13 Tricks sind groß im Bridge. Bridge-Regeln

Derzeit gibt es zwei Haupttypen von Brücken: Gummibrücken und Sportbrücken. Der Hauptunterschied zwischen ihnen ist das Aufzeichnungssystem. Da die Aufzeichnung die Taktik des Spiels vorgibt, ist dieser Unterschied durchaus bedeutsam. Gummibrücken sind in den GUS-Staaten nahezu unbekannt, Sportbrücken werden jedoch immer weiter verbreitet.

Allgemeine Spielregeln:

Partner:

Bridge ist ein Spiel, das von vier, acht oder mehr Personen am selben Tisch mit einem Satz von 52 Karten gespielt wird. Der Einfachheit halber werden Spieler normalerweise nach Himmelsrichtungen bezeichnet: Norden (N), Osten (E), Süden (S) und Westen (W). Jeder Spieler nimmt seinen Platz nach Vereinbarung oder nach Los ein. Danach heißen die Spieler: Nord, Ost, Süd, West. Und ihre Karten sind die Hand des Nordens, die Hand des Ostens, die Hand des Südens und die Hand des Westens. Natürlich bildet der Norden ein Paar mit dem Süden und der Westen mit dem Osten, d. h. sie bilden die Linien Nord-Süd (NS) und West-Ost (WE). Normalerweise gibt es in Bridge-Clubs und Turnieren ein Schild auf dem Tisch, das die Richtungen der Parteien angibt (sie müssen natürlich nicht mit den geografischen übereinstimmen):

N
WIR
S

Die Paare werden per Los ermittelt und ändern sich während des gesamten Gummis nicht. Räuber ist ein komplettes Fragment des Spiels, bestehend aus zwei Spielen (siehe Eintrag). Am Ende des Gummis wird eine neue Auslosung durchgeführt. Spieler, die ein Paar bilden, können nicht erneut miteinander spielen. Im dritten Durchgang spielen diejenigen miteinander, die noch kein Paar gebildet haben. Die drei Beläge bildeten einen kompletten Spielzyklus, in dem jeder gegeneinander spielte. Es heißt Tour.

Beim Sport Bridge spielen vier Spieler an jedem Tisch; Die Tische werden in der vom Richter festgelegten Reihenfolge nummeriert. Er definiert eine der Richtungen als die Position des Nordens; Andere Richtungen werden relativ zum Norden auf die übliche Weise bestimmt. Die vier Spieler an jedem Tisch bilden zwei Paare oder Mannschaften:

Norden und Süden versus Osten und Westen. Bei Doppel- oder Mannschaftsturnieren handelt es sich bei den Teilnehmern um Paare bzw. Mannschaften, und die Zusammensetzung der Paare bleibt während der gesamten Sitzung gleich (außer in Fällen, in denen der Schiedsrichter eine Auswechslung zulässt). Bei Einzelturnieren agiert jeder Spieler als separater Teilnehmer und die Partner wechseln während der Sitzung.

Wenn die Spieler am Tisch sitzen, kommt der zweite wichtige Moment – ​​die Kartenverteilung. Der Spieler, der bei der Ziehung die höchste Karte erhalten hat, wählt einen Platz an Tisch N und ist der erste, der das Deck austeilt, und in jeder weiteren Hand geht diese Verantwortung im Uhrzeigersinn auf den nächsten Spieler über. Nachdem das Deck vom Gegner rechts vom Geber gemischt und entfernt wurde, werden die Karten ebenfalls im Uhrzeigersinn ausgeteilt, jeweils eine an jeden Spieler, bis das gesamte Deck ausgeteilt wurde. Sowohl das Austeilen der Karten als auch alle anderen Aktionen beim Bridge (Handeln und Ausspielen von Karten in einem Stich) erfolgen im Uhrzeigersinn von links nach rechts.

Bridge wird mit einem Kartenspiel aus 52 Karten gespielt, davon 13 Karten in vier Farben. Die Rangfolge der Farben ist in absteigender Reihenfolge: Pik, Herz, Karo, Kreuz. Kein Trumpf ist höher als jede Farbe. Für Präferenzisten ist es leicht, sich daran zu erinnern: Alles ist gleich, aber der Pik ist nicht die Nebenfarbe, sondern die Oberfarbe. Kreuz und Karo sind Junior-Farben oder Minor-Farben, Herz und Pik sind Senior-Farben oder Major-Farben.

Der Rang der Karten in einer Farbe ist: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Der Rang der Karten in jeder Farbe ist traditionell: Die niedrigste Karte ist a zwei, und der höchste ist ein Ass. Karten von Ass bis Zehn werden vorzugsweise Einer genannt, von Neun bis Zwei - Fosken. Ass, König und Dame sind die obersten Figuren (Figuren), Bube und Zehn sind kleinere Figuren.

Anzugslayout:

Eine Farbe, in der wir drei oder weniger Karten haben, wird Short-Farbe genannt. In diesem Fall werden zwei Karten in einer Farbe als Dublett bezeichnet, eine als Unterhemd. Das Fehlen von Karten in einer Farbe ist eine Umkehrung. Eine Farbe, die aus vier oder mehr Karten besteht, wird als lange Farbe bezeichnet, und alle 13 Karten, die ein Spieler während des Austeilens erhält, werden als Hand bezeichnet. Ein kurzer Anzug enthält nicht mehr als einen Dreier. Vier Karten einer Farbe sind vier, fünf sind fünf usw.

Ein einheitliches Layout ist ein Layout, das nicht mehr als eine Dublette hat, also 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Eine normale Hand ist eine Hand ohne Fünfer: 4-3-3-3, 4-4-3-2 und 4-4-4-1. Slant Hand – eine Hand, die mindestens neun Karten in den beiden längsten Farben enthält: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 usw.

Die Art und Weise, wie wir die Karten unserer Hand nach Farben verteilen, wird als Farblayout bezeichnet, zum Beispiel:

p: xxxx h: xxxx b: xxxx t: xx - Layout 4-4-3-2. p: xxxxxxx h: xxxxx b: x t: x - Layout 6-5-1-1 usw.

Ein Stich besteht aus vier Karten, die jeder Spieler der Reihe nach ausspielt. Der Spieler, der den vorherigen Stich gemacht hat, beginnt den Stich (geht) und legt eine beliebige Karte auf den Tisch. Der erste Ausstieg (Ausstieg im ersten Stich) erfolgt durch den Spieler, der links vom Alleinspieler sitzt, bevor er den „Tisch“ aufdeckt. Die übrigen Spieler fügen jeweils eine Karte hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Karte der Zugfarbe spielen. Wenn der Spieler keine solche Farbe hat, kann er mit jeder Karte spielen, das heißt, es ist nicht notwendig, mit einer Trumpfkarte zu schlagen.

Das Bestechungsgeld erhält der Spieler, der die höchste Karte der Zugfarbe platziert hat. Wenn ein Spieler, der diese Farbe nicht hat, eine Trumpfkarte gespielt hat, gehört das Bestechungsgeld ihm. Wenn mehrere Spieler Trumpf gespielt haben, gehört das Bestechungsgeld demjenigen, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Bestechungsgelder sind gemeinsames Eigentum des Paares und es spielt keine Rolle, welcher Partner das Bestechungsgeld angenommen hat. Einer der beiden Partner legt ihm die gewonnenen Bestechungsgelder vor.

Ein Antrag ist eine Verpflichtung, eine Anzahl von Stichen zu nehmen, die 6 + der Stufe des Antrags entspricht. Beispielsweise ist ein Antrag 1n eine Verpflichtung, 7 (6+1) Bestechungsgelder mit einer Pik-Spitze anzunehmen. Anwendung 36 – Verpflichtung zur Annahme von 9 (6+3) Bestechungsgeldern im Karo-Trumpf. Anwendung 2bk (kein Trumpf) – 8(6+2) Stiche.

Arten von Anwendungen:

a) Passen – bedeutet, dass ich nicht verhandle (in den nächsten Wettrunden dürfen Sie, wenn Sie möchten, alles ansagen);

b) Vertragsangebot. Sie besteht aus einer Zahl, die angibt, wie viele Bestechungsgelder über 6 hinaus die erklärende Partei zusammen mit ihrem Partner anzunehmen verpflichtet ist, und der Farbe, die als Trumpfkarte (oder ohne Trumpfkarte) angeboten wird.

Jeder weitere Antrag muss höher sein als der vorherige (Reihenfolge der Farben auf dem gleichen Niveau in aufsteigender Reihenfolge – Kreuz, Karo, Herz, Pik, BC),

c) Contra – eine Aussage, dass der Gegner die angegebene Anzahl an Bestechungsgeldern nicht annehmen kann. Gilt erst, nachdem der Kontrahent den Vertrag angeboten hat;

d) Versöhnung – eine Erklärung, dass der von Ihnen erklärte Vertrag dennoch gewonnen wird. Gilt erst, nachdem der Feind kontert.

Handel:

Beim Bridge werden die folgenden Bezeichnungen für Verhandlungsspieler akzeptiert: Der Spieler, der das erste Gebot abgegeben hat, wird als Opener bezeichnet, sein Partner wird als Responder bezeichnet, der Gegner links vom Opener ist der erste Verteidiger und der Gegner rechts davon der zweite Verteidiger. Die erste Anfrage des Öffnenden wird als Öffnung bezeichnet, die des Antwortenden als Antwort. Die Aufforderung des Verteidigers wird als Eintritt bezeichnet. Wir empfehlen Ihnen, sich die folgenden Begriffe zu merken, da diese häufig bei der Beschreibung des Handels verwendet werden.

Der Handel beginnt, wenn der Dealer ein Gebot abgibt oder aussteigt. Wenn alle vier Spieler passen, kommt der Vertrag nicht zustande und sie gehen zum nächsten Spiel über, ohne zu spielen. Sie können einen Trade in jeder Farbe und auf jedem Niveau eröffnen, zum Beispiel: 2p, 1bk, 56 usw.

Der angekündigte Vertrag kann von jedem Spieler mit einem höheren Gebot, also einem Gebot auf einer höheren Ebene oder auf derselben Ebene, aber in einer höheren Farbe, überboten werden. Zum Beispiel tauschen wir die Order 16 mit den Orders 1h, 1p und 1bk, aber mit Kreuzen, die nicht niedriger als auf der zweiten Ebene sind, da Kreuze niedriger sind als Diamanten. Ein höheres Gebot kann auf jeder Ebene abgegeben werden, zum Beispiel können Sie nach 16 sowohl 1 Pence als auch 4 Pence bieten.

Sie können sowohl die Aufträge Ihres Gegners als auch die Ihres Partners umtauschen. Der Handel endet, wenn nach einer beliebigen Order drei Durchgänge hintereinander erfolgen.

Daraus folgt:

a) Jeder Spieler kann in einem Trade mehrere Gebote abgeben, unabhängig davon, ob er zuvor aufgegeben oder ein Gebot abgegeben hat;

b) nach jedem Antrag haben die verbleibenden Spieler weiterhin das Stimmrecht;

c) Jedes Angebot kann zu einem endgültigen Vertrag werden. Dies geschieht, wenn die anderen drei Spieler passen.

Nach jedem Gebot kann der Gegner einen Konter ansagen und damit erklären, dass er den angekündigten Auftrag nicht gewinnen lässt. Nach Vertragsschluss kann der Vertragspartner einen Rücktritt erklären, der eine zusätzliche Pflicht zur Vertragsdurchführung darstellt. Contra und Recontra erhöhen sich, d. h. sie erhöhen sowohl die Strafe für die Nichterfüllung einer übernommenen Verpflichtung als auch die Prämie für einen abgeschlossenen Vertrag.

Ein Zähler oder eine Nachzählung wird wirksam, wenn danach drei Durchgänge erfolgen. Jede neue Anwendung hebt den Zähler bzw. die Rekonstruktion auf. Dieser Neuanmeldung kann wiederum entgegengewirkt und erneut gezählt werden. Handelsbeispiele. Jeder Handel besteht aus einer Reihe von Befehlen und Durchgängen und manchmal auch aus Zählern und Nachzählungen. Hier sind Beispiele für den vollständigen Handel (wir bezeichnen Spieler nach Himmelsrichtungen: N – Nord, E – Ost, S – Süd und W – West):

Das EW-Paar verpflichtete sich, 7 Bestechungsgelder anzunehmen – die Trumpfkarte Pik.

Das NS-Paar verpflichtete sich, 9 Stiche zu machen und ohne Trumpf zu spielen.

Das NS-Paar versprach, 10 Stiche zu machen – den Trumpf des Herzens.

Das EW-Paar verpflichtete sich, 9 Stiche zu machen – der Trumpf ist der Verein. Das NS-Ehepaar verpflichtete sich, die Umsetzung dieses Vertrages zu verhindern. Der kürzeste Trade besteht aus 4 Orders, der längste aus 318.

Ziehen:

Drei Pässe in Folge beendeten den Trade. Aus der letzten Bewerbung ist ein Vertrag geworden und es geht zur zweiten Phase des Spiels über – der Auslosung. Dabei wird geprüft, ob es möglich ist, der übernommenen Verpflichtung nachzukommen, also nicht weniger Bestechungsgelder anzunehmen, als im letzten Antrag versprochen. Ziel der Gegner ist es, den Vertragsabschluss zu verhindern. Der Alleinspieler ist derjenige der Partner, der während des Handels als erster die Farbe des endgültigen Kontrakts genannt hat, zum Beispiel:

Trotz der Tatsache, dass der endgültige Vertrag von N angeordnet wurde, wird S der Alleinspieler sein, da er der erste war, der das Herz rief. Der Ballwechsel beginnt mit dem ersten Auftritt des Gegners (die Gegner des Point Guards werden Whistler genannt), der links vom Point Guard sitzt. Nach dem ersten Aus legt der Partner des Alleinspielers seine Karten (offen) auf den Tisch. Die ausgelegte Hand wird „Tisch“ oder „Dummy“ genannt. Daher der Ausdruck: „Mein Partner ist ein Narr.“

Nach dem Auslegen der Karten nimmt der Spieler nicht mehr am Spiel teil.

Die Karten des „Tisches“ sowie seine eigenen werden vom Alleinspieler verwaltet. Derjenige, der den „Tisch“ gedeckt hat, hat bis zum Ende des Ballwechsels kein Recht, in das Spiel einzugreifen oder dem Alleinspieler Ratschläge zu geben. Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Parteien die Stiche und notieren das Ergebnis der Hand.

Nach Ende der Ziehung zählen beide Seiten die Bestechungsgelder und stellen fest, ob der Spieler die im Tausch versprochene Anzahl an Bestechungsgeldern angenommen hat, also den bestellten Vertrag gewonnen oder verloren hat. Für den Gewinn eines Vertrags (Spiels) wird auf der Seite des Spielers das Ergebnis protokolliert.

Einer der Teilnehmer führt ein Protokoll (mit Plus – seine Leistungen, mit Minus – seine Gegner). Die Beiträge können in zwei Kategorien unterteilt werden: Boni und Bußgelder. Prämien werden für diejenigen erfasst, die den Vertrag zugewiesen und abgeschlossen haben. Wer sich nicht daran hält, muss Geldstrafen zahlen. Die Höhe der Prämie wird von zwei Faktoren bestimmt – der Vertragshöhe und der Zoneneinteilung.

Je nach Höhe werden die Verträge in drei Klassen eingeteilt: Teil-, Spiel- und Helmklassen. Slam-Verträge (Slams) sind Verträge auf Level 6 (Small Slam) oder 7 (Grand Slam), also Verpflichtungen, 12 oder 13 Stiche auszuführen. Lassen Sie uns die Mindestspielverträge auflisten: 3 ohne Trumpf, 4 Herz oder Pik und 5 Kreuz oder Karo – ohne Zähler; 2 ohne Trumpf, 2 Herz oder Pik und 3 Karo oder Kreuz – mit Zähler: 1 ohne Trumpf, oder mit Pik oder Herz als Trumpf, oder 2 Karo oder Kreuz – mit Doppel. Sie sind in dem Sinne minimal, dass beispielsweise für eine 5 ohne Trumpf der gleiche Bonus gewährt wird wie für eine 3 ohne Trumpf (vorausgesetzt, dass in beiden Fällen 11 Stiche ausgeführt werden). Allerdings muss man manchmal den Auftrag aufblähen – sei es im Kampf gegen den Feind oder bei der Erforschung von Helmfähigkeiten. Alle Verträge unterhalb des Spiels sind Teilverträge, für die es einen kleinen Bonus gibt.

Die „Zoneneinteilung“-Situation wird vor jedem Deal bekannt gegeben. Es gibt 4 mögliche Situationen: „beide Seiten sind in der Zone“ oder kurz gesagt „beide sind in“, „wir sind in der Zone, der Feind ist in“; „Der Feind ist in der Zone, wir sind in der Zone“, „jeder ist in der Zone“. Die Zoneneinteilung wirkt sich auf die Höhe des Bonus für Spiele und Helme sowie auf die Höhe der Bußgelder bei Vertragsverlust aus (in der Zone sind sowohl Boni als auch Bußgelder höher). Um zu verdeutlichen, was Zoneneinteilung ist, schauen wir uns die Situation an:

Alle erhaltenen Punkte werden unterhalb der Linie aufgezeichnet. Wenn eine bestimmte Mannschaft als Ergebnis einer Verteilung 100 oder mehr Punkte unter der Linie hat (unter Berücksichtigung der Punkte, die bei früheren Verteilungen unter der Linie verzeichnet wurden), gilt diese Seite als Gewinner des Spiels oder Satzes. In diesem Fall erhalten Sie für den Gewinn eines Spiels 200 Bonuspunkte, die über der Linie stehen. Danach wird unten eine weitere Linie gezogen und die Zählung der Einträge unter der Linie für beide Seiten beginnt von neuem.

Aus dem oben Gesagten wird deutlich, dass Sie sich beeilen müssen, um einen Bonus für ein Spiel zu erhalten. Tatsache ist, dass, wenn der Alleinspieler mehr als 6 Stiche in einer Hand macht, aber nicht genug, um einen Bonus für das Spiel zu erhalten, und in der nächsten Hand die Gegner das Spiel gewinnen, eine Linie gezogen wird und der resultierende Rekord nicht künftig beim Spielstand berücksichtigt werden.

Die Seite, die ein Spiel gewinnt, gilt als „nach dem Spiel“ oder „in der Zone“. Die pfeifende Seite (wenn sie 7 oder mehr Stiche gemacht hat) erhält für jeden Stich mehr als sechs: wenn sich die Gegner (Spielseite) vor der Zone befinden – 50 Punkte, wenn die Gegner in der Zone sind – 100 Punkte. Alle von der pfeifenden Seite erzielten Punkte werden oberhalb der Linie aufgezeichnet. Insbesondere kann die pfeifende Seite keinen Bonus für den Spielgewinn in dieser Hand erhalten.

Die Aufnahme erfolgt durch einen der Spieler auf einem Blatt Papier, das so aussieht:

Wurde der Vertrag erfüllt, stehen die im Vertrag angeordneten Bestechungsgelder unter dem Strich. In diesem Fall gilt der Eintrag nur für die Vertragsebene (ohne die ersten 6 Stiche). Zum Beispiel wurde ein 1-Pence-Kontrakt angeordnet und der Alleinspieler hat 9 Stiche ausgeführt. Für diesen wird nur ein Stich unter die Linie geschrieben, und für zwei zusätzliche Stiche, die über den angeordneten Kontrakt hinausgehen, wird über die Linie geschrieben. Der internationale Rekord sieht folgende Prämien für vertraglich angeordnete Bestechungsgelder vor: in der niedrigsten Farbe (t oder b) – 20 Punkte, in der höchsten Farbe (h oder p) – 30 Punkte, ohne Trumpf – für den ersten Stich – 40 Punkte, ohne Trumpf - für weitere - 30 Punkte. Kontra verdoppelt und Rekontra vervierfacht den Eintrag. Wenn Sie mindestens 100 Punkte erzielen, haben Sie Anspruch auf einen Spielbonus. Bei einem Eintrag unter 100 erhalten Sie einen Teilvertragsbonus.

Für jedes Extra (über dem Vertrag): in einer Keule oder in einem Tamburin - 20, ohne Trumpf, in Pik oder in Herzen - 30, mit einem Zähler in der Zone - 100, mit einem Zähler in der Zone - 200, mit einem Doppelzähler in der Zone - 200, mit einem Doppelzähler in der Zone - 400.

Hinweis: Um die 100 Punkte zu ermitteln, die für eine Spielaufzeichnung erforderlich sind, werden Punkte für zusätzliche Stiche nicht berücksichtigt (d. h. wenn ein Dreier-Pik-Kontrakt vergeben wird und 10 Stiche ausgeführt werden, beträgt die Summe der Punkte für Bestechungsgelder 120 Punkte , aber für das Spiel gezählt. Es werden nur Punkte für angeordnete und ausgeführte Bestechungsgelder vergeben, und es gibt nur 90 davon.

Boni für die Vertragshöhe: für einen Teilvertrag – 50 Punkte, für ein Spiel vor der Zone – 300 Punkte, für ein Spiel in der Zone – 500 Punkte, für einen kleinen Slam vor der Zone – 500 Punkte, für einen kleinen Slam in der Zone – 750 Punkte, für einen Grand Slam vor der Zone – 1000 Punkte, für einen Grand Slam in der Zone – 1500 Punkte. Prämien werden nur für im Handel bestellte und bei der Verlosung abgeschlossene Spiele und Helme gewährt. Wir erinnern Sie daran, dass ein Zähler oder eine Nachzählung einen Teilvertrag in einen Spielvertrag verwandeln kann. Ein ausgefallener Zähler kann kostspielig sein!

Beispiele: 3 Keulen, 10 Stiche, ergibt 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 Schläger mit Zähler in der Zone, 10 ausgeführte Stiche – 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; 6 in der Zone hergestellte Diamanten: 20 × 6 + 500 (pro Spiel) (+750) /pro kleinem Slam/ = 1370. Wenn ein Spiel angeordnet und ausgeführt wird, wird der Bonus für einen Teilvertrag nicht gewährt. Wird ein Helm bestellt und fertiggestellt, gibt es einen Bonus für das Spiel. Contra oder Recontra verwandeln einen Nicht-Helm nicht in einen Helm.

Strafen für nicht erfüllte Verträge:

Regeln für Sports Bridge, wenn vier Spieler an jedem Tisch spielen:

Der Spieler, der den Stich gemacht hat, ist der erste, der seine Karte umdreht und vor sich ablegt, sodass er seine Karten auf einen Stapel legt. Dann machen die restlichen Spieler dasselbe. Um das Zählen zu erleichtern, werden die eigenen Stiche senkrecht zu den eigenen und die Stiche anderer parallel platziert, d. h. bei einem Stich sind die Karten aller auf einem Stapel platzierten Spieler in eine Richtung ausgerichtet. Der Spieler, der das Bestechungsgeld angenommen hat, hat das Recht, den nächsten Zug zu machen, d. h. eine beliebige Karte vor sich abzulegen und mit dem Ausspielen des nächsten Bestechungsgeldes zu beginnen. Erfolgt der Zug vom Tisch, zeigt der Alleinspieler die Zugkarte an.

Wenn alle Karten ausgespielt sind, hat jeder Spieler einen Stapel seiner Karten vor sich liegen. Gezählt wird die Anzahl der angenommenen Bestechungsgelder (senkrecht im Stapel liegende Karten). Wenn eine Diskrepanz auftritt, wird diese beseitigt, indem alle Karten im Stapel der Reihe nach betrachtet werden. Wenn eine Einigung erzielt wurde, wird jeder Stapel in eine spezielle Tasche in der Schachtel gelegt, aus der das Kartenspiel entnommen wurde, im selben Fach. Das Ergebnis des Deals wird im Protokoll festgehalten und das Pocket an den nächsten Tisch übertragen. Die neuen vier Spieler ziehen daraus Karten, spielen, tragen das Ergebnis in den Spielberichtsbogen ein usw.

Am Ende des Wettbewerbs werden die Ergebnisse verglichen, die bei einem bestimmten Kartenlayout in verschiedenen Paaren erzielt wurden. Das Ergebnis des Vergleichs ist die Vergabe von mehr Turnierpunkten an die Paare, die unter den gleichen, durch das Kartenlayout vorgegebenen Ausgangsbedingungen besser gespielt haben. Die Summe der Turnierpunkte für alle Hände im Wettbewerb bestimmt den Gewinner. Aus diesem Grund ist Sports Bridge selbst kein Kartenspiel – das Glückselement und die damit verbundene Aufregung sind völlig ausgeschlossen, alle haben die gleichen Bedingungen – der Stärkste gewinnt, nicht der Glücklichste.

Ein Fragment des Spiels mit einem Partner – Gummi. Es endet, wenn eine der Mannschaften zwei Spiele spielt (das erste Spiel wird als Spiel bezeichnet). Um das Spiel zu beenden, müssen Sie mindestens 100 Punkte unter der Linie für die angeordneten Bestechungsgelder notieren. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie in einem Spiel, zum Beispiel für 3bk (100 Punkte), 4p (120), 56 (100) oder 7bk (220) oder in mehreren Schritten erfasst werden. Daher endet das Spiel auch, wenn Sie beispielsweise zuerst 1bk und dann 3t spielen, da die Summe der Punkte für diese beiden Spiele 100 ergibt (40 für 1bk und 60 für 3t). Ein Eintrag für einen Vertrag, der weniger als 100 Punkte unter der Linie bringt, wird als Teileintrag bezeichnet. Das Ende des Spiels wird durch Unterstreichen der Einträge unterhalb der Zeile angezeigt.

Gleichzeitig werden auch die Teilrekorde der Gegner betont, so dass diese ihr Spiel noch einmal von vorne beginnen müssen. Wenn der Alleinspieler „sitzt“, d. h. weniger Bestechungsgelder annimmt, als er versprochen hat, schreibt die Alleinspielerseite nichts auf, und die Gegner schreiben sich einen Täuschungsbonus, d. h. eine Strafe für jedes fehlende Bestechungsgeld gemäß der Eintragungstabelle. Zusätzlich zu den vertraglich vorgeschriebenen Punkten für Bestechungsgelder werden alle anderen Einträge, nämlich: Prämien für Extras, für Köder, Helme, Helme, Spiele und Kronen, über der Linie geschrieben. Am Ende des Spiels, was, wie wir wissen, der Fall ist, wenn eine der Mannschaften zwei Spiele spielt, ist es Zeit für Berechnungen. Alle Einträge von jeder Seite werden addiert, unabhängig davon, ob sie oberhalb oder unterhalb der Linie lagen. Die Differenz zwischen diesen Beträgen geteilt durch 100 (auf die nächste ganze Zahl gerundet) zeigt die Anzahl der in diesem Spiel gewonnenen oder verlorenen Punkte.

Einige Feinheiten beim Bridge-Spielen:

Annahme von Bestechungsgeldern:

Die Hauptaufgabe von Bridge besteht darin, Bestechungsgelder anzunehmen. Alles andere ist ihm untergeordnet: Der Handel dient dazu, die Höhe der Bestechungsgelder festzulegen, die mit einem Partner angenommen werden können. Der endgültige Vertrag beinhaltet die Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Bestechungsgeldern anzunehmen. Bei der Verlosung handelt es sich um den Vorgang des Erhalts von Bestechungsgeldern, und die Bilanz wird ausschließlich durch die Anzahl der angenommenen Bestechungsgelder bestimmt. Um Bridge spielen zu können, müssen Sie daher zunächst wissen, wie man Bestechungsgelder annimmt. Es gibt drei Möglichkeiten, sie zu erhalten:

a) auf eigene Faust; b) für Fosken langer Anzüge;
c) wegen Mordes.

Bestechungsgelder für Arbeitnehmer:

Die Hauptquelle für Bestechung sind Schmiergelder. Bei einem durchschnittlichen Deal machen alle 4 Spieler zusammen 10-11 Stiche, die restlichen Stiche werden durch Fosques oder Kills gemacht. Daraus folgt, dass Menschen eine entscheidende Rolle bei der Annahme von Bestechungsgeldern spielen. Wir wissen bereits, dass das Bestechungsgeld von dem Spieler angenommen wird, der die höchste Karte in der Farbe des Zuges spielt. Daher ist es offensichtlich, dass das Ass den Stich machen muss. Wenn das Ass herauskommt, wird der König zur höchsten Karte und nimmt wiederum ein Bestechungsgeld entgegen.

Nach ihm nimmt die Dame ein Bestechungsgeld an. Wenn wir also TKD in jeder Farbe haben, nehmen wir 3 Stiche für Einser darin, wenn niemand mit einer Trumpfkarte schlägt. Ist es jedoch nur das Vorhandensein von drei hohen Karten einer Farbe, die uns die ersten drei Stiche in dieser Farbe verschaffen können?

Sollte das Ass immer den ersten Stich machen, der König den zweiten und die Dame den dritten Stich? Nein. Schließlich ist es beim Bridge nicht notwendig, im ersten Stich das Ass und im zweiten den König zu spielen. Wir werden immer einen Stich machen, wenn wir eine Karte hineinstecken, die der Gegner mit einer höheren Karte nicht schlagen kann, zum Beispiel:

Gehen wir mit einem Fuchs von Position S aus und setzen einen Buben auf den gegnerischen Fuchs, dann machen wir einen Stich, da E keine höhere Karte hat. Wenn dieses Manöver wiederholt wird, wird der König überhaupt kein Bestechungsgeld annehmen. Diese Zeichenmethode wird als Impass bezeichnet.

Es basiert auf dem Versuch, eine hohe Karte direkt durch eine niedrigere zu ersetzen. Wenn sich die fehlende Karte in den Händen des Spielers befindet, der vor dem Impass-Layout (oft als „Fork“ bezeichnet) sitzt, geben wir keine Bestechungsgelder. Ein erfolgreicher Impass ersetzt die fehlende Figur (im gegebenen Beispiel den König) und bringt die gleiche Anzahl an Stichen wie TKD. Bei Bedarf können Sie jede fehlende Karte impassieren.

Zum Beispiel:

In diesem Beispiel können Sie versuchen, keine Bestechungsgelder zu verschenken, indem Sie den Fuchs von S zweimal spielen und beim ersten Mal eine Zehn und beim zweiten Mal eine Dame setzen. Dabei handelt es sich um den sogenannten Double Impass, da zwei fehlende Figuren impass sind. Wenn sich KB vor der Gabelung befindet, gibt TD10 die gleichen drei Tricks wie TKD. Natürlich sollten Sie bei einem doppelten Impass beim ersten Mal immer mit der niedrigsten Karte spielen. Hier sind Beispiele für verschiedene Arten von Sackgassen:

In jedem der Beispiele können Sie die Figur von W nur ​​dann impassen, wenn Sie den Fuchs von S aus spielen. Denken Sie daran, dass die Hauptbedingung für das Impassen der Zug zur Gabel von der anderen Hand ist. Nur in diesem Fall ist es möglich, das ältere Stück durch ein jüngeres zu ersetzen. Es ist auch möglich, mit Fosques Bestechungsgelder gegen den König zu erhalten, wenn wir beispielsweise nur von der Gegenseite zu ihm gehen

Erst nach dem Foska-Zug von S kann der König ein Bestechungsgeld erhalten.

Sequenzen:

Die Beispiele für Sackgassen zeigen, dass der König oder die Königin möglicherweise kein Bestechungsgeld erhalten. Es besteht die Gewissheit, dass eine Figur nur dann eine Bestechung in der Reihenfolge ihres Dienstalters annimmt, wenn es eine Figurenfolge gibt. (Drei Karten in einer Reihe bilden eine Reihenfolge.) Und das ist logisch. Tatsächlich hat in einer Sequenz jede Karte fast den gleichen Wert wie die höchste Karte der Sequenz, zum Beispiel ist in der DV10-Sequenz der Wert einer Zehn gleich dem Wert einer Dame, da die Gegner nur zwei höhere Karten haben - ein Ass und ein König. Mit anderen Worten, wir haben 3 Damen in derselben Farbe.

Die ersten beiden von ihnen werden vom Ass und dem König getötet, aber die dritte erhält das ihr zustehende Bestechungsgeld. Die Unfähigkeit, Bestechungsgelder anzunehmen, hat keinen Einfluss auf die Sequenz, unabhängig davon, ob sie vollständig ist, d. h. in einer Hand, oder zusammengesetzt ist, d. h. die Karten, aus denen die Sequenz besteht, werden auf beide Partner verteilt. Zum Beispiel:

In beiden Fällen können Sie drei Stiche ausführen, sowohl für die vollständige Spitzensequenz als auch für die zusammengesetzte Herzsequenz. Nur Sequenzen, die mit einem König oder einer Dame beginnen, sind zum Üben sinnvoll. Es ist sinnvoll, tiefere Stücke nur dann zu üben, wenn auf der gegenüberliegenden Hand ein höheres Stück liegt. Diese Sequenz erzeugt eine Sackgasse mit der Figur, und eine erfolgreiche Sackgasse füllt die Lücke, die die untere Sequenz von ihr trennt große Figur, Zum Beispiel:

In allen drei Beispielen nehmen sie beim Spielen auf der Sackgasse von S dank der vorteilhaften Position der fehlenden Figur Bestechungsgelder auf die gleiche Weise entgegen, als hätten sie im ersten Beispiel TKD, im zweiten KDV und im dritten DV10 . Eine Sequenz aus einem Buben oder einer Zehn kann ein Bestechungsgeld geben, auch wenn die Figur auf der anderen Seite zwei Stufen höher ist, zum Beispiel:

Im ersten Beispiel spielen sie zweimal von S bis zum Impass und machen 2 Stiche. Im zweiten Fall wird trotz der nachteiligen Stellung des Asses ein Bestechungsgeld entgegengenommen. Achten wir auf die einfache Tatsache, dass die nächste Karte umso niedriger ist, je mehr hohe Karten bei einem Stich herauskommen. Whists sollten sich immer daran erinnern, wenn der Point Guard mit einer Figur in einer Sackgassenformation herauskommt, zum Beispiel:

S outete sich als Dame. Was soll W tun? W sieht, dass sein König das Bestechungsgeld auf die eine oder andere Weise nicht annehmen wird. Wenn es nicht platziert wird, setzt der Alleinspieler ein Fosque von N und macht, wiederum mit einem Buben impassend, drei Stiche – für eine Dame, einen Buben und ein Ass. Beim Passen haben WE-Damen in dieser Farbe keine Chance auf einen Stich. Im Gegenteil: Wenn W die Dame mit dem König schlägt, muss N das Ass schlagen. Dann kommen bei diesem Stich drei hohe Karten heraus. Daher wird der Bube den zweiten Stich machen und die Zehn den dritten. Wenn E eine Zehn hat, erhält er dafür ein Bestechungsgeld. Nur durch die Unterbrechung der Dame mit dem König, was in dieser Situation nicht wertvoll ist, hat W in dieser Farbe eine Chance auf ein Bestechungsgeld, wenn der Partner eine Zehn hat.

Wenn wir logischerweise sehen, dass unsere Figur, wenn sie besteht, keine Chance auf Bestechung hat, dann sollten wir sie natürlich so formulieren, wie im obigen Beispiel. Im Gegenteil, wenn es kein solches Vertrauen gibt, weil wir den Tisch verlassen haben und die Karten hinter unserer Hand nicht sehen, dann müssen wir uns leiten lassen das folgende Prinzip: Wenn wir durch das Setzen von Eins auf Eins direkt die niedrigste Karte auf dem Tisch erarbeiten, dann sollten wir nicht unterbrechen, zum Beispiel:

Nach dem Zug des Gegners mit einem Buben vom Tisch (N) müssen wir im ersten Fall mit dem König unterbrechen, da nicht bekannt ist, wer die niedrigste Karte erhält. Im zweiten Fall hingegen, da wir dem Gegner durch die Unterbrechung des Buben eine Zehn geben, müssen Sie ihn passieren lassen und den König nur auf die zweite setzen. Sehen wir uns anhand eines Beispiels an, ob das stimmt:

Wenn wir den Buben schlagen, nehmen die Zehn ein Bestechungsgeld an. Wenn Sie den Buben verfehlen, erhält der Gegner in dieser Farbe keinen zweiten Stich. Die Prinzipien, die uns bei der Unterbrechung von Einzelspielern leiten, bestimmen die Art und Weise, wie das Layout gespielt wird: In diesem Fall müssen Sie natürlich mit dem Fuchs zur Königin spielen. Nur wenn N den König hat, wird sie das Bestechungsgeld annehmen.

Bestechungsgelder für Fosken:

Wenn Sie mit einer Fossa herauskommen, können Sie darauf einen Stich machen, wenn es sich zum Zeitpunkt des Zuges um die höchste Karte in der jeweiligen Farbe handelt. Abgesehen von sehr seltenen Ausnahmen betrachten Fosci Stiche als die höchsten Karten einer Farbe, wenn die Gegner überhaupt keine Karten mehr in dieser Farbe haben. Damit ein Fosca Bestechungsgelder annehmen kann, müssen daher zwei Bedingungen erfüllt sein:

1) diejenigen gespielt,

2) Gegner dürfen keine Karten dieser Farbe haben. Da die ersten drei Stiche in jeder Farbe eins erfordern, kann die Fosca zu einem Forte (der höchsten Karte der Farbe in) werden dieser Moment Spiele) nur im vierten Stich. Daher basiert die Ausarbeitung der Facetten auf der dreimaligen Eingabe einer bestimmten Farbe. Dann werden die Ones zurückgewonnen und die vierte und die folgenden Fosken werden zu Festungen. Daraus folgt, dass Fosken nur in einem langen Anzug zu Festungen werden können. Die Anzahl der Facetten, die verarbeitet werden können, hängt davon ab, wie viel mehr Karten in einer bestimmten Farbe in unserer Hand als die eines unserer Gegner, zum Beispiel:

S spielt einen Vertrag ohne Trumpf. Betrachten wir die Möglichkeit, Facetten in langen Anzügen zu üben. Pik – in dieser Farbe können Sie zwei Fosken erarbeiten, da N 5 Pik und W 3 Pik hat. Herzen – in dieser Farbe kann man nur ein Fosque erarbeiten, da E 4 Herzen hat. Karo – wir können die vierte Farbe nicht aus N berechnen, da W ebenfalls 4 Karten in dieser Farbe hat.

Wenn die Gegner drei Herzen und Karo hätten, könnten sie in jeder dieser Farben einen weiteren Fosque erarbeiten. Im Gegenteil, wenn die Gipfel im Verhältnis 5:0 angeordnet wären, wäre es ihnen nicht möglich, eine einzige Foske zu bilden. Jetzt ist jedem klar, dass die Möglichkeit, Foss zu üben, von der Kartenverteilung einer bestimmten Farbe unter den Gegnern abhängt. Zu Beginn des Spiels kennen wir jedoch die Anordnung der Farben der Gegner nicht. In der Regel erfahren sie es zu spät. In den meisten Fällen ist es möglich, Fosques in zwei oder sogar drei Anzügen zu üben.

Daher ist es sehr wichtig, sofort mit dem Üben der Facetten des Anzugs zu beginnen, die die größtmöglichen Erfolgsaussichten bieten. Bei der Entscheidung, welche Hände in Abhängigkeit von der Anzahl der Karten einer Zweier-Farbe in Betracht zu ziehen sind, orientieren sie sich an probabilistischen Überlegungen.

Layout-Wahrscheinlichkeitstabelle:

Die Tabelle zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Gegner mindestens 4 Karten hat, umso geringer ist, je mehr Karten es in einer langen Farbe gibt. Bereits bei acht Karten in einer Zweier-Farbe sind die Chancen, den vierten Fosque zu erarbeiten, sehr hoch und betragen 68 %. Fosoks auszuarbeiten ist nicht dasselbe wie Bestechungsgelder dafür zu erhalten. Nur Festungen in der Trumpffarbe erhalten immer ein Bestechungsgeld, während sie sich in einer Nebenfarbe beispielsweise als nutzlos erweisen können

S spielt 5t. Wenn W nicht den ersten Zug zum Pik macht, müssen Sie Ihren Gegnern die Trumpfkarten wegnehmen und Herzen ausrechnen. Nachdem Sie das Herz-Ass bestochen haben, nehmen Sie den Zug an und nehmen Sie 2 Pik zum ausgegebenen Herz. Dann geben wir dem Gipfel kein Bestechungsgeld, denn der zweite Gipfel ist bereits ein Trumpf. Wenn der erste Zug jedoch ein Spaten ist, bringt das Abarbeiten der Herzen keine Stiche. Zu diesem Zeitpunkt haben die Gegner zwei Pik-Stiche gemacht und es wird nichts mehr übrig sein, was sie mit dem verbrauchten Herzen zerstören könnten.

Wie Sie sehen, bringt die Ausarbeitung der Facetten an sich nichts. Wir müssen dies noch rechtzeitig tun, solange es noch etwas zu zerstören gibt. Es ist auch offensichtlich, dass Forts nutzlos sind (Fosca, die irgendwann im Spiel die stärkste in der Farbe ist), für die es keine Technik gibt. Um Bestechungsgelder für eine Festung zu erhalten, müssen Sie immer noch die Möglichkeit haben, diese zu spielen. Daher können Sie sich bei der Entscheidung, einen Long-Anzug zu entwickeln, nicht nur von der Wahrscheinlichkeit des Geschäfts leiten lassen. Darüber hinaus sind folgende Aspekte zu berücksichtigen:

1) Erarbeiten Sie den langen Anzug in der Hand, der den Empfang für die ausgearbeiteten Fosken haben wird; 2) Wenn es auf beiden Händen Techniken gibt und die Wahrscheinlichkeit, dass sie funktionieren, gleich ist, dann ist es notwendig, eine längere Farbe zu berechnen, zum Beispiel: Wenn eine Farbe gleich viele Karten hat, wird eine längere Farbe berechnet Anzug, was in diesem Beispiel ein Herz bedeutet; 3) Wenn es Techniken gibt und die Farben gleich lang sind, müssen Sie eine Farbe ausarbeiten, die eine bessere Chance bietet, Tricks zu erarbeiten, ohne einen Trick zu verlieren, zum Beispiel:

Wenn in beiden langen Farben die gleiche Wahrscheinlichkeit für ein günstiges Geschäft besteht, müssen Sie das Herz ausrechnen. Nachdem Sie beim Ausrechnen der Pik-Karten das Layout der fehlenden Karten im Verhältnis 3:2 gefunden haben, müssen Sie zwei Stiche für die Einser (Ass und Bube) und nur einen im Herzen (Ass) geben.

Bestechungsgelder wegen Mordes:

In einem Trumpfspiel können Sie neben Bestechungsgeldern für Oner und ausgegebene Fosques langer Farben auch Bestechungsgelder für Tötungen erhalten. Dies ergibt sich aus der Regel, dass eine Trumpfkarte älter ist als jede Karte einer anderen (sog. Neben-)Farbe.

Unter Töten versteht man das Ausspielen einer Trumpfkarte in einem Stich beim Wechsel zu einer Nebenfarbe. Denken Sie jedoch daran, dass Sie beim Bridge die Farbe abgeben müssen, sodass Sie nur dann mit einem Trumpf schlagen können, wenn in der Farbe des Zuges keine Karten vorhanden sind. Wenn mehrere Spieler bei einer Bestechung eine Trumpfkarte ausgespielt haben, erhält natürlich derjenige, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat, d. h. er hat einen Anlauf gemacht. Das Vorhandensein eines Renomens ist sehr selten. Aber Sie können es fast immer selbst arrangieren, wenn Sie im Seitenanzug ein Unterhemd oder Wams tragen. Dann spielen wir diese Farbe ein- oder zweimal und arrangieren für uns eine Wiederholung, zum Beispiel:

S spielt 4 Stunden lang. Er muss 10 Bestechungsgelder annehmen. Ones und Fosques in langen Farben erhalten nur 9: eine in Pik, 5 in Herz, 2 in Karo und 1 in Kreuz. Der zehnte Stich kann nur erreicht werden, indem man den dritten Pik mit Trumpf N unterbricht. Aber wie kann das gemacht werden, wenn der erste Zug W der Kreuzkönig war? Nachdem er mit einem Ass gespielt hat, muss S einen Spaten schlagen, mit einem Ass brechen und mit einem Fosque wiederholen. Spielen Sie dann nach dem Empfang mit dem dritten Pik. In diesem Moment hat N keinen Höhepunkt mehr, also töten wir mit einer Trumpfkarte und erhalten den fehlenden 10. Stich. Man muss sich jedoch darüber im Klaren sein, dass nicht jede ermordete Frau ein zusätzliches Bestechungsgeld leistet.

Bitte beachten Sie, dass der Alleinspieler die Kreuze in seiner Hand hätte erneuern können, anstatt die Pik zu erneuern. Dann hätte er nicht nur ein, sondern zwei Bestechungsgelder für die Morde angenommen. Trotzdem hätte ich keinen einzigen Stich mehr bekommen, als wenn ich ohne Töten gespielt hätte. Warum? Tatsache ist, dass die Fosques in der Hand mit mehr Trumpfkarten immer Bestechungsgelder wie Festungen erhalten, wie im vorherigen Abschnitt beschrieben wurde. Sie zu töten ist nur eine weitere Möglichkeit, von ihnen Bestechungsgelder zu erhalten, was oft unsicher ist, da ihnen dadurch Trumpfkarten entzogen werden, die sie als Verzögerungen benötigen. Eine freiwillige Unterbrechung einer Hand mit mehr Trumpfkarten ist nur dann gerechtfertigt, wenn um sogenannte doppelseitige Kills gespielt wird.

Diese Methode zielt darauf ab, Bestechungsgelder für alle Trumpfkarten beider Hände separat zu erhalten, zum Beispiel:

S spielt 4p und W greift mit dem Kreuz-König an. Der Alleinspieler würde nach der Auswahl der Trümpfe nur 9 Stiche machen. Wenn Sie jedoch auf der einen Seite Herzen und auf der anderen Keulen schlagen, erhalten Sie 12 Stiche. Bitte beachten Sie, dass Sie vor dem Spiel um doppelseitige Kills zunächst Stiche in der Farbe der dritten Seite machen müssen, in diesem Beispiel dem Karo. Wäre dies nicht geschehen, hätten die Gegner mit ihren letzten Karten nur Trumpfkarten gehabt und keine Stiche für Ass und König erhalten.

Sie können die Tötung durch Abbruch vorbereiten, zum Beispiel:

S spielt 4 Stunden lang. Um 10 Stiche zu machen, müssen Sie einen Spaten zum Karo-König abreißen, wodurch Sie den Spaten auf dem Tisch töten können.

Handelssysteme:

Bridge ist ein Doppelspiel. Um den besten Vertrag zu erhalten, ist es daher notwendig, Informationen von Ihrem Partner über die Stärke und das Layout der Hände zu übertragen und zu empfangen (Handlayout – die Anzahl der Karten in jeder Farbe in der Hand, zum Beispiel: 2- 4 - 5-2 oder 2p-4h-56- 2t mit Details nach Farbe; Anzugsanordnung – Verteilung der Farbe auf die Hände). Solche Informationen helfen, die Rentabilität eines bestimmten Vertrags zu beurteilen. Allerdings kann man einem Partner diese Information nicht einfach dadurch vermitteln, dass man sagt: „Ich habe Pik-Fünf, zwei Asse und zwei Könige.“ Diese Informationen müssen mithilfe eines bedingten Codes übermittelt werden. Dieser Code besteht aus einer Reihe von Anfragen. In diesem Fall haben die 4 Hauptanfragen, die für jeden der Spieler die ersten sein können, also die Eröffnung, die erste Antwort, das Eintreten des 1. Verteidigers und die erste Antwort des 2. Verteidigers, ihre streng definierte bedingte Bedeutung.

Alle weiteren Anwendungen sind nur eine logische Fortsetzung dieser ersten. Bevor wir jedoch mit der Beschreibung der Bedeutung des Handels fortfahren, muss betont werden, dass es bei einer nahezu unbegrenzten Vielfalt an Händen nur eine sehr begrenzte Anzahl von Anwendungen gibt. Daher ist klar, dass sie kein genaues Bild der Stärke und Ausrichtung liefern können. Sie können nur einige Grenzen des Layouts festlegen. Daher verfeinert jeder neue Antrag zuvor gemeldete Informationen, ändert jedoch nicht den Bereich der Hände, der dem ursprünglichen Antrag entspricht.

Öffnung:

Die erste Information, die einem Partner übermittelt werden kann, ist die Eröffnung (Handelsbeginn). Es muss auf der Stärke der Einser basieren. Und das ist sehr vernünftig. Schließlich machen die Spieler in einer durchschnittlichen Hand 10-11 von 13 Stichen. Darüber hinaus sind sie zum Zeitpunkt der Öffnung die einzigen verlässlichen Werte.

Schließlich ist bereits bekannt, dass der Erhalt von Bestechungsgeldern für Fosques einer langen Farbe nur möglich ist, wenn zwischen uns und unserem Partner mindestens 8 Karten liegen. Nachdem Sie die Karten nach Farbe ausgelegt haben, müssen Sie zunächst die Punkte (Punkte) für die Einser zählen. Sie werden nach der Milton-Work-Skala (MILTON WORK) gezählt: Ass – 4 Dame – 2 König – 3 Bube – 1

In diesem Fall haben ein Singulett-König oder eine Dame und ein Bube in einer Farbe, die kürzer als dreimal ist, einen Wert von 1 PC (POINT COUNT – Punkte zum Zählen) weniger, zum Beispiel: Dx = 1 PC, K = 2 PC, TV = 4 PC, Bx = OPC usw. usw. Wenn die Stärke einer Hand 12 PC erreicht und niemand vor uns eine Bestellung aufgegeben hat, eröffnen wir den Handel. Wir nennen das erste Gebot in einer bestimmten Hand eine Eröffnung. Je nach Stärke und Ausrichtung eröffnen wir mit oder ohne Trumpfkarte auf Stufe eins oder zwei.

Die Hauptfrage beim Handel ist auch, ob die Partner auf der Linie acht Karten in einer Farbe haben (passen). Die Klärung dieser Tatsache wird dadurch möglich, dass jede Aussage im Handelsprozess die Mindestlänge der verfügbaren Farben genau bestimmt.

Die erste Eröffnung einer Farbe zeigt normalerweise, dass diese Farbe mindestens fünf Karten enthält. Das Aufheben dieser Farbe durch einen Partner zeigt das Vorhandensein einer Passung in dieser Farbe an (Zusatz zu acht Karten, d. h. in diesem Fall- drei Karten). Zum Beispiel: spade-2spade. Bei Abwesenheit zeigen sie nach Vereinbarung ihre Farbe ab vier oder ab fünf in einer Farbe.

Vereinbarungen werden eingehalten:

1) Bei zwei unterschiedlich langen Anzügen wird zuerst der längere und dann der zweite Anzug aufgerufen.

2) Bei zwei Anzügen gleicher Länge wird zuerst der Senior-Anzug und dann der Junior-Anzug aufgerufen;

3) jede wiederholte Aussage in einer Farbe zeigt an, dass sie eine Karte länger ist als die zuvor angegebene Aussage;

4) Die Ankündigung einer neuen Farbe lädt den Partner ein, den nächsten Kreis nicht weiterzugeben (erzwingt den Kreis).

Neben der Übermittlung von Informationen über Stärke und Ausrichtung gibt es noch weitere Handelsmöglichkeiten. Das sind künstliche Anfragen. Aufträge, an die ein Partner grundsätzlich weitergeben kann, werden als natürliche Handelssysteme bezeichnet, und Systeme, die hauptsächlich natürliche Aufträge verwenden, werden als natürliche Handelssysteme bezeichnet. Aber nicht einer natürliches System ohne eine begrenzte Anzahl künstlicher Anwendungen – Konventionen – nicht auskommen. Eine künstliche Anwendung ist entweder eine unnatürliche Darstellung von Stärke und Layout oder eine Frage, die eine spezifische Antwort erfordert: Wie viele Asse haben Sie, in welchen Farben sind die Könige, wie stark ist ein Herz, wie viele Karten sind in einem Diamant usw. usw.

Du kannst sie nicht verraten. Eine Reihe von Konventionen tragen die Namen von Erfindern und sind absolut allen Bridge-Spielern bekannt:

1) „Blackwood“ – eine Frage zur Anzahl der Asse. Diese Konvention wurde 1934 von E. Blackwood entwickelt. Die Frage wird von der herkömmlichen „4bk“-Anwendung gestellt. Die Antwort verknüpft bestimmte Gebote mit der Anzahl der Asse.

5 Kreuze bedeuten 0 oder 4 Asse (1. Schritt),
5 Karo bedeuten 1 Ass (2. Grad),
5 Herzen bedeuten 2 Asse (3. Schritt),
5 Pik bedeuten 3 Asse (4. Schritt).

Die Partnerangabe in der Zukunft „5bk“ ist eine Frage nach der Anzahl der Könige. Die Antworten werden auf ähnliche Weise in Stufen gegeben, nur die 1. Stufe ist zweigeteilt: 6 Keulen – 0 Könige und BBK (5. Stufe) – 4 Könige. Schritte – mögliche Bewerbungen in der Reihenfolge nach der letzten Bewerbung. Wenn der Gegner also 4bk gekontert hat, dann ist ein Pass der 1. Schritt, ein erneuter Konter der 2. Schritt, 5 Kreuze der 3. Schritt (2 Asse) usw. Bitte beachten Sie, dass nach dem Konter des Gegners der Antwortende das hat Passrecht, also wenn der Partner an der Reihe ist, kann er einen Antrag stellen.

Wenn S zwei Asse zeigt, können Sie 7 Kreuze gewinnen, wenn S drei Könige oder zwei Könige mit Kreuzen und eine Dame hat (2 Asse + 2 Könige = 14RS und insgesamt 16RS). Wenn S ein Ass zeigt, dann ist btref ein Vertrag. Wie findet man heraus, ob S mit zwei Assen einen Grand Slam hat? Wenn Sie 5bk deklarieren und zwei Könige herausfinden, können Sie keine 7 Keulen bestellen, wenn der König keine Kreuze hat. Essen gute Möglichkeit: Hoyt- und Josephine-Konventionen.

2) Hoyt-Konvention, verbessert die Blackwood-Konvention. Der nächste Schritt nach der Antwort der Asse ist die Frage nach den Königen. Im betrachteten Beispiel ist dies die Pik-5 (5 Herzen – 2 Asse). Diese Anwendung der nächsten Stufe wird „Relais“ genannt und wird fast immer beim Stellen von Fragen verwendet. Aber wir müssen bedenken, dass es beim Stellen einer Frage notwendig ist, die vereinbarte Farbe zu überspringen – dies ist eine No-Go-Zone für Fragen, ein Vertrag, kein Staffellauf.

3) „Josephine“ – 5bk – bitte platzieren Sie einen Grand Slam, wenn die Trumpffarbe zwei Figuren enthält. Es wurde von Josephine Culbertson entworfen. Im betrachteten Beispiel erklären sie 5bk (5-Pik-Frage zu Königen) und wenn der Partner btref (keine TK-Kreuze) antwortet, dann passen sie.

4) „Gerber“. Sie unterscheidet sich von der Blackwood-Konvention nur dadurch, dass die Frage nach Assen nicht von 4bk, sondern von 4 Keulen gestellt wird – was Platz für den Handel spart. Die Antworten werden auch in Schritten angegeben (4 Pik – 2 Asse). Der Wunsch, die Anwesenheit hochrangiger Persönlichkeiten auf einer niedrigeren Ebene herauszufinden, ist in vielen Handelssystemen verankert. Die Konventionen für Fragen zu Assen lauten beispielsweise: „halbes Blackwood“ – 2bk und „viertel Blackwood“ – 1bk, je nach Situation.

5) „San Francisco“ – die Konvention soll auch hochrangige Persönlichkeiten identifizieren. Bei 4bk geht es gleichzeitig um Asse und Könige.

Bei der Beantwortung werden den älteren Figuren Punkte zugewiesen (3 für ein Ass und 1 für einen König) und ihre Summe wird stufenweise beantwortet, wobei die erste Stufe (5 Keulen) - 0-2 Punkte (nicht mehr als zwei Könige) beträgt, d.h. die achte Stufe (6 Herzen) zeigt beispielsweise 9 Punkte – 3 Asse oder 2 Asse und 3 Könige.

6) „Cuebid“ ist eine weitere Konvention zur Anzeige älterer Figuren, die verwendet wird, nachdem der Name der neuen Farbe ausdrücklich vereinbart wurde.

Der erste Würfel wird in der nächstgelegenen Farbe gebildet, in der der Spieler ein Ass oder einen Renault hält. Das Cuebid zeigt den Wunsch, einen Slam zu spielen und ist eine Frage, ob der Partner ein Cuebid hat. Das zweite Cuebid in derselben Farbe zeigt die Anwesenheit eines Königs oder Unterhemds. Der Ausstieg aus dem Cued-Handel erfolgt durch Rückkehr zur vereinbarten Farbe.

Der Norden passt, da er kein Stichwort im Kreuz hat und der Süden es auch nicht gezeigt hat – ein kleiner Helm kann nicht angeordnet werden, da die Gegner das Kreuz-Ass und den Kreuz-König nehmen werden.

7) „Stayman“ – Samuel-Stayman-Tagung. Die Anfrage „2 Vereine“ nach dem Öffnen von 1bk, die das Fehlen von Fünfkartenfarben zeigt, wird als Frage nach dem Vorhandensein von großen Vieren verwendet. Antworten:

26 – keine großen Vieren, Öffnungskraft (pc) ist minimal,
2h - Herz-Vier, keine Pik-Vier,
2p – Pik-Vier, vielleicht Herz-Vier,
2bk – maximal keine großen Vieren.

Wenn Sie sich für die Verwendung der beschriebenen Konventionen entscheiden, beachten Sie bitte, dass diese sich teilweise gegenseitig ausschließen. Es gibt viele Konventionen. Das Handelsverfahren bietet eine interessante Möglichkeit. Sie haben das Recht, Ihre Gegner nach den Werten der Orders ihrer Partner (gemäß ihrem Handelssystem) sowie nach dem, was aus der Gesamtheit aller Orders bekannt ist, zu fragen. Sie sind verpflichtet (wahrheitsgemäß! Lügen wird mit der Disqualifikation bestraft – Sport ist Sport!) alle Informationen, die Sie durch den Handel erhalten haben (auf keinen Fall jedoch durch die Analyse des Handels eines Partners und Ihrer eigenen Hand). Denken Sie daher daran, dass der bloße Austausch von Informationen nicht der Zweck des Handels ist. Es müssen nur Informationen ausgetauscht werden, die für eine Entscheidung über den Vertrag ausreichend sind.

Die Übermittlung unnötiger Informationen ist nur für Gegner von Nutzen. Es gibt keine absolut genauen Handelssysteme und kann es auch nicht geben; jede Order beschreibt eine Hand nur mit einem gewissen Grad an Genauigkeit. Natürlich ist keines der Handelssysteme in der Lage, die Karten der Partner genau zu beschreiben. Dadurch entstand eine große Vielfalt an Handelssystemen, sowohl mehr als auch weniger bekannte. Solange ein Anfänger nicht mit einem dieser Systeme vertraut ist, ist es sinnlos, sie miteinander zu vergleichen. Sie müssen nur das eine, das andere, das dritte studieren... So entstehen Erfahrungen und Wissen, die Ihnen anschließend bei der Auswahl eines Handelssystems helfen, das Ihrem Geschmack entspricht.

Jedes Paar nutzt beim Handel das System, das ihm am besten gefällt. Dabei könnte es sich entweder um ihr Originalsystem oder um das beliebteste „Präzisionsschläger“-System der Welt handeln. Jedes Land hat seine Lieblingssprachen, zum Beispiel ist es in England „akol“ und in Polen „common language“.

Eine kurze Liste der bekanntesten Handelssysteme“

Natürliches System. Viele Leute hier glauben, dass es nur für Anfänger geeignet ist. Doch die Siege der nach diesem System handelnden Franzosen bei den Olympischen Spielen und beim Bermuda-Cup beweisen das Gegenteil... „Beryozka“. Erstellt erfahrene Spieler Russische Brücke. Sehr berühmt.

„Beryozka“ enthält hauptsächlich natürliche Anwendungen und nur einen kleinen Teil künstlicher Anwendungen. Wenn eine natürliche Reihenfolge tatsächlich die Anzahl der Karten einer bestimmten Farbe anzeigt, ist dies bei einer künstlichen Reihenfolge nicht der Fall. Beispielsweise gibt ein natürliches Ansage von „ein Pik“ die Länge der Pik-Farbe an, während ein künstliches Ansage wie „Vier kein Trumpf“ eine Aufforderung an den Partner sein könnte, seine Asse und Könige zu beschreiben!

In der Praxis kommt es sehr häufig zu Situationen, in denen beide Spielerpaare zum Einsatz kommen verschiedene Systeme Handel. Wenn das Handelssystem Ihrer Gegner unbekannt ist, haben Sie das Recht, nach jedem Gebot direkt und offen nachzufragen, was es bedeutet. In diesem Fall müssen die Gegner Ihnen gemäß den Regeln des Sports Bridge ehrlich mit einer allgemeinen Antwort antworten – was diese Anwendung bedeutet, sie sollten Ihnen jedoch natürlich keine geheimen Informationen darüber mitteilen, was sie konkret aus dieser Anwendung gelernt haben Berücksichtigen Sie das Layout ihrer Karten. In solchen Fällen werden also nicht konkrete Informationen weitergegeben, sondern allgemein festgelegte Regeln für die Gestaltung eines Antrags.

In der Praxis werden selbst bei ungewohntem Handel viele Fragen nicht gestellt: Die Information, dass die gegebene Anwendung natürlich ist, rettet den Tag. Tatsache ist, dass es in natürlichen Systemen, die hauptsächlich aus natürlichen Ordnungen bestehen, viele allgemein anerkannte Regeln gibt, die sowohl erfahrenen als auch Anfängern praktisch bekannt sind. Wenn also beispielsweise nach dem Ausrufen von „zwei Pik“ derselbe Gegner in der nächsten Runde „drei Pik“ zeigt, bedeutet dies, dass er eine Karte mehr hat, als er in dieser Farbe bereits gezeigt hat.

Wie können Sie feststellen, ob diese Anwendung natürlich oder künstlich ist? Bedeutet die Reihenfolge „drei Pik“ nicht beispielsweise ein Karo-Singlet (das Vorhandensein einer einzelnen Karte in einer bestimmten Farbe)? Wenn Ihnen das Handelssystem Ihrer Gegner unbekannt ist, dann erwartet Sie leider ein Scheitern – das können Sie nicht! In diesem Fall ist die rettende Regel diejenige, die in Bridge befolgt wird und die nicht unter Androhung einer schrecklichen Strafe gebrochen werden kann.

Der Partner des Spielers, der die künstliche Aufforderung gestellt hat, ist verpflichtet, mit dem Finger leicht auf den Tisch zu schlagen, um auf diesen Umstand aufmerksam zu machen. Jetzt ist alles klar – diese Anwendung ist künstlich. Der Partner hat kein Recht, zu einer künstlichen Ordnung überzugehen. Urteilen Sie selbst, was passieren kann, wenn alle Spieler einem künstlichen Gebot folgen. Geben Sie Ihren Gegnern eine starke Karo-Farbe und sie sind bereit, etwas sehr Wertvolles zu spielen. Zum Beispiel ein Spiel oder ein Helm. Mit der Antwort „drei Pik“ gab einer von ihnen Auskunft über die Länge seiner Karo-Farbe. Nach drei Durchgängen muss der unglückliche Pik anstelle des gewünschten Karo-Vertrags gespielt werden.

Wenn Ihnen also der Antrag des Gegners unbekannt und künstlich ist, fragen Sie unbedingt nach, was er bedeutet. Denken Sie daran, dass keines der Handelssysteme vollständige Informationen über die Stärke und das Layout der Karten der Partner liefern kann. Darüber hinaus ist jedes Handelssystem begrenzt. Zumindest ist es ein natürliches System. Das bedeutet, dass Sie nach Ausschöpfung der konventionellen, also vorab vereinbarten Gebote verhandeln müssen Allgemeine Regeln natürlicher Handel.

Natürlich kann Ihr Paar diese Regeln leicht an seinen Geschmack anpassen. Wenn Ihre Gegner Sie in diesem Fall jedoch auffordern, diese Regeln zu benennen, müssen Sie auflisten, wie sie sich von den allgemein anerkannten Regeln unterscheiden. Bridge ist wirklich ein Spiel für Herren: List und Technik sind gut, aber der Adel steht an erster Stelle!

Akol (ACOL-SYSTEM). Der Hauptunterschied zu anderen Systemen: Eröffnungen – ab Vierern, auch im Hauptfach. Lange Jahre war das beliebteste der Welt. Entwickelt bei ACOL London.

Das System wird mittlerweile von der Mehrheit der britischen Akteure genutzt und seine Kernideologie wird von führenden Akteuren an der Westküste geteilt. Einige ihrer Ideen spiegeln sich in modernen amerikanischen Systemen wider.

In Akola reichen die Eröffnungen auf der ersten Ebene von taktischen, halbpsychologischen mit 1,5- oder 2-Personen-Tricks bis hin zu starken Eröffnungen mit 5,5-Personen-Tricks, aber ohne das Spiel zu gewinnen. (Im Akol-System wird die Pip-Zählung nur für den Handel ohne Trumpf verwendet.) Das Akol-System verwendet viele weitere „Sign-Off“-Signale (Sign-Off-Befehl (von Sign-Off – „Shut Up“). Sie bitten Ihren Partner, sofort auszusteigen. Nach einem solchen Befehl übernimmt der Partner die volle Verantwortung für die Fortsetzung Handel als die meisten anderen Systeme, und im Allgemeinen kann der Handel hier viel einfacher gestoppt werden als in anderen Systemen. Dies bietet Sicherheit für Eröffnungen, die in Bezug auf hohe Karten möglicherweise schwach sind, aber eine gute Trumpffarbe bieten.

Precision Club, oder auf Russisch Prisizhn oder „präziser Club“, wird von vielen starken Spielern verehrt. Der „Accurate Club“ wurde Mitte der 60er Jahre von dem Chinesisch-Amerikaner Charles Wei, einem Erbauer und Besitzer einer Tankerflotte, erfunden und entwickelt. Nach seinem erfolgreichen Einsatz bei der Weltmeisterschaft durch das italienische Team gewann das System viele Anhänger auf der ganzen Welt. So gelang es wenig bekannten, nicht sehr erfahrenen Taiwanern, die dieses System nutzten, zweimal (1969 und 1970) den zweiten Platz in der Weltmeisterschaft zu belegen und die berühmten Teams der USA und Frankreichs zu besiegen.

Es sind zusätzliche Versionen und Weiterentwicklungen erschienen, da die einfache Gestaltung des Systems die Ausstattung mit Konventionen beliebiger Komplexität ermöglicht. Der Vorteil des Systems liegt neben der Einfachheit in der schnellen und genauen Beschreibung jedes Kraftniveaus. Diese Eigenschaften machen das System in jeder Hand zu einer sehr effektiven Waffe. Eine Besonderheit des Systems ist die Eröffnung von „1 Club“, was das Vorhandensein von mindestens 16 PCs für jede Kartenverteilung bedeutet (heutzutage sind die meisten Handelssysteme nach diesem Prinzip konzipiert).

Starker Pass. Tolles System. Allerdings müssen sich seine Anhänger mit einem Verbot des „Strong Pass“-Spielens bei den meisten offiziellen Turnieren abfinden. Amerikanischer Standard. Das System ist in den USA und Kanada unter dem Namen „Standard American“ am weitesten verbreitet und hat weltweit viele Fans gewonnen. Einfachheit und Genauigkeit sind die beiden Säulen, die dieses System sowohl für Amateure als auch für Experten so attraktiv machen.

Im Vergleich zum exakten Club (der einen präzisen konventionellen Handel erfordert) zeichnet sich der amerikanische Standard-Club durch seine Natürlichkeit und daher seine kompliziertere Logik aus. Aus diesem Grund wäre eine bloße Auflistung der Konventionen nicht ausreichend; Darüber hinaus ist eine Klärung und Analyse spezifischer Beispiele erforderlich. Es gibt eine Vielzahl von Fachliteratur zu Handelssystemen, in der alle Beispiele und Feinheiten des Handels im System ausführlich besprochen werden.

Bridge-Terminologie:

Warnung – eine Benachrichtigung, dass Gegner möglicherweise eine Erklärung benötigen.

Ein Bluff (psychischer Ruf) ist eine absichtliche, erhebliche Verzerrung der Stärke oder Anzuglänge.

Dummy – 1. Der Partner des Alleinspielers wird nach der Eröffnung des ersten Zuges zum Dummy; 2. Die Karten des Partners des Alleinspielers werden nach dem ersten Zug auf dem Tisch ausgelegt.

Eine Bestechung (Trick) ist eine Einheit zur Bestimmung des Vertragsergebnisses;

Ein Stich besteht normalerweise aus vier Karten, die von jedem Spieler der Reihe nach abgelegt werden, beginnend mit dem Spielzug.

Spiel – 100 oder mehr Punkte für in einer Hand gewonnene Stiche.

Angegebener Stich (ungerade Stich) – jeder Stich, beginnend mit dem siebten, der von der Alleinspielerlinie gewonnen werden muss.

Denomination – die in der Aufgabe genannte Farbe oder kein Trumpf.

Anwendung (Anruf) – jede Aufgabe, jeder Konter, jedes Doppel oder jeder Pass.

Verteidiger – Der Gegner des (vermeintlichen) Point Guards.

Die Zoneneinteilung (Verwundbarkeit) ist eine Bedingung für die Bestimmung der Höhe von Prämien und Strafen für nicht eingezogene Bestechungsgelder.

Spiel (Spiel) – 1. Eine Karte aus der Hand in einen Stich legen, einschließlich der ersten Karte, mit der der Zug ausgeführt wird; 2. Eine Reihe von Spielen mit Karten; 3. Der Zeitraum, in dem die Karten gespielt werden; 4. Die Gesamtheit der Anträge und die Änderungszeichnung.

Setzen Sie die Farbe ein (Folge-Farbe) – spielen Sie mit einer Karte der gesendeten Farbe.

Trumpf – jede Karte der im Vertrag genannten Farbe (falls es eine solche Farbe gibt).

Deck (Packung) – 52 Spielkarten zum Bridge-Spielen.

Team – zwei Paare, die auf unterschiedlichen Linien an unterschiedlichen Tischen spielen, aber für ein gemeinsames Ergebnis (relevante Vorschriften können einem Team erlauben, mehr als vier Mitglieder zu haben).

Eine angepasste Punktzahl ist ein willkürliches Ergebnis, das von einem Richter vergeben wird: 1. Eine künstlich kompensierte Punktzahl ist ein Ergebnis, das anstelle eines echten Ergebnisses vergeben wird, da das tatsächliche Ergebnis in einer bestimmten Hand nicht erzielt oder festgestellt werden kann (z. B. wenn ein Verstoß das verhindert). die Hand wird nicht gespielt); 2. Das zugewiesene Ausgleichsergebnis wird einer oder beiden Parteien als Ergebnis der Unterwerfung anstelle des nach dem Verstoß tatsächlich erzielten Ergebnisses zuerkannt.

Konvention – 1. Eine Anwendung, die nach Vereinbarung der Partner dazu dient, eine Bedeutung zu vermitteln, die nicht unbedingt mit der genannten Bezeichnung verbunden ist; 2. Das Spiel des Verteidigers, das dazu dient, Bedeutung durch Vereinbarung und nicht durch Schlussfolgerung zu vermitteln.

Contra (doppelt) – ein Antrag, der nach der Ernennung eines Gegners gestellt wird und den Wert des Protokolls über den Abschluss oder Verlust des Vertrags erhöht.

Vertrag – die Verpflichtung der Alleinspielerlinie, in der genannten Stückelung die in der endgültigen Zuordnung angegebene Anzahl an deklarierten Stichen zu gewinnen, sei es ohne Doppel, mit Doppel oder mit Doppel.

Box (Platine) – 1. Box duplizieren; 2. Vier Hände, die zuvor ausgeteilt und in einer Duplikatbox abgelegt wurden, um in der aktuellen Sitzung gespielt zu werden. Siehe Kapitulation.

Linie (Seite) – zwei Spieler paaren sich gegen zwei andere Spieler.

Overtrick – jeder Stich, den die Alleinspielerlinie über den Vertrag hinaus gewinnt.

Die Farbe ist eine von vier Kartengruppen in einem Deck. Jede Gruppe enthält dreizehn Karten und ist benannt charakteristisches Symbol: Spaten (Spaten), Herz (Herz) -, Diamant (Diamant) -, Keule (Kreuz) -.

Matchpoint ist eine Berechnungseinheit für das Ergebnis eines Teilnehmers als Ergebnis des Vergleichs mit einem oder mehreren anderen Datensätzen.

Auftrag (Gebot) – eine Verpflichtung, mindestens die angegebene Anzahl der erklärten Bestechungsgelder in der angegebenen Stückelung zu gewinnen.

Eine Bestrafung (Strafe) ist eine Verpflichtung oder Einschränkung, die einer Linie wegen Regelverstoßes auferlegt wird.

Undertrick – jede Bestechung, die der Alleinspielerseite fehlt, um den Vertrag zu erfüllen.

Oner (Ehre) – Ass, König, Dame, Bube oder Zehn.

Gegner – Spieler der anderen Linie (rechter Gegner, linker Gegner).

Rotation ist die Reihenfolge im Uhrzeigersinn, in der das Befehls- und Spielrecht vergeht.

Der Zug ist der richtige Moment, in dem ein Spieler Gebote abgeben oder eine Karte ausspielen kann.

Passen – ein Antrag, der bedeutet, dass der Spieler seinerseits entschieden hat, keinen Termin zu vereinbaren, nicht zu zählen oder erneut zu zählen.

Partner ist ein Spieler, mit dem er auf derselben Linie gegen zwei andere Spieler spielt.

Der erste Zug (Eröffnungsspiel) ist die Karte, die für den ersten Stich verwendet wurde.

Wiederholen – eine wiederholte oder nachfolgende Übermittlung, um eine fehlerhafte Übermittlung zu ersetzen.

Alleinspieler – der Spieler (der Linie, die die endgültige Zuweisung vorgenommen hat), der zuerst den in dieser Zuweisung genannten Nennwert zugeteilt hat, wird nach Eröffnung der ersten Runde Alleinspieler.

Runde - siehe Tour.

Verdoppeln – ein Befehl, der nach dem Verdoppeln eines Gegners erteilt wird und den Wert des Eintrags für den Abschluss oder Verlust des Vertrags erhöht.

Berichtigung – Maßnahmen, die für die normale (wenn möglich) Fortsetzung des Handels und Spiels ergriffen werden, nachdem eine Abweichung aufgetreten ist.

Hand – Karten, die einem Spieler ursprünglich ausgeteilt wurden, oder ein Teil davon, der während des Ziehvorgangs übrig bleibt.

Austeilen – 1. Verteilung des Decks auf die Hände von vier Spielern; 2. Die Gesamtheit aller verteilten Karten; 3. Handeln und Spielen mit einer vorgegebenen Kartenverteilung.

Sitzung – ein Zeitraum, in dem eine festgelegte Anzahl an Händen gespielt werden muss, bevor die Ergebnisse verglichen werden. Anschließend können die Teilnehmer in eine Rangliste aufgenommen werden.

Durchschnitt – der arithmetische Durchschnitt zwischen den höchsten und niedrigsten erreichbaren Ergebnissen.

Tabelle (Dummy) – siehe Dummy.

Seite – siehe Linie.

Auktion – 1. Der Prozess der Festlegung eines Vertrags durch eine Reihe von Geboten; 2. Die Gesamtheit der eingereichten Anträge.

Runde – Teil der Sitzung, der ohne bewegte Spieler gespielt wird.

Turnier (Veranstaltung) – ein Wettbewerb mit einer oder mehreren Sitzungen.

Teilnehmer (Kandidat) – in einem Einzelturnier – ein Spieler; bei einem Doppelturnier – zwei Spieler spielen während des gesamten Turniers als Paar; Bei einem Mannschaftsturnier spielen vier oder mehr Spieler in derselben Mannschaft.

Widerrufen – das Ausspielen einer Karte einer anderen Farbe durch einen Spieler, der in der Lage ist, die Farbe zu spielen oder eine Strafe für den Zug zu erleiden.

Lead – die erste Karte, die als Stich gespielt wird.

Partscore – 90 Punkte oder weniger für in einer Hand gewonnene Stiche.

Slam ist ein Vertrag, bei dem Sie sechs (Small Slam) oder sieben erklärte Stiche (Grand Slam) gewinnen müssen.

Strafkarte – eine von einem Verteidiger vorzeitig geöffnete Karte; kann eine große oder kleine Strafkarte sein.

Ich schlage vor, Sportprogramme zu organisieren – KI in Javascript zu schreiben, um Yard Bridge zu spielen. Ich stelle ein fertiges Spiel auf libcanvas und eine elegante Schnittstelle zum Erstellen von KI bereit. Alles, was Sie brauchen, ist ein Browser, ein wenig Leidenschaft und Kenntnisse in JavaScript. In der ersten Phase programmieren Sie Ihre KI, indem Sie gegen sie spielen. Die zweite Stufe – Sie programmieren Ihre KI und sie spielt gegen die Besten der ersten Stufe. Nach der zweiten Phase veranstalten wir ein Turnier und geben die Ergebnisse bekannt. Ich bin mir sicher, dass wir viel Spaß und Vergnügen haben werden. Den Gewinnern werden Ruhm und Ehre zuteil. Wenn diejenigen gewinnen, die nicht bei Habré registriert sind, bin ich bereit, Einladungen anzubieten.

Brücke

Ich bin sicher, dass viele dieses Spiel gespielt haben. Es hat viele Namen und noch mehr Regeln. Wir werden Folgendes verwenden:
1. Das Ziel besteht darin, alle Karten so schnell wie möglich abzuwerfen, sodass die Gegner die maximale Anzahl an Karten haben
2. Für jede Karte am Ende des Spiels werden Punkte vergeben – 10 für Zehn, Dame, König, 15 für Ass, 20 für Bube.
3. Der erste, der die 125-Punkte-Grenze überschreitet, verliert. Derjenige, der genau 125 Punkte erreicht – sie brennen aus und er fängt bei Null an (Glück)
4. Der Spieler muss eine Karte (oder mehrere) mit demselben Wert oder derselben Farbe ablegen (mit Ausnahme von Ausnahmen).
5. Die sechs müssen abgedeckt werden – wir nehmen Karten vom Stapel, bis wir sie abdecken
6. Sieben zwingt den nächsten, eine Karte zu ziehen.
7. Acht – zwei Karten und den Zug überspringen (zwei Achter – zwei, drei – drei)
8. Jack – passt auf jeden Anzug und Sie können jeden Anzug bestellen
9. Ass – der nächste Spieler kommt nicht an die Reihe

Bedingungen des Wettbewerbs

Wir spielen in zwei Runden. Erste Runde (eine Woche) – wir spielen gegen unsere eigene KI. Zweitens werde ich einige der besten KIs auswählen, sie verschleiern und gegen sie spielen. Daher wird es notwendig sein, eine Vielzahl von Dingen herzustellen, die sich anpassen verschiedene Stile KI für den Sieg. Bis zur zweiten Runde werde ich dem Spiel noch ein paar weitere interessante Momente hinzufügen (aber die Benutzeroberfläche bleibt abwärtskompatibel).
KI muss klar geschrieben sein. Ich werde eine Sichtprüfung des Codes durchführen. Ich werde alle Nicht-Pont-Bereiche ablehnen. Wenn es chaotisch wird, ist es besser, entweder im Code oder in einem separaten Feld einen Kommentar abzugeben.
Das Ziel der KI besteht darin, eine Mindestpunktzahl pro Spiel zu erreichen und gleichzeitig die Gegner mit Karten zu beladen.
Ihr Skript sollte keine Erwartungen auswerfen und in verbotene Bereiche vordringen (stellen Sie sich vor, dass die KI eine Person ist und denken Sie darüber nach, was ihr zur Verfügung steht).
Allerdings habe ich den Zugriff auf solche Zonen dem Debuggen überlassen.
Der AI-Code muss browserübergreifend kompatibel sein (das neueste Chrome, Opera, Fox, IE9)
Sie können auf die Methoden zugreifen, die MooTools Core bereitstellt.
Leichter, unaufdringlicher, seltener Humor ist in der Spielekonsole erlaubt.

Ein Beispiel für die Nuancen des Spiels, die es wert sind, verarbeitet zu werden

Beim Bridge-Spiel gibt es viele Nuancen – es lohnt sich beispielsweise, die Anzahl der Spieler zu berücksichtigen, die zwischen 2 und 6 liegen kann. Wenn Sie mit zwei oder vier Spielern spielen, ist es vorteilhaft, den nächsten Gegner zu besiegen . Wenn wir mit drei Spielern spielen und den nächsten Spieler überwältigen, liegt der nächste Zug bei uns, daher ist es besser, ihm Karten mit Siebenen zuzuwerfen.
In bestimmten Szenarien können Sie Ihren Gegner überwältigen und das Spiel in einem Zug beenden.
Wenn Sie mit einem Partner 2x2 spielen (obwohl dies in den Regeln nicht vorgesehen ist, kommt es häufig vor) können Sie den Feinden praktisch keinen Zug geben.
Bitte beachten Sie, dass ich möglicherweise Online-Spiele hinzufüge. Dann spielen wir gegen unsere eigene KI;)

Beispiel für einen KI-Code

Bei jeder Bewegung ruft der Controller die Methode AI.movement() auf; und wartet darauf, dass die Methode this.finishMove() aufgerufen wird. Unten sehen Sie ein Beispiel für die KI, die derzeit im Spiel verwendet wird:
Wenn dies der erste Zug ist, dann versucht er, den Zug zu Ende zu bringen (wenn es eine Sechs gibt, dann wird er nicht in der Lage sein, den Zug zu beenden), andernfalls versucht er, ob er etwas hat (zufällig ausgewählt) oder eine Karte zu nehmen. Achten Sie auf die Verwendung asynchroner Aufrufe – bevor Sie die nächste Karte platzieren, müssen Sie warten, bis die vorherige eintrifft.
/*
* alle Ränge: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* allSuits: ["s", "c", "h", "d"],
*
*Du kannst lesen:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() – die Kosten der Karte
* card.getName() – Russischer Name der Karte
* card.setRequireSuit( Farbe) – Set erfordert Farbe (eines von [„s“, „c“, „h“, „d“]), wenn der Rang der Karte „Jacke“ ist.
*
* this.player.hasPuttable() – Rückgabe der Puttable-Karten oder Null, falls keine solche vorhanden ist
* this.player.sumCards() – die Kosten aller Karten
*/
Fenster. addEvent("domready" , function () (Bridge . AI = new Class((
Erweitert: Brücke. AIUtils
// @Override
initialisieren: Funktion (Spieler) (
Das. Elternteil (Spieler);
// this.debug();
},
putCardSmart: Funktion (Karte) (
if (card . rank == "j" ) (
Karte. setRequireSuit(
[ „s“, „c“, „h“, „d“ ]. getRandom()
);
}
Das. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private – Teil der Demo-Logik
getCardSmart : Funktion () (
Das. getCard(function(card)(
Das. canPutCard(card) ?
Das. putCardSmart(Karte) :
Das. finishSmart();
). binden(dieses));
},
// @private – Teil der Demo-Logik
FinishSmart: Funktion () (
Das. canFinishMove() ?
Das. finishMove():
Das. Bewegung();
},
// @Override
Bewegung: Funktion (zuerst) (
wenn (zuerst) (
Das. finishSmart();
) anders (
var card = this . Spieler. hasPuttable();
Karte? Das. putCardSmart (Karte): Dies. getCardSmart();
}
} // @protected getPlayers()
// gibt ein Array der Spieler zurück
// @protected Nachricht( Nachricht)
// gibt eine Textnachricht auf dem Bildschirm aus (gibt dies zurück)
// @protected lastCard()
// gibt die zuletzt geöffnete Karte zurück
// @protected debuggen()
// alle Karten öffnen (nur zum Debuggen)
// @protected canhGetCard()
// gibt true zurück, wenn du eine Karte vom Stapel bekommen kannst
// @protected getCard( onFinish)
// erhält eine Karte vom Stapel oder löst eine Ausnahme aus. Das erste Argument der Funktion ist die Karte
// @protected canPutCard( Karte)
// gibt true zurück, wenn du eine Karte auf den Stapel legen kannst
// @protected putCard( Karte onFinish)
// Legt eine Karte auf den Stapel oder löst eine Ausnahme aus
// @protected canFinishMove()
// gibt true zurück, wenn Sie den Umzug beenden können
// @protected finishMove()
// Den Zug beenden oder eine Ausnahme auslösen
});

Ich schlage vor, Sportprogramme zu organisieren – KI in Javascript zu schreiben, um Yard Bridge zu spielen. Ich stelle ein fertiges Spiel auf libcanvas und eine elegante Schnittstelle zum Erstellen von KI bereit. Alles, was Sie brauchen, ist ein Browser, ein wenig Leidenschaft und Kenntnisse in JavaScript. In der ersten Phase programmieren Sie Ihre KI, indem Sie gegen sie spielen. Die zweite Stufe – Sie programmieren Ihre KI und sie spielt gegen die Besten der ersten Stufe. Nach der zweiten Phase veranstalten wir ein Turnier und geben die Ergebnisse bekannt. Ich bin mir sicher, dass wir viel Spaß und Vergnügen haben werden. Den Gewinnern werden Ruhm und Ehre zuteil. Wenn diejenigen gewinnen, die nicht bei Habré registriert sind, bin ich bereit, Einladungen anzubieten.

Brücke

Ich bin sicher, dass viele dieses Spiel gespielt haben. Es hat viele Namen und noch mehr Regeln. Wir werden Folgendes verwenden:
1. Das Ziel besteht darin, alle Karten so schnell wie möglich abzuwerfen, sodass die Gegner die maximale Anzahl an Karten haben
2. Für jede Karte am Ende des Spiels werden Punkte vergeben – 10 für Zehn, Dame, König, 15 für Ass, 20 für Bube.
3. Der erste, der die 125-Punkte-Grenze überschreitet, verliert. Derjenige, der genau 125 Punkte erreicht – sie brennen aus und er fängt bei Null an (Glück)
4. Der Spieler muss eine Karte (oder mehrere) mit demselben Wert oder derselben Farbe ablegen (mit Ausnahme von Ausnahmen).
5. Die sechs müssen abgedeckt werden – wir nehmen Karten vom Stapel, bis wir sie abdecken
6. Sieben zwingt den nächsten, eine Karte zu ziehen.
7. Acht – zwei Karten und den Zug überspringen (zwei Achter – zwei, drei – drei)
8. Jack – passt auf jeden Anzug und Sie können jeden Anzug bestellen
9. Ass – der nächste Spieler kommt nicht an die Reihe

Bedingungen des Wettbewerbs

Wir spielen in zwei Runden. Erste Runde (eine Woche) – wir spielen gegen unsere eigene KI. Zweitens werde ich einige der besten KIs auswählen, sie verschleiern und gegen sie spielen. Um zu gewinnen, wird es daher notwendig sein, eine vielfältige KI zu schaffen, die sich an verschiedene Stile anpasst. Bis zur zweiten Runde werde ich dem Spiel noch ein paar weitere interessante Momente hinzufügen (aber die Benutzeroberfläche bleibt abwärtskompatibel).
KI muss klar geschrieben sein. Ich werde eine Sichtprüfung des Codes durchführen. Ich werde alle Nicht-Pont-Bereiche ablehnen. Wenn es chaotisch wird, ist es besser, entweder im Code oder in einem separaten Feld einen Kommentar abzugeben.
Das Ziel der KI besteht darin, eine Mindestpunktzahl pro Spiel zu erreichen und gleichzeitig die Gegner mit Karten zu beladen.
Ihr Skript sollte keine Erwartungen auswerfen und in verbotene Bereiche vordringen (stellen Sie sich vor, dass die KI eine Person ist und denken Sie darüber nach, was ihr zur Verfügung steht).
Allerdings habe ich den Zugriff auf solche Zonen dem Debuggen überlassen.
Der AI-Code muss browserübergreifend kompatibel sein (das neueste Chrome, Opera, Fox, IE9)
Sie können auf die Methoden zugreifen, die MooTools Core bereitstellt.
Leichter, unaufdringlicher, seltener Humor ist in der Spielekonsole erlaubt.

Ein Beispiel für die Nuancen des Spiels, die es wert sind, verarbeitet zu werden

Beim Bridge-Spiel gibt es viele Nuancen – es lohnt sich beispielsweise, die Anzahl der Spieler zu berücksichtigen, die zwischen 2 und 6 liegen kann. Wenn Sie mit zwei oder vier Spielern spielen, ist es vorteilhaft, den nächsten Gegner zu besiegen . Wenn wir mit drei Spielern spielen und den nächsten Spieler überwältigen, liegt der nächste Zug bei uns, daher ist es besser, ihm Karten mit Siebenen zuzuwerfen.
In bestimmten Szenarien können Sie Ihren Gegner überwältigen und das Spiel in einem Zug beenden.
Wenn Sie mit einem Partner 2x2 spielen (obwohl dies in den Regeln nicht vorgesehen ist, kommt es häufig vor) können Sie den Feinden praktisch keinen Zug geben.
Bitte beachten Sie, dass ich möglicherweise Online-Spiele hinzufüge. Dann spielen wir gegen unsere eigene KI;)

Beispiel für einen KI-Code

Bei jeder Bewegung ruft der Controller die Methode AI.movement() auf; und wartet darauf, dass die Methode this.finishMove() aufgerufen wird. Unten sehen Sie ein Beispiel für die KI, die derzeit im Spiel verwendet wird:
Wenn dies der erste Zug ist, dann versucht er, den Zug zu Ende zu bringen (wenn es eine Sechs gibt, dann wird er nicht in der Lage sein, den Zug zu beenden), andernfalls versucht er, ob er etwas hat (zufällig ausgewählt) oder eine Karte zu nehmen. Achten Sie auf die Verwendung asynchroner Aufrufe – bevor Sie die nächste Karte platzieren, müssen Sie warten, bis die vorherige eintrifft.
/*
* alle Ränge: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* allSuits: ["s", "c", "h", "d"],
*
*Du kannst lesen:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() – die Kosten der Karte
* card.getName() – Russischer Name der Karte
* card.setRequireSuit( Farbe) – Set erfordert Farbe (eines von [„s“, „c“, „h“, „d“]), wenn der Rang der Karte „Jacke“ ist.
*
* this.player.hasPuttable() – Rückgabe der Puttable-Karten oder Null, falls keine solche vorhanden ist
* this.player.sumCards() – die Kosten aller Karten
*/
Fenster. addEvent("domready" , function () (Bridge . AI = new Class((
Erweitert: Brücke. AIUtils
// @Override
initialisieren: Funktion (Spieler) (
Das. Elternteil (Spieler);
// this.debug();
},
putCardSmart: Funktion (Karte) (
if (card . rank == "j" ) (
Karte. setRequireSuit(
[ „s“, „c“, „h“, „d“ ]. getRandom()
);
}
Das. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private – Teil der Demo-Logik
getCardSmart : Funktion () (
Das. getCard(function(card)(
Das. canPutCard(card) ?
Das. putCardSmart(Karte) :
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). binden(dieses));
},
// @private – Teil der Demo-Logik
FinishSmart: Funktion () (
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Das. finishMove():
Das. Bewegung();
},
// @Override
Bewegung: Funktion (zuerst) (
wenn (zuerst) (
Das. finishSmart();
) anders (
var card = this . Spieler. hasPuttable();
Karte? Das. putCardSmart (Karte): Dies. getCardSmart();
}
} // @protected getPlayers()
// gibt ein Array der Spieler zurück
// @protected Nachricht( Nachricht)
// gibt eine Textnachricht auf dem Bildschirm aus (gibt dies zurück)
// @protected lastCard()
// gibt die zuletzt geöffnete Karte zurück
// @protected debuggen()
// alle Karten öffnen (nur zum Debuggen)
// @protected canhGetCard()
// gibt true zurück, wenn du eine Karte vom Stapel bekommen kannst
// @protected getCard( onFinish)
// erhält eine Karte vom Stapel oder löst eine Ausnahme aus. Das erste Argument der Funktion ist die Karte
// @protected canPutCard( Karte)
// gibt true zurück, wenn du eine Karte auf den Stapel legen kannst
// @protected putCard( Karte onFinish)
// Legt eine Karte auf den Stapel oder löst eine Ausnahme aus
// @protected canFinishMove()
// gibt true zurück, wenn Sie den Umzug beenden können
// @protected finishMove()
// Den Zug beenden oder eine Ausnahme auslösen
});

Brücke ist das einzige Kartenspiel, das eine olympische Sportart ist.

Über den Ursprung der Brücke ranken sich viele Legenden. Offensichtlich entstand das moderne Bridge durch eine Modifikation des Whist-Spiels. Die Encyclopedia Britannica (22. Auflage von Pears' Cyclopaedia) nennt Bridge-Regeln, die sich von den heute akzeptierten unterscheiden und eher an die Whist-Regeln erinnern; schon damals (1913) wurde Bridge als ein Spiel bezeichnet, das „in vielen Kreisen sehr beliebt“ sei 1945 wurden internationale Regeln verabschiedet und 1948 Brücken genehmigt Internationale Föderation Brücke Am Ende des 20. Jahrhunderts spielen Dutzende Millionen Menschen auf der ganzen Welt Bridge und es werden nationale und internationale Meisterschaften ausgetragen.

Es gibt zwei Arten von Brücken: Gummi Und Sport, entworfen, um Meisterschaften abzuhalten und Gewinner zu ermitteln.

Im Sportbridge gibt es Paar- und Mannschaftswettbewerbe. Die Regeln des Sports Bridge sind so beschaffen, dass der Einfluss des Zufalls auf Null reduziert wird: Alle Teilnehmer an Paarwettbewerben erhalten im Voraus ausgeteilte Karten – das Gleiche gilt für mehrere Tische, an denen das Spiel gespielt wird. Der Gewinner ist das Spielerpaar, das unter gleichen Bedingungen mehr Punkte als seine Gegner „verdient“ hat: auf den gleichen Karten und mit den gleichen Layouts. Bei Mannschaftswettbewerben sitzen Mitglieder einer Mannschaft, bestehend aus zwei Paaren, an zwei Tischen auf unterschiedlichen Linien (Nord-Süd; Ost-West). Sieger ist das Team, das an beiden Tischen den größten Punkteunterschied erzielt.

Spielbeschreibung

    Wir spielen zu viert Bridge.

    Die gegenüberliegenden Spieler sind Partner.

    Die Orte auf der Tabelle haben Namen, die den Himmelsrichtungen entsprechen: Westen, Norden, Osten, Süden. Der Norden spielt mit dem Süden, der Westen mit dem Osten.

    Sie spielen mit einem großen Kartenspiel mit 52 Blatt.

    Die Aufgabe jedes Spielerpaares besteht darin, die maximal mögliche Anzahl an Punkten zu erzielen: d.h. Bestellen Sie möglichst viele Bestechungsgelder, die die Partner gemeinsam annehmen, weisen Sie beiden die beste Farbe als Trumpf zu und führen Sie den Befehl aus.

    Die Aufgabe der Gegenpartner besteht darin, mehr zu ernennen hohes Spiel oder die Ausführung des Befehls durch Gegner stören.

Karten austeilen

    Sie geben jeweils eine Karte aus, also insgesamt 13 Karten an jeden Spieler. Der Trumpf wird nicht aufgedeckt. Bei sportlichen Bridge-Wettbewerben werden die Hände häufig mithilfe eines Zufallszahlengenerators am Computer vorbereitet.

Dienstalter von Karten und Farben

    Der Rang der Karten ist traditionell: zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, Bube, Dame, König, Ass.

    Der Wert der Karten wird nicht gewertet.

    Rangfolge der Farben: Kreuz, Karo, Herz, Pik.

    Die höheren Farben (Pik und Herz) werden „Majors“ genannt, die niedrigeren Farben (Karo und Kreuz) werden „Minor“ genannt.

    Die Ankündigung „kein Trump“ ist älter als die Ankündigung der Klage.

Handel

    Der Händler beginnt mit dem Handel.

    Die Bewerbungen erfolgen streng im Uhrzeigersinn.

    Es gibt vier Arten von Befehlen: signifikanter Befehl, Pass, Double, Double.

    Ein bedeutendes Gebot ist die Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Bestechungsgeldern, mehr als sechs, mit oder ohne Trumpf anzunehmen.

    Pass – ein unbedeutender Antrag, der entweder eine Weigerung, den Handel fortzusetzen, oder eine vorübergehende Weigerung, den Handel fortzusetzen, nachweist oder durch besondere Vereinbarung zwischen den Partnern bestimmte Informationen übermittelt.

    Contra – eine Verpflichtung, die Ausführung seines Befehls durch den Gegner zu stören. Wenn ein „Gegengebot“ abgegeben wird, verdoppelt sich der Preis des Spiels.

    Recontra – Bestätigung Ihrer Bewerbung, trotz „Contra“-Antrag. Eine „Re-Counter“-Anfrage kann nur als Reaktion auf einen „Counter“ von Gegnern gestellt werden. Bei Anforderung eines „Recontra“ vervierfacht sich der Spielpreis.

Reihenfolge wesentlicher Ansprüche

Anzahl der Bestechungsgelder

Anwendungen

1 Verein 1 Diamant 1 Herz 1 Lanze 1 kein Trumpf
2 Vereine 2 Diamanten 2 Herzen 2 Spaten 2 Kein Trumpf
3 Vereine 3 Diamanten 3 Herzen 3 Spaten 3 kein Trumpf
4 Vereine 4 Diamanten 4 Herzen 4 Spaten 4 Kein Trumpf
5 Vereine 5 Tamburine 5 Herzen 5 Spitze 5 kein Trumpf
6 Vereine 6 Diamanten 6 Herzen 6 Spaten 6 kein Trumpf
7 Vereine 7 Diamanten 7 Herzen 7 Spitze 7 kein Trumpf

    Jeder weitere Antrag muss höher sein als der vorherige.

    Der Spieler, der den Pass gemacht hat, verliert nicht das Recht, am Handel teilzunehmen, wenn dieser weitergeht. Nach jeder Bewerbung kann jeder Spielteilnehmer sein Wort sagen.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, werden die Karten erneut ausgeteilt.

    Double und Double Calls können nach jedem wichtigen Call getätigt werden, erhöhen die gewonnenen (oder verlorenen) Punkte und treten in Kraft, wenn drei Spieler nach ihrem Call gepasst haben. Jeder nachfolgende wesentliche Antrag hebt den „Zähler“ und den „Nachzähler“ auf und kann wiederum dem „Zähler“ und dem „Nachzähler“ unterliegen.

    Es gibt verschiedene Konventionen, die es den Partnern im Handelsprozess ermöglichen, legal (d. h. im Rahmen der Regeln) Informationen über die Qualität ihrer Karten, die Länge der Farben, das Vorhandensein hoher Karten in den Farben usw. auszutauschen. Der Informationsaustausch zwischen Partnern ist für den Zweck des Spiels sehr wichtig, denn Einer der Partner muss eine Trumpfkarte und die Anzahl der Bestechungsgelder bestellen, die beide Partner zusammen annehmen. Die Gesamtheit der Techniken und Methoden zum Austausch von Informationen im Handelsprozess wird als Konvention oder Handelssystem bezeichnet. Bekannt zum Beispiel: die Blackwood Convention, das Precision Club Handelssystem und viele andere.

    Das letzte wesentliche Gebot wird als Vertrag bezeichnet. Hierbei handelt es sich um die Verpflichtung, eine bestimmte Anzahl von Bestechungsgeldern anzunehmen, wenn ein Trumpf zugeteilt wird oder wenn ohne Trumpf gespielt wird.

    Das Spielerpaar, das den Vertrag bekannt gegeben hat, wird als spielendes Paar bezeichnet, und ihre Gegner werden als pfeifendes Paar bezeichnet. Der Spieler des ansagenden Paares, der als erster die Farbe des Vertrags (oder „kein Trumpf“ in einem Spiel ohne Trumpf) nennt, wird zum „Anmelder“ und sein Partner wird zum „Dummy“.

Verlosen

    Der erste Zug gehört dem Verteidiger, der links vom Point Guard sitzt. Nachfolgende Züge gehen an den Spieler, der den vorherigen Stich gemacht hat.

    Nach dem ersten Zug des Gegners legt der Dummy seine Karten offen auf den Tisch und nimmt künftig nicht mehr an der Ziehung teil. Der Alleinspieler kontrolliert die Dummy-Karten. Die Karten des Dummys werden „Tisch“ genannt. Wenn der Alleinspieler mit seiner Karte schlägt, spricht man von „Beat from Hand“, während es bei der Karte des Dummys „Take from the Table“ heißt.

    Beim Zug zu einer Farbe muss der Spieler eine Karte derselben Farbe platzieren, und wenn es keine Farbe gibt, eine beliebige Karte. Es ist nicht notwendig, mit einer Trumpfkarte zu unterbrechen.

Wertung

    Für das Ergebnis jeder Hand werden Punkte vergeben. Bei Erfüllung (Überschreitung) des Vertrages erhält das spielende Paar Punkte.

    Für jeden Stich über sechs werden Punkte vergeben. Darüber hinaus gibt es Zusätzlicher Zustand: „in der Zone“, „außerhalb der Zone“, was sich auf den Wert der Bonuspunkte auswirkt. Es gibt vier Arten der Zoneneinteilung: niemand in der Zone, jeder in der Zone, in der Nord-Süd-Zone, in der West-Ost-Zone. Bei Wettbewerben hängt die Zoneneinteilung von der Handnummer ab und wird alle 16 Zahlen wiederholt.

    Im Sport-Bridge werden die Punkte wie folgt vergeben: Wenn sich das Spielpaar verpflichtet hat, mindestens 100 Punkte für Stiche zu erzielen und den Auftrag erfüllt hat, erhält es in der Spalte „Spiel“ einen Bonus; in der Spalte „Teileinstieg“ wird ein abgeschlossener Vertrag für eine geringere Punktezahl belohnt; Für die meisten werden Zusatzpunkte vergeben große Spiele- kleiner Slam (12 Tricks) und großer Slam (alle 13 Tricks).

    Bei Robber Bridge betritt das Paar, das das Spiel spielt (oder 100 Punkte bei Teileintritten erzielt), die Zone. Nachdem das Paar ein Spiel in der Zone gespielt hat (oder bei Teileintritten 100 Punkte erzielt hat), endet der Rober. Wenn die Gegner die Zone nicht betreten haben, erhält das Paar, das den Rober geschlossen hat, einen Bonus von 700 Punkten; wenn Sie eingegeben haben - 500.

    Wird der Vertrag nicht erfüllt, erhält nur das gegnerische Paar Punkte.

    Für den Abschluss eines Vertrags unter „contra“ werden zusätzlich 50 Punkte vergeben; unter „Rekonstruktion“ - 100.

Scoring-Beispiel

    Das spielende Paar ordnete einen großen Kreuzschlag an (d. h. sie verpflichteten sich, alle 13 Stiche zu machen, indem sie den Kreuz als Trumpf zuordneten). Die Partner kündigten „Konter“ an und das Spielpaar kündigte „Nachkonter“ an. Das Schauspielpaar erfüllte den Auftrag. Sie erhält: für 7 Stiche in Minderjährigen unter Versöhnung: 80 x 7 = 560 Punkte; für einen abgeschlossenen Vertrag in Abstimmung: 100 Punkte; pro Spiel: 300 Punkte; für einen Grand Slam: 1000 Punkte. Gesamt: 1960 Punkte.

    Bei der Räuberbrücke werden Punkte für „Kronen“ vergeben – vier Trumpffiguren in einer Hand; für „Kronen“ – fünf Trumpffiguren in einer Hand; für vier Asse in einer Hand in einem Spiel ohne Trumpf. Es spielt keine Rolle, wer die Kartenkombination auf der Hand hat.

    • ...der König gab mir abends Spielunterricht Brücke- Dies war eine Pflichtwissenschaft für jeden Diplomaten mit Selbstachtung.(Ignatiev. 50 Dienstjahre).

    • Leute kamen und Brücke Ich saß bereits an sechs Tischen. Unter dem zentralen Kronleuchter, hinten runder Tisch Beim Poker legten drei Spieler ihre Chips in fünf Spalten aus und warteten auf zwei weitere Spieler. Der bohnenförmige Baccarat-Tisch unter der Decke wird voraussichtlich nur nachmittags zum Eiseneisen genutzt.(Ian Fleming. Moonraker).

    • Ich gab den Sport auf und begann Schach zu spielen, Brücke und insbesondere Poker(Lee Iacocca. Managerkarriere).

Etymologie: Es wird angenommen, dass das Bridge-Spiel vom russischen „birich“ (biryuch, birchiy) – Herold – stammt. Das Spiel „kam nach London unter dem Namen Biritch oder Russian Whist (Encyclopaedia Britannica. 1965)“ (basierend auf Materialien aus den Zeitschriften „Bridge in Russia“ 1991, Nr. 1, „Science and Life“ 1979, Nr. 9).

Beschreibung des Sportkartenspiels Bridge
Kartenspiel Brücke - leuchtendes Beispiel Sportkartenspiel. Obwohl das Bridge-Spiel mit Karten in Verbindung gebracht wird, hat es überhaupt nichts mit dem Spiel zu tun, sondern gehört zu der allgemein anerkannten Art Sportspiele. In Bridge finden internationale Turniere statt, deren Teilnahme und Sieg als sehr prestigeträchtig gilt.

Bridge ist derzeit das einzige vom Olympischen Komitee anerkannte Kartenspiel. Das erste internationale olympische Bridge-Turnier fand 2008 im Rahmen der Weltmeisterschaft in Peking statt Intellektuelle Spiele. Vom intellektuellen Niveau des Spiels her ist Bridge dem Schach ebenbürtig. Nicht jeder weiß, dass es in Russland einen Bridge-Sportverband gibt, der in vielen Städten Bridge-Clubs betreut und regelmäßig Turniere veranstaltet.

In St. Petersburg gibt es vier Bridge-Clubs, die auf der Grundlage der Sports Bridge Federation tätig sind. In Moskau befindet sich die Repräsentanz des Verbandes im Präsidium der Russischen Akademie der Wissenschaften, wo auch Bridge-Turniere stattfinden.

Das Kartenspiel Bridge wurde in England geboren und ist ein Ergebnis der Entwicklung von Vista. Von Vista kam um 1896 Bridge oder Bridge-Vist. Sein Wesen besteht darin, dass der Dealer Trümpfe ansagen kann; Die Karten seines Partners (genannt „Dummy“) wurden nach dem Austeilen aufgedeckt und vom Dealer mit oder ohne Trumpf gespielt. Dann entstand eine Variante des Bridge-Auktionsspiels, bei dem alle vier Spieler um das Recht wetten konnten, Trümpfe anzusagen. Die letzte Option – Contract Bridge – hat die Wellen der Begeisterung für Spiele wie Canasta und Kunken ruhig überstanden und ist am meisten geblieben beliebtes Spiel bis heute alle Funktionen von Contract Bridge beibehalten, mit Ausnahme der Wertungsreihenfolge.

Bridge-Kartenspielvertrag

Contact Bridge wird von vier Spielern mit einem regulären Kartendeck von 52 Karten gespielt. Sie spielen zu zweit und sitzen dabei so am Tisch, dass sich die Partner gegenübersitzen.
Die Karten werden nach Dienstalter in jeder Farbe verteilt. Die Rangfolge der Karten ist T (Ass ist die höchste Karte), K, D, V, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. Die Die Farben werden auch nach Dienstalter verteilt: Die höchste Farbe ist Pik (Vini), gefolgt von Herz (Herz), Karo (Diamant) und Kreuz (Kreuz). Beim Ansagen bleibt der Rang der Karten erhalten, mit Ausnahme des Spiels ohne Trumpf, das über der Spitze platziert wird. Von strenge Regeln Beim Spiel werden zwei Decks verwendet, von denen eines ausgeteilt wird und das andere vom Partner des Dealers gemischt wird.
Die Spielseiten werden durch die Himmelsrichtungen bezeichnet: Süden; Westen, Norden und Osten.

Bridge-Vorbereitungen

Zunächst werden die Spielpaare ermittelt. Dazu wird ein Kartenspiel verdeckt auf den Tisch gelegt und jeder Spieler nimmt reihum eine Karte, jedoch nicht von der Zahl vier oben oder untere im Deck. Zwei Spieler, die hohe Karten genommen haben, spielen gegen zwei Spieler, die niedrige Karten genommen haben.
Bei mehr als vier spielwilligen Personen haben diese das Recht, nach dem Spieler ins Spiel zu kommen, der die vierthöchste Karte erhalten hat. Die ersten vier Spieler verlassen der Reihe nach das Spiel, sodass der Spieler mit der höchsten Karte als letzter den Tisch verlässt.

Die höchste Karte gibt das Recht, den Ort, die auszugebenden Karten und den ersten Deal zu wählen. Es ist auch möglich, die Karten separat für den richtigen Ort, die Karten und den ersten Deal zu ziehen. Das Deck wird von dem Spieler gemischt, der links vom Dealer sitzt. (Der Dealer kann das Deck als Letzter mischen, wenn er möchte, dies geschieht jedoch äußerst selten.) Der Spieler darf schießen rechte Seite vom Zusteller.

Ändern

Der Dealer gibt jedem Partner dreizehn Karten, teilt sie einzeln aus, beginnt auf der linken Seite (im Uhrzeigersinn) und teilt das gesamte Deck aus.

Handel

Beginnend beim Dealer kann jeder Spieler der Reihe nach das Spiel „aufrufen“ (ankündigen) ( passieren, Anwendung, kontra oder Versöhnung), bis auf die Ankündigung folgt drei Durchgänge. Hier endet der Handel.
Wenn es sich bei den ersten drei Zuweisungen jedoch um Pässe handelt, darf der vierte Spieler das Spiel ansagen (Ausnahme). Wenn er ebenfalls aussteigt, endet der Handel. Daher muss jeder Spieler mindestens eine Gelegenheit zum Verhandeln erhalten. Er kann passen und beim nächsten Mal ein Double oder Double ansagen oder einen Befehl erteilen.

Passieren bedeutet lediglich, dass man derzeit nicht bereit ist, eine andere Ankündigung zu machen.
Anwendung stellt die Verpflichtung dar, mehr als sechs Stiche mit angesagten Trümpfen (oder ohne Trümpfe) zu gewinnen. Der Antrag muss eine Ankündigung einer Trumpffarbe oder eines Nicht-Trumpfspiels sowie die Anzahl der Stiche über sechs enthalten, die der Antragsteller zu gewinnen vornimmt.
Ein Gebot von „Eins, Pik“ bedeutet beispielsweise die Verpflichtung, sieben Stiche mit Pik als Trumpf zu gewinnen. Jeder nachfolgende Antrag muss höher sein als jeder vorherige, entweder in der Anzahl der Stiche oder, wenn die gleiche Anzahl von Stichen bekannt gegeben wird, im Rang der Farbe. Beispielsweise kann „zwei, Herz“ durch eine Anwendung für „zwei, Pik“ oder zwei ohne Trumpf, drei Stiche oder mehr einer beliebigen Farbe abgedeckt werden, aber nicht durch eine Anwendung „zwei, Karo“, was zu einer unzureichenden Anwendung würde .
Im Gegenzug kann der Spieler einen Konter gegen das Gebot des Gegners ansagen und damit zum Ausdruck bringen, dass er, ohne das Gebot anzufechten, die Anzahl der Punkte für das Spiel verdoppeln möchte, wenn das Gebot angenommen wird; oder der Spieler kann einen erneuten Konter (wiederholte Verdoppelung der Punkte) auf das Gebot eines Partners oder sein eigenes ansagen, das als Konter erklärt wurde.
Die Bekanntgabe eines Doubles und Re-Doubles hat keinen Einfluss auf den Dienstalter der Aufträge – ein Antrag auf zwei in Clubs, der als Double oder Re-Double deklariert wird, kann durch einen Antrag auf zwei Bestechungsgelder mit Diamanten und einen neuen Antrag unterbrochen werden erhält möglicherweise kein Double, dies ist jedoch später möglich.

Beispiel für legale Gebote: Süden: „Eins ohne Trümpfe“; West: „contra“; Norden: „recontra“; Osten: „Zwei, Herzen.“ Dies wird normalerweise so geschrieben:

SüdWestenNordenOst
1 v. ChrKontraRecontra2

Der Spieler im Westen kann seit dem letzten Gebot des Gegners einen Konter ansagen. Der Norden kann eine Versöhnung erklären, weil der Feind eine Versöhnung erklärt hat. Der Osten kann die Reihenfolge mit Ansage 2 unterbrechen, da sie höher als 1BC ohne Doppel, unter Doppel oder unter Doppel Doppel ist.
Wenn das Wetten fortgesetzt wird und vier Pässe hintereinander gecallt werden, werden die Karten abgeworfen und der nächste Dealer teilt aus. neues Deck. In jedem Fall wird so lange getauscht, bis drei Spieler hintereinander nacheinander passen.
Das höchste Gebot während des Handels wird zu einem Vertrag (es kann unverändert bleiben, unter dem Zähler verdoppelt und unter dem Verdoppeln erneut verdoppelt werden, was sich nur auf die Wertung, aber nicht auf das Spiel auswirkt). Der Spieler, der zuerst ein Gebot für einen im Vertrag genannten Trumpf- oder Nicht-Trumpf-Spielzug abgibt, wird Alleinspieler.

Beispiele für den Handel im Spiel:

SüdWestenNordenOst
1 v. ChrPassieren3 v. ChrPassieren
PassierenPassieren

Norden und Süden werden zur Spielseite. Yug ist der Point Guard, da er als erster einen No-Trump-Spielzug ankündigte.
SüdWestenNordenOst
1 Kontra1 2
2 3 RecontraPassieren
4 4 PassierenPassieren
4 PassierenPassierenPassieren

Nach dem oben beschriebenen Gebotsbeispiel ist der Vertrag Spieler Nr. „4“, während Nord Süd- Spielmacher, Spieler Norden- der Point Guard, also derjenige, der das Spiel beginnt (den ersten Zug macht).

Bridge-Spielablauf

Der Zweck des Bridgespielens besteht darin, Bestechungsgelder zu sammeln Vertragserfüllung oder für Vertragsversagen Feind. Jeder Stich besteht aus einer Karte, die von einem der Spieler gespielt wird, und Karten, die der Reihe nach von den anderen Spielern ausgeteilt werden (insgesamt vier Karten). Der Spieler links vom Alleinspieler macht den ersten Zug. Als nächstes macht der Gewinner des Bestechungsgeldes den nächsten Schritt. Der Spieler kann von jeder Karte ausgehen. Als nächstes müssen Sie, wenn möglich, von der Karte der Farbe ziehen, mit der der erste Zug gemacht wurde. Wenn der Spieler keine solche Karte hat, kann er eine beliebige andere Karte nehmen. Der Stich wird mit der höchsten Karte der gespielten Farbe oder, falls Trumpf gespielt wird, mit der höchsten Trumpfkarte ausgeführt.
Wenn die erste Zugkarte auf den Tisch gelegt wird, legt der Partner des Alleinspielers sein Wechselgeld (den sogenannten Dummy) auf den Tisch. Seine Karten sollten nach Farbe gruppiert sein, und wenn es Trümpfe gibt, werden sie auf der rechten Seite ausgelegt. Der Alleinspieler bewegt sowohl seine Karten als auch die Karten des Dummys und beachtet dabei die Reihenfolge der Züge.
Der Alleinspieler sammelt alle von seiner Seite gewonnenen Stiche. Einer der Gegner, der den ersten Stich nicht gemacht hat, kassiert alle Bestechungsgelder seiner Mannschaft. Die Bestechungsgelder werden sorgfältig gefaltet, sodass ihr Besitz deutlich erkennbar ist.

Der Partner des Point Guards, auch „Boob“ genannt, kann dem Point Guard weder helfen noch ihn beraten, obwohl er das Recht hat, den Point Guard oder jeden anderen Spieler vor möglichen Verstößen gegen die Spielregeln zu warnen, die ihm auffallen. Die Gegner des Alleinspielers, die sogenannte „pfeifende Seite“, haben kein Recht, ihre Karten zu zeigen oder sich gegenseitig Informationen auf andere Weise mitzuteilen, außer durch Techniken, die speziell in den Regeln des Bridge-Spiels vorgesehen sind.

Punkte erzielen im Bridge

Beide Partnerspieler führen ein gemeinsames Konto über ihre Punkte. Die Punkte werden auf einem Blatt Papier notiert, das entsprechend der Anzahl der Seiten in zwei Spalten unterteilt ist. Unterhalb der Blattmitte wird eine horizontale Linie gezeichnet. Unterhalb der Linie stehen Punkte für Stiche, die nur dann vergeben werden, wenn der Alleinspieler den Vertrag erfüllt hat. Oberhalb der Linie werden alle anderen Punkte erfasst, darunter Boni, Prämien, Anreize, angenommene Bestechungsgelder und Bußgelder für Fehlbeträge.
Wenn alle dreizehn Stiche gespielt wurden, wird das Ergebnis gezählt.
Nord SüdWest Ost
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Wenn der Eröffnungsspieler so viele Stiche erhalten hat, wie sein Vertrag erfordert, hat er das Gebot abgeschlossen und die Punkte für alle seine Stiche werden in seine Spalte eingetragen. Wenn der Point Guard keine Bestechungsgelder einsammelt, erhält seine Mannschaft keine Punkte für die von ihm gewonnenen Stiche und die Verteidiger addieren ihrem Konto die fehlenden Punkte (Bestechungsgelder, die dem Point Guard zur Vertragserfüllung fehlen). Die Anzahl der Punkte für ein Defizit hängt davon ab, ob der Kontrakt unter Zähler oder Nachzählung war, sowie davon, ob man sich in der Zone befindet (siehe unten).
Nur die spielende Seite kann Punkte für Stiche sammeln. Bei Vertragserfüllung wird der Gebotsbetrag unterhalb der Zeile wie folgt eingetragen:

In jedem Fall gewinnt die spielende Seite, wenn sie durch Stiche 100 oder mehr Punkte erzielt Spiel. In diesem Fall wird im Eintrag unter den Punkten für Bestechungsgelder beider Seiten eine horizontale Linie eingezeichnet. Jede Seite beginnt ein neues Spiel mit einer Nullpunktzahl. Es gewinnt die Mannschaft, die zuerst zwei oder drei Spiele gewinnt Gummi. Nach jedem Spiel erfolgt eine Auslosung der Partner und ein Wechsel der aktiven Spieler, wenn es mehr als vier Kandidaten für die Teilnahme am Spiel gibt. Für den gewonnenen Gummi trägt die Seite Bonuspunkte in ihre Spalte über der Linie ein:
Rubbers Gewinne in zwei Spielen – 700 Rubbers Gewinne in drei Spielen – 500

Die Berechnung für den Gummi erfolgt über die Differenz der Gesamtmengen:
- Die Spalten beider Seiten werden unter Berücksichtigung der Punkte oberhalb und unterhalb der Linie separat aufsummiert. (Die Regeln besagen, dass es bei der Frage, ob ein Spiel gewonnen werden soll, tatsächlich darum geht, die Seite mit den meisten Punkten zu bestimmen, nicht aber die Seite, die die ersten beiden Spiele gewinnt. Eine Mannschaft kann einen Bonus für das Spiel erhalten und trotzdem „das Spiel verlieren“.)

Schwachstellenzone

Die Mannschaft, die das Spiel vor dem Belag gewonnen hat, ist „ in der Zone„. Die Mannschaft ohne Spiel – „ nicht in der Zone„Der Aufenthalt in der Zone der schießenden Seite hat Auswirkungen auf einige Aspekte der Wertung des aktuellen Spiels. (Der Aufenthalt in der Zone der verteidigenden Seite hat keinen Einfluss auf die Wertung.)

Bestechungsgelder angenommen

Bestechungsgelder, die der Eröffnungsspieler über den Vertrag hinaus erhält, werden als Bust oder überholte Bestechungsgelder bezeichnet. Jeder von ihnen bringt Punkte, die über der Linie stehen (werden für das laufende Spiel nicht gezählt):

Vertragsbonus

Wird der Vertrag verdoppelt oder verdoppelt und ausgeführt, erhält die spielende Seite einen Bonus von 50 Punkten über der Linie (unabhängig davon, ob sie sich in der Zone befindet).

Helme

Es wird ein Gebot für sechs zusätzliche Stiche abgegeben kleiner Helm. Ein Gebot für alle sieben Zusatzstiche ist großer Helm. Für die Erfüllung des Slam-Vertrags erhält die spielende Seite Punkte, die über der Linie addiert werden:

Der Fehlbetrag besteht aus Bestechungsgeldern, die dem Anmelder zur Vertragserfüllung fehlen. Wenn der Vertrag beispielsweise einen CBK beinhaltete und der Alleinspieler sieben Stiche gewann, beträgt die Anzahl der nicht ausgeführten Stiche zwei. Wenn der Vertrag gebrochen wird, erhält die anmeldende Seite keine Punkte (außer Einer, wie weiter unten erläutert), und die pfeifende Seite erhält die folgenden Punkte, die über der Linie geschrieben sind:

In Anzahl Onerov Wenn eine Trumpfkarte angesagt wird, sind T, K, D, V und 10 der Trumpffarbe enthalten. In einem Spiel ohne Trumpf sind die Einser vier Asse. Wenn einem Spieler alle Einser ausgeteilt werden, erhält seine Seite 150 Punkte über der Linie. Wenn einem Spieler vier von fünf Trumpfkarten ausgeteilt werden, erhält seine Seite 100 Punkte über der Linie. Dieser eine Preis gilt unabhängig davon, welche Partei den Vertrag annimmt.

Girokonto

Typischerweise wird die endgültige Nettopunktzahl für den Belag auf ein Vielfaches von 100 reduziert, 50 wird zu 100 und jeder Bruchteil von 100 weniger wird als Null betrachtet.
Name+ - + -
Iwan 13 6
Peter 13 20
Sergej13 6
Maksim13 20

Bei einem Partnerwechsel in jedem Gummi wird für jeden Spieler ein eigenes Konto eröffnet, in dem unter den Zeichen „+“ oder „-“ die Anzahl der für den Gummi gewonnenen oder verlorenen Punkte eingetragen wird. Nettonummer Punkte für den Gummi werden jedem Mitglied des Gewinnerpaares gutgeschrieben und als Belastung für jedes Mitglied des Verliererpaares verbucht. Die einzelnen Punkte des Girokontos des Spielers werden algebraisch addiert und die Gesamtsumme aller Girokonten muss gleich Null sein. Bei der Berechnung zahlen diejenigen Spieler, die rote Zahlen schreiben, und diejenigen, die schwarze Zahlen schreiben, erhalten Geld.



 

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