Was sind AAA-Spiele? Mobile AAA-Spiele

Wenn Sie 60 US-Dollar für ein Spiel bezahlen, das Sie lieben, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu entwickeln? Wie sich herausstellt, ist diese einfache Frage nicht so einfach zu beantworten! Das Material richtet sich an Personen ab 18 Jahren.

Tatsache ist, dass von allen Schattenseiten der Spielebranche die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, lange Jahre Diejenigen, die in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler selbst, die an dem AAA-Blockbuster arbeiten, haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und börsennotierte Unternehmen bei der Berichterstattung an Investoren einfach alle ihre Kosten zusammenfassen. Was wir in der Presse am häufigsten hören, ist lediglich die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das Zwei- bis Dreifache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten erscheinen im Internet Informationen über die konkreten Beträge, die der Herausgeber für das Spiel ausgegeben hat. Großer Teil solche Daten - Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden auch die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels ausgegeben wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass sie derzeit zwei- oder sogar dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgeben als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber man sollte bedenken, dass der Break-Even-Punkt für ein durchschnittliches AAA-Spiel deutlich höher ist als das Entwicklungsbudget. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben amortisieren.

Shuhei Yoshida, Leiter der globalen Entwicklung bei Sony, sagte letztes Jahr, dass das Entwicklungsbudget Topspiel für PS4 wird zwischen 20 und 50 Millionen Dollar kosten. Das entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, allerdings beinhalten die Kosten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Man sollte auch daran denken, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen ganz anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren prognostizierte Yves Guillemot, CEO von Ubisoft, dass das Entwicklungsbudget für Spiele der nächsten Generation etwa 60 Millionen US-Dollar betragen würde. Wir können das alles sagen liebe Leute hatten recht.

Wir haben versucht, in Open Source die Budgets der in den letzten 10 Jahren veröffentlichten Spiele zu finden und sie in einer einzigen Liste zusammenzufassen. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sollten alle Zahlen mit einem angemessenen Maß an Skepsis betrachtet werden. Bedenken Sie auch, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen zu einigen wichtigen Spielen haben wir bewusst nicht berücksichtigt. Es geht umÖ GTA 4, GTA 5- und Blizzard-Spiele. Im ersten Fall wussten die Vertreter von Take-Two einfach nicht, wovon sie sprachen, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festgelegtes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig für die Entwicklung der Spiele ausgibt so wie es ist. sieht sie.

Beginnen wir also mit der Rezension der Spiele. Sie können jederzeit auf eine davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004


2005 Jahr


2006


2007


2008


Jahr 2009


2010


2011


Jahr 2012


Jahr 2013


Jahr 2014


AAA-Spiele sind genau die drei Säulen, auf denen die globale Gaming-Branche basiert. Im Jahr 17 sollte es keine Revolution geben (wahrscheinlich dachten sie das auch im Jahr 1917...) – Projekte des größten Kalibers werden den Thron nicht an Indies abgeben und die Grundlage sowohl für Publisher als auch für Gamer selbst bleiben. Allerdings ändert sich die Einstellung der Community gegenüber AAA allmählich, und diese Veränderungen sind innerhalb von zwei bis drei Monaten kaum zu bemerken, über einen Zeitraum von zwei Jahren sind sie jedoch offensichtlich.

Erstens hat die ernsthafte Risikobereitschaft wieder begonnen, Früchte zu tragen, und dieser Trend dürfte sich im neuen Jahr verstärken. Urteilen Sie selbst: Call of Duty befindet sich seit vier Jahren in der fernen Zukunft und viele Spieler (sogar Fans der Franchise!) sind ehrlich gesagt müde. Dadurch konnte Activision keinen neuen Verkaufsrekord erzielen. Und nicht nur das: Die Vermarkter des Unternehmens wussten im Voraus, dass viele Gamer kaufen würden Unendliche Kriegsführung Nur um des Modern Warfare-Remasters willen wurden beide Spiele in einem einzigen und unteilbaren (und sehr teuren) Paket verpackt.

Ein Beispiel für einen diametral entgegengesetzten Ansatz ist Battlefield 1. Dies ist genau das berechtigte Risiko, das sowohl in einer Feier mit Champagner als auch in bitteren Tränen enden könnte. Der launischen Öffentlichkeit gefiel der abrupte Wechsel der Epochen, und für Dice begannen sich die Ereignisse nach einem günstigen Szenario zu entwickeln. Bei anderen hat das offenbar auch gut geklappt: So hat Ubisoft beispielsweise letztes Jahr Assassin's Creed eine Pause gönnt. Italien, Frankreich, Großbritannien – als Attentäter verkleidete Gamer haben bereits fast ganz Europa besucht. Anscheinend war das Unternehmen der Meinung, dass das Franchise einen radikalen Neustart brauchte und nicht nur eine weitere Reise irgendwohin in Spanien.

Natürlich gibt es Ausnahmen. FIFA zum Beispiel wird sich bis Armageddon gut verkaufen: Internationale Organisationen wird die Regeln des klassischen Fußballs nicht ändern (es ist unwahrscheinlich, dass wir einen quadratischen Ball oder ein achteckiges Feld sehen), und die Fans brauchen eine jährliche Dosis, damit EA beruhigt sein kann. Ab 2017 werden Entwickler und Publisher jedoch größtenteils versuchen, etwas mehr zu experimentieren.

Die Sache wird sich nicht nur auf mutige Experimente beschränken, denn Sie können immer eine bewährte Karte ausspielen: den Trumpf der Nostalgie. Spieler möchten oft in die Vergangenheit reisen – aber nicht unbedingt direkt in den Ersten Weltkrieg, vielleicht vor 10 bis 20 Jahren. Dies bringt der Branche beeindruckende Gewinne. Beispielsweise haben id und Bethesda Doom 4 nicht mit einer Reihe zweifelhafter Neuerungen geschaffen. Stattdessen veröffentlichten sie DOOM – wieder Teleportation, Dämonen, Hölle und klassisches Team-Deathmatch. Für den Erfolg solcher Projekte ist jedoch eine beeindruckende Abklingzeit erforderlich (das ursprüngliche Doom wurde 1993 veröffentlicht).

2017 wird es mehr Nostalgie geben: Capcom hat bereits angekündigt, ein Remake des Kults zu machen Resident Evil 2. Der siebte Teil kletterte in die Wildnis des amerikanischen ländlichen Horrors, und dies wird sicherlich zu einer Polarisierung der RE-Community führen: Viele werden mit den Big-Eyed Hills und dem Massaker in Texas einverstanden sein, aber viele andere werden wahrscheinlich dorthin zurückkehren wollen bekannte Raccoon City und erschieße Zombies mit Mutanten. Ein zukunftsorientiertes Capcom wird im kommenden Jahr beide Optionen haben.

Ein anderer großer Verlag aus dem Land der aufgehenden Sonne folgte demselben Weg. Square Enix weckte zunächst nostalgische Erinnerungen an ihren recht erfolgreichen Auftritt Final Fantasy XV (wenn ich nur nicht langsamer geworden wäre …), und dann erinnerten sie mich daran, dass die Arbeit am Remake von FF VII in vollem Gange ist. Das freut mich natürlich. Doch eine Tatsache lässt ernsthafte Zweifel aufkommen: Square Enix hat sich 2017 entschieden, an dem Trend festzuhalten, den sie 2016 selbst etabliert haben. Wir sprechen von einem episodischen Ansatz und nicht von Abenteuerspielen.

Es ist bekannt, dass die Hitman-Verkäufe nicht so hoch waren, wie das japanische Unternehmen es gerne hätte. Der psychologische Effekt spielte eine Rolle: Als Hitman „neu“ war, wollten viele Spieler nicht endlos in einem Level von Stealth-/Action-Spielen marinieren. Und jetzt, da die komplette erste Staffel veröffentlicht wurde (übrigens erst neulich), scheint es, als hätte ich keine Lust mehr, zu spielen: Hitman ist kein neues Produkt mehr! Trotz dieser Tricks der menschlichen Psyche beschloss Square Enix, Final Fantasy VII episodisch zu machen.

Offiziell geschieht dies, um allen zunächst die bekannte Geschichte von Cloud und dann eine alternative Version ihrer Fortsetzung zu präsentieren. In Worten ist der Wunsch edel, aber in Wirklichkeit erweckt er den schlechten Eindruck, dass der Verlag mit FF VII nur schnell den n-ten Geldbetrag verdienen will und dort zumindest kein Gras wächst. Unserer Meinung nach ist der episodische Ansatz nur für Abenteuerspiele à la Telltale ideal Tot wandeln, und es wäre besser, wenn dieser Trend im Jahr 2017 verschwinden würde.

Ein positiver Trend in diesem Jahr könnten intelligentere Werbekampagnen sein: relativ kurz, nicht sehr intensiv und, wie man sagt, auf den Punkt. Jeder kennt das Beispiel von Mafia 3 oder The Order 1886, als sie uns lange vor der Veröffentlichung beharrlich mit Kunst, Screenshots, Gameplay und Handlung bombardierten – im Allgemeinen alles hintereinander. Und das Ergebnis ist zweifelhaft oder im schlimmsten Fall ein Misserfolg.

Höchstwahrscheinlich werden die Verlage im neuen Jahr dem Beispiel von Bethesda und seinem Skyrim folgen. Das Spiel wurde nur 6 Monate vor der Veröffentlichung angekündigt, ein Minimum an Informationen darüber wurde verbreitet und das Ergebnis war ein unvergänglicher Hit. Beispiele für solch ein kompetentes Vorgehen und die Tatsache, dass Verlage aus ihren Fehlern lernen, sind bereits sichtbar. Nach der Blamage mit den „Entwicklertagebüchern“ auf der E3 eine Werbekampagne Massenwirkung: Andromeda ging viel intelligenter vor. Die Autoren gingen lange Zeit in den Untergrund und begannen erst 2,5 bis 3 Monate vor der Veröffentlichung, konkrete Videos zu zeigen: nicht zu lang, aber einen Eindruck vom Spiel vermittelnd. Einerseits möchte man in diese Welt eintauchen, andererseits hat man nicht das Gefühl, alles im Voraus gesehen zu haben (wie in Mafia 3).

Das absolute Ideal in dieser Hinsicht könnte Rot sein Tote Erlösung 2. Den bisherigen Werbekampagnen von Rock Star nach zu urteilen, wird der Entwickler im Laufe des Jahres mehrere weitere Teaser und anderthalb Monate vor der Veröffentlichung einige Gameplay-Videos zeigen. Obwohl Rock Star eine Ausnahme ist: Alle sind bereits am Haken. Der Rest der Entwickler wird sich mehr anstrengen müssen.

Für den harten russischen Gamer könnte einer der aktuellsten Trends des Jahres 2017 sein: niedrigere Preise für AAA-Spiele! Ja, ja, es war die Reduzierung, trotz aller „Pakete“ und „Steuern bei Google“, Sie haben sich nicht getäuscht. Und der Trend ist bereits sichtbar. Beispielsweise gingen die Vorbestellungen für Mass Effect: Andromeda sofort um 30 % zurück.

Der Hintergrund dieses Phänomens ist zwar nicht sehr erfreulich: Auf diese Weise können Verlage den Spielern im Voraus sagen: „Verzeihen Sie uns“, und die Bitte um Verständnis und Vergebung richtet sich hauptsächlich an PC-Spieler. Urteilen Sie selbst: Im Jahr 2017 werden die Konsolenhersteller das Konzept der Generationen endgültig verwischen. Spieleentwickler müssen Projekte für vier verschiedene Konsolen gleichzeitig optimieren: PS4, Pro, Xbox One und Skorpion. Es wird zwangsläufig weniger Leistung auf dem PC übrig bleiben.

Daher die Vorfälle wie Dishonored 2, das auf der alten PS4 recht ordentlich läuft, aber weder die Titan noch die GTX 1080 garantieren stabile FPS auf einem PC. Aber Dishonored 2 hat nur anderthalb Monate nach der Veröffentlichung den Durchbruch geschafft Winterverkauf auf Steam mit 33 % Rabatt – so etwas gab es noch nie.

Insider behaupten, dass Sony selbst die Hochskalierung der Auflösung auf 4K für eine halbe Sache hält, weshalb das japanische Unternehmen bereits plant, die PS5 kurz nach Scorpio (möglicherweise sogar 2017) herauszubringen, um weiterhin voll im Wettbewerb mit Microsoft zu stehen. In diesem Fall müssen Spieleentwickler mit fünf Konsolen arbeiten. Klassische Bojaren-Probleme (es startet nicht! Es wird langsamer wie ein Hund!!!) können auch auf Konsolen auftreten. Es ist logisch anzunehmen, dass die Verlage in einem solchen Szenario tatsächlich am meisten verärgerte Gamer anlocken müssen effektiver Weg: reduzierter Preis.

Wenn Sie 60 US-Dollar für ein Spiel bezahlen, das Sie lieben, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu entwickeln? Wie sich herausstellt, ist diese einfache Frage nicht so einfach zu beantworten! Das Material richtet sich an Personen ab 18 Jahren.

Tatsache ist, dass von allen Schattenseiten der Spielebranche die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, die seit vielen Jahren in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler selbst, die an dem AAA-Blockbuster arbeiten, haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und börsennotierte Unternehmen bei der Berichterstattung an Investoren einfach alle ihre Kosten zusammenfassen. Was wir in der Presse am häufigsten hören, ist lediglich die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das Zwei- bis Dreifache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten erscheinen im Internet Informationen über die konkreten Beträge, die der Herausgeber für das Spiel ausgegeben hat. Bei den meisten dieser Daten handelt es sich um Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden auch die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels ausgegeben wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass sie derzeit zwei- oder sogar dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgeben als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber man sollte bedenken, dass der Break-Even-Punkt für ein durchschnittliches AAA-Spiel deutlich höher ist als das Entwicklungsbudget. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben amortisieren.

Shuhei Yoshida, Leiter der globalen Entwicklung bei Sony, sagte letztes Jahr, dass das Entwicklungsbudget für ein Top-PS4-Spiel zwischen 20 und 50 Millionen US-Dollar kosten würde. Das entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, allerdings beinhalten die Kosten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Man sollte auch daran denken, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen ganz anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren prognostizierte Yves Guillemot, CEO von Ubisoft, dass das Entwicklungsbudget für Spiele der nächsten Generation etwa 60 Millionen US-Dollar betragen würde. Wir können sagen, dass alle diese angesehenen Menschen Recht hatten.

Wir haben versucht, in Open Source die Budgets der in den letzten 10 Jahren veröffentlichten Spiele zu finden und sie in einer einzigen Liste zusammenzufassen. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sollten alle Zahlen mit einem angemessenen Maß an Skepsis betrachtet werden. Bedenken Sie auch, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen zu einigen wichtigen Spielen haben wir bewusst nicht berücksichtigt. Wir sprechen über GTA 4-, GTA 5- und Blizzard-Spiele. Im ersten Fall wussten die Vertreter von Take-Two einfach nicht, wovon sie sprachen, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festgelegtes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig für die Entwicklung der Spiele ausgibt so wie es ist. sieht sie.

Beginnen wir also mit der Rezension der Spiele. Sie können jederzeit auf eine davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour – 8,5 Millionen US-Dollar für Entwicklung, Marketing und Werbung. Die genaue Höhe der Kosten ist der Öffentlichkeit bekannt, da die Spieleentwickler von Spark Unlimited Activision seit mehreren Jahren verklagen.
  • City of Heroes – 7 Millionen US-Dollar für die Entwicklung, 18 Millionen US-Dollar für Marketing, Support und andere Ausgaben. Ich konnte diese Informationen sammeln Forbes-Magazin, kommuniziert seit langem mit den Projektentwicklern von Cryptic Studios und den Herausgebern von NCSoft.
  • Driv3r – 17 Millionen US-Dollar für die Entwicklung und der gleiche Betrag für Marketing und andere Ausgaben. Dies gab Bruno Bonnell, Vorstandsvorsitzender von Atari, gegenüber Journalisten des Wall Street Journal bekannt.
  • Half-Life 2 – 40 Millionen US-Dollar für die Entwicklung. Die Informationen wurden vom Herrscher der PC-Spieler und dem Herrscher der 75 %-Rabatte auf Steam, Gabe Newell, in einem Interview im Jahr 2004 bekannt gegeben.

  • Halo 2 – Entwicklungskosten etwa 20 Millionen US-Dollar. Microsoft hat dies dem Wall Street Journal gemeldet.
  • World of WarCraft – 200 Millionen US-Dollar. Informationen darüber wurden erst im Jahr 2008 bekannt, als Blizzard schließlich alle Ausgaben berechnete, die vier Jahre seit dem Start des Projekts vergangen waren. Insgesamt ist dies ein sehr angemessenes Budget für ein solches MMO.

2005 Jahr

  • Die Entwicklung von Call of Duty 2 kostete 14,5 Millionen US-Dollar. Den Preis für den zweiten Teil der damals immer beliebter werdenden Serie gab Infinity Ward-Mitbegründer Vince Zampella bekannt.
  • Die Entwicklung des ersten Guild Wars kostete zwischen 20 und 30 Millionen US-Dollar, wie einer der Gründer von ArenaNet gegenüber Reportern der Zeitung Seattle sagte.
  • Guitar Hero kostete inklusive Marketing und Entwicklung 1,7 Millionen US-Dollar, worüber die Entwickler auf ihrem Blog berichteten.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks kostete 20 Millionen Dollar. Teuer? Verrückt!
  • Quake 4 kostete 15 Millionen Dollar. Dieses Geld wurde für die Entwicklung verwendet und Informationen zu den Kosten waren im Lebenslauf eines Mitarbeiters von Raven Software enthalten.

2006

  • Anno 1701 – 10 Millionen Dollar. Wie viel darf es kosten gute Strategie? Es sieht nach mindestens 10 Millionen Dollar aus, genau so viel haben die Jungs von Sunflowers für die Entwicklung ausgegeben.
  • Eine weitere Strategie, deren Entwicklung 10 Millionen US-Dollar gekostet hat, ist Empire Earth 3. In diesem Fall waren die Verkaufszahlen allerdings nicht so rosig.
  • Ob Sie es glauben oder nicht, die Entwicklung von Gears of War hat ebenfalls 10 Millionen US-Dollar gekostet. Die Informationen wurden von Mark Rein, dem damaligen Vizepräsidenten von Epic Games, gemeldet.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter kostete Ubisoft damals 18 Millionen Dollar. Dies war das erste Spiel für die damaligen Next-Gen-Konsolen und daher erschien das Entwicklungsbudget einfach astronomisch riesig.

  • Möchten Sie Geld in die Toilette spülen? Finanziere die Langmütigen Verlorener Planet! Dies geschah zumindest beim ersten Teil, dessen Budget 40 Millionen US-Dollar betrug. Das Spiel hat sich in zwei Jahren kaum amortisiert. In diesem Betrag waren jedoch Gelder für Marketing und Entwicklung enthalten. Ihr prozentuales Verhältnis beträgt etwa 50:50.
  • Der erste Test Drive Unlimited kostete Eden Games 17 Millionen US-Dollar. Dies dient nur der Entwicklung, aber das Endergebnis war zumindest sein Geld wert.

2007

  • Beginnen wir das Jahr der großartigen Spiele mit dem legendären Crysis, das kostet Electronic Arts bei 17 Millionen US-Dollar. Und dies ist nur die Entwicklung eines der großartigsten PC-Exklusivprodukte. Marketingkosten sind nicht bekannt. Dies gab Cevat Yerli selbst während einer der Pressekonferenzen bekannt. Dann sagte er auch: „Wenn sich das Spiel nicht ausgezahlt hätte, wäre ich nicht hier.“ Es scheint, dass dies bei Crysis 3 passiert ist.

  • Der ursprüngliche BioShock kostete Irrational Games 15 Millionen US-Dollar, die in die Entwicklung flossen. Das Marketingbudget ist unbekannt, da Ken Levine aus Angst vor einer analen Bestrafung durch 2K Angst hatte, es preiszugeben.
  • Der damalige SCEE-Chef berichtete, dass die Entwicklung von Heavenly Sword 20 Millionen Dollar gekostet habe. Die Technologien, die es ermöglichten, filmisches Gameplay zu erstellen, waren sehr teuer.
  • Rockband kostete 20 Millionen Dollar. Der Großteil der Mittel wurde für die Lizenzierung von Wagen und Kleinwagen verschiedener Technologien und Audio-Songs ausgegeben.

2008

  • Das Indie-Puzzlespiel Braid kostete „mickrige“ 200.000 US-Dollar. Diese Informationen wurden von Jonathan Blow, einem der Entwickler des Spiels, bereitgestellt.
  • Die Marketingkosten für „Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian“ beliefen sich auf 20 Millionen US-Dollar. Das heißt, Mickey Mouse hat für alles bezahlt Disney-Unternehmen. Der Betrag, der für die Entwicklung ausgegeben wird, ist noch unbekannt.
  • Gears of War 2, das 2008 erschien, kostete Epic Games 12 Millionen Dollar, nur 2 Millionen Dollar mehr als der erste Teil. Der Grund ist klar – fast ausschließlich Kopieren und Einfügen von Spielinhalten.

  • Zu diesem Zeitpunkt gab Valve 11 Millionen US-Dollar für die Werbung für Left 4 Dead aus. Das ganze Geld hat sich ausgezahlt, aber es wäre besser gewesen, wenn sie bereits an Half-Life 3 gearbeitet hätte.
  • Aber das Marketingbudget für The Witcher kostete CD Projekt RED 2 Millionen Dollar. Firmenmitbegründer Marcin Iwinski war persönlich davon überzeugt. Das Entwicklungsbudget war zehnmal höher und brachte dem Polen den Ruhm eines davon ein beste Entwickler Spiele für PC.

Jahr 2009

  • Beginnen wir mit Brutal Legend, dessen Entwicklung 24 Millionen US-Dollar gekostet hat. Auch hier floss das Geld in die Lizenzierung einer Reihe von Technologien.
  • Der Blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 kostete sagenhafte 200 Millionen Dollar. Die Produktion des Spiels für drei Plattformen, einschließlich des Testens und Stimmens der Charaktere, kostete zwischen 40 und 50 Millionen US-Dollar. Alles andere sind Marketing, Vertrieb, Werbung, Prostituierte für das Activision-Management und andere Ausgaben.

  • Ein Spin-off für Final Fantasy XII namens Fortress kostete 16,5 Millionen US-Dollar. Zumindest so viel hat die Entwicklung gekostet, wie die Entwickler selbst ausplapperten.
  • Das Online-MMO Free Realms kostet Sony 20 oder sogar 30 Millionen US-Dollar. Niemand kann sich genau erinnern, wie viele es waren, da sich auf der Release-Party des Spiels alle betrunken hatten.
  • Die Vermarktung von Left 4 Dead 2 kostete doppelt so viel wie der erste Teil. 25 Millionen Dollar, wie Doug Lombardi damals sagte. Wie viel wird Valve in die Vermarktung von Half-Life 3 investieren? Ich glaube nicht, dass es ein Cent ist, verkünde es einfach.

2010

  • Das wichtige PS3-exklusive God of War 3 kostete 44 Millionen US-Dollar. Das Geld wurde für die Entwicklung ausgegeben. John Hight, Leiter der Produktentwicklung bei Sony Santa Monica, verriet das Budget.
  • Gran Turismo 5, der damals neueste Rennsimulator, kostete 60 Millionen US-Dollar. Das Geld wurde persönlich von Kazunori Yamauchi, dem Leiter des Polyphony Digital Studios, ausgegeben.

  • Starkregen, alias Henie Renee, kostete 50 Millionen Dollar. Auch hier floss das gesamte Geld in die Entwicklung der Kinotechnik. Aber nicht alle 50 Millionen, nein. Wir haben nur 20 für die Entwicklung ausgegeben, der Rest des Geldes floss in Marketing und Werbung. Und es ist viel Geld geflossen korrekte Schätzungen Gaming-Publikationen.

2011

  • Allods online. Wie kann man sich nicht an sie erinnern?! Laut einer Pressemitteilung kostete das in Russland hergestellte MMORPG 12 Millionen US-Dollar. Nawalny hatte keine Zeit herauszufinden, wie viel Geld gestohlen wurde; das Ausmaß ist nicht dasselbe, Sir. Allerdings wurde das Spiel zum teuersten in der Geschichte der russischen Spieleentwicklung.
  • Allein für die Vermarktung von Battlefield 3 auf Facebook gab EA 2,75 Millionen US-Dollar aus. Die Informationen gelangten jedoch über den Finanzdirektor des sozialen Netzwerks ins Netzwerk.
  • Gesamtes Marketingbudget Leerer Raum 2 belief sich auf 5, vielleicht 10 Millionen Dollar. Electronic Arts meldete sich nicht genaue Zahl, aber das Spiel hat sich eindeutig gelohnt.
  • Der Netzwerkdienst Call of Duty: Elite kostete Activision 50 Millionen US-Dollar. Dieses Geld wurde für Entwicklung, Tests und den vollständigen Start ausgegeben.
  • Zombie-Action mit der Möglichkeit, Gegenstände herzustellen Tote Insel kostete 1,5 Millionen Dollar. Dies gab Techland-Marketingdirektor Pawel Kopinski bekannt.
  • Der Versuch von THQ, mit amerikanischem Patriotismus und bösen Koreanern einen eigenen Call of Duty namens Homefront zu erschaffen, kostete den Verlag 50 Millionen Dollar. Das Ergebnis ist katastrophal.
  • Das Handyspiel Real Racing 2 hat sich zu einem der beliebtesten entwickelt teure Spiele in seiner Kategorie. Und das alles, weil es laut der Website des Entwicklerstudios 2 Millionen US-Dollar gekostet hat.

  • Entwicklung Krieg der Sterne: The Old Republic kostete 200 Millionen Dollar. Es ist klar, dass EA, nachdem es viel Geld ausgegeben hatte, vorhatte, es schnell zurückzugeben, aber es hat nicht geklappt. Noch steht das Projekt am Rande der Selbstständigkeit.
  • THQ gab 30 Millionen US-Dollar für die Entwicklung des MMO Warhammer 40k: Dark Millenium Online aus, bevor es das Projekt abschloss. Nachdem wir so viel Geld ausgegeben hatten, mussten wir härter arbeiten und das Spiel veröffentlichen.
  • Die Entwicklung von The Witcher 2 kostete CD Projekt RED etwa 10 Millionen US-Dollar. Ja, Marcin Iwinski war wieder am Taschenrechner. Wir haben weitere 5 Millionen US-Dollar für Marketing ausgegeben.

Jahr 2012

  • Einer der größten Blockbuster des vorletzten Jahres, Ghost Recon Future Soldier, kostete Ubisoft 50 Millionen Euro. Dieses Geld beinhaltete sowohl Entwicklungs- als auch Marketingkosten.
  • Das Indie-Projekt Papo & Yo kostete für das Genre sagenhafte 1,5 Millionen Dollar. Vander Caballero, Mitbegründer des Minority Media Studios, gab dies letztes Jahr bekannt.
  • Die Entwicklung des MMOs The Secret World hat 50 Millionen Dollar gekostet, sagen zumindest die Entwickler selbst.

  • Für Borderlands 2 wurden jedoch etwa 30 bis 35 Millionen US-Dollar ausgegeben. Randy Pitchford hat persönlich einen Teil dieses Geldes aus dem Budget von Aliens: Colonial Marines gestohlen. Nun, mit 20th Century Fox wird es nicht verschwinden.

Jahr 2013

  • Darüber hinaus: Zwei Seelen kostete die Macher von Heavy Rain 27 Millionen Dollar. Es wurde viel Geld ausgegeben, um die Bewegungen der Schauspieler zu digitalisieren und diese Daten in Spielcode umzuwandeln. Die Höhe der Marketingausgaben wird nicht angegeben.
  • Das MMO Defiance kostete seine Entwickler 70 Millionen Dollar. Das Gemeinschaftsprojekt von Syfy und Trion Worlds ist eine Mischung aus Spiel und TV-Show. Das Budget für die erste Staffel betrug zusätzliche 40 Millionen US-Dollar.

  • Disney Infinity kostete die Jungs des gleichnamigen Unternehmens sagenhafte 100 Millionen Dollar. Das Spiel hat sich bereits amortisiert, daher hat Disney nun jede Menge Pläne, zusätzliche Inhalte zu veröffentlichen.

Jahr 2014

  • Schicksal – 140 Millionen Dollar. Was soll ich sagen ... ein Spiel von den Machern von Halo und der Firma, die uns Call of Duty beschert hat – das bedeutet, dass Huren kosmisch sein sollten! In diesem Betrag waren auch die Entwicklung des Spiels für vier Plattformen und die Vermarktung im Jahr 2013 enthalten.

  • Die Entwicklung von Watch Dogs kostete Ubisoft deutlich weniger – „nur“ 68 Millionen US-Dollar. Diesen Betrag gab der ausführende Produzent von Ubisoft Montreal bekannt.

Ja, es ist spät. So ist es passiert.

Es ist bereits Mitte Januar 2018 und irgendwie konnten wir die Ergebnisse des vergangenen Jahres 2017 erst jetzt zusammenfassen. Kürzlich haben wir von Stopgame unsere Liste unserer liebsten (und damit für uns besten) Indie-Spiele erstellt.

Und heute steht eine Liste der Besten auf dem Programm große Spiele oder AAA – Sie können es nennen, wie Sie wollen, das Wesentliche ändert sich nicht.

Und erinnern wir uns daran diese Liste Nur die Spiele, die von unseren Autoren persönlich getestet, fertiggestellt und geliebt wurden. Und die jenseits der Veröffentlichungsfrist liegen und sich nicht im Early Access befinden (obwohl Early Access bei AAA selten ist, aber darum geht es nicht).

Und hier ist die Liste selbst:


Leider war das Jahr 2017 nicht reich an Spielen im Slasher-Genre, aber wir haben trotzdem etwas sehr, sehr Wertvolles bekommen.

Die Rede ist natürlich von , das bereits vor seiner Veröffentlichung von vielen Leuten gescholten wurde, weil es sich als Werbung missbrauchte - sexy Mädchen Android. In Wirklichkeit war das Spiel jedoch viel tiefer, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und hinter den typisch japanischen Tanzaufnahmen und dem einfach unglaublichen Wahnsinn dessen, was auf der Leinwand passiert, stecken eine wirklich wundervolle Handlung und wundervolle Charaktere. Zum Gameplay gibt es nichts zu sagen, das sind Platinum Games – die Könige und Götter des Slasher-Genres!

Wenn Sie mir nicht glauben, können Sie sich die Rezension ansehen, die wir natürlich auf unserem Kanal haben.


Der Beginn des letzten Jahres war geprägt von der Wiedergeburt einer so kultigen japanischen Spieleserie wie Resident Evil. Und diese Wiedergeburt war mehr als erfolgreich.

Das Spiel konnte das erreichen, was es sich zum Ziel gesetzt hatte – die Serie zu ihren Wurzeln zurückzubringen. Aber sie hat es auf moderne Weise getan, wir sind nicht nach Raccoon City zurückgekehrt, wir haben uns nicht den riesigen Haufen verwesender Leichen gestellt.

Stattdessen hat Capcom etwas Intelligenteres getan: Sie haben alte Konzepte übernommen, sie modernisiert und mit den Best Practices vermischt neueste Spiele Serie. Am Ende ist dieser Cocktail genau richtig geworden. Die „residente“ Atmosphäre, eine coole Handlung, furchtbar gefährliche Feinde und im Allgemeinen alles, was in einem Spiel mit einem solchen Namen sein sollte, waren vorhanden.

Im Dezember letzten Jahres wurden einige große DLCs für das Spiel veröffentlicht, von denen sich einer als ziemlich gut herausstellte, und das ist nur ein weiterer Grund, warum er zu den Favoriten zählt. Generell macht es keinen Sinn, viele Worte zu sagen – hier ist alles klar.


So überraschend es auch sein mag, wenn man bedenkt, dass die Uncharted-Reihe bereits 2016 endete, haben wir letztes Jahr endlich ein neues Abenteuer von Naughty Dog erhalten. Es war vielleicht nicht so gut wie die Hauptteile der Serie, aber diese Bemühungen reichten aus, um in unsere persönliche Auswahl aufgenommen zu werden beste Spiele.

Natürlich werden Sie hier nichts sehen, was Sie zum Ausrufen von „Wow“ veranlassen würde. Dies ist nur ein weiterer „Unch“ mit Elementen, die der Serie innewohnen. Diesmal stehen wir nicht unter der Kontrolle von Nathan Drake, sondern von seiner Freundin Chloe Fraser, und sie muss zusammen mit Nadine Ross (der Antagonistin des vierten Teils) den Stoßzahn von Ganesha finden und den heimtückischen Plan des der klischeehafteste Bösewicht von allen.

Warum bezeichnen wir es als eines der besten Spiele des Jahres? Es ist ganz einfach – für den Entwickler. Das Spiel ist in der höchstmöglichen Qualität hergestellt, wie es nur Naughty Dog kann. Und im Allgemeinen besteht es nur aus bewährten Elementen, was dem Spiel einen äußerst positiven Beigeschmack verleiht. Generell sollte sich jeder Besitzer einer Playstation 4 „The Lost Legacy“ sowie diese gesamte Kultreihe als Ganzes durchgehen.


Was braucht ein Spieler sonst noch, um glücklich zu sein, wenn er bereits Roboter-Dinosaurier und nicht nur Dinosaurier hat? Nun, zumindest eine klare Handlung und eine Art (vorzugsweise koscheres) Gameplay.

All das steckt in , dem nächsten Vertreter der großen und umfassenden Playstation-Exklusivprodukte. Was auf die eine oder andere Weise aber die Tradition fortsetzte – nur zu empfangen beste Bewertungen. Wenn Sie sich entscheiden, Horizon: Zero Dawn zu spielen, öffnet sich vor Ihnen eine riesige, gewissermaßen prähistorische Welt der fernen Zukunft, mit einer Reihe verschiedener Aufgaben, klar und vor allem interessante Geschichte, sowie eine Wagenladung verschiedener Leckereien und interessanter Dinge, die in einer kurzen Beschreibung einfach nicht erzählt werden können.

Das Kampfsystem ist eine eigene Geschichte und ein Lied über gute Dinge. Bei einer direkten Konfrontation zwischen Roboterbestien kann man meist nicht die Oberhand gewinnen. Deshalb muss man immer Hinterhalte und Fallen aufstellen und so das Biest langsam im wahrsten Sinne des Wortes „zerlegen“. Im Allgemeinen kann dieses Spiel noch lange gelobt werden, aber es ist wichtig, eines zu wissen – es verdient Ihre Aufmerksamkeit mehr als.


Eine Party veranstalten Rollenspiel, was die Mehrheit ansprechen würde, ist schwierig. Es reicht nicht aus, nur Hintergrundgeschichten und jede Menge Dialoge ins Spiel zu bringen. Ein Spiel wie dieses sollte nicht nur vom Gameplay her interessant, sondern auch stilvoll sein, was ...

Aber bester Teil Bei Spellforce 3 dreht sich alles um Story und Charaktere. Die Handlung sollte „wirkliches Leben“ heißen, und das wäre eine ziemlich genaue Beschreibung davon. Wir glauben, dass ein solcher Mensch in einer solchen Welt ähnlich denken würde, und das ist viel wert.

Das Spiel ist keine lehrreiche Geschichte über Freundschaft, kein zuckersüßes Märchen über die Rettung der Welt, obwohl es ein ähnliches Element enthält. Der Drehbuchautor hat ein ausgezeichnetes Gespür für Stil: Er geht nicht zu pathetisch vor und scheut sich nicht, über Themen zu sprechen, die heutzutage (vor allem im Westen) nicht sehr beliebt sind, wie etwa die Vorteile von Massensäuberungen. Darüber hinaus zwingen einheimische Homosexuelle ihre Liebe nicht auf, und zwar seit dem zweiten Drachenzeitalter das ist besonders wertvoll.


Nun mögen viele mit unserer Wahl nicht einverstanden sein. Und sagen: „Aber Injustice 2 war besser“, und sie sagen: „Sie waren dort komplett an Sony ausverkauft.“ Und wir werden vernünftigerweise anmerken, dass Tekken 7 erstens nicht exklusiv für Sony ist (wir sind auch jedes Mal überrascht, wenn wir uns erinnern), und zweitens haben wir Injustice 2 nicht gespielt, und wenn einer unserer Autoren gespielt hat, dann hat er es nicht aufgenommen dieses Spiel in der Liste der Besten, obwohl absolut jeder diese Gelegenheit hatte. Deshalb ist es so.

Was ist überhaupt die Tekken-Reihe? Erstens ist es ein Symbol für Stabilität. Nun, ist es wirklich möglich, ein anderes Spiel zu finden, das sich in mehr als 20 Jahren in absolut allem treu geblieben ist, bis hin zur Steuerung? Und gleichzeitig erfreute es sich als Diskussionsthema großer Beliebtheit.

Das Einzige, was sich in Tekken von Teil zu Teil dramatisch ändert, sind die Spielmodi und die Liste der Kämpfer. Gleichzeitig hält der Entwickler stets den Qualitätsstandard aufrecht, was unserer Meinung nach der Grund dafür ist die Liebe der Menschen zur Serie.

Im Allgemeinen ist es unserer Meinung nach durchaus würdig, in dieser Auswahl zu sein, zumindest unter Vertretern seines Genres. Wenn Sie wissen möchten, was die Vor- und Nachteile im siebten Teil konkret sind, dann schauen Sie sich unsere Rezension auf unserem Kanal an.


Wo würde das Jahr ohne diesen umwerfenden Shooter im sphärischen Vakuum enden? Es ist ganz einfach: Schlagen Sie den Nazis ins Gesicht und behandeln Sie sie mit Blei. Aber einfach bedeutet nicht uninteressant.

Nur Nazis ohne Handlung und diverse zusätzliche Gameplay-Elemente zu erschießen, wäre selbst bei so guter Grafik langweilig. Aus diesem Grund hat MachineGames so viele Extras zum neuen Wolf mitgebracht. Von der Individualisierung jeder Waffe, die Sie im Spiel bekommen können, bis hin zum Erbrechen Hitlers auf dem Teppich (und das ist übrigens handlungsbasiert)!

Im Allgemeinen ist dies immer noch die gleiche „The New Order“, nur, wie man sagt, größer, höher, stärker. Und wie Sie verstehen, ist das genau das, was benötigt wird. Für mehr genaue Information Bitte fahren Sie fort vollständige Rezension, das irgendwo in der Nähe am Kanal liegt.


Wenn Sie jemanden finden, der alle Veröffentlichungen des letzten Jahres gespielt hat, und ihn fragen: „Welcher Ego-Shooter war der unvorhersehbarste“, dann wird er höchstwahrscheinlich dies sagen Beute.

Und die Erklärung ist einfach: Hier kann absolut alles einen töten. Von einem Bleistift über einen Bürostuhl bis hin zu einer Topfblume. Natürlich werden wir nicht erklären, warum das so ist, um Ihnen die Passage nicht zu verderben, wenn Sie es plötzlich ausprobieren möchten, aber es lohnt sich hinzuzufügen, dass es auch alle anderen Eigenschaften eines guten Spiels und vor allem eines Shooters gibt Hier präsentieren.

Die Handlung ist auch relativ frisch und voller scharfer (und nicht ganz so scharfer) Wendungen, die man wirklich nicht erwartet. Um ehrlich zu sein, könnte Prey problemlos für das Spiel des Jahres nominiert werden, aber wir stimmen hier nicht ab. Daher können wir es einfach wärmstens empfehlen.


Wenn es auf dieser Liste ein Remake geben müsste, dann dieses! Dies ist ein echtes Stück aus der PS1-Zeit von 2018.

Dieses Remake ist so gut wie möglich gemacht, absolut alles ist das GLEICH. Na ja, vielleicht nur bis auf die Grafik. Alle drei Spiele sind so gut gemacht, dass sogar viele der Fehler der PS1-Versionen erhalten geblieben sind, die immer noch „so funktionieren, wie sie sollten“ und Ihnen helfen können, das Spiel schneller abzuschließen.

Ja, die Spiele sind stellenweise etwas schwieriger geworden, aber welcher echte Crash-Fan würde eine Extraportion Hardcore ablehnen? Genau, keine! Im Übrigen ist das der gute alte, etwas dämliche, aber so witzige Bandicoot Crash, der sich immer noch dem bösen Cortex entgegenstellt.
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So sehen unsere einzigartigen Ergebnisse des vergangenen Jahres 2017 in der AAA-Kategorie aus... Es versteht sich von selbst, dass die präsentierten Spiele nicht die einzigen würdigen Spiele des gesamten Jahres waren. Wir erinnern Sie daran, dass die Liste ausschließlich auf der Grundlage persönlich getesteter, bestandener Tests und rein persönlicher Vorlieben erstellt wurde.

An welche Spiele aus dem vergangenen Jahr 2017 erinnern Sie sich? Teilen Sie dies in den Kommentaren, wir sind sehr interessiert.

Pavel Räikkönen:

Wir machen keine „großen“ Spiele für mobile Plattformen.

Aber einer der offensichtlichsten ist die große Größe der Verteilung. Sie wiegen oft deutlich mehr als 50 oder 100 Megabyte und ihre Downloads leiden dadurch stark. Auch 3D-Spiele erfordern leistungsstarke Geräte. Dadurch wird auch das mögliche Publikum eingeschränkt.

Maxim Samoilenko:

Wie ich oben sagte, hohe Risiken– und je größer das Entwicklungsbudget, desto höher sind natürlich auch die Risiken. Das Problem, um die Aufmerksamkeit der Verbraucher zu kämpfen, wird immer dringlicher – Hunderttausende Anwendungen in Geschäften verwirren die Benutzer, und wenn Sie Ihre Marketingkampagne für die Veröffentlichung des Spiels nicht sorgfältig koordinieren, besteht die Gefahr, dass Sie nicht in die Favoriten der Redaktion und an die Spitze gelangen Geschäfte - dann müssen Sie nicht mit Erfolg rechnen. Darüber hinaus hat das Publikum mobiler Spiele praktisch vergessen, wie man Spiele für Geld kauft, und bevorzugt das kostenlose Spielen – was bedeutet, dass Spieleautoren sorgfältig über die Monetarisierung nachdenken müssen und darüber nachdenken müssen, wie sie die Entwicklung durch In-App-Käufe wieder hereinholen können; Dies ist sehr schwierig und erfordert ein tiefes Verständnis des Spieldesigns und der Benutzerverhaltensmuster. Wenn Sie dennoch vorhaben, ein Spiel mit einem Preisschild zu verkaufen, müssen Sie absolut sicher sein, dass seine Qualität der Konkurrenz um Längen überlegen ist, und die Leute werden dafür bereit sein, ihre 5 oder 10 Dollar auszugeben, was sie auch sind normalerweise äußerst zurückhaltend. Bevor Sie viel Geld für die Entwicklung ausgeben, berechnen Sie, wie genau Sie Ihre Investition unter solchen Bedingungen amortisieren. Wenn Sie ein Spiel mit einem Festpreis entwickeln, warum dann? Wird diese Entscheidung durch bestimmte Spielmechanismen oder durch die Ausrichtung auf eine bestimmte Zielgruppe bestimmt? Wenn Ihr Spiel kostenlos spielbar ist, welchen Anreiz werden die Spieler haben, innerhalb des Spiels zu zahlen? Wie unterscheidet sich Ihr Spiel von Hunderten und Tausenden anderen? Wird Ihr Spiel auf mobilen Plattformen beliebt sein, die eine relativ kurze Spielsitzung erfordern? Es gibt viele Probleme und Fragen.

Andrey Podshibyakin:

Das Hauptproblem liegt nicht in der Technologie (bei ihnen ist alles in Ordnung) und nicht in den Budgets (bei ihnen auch), sondern in der Tatsache, dass die meisten Entwickler solcher Spiele keinen grundlegenden Unterschied im Verbraucherverhalten der Benutzer von Mobilgeräten sehen und, sozusagen stationäre Gaming-Systeme. Schlüsselkonzept Hier ist die Dauer der Spielsitzung, aber es gibt noch subtilere Probleme: zum Beispiel das Gleichgewicht usw. Und noch etwas: Fast niemand versteht, dass „Free-to-Play“ ist das neue dreifach A".

Wassili Magurjan:

Die Hauptprobleme sind technischer Natur. Sie müssen in der Lage sein, sich an eine große Auswahl an Geräten mit unterschiedlichen Auflösungen, teilweise schwachen Grafikprozessoren und geringem Volumen anzupassen Arbeitsspeicher. Dies ist vor allem für die Android-Plattform typisch. Mit Apple-Telefonen und -Tablets ist es einfacher. Wenn wir für iOS entwickeln, genügt es, die Mindestanforderungen festzulegen, und wir können sicher sein, dass wir auf älteren Geräteversionen keine Probleme haben werden. Was man von Android leider nicht behaupten kann. Aber trotz alledem wächst das Android-Publikum viel schneller als Apple, und dieser Faktor kann nicht ignoriert werden. Darüber hinaus ist das Timing bei der Entwicklung mobiler Spiele äußerst wichtig. Wenn AAA-Spiele für PC über mehrere Jahre entwickelt werden können, ist diese Zeit für Mobiltelefone auf 9-12 Monate begrenzt, weil Der Markt für mobile Spiele entwickelt sich sehr schnell. Um solche Fristen einzuhalten, ist ein engmaschiges Team erforderlich, das die für die Arbeit gewählten Technologien fließend beherrscht.

Oleg Pridjuk:

Es gibt tatsächlich viele Probleme. Beim Erstellen großer Spiele für mobile Geräte gibt es viele Probleme, aber nur wenige Lösungen. Dieser Markt ist noch nicht nahezu erschlossen. Darüber hinaus gibt es, wie sich aus dem ersten Punkt herausstellte, eine normale Antwort auf die Fragen „Ist es profitabel, lohnt es sich und wie nimmt der Benutzer es wahr?“ noch nicht.

Im Jahr 2013 waren es mehr als 12.000 verschiedene Modelle Geräte auf Android, wobei etwa 20 % davon immer noch auf einem veralteten Betriebssystem laufen Android-Versionen 2.3. Allerdings sind nur wenige Dutzend Geräte für 80 % der Benutzersitzungen verantwortlich (72 Geräte Anfang 2013).

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiel für eine Konsole: Sie haben ein Gerät mit einer bestimmten Spezifikation, zum Beispiel PlayStation 4. Sie wissen, wer spielt, Sie wissen, worauf sie spielen. Wenn Sie ein Spiel für ein Mobiltelefon erstellen, wissen Sie nicht, ob es auf einem chinesischen Sub-Android läuft oder ob es auf dem neuesten iPad läuft, wo die Leistung für mobile Verhältnisse unglaublich ist. Sie möchten jedoch, dass Ihr Spiel sowohl von Besitzern schwacher als auch starker Geräte gekauft wird. Das Schlüsselwort hier ist „gekauft“. Dann erwarten Sie, dass Ihr Spiel auf allem läuft. Somit schränken Sie sich nach unten ein; Sie schauen auf die niedrigste Leistung Ihres Kunden. In der iOS-Welt ist dies am häufigsten das iPhone 4, 4S, in der Android-Welt sieht man es jedoch je nach Titel anders. Und Sie haben einen Zoo an Geräten, Sie haben eine Beschränkung an Plattformen.

Wenn Sie außerdem auf einem PC oder einer Konsole viele Tasten auf der Tastatur oder dem Joystick haben, nimmt in einem mobilen Spiel jede neue Taste Platz auf dem Bildschirm ein, jeder neue Indikator nimmt Platz auf dem Bildschirm ein. Wenn man bedenkt, dass die Bildschirmauflösung hoch sein kann, die Diagonale aber immer noch klein ist (5 Zoll für ein Telefon), ist der Platz sehr teuer.

Außerdem müssen Sie berücksichtigen, wie Menschen ihr Telefon oder Tablet halten. Typischerweise sind es zwei Daumen zu steuern, und Sie müssen das Problem lösen, wie Sie die Steuerung einfach erlernen und verwenden können.

Und immer häufiger wurde über die Art der Nutzung mobiler Geräte gesprochen, die man beim Spielen in den Händen hält. Du spielst weiter Mobiltelefon Wenn Sie eine Minute Zeit haben, spielen Sie auf einem PC, wenn Sie eine Stunde oder mindestens 30 Minuten Zeit haben, sind Ihre Sitzungen völlig anders.

Ein Spiel entwerfen für Mobilgerät Sie müssen berücksichtigen, dass Benutzer das Spiel starten und sofort mit dem Spielen beginnen und es nach 5 Minuten, maximal nach 10 Minuten, beenden können. Daher sind die Spielsitzungen kurz, die Regeln sind unterschiedlich und die Grafik muss schön sein.



 

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