میز سرمایه دار توسعه دهنده بازی برای ایجاد بازی. بازی Dev Tycoon: شبیه ساز بد خوب

همانطور که می دانید، گیمرها بهتر از خود توسعه دهندگان می دانند که چگونه بازی کنند. آنها آزادی انتخاب، گرافیک واقع گرایانه و تمرکز روی گیم پلی/طراحی/داستان/شخصیت ها و غیره را اضافه می کردند. و غیره خوب - پرچم در دست، استودیوی بازی‌های Greenheart بازی Devسرمایه دار خیلی مهماین فرصت را به شما می دهد که بازی رویاهای خود را بسازید، پول زیادی به دست آورید و شهرت جهانی داشته باشید. علاوه بر این، شما مجبور نیستید برنامه نویسی یا طراحی را یاد بگیرید - کنترل به شما سپرده شده است.

بازی Dev Tycoon

ژانر. دستهشبیه ساز/استراتژی
بستر، زمینهسیستم عامل ویندوز/مک
توسعه دهندهبازی های قلب سبز
ناشربازی های قلب سبز
سایت اینترنتی greenheartgames.com

مقطع تحصیلی

تنظیمات غیر معمول، مکانیک بازی جالب، گرافیک خنده دار

گیم پلی بازی تا حدودی یکنواخت است

مانند رئیس یک استودیوی بازی سازی احساس کنید

بنابراین، زمانی در اوایل دهه 80، در گاراژ پدرتان، شروع به خلق اولین شاهکار بازی خود کردید. جستجوی متنیا بازی استراتژی دو بعدی برای رایانه شخصی یا Govodore G64. یک ژانر، محیط را انتخاب کنید و با زحمت شروع به کار کنید. پس از یکی دو ماه، اولین بازی آماده است و شما آن را به زندگی می فرستید و با نفس بند آمده منتظر رتبه بندی مجلات بازی و آمار فروش هستید. اگر همه چیز درست شد و توانستید اولین پول خود را به دست آورید، آن را در مطالعه فناوری های جدید سرمایه گذاری کنید، اولین موتور اولیه خود را ایجاد کنید و توسعه را شروع کنید. بازی بعدی، یک شبیه ساز خون آشام، یک استراتژی در مورد یک زندان، یک اقدام در مورد گل ها، هر آنچه که شما می خواهید.

زمان می گذرد، تنظیمات جدیدی را کشف می کنید، به تنظیمات خود اضافه می کنید موتور بازیگرافیک سه بعدی، صدای استریو، قابلیت ذخیره بازی، ماموریت های آموزشی، جهان باز، دیالوگ های شاخه ای و دیگران. در زمان مناسب، Govodore G64 بازار را ترک می‌کند و کنسول‌های Ninvento TES و Vena Master V ظاهر می‌شوند و در آنجا فاصله زیادی با Vonny Playsystem و Mirconoft mBox ندارد. اگرچه نویسندگان از نام های واقعی استفاده نمی کنند، اما کل بازی Dev Tycoon- این نوعی بدهی حافظه به صنعت بازی است، فرصتی برای یادآوری در چند ساعت تمام نقاط عطف اصلی در توسعه بازی ها در 30 سال گذشته.



بعد از انتشار اولین ضربه و اگر می دانید بازی های واقعی، که در دهه 80 روی کنسول های خاصی منتشر شد، انتخاب ترکیب مناسب ژانر، تنظیمات و سیستم کار دشواری نخواهد بود و اولین پول گنده- شما آماده هستید که به دفتر خود نقل مکان کنید، اولین کارمندان خود را استخدام کنید و در توسعه واقعی غوطه ور شوید. قبل از انتشار بازی‌های خود، باید طرفداران زیادی جمع کنید و برای این کار مجبور خواهید بود برای ناشر کار کنید، حق امتیاز دریافت کنید، نیازهای بعضا عجیب را برآورده کنید و بازی‌هایی در ژانرهای کاملاً متفاوت بسازید و برای کنسول‌هایی که دوست دارید. .

از آنجا سرگرم کننده تر می شود. بازاریابی، فرصتی برای هدف قرار دادن بازی ها برای مخاطبان سنی مختلف و حضور در نمایشگاه های بازی وجود دارد. فناوری‌های جدید در حال بررسی هستند، موتورها پیچیده‌تر می‌شوند و هزینه‌های توسعه شروع به افزایش می‌کنند. اینجاست که شما شروع به درک توسعه دهندگان واقعی می کنید. آیا ارزش دارد یک سیستم گفتگوی گسترده را برای افزودن یک جهان باز قربانی کنیم یا بهتر است گرافیک را بهبود دهیم؟ آیا باید دنباله‌هایی برای بازی‌های موفق بسازید تا پول در بیاورید یا با ترکیب‌های سبک جدید آزمایش کنید و پروژه‌ای پرخطر را منتشر کنید که ممکن است شکست بخورد؟ آیا ارزش استخدام مجریان گران قیمت یا آموزش کارکنان خود را دارد؟چه چیزی مهمتر است: طراحی یا فناوری؟ و کجا می توانید یک فرد رویایی را پیدا کنید که به شما اجازه دهد نه تنها یک موفقیت AAA ایجاد کنید، بلکه فناوری های جدید را نیز کشف کنید و احتمالاً کنسول بازی خود را بسازید؟



بازی Dev Tycoonبه عمد ساده به نظر می رسد، اما مکانیک بازی در اینجا جالب است. البته برخی چیزها به عمد ساده شده اند، برخی از جنبه های توسعه بازی در نظر گرفته نمی شوند، اما، با این وجود، اجرای یک استودیوی بازی فوق العاده جالب است. می توانید سعی کنید چیزی از خودتان بسازید یا می توانید مسیر عزیزان خود را دنبال کنید شرکت های بازی، بدون اینکه اشتباه کنند و همچنان دنباله های Planscape یا Arcanum را منتشر کنند. این روند ادامه دارد - یک مطالعه دیگر، یک بازی دیگر، چند هفته دیگر فروش، و در حال حاضر صبح بیرون از پنجره است.

نویسندگان، دو برادر از استرالیا، این واقعیت را پنهان نمی‌کنند که از پروژه Game Dev Story برای iOS و Android الهام گرفته‌اند. اشکالی ندارد، هنوز محصول مشابهی روی ویندوز و مک OS وجود نداشته است. بیایید امیدوار باشیم که بازی Greenheart مطابق با مفهوم خود، گرافیک را در نسخه بعدی بهبود بخشد، چند ویژگی را اضافه کند (ما نیاز به خرید فراری قرمز و انتخاب بازی سال داریم) و دنباله آن را در نسخه جدید منتشر کند. بستر، زمینه. 100٪ بازی در سیستم های تلفن همراه عالی به نظر می رسد.




P.S.بازی Greenheart با قرار دادن نسخه ای ویژه روی ردیاب شوخی خوبی با دزدان دریایی انجام داد بازی Dev Tycoon، که در آن یک پارامتر دزدی دریایی ظاهر شد و توسعه بازی را بی‌سود کرد. همانطور که برادران می گویند، تماشای شکایت دزدان دریایی از دزدی دریایی در یک بازی توسعه بازی خنده دار بود. به هر حال، این حرکت Greenheart Games از نظر بازاریابی بسیار موفق بود - تقریباً همه سایت های بازی در مورد Game Dev Tycoon نوشتند که فروش پروژه را به طور جدی افزایش داد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

ژانر: شبیه ساز اقتصادی

پلتفرم: MAC, RS.

سیستم عامل پشتیبانی شده: ویندوز، مک، لینوکس.

کنترل: ماوس و صفحه کلید.

من مطمئن هستم که بسیاری از کسانی که در اینجا حضور دارند عاشق بازی هستند. برخی از این افراد دوست دارند خود را بسازند، اما به دلایل متعدد، اعم از کمبود مهارت، دانش و یا صرفاً زمان، نمی توانند این کار را انجام دهند. شبیه ساز توسعه دهنده مستقل اقتصادی بازی های کامپیوتری بازی Dev Tycoonاز استودیوی Greenheart Games به ما این امکان را می دهد که حداقل کمی یک بازی ساز باشیم.

به هر حال، توسعه دهندگان در بازی خود با دزدی دریایی مبارزه کردند. نسخه ای از بازی با تغییرات جزئی در کد در اینترنت منتشر شد. به لطف این تغییرات، در مقطعی خود استودیو ما قربانی دزدی دریایی شد و پول خیلی سریع تمام شد، که منجر به بازی Overy شد.

شروع کنید.

ما سفر خود را به عنوان یک بازی ساز در یک گاراژ کوچک با 70 هزار پول آغاز می کنیم. با دقت لازم می توانید پول خود را افزایش دهید و از گاراژ به یک دفتر بزرگ نقل مکان کنید.

پس از اینکه نام بازیکن و نام شرکت خود را به دست آوردیم، می توانیم شروع کنیم. اولین کاری که ما مجاز به انجام آن هستیم این است که اولین بازی خود را بسازیم.

توسعه بازی.

پس از اینکه بازیکن در مورد سبک بازی از بین پنج مورد پیشنهادی: اکشن، ماجراجویی، RPG، شبیه ساز و استراتژی تصمیم گرفت و موضوع پروژه آینده را از بین چندین مورد باز انتخاب کرد، خود توسعه شروع می شود. دارای 3 مرحله است که در آن باید لغزنده ها را بسته به آنچه می خواهیم بدست آوریم تنظیم کنیم. اگر بازیکن ایده ای در مورد بازی ها و آنچه در یک سبک خاص مهم است داشته باشد، تنظیم صحیح لغزنده ها کار دشواری نخواهد بود.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

وقتی هر 3 مرحله به پایان رسید، تنها چیزی که باقی می ماند این است که کمی بیشتر صبر کنید تا باگ ها از بین بروند. هیچ کس باگ ها را دوست ندارد، حتی بازیکنان مجازی ساخته های ما.

وقتی همه چیز آماده شد، می توانیم بازی را آزاد یا حذف کنیم، نام آن را بدهیم یا تغییر دهیم.

پس از کمی انتظار، خلق ما رتبه بندی می شود. مرز بین امتیازهای خوب و امتیازهای وحشتناک بسیار نازک است، حتی با اسلایدرهای مناسب نیز می توان یک بازی وحشتناک ایجاد کرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

پژوهش

دومین کاری که در بازی قادر به انجام آن خواهیم بود انجام تحقیقات است. آنها برای کشف تم های جدید بازی، توانایی ساخت بازی نه بر روی یک، بلکه در سه پلتفرم و بهبود موتور شما مورد نیاز هستند. بله بله شما می توانید موتور بازی خود را بسازید و به مرور زمان آن را بفروشید یا اجاره کنید.

پس از ساخت چندین بازی، ناگهان خبرنگاری به ما سر می‌زند و از ما می‌خواهد در مورد بازی در حال توسعه مصاحبه کنیم. یک روزنامه نگار همچنین می تواند بپرسد که چه چیزی در یک بازی با این موضوع و ژانر اهمیت بیشتری دارد. مدتی بعد از مصاحبه، رسانه ها از بازی، برنامه ها و ... ما خبر می دهند و پس از این لحظه شمارنده «هایپ» ظاهر می شود. این نشان می دهد که چقدر مردم منتظر شاهکار بعدی ما هستند. پس از بررسی های لازم، این فرصت را داریم که خودمان با سرمایه گذاری در انواع تبلیغات، از سرمایه گذاری های کوچک در تبلیغات مجلات گرفته تا کمپین های تبلیغاتی بزرگ، سطح هیجان را بالا ببریم.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

با پیشرفت بیشتر در بازی، بازیکن شروع به دعوت به نمایشگاه می کند، جایی که بسته به پول پرداخت شده، غرفه های کوچک، متوسط ​​و بزرگ به ما داده می شود. چنین نمایشگاه هایی راه عالیایجاد هیجان برای یک بازی آینده. درست مانند بازاریابی، پس از تحقیقات لازم، بازیکن می تواند نمایشگاه های خود را ایجاد کند.

توسعه

با ایجاد پروژه های موفق، بازیکن این فرصت را دارد که به یک دفتر بزرگ نقل مکان کند و اولین کارمندان را استخدام کند. از این پس شخصیت و کارگران اجیر شده ما می توانند برای نکات تحقیقاتی آموزش ببینند. این به بازیکن بستگی دارد که تصمیم بگیرد آیا آنها را به متخصصان طراحی یا استاد فنی تبدیل کند. امتیازات تحقیق در طول توسعه بازی، قرارداد کاری و ساخت موتور به دست می آید.

طرفداران، ناشران و پول

خب، بازیکن و کارمندان آموزش دیده اند و همه اسلایدرها به درستی قرار گرفته اند، اما فروش بالا نیست. طرفداران در اینجا نقش مهمی دارند. به طور کلی، آنها بلافاصله پس از انتشار اولین بازی ظاهر می شوند، اما بعداً معنای آنها را درک می کنیم، طرفداران بیشتر -> خریداران بالقوه بیشتر، خریداران بیشتر -> سود بیشتر. اما اگر طرفداران کم هستند و پول می خواهید چه باید کرد؟ اینجاست که ناشران به کمک می آیند.

با تعیین برخی شرایط، ناشران برای توسعه بازی پول می دهند، آن را برمی دارند اکثردرآمد، اما فروش بازی با کمک ناشر 10 برابر بیشتر است کار مستقلبدون ناشر اما اگر شرایط خاصی رعایت نشود، ناشر ممکن است مقداری از پول را به صورت جریمه از شما بگیرد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

ما باید به کمک یک ناشر متوسل شویم تا زمانی که شرکت کوچک ما قوی تر شود و طرفداران کافی پیدا کند و درآمد زیادی به دست آورد. اما اگر پول تمام شود و به زودی پول جدید به دست نیاید چه باید کرد. اولین بار که بازیکن تراز منفی دارد، اسباب بازی امتیاز می دهد و بانک به ما وام خاصی می دهد. بانک می تواند چندین بار وام بدهد، اما در یک لحظه نه چندان خوشایند این اتفاق نمی افتد و بازی به پایان می رسد. نداشتن فرصت برای گرفتن وام در هر زمان و با هر مبلغی کمی ناراحت کننده است، اما اگر به درستی از آن عبور کنید، ممکن است هرگز با چنین شرایطی مواجه نشوید.

به هر حال، با توجه به شرایط ناشر، می توان 6 مورد از آنها وجود داشت: پلت فرم، ژانر، موضوع بازی، مخاطبان هدف، اندازه بازی و حداقل امتیاز. به هر حال، جریمه ناشر به حداقل امتیازی که پس از ایجاد یک بازی سفارشی دریافت می کنید بستگی دارد. ممکن است هیچ شرایطی جز حداقل امتیاز وجود نداشته باشد تا به بازیکن آزادی بیشتری برای خلاقیت بدهد.

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

فرصت های تازه

در اینجا بازیکن در حال کشف فرصت های جدید، انتشار بازی ها، تبلیغ خود در نمایشگاه ها است و نه تنها به طور کلی فرصت های جدیدی را پیدا می کند که پولی را که به سختی به دست آورده است را در آنجا خرج کند. و اگر یکی دو شرط رعایت شود، دو پول خوار دیگر به ما می دهند: یک آزمایشگاه فنی و یک آزمایشگاه تحقیقاتی. اگر همه چیز در مورد دوم مشخص است، تحقیق جدید و مفید است، در این صورت بازیکن می تواند کنسول خود را بسازد. اما شما باید با یک کیف پول بسیار ضخیم به این تجارت بپردازید، زیرا ایجاد یک کنسول پس انداز ما را می خورد و خفه نمی شود، اما اگر کنسول ساخته و فروخته شود، اگر بازیکن با انتشار بازی های انحصاری فروش خود را تحریک کند، تمام هزینه ها کاهش می یابد. به طور کامل بازپرداخت شده است

نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"


نقد و بررسی بازی "Game Dev Tycoon"

یکی دیگر از فرصت های ارائه شده توسط بازی ایجاد شاهکار آنلاین خود است. خود بازیکن می تواند این گونه بازی ها را برخلاف بازی های آفلاین از فروش حذف کند. تا یک نقطه خاص، درآمد یک MMO از هزینه های نگهداری آن بیشتر می شود و سود مانند یک جریان به دستان ما می ریزد، اما بعد از آن لحظه ای فرا می رسد و نگهداری از چنین هیولایی بی سود می شود و پول بیشتری می خورد. همراه با بسته شدن پروژه، بازیکن می‌تواند افزودنی ایجاد کند که به او اجازه می‌دهد درآمد کمی بیشتر از MMO ما کسب کند.

نتیجه

وای به نتیجه رسیدیم با خلاصه کردن همه موارد فوق، ما این فرصت را داریم که بازی هایی بسازیم که مشابه شاهکارهای موجود هستند و حداقل می توانیم در اینجا چیزی بسازیم که بسیاری با بی حوصلگی منتظر آن هستند. ما می توانیم بیشتر و بیشتر در مورد این بازی صحبت کنیم، اما اجازه دهید خود بازیکنان هر چیزی را که در بررسی توضیح داده نشده است پیدا کنند. متأسفانه این اسباب بازی به دلیل یکنواختی اتفاقاتی که در آخرین مراحل بازی رخ می دهد نمی تواند بیش از چند شب دوام بیاورد و حتی اگر بازی با موفقیت به پایان برسد، تکرار موفقیت شما در مرحله دوم یا سوم بازی چندان جالب نیست. کشف همه چیز جدید برای اولین بار

چه چیزی در انتظار بازیکن است؟

Game Dev Tycoon یکی از شبیه سازهای ساخته شده با کیفیت و سطح بالا. وظیفه اصلی بازیکن این است که بازی خود را بسازد تا در نهایت به یک رهبر در تجارت بازی تبدیل شود. همانطور که انتظار می رود، در دهه 80 از یک گاراژ کوچک شروع به خلق کردن خواهید کرد، اما پول زیادی نخواهید داشت، بنابراین باید در ناهار صرفه جویی کنید و به موازات یادگیری هنر طراحی بازی، به شما نیز نیاز خواهید داشت. تا اتاقی را که اجاره کرده اید دنج کنید. اکنون نیاز به تسلط بر فناوری های جدید، آموزش کارگران جدید و توسعه محبوب ترین بازی ها خواهد بود.

اتمام موفقیت آمیز

اگر نمی توانید دریافت کنید بازخورد خوب، دائماً ورشکست می شوید و نمی توانید اشتباهات خود را تصحیح کنید، سپس بیایید با جزئیات بیشتر به قسمت نگاه کنیم:

  1. اگر هنوز موتور سفارشی خود را نساخته اید، بهتر است از ویژگی هایی مانند Basic Sound و 2D Graphics V1 استفاده کنید.
  2. ابتدا سعی کنید یک بازی در سبک Sports Action توسعه دهید. لغزنده ها را برای مرحله 1، 2 و 3 به صورت زیر تنظیم کنید - 100/50/0، 0/50/100، 0/100/50.
  3. اکنون توسعه ژانر استراتژی نظامی را با لغزنده هایی که در علامت های ذکر شده در بالا تنظیم شده اند، شروع کنید.
  4. اگر همه چیز به درستی انجام شود، پس شما از قبل پول کافی برای شروع توسعه موتور خود (سفارشی) و تقریباً 100000 ارز درون بازی برای هزینه ها دارید. پس از ایجاد موتور، گرافیک دو بعدی V2 را در آن قرار دهید.
  5. پس از چنین دستکاری‌هایی، هنوز باید امتیاز کافی برای شروع کاوش در سبک Racing داشته باشید.
  6. اکنون فقط از گرافیک دو بعدی V2 استفاده خواهید کرد و همه برنامه های دیگر از جمله صدای اصلی را فراموش خواهید کرد.
  7. هنگام توسعه شبیه‌سازهای Racing و Space، اسلایدرها را در موقعیت‌های قبلی خود رها کنید.
  8. تحقیقات فانتزی و سپس توسعه بعدی را ادامه دهید (لغزنده ها تغییر نکرده اند).
  9. اکنون زمان آن است که به سمت توسعه ژانر RPG بروید و لغزنده ها را به ترتیب روی 0/100/100، 100/100/50 و 100/100/100 قرار دهید. امکان تولید بازی یکی پس از دیگری – RPG قرون وسطایی یا فانتزی – وجود خواهد داشت، اما هرگز نباید همان تم را پشت سر هم منتشر کنید. اگر تنوع می خواهید، سعی کنید Adventures ایجاد کنید، اما به خاطر داشته باشید که این موضوع به دلیل تعادل d/t دشوارتر است. دیگر نیازی به تحقیق در گاراژ نخواهید داشت.
  10. اگر گرافیک V1 3D برای توسعه و همچنین حداقل 2,000,000 در حساب کاربری خود دارید، می توانید با خیال راحت به دفتر بروید (اگر بازی اخیراً به فروش رسیده است، 1,500,000 امکان پذیر است).
  11. اکنون زمان آن است که مدیریت پرسنل را شروع کنید و خود را طوری آموزش دهید که "من را وادار به فکر کردن کنید".
  12. 4 کارگر را به طور همزمان استخدام کنید، ترجیحاً پشت سر هم. در صورت امکان، نامزدی را انتخاب کنید که دارای سطح پایین طراحی/فناوری پایین و همچنین تحقیقات بیشتر و سرعت کمتر باشد.

با توسعه یک بازی از هر ژانر موجود شروع کنید، این به شما امکان دسترسی به بازی‌های اکشن و چند ژانر را می‌دهد - این موضوع سخت‌ترین موضوع برای ایجاد تعادل مناسب در نظر گرفته می‌شود. این کار را قبل از شروع تعادل انجام دهید و بیش از 30 امتیاز D+T دریافت خواهید کرد.

اشتباهات اصلی که هنگام انتشار بازی می توانید مرتکب شوید:

1. توسعه بازی های بزرگدر موتور کمتر از 2D V4 یا 3D V3

2. ادامه بازی (دنباله) روی همان موتور قسمت قبل

3. ساخت دو بازی پشت سر هم با یک ژانر/موضوع

4. توسعه قسمت بعدی بازی (دنباله) در عرض 40-45 هفته

چه چیزی می تواند بر کیفیت بازی شما تأثیر بگذارد:

1. ترکیب موضوع و ژانر

2. تعداد اشکالات (هرچه کمتر، بهتر)

3. چه خبر است این لحظهمحبوب (زمانی که چیزی محبوب است در گوشه سمت راست بالا ظاهر می شود)

4. قرارگیری صحیح لغزنده ها

5. طراحی و فناوری (تعداد آنها)

بهترین نحوه چیدمان اسلایدرها:

اکشن - مرحله 1 - موتور / گیم پلی; مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

ماجراجویی - مرحله 1 - بازی / ماموریت. مرحله 2 - دیالوگ / طراحی سطح. مرحله 3 - طراحی جهانی/گرافیک.

RPG - مرحله 1 - بازی / ماموریت. مرحله 2 - دیالوگ / طراحی سطح مرحله 3 - طراحی جهانی / گرافیک

Simulator - Stage 1 - Engine/Gameplay; مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

استراتژی - مرحله 1 - موتور/بازی. مرحله 2 - طراحی سطح / هوش مصنوعی (AI); مرحله 3 - گرافیک / صدا.

گاه به گاه - مرحله 1 - گیم پلی. مرحله 2 - طراحی سطح. مرحله 3 - گرافیک / صدا.

بازی‌های بزرگسالان فقط برای PC، G64، mBox360، mBox one، mBox next به خوبی اجرا می‌شوند. PlaySystem 3, 4, 5;

برای 0-13 برو PC، G64، VenaOasis، mBox360، mBox one، mBox next; PlaySystem 3, 4, 5;

همه پلتفرم ها به +0 می روند

من موفق ترین بازی هایم را به اشتراک خواهم گذاشت

1. اکشن علمی تخیلی، برای همه، پلتفرم Master V، همه 10 امتیاز را کسب کرد

2. Cinema-Casual، برای همه، پلتفرم TES، میانگین امتیاز 9.75

3. RPG غرب وحشی، 0-13، پلت فرم VenaOasis، میانگین امتیاز 9.5

4. عاشقانه-ماجراجویی، +18، کامپیوتر، میانگین امتیاز 9

5. اکشن علمی تخیلی، برای همه، پلتفرم PlaySystem، میانگین امتیاز 9.75

6. اکشن علمی تخیلی، برای همه، پلتفرم‌های mBox360/PlaySystem 3/PC، میانگین امتیاز 9

7. اکشن علمی تخیلی، +18، پلتفرم‌های mBox next/PlaySystem 5/PC، میانگین امتیاز 9.25

8. استراتژی قرون وسطی/RPG، +18، PC، میانگین امتیاز 9 (MMO)

9. Cinema-Casual، برای همه، mBoxnext/PlaySystem 5، میانگین امتیاز 9

* لغزنده ها مطابق جدول بالا مرتب شده اند

کاملا ترکیب شده:

اکشن/جنگ، تاریخ جایگزین، فانتزی، قرون وسطی، هوانوردی، خون آشام ها

جستجو/کارآگاه، رمز و راز. عاشقانه، قرون وسطی، جاسوس

نقش آفرینی/ سیاه چال، غرب وحشی، مدرسه، مد، پسا آخرالزمانی

شبیه ساز/ هوانوردی، ورزش، جراحی، شکار، هک، زندگی، شهر، ریتم، علمی تخیلی، تجارت، رقص، توسعه بازی

استراتژی/جنگ، حکومت، علمی تخیلی، فضا، فانتزی

گاه به گاه / زامبی، فیلم، موسیقی، کمدی

بازپخش سابقه بازی بازی های پرفروش بسازید تحقیق در مورد فناوری های جدید رهبر بازار شوید و طرفداران جهانی پیدا کنید.

بازی Dev Tycoonیک شبیه ساز توسعه دهنده بازی از Greenheart Games است که فقط از دو نفر تشکیل شده است، دو برادر به نام های پاتریک و دانیل کلاگ. ابتدا قصد داشتند این بازی را برای iOS بسازند، سپس تصمیم گرفتند آن را برای ویندوز بسازند (مخصوصاً برای Windiws Store و Win8، افراد مرموز).

من طرفدار زیاد یا خبره شبیه سازها نیستم، من بازی نکرده ام و نمی خواهم انواع Football Manager و سایر سیم های مشکوک را امتحان کنم، بیشترین کاری که می توانم انجام دهم 24 ساعت در SimCity است. به لطف فروش در Steam با Game Dev Tycoon آشنا شدم، حتی قبلاً حتی در مورد آن نشنیده بودم. انتخاب بین GDT و Papers, Please, هر دو مستقل و هر دو 4 دلار بود. من دزدان دریایی را دانلود کردم و بعد از نیم ساعت بازی تصمیم گرفتم اولی را بگیرم.در حال حاضر حدود 20 ساعت بازی کرده ام و به احتمال زیاد بیش از 24 ساعت در آن وقت نخواهم گذاشت.

توضیح کوتاه:

شرکت ما سفر خود را جایی در دهه 80، در یک گاراژ آغاز می کند. چرخه بازی 35 سال طول می کشد و در طی آن باید شرکت خود را به سمت موفقیت و شکوفایی هدایت کنید. در این مدت، پلتفرم های بازی جدیدی مانند Gameling از Ninvento و Playsystem از Vonny وارد بازار خواهند شد. در پایان سال سی و پنجم، بازی شایستگی های شما را می شمارد و امتیاز نهایی را می دهد. پس از این، می توانید به بازی ادامه دهید، اما پس از آن دنیای درون بازی دیگر توسعه نمی یابد و هیچ پلتفرم جدیدی ظاهر نمی شود. علاوه بر ایجاد خود بازی، می‌توانید و باید تحقیق کنید، مثلاً در مورد موضوعات جدید بازی‌ها، یا زنگ‌ها و سوت‌های فنی جدید برای موتور خود (که خودتان آن‌ها را ایجاد می‌کنید). همانطور که پیشرفت می کنید، می توانید کارمندان را استخدام کنید، آنها را آموزش دهید و در آینده به آنها تخصص بدهید.

ایجاد یک بازی شامل 3 مرحله است: 1) ایجاد یک مفهوم. شما تنظیمات بازی (فضایی، فانتزی، نظامی و غیره) را انتخاب می کنید. مخاطب هدف(اگر قبلا در مورد آن تحقیق کرده باشید)، ژانر (اکشن، RPG و غیره)، پلتفرم هایی که بازی بر روی آنها منتشر می شود و موتوری که با آن آن را ایجاد خواهید کرد. 2) نسخه "گرافیک" را از بین نسخه های موجود در موتور خود انتخاب کنید. 3) در واقع ساخت بازی که به نوبه خود با سه مرحله دیگر حرکت لغزنده و نصب کارگران در جهت ها نمایش داده می شود.

اکنون، در واقع، در مورد آنچه در مورد این بازی خوب است. و همانطور که معلوم شد، مقدار زیادی از آن وجود ندارد.

از آنجایی که این یک شبیه ساز توسعه بازی است، درک درستی از اصول توسعه و مشکلاتی که توسعه دهندگان با آن مواجه هستند را ارائه می دهد. در صورت عدم دستیابی به میانگین امتیاز لازم از مطبوعات (اگر با ناشر کار می کنید) جریمه خواهید شد. حداقل متوجه خواهید شد که چرا یک پلتفرم چندگانه سودآورتر از یک انحصاری است. علاوه بر این، توسعه دهندگان حس شوخ طبعی دارند، فقط به نام شرکت ها و پلتفرم ها نگاه کنید (Vonny - 10/10). همچنین ده ها دستاورد طنز وجود دارد، به عنوان مثال، در حین کار در گاراژ، نام بازی خود را "Pong" یا توسعه یک بازی در یک بازی.

چه اشکالی داره این بازی

برای شروع، موتور. در طول بازی، با شروع از یک گاراژ کوچک و پایان دادن به یک دفتر بزرگ، ما باید موتور خود را بسازیم. ما می‌توانیم مجوز موتور خود را به شرکت‌های دیگر (برای مبلغ ناچیز) بدهیم، اما نمی‌توانیم از موتور خود شخص دیگری استفاده کنیم. بعلاوه، نسخه قدیمیشما نمی توانید ارتقا دهید، فقط می توانید یک مورد کاملا جدید بسازید. علاوه بر این، ما لیست بزرگی از ویژگی های موتور را داریم، اما نه حتی توضیح مختصرچه می کنند و کجا از آنها استفاده کنند. تفاوت چند نفره با آنلاین در بازی اکشن من چیست؟ چرا مثلا فیزیک پیشرفتهرا می توان با روشن کرد فیزیک پایهو بدون (چگونه فیزیک پیشرفته بدون فیزیک پایه وجود دارد.)؟ و در همان زمان - زبان بدن واقع گرایانهمی تواند بدون سادهو پیشرفته. ممکن است تصور شود که نسخه پیشرفته شامل نسخه قبلی است، اما فیزیک اشاره می کند که چیز دیگری در اینجا کار می کند. علاوه بر این، با وجود این واقعیت که توسعه دهندگان تصمیم گرفتند به دزدان دریایی درسی بدهند و سپس در مورد این واقعیت که تنها 6.5٪ از همه بازیکنان بازی خود را خریداری کردند، گریه کردند، ما به هیچ وجه نمی توانیم از خود در برابر دزدی دریایی در بازی محافظت کنیم. علاوه بر این، به سادگی وجود ندارد. تنها جایی که می توانید در مورد آن بشنوید نسخه دزدی بازی است.

مطبوعات هم ناراحت کننده هستند. در طول دوران حرفه ای ما، بازی های ما توسط 4 نشریه بررسی می شود. شرکت من اکنون در نودمین سال خود است، بازی ها میلیاردها دلار درآمد دارند، اما آنها توسط همان چهار مجله پوشش داده می شوند. در عین حال، درآمد و فروش بازی ما به طور مستقیم به رتبه بندی مطبوعات بستگی دارد. با وجود تکنولوژی بالا و طراحی متفکرانه، اگر به نظر بازی، ژانر به خوبی با محیط هماهنگ نباشد، امتیاز ضعیف و شکست فروش تضمین شده است. علاوه بر این، مطبوعات باور نکردنی می دهد اطلاعات مهم، که به بهتر شدن بازی کمک می کند. در واقع نه، روزنامه نگاران ممکن است چند کلمه ستایش/تحقیر و چیزی واضح در مورد ترکیب ژانر با پلتفرم یا ستایش برای تمرکز بر یک جنبه خاص بگویند. با توجه به اینکه این عملاً تنها منبع بازخورد است (بالاخره اینجا مفهومی از جامعه وجود ندارد)، درک اینکه چگونه بازی را بهتر کنیم بسیار دشوار است.

همانطور که شرکت ما رشد می کند، طرفدارانی پیدا می کنیم که بسیار جالب است. اما اینجا هم اتفاق مشکوکی در حال رخ دادن است. طرفداران خیلی آهسته در حال افزایش هستند، بازی ای که 120 هزار کپی فروخت (به این رقم فکر کنید) 600 هزار طرفدار برای ما به ارمغان آورد. یعنی 0.5 درصد. این امتیاز با میانگین امتیاز 10/10 و هیاهوی بسیار زیاد در زمان انتشار بازی است و با امتیازات منفی تا 200+ درصد از طرفداران را از تعداد کپی های فروخته شده از دست می دهیم. همچنین نمایشگاهی وجود دارد که در آن غرفه ای اجاره می کنیم، یا می توانیم "Blizzcon" خودمان را سازماندهی کنیم (حتی می توانیم آن را ترکیب کنیم). تعداد بازدیدکنندگان ظاهراً به همان میزان تعداد طرفداران در حال افزایش است. یا فرمول محاسبه افزایش بازدیدکنندگان نمایشگاه شامل تعداد طرفداران شرکت نمی شود یا در مقطعی تعدیل کننده ظاهر می شود، اما در نهایت وقتی صد هزار طرفدار داریم نمایشگاه می تواند یک میلیون بازدیدکننده داشته باشد، اما اکنون من 14k طرفدار دارم و 4k از نمایشگاه بازدید می کند. و نکته جالب دیگر این است که تعداد بازدیدکنندگان برای نمایشگاه شخصی ما و برای نمایشگاه عمومی یکسان است.

این نمایش اسلاید به جاوا اسکریپت نیاز دارد.

وقتی صحبت از فرمول ها شد، برخی از مردم واقعا گیج شدند و یک راهنمای موفقیت بزرگ نوشتند که به طور مفصل نحوه شکستن سیستم و کاهش عمدی کیفیت بازی را برای افزایش اندازه گیری شده در امتیاز کلی توضیح می دهد. راهنمای دیگر ساده‌تر است و نسبت پلتفرم‌ها به مخاطب، ژانرها به پلتفرم و غیره را نشان می‌دهد. (به هر حال، بازی معتقد است که بازی های ماجراجویی در پلی استیشن 5 از اعتبار بالایی برخوردار نخواهند بود).

در ادامه مبحث فرمول ها و محاسبات، بد نیست به اقتصاد درون بازی یادآوری کنیم. بیایید با این واقعیت شروع کنیم که ما بازی های مستقل را با قیمت معمولی 7 دلار می فروشیم. کل بازی. اما عدم وجود تورم طبیعی است، اگرچه سایت می گوید که چنین است شبیه سازی کسب و کاربازیفروش موضوع دیگری است بازی های AAAبرای 18 دلار (در هر پلتفرمی) و عدم توانایی در تنظیم قیمت. علاوه بر این، اگر بازی را با یک ناشر منتشر کنیم، حتی پول کمتری دریافت خواهیم کرد، به عنوان مثال، 0.85 سنت در هر نسخه (~ برای میانگین یا بازی عالیبه دلایلی، ناشران پروژه های AAA را سفارش نمی دهند. اصلا.). و اکنون ارزش یادآوری را دارد MMO باشکوهکه در این بازی حضور دارند کاملا شکسته است. ببینید، MMO ها در این شبیه ساز قابل کسب درآمد نیستند. اصلا راهی نداره ما به سادگی نسخه هایی را می فروشیم (مانند ArenaNet و NCsoft با Guild Wars 2) و هزینه محتوای آن را پرداخت می کنیم. بدیهی است که با افزایش فروش، هزینه نگهداری نیز افزایش می یابد، زیرا همه مشتریان بازی ما را به طور نامحدود بازی می کنند و در نهایت بازی هنوز 100 هزار نسخه در هفته می فروشد، 100 هزار نفر آن را بازی می کنند، اما هزینه تعمیر و نگهداری بیشتر از سود ما است. طبق منطق توسعه دهندگان، برای حفظ سود باید بسته های توسعه دهنده را منتشر کنیم، اما واقعیت این است که حداقل بودجههزینه بازی های AAA 20+ هزار دلار است و یک MMO می تواند تا 70 هزینه داشته باشد (بدون احتساب هزینه های بازاریابی). اما جالب ترین چیز هنوز در راه است - کنسول در این دنیای شگفت انگیزهزینه 47 دلار (2.5 برابر گران تر از بازی هابرای او)، و 12 میلیون کنسول = 22٪ از کل بازار. من مبالغ مضحکی را که پلتفرم توزیع دیجیتال ما و صدور مجوز موتور برای سایر شرکت ها برای ما به ارمغان می آورد (که نداریم، هیچ رقیبی در بازی نداریم) را بیان نمی کنم.

ضمناً همین بازی های AAA توسط یک تیم 7 (هفت) نفره ساخته می شوند. حتی MMO هایی با بودجه کمتر از 70k.

این نمایش اسلاید به جاوا اسکریپت نیاز دارد.

خط پایین

شاید خود توسعه دهندگان در ترکیب محیط با ژانر اشتباه جزئی مرتکب شدند، زیرا حتی اگر صنعت بازی تا حدی به پول مربوط می شود (هر صنعت- در مورد پول)، اما در تا اندازه زیادیو در مورد "هنر" و شبیه سازی واکنش مردم به ترکیبی از ژانرها یا رابطه گیم پلی با داستان شاید تقریبا غیرممکن باشد. در نتیجه داریم بهترین شبیه سازتوسعه بازی، صرفاً به این دلیل که تنها است (داستان توسعه دهنده بازی از دستگاه های تلفن همراه به حساب نمی آید)، اما بسیار بسیار غیر واقعی است. می‌دانم که اکنون دارم به یک استودیوی مستقل متشکل از دو نفر سرزنش می‌کنم، اما انتظار نداشتم یک GTA در مورد بازی‌سازی از آن‌ها ارائه شود، حداقل انتظار یک GTA خوب را داشتم. شبیه سازی کسب و کاربازی، اما من چیزی شبیه به آن دارم بازی گاه به گاهبه تلفن حکم: اگر موضوع جالب است و چیز دیگری برای خرید وجود ندارد، ارزش آن را دارد که آن را با 50-75٪ تخفیف در فروش دریافت کنید.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: