13 ترفند بزرگ در بریج. قوانین پل

در حال حاضر، دو نوع اصلی پل وجود دارد - پل لاستیکی و پل ورزشی. تفاوت اصلی آنها در سیستم ضبط است. از آنجایی که رکورد تاکتیک های بازی را دیکته می کند، این تفاوت کاملاً قابل توجه است. پل دزد تقریباً در کشورهای مستقل مشترک المنافع ناشناخته است و پل ورزشی روز به روز گسترده تر می شود.

قوانین کلی بازی:

شرکا:

Bridge بازی‌ای است که چهار، هشت یا چند نفر روی یک میز با استفاده از مجموعه‌ای از 52 کارت انجام می‌دهند. برای راحتی، بازیکنان معمولاً با نقاط اصلی تعیین می شوند: شمال (N)، شرق (E)، جنوب (S) و غرب (W). هر بازیکن با توافق یا به قید قرعه جای خود را می گیرد. پس از آن، بازیکنان به این ترتیب نامیده می شوند: شمال، شرق، جنوب، غرب. و کارت آنها دست شمال، دست شرق، دست جنوب و دست غرب است. طبیعتاً شمال با جنوب و غرب با شرق بازی می کنند، یعنی خطوط شمال-جنوب (NS) و غرب-شرق (WE) را تشکیل می دهند. معمولاً در باشگاه های بریج ، در مسابقات ، علامتی روی میز با تعیین جهت طرفین وجود دارد (البته آنها مجبور نیستند با موارد جغرافیایی مطابقت داشته باشند):

ن
W E
اس

جفت ها با قرعه تعیین می شوند و در طول کل لاستیک تغییر نمی کنند. Robber یک قطعه کامل از بازی است که از دو بازی تشکیل شده است (به ورودی مراجعه کنید). در پایان لاستیک قرعه کشی جدید برگزار می شود. بازیکنان زوج نمی توانند دوباره با یکدیگر بازی کنند. در لاستیک سوم کسانی که هنوز جفت نشده اند با هم بازی می کنند. سه لاستیک یک چرخه کامل بازی را تشکیل می دهند که در آن همه با همه بازی می کردند. به آن تور می گویند.

در پل ورزشی، چهار بازیکن در هر میز وجود دارد. جدول ها به ترتیبی که داور تعیین می کند شماره گذاری می شود. او یکی از جهت ها را موقعیت شمال تعریف می کند; جهت های دیگر نسبت به شمال به روش معمول تعیین می شود. چهار بازیکن در هر میز دو جفت یا دو طرف تشکیل می دهند:

شمال و جنوب در مقابل شرق و غرب. در تورنمنت های دوبل یا تیمی، شرکت کنندگان به ترتیب زوج یا تیم هستند، در حالی که ترکیب زوج ها در طول جلسه حفظ می شود (به استثنای تعویض هایی که توسط داور مجاز است). در مسابقات انفرادی، هر بازیکن به عنوان یک شرکت کننده جداگانه عمل می کند و شرکا در طول جلسه تغییر می کنند.

وقتی بازیکنان روی میز می نشینند، دومین لحظه حیاتی فرا می رسد - توزیع کارت ها. بازیکنی که در حین قرعه کشی بالاترین کارت را دریافت کرده است، یک صندلی روی میز N انتخاب می کند و اولین نفری است که عرشه را معامله می کند و در هر دست بعدی این وظیفه در جهت عقربه های ساعت به دست بعدی منتقل می شود. پس از اینکه عرشه به هم خورد و توسط حریف سمت راست فروشنده برداشته شد، کارت ها نیز در جهت عقربه های ساعت، یک به هر بازیکن، تا زمانی که کل عرشه پخش شود، داده می شود. هم پخش ورق ها و هم تمام اعمال دیگر در بریج (معامله و کارت بازی در یک ترفند) در جهت عقربه های ساعت، از چپ به راست انجام می شود.

بریج با عرشه ای از 52 کارت، هر کدام 13 کارت در چهار لباس بازی می شود. قدمت کت و شلوارها به ترتیب نزولی: بیل، قلب، الماس، چماق. بدون برنده از هر کت و شلواری قدیمی تر است. به خاطر سپردن افراد ترجیحی آسان است - همه چیز یکسان است، اما بیل یک کت و شلوار کوچک نیست، بلکه قدیمی تر است. کلوپ ها و الماس ها کت و شلوارهای کوچک یا مینور هستند، قلب ها و بیل ها کت و شلوارهای بزرگ یا ماژور هستند.

قدمت کارت ها در کت و شلوار: آس، شاه، ملکه، جک، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2. قدمت کارت ها در هر لباس سنتی است: کمترین کارت یک دوس است. ، و بالاترین یک آس است. کارتهای از آس تا ده، مانند ترجیح، افتخارات، از نه تا دو جنبه نامیده می شوند. آس، کینگ و ملکه افراد ارشد (شخصیت ها) و جک و ده نفر جوان هستند.

چیدمان کت و شلوارها:

کت و شلواری که در آن سه کارت یا کمتر داشته باشیم، کت و شلوار کوتاه نامیده می شود. در این مورد، دو کارت در یک کت و شلوار دوبل نامیده می شود، یکی به نام تک نفره. فقدان کارت در کت و شلوار یک انکار است. کت و شلواری که از چهار یا چند کارت تشکیل شده باشد، لباس بلند نامیده می شود و هر 13 کارتی که بازیکن در فرآیند معامله دریافت می کند، دست نامیده می شود. یک کت و شلوار کوتاه بیش از یک سه قلو ندارد. چهار کارت در کت و شلوار چهار، پنج کارت پنج و غیره است.

اسپرد یکنواخت اسپردی است که بیش از یک دوتایی نداشته باشد، یعنی 4-3-3-3، 4-4-3-2، 5-3-3-2. یک دست معمولی یک دست بدون پنج است: 4-3-3-3، 4-4-3-2 و 4-4-4-1. یک دست مورب، دستی است که دارای حداقل نه کارت در دو بلندترین لباس است: 5-4-2-2، 6-3-3-1، 7-4-2-0، و غیره.

روش توزیع ورق های دستمان بر اساس کت و شلوارها را چیدمان کت و شلوار می نامند، برای مثال:

n: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - طرح 4-4-3-2. n: xxxxxx h: xxxxxx b: x t: x - طرح بندی 6-5-1-1 و غیره.

این ترفند شامل چهار کارت است که به طور متناوب توسط هر یک از بازیکنان بازی می شود. بازیکنی که ترفند قبلی را انجام داده است، ترفند را شروع می کند (راه می رود) و هر کارتی را روی میز قرار می دهد. اولین خروج (خروج در ترفند اول) توسط بازیکنی که در سمت چپ اعلام کننده نشسته است، قبل از چیدن میز انجام می شود. بازیکنان باقی مانده به طور متناوب یک کارت اضافه می کنند. حتماً یک کارت از کت و شلوار حرکت بازی کنید. اگر بازیکن چنین لباسی نداشته باشد، می تواند با هر کارتی بازی کند، یعنی لازم نیست با برگه برنده ضربه بزند.

رشوه توسط بازیکنی گرفته می شود که بالاترین کارت کت و شلوار حرکت را گذاشته است. اگر بازیکنی که این لباس را ندارد یک برگ برنده بازی کرد، پس حقه متعلق به اوست. اگر چند بازیکن یک برگ برنده بازی کردند، رشوه متعلق به کسی است که بالاترین برگ برنده را گذاشته است. رشوه ها ملک مشترک زوجین است و فرقی نمی کند که کدام شریک رشوه گرفته است. ترفندهای به دست آمده در مقابل یکی از دو شریک جمع می شوند.

یک پیشنهاد تعهدی است برای گرفتن تعداد ترفندهای برابر با 6 + سطح پیشنهاد، به عنوان مثال، یک پیشنهاد 1n تعهدی است برای انجام 7 ترفند (6+1) با بیل ترامپ. برنامه 36 - تعهد به گرفتن 9 (6 + 3) ترفند الماس ترامپ. برنامه 2bk (بدون برگ برنده) - 8 ترفند (6 + 2).

انواع برنامه:

الف) پاس - یعنی - من معامله نمی کنم (در دورهای بعدی معاملات مجاز است، در صورت تمایل، هر چیزی را اعلام کنید).

ب) پیشنهاد یک قرارداد. این شامل یک عدد است که نشان می دهد متقاضی چند ترفند بیش از 6 را با یک شریک انجام می دهد و لباسی که به عنوان برگ برنده (یا بدون برگه برنده) ارائه می شود.

هر برنامه بعدی باید بالاتر از برنامه قبلی باشد (توالی کت و شلوار در همان سطح به ترتیب صعودی - چماق، الماس، قلب، بیل، BC)،

ج) مخالف - بیانیه ای مبنی بر اینکه حریف نمی تواند تعداد ترفندهای اعلام شده را انجام دهد. فقط پس از پیشنهاد مخالفان قرارداد اعمال می شود.

د) recontra - بیانیه ای مبنی بر اینکه قراردادی که اعلام کرده اید همچنان برنده خواهد شد. فقط بعد از ضد حریف استفاده می شود.

تجارت:

در بریج، نام‌های زیر برای چانه‌زنی پذیرفته می‌شود: بازیکنی که اولین درخواست را انجام داده، بازکننده، شریک او پاسخ‌دهنده، حریف سمت چپ بازکننده، مدافع اول و حریف سمت راست نام دارد. مدافع دوم اولین پیشنهاد بازکننده را گشایش می نامند، پاسخ دهنده را پاسخ می نامند. به ادعای مدافع مدخل می گویند. توصیه می کنیم این عبارات را به خاطر بسپارید، زیرا اغلب در هنگام توصیف تجارت از آنها استفاده می شود.

شرط بندی زمانی شروع می شود که فروشنده پیشنهاد یا فولد می کند. اگر هر چهار بازیکن بگذرند، قرارداد بسته نمی شود و بدون بازی به معامله بعدی می روند. شما می توانید در هر کت و شلوار و در هر سطحی معامله کنید، به عنوان مثال: 2p، 1bk، 56، و غیره.

قرارداد اعلام شده می تواند توسط هر یک از بازیکنان با یک پیشنهاد بالاتر، یعنی پیشنهادی در سطح بالاتر یا در همان سطح، اما با قیمت بالاتر، مجدداً معامله شود. به عنوان مثال، ما سفارش 16 را با سفارشات 1h، 1p و 1bk دوباره معامله می کنیم، اما با کلوپ هایی که کمتر از سطح دوم نیستند، زیرا کلوپ ها جوان تر از الماس هستند. پیشنهاد بالاتری را می توان در هر سطحی انجام داد، برای مثال بعد از 16 می توان هر دو 1p و 4p را فراخوانی کرد.

شما می توانید هم سفارش حریف و هم سفارش شریک را دوباره معامله کنید. شرط بندی زمانی پایان می یابد که پس از هر تماس، سه پاس پشت سر هم وجود داشته باشد.

از این مطلب چنین بر می آید که:

الف) هر بازیکن می تواند بارها و بارها در یک معامله پیشنهاد دهد، صرف نظر از اینکه قبلاً قبول کرده یا پیشنهاد داده است.

ب) پس از هر درخواست، بازیکنان باقی مانده همچنان حق رای دارند.

ج) هر پیشنهاد ممکن است به یک قرارداد نهایی تبدیل شود. اگر سه بازیکن دیگر پاس بدهند این اتفاق می افتد.

پس از هر تماس، حریف می تواند یک دوبل را فراخوانی کند و از این طریق اعلام کند که اجازه نمی دهد قرارداد اعلام شده برنده شود. پس از دو برابر شدن، طرف مقابل ممکن است یک پیشنهاد مجدد دو برابر کند که یک تعهد اضافی برای اجرای قرارداد است. افزایش مضاعف و مضاعف یعنی هم جریمه عدم انجام تعهد پذیرفته شده و هم حق بیمه قرارداد محقق شده را افزایش می دهد.

دو یا دو برابر شدن اگر با سه پاس همراه شود اثر می گذارد. هر برنامه جدید دو یا دو برابر شدن را لغو می کند. به نوبه خود، این دستور جدید قابل مقابله و حمایت مجدد است. نمونه های تجاری تمام معاملات مجموعه ای از تماس ها و پاس ها است و گاهی اوقات نیز دو برابر و دو برابر می شود. در اینجا نمونه هایی از معاملات کامل وجود دارد (ما بازیکنان را با نقاط اصلی نشان می دهیم: N - شمال، E - شرق، S - جنوب و W - غرب):

یک جفت EW متعهد به انجام 7 ترفند - برگ برنده بیل.

جفت NS متعهد به انجام 9 ترفند، بدون ترامپ است.

جفت NS متعهد به انجام 10 ترفند - برگ برنده قلب است.

یک جفت EW متعهد به انجام 9 ترفند - برگ برنده باشگاه است. زوج NS متعهد شدند که از اجرای این قرارداد جلوگیری کنند. کوتاه ترین معامله شامل 4 سفارش، طولانی ترین - از 318 است.

قرعه کشی:

سه پاس متوالی به معامله پایان داد. آخرین درخواست تبدیل به قرارداد شده است و آنها به مرحله دوم بازی - قرعه کشی - می روند. در جریان آن، بررسی می شود که آیا می توان تعهد پذیرفته شده را انجام داد، یعنی رشوه گرفتن کمتر از وعده آخرین درخواست. هدف حریفان جلوگیری از بردن قرارداد است. بازیساز یکی از شرکای خواهد بود که در طول معاملات، اولین کسی بود که کت و شلوار قرارداد نهایی را نام برد، به عنوان مثال:

با وجود این واقعیت که قرارداد نهایی دستور N را داده است، نقطه گارد S خواهد بود، زیرا او ابتدا قلب را صدا کرد. رالی با اولین خروج حریف (مخالفان پوینت گارد را سوت می گویند) شروع می شود که در سمت چپ گارد پوینت گارد می نشینند. پس از اولین اوت، شریک اعلام کننده کارت های خود را (باز) روی میز قرار می دهد. دست دراز شده را "میز" یا "ابله" می نامند. از این رو این عبارت است: "شریک من یک بلوک است."

پس از گذاشتن کارت ها، بازیکن دیگر در بازی شرکت نمی کند.

کارت های "جدول" و همچنین کارت های آنها توسط اعلام کننده اداره می شود. شخصی که "جدول" را ارسال کرده است تا پایان رالی حق دخالت در بازی و یا مشاوره به اعلام کننده را ندارد. پس از انجام تمام ترفندها، طرفین ترفندها را می شمارند و نتیجه تغییر را ثبت می کنند.

پس از پایان قرعه کشی، هر دو طرف ترفندها را می شمارند و مشخص می کنند که آیا اظهار کننده تعداد ترفندهای وعده داده شده در معامله را انجام داده است، یعنی قرارداد سفارش داده شده را برده یا باخته است. برای برنده شدن قرارداد (بازی) طرف اظهار کننده با نتیجه او ثبت می شود.

یکی از شرکت کنندگان رکوردی را نگه می دارد (با یک امتیاز - دستاوردهای آنها، با منهای - مخالفان). ورودی ها را می توان به دو دسته تقسیم کرد - پاداش و جریمه. جوایز به کسانی که قرارداد را منصوب کرده و انجام داده اند ثبت می شود. طرفی که به آن عمل نکند جریمه می شود. اندازه حق بیمه توسط دو عامل تعیین می شود - ارتفاع قرارداد و منطقه بندی.

از نظر ارتفاع، قراردادها به سه کلاس تقسیم می شوند - جزئی، بازی و کلاه ایمنی. قراردادهای اسلم (اسلم) قراردادهایی در سطح 6 (اسمال اسلم) یا 7 (گرند اسلم) هستند، یعنی تعهد به انجام 12 یا 13 ترفند. ما حداقل قراردادهای بازی را فهرست می کنیم 3 بدون ترامپ، 4 قلب یا بیل و 5 چماق یا تنبور - بدون دوبل. 2 بدون برگ برنده، 2 قلب یا بیل و 3 الماس یا چماق - با دوبل: 1 بدون برگ برنده، یا با بیل یا برگ برنده قلب، یا 2 الماس یا چماق - با یک دوبل. آنها حداقل هستند به این معنا که مثلاً برای 5 بدون برگ برنده، همان حق بیمه برای 3 بدون برگه برنده داده می شود (به شرطی که 11 ترفند در هر دو مورد گرفته شود). با این حال، گاهی اوقات شما باید قرارداد را بیش از حد ارزیابی کنید - چه در مبارزه با دشمن، چه در مطالعه قابلیت های کلاه ایمنی. همه قراردادهای زیر بازی جزئی هستند که حق بیمه کمی برای آنها وجود دارد.

وضعیت منطقه قبل از هر دست اعلام می شود. این موقعیت ها ممکن است 4: "هر دو طرف به منطقه"، یا به طور خلاصه، "هر دو به"، "ما در منطقه هستیم، دشمن باید به"; «دشمن در منطقه است، ما در منطقه هستیم»، «همه در منطقه هستند». منطقه‌بندی بر اندازه پاداش‌های بازی‌ها و اسلم‌ها و همچنین اندازه جریمه‌های از دست دادن قرارداد تأثیر می‌گذارد (هم پاداش‌ها و هم پنالتی‌ها در منطقه بیشتر است). برای اینکه مشخص شود منطقه بندی چیست، بیایید به وضعیت نگاه کنیم.

تمام نقاط دریافت شده در زیر خط ثبت می شود. اگر در نتیجه توزیع زیر خط، این طرف 100 امتیاز یا بیشتر داشته باشد (با احتساب امتیازهایی که در توزیع های قبلی زیر خط ثبت کرده بود)، به این طرف گفته می شود که بازی یا بازی را برده است. در عین حال 200 امتیاز جایزه برای برنده شدن در بازی تعلق می گیرد که بالای خط ثبت می شود. پس از آن، یک خط دیگر از زیر کشیده می شود و شمارش ورودی های زیر خط در دو طرف دوباره شروع می شود.

با توجه به موارد فوق، مشخص می شود که باید برای دریافت جایزه برای یک بازی عجله کنید. واقعیت این است که اگر اعلام کننده بیش از 6 ترفند را در دست بگیرد، اما برای دریافت جایزه برای بازی کافی نباشد، و در دست بعدی، بازی توسط حریفان برنده شود، آنگاه یک خط کشیده می شود و ورودی حاصل می شود. در آفست بازی در آینده در نظر گرفته نشود.

طرفی که برنده بازی است گفته می شود که "پس از بازی" یا "در منطقه" است. طرف مدافع (اگر 7 ترفند یا بیشتر طول می کشید) برای هر ترفند بیش از شش دریافت می کند: اگر حریفان (طرف بازی) تا منطقه باشند - 50 امتیاز، اگر حریفان در منطقه هستند - 100 امتیاز. تمام امتیازهای کسب شده توسط طرف مدافع بالای خط ثبت می شود. به ویژه، طرف دفاعی نمی تواند برای بردن بازی در این دست پاداشی دریافت کند.

رکورد توسط یکی از بازیکنان که روی کاغذی به شکل زیر بازی می کند نگهداری می شود:

اگر قرارداد محقق شد، پس برای رشوه هایی که در قرارداد دستور داده شده است، زیر خط نوشته می شود. در این حالت، ورود فقط برای سطح قرارداد (بدون احتساب 6 ترفند اول) انجام می شود. به عنوان مثال، یک قرارداد 1p سفارش داده شد و گارد امتیاز 9 ترفند انجام داد، برای این فقط برای یک ترفند زیر خط و برای دو مورد اضافی بیش از قرارداد سفارش داده شده بالای خط نوشته می شود. رکورد بین المللی پاداش های زیر را برای ترفندهای سفارش داده شده بر اساس قرارداد در نظر گرفته است: در لباس جزئی (t یا b) - هر کدام 20 امتیاز، در بالاترین لباس (w یا p) - هر کدام 30 امتیاز، بدون برگ برنده - برای اولین. ترفند - 40 امتیاز، بدون برگ برنده - برای بعدی - هر کدام 30 امتیاز. یک دابل دو برابر و یک دابل چهار برابر ورودی. رکورد حداقل 100 امتیاز واجد شرایط دریافت جایزه بازی است. ورودی زیر 100 برای اعطای قرارداد جزئی است.

برای هر اضافی (بیش از قرارداد): ، در یک باشگاه یا در یک الماس - 20 ، بدون برگ برنده ، در یک بیل یا در قلب - 30 ، با یک دو برابر به منطقه - 100 ، با یک دوبل در منطقه - 200، یک دو برابر به منطقه - 200، با یک دو برابر در منطقه - 400.

نکته: برای تعیین 100 امتیاز مورد نیاز برای یک رکورد بازی، امتیاز ترفندهای اضافی در نظر گرفته نمی شود (یعنی اگر قرارداد 3 پیک منعقد شود و 10 ترفند انجام شود، مجموع امتیازات برای ترفندها 120 امتیاز خواهد بود، اما برای بازی فقط امتیاز برای ترفندهای سفارش داده شده و اجرا شده به حساب می آید و فقط 90 مورد از آنها وجود دارد).

جوایز ارتفاع قرارداد: قرارداد جزئی - 50 امتیاز، بازی به زون - 300 امتیاز، بازی به منطقه - 500 امتیاز، اسلم به زون - 500 امتیاز، اسلم اسلم به منطقه - 750 امتیاز، گرند اسلم به زون - 1000 امتیاز، برای یک گرند اسلم در منطقه - 1500 امتیاز. جوایز فقط برای بازی ها و کلاه های ایمنی که در معامله سفارش داده شده و در طول قرعه کشی تکمیل شده اند داده می شود. به عنوان یادآوری، دو یا دوبل می تواند یک قرارداد جزئی را به یک بازی تبدیل کند. یک شمارنده شکست خورده می تواند گران باشد!

مثال: 0.3 باشگاه، 10 حقه - می دهد 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 باشگاه با دو در منطقه، 10 ترفند انجام شده - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870؛ 6 الماس تکمیل شده در منطقه: 20 × 6 + 500 (در هر بازی) (+750) /در هر اسلم کوچک/ = 1370. اگر یک بازی سفارش داده و تکمیل شود، پاداش قرارداد جزئی داده نمی شود. اگر کلاه ایمنی سفارش داده شود و تکمیل شود، پاداشی برای بازی تعلق می گیرد. دوتایی یا دوبل، غیرکلاه را به کلاه ایمنی تبدیل نمی کند.

جریمه های قراردادهای محقق نشده:

قوانین پل ورزشی زمانی که چهار بازیکن در هر میز بازی می کنند:

بازیکنی که این ترفند را انجام می‌دهد اولین کسی است که کارت خود را برمی‌گرداند و آن را در مقابل خود قرار می‌دهد و کارت‌های خود را در یک توده قرار می‌دهد. سپس بقیه بازیکنان همین کار را انجام می دهند. برای راحتی شمارش، رشوه های خود را عمود بر خود، دیگران قرار می دهند - به طور موازی، یعنی در یک رشوه، کارت های همه بازیکنانی که روی شمع قرار می گیرند در یک جهت قرار می گیرند. بازیکنی که این ترفند را انجام داده است حق دارد حرکت بعدی را انجام دهد، یعنی هر کارتی را جلوی او بگذارد و شروع به انجام ترفند بعدی کند. اگر حرکت از روی جدول باشد، اعلام کننده کارت حرکت را نشان می دهد.

وقتی همه کارت ها بازی شد، هر بازیکن یک انبوه از کارت های خود را در مقابل خود دارد. تعداد ترفندهای گرفته شده (کارت های عمود بر روی یک توده) شمارش می شود. اگر مغایرتی وجود داشته باشد، با مشاهده همه کارت‌های موجود در انبوه به ترتیب، از بین می‌رود. هنگامی که توافق حاصل شد، هر شمع در یک جیب مخصوص، در جعبه ای که عرشه کارت ها از آن برداشته شده است، در همان محفظه قرار می گیرد. نتیجه تغییر در پروتکل ثبت می شود و جیب به جدول بعدی منتقل می شود. چهار بازیکن جدید از آن کارت می کشند، بازی می کنند، نتیجه را در برگه امتیازات ثبت می کنند و غیره.

در پایان مسابقه، نتایج به دست آمده توسط جفت کارت های مختلف در این طرح با هم مقایسه می شود. نتیجه مقایسه، اعطای امتیاز تورنمنت بیشتر به جفت هایی خواهد بود که در همان شرایط اولیه ارائه شده توسط چیدمان کارت ها بهتر بازی کردند. مجموع امتیازهای مسابقات برای همه معاملات در رقابت، برنده را تعیین می کند. به همین دلیل است که پل ورزشی در واقع یک بازی ورق نیست - عنصر شانس و هیجان مرتبط با آن کاملاً حذف شده است، همه در شرایط یکسان هستند - قوی ترین برنده است، نه خوش شانس.

قطعه ای از بازی با یک شریک یک سارق است. زمانی پایان می یابد که یک طرف دو بازی انجام داده باشد (بازی اول بازی نامیده می شود). برای اتمام بازی، باید زیر خط حداقل 100 امتیاز برای ترفندهای سفارش داده شده بنویسید. مهم نیست که آنها آنها را در یک بازی یادداشت کنند، مثلاً برای 3bk (100 امتیاز)، 4p (120)، 56 (100) یا 7bk (220) یا در چند مرحله. بنابراین، اگر او ابتدا مثلاً 1bk و سپس Zt بازی کند، بازی نیز تمام می شود، زیرا مجموع امتیازات این دو بازی 100 می شود (40 برای 1bq و 60 برای Zt). ورود برای قراردادی که کمتر از 100 امتیاز زیر خط می دهد، ورود جزئی نامیده می شود. پایان بازی با خط کشیدن زیر نوشته های زیر خط نشان داده می شود.

ضبط جزئی حریفان نیز مورد تاکید است تا آنها باید بازی خود را دوباره از صفر شروع کنند. اگر اعلان کننده بنشیند، یعنی ترفندهای کمتری از آنچه وعده داده است انجام دهد، طرف اعلام کننده چیزی را ثبت نمی کند و حریفان برای خود جایزه بلند کردن می نویسند، یعنی برای هر ترفند از دست رفته مطابق جدول رکورد، مجازات می نویسند. علاوه بر امتیاز رشوه‌های سفارش شده توسط قرارداد، تمام ورودی‌های دیگر، یعنی: پاداش اضافی، برای بلند کردن، کلاه ایمنی، کلاه ایمنی، بازی و تاج در بالای خط نوشته شده است. در پایان لاستیک، که می دانیم زمانی اتفاق می افتد که یک طرف دو بازی انجام داده باشد، زمان محاسبه است. تمام ورودی های هر طرف، صرف نظر از اینکه بالای خط بوده یا پایین تر، خلاصه می شوند. تفاوت بین این مجموع، تقسیم بر 100 (به نزدیکترین عدد کامل گرد شده)، تعداد امتیازهای کسب یا از دست رفته در این لاستیک را نشان می دهد.

برخی از نکات ظریف هنگام بازی بریج:

رشوه گرفتن:

وظیفه اصلی پل رشوه گرفتن است. همه چیز دیگر تابع آن است: تجارت برای تعیین تعداد رشوه هایی است که می توان با یک شریک دریافت کرد. قرارداد نهایی تعهد به گرفتن تعداد معینی رشوه است. قرعه کشی فرآیند انجام ترفندها است و رکورد صرفاً با تعداد ترفندهای انجام شده تعیین می شود. بنابراین برای بازی بریج قبل از هر چیز باید بدانید که چگونه رشوه بگیرید. سه راه برای بدست آوردن آنها وجود دارد:

الف) در مورد افتخارات؛ ب) در لباس های بلند؛
ج) کشتن

رشوه برای افتخارات:

منبع اصلی رشوه پول است. در یک معامله متوسط، هر 4 بازیکن با هم 10-11 ترفند بر روی آنها انجام می دهند، بقیه ترفندها روباه یا کشتن می گیرند. از اینجا نتیجه می شود که افتخارات نقش تعیین کننده ای در دریافت رشوه دارند. ما قبلاً می دانیم که بازیکنی که بالاترین کارت را در لباس حرکت بازی می کند رشوه می گیرد. بنابراین، بدیهی است که آس باید ترفندی انجام دهد. هنگامی که آس بیرون می آید، پادشاه به بالاترین کارت تبدیل می شود و او نیز به نوبه خود یک ترفند را انجام می دهد.

بعد از او خانم رشوه می گیرد. بنابراین، با داشتن TKD در هر کت و شلوار، اگر کسی با برگ برنده نزند، 3 رشوه برای افتخارات در آن می گیریم. با این حال، آیا فقط وجود سه کارت بالاتر از کت و شلوار می تواند سه ترفند اول را در آن به ما بدهد؟

آیا آس همیشه باید اولین ترفند، شاه دوم، و ملکه ترفند سوم را انجام دهد؟ خیر در واقع، در بریج لازم نیست در ترفند اول با یک آس بازی کنید و در دومی - با یک پادشاه. اگر کارتی در آن بگذاریم که حریف نتواند حرف بزرگتر را قطع کند، همیشه رشوه می گیریم، مثلا:

اگر از موقعیت S با صورت برویم و جک را روی صورت دشمن بگذاریم، ترفند می کنیم، زیرا E کارت بالاتری ندارد. اگر این مانور تکرار شود، شاه اصلا رشوه نمی گیرد. به این شیوه بازی ایمپا می گویند.

این مبتنی بر تلاش برای جایگزینی مستقیم بالاترین کارت با کمترین است. اگر کارت از دست رفته در دست بازیکنی باشد که در مقابل ایمپا نشسته است (اغلب "چنگال" نامیده می شود)، آن وقت ما حقه را نمی دهیم. یک ایمپا موفق جایگزین قطعه گم شده برای ما (در مثال بالا، شاه) خواهد شد و به همان تعداد ترفند TKD خواهد داد. در صورت لزوم، می توانید هر کارت گم شده ای را رد کنید.

مثلا:

در این مثال می توانید با دو بار بازی با صورت از S و قرار دادن بار اول ده و بار دوم یک ملکه سعی کنید حقه بازی نکنید. این به اصطلاح ایمپاهای مضاعف است، زیرا دو چهره مفقود تحت تأثیر قرار گرفته اند. اگر KB قبل از فورک باشد، TD10 همان 3 ترفند TKD را ارائه می دهد. بدیهی است که با یک بن بست مضاعف، پایین ترین کارت همیشه باید در اولین بار بازی شود. و در اینجا نمونه هایی از انواع مختلف بن بست وجود دارد:

در هر یک از مثال ها، تنها با بازی با جلو از S، می توانید یک قطعه را در W به بن بست بکشید. به یاد داشته باشید که شرط اصلی ایجاد بن بست، حرکت به سمت چنگال از دست دیگر است. فقط در این صورت می توان چهره ارشد را با جوان تر جایگزین کرد. با روباه هم می شود برای شاه رشوه گرفت، اگر مثلاً از طرف مقابل به او برویم.

تنها پس از حرکت مربع از S، پادشاه می تواند حقه ای دریافت کند.

دنباله ها:

مصادیق بن بست ها نشان می دهد که ممکن است شاه یا بانو رشوه نگیرد. اطمینان از اینکه یک چهره به ترتیب سابقه خود رشوه می گیرد، تنها در صورت وجود یک سکانس فیگور موجود است. (سه کارت پشت سر هم یک دنباله را تشکیل می دهند.) و این منطقی است. در واقع، در سکانس، هر کارت تقریباً همان ارزش بالاترین کارت دنباله را دارد، به عنوان مثال، در دنباله DW10، مقدار ده برابر با ارزش یک ملکه است، زیرا حریفان فقط دو کارت بالاتر دارند. - یک آس و یک پادشاه. به عبارت دیگر ما 3 ملکه در یک کت و شلوار داریم.

دو نفر اول توسط آس و پادشاه کشته خواهند شد، اما سومی حقه را به خاطر او دریافت خواهد کرد. عدم امکان ترفند روی سکانس تاثیری در کامل بودن آن یعنی در یک دست بودن یا مرکب بودن آن ندارد، یعنی کارت هایی که سکانس را تشکیل می دهند بین هر دو شریک پخش می شود. مثلا:

در هر دو مورد، شما می توانید سه ترفند، هم برای یک سکانس کامل بیل و هم برای یک توالی قلب مرکب انجام دهید. فقط سکانس هایی که با یک پادشاه یا ملکه شروع می شوند منطقی هستند. کار کردن موارد پایین تر منطقی است، اگر فقط یک رقم بالاتر در طرف مقابل وجود داشته باشد. چنین دنباله ای یک موقعیت بن بست با شکل ایجاد می کند و یک بن بست موفق شکاف جدا کننده سکانس پایین را پر می کند. چهره بلند، مثلا:

در هر سه نمونه، بازی برای ایمپا از S، به دلیل موقعیت مساعد قطعه از دست رفته، ترفندهایی را انجام می دهند که انگار در مثال اول TKD، در دوم KDV و در سوم DV10 دارند. یک سکانس از یک جک یا ده‌ها می‌تواند حتی زمانی که قطعه از طرف دیگر دو سطح بالاتر باشد، به عنوان مثال:

دو بار بازی از S تا impas در مثال اول، 2 ترفند را انجام می دهند. در مرحله دوم، آنها با وجود موقعیت نامناسب آس، یک ترفند دریافت می کنند. بیایید به این واقعیت ساده توجه کنیم که هرچه تعداد کارت های بالا در یک ترفند بیشتر شود، کارت پایین تر، کارت بعدی را می گیرد. مدافعان باید همیشه این را به خاطر بسپارند زمانی که اعلان کننده با یک قطعه به طرح بن بست بیرون می آید، به عنوان مثال:

اس به عنوان یک خانم بیرون آمد. W چه باید بکند؟ ما می بینیم که پادشاهش به هر حال رشوه نمی گیرد. اگر قرار داده نشود، اعلام کننده صورت را از N قرار می دهد و با جک مجدداً 3 رشوه می گیرد - برای یک ملکه، یک جک و یک آس. هنگام پرش از ملکه ها، ما هیچ شانسی برای ترفند در این لباس نداریم. برعکس، اگر W ملکه را با یک شاه شکست دهد، N باید ملکه را با یک آس شکست دهد. سپس سه کارت بالا در این ترفند بیرون می آید. بنابراین، جک ترفند دوم را خواهد گرفت و ده نفر سوم را. اگر E یک ده داشته باشد، برای آن رشوه دریافت می کند. تنها با قطع رابطه ملکه با پادشاهی که در این موقعیت ارزشی ندارد، W شانس دریافت رشوه را دارد، در این کت و شلوار، اگر شریک ده نفره باشد.

طبق منطق کارها، اگر دیدیم که قطعه ما هنگام پاس دادن شانسی برای رشوه گرفتن ندارد، بدیهی است که باید آن را مانند مثال بالا قرار دهیم. برعکس، اگر چنین اطمینانی وجود نداشته باشد، از آنجایی که ما به عنوان افتخاری جدول را ترک کرده ایم و کارت های پشت دست خود را نمی بینیم، پس باید توسط ما راهنمایی شود. پیروی از اصل: اگر با قرار دادن یک نفر روی یک نفر، بلافاصله پایین ترین کارت روی میز را انجام دهیم، نباید آن را قطع کنیم، به عنوان مثال:

پس از حرکت حریف با جک از جدول (N)، در حالت اول، لازم است با پادشاه کشتن کنید، زیرا مشخص نیست که کمترین کارت را برای چه کسی انجام دهیم. برعکس، در حالت دوم، با دیدن اینکه با قطع جک، یک ده برای حریف کار می کنیم، باید از آن بگذرید و شاه را فقط روی افتخار دوم قرار دهید. بیایید با یک مثال مطمئن شویم که این درست است:

اگر جک را بزنیم آن ده رشوه می گیرند. اگر جک را از دست بدهید، حریف ترفند دوم را در این لباس دریافت نخواهد کرد. اصولی که هنگام قطع افتخارات ما را راهنمایی می کند، نحوه پخش چیدمان را دیکته می کند: بدیهی است که در این مورد، شما باید با چهره به خانم بازی کنید. فقط اگر N پادشاه را داشته باشد رشوه می گیرد.

رشوه برای روباه:

وقتی با چهره بیرون می آیید، اگر در زمان حرکت بالاترین کارت در این لباس باشد، می توانید آن را ترفند کنید. به جز استثناهای بسیار نادر، فوسکی‌ها ترفندهایی را به عنوان کارت‌های بالا در لباس می‌پذیرند، زمانی که حریفان دیگر اصلاً کارتی در آن لباس ندارند. بنابراین، برای اینکه یک فوسکا رشوه بگیرد، دو شرط باید رعایت شود:

1) افتخارات را پس گرفت،

2) حریفان نمی توانند در این لباس کارت داشته باشند. از آنجایی که سه ترفند اول در هر لباس افتخار می کنند، فوسکا می تواند به یک فورت تبدیل شود (بالاترین کارت کت و شلوار در این لحظهبازی) فقط در ترفند چهارم. بنابراین، توسعه fosok مبتنی بر ورود سه بار به این لباس است. سپس هنرها دوباره به دست می‌آیند و فساهای چهارم و بعدی به قلعه تبدیل می‌شوند. از این نتیجه می شود که فوسک ها فقط با لباس بلند می توانند به قلعه تبدیل شوند. تعداد روباه هایی که می توان کار کرد بستگی به مدت زمان دارد نقشه های بیشتردر کت و شلواری که در دست ماست از هر یک از حریفان، به عنوان مثال:

S یک قرارداد بدون ترامپ بازی می کند. بیایید امکان کار کردن فوسوک در کت و شلوارهای بلند را در نظر بگیریم. بیل - در این لباس می توانید دو روباه را تمرین کنید، زیرا N دارای 5 بیل و W دارای 3 بیل است. قلب - در این کت و شلوار می توانید فقط یک چهره را تمرین کنید، زیرا E دارای 4 قلب است. بوبی - ما نمی توانیم چهره چهارم N را تعیین کنیم، زیرا W نیز 4 کارت در این لباس دارد.

اگر قلب ها و الماس ها به صورت سه نفره در مقابل حریفان قرار می گرفتند، آنها می توانستند یک روباه دیگر را در هر یک از این لباس ها کار کنند. برعکس، اگر قله ها 5:0 قرار می گرفتند، نمی توانستند یک روباه را در آنها کار کنند. اکنون برای همه روشن است که امکان از بین بردن روباه ها به چیدمان کارت های یک لباس مشخص در بین حریفان بستگی دارد. با این حال، با شروع قرعه کشی، ما از چیدمان لباس های حریف اطلاعی نداریم. به عنوان یک قاعده، آنها خیلی دیر متوجه این موضوع می شوند. در بیشتر موارد، می توان روباه ها را در دو یا حتی سه لباس کار کرد.

بنابراین، بسیار مهم است که بلافاصله شروع به کار کردن روباه ها در کت و شلوار کنید که حداکثر شانس موفقیت را می دهد. هنگام تعیین اینکه کدام طرح بندی باید در نظر گرفته شود، بسته به تعداد کارت های کت و شلوار دو نفره، آنها با ملاحظات احتمالی هدایت می شوند.

جدول احتمالات پراکندگی:

جدول نشان می دهد که هرچه تعداد کارت های یک لباس بلند بیشتر باشد، احتمال کمتری وجود دارد که یکی از حریفان حداقل 4 کارت در آن داشته باشد. حتی با وجود هشت کارت در لباس برای دو نفر، شانس تمرین چهره چهارم بسیار زیاد است و به 68٪ می رسد. توسعه روباه ها معادل دریافت رشوه برای آنها نیست. فقط دژهای در کت و شلوار ترامپ همیشه حقه را دریافت می کنند، در حالی که برای مثال در کت و شلوار بغل ممکن است بی فایده باشند.

S 5t بازی می کند. اگر W اولین حرکت را در مقابل انجام نداد، باید برگه های برنده را از حریفان بردارید و قلب ها را تمرین کنید. پس از رشوه دادن به آس دلها، حرکتی انجام دهید و روی قلب خرج شده 2 بیل بگیرید. سپس ما اوج رشوه را نمی دهیم، زیرا قله دوم قبلاً با یک برگ برنده چکش شده است. با این حال، اگر حرکت اول در مخالفت باشد، کار قلب ها رشوه نمی آورد. در این زمان، حریفان دو ترفند اوج را انجام می دهند و چیزی برای تخریب برای کرم مصرف شده وجود نخواهد داشت.

همانطور که می بینید، به خودی خود کار کردن با روباه ها چیزی نمی دهد. ما هنوز باید این کار را به موقع انجام دهیم، در حالی که چیزی برای تخریب وجود دارد. همچنین بدیهی است که دژها (فوسکا، که در هر لحظه از قرعه کشی قوی ترین در لباس است) که هیچ استقبالی از آنها وجود ندارد، بی فایده است. برای دریافت رشوه در قلعه، باید همچنان بتوانید آن را بازی کنید. بنابراین، هنگام تصمیم گیری در مورد توسعه یک کت و شلوار بلند، نمی توان تنها بر اساس احتمال معامله هدایت شد. جنبه های زیر نیز باید در نظر گرفته شود:

1) برای کار کردن کت و شلوار بلند در دست که پذیرایی از جنبه های کار شده باشد. 2) اگر در هر دو دست ترفند وجود داشته باشد و احتمال ورزش کردن یکسان باشد، باید کت و شلوار بلندتری تهیه کرد، مثلاً: با تعداد مساوی کارت در کت و شلوار، کت و شلوار بلندتر درست می شود. که در این مثال به معنای قلب است. 3) اگر ترفندهایی وجود دارد و طول کت و شلوارها برابر است، باید کت و شلواری را انتخاب کنید که شانس بیشتری برای تمرین روباه ها بدون از دست دادن ترفند می دهد، به عنوان مثال:

با احتمال یکسان سناریوی مطلوب در هر دو کت و شلوار بلند، باید قلب را تمرین کنید. با گرفتن تراز کارت های از دست رفته 3: 2 هنگام کار کردن پیک های قله ها، باید دو رشوه برای افتخارات (آس و جک) و در قلب - فقط یک (آس) بدهید.

رشوه برای قتل:

در بازی ترامپ، علاوه بر رشوه برای افتخارات و روباه های خرج شده کت و شلوار بلند، می توانید برای کشتن نیز رشوه بگیرید. این از قاعده ای ناشی می شود که یک برگ برنده از هر کارت دیگری (به اصطلاح کناری) قدیمی تر است.

کشته شده به بازی ترامپ در رشوه گفته می شود هنگام حرکت به سمت لباس جانبی. با این حال، به یاد داشته باشید که در بریج دادن کت و شلوار اجباری است، بنابراین فقط در صورتی که کارتی در لباس حرکت وجود نداشته باشد، می توانید با یک برگ برنده ضرب کنید. بدیهی است که اگر چند بازیکن در یک رشوه یک برگ برنده بازی کنند، کسی که بالاترین برگ برنده را گذاشته است، یعنی ضربه ای زده است، آن را دریافت می کند. وجود انکار نادر است. اما تقریباً همیشه می توانید آن را برای خود ترتیب دهید، اگر یک کت و شلوار یک نفره یا دونفره وجود دارد. سپس، یک یا دو بار این کت و شلوار را بازی می کنیم، برای خودمان انصراف می دهیم، به عنوان مثال:

S 4 ساعت پخش می کند. او باید 10 ترفند را انجام دهد. برای افتخارات و روباه های کت و شلوار بلند، او فقط 9 کت و شلوار دریافت می کند: یکی در بیل، 5 در قلب، 2 در الماس و 1 در باشگاه. ترفند دهم را فقط با قطع کردن بیل سوم با برنده N می توان به دست آورد.اما اگر اولین حرکت W پادشاه کلوپ ها بود چگونه این کار را انجام داد؟ پس از بازی با آس، S باید با بیل بیرون بیاید، با یک آس قطع کرده و با صورت تکرار کند. سپس پس از دریافت، بیل سوم را بنوازید. در این لحظه، N دیگر بیل ندارد، بنابراین با دریافت ترفند 10 گم شده، با یک برگ برنده می کشیم. اما باید توجه داشت که هر قاتل رشوه اضافی نمی دهد.

توجه داشته باشید که اعلام کننده می تواند به جای ابطال در بیل، چماق های موجود در دست خود را باطل کند. آن وقت من نه یک، بلکه دو رشوه می گرفتم تا بکشم. با وجود این، من حتی یک ترفند بیشتر از بازی بدون کشتن دریافت نمی کردم. چرا؟ واقعیت این است که در یک دست با برگه های برنده بیشتر، فوسکی همیشه مانند قلعه ها رشوه دریافت می کند، همانطور که در قسمت قبل توضیح داده شد. کشتن آنها تنها راه دیگری برای دریافت رشوه به آنها است که اغلب ناامن است، زیرا برگه های برنده مورد نیاز به عنوان تاخیر را از بین می برد. پیشی گرفتن داوطلبانه در دستی که دارای برگه های برنده بیشتر است، تنها زمانی توجیه می شود که به اصطلاح کشتن های دوطرفه انجام شود.

هدف این روش دریافت ترفندها به صورت جداگانه برای تمام برگه های برنده هر دو دست است، به عنوان مثال:

S 4p بازی می کند و W با پادشاه کلوپ ها حمله می کند. اعلام کننده پس از انتخاب برگه های برنده تنها 9 ترفند را انجام می دهد. اما اگر از یک طرف قلب ها را قطع کند و از طرف دیگر چماق ها را قطع کند، 12 ترفند را انجام می دهد. لطفاً توجه داشته باشید که قبل از بازی برای کشتن دو طرفه، ابتدا باید ترفندهایی را در لباس سمت سوم، در این مثال، یک تنبور انتخاب کنید. اگر این کار انجام نمی شد، کارت های آخر حریفان فقط با برگه های برنده باقی می ماند و برای یک آس و یک شاه رشوه نمی گرفت.

شما می توانید قاتل را با کمک تخریب آماده کنید، به عنوان مثال:

S 4 ساعت پخش می کند. برای انجام 10 ترفند، باید یک بیل را از روی پادشاه الماس بردارید، که به شما امکان می دهد بیل روی میز را بکشید.

سیستم های تجاری:

Bridge یک بازی جفتی است، بنابراین برای سفارش بهترین قرارداد، لازم است اطلاعاتی در مورد قدرت و چیدمان دست ها از یک شریک مخابره و دریافت کنید (طرح بندی دست - تعداد کارت های موجود در هر لباس در یک دست، برای به عنوان مثال: 2-4 - 5-2 یا 2p-4h-56- 2v با جزئیات بر اساس کت و شلوار؛ طرح کت و شلوار - توزیع کت و شلوار با دست). چنین اطلاعاتی به ارزیابی سودآوری یک قرارداد خاص کمک می کند. با این حال، این اطلاعات را نمی توان به سادگی با گفتن این جمله که "من 5 بیل، دو آس و دو پادشاه دارم" به شریک منتقل کرد. این اطلاعات باید توسط یک کد شرطی منتقل شود. این کد از مجموعه ای از ادعاها تشکیل شده است. در این حالت، 4 دستور اصلی که می تواند برای هر یک از بازیکنان اولین باشد، یعنی باز کردن، اولین پاسخ، ورود مدافع اول و اولین پاسخ مدافع دوم، ارزش شرطی کاملاً تعریف شده خود را دارند. .

تمام کاربردهای بعدی فقط ادامه منطقی این مورد اول هستند. با این حال، قبل از توضیح معنای معامله، باید تأکید کرد که با تنوع تقریباً نامحدودی از طرح‌بندی، تعداد بسیار محدودی از برنامه‌ها وجود دارد. بنابراین واضح است که نمی توانند تصویر دقیقی از قدرت و تعادل ارائه دهند. آنها فقط می توانند برخی از مرزها را برای تراز تعیین کنند. بنابراین، هر پیشنهاد جدید، اطلاعات گزارش شده قبلی را اصلاح می کند، اما محدوده دست های مربوط به پیشنهاد اولیه را تغییر نمی دهد.

افتتاح:

اولین اطلاعاتی که می توان به شریک منتقل کرد، گشایش (شروع معامله) است. باید بر اساس قدرت در افتخارات باشد. و این بسیار معقول است. به هر حال، در میانگین تغییر، Honors 10-11 ترفند از 13 را انجام می دهند. علاوه بر این، در زمان کشف، آنها تنها مقادیر قابل اعتماد هستند.

از این گذشته ، از قبل مشخص شده است که دریافت رشوه برای لباس های بلند فقط در صورتی واقعی است که حداقل 8 کارت برای دو نفر با یک شریک داشته باشیم. پس از چیدن کارت ها بر اساس کت و شلوارها، اولین کاری که باید انجام دهید محاسبه امتیاز (امتیاز) افتخارات است. آنها در مقیاس میلتون وارک (MILTON WORK) شمارش می شوند: آس - 4 ملکه - 2 پادشاه - 3 جک - 1

در عین حال، یک پادشاه یا ملکه تک نفره و جک در یک کت و شلوار کوتاهتر از 3 برابر ارزش 1PC (POINT COUNT - امتیاز برای شمارش) کمتر است، به عنوان مثال: Dx = 1PC، K = 2PC، TV = 4PC، Bx = OPC و غیره اگر قدرت دست به 12RS رسید و هیچکس جلوی ما سفارش نداده است، تجارت را باز می کنیم. افتتاح اولین برنامه در این معامله است. بسته به قدرت و هم ترازی، با کت و شلوار یا بدون برگ برنده در سطح یک یا دو باز می کنیم.

موضوع اولیه معامله نیز حضور شرکا در صف هشت کارت در کت و شلوار (فیت) است. روشن شدن این واقعیت با توجه به این واقعیت امکان پذیر می شود که هر بیانیه در روند معاملات به طور دقیق حداقل طول کت و شلوارهای موجود را تعیین می کند.

اولین باز شده در لباس معمولاً نشان دهنده وجود حداقل پنج کارت در آن لباس است. بالا بردن این کت و شلوار توسط یک شریک نشان دهنده وجود تناسب در این لباس است (اضافه به هشت کارت، به عنوان مثال در این مورد- سه کارت). به عنوان مثال: قله-2 قله. در غیاب، آنها کت و شلوار خود را از چهار یا از پنج نفر در کت و شلوار با توافق نشان می دهند.

توافقات انجام شده:

1) با دو کت و شلوار با طول های مختلف، ابتدا کت و شلوار بلندتر و سپس کت و شلوار دوم را صدا می زنند.

2) با دو کت و شلوار با طول یکسان، ابتدا کت و شلوار ارشد و سپس کت و شلوار جوان نامیده می شود.

3) هر درخواست تکراری در کت و شلوار نشان می دهد که یک کارت طولانی تر از برنامه قبلی نشان داده شده است.

4) استفاده از کت و شلوار جدید شریک زندگی را دعوت می کند تا در دور بعدی (نیروهای روی دور) تا نشود.

علاوه بر انتقال اطلاعات در مورد قدرت و تراز، فرصت های دیگری در تجارت وجود دارد. اینها برنامه های مصنوعی هستند. سفارشاتی که شریک، اصولاً می تواند از آنها عبور کند، طبیعی نامیده می شوند و سیستم هایی که عمدتاً از دستورات طبیعی استفاده می کنند، سیستم های معاملات طبیعی نامیده می شوند. اما هیچ کدام سیستم طبیعینمی توان بدون تعداد محدودی از برنامه های مصنوعی - کنوانسیون انجام داد. پیشنهاد مصنوعی یا نمایشی غیرطبیعی از قدرت و هم ترازی است، یا سوالی است که پاسخ خاصی می طلبد: چند تا آس دارید، پادشاهان در چه لباسی هستند، قدرت قلب چقدر است، چند کارت در یک الماس وجود دارد. و غیره و غیره

شما نمی توانید به آن بیفتید. تعدادی از کنوانسیون ها نام مخترعین را دارند و برای همه بازیکنان پل شناخته شده است:

1) "بلک وود" - سوال از تعداد آس. این کنوانسیون توسط E. Blackwood در سال 1934 تدوین شد. این سوال توسط برنامه کنوانسیون "4bk" پرسیده شده است. پاسخ، پیشنهادهای خاصی را به تعداد آس پیوند می دهد.

5 باشگاه یعنی 0 یا 4 آس (درجه 1)،
5 الماس یعنی 1 آس (درجه 2)،
5 قلب یعنی 2 آس (درجه 3)
5 بیل یعنی 3 آس (درجه 4).

اظهارات شریک در «5bk» زیر سؤالی در مورد تعداد پادشاهان است. پاسخ ها به روشی مشابه در مراحل داده شده است، فقط مرحله اول به دو دسته تقسیم می شود: 6 باشگاه - 0 پادشاه و bbk (گام پنجم) - 4 پادشاه. مراحل - درخواست های ممکن به ترتیب پس از آخرین درخواست انجام شده. بنابراین، اگر حریف 4bk دوبل کرد، پاس مرحله 1، دبل مرحله 2، 5 باشگاه، گام سوم (2 آس) و غیره است. توجه داشته باشید که پس از دو برابر حریف، پاسخ دهنده حق فولد دارد. ، به طوری که نوبت به شریک می رسد و او می تواند درخواست دهد.

اگر S دو آس نشان می‌دهد، اگر S سه پادشاه یا دو پادشاه با چماق و یک ملکه داشته باشد، می‌توانید 7 باشگاه برنده شوید (2 آس + 2 پادشاه = 14 درصد، و در مجموع از 16 درصد). اگر S یک آس را نشان دهد، bclub یک قرارداد است. چگونه بفهمیم که S یک گرند اسلم با دو آس دارد؟ اگر 5bk اعلام کنید و از دو پادشاه مطلع شوید، اگر شاه یک باشگاه نباشد، نمی توانید 7 باشگاه سفارش دهید. بخور راه خوب: کنوانسیون های هویت و ژوزفین.

2) کنوانسیون هویت، کنوانسیون بلک وود را بهبود می بخشد. گام بعدی پس از پاسخ آس، سوال پادشاهان است. در این مثال، این 5 بیل (5 قلب - 2 آس) است. چنین کاربرد مرحله بعدی "رله" نامیده می شود و تقریباً همیشه هنگام پرسیدن سؤال استفاده می شود. اما باید به یاد داشته باشیم که هنگام پرسیدن سؤال، باید از کت و شلوار توافق شده صرف نظر کنید - این یک منطقه محدود برای سؤالات است، یک قرارداد، نه یک رله.

3) "ژوزفین" - 5bk - لطفا یک کلاه ایمنی بزرگ در حضور دو چهره در کت و شلوار ترامپ قرار دهید. طراحی شده توسط Josephine Culbertson. در این مثال، آنها 5bk (سؤال 5 بیل در مورد پادشاهان) را اعلام می کنند و اگر شریک به btref (بدون کلوپ TK) پاسخ دهد، آنها قبول می کنند.

4) "گربر". تفاوت آن با کنوانسیون بلک وود فقط در این است که سؤال در مورد آس نه 4bk، بلکه 4 باشگاه پرسیده می شود - صرفه جویی در فضا برای تجارت. پاسخ ها نیز به صورت مرحله ای (4 بیل - 2 آس) داده می شود. تمایل به کشف وجود ارقام بالاتر در سطح پایین تر در بسیاری از سیستم های معاملاتی ذاتی است. به عنوان مثال، قراردادها برای سؤالات مربوط به آس عبارتند از: بسته به موقعیت، "نیمه سیاه چوب" - 2bk و "چهارم چوب سیاه" - 1bk.

5) "سان فرانسیسکو" - این کنوانسیون همچنین برای شفاف سازی چهره های ارشد طراحی شده است. 4bk یک سوال در مورد آس و پادشاه در همان زمان است.

هنگام پاسخ دادن، به چهره های ارشد امتیاز اختصاص می یابد (3 برای یک آس و 1 برای یک پادشاه) و مجموع آنها مسئول مراحل است، با مرحله اول (5 باشگاه) - 0-2 امتیاز (بیش از دو پادشاه)، به عنوان مثال، مرحله هشتم (6 قلب)، 9 امتیاز را نشان می دهد - 3 آس یا 2 آس و 3 پادشاه.

6) "کوبید" قرارداد دیگری برای نشان دادن قطعات ارشد است که پس از توافق صریح کت و شلوار با نام کت و شلوار جدید استفاده می شود.

اولین پیشنهاد نشانه در نزدیکترین لباس انجام می شود که در آن بازیکن یک آس یا انصراف می دهد. کوبید تمایل به کلاه ایمنی را نشان می دهد و سوالی در مورد کوبید شریک است. مکعب دوم در همان کت و شلوار نشان دهنده حضور یک پادشاه یا یک کت است. خروج از معاملات مکعبی با بازگشت به کت و شلوار توافق شده انجام می شود.

تاهای شمالی، از آنجایی که او یک مکعب در یک باشگاه ندارد و جنوب نیز آن را نشان نداد - نمی توان یک اسلم کوچک سفارش داد، زیرا حریفان آس و پادشاه باشگاه ها را از بین خواهند برد.

7) "استیمن" - کنوانسیون ساموئل استیمن. برنامه "2 باشگاه" پس از باز کردن 1bq، که عدم وجود لباس های پنج کارتی را نشان می دهد، به عنوان سوالی در مورد حضور چهار نفره اصلی استفاده می شود. پاسخ ها:

26 - بدون چهار ماژور، نیروی باز کردن (Pc) حداقل است.
2h - چهار قلب، نه چهار بیل،
2p - چهار بیل، شاید چهار قلب،
2bk - بدون چهار ماژور، حداکثر.

اگر تصمیم به استفاده از قراردادهای توصیف شده دارید، لطفاً توجه داشته باشید که برخی از آنها متقابل هستند. کنوانسیون های زیادی وجود دارد. امکان جالبی در روند معاملات وجود دارد. شما این حق را دارید که از مخالفان خود ارزش سفارشات شرکای آنها (طبق سیستم معاملاتی آنها) و همچنین آنچه از مجموع همه سفارشات مشخص است را بپرسید. شما موظف هستید (راستش! دروغ با محرومیت مجازات می شود - ورزش ورزش است!) تمام اطلاعات به دست آمده از معامله (اما در هیچ موردی از تجزیه و تحلیل تجارت شریک و دست خود او بدست نمی آید). بنابراین، به یاد داشته باشید که مبادله صرف اطلاعات، هدف معامله نیست. تبادل اطلاعات کافی برای تصمیم گیری در مورد قرارداد ضروری است.

دادن اطلاعات اضافی فقط برای مخالفان مفید است. هیچ سیستم معاملاتی کاملاً دقیقی وجود ندارد و نمی تواند وجود داشته باشد، هر برنامه فقط با درجه ای از دقت دست را توصیف می کند. طبیعتاً هیچ یک از سیستم های معاملاتی قادر به توصیف دقیق کارت های شرکا نیستند. این باعث ایجاد تنوع عظیمی از سیستم های معاملاتی شد که هر دو کم و بیش شناخته شده بودند. تا زمانی که یک بازیکن تازه کار با هر یک از این سیستم ها آشنا نباشد، مقایسه آنها با یکدیگر بی معنی است. شما فقط باید یکی، دیگری، سومی را مطالعه کنید... اینطوری تجربه و دانش به دست می آید که بعداً به شما کمک می کند تا یک سیستم معاملاتی را به سلیقه خود انتخاب کنید.

هر جفت از سیستمی که بیشتر دوست دارد در معاملات استفاده می کند. این می تواند سیستم اصلی آنها یا محبوب ترین "باشگاه دقیق" / باشگاه دقیق / در جهان باشد. هر کشور موارد مورد علاقه خود را دارد، به عنوان مثال، در انگلستان "akol" و در لهستان "زبان مشترک" است.

لیست کوتاهی از معروف ترین سیستم های معاملاتی"

سیستم طبیعی بسیاری از ما معتقدیم که فقط برای مبتدیان مناسب است. اما پیروزی فرانسوی ها که بر اساس این سیستم معامله می کنند در المپیک و جام برمودا خلاف این را ثابت می کند... "توس". ایجاد شده بازیکنان باتجربهپل روسیه بسیار محبوب.

"توس" عمدتاً دارای کاربردهای طبیعی و تنها بخش کوچکی از مصنوعات است. اگر یک پیشنهاد طبیعی واقعاً تعداد کارت‌ها را در یک کت و شلوار مشخص نشان می‌دهد، در مورد پیشنهاد مصنوعی، اینطور نیست. به عنوان مثال، پیشنهاد طبیعی "یکی از بیل" نشان دهنده طول کت و شلوار بیل است، در حالی که پیشنهاد مصنوعی "چهار بدون ترامپ" می تواند درخواست شراکت برای توصیف آس و پادشاهان او باشد!

در عمل، اغلب موقعیت هایی وجود دارد که هر دو جفت بازیکن از آن استفاده می کنند سیستم های مختلفتجارت اگر سیستم معاملاتی مخالفان آشنا نیست، شما این حق را دارید که مستقیماً و آشکارا پس از هر برنامه بپرسید که معنی آن چیست. در این مورد، طبق قوانین پل ورزشی، حریفان باید صادقانه با یک پاسخ کلی به شما پاسخ دهند - این برنامه به چه معناست، با این حال، به طور طبیعی، آنها نباید اطلاعات محرمانه ای در مورد آنچه که به طور خاص از این برنامه آموخته اند، با شما به اشتراک بگذارند. طرح کارت های خود را در نظر بگیرید. بنابراین، در چنین مواردی، اطلاعات خاصی به اشتراک گذاشته نمی شود، بلکه قوانین کلی ثابت برای تشکیل یک برنامه کاربردی است.

در عمل، حتی با تجارت ناآشنا، سؤالات زیادی پرسیده نمی شود: اطلاعاتی که این برنامه طبیعی است ذخیره می کند. واقعیت این است که در سیستم های طبیعی، که عمدتاً از برنامه های کاربردی طبیعی تشکیل شده است، قوانین عمومی پذیرفته شده زیادی وجود دارد که به طور عملی برای بازیکنان، چه با تجربه و چه مبتدی، شناخته شده است. بنابراین، برای مثال، اگر بعد از برنامه "دو بیل" همان حریف "سه بیل" را در دور بعدی نشان دهد، این بدان معنی است که او یک کارت بیشتر از آنچه قبلاً در این لباس نشان داده است دارد.

و چگونه می توان تشخیص داد که این اپلیکیشن طبیعی است یا مصنوعی؟ آیا منظور از برنامه "سه بیل" نیست، به عنوان مثال، یک تکه الماس (وجود یک کارت در یک لباس مشخص)؟ اگر سیستم معاملاتی مخالفان خود را نمی دانید، افسوس که شکست خواهید خورد - نمی توانید! در این صورت، قاعده‌ای که در بریج رعایت می‌شود و با تهدید مجازات وحشتناک نمی‌توان آن را زیر پا گذاشت، نجات می‌دهد.

شریک بازیکنی که پیشنهاد مصنوعی داده است موظف است به آرامی با انگشت خود به میز ضربه بزند تا توجه را به این واقعیت جلب کند. اکنون همه چیز روشن است - این برنامه مصنوعی است. شریک حق عبور به یک برنامه مصنوعی را ندارد. خودتان قضاوت کنید اگر همه بازیکنان به یک تماس مصنوعی بروند چه اتفاقی می‌افتد. اجازه دهید حریفان یک لباس الماس قوی داشته باشند و آنها آماده بازی بسیار ارزشمند هستند. به عنوان مثال - یک بازی یا کلاه ایمنی. یکی از آنها با پاسخ "سه بیل" اطلاعاتی در مورد طول کت و شلوار الماس خود گزارش داد. پس از گذشت سه پاس، به جای قرارداد الماس آرزو، باید بیل بدبخت بازی شود.

بنابراین، اگر کاربرد مخالفان برای شما ناشناخته و مصنوعی است، حتماً بپرسید که چه معنایی دارد. به یاد داشته باشید که هیچ یک از سیستم های معاملاتی نمی توانند به طور کامل اطلاعاتی در مورد قدرت و چیدمان کارت های شرکا ارائه دهند. علاوه بر این، هر سیستم معاملاتی محدود است. حداقل سیستم طبیعی. این بدان معناست که پس از اتمام سفارشات متعارف، یعنی از پیش تعیین شده، باید در قوانین عمومیتجارت طبیعی

به طور طبیعی، زوج شما می توانند کمی این قوانین را تغییر دهند تا مطابق با سلیقه خود باشند. با این حال، در این مورد، هنگامی که مخالفان از آنها می خواهند که این قوانین را نام ببرند، باید تفاوت آنها با قوانین پذیرفته شده را لیست کنید. واقعاً بریج برای آقایان بازی است: حیله گری و تکنیک خوب است، اما نجابت حرف اول را می زند!

آکول (ACOL SYSTEM). تفاوت اصلی با سیستم های دیگر: دهانه ها - از چهار، از جمله در رشته های اصلی. سالهای طولانیمحبوب ترین در جهان بود. توسعه یافته در باشگاه لندن ACOL.

این سیستم در حال حاضر توسط اکثر بازیکنان بریتانیایی استفاده می شود و ایدئولوژی اصلی آن توسط بازیکنان پیشرو در ساحل غربی مشترک است. برخی از ایده های او در سیستم های مدرن آمریکایی منعکس شده است.

در Akola، افتتاحیه های سطح اول از تاکتیکی، نیمه روانی با ترفندهای 1.5 یا 2-1 تا موارد قوی با ترفندهای 5.5-1 که بازی را برنده نمی کنند، متغیر است. (در سیستم آکول از پیپ ها فقط برای معاملات بدون ترامپ استفاده می شود). سیستم Akol از سیگنال‌های "خروج" بسیار بیشتری استفاده می‌کند (یک برنامه ثبت نام (از علامت - تا خاموش کردن). نسبت به اکثر سیستم های دیگر، و به طور کلی، شرط بندی در اینجا بسیار راحت تر از سیستم های دیگر متوقف می شود.

باشگاه دقیق، و در روسی Prisijn یا "باشگاه دقیق" توسط بسیاری از بازیکنان قوی مورد احترام است. "Club exact" در اواسط دهه 60 توسط یک آمریکایی چینی-آمریکایی چارلز وی، سازنده و مالک ناوگان نفتکش اختراع و توسعه یافت. پس از درخواست موفقیت آمیز تیم ملی ایتالیا در مسابقات جهانی، این سیستم طرفداران بسیاری را در سراسر جهان به دست آورده است. بنابراین، تایوانی های کم شناخته شده، نه چندان باتجربه، با استفاده از این سیستم، موفق شدند دو بار (در سال های 1969 و 1970) در مسابقات جهانی مقام دوم را کسب کنند و تیم های برجسته ایالات متحده آمریکا و فرانسه را شکست دهند.

نسخه ها و پیشرفت های اضافی ظاهر شده اند، زیرا سادگی طراحی سیستم به آن اجازه می دهد تا با قراردادهای هر پیچیدگی مجهز شود. مزیت سیستم علاوه بر سادگی، توصیف سریع و دقیق هر سطح از نیرو است. این ویژگی ها سیستم را به یک سلاح بسیار مؤثر در همه دست ها تبدیل می کند. یکی از ویژگی های سیستم باز شدن "1 کلاب" است که به معنای وجود حداقل 16 rs در هر توزیع کارت است (اکنون اکثر سیستم های معاملاتی بر اساس این اصل طراحی شده اند).

پاس قوی سیستم عالی با این حال، طرفداران آن باید با ممنوعیت بازی "Strong Pass" در اکثر تورنمنت های رسمی کنار بیایند. استاندارد آمریکا این سیستم که بیشتر در ایالات متحده و کانادا با نام "Standard American" (Standard American) رایج است و طرفداران زیادی را در سراسر جهان به دست آورده است. سادگی و دقت دو ستونی هستند که این سیستم را هم برای آماتورها و هم برای متخصصان جذاب می کند.

در مقایسه با کلوپ دقیق (که نیاز به تجارت متعارف دقیق دارد)، آمریکایی استاندارد از نظر طبیعی بودن، و بنابراین، منطق پیچیده تر متمایز است. به همین دلیل، فهرست کردن کنوانسیون ها به تنهایی کافی نخواهد بود. توضیح بیشتر و تجزیه و تحلیل نمونه های خاص مورد نیاز است. ادبیات بسیار متنوعی در مورد سیستم های معاملاتی وجود دارد که در آن تمام مثال ها و ظرافت های معاملاتی در سیستم با جزئیات زیاد در نظر گرفته شده است.

اصطلاحات پل:

هشدار - اطلاعیه که مخالفان ممکن است به توضیح نیاز داشته باشند.

پیشنهاد بلوف (تماس روانی) یک تحریف عمدی و قابل توجه قدرت یا طول لباس است.

ساختگی (ساختگی) - 1. شریک اعلام کننده پس از باز شدن اولین حرکت تبدیل به یک آدمک می شود. 2. کارت های شریک اعلام کننده پس از اولین حرکت روی میز گذاشته شده است.

رشوه (ترفند) - واحدی برای تعیین نتیجه قرارداد.

یک ترفند معمولاً از چهار کارت تشکیل شده است که هر بازیکن یکی را به ترتیب نوبت می گذارد و از نوبت شروع می شود.

بازی (بازی) - 100 امتیاز یا بیشتر برای ترفندهای به دست آمده در یک تغییر.

ترفند اعلام شده (ترفند عجیب و غریب) - هر ترفندی که از هفتم شروع می شود، باید توسط خط اعلام کننده برنده شود.

نامزدی - کت و شلوار یا بدون برنده ذکر شده در نامزدی.

برنامه (تماس) - هر تکلیف، دو برابر، دو برابر یا پاس.

مدافع - مخالف اعلام کننده (مفروض).

منطقه بندی (آسیب پذیری) شرط تعیین میزان پاداش و جریمه رشوه های وصول نشده است.

بازی (بازی) - 1. گذاشتن یک کارت از یک دست به رشوه، از جمله کارت اول، که حرکت است. 2. مجموعه ای از بازی های ورق. 3. دوره ای که در طی آن کارت ها بازی می شود. 4. مجموع برنامه ها و ترسیم تغییر.

دنبال لباس قرار دهید - با کارت کت و شلوار ارسال شده بازی کنید.

ترامپ (ترامپ) - هر کارت از کت و شلوار ذکر شده در قرارداد (در صورت وجود چنین کت و شلوار).

عرشه (بسته) - 52 کارت بازی برای بازی بریج.

تیم (تیم) - دو زوج در خطوط مختلف در میزهای مختلف بازی می کنند، اما در یک نتیجه مشترک (مقررات مناسب ممکن است به یک تیم اجازه دهد که بیش از چهار عضو داشته باشد).

امتیاز تعدیل شده - یک نتیجه دلخواه که توسط داور اعطا می شود: 1. امتیاز تعدیل شده مصنوعی نتیجه ای است که به جای امتیاز واقعی اعطا می شود، زیرا نمی توان نتیجه واقعی را به دست آورد یا در یک تخته مشخص تنظیم کرد (به عنوان مثال، اگر تخلف مانع از هیئت مدیره شود. از پخش شدن)؛ 2. نتیجه جبرانی اعطا شده به یک یا هر دو طرف تعلق می گیرد تا نتیجه هیئت مدیره به جای نتیجه واقعی پس از تخلف باشد.

کنوانسیون (کنوانسیون) - 1. درخواستی که با توافق شرکاء، معنایی را بیان می کند که لزوماً با فرقه نامبرده مرتبط نیست. 2. بازی مدافع، که به جای نتیجه گیری، در خدمت انتقال معنا با توافق است.

دو (دو) - برنامه ای که پس از تعیین حریف ایجاد می شود و ارزش رکورد را برای اجرا یا از دست دادن قرارداد افزایش می دهد.

قرارداد - تعهد خط اعلام کننده به برنده شدن تعداد ترفندهای اعلام شده در مناقصه نهایی، اعم از بدون دوبل، با دو یا دو برابر، در اسم مشخص شده.

جعبه (تخته) - 1. جعبه تکراری; 2. چهار دست که قبلاً پرداخته شده و در یک جعبه قرعه کشی تکراری برای جلسه جاری قرار داده شده است. رجوع به تسلیم شود.

خط (سمت) - دو بازیکن که یک جفت در برابر دو بازیکن دیگر می سازند.

اورتریک هر ترفندی است که خط اعلام کننده بر سر قرارداد به دست می آورد.

کت و شلوار (کت و شلوار) - یکی از چهار گروه کارت در عرشه. هر گروه شامل سیزده کارت است و نشان داده می شود نماد مشخصه: بیل (بیل) -، قلب (قلب) -، تنبور (الماس) -، باشگاه (باشگاه) -.

Matchpoint واحد محاسبه امتیاز یک شرکت کننده در نتیجه مقایسه با یک یا چند رکورد دیگر است.

انتصاب (مناقصه) - تعهد به برنده شدن حداقل تعداد تعیین شده رشوه های اعلام شده در فرقه تعیین شده.

مجازات (مجازات) - تعهد یا محدودیتی که برای نقض قوانین بر روی خط اعمال می شود.

آندرتریک هر ترفندی است که از طرف اظهار کننده برای تکمیل قرارداد وجود ندارد.

افتخار (افتخار) - آس، پادشاه، ملکه، جک یا ده.

حریف (رقیب) - بازیکن خط دیگر (حریف راست، حریف چپ).

چرخش (چرخش) - ترتیبی در جهت عقربه های ساعت که در آن حق برقراری تماس و بازی عبور می کند.

نوبت (نوبت) لحظه مناسبی است که در آن بازیکن می تواند تماس بگیرد یا کارت بازی کند.

پاس (پاس) - یک برنامه، به این معنی که بازیکن، به نوبه خود، تصمیم به اختصاص، دو یا دو برابر کردن.

شریک (شریک) - بازیکنی که با او در یک خط در برابر دو بازیکن دیگر بازی می کنند.

حرکت اول (باز کردن سرب) - کارتی که به ترفند اول رفت.

تحویل مجدد (تحویل مجدد) - تحویل مکرر یا بعدی برای جایگزینی یک تغییر معیوب.

اعلام کننده - بازیکنی (از خطی که تعیین نهایی را انجام داده است) که برای اولین بار نام نامگذاری شده در آن نامگذاری را تعیین کرده است، پس از باز شدن اولین حرکت، اعلام کننده می شود.

دور (دور) - تور را ببینید.

دبل تماسی است که پس از دبل حریف انجام می شود و ارزش رکورد برای انجام یا از دست دادن یک قرارداد را افزایش می دهد.

اصلاح - اقدامات انجام شده برای ادامه عادی (در صورت امکان) معامله و بازی پس از وقوع انحراف.

دست (دست) - کارت هایی که در ابتدا به بازیکن داده می شود یا بخشی از آنها در مرحله قرعه کشی باقی مانده است.

تسلیم (معامله) - 1. توزیع عرشه بین دستان چهار بازیکن. 2. مجموع همه کارت های توزیع شده. 3. تجارت و بازی با توزیع داده شده کارت.

جلسه (جلسه) - دوره زمانی که در طی آن تعداد دست های تعیین شده باید قبل از مقایسه نتایج بازی شود و پس از آن می توان رتبه بندی شرکت کنندگان را انجام داد.

میانگین (متوسط) - میانگین حسابی بین بالاترین و کمترین نتایج قابل دستیابی.

جدول (ساختگی) - به ساختگی مراجعه کنید.

سمت (سمت) - به خط مراجعه کنید.

تجارت (حراج) - 1. فرآیند تعریف قرارداد از طریق یک توالی پیشنهادات. 2. مجموع درخواست های انجام شده.

دور (دور) - بخشی از جلسه، بدون حرکت بازیکنان بازی می شود.

مسابقات (رویداد) - مسابقه ای از یک یا چند جلسه.

شرکت کننده (شرکت کننده) - در مسابقات انفرادی - بازیکن؛ در یک تورنمنت دونفره - دو بازیکن در طول مسابقات به صورت جفت بازی می کنند. در یک تورنمنت تیمی، چهار یا چند بازیکن در یک تیم بازی می کنند.

ابطال (لغو) - بازی کردن کارتی از لباس متفاوت توسط بازیکنی که قادر به بازی کردن کت و شلوار یا تسلیم جریمه برای یک نوبت است.

حرکت (سرب) - اولین کارت بازی در یک ترفند.

رکورد جزئی (امتیاز امتیاز) - 90 امتیاز یا کمتر برای ترفندهایی که در یک تغییر به دست آمده اند.

اسلم - قراردادی که در آن باید برنده شش (اسمال اسلم) یا هفت ترفند اعلام شده (گرند اسلم) شوید.

کارت پنالتی (کارت پنالتی) - کارتی که پیش از موعد توسط مدافع باز شده است. ممکن است کارت جریمه بالا یا پایین باشد.

من پیشنهاد می کنم برنامه نویسی ورزشی را ترتیب دهیم - نوشتن هوش مصنوعی در جاوا اسکریپت برای بازی یارد بریج. من یک بازی آماده در libcanvas و یک رابط زیبا برای ایجاد هوش مصنوعی ارائه می کنم. تنها چیزی که نیاز دارید یک مرورگر، کمی هیجان و دانش جاوا اسکریپت است. اولین قدم این است که هوش مصنوعی خود را با بازی در برابر آن برنامه ریزی کنید. مرحله دوم - شما هوش مصنوعی خود را برنامه ریزی می کنید و در برابر بهترین های مرحله اول بازی می کند. بعد از مرحله دوم مسابقات برگزار می کنیم و نتایج را اعلام می کنیم. من مطمئن هستم که ما لذت و لذت زیادی خواهیم برد. برندگان - شکوه و افتخار. اگر کسانی که در Habré ثبت نام نکرده اند برنده شوند، من آماده ارائه دعوت هستم.

پل

من مطمئن هستم که افراد زیادی این بازی را انجام داده اند. او نام های زیادی دارد و حتی قوانین بیشتری دارد. ما از موارد زیر استفاده خواهیم کرد:
1. هدف این است که همه کارت‌ها را در سریع‌ترین زمان ممکن دور بریزید و حداکثر تعداد کارت را برای حریفان باقی بگذارید.
2. برای هر کارت در پایان بازی، امتیاز تعلق می گیرد - 10 برای ده، ملکه، پادشاه، 15 برای آس، 20 برای جک.
3. اولین کسی که از میله 125 چشم پرید ضرر می کند. کسی که دقیقاً 125 چشم می گیرد - آنها می سوزند و او از صفر شروع می کند (خوش شانس)
4. بازیکن باید یک کارت (یا چند) با همان ارزش یا همان لباس (به استثنای موارد استثنا) بگذارد.
5. شش باید پوشانده شود - از عرشه کارت می گیریم تا زمانی که بپوشیم
6. هفت نفر بعدی را مجبور به کشیدن کارت می کند
7. هشت - دو کارت و رد شدن از یک حرکت (دو هشت - دو، سه - سه)
8. جک - می تواند روی هر کت و شلواری بیفتد و شما می توانید هر کت و شلواری را سفارش دهید
9. آس - بازیکن بعدی یک حرکت را رد می کند

شرایط مسابقه

ما دو دور بازی می کنیم. دور اول (یک هفته) - ما با هوش مصنوعی خود بازی می کنیم. دوم، من تعدادی از بهترین هوش مصنوعی ها را انتخاب می کنم، آنها را مبهم می کنم و با آنها بازی می کنم. بنابراین، لازم است که یک متنوع، سازگار ایجاد شود سبک های متفاوتهوش مصنوعی برای پیروزی تا دور دوم، من چند لحظه جالب دیگر را در بازی تنظیم خواهم کرد (اما رابط کاربری سازگار با عقب باقی خواهد ماند).
هوش مصنوعی باید به وضوح نوشته شود. من یک بازرسی تصویری از کد انجام خواهم داد. تمام مناطق غیر قابل مشاهده رد می شود. اگر بی نظم بود - بهتر است در کد یا در یک فیلد جداگانه نظر دهید.
هدف هوش مصنوعی کسب حداقل امتیاز در هر بازی و در عین حال بارگیری دشمنان با کارت است.
اسکریپت شما نباید اکسپتیون ها را دور بیندازد و به مناطق ممنوعه برود (تصور کنید که هوش مصنوعی یک شخص است و به آنچه در دسترس او است فکر کنید).
با این حال، من دسترسی به چنین مناطقی را برای اشکال زدایی ترک کردم.
کد هوش مصنوعی باید متقاطع مرورگر باشد (آخرین کروم، اپرا، فاکس، IE9)
می توانید به روش های ارائه شده توسط MooTools Core دسترسی داشته باشید.
طنز نادر سبک و محجوب در کنسول بازی مجاز است.

نمونه ای از تفاوت های ظریف بازی که باید پردازش شود

تفاوت های ظریف زیادی در بازی Bridge وجود دارد - به عنوان مثال، ارزش دارد که تعداد بازیکنان را در نظر بگیرید و می تواند از 2 تا 6 نفر باشد. اگر با دو یا چهار بازی می کنید، پس پر کردن نزدیکترین دشمن مفید است. . هنگامی که با سه نفر از ما بازی می کنیم، اگر نزدیکترین مورد را پر کنیم، حرکت بعدی بر عهده ما خواهد بود، بنابراین بهتر است که به سمت او هفت ها پرتاب کنیم.
با سناریوهای خاصی می توانید دشمن را بارگذاری کنید و در یک حرکت بازی را تمام کنید.
هنگام بازی با یک شریک 2v2 (اگرچه این توسط قوانین پیش بینی نشده است ، اما اغلب اتفاق می افتد) - عملاً نمی توانید حرکتی به دشمنان بدهید.
لطفا توجه داشته باشید که من ممکن است یک بازی شبکه اضافه کنم. سپس با هوش مصنوعی خودمان بازی خواهیم کرد؛)

نمونه کد هوش مصنوعی

هر حرکت کنترلر متد AI.movement() را فراخوانی می کند. و در آن فراخوانی متد ()this.finishMove منتظر می ماند. در زیر می توانید نمونه ای از هوش مصنوعی مورد استفاده در بازی را مشاهده کنید:
اگر این اولین حرکت است، سپس سعی می کند تمام کند (اگر شش عدد باشد، پس نمی تواند تمام کند)، در غیر این صورت سعی می کند اگر چیزی وجود داشته باشد (به طور تصادفی انتخاب شده است) یا یک کارت بگیرد. به استفاده از تماس های ناهمزمان توجه کنید - قبل از گذاشتن کارت بعدی، باید منتظر بمانید تا کارت قبلی پرواز کند.
/*
* همه رتبه‌ها: ["a"، "k"، "q"، "j"، "10"، "9"، "8"، "7"، "6"]،
* allSuits: ["s"، "c"، "h"، "d"]،
*
* تو میتوانی بخوانی:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - هزینه کارت
* card.getName() - نام روسی کارت
* card.setRequireSuit( لباس) - مجموعه نیاز به لباس دارد (یکی از ["s"، "c"، "h"، "d"]) اگر رتبه کارت "ژاکت" باشد
*
* this.player.hasPuttable() - برگرداندن کارت های puttable یا null، اگر چنین نیست
* this.player.sumCards() - هزینه همه کارتها
*/
پنجره addEvent ("domready" , function () (Bridge .AI = new Class((
امتداد می یابد: پل. AIUtils،
// @Override
مقداردهی اولیه: تابع (پخش کننده) (
این. والد (بازیکن)؛
// this.debug();
},
putCardSmart: تابع (کارت) (
اگر (کارت . رتبه == "j") (
کارت setRequireSuit(
["s"، "c"، "h"، "d"]. getRandom()
);
}
این. putCard (کارت , این . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - بخشی از منطق آزمایشی
getCardSmart : function()(
این. getCard(عملکرد(کارت)(
این. canPutCard(کارت)؟
این. putCardSmart (کارت):
این. finishSmart();
). bind (این));
},
// @private - بخشی از منطق آزمایشی
finishSmart : function()(
این. canFinishMove()؟
این. finishMove():
این. حرکت()؛
},
// @Override
حرکت : تابع (اول) (
اگر (اول) (
این. finishSmart();
) دیگر (
کارت var = این . بازیکن. hasPuttable();
کارت؟ این. putCardSmart(کارت): این. getCardSmart();
}
} // @حفاظت شده getPlayers()
// آرایه ای از بازیکنان را برمی گرداند
// @حفاظت شده پیام( پیام)
// پیام متنی را روی صفحه قرار می دهد (این را برمی گرداند)
// @حفاظت شده lastCard()
// آخرین کارت باز شده را برمی گرداند
// @حفاظت شده اشکال زدایی()
// باز کردن همه کارت ها (فقط برای رفع اشکال)
// @حفاظت شده canhGetCard()
// اگر بتوانید کارت را از عرشه دریافت کنید، true را برمی‌گرداند
// @حفاظت شده کارت دریافت ( در پایان)
// کارت را از عرشه یا استثناء پرتاب می کند. اولین arg تابع کارت دریافت می شود
// @حفاظت شده canPutCard( کارت)
اگر بتوانید کارت را روی عرشه قرار دهید، // true را برمی‌گرداند
// @حفاظت شده putCard( کارت، در پایان)
// کارت را به عرشه یا استثناء پرتاب می کند
// @حفاظت شده canFinishMove()
اگر بتوانید حرکت را به پایان برسانید // true را برمی گرداند
// @حفاظت شده finishMove()
// حرکت را تمام کنید یا استثناء را پرتاب کنید
});

من پیشنهاد می کنم برنامه نویسی ورزشی را ترتیب دهیم - نوشتن هوش مصنوعی در جاوا اسکریپت برای بازی یارد بریج. من یک بازی آماده در libcanvas و یک رابط زیبا برای ایجاد هوش مصنوعی ارائه می کنم. تنها چیزی که نیاز دارید یک مرورگر، کمی هیجان و دانش جاوا اسکریپت است. اولین قدم این است که هوش مصنوعی خود را با بازی در برابر آن برنامه ریزی کنید. مرحله دوم - شما هوش مصنوعی خود را برنامه ریزی می کنید و در برابر بهترین های مرحله اول بازی می کند. بعد از مرحله دوم مسابقات برگزار می کنیم و نتایج را اعلام می کنیم. من مطمئن هستم که ما لذت و لذت زیادی خواهیم برد. برندگان - شکوه و افتخار. اگر کسانی که در Habré ثبت نام نکرده اند برنده شوند، من آماده ارائه دعوت هستم.

پل

من مطمئن هستم که افراد زیادی این بازی را انجام داده اند. او نام های زیادی دارد و حتی قوانین بیشتری دارد. ما از موارد زیر استفاده خواهیم کرد:
1. هدف این است که همه کارت‌ها را در سریع‌ترین زمان ممکن دور بریزید و حداکثر تعداد کارت را برای حریفان باقی بگذارید.
2. برای هر کارت در پایان بازی، امتیاز تعلق می گیرد - 10 برای ده، ملکه، پادشاه، 15 برای آس، 20 برای جک.
3. اولین کسی که از میله 125 چشم پرید ضرر می کند. کسی که دقیقاً 125 چشم می گیرد - آنها می سوزند و او از صفر شروع می کند (خوش شانس)
4. بازیکن باید یک کارت (یا چند) با همان ارزش یا همان لباس (به استثنای موارد استثنا) بگذارد.
5. شش باید پوشانده شود - از عرشه کارت می گیریم تا زمانی که بپوشیم
6. هفت نفر بعدی را مجبور به کشیدن کارت می کند
7. هشت - دو کارت و رد شدن از یک حرکت (دو هشت - دو، سه - سه)
8. جک - می تواند روی هر کت و شلواری بیفتد و شما می توانید هر کت و شلواری را سفارش دهید
9. آس - بازیکن بعدی یک حرکت را رد می کند

شرایط مسابقه

ما دو دور بازی می کنیم. دور اول (یک هفته) - ما با هوش مصنوعی خود بازی می کنیم. دوم، من تعدادی از بهترین هوش مصنوعی ها را انتخاب می کنم، آنها را مبهم می کنم و با آنها بازی می کنم. بنابراین، برای برنده شدن، لازم است که یک هوش مصنوعی متنوع و سازگار با سبک های مختلف AI بسازید. تا دور دوم، من چند لحظه جالب دیگر را در بازی تنظیم خواهم کرد (اما رابط کاربری سازگار با عقب باقی خواهد ماند).
هوش مصنوعی باید به وضوح نوشته شود. من یک بازرسی تصویری از کد انجام خواهم داد. تمام مناطق غیر قابل مشاهده رد می شود. اگر بی نظم بود - بهتر است در کد یا در یک فیلد جداگانه نظر دهید.
هدف هوش مصنوعی کسب حداقل امتیاز در هر بازی و در عین حال بارگیری دشمنان با کارت است.
اسکریپت شما نباید اکسپتیون ها را دور بیندازد و به مناطق ممنوعه برود (تصور کنید که هوش مصنوعی یک شخص است و به آنچه در دسترس او است فکر کنید).
با این حال، من دسترسی به چنین مناطقی را برای اشکال زدایی ترک کردم.
کد هوش مصنوعی باید متقاطع مرورگر باشد (آخرین کروم، اپرا، فاکس، IE9)
می توانید به روش های ارائه شده توسط MooTools Core دسترسی داشته باشید.
طنز نادر سبک و محجوب در کنسول بازی مجاز است.

نمونه ای از تفاوت های ظریف بازی که باید پردازش شود

تفاوت های ظریف زیادی در بازی Bridge وجود دارد - به عنوان مثال، ارزش دارد که تعداد بازیکنان را در نظر بگیرید و می تواند از 2 تا 6 نفر باشد. اگر با دو یا چهار بازی می کنید، پس پر کردن نزدیکترین دشمن مفید است. . هنگامی که با سه نفر از ما بازی می کنیم، اگر نزدیکترین مورد را پر کنیم، حرکت بعدی بر عهده ما خواهد بود، بنابراین بهتر است که به سمت او هفت ها پرتاب کنیم.
با سناریوهای خاصی می توانید دشمن را بارگذاری کنید و در یک حرکت بازی را تمام کنید.
هنگام بازی با یک شریک 2v2 (اگرچه این توسط قوانین پیش بینی نشده است ، اما اغلب اتفاق می افتد) - عملاً نمی توانید حرکتی به دشمنان بدهید.
لطفا توجه داشته باشید که من ممکن است یک بازی شبکه اضافه کنم. سپس با هوش مصنوعی خودمان بازی خواهیم کرد؛)

نمونه کد هوش مصنوعی

هر حرکت کنترلر متد AI.movement() را فراخوانی می کند. و در آن فراخوانی متد ()this.finishMove منتظر می ماند. در زیر می توانید نمونه ای از هوش مصنوعی مورد استفاده در بازی را مشاهده کنید:
اگر این اولین حرکت است، سپس سعی می کند تمام کند (اگر شش عدد باشد، پس نمی تواند تمام کند)، در غیر این صورت سعی می کند اگر چیزی وجود داشته باشد (به طور تصادفی انتخاب شده است) یا یک کارت بگیرد. به استفاده از تماس های ناهمزمان توجه کنید - قبل از گذاشتن کارت بعدی، باید منتظر بمانید تا کارت قبلی پرواز کند.
/*
* همه رتبه‌ها: ["a"، "k"، "q"، "j"، "10"، "9"، "8"، "7"، "6"]،
* allSuits: ["s"، "c"، "h"، "d"]،
*
* تو میتوانی بخوانی:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - هزینه کارت
* card.getName() - نام روسی کارت
* card.setRequireSuit( لباس) - مجموعه نیاز به لباس دارد (یکی از ["s"، "c"، "h"، "d"]) اگر رتبه کارت "ژاکت" باشد
*
* this.player.hasPuttable() - برگرداندن کارت های puttable یا null، اگر چنین نیست
* this.player.sumCards() - هزینه همه کارتها
*/
پنجره addEvent ("domready" , function () (Bridge .AI = new Class((
امتداد می یابد: پل. AIUtils،
// @Override
مقداردهی اولیه: تابع (پخش کننده) (
این. والد (بازیکن)؛
// this.debug();
},
putCardSmart: تابع (کارت) (
اگر (کارت . رتبه == "j") (
کارت setRequireSuit(
["s"، "c"، "h"، "d"]. getRandom()
);
}
این. putCard (کارت , این . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - بخشی از منطق آزمایشی
getCardSmart : function()(
این. getCard(عملکرد(کارت)(
این. canPutCard(کارت)؟
این. putCardSmart (کارت):
این. finishSmart();
). bind (این));
},
// @private - بخشی از منطق آزمایشی
finishSmart : function()(
این. canFinishMove()؟
این. finishMove():
این. حرکت()؛
},
// @Override
حرکت : تابع (اول) (
اگر (اول) (
این. finishSmart();
) دیگر (
کارت var = این . بازیکن. hasPuttable();
کارت؟ این. putCardSmart(کارت): این. getCardSmart();
}
} // @حفاظت شده getPlayers()
// آرایه ای از بازیکنان را برمی گرداند
// @حفاظت شده پیام( پیام)
// پیام متنی را روی صفحه قرار می دهد (این را برمی گرداند)
// @حفاظت شده lastCard()
// آخرین کارت باز شده را برمی گرداند
// @حفاظت شده اشکال زدایی()
// باز کردن همه کارت ها (فقط برای رفع اشکال)
// @حفاظت شده canhGetCard()
// اگر بتوانید کارت را از عرشه دریافت کنید، true را برمی‌گرداند
// @حفاظت شده کارت دریافت ( در پایان)
// کارت را از عرشه یا استثناء پرتاب می کند. اولین arg تابع کارت دریافت می شود
// @حفاظت شده canPutCard( کارت)
اگر بتوانید کارت را روی عرشه قرار دهید، // true را برمی‌گرداند
// @حفاظت شده putCard( کارت، در پایان)
// کارت را به عرشه یا استثناء پرتاب می کند
// @حفاظت شده canFinishMove()
اگر بتوانید حرکت را به پایان برسانید // true را برمی گرداند
// @حفاظت شده finishMove()
// حرکت را تمام کنید یا استثناء را پرتاب کنید
});

پلتنها بازی با ورق است که یک ورزش المپیک است.

افسانه های زیادی در مورد پیدایش پل وجود دارد. بدیهی است که پل مدرن با اصلاح بازی whist به وجود آمد. دایره المعارف بریتانیکا (نسخه 22 دایره المعارف گلابی) قوانین پل را فهرست می کند که با آنچه امروزه پذیرفته شده اند متفاوت است و بیشتر یادآور قواعد ویست است؛ حتی در آن زمان (1913) پل بازی "در بسیاری از محافل بسیار محبوب" نامیده می شود. در سال 1945، قوانین بین المللی پل تصویب شد که در سال 1948 تصویب شد. فدراسیون بین المللیپل در پایان قرن بیستم، ده ها میلیون نفر در سراسر جهان بریج بازی می کنند، مسابقات قهرمانی ملی و بین المللی برگزار می شود.

دو نوع پل وجود دارد: لاستیکو ورزش ها، برای برگزاری مسابقات قهرمانی و شناسایی برندگان طراحی شده است.

در پل ورزشی مسابقات زوج و تیم متمایز می شود. قوانین پل ورزشی به گونه ای است که تأثیر شانس به صفر می رسد: برای همه شرکت کنندگان در مسابقات زوجی کارت های از قبل پخش شده آورده می شود - برای چندین میز که بازی روی آن ها انجام می شود یکسان است. برنده جفت بازیکنی است که در شرایط مساوی امتیاز بیشتری نسبت به حریفان کسب کرده باشد: روی کارت های یکسان و در طرح بندی های یکسان. در مسابقات تیمی، اعضای یک تیم، متشکل از دو جفت، در دو میز در خطوط مختلف (شمال - جنوب، شرق - غرب) می نشینند. برنده تیمی است که بهترین اختلاف امتیاز را در دو جدول کسب کند.

توضیحات بازی

    چهار نفر بریج بازی می کنند.

    بازیکنانی که روبروی هم نشسته اند شریک هستند.

    مکان های جدول دارای اسامی مربوط به نقاط اصلی هستند: غرب، شمال، شرق، جنوب. شمال با جنوب، غرب با شرق جفت شده است.

    آنها با یک دسته بزرگ از 52 کارت بازی می کنند.

    وظیفه هر جفت بازیکن این است که حداکثر امتیاز ممکن را به دست آورد: i.e. تا آنجا که ممکن است ترفندهایی را سفارش دهید که شرکا با هم انجام دهند، بهترین لباس را برای هر دو به عنوان برگ برنده تعیین کنید و سفارش را انجام دهید.

    وظیفه شرکای متقابل تعیین تعداد بیشتری است بازی بالایا در اجرای دستور توسط مخالفان اختلال ایجاد کند.

معاملات کارت

    هر بار یک کارت داده می شود که در مجموع 13 کارت به هر بازیکن می رسد. برگ برنده باز نمی شود. در مسابقات پل ورزشی، اسپردها اغلب با استفاده از رایانه با استفاده از یک مولد اعداد تصادفی تهیه می شوند.

ارشدیت کارت و کت و شلوار

    قدمت کارت ها سنتی است: دو، سه، چهار، پنج، شش، هفت، هشت، نه، ده، جک، ملکه، پادشاه، آس.

    ارزش کارت ها در امتیاز ارزیابی نمی شود.

    قدمت کت و شلوار: چماق، الماس، قلب، بیل.

    کت و شلوارهای بالاتر (بیل و قلب) را ماژور و به کت و شلوارهای پایین (الماس و چماق) مینور می گویند.

    اظهارنامه "بدون ترامپ" قدیمی تر از اظهارنامه کت و شلواری است.

تجارت

    فروشنده شروع به معامله می کند.

    برنامه ها به ترتیب دقیق در جهت عقربه های ساعت ساخته می شوند.

    چهار نوع تماس وجود دارد: تماس معنادار، پاس، دوبل، مضاعف.

    پیشنهاد معنی دار تعهدی است برای انجام تعداد معینی ترفند بیش از شش با یک برگ برنده سفارش داده شده یا بدون برگ برنده.

    پاس - یک برنامه ناچیز است که یا امتناع از ادامه تجارت یا امتناع موقت از ادامه تجارت را نشان می دهد یا اطلاعات خاصی را با توافق ویژه بین شرکا منتقل می کند.

    برعکس - تعهد به اخلال در اجرای دستور حریف. با نرم افزار "کنترا" قیمت بازی دو برابر می شود.

    Recontra - تأیید درخواست شما، با وجود برنامه "contra". پیشنهاد مضاعف فقط در پاسخ به دوبل های حریفان قابل انجام است. هنگامی که یک "recontra" نامیده می شود، قیمت بازی چهار برابر می شود.

توالی ادعاهای مهم

تعداد ترفندها

برنامه های کاربردی

1 باشگاه 1 تنبور 1 قلب 1 قله 1 بدون ترامپ
2 باشگاه 2 تنبور 2 قلب 2 بیل 2 بدون ترامپ
3 باشگاه 3 تنبور 3 قلب 3 بیل 3 بدون ترامپ
4 باشگاه 4 تنبور 4 قلب 4 بیل 4 بدون ترامپ
5 باشگاه 5 تنبور 5 قلب 5 بیل 5 بدون ترامپ
6 باشگاه 6 تنبور 6 قلب 6 بیل 6 بدون ترامپ
7 باشگاه 7 تنبور 7 قلب 7 بیل 7 بدون ترامپ

    هر برنامه بعدی باید بالاتر از برنامه قبلی باشد.

    بازیکنی که گفت پاس در صورت ادامه، حق شرکت در معامله را از دست نمی دهد. پس از هر برنامه، هر یک از شرکت کنندگان در بازی می توانند حرف خود را بزنند.

    اگر همه بازیکنان پاس کرده باشند، کارت ها دوباره پخش می شوند.

    تماس‌های دوبل و دوبل را می‌توان پس از هر تماس مهمی برقرار کرد، امتیاز کسب شده (یا از دست رفته) را افزایش داد و زمانی که سه بازیکن پس از اعلام آن‌ها عبور کردند، اعمال می‌شوند. هر تماس مهم بعدی، «دو برابر» و «دوبرابر» را لغو می‌کند و به نوبه خود می‌تواند در معرض «دو برابر» و «دوبرابر» قرار گیرد.

    کنوانسیون های مختلفی وجود دارد که به شرکای فرآیند معاملات اجازه می دهد تا به طور قانونی (به عنوان مثال، در چارچوب قوانین) اطلاعاتی در مورد کیفیت کارت خود، طول کت و شلوار، وجود کارت های بالاتر در کت و شلوار و غیره مبادله کنند. تبادل اطلاعات بین شرکا برای اهداف بازی بسیار مهم است یکی از شرکا باید برگ برنده و تعداد ترفندهایی را که هر دو شریک با هم انجام می دهند سفارش دهد. مجموعه‌ای از تکنیک‌ها و روش‌ها برای تبادل اطلاعات در فرآیند معاملات، کنوانسیون یا سیستم معاملاتی نامیده می‌شود. به عنوان مثال شناخته شده است: کنوانسیون بلک وود، سیستم تجاری "Club exact" (باشگاه دقیق) و بسیاری دیگر.

    آخرین پیشنهاد مهم قرارداد نامیده می شود. این یک تعهد به انجام تعداد معینی ترفند با یک برگ برنده اختصاص داده شده یا هنگام بازی بدون برگه برنده است.

    به جفت بازیکنانی که قرارداد را اعلام کرده اند، زوج بازی و حریفان آنها را جفت سوت می گویند. بازیکن جفت بازی که برای اولین بار کت و شلوار قرارداد را (یا "بدون ترامپ" در یک بازی بدون ترامپ نامید) به "بازیکن بازی" تبدیل می شود و شریک او - "ساختگی".

قرعه کشی

    اولین حرکت متعلق به سوت زنی است که در سمت چپ نقطه گارد نشسته است. حرکات بعدی - به بازیکنی که ترفند قبلی را انجام داده است.

    پس از اولین حرکت حریف، آدمک کارت های خود را روی میز باز می کند و در آینده در قرعه کشی شرکت نمی کند. Declarer کارت های ساختگی را مدیریت می کند. به کارت های ساختگی «میز» می گویند. هنگامی که اعلام کننده با کارت خود می زند، به آن "ضربه از دست" می گویند، زمانی که با کارت ساختگی - "از روی میز بگیرید".

    در حرکت با کت و شلوار، بازیکن باید یک کارت از همان لباس و در صورت عدم وجود کت و شلوار، هر کارتی را قرار دهد. نیازی به قطع صحبت با برگ برنده نیست.

امتیاز دهی

    برای نتیجه هر تغییر امتیاز تعلق می گیرد. اگر قرارداد انجام شود (بیش از حد انجام شود)، جفت بازی امتیاز دریافت می کند.

    برای هر ترفند بیش از شش امتیاز تعلق می گیرد. علاوه بر این، وجود دارد شرط اضافی: "در منطقه"، "خارج از منطقه"، بر میزان امتیازات جایزه تأثیر می گذارد. چهار نوع پهنه بندی وجود دارد: هیچ کس در منطقه نیست، همه در منطقه هستند، در منطقه شمال-جنوب، در منطقه غرب-شرق. در مسابقات، منطقه بندی به تعداد تغییر بستگی دارد و هر 16 شماره تکرار می شود.

    در پل ورزشی، امتیاز به شرح زیر تعلق می گیرد: اگر جفت بازی متعهد به کسب حداقل 100 امتیاز برای ترفندها باشد و سفارش را تکمیل کند، در ستون "بازی" به آنها جایزه تعلق می گیرد. یک قرارداد تکمیل شده برای مقدار کمتری امتیاز در ستون "ثبت جزئی" تشویق می شود. امتیاز اضافی برای بیشتر تعلق می گیرد بازی های بزرگ- اسلم کوچک (12 ترفند) و گرند اسلم (همه 13 ترفند).

    در رابر بریج، جفتی که یک بازی انجام داده اند (یا با ورودی های جزئی 100 امتیاز کسب کرده اند) وارد منطقه می شوند. بعد از اینکه زوج یک بازی را در منطقه انجام دادند (یا با ورودی های جزئی 100 امتیاز کسب کردند)، رابرت به پایان می رسد. اگر در همان زمان حریفان وارد منطقه نمی شدند، جفتی که سارق را بسته است 700 امتیاز دریافت می کند. در صورت وارد کردن - 500.

    در صورت عدم اجرای قرارداد، فقط جفت سوت زن امتیاز دریافت می کند.

    برای اجرای قرارداد تحت "پیشخوان" 50 امتیاز اضافی تعلق می گیرد. تحت "recontra" - 100.

نمونه امتیاز دهی

    این زوج بازی یک گرند اسلم را در باشگاه ها سفارش دادند (یعنی آنها متعهد شدند که تمام 13 ترفند را انجام دهند و یک باشگاه را به عنوان برگ برنده تعیین کنند). شرکا اعلام کردند "دو"، و جفت بازی - "Redo". جفت بازی سفارش را تکمیل کردند. او دریافت می کند: برای 7 ترفند در خردسالان زیر دوبل: 80 x 7 = 560 امتیاز. برای قرارداد تکمیل شده زیر دوبل: 100 امتیاز. در هر بازی: 300 امتیاز; گرند اسلم: 1000 امتیاز. مجموع: 1960 امتیاز.

    در پل رابرت، امتیاز برای "تاج" اعطا می شود - چهار افتخار ترامپ در یک دست. برای "تاج" - پنج افتخار ترامپ در یک دست. برای چهار آس در یک دست در یک بازی بدون ترامپ. مهم نیست چه کسی ترکیبی از کارت ها را در دست دارد.

    • ... شاه عصرها به من درس نواختن می داد پل- این یک علم واجب برای هر دیپلمات محترم بود.(ایگناتیف. 50 سال در صفوف).

    • مردم رسیدند و پلقبلاً به شش میز رفته بود. زیر لوستر مرکزی میزگردبرای پوکر، سه بازیکن تراشه‌ها را در پنج ستون قرار دادند و منتظر دو نفر دیگر بودند. میز باکارات لوبیایی شکل زیر روتختی احتمالا فقط برای یک تکه آهن بعدازظهر استفاده می شود.(یان فلمینگ. مون ریکر).

    • ورزش را کنار گذاشتم و شروع به بازی شطرنج کردم پلو مخصوصا پوکر(Lee Iacocca. حرفه مدیر).

علم اشتقاق لغات: این فرض وجود دارد که بازی بریج از روسی "birich" (biryuch، birchiy) - هرالد می آید. بازی "به لندن با نام Biritch یا Russian Whist (دایره المعارف بریتانیکا. 1965) آمد" (بر اساس مطالبی از Bridge in Russia 1991, No. 1, Science and Life 1979, No. 9).

شرح پل بازی کارت ورزشی
ورق بازیپل - یک مثال برجستهبازی کارت ورزشی علیرغم این واقعیت که بازی Bridge با کارت همراه است، به هیچ وجه تعلق ندارد، بلکه متعلق به شکل عمومی شناخته شده است. بازی های ورزشی. مسابقات بین المللی در امتداد پل برگزار می شود که شرکت و پیروزی در آن بسیار معتبر تلقی می شود.

بریج در حال حاضر تنها بازی با ورق است که توسط کمیته المپیک به رسمیت شناخته شده است. اولین تورنمنت بین المللی پل المپیک در سال 2008 به عنوان بخشی از جهان در پکن برگزار شد بازی ذهن. از نظر سطح فکری بازی، بریج در حد شطرنج است. همه نمی دانند که در روسیه یک فدراسیون ورزشی بریج وجود دارد که بر باشگاه های بریج در بسیاری از شهرها نظارت دارد و مسابقات منظمی را برگزار می کند.

در سن پترزبورگ، بر اساس فدراسیون پل ورزشی، چهار باشگاه پل وجود دارد. در مسکو، دفتر نمایندگی فدراسیون در محل هیئت رئیسه آکادمی علوم روسیه قرار دارد و مسابقات بریج نیز در آن برگزار می شود.

بازی ورق بریج در انگلستان متولد شد و حاصل توسعه ویستا است. از ویستا Bridge یا Bridge-Wist در حدود سال 1896 آمد. ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که فروشنده می تواند برگه های برنده را اعلام کند. کارت های شریک او (به نام "ساختگی") پس از باز شدن معامله و بازی توسط فروشنده با یا بدون برگ برنده. سپس گونه‌ای از بازی Bridge Auction وجود داشت که در آن هر چهار بازیکن می‌توانستند برای حق اعلام ترامپ پیشنهاد دهند. آخرین گزینه - Contract Bridge، با آرامش از امواج سرگرمی ها برای بازی هایی مانند Canasta و Kunken جان سالم به در برد و بیشترین باقی ماند. بازی محبوبتا به امروز، با حفظ تمام ویژگی های پل قرارداد، به استثنای ترتیب امتیازدهی.

قرارداد بازی کارت پل

کنتاکت بریج توسط چهار بازیکن با یک دسته معمولی 52 کارتی بازی می شود. آنها دو به دو بازی می کنند، روی میز قرار دارند به طوری که شرکا رو به روی یکدیگر می نشینند.
کارت ها بر اساس ارشدیت در هر لباس توزیع می شوند، ترتیب ارشدیت کارت ها T (آس بالاترین کارت است)، K، D، C، 10، 9، 8، 7، b، 5، 4، 3، 2 است. کت و شلوارها نیز بر اساس ارشدیت توزیع می شوند: بالاترین کت و شلوار بیل (سرزنش) و پس از آن قلب (کرم)، الماس (بوبی) و چماق (صلیب) است. هنگام درخواست، ارشدیت کارت ها حفظ می شود، به استثنای بازی بدون برگ برنده که بالای قله قرار می گیرد. توسط قوانین سختگیرانه، بازی از دو عرشه استفاده می کند که یکی از آنها پخش می شود و دیگری توسط شریک فروشنده به هم می خورد.
طرف های بازی با نقاط کاردینال نشان داده می شوند: جنوب. غرب، شمال و شرق.

مقدماتی پل

ابتدا زوج های بازی مشخص می شوند. برای انجام این کار، یک دسته کارت رو به پایین روی میز قرار می گیرد و هر بازیکن به نوبه خود یک کارت می گیرد، اما نه از میان. چهار نفر برتریا پایین تردر عرشه دو بازیکنی که بالاترین کارت را گرفته اند در برابر دو بازیکنی که کمترین کارت را گرفته اند بازی می کنند.
اگر بیش از چهار نفر می خواهند بازی کنند، آنها حق دارند بعد از بازیکنی که چهارمین کارت بالاتر را دریافت کرده است وارد بازی شوند. چهار بازیکن اول به نوبت بازی را ترک می کنند، بنابراین بازیکنی که بالاترین کارت را گرفته است آخرین نفری است که میز را ترک می کند.

بالاترین کارت حق انتخاب مکان، کارت های معامله و اولین معامله را می دهد. همچنین امکان کشیدن کارت ها به صورت جداگانه برای مکان مناسب، کارت ها و اولین معامله وجود دارد. عرشه توسط بازیکن در سمت چپ فروشنده به هم ریخته می شود. (فروشنده ممکن است در صورت تمایل عرشه را آخرین بار به هم بزند، اما این کار به ندرت انجام می شود.) تیراندازی به بازیکن داده می شود با سمت راستاز تحویل دهنده

تغییر دادن

فروشنده به هر شریک سیزده کارت می دهد، آنها را یکی یکی می دهد، از سمت چپ شروع می کند (در جهت عقربه های ساعت) و کل دسته را پخش می کند.

تجارت

با شروع با فروشنده، هر بازیکن به نوبه خود می تواند بازی را "نامزد" (اعلام) کند ( عبور, کاربرد, برعکسیا دو برابر کردن) تا زمانی که اعلامیه دنبال شود سه پاس. اینجاست که تجارت به پایان می رسد.
با این حال، اگر سه تماس اول به صورت پاس باشد، بازیکن چهارم مجاز است بازی را فراخوانی کند (حذف). اگر او پاس کند، شرط بندی تمام می شود. بنابراین، هر بازیکن باید حداقل یک فرصت برای چانه زدن داشته باشد. او می تواند فولد کند و دفعه بعد یک دوبل یا دوبل اعلام کند یا تماس بگیرد.

عبور صرفاً به این معناست که در حال حاضر نمی‌خواهید اعلامیه دیگری ارائه کنید.
کاربرد نشان دهنده تعهد به برنده شدن بیش از شش ترفند با ترمپ اعلام شده (یا بدون ترمپ) است. درخواست باید حاوی اعلامیه کت و شلوار ترامپ یا بازی بدون ترامپ و همچنین تعداد ترفندهای بیش از شش باشد که متقاضی متعهد به برنده شدن است.
برای مثال، پیشنهاد "یک، بیل" به معنای تعهد به برنده شدن هفت ترفند با بیل به عنوان برگ برنده است. هر درخواست بعدی باید بالاتر از هر درخواست قبلی باشد یا از نظر تعداد ترفندها یا در صورت اعلام همان تعداد ترفندها، از نظر ارشدیت کت و شلوار. به عنوان مثال، "دو قلب" را می توان با یک پیشنهاد "دو بیل" یا دو عدد بدون ترمپ، از سه ترفند یا بیشتر از هر کت و شلواری پوشاند، اما نه با یک پیشنهاد "دو تا از الماس" که می تواند پیشنهاد ناکافی
به نوبه خود، بازیکن ممکن است دو برابر تماس حریف را اعلام کند، به این ترتیب نشان می دهد که بدون مناقشه در تماس ها، او می خواهد تعداد امتیازهای بازی را در صورت پاس شدن دو برابر کند. یا بازیکن می تواند به درخواست حریف یا خود که دو برابر اعلام شد، دبل (دوبرابر شدن امتیازات) را اعلام کند.
اعلام دوبل و دوبرابر روی ارشدیت تماس ها تأثیری ندارد - تماس دو باشگاه که دوبرابر یا دوبرابر شده است می تواند با یک تماس دو ترفند و الماس پیشی بگیرد و تماس جدید ممکن است دو برابر دریافت نکند. بعدا قابل انجام است.

نمونه ای از مناقصه های قانونی: جنوبی: "one no trumps"; غرب: «ضد»; شمال: "recontra"; مشرق: "دو، قلب". معمولا اینطور نوشته می شود:

جنوبغربشمالشرق
1 BKبرعکسRecontra2

بازیکن در غرب از آخرین تماس حریف می تواند دبل اعلام کند. شمال ممکن است دو برابر شود زیرا حریف دو برابر شده است. شرق می‌تواند با فراخوانی 2 پیشنهاد قیمت داشته باشد، زیرا بیش از 1NT بدون دوبل، کمتر از دو برابر یا کمتر از دو برابر است.
اگر شرط‌بندی ادامه یابد و چهار پاس پشت سر هم داده شود، کارت‌ها کنار گذاشته می‌شوند و فروشنده بعدی معامله می‌کند. عرشه جدید. در هر صورت شرط بندی ادامه می یابد تا سه بازیکن پشت سر هم یکی پس از دیگری پاس کنند.
بالاترین پیشنهاد در هنگام معامله تبدیل به یک قرارداد می شود (ممکن است بدون تغییر باقی بماند، دو برابر شده و دوباره با یک دو برابر دو برابر شود، که فقط بر امتیاز دهی تأثیر می گذارد، اما بر بازی تأثیر نمی گذارد). بازیکنی که برای اولین بار خواستار بازی ترامپ یا بدون ترامپ ذکر شده در قرارداد شده است، اعلام کننده می شود.

نمونه هایی از معاملات در بازی:

جنوبغربشمالشرق
1 BKعبور3 قبل از میلادعبور
عبورعبور

شمال و جنوب بازیساز می شوند. پوینت گارد جنوبی، زیرا اولین بار او بود که بازی بدون ترامپ را اعلام کرد.
جنوبغربشمالشرق
1 برعکس1 2
2 3 Recontraعبور
4 4 عبورعبور
4 عبورعبورعبور

پس از مثال پیشنهادی که در بالا توضیح داده شد، قرارداد بازیکن شماره 4 است، در حالی که شمال جنوب- طرف اعلام کننده، بازیکن شمال- اعلام کننده، یعنی شروع بازی (انجام اولین حرکت).

روند بازی بریج

هدف از بازی بریج شامل گرفتن رشوه برای اجرای قراردادیا برای شکست قرارداددشمن هر ترفند شامل یک کارت است که توسط یکی از بازیکنان بازی می شود و کارت هایی که به نوبه خود توسط بازیکنان دیگر پخش می شود (در مجموع چهار کارت). بازیکن سمت چپ اعلام کننده اولین حرکت را انجام می دهد. سپس، کسی که برنده رشوه شده است، حرکت بعدی را انجام می دهد. بازیکن می تواند از هر کارتی برود. بعد، در صورت امکان، باید از کارت کت و شلواری که با آن اولین حرکت انجام شده است، راه بروید. اگر بازیکنی چنین کارتی نداشته باشد، می تواند با هر کارت دیگری برود. ترفند با بالاترین کارت کت و شلوار در حال بازی یا اگر با ترامپ بازی می شود با بالاترین برگ برنده انجام می شود.
هنگامی که اولین کارت حرکت روی میز قرار می گیرد، شریک اعلام کننده پول خود را (به نام "ساختگی") روی میز قرار می دهد. کارت های او باید بر اساس کت و شلوار گروه بندی شوند و وقتی برگه های برنده وجود دارد، در سمت راست قرار می گیرند. اعلان کننده هم کارت های خود و هم کارت های "ساختگی" را حرکت می دهد، در حالی که دنباله حرکات را رعایت می کند.
Declarer تمام ترفندهای بدست آمده توسط خود را جمع آوری می کند. یکی از حریفان که ترفند اول را انجام نداده است، تمام ترفندهای طرف خود را جمع آوری می کند. رشوه‌ها به‌طور مرتب تا می‌شوند تا مالکیت آن‌ها به وضوح قابل مشاهده باشد.

شریک اعلام کننده که به آن "ساختگی" نیز می گویند، ممکن است نه کمک کند و نه به اظهار کننده توصیه کند، اگرچه او این حق را دارد که به اظهار کننده یا هر بازیکنی در مورد نقض احتمالی قوانین بازی که توسط او متوجه شده است هشدار دهد. مخالفان Declarer که "مدافع" نامیده می شوند، حق ندارند کارت های خود را نشان دهند یا اطلاعات خود را از طریق دیگر به یکدیگر منتقل کنند، مگر تکنیک هایی که به طور خاص در قوانین بازی بریج مشخص شده است.

گلزنی در بریج

هر دو بازیکن شریک امتیاز کلی خود را حفظ می کنند. نقاط بر روی یک تکه کاغذ که به تعداد اضلاع به دو ستون تقسیم می شود، ثبت می شوند. یک خط افقی در زیر مرکز ورق کشیده شده است. در زیر خط امتیازاتی برای ترفندها وجود دارد که تنها در صورتی تعلق می گیرد که اظهار کننده قرارداد را انجام داده باشد. در بالای خط، تمام امتیازات دیگر ثبت می شود، از جمله افتخارات، پاداش ها، ترفیعات، ترفندهای گرفته شده، و جریمه های کم برداشت.
وقتی تمام سیزده ترفند انجام شد، نتیجه محاسبه می شود.
شمال جنوبغرب شرق
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

اگر بازکننده به اندازه قراردادش ترفند دریافت می کرد، پیشنهاد را تکمیل می کرد و امتیاز تمام ترفندهایش در ستون او قرار می گرفت. اگر اظهار کننده حقه بازی نداشته باشد، طرف او بابت ترفندهایی که به دست آورده است امتیازی دریافت نمی کند و سوت زن ها به امتیازات کمبود حساب خود اضافه می کنند (رشوه هایی که اظهار کننده برای اجرای قرارداد فاقد آن است). تعداد امتیازات برای برداشت کم به دو برابر یا دو برابر شدن قرارداد و همچنین در منطقه بودن بستگی دارد (به زیر مراجعه کنید).
امتیاز برای ترفندها فقط توسط طرف اعلام کننده به دست می آید. در صورت اجرای قرارداد، مبلغ پیشنهادی به شرح زیر در زیر خط درج می شود:

در هر صورت، زمانی که طرف بازی برای ترفند 100 امتیاز یا بیشتر به دست آورد، برنده است بازی. در همان زمان، یک خط افقی در ورودی زیر نقاط برای رشوه از دو طرف کشیده می شود. هر طرف بازی جدیدی را با امتیاز صفر شروع می کند. طرفی که ابتدا دو یا سه بازی را برد، برنده است. لاستیک. پس از هر لاستیک، در صورت وجود بیش از چهار نامزد برای شرکت در بازی، قرعه کشی شرکا و تغییر بازیکنان فعال برگزار می شود. برای لاستیک برنده شده، طرف در ستون خود بالای خط امتیازهای جایزه را وارد می کند:
برنده شدن یک لاستیک در دو بازی - 700 برد یک لاستیک در سه بازی - 500

محاسبه لاستیک با تفاوت در مقادیر کل انجام می شود:
- ستون های هر دو طرف با در نظر گرفتن امتیازهای بالا و پایین خط به طور جداگانه جمع می شوند. (قوانین بیان می کنند که پرسیدن اینکه آیا برنده لاستیک باشد در واقع به معنای تعیین طرفی است که بیشترین امتیاز را دارد، نه طرفی که ابتدا دو بازی را برد. یک طرف می تواند یک جایزه لاستیکی دریافت کند و همچنان "لاستیک را ببازد".)

منطقه آسیب پذیری

طرفی که برنده بازی رفت به لاستیک است در منطقه". طرف بدون بازی -" در منطقه نیست". قرار گرفتن در منطقه دفاعی بر برخی از جنبه های گلزنی در بازی فعلی تاثیر می گذارد.

رشوه های گرفته شده

ترفندهایی که بازکننده بر سر قرارداد به دست می‌آورد را بُست یا حقه‌هایی می‌گویند. هر یک از آنها نقاط نوشته شده در بالای خط را می آورد (برای بازی فعلی به حساب نمی آید):

حق بیمه قرارداد

اگر قرارداد دو یا دو برابر شود و اجرا شود، اظهار کننده یک جایزه 50 امتیازی بالای خط (بدون توجه به اینکه در منطقه باشد) کسب می کند.

کلاه کاسکت

برنامه ای برای شش ترفند اضافی نامیده می شود کلاه ایمنی کوچک. برنامه برای هر هفت ترفند اضافی است کلاه ایمنی بزرگ. برای اجرای قرارداد کلاه ایمنی، طرف اعلام کننده امتیازهایی دریافت می کند که در بالای خط درج می شود:

کسری شامل رشوه هایی است که اظهار کننده برای اجرای قرارداد فاقد آن است. به عنوان مثال، اگر قرارداد شامل CTA باشد و اعلام کننده هفت ترفند را برنده شود، تعداد ترفندهایی که انجام نشده است دو ترفند است. در صورت شکسته شدن قرارداد، طرف اعلام کننده هیچ امتیازی کسب نمی کند (به جز افتخارات، همانطور که در زیر بحث شده است)، و طرف مدافع امتیازات زیر را که بالای خط نوشته شده است، کسب می کند:

در تعداد اونروفبا یک برگ برنده اعلام شده، T، K، D، V، 10 از کت و شلوار برنده وارد شوید. در یک بازی بدون ترامپ، چهار آس افتخار هستند. اگر به یکی از بازیکنان تمام افتخارات داده شود، تیم او 150 امتیاز بالاتر از خط می گیرد. اگر به بازیکنی چهار نفر از پنج افتخار کننده ترامپ داده شود، تیم او 100 امتیاز بالاتر از خط به دست می آورد. این جایزه بدون توجه به اینکه کدام طرف قرارداد را می پذیرد، حساب می شود.

چک کردن حساب

به طور معمول، امتیاز خالص نهایی برای لاستیک به مضرب 100 کاهش می یابد، 50 تبدیل به 100 می شود و هر کسری کمتر از 100 صفر در نظر گرفته می شود.
نام+ - + -
ایوان 13 6
پیتر 13 20
سرگئی13 6
ماکسیم13 20

اگر شرکا در هر لاستیک تغییر کنند، یک حساب جاری جداگانه برای هر بازیکن ایجاد می شود که در آن تعداد امتیازهای کسب شده یا از دست رفته برای لاستیک در زیر علائم "+" یا "-" وارد می شود. عدد خالصامتیاز لاستیک به هر یک از اعضای جفت برنده تعلق می گیرد و به هر یک از اعضای جفت بازنده بدهکار می شود. امتیازهای جداگانه حساب جاری بازیکن به صورت جبری اضافه می شود و مجموع کل حساب های جاری باید برابر با صفر باشد. هنگام محاسبه، بازیکنانی که قرمز هستند پول می گیرند و آنهایی که سیاه هستند پول دریافت می کنند.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: