Fertige Outdoor-Spiele mit Diagrammen. Spiele im Freien mit Karten

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Massenvernichtungswaffen
2 Fahrer sind ausgewählt (ihre
Zahl während des Spiels kann
auf 4x gebracht).
Abstände zwischen den Spielern –
ausgestreckte Arme.
Spiele Karte Nr. 1
"Gib den Ball weiter"
Regeln
1) Du darfst nur sitzen
Füße innerhalb des Kreises. Ändern
diese Position und werden einbezogen
Nur um den Ball kämpfen kann
der Spieler, der den Ball verloren hat.
2) Die Verwendung ist nicht gestattet
schmerzhafte und erstickende Techniken.
3) Wenn er beim Passen des Balls
ging aus dem Kreis heraus, fahre
derjenige, der den Ball ungenau geworfen hat, kommt,
und der Fahrer nimmt seinen Platz ein
Kreis.
Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Kraft
Ausrüstung: Ball
Veranstaltungsort: Das Spiel wird auf dem Teppich gespielt
Inhalt
Signal

Konstruktion
Die Spieler sitzen mit den Füßen im Kreis
in die Mitte.
Kreisspieler
Fahrer

Von
spielen
Wirf den Ball herum
Hände und die Fahrer, die sich bewegen
in irgendeiner Weise
versuchen
den Ball mit den Händen abfangen oder
Schlagen Sie es der sitzenden Person aus den Händen und
Geben Sie den Ball dann an jemand anderen weiter
an einen Spieler, der im Kreis sitzt. Nach
dieser Treiber findet statt
den Ball verloren
welche
wird Fahrer.
Nach einem der Fahrer
nimmt den Ball in Besitz, kann es aber
den Rest der Fahrer angreifen und
ein Spieler aus dem Kreis, der den Ball verloren hat.
Der Kampf dauert bis
Der Ball wird nicht an einen der Spieler weitergegeben
sitzende Spieler. Wer hat das gemacht
die Übertragung kommt aus dem Kreis und
dauert
Spieler,
den Ball verloren.
Ort

Spiele Karte Nr. 2
„Schnell gehen, aufpassen – nicht gähnen!“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
1 Fahrer ist ausgewählt -
kommt auf eine Seite
Websites.
Auf der anderen Seite weiter
in einer Entfernung von 1530 m gezeichnet
die Linie, hinter der sich befindet
ausruhen,
aufgereiht
Linie.
Der Spieler, der nicht gewinnt, gewinnt.
wurde nie erwischt.
1) Sie können nur vorankommen
Schritt. Wer kommt näher?
zum Fahrer
Das

geht über die Hauslinie hinaus.
laufen,

2) Zu den Worten des Fahrers „eins, zwei,
Drei" alle gehen voran
von dem Ort, an dem er
Habe das letzte Mal aufgehört.
3) Umgezogen,
vom Fahrer während der Fahrt bemerkt,
sollte auf jeden Fall wiederkommen
Startlinie unabhängig davon
davon, wo es ist.
Ziel: Selbstbeherrschung trainieren, Sprache und Gedächtnis entwickeln
Veranstaltungsort: Gelände 2040 m
Konstruktion
Der Fahrer steht auf einem
Seite der Plattform, zurück zu
Spieler.
Spielen ihre
Schlange, aufgereiht
stell dich auf die andere Seite.
Spieler
Fahren
Inhalt
Der Fahrer dreht sich um
mit dem Rücken spielen und so stehen,
sagt: „Geh schnell, schau –
Gähn nicht Eins, zwei, drei“
Bei den Worten des Fahrers spielen alle
Schritt vorwärts, in allem strebend
nähert sich dem Fahrer. Nach
die Worte „drei“ sollten sie einfrieren, und
Der Fahrer dreht sich um
ihn und schaut die Spieler an. WHO
bewegt, muss nach Anweisung erfolgen
führt zur Rückkehr hinter die Linie, mit
woraufhin sie zu laufen begannen. Dann
Der Fahrer dreht sich erneut
mit dem Rücken zu den Spielern und sagt dasselbe
Wörter.
Alle Spieler rücken erneut vor
nach vorne,
Streben nach Zeit
anhalten und an Ort und Stelle einfrieren, ohne
Bewegungen. Der Fahrer dreht sich um
ihnen und wiederum wird angezeigt, wem
Geh zurück hinter die Linie. Und so das Spiel
geht weiter, bis jemand
oder es erreicht den Fahrer nicht und wird dies auch nicht tun
berührt seine Hand. Danach alles
dreh dich um und renne weg
linehome. Der Fahrer hinterher

Ihn zu berühren holt sie ein,
wer auch immer er vor der Hauslinie fängt, ist
wird Fahrer
und das Spiel
beginnt erneut.

Veranstaltungort:
Konstruktion
Die Fahrer stehen gegeneinander
Freund in einem Abstand von ca. 1,5
m, Anschl. Hände und heben Sie sie
hoch,
""Tore"".
Die restlichen Teilnehmer sind
hinter dem Tor auf der anderen Seite.
Bildung

Inhalt
Auf das Zeichen des Anführers hin alles
Spieler müssen rennen
drei Counts durch das Tor. Auf Rechnung
„vier“ Tor schließt
(Die Fahrer senken ihre Hände).
Diejenigen, die keine Zeit zum Laufen hatten
gilt als gefangen und ersetzt
einer der Fahrer.
Wenn
Zwei wurden dann am Tor festgehalten
2 Treiber austauschen und spielen
geht weiter, nur ein Strich
kommt von der anderen Seite.
Massenvernichtungswaffen
Ausgewählt unter den Spielern
2 Fahrer (wenn mehr als 15 spielen
Personen, dann wählen Sie 23 Paare
Fahren).
Wenn es viele Spieler gibt und
Es wurden also 24 „Tore“ installiert
Spieler können in 24 unterteilt werden
Gruppen und jeder spielt mit seinen eigenen
Tor
Spieler
führen, formen
Tore
Spiele Karte Nr. 3
""Fangen""
Regeln
1) beim Hinüberlaufen
Das Tor darf nicht gedrückt werden
einander.
2) Im Tor bleiben
nachdem sie „vier“ gezählt haben, haben sie es nicht mehr
das Recht, gefaltete Hände zu brechen
fahren, versuchen durchzubrechen
durch das Tor.
3) Wenn Sie keine Zeit zum Laufen hatten
mehr als 2 Personen durch das Tor,
Das
werden
der letzte von ihnen.
Fahren

4) Mit 24 Toren ist das möglich
eine Regel einführen, nach der alles
der Rest der Spieler kann
durch jedes Tor laufen.
5) Die seitlich umlaufenden Tore taten dies nicht
gelten als durchgegangen
Tore und werden Fahrer
6) Das Konto des Managers muss
Sei langsam – ungefähr 1
1,5 Sekunden pro Zählung.

Aufgabe: Aufmerksamkeit entwickeln, Ehrlichkeit fördern
Veranstaltungsort: beliebig
Konstruktion
Die Spieler stehen in einem
Linie. Anführer, stehend
gegenüber den Spielern.
Inhalt
Der Anführer gibt Befehle.
Kinder sollten sie nur tun
In diesem Fall,
Wenn er
vor der Mannschaft
wird das Wort „Gruppe“ sagen. Wenn
er sagt nicht das Wort „Gruppe“,
Dann reagieren Sie nicht auf den Befehl
notwendig.
Derjenige, der einen Fehler gemacht hat
macht einen Schritt nach vorne und fährt fort
spielen.
Massenvernichtungswaffen
Abschließend wird darauf hingewiesen
die unaufmerksamsten Spieler
die weiter weg sind als andere
von der Ausgangsposition aus.
Die Spieler, die gewinnen
waren die aufmerksamsten und
Dank dessen blieben sie in ihrem
Startposition.
Kreisspieler
Kopf
Spiele Karte Nr. 4
„Gruppe aufmerksam!“
1) Spieler,
Regeln
fehlgeschlagen
Mannschaften mit Vorrunde
Das Wort „Gruppe“ macht einen Schritt
nach vorne.
2) Spieler,

Mannschaften
versucht
erfüllen
ohne
das vorläufige Wort „Gruppe“,
macht einen Schritt nach vorne.

Ziel: Sprungfähigkeit entwickeln, Gleichgewichtssinn entwickeln

Konstruktion
Die Spieler stellen sich zu zweit auf

ein anderer.
Teamplayer
Inhalt
Mannschaften

Kapitäne
(oder
Spieldirektor) werden von gesendet
ein Spieler - „Hahn“ im Kreis.
Jeder von ihnen steht auf einem
Bein, beugt den anderen Rücken,
legt die Hände hinter den Rücken. Auf Signal
Der Kopf der „Hähne“ springt
auf einem Bein, und beginnen
stoßen sich gegenseitig mit den Schultern nach außen
Kreis oder versucht zu erzwingen
Dein Gegner steht auf beiden
Beine. Der Gewinner gewinnt
Ein Punkt für Ihr Team. Dann
Das nächste Paar geht in die Mitte
Spieler usw. Das Spiel geht weiter
bis alle vorbeigekommen sind
als Hähne.
Massenvernichtungswaffen
Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet
Durchmesser 34m. ;
Die Spieler sind zweigeteilt
Mannschaften;
Jedes Team wählt
Kapitän;
Wenn viele Teilnehmer am Spiel teilnehmen,
Der Kampf kann in 23 Kreisen ausgetragen werden
gleichzeitig.
Spiele Karte Nr. 5
„Hahnenkampf“
Regeln
1.
Hahn steht auf beiden Beinen
oder sprang aus dem Kreis
gilt als besiegt, und beides
Spieler kehren zu ihrem zurück
Mannschaften;

2.
In
Wenn
Zeit
Durch Herausdrücken kommen beide Schwänze heraus
aus dem Kreis, Sieg für keinen von ihnen
nicht verliehen, sondern an ihrer Stelle
das nächste Paar kommt;
3. Hähne beginnen zu kämpfen
nur auf Signal. Wenn jemand
oder einer von ihnen beginnt früher,
Wiederholung. Wenn das zweite Mal
– dem Verlierer zugeteilt;
4. Auch Kapitäne sind dabei
untereinander kämpfen;

Teamplayer
Ziel: Entwicklung von Gleichgewicht, Distanzgefühl
Veranstaltungsort: Bereich mit eingezeichnetem Kreis
Konstruktion
Die Spieler stellen sich zu zweit auf
Reihen um einen Kreis, einer gegeneinander
ein anderer.
Inhalt
Einer nach dem anderen kommen sie in den Kreis
ein Spieler aus jeder Mannschaft,
hocken sich gegenseitig
vor einem Freund und strecke die Arme aus
nach vorne.
Auf Zeichen des Managers
Jeder im Paar drückt mit seinen Handflächen
in die Handfläche des Gegners und zwingt ihn
dadurch das Gleichgewicht verliert.
Wer auch immer hingefallen ist, hat verloren.
(kann man tun lassen
trügerische Bewegungen – Nachahmung
Schlag,
Entfernen Sie Ihre Hände oder
Zur Seite springen, ohne sich umzuziehen
5. Während des Kampfes sollten die Hände
sonst im Rückstand sein
Fall
ihre,
verliert.
abgesenkt

Spiele Karte Nr. 6
„Squat Fight“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Spieler sind zweigeteilt
Mannschaften;
Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet.
Jugendliche und Ältere spielen;
Gewinner ist der Spieler, der
hat alle Kämpfe gewonnen.

1. Start
wirf raus
nur per Signal möglich. Spieler
früher angefangen
zählt
Verlierer;
2. Schalte deinen Gegner aus
Gleichgewicht ist nur möglich
Handflächen gegen Handflächen schlagen. Wenn
Der Spieler wird den Gegner ausschalten
Gleichgewicht, indem Sie es mit der Handfläche drücken
in den Körper, dann wird darüber nachgedacht
Verlierer;

3. Spieler,
verloren
Gleichgewicht oder aus dem Gleichgewicht geraten
Kreis - gilt als Verlierer.

Teamplayer
Teamplayer
Bestimmungen).
Wenn es nicht viele Spieler gibt, spielen sie
nur zu zweit. In diesem Fall von
das Ende des Paarwettbewerbs
Kommen
zwischen
Gewinner.
Jeden
Menge
Spieler werden um zwei reduziert
mal. Sie spielen, bis sie
ein Spieler bleibt übrig.
Wettbewerb

einmal
Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln, Aufmerksamkeit entwickeln
Veranstaltungsort: beliebig
Konstruktion
Alle Spieler bilden einen Kreis.
Zwei Spieler springen ein
die Mitte des Kreises. Bereitstehen
der Kreis wird um ein oder abgesenkt
zwei Knie. Sie haben Volleyball
Ball. Die Fahrer wenden sich
dem Ball zugewandt.
Inhalt
Auf Zeichen des Managers
Die Spieler beginnen zu würfeln
Der Ball liegt auf dem Boden und versucht, ihn zu schlagen
die Füße der Fahrer. Die Treiber laufen
Vom Ball im Kreis springen sie,
auf der Flucht vor ihm. Wenn jemand
Einer der Spieler wird Erfolg haben
mit dem Ball die Füße des Fahrers treffen,
er nimmt seinen Platz ein, und ersterer
Der Fahrer steht im Kreis.
Spiele Karte Nr. 7
„Ball auf dem Boden“
Massenvernichtungswaffen
Diejenigen, die es noch nie getan haben
waren Fahrer. Die ersten Fahrer
gelten nicht als Verlierer;
Spiel für die Grundschule (7
9 Jahre).
Regeln
1. Das Spiel beginnt mit dem Signal;
2. Fahrer mit fettigen Beinen
geht direkt zur Stelle
verleumdete ihn;
3. Sie können nicht höher salzen
Knie;
4. Der erste Fahrer zählt nicht
Verlierer.

Kreisspieler
­
Fahrer
Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit entwickeln
Ausrüstung: Ball

Spiele Karte Nr. 8
„Bälle in Kolonnen weitergeben“
Konstruktion
Aktie

Spielen
An
mehrere Gruppen - Teams und
Jeder von ihnen ist eingebaut
Spalte nacheinander,
eins
parallel zueinander. Spieler drin
Säulen stehen in einiger Entfernung
verlängert
U
die vorne in den Spalten - von
Ball oder anderen Gegenstand.
Hände

Optionen:
Der Ball kann darunter durchgespielt werden
Treten, Beine weit gespreizt;
durch die Seiten möglich;
kann abgewechselt werden (durch Passieren).
über deinem Kopf und unter deinen Füßen; Mit
links und rechte Seite);
Regeln
1. Das Spiel beginnt erst danach
das Signal des Managers;
2. Du kannst den Ball überspielen
und nicht andere
Kopf,
Weg;
3. Derjenige, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn nehmen
anheben, an Ort und Stelle stehen und
setze das Spiel fort.
hinter
Verstoß
jede
4.

Spalte. Team wer
wird den Ball vor anderen bringen,
bekommt den Siegpunkt.
Dann, ebenfalls auf das Signal hin, beginnen sie
Geben Sie den Ball in Spalten weiter. Also
Spielen, bis alle
Teilnehmer werden nicht am Ende sein
Spalten und wird den Ball nicht liefern
zum Leiter.
Spieler dürfen nicht zulaufen
zum Leiter,
sofort
Werde der Erste in deinem
Spalte und fahren Sie genauso fort
Art und Weise, den Ball zu spielen.
A

Es werden Strafpunkte vergeben.
Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit entwickeln, Schnelligkeit entwickeln
Ausrüstung: Schläger, Racks
Veranstaltungsort: Gelände 3040m
Konstruktion
Die Spieler werden durch 24 geteilt

in Spalten einzeln, einzeln
parallel zueinander.
Inhalt

V
Spielen
Mannschaften
Nimm die Namen von Tieren.
Jeder merkt sich welches Tier
er porträtiert. Vorher vorne
lohnend
spielen
Die Startlinie ist gezogen.

Gewinnt
verdient
Anzahl der Punkte;

Optionen:
Spiele Karte Nr. 9
„Staffel der Tiere“
Team,
mehr
Regeln
1.
2.
wenn beide Spieler angerannt kommen
gleichzeitig,
Brillen sind es nicht
keine werden vergeben
Team;
wenn der Spieler nicht erreicht
Endziel,
Punkt

wenn die Räumlichkeiten es nicht zulassen,
um beliebige Gegenstände herumlaufen,
Ist es den Spielern möglich, herumzulaufen?
Deine Kolumne (Team)
Mit
bestimmte Seite.

sein Partner verdient
ein anderes Team.
­
­
­
Teamplayer
Teamplayer
Schläger oder Racks

Sie laufen herum
Vor jeder Spalte
Entfernung ca. 1020 m
auf die Keule oder auf das Gestell gelegt.
In einem Abstand von 2 m vom Start entfernt
Die Ziellinie ist gezogen.
Der Anführer ruft laut
irgendein Tier. Spieler, die genommen haben
Der Name dieses Tieres, lauf aus
nach vorne,
Stehen
Ihnen gegenüber steht ein Objekt und
kehren zurück. Der eine der
wird der Erste sein, der zu ihm zurückkehrt
Team, gewinnt für sie
Punkt.
Der Manager ruft an
Tiere sortiert, auf ihre eigene Art
Diskretion. Einige mögen
rufe zweimal an. Jedes Mal
Die Spieler, die angerannt kommen, stehen weiter
ihren Platz im Team. Ein Spiel
Danach werden 510 Minuten aufgewendet
Punkte werden gezählt.
Aufgabe: Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit schulen
Veranstaltungsort: beliebig
Spiele Karte Nr. 10
„Nummern anrufen“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Spieler werden durch 24 geteilt
Gleiche Teams und Aufstellung
in Spalten einzeln, einzeln
parallel zueinander. Spielen
Der Anführer ruft die Spieler
nach Zahlen, abwechselnd
nach eigenem Ermessen. Jedes Mal
als Erster fertig
Wenn der Platz es zulässt und
wenige Leute spielen
Kann
Richten Sie sie in zwei Reihen aus
in eine Richtung schauend
1.
wenn die Spieler einspringen
Ränge, dann können sie
in Position bringen
hoch oder tief

werden der Reihe nach berechnet
Zahlen in jeder Spalte -
Team.
Der Siegpunkt wird aufgezeichnet.
(siehe Karte Nr. 9)
Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren
Veranstaltungsort: beliebig
Linien.
Gewinnt
Team,
wer am meisten punktete
Siegpunkte.

2.
Start und von dieser Position aus
sie sollten ausgehen
Rufen Sie den Manager an;
wenn ein Spieler verstößt
Regeln, sein Team
Es wird ein Punkt abgezogen.
Das
Regel
empfohlen
Bewerben Sie sich ab dem 3
Klasse,
wenn Studenten
einen Tiefpunkt erreichen
Start.

Spiele Karte Nr. 11
„Zapfen, Eicheln, Nüsse“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Spieler bilden einen Kreis
V
die Mitte davon wird
Fahren,
ausruhen,
Dreigeteilt stehen sie auf
A

Auf Signal ist der Fahrer laut
spricht zum Beispiel aus: „Nuts.“
Alle Spieler
genannt
„Nüsse“ müssen ausgetauscht werden
,
Die Gewinner sind die Spieler, die weder das eine noch das andere tun
Wir waren noch nie Fahrer.
1. verursacht

verboten
bleib sitzen.
2. Spieler können nicht darauf stoßen
alle anderen drei (in

ansonsten der Spieler
wird zum Fahrer).
einer nach dem anderen mit Blick auf die Mitte
(Die erste Zahl ist 34 Schritte entfernt
Treiber). Der Anführer gibt
Jeder spielt Namen: zuerst
in Dreiergruppen „Beulen“, Sekunde
„Eicheln“, das dritte „Nüsse“.
stellenweise, und der Fahrer bemüht sich
Stehen Sie auf einer freien Stelle
Ort. Wenn es ihm gelingt, dann
Der Spieler blieb ohne Platz
wird Fahrer.
Wenn
wird der Fahrer sagen
„Eicheln“
im Stehen den Platz wechseln
in drei Sekunden, wenn „Unebenheiten“ auftreten
als Erster unter den ersten Drei.
Wenn das Spiel gemeistert ist, ist der Fahrer
Sie können zwei oder sogar zwei anrufen
drei Spieler zu dritt,
Nüsse"".
""Kegel,
Zum Beispiel:
Einberufen
Auch
muss
Platz tauschen.

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit
Ausrüstung: Volleyball

Spiele Karte Nr. 12
„Jäger und Enten“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Spieler sind zweigeteilt
Teams, eines davon ist
Auf das Signal hin beginnen die „Jäger“.
Schlage die Enten aus dem Kreis. Jeden
Der Manager kann festlegen
Spielzeit für den Ballwurf
1.
beim Werfen des Balls
es ist verboten, zurückzutreten

„Jäger“ – im Kreis stehend
(vor der Zeile), die zweite – „Enten“ –
betritt die Mitte des Kreises. U
„Jäger“-Volleyball.
1.
2.

ausweichen
Der Spieler kann den Ball selbst werfen oder
den Ball zum Werfen weitergeben
Teamkollege. "Enten"
Sie rennen innerhalb des Kreises und entkommen ihm
Ball,
Und
hüpfen. Schuss „Ente“
Blätter
Ein Spiel
endet, wenn kein Kreis vorhanden ist
Danach wird keine einzige „Ente“ mehr übrig sein
warum die Spieler die Rollen wechseln.
Das Team, das es schafft zu gewinnen
Enten schießen für weniger Geld
Zeit.

""Enten"". Anschließend wird das Ergebnis zusammengefasst
die Anzahl der ausgeknockten „Enten“.
diesmal.
die Linie.
die im Kreis sind es nicht
das Recht haben, den Ball zu fangen
Hände.
Spieler zählen nicht
scheidet aus, wenn der Ball trifft
sie nach dem Rebound.
kann nicht ins Gesicht geworfen werden.
2.
3.
4.

Enten spielen
Die Spieler sind „Jäger“
Ziel: Entwicklung eines Gleichgewichtssinns
Veranstaltungsort: Sport. Saal
Spiele Karte Nr. 13
„Staffellauf mit Balance-Elementen“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
34 Teams mit 810 Personen Auf das Signal, Chefspieler
Das Team gewinnt, die Spieler
1. Der Lauf beginnt beim Signal.

werden einzeln in Spalten erstellt.
Vor jedem Team
wird gestellt
eins
Gymnastik
Bank
(Schiene hoch).
Von

entlang der Schiene laufen, erreichen
die Wand und berührte sie mit der Hand,
kehren zurück. Zweite
Der Spieler rennt dann vorwärts,
wenn der Rückkehrer ihn berührt
Hände.
Die Aufgabe abgeschlossen
steht am Ende der Säule.
Welche ist schneller
Staffellauf
werde beenden
2. Spieler müssen durchlaufen
3.
Bankschiene.
für jeden Verstoß werden angegeben
Strafpunkte.

Teamplayer

Bank
Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren
Veranstaltungsort: Gelände 2530m
Spiele Karte Nr. 14
""Anruf""

Konstruktion
Teamspieler stellen sich auf
in Reihen außerhalb der Stadtgrenzen.
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Das Team, das gewinnt
nach Abschluss der etablierten
Die Zeit (815 Minuten) wird länger sein
Gefangene oder das Team, das sie mitgenommen hat
Alle gegnerischen Spieler werden gefangen genommen.
Kräfte

An
zwei gegenüber
Seiten des Geländes in einiger Entfernung
Es werden 1820 m Stadtlinien eingezeichnet.
Die Spieler werden in zwei gleich große Spieler aufgeteilt
Teams, jedes davon
Kapitäne werden ausgewählt.
Kapitäne der Startmannschaft
Spiel, schickt jeden Spieler zu
die Stadt des anderen Teams. Seine Teilnehmer
Rechte Arme nach vorne strecken
Handflächen nach oben, Arme angewinkelt
Ellenbogen. Letzter Spieler ruft an
abmessen
beliebig
Teilnehmer
Gegenteil
Mannschaften. Er berührt dreimal
in die Handflächen der Spieler und zählte laut
während „eins, zwei, drei!“ Derjenige, der
er berührt ein drittes Mal, muss
den Anrufer beleidigen. Jeder mag
Du kannst schneller weglaufen
heim. Wenn der Angerufene erfolgreich war
Fange deinen Gegner bis zur Stadtgrenze,
dann geht dieser in Gefangenschaft und
steht hinter dem Rücken des Opfers.
Wenn der Spieler nicht gefangen wird, dann
Spieler
und umgekehrt,
ein Gefangener werden.
Dann
Der Kapitän der anderen Mannschaft sendet
Spieler, den es herauszufordern gilt. Er verhält sich so
das gleiche wie sein Vorgänger.
verursacht

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren
Regeln
1. Fahrer, Spieler rufen,
zählt laut.
2. Er kann es jederzeit
Berühre einen von ihnen.
3. Du kannst nur berühren
rechte Hand und ziehen
Nur vorwärts rechte Hand
(im Moment senken
keine Berührung erlaubt)
4. wenn der Kapitän selbst eingestiegen ist
Gefangenschaft, er wird durch einen von ihnen ersetzt
Teamplayer.
5. wenn gerufen und gefangen genommen wird
der Spieler dahinter
kostet eins oder mehrere
Gefangene,
dann er selbst
Werde ein Gefangener, und er
Gefangene kehren in ihre Heimat zurück
Team. Also Menge
Spieler in Teams ständig
verändert sich.
Spiele Karte Nr. 15
"Beleidigend"

Veranstaltungsort: flaches Gelände
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen

Mannschaften
stehen Schlange
in Reihen einander gegenüber
Gegenteil
Seiten
Bereiche vor dem gezeichneten
Linien und wählen Sie
Name (zum Beispiel „Spartak“ und
""Zenit"")

jede
Das Spiel wird mehrmals wiederholt.
Am Ende des Spiels zählen sie,
Wie viele verärgerte Spieler gibt es?
Konto
Mannschaften.
Markiert sind diejenigen, die es nicht waren
mehr erwischt und beleidigt
der Rest.
Das Team, das gewinnt
für eine gleiche Anzahl von Läufen
wird mehr Spieler verärgern.

Aufsicht
bietet an
das „Spartak“-Team antreten
Hände und auf sein Zeichen
marschieren auf die Mannschaft zu
""Zenit"". Wenn die Spieler eingeschaltet sind
eine Distanz von drei bis vier Schritten,
der Lehrer pfeift,
Spieler der angreifenden Mannschaft
umdrehen und schnell
über die Grenzen ihres Hauses hinaus davonlaufen und
Spieler
Gegenteil
Teams versuchen aufzuholen und
so viel wie möglich loswerden
Gegner.
Erwischt
hochzählen und weiter geht es
Spielen Sie für Ihr Team. Dann vorbei
Anweisungen
Kopf
Zenit-Spieler kommen voran, und
die Gegenüberstehenden fangen sie auf.

Regeln
1. Du kannst weglaufen und aufholen
nur auf Signal.
2. Jedes Team rückt vor
gleich oft und
fängt den Feind nur bis zu
Züge.
3. kann den Spielern angeboten werden
Akzeptieren Sie unterschiedliche Ausgangspunkte
Bestimmungen:
voranschreiten
legen sich gegenseitig die Hände auf
Schultern, Händchen haltend,
Hände über Kreuz verbinden und
usw.

4. Die Wartenden können stehen
zurück,
sitzen,
eine niedrige Position einnehmen
Start.
seitwärts,
Spiele Karte Nr. 16
„Staffel im Kreis“

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeitsqualitäten
Veranstaltungsort: flaches Gelände
Konstruktion

Alle Spieler sind dreigeteilt
Fünf Teams und stell dich in die Mitte
eine Halle wie die Speichen eines Rades,
umdrehen
rechts links
seitlich zur Kreismitte.
Es stellt sich heraus
eigenartig
Sonne mit Strahlen. Jeder Strahl
– Die Linie ist ein Team.
Spieler auf den entferntesten Seiten
Mittelpunkt des Kreises, halten Sie ihn nach rechts
Schlagstock in der Hand
(Stadt, Tennisball).

Inhalt
Auf ein Zeichen des Anführers hin diese
Spieler, die halten
Staffelstab läuft mit
Kreis (von außen)
vorbei an den restlichen „Speichen“ zu Ihren eigenen
sprach und übergab den Staffelstab
an den Spieler, der am Rand wartet,
Danach stehen sie auf einem anderen
das Ende seiner Linie (näher an
Center). Das tun alle Spieler
einen halben Schritt von der Mitte entfernt. Erhalten
die Staffel läuft auch um den Kreis und
gibt es an die dritte Nummer weiter und
usw. Als der Spieler das Spiel startete
wird am Rande sein und sie werden es ihm bringen
Gegenstand, er hebt ihn hoch,
kündigt das Ende seines Spiels an
Team.
Gewinnt
Team,
Massenvernichtungswaffen

der die Staffel früher beendet hat.
Der Staffellauf kann mit durchgeführt werden
einen Basketball dribbeln.
Regeln
1. Laufen ist verboten
stehende Spieler berühren und
um die Spieler zu stören,
Striche machen.
hinter
Regeln
Es werden Strafpunkte vergeben.
Verstöße
2.

Gegenspieler
Mannschaften
Spiele Karte Nr. 17

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit
Ausrüstung: Volleyball
Veranstaltungsort: jeder Veranstaltungsort
""Eidechse""
Konstruktion
Inhalt
Die Teilnehmer werden zweigeteilt
Mannschaften. Ein Team geht zu
Kreis, und der andere bleibt außerhalb des Kreises
mit einem Volleyballball. Spieler drin
in einer Spalte im Kreis aufstellen
Angeführt von einem Kapitän und von einem Freund übernommen
Freund am Gürtel.

Auf Zeichen des Managers
Spieler, die einen Kreis bilden,
werfen sich gegenseitig den Ball zu
versuchen, einen Volltreffer zu landen
ausschlagen
letzter Spieler
Säulen.
Ausgeschiedener Spieler
scheidet aus dem Spiel aus.
Massenvernichtungswaffen
Regeln
­
58min Befehle
durch
Rollentausch.
1. Es ist nicht erlaubt, sich zu verdrehen
Spirale (versteckt die letzte)
Das Team, das gewinnt
innerhalb der angegebenen Zeit
wird mehr Spieler ausschalten.
2. Spieler dürfen sich nicht lösen
Hände
3. Kein Kopfschuss
zählt
4. Schlag durch einen Aufprall vom Boden
zählt nicht
Kreisspieler
Spieler hinter dem Kreis

Ziel: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit
Ausrüstung: Volleyball
Veranstaltungsort: jeder Veranstaltungsort
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Auf das Zeichen des Anführers hin die Kinder
versuchen, einen Volltreffer zu landen
Treten Sie ein
Fahren
Volleyball,
aus
dessen Fahrer, der hineinläuft
kreisen, ausweichen.
V

Das Spiel kann zu zweit gespielt werden
drei Kreise.
Der Spieler gewinnt
welche
blieb am längsten in der Rolle
Fahren
Konstruktion
Die Teilnehmer bilden eine große
Kreis (stellen Sie sich zwei oder drei Schritte entfernt auf
gegenseitig). Vor Socken
Spieler können eine Linie ziehen.
Der Fahrer, der heraussticht, ist
geht in die Mitte des Kreises.
Kreisspieler
Fahren
Spiele Karte Nr. 18
"Bewegliches Ziel"
Regeln
1. Während des Spiels den Ball werfen
darf nicht intervenieren
Fuß über die Linie
2. Treffer werden nicht gewertet
Spieler, nachdem der Ball abprallt
Land
3. ob der Treiber erfolgreich war
Fang den Ball, er ist nicht raus
aus dem Spiel
4. Kein Kopfschuss
zählt.

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeitsqualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit
Veranstaltungsort: jeder Veranstaltungsort
Spiele Karte Nr. 19
""Rad""
Konstruktion
Ausgewählt unter den Spielern
ein Fahrer.
Ausruhen
aufgeteilt in vier sechs Gruppen,
gleich an Zahl.
Jede Gruppe wird
Säule mit Blick auf die Mitte, alle
Säulen
befinden sich
wie die Speichen eines Rades. Treiber
liegt im Zentrum.

1. herumlaufen
Stricknadeln
Durchfahren ist verboten
stehende Spieler.
2. Letzteres sollte nicht gestört werden
schneidig
3. Der Führer kann nicht
Ändern Sie die Laufrichtung auf
gehen.
4. Der Befehl „Hop!“ wird ausgeführt
Notwendig.
Massenvernichtungswaffen
Das Spiel dauert 810 Minuten
Die Gewinner sind diejenigen, die es noch nie getan haben
war der Fahrer.
Inhalt

Auf Befehl des Anführers
der Fahrer läuft um das Lenkrad herum,
hält in der Nähe von irgendjemandem an
Stricknadeln und berührt mit der Hand deine Schulter
der zuletzt stehende Spieler. Das
überträgt diese Berührung auf die stehende Person
voraus, er ist weiter zur Mitte und
usw. Als Erster in der Kolonne stehend,
Gefühl
berühren,
sagt laut „Hop!“ und rennt
nach rechts (oder links), herumlaufen mit
Außenseite aller Speichen
Räder. Alle Spieler in der Spalte
einschließlich des Fahrers laufen sie hinterher
ihn und versuchte ihn unterwegs zu überholen
einander. Es ist wichtig, nicht zu bleiben
der letzte, wenn die Speiche zurückkehrt
an seinen ursprünglichen Platz. Der eine der
wird der letzte sein
Kommen
fahren. Er kann anrufen
Spielerlaufwettbewerb
eine weitere Spalte.

Ziel: Geschwindigkeit entwickeln
Veranstaltungsort: 50m² Fläche
Konstruktion
Die Spieler sind zweigeteilt
gleiche Teams. Wettbewerbe
gehen Sie paarweise nacheinander durch
Spieler aus jeder Mannschaft.
Spieler des nächsten Paares
Stehen Sie auf den Endlinien mit
verschiedene Seiten des Geländes (20 m
von seiner Mittellinie).
Inhalt

Auf Zeichen des Managers
„März!“, rennen sie auf sie zu
gegenseitig,
daran festhalten
rechte Seite, und streben wie
Sie können die Ziellinie schneller überqueren.
Erste,
Wer hat es geschafft?
tun, bringt es in Ihr Team
Punkt. Dann beginnt der nächste
Paar usw.
Spiele Karte Nr. 20
„Wer ist schneller?“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Das Team, das punktet, gewinnt
mehr Punkte.
1. Sie können anders beginnen
Bestimmungen.
2. nachdem der Spieler läuft
Mein
V

kehrt zurück
Team.

Spiele Karte Nr. 21
„Staffellauf mit Stöcken und Sprüngen“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Das Team gewinnt
Spieler
welches bereits zuvor abgeschlossen wurde
Aufgabe erledigen, ohne Fehler zu machen.
1.
2.
3. alles

Spieler
Es ist verboten, die Enden loszulassen
bleibt hängen, wenn sie darunter getragen wird
Tritte
Es ist verboten, den Stock fallen zu lassen

verpflichtet
über den Stock springen.
Ziel: Entwicklung der Sprungfähigkeit, Schnelligkeitsqualitäten
Veranstaltungsort: Gelände 2030 m
Konstruktion
Die Spieler werden in Zweier- oder Dreiergruppen aufgeteilt
gleiche Teams.
Mannschaften
in Spalten anordnen
einer in drei oder vier Schritten
gegenseitig. Sie stehen
parallel zur Linie, bei
in den Händen des Hauptspielers
Gymnastikstock.
Inhalt

Auf Zeichen des Managers
Die ersten Zahlen laufen bis
Streitkolben auf 1215 m Höhe installiert
(Medizinball), um ihn herumlaufen und,
Rückkehr zu seinen Kolumnen,
den Stock mit einem Ende weiterführen
zweite Zahlen. festhalten an
Enden des Stocks,
beide Spieler
geh ihr unter die Füße
spielen, bewegen
am Ende
Säulen.
Alle springen rüber
Stock, mit beiden Beinen schiebend.
Der erste Spieler bleibt am Ende übrig
seine Kolonne, und die zweite läuft darauf zu
steht, beugt sich darum und trägt es
ein Stock unter den Füßen derer, mit denen er spielt
dritte Zahl usw. Ein Spiel
endet sobald alles

Die Teilnehmer laufen mit einem Stock.
Wenn der Startspieler wieder
wird der erste in der Kolumne sein und er
Sie bringen einen Stock, er hebt ihn auf
hoch.
Ziel: abhängig von den Hindernissen (Entwicklung von Beweglichkeit, Sprungfähigkeit, Gleichgewicht)
Ausrüstung: Bänke, Hürden, Turnpferd (Ziege) etc.
Veranstaltungsort: Sport-/Turnhalle
Spiele Karte Nr. 22
„Hindernislauf-Staffel“
Konstruktion
Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt,
die in Kolonnen dastehen
einer hinter einer gemeinsamen Linie.
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Für den Staffellauf stellten sie sich ein
Bänke, Absperrungen, Pferd, Ziege und
usw.
Auf das Signal hin die Chefspieler
beide Mannschaften laufen nach vorne,
das Hindernis überwinden und
kehren Sie zurück und umgehen Sie diese
kam angerannt,
Hindernisse.
berührend

Hände
Der nächste Spieler springt ein
Ende der Spalte.
Vor

Regeln
1. Das Spiel endet, wenn
Alle Teammitglieder werden auftreten
Übung.
Hauptspieler
hebt seine Hand
2. Das Team und die Spieler gewinnen
was geschickter und klarer ist
alle Hindernisse überwunden

Ziel: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Schnelligkeit
Ausrüstung: Volleyball
Veranstaltungsort: beliebig
Konstruktion
Alle Spieler stehen im Kreis,
mit Blick auf die Mitte. Einer der
Spieler den Ball, und hinter ihm hinter
Der Fahrer steht herum.
Inhalt
Auf Signal müssen Sie schnell reagieren
den Ball herumspielen. Treiber
läuft im Kreis in die gleiche Richtung,
wo der Ball gespielt wird, und versucht es
ihn vor dem Ball überholen
wird den Spieler treffen, der gestartet ist
überweisen.
Spiele Karte Nr. 23
„Den Ball überholen“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Das Spiel dauert 1015 Minuten.
1. Der Ball muss in Ihren Händen sein
jeder Spieler
2. ob der Treiber erfolgreich war
Überholen Sie den Ball, wird er zuerkannt
neuer Treiber, und wenn nicht
gelang es,
versuchen
wiederholt sich.
Das

Kreisspieler
Fahren
Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Förderung des Teamgeists
Ausrüstung: Basketball

Spiele Karte Nr. 24
„Tag und Ball“
Konstruktion
Die Spieler laufen über das Spielfeld.
Inhalt
Die Spieler laufen über den Platz und
auf der Flucht vor der Verfolgung
Fahrer, gehen Sie aneinander vorbei
Basketball.
Aufgabe
ist letztendlich
schließlich den Ball zum Spieler schicken,
wen der Fahrer überholt, also
Als Spieler mit Ball kann man ihn nicht salzen.
Massenvernichtungswaffen
Das Spiel dauert 810 Minuten
Regeln
1. Der Fahrer darf während
Spiele, um den Ball im Handumdrehen zu schießen,
ihn abfangen. Wenn er es schaffte
dies geschieht durch den Spieler, der ihn ersetzt,
Schuld am Ballverlust.

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Teamgeist
Ausrüstung: Volleyball/Basketball
Veranstaltungsort: jeder Veranstaltungsort
Spiele Karte Nr. 25
„Kämpfe um den Ball“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Gruppe wird in zwei Teams aufgeteilt. Team,
im Ballbesitz
versucht geschickt zu manövrieren
Was tun zwischen Ihren Spielern?
zehn Pässe hintereinander,
Nicht
dem Gegner den Ball geben.
Spieldauer 10
15
Das Team gewinnt, die Spieler
die sie während dieser Zeit wählten
mehr Punkte.
1. wenn der Ball
abgefangen
Gegner, dann das Ergebnis
Menge
Getriebe
abgesagt und durchgeführt
neue Assist-Anzahl

2. wenn der Ball rausgeworfen wird
gegnerische Linie,
Ball
von der Seitenlinie her eingeführt
mit Fortführung der Gangzählung.

Aufgabe:
Ausrüstung: Volleyball
Veranstaltungort:
Konstruktion
Die Spieler stehen im Kreis auf
einen Schritt voneinander entfernt
Freund. Der Fahrer ist hinten
Überall. Einer der Spieler
Volleyball.
Inhalt
Auf das Signal hin senden die Spieler
den Ball von einem zum anderen.
Der Fahrer läuft im Kreis,
versucht den Ball mit der Hand zu berühren.
Wenn ihm das gelingt, der Fahrer
durch denjenigen ersetzt, der es in seinen Händen hatte
Ball.
­
­
Massenvernichtungswaffen
Spieldauer 810
Mindest
gewinnen
die keine Fahrer waren.
Teilnehmer,

Spiele Karte Nr. 26
„Ball für den Nachbarn“
Regeln
1. Der Spieler wechselt mit dem Fahrer
falls er es zulässt
den Ball verbrennen.
2. Dem Fahrer ist das Laufen verboten
andere herumschubsen
spielen.

Kreisspieler
Fahren
Aufgabe: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit
Ausrüstung: Fußball
Veranstaltungsort: beliebig
Spiele Karte Nr. 27
„Ball im Kreis treten“
Konstruktion
Die Spieler stehen im Kreis
auf Armeslänge.
Der Fahrer mit dem Ball ist drin
Mitte des Kreises.
Inhalt
Der Fahrer kickt den Ball,
versucht ihn aus dem Kreis zu werfen.
Spieler stehen im Kreis
festhalten
mit seinen Füßen,
einander weitergeben, ohne zu geben
Der Ball fliegt aus dem Kreis.

Massenvernichtungswaffen
Das Spiel dauert 1015 Minuten
Regeln
1. Der Ball gilt als ausgeworfen
nur wenn er
flog nicht höher als das Knie
spielen.
2. Halten Sie den Ball nicht mit den Händen fest
erlaubt

Wenn der Fahrer es geschafft hat, mitzunehmen
den Ball und wirf ihn aus dem Kreis, aber er
Der Platz geht an den Spieler, der verfehlt hat
den Ball zu deiner Rechten.
Jeder Spieler
versucht
Schützen Sie die Lücke dazwischen
Sie selbst und Ihr Nachbar auf der rechten Seite.
Kreisspieler
Fahren
Ziel: Entwicklung von Schnellkraftqualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit
Ausrüstung: Volleyball
Veranstaltungsort: Volleyballplatz
Konstruktion
Inhalt
Die Spieler sind zweigeteilt
gleiche Teilnehmerzahl
Teams, die weitermachen
Auf den Pfiff des Anführers
Mannschaften werfen Bälle
durch
Mesh an der Seite
Massenvernichtungswaffen
Spiel
gehaltenen
Volleyballplatz
statt eines Volleyballnetzes
An

Spiele Karte Nr. 28
„Zwei Bälle durchs Netz“
Regeln
1. Der Ball darf nicht unterfliegen
Gittergewebe
2. Der Ball darf nicht zurückfallen

zwei Hälften der Website in zwei Teile
drei Reihen.
Jedes Team
erhält einen Volleyball.
Feind. Bälle werfen
geht weiter bis
wird nicht auf der gleichen Seite landen
zwei Bälle gleichzeitig. Gegeben
der Pfiff ertönt, das Spiel stoppt und
das Team, auf dessen Seite
Es stellte sich heraus, dass es zwei Tore gab, es verlor
Das andere Team erhält einen Punkt. Bälle
Rückkehr zu den Teams und wieder
(auf ein Signal hin) Sie beginnen
überweisen.
Daran kann ein Seil gezogen werden
befestigte Bänder
das Team, das gewinnt
wird als Erster 10 Punkte erzielen.
Optionen:
Sie können mit mehr spielen
Anzahl der Bälle
Teamplayer
Teamplayer
Grenze
Feind

Websites
3. Beide Bälle sollten nicht
gleichzeitig sein
feindliche Seite
4. wenn die Kugeln kollidieren
Luft beim Aufschlag, Spieler
Wiederholen Sie das Servieren der Kugeln
5. wenn die Spieler den Ball geworfen haben
durchs Netz bis zum Abpfiff, es
Das Team verliert Punkte
für jeden Verstoß gegen die Regeln
Team
gezählt
Strafpunkte.
6.

Aufgabe:
Ausrüstung: Basketbälle

Spiele Karte Nr. 29
„Staffellauf mit Dribbling und Ballwurf in den Korb“
Konstruktion
Inhalt
Auf Befehl des Anführers werden die Spieler in zwei gleich große Spieler aufgeteilt
Spiel

Massenvernichtungswaffen
gehaltenen
Regeln

An
1.
die ersten Spieler sind es nicht

Teams und stellen sich alleine auf
gegeneinander an der Seitenlinie an
rechte Ecke. Startlinie
dient
Linie.
Die Spieler vorne nähern sich
Startlinie, sie erhalten den Ball.
Der Rest steht seitlich dahinter
Seitenlinie.
Gesichts-

Teamplayer
den Ball dribbeln
Boden
werfen

Marsch!""
""Aufmerksamkeit,
Erste
Spieler laufen nach vorne und dribbeln den Ball
den Boden (Boden) treffen,
Laufen Sie zu den Schilden, auf denen Sie stehen
Gegenteil
Seite,
die Bälle gegen das Rückenbrett schlagen oder
den Ball in den Korb werfen,
komm zurück und führe
Der Ball berührt auch den Boden, bis
Mitte des Feldes,
Wo
gib es an den nächsten weiter
an den Spieler. Die folgenden Spieler sind dabei
Teams bewegen sich
An
Startlinie (vorne).
Linien)
den Ball fangen
die gleiche Aufgabe ausführen. Ein Spiel
geht weiter bis
Alle Spieler werden scheitern
Aufgabe stellen.
Und,

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit
Ausrüstung: Medizinball mit einem Gewicht von 35 kg
Veranstaltungsort: jede ebene Fläche
Konstruktion
Die Spieler sind zweigeteilt
welche
Mannschaften,
gleich
Inhalt

beliebig
Nummer,
Benennung
Der Anführer wirft den Ball nach vorne

Basketball Platz
Das schnellste Team gewinnt
das Spiel beendet, erlaubt
weniger oder keine Fehler
es gibt überhaupt keine
wenn die Mannschaft das Spiel beendet hat
später, aber deutlich erlaubt
weniger Fehler, dann wird berücksichtigt
Gewinner.
2.
3.
4.
5.
darf vorher starten
Signal und anschließend -
bevor man den Ball fängt
vorherige
Man kann nicht mit dem Ball laufen, das ist es
sollte mit Schlägen getroffen werden
Land
wenn Sie den Ball schlagen müssen
Korb, dann hat der Spieler nicht
Recht, zu dem man zurücklaufen kann
bis es abgeschlossen ist
diese Aufgabe; kann sein,
er wird es tun müssen
ein paar Würfe
zurückkehren
zurück,
Der Spieler kann den Ball werfen
an einen Spieler seiner Mannschaft
nur von installiert
setzt
für jeden Verstoß
Regeln, die das Team erhält
Strafpunkt

Spiele Karte Nr. 30
„Sprint zum Ball“
Massenvernichtungswaffen
Regeln
das Spiel dauert 58 Minuten;
die Mannschaft, die mehr Tore geschossen hat
1.
Du kannst mit dem Laufen beginnen
hoher oder niedriger Start

stell dich auf
eine Seite der Website. Jede
Das Team wird nach berechnet
in Ordnung
Vor
Die Teams führen den Start durch
Eigenschaft. Kopf mit dem Ball im Inneren
Hände stehen zwischen den Teams.
Zahlen.

so weit wie möglich. Spieler,
diejenigen mit dieser Nummer laufen zu
Ball. Wer berührt den Ball zuerst?
Hand, er bringt es zum Team
Punkt.
Danach der Ball
kehrt zurück
zum Leiter,
wer wirft ihn wieder weg,
eine neue Nummer anrufen usw.

Gläser,
Gewinner.

zählt
2.
(nach Vereinbarung
wenn sich zwei Spieler berühren
Ball jeweils gleichzeitig
Das Team bekommt einen Punkt.
Spielleiter
Teamplayer
Teamplayer
Ziel: Entwicklung von Schnelligkeits-Kraft-Qualitäten
Veranstaltungsort: Stadion, Arena
Spiele Karte Nr. 31
„Schaffe es, aufzuholen“
Konstruktion
Inhalt
Massenvernichtungswaffen
Regeln
Die Teilnehmer befinden sich auf
Laufband auf dem gleichen
Auf das Signal hin beginnen alle Spieler
laufen. Es ist nicht die Aufgabe eines jeden zu geben
­
­
bis zu 20 Personen spielen
wenn das Spiel gespielt wird
1.
die fettigen fallen raus
Kämpfe und gehe in die Mitte

Abstand voneinander.
Zum Beispiel,
wenn sie 16 spielen
Menschen, dann auf 400 Metern
Auf dem Weg stehen sie 25 m allein
von einem anderen.
wer rennt, holt sich selbst ein
hinterher und gleichzeitig berühren
Hand des Vordermanns.
Halle, dann nicht weit von seinen Ecken
rotierende sind installiert
steht, dass man herumlaufen kann
nur von außen.
Teilnehmerzahl – bis zu 10
Menschlich
Jungen und Mädchen
separat antreten
Für 1011 Klassen
­
­
2.
Laufkreis. Ausruhen
setze das Rennen fort
Das Spiel kann beendet werden, wenn
An
Laufband
es werden meistens drei sein
winterhart
Athlet.
Kann
Und

alleiniger Gewinner
identifizieren

Ziel: Sprungfähigkeit entwickeln
Ausrüstung: Strandball
Veranstaltungsort: Basketballplatz
Spiele Karte Nr. 32
„Basketball mit einem Hüpfball“

Konstruktion
Die Gruppe wird in zwei gleichberechtigte Personen aufgeteilt
Mannschaften (jeweils 46 Spieler),
welche
willkürlich
befindet sich auf dem Basketballplatz
Website. Kapitäne gehen raus
Mitte.

Aufsicht
übergibt sich
aufblasbarer Ball zwischen Kapitänen,
Danach kommt er zu einem von
Befehle Ihre Spieler hüpfen
und den Ball mit der Hand aufprallen lassen, passen
es zueinander. Wenn der Ball
berührt das Basketball-Rückenbrett,
Das Team bekommt einen Punkt. Nach
nach Erreichen des Ziels der Ball
spielt sich wieder im Zentrum ab
Bereiche zwischen Kapitänen bzw
Spieler,
Sie
zugeteilt.
welche

aufblasbar
Ball, dann zwei oder drei davon
Sie müssen einen Ball auf Lager haben.
von ihnen
ersetzen
Kann
geplatzter Ballon.

Massenvernichtungswaffen
spielen
Das Spiel dauert 10 Minuten mit Rotation
Seiten der Website nach der ersten
5-Minuten-Spiel.
Das Team, das punktet, gewinnt
mehr Punkte
1.
2.
Regeln
beim Springen
wegstoßen erlaubt
andere Spieler, sowie
Laufen Sie mit dem Ball in Ihren Händen
hinter
Ball
in ein anderes Team versetzt
wegen eines zweiten Verstoßes
Der Spieler wird vom Spielfeld entfernt
für 1 Minute ohne Auswechselrecht
Verstoß

Aufgabe:
Ausrüstung: Volleybälle oder Medizinbälle, Ständer oder Schläger
Spiele Karte Nr. 33
„Pinguinlauf“

Veranstaltungsort: beliebig
Konstruktion
Die Teams stellen sich auf
Spalten vor der Startlinie.
Spieler,
zuerst stehen
zwischen den Beinen eingeklemmt (oben).
Knie)
Volleyball oder
Medizinball.

Spiele Karte Nr. 1

"Gib den Ball weiter"

Aufgabe: Entwicklung von Beweglichkeit, Kraft

Inventar: Ball

Veranstaltungort: Das Spiel wird auf dem Teppich gespielt

Nachdem einer der Fahrer den Ball in Besitz genommen hat, kann er von den übrigen Fahrern und dem Spieler aus dem Kreis, der den Ball verloren hat, angegriffen werden. Der Kampf dauert so lange, bis der Ball an einen der sitzenden Spieler weitergegeben wird. Derjenige, der diesen Pass gemacht hat, verlässt den Kreis und tritt an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat.

Es werden 2 Fahrer ausgewählt (ihre Anzahl kann im Laufe des Spiels auf 4 erhöht werden).

Die Abstände zwischen den Spielern sind ausgestreckte Arme.

    Es ist nur erlaubt, mit den Füßen innerhalb des Kreises zu sitzen. Nur der Spieler, der den Ball verloren hat, kann diese Position ändern und sich am Kampf um den Ball beteiligen.

    Es ist nicht gestattet, schmerzhafte oder erstickende Techniken anzuwenden.

    Wenn er beim Passen des Balls den Kreis verlassen hat, geht derjenige, der den Ball ungenau geworfen hat, zum Fahren und der Fahrer nimmt seinen Platz im Kreis ein.

Spiele Karte Nr. 2

„Schnell gehen, aufpassen – nicht gähnen!“

Aufgabe: trainiert Ausdauer, Sprach- und Gedächtnisentwicklung

Veranstaltungort: Plattform 20-40 m

Der Fahrer dreht den Spielern den Rücken zu und sagt so stehend: „Geh schnell, schau – nicht gähnen, Eins, zwei, drei.“

Auf die Worte des Fahrers hin treten alle Spieler vor und versuchen, sich dem Fahrer in allen Bereichen zu nähern. Nach dem Wort „drei“ sollten sie einfrieren, und der Fahrer dreht sich zu ihnen um und sieht die Spieler an. Jeder, der sich bewegt, muss auf Anweisung des Fahrers hinter die Linie zurückkehren, von der aus er begonnen hat. Dann dreht der Fahrer den Spielern wieder den Rücken zu und sagt die gleichen Worte.

Alle Spieler bewegen sich wieder vorwärts und versuchen, rechtzeitig anzuhalten und an Ort und Stelle zu verharren, ohne sich zu bewegen. Der Fahrer dreht sich zu ihnen um und zeigt erneut an, wer hinter die Linie zurückkehren soll. Und so geht das Spiel weiter, bis jemand den Fahrer erreicht und seine Hand berührt. Danach drehen sich alle um und laufen zurück zu ihrer Startlinie. Nachdem der Fahrer ihn berührt hat, holt er sie ein; wer auch immer er bis zur Hauslinie erwischt, wird zum Fahrer und das Spiel beginnt von vorne.

1 Fahrer wird ausgewählt und steht auf einer Seite der Plattform.

Auf der anderen Seite wird im Abstand von 15-30 m eine Linie gezogen, hinter der sich die übrigen in einer Linie aufgereiht befinden.

Der Spieler, der noch nie gefangen wurde, gewinnt.

    Man kann nur schrittweise vorankommen. Wer sich im Laufschritt dem Fahrer nähert, überschreitet die Hausgrenze.

    Als Reaktion auf die Worte des Fahrers „eins, zwei, drei“ bewegen sich alle von der Stelle aus vorwärts, an der sie beim letzten Mal angehalten haben.

    Jeder, der sich bewegt und vom Fahrer in Bewegung gesehen wird, muss über die Startlinie hinaus zurückkehren, unabhängig davon, wo er sich befindet.

Spiele Karte Nr. 3

""Fangen""

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren

Veranstaltungort:

Spieler

Fahrer bilden das Tor

Auf Zeichen des Anführers müssen alle Spieler drei Mal durch das „Tor“ laufen. Beim Zählen von „vier“ wird das „Tor“ geschlossen (die Fahrer senken ihre Hände). Wer keine Zeit zum Laufen hatte, gilt als erwischt und ersetzt einen der Fahrer. Wenn zwei am Tor festgehalten werden, werden zwei Fahrer ersetzt und das Spiel geht weiter, nur der Strich kommt von der anderen Seite.

Unter den Spielern werden 2 Fahrer ausgewählt (wenn mehr als 15 Personen spielen, werden 2-3 Fahrerpaare ausgewählt).

Wenn es viele Spieler gibt und es 2-4 „Tore“ gibt, dann können die Spieler in 2-4 Gruppen aufgeteilt werden und jeder spielt auf sein eigenes Tor.

    Beim Laufen durch das Tor ist es nicht erlaubt, sich gegenseitig zu schubsen.

    Diejenigen, die nach dem Zählen von „vier“ am Tor bleiben, haben nicht das Recht, die gefalteten Hände der Fahrer zu brechen, die versuchen, das Tor zu durchbrechen.

    Schaffen es mehr als 2 Personen nicht, durch das Tor zu rennen, werden die letzten von ihnen zum Fahrer.

    Bei 2-4 Toren kann man eine Regel einführen, nach der alle anderen Spieler durch jedes Tor laufen können.

    Wer das Tor seitlich umläuft, gilt nicht als Tordurchgänger und Fahrer

    Der Anführer sollte langsam zählen – etwa 1–1,5 Sekunden für jede Zählung.

Spiele Karte Nr. 4

„Gruppe aufmerksam!“

Aufgabe: Aufmerksamkeit entwickeln, Bildung Ehrlichkeit

Veranstaltungort: beliebig

Der Anführer gibt Befehle. Kinder sollten sie nur ausführen, wenn er vor dem Befehl zuerst das Wort „Gruppe“ sagt. Wenn er das Wort „Gruppe“ nicht ausspricht, muss auf den Befehl nicht reagiert werden. Derjenige, der den Fehler gemacht hat, macht einen Schritt nach vorne und spielt weiter.

Abschließend werden die unaufmerksamsten Spieler notiert, die sich weiter als andere von der Ausgangsposition entfernt haben.

Es gewinnen die Spieler, die am aufmerksamsten waren und dadurch auf ihrer ursprünglichen Position blieben.

    Der Spieler, der dem Befehl mit dem vorläufigen Wort „Gruppe“ nicht folgt, macht einen Schritt nach vorne.

    Der Spieler, der ohne das Vorwort „Gruppe“ versucht hat, Befehle auszuführen, macht einen Schritt nach vorne.

Spiele Karte Nr. 5

„Hahnenkampf“

Aufgabe: Sprungfähigkeit entwickeln, Gleichgewichtssinn entwickeln

Veranstaltungort:

Mannschaftskapitäne (oder der Spielleiter) schicken jeweils einen Spieler – den „Hahn“ – in den Kreis. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere nach hinten und legt die Hände hinter den Rücken. Auf das Zeichen des Anführers springen die „Hähne“ auf ein Bein und beginnen, sich gegenseitig mit den Schultern aus dem Kreis zu stoßen oder versuchen, ihren Gegner dazu zu zwingen, auf beiden Beinen zu stehen. Der Sieger erhält einen Punkt für sein Team. Dann geht das nächste Spielerpaar in die Mitte usw. Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder die Rolle eines Hahns gespielt hat.

    Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 3-4 m gezeichnet. ;

    Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt;

    Jedes Team wählt einen Kapitän;

    Bei vielen Teilnehmern am Spiel kann der Kampf in 2-3 Kreisen gleichzeitig ausgetragen werden.

    ein Hahn, der auf beiden Beinen steht oder aus dem Kreis springt, gilt als besiegt und beide Spieler kehren zu ihren Teams zurück;

    Wenn während des Stoßens beide Hähne den Kreis verlassen, wird keinem von ihnen der Sieg zuerkannt, und das nächste Paar nimmt ihren Platz ein;

    Hähne kämpfen nur, wenn ihnen ein Signal gegeben wird. Wenn einer von ihnen früher beginnt, wird er wiederholt. Geschieht es ein zweites Mal, gilt er als Verlierer;

    Kapitäne kämpfen auch untereinander;

    Während des Kampfes müssen deine Hände hinter deinem Rücken sein, sonst verliert derjenige, der sie senkt.

Spiele Karte Nr. 6

„Squat Fight“

Aufgabe: Entwicklung von Gleichgewicht, Distanzgefühl

Veranstaltungort: Bereich mit einem gezeichneten Kreis

Auf das Zeichen des Anführers drückt jedes Paar seine Handflächen in die Handflächen des Gegners, wodurch dieser das Gleichgewicht verliert. Wer auch immer hingefallen ist, hat verloren.

(Sie können täuschende Bewegungen ausführen lassen – einen Schlag nachahmen, Ihre Hände entfernen oder zur Seite springen, ohne die Position zu ändern).

Wenn es nicht viele Spieler gibt, wird einfach zu zweit gespielt. In diesem Fall findet am Ende des Paarwettbewerbs ein Wettbewerb zwischen den Gewinnern statt.

Jedes Mal wird die Anzahl der Spieler halbiert. Es wird gespielt, bis ein Spieler übrig bleibt.

    die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt;

    Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet.

    Jugendliche und Ältere spielen;

    Gewinner ist der Spieler, der alle Spiele gewonnen hat.

    Sie können nur dann mit dem Schieben beginnen, wenn Sie ein Signal erhalten. Der Spieler, der früher gestartet ist, gilt als Verlierer;

    Sie können Ihren Gegner nur aus dem Gleichgewicht bringen, indem Sie Ihre Handflächen gegen Ihre Handflächen schlagen. Wenn ein Spieler einen Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, indem er ihn mit der Handfläche gegen den Körper drückt, gilt er als Verlierer;

    Ein Spieler, der das Gleichgewicht verliert oder aus dem Kreis gedrängt wird, gilt als Verlierer.

Spiele Karte Nr. 7

„Ball auf dem Boden“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit fördern, Aufmerksamkeit entwickeln

Veranstaltungort: beliebig

Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, kniet auf einem oder zwei Knien nieder. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer drehen sich dem Ball zu.


Kreisspieler

Auf das Zeichen des Anführers beginnen die Spieler, den Ball über den Boden zu rollen und zu versuchen, damit die Füße der Spieler zu berühren. Die Fahrer laufen im Kreis vor dem Ball davon und springen hoch, um ihm zu entkommen. Gelingt es einem der Spieler, mit dem Ball die Füße des Fahrers zu treffen, nimmt er seinen Platz ein und der ehemalige Fahrer stellt sich im Kreis auf.

Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer;

Spiel für die Grundschule (7-9 Jahre).

    das Spiel beginnt mit dem Signal;

    Der Fahrer, der seine Beine eingefettet hat, geht sofort an die Stelle dessen, der ihn eingefettet hat;

    Sie dürfen nicht höher als bis zu den Knien schmieren;

    Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

Spiele Karte Nr. 8

„Bälle in Kolonnen weitergeben“

Aufgabe: Förderung der Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit

Inventar: Ball

Veranstaltungort: jede Website

Auf das Signal hin spielen die vorn stehenden Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den hinter ihnen stehenden Spielern. Sie geben den Ball auf die gleiche Weise an diejenigen weiter, die hinter ihnen stehen. Jedes Mal läuft der letzte Spieler in der Kolonne, nachdem er den Ball erhalten hat, rechts von der Kolonne auf den Anführer zu und wird dann der erste in seiner Kolonne. Den Siegpunkt erhält die Mannschaft desjenigen, der den Ball vor den anderen bringt. Dann, ebenfalls auf das Signal hin, beginnen sie, den Ball kolonnenweise zuzuspielen. Und sie spielen so, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen erreichen und den Ball dem Anführer übergeben.

Optionen:

    Der Ball kann mit weit gespreizten Füßen unter Ihren Füßen durchgespielt werden.

    durch die Seiten möglich;

    kann abgewechselt werden (über dem Kopf und unter den Füßen verlaufend; auf der linken und rechten Seite);

    Die Spieler müssen nicht zum Anführer laufen, sondern werden sofort die ersten in ihrer Kolonne und passen den Ball auf die gleiche Weise weiter.

    das Spiel beginnt erst auf ein Zeichen des Anführers;

    Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht auf andere Weise;

    Derjenige, der den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, wieder an seinen Platz kommen und weiterspielen.

    Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Spiele Karte Nr. 9

„Staffel der Tiere“

Aufgabe: Förderung der Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit und Geschwindigkeitsentwicklung

Inventar: Schläger, Racks

Veranstaltungort: Plattform 30-40m


Wer in Teams spielt, trägt die Namen der Tiere. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Vor den vorne stehenden Spielern wird eine Startlinie gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Streitkolben oder ein Ständer aufgestellt. Die Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen.

Der Anführer benennt jedes Tier lautstark. Spieler, die den Namen dieses Tieres annehmen, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Der erste, der zu seinem Team zurückkehrt, gewinnt einen Punkt für ihn. Der Leiter benennt die Tiere nach eigenem Ermessen nach dem Zufallsprinzip. Einige werden möglicherweise zweimal angerufen. Jedes Mal, wenn die Spieler angerannt kommen, nehmen sie ihre Plätze im Team ein. Das Spiel dauert 5-10 Minuten, danach werden die Punkte gezählt.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt;

Optionen:

Wenn es der Raum nicht zulässt, um Gegenstände herumzulaufen, können Sie die Spieler von einer bestimmten Seite aus um ihre Kolonne (Team) herumlaufen lassen.

    Wenn beide Spieler gleichzeitig eintreffen, werden keinem der beiden Teams Punkte gutgeschrieben;

    Erreicht ein Spieler den Endpunkt nicht, erhält sein Partner aus der anderen Mannschaft einen Punkt.

Spiele Karte Nr. 10

„Nummern anrufen“

Aufgabe: trainiert Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit

Veranstaltungort: beliebig

Der Anführer ruft die Spieler nach Nummern an und wechselt sie nach eigenem Ermessen ab. Jedes Mal, wenn die erste Person die Ziellinie erreicht, erhält sie einen Siegpunkt.

(siehe Karte Nr. 9)

    Wenn der Raum es zulässt und nur wenige Spieler vorhanden sind, können Sie sie in zwei Reihen in die gleiche Richtung auf derselben Linie aufstellen.

    Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

    Wenn die Spieler in einer Reihe stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus auf Aufforderung des Anführers hinauslaufen;

    Verstößt ein Spieler gegen die Regeln, wird seiner Mannschaft ein Punkt abgezogen. Es wird empfohlen, diese Regel ab der 3. Klasse anzuwenden, wenn sich die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut machen.

Spiele Karte Nr. 11

„Zapfen, Eicheln, Nüsse“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren

Veranstaltungort: beliebig

Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut zum Beispiel: „Nuts.“ Alle Spieler, sogenannte „Nüsse“, müssen die Plätze wechseln, und der Fahrer ist bestrebt, auf jedem freien Platz zu stehen. Gelingt ihm das, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Wenn der Fahrer „Eicheln“ sagt, tauschen diejenigen, die in den Drillingen stehen, als Zweite den Platz, wenn er „Kegel“ sagt, diejenigen, die in den Drillingen stehen, zuerst. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Kegel, Nüsse.“ Auch die Gerufenen müssen den Platz tauschen.

Die Gewinner sind die Spieler, die noch nie Fahrer waren.

    Den Vorgeladenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben.

    Spieler können nicht zu einer anderen Drei ziehen (andernfalls wird der Spieler zum Fahrer).

Spiele Karte Nr. 12

„Jäger und Enten“

Aufgabe: Geschicklichkeitsentwicklung

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: flache Fläche


spielen - "Enten"

Die Spieler sind „Jäger“

Auf das Signal hin beginnen die „Jäger“ damit, die „Enten“ aus dem Kreis zu schlagen. Jeder Spieler kann den Ball selbst werfen oder ihn einem Mitspieler zum Werfen zuspielen. „Enten“ laufen innerhalb des Kreises und entkommen dem Ball durch Ausweichen und Springen. Die ausgeknockte Ente verlässt den Kreis. Das Spiel endet, wenn keine Enten mehr im Kreis sind, danach wechseln die Spieler die Rollen.

Das Team, das es schafft, die Enten in kürzerer Zeit zu erschießen, gewinnt.

Der Manager kann die Spielzeit festlegen, zu der der Ball den Enten zugeworfen wird. Dann wird das Ergebnis durch die Anzahl der in dieser Zeit geschlagenen „Enten“ summiert.

    Beim Werfen des Balles ist das Übertreten der Linie verboten.

    Diejenigen im Kreis haben nicht das Recht, den Ball mit den Händen zu fangen.

    Spieler gelten nicht als ausgeschaltet, wenn der Ball sie nach dem Abprallen trifft.

    kann nicht ins Gesicht geworfen werden.

Spiele Karte Nr. 13

„Staffellauf mit Balance-Elementen“

Aufgabe: Entwicklung eines Gleichgewichtssinns

Veranstaltungort: Sport. Saal

Teamplayer

Bank

Auf das Signal hin laufen die führenden Spieler an der Reling entlang, erreichen die Wand und kehren, indem sie diese mit der Hand berühren, zurück. Der zweite Spieler rennt nach vorne, wenn der Returner seine Hand berührt. Derjenige, der die Aufgabe erledigt, steht am Ende der Spalte.

Das Team, dessen Spieler die Staffel schneller beenden, gewinnt.

    Das Laufen beginnt mit dem Signal.

    Die Spieler müssen entlang der Bankschiene laufen.

    Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Spiele Karte Nr. 14

""Anruf""

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren

Veranstaltungort: Plattform 25-30m

Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden im Abstand von 18-20 m Stadtlinien eingezeichnet. Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt, in denen jeweils Kapitäne ausgewählt werden.

Die Kapitäne der Mannschaft, die das Spiel beginnt, schicken einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme nach vorne, die Handflächen nach oben, die Ellbogen sind gebeugt. Der letzte Spieler fordert ein beliebiges Mitglied des gegnerischen Teams zum Wettkampf heraus. Er berührt dreimal die Handflächen der Spieler und zählt dabei laut „eins, zwei, drei!“ Derjenige, den er zum dritten Mal berührt, muss den Anrufer beleidigen. Jeder rennt so schnell wie möglich nach Hause. Gelingt es dem Herbeigerufenen, den Gegner vor der Stadtgrenze zu fangen, wird dieser gefangen genommen und stellt sich hinter den Gegner. Wird der Spieler nicht gefasst, wird im Gegenteil der gerufene Spieler zum Gefangenen. Der Kapitän der anderen Mannschaft schickt den Spieler dann zur Herausforderung. Er verhält sich genauso wie sein Vorgänger.

Das Team, das am Ende der festgelegten Zeit (8–15 Minuten) die meisten Gefangenen hat, gewinnt, oder das Team, das alle gegnerischen Spieler gefangen genommen hat.

    Der Fahrer ruft die Spieler und zählt laut.

    Er kann jeden von ihnen jedes Mal berühren.

    Sie können nur mit der rechten Hand berühren und nur Ihre rechte Hand nach vorne strecken (Sie können sie im Moment der Berührung nicht senken).

    Wird der Kapitän selbst gefangen genommen, wird er durch einen der Mannschaftsspieler ersetzt.

    Wird ein Spieler gerufen und gefangen genommen, hinter dem sich ein oder mehrere Gefangene befinden, wird er selbst zum Gefangenen und seine Gefangenen kehren in ihr Team zurück. Daher ändert sich die Anzahl der Spieler in Teams ständig.

Spiele Karte Nr. 15

"Beleidigend"

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit trainieren

Veranstaltungort: flache Fläche

Der Anführer lädt das Spartak-Team ein, sich die Hände zu reichen und auf sein Zeichen hin auf das Zenit-Team zuzumarschieren. Wenn die Spieler drei oder vier Schritte entfernt sind, pfeift der Lehrer, die Spieler der angreifenden Mannschaft drehen sich um und rennen schnell über die Grenzen ihres Hauses hinaus, und die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, so viele einzuholen und niederzuschlagen Gegner wie möglich. Die Gefangenen werden gezählt und spielen weiter für ihre Mannschaft. Dann rücken die Zenit-Spieler auf Anweisung des Anführers vor und werden von den Gegenübern aufgefangen.

Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wie viele besiegte Spieler jedes Team hat. Diejenigen, die nicht gefangen wurden und mehr als andere gemacht haben, werden notiert.

Sieger ist das Team, das in gleich vielen Läufen mehr Spieler tötet.

    Sie können nur mit einem Signal weglaufen und aufholen.

    Jedes Team rückt gleich oft vor und fängt den Feind nur bis zur Linie ein.

    Sie können Spieler einladen, unterschiedliche Ausgangspositionen einzunehmen: Die Angreifer legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern, halten sich an den Händen, kreuzen die Hände usw.

    Die Wartenden können mit dem Rücken stehen, seitwärts stehen, sitzen oder eine niedrige Ausgangsposition einnehmen.

Spiele Karte Nr. 16

„Staffel im Kreis“

Aufgabe: Entwicklung von Geschwindigkeitsqualitäten

Veranstaltungort: flache Fläche

Spieler aus gegnerischen Teams

Auf Zeichen des Anführers laufen diejenigen Spieler, die einen Staffelstab in der Hand haben, im Kreis (von außen) an den restlichen „Speichen“ vorbei zu ihren Speichen und geben den Staffelstab an den am Rand wartenden Spieler weiter, woraufhin sie Stehen Sie am anderen Ende ihrer Linie (näher an der Mitte). Alle Spieler machen einen halben Schritt von der Mitte aus. Die Person, die den Staffelstab erhält, läuft ebenfalls um den Kreis herum und gibt ihn an die dritte Nummer weiter usw. Wenn derjenige, der das Spiel begonnen hat, am Rand steht und ihm ein Gegenstand gebracht wird, hebt er ihn hoch und verkündet damit das Ende des Spiels für sein Team.

Das Team, das die Staffel früher beendet, gewinnt.

Der Staffellauf kann beim Dribbeln eines Basketballs durchgeführt werden.

    Während des Laufens ist es verboten, stehende Spieler zu berühren und dadurch die Sprints der Spieler zu behindern.

    Für Verstöße gegen die Regeln werden Strafpunkte vergeben.

Spiele Karte Nr. 17

""Eidechse""

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: jede Website

Kreisspieler

Spieler hinter dem Kreis

Auf das Zeichen des Anführers werfen die Spieler, die einen Kreis bilden, den Ball einander zu und versuchen, den letzten Spieler in der Kolonne mit einem direkten Schlag auszuschalten. Der ausgeschiedene Spieler scheidet aus dem Spiel aus.

    Nach 5-8 Minuten wechseln die Teams die Rollen.

    Das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Spieler ausschaltet, gewinnt.

    Es ist nicht erlaubt, die Spirale zu verdrehen (die letzte Spirale zu verstecken)

    Treffer auf den Kopf zählen nicht

    Vom Boden getroffene Treffer zählen nicht

Spiele Karte Nr. 18

"Bewegliches Ziel"

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: jede Website


Kreisspieler

Treiber

Auf Zeichen des Leiters versuchen die Kinder, den Fahrer direkt mit einem Volleyball zu treffen, dem der Fahrer ausweicht, während er innerhalb des Kreises läuft.

    Das Spiel kann in zwei oder drei Kreisen gespielt werden.

    Während des Spiels ist es dem Ballwerfer nicht gestattet, die Linie mit dem Fuß zu überschreiten

    Das Schlagen eines Spielers, nachdem der Ball vom Boden abprallt, zählt nicht

    Wenn es dem Fahrer gelingt, den Ball zu fangen, scheidet er nicht aus dem Spiel aus

    ein Schlag auf den Kopf zählt nicht.

Spiele Karte Nr. 19

""Rad""

Aufgabe: Entwicklung von Schnelligkeitsqualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit

Veranstaltungort: jede Website

Jede Gruppe steht in einer Säule mit Blick auf die Mitte, alle Säulen sind wie die Speichen eines Rades angeordnet. Der Fahrer steht im Mittelpunkt.

Auf Befehl des Anführers umläuft der Fahrer das Lenkrad, bleibt in der Nähe einer Speiche stehen und berührt mit der Hand die Schulter des zuletzt stehenden Spielers. Diese Berührung überträgt er auf den Vordermann, er – weiter in die Mitte usw. Derjenige, der zuerst in der Säule steht und die Berührung spürt, sagt laut „Hop!“ und rennt nach rechts (oder links), wobei er von außen um alle Speichen des Rades herumläuft. Alle Spieler in der Kolonne, einschließlich des Fahrers, rennen ihm nach und versuchen, sich auf dem Weg gegenseitig zu überholen. Es ist wichtig, nicht der letzte zu sein, der übrig bleibt, wenn die Speiche an ihren ursprünglichen Platz zurückkehrt. Derjenige, der zuletzt landet, darf fahren. Er kann Spieler aus einer anderen Kolonne zu einem Laufwettbewerb herausfordern.

    Das Spiel dauert 8-10 Minuten

    Wer noch nie Fahrer war, gewinnt.

    Wer um die Speichen herumläuft, darf nicht durch stehende Spieler laufen.

    Letzteres darf das Armaturenbrett nicht beeinträchtigen.

    Die Führung kann die Laufrichtung während der Bewegung nicht ändern.

    Der Befehl „Hop!“ ist Pflicht.

Spiele Karte Nr. 20

„Wer ist schneller?“

Aufgabe: Geschwindigkeitsentwicklung

Veranstaltungort: Plattform 50m

Die Spieler des nächsten Paares stehen auf den Endlinien auf verschiedenen Seiten des Spielfelds (20 m von der Mittellinie entfernt).

Auf das Signal des Anführers „Marsch!“ laufen sie auf der rechten Seite aufeinander zu und versuchen, die Ziellinie so schnell wie möglich zu überschreiten. Der erste, der dies schafft, bringt seinem Team einen Punkt. Dann beginnt das nächste Paar und so weiter.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    Sie können von verschiedenen Positionen aus starten.

    Nach dem Sprint kehrt der Spieler zu seinem Team zurück.

Spiele Karte Nr. 21

„Staffellauf mit Stöcken und Sprüngen“

Aufgabe: Entwicklung der Sprungfähigkeit, Geschwindigkeitsqualitäten

Veranstaltungort: Plattform 20-30 m

Auf das Zeichen des Anführers laufen die ersten Nummern zum Streitkolben (Medizinball), der in 12–15 m Entfernung installiert ist, laufen um ihn herum und geben, zu ihren Reihen zurückkehrend, ein Ende des Stocks an die zweiten Nummern weiter. Beide Spieler halten die Enden des Stocks fest und führen ihn unter den Füßen der Spieler hindurch, wobei sie sich zum Ende der Säule bewegen. Jeder springt über den Stock und drückt mit beiden Beinen. Der erste Spieler bleibt am Ende seiner Spalte, der zweite rennt zum Tresen, geht um ihn herum und trägt denjenigen, die mit der dritten Zahl spielen, einen Stock unter die Füße usw. Das Spiel endet, sobald alle Teilnehmer mit dem Stock laufen. Wenn der Startspieler wieder als Erster in der Reihe steht und ihm ein Stock gebracht wird, hebt er ihn hoch.

Das Team, dessen Spieler die Aufgabe zuerst ohne Fehler erledigt haben, gewinnt.

    Es ist verboten, die Enden des Stockes loszulassen, wenn er unter den Füßen getragen wird

    Es ist verboten, den Stock fallen zu lassen

    Alle Spieler müssen über den Stock springen.

Spiele Karte Nr. 22

„Hindernislauf-Staffel“

Aufgabe: abhängig von Hindernissen (Entwicklung von Beweglichkeit, Sprungfähigkeit, Gleichgewicht)

Inventar: Bänke, Hürden, Turnpferd (Ziege) usw.

Veranstaltungort: Sporthalle

Auf das Signal hin laufen die Spitzenspieler beider Mannschaften vorwärts, überwinden das Hindernis und kehren zurück, wobei sie diesen Hindernissen ausweichen. Die Person, die angerannt kommt und die Hand des nächsten Spielers berührt, steht am Ende der Säule.

Für den Staffellauf sind Bänke, Absperrungen, ein Pferd, eine Ziege etc. aufgestellt.

    Das Spiel endet, wenn alle Teammitglieder die Aufgabe erledigt haben. Der Kopfspieler hebt seine Hand

    Das Team, dessen Spieler alle Hindernisse geschickter und klarer überwunden haben, gewinnt

Spiele Karte Nr. 23

„Den Ball überholen“

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Schnelligkeit

Inventar: Volleyball

Veranstaltungsort: beliebig

Kreisspieler

Treiber

Auf das Signal hin müssen Sie den Ball schnell im Kreis herumspielen. Der Fahrer läuft im Kreis in die gleiche Richtung, in die der Ball gespielt wird, und versucht, ihn zu überholen, bevor der Ball den Spieler trifft, der den Pass gestartet hat.

Das Spiel dauert 10-15 Minuten.

    Der Ball muss in den Händen jedes Spielers sein

    Gelingt es dem Fahrer, den Ball zu überholen, wird ein neuer Fahrer ernannt, und wenn ihm das nicht gelingt, wird der Versuch wiederholt.

Spiele Karte Nr. 24

„Tag und Ball“

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Förderung des Teamgeists

Inventar: Basketball

Veranstaltungort: jede ebene Fläche

Die Spieler laufen über das Spielfeld und geben sich gegenseitig den Basketball zu, um der Verfolgung durch den Fahrer zu entgehen. Ziel ist es, den Ball letztendlich zu dem Spieler zu schicken, der vom Fahrer überholt wird, da der Spieler mit dem Ball nicht getroffen werden kann.

Das Spiel dauert 8-10 Minuten

1. Während des Spiels ist es dem Fahrer erlaubt, den Ball im Flug zu werfen und abzufangen. Gelingt ihm dies, wird er durch den Spieler ersetzt, der für den Ballverlust verantwortlich ist.

Spiele Karte Nr. 25

„Kämpfe um den Ball“

Aufgabe: Entwicklung von Geschicklichkeit, Sinn für Teamarbeit

Inventar: Volleyball/Basketball

Veranstaltungort: jede Website

Die im Ballbesitz befindliche Mannschaft versucht geschickt zu manövrieren und zehn Pässe hintereinander zwischen ihren Spielern zu spielen, ohne den Ball an den Gegner abzugeben.

    Spieldauer 10-15

    Das Team, dessen Spieler in dieser Zeit die meisten Punkte erzielt haben, gewinnt.

    Wenn der Ball von einem Gegner abgefangen wird, wird die akkumulierte Anzahl an Pässen annulliert und ein neuer Passzähler geführt.

    Wird der Ball vom Gegner über die Seitenlinie getreten, wird der Ball von hinter der Seitenlinie eingeworfen und die Passzählung läuft weiter.

Spiele Karte Nr. 26

„Ball für den Nachbarn“

Aufgabe:

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort:

Regeln

Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Der Fahrer steht hinter dem Kreis. Einer der Spieler hat einen Volleyball.

Kreisspieler

Treiber

Auf ein Signal hin geben die Spieler den Ball von einem zum anderen weiter. Der im Kreis laufende Fahrer versucht, den Ball mit der Hand zu berühren. Gelingt ihm das, wird der Fahrer durch denjenigen ersetzt, der den Ball in der Hand hatte.

    Spieldauer 8-10 Minuten

    Teilnehmer, die keine Fahrer waren, gewinnen.

    Der Spieler wechselt mit dem Fahrer, wenn dieser den Ball fallen lässt.

    Dem Fahrer ist es verboten, die übrigen Spieler beim Laufen im Kreis anzustoßen.

Spiele Karte Nr. 27

„Ball im Kreis treten“

Aufgabe: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Fußball

Veranstaltungort: beliebig

Kreisspieler

Treiber

Der Fahrer tritt den Ball und versucht, ihn aus dem Kreis zu werfen. Spieler, die im Kreis stehen, halten ihn mit den Füßen fest und geben ihn sich gegenseitig zu, um zu verhindern, dass der Ball aus dem Kreis fliegt.

Wenn es dem Fahrer gelungen ist, den Ball zu nehmen und aus dem Kreis zu werfen, wird sein Platz jedoch von dem Spieler eingenommen, der den Ball auf seiner rechten Seite verfehlt hat. Jeder Spieler versucht, die Lücke zwischen ihm und seinem rechten Nachbarn zu schützen.

Das Spiel dauert 10-15 Minuten

    Der Ball gilt nur dann als ausgeworfen, wenn er nicht höher als bis zu den Knien der Spieler fliegt.

    Es ist nicht erlaubt, den Ball mit den Händen zu halten

Spiele Karte Nr. 28

„Zwei Bälle durchs Netz“

Aufgabe: Entwicklung von Schnellkraftqualitäten, Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Volleybälle

Veranstaltungort: Volleyballplatz


Teamplayer

Teamplayer

Beim Anpfiff des Anführers werfen die Mannschaften die Bälle über das Netz auf die gegnerische Seite. Der Balltransfer wird so lange fortgesetzt, bis sich zwei Bälle gleichzeitig auf einer Seite befinden. Der Pfiff ertönt, das Spiel wird unterbrochen und die Mannschaft mit zwei Toren verliert einen Punkt an die andere Mannschaft. Die Bälle werden an die Mannschaften zurückgegeben und ihr Transfer beginnt erneut (auf ein Signal hin).

    Das Spiel wird auf dem Volleyballplatz gespielt

    Anstelle eines Volleyballnetzes kann auch ein Seil mit befestigten Bändern gespannt werden

    Das erste Team, das 10 Punkte erzielt, gewinnt.

Optionen:

Kann mit mehr Bällen spielen

    Der Ball darf nicht unter das Netz fliegen

    Der Ball darf nicht außerhalb des Spielfelds des Gegners fallen

    Es dürfen nicht beide Bälle gleichzeitig auf der gegnerischen Seite sein

    Wenn die Bälle beim Aufschlag in der Luft kollidieren, wiederholen die Spieler den Aufschlag der Bälle

    Wenn die Spieler den Ball vor dem Abpfiff über das Netz werfen, verliert seine Mannschaft einen Punkt

    Für jeden Regelverstoß erhält das Team Strafpunkte.

Spiele Karte Nr. 29

„Staffellauf mit Dribbling und Ballwurf in den Korb“

Aufgabe:

Inventar: Basketbälle

Veranstaltungort: Basketball Platz


Teamplayer

Auf Befehl des Anführers „Achtung, marschieren!“ laufen die ersten Spieler vorwärts, dribbeln den Ball auf den Boden (Boden), laufen zu den auf der gegenüberliegenden Seite stehenden Rückwänden, schlagen den Ball gegen die Rückwand oder werfen den Ball in den Korb , kehre zurück und dribbele den Ball ebenfalls. Schlage den Boden in die Mitte des Spielfelds, von wo aus er zum nächsten Spieler geworfen wird. Die nächsten Spieler der Mannschaften begeben sich zur Startlinie (an der Grundlinie) und führen nach dem Fangen des Balls die gleiche Aufgabe aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Spieler die zugewiesene Aufgabe erfüllt haben.

    Das Spiel wird auf einem Basketballplatz gespielt

    Das Team, das das Spiel schneller beendet, weniger Fehler macht oder überhaupt keine Fehler macht, gewinnt

    Beendet eine Mannschaft das Spiel später, macht aber deutlich weniger Fehler, gilt sie als Sieger.

    Den ersten Spielern ist es nicht erlaubt, vor dem Signal zu starten, und die nachfolgenden Spieler dürfen erst beginnen, wenn der Ball des vorherigen Spielers gefangen wurde

    Mit dem Ball kann man nicht laufen, er muss gespielt werden, indem man den Boden berührt

    wenn Sie den Ball in den Korb schlagen müssen, hat der Spieler kein Recht, zurückzulaufen, bis er diese Aufgabe erledigt hat; vielleicht muss er ein paar Schüsse machen

    Beim Zurückkehren kann der Spieler den Ball nur von der dafür vorgesehenen Stelle einem Spieler seiner Mannschaft zuwerfen

    Für jeden Regelverstoß erhält das Team einen Strafpunkt

Spiele Karte Nr. 30

„Sprint zum Ball“

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Medizinball mit einem Gewicht von 3-5 kg

Veranstaltungort: jede ebene Fläche


Beim Aufruf einer beliebigen Nummer wirft der Anführer den Ball so weit wie möglich nach vorne. Spieler mit dieser Nummer laufen auf den Ball zu. Wer zuerst den Ball mit der Hand berührt, bringt der Mannschaft einen Punkt. Danach wird der Ball zum Anführer zurückgegeben, der ihn erneut wirft, eine neue Nummer ruft usw.

    das Spiel dauert 5-8 Minuten;

    Das Team mit mehr Punkten gilt als Sieger.

    Sie können mit einem hohen oder niedrigen Start beginnen (nach Vereinbarung).

    Berühren zwei Spieler gleichzeitig den Ball, erhält jede Mannschaft einen Punkt.

Spiele Karte Nr. 31

„Schaffe es, aufzuholen“

Aufgabe:

Veranstaltungort: Stadion, Arena

Auf das Signal hin beginnen alle Spieler zu rennen. Die Aufgabe jedes Einzelnen besteht darin, den Rückläufer daran zu hindern, ihn einzuholen, und gleichzeitig die Hand des Vordermanns zu berühren.

    bis zu 20 Personen spielen

    Wird in einer Halle gespielt, sind in deren Ecken Drehpfosten angebracht, die nur von außen umfahren werden können. Teilnehmerzahl – bis zu 10 Personen

    Jungen und Mädchen treten getrennt an

    Für die Klassen 10-11

    Die Fettigen steigen aus dem Kampf aus und gehen in die Mitte des Laufkreises. Der Rest setzt das Rennen fort

    Das Spiel kann beendet werden, wenn die drei ausdauerndsten Athleten auf dem Laufband bleiben. Es besteht die Möglichkeit, den alleinigen Gewinner zu ermitteln

Spiele Karte Nr. 32

„Basketball mit einem Hüpfball“

Aufgabe: Sprungfähigkeit entwickeln

Inventar: aufblasbarer Ball

Veranstaltungort: Basketball Platz

Der Anführer wirft einen aufblasbaren Ball zwischen den Kapitänen hindurch, woraufhin dieser einem der Teams zufällt. Seine Spieler springen auf, lassen den Ball mit den Händen hüpfen und geben ihn sich gegenseitig zu. Wenn der Ball das Basketball-Rückbrett berührt, erhält die Mannschaft einen Punkt. Sobald das Ziel erreicht ist, wird der Ball erneut in der Spielfeldmitte zwischen den Kapitänen oder den von ihnen bestimmten Spielern gespielt.

    Wenn sie spielen aufblasbarer Ballon, dann müssen Sie zwei oder drei gleiche Bälle auf Lager haben. Sie können einen geplatzten Ballon ersetzen.

    Das Spiel dauert 10 Minuten, wobei nach den ersten 5 Spielminuten die Spielfeldseite gewechselt wird.

    Das Team mit den meisten Punkten gewinnt

    Beim Springen ist es nicht erlaubt, andere Spieler wegzustoßen oder mit dem Ball in der Hand zu rennen

    Bei einem Verstoß wird der Ball an die andere Mannschaft weitergegeben; bei einem sekundären Verstoß wird der Spieler für eine Minute vom Spielfeld entfernt, ohne dass er das Recht hat, ihn auszuwechseln

Spiele Karte Nr. 33

„Pinguinlauf“

Aufgabe:

Inventar: Volleybälle oder Medizinbälle, Pfosten oder Schläger

Veranstaltungort: beliebig


Auf Zeichen des Anführers müssen die Spieler mit dem Ball zwischen ihren Füßen um die Tribüne herumlaufen (Streitkolben, Medizinball) und zurückkommen, wobei sie den Ball mit den Händen an die zweite Nummer ihrer Mannschaft weitergeben. Teilnehmer, die den Dash absolviert haben, stehen am Ende der Kolumne.

Das Team, das es schafft, die Staffel schneller und fehlerfrei zu absolvieren, gewinnt.

    Berühren Sie den Medizinball unbedingt mit dem Fuß

Spiele Karte Nr. 34

„Wettlauf mit dem Ball“

Aufgabe: Entwicklung von Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: Volleyball/Basketball

Veranstaltungort: Basketball Platz


Der Anführer wirft den Ball auf das Spielbrett und ruft eine beliebige Zahl an. Beide Spieler mit dieser Nummer laufen nach vorne und versuchen, den Ball in Besitz zu nehmen. Derjenige, dem es gelungen ist, spielt den Pass zum letzten Spieler seiner Mannschaft, der ihn weiter entlang der Linie weitergibt (von Hand zu Hand oder durch Aufprall auf den Boden). Ein Spieler, dem es nicht gelingt, den Ball zu erobern, läuft auf der linken Seite um die Spieler seiner Linie herum und versucht, den von den Spielern der anderen Mannschaft zugespielten Ball zu überholen. Wenn der laufende Spieler das Ende der Linie vor dem Ball erreicht, erhält sein Team einen Punkt. Auch die andere Mannschaft erhält Punkte dafür, dass ihr Spieler den Ball nach einem Schuss gegen das Spielbrett in Besitz genommen hat. Überquert der Ball als Erster die Ziellinie, erhält das Team zwei Punkte. Der Manager ruft dann andere Nummern an. Die Spieler, die am Kampf um den Ball teilgenommen haben, kehren auf ihre Plätze zurück.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Der Spieler, der den Ball verloren hat, muss zu seinem Platz zurückkehren und weiterpassen

    Sie können den Ball nur auf die angegebene Weise an einen Spieler Ihrer Mannschaft weitergeben.

Spiele Karte Nr. 35

„Ausscheidungs-Volleyball“

Aufgabe:

Inventar: Volleyball

Veranstaltungort: Volleyballplatz

Auf das Zeichen des Anführers hin beginnt das Volleyballspiel. Wenn der Schiedsrichter den dritten Fehler in einem der Teams feststellt, scheidet der Spieler aus, der ihn begangen hat. Die Mannschaft, die in der Minderheit verbleibt, spielt den Ball auf die gegnerische Seite und setzt das Spiel fort. Wenn die Mannschaft während des Spiels erneut einen Fehler macht (den sechsten Verstoß in Folge), verliert sie einen weiteren Spieler usw. Wenn beide Seiten „Verluste“ erlitten haben, geht das Spiel weiter, aber die Mannschaft, die den nächsten, dritten Fehler gemacht hat, entscheidet (basierend auf taktischen Überlegungen), ob sie ihren nächsten Spieler vom Spielfeld entfernt oder in derselben Aufstellung bleibt, den Spieler aber zulässt die gegnerische Mannschaft auf das Spielfeld zurückzubringen.

    Das Spiel besteht aus 3-5 Spielen, die jeweils enden, wenn der letzte Spieler einer der Mannschaften das Spielfeld verlässt.

    Das Team, das die meisten Spiele gewinnt, gewinnt.

    Sie können die Spiele zeitlich begrenzen (12-15 Minuten) und in jedem Spiel den Gewinner danach ermitteln mehr verbleibende Spieler.

    Fehler werden gemäß den Volleyballregeln aufgezeichnet

    Nachdem ein Teilnehmer das Spiel verlassen hat, übernimmt die Mannschaft, die den Fehler begangen hat, den Aufschlag

    Die Teilnehmer kehren in der Reihenfolge zum Spiel zurück, in der sie das Spiel verlassen haben

    Spieler in Teams schlagen abwechselnd auf und bewegen sich im Uhrzeigersinn auf dem Spielfeld (wie beim Volleyball).

Spiele Karte Nr. 36

„Kick und Kopf durchs Netz“

Aufgabe:

Inventar: Fußball

Veranstaltungort: Volleyballplatz

Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

    Das Spiel wird nach den Volleyballregeln gewertet

    Es ist einem Spieler verboten, den Ball zweimal zu schlagen, ihn mit den Händen zu berühren, gegen die Wand (hinter der Spielfeldbegrenzungslinie) oder unter das Netz zu schlagen.

Spiele Karte Nr. 37

„Beim Bären im Wald“

Aufgabe: Sprachentwicklung, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit

Inventar: -

Veranstaltungort: großes Gebiet

Auf das Zeichen des Leiters hin nähern sich die Kinder der „Bärenhöhle“ und beginnen mit Bewegungen, die das Sammeln von Beeren und Pilzen imitieren, und sagen gleichzeitig alle gemeinsam:

Beim Bären im Wald

Ich nehme Pilze und Beeren,

Und der Bär sitzt

Knurrt mich an

Wenn die Kinder das letzte Wort sagen – „knurrt“, springt „der Bär“ knurrend aus der Höhle und versucht jemanden zu fangen. Er bringt den Gefangenen in die Höhle.

Das Spiel endet, wenn drei oder vier Spieler nicht gefangen werden, und sie sind die Gewinner.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Der Fahrer kann erst dann aus der „Höhle“ rennen, wenn das letzte Wort des Rezitativs ausgesprochen wird.

Spiele Karte Nr. 38

""Karussell""

Aufgabe: Sprachentwicklung, Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: Springseil

Veranstaltungort: jede ebene Fläche

Die Jungs heben es vom Boden auf und halten es mit der rechten (oder linken) Hand, gehen im Kreis und sagen:

Kaum, kaum

Das Karussell drehte sich und dann drehte es sich um,

Und dann herum und herum,

Alle rennen, rennen, rennen.

Kinder bewegen sich zunächst langsam, nach den Worten „laufen“ rennen sie. Auf das Kommando des Anführers „drehen“ nehmen sie schnell das Seil mit der anderen Hand und laufen in die entgegengesetzte Richtung:

Still, still, beeil dich nicht,

Stoppen Sie das Karussell.

Eins und zwei, eins und zwei,

Das Spiel ist vorbei!

Die Bewegung des „Karussells“ verlangsamt sich allmählich und mit letzte Worte stoppt. Die Spieler legen das Seil auf den Boden und laufen über das Gelände. Auf das Signal hin beeilen sie sich, wieder auf das „Karussell“ zu gelangen, d. h. Ergreifen Sie das Seil mit der Hand und das Spiel geht weiter. Auf dem Karussell können Sie nur bis zum dritten Läuten (Klatschen) Platz nehmen. Wer zu spät zum Karussell kommt, fährt nicht mit und scheidet aus dem Spiel aus.

Die Gewinner sind diejenigen, die mehrere Wiederholungen des Spiels auf dem „Karussell“ bleiben.

    Am Seil werden Markierungen angebracht, deren Anzahl um drei unter der Gesamtteilnehmerzahl liegt.

    Beim Betreten des Karussells müssen sich die Kinder die Marke schnappen

    Wer das Tag nicht bekommt, scheidet aus dem Spiel aus

Spiele Karte Nr. 39

„Drei Bewegungen“

Aufgabe: Aufmerksamkeit entwickeln

Inventar:

Veranstaltungort: beliebig

Der Kopf zeigt drei Bewegungen. Erstens: Beugt die Arme an den Ellbogen, die Hände auf Schulterhöhe; zweitens: hebt die Arme auf Schulterhöhe nach vorne; Drittens: Hände hoch. Zeigt eine Bewegung an, während er die Nummer einer anderen anruft. Die Spieler müssen die Bewegungen ausführen, die der genannten Nummer entsprechen, und nicht die vom Anführer angezeigten.

    Derjenige, der weniger Strafpunkte erhält, gewinnt.

    Können Sie sich weitere Schritte vorstellen?

Ältere Kinder können für jeden Fehler entfernt werden – derjenige, der zuletzt bleibt (am aufmerksamsten), gewinnt.

    Führen Sie nur die Bewegungen aus, die der genannten Nummer entsprechen

    Für jeden Fehler erhält der Spieler einen Strafpunkt

Spiele Karte Nr. 40

„Stellen Sie sicher, dass Sie einen Sitzplatz bekommen“

Aufgabe:

Inventar:

Veranstaltungort:

Auf Befehl des Anführers ruft der Fahrer lautstark zwei beliebige Nummern an. Die angerufenen Nummern müssen sofort die Plätze tauschen. Der Fahrer nutzt dies aus und versucht, einem von ihnen zuvorzukommen und seinen Platz einzunehmen. Derjenige, der keinen Sitzplatz mehr hat, fährt.

Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Die den Teilnehmern zu Beginn des Spiels zugewiesenen Nummern sollten sich nicht ändern, wenn der eine oder andere von ihnen vorübergehend zum Fahrer wird

Spiele Karte Nr. 41

„Wer hat einen langen Schwanz“

Aufgabe: Entwicklung der Aufmerksamkeit

Inventar:

Veranstaltungort: beliebig

Der Anführer benennt die Tiere, zum Beispiel: Pferd (lang), Ziege (kurz), Kuh (lang), Fuchs (lang), Hase (kurz, Schaf (kurz), Tiger (lang), Katze (lang), Bär ( kurz), Schwein (kurz), Esel (lang), Eichhörnchen (lang). Der Anführer hebt in jedem Fall die Hand. Wer einen Fehler macht, erhält einen Strafpunkt.

Derjenige, der während des Spiels weniger Strafpunkte erzielt, gewinnt.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Kinder, die Fehler machen, verlassen das Spiel nicht

Spiele Karte Nr. 42

„Ball zum Durchschnitt“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit und Ehrlichkeit entwickeln

Inventar: Volleyballbälle

Veranstaltungort: jede Website

Auf Zeichen des Anführers wirft der Fahrer den Ball einem der Spieler zu und wirft ihn, nachdem er ihn zurückerhalten hat, einem anderen Teilnehmer zu. Also werfen die Fahrer den Ball hintereinander allen Kindern zu und heben den Ball hoch, nachdem sie ihn vom letzten erhalten haben.

    Das Team, dessen Fahrer dies zuerst schafft, gewinnt.

    Das Spiel wird mehrmals wiederholt, mit einem Fahrerwechsel.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Spieler dürfen nicht passieren

    Der Ball darf nur auf die oben beschriebene Weise weitergegeben werden

Spiele Karte Nr. 43

„Bestanden – setz dich“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln

Inventar: Volleybälle

Veranstaltungort: beliebig

Auf das Signal hin gibt jeder Kapitän den Ball dem ersten Spieler seiner Kolonne zu. Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Kapitän zurück und geht in die Hocke. Der Kapitän wirft den Ball dem zweiten, dann dem dritten und den folgenden Spielern zu. Jeder von ihnen geht in die Hocke und gibt dem Kapitän den Ball zurück. Nachdem der Kapitän den Ball vom letzten Spieler seiner Kolonne erhalten hat, hebt er ihn hoch und alle Spieler seiner Mannschaft springen hoch.

Die Mannschaft, deren Spieler die Aufgabe schneller erledigen und deren Kapitän den Ball hochhebt, gewinnt.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Wenn ein Spieler während des Spiels den Ball fallen lässt, muss er ihn aufheben und dem Kapitän zuwerfen, nachdem er zuvor an seiner Stelle gestanden hat

Spiele Karte Nr. 44

„Fallender Stock“

Aufgabe: Entwicklung der Reaktionsgeschwindigkeit

Inventar: 1-2 Gymnastikstöcke

Veranstaltungort: beliebig

Der Fahrer hält den Stick am oberen Ende, ruft lautstark eine Nummer und lässt den Stick los. Der Spieler mit der genannten Nummer muss aufspringen und den Stock ergreifen, bevor er einrastet, und der Fahrer fährt weiter. Wenn er den Stock nicht fängt, wird er zum Fahrer und der ehemalige Fahrer geht in den Kreis zu seinem Platz.

Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war (mit Ausnahme des ersten Fahrers).

    Der Fahrer hat kein Recht, das Ende des Steuerknüppels loszulassen, bevor er die Nummer einer anderen Person anruft. Wenn er diesen Fehler macht, muss er wiederholen

    Spieler sollten sich nicht gegenseitig stören

    Wenn einer der Spieler daran gehindert wurde, zum Stock zu laufen, und er ihn deshalb nicht ergreifen konnte, bis er den Boden berührte, bleibt der Spieler an Ort und Stelle und der Fahrer setzt das Spiel fort.

Spiele Karte Nr. 45

„Fliegender Ball“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln

Inventar: 1-2 Volleyballball

Veranstaltungort: jede Website

Nachdem der Fahrer den Ball geworfen hat, schlägt er ihn einem beliebigen Spieler zu. Er schlägt ihn mit den Händen (wie beim Volleyball) auf einen der Spieler oder den Fahrer, der wiederum den Ball auf die gleiche Weise an einen anderen Spieler weitergibt; Ziel des Spiels ist es, zu verhindern, dass der Ball den Boden berührt und so lange wie möglich in der Luft halten. Sobald der Ball den Boden berührt, übernimmt der Spieler, der den Ball zu Boden fallen ließ, den Platz des Fahrers. Der vorherige Fahrer nimmt seinen Platz im Kreis ein. Der Spieler, der den Ball 2-3 Mal hintereinander berührt, übernimmt ebenfalls den Platz des Fahrers.

    Das Spiel läuft für die eingestellte Zeit weiter

    Als beste Spieler gelten diejenigen, die nie Fahrer waren

Option 2. In diesem Spiel können Sie zählen, wie oft es den Spielern gelungen ist, den Ball in die Luft zu schlagen, ohne dass er den Boden berührt.

Option3. Sie können Wettbewerbe zwischen den Spielern veranstalten und sie in zwei Gruppen aufteilen. Die Gruppe, die den Ball am längsten in der Luft hält, gewinnt. 3 Mal spielen.

Option4. Sie können eine Zeit für das Spiel festlegen und das Team mit den wenigsten Ballwürfen oder anderen Regelverstößen als Sieger betrachten. Wenn ein solcher Fehler gemacht wird, fährt der Täter selbst; Wenn Sie für jeden Schlag des Balls Punkte zählen, beginnt die Zählung von vorne.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers.

    Sie können den Ball nicht mehr als einmal hintereinander schlagen

    Ein aus dem Kreis geschlagener Ball kann gerettet werden, wenn man ihn aus dem Kreis zurückschlägt, ohne ihn zu Boden fallen zu lassen

    Der Ball kann mit der Hand, dem Kopf oder der Schulter geschlagen werden.

Spiele Karte Nr. 46

„Wer wird überholen?“

Aufgabe: Entwicklung der Sprungfähigkeit

Inventar: -

Veranstaltungort: Sport. Saal

Die Aufgabe des Teams besteht darin, auf das Zeichen des Lehrers hin auf ein Bein zu springen und die vor ihnen gezogene Linie in zehn Schritten Entfernung zu erreichen. Dann drehen sich die Teams um und springen hinein Rückseite

Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann schwieriger gemacht werden. Nachdem Sie die Aufgabe erhalten haben, auf ein Bein zu springen und das andere Bein zu beugen, halten Sie es am Knöchelgelenk fest.

    Du kannst nicht auf beiden Beinen stehen

    Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen

    Bei Regelverstößen verliert das Team

Spiele Karte Nr. 47

""Tag und Nacht""

Aufgabe: ein Gefühl für Distanz entwickeln

Inventar: -

Veranstaltungort: großer Spielplatz, Sport. Saal

Der Lehrer spricht plötzlich den Namen eines der Teams aus, zum Beispiel „Tag!“ Die Spieler dieses Teams rennen schnell zu ihrem Haus, und die Spieler des anderen Teams holen sie ein und entdecken sie. Die besiegten Spieler werden gezählt (ihre Anzahl wird aufgezeichnet) und ihrem Team zugeteilt. Alle kehren an ihren ursprünglichen Platz zurück und der Lehrer ruft das Team erneut an. Wichtig ist, dass es keinen strikten Wechsel gibt, da die Spieler dann nicht wissen, welches Team benannt wird, und daher äußerst vorsichtig sind. Vor dem Signal kann der Anführer, um die Aufmerksamkeit der Spieler abzulenken, sie zu verschiedenen Übungen auffordern (Wechsel der Handposition, Springen oder Gehen auf der Stelle usw.). Das Spiel wird mehrmals gespielt, danach wird gezählt, wie viele Spieler jeder Mannschaft in der gleichen Anzahl von Läufen (drei oder vier) gefangen werden.

Das Team, das mehr Spieler tötet, gewinnt.

    Spieler dürfen nur bis zur Hauslinie schlagen

    der Rest nimmt weiterhin am Spiel teil

    Während des Sprints kann ein Teilnehmer nicht nur den Gegenüber, sondern auch seine Nachbarn erschießen.

Spiele Karte Nr. 48

„Nimm die kostenlose Matte“

Aufgabe: Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln

Inventar: Matten

Veranstaltungort: Sport. Saal

Die Aufgabe des Spielers ohne Matt besteht darin, nach dem Signal und Spielbeginn ein leeres Matt zu nehmen. Die restlichen Spieler stören dies, indem sie Saltos von Matte zu Matte ausführen. Wenn es dem Fahrer gelingt, auf eine leere Matte zu laufen, wird sein Platz von dem Spieler eingenommen, der keine Zeit für einen Salto hatte und dem Fahrer erlaubt hat, die Matte einzunehmen.

    Das Spiel dauert mehrere Minuten.

    Ausgezeichnet wird der aufmerksamste und schnellste Spieler, der noch nie Fahrer war.

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Schieben ist verboten

Spiele Karte Nr. 49

„Musik-Tags“

Aufgabe: Bildung von Ehrlichkeit, Rhythmusgefühl

Inventar: Klavier

Veranstaltungort: Sport. Saal

Gemäß den Spielregeln müssen sowohl die Läufer als auch der Fahrer dem musikalischen Rhythmus und Tempo folgen und ihre Schritte strecken oder beschleunigen. Die Art der Musik ändert sich während des Spiels. Wenn der Läufer dem Rhythmus der Musik nicht folgt, kann der Anführer die Rollen der Spieler ändern.

Die ehrlichsten Kinder werden anerkannt. Und diejenigen, die noch nie beleidigt wurden.

    Der Fahrer, der den Spieler nicht regelkonform beleidigt hat, fährt weiter

    Wenn der Tag den Spieler gemäß den Regeln berührt, darf der neue Fahrer das Spiel betreten.

Spiele Karte Nr. 50

„Leerer Ort“

Aufgabe: Entwicklung von Schnelligkeits- und Kraftqualitäten

Inventar: -

Veranstaltungort: beliebig

Auf das Signal hin läuft der Fahrer im Kreis (von außen), berührt einen der Spieler und rennt dann in die entgegengesetzte Richtung. Der zum Wettbewerb Gerufene stürmt in die entgegengesetzte Richtung. Nach dem Kennenlernen begrüßen sich die Spieler mit einem Händedruck. Sie rennen weiter und streben danach, einen freien Platz im Kreis einzunehmen. Der Zweitplatzierte fährt weiter.

    Das Spiel dauert 5-8 Minuten

    Gewinner ist der Spieler, der nach dieser Zeit nicht mehr die Rolle des Fahrers gespielt hat, d.h. nimmt den ersten Platz ein

    Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers

    Den Spielern ist es nicht gestattet, Abkürzungen durch den Kreis zu nehmen

    man muss sich die Hand schütteln

Der Name des Spiels ist „Bruder Hase, Bruder Fuchs“. Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Veranstaltungsort.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Inventar: nicht erforderlich.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Der Lehrer wählt vier Anführer aus – das sind „Wölfe“, der Rest der Teilnehmer sind „schnellfüßige Hirsche“. „Wölfe“ werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zwei „Wölfe“ sind „Schläger“, die anderen beiden befinden sich im „Hinterhalt“

Auf das Zeichen des Lehrers laufen die „Hirsche“ vor den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. „Schlägende Wölfe“ fangen „Hirsche“ im gesamten Bereich und „Hinterhalt-Wölfe“ nur auf der Mittellinie der Halle. Nach jedem Sprint wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Das Spiel geht weiter.

 Die Anzahl der Läufe und „Wölfe“ hängt von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab.

 „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht gepinnt wurden;

Name des Spiels: „Türsteher auf dem Platz“ Veranstaltungsort: Fitnessstudio, jeder ausgewiesene Bereich.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Ausrüstung: Volleyball. Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Geschicklichkeit, Denken, Reaktion.

Lernkarte für die Durchführung eines Outdoor-Spiels

Name des Spiels: „Jongleure“ Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort. .Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Ausrüstung: kleine Bälle.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt: Aufmerksamkeit, Reaktion.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand verteilen sich im gesamten Saal.

Auf Befehl des Lehrers werfen und fangen die Kinder den Ball: mit einer Hand, mit zwei Händen, von Hand zu Hand werfen usw. Der Teilnehmer, der am längsten auf der Website bleibt, gewinnt.

Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, setzt sich auf eine Bank oder geht „hinter die Bühne“ (einen speziell dafür vorgesehenen Teil der Halle) und führt dort weiterhin Übungen mit dem Ball durch.

Lernkarte für die Durchführung eines Outdoor-Spiels

Name des Spiels: „Team von Fleet Foot.“ Veranstaltungsort: Sporthalle.

Kontingent,

Alter der Spieler: 1-4 Klassen. Inventar: Ständer.

Probleme gelöst

während des Spiels: Dieses Spiel entwickelt Geschwindigkeit und Ausdauer.

Schema, Zeichnung

Vorbereitung auf das Spiel

Spielbeschreibung

Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Die Teilnehmer stellen sich in einer Spalte oder Zeile auf. Auf jeder Seite des Spielfelds gibt es Ständer, ein oder zwei in jeder Zone des Volleyballfelds. Die Gesamtzahl der Ständer entspricht der Anzahl der Spieler im Team.

Jedes Teammitglied weiß, in welche Zone es sich bewegen muss, wenn es ein Signal erhält. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und zurückkommen. Es gewinnt das Team, das als erstes vollständig an der Startlinie steht. Die Startlinie sowie der Standort des Teams darauf können geändert werden. Es ist den Teilnehmern auch möglich, bestimmte Übungen in der Nähe der Theke durchzuführen. Darüber hinaus wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zone.

Spiele im Freien sind am zugänglichsten und effektive Methode Auswirkungen auf das Kind. Dank ihnen wird das Gewöhnliche ungewöhnlich und damit besonders attraktiv. Das Spiel nutzt natürliche Bewegungen, hauptsächlich in unaufdringlich unterhaltsamer Form. Das Spielen ist der Begleiter des Kindes und erfüllt die ihm von Natur aus innewohnenden Gesetze – das unstillbare Bedürfnis nach Bewegung. Das Hauptmerkmal von Outdoor-Spielen ist das Vorhandensein aktiver motorischer Aktionen, weshalb sie ein anerkanntes Mittel und eine anerkannte Methode der körperlichen Bildung und Entwicklung sind. Durch den Einsatz von Outdoor-Spielen können Sie nicht nur körperliche, sondern auch intellektuelle Qualitäten entwickeln: Beobachtungsgabe, Gedächtnis, logisches Denken, Intelligenz. In Spielen, die haben Handlungsform, es gibt Raum für Fantasie und Artistik, Elemente aus Tanz und Gesang. Darüber hinaus können Spiele mit musikalischer Begleitung gespielt werden. All dies prägt das ästhetische Weltbild. Durch die Begeisterung für das Spiel stellen Kinder ihre Charaktereigenschaften und andere individuelle Eigenschaften sehr deutlich zur Schau.

Für Kinder mit geistiger und körperlicher Entwicklungsverzögerung ist das Spielen ein lebenswichtiges Bedürfnis, da es dabei hilft, das Verständnis für Anweisungen und die räumliche Orientierung zu entwickeln. Neben unzureichend ausgebildeten allgemeinen motorischen Fähigkeiten werden auch Abweichungen in der Organisation festgestellt Feinmotorik, sorgt für subtile, differenzierte Bewegungen, zum Beispiel beim Modellieren, Gestalten, Schreiben etc. Bei Kindern mit Entwicklungsverzögerungen geistige Entwicklung Es besteht praktisch keine Möglichkeit, motorische Handlungen zu üben und zu festigen. Dies erfordert deutlich mehr Zeit und Wiederholung.

Das wichtigste Ergebnis des Spiels ist Freude und emotionaler Aufschwung. Dank dieser bemerkenswerten Eigenschaft sind Spiele im Freien, insbesondere mit Wettbewerbselementen, wichtiger als andere Formen. Körperkultur, den Bedürfnissen von Kindern mit geistiger Behinderung gerecht werden. Darüber hinaus tragen Outdoor-Spiele, die unter Berücksichtigung des Alters, des Gesundheitszustands und der körperlichen Fitness ausgewählt werden, zur Heilung, Abhärtung und Stärkung des Körpers bei.

Das Spiel entwickelt sich

Bei der Organisation von Spielen im Freien ist es notwendig, die hygienischen und hygienischen Bedingungen der Aktivitäten, insbesondere die Sauberkeit der Turnhalle und die Lufttemperatur, sorgfältig zu überwachen. Nicht weniger wichtig Die Praktizierenden selbst achten auf Sauberkeit am Körper und in der Kleidung. Während des Spiels nimmt der Stoffwechsel deutlich zu, der Gasaustausch und die Wärmeübertragung nehmen zu. In diesem Zusammenhang müssen Kinder die Gewohnheit entwickeln, ihre Hände und Füße systematisch zu waschen, den Körper mit einem feuchten Handtuch abzuwischen und sich mit Wasser zu übergießen, wobei allgemein anerkannte Hygiene- und Abhärtungsregeln zu beachten sind.

Wenn ein Problem im Unterricht gelöst wird Kraftentwicklung, dann ist es sehr vorteilhaft, Hilfs- und Führungsspiele in sein Programm aufzunehmen, die mit kurzfristigen Geschwindigkeits-Kraft-Verspannungen und verschiedensten Formen der Überwindung des Muskelwiderstands des Gegners im direkten Kontakt mit ihm verbunden sind. Zu den Hauptinhaltskomponenten solcher Spiele gehören verschiedene Zerren, Schieben, Halten, Schieben, Elemente des Ringens, Gewichthebens usw. Auch Übungen mit zugänglichen Gewichten sind zur Lösung dieses Problems sehr effektiv – Bücken, Kniebeugen, Liegestütze, Heben, Drehungen, Rotationen, Laufen, Springen mit einer für die Schüler machbaren Last. Dazu gehört auch das Werfen verschiedener Gegenstände aus der Distanz.

Für Geschwindigkeitsentwicklung Es sollten Spiele ausgewählt werden, die sofortige Reaktionen auf visuelle, akustische oder taktile Signale erfordern und umfassen Sportübung mit periodischen Beschleunigungen, plötzlichen Stopps, schnellen Stößen, Kurzstreckenläufen und anderen motorischen Aktionen, die darauf abzielen, dem Gegner bewusst und gezielt voraus zu sein.

Für Geschicklichkeitsentwicklung Sie verwenden Spiele, die eine präzise Koordination der Bewegungen und eine schnelle Koordination ihrer Aktionen mit den Aktionen ihrer Teamkollegen sowie eine gewisse körperliche Geschicklichkeit erfordern.

Für Ausdauerentwicklung Es ist notwendig, Spiele zu verwenden, die offensichtlich einen hohen Kraft- und Energieaufwand erfordern, mit häufigen Wiederholungen der Übungen oder mit längerer Dauer Motorik durch die Spielregeln bestimmt.

Das Spiel lehrt

Outdoor-Spiele werden am besten in enger Verbindung mit anderen Mitteln des Sportunterrichts durch den integrierten Einsatz mit allgemeinen Entwicklungs-, Bildungs- und Bildungsmaßnahmen eingesetzt spezielle Übungen. Bei der Planung müssen Sie die Gesamtbelastung des Unterrichts berücksichtigen und Zweck, Zeit und Ort unter anderem der verwendeten Übungen und Lernaufgaben festlegen. Der Schwierigkeitsgrad und die Dauer sollten für die Beteiligten zugänglich sein und sich sanft und schrittweise steigern.
Bei der Durchführung von Spielen ist auf die strikte Einhaltung allgemein anerkannter Sicherheitsstandards und -vorschriften sowohl für Spieler als auch für Zuschauer zu achten.

Beim Turnunterricht

Behalten Sie Ihr Gleichgewicht

Zweck des Spiels: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen motorischer Bewegungen im Gleichgewicht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2–3 m. Vor jeder Mannschaft steht eine Turnbank mit 3 Medizinbällen darauf und 10 m dahinter ein Drehständer.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen die ersten Nummern vorwärts, laufen an der Bank entlang, springen über die darauf liegenden Bälle, laufen dann zur Theke, gehen links um diese herum und kehren zurück, wo sie durch Berührung den Staffelstab an die zweiten Nummern weitergeben einen ausgestreckten Arm, und sie selbst stehen am Ende der Säule. Wenn ein Spieler beim Laufen das Gleichgewicht verliert und die Bank verlässt, muss er seine Bewegung am Anfang der Bank wieder aufnehmen. Wenn ein Spieler den Ball umwirft, muss er ihn zurücklegen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Überquerung auf schmalen Stangen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit und des Vestibularapparates.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne hinter der gemeinsamen Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Nach 10 m stehen vor jeder Mannschaft zwei umgedrehte Bänke parallel und dicht nebeneinander.

Durchführung: Auf das Signal hin rennt jedes Team Händchen haltend zu seinem Übergang und beginnt, den Fluss entlang der schmalen Latten einer umgekehrten Bank in einer Kette zu überqueren, ohne sich die Hände zu brechen. Das Team, das am schnellsten überquert, ohne das Gleichgewicht zu verlieren oder die Kette zu unterbrechen, gewinnt.

Schwebebalkenringen

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten, Ausdauer und taktischem Denken. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen motorischer Bewegungen auf dem Schwebebalken verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in gleichberechtigte Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne aufstellen: Die Jungen stehen vorne und die Mädchen dahinter – von gegenüberliegenden Enden des Baumstamms. Gymnastikmatten werden direkt unter dem Balken und in der Nähe platziert.

Durchführung: Auf ein Signal hin klettert ein Spieler jeder Mannschaft von ihrem Ende auf den Baumstamm und versucht, sich in der Mitte zu treffen, mit Täuschungsbewegungen den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihn zu drängen. Der Spieler, dem dies gelingt, bringt seiner Mannschaft 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Akrobatischer Staffellauf

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen akrobatischer Elemente verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in drei Teams eingeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. Drei Bänke sind 2–3 m vor den Säulen im Abstand von 3 m aufgestellt; Dahinter sind jeweils Gymnastikmatten ausgelegt. Wendepfosten werden in einem Abstand von 15 m von der Startlinie installiert.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die ersten Nummern zu ihren Drehständern, vollführen drei lange Saltos mit Anlauf durch drei ihnen im Weg stehende Bänke, laufen um den Drehständer herum und kehren zurück, wo sie den Staffelstab an die zweiten Nummern weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Medizinball-Lagenstaffel

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Schnelligkeits-Kraft-Qualitäten, Flexibilität. Wird als Einstiegsübung zum Unterrichten akrobatischer Elemente verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die wiederum in zwei Gruppen aufgeteilt werden und sich in gegnerischen Kolonnen im Abstand von 10 m aufstellen. Jeder Spieler nimmt eine breite Standposition ein. Der Abstand zwischen den Spielern beträgt 70 cm. In der Mitte zwischen den Säulen wird eine Turnmatte platziert. Die Kapitäne (Direktoren) einer der Untergruppen erhalten einen Medizinball.

Durchführung: Auf das Signal hin reicht der Kapitän den Medizinball über seinen Kopf zu seinem nach hinten gebeugten Partner. Nachdem er den Ball erhalten hat, beugt er sich nach vorne und gibt ihn zwischen seinen Beinen an den dritten Teilnehmer zurück usw. Der letzte Spieler, der den Ball erhalten hat, rennt damit vorwärts; Auf der Matte angelangt, rollt er mit dem Ball in den Händen nach vorne, läuft dann weiter und gibt den Ball an die Führung der anderen Säule weiter, während er sich zur Seite bewegt. Die Spieler in der zweiten Spalte führen die gleiche Aufgabe aus. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Lass den Reifen nicht fallen

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen motorischer Aktionen mit einem Reifen verwendet.

Organisation: die Klasse wird in Teams eingeteilt, die sich nacheinander an der Startlinie aufstellen; Der Abstand und die Entfernung zwischen den Spielern beträgt 1 m. Drei Linien werden 6, 8 und 10 m von der Startlinie entfernt gezogen. Die Spieler in der ersten Reihe erhalten einen Korb.

Durchführung: Das Spiel wird in drei Runden gespielt.

Erste Tour. Auf das Signal hin müssen die Spieler in der ersten Reihe ihren Korb nach vorne rollen, und wenn er die 6-Meter-Marke überschreitet, herauslaufen und ihn auffangen, bevor er zu Boden fällt. Ein Teilnehmer, der keine Zeit hat, seinen Korb zu fangen, oder der ihm vorzeitig ausgeht, scheidet aus dem Spiel aus.

In zweite Runde Die gleiche Aufgabe muss erledigt werden, wenn der Reifen die 8-Meter-Marke erreicht, und im dritten die 10-Meter-Marke. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler behält, gewinnt.

Zehn Springseile

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Seilspringens verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in vier Teams aufgeteilt, die sich in Kolonnen aufstellen. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 1,5–3 m. Die ersten Nummern erhalten ein Springseil. Die Art des Springens wird im Voraus vereinbart.

Durchführung: Auf das Signal hin führen die ersten Nummern in der vereinbarten Weise 10 Sprünge auf der Stelle aus und geben das Seil an die zweiten Nummern weiter. Der letzte Teilnehmer hebt nach Abschluss der Aufgabe das Seil über seinen Kopf. Das Team, das die Aufgabe vor den anderen erledigt, gewinnt.

„Frösche“ fangen

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit, Geschwindigkeit, Kraft. Wird als Hilfsübung für den Sprungunterricht verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in zwei Reihen aufstellen: Eine steht an der Startlinie und geht in die Hocke, die andere steht 1,5 m vor ihnen. Die Ziellinie ist in einem Abstand von 10–12 m von der Startlinie markiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin beginnen alle Spielteilnehmer in geduckter Haltung, gestützt auf nach vorne ausgestreckte Arme („Frosch“), Sprünge auszuführen und sich mit Armen und Beinen abzustoßen. Die Aufgabe des hinteren Teams besteht darin, die Spieler des vorderen Teams einzuholen und zu bedrängen, bis sie die Ziellinie erreichen. Anschließend kehren beide Teams zum Ausgangspunkt zurück und tauschen die Plätze. Das Team, dessen Mitglieder die meisten Frösche fangen, gewinnt.

Beim Leichtathletikunterricht

Bergab laufen

Ziel:

Organisation: Auf einer freien Lichtung mit einer Neigung von bis zu 10–12° stellt sich die Klasse in einer Reihe hinter der gemeinsamen Startlinie auf. Vorne sind zwei Kontrolllinien bei 20 und 50 m eingezeichnet.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen alle Spieler vorwärts bergab und müssen die ersten 20 m gleichmäßig laufen, ohne sich gegenseitig zu überholen, und beim Erreichen der ersten Kontrolllinie mit dem Rennen beginnen. Sieger ist der Teilnehmer, der als Erster die 50-Meter-Linie überquert, ohne gegen die Regeln zu verstoßen. Es gibt getrennte Wertungen für Jungen und Mädchen.

Hindernisstaffel

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen der Staffelübergabe verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 3 m. Die ersten Nummern erhalten den Staffelstab. 15 m von den Mannschaften entfernt wird ein Drehstand aufgestellt und in der Mitte der Distanz ein Korb aufgestellt, in dessen Mitte mit Kreide ein kleiner weißer Kreis gezeichnet ist.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die ersten Nummern zum Wendepfosten, erreichen den auf dem Weg liegenden Reifen, klettern durch ihn hindurch, stellen ihn dann so auf, dass sich der weiße Kreis in der Mitte befindet, und laufen weiter, laufen um den Wendepfosten herum und kommen zurück, klettern erneut durch den Reifen, danach geben sie den Zauberstab an die zweiten Zahlen weiter. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Auf einem Bein springen

Ziel: Entwicklung von Kraft, Beweglichkeit, Sprungfähigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen.

Durchführung: Beim Signal machen die ersten Zahlen, auf einem Bein stehend, 5 Sprünge hintereinander so weit wie möglich und bleiben stehen. Die zweiten Zahlen beginnen mit der Ausführung der gleichen Aufgabe dort, wo die ersten aufgehört haben usw. Der Sieger wird durch die Gesamtsprunglänge aller Teamspieler ermittelt.

Springe über den Bach

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Sprungfähigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in Kolonnen hinter der Startlinie aufstellen. 8 m von der Startlinie entfernt markieren zwei parallele Linien einen bedingten Bach mit einer Breite von 2 m, und nach weiteren 8 m werden Wendepfosten installiert.

Durchführung: Beim Signal laufen die ersten Nummern zum Wendepunkt, springen mit Anlauf über den Bach, laufen um die Tribüne herum, kehren zurück, überqueren auf die gleiche Weise den Bach und geben den Staffelstab an die zweiten Nummern weiter. Wenn es dem Spieler nicht gelingt, über den Bach zu springen, erhält das Team 2 Strafsekunden. Das Team, das die Staffel in der kürzesten Zeit inklusive Strafsekunden beendet, gewinnt.

Präzises Werfen

Ziel: Entwicklung der Geschicklichkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Werfens auf ein Ziel verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in Paare aufgeteilt, die einen kleinen Ball und einen Gymnastikkolben erhalten. Die Spieler jedes Paares stehen sich im Abstand von 8 m gegenüber, markiert durch 1 m voneinander entfernte Zwischenlinien. Die Schläger werden in der Mitte zwischen den Spielern platziert.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler paarweise, abwechselnd den Ball auf den Streitkolben zu werfen und zu versuchen, ihn umzuwerfen. Der Teilnehmer, dem es gelingt, rückt es eine Zeile näher an sich heran und das Spiel geht weiter. Derjenige, der am Ende den Schläger am nächsten an sich heranbewegt, gewinnt.

Weiche dem Ball aus

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit und Geschicklichkeit, operatives Denken. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Werfens eines Balls auf ein Ziel verwendet.

Organisation: Die Spielteilnehmer verteilen sich auf dem Spielfeld, in dessen Mitte sich der Fahrer mit einem Tennisball in der Hand befindet.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler, sich willkürlich auf dem Spielfeld zu bewegen und dem Ball auszuweichen, den der Fahrer auf sie wirft. Der vom Ball getroffene Teilnehmer geht zur Fahrerunterstützungsgruppe und versucht gemeinsam mit ihm, sich über die Spieler lustig zu machen; Sie können Ballpässe verwenden. Der Gewinner ist der Spieler, der keine Zeit zum Besiegen hat.

Werfen mit maximaler Sprungkraft

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Kraft. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Werfens eines Balls und einer Granate auf ein Ziel und aus der Ferne verwendet.

Organisation: 8 m vom Basketball-Rückenbrett entfernt wird eine Kontrolllinie gezogen, gefolgt von parallelen Linien, die jeden Meter das Filmmaterial anzeigen. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Kolonne aufstellen, eines hinter der Kontrolllinie. Die ersten Zahlen bekommen den Ball.

Durchführung: Auf das Signal hin werfen die ersten Zahlen den Ball so auf das Spielfeld, dass er möglichst weit aufspringt, dann nehmen sie ihn auf und geben ihn an die zweiten Zahlen weiter. Je weiter der Rebound, desto mehr Punkte bringt der Teilnehmer seinem Team. Die Anzahl der Punkte entspricht der Länge der gezeichneten Linien. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Treffen Sie den Vordermann

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Abschließen von Trainingsaufgaben zum Üben von Techniken mit niedrigem oder hohem Start verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in zwei Reihen aufstellen. Der Abstand zwischen den Reihen beträgt 2–3 m. Eine Kontrolllinie wird 30–40 m vor der ersten Reihe gezogen.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen beide Teams von einem hohen (niedrigen) Start zur Kontrolllinie. Die Spieler in der hinteren Reihe versuchen aufzuholen und die Hände der Vordermänner zu berühren. Spieler, die vor der Kontrolllinie entdeckt werden, müssen anhalten und ihre Hand heben. Ihre Zahl wird gezählt. Dann tauschen die Teams die Plätze. Das Team, das es schafft, mehr Spieler des anderen Teams zu beflecken, gewinnt.

Pinguine

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit, Sprungfähigkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Weitsprüngen verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen. 15 m davon entfernt sind Wendepfosten angebracht. Die ersten Zahlen nehmen einen Basketball und klemmen ihn zwischen ihren Beinen.

Durchführung: Auf das Signal hin machen die ersten Nummern weite Sprünge, halten den Ball zwischen den Knien, stürmen zur Theke, gehen um sie herum und kehren zu ihren Teams zurück, wo sie den Ball an die zweiten Nummern weitergeben usw. Ein Spieler, der den Ball verliert, muss ihn aufheben, an die Stelle zurückkehren, an der er ihn fallen gelassen hat, und von dort aus weiterziehen. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Wirf den Ball höher

Ziel: Entwicklung der Geschwindigkeit. Wird als Hilfsübung zum Sprintunterricht verwendet.

Organisation: Die Teilnehmer stellen sich in einer Reihe vor einem Kreis mit einem Durchmesser von 3 m auf, in dem eine kleine Kugel liegt. Das Laufband startet im Kreis. Es werden zwei Kampfrichter ernannt: einer am Zirkel, der andere am Laufband. Der zweite Schiedsrichter hält verschiedenfarbige Fahnen in der Hand.

Durchführung: Auf ein Zeichen hin betritt der erste Teilnehmer den Spielkreis von der Linie, nimmt den Ball und wirft ihn hoch. Während der Ball fliegt, beschleunigt der Spieler auf dem Laufband und versucht, so weit wie möglich zu laufen, während der Ball fliegt. In dem Moment, in dem der Ball landet, sagt der Schiedsrichter am Kreis laut: „Stopp!“ - und der Bahnschiedsrichter platziert eine Flagge gegenüber der Stelle, an der sich der Läufer zum Zeitpunkt der Landung befand. Dann lösen alle Teilnehmer abwechselnd die gleiche Aufgabe. Der Gewinner ist derjenige, dessen Flagge am weitesten vom Kreis entfernt ist.

Laufen mit Hindernissen

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Sprungfähigkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen der Überwindung vertikaler und horizontaler Hindernisse verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in 2-3 Teams eingeteilt, die sich einzeln in einer Kolonne im Abstand von 5 m an der Startlinie aufstellen. 20 m von ihnen entfernt sind Wendepfosten angebracht, und auf dem Weg dorthin befinden sich in gleichem Abstand zwei Absperrungen, zwischen denen eine Turnmatte platziert wird.

Durchführung: Auf das Signal hin rennen die ersten Nummern zu den Regalen, springen dabei über Barrieren, laufen um die Regale herum und kommen zurück, indem sie mit Anlauf über die Matte springen, dann geben sie den Staffelstab mit einer Handberührung an die zweiten Nummern weiter , usw. Für jeden Fehler – beispielsweise wenn ein Spieler nicht über eine Barriere oder Matte springt – werden 2 Strafsekunden angerechnet. Das Team, das die Aufgabe in der kürzesten Zeit, einschließlich Strafsekunden, erledigt, gewinnt.

Raupe

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Taktik gemeinsamer Aktionen.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne an der Startlinie aufstellen. Ein Medizinball wird 10 Meter vor jeder Mannschaft platziert.

Durchführung: Alle Teilnehmer nehmen eine Sitzposition mit angewinkelten Beinen ein. Jeder Spieler packt den hinter ihm sitzenden Partner an den Knöcheln. Somit ähnelt die gesamte Säule einer Raupe. Auf das Signal hin bewegen sich beide Teams abwechselnd mit Beinen und Gesäß zu den Medizinbällen, gehen um sie herum und kehren auf die gleiche Weise zurück. Der Gewinner ist das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, ohne dass die Verbindung unterbrochen wird.

Handicap-Verfolgungsjagd

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit.

Organisation: Im Abstand von 3-4 m voneinander werden zwei parallele Linien gezeichnet – A und B. Die Ziellinie C wird im Abstand von 8-10 m von Linie B gezogen. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich auf zwei Zeilen auf den Zeilen A bzw. B. Die Teilnehmer des zweiten Teams nehmen eine unangenehme Position ein – hockend, liegend, sitzend, mit dem Rücken zur Bewegungsrichtung stehend usw.

Durchführung: Auf das Signal hin eilen die Teilnehmer zur Linie C, und die Spieler auf Linie A versuchen, die Spieler auf Linie B einzuholen und zu erkennen. Für jede gefangene Person wird 1 Punkt vergeben. Dann tauschen die Teams die Plätze. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Während des Sportunterrichts

Ballflug

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in mehrere Teams aufgeteilt, die abwechselnd die Aufgabe erledigen. Das Spiel wird in mehreren Runden gespielt.
Die Mannschaft stellt sich in einer Linie im Abstand von 1 m zu einer quer durch die Halle gespannten Schnur mit Fahnen auf, deren Höhe 2,5 m beträgt. Jeder Spieler hat einen Ball in der Hand.

Durchführung: Auf das Signal hin müssen die Mitglieder der ersten Mannschaft den Ball über die Schnur werfen und schnell darunter hindurchlaufen, um den Ball auf der anderen Seite zu fangen. Ein Spieler, der es nicht schafft, den Ball zu fangen, bevor er landet, scheidet aus dem Spiel aus. Dann führt das zweite Team die gleiche Aufgabe aus. In der zweiten Runde erhöht sich der Abstand auf 1,5 m, in der dritten auf 2 m usw. Das Team, das nach der letzten Runde die meisten Spieler übrig hat, gewinnt.

Rennen Sie die Bälle im Kreis mit seitlichen Schritten

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Dribbelns und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich an den Endlinien des Basketballfeldes gegenüber aufstellen. 2 m vor jeder Linie wird mit Kreide ein Kreis mit einem Durchmesser von 6 m gezeichnet. Die ersten Zahlen erhalten einen Basketball.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die ersten Nummern, den Ball mit seitlichen Schritten im Kreis zu dribbeln, wobei sie die erste Drehung mit der rechten Seite nach vorne und die zweite mit der linken Seite ausführen. Anschließend geben sie den Ball an die zweiten Nummern weiter und treten zur Seite. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Ballabfangen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit und operativem Denken. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Fangens und Passens des Balls beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Teilnehmer des Spiels erhalten den Ball und stellen sich im Kreis auf. Ein Ballabfangjäger wird ausgewählt und geht in die Mitte des Kreises.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Spieler, den Ball zu spielen, und der im Kreis laufende Abfangspieler versucht, ihn im Flug, auf dem Boden abzufangen oder den Teilnehmern aus den Händen zu reißen. Nach Ballbesitz tritt er an die Stelle des Spielers, der den Ball verloren hat. Sieger sind die Spieler, die beim Fangen oder Passen des Balls keinen einzigen Fehler machen.

Schüsse vom Elfmeterpunkt in den Korb

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Genauigkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Korbwerfens beim Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Teammitglieder besetzen ihre Hälfte des Basketballfeldes und stellen sich einzeln in einer Kolonne hinter der Freiwurflinie auf. Die ersten Zahlen haben eine Kugel.

Durchführung: Auf das Signal hin schießen die Kapitäne in den Korb, rennen dann zum Spielfeld, nehmen den Ball auf und passen ihn zu den zweiten Zahlen, dann kehren sie zurück und stellen sich am Ende der Kolonne auf. Die Mannschaft, deren Spieler innerhalb einer festgelegten Zeit die meisten Bälle in den Korb werfen, gewinnt.

Volleyball-Staffellauf

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Bewegungsgenauigkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Passspiels beim Volleyball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Die Teilnehmer jeder Mannschaft stellen sich auf ihrer Hälfte des Volleyballfeldes in zwei gegenüberliegenden Kolonnen auf gegenüberliegenden Seiten des Netzes hinter den Angriffslinien auf. Die Kapitäne erhalten den Ball.

Durchführung: Auf das Signal hin spielen die Kapitäne den Ball mit beiden Händen von oben durch das Netz zur Führung der gegnerischen Kolonne ihrer Mannschaft und laufen bis zum Ende ihrer Kolonne. Die Person, an die der Ball gerichtet ist, schickt ihn auf die gleiche Weise durch das Netz zum nächsten Spieler usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Kampfkunst am Schild

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Kampfes um den Ball im Basketball verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne aufstellen Mittellinie Basketballplatz und werden der Reihe nach berechnet. Der Abstand zwischen den Säulen beträgt 2–3 m.

Durchführung: Der Lehrer wirft den Basketball auf das Spielbrett und ruft eine beliebige Nummer des Spielteilnehmers an. Spieler beider Mannschaften mit dieser Nummer laufen aus der Formation heraus und stürmen auf den Ball zu, um ihn vor dem Gegner in Besitz zu nehmen. Derjenige, dem es gelingt, bringt seiner Mannschaft 1 Punkt und macht sofort einen langen Pass zum führenden Spieler seiner Kolonne. Nachdem er den Ball erhalten hat, gibt er ihn schnell mit beiden Händen entlang der Kolonne von Hand zu Hand zurück zum letzten Spieler in der Kolonne die Reihen, die den Ball erhalten und ihn hochheben. Der Teilnehmer, der den Kampf um den Ball verloren hat, rennt mit seitlichen Schritten zu seinem vorherigen Platz in der Kolonne und versucht, den Ball zu überholen, der über die Köpfe der Spieler der gegnerischen Mannschaft hinweggereicht wird. Wenn der Läufer mit Seitenschritten früher auf seinem Platz landet, erhält sein Team 1 Punkt; Wenn nicht, erhält die gegnerische Mannschaft 1 Punkt mehr. Das Team, dessen Spieler mehr Punkte erzielen, gewinnt.

Beim Skikurs

Auf einem Ski

Ziel: Entwicklung der Abstoßkraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen der Bewegung mit einem Gleitschritt verwendet.

Organisation: Die Klasse stellt sich in einer Reihe auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Jeder Teilnehmer erstellt seine eigene Skipiste und der Lehrer markiert die Start- und Ziellinie im Abstand von 20–50 m voneinander.

Durchführung: Auf das Signal hin versuchen alle Spielteilnehmer, auf einem Ski so schnell wie möglich über ihre Skispur ins Ziel zu gleiten, den anderen Ski anzuheben und sich mit Stöcken abzustoßen. Ein Spieler, der mit angehobenem Ski den Schnee berührt, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist derjenige, der zuerst fertig ist.

Mal rechts, mal links

Ziel: Entwicklung der Abstoßkraft mit Stöcken, Gleichgewicht, Geschwindigkeit, Beweglichkeit. Wird als Hilfsübung zum Erlernen der Bewegung auf Skiern mit Gleitschritt verwendet.

Organisation: Die Klasse stellt sich in einer Reihe an der Startlinie auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Eine Wendelinie ist 20–30 m von der Startlinie entfernt markiert.

Durchführung: Auf das Signal hin gleiten die Spieler mit Stöcken abstoßend auf dem rechten Ski zur Wendelinie und auf dem linken zurück. Sieger ist, wer als Erster die Aufgabe erledigt, ohne jemals mit dem freien Fuß auf den Schnee zu treten.

Auf einem verschneiten Hang

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Auf einem Hügel mit einer Neigung von 15–18° wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt.

Durchführung: Auf das Signal hin laufen die Spieler beider Mannschaften abwechselnd im hohen Stand den Hang hinunter und versuchen, nicht zu fallen. Für jeden Stürzenden erhält das Team einen Strafpunkt. Das Team mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt.

Gemeinsamer Abstieg

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut, Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Auf der Schanze wird die Klasse in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Zweierkolonne hinter der Startlinie aufstellen. Jedes Teilnehmerpaar hat ein Paar Ski.

Durchführung: Auf das Signal hin rutschen die Spieler, die versuchen, nicht zu fallen, abwechselnd auf einem Paar Ski stehend den Hang hinunter. Der hinten stehende Partner hält den Vordermann am Gürtel. Das Paar, das den Abstieg ohne Sturz übersteht, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Angriff auf den Gipfel

Ziel: Entwicklung von Beweglichkeit und Schnelligkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Skilifttechniken verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in einer Reihe vor der Rutsche aufstellen.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen alle Spieler vorwärts und versuchen, so schnell wie möglich nach oben zu gelangen verschneiter Berg. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler alle zuerst vor den anderen die Spitze erreichen.

Freie Stelle

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Koordinationsfähigkeit und Aufmerksamkeit. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen von Skidrehtechniken verwendet.

Organisation: Auf der Lichtung stellt sich die Klasse in zwei Kreisen auf. Der Abstand zwischen den Schülern beträgt 2 m. Mädchen befinden sich in einem Kreis, Jungen im anderen. Der Abstand zwischen den Kreisen beträgt 10 m. In jedem Kreis wird ein Fahrer ausgewählt.

Durchführung: Auf das Signal hin beginnen die Fahrer, ihren Kreis von außen zu umkreisen, wählen einen der darin stehenden Spieler aus, berühren ihn mit der Hand und bewegen sich selbst weiter. Die fetten Skifahrer drehen sich sofort um und laufen in die entgegengesetzte Richtung, wobei sie versuchen, so schnell wie möglich den Kreis zu umrunden und ihren vorherigen (freien) Platz einzunehmen. Der Fahrer, der sich in seine vorherige Richtung bewegt, versucht dasselbe zu tun. Der Spieler, der keine Zeit hat, Platz zu nehmen, wird zum Fahrer.

Abstieg mit Schneeballwerfen

Ziel: Entwicklung von Geschicklichkeit und Mut. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander auf dem Gipfel des Berges hinter der Startlinie aufstellen. Alle Spieler bereiten zwei Schneebälle vor. Am Ende des Abstiegs, 5 m neben der Ziellinie, ist ein tragbarer Schild mit den Maßen 1x1 m installiert.

Durchführung: Auf ein Signal hin rutschen die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und werfen, am Schild vorbeifahrend, zwei Schneebälle darauf. Für jeden Schneeball, der das Ziel trifft, erhält das Team 1 Punkt. Das Team, dessen Spieler die meisten Punkte erzielen, gewinnt.

Aktivieren Sie das Kontrollkästchen

Ziel: Entwicklung der Koordinationsfähigkeiten. Wird als Hilfsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Das Spiel wird ohne Stöcke auf einem kleinen Hang gespielt. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne aufstellen. Auf einem der Abstiegsabschnitte ist auf der rechten Seite eine Kontrollflagge angebracht und hier befindet sich ein Kampfrichter mit Ersatzflaggen.

Durchführung: Auf das Signal hin die Spieler der ersten Mannschaft nacheinander im Abstand von 10 Sekunden. Starten Sie vom Hügel und versuchen Sie, beim Abstieg die Flagge einzusammeln, ohne die nachfolgenden Teilnehmer aufzuhalten. Der Richter ersetzt die weggenommene Flagge sofort durch eine neue für den nächsten Teilnehmer. Nachdem das erste Team die Aufgabe abgeschlossen hat, werden alle Flaggen an den Schiedsrichter zurückgegeben. Dann führt das zweite Team die gleiche Aufgabe aus. Das Team, dessen Spieler die meisten Flaggen einsammeln, gewinnt.

Schlagen Sie nicht gegen das Tor

Ziel: Entwicklung von Koordinationsfähigkeiten und Mut. Wird als Einstiegsübung zum Erlernen des Abfahrtsskifahrens verwendet.

Organisation: Das Spiel wird auf einem langen, sanften Hang gespielt, entlang dessen sich Tore aus Skistöcken befinden. Die Kampfrichter befinden sich gegenüber dem Tor. Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich nacheinander in einer Kolonne hinter der Startlinie aufstellen.

Durchführung: Auf ein Signal hin fahren die Spieler abwechselnd den Hang hinunter und versuchen, alle im Weg stehenden Tore zu passieren, wobei sie sich bücken, um sie nicht zu treffen. Für jedes getroffene oder umgeworfene Tor wird ein Strafpunkt vergeben. Das Team, das weniger Strafpunkte erzielt, gewinnt.

Gegenseitiges Verfolgungsrennen

Ziel: Entwicklung von Schnelligkeit, Ausdauer und Koordinationsfähigkeiten. Benutzt als Trainingsübung zur Vorbereitung auf das Bestehen der Ausbildungsstandards im Skilanglauf.

Organisation: Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt, die sich in Reihen mit einem Abstand von 100 m gegenüberstehen. Links von jedem Spieler wird eine Wendefahne angebracht.

Durchführung: Auf das Signal hin stürmen die Spieler vorwärts zur Flagge des gegnerischen Spielers der gegnerischen Mannschaft, drehen sich unter Umgehung der Flagge rechts um und versuchen, den Gegner einzuholen und ihn mit der Hand zu berühren. Wer dies in der vom Lehrer vorgegebenen Zeit schafft, bringt seinem Team 1 Punkt. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Tatiana Kreminskaya,
Sportlehrer, Sonderstrafvollzugsinternat Nr. 11, Meschduretschensk, Gebiet Kemerowo.

    Spielkarte Nr. 1
    Name des Spiels: „Fluss und Graben“
    Inhalt: Die Schüler werden nacheinander in einer Säule in der Mitte der Halle (Bereich) aufgereiht. Rechts von der Säule befindet sich ein Wassergraben, links ein Fluss. Sie müssen über den Fluss schwimmen (gehen, die Bewegungen eines Schwimmers mit den Händen nachahmen) und über den Graben springen. Auf das Zeichen des Lehrers: „Der Graben ist rechts!“ Kinder drehen sich nach rechts und springen nach vorne. Wer in die andere Richtung springt, gilt als in den Fluss gefallen. Sie helfen ihm herauszukommen, indem sie ihm helfen. Alle kehren zurück und stellen sich in der Mitte der Halle auf. Beim Signal „Fluss liegt rechts!“ Kinder wenden sich nach links und „schwimmen auf die andere Seite“. Demjenigen, der in den Graben fällt, wird geholfen und er kehrt zu seinen Kameraden zurück. Der Spieler, der weniger Fehler macht, gewinnt.

    Spielkarte Nr. 2
    Name des Spiels:"Eule"
    Inhalt: Die Spieler werden zufällig auf dem Spielfeld verteilt. Die „Eule“ ist ausgewählt. Ihr Nest liegt an der Seite des Geländes. Nach den Worten des Lehrers „Der Tag kommt – alles wird lebendig“ gehen, rennen und ahmen die Kinder den Flug der Vögel nach. Nach den Worten „Die Nacht kommt – alles friert ein“ bleiben die Spieler an der Position stehen, an der sie das Signal gefunden hat. Die Eule geht auf die Jagd: Sie nimmt diejenigen mit, die sich in ihr Nest begeben. Der Lehrer sagt „Tag...“. Die Eule geht ins Nest, die Spieler werden „zum Leben erweckt“.

    Spielkarte Nr. 3
    Name des Spiels:„Falle im Kreis“
    Inhalt: In der Mitte des Geländes wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4 - 5 m gezeichnet. Die Teilnehmer stehen im Kreis. Der Treiber (Falle) ist ausgewählt. Er steht in der Mitte des Kreises. Beim Signal „Eins, zwei, drei – fang!“ Kinder laufen über den Kreis. Der Fahrer muss sie berühren, ohne den Kreis zu verlassen. Derjenige, der erwischt wird, gilt als erwischt und scheidet vorübergehend aus dem Spiel aus. Nach 1 - 1,5 Minuten ertönt das „Stopp!“-Signal. Die Gefangenen werden gezählt. Unter den ungefetteten Fahrern wird ein neuer Fahrer ausgewählt.
    Regel: Sie können nur im Kreis fischen.

    Spielkarte Nr. 4
    Name des Spiels:„Bandfalle“
    Inhalt: Die Spieler stehen im Kreis. Jeder von ihnen hat ein farbiges Band, das in den Gürtel oder Kragen gesteckt ist. In der Mitte des Kreises befindet sich eine Falle. Beim Signal „Lauf!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle rennt den Spielern hinterher und versucht, jemandem ein Band abzunehmen. Derjenige, der es verloren hat, tritt vorübergehend zurück. Auf das Zeichen des Lehrers „Kreis!“ Alle laufen im Kreis. Die Falle zählt die genommenen Bänder und gibt sie an die Kinder zurück.
    Optionen:„Füße über dem Boden.“ Sie können diejenigen nicht fangen, die es geschafft haben, auf einem erhöhten Gegenstand zu stehen.
    "Mit einem Ball". Der Fahrer muss mit dem Ball die Kufen treffen.
    „Mit einer Kniebeuge.“ Einen geduckten Spieler kann man nicht fangen.

    Spielkarte Nr. 5
    Name des Spiels:„Brenner“
    Inhalt: Die Spieler bilden nacheinander Paare und halten sich an den Händen. Vor Ihnen in einem Abstand von 3 – 4 m steht der Fahrer. Die Kinder sagen im Chor:
    Brennen, deutlich brennen, damit es nicht erlischt.
    Schau in den Himmel – die Vögel fliegen,
    Die Glocken läuten,
    Eins, zwei, drei – lauf!
    Nach dem Wort „Lauf!“ Die im letzten Paar stehenden Kinder senken ihre Hände und rennen an der Säule entlang vorwärts: eines links und das andere rechts. Sie rennen vorwärts, versuchen erneut Händchen zu halten und stellen sich vor den Fahrer. Er versucht, eines der beiden zu fangen, bevor die Kinder Zeit haben, sich zu treffen und Händchen zu halten. Gelingt dies dem Fahrer, bilden er und die erwischte Person eine neues Paar und steht vor der Säule. Derjenige, der kein Paar mehr hat, ist der Fahrer. Das Spiel endet, wenn alle Paare einen Durchgang absolviert haben.



 

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