Outdoor-Spiel auf Karausche und Hecht, methodische Anleitung. Spiele für draussen

Elena Zolotova
Spiele für draussen Hohe Intensität für Kinder Vorbereitungsgruppe

Hochintensive Outdoor-Spiele für Kinder von 6 bis 7 Jahren.

Karausche und Hecht.

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Intelligenz entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Es nehmen 2 Gruppen teil. Der eine ist kreisförmig aufgebaut – das sind „Kieselsteine“, der andere sind „Karausche“, die im Kreis „schwimmen“. Der Fahrer – „Hecht“ – befindet sich entfernt von den Spielern. Auf das Kommando „Pike!“ Der Fahrer rennt schnell in den Kreis und die Karausche verstecken sich hinter den Steinen. Wer keine Zeit hat, sich zu verstecken, wird vom Hecht entdeckt. Gefangene Karausche werden vorübergehend aus dem Spiel genommen. Das Spiel wird mit einem weiteren Hecht wiederholt. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer prämiert.

Spielregel. Karausche sollten die Steine ​​nicht mit den Händen berühren.

Ball hoch.

Ziele: Den Kindern beibringen, einen Ball mit beiden Händen zu fangen und ihn in die Zielrichtung zu werfen.

Fortschritt des Spiels. Kinder stehen im Kreis, der Fahrer geht in die Mitte und wirft den Ball mit den Worten: „Ball hoch!“ Zu diesem Zeitpunkt versuchen die Spieler, so weit wie möglich von der Kreismitte wegzulaufen. Der Fahrer fängt den Ball und ruft: „Stopp!“ Jeder muss anhalten, und der Fahrer wirft den Ball, ohne seinen Platz zu verlassen, auf denjenigen, der ihm am nächsten steht. Der Befleckte wird zum Fahrer. Wenn der Fahrer verfehlt, bleibt er am Fahren und das Spiel geht weiter.

Spielregel. Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich und erst nach den Worten: „Ball hoch!“ Der Fahrer darf den Ball mit einem Sprung vom Boden fangen. Wenn einer der Spieler nach den Worten „Stop!“ Wenn er sich weiterbewegt, muss er drei Schritte auf den Fahrer zugehen. 4. Wenn Kinder vor dem Fahrer fliehen, sollten sie sich nicht hinter Gebäuden oder Bäumen verstecken.

Anleitung zur Durchführung. Die Kinder stehen im Kreis dicht beieinander. Es ist besser, den Platz des Fahrers in der Mitte des Kreises mit einem kleinen Kreis zu umreißen. Wenn der Fahrer den Ball, der weit gerollt ist, nicht gefangen hat, bevor er „Stopp“ gerufen hat, muss er den Ball fangen und zu seinem Platz zurückkehren.

Bären und Bienen.

Ziele: Kindern das Treppensteigen beizubringen, die Fähigkeit zu entwickeln, im Raum zu navigieren.

Fortschritt des Spiels. Kinder werden in zwei Gruppen eingeteilt: „Bären“ und „Bienen“. Auf der einen Seite der Halle befindet sich ein Bienenstock und auf der gegenüberliegenden Seite eine Wiese. An der Seite befindet sich eine Bärenhöhle. Auf ein konditioniertes Signal des Lehrers fliegen die Bienen aus dem Bienenstock (sie steigen von der Höhe herunter, fliegen auf die Wiese, um Honig zu holen und zu summen). Die Bienen fliegen davon, und die Bären rennen aus der Höhle, klettern in den Bienenstock (klettern auf eine erhöhte Plattform) und schlemmen Honig. Sobald der Lehrer das Signal „Bären!“ gibt, fliegen die Bienen zu den Bienenstöcken und die Bären rennen in die Höhle. Wer keine Zeit hat, sich zu verstecken, wird von den Bienen gestochen (mit den Händen berührt). Gestochene Bären verpassen ein Spiel. Das Spiel wird fortgesetzt und nach der Wiederholung wechseln die Kinder die Rollen.

Spielregel. Sie dürfen nicht auf die Leiter klettern, wenn Ihre Füße höher als die zweite Schiene sind, oder von der Leiter springen.

Mausefalle.

Ziele: bei Kindern Ausdauer, die Fähigkeit, Bewegungen mit Worten zu koordinieren, Geschicklichkeit zu entwickeln; Üben Sie Laufen, Hocken, Bilden eines Kreises, Gehen im Kreis; fördern die Sprachentwicklung.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler werden in 2 ungleiche Gruppen eingeteilt. Der Kleinere bildet einen Kreis – eine Mausefalle. Der Rest sind Mäuse, sie sind außerhalb des Kreises. Die Spieler geben vor, eine Mausefalle zu sein, halten sich an den Händen und beginnen im Kreis zu laufen und sagen:

Oh, wie müde sind die Mäuse,

Alle nagten, alle aßen.

Hüte dich vor dem Betrüger,

Wir kommen zu Ihnen

Stellen wir hier eine Mausefalle auf -

Lasst uns jetzt alle fangen.

Kinder bleiben stehen und heben ihre gefalteten Hände, um ein Tor zu bilden. Die Mäuse laufen in die Mausefalle und rennen aus ihr heraus, nach dem Wort des Lehrers „Slam“, die im Kreis stehenden Kinder senken ihre Arme und hocken – die Mausefalle ist zugefallen. Spieler, die keine Zeit haben, den Kreis zu verlassen, gelten als erwischt. Gefangene Mäuse bewegen sich im Kreis und vergrößern die Mausefalle. Wann Großer Teil Die Mäuse werden gefangen, die Kinder wechseln die Rollen.

Spielregel. Senken Sie Ihre gefalteten Hände mit dem Wort „klatschen“. Nachdem die Mausefalle zugefallen ist, dürfen Sie nicht mehr unter Ihre Arme kriechen.

Herrscher.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler stellen sich in 2–3 Reihen rund um das Spielfeld auf. Auf Befehl zerstreuen oder zerstreuen sie sich in verschiedene Richtungen, und auf das Tonsignal hin bilden sie an ihrer Stelle eine Linie. Das Team, das sich schneller und reibungsloser aufstellte, wird gewürdigt.

Spielregel. Stellen Sie sich nur in Ihrem Team auf, die Reihenfolge in der Reihe spielt keine Rolle.

Jäger und Enten.

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Entenspieler sind auf dem Platz. 2 Fahrer – „Jäger“ stehen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds gegenüber, einer von ihnen hat einen Ball in der Hand. Jäger werfen den Ball und versuchen damit die Enten zu treffen. Die Enten rennen von einer Seite des Spielfelds zur anderen und versuchen, dem Ball auszuweichen. Spieler, die vom Ball getroffen werden, scheiden vorübergehend aus dem Spiel aus. Das Spiel dauert 5 Minuten, dann werden die gefangenen Enten gezählt und neue Fahrer ausgewählt.

Spielregel. Wirf den Ball auf den Rücken oder die Beine der Spieler.

Eule.

Zweck des Spiels: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler (Käfer, Spinnen, Mäuse, Schmetterlinge) sind auf dem Spielplatz, der Fahrer, die „Eule“, sitzt im Nest. Mit den Worten „Der Tag kommt – alles wird lebendig!“ Spieler bewegen sich auf dem Spielfeld und führen simulierte Aktionen aus. Mit den Worten „Die Nacht kommt – alles gefriert!“ Die Kinder bleiben stehen und verharren regungslos. Die Eule geht auf die Jagd und nimmt die Spieler mit, die sich bewegen.

Spielregel. Die Eule kann den gleichen Spieler nicht längere Zeit beobachten.

Fischer und Fische.

Zweck des Spiels: Koordination motorischer Aktionen zu trainieren.

Fortschritt des Spiels. Die Fischspieler sind auf dem Platz. Ein Spielerpaar – die Fahrer – bilden ein „Netz“ (sie halten sich an den Händen – eine Hand ist frei). Auf ein Signal hin laufen die Fische um das Gelände herum, die Fischer holen die Fische ein und umfassen ihre Hände. Der im Netz gefangene Fisch gesellt sich zu den Fischern. Das Spiel geht weiter, bis das Netz reißt oder alle Spieler gefangen sind.

Spielregel. Die Fische sollten nicht kollidieren, die Fischer sollten ihre Hände trennen.

Flechtzaun.

Zweck des Spiels: Selbstorganisation fördern.

Fortschritt des Spiels. Spieler aus zwei Teams stellen sich in zwei Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds auf und bilden ein „Netzwerk“ (die Arme vor der Brust verschränken und die gegenüberliegenden Hände ihrer Nachbarn rechts und links halten). Auf das Signal hin lassen die Kinder ihre Hände los und rennen in verschiedene Richtungen davon, und auf das Kommando „Weben!“ werden an ihren Stellen errichtet und bilden einen Zaun. Das Team, das sich am schnellsten aufstellen kann, wird ausgezeichnet.

Regeln. Die Reihenfolge der Spieler in der Reihe darf nicht eingehalten werden.

Die Schneekönigin.

Zweck des Spiels: Geschwindigkeit und Beweglichkeit entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Die Spieler sind auf dem Spielfeld, der Fahrer ist abseits der Spieler die „Schneekönigin“. Auf Befehl zerstreuen sich die Spieler auf dem Spielfeld und die Schneekönigin versucht, sie einzuholen und zu beflecken.

Spielregel. Wer von der „Schneekönigin“ berührt wird, verwandelt sich in eine „Eisflocke“ und bleibt an Ort und Stelle stehen.

Veröffentlichungsdatum

Erstellt am 15.07.2013

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Hirte und Herde

Ziele: Um die Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit der Kinder zu entwickeln. Üben Sie Springen und räumliche Orientierung.
Fortschritt des Spiels
Auf einer Seite des Geländes wird ein Schafstall mit einer Turnbank oder auf Würfeln platzierten Latten eingezäunt. Ein Hirte wird ausgewählt. Der Rest sind Schafe. Dem Hirten sind die Augen verbunden. Er steht nicht weit vom Schafstall entfernt und sagt: „Schafe, kleine Schafe, hier komme ich.“ Abwechselnd springen die Schafe über den Zaun, gehen auf den Hirten zu und fragen: „Hirte, Hirte, wie viele Schritte gibst du mir?“

Jedes Mal nennt der Hirte eine Zahl (bis zu 10). Das Schaf zählt die entsprechende Anzahl Schritte und bleibt stehen.
Als alle Schafe weg sind, fragt der Hirte: „Wo ist meine Herde?“ alle Schafe antworten: „Sei, sei, sei…“ – dann verstummen sie.
Der Hirte macht sich auf die Suche nach den Schafen – er folgt ihren Stimmen und die Schafe stehen an ihrem Platz. Wenn der Hirte jemanden berührt, sagt er: „Schaf, kleines Schaf, wer bist du?“ Das Schaf antwortet: „Sei, sei, sei.“ Der Hirte muss erraten, wer es ist. Wenn er einen Fehler macht, fangen alle Schafe an zu meckern und einer von ihnen führt den Hirten zum Schafstall und kehrt zu seinem Platz zurück. Der Hirte fragt noch einmal: „Wo ist meine Herde?“ - und das Spiel geht weiter, bis er das gefangene Schaf erkennt. Dann nimmt er den Verband ab und wird ein Schaf, und das Schaf wird ein Hirte.

Karausche und Hecht

Ziele: Entwickeln Sie die Fähigkeit, Bewegungen auf Befehl auszuführen. Üben Sie das Laufen und Hocken, das Bilden eines Kreises und das Fangen.
Fortschritt des Spiels
Ein Kind wird vom Hecht ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in zwei Gruppen eingeteilt: Eine von ihnen – Kieselsteine ​​– bildet einen Kreis, die andere – Karausche, die innerhalb des Kreises schwimmen. Der Hecht ist hinter dem Kreis.
Auf Zeichen des Lehrers: „Pike!“ - Sie rennt schnell in den Kreis und versucht, die Karausche zu fangen. Die Karausche beeilen sich, schnell hinter jemandem Platz zu nehmen und sich hinzusetzen (die Karausche verstecken sich hinter Kieselsteinen vom Hecht). Der Hecht fängt die Karausche, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken. Die Gefangenen verlassen den Kreis.
Das Spiel wird 3–4 Mal gespielt, danach wird die Anzahl der Gefangenen gezählt.
Dann wird ein neuer Hecht ausgewählt. Im und innerhalb des Kreises stehende Kinder tauschen die Plätze und das Spiel wird wiederholt.

Bären und Bienen

Ziele: Entwickeln Sie bei Kindern Mut und die Fähigkeit, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe Laufen und Klettern.
Fortschritt des Spiels
Die Spieler werden in zwei ungleiche Gruppen eingeteilt. Einige (etwa ein Drittel der Kinder) sind Bären, der Rest sind Bienen. In einer Entfernung von 3–5 m vom Turm ist ein Wald zu erkennen, und in einer Entfernung von 8–10 m auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Wiese. Die Bienen werden auf einem Turm oder einer Turnwand (Bienenstock) platziert. Auf Zeichen des Lehrers fliegen die Bienen auf die Wiese, um Honig zu holen und zu summen. Sobald alle Bienen wegfliegen, klettern die Bären auf den Turm – in den Bienenstock und schlemmen Honig. Auf Zeichen des Lehrers: „Bären!“ - Bienen fliegen und stechen Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen (sie mit den Händen berühren). Anschließend kehren die Bienen zum Turm zurück und das Spiel geht weiter. Ein gestochener Bär geht kein einziges Mal raus, um Honig zu holen. Nachdem das Spiel 2 – 2 Mal gespielt wurde, wechseln die Kinder die Rollen.
Der Lehrer muss sich am Turm (Turnwand) aufhalten, um den Spielern bei Bedarf Hilfestellung leisten zu können.

Feuerwehrleute in der Ausbildung

Ziele: Um die Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit der Kinder zu entwickeln. Übe das Klettern.
Fortschritt des Spiels
Spielende Kinder werden in 2 - 3 Gruppen à 5 - 6 Personen eingeteilt und im Abstand von 4 - 5 m in Säulen an der Turnwand aufgereiht. Das sind Feuerwehrleute, sie müssen schnell Treppen steigen können. An der oberen Schiene der Turnwand gegenüber jeder Einheit ist eine Glocke aufgehängt.
Auf Zeichen des Lehrers (ein Wort oder ein Schlag auf ein Tamburin) laufen die ersten Kinder der Säule zur Turnwand, erklimmen diese, läuten die Glocke, steigen ab und stellen sich an das Ende der Säule. Die Sonne gibt erneut das Signal; das nächste Paar oder drei Läufe usw. Am Ende des Spiels bemerkt der Lehrer die agileren Feuerwehrleute, die bereits schnell die Treppe hinaufsteigen.
Danach wiederholt sich das Spiel.
Während des Spiels sollte sich der Lehrer in der Nähe der Turnwand aufhalten und darauf achten, dass die Kinder beim Klettern keine Schritte verpassen oder springen (dies stimmt er vor Spielbeginn mit den Kindern ab).

Kommen Sie schnell an Ihren Platz

Ziele: Die Aufmerksamkeit und räumliche Orientierung der Kinder entwickeln. Übe das Laufen.

Fortschritt des Spiels
Kinder stehen im Kreis mit seitlich ausgestreckten Armen. Der Platz jedes Spielers wird mit einem Gegenstand markiert, zum Beispiel einem Würfel, der auf den Boden gelegt wird. Wenn der Lehrer „Lauf“ sagt oder auf das Tamburin schlägt, verlassen die Kinder den Kreis und laufen, rennen oder springen über den gesamten Spielplatz. Währenddessen entfernt der Lehrer einen der Gegenstände und entzieht so einem Kind den Platz. Beim Anschlagen des Tamburins oder nach den Worten „Nehmt eure Plätze ein“ laufen alle Kinder im Kreis und nehmen einen beliebigen Platz ein. Zu dem, der keinen Platz mehr hat, sagen die Kinder einstimmig:
Wanja, Wanja, gähn nicht (Manja, Olja usw.),
Nehmen Sie schnell Platz.
Wenn das Spiel zum letzten Mal gespielt wird, stellt der Lehrer den Würfel zurück, sodass alle Kinder einen Platz haben.

Nehmen Sie sich Zeit zum Laufen

Ziele: Entwickeln Sie die Bewegungskoordination bei Kindern. Übe das Laufen.
Fortschritt des Spiels
Der Lehrer und eines der Kinder halten die Schnur an den Enden (ihre Länge beträgt 3-4 m) und drehen sie langsam in Richtung der laufenden Kinder. Die Kinder müssen nacheinander Zeit haben, unter der Schnur hindurchzulaufen, wenn sie oben ist.
Der Lehrer reguliert die Bewegung der Kinder; Für jeden Läufer gibt er ein Signal: „Lauf!“
Künftig müssen die Kinder selbst der Bewegung der Schnur folgen und laufen, wenn diese oben ist.

Ballschule

Ziele: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit bei Kindern. Übe das Fangen und Werfen.
Fortschritt des Spiels
Zum Spiel wird ein kleiner Ball geschenkt. Kinder spielen alleine, zu zweit oder in kleinen Gruppen.
Während des Spiels gibt das Kind, das einen Fehler gemacht hat, den Ball an ein anderes Kind weiter. Beim Fortsetzen des Spiels beginnt er mit der Bewegung, bei der er einen Fehler gemacht hat.
Bewegungsarten:
1. Den Ball hochwerfen und mit beiden Händen fangen. Werfen Sie den Ball hoch und klatschen Sie, während er fliegt, vor sich in die Hände.
2. Schlagen Sie den Ball auf den Boden und fangen Sie ihn mit beiden Händen. Schlagen Sie den Ball auf den Boden, klatschen Sie gleichzeitig vor sich in die Hände und fangen Sie ihn mit beiden Händen.
3. Stellen Sie sich im Abstand von zwei bis drei Schritten mit dem Gesicht zur Wand, schlagen Sie den Ball dagegen und fangen Sie ihn mit beiden Händen.
4. Werfen Sie den Ball gegen die Wand, lassen Sie ihn auf den Boden fallen, abprallen und fangen Sie ihn dann.
5. Schlagen Sie den Ball bis zu fünf Mal mit der rechten und linken Hand auf den Boden.

Ziele und Ziele des Spiels:

    Steigerung des allgemeinen Entwicklungsstandes der körperlichen Qualitäten;

    Erweiterung des Spektrums motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten;

    Vertiefte Beherrschung und Verbesserung der erlernten Übungen;

    Stärkung des selektiven Einflusses auf die Entwicklung besonderer Qualitäten und Fähigkeiten, die in einer bestimmten Sportart erforderlich sind;

    Moralisch – freiwillige Vorbereitung.

Dieses Spiel entwickelt Geschwindigkeitsqualitäten; es ist auch ein Wettbewerb in Intelligenz, Gelassenheit, Geschicklichkeit und Vorsicht. Schließlich muss sein Teilnehmer in der Spielepisode aus vielen möglichen Operationen auswählen und diese verbessern – eine davon ist, wie er den „Hecht“ täuscht, um ihm zu entkommen. Vor dem Spiel stelle ich dem „Karausche“ eine Aufgabe – wenn Sie sehen, dass der „Hecht“ Sie fangen will, müssen Sie sich ihm nähern und eine Täuschungsbewegung ausführen, zum Beispiel zeigen, dass Sie zu ihm rennen werden rechts, während Sie selbst nach links laufen. Für die Hechte habe ich eine andere Aufgabe gestellt – mich mit seitlichen Schritten nach rechts oder links zu bewegen und dann aufzuholen.

Der Name des Spiels (Sie können sagen, zu welchem ​​Zweck es gespielt wird);

    Die Rollen der Spieler und ihre Position auf dem Spielfeld;

    Spielfortschritt;

    Der Zweck des Spiels (den Gewinner zu ermitteln, der in nächstes Spiel werden „Hechte“ sein;

    Spielregel.

Das Spiel „Karausche und Hecht“ ist ein Wettbewerb um Intelligenz, Gelassenheit, Geschicklichkeit und Vorsicht, eine der wertvollsten Möglichkeiten zur Entwicklung positive Eigenschaften Charakter. In allen Varianten dieses Spiels spielen die Regeln eine sehr wichtige Rolle. Ihre unverzichtbare Umsetzung trägt zur Erziehung zu Ehrlichkeit und Gerechtigkeit sowie bewusster Disziplin bei.

Fortschritt des Spiels

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karausche“, in der Mitte einen „Hecht“.

Spielinhalte. Auf das Signal hin laufen die Karausche auf die andere Seite. „Pike“ fängt sie. Die gefangenen „Karausche“ (vier oder fünf) reichen sich die Hände und bilden auf der anderen Seite der Plattform stehend ein Netz.

Jetzt müssen die „Karausche“ durch das Netz (unter ihren Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der „Hecht“ steht hinter dem Netz und lauert ihnen auf. Wenn acht oder neun „Karausche“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er von 15-18 Händchen haltenden Teilnehmern dargestellt. Der „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt die „Karausche“.

Wenn es mehr gefangene als nicht gefangene Karausche gibt, bilden die Spieler Eckpunkte – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karausche laufen. Der „Hecht“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie.

Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karausche“ müssen beim Laufen das Netz, den Korb und die Spitze passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen „Hecht“ fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des „Hechts“ zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karausche“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

Methodische Sammlung „Spiele für Grundschüler“

Lehrer Körperkultur- Sasonow Alexej Sergejewitsch
Schule - MBOU Lyceum Nr. 26, Shakhty, Region Rostow

Eine Sammlung von Outdoor-Spielen für Kinder im Grundschulalter.

EINFÜHRUNG Diese Sammlung umfasst Outdoor-Spiele, die bei sportlichen Aktivitäten und beim Gehen genutzt werden können Kindergarten, im Sportunterricht in Grundschule sowie bei der Erstellung verschiedener Szenarien für Sportveranstaltungen in Form von Wettkämpfen und Staffelläufen. Im ersten Teil der Sammlung finden Sie Spiele jeglicher Art, sowohl für die Halle als auch für den Sportplatz. Viele Spiele können in die kalenderthematische Planung als Outdoor-Spiele im Unterricht zum Langlauftraining, Leichtathletiktraining, Turnen und bei der Planung eines variablen Teils des Arbeitsprogramms einbezogen werden.
Im zweiten Teil der Sammlung werden nur die Spiele vorgestellt, die in meinem Kalender und meiner thematischen Planung für den Sportunterricht der Klassen 1-4 (3 Stunden) enthalten waren.

ERSTER TEIL

Großvater-Horn
Vom Zweck und Charakter her handelt es sich um eine Variation des Spiels „Trap“.
Auf dem Spielplatz werden zwei Linien im Abstand von 10-15 m gezogen. Dazwischen wird in der Mitte seitlich ein Kreis mit einem Durchmesser von 1-1,5 m gezeichnet.
Unter den Spielern wird ein Fahrer („Tag“) ausgewählt, der jedoch „Großvater-Horn“ genannt wird. Er nimmt seinen Platz im Kreis ein. Die restlichen Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen in ihren Häusern hinter beiden Linien.
Der Fahrer fragt laut: „Wer hat Angst vor mir?“
Die spielenden Kinder antworten ihm im Chor: „Niemand!“
Unmittelbar nach diesen Worten rennen sie über das Spielfeld von einem Haus zum anderen und sagen:
„Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!
Großvater-Horn,
Iss einen Kuchen mit Erbsen!“
Der Fahrer rennt aus seinem Haus und versucht, die laufenden Spieler zu „beflecken“ (mit der Hand zu berühren). Derjenige, den der Fahrer „verunreinigt“ hat, begleitet ihn in seinen Heimatkreis.

Lass den Ball nicht fallen
Zweck des Spiels: Springen und Laufen, Beweglichkeit und Bewegungskoordination spielerisch vermitteln.
Auf dem Spielplatz werden zwei parallele Linien im Abstand von 4-6 m (je nach Alter der spielenden Kinder) gezogen.
Die spielenden Kinder werden in 3-4 Teams mit gleicher Teilnehmerzahl aufgeteilt. Die Teams stellen sich in einer Kolonne an der ersten Reihe im Abstand von 1,5 m zueinander auf. Jeden erstes Stehen nimmt den Ball entgegen und quetscht ihn zwischen seinen Beinen.

Freier Platz
Zweck des Spiels: Entwicklung von Schnelligkeit, Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.
Der Fahrer wird aus den Spielern ausgewählt. Die restlichen Kinder stehen im Kreis und zeichnen ebenfalls einen kleinen Kreis (40 cm Durchmesser) um ihre Füße. Der Fahrer rennt auf einen der Stehenden zu und berührt ihn mit der Hand. Danach rennt der Fahrer in die eine Richtung und der Spieler in die andere. Jeder von ihnen strebt danach, schneller durch den Kreis zu laufen und den freien Platz einzunehmen. Derjenige, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

„Wer kam hoch?“

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte.

Der Fahrer öffnet auf Anweisung des Anführers die Augen, wenn die sich ihm nähernde Person seinen Platz einnimmt. Er muss erraten, wer sich ihm genähert hat. Hat der Fahrer erraten, wer auf ihn zukommt, wechseln die Spieler die Rollen.

Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war.

Spielregel: 1. Der Fahrer sollte seine Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Nur die vom Vorsitzenden benannte Person kann abstimmen. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Karausche und Hecht“

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karausche“, in der Mitte einen „Hecht“.

Jetzt müssen die „Karausche“ durch das Netz (unter ihren Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der „Hecht“ steht hinter dem Netz und lauert ihnen auf. Wenn acht oder neun „Karausche“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er von 15-18 Händchen haltenden Teilnehmern dargestellt. Der „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt die „Karausche“.

Wenn es mehr gefangene als nicht gefangene Karausche gibt, bilden die Spieler Eckpunkte – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karausche laufen. Der „Hecht“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie.

Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karausche“ müssen beim Laufen das Netz, den Korb und die Spitze passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen „Hecht“ fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des „Hechts“ zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karausche“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

„Wer wird überholen?“

Vorbereitung. Die Spieler befinden sich an einer der Wände der Halle. Sie teilen sich in Fünfergruppen auf und reichen sich die Hände. Das sind Teams.

Dann drehen sich die Teams um und springen hinein Rückseite.

Das Team, das zuerst die Grenze erreicht, gewinnt. Das Spiel kann komplizierter werden, wenn die Aufgabe gestellt wird, auf einem Bein zu springen und das andere Bein zu beugen und es am Knöchelgelenk festzuhalten.

Spielregel: 1. Sie können nicht auf beiden Beinen stehen. 2. Spieler dürfen ihre Hände nicht loslassen. 3. Bei Regelverstößen gilt die Mannschaft als besiegt.

„Kosmonauten“

Vorbereitung. In den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke eingezeichnet – „Raketenabschussplätze“. Innerhalb jedes „Raketenstartplatzes“ sind 2-5 Kreise gezeichnet – „Raketen“. Und die Gesamtzahl sollte 5-8 weniger sein als die Anzahl der Spieler. Auf der Seite jedes „Raketenstartplatzes“ können Sie Routen schreiben, zum Beispiel:

Z-L-Z (Erde – Mond – Erde)
Z-M-Z (Erde – Mars – Erde)
W-N-W (Erde – Neptun – Erde)
W-E-W (Erde – Venus – Erde)
W-N-W (Erde – Saturn – Erde)

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis in der Mitte der Halle.

Schnelle Raketen warten auf uns
Für Spaziergänge auf den Planeten.
Was auch immer wir wollen
Lasst uns zu diesem fliegen!
Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:
Für Nachzügler ist kein Platz!

Sobald es gesagt wird das letzte Wort, alle verstreuen sich zu den „Raketenabschussplätzen“ und versuchen, schnell in einer der vorher festgelegten „Raketen“ Platz zu nehmen.

Diejenigen, die zu spät zum „Flug“ kommen, stehen im allgemeinen Kreis, und die „Kosmonauten“, die ihre Plätze eingenommen haben, verkünden ihre Routen dreimal lautstark. Das bedeutet, dass sie einen Spaziergang im „Weltraum“ machen. Dann stehen alle wieder im Kreis, reichen sich die Hände und das Spiel wiederholt sich.

Wer es schafft, drei Flüge zu absolvieren, gewinnt.

Spielregel: 1. Beginnen Sie das Spiel nur auf das festgelegte Signal des Anführers. 2. Laufen Sie erst weg, nachdem die Worte „Es gibt keinen Platz für diejenigen, die zu spät kommen!“

„Weiße Bären“

Vorbereitung. Der Standort stellt das Meer dar. Seitlich ist ein kleiner Ort skizziert – eine Eisscholle. Darauf steht ein Fahrer – „ Polarbär". Die verbleibenden „Jungen“ werden zufällig auf dem Gelände verteilt.

Inhalt des Spiels. Der „Bär“ knurrt: „Ich gehe angeln!“ - und beeilt sich, die „Jungen“ zu fangen. Zuerst fängt er ein „Bärenjunges“ (bringt es zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich die beiden gefangenen „Bärenjungen“ die Hände und beginnen, die restlichen Spieler zu fangen. „Bär“ zieht sich auf die Eisscholle zurück. Nachdem sie jemanden überholt haben, schließen sich zwei „Bärenjunge“ mit ihren freien Händen zusammen, so dass der Gefangene zwischen ihren Händen landet, und rufen: „Bär, hilf!“ Der „Bär“ rennt herbei, fettet den Gefangenen ein und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden Gefangenen reichen sich ebenfalls die Hände und fangen die „Jungen“. Das Spiel geht weiter, bis alle Jungen gefangen sind. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“.

Der letzte gefangene Spieler gewinnt.
Spielregel:
1. Das „Bärenjunge“ kann den Händen des ihn umgebenden Paares nicht entkommen, bis der „Bär“ sich über ihn lustig gemacht hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, Spieler an der Kleidung zu packen und weglaufenden Spielern ist es untersagt, über die Spielfeldgrenzen hinauszulaufen.

"Eule"

Vorbereitung. Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest liegt an der Seite des Geländes. Es kann mit einer Turnbank abgegrenzt und eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld sind zufällig angeordnet. „Eule“ im Nest.

Inhalt des Spiels. Auf das Signal des Moderators: „Der Tag kommt, alles wird lebendig!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht kommt, alles friert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie bemerkt, dass sich der Spieler bewegt, nimmt sie ihn bei der Hand und führt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler töten.

Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Die Gewinner sind die Spieler, die noch nie gefangen wurden. Sie können auch den besten Fahrer notieren – denjenigen, der die meisten Spieler gefangen hat.
Spielregel:
1. Der „Eule“ ist es untersagt, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und dem Gefangenen ist es untersagt, sich zu befreien. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der „Eule“ wird sie durch neue Treiber ersetzt, die ihr noch nie begegnet sind.

„Zwei Fröste“

Vorbereitung. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Städte markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes stehen die „Frostbrüder“: „Red Nose Frost“ und „Blue Nose Frost“.

Wir sind zwei junge Brüder,
Zwei gewagte Fröste:
Ich bin Frost Red Nose,
Ich bin Frost Blue Nose.
Wer von euch wird entscheiden
Auf einen Weg gehen?

Die Jungs antworten einstimmig:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost! -

und beginnen, von einer Stadt zur anderen zu rennen. „Fröste“ fangen sie ein. Jeder, den sie beflecken können, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, an der er gefangen wurde, und muss bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Spielern den Weg versperren. Wenn so viele eingefroren sind, dass es schwierig wird, durchzulaufen, endet das Spiel.

Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden.
Spielregel:
1. Sie können erst mit dem Laufen beginnen, nachdem Sie das Rezitativ beendet haben. 2. Duschen außerhalb der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Den schmutzigen Kerlen kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit den Händen berühren.

„Wölfe im Wassergraben“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes werden zwei parallele Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen. Das ist ein Korridor – ein Wassergraben. Es kann durch nicht exakt parallele Linien angezeigt werden; einerseits schmaler und andererseits breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; Die restlichen Spieler – die „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Auf der anderen Seite weist eine Linie auf eine Weide hin.

Nach 3-4 Durchgängen (nach Vereinbarung) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt.

Gewinner sind die „Ziegen“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die die meisten Punkte erzielt haben.

Spielregel: 1. Das Überspringen des Grabens ist Pflicht. 2. Gefangene „Kinder“ verlassen das Spiel nicht.

„Ball auf dem Boden“

Vorbereitung. Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler stehen in der Mitte des Kreises. Wer im Kreis steht, geht auf ein oder zwei Knie. Sie haben einen Volleyball. Die Fahrer drehen sich dem Ball zu.

Wer noch nie Fahrer war, gewinnt. Die ersten Fahrer gelten nicht als Verlierer.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt mit dem Signal. 2. Der Fahrer, der seine Beine eingefettet hat, geht sofort an die Stelle desjenigen, der ihn eingefettet hat. 3. Sie können nicht mehr als bis zu den Knien gießen. 4. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.

„Nummern anrufen“

Vorbereitung. Der Ort, das Inventar und die Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn der Raum es zulässt und nur wenige Spieler vorhanden sind, können Sie sie in zwei Reihen in die gleiche Richtung auf derselben Linie aufstellen. Im Abstand von 2 m von der Spielerlinie (Startlinie) wird die Ziellinie parallel dazu gezogen.

Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Spielregel: 1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus auf Aufforderung des Anführers hinauslaufen. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Diese Regel wird für die Anwendung ab der 3. Klasse empfohlen, wenn die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut werden.

„Bälle in Kolonnen weitergeben“

Vorbereitung. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt, und jede von ihnen wird einzeln und parallel zueinander in einer Spalte aufgereiht. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Die vorderen in den Säulen haben jeweils eine Kugel oder einen anderen Gegenstand.

Inhalt des Spiels. Variante 1. Auf das Signal hin spielen die vorn stehenden Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den hinter ihnen stehenden Spielern. Sie geben den Ball auf die gleiche Weise an ihre Hintermänner weiter. Jedes Mal läuft der letzte Spieler in der Kolonne, nachdem er den Ball erhalten hat, rechts von der Kolonne auf den Anführer zu und wird dann der erste in seiner Kolonne. Den Siegpunkt erhält die Mannschaft desjenigen, der den Ball vor den anderen bringt. Dann, ebenfalls auf das Signal hin, beginnen sie, den Ball kolonnenweise zuzuspielen. Und sie spielen so, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen erreichen und den Ball dem Anführer übergeben.

Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafen beendet, gewinnt.

Spielregel: 1. Das Spiel beginnt erst auf Zeichen des Anführers. 2. Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, wieder an seinen Platz bringen und weiterspielen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Option 2. Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen weiterspielen und so weit ausbreiten.

„Schwanengänse“

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes (Halle) ist eine Trennlinie zum „Gänsestall“ gezogen. In der Mitte der Halle (Bereich) sind vier Bänke aufgestellt, die Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) mit einer Breite von 2-3 m bilden. Auf der anderen Seite des Bereichs sind Matten platziert – das ist der „Berg“. Alle Spieler, bis auf zwei, stehen im Schwanenhals – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg ist ein Kreis gezeichnet – eine „Höhle“, in der zwei „Wölfe“ platziert sind.

Inhalt des Spiels. Der Anführer sagt: „Gänse-Schwäne, auf dem Feld!“ Die „Gänse“ gehen entlang der „Bergstraße“ in das „Feld“, wo sie laufen. Dann sagt der Anführer: „Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!“ Die „Gänse“ rennen zwischen den Bänken hindurch zu ihrem „Gänsestall“ – „entlang der Bergstraße“. „Wölfe“ rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen die „Gänse“ ein. Die Fettigen hören auf. Die Gefangenen werden gezählt und in ihren „Gänseschwarm“ entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden aus den nicht gefangenen Wölfen neue „Wölfe“ ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die „Gänse“ notiert, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die es geschafft haben, weitere „Gänse“ zu fangen.

Gewinner sind die „Gänse“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, denen es gelungen ist, die meisten „Gänse“ zu fangen.

Spielregel:
1. „Wölfe“ fangen „Gänse“ vor dem „Gänsestall“. 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „hinter dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie dürfen nicht über Bänke springen oder darauf laufen.

„Flottenteam“

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Vor den Zehen der Vordermänner in den Säulen wird eine Linie gezogen, und im Abstand von 2 m davon befindet sich die Startlinie. 10-20 m von der Startlinie entfernt wird gegenüber jeder Säule ein Ständer oder ein Streitkolben aufgestellt. Die ersten Spieler der Kolonnen stehen an der Startlinie.

Inhalt des Spiels. Variante 1. Auf Befehl des Anführers „Machen Sie sich bereit, Achtung, marschieren!“ (oder nach einem anderen konventionellen Signal) laufen die ersten Spieler nach vorne zu den Pfosten (Keulen), laufen rechts um diese herum und kehren zur Startlinie zurück. Der erste Spieler, der die Startlinie überquert, bringt seinem Team einen Punkt. Diejenigen, die angerannt kommen, stellen sich am Ende ihrer Kolonnen auf, und die nächsten Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem laufen sie auf ein Signal hin zu einem Objekt gegenüber ihrer Säule, umrunden es und kehren zurück. Wer als Erster wieder ankommt, erhält einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregel: 1. Sie können nicht vor dem Signal des Führenden hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Sie können einen Gegenstand nur von rechts umrunden, ohne ihn mit den Händen zu berühren. 3. Wenn Sie mit einem Stock laufen, schlagen Sie ihn unbedingt dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zählen Sie dabei laut. 4. Wenn Sie zurückkommen, müssen Sie am Ende Ihrer Kolumne stehen.

Option 2.
Sie können im Spiel Stöcke verwenden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Stock. Am Tresen angekommen, schlägt er dreimal auf den Tresen oder auf den Boden und kehrt zurück. Nachdem der Spieler die Startlinie durchlaufen hat, gibt er den Stock an den nächsten weiter.

Vorbereitung. Auf einer Seite des Geländes wird eine Startlinie gezogen. 5 m davon entfernt werden parallel 3-4 Linien mit einem Abstand von 4 m dazwischen gezogen. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt und stellen sich jeweils einzeln in einer Spalte hinter der Startlinie auf . Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen.

Das Team, dessen Spieler es geschafft haben, mehr Säcke über die Außenlinie zu werfen, gewinnt.

Spielregel: 1. Jede Person darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden jeweils einzeln auf das Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der die Tasche wirft, geht sofort zum Ende seiner Kolumne.

„Bestienstaffel“

Vorbereitung. Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Wer in Teams spielt, trägt die Namen der Tiere. Nehmen wir an, die ersten heißen „Bären“, die zweiten „Wölfe“, die dritten „Füchse“, die vierten „Hasen“ usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Die Startlinie wird vor den Spielern vorn gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Streitkolben oder ein Ständer aufgestellt. Die Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen.

Inhalt des Spiels. Der Anführer ruft lautstark jedes Tier. Spieler, die den Namen dieses Tieres annehmen, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Der erste, der zu seinem Team zurückkehrt, gewinnt einen Punkt für ihn. Der Anführer ruft die Tiere nach eigenem Ermessen nach dem Zufallsprinzip. Er kann manche Leute zweimal anrufen. Jedes Mal, wenn die Spieler angerannt kommen, nehmen sie ihre Plätze im Team ein. Das Spiel dauert 5-10 Minuten, danach werden die Punkte gezählt.

Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Spielregel: 1. Wenn beide Spieler gleichzeitig eintreffen, werden beiden Teams keine Punkte gutgeschrieben. 2. Erreicht ein Spieler den Endpunkt nicht, erhält sein Partner aus der anderen Mannschaft einen Punkt.

„Zielgenau“

Vorbereitung. In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Vereine) angeordnet sind. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und hintereinander auf einer den Städten zugewandten Seite des Spielfelds aufgereiht. Die Teilnehmer in der vorderen Reihe erhalten einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie eingezeichnet.

Inhalt des Spiels. Auf das festgelegte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle auf die Bälle (Schläger) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerfallene Städte werden gezählt und aufgestellt. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, nehmen sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen in einer Reihe hinter ihnen. Auf Befehl des Anführers werfen auch die Spieler der zweiten Reihe (Mannschaften) Bälle in die Städte. Die zerstörten Städte werden erneut gezählt. Dies geschieht 2-4 mal.

Das Team, das es schafft, mehrmals die meisten Städte niederzureißen, gewinnt.

Spielregel: 1. Bälle dürfen nur auf Zeichen des Anführers geworfen werden. 2. Beim Werfen darf man die Startlinie nicht überschreiten. Ein Wurf, der über die Linie hinausgeht, zählt nicht.

„Der Fuchs und die Hühner“

Vorbereitung. In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Quadrats mit nach oben gerichteten Latten aufgestellt, dies ist eine „Sitzstange“. Ein Fahrer ist ausgewählt – „Fuchs“ und einer – „Hunter“. Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle gibt es ein „Loch“, in das der „Fuchs“ gelegt wird. Der „Jäger“ steht in der anderen Ecke. Die „Hühner“ befinden sich rund um den „Schlafplatz“.

Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin fliegen die „Hühner“ entweder auf die „Sitzstange“ zu, fliegen dann davon ab oder laufen einfach um den „Hühnerstall“ herum (in der Nähe der Bänke, die den „Hühnerstall“ bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fängt der „Fuchs“, der sich dem „Hühnerstall“ genähert hat, jedes „Huhn“ auf, das mit mindestens einem Bein den Boden (Boden) berührt. Der „Fuchs“ nimmt den schmierigen Mann bei der Hand und führt ihn in sein „Loch“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den Gefangenen frei und rennt in das „Loch“ davon. Der Gefangene kehrt zum „Hühnerstall“ zurück, woraufhin alle „Hühner“ vom Schlafplatz fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ ausgewählt. Spielen Sie 4-6 Mal.

Die Spieler, die nie gefangen werden, gewinnen.

Spielregel: 1. Nachdem der „Fuchs“ in den „Hühnerstall“ gelaufen ist, kann er nur einen Spieler angreifen. 2. Auf Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Huhn“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (stützen).

„Zapfen, Eicheln, Nüsse“

Vorbereitung. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Fahrer steht, und der Rest, in Dreiergruppen aufgeteilt, stellt sich nacheinander mit Blick auf die Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Fahrer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten drei sind „Zapfen“, die zweiten sind „Eicheln“, die dritten sind „Nüsse“.

Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut zum Beispiel: „Nuts.“ Alle Spieler, sogenannte „Verrückte“, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer ist bestrebt, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Sagt der Fahrer „Eicheln“, tauschen die Zweitplatzierten in Dreiergruppen die Plätze, bei „Kegeln“ tauschen die Erstplatzierten in Dreiergruppen die Plätze. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Kegel, Nüsse.“ Auch die Gerufenen müssen den Platz tauschen.

Die Gewinner sind die Spieler, die noch nie Fahrer waren. Spielregel: 1. Den Angerufenen ist es untersagt, an Ort und Stelle zu bleiben. 3. Spieler können nicht zu einer anderen Drei ziehen (andernfalls wird der Spieler zum Fahrer).

„Kletterer“

Vorbereitung. Zwei Teams von „Kletterern“ stellen sich 6-7 m vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind umgedrehte Turnbänke aufgestellt. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Gymnastikmatten verlegt.

Inhalt des Spiels. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, zur Turnwand zu gehen, darauf zu klettern, sich an der Wand entlang bis zur äußersten Spannweite zu bewegen und nach unten zu gehen. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vorab vom Lehrer angegeben (Markierung mit Band oder Fahne). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der in einer Höhe von höchstens 70–75 cm angebrachten Reling in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler an letzter Stelle seiner Reihe. Der zweite Spieler beginnt unmittelbar nach der Landung des vorherigen „Kletterers“ mit der Bewegung auf der Turnbank.

Das Team, das es schafft, die Staffel schneller als die anderen zu beenden und weniger Fehler als die anderen macht, gewinnt.

Spielregel: 1. Vorzeitiges Bewegen auf dem Bankgeländer ist verboten. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie dürfen nicht aus einer Höhe springen, die die vom Lehrer angegebene Höhe überschreitet. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

"Schlag den Ball"

Vorbereitung. Zum Spielen benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in Höhe der Hälfte der Teilnehmer. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds im Abstand von 18–20 m voneinander aufgereiht. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen und ein Volleyball in die Mitte des Spielfelds gelegt. Spieler einer Mannschaft erhalten (per Los) einen kleinen Ball.

Inhalt des Spiels. Auf Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn der gegnerischen Mannschaft zuzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln die geworfenen Bälle ein und werfen sie auf ein Zeichen hin ebenfalls auf den Volleyball und versuchen, ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd in einer festgelegten Anzahl Bälle. Die Spieldauer beträgt 8-10 Minuten.

Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft hinaus zu rollen, gewinnt.

Spielregel: 1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeldbereich auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall Beschuss Volleyball startet auf beiden Seiten gleichzeitig. 3. Jeder Ball, der über die gegnerische Linie hinaus geschlagen wird, bringt der Mannschaft einen Punkt.

„Springen auf Streifen“

Vorbereitung. Linien stellen einen 2-3 m breiten Korridor dar. Über den Korridor werden Linien gezogen, die schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen bilden, die sich abwechseln. Es können 6-8 solcher Streifen sein. Kinder springen durch schmale Streifen und stoßen sich beim Springen von breiten ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams aufgeteilt, die in Reihen stehen.

Inhalt des Spiels. Auf das Signal hin beginnen die ersten Nummern jeder Mannschaft, vom Anfang des Korridors (mit beiden Beinen stoßen) durch schmale Streifen zu springen und auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung zu machen. Wer alle Sprünge richtig macht (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Zweite Zahlen springen auf die gleiche Weise usw. Tritt ein Spieler auf eine schmale Leiste, springt er zwar weiter, bringt der Mannschaft aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt.

Das Team, dessen Spieler mehr Punkte erhalten haben, gewinnt.

Spielregel: 1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90, 100 cm). 2. Die Teams befinden sich an derselben Position und folgen derselben Reihenfolge. 3. Derjenige, der auf den ersten Streifen gesprungen ist, erhält einen Punkt, auf den zweiten zwei Punkte usw. 4. Wer auf der nächsten Bahn falsch landet oder nicht dort bleibt, scheidet aus dem Spiel aus und erhält keine Punkte.



 

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