Aaaaa Spiele. Wie viel kosten AAA-Spiele?

Wenn Sie 60 US-Dollar für ein Spiel bezahlen, das Ihnen gefällt, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu entwickeln? Wie sich herausstellte, ist diese einfache Frage nicht so einfach zu beantworten! Das Material richtet sich an Personen ab 18 Jahren.

Tatsache ist, dass von allen Schattenseiten der Spielebranche die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, lange Jahre Diejenigen, die in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler des AAA-Blockbusters haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und öffentliche Unternehmen einfach alle ihre Kosten zusammenlegen, wenn sie den Anlegern Bericht erstatten. Was wir in der Presse hören, ist meist nur die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das 2-3-fache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten werden Informationen über die konkreten Beträge, die der Herausgeber für das Spiel ausgegeben hat, im Internet veröffentlicht. Bei den meisten dieser Daten handelt es sich um Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden auch die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels ausgegeben wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass derzeit zwei- bis dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgegeben wird als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber man sollte bedenken, dass das durchschnittliche AAA-Spiel deutlich über dem Entwicklungsbudget liegt. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben erstatten.

Shuhei Yoshida, Leiter der globalen Entwicklung bei Sony, sagte letztes Jahr, dass das Entwicklungsbudget Topspiel für PS4 wird zwischen 20 und 50 Millionen Dollar kosten. Dies entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, allerdings umfassten die Kosten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Man sollte auch daran denken, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen ganz anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren Generaldirektor Ubisoft Yves Guillemot prognostizierte, dass das Entwicklungsbudget für Spiele der nächsten Generation etwa 60 Millionen US-Dollar betragen würde. Man kann sagen, dass all dies der Fall ist angesehene Menschen hatten Recht.

Wir haben versucht, die Budgets der in den letzten 10 Jahren veröffentlichten Spiele in Open Source zu finden und sie in einer einzigen Liste zusammenzufassen. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sollten alle Zahlen mit einem angemessenen Maß an Skepsis betrachtet werden. Bedenken Sie auch, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen zu einigen wichtige Spiele wir haben es bewusst ignoriert. Wir sprechen über GTA 4-, GTA 5- und Blizzard-Spiele. Im ersten Fall wusste Take-Two einfach nicht, wovon sie redeten, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festgelegtes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig ausgibt, um Spiele zu entwickeln so wie sie sind. Sieht sie.

Kommen wir also zur Rezension der Spiele. Sie können jederzeit auf eines davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour – 8,5 Millionen US-Dollar für Entwicklung, Marketing und Werbung. Die genauen Kosten sind der Öffentlichkeit bekannt, da die Entwickler des Spiels von Spark Unlimited Activision seit mehreren Jahren verklagen.
  • City of Heroes – 7 Millionen US-Dollar für die Entwicklung, 18 Millionen US-Dollar für Marketing, Support und andere Ausgaben. Diese Informationen wurden gesammelt Forbes-Magazin, im Gespräch lange mit den Entwicklern des Projekts von Cryptic Studios und Herausgebern von NCSoft.
  • Driv3r – 17 Millionen US-Dollar für die Entwicklung und der gleiche Betrag für Marketing und andere Ausgaben. Bruno Bonnell, Vorstandsvorsitzender von Atari, sagte gegenüber dem Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 – 40 Millionen US-Dollar für die Entwicklung. Die Informationen wurden vom Herrscher der PC-Spieler und dem Herrscher der 75 %-Rabatte auf Steam, Gabe Newell, in einem Interview im Jahr 2004 berichtet.

  • Halo 2 – Entwicklungskosten etwa 20 Millionen US-Dollar. Microsoft sagte gegenüber dem Wall Street Journal.
  • World of Warcraft – 200 Millionen US-Dollar. Informationen darüber wurden erst 2008 bekannt, als Blizzard schließlich alle Kosten berechnete, vier Jahre sind seit dem Start des Projekts vergangen. Alles in allem ist das ein angemessenes Budget für ein MMO wie dieses.

2005 Jahr

  • Die Entwicklung von Call of Duty 2 kostete 14,5 Millionen US-Dollar. Der Preis für den zweiten Teil der damals immer beliebter werdenden Serie wurde vom Mitbegründer von Infinity Ward Vince Zampella (Vince Zampella) bekannt gegeben.
  • Die Entwicklung des ersten Guild Wars kostete zwischen 20 und 30 Millionen US-Dollar, sagte einer der Gründer von ArenaNet der Zeitung Seattle.
  • Guitar Hero kostete inklusive Marketing und Entwicklung 1,7 Millionen US-Dollar, wie die Entwickler nicht versäumten, auf ihrem Blog bekannt zu geben.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks kostete 20 Millionen Dollar. Teuer? Verrückt!
  • Quake 4 kostete 15 Millionen Dollar. Das Geld floss in die Entwicklung und die Kosteninformationen waren im Lebenslauf eines Mitarbeiters von Raven Software enthalten.

2006

  • Anno 1701 – 10 Millionen Dollar Wie viel darf es kosten gute Strategie? Es scheint, dass die Jungs von Sunflowers mindestens 10 Millionen Dollar für die Entwicklung ausgegeben haben.
  • Eine weitere Strategie, deren Entwicklung 10 Millionen US-Dollar gekostet hat, ist Empire Earth 3. In diesem Fall waren die Verkaufszahlen allerdings nicht so rosig.
  • Ob Sie es glauben oder nicht, die Entwicklung von Gears of War hat ebenfalls 10 Millionen US-Dollar gekostet. Die Informationen wurden von Mark Rein, dem damaligen Vizepräsidenten von Epic Games, bereitgestellt.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter kostete Ubisoft 18 Millionen US-Dollar. Es war das erste Spiel für die damaligen Next-Gen-Konsolen und daher erschien das Entwicklungsbudget astronomisch riesig.

  • Möchten Sie Geld in die Toilette spülen? Finanziere die Langmütigen Verlorener Planet! Dies geschah zumindest beim ersten Teil, dessen Budget 40 Millionen US-Dollar betrug. Das Spiel hat sich in zwei Jahren kaum amortisiert. In diesem Betrag waren jedoch Gelder für Marketing und Entwicklung enthalten. Ihr prozentuales Verhältnis beträgt etwa 50:50.
  • Der erste Test Drive Unlimited kostete Eden Games 17 Millionen US-Dollar. Dies dient nur der Entwicklung, aber das Endergebnis war zumindest sein Geld wert.

2007

  • Beginnen wir das Jahr der großartigen Spiele mit dem legendären Crysis, das kostet Electronic Arts bei 17 Millionen US-Dollar. Und dies ist nur die Entwicklung eines der größten PC-Exklusivprodukte. Marketingkosten sind nicht bekannt. Dies gab Cevat Yerli selbst während einer der Pressekonferenzen bekannt. Dann sagte er auch: „Wenn sich das Spiel nicht ausgezahlt hätte, wäre ich nicht hier.“ Es scheint, dass dies bei Crysis 3 passiert ist.

  • Die Entwicklung des ursprünglichen BioShock kostete Irrational Games 15 Millionen US-Dollar. Das Marketingbudget ist unbekannt, da Ken Levine aus Angst vor einer analen Bestrafung durch 2K Angst hatte, es preiszugeben.
  • Der damalige SCEE-Chef berichtete, dass die Entwicklung von Heavenly Sword 20 Millionen Dollar gekostet habe. Die Technologie, um filmisches Gameplay zu ermöglichen, war sehr teuer.
  • Rockband kostete 20 Millionen Dollar. Der Großteil der Mittel floss in die Lizenzierung eines Wagens und eines kleinen Wagens mit verschiedenen Technologien und Audiosongs.

2008

  • Braid, ein Indie-Puzzlespiel, kostete gerade einmal 200.000 US-Dollar. Diese Informationen wurden von Jonathan Blow (Jonathan Blow), einem der Entwickler des Spiels, gemeldet.
  • Die Marketingkosten für „Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian“ beliefen sich auf 20 Millionen US-Dollar. Bezahlt für alle Mickey Mouse, das heißt Disney-Unternehmen. Der Betrag, der für die Entwicklung ausgegeben wird, ist noch unbekannt.
  • Gears of War 2 wurde 2008 veröffentlicht und kostete Epic Games 12 Millionen US-Dollar, nur 2 Millionen US-Dollar mehr als das Original. Der Grund ist klar – fast ausschließlich Kopieren und Einfügen von Spielinhalten.

  • Während dieser Zeit gab Valve 11 Millionen US-Dollar für die Werbung für Left 4 Dead aus. Das ganze Geld hat sich ausgezahlt, aber es wäre besser, wenn sie sich bereits mit Half-Life 3 beschäftigen würde.
  • Aber das Marketingbudget für The Witcher kostete CD Projekt RED 2 Millionen Dollar. Mitbegründer des Unternehmens Marcin Iwinski persönlich berücksichtigt. Das Entwicklungsbudget war zehnmal höher und brachte dem Polen den Ruhm eines davon ein beste Entwickler Spiele für PC.

Jahr 2009

  • Beginnen wir mit Brutal Legend, dessen Entwicklung 24 Millionen US-Dollar gekostet hat. Auch hier floss das Geld in die Lizenzierung einer Reihe von Technologien.
  • Der Blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 kostete fantastische 200 Millionen US-Dollar. Die Produktion des Spiels für die drei Plattformen, einschließlich Test und Sprachausgabe, kostete zwischen 40 und 50 Millionen US-Dollar. Alles andere sind Marketing, Vertrieb, Werbung, Prostituierte für das Activision-Management und andere Ausgaben.

  • Ein Spin-off zu Final Fantasy XII namens Fortress kostete 16,5 Millionen US-Dollar. Zumindest so viel hat die Entwicklung gekostet, wie die Entwickler selbst ausplapperten.
  • Das Online-MMO Free Realms kostet Sony 20 oder sogar 30 Millionen Dollar. Niemand kann sich genau erinnern, wie lange es gedauert hat, denn auf der Release-Party des Spiels waren alle betrunken.
  • Die Vermarktung von Left 4 Dead 2 kostete doppelt so viel wie der erste Teil. 25 Millionen Dollar, wie Doug Lombardi damals sagte. Wie viel wird Valve in die Vermarktung von Half-Life 3 investieren? Ich denke keinen Cent, einfach melden.

2010

  • Ein wichtiges PS3-exklusives God of War 3 kostete 44 Millionen US-Dollar. Das Geld floss in die Entwicklung. John Hight, Leiter der Produktentwicklung bei Sony Santa Monica, plapperte über das Budget.
  • Gran Turismo 5, das damals neueste Rennspiel, kostete 60 Millionen Dollar. Das Geld wurde persönlich von Kazunori Yamauchi, dem Leiter des Polyphony Digital Studios, ausgegeben.

  • Starkregen Sie heißt „Heni Reni“ und hat 50 Millionen Dollar gekostet. Auch hier floss das gesamte Geld in die Entwicklung der Kinotechnik. Aber nicht alle 50 Millionen, nein. Nur 20 wurden für die Entwicklung ausgegeben, der Rest wurde für Marketing und Werbung ausgegeben. Und es ist viel Geld geflossen richtige Noten Gaming-Publikationen.

2011

  • Allods online. Wie kann man sich nicht an sie erinnern? Laut einer Pressemitteilung kostete das in Russland hergestellte MMORPG 12 Millionen US-Dollar. Nawalny hatte keine Zeit herauszufinden, wie viel Geld gestohlen wurde, das Ausmaß ist nicht dasselbe. Allerdings wurde das Spiel zum teuersten in der Geschichte der russischen Spieleentwicklung.
  • Allein auf Facebook gab EA 2,75 Millionen US-Dollar für die Vermarktung von Battlefield 3 aus. Die Informationen gelangten jedoch über den Finanzdirektor des sozialen Netzwerks ins Netzwerk.
  • Das gesamte Marketingbudget Totraum 2 machte 5, vielleicht 10 Millionen Dollar. Electronic Arts meldete sich nicht genaue Zahl, aber das Spiel rechtfertigte eindeutig alle Investitionen.
  • Der Netzwerkdienst Call of Duty: Elite kostete Activision 50 Millionen US-Dollar. Dieses Geld wurde für Entwicklung, Tests und den vollständigen Start ausgegeben.
  • Zombie-Eshen mit der Möglichkeit, Gegenstände herzustellen Tote Insel kostete 1,5 Millionen Dollar. Dies gab Techland-Marketingdirektor Pawel Kopinski bekannt.
  • Der Versuch von THQ, seinen Call of Duty mit amerikanischem Patriotismus und bösen Koreanern namens Homefront zu verbinden, kostete den Verlag 50 Millionen Dollar. Das Ergebnis ist bedauerlich.
  • Das Handyspiel Real Racing 2 ist zu einem der beliebtesten geworden teure Spiele in Ihrer Kategorie. Und das alles, weil es laut der Website des Entwicklerstudios 2 Millionen Dollar gekostet hat.

  • Die Entwicklung von Star Wars: The Old Republic kostete 200 Millionen Dollar. Es ist klar, dass EA, nachdem es viel Geld ausgegeben hatte, vorhatte, sie schnell zurückzugeben, aber es hat nicht geklappt. Noch steht das Projekt am Rande der Selbstständigkeit.
  • THQ gab 30 Millionen US-Dollar für die Entwicklung des MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online aus, bevor es das Projekt abschloss. Nachdem wir so viel Geld ausgegeben hatten, war es notwendig, das Spiel zu verbessern und zu veröffentlichen.
  • Die Entwicklung von The Witcher 2 kostete CD Projekt RED etwa 10 Millionen US-Dollar. Ja, ja, Marcin Iwinski saß wieder am Taschenrechner. Weitere 5 Millionen US-Dollar wurden für Marketing ausgegeben.

Jahr 2012

  • Ghost Recon Future Soldier, einer der größten Blockbuster des vorletzten Jahres, kostete Ubisoft 50 Millionen Euro. Dieses Geld beinhaltete sowohl Entwicklungskosten als auch Marketingkosten.
  • Das Indie-Projekt Papo & Yo kostete für das Genre sagenhafte 1,5 Millionen Dollar. Dies gab Vander Caballero, Mitbegründer von Minority Media, letztes Jahr bekannt.
  • Die Entwicklung des MMOs The Secret World hat nach Angaben der Entwickler selbst 50 Millionen US-Dollar gekostet.

  • Für Borderlands 2 wurden jedoch etwa 30 bis 35 Millionen US-Dollar ausgegeben. Einen Teil dieses Geldes hat Randy Pitchford persönlich aus dem Budget von Aliens: Colonial Marines gestohlen. Und was, mit 20th Century Fox wird es nicht weniger.

Jahr 2013

  • Außerhalb: Zwei Seelen kostete die Macher von Heavy Rain 27 Millionen Dollar. Es wurde viel Geld ausgegeben, um die Bewegungen der Schauspieler zu digitalisieren und diese Daten in Spielcode umzuwandeln. Die Höhe der Marketingausgaben wird nicht angegeben.
  • Das MMO Defiance kostete seine Entwickler 70 Millionen Dollar. Ein gemeinsames Projekt von Syfy und Trion Worlds ist eine Mischung aus einem Spiel und einer TV-Show. Das Budget für die erste Staffel betrug zusätzliche 40 Millionen US-Dollar.

  • Disney Infinity kostete die Jungs vom gleichnamigen Büro sagenhafte 100 Millionen Dollar. Das Spiel hat sich bereits amortisiert, daher hat Disney nun viele Pläne, zusätzliche Inhalte zu veröffentlichen.

Jahr 2014

  • Schicksal – 140 Millionen Dollar Was soll ich sagen ... ein Spiel von den Machern von Halo und der Firma, die uns Call of Duty beschert hat – also müssen die Huren im Weltraum sein! In diesem Betrag waren auch die Entwicklung des Spiels für vier Plattformen und die Vermarktung im Jahr 2013 enthalten.

  • Die Entwicklung von Watch Dogs kostete Ubisoft deutlich weniger – „nur“ 68 Millionen Dollar. Diesen Betrag gab der ausführende Produzent von Ubisoft Montreal bekannt.

AAA-Spiele sind genau die drei Säulen, auf denen die globale Gaming-Branche basiert. Im Jahr 1917 sollte es keine Revolution geben (wahrscheinlich dachten sie das auch im Jahr 1917 ...) – Projekte des größten Kalibers werden den Thron nicht an Indie abtreten und das Fundament sowohl für Publisher als auch für Gamer selbst bleiben. Allerdings ändert sich die Einstellung der Community gegenüber AAA allmählich, und diese Veränderungen sind innerhalb von zwei oder drei Monaten kaum zu bemerken, aber auf den Horizont von zwei Jahren sind sie offensichtlich.

Erstens hat das ernste Risiko wieder begonnen, Früchte zu tragen, und dieser Trend dürfte sich im neuen Jahr verstärken. Urteilen Sie selbst: Call of Duty befindet sich bereits seit vier Jahren in der fernen Zukunft und viele Spieler (sogar Fans der Franchise!) sind ehrlich gesagt müde. Dadurch konnte Activision keinen neuen Verkaufsrekord erzielen. Und nicht nur das: Die Vermarkter des Unternehmens wussten im Voraus, dass die Masse der Gamer kaufen würde Unendliche Kriegsführung Nur um des Modern Warfare-Remasters willen wurden beide Spiele in einem einzigen und unteilbaren (und sehr teuren) Paket verpackt.

Ein Beispiel für einen diametral entgegengesetzten Ansatz ist Battlefield 1. Dies ist nur das durchaus berechtigte Risiko, das sowohl in einem Urlaub mit Champagner als auch in bitteren Tränen enden könnte. Der launischen Öffentlichkeit gefiel der abrupte Wechsel der Epochen, und für Dice begannen sich die Ereignisse nach einem günstigen Szenario zu entwickeln. Bei anderen hat das offenbar auch gut geklappt: Beispielsweise hat Ubisoft letztes Jahr Assassin's Creed eine Pause gönnt. Italien, Frankreich, Großbritannien – Gamer in Form von Attentätern haben bereits fast ganz Europa besucht. Anscheinend war das Unternehmen der Meinung, dass das Franchise einen radikalen Neustart brauchte und nicht nur eine weitere Reise irgendwohin nach Spanien.

Natürlich gibt es Ausnahmen. Beispielsweise wird sich FIFA bis Armageddon selbst gut verkaufen: Internationale Organisationen wird die Regeln des klassischen Fußballs nicht ändern (es ist unwahrscheinlich, dass wir einen quadratischen Ball oder ein achteckiges Feld sehen), und die Fans brauchen eine jährliche Dosis, damit EA sich wohl fühlen kann. Aber generell werden Entwickler und Publisher ab 2017 versuchen, etwas mehr zu experimentieren.

Die Sache wird sich nicht nur auf mutige Experimente beschränken, denn Sie können immer eine bewährte Karte ausspielen: den Trumpf der Nostalgie. Spieler möchten oft in die Vergangenheit reisen – aber nicht unbedingt direkt in den Ersten Weltkrieg, man kann auch 10 bis 20 Jahre zurückgehen. Dies beschert der Branche einen beeindruckenden Gewinn. Beispielsweise haben id und Bethesda Doom 4 nicht mit einer Reihe zweifelhafter Neuerungen geschaffen. Stattdessen veröffentlichten sie DOOM – wieder Teleportation, Dämonen, Hölle und das klassische Team-Deathmatch. Für den Erfolg solcher Projekte ist jedoch eine beeindruckende vorübergehende Abkühlung erforderlich (das ursprüngliche Doom kam 1993 heraus).

2017 wird es mehr Nostalgie geben: Capcom hat bereits angekündigt, ein Remake des Kults zu machen Resident Evil 2. Der siebte Teil kletterte in die Wildnis des amerikanischen ländlichen Horrors, und dies wird sicherlich zur Polarisierung der RE-Community führen: Viele werden den Big-Eyed-Hills und dem Texas-Massaker zustimmen, aber viele andere werden wahrscheinlich dorthin zurückkehren wollen bekannte Raccoon City und erschieße Zombies mit Mutanten. Dem umsichtigen Capcom stehen im kommenden Jahr beide Möglichkeiten offen.

Ein anderer großer Verlag aus dem Land der aufgehenden Sonne folgte demselben Weg. Square Enix Zuerst schwelgen sie in nostalgischen Erinnerungen an ihr recht erfolgreiches Final Fantasy Das freut natürlich. Doch eine Tatsache lässt große Zweifel aufkommen: Square Enix hat sich 2017 entschieden, dem Trend zu folgen, den sie selbst 2016 gesetzt hatten. Wir sprechen von einem episodischen Ansatz und nicht von Abenteuerspielen.

Es ist bekannt, dass die Verkäufe von Hitman nicht so hoch waren, wie das japanische Unternehmen es gerne hätte. Der psychologische Effekt spielte eine Rolle: Als Hitman „neu“ war, wollten viele Spieler nicht endlos in einem Level eines Stealth-/Actionspiels marinieren. Und jetzt, wo die komplette erste Staffel herauskam (übrigens erst neulich), scheint es, als würde es keinen Reiz zum Spielen geben: Hitman ist keine Neuheit mehr! Trotz dieser Tricks der menschlichen Psyche beschloss Square Enix, Final Fantasy VII ebenfalls episodisch zu machen.

Offiziell geschieht dies, um allen zunächst die übliche Geschichte von Cloud und dann eine alternative Version ihrer Fortsetzung zu erzählen. In Worten ist der Wunsch edel, aber in Wirklichkeit erweckt er den schlechten Eindruck, dass der Verlag bei FF VII nur schnell die n-te Teigmenge reduzieren will, und dort wächst zumindest kein Gras. Unserer Meinung nach ist der episodische Ansatz nur für Abenteuerspiele à la Telltale ideal Lebender Toter, und es wäre besser, wenn dieser Trend 2017 aussterben würde.

Ein positiver Trend dieses Jahres könnten kompetentere Werbekampagnen sein: relativ kurz, nicht sehr intensiv und, wie man sagt, auf den Punkt. Jeder kennt das Beispiel von Mafia 3 oder The Order 1886, als sie uns lange vor der Veröffentlichung beharrlich mit Kunst, Screenshots, Gameplay und Handlung – im Allgemeinen alles hintereinander – bombardieren. Und das Ergebnis ist fraglich oder im schlimmsten Fall ein Misserfolg.

Höchstwahrscheinlich werden sich die Verlage im neuen Jahr an Bethesda und seinem Skyrim orientieren. Das Spiel wurde nur 6 Monate vor der Veröffentlichung angekündigt, mit einem Minimum an Informationen ausgestattet und das Ergebnis war ein unvergänglicher Hit. Beispiele für solch ein kompetentes Vorgehen und die Tatsache, dass Verlage aus ihren Fehlern lernen, sind bereits sichtbar. Nach der Blamage mit den „Entwicklertagebüchern“ auf der E3, der Werbekampagne Massenwirkung: Andromeda ging viel intelligenter vor. Die Autoren gingen lange Zeit in den Untergrund und begannen erst 2,5 bis 3 Monate vor der Veröffentlichung, konkrete Videos zu zeigen: nicht zu lang, aber einen Eindruck vom Spiel vermittelnd. Einerseits möchte man selbst in diese Welt eintauchen, andererseits entsteht nicht das Gefühl, alles im Voraus gesehen zu haben (wie in Mafia 3).

Das absolute Ideal in dieser Hinsicht kann sein roter Tot Erlösung 2. Nach dem Vorherigen zu urteilen Werbekampagne Der Entwickler Rock Star wird im Laufe des Jahres noch ein paar weitere Teaser zeigen und anderthalb Monate vor der Veröffentlichung ein paar Gameplay-Videos. Auch wenn Rock Star eine Ausnahme darstellt: Alles steht bereits auf dem Prüfstand. Der Rest der Entwickler wird es versuchen müssen.

Für den russischen Hardcore-Gamer könnte einer der heißesten Trends des Jahres 2017 sein: Preissenkungen für AAA-Spiele! Ja, ja, es ist die Reduzierung, trotz aller möglichen „Pakete“ und „Google-Steuern“, Sie haben sich nicht geirrt. Und der Trend ist bereits sichtbar. Beispielsweise fiel der Preis einer Vorbestellung für Mass Effect: Andromeda auf einmal um 30 %.

Der Hintergrund dieses Phänomens ist zwar nicht sehr erfreulich: Es handelt sich um eine Art Verlagsmethode, den Spielern im Voraus zu sagen, dass sie uns „verzeihen“ sollen, und im Grunde ist die Bitte um Verständnis und Vergebung an PC-Spieler gerichtet. Urteilen Sie selbst: Gerade im Jahr 2017 werden die Konsolenhersteller endlich das Konzept der Generationen verwischen. Spieleentwickler müssen Projekte für vier verschiedene Konsolen gleichzeitig optimieren: PS4, Pro, Xbox One und Skorpion. Die Belastung des PCs wird zwangsläufig geringer bleiben.

Daher kam es zu Vorfällen wie Dishonored 2, das auf einer alten PS4 ganz gut läuft, und weder Titan noch GTX 1080 garantieren stabile FPS auf einem PC. Aber Dishonored 2 kam nur anderthalb Monate nach der Veröffentlichung auf den Markt Winterverkauf auf Steam mit 33 % Rabatt – so etwas hat es noch nie gegeben.

Insider behaupten, dass Sony selbst darüber nachdenkt, die Auflösungen auf 4K zu erhöhen, sodass das japanische Unternehmen bereits plant, die PS5 kurz nach Scorpio (vielleicht sogar 2017) herauszubringen, um weiterhin voll im Wettbewerb mit Microsoft zu stehen. In diesem Fall müssen die Spieleentwickler mit fünf Konsolen arbeiten. Klassische Bojaren-Probleme (lassen sich nicht herab, zu starten! gönnen sich, wie ein Hund langsamer zu werden!!!) können auch auf Konsolen auftreten. Es ist logisch anzunehmen, dass Verlage in einem solchen Szenario tatsächlich wütende Spieler anlocken müssen effektiver Weg A: reduzierter Preis.

Pavel Räikkönen:

Wir machen keine „großen“ Spiele für mobile Plattformen.

Aber einer der offensichtlichsten ist die große Größe der Verteilung. Sie wiegen oft deutlich mehr als 50 oder 100 Megabyte, weshalb ihre Downloads am meisten leiden. Auch 3D-Spiele erfordern leistungsstarke Geräte. Es schränkt auch das mögliche Publikum ein.

Maxim Samoilenko:

Wie ich oben sagte, hohe Risiken- und je größer das Entwicklungsbudget, desto höher sind natürlich auch die Risiken. Das Problem des Kampfes um die Aufmerksamkeit der Verbraucher wird immer dringlicher – Hunderttausende Anwendungen in Geschäften verwirren die Benutzer, und wenn Sie die Marketingkampagne für die Veröffentlichung des Spiels nicht sorgfältig koordinieren, besteht die Gefahr, dass Sie nicht in die Favoriten der Redaktion gelangen und die Spitzen der Geschäfte - dann müssen Sie nicht mit Erfolg rechnen. Darüber hinaus hat das Publikum mobiler Spiele fast vergessen, wie man Spiele gegen Geld kauft, und bevorzugt das kostenlose Spielen, was bedeutet, dass Spieleautoren die Monetarisierung sorgfältig abwägen müssen und wie sie die Entwicklung durch In-App-Käufe bezahlen wollen; Dies ist sehr schwierig und erfordert ein tiefes Verständnis des Spieldesigns und der Benutzerverhaltensmuster. Wenn Sie beabsichtigen, ein Spiel mit einem Preisschild zu verkaufen, müssen Sie absolut sicher sein, dass es qualitativ der Konkurrenz um Längen überlegen ist, und dafür sind die Leute bereit, sich von ihren 5 oder 10 Dollar zu trennen. was sie normalerweise sehr ungern tun. Bevor Sie viel Geld für die Entwicklung ausgeben, berechnen Sie, wie genau sich Ihre Investitionen unter solchen Bedingungen amortisieren. Wenn Sie ein Spiel mit einem Festpreis entwickeln, warum dann? Ist diese Entscheidung auf bestimmte Spielmechanismen zurückzuführen oder zielt sie auf eine bestimmte Zielgruppe ab? Wenn es sich bei Ihrem Spiel um Shareware handelt, wie viel Anreiz wird den Spielern gegeben, innerhalb des Spiels zu zahlen? Wie unterscheidet sich Ihr Spiel von Hunderten und Tausenden anderen? Wird Ihr Spiel auf mobilen Plattformen beliebt sein, was eine relativ kurze Dauer der Spielsitzung impliziert? Es gibt viele Probleme und Fragen.

Andrey Podshibyakin:

Das Hauptproblem liegt nicht in der Technik (bei ihnen ist schon alles in Ordnung) und nicht in den Budgets (auch bei ihnen), sondern darin, dass die meisten Entwickler solcher Spiele keinen grundsätzlichen Unterschied im Konsumverhalten der Nutzer von Mobilgeräten sehen und sozusagen stationäre Gaming-Systeme. Schlüsselkonzept hier - die Dauer der Spielsitzung, aber es gibt noch subtilere Probleme: zum Beispiel das Gleichgewicht usw. Und noch etwas: Fast niemand versteht, dass „Free-to-Play das neue Triple-A ist“.

Wassili Magurjan:

Die Hauptprobleme sind technischer Natur. Sie müssen in der Lage sein, sich an eine große Auswahl an Geräten mit unterschiedlichen Auflösungen, manchmal schwachen GPUs und geringem Volumen anzupassen Arbeitsspeicher. Dies ist vor allem typisch für die Android-Plattform. Mit Apple-Telefonen und -Tablets ist es einfacher. Wenn wir für iOS entwickeln, reicht es aus, die Mindestanforderungen festzulegen, und wir können sicher sein, dass wir auf älteren Geräteversionen keine Probleme haben werden. Was man von Android leider nicht behaupten kann. Aber trotz alledem wächst das Android-Publikum viel schneller als Apple, und dieser Faktor kann nicht ignoriert werden. Darüber hinaus sind bei der Entwicklung mobiler Spiele Fristen äußerst wichtig. Wenn AAA-Spiele für PC über mehrere Jahre entwickelt werden können, ist diese Zeit für Mobiltelefone auf 9-12 Monate begrenzt, weil. Der Markt für mobile Spiele wächst sehr schnell. Um solche Fristen einzuhalten, benötigen Sie ein geschlossenes Team, das die für die Arbeit gewählten Technologien fließend beherrscht.

Oleg Prydyuk:

Es gibt tatsächlich viele Probleme. Beim Erstellen große Spiele Bei mobilen Geräten gibt es viele Probleme, aber nur wenige Lösungen. Dieser Markt ist noch nicht wirklich erschlossen. Darüber hinaus ist, wie sich aus dem ersten Punkt herausstellte, eine normale Antwort auf die Fragen „Ist es profitabel, lohnt es sich und wie nimmt der Benutzer es wahr?“ noch nicht.

Im Jahr 2013 waren es über 12.000 verschiedene Modelle Geräte auf Android, und etwa 20 % von ihnen laufen immer noch auf einem veralteten Android-Versionen 2.3. Allerdings sind nur wenige Dutzend Geräte für 80 % der Benutzersitzungen verantwortlich (72 Geräte zu Beginn des Jahres 2013).

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiel für eine Konsole: Sie haben ein Gerät mit einer bestimmten Spezifikation, zum Beispiel eine PlayStation 4. Sie wissen, wer spielt, Sie wissen, was gespielt wird. Wenn Sie ein Spiel für ein Mobiltelefon erstellen, wissen Sie nicht, ob es auf einem chinesischen Sub-Android läuft oder ob es auf dem neuesten iPad läuft, wo die Leistung für mobile Verhältnisse unglaublich ist. Sie möchten jedoch, dass Ihr Spiel sowohl von Besitzern schwacher als auch starker Geräte gekauft wird. Das Schlüsselwort hier ist „gekauft“. Dann erwarten Sie, dass Ihr Spiel auf allem läuft. Indem Sie dies tun, schränken Sie sich nach unten ein und beobachten die schlechteste Leistung Ihres Kunden. In der iOS-Welt ist dies am häufigsten das iPhone 4, 4S und in der Android-Welt sehen sie je nach Titel anders aus. Und Sie haben einen Zoo an Geräten, Sie haben eine Beschränkung an Plattformen.

Wenn Sie außerdem auf einem PC oder einer Konsole viele Tasten auf der Tastatur oder dem Joystick haben, dann in Handyspiel Jede neue Schaltfläche nimmt Platz auf dem Bildschirm ein, jeder neue Indikator nimmt Platz auf dem Bildschirm ein. Angesichts der Tatsache, dass die Bildschirmauflösung groß sein kann, die Diagonale jedoch immer noch klein ist (5 Zoll für ein Telefon), ist der Platz sehr teuer.

Außerdem müssen Sie berücksichtigen, wie Menschen ein Telefon oder Tablet halten. Typischerweise sind es zwei Daumen für die Steuerung, und Sie müssen das Problem lösen, wie Sie die Steuerung einfach erlernen und verwenden können.

Und immer mehr Menschen begannen über die Art der Nutzung mobiler Geräte zu sprechen, die man beim Spielen in den Händen hält. Du spielst weiter Mobiltelefon Wenn Sie eine Minute Zeit haben, spielen Sie auf dem PC, wenn Sie eine Stunde oder mindestens 30 Minuten Zeit haben, sind Ihre Sitzungen völlig anders.

Ein Spiel entwerfen für Mobilgerät Sie müssen berücksichtigen, dass Benutzer das Spiel starten und sofort mit dem Spielen beginnen und es nach 5 Minuten, maximal nach 10 Minuten, beenden können. Dadurch sind die Spielsitzungen kurz, es gelten unterschiedliche Gesetze und die Grafik sollte schön sein.

Ja, es ist zu spät. Es ist einfach so passiert.

Es ist bereits Mitte Januar 2018 und irgendwie konnten wir erst jetzt die Ergebnisse des vergangenen Jahres 2017 zusammenfassen. Wir bei Stopgame haben kürzlich unsere Liste der beliebtesten (und daher für uns besten) Indie-Spiele veröffentlicht.

Und heute steht auf der Tagesordnung die Liste der besten großen Spiele oder AAA – Sie können es nennen, wie Sie wollen, das Wesentliche daran ändert sich nicht.

Und wir erinnern uns daran diese Liste Nur die Spiele, die von unseren Autoren persönlich getestet, fertiggestellt und geliebt wurden. Und die unterhalb der Veröffentlichungsgrenze liegen und sich nicht im Early Access befinden (obwohl Early Access für AAA selten ist, aber nicht der Punkt).

Und hier ist die Liste selbst:


Leider war das Jahr 2017 nicht reich an Spielen des Slasher-Genres, aber wir haben trotzdem etwas sehr, sehr Wertvolles bekommen.

Natürlich geht es hier um das, was schon vor der Veröffentlichung von vielen gescholten wurde, weil es als Werbung für sich selbst diente - sexy Mädchen Android. Tatsächlich erwies sich das Spiel jedoch als viel tiefer, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und hinter den typisch japanischen Höschenaufnahmen und dem einfach unglaublichen Wahnsinn dessen, was auf der Leinwand passiert, stecken eine wirklich wundervolle Handlung und wundervolle Charaktere. Zum Gameplay gibt es nichts zu sagen, es ist Platinum Games – die Könige und Götter des Slasher-Genres!

Wenn Sie mir nicht glauben, können Sie sich die Rezension ansehen, die wir natürlich auf unserem Kanal haben.


Der Beginn des letzten Jahres war geprägt von der Wiedergeburt einer so kultigen japanischen Spieleserie wie Resident Evil. Und die Wiedergeburt war mehr als erfolgreich.

Das Spiel konnte das erreichen, was es sich als Ziel gesetzt hatte – die Serie zu ihren Wurzeln zurückzubringen. Aber sie tat es auf moderne Weise, wir kehrten nicht nach Raccoon City zurück, wir sahen uns nicht riesigen Haufen verwesender Leichen gegenüber.

Stattdessen tat Capcom etwas Klügeres: Sie übernahmen alte Konzepte, modernisierten sie und vermischten sie mit den Best Practices. neueste Spiele Serie. Am Ende ist dieser Cocktail genau richtig geworden. Es stellte sich heraus, dass die „Wohnatmosphäre“, eine coole Handlung, schrecklich gefährliche Feinde und im Allgemeinen alles, was in einem Spiel mit einem solchen Namen enthalten sein sollte, vorhanden waren.

Im Dezember letzten Jahres kamen einige große DLCs für das Spiel heraus, von denen sich einer als recht solide herausstellte, und das ist nur ein weiterer Grund, warum er zu den Favoriten zählt. Generell macht es keinen Sinn, viele Worte zu sagen – hier ist sowieso alles klar.


So überraschend die Uncharted-Reihe bereits 2016 endete, so überraschend bekamen wir letztes Jahr von Naughty Dog ein neues Abenteuer. Obwohl es nicht so gut war wie die Hauptteile der Serie, reichten diese Bemühungen aus, um in unsere persönliche Auswahl aufgenommen zu werden. beste Spiele.

Natürlich werden Sie hier nichts sehen, was Sie dazu bringt, Ihr „Wow“ auszurufen. Dies ist nur ein weiterer „Anch“ mit den Elementen, die der Serie innewohnen. Diesmal sind wir nicht unter der Kontrolle von Nathan Drake, sondern seiner Freundin Chloe Fraser, und sie muss in Begleitung von Nadine Ross (der Antagonistin des vierten Teils) den Stoßzahn von Ganesha finden und den heimtückischen Plan von vereiteln der stereotypste Bösewicht überhaupt.

Warum bezeichnen wir es als eines der besten Spiele des Jahres? Es ist ganz einfach – für den Entwickler. Das Spiel ist in der höchstmöglichen Qualität hergestellt, wie es nur Naughty Dog kann. Und im Allgemeinen besteht es nur aus bewährten Elementen, was dem Spiel einen äußerst positiven Beigeschmack verleiht. Generell muss jeder Besitzer der Playstation 4, wie auch dieser gesamten Kultreihe insgesamt, „The Lost Legacy“ durchspielen.


Was braucht ein Spieler sonst noch, um glücklich zu sein, wenn er bereits Robo-Dinosaurier und nicht nur Dinosaurier hat? Nun, zumindest eine zusammenhängende Handlung und eine Art (und vorzugsweise koscheres) Gameplay.

All das ist drin, ein weiterer Vertreter der großen und weitläufigen Playstation-Exklusivprodukte. Was auf die eine oder andere Weise aber die Tradition fortsetzte – nur zu empfangen beste Bewertungen. Wenn Sie sich entscheiden, Horizon zu spielen: Null Morgendämmerung Sie werden eine riesige, gewissermaßen prähistorische Welt der fernen Zukunft sehen, mit einer Reihe verschiedener Aufgaben, einer klaren und vor allem interessanten Handlung sowie einer Wagenladung verschiedener Leckereien und interessanter Dinge, die einfach nicht erzählt werden können der Rahmen einer Kurzbeschreibung.

Das Kampfsystem ist ein separates Lied, und in dem Lied geht es um das Gute. In einer direkten Konfrontation mit Robo-Biests kann man sich meist nicht durchsetzen. Deshalb muss man immer Hinterhalte und Fallen aufstellen und so das Biest langsam im wahrsten Sinne des Wortes „zerlegen“. Im Allgemeinen kann dieses Spiel noch lange gelobt werden, aber es ist wichtig, eines zu wissen – es verdient Ihre Aufmerksamkeit mehr als.


Eine Party veranstalten Rollenspiel, was der Mehrheit gefallen würde, ist schwierig. Es reicht nicht aus, nur Hintergrundgeschichten und jede Menge Dialoge ins Spiel zu bringen. Ein solches Spiel sollte nicht nur vom Gameplay her interessant, sondern auch stilvoll sein …

Aber der beste Teil Bei Spellforce 3 geht es um Geschichte und Charaktere. Die Handlung wäre es wert, als „lebenswichtig“ bezeichnet zu werden, und es wäre eine ziemlich genaue Beschreibung davon. Wir glauben, dass eine ähnliche Person in einer ähnlichen Welt ähnlich denken würde, und das ist viel wert.

Das Spiel ist keine lehrreiche Geschichte über Freundschaft, kein übertrieben süßes Märchen über die Rettung der Welt, obwohl es ein ähnliches Element enthält. Der Drehbuchautor hat ein ausgezeichnetes Gespür für Stil: Er übertreibt nicht mit Pathos und scheut sich nicht, über Themen zu sprechen, die heute (insbesondere im Westen) nicht sehr beliebt sind, wie etwa die Vorteile von Massensäuberungen. Darüber hinaus erzwingen einheimische Homosexuelle ihre Liebe nicht, sondern seit der zweiten Drachenzeitalter das ist besonders wertvoll.


Nun sind viele möglicherweise nicht mit unserer Wahl einverstanden. Und zu sagen: „Aber Injustice 2 war besser“, und sie sagen: „Sie waren dort komplett an Sony ausverkauft.“ Und wir stellen vernünftigerweise fest, dass erstens Tekken 7 nicht exklusiv für Sony ist (wir sind auch jedes Mal überrascht, wenn wir uns erinnern), und zweitens haben wir Injustice 2 nicht gespielt, und wenn einer unserer Autoren es getan hat, dann hat er es nicht gemacht Spiel in der Liste der Besten, obwohl absolut jeder diese Gelegenheit hatte. Deshalb, so.

Und was ist überhaupt die Tekken-Reihe? Erstens ist es ein Symbol für Stabilität. Ist es möglich, ein anderes Spiel zu finden, das sich über 20 Jahre lang in absolut allem treu geblieben ist, bis hin zum Management? Ja, gleichzeitig erfreute es sich auch als Diskussionsthema großer Beliebtheit.

Das Einzige, was sich in Tekken von Teil zu Teil drastisch ändert, sind die Spielmodi und die Liste der Kämpfer. Gleichzeitig hält der Entwickler stets die Qualitätsmaßstäbe, was unserer Meinung nach der Grund für die Liebe dieser Leute zur Serie ist.

Im Allgemeinen ist es unserer Meinung nach durchaus würdig, in dieser Auswahl zu sein, zumindest unter den Vertretern seines Genres. Wenn Sie wissen möchten, was die Vor- und Nachteile im siebten Teil konkret sind, dann schauen Sie sich unsere Rezension auf unserem Kanal an.


Wo am Jahresende ohne diesen furiosen Schützen im kugelförmigen Vakuum? Alles ist einfach: Schlagen Sie den Nazis ins Gesicht und behandeln Sie sie mit Blei. Aber einfach bedeutet nicht uninteressant.

Nur Nazis ohne Handlung und diverse zusätzliche Gameplay-Elemente zu erschießen, wäre selbst bei so guter Grafik langweilig. Deshalb hat MachineGames dem neuen Wolf so viele Leckereien mitgebracht. Von der Individualisierung jeder Waffe, die Sie im Spiel bekommen können, bis hin zu Hitler, der sich auf den Teppich übergibt (und das ist übrigens storybasiert)!

Alles in allem ist es immer noch das Gleiche Das neue Ordnung, nur wie es heißt: mehr, höher, stärker. Und wie Sie wissen, ist das genau das, was Sie brauchen. Für mehr genaue Information Bitte fahren Sie mit einer vollständigen Rezension fort, die irgendwo in der Nähe des Kanals liegt.


Wenn Sie jemanden finden, der im Allgemeinen alle Veröffentlichungen des letzten Jahres gespielt hat, und ihn fragen, „welcher der Ego-Shooter am unberechenbarsten war“, wird er höchstwahrscheinlich dies sagen Beute.

Und alles ist einfach erklärt – hier kann absolut alles töten. Vom Bleistift über den Bürostuhl bis zur Topfblume. Natürlich werden wir nicht erklären, warum das so ist, um Ihnen die Passage nicht zu verderben, wenn Sie es plötzlich ausprobieren möchten, aber es lohnt sich hinzuzufügen, dass alle anderen Attribute eines guten Spiels und vor allem eines Shooters, sind auch hier.

Die Handlung ist auch relativ frisch und voller scharfer (und weniger scharfer) Wendungen, die man wirklich nicht erwartet. Um ehrlich zu sein, könnte Prey durchaus für das Spiel des Jahres nominiert werden, aber wir haben hier keine Abstimmung. Daher können wir es wärmstens empfehlen.


Wenn ein Remake auf dieser Liste stehen sollte, dann ist es dieses! Dies ist ein echtes Stück PS1-Zeit in unserem bereits 2018.

Dieses Remake ist so gut wie möglich gemacht, absolut alles ist das Gleiche. Na ja, bis auf die Grafik. Alle drei Spiele sind so gut gemacht, dass sogar viele der Fehler der PS1-Versionen erhalten geblieben sind, die immer noch „so funktionieren, wie sie sollten“ und Ihnen helfen können, schneller durch das Spiel zu kommen.

Ja, die Spiele wurden stellenweise etwas schwieriger, aber welcher echte Crash-Fan würde auf eine Extraportion Hardcore verzichten? Genau, keine! Im Übrigen ist dies der gute alte, etwas dämliche, aber so lustige Bandicoot Crash, der sich immer noch dem bösen Cortex entgegenstellt.
************************************************************************************
Hier sehen irgendwie unsere ursprünglichen Ergebnisse des vergangenen Jahres 2017 in der AAA-Kategorie aus ... Es versteht sich von selbst, dass die vorgestellten Spiele nicht die einzigen waren, die das ganze Jahr über würdig waren. Wir erinnern Sie daran, dass die Liste ausschließlich auf der Grundlage persönlich getesteter, bestandener Prüfungen und rein persönlicher Vorlieben erstellt wurde.

Und an welche Spiele aus dem vergangenen Jahr 2017 erinnern Sie sich? Teilen Sie es in den Kommentaren, wir sind sehr interessiert.

Wenn Sie 60 US-Dollar für ein Spiel bezahlen, das Ihnen gefällt, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu entwickeln? Wie sich herausstellte, ist diese einfache Frage nicht so einfach zu beantworten! Das Material richtet sich an Personen ab 18 Jahren.

Tatsache ist, dass von allen Schattenseiten der Spielebranche die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, die seit vielen Jahren in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler des AAA-Blockbusters haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und öffentliche Unternehmen einfach alle ihre Kosten zusammenlegen, wenn sie den Anlegern Bericht erstatten. Was wir in der Presse hören, ist meist nur die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das 2-3-fache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten werden Informationen über die konkreten Beträge, die der Herausgeber für das Spiel ausgegeben hat, im Internet veröffentlicht. Bei den meisten dieser Daten handelt es sich um Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden auch die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels ausgegeben wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass derzeit zwei- bis dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgegeben wird als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber man sollte bedenken, dass das durchschnittliche AAA-Spiel deutlich über dem Entwicklungsbudget liegt. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben erstatten.

Shuhei Yoshida, Leiter der globalen Entwicklung bei Sony, sagte letztes Jahr, dass das Entwicklungsbudget für ein Top-PS4-Spiel zwischen 20 und 50 Millionen US-Dollar kosten würde. Dies entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, allerdings umfassten die Kosten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Man sollte auch daran denken, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen ganz anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren prognostizierte Ubisoft-CEO Yves Guillemot, dass das Entwicklungsbudget für Spiele der nächsten Generation bei rund 60 Millionen US-Dollar liegen würde. Wir können sagen, dass alle diese angesehenen Menschen Recht hatten.

Wir haben versucht, die Budgets der in den letzten 10 Jahren veröffentlichten Spiele in Open Source zu finden und sie in einer einzigen Liste zusammenzufassen. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sollten alle Zahlen mit einem angemessenen Maß an Skepsis betrachtet werden. Bedenken Sie auch, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen zu einigen wichtigen Spielen haben wir bewusst nicht berücksichtigt. Es geht um GTA 4, GTA 5- und Blizzard-Spiele. Im ersten Fall wusste Take-Two einfach nicht, wovon sie redeten, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festgelegtes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig ausgibt, um Spiele zu entwickeln so wie sie sind. Sieht sie.

Kommen wir also zur Rezension der Spiele. Sie können jederzeit auf eines davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004


2005 Jahr


2006


2007


2008


Jahr 2009


2010


2011


Jahr 2012


Jahr 2013


Jahr 2014




 

Es könnte nützlich sein zu lesen: