionen.
  8. Fahren Sie mit der Fantasy-Recherche und dann mit der anschließenden Entwicklung fort (die Schieberegler haben sich nicht geändert).
  9. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Entwicklung des RPG-Genres fortzufahren und die Schieberegler auf 0/100/100, 100/100/50 bzw. 100/100/100 einzustellen. Es wird möglich sein, ein Spiel nach dem anderen zu produzieren – mittelalterliches Rollenspiel oder Fantasy –, aber Sie sollten niemals dasselbe Thema hintereinander veröffentlichen. Wenn Sie Abwechslung wünschen, versuchen Sie, Abenteuer zu erstellen. Bedenken Sie jedoch, dass dieses Thema aufgrund des d/t-Gleichgewichts schwieriger ist. Sie müssen nicht mehr in der Garage recherchieren.
  10. Sie können getrost ins Büro gehen, wenn Sie über V1-3D-Grafiken zur Entwicklung verfügen und mindestens 2.000.000 auf Ihrem Konto haben (wenn das Spiel erst kürzlich in den Verkauf kam, sind 1.500.000 möglich).
  11. Jetzt ist es an der Zeit, mit der Personalführung zu beginnen und sich darin zu üben, „mich zum Nachdenken zu bringen“.
  12. Stellen Sie 4 Arbeiter gleichzeitig ein, am besten schnell hintereinander. Wählen Sie nach Möglichkeit einen Kandidaten aus, der über ein geringes Maß an Design/Technologie sowie über mehr Recherche und weniger Geschwindigkeit verfügt.

Beginnen Sie mit der Entwicklung eines Spiels aus jedem vorhandenen Genre. Dadurch erhalten Sie Zugang zu Action- und Multi-Genre-Spielen – dieses Thema gilt als das am schwierigsten auszubalancierende Thema. Tun Sie dies, bevor das Guthaben funktioniert, und Sie erhalten > 30 D+T-Punkte.



 

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