بازی های آماده در فضای باز با نمودار. بازی در فضای باز با کارت

جستجوی مواد:

تعداد مواد شما: 0.

1 ماده اضافه کنید

گواهی
در مورد ایجاد یک نمونه کار الکترونیکی

5 ماده اضافه کنید

راز
حاضر

10 ماده اضافه کنید

گواهی برای
اطلاع رسانی آموزش و پرورش

12 ماده اضافه کنید

مرور
رایگان برای هر ماده

15 ماده اضافه کنید

دروس تصویری
برای ایجاد سریع ارائه های موثر

17 ماده اضافه کنید

سلاح کشتار جمعی
2 راننده انتخاب می شوند (آنها
شماره در طول بازی می تواند
به 4 برابر رسیده است).
فواصل بین بازیکنان -
بازوهای دراز شده
بازی ها کارت شماره 1
"پاس دادن توپ"
قوانین
1) شما فقط مجاز به نشستن هستید
پا در داخل دایره تغییر دادن
این موقعیت و در آن گنجانده شود
مبارزه برای توپ فقط می تواند
بازیکنی که توپ را از دست داد
2) مجاز به استفاده نیست
تکنیک های دردناک و خفه کننده
3) اگر هنگام پاس دادن توپ، او
خارج از دایره رفت، رانندگی کرد
کسی که توپ را نادرست پرتاب کرده است می آید،
و راننده جای او را می گیرد
دایره.
هدف: توسعه چابکی، قدرت
تجهیزات: توپ
مکان: بازی روی فرش انجام می شود
محتوا
علامت

ساخت و ساز
بازیکنان در یک دایره با پاهای خود می نشینند
به مرکز
بازیکنان دایره
رانندگان

توسط
بازی کردن
توپ را به اطراف پرتاب کنید
دست ها و رانندگان در حال حرکت
به هر طریقی
دارن سعی میکنن
توپ را با دستان خود قطع کنید یا
آن را از دست فرد نشسته بیاندازید و
سپس توپ را به شخص دیگری پاس دهید
به بازیکنی که در یک دایره نشسته است. بعد از
این راننده انجام می شود
توپ را از دست داد
که
راننده می شود
بعد از یکی از راننده ها
توپ را در اختیار می گیرد، اما آنها می توانند
به بقیه رانندگان حمله کنید و
بازیکنی از دایره که توپ را از دست داد.
دعوا ادامه دارد تا اینکه
توپ به یکی از آنها پاس داده نمی شود
بازیکنان نشسته کی اینو درست کرده
انتقال از دایره خارج می شود و
طول می کشد
بازیکن،
توپ را از دست داد
محل

بازی ها کارت شماره 2
""سریع راه بروید، تماشا کنید - خمیازه نکش!"
سلاح کشتار جمعی
قوانین
1 راننده انتخاب شده است -
یک طرف می شود
سایت های.
از طرف دیگر در
در فاصله 1530 متری ترسیم شده است
خطی که پشت آن هستند
باقی مانده،
صف کشیده در
خط
بازیکنی که برنده نشود برنده است.
هرگز گرفتار نشد
1) شما فقط می توانید پیشرفت کنید
گام. چه کسی نزدیک می شود
به راننده
که

فراتر از خط خانه است.
اجرا کن،

2) به قول راننده "یک، دو،
سه"" همه به جلو حرکت می کنند
از همان جایی که او
آخرین بار متوقف شد
3) نقل مکان کرد،
در حال حرکت توسط راننده متوجه شد،
حتما باید برگردید برای
بدون توجه به خط شروع
از جایی که هست
هدف: آموزش خودکنترلی، توسعه گفتار و حافظه
محل برگزاری: سایت 2040 متر
ساخت و ساز
راننده روی یکی می ایستد
سمت سکو، برگشت به
بازیکنان
بازی کردن آنها
صف، صف کشیده
در طرف دیگر ایستادن
بازیکنان
رانندگی
محتوا
راننده رو می کند
با پشت بازی کردن و اینطور ایستادن
می گوید: "سریع راه برو، نگاه کن -
خمیازه نکش یک، دو، سه""
به حرف راننده همه بازی می کنند
قدم به جلو، در همه چیز تلاش کنید
نزدیک شدن به راننده بعد از
کلمات "" سه "" آنها باید منجمد، و
راننده رو به رو می چرخد
او و به بازیکنان نگاه می کند. سازمان بهداشت جهانی
حرکت می کند، باید طبق دستور
منجر به بازگشت به پشت خط، با
که آنها شروع به راه رفتن کردند. سپس
راننده دوباره می چرخد
پشتش به بازیکنان است و همین را می گوید
کلمات
همه بازیکنان دوباره پیشرفت می کنند
رو به جلو،
تلاش در زمان
بدون توقف و در جای خود منجمد کنید
حرکات راننده می چرخد
به آنها و دوباره به چه کسی اشاره می شود
برگرد پشت خط و همینطور بازی
ادامه می یابد تا کسی
یا به راننده نمی رسد و نمی رسد
دستش را لمس می کند بعد از آن همه چیز
برگرد و فرار کن
خط خانه راننده بعد

لمس کردن او به آنها می رسد،
هر کس را قبل از خط خانه می گیرد
راننده می شود
و بازی
دوباره شروع می شود

محل:
ساخت و ساز
رانندگان در مقابل هم می ایستند
دوست در فاصله حدود 1.5
m، conn. دست ها را بلند کنید
بالا،
""دروازه"".
بقیه شرکت کنندگان هستند
پشت دروازه از طرف دیگر
تشکیل

محتوا
در سیگنال رهبر، همه چیز
بازیکنان باید بدود تا
سه شمارش از دروازه به حساب
""چهار"""""دروازه"" بسته می شود
(رانندگان دستان خود را پایین می آورند).
کسانی که وقت دویدن نداشتند
در نظر گرفته شده و جایگزین شده است
یکی از راننده ها
اگر
سپس دو نفر در دروازه بازداشت شدند
2 درایور را عوض کنید و بازی کنید
ادامه دارد، فقط یک خط تیره
از آن طرف می آید
سلاح کشتار جمعی
از بین بازیکنان انتخاب شده است
2 راننده (اگر بیش از 15 نفر در حال بازی هستند
افراد، سپس 23 جفت را انتخاب کنید
رانندگی).
اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد و
سپس 24 "دروازه" نصب شد
بازیکنان را می توان به 24 تقسیم کرد
گروه ها و هر کدام با خود بازی می کنند
دروازه
بازیکنان
پیشرو، تشکیل
دروازه ها
بازی ها کارت شماره 3
""تله""
قوانین
1) هنگام دویدن در عرض
دروازه مجاز به هل دادن نیست
یکدیگر.
2) ماندن در دروازه
پس از شمارش "چهار" آنها ندارند
حق شکستن دست های بسته
رانندگی، تلاش برای شکستن
از طریق دروازه
3) اگر وقت دویدن نداشتید
بیش از 2 نفر از دروازه عبور می کنند،
که
تبدیل شود
آخرین آنها
رانندگی

4) با 24 دروازه می توانید
قانونی را معرفی کنید که طبق آن همه چیز
بقیه بازیکنان می توانند
از هر دروازه عبور کن
5) دروازه هایی که از کنار می چرخیدند
عبور کرده اند
دروازه ها و راننده شدن
6) حساب مدیر باید
کند باشید - حدود 1
1.5 ثانیه در هر تعداد

وظیفه: توجه را توسعه دهید، صداقت را تقویت کنید
محل برگزاری: هر
ساخت و ساز
بازیکنان در یکی می ایستند
خط رهبر، ایستاده
روبروی بازیکنان
محتوا
رهبر دستور می دهد.
کودکان فقط باید آنها را انجام دهند
در این مورد،
اگر او
قبل از تیم
کلمه "گروه" را خواهد گفت. اگر
او کلمه "گروه" را نمی گوید،
سپس به دستور پاسخ ندهید
لازم است.
اونی که اشتباه کرد
یک قدم به جلو برمی دارد و ادامه می دهد
بازی.
سلاح کشتار جمعی
در خاتمه اشاره شده است
بی توجه ترین بازیکنان
که از دیگران دورترند
از موقعیت شروع
آن بازیکنانی که برنده می شوند
بیشترین توجه را داشتند و
به لطف این آنها در خود باقی ماندند
محل شروع.
بازیکنان دایره
سر
بازی ها کارت شماره 4
""توجه گروه!""
1) بازیکن،
قوانین
ناموفق
تیم ها با مقدماتی
کلمه "گروه" یک قدم برمی دارد
رو به جلو.
2) بازیکن،

تیم ها
تلاش کرد
برآورده کند
بدون
کلمه مقدماتی "گروه"،
یک قدم به جلو برمی دارد

هدف: توسعه توانایی پریدن، ایجاد حس تعادل

ساخت و ساز
بازیکنان در دو صف قرار می گیرند

یکی دیگر.
بازیکنان تیم
محتوا
تیم ها

کاپیتان ها
(یا
کارگردان بازی) توسط
یک بازیکن - "خروس" در یک دایره.
هر کدام روی یکی می ایستند
پا، پشت دیگر را خم می کند،
دست هایش را پشت سرش می گذارد روی سیگنال
سر «خروس ها» می پرد
روی یک پا، و شروع کنید
با شانه های خود یکدیگر را هل دهید
حلقه بزند یا به دنبال زور باشد
حریف شما روی هر دو می ایستد
پاها برنده برنده می شود
یک امتیاز برای تیم شما سپس
جفت بعدی به وسط می رود
بازیکنان و غیره بازی ادامه دارد
تا زمانی که همه بازدید کنند
به عنوان خروس
سلاح کشتار جمعی
دایره ای روی زمین کشیده شده است
قطر 34 متر ;
بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند
تیم ها؛
هر تیم انتخاب می کند
کاپیتان؛
اگر تعداد زیادی شرکت کننده در بازی وجود داشته باشد،
نبرد را می توان در 23 دایره انجام داد
همزمان.
بازی ها کارت شماره 5
"جنگ خروس"
قوانین
1.
خروس روی هر دو پا ایستاده
یا از دایره بیرون پرید
شکست خورده تلقی می شود و هر دو
بازیکنان به جایگاه خود باز می گردند
تیم ها؛

2.
که در
اگر
زمان
بیرون راندن هر دو خروس بیرون خواهد آمد
از دایره، پیروزی برای هیچ یک از آنها
اهدا نمی شود، اما در جای خود
جفت بعدی در راه است.
3. خروس ها شروع به دعوا می کنند
فقط روی سیگنال اگر کسی
یا یکی از آنها زودتر شروع می شود،
بازپخش. اگر بار دوم
- اختصاص به بازنده؛
4. کاپیتان ها نیز ملحق می شوند
با یکدیگر دعوا کنند؛

بازیکنان تیم
هدف: ایجاد تعادل، احساس فاصله
محل برگزاری: ناحیه ای با دایره ترسیم شده
ساخت و ساز
بازیکنان در دو صف قرار می گیرند
در اطراف یک دایره، یک در برابر
یکی دیگر.
محتوا
آنها یکی یکی به داخل دایره می آیند
یک بازیکن از هر تیم،
همدیگر را چمباتمه بزنند
در مقابل یک دوست و بازوهای خود را دراز کنید
رو به جلو.
با علامت مدیر
همه در جفت با کف دست خود هل می دهند
در کف دست حریف، او را مجبور می کند
در نتیجه تعادل را از دست می دهد.
هر که افتاد گم شد
(می توان اجازه انجام داد
حرکات فریبنده - تقلید
اصابت،
دست های خود را بردارید یا
بدون تغییر به کناری بپرید
5. در طول مبارزه، دست باید
در غیر این صورت عقب باشید
مورد
آنها،
از دست می دهد.
پایین آورد

بازی ها کارت شماره 6
""مبارزه با اسکات""
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازیکنان به دو بخش تقسیم می شوند
تیم ها؛
دایره ای روی زمین کشیده شده است.
نوجوانان و سالمندان بازی می کنند.
برنده بازیکنی است که
همه دعواها را برد

1. شروع کنید
بیرون راندن
فقط با سیگنال امکان پذیر است بازیکن
زودتر شروع شد
شمارش می کند
بازندگان؛
2. حریف خود را بیرون بیاورید
تعادل فقط امکان پذیر است
ضربه زدن کف دست به کف دست اگر
بازیکن حریف را از آن بیرون خواهد برد
تعادل، فشار دادن آن با کف دست
وارد بدن می شود، سپس در نظر گرفته می شود
بازندگان؛

3. بازیکن،
گمشده
تعادل یا رانده شده از
دایره - بازنده محسوب می شود.

بازیکنان تیم
بازیکنان تیم
مفاد).
اگر تعداد بازیکنان زیاد نباشد، بازی می کنند
فقط به صورت جفت در این مورد، توسط
پایان رقابت دو نفره
آینده
بین
برندگان
هر
تعداد
بازیکنان دو نفر کاهش می یابند
بار. آنها بازی می کنند تا زمانی که آنها
یک بازیکن باقی خواهد ماند.
رقابت

یک بار
وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توسعه توجه
محل برگزاری: هر
ساخت و ساز
همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند.
دو بازیکن ایستاده اند
وسط دایره ایستاده توسط
دایره با یک یا پایین می آید
دو زانو والیبال دارند
توپ راننده ها می چرخند
روبروی توپ
محتوا
با علامت مدیر
بازیکنان شروع به چرخیدن می کنند
توپ روی زمین، سعی می کند به آن ضربه بزند
پای رانندگان رانندگان در حال اجرا هستند
از توپ در یک دایره، آنها می پرند،
فرار از او اگر کسی
یکی از بازیکنان موفق خواهد شد
با توپ به پای راننده ضربه بزنید،
او جای او را می گیرد و اولی
راننده در یک دایره ایستاده است.
بازی ها کارت شماره 7
"توپ روی زمین"
سلاح کشتار جمعی
کسانی که هرگز
راننده بودند اولین راننده ها
بازنده محسوب نمی شوند.
بازی برای دبستان (7
9 سال).
قوانین
1. بازی با سیگنال شروع می شود.
2. راننده با پاهای چرب
مستقیم به محل می رود
به او تهمت زد؛
3. شما نمی توانید نمک بالاتر
زانو؛
4. راننده اول حساب نمی شود
بازنده ها

بازیکنان دایره
­
رانندگان
وظیفه: توسعه سرعت واکنش و توجه
تجهیزات: توپ

بازی ها کارت شماره 8
""پاس دادن توپ در ستون""
ساخت و ساز
اشتراک گذاری

بازی کردن
بر
چندین گروه - تیم، و
هر یک از آنها ساخته شده است
ستون یکی یکی،
یکی
به موازات دیگری بازیکنان در
ستون ها در یک فاصله ایستاده اند
دراز
U
کسانی که در جلو در ستون - توسط
توپ یا جسم دیگر
دست ها

گزینه ها:
توپ را می توان از زیر عبور داد
لگد زدن، پاها از هم باز می شوند.
از طریق طرفین امکان پذیر است.
می توان متناوب (با عبور
بالای سر و زیر پاهای شما؛ با
چپ و سمت راست);
قوانین
1. بازی فقط بعد از آن شروع می شود
سیگنال مدیر؛
2. می توانید توپ را از روی آن پاس دهید
و نه دیگران
سر،
مسیر؛
3. کسی که توپ را انداخت باید آن را بگیرد
بلند کنید، در جای خود بایستید و
ادامه بازی
پشت
نقض
هر یک
4.

ستون تیمی که
توپ را قبل از دیگران خواهد آورد،
امتیاز برنده را می گیرد
سپس، همچنین در سیگنال، آنها شروع می شوند
توپ را به صورت ستونی پاس دهید. بنابراین
تا همه بازی کن
شرکت کنندگان در پایان حضور نخواهند داشت
ستون می کند و توپ را تحویل نمی دهد
به مدیر
بازیکنان ممکن است ندوند
به مدیر،
فورا
اولین نفر در خود شوید
ستون و به همین ترتیب ادامه دهید
روش پاس دادن به توپ
آ

امتیاز جریمه تعلق می گیرد.
وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه، توسعه سرعت
تجهیزات: چماق، قفسه
محل برگزاری: سایت 3040 متر
ساخت و ساز
بازیکنان بر 24 تقسیم می شوند

در ستون ها یک به یک، یک
به موازات دیگری
محتوا

V
بازی کردن
تیم ها
نام حیوانات را بگیرید
همه به یاد دارند کدام حیوان
او به تصویر می کشد. قبل از جلو
با ارزش
بازی کردن
خط شروع ترسیم شده است

برنده می شود
به دست آورده
تعداد امتیازات؛

گزینه ها:
بازی ها کارت شماره 9
"رله حیوانات"
تیم،
بیشتر
قوانین
1.
2.
اگر هر دو بازیکن دوان بیایند
همزمان،
عینک نیست
هیچ کدام اعطا نمی شوند
تیم؛
اگر بازیکن نرسد
مقصد نهایی،
نقطه

اگر محل اجازه نمی دهد،
دور هر شی بدوید،
آیا امکان دویدن بازیکنان در اطراف وجود دارد؟
ستون شما (تیم)
با
طرف معین

شریک زندگی او از
یک تیم دیگر
­
­
­
بازیکنان تیم
بازیکنان تیم
چماق یا قفسه

به اطراف می دوند
جلوی هر ستون
فاصله تقریبا 1020 متر
روی گرز یا روی قفسه قرار می گیرد.
در فاصله 2 متری از شروع
خط پایان کشیده شده است.
رهبر با صدای بلند صدا می زند
هر حیوانی بازیکنانی که گرفتند
نام این جانور، تمام شود
رو به جلو،
ایستاده
در مقابل آنها یک شی قرار دارد و
در حال بازگشت هستند اونی که
اولین کسی خواهد بود که به او باز می گردد
تیم، برای او برنده می شود
نقطه.
مدیر تماس می گیرد
حیوانات مختلف، به روش خود
اختیار برخی ممکن است
دوبار تماس بگیرید هر زمان
بازیکنانی که می‌آیند روی آن ایستاده‌اند
جایگاه آنها در تیم یک بازی
510 دقیقه صرف می شود و پس از آن
امتیاز شمرده می شود.
وظیفه: آموزش توجه، سرعت واکنش
محل برگزاری: هر
بازی ها کارت شماره 10
""شماره های تماس""
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازیکنان بر 24 تقسیم می شوند
تیم های مساوی و صف آرایی
در ستون ها یک به یک، یک
به موازات دیگری بازی کردن
رهبر بازیکنان را صدا می کند
با اعداد، متناوب آنها
به صلاحدید خود هر زمان
اول تمام شود
اگر فضا اجازه دهد و
تعداد کمی از مردم بازی می کنند
می توان
آنها را در دو خط ردیف کنید
رو به رو شدن یک طرفه
1.
اگر بازیکنان بایستند
رتبه ها، سپس آنها می توانند
در موقعیت قرار دادن
بالا یا پایین

به ترتیب محاسبه می شوند
اعداد در هر ستون -
تیم
امتیاز برنده ثبت می شود.
(به کارت شماره 9 مراجعه کنید)
وظیفه: سرعت واکنش تمرین
محل برگزاری: هر
خطوط
برنده می شود
تیم،
که بیشترین گل را زد
امتیاز پیروزی

2.
شروع کنید، و از این موقعیت
آنها باید تمام شوند
با مدیر تماس بگیرید؛
اگر بازیکنی تخلف کند
قوانین، تیم او
یک امتیاز کسر می شود
این
قانون
توصیه شده
از 3 شروع کنید
کلاس،
زمانی که دانش آموزان
ملاقات کم
شروع کنید.

بازی ها کارت شماره 11
""مخروط، بلوط، آجیل""
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند
V
که وسط آن می شود
رانندگی،
باقی مانده،
به سه نفر تقسیم می شوند، آنها می ایستند
آ

در سیگنال راننده با صدای بلند است
مثلاً «آجیل» را تلفظ می‌کند.
همه بازیکنان
تحت عنوان
"آجیل" باید تعویض شود
,
برنده بازیکنانی هستند که هیچکدام از این دو را ندارند
ما هیچ وقت راننده نبودیم
1. باعث شد

ممنوع است
سر جای خود بمان
2. بازیکنان نمی توانند برخورد کنند
هر سه (در

در غیر این صورت بازیکن
راننده می شود).
یکی یکی رو به مرکز
(عدد اول 34 قدم از
راننده). رهبر می دهد
اسم همه بازی: اول
در سه "برآمدگی"، دوم
""بلوط"، سوم ""آجیل"".
در جاهایی، و راننده تلاش می کند
روی هر جای خالی بایستید
محل. اگر او موفق شد، پس
بازیکن بدون جا ماند
راننده می شود
اگر
راننده خواهد گفت
""بلوط"،
جای ایستادن را تغییر دهید
در سه ثانیه، اگر ""برآمدگی""
در میان سه نفر اول ایستاده است.
وقتی بازی مسلط شد، راننده
می توانید با دو یا حتی تماس بگیرید
سه بازیکن در سه،
آجیل و خشکبار"".
"" مخروط،
مثلا:
احضار شده
همچنین
باید
تعویض مکان

هدف: توسعه مهارت
تجهیزات: والیبال

بازی ها کارت شماره 12
"شکارچیان و اردک ها"
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند
تیم هایی که یکی از آنهاست
در سیگنال، "شکارچیان" شروع می شوند
اردک ها را از دایره بیرون بیاندازید. هر
مدیر می تواند تنظیم کند
زمان بازی برای پرتاب توپ
1.
در حین پرتاب توپ
عقب رفتن ممنوع است

"شکارچیان" - ایستاده در یک دایره
(قبل از خط)، دوم - "اردک ها" -
وارد وسط دایره می شود. U
والیبال "شکارچیان".
1.
2.

طفره رفتن
بازیکن می تواند خودش توپ را پرتاب کند یا
پاس دادن به توپ برای پرتاب
هم تیمی. "اردک ها"
با دویدن داخل دایره، از آن فرار می کنند
توپ،
و
جهنده شلیک "اردک"
برگها
یک بازی
زمانی به پایان می رسد که دایره ای وجود نداشته باشد
بعد از آن یک "اردک" باقی نخواهد ماند
چرا بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند
تیمی که موفق می شود پیروز شود
با هزینه کمتر به اردک شلیک کنید
زمان.

""اردک"". سپس نتیجه توسط خلاصه می شود
تعداد اردک های ناک اوت شده
این بار.
خط
کسانی که در دایره هستند نیستند
حق گرفتن توپ را دارند
دست ها.
بازیکنان به حساب نمی آیند
اگر توپ برخورد کند ناک اوت می شود
آنها پس از بازگشت.
نمی توان به صورت پرتاب کرد.
2.
3.
4.

اردک بازی
کسانی که بازی می کنند "شکارچی" هستند
هدف: ایجاد حس تعادل
محل برگزاری: ورزش سالن
بازی ها کارت شماره 13
"مسابقه امدادی با عناصر تعادل"
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
34 تیم 810 نفره در سیگنال، بازیکنان سر
تیم برنده است، بازیکنان
1. اجرا از سیگنال شروع می شود.

در یک بار ستون ها ساخته می شوند.
جلوتر از هر تیمی
قرار داده شده است
یکی
ژیمناستیک
نیمکت
(راه آهن به بالا).
توسط

در امتداد ریل بدوید، برسید
دیوار و با دست زدن به آن،
در حال بازگشت هستند دومین
سپس بازیکن به جلو می دود،
هنگامی که فرد بازگشته او را لمس می کند
دست ها.
کار را تکمیل کرد
در انتهای ستون قرار دارد.
که سریعتر است
مسابقه امدادی
پایان خواهد یافت
2. بازیکنان ملزم به اجرا هستند
3.
ریل نیمکتی
برای هر تخلف داده شده است
امتیاز جریمه

بازیکنان تیم

نیمکت
وظیفه: سرعت واکنش تمرین
محل برگزاری: سایت 2530 متر
بازی ها کارت شماره 14
""زنگ زدن""

ساخت و ساز
بازیکنان تیم صف می کشند
در رتبه های فراتر از خطوط شهر.
محتوا
سلاح کشتار جمعی
تیمی که برنده می شود
پس از اتمام تاسیس
زمان (815 دقیقه) بیشتر خواهد بود
زندانیان یا تیمی که گرفت
همه بازیکنان دشمن اسیر می شوند.
نیروها

بر
دو مقابل
دو طرف سایت در فاصله
1820 متر خطوط شهری ترسیم شده است.
بازیکنان به دو قسمت مساوی تقسیم می شوند
تیم هایی که هر کدام
کاپیتان ها انتخاب می شوند.
کاپیتان های تیم اصلی
بازی، هر بازیکنی را به
شهر تیم دیگر شرکت کنندگان آن
بازوهای راست را به جلو دراز کنید
کف دست ها بالا، بازوها خم شده اند
آرنج ها آخرین تماس های بازیکن
اندازه گیری
هر
شرکت کننده
مقابل
تیم ها او سه بار لمس می کند
به کف دست بازیکنان، با صدای بلند می شمرد
در حالی که ""یک، دو، سه!". اونی که
او برای بار سوم لمس می کند، باید
توهین به تماس گیرنده همه دوست دارند
می توانید سریعتر فرار کنید
خانه اگر فراخوان موفق شد
حریف خود را به خط شهر بیاورید،
سپس دومی به اسارت می رود و
پشت سر قربانی می ایستد.
اگر بازیکن دستگیر نشد، پس
بازیکن
برعکس،
زندانی شدن
سپس
کاپیتان تیم دیگر می فرستد
بازیکن برای به چالش کشیدن اینجوری رفتار میکنه
همانند سلف خود
باعث

وظیفه: سرعت واکنش تمرین
قوانین
1. راننده، تماس با بازیکنان،
با صدای بلند به حساب می آید
2. او هر بار می تواند
هر کدام را لمس کنید
3. شما فقط می توانید لمس کنید
دست راست و بکش
فقط به جلو دست راست
(در حال حاضر آن را پایین بیاورید
دست زدن مجاز نیست)
4. اگر کاپیتان خودش وارد شد
اسارت، او با یکی از جایگزین می شود
بازیکنان تیم.
5. در صورت احضار و دستگیری
بازیکن پشت سر
یک یا چند هزینه دارد
زندانیان،
بعد خودش
زندانی شود و او
زندانیان به محل زندگی خود باز می گردند
تیم بنابراین، کمیت
بازیکنان همیشه در تیم ها
در حال تغییر است.
بازی ها کارت شماره 15
"توهین آمیز"

محل برگزاری: منطقه مسطح
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی

تیم ها
صف می کشند
در رده های روبروی یکدیگر در
مقابل
طرفین
نواحی مقابل ترسیم شده
خطوط و انتخاب کنید
نام (به عنوان مثال، "اسپارتاک" و
""اوج"")

هر یک
بازی چندین بار تکرار می شود.
در پایان بازی آنها حساب می کنند،
چند بازیکن ناراحت وجود دارد؟
حساب
تیم ها
مشخص شده کسانی هستند که نبودند
بیشتر گرفتار و توهین کرد
بقیه
تیمی که برنده می شود
برای تعداد مساوی اجرا
باعث ناراحتی بیشتر بازیکنان خواهد شد.

سرپرست
ارائه می دهد
تیم "اسپارتاک" به میدان برود
دست و به علامت او
به سمت تیم راهپیمایی کنید
""اوج"". وقتی بازیکنان روشن هستند
فاصله سه تا چهار قدم
معلم سوت می زند،
بازیکنان تیم مهاجم
بچرخ و به سرعت
فرار از مرزهای خانه خود، و
بازیکنان
مقابل
تیم ها در تلاش برای جبران و
تا حد امکان از شر آن خلاص شوید
مخالفان
گرفتار
بشمار و ادامه می دهند
برای تیم خود بازی کنید سپس توسط
دستورالعمل ها
سر
بازیکنان زنیت در حال پیشرفت هستند و
آنهایی که مقابل ایستاده اند آنها را می گیرند.

قوانین
1. می توانید فرار کنید و به عقب برگردید
فقط روی سیگنال
2. هر تیم پیشرفت می کند
به همان تعداد بار و
دشمن را فقط تا
صفات
3. می تواند به بازیکنان پیشنهاد شود
نقاط شروع مختلف را بپذیرید
مفاد:
پیشبرد
دستشان را روی هم بگذارند
شانه ها، دست گرفتن،
دست ها را به صورت ضربدری به هم بپیوندید و
و غیره.

4. منتظران می توانند بایستند
بازگشت،
بنشین،
موضع پایین بگیر
شروع کنید.
به پهلو،
بازی ها کارت شماره 16
""رله در یک دایره""

هدف: توسعه کیفیت سرعت
محل برگزاری: منطقه مسطح
ساخت و ساز

همه بازیکنان به سه دسته تقسیم می شوند
پنج تیم و در وسط بایستند
سالنی مانند پره های چرخ،
دور زدن
راست چپ
به سمت وسط دایره.
معلوم می شود
عجیب و غریب
خورشید با اشعه هر اشعه
- خط یک تیم است.
بازیکنان در دورترین طرف ها
مرکز دایره، سمت راست نگه دارید
باتوم در دست
(شهر، توپ تنیس).

محتوا
در یک سیگنال از رهبر، آن ها
بازیکنانی که نگه می دارند
باتوم رله در حال اجرا است
دایره (از بیرون)
بقیه "حرفها" را به خودتان بگذرانید
صحبت کرد و باتوم را رد کرد
به بازیکنی که در لبه منتظر است،
پس از آن بر دیگری می ایستند
انتهای خط او (نزدیکتر به
مرکز). همه بازیکنان انجام می دهند
نیم قدم از مرکز اخذ شده
رله نیز در اطراف دایره و
آن را به شماره سوم منتقل می کند و
و غیره. وقتی بازیکن بازی را شروع کرد
در لبه خواهد بود و آن را برای او خواهند آورد
شی، او آن را بلند می کند،
پایان بازی خود را اعلام کرد
تیم
برنده می شود
تیم،
سلاح کشتار جمعی

که رله را زودتر تمام کرد.
مسابقه رله را می توان با
دریبل زدن بسکتبال
قوانین
1. در حال اجرا ممنوع است
بازیکنان ایستاده را لمس کنید، و
تا در کار بازیکنان دخالت کند،
ایجاد خط تیره
پشت
قوانین
امتیاز جریمه تعلق می گیرد.
تخلفات
2.

بازیکنان مقابل
تیم ها
بازی ها کارت شماره 17

هدف: توسعه مهارت، توجه
تجهیزات: والیبال
محل برگزاری: هر مکانی
""مارمولک""
ساخت و ساز
محتوا
شرکت کنندگان به دو دسته تقسیم می شوند
تیم ها یک تیم می رود
دایره، و دیگری خارج از دایره باقی می ماند
با توپ والیبال بازیکنان در
در یک ستون در یک دایره ردیف کنید
به رهبری یک ناخدا و توسط یک دوست گرفته شده است
دوست کنار کمربند

با علامت مدیر
بازیکنانی که یک دایره تشکیل می دهند،
توپ را به طرف یکدیگر پرتاب کنید
تلاش برای ضربه مستقیم
ناک اوت
آخرین بازیکن
ستون ها.
بازیکن حذف شده
از بازی حذف می شود.
سلاح کشتار جمعی
قوانین
­
دستورات 58 دقیقه ای
از طریق
تغییر نقش.
1.پیچیدن جایز نیست
مارپیچ (پنهان کردن آخرین)
تیمی که برنده می شود
در مدت زمان مشخص شده
بازیکنان بیشتری را حذف خواهد کرد.
2. بازیکنان نباید درگیر شوند
دست ها
3. بدون ضربه سر
شمارش می کند
4. ضربه از جهش از زمین
حساب نمیشه
بازیکنان دایره
بازیکنان پشت دایره

هدف: توسعه سرعت واکنش، مهارت
تجهیزات: والیبال
محل برگزاری: هر مکانی
محتوا
سلاح کشتار جمعی
به علامت رهبر، بچه ها
تلاش برای ضربه مستقیم
وارد شوید
رانندگی
والیبال،
از جانب
راننده که در حال دویدن در داخل
دایره، طفره می رود.
V

بازی را می توان در دو بازی انجام داد
سه دایره
بازیکن برنده می شود
که
طولانی ترین مدت در این نقش ماند
رانندگی
ساخت و ساز
شرکت کنندگان یک بزرگ را تشکیل می دهند
دایره (دو یا سه قدم دورتر بایستید
از یکدیگر). قبل از جوراب
بازیکنان می توانند خط بکشند.
راننده ای که برجسته است
به وسط دایره می رود.
بازیکنان دایره
رانندگی
بازی ها کارت شماره 18
"هدف متحرک"
قوانین
1. در حین بازی، پرتاب توپ
مجاز به شفاعت نیست
پا روی خط
2. بازدیدها شمارش نمی شود
بازیکن بعد از پرتاب توپ
زمین
3. اگر راننده موفق شد
توپ را بگیر، بیرون نیست
از بازی
4. بدون ضربه سر
شمارش می کند.

هدف: توسعه کیفیت سرعت، سرعت واکنش
محل برگزاری: هر مکانی
بازی ها کارت شماره 19
""چرخ""
ساخت و ساز
از بین بازیکنان انتخاب شده است
یک راننده
باقی مانده
به چهار شش گروه،
از نظر تعداد مساوی
هر گروه می شود
ستون رو به مرکز، همه
ستون ها
واقع شده اند
مثل پره های چرخ راننده
در مرکز واقع شده است.

1. دویدن به اطراف
سوزن های بافندگی
عبور از آن ممنوع است
بازیکنان ایستاده
2. دومی نباید مزاحم شود
باهوش
3. راهنما نمی تواند
جهت دویدن را تغییر دهید
برو
4. دستور "Hop!" اجرا می شود
لزوما.
سلاح کشتار جمعی
بازی 810 دقیقه طول می کشد
برنده ها کسانی هستند که هرگز نداشته اند
راننده بود
محتوا

به دستور رهبر
راننده دور چرخ می دود،
نزدیک هر کسی می ایستد
سوزن بافندگی و با دست شانه خود را لمس می کند
بازیکن آخر ایستاده که
این لمس را به فرد ایستاده منتقل می کند
جلوتر، او بیشتر به مرکز و
و غیره. اولین ایستادن در ستون،
احساس
دست زدن به،
با صدای بلند می گوید «هوپ!» و می دود
به سمت راست (یا چپ)، دویدن در اطراف با
قسمت بیرونی همه پره ها
چرخ ها. همه بازیکنان در ستون
از جمله راننده، آنها به دنبال آن می دوند
او سعی می کند در طول مسیر از او سبقت بگیرد
یکدیگر. مهم اینه که نمونی
آخرین مورد زمانی که اسپیکر برمی گردد
به مکان اصلی خود اونی که
آخرین خواهد بود
آینده
راندن. او می تواند تماس بگیرد
مسابقه دویدن بازیکن
ستون دیگر

هدف: توسعه سرعت
محل برگزاری: 50 متر مساحت
ساخت و ساز
بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند
تیم های مساوی مسابقات
دو به دو، یکی یکی پاس کنید
بازیکن هر تیم
بازیکنان جفت بعدی
ایستادن در خطوط پایان با
اضلاع مختلف سایت (20 متر
از خط وسط آن).
محتوا

با علامت مدیر
"مارس!" آنها به سمت می دوند
یکدیگر،
چسبیدن به
سمت راست، و تلاش به عنوان
می توانید سریعتر از خط عبور کنید
اولین،
که آن را مدیریت کرد
انجام دهید، به تیم شما می آورد
نقطه. سپس مورد بعدی شروع می شود
زوج و غیره
بازی ها کارت شماره 20
""چه کسی سریع تر است؟"
سلاح کشتار جمعی
قوانین
تیمی که گل بزند برنده است
امتیاز بیشتر
1. شما می توانید از متفاوت شروع کنید
مفاد
2. پس از اجرا بازیکن
من
V

برمی گرداند
تیم

بازی ها کارت شماره 21
"مسابقه امدادی با چوب و پرش"
سلاح کشتار جمعی
قوانین
تیم برنده می شود
بازیکنان
که قبلا تکمیل شده بود
کار بدون اشتباه
1.
2.
3. همه چیز

بازیکنان
رها كردن انتها حرام است
وقتی او را زیر می برند می چسبد
لگد زدن
انداختن چوب ممنوع است

موظف است
از روی چوب بپر
هدف: توسعه توانایی پرش، کیفیت سرعت
محل برگزاری: سایت 2030 متر
ساخت و ساز
بازیکنان به دو یا سه تقسیم می شوند
تیم های مساوی
تیم ها
ردیف کردن در ستون ها
یکی در سه یا چهار قدم
از یکدیگر. ایستاده اند
به موازات خط، در
در دستان بازیکن سر
چوب ژیمناستیک
محتوا

با علامت مدیر
اولین اعداد اجرا می شوند
گرز نصب شده در 1215 متر
(توپ پزشکی)، دور آن بدوید و
بازگشت به ستون های خود،
رد کردن چوب با یک سر
اعداد دوم نگه داشتن به
انتهای چوب،
هر دو بازیکن
از زیر پایش رد شو
بازی کردن، حرکت کردن
در پایان
ستون ها.
همه از روی آن می پرند
چوب، هل دادن با هر دو پا.
بازیکن اول در پایان باقی می ماند
ستون خود را، و دوم اجرا می شود به سمت
ایستاده، دور آن خم می شود و آن را حمل می کند
چوب زیر پای کسانی که با آن بازی می کنند
شماره سوم و غیره یک بازی
به محض اینکه همه چیز تمام می شود

شرکت کنندگان با چوب می دوند.
وقتی بازیکن شروع کننده دوباره
اولین نفر در ستون خواهد بود و او
چوبی می آورند، او آن را برمی دارد
بالا
هدف: بسته به موانع (توسعه چابکی، توانایی پرش، تعادل)
تجهیزات: نیمکت، مانع، اسب ژیمناستیک (بز) و غیره.
محل برگزاری: سالن ورزشی/ژیمناستیک
بازی ها کارت شماره 22
"رله مسیر مانع"
ساخت و ساز
این گروه به دو تیم تقسیم می شود
که در ستون های کنار هم ایستاده اند
یکی پشت یک خط مشترک
محتوا
سلاح کشتار جمعی
برای مسابقه امدادی که تعیین کردند
نیمکت، موانع، اسب، بز و
و غیره.
در سیگنال، بازیکنان سر
هر دو تیم به جلو می دوند،
غلبه بر مانع و
با دور زدن اینها به عقب برگردید
دوان آمد،
موانع
لمس کردن

دست ها
بازیکن بعدی می ایستد
انتهای ستون
قبل از

قوانین
1. بازی زمانی به پایان می رسد
همه اعضای تیم اجرا خواهند کرد
ورزش.
بازیکن سر
دستش را بالا می برد
2. تیم و بازیکنان برنده می شوند
که ماهرانه تر و واضح تر
بر همه موانع غلبه کرد

هدف: توسعه سرعت واکنش، چابکی، سرعت
تجهیزات: والیبال
محل برگزاری: هر
ساخت و ساز
همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند،
رو به مرکز یکی از
بازیکنان توپ و پشت سر او
راننده در اطراف ایستاده است.
محتوا
در سیگنال شما باید به سرعت
توپ را به اطراف پاس بده راننده
در یک دایره در همان جهت می دود،
جایی که توپ پاس داده می شود و تلاش می کند
قبل از توپ از او سبقت بگیرید
به بازیکنی که شروع کرده ضربه می زند
انتقال.
بازی ها کارت شماره 23
""سبقت گرفتن از توپ""
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازی 1015 دقیقه طول می کشد.
1. توپ باید در دستان شما باشد
هر بازیکن
2. اگر راننده موفق شد
سبقت گرفتن از توپ، به آن تعلق می گیرد
درایور جدید، و اگر نه
اداره می شود،
تلاش
خود را تکرار می کند
که

بازیکنان دایره
رانندگی
هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش، پرورش حس کار گروهی
تجهیزات: بسکتبال

بازی ها کارت شماره 24
"تگ و توپ"
ساخت و ساز
بازیکنان در اطراف زمین می دوند.
محتوا
بازیکنان در اطراف زمین می دوند و
فرار از آزار و شکنجه
راننده از هم رد شوید
بسکتبال.
وظیفه
است که در نهایت
در نهایت توپ را برای بازیکن ارسال کنید،
که راننده از آنها سبقت می گیرد، بنابراین
به عنوان یک بازیکن با توپ، نمی توانید به او نمک بزنید.
سلاح کشتار جمعی
مدت زمان بازی 810 دقیقه است
قوانین
1. راننده مجاز است در طول
بازی برای ضربه زدن به توپ در پرواز،
رهگیری او اگر موفق شد
این کار توسط بازیکن جایگزین انجام می شود،
مقصر از دست دادن توپ

هدف: توسعه مهارت، حس کار گروهی
تجهیزات: والیبال / بسکتبال
محل برگزاری: هر مکانی
بازی ها کارت شماره 25
"جنگ برای توپ"
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
این گروه به دو تیم تقسیم می شود. تیم،
در اختیار داشتن توپ
سعی می کند ماهرانه مانور دهد
بین بازیکنان خود انجام دهید
ده پاس پشت سر هم
نه
دادن توپ به حریف
مدت بازی 10
15
تیم برنده است، بازیکنان
که در این مدت آنها شماره گیری کردند
امتیاز بیشتر
1. اگر توپ
رهگیری کرد
حریف، سپس امتیاز
تعداد
چرخ دنده ها
لغو و اجرا شد
تعداد کمک های جدید

2. اگر توپ به بیرون پرتاب شود
خط حریف،
توپ
از خط جانبی وارد شده است
با ادامه شمارش دنده

وظیفه:
تجهیزات: والیبال
محل:
ساخت و ساز
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند
در یک قدمی یکدیگر
دوست راننده عقب است
اطراف. یکی از بازیکنان
والیبال
محتوا
در سیگنال، بازیکنان ارسال می کنند
توپ از یکی به دیگری
راننده در دایره می دود،
سعی می کند با دست توپ را لمس کند.
اگر موفق شد، راننده
با کسی که آن را در دست داشت جایگزین کرد
توپ
­
­
سلاح کشتار جمعی
مدت زمان بازی 810
دقیقه
پیروزی
که راننده نبودند
شركت كنندگان،

بازی ها کارت شماره 26
""توپ برای همسایه""
قوانین
1. پخش کننده با درایور تغییر می کند
در صورتی که اجازه دهد
سوزاندن توپ
2. راننده ممنوع الدویدن است
دیگران را به اطراف هل دهید
بازی کردن.

بازیکنان دایره
رانندگی
وظیفه: توسعه سرعت واکنش
تجهیزات: توپ فوتبال
محل برگزاری: هر
بازی ها کارت شماره 27
""پا زدن توپ در دایره""
ساخت و ساز
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند
در طول بازو
راننده با توپ داخل است
وسط دایره
محتوا
راننده به توپ ضربه می زند،
تلاش می کند تا او را از دایره خارج کند.
بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند
بازداشت
با پاهایش
بدون دادن به یکدیگر منتقل می کنند
توپ به بیرون از دایره پرواز کند.

سلاح کشتار جمعی
بازی 1015 دقیقه طول می کشد
قوانین
1. توپ به بیرون پرتاب شده در نظر گرفته می شود
فقط اگر او
بالاتر از زانو پرواز نکرد
بازی کردن.
2. توپ را با دستان خود نگیرید
مجاز

اگر راننده موفق به برداشتن شد
توپ را از دایره خارج کنید، اما آن را
مکان به بازیکنی می رسد که از دست داده است
توپ سمت راست شما
هر بازیکنی
تلاش می کند
محافظت از شکاف بین
خود و همسایه تان در سمت راست
بازیکنان دایره
رانندگی
هدف: توسعه کیفیت سرعت-قدرت، سرعت واکنش
تجهیزات: والیبال
محل برگزاری: زمین والیبال
ساخت و ساز
محتوا
بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند
از نظر تعداد شرکت کنندگان برابر است
تیم هایی که ایستاده اند
در سوت رهبر،
تیم ها توپ پرتاب می کنند
از طریق
مش در کنار
سلاح کشتار جمعی
بازی
برگزار شد
زمین والیبال
به جای تور والیبال
بر

بازی ها کارت شماره 28
""دو توپ از طریق تور""
قوانین
1. توپ نباید زیر آن پرواز کند
مش
2. توپ نباید عقب بیفتد

دو نیمه از سایت در دو
سه ردیف
هر تیم
یک توپ والیبال دریافت می کند.
دشمن پرتاب توپ
ادامه دارد تا
به یک طرف ختم نمی شود
دو توپ همزمان داده شده
سوت می زند، بازی متوقف می شود و
تیمی که طرفش بود
معلوم شد دو گل، باخت
تیم دیگر یک امتیاز می گیرد. توپ ها
بازگشت به تیم ها و دوباره
(در یک سیگنال) شروع می کنند
انتقال.
طناب را می توان از آن کشید
روبان های متصل
تیمی که برنده می شود
اولین نفری خواهد بود که 10 امتیاز می گیرد.
گزینه ها:
شما می توانید با بیشتر بازی کنید
تعداد توپ
بازیکنان تیم
بازیکنان تیم
مرز
دشمن

سایت های
3. هر دو توپ نباید
همزمان باشد
طرف دشمن
4. اگر توپ ها با هم برخورد کنند
هوا هنگام سرویس، بازیکنان
دوباره سرو توپ ها را تکرار کنید
5. اگر بازیکنان توپ را پرتاب کردند
از طریق تور تا سوت، آن را
تیم امتیاز از دست می دهد
برای هر نقض قوانین
تیم
شمارش کرد
امتیاز جریمه
6.

وظیفه:
تجهیزات: بسکتبال

بازی ها کارت شماره 29
مسابقه امدادی با دریبل و پرتاب توپ به داخل سبد
ساخت و ساز
محتوا
بازیکنان به دستور رهبر به دو نفر مساوی تقسیم می شوند
بازی

سلاح کشتار جمعی
برگزار شد
قوانین

بر
1.
بازیکنان اول نیستند

تیم ها و به تنهایی صف آرایی کنند
در برابر دیگری در خطوط کناری در
گوشه ی راست. خط شروع
خدمت
خط
بازیکنان جلو نزدیک می شوند
خط شروع، آنها توپ را دریافت می کنند.
بقیه در کنار آنها پشت سر می ایستند
خط کناری
صورت

بازیکنان تیم
دریبل زدن توپ
کف
پرت كردن

مارس!""
"" توجه،
اولین
بازیکنان با دریبل زدن به جلو می دوند
برخورد با زمین (کف)،
به سمت سپرهای ایستاده بدوید
مقابل
سمت،
توپ ها را به تخته پشتی ضربه بزنید یا
توپ را داخل سبد بینداز
برگرد، پیشتاز
توپ نیز به زمین می خورد تا اینکه
وسط میدان،
جایی که
آن را به بعدی منتقل کنید
به بازیکن بازیکنان زیر در
تیم ها حرکت می کنند
بر
خط شروع (در جلو
خطوط)
گرفتن توپ
همین کار را انجام دهد یک بازی
ادامه دارد تا
همه بازیکنان شکست خواهند خورد
تعیین تکلیف
و،

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه
تجهیزات: توپ پزشکی به وزن 35 کیلوگرم
محل برگزاری: هر منطقه مسطح
ساخت و ساز
بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند
که
تیم ها،
برابر
محتوا

هر
عدد،
نامگذاری
رهبر توپ را به جلو پرتاب می کند

زمین بسکتبال
سریع ترین تیم برنده می شود
بازی را تمام کرد، اجازه داد
کمتر یا بدون خطا
اصلا وجود ندارد
اگر تیم بازی را تمام کند
بعداً، اما به طور قابل توجهی مجاز شد
خطاهای کمتر، سپس در نظر گرفته می شود
برنده.
2.
3.
4.
5.
مجاز به شروع قبل
سیگنال و متعاقب آن -
قبل از گرفتن توپ
قبلی
شما نمی توانید با توپ بدوید، این است
باید با ضربات وارد شود
زمین
اگر نیاز به زدن توپ دارید
سبد، سپس بازیکن ندارد
حق بازگشت به
تا تکمیل شود
این وظیفه؛ شاید،
او باید انجام دهد
چند پرتاب
عودت
بازگشت،
بازیکن می تواند توپ را پرتاب کند
به بازیکن تیمش
فقط از نصب شده
مکان ها
برای هر تخلف
قوانینی که تیم دریافت می کند
امتیاز پنالتی

بازی ها کارت شماره 30
"داش برای توپ"
سلاح کشتار جمعی
قوانین
بازی 58 دقیقه طول می کشد.
تیمی که بیشتر گل زد
1.
می توانید با آن شروع به دویدن کنید
شروع بالا یا پایین

صف در
یک طرف سایت هر یک
تیم بر اساس محاسبه می شود
به ترتیب
قبل از
تیم ها شروع را انجام می دهند
صفت سر با توپ داخل
دست ها بین تیم ها می ایستد.
شماره.

تا جایی که امکان دارد. بازیکنان،
کسانی که این شماره را دارند به سمت
توپ چه کسی اول توپ را لمس می کند
دست، او آن را به تیم می آورد
نقطه.
پس از آن توپ
برمی گرداند
به مدیر،
که دوباره او را دور می اندازد
تماس با شماره جدید و غیره

عینک،
برنده.

شمارش می کند
2.
(با توافق
اگر دو بازیکن لمس کنند
توپ در همان زمان، هر کدام
تیم یک امتیاز می گیرد
کارگردان بازی
بازیکنان تیم
بازیکنان تیم
هدف: توسعه کیفیت سرعت-قدرت
محل برگزاری: ورزشگاه، ورزشگاه
بازی ها کارت شماره 31
""مدیریت رسیدن به عقب""
ساخت و ساز
محتوا
سلاح کشتار جمعی
قوانین
شرکت کنندگان در واقع شده اند
تردمیل روی همان
در سیگنال، همه بازیکنان شروع می کنند
اجرا کن. وظیفه همه دادن نیست
­
­
حداکثر 20 نفر بازی می کنند
اگر بازی در آن انجام شود
1.
آنهایی که چرب هستند از بین می روند
مبارزه کن و برو وسط

فاصله از یکدیگر
مثلا،
اگر 16 بازی کنند
مردم، سپس در 400 متر
در مسیری که 25 متر به تنهایی ایستاده اند
از دیگری
کسی که می دود به خودش می رسد
پشت و در عین حال لمس کنید
دست کسی که از جلو می دود
سالن، سپس نه چندان دور از گوشه های آن
دوار نصب شده است
می ایستد که می توانید دور آن بدوید
فقط از بیرون
تعداد شرکت کنندگان - حداکثر 10
انسان
پسران و دختران
جداگانه رقابت کنند
برای 1011 کلاس
­
­
2.
دایره دویدن باقی مانده
ادامه مسابقه
بازی می تواند به پایان برسد زمانی که
بر
تردمیل
سه بیشتر وجود خواهد داشت
مقاوم
ورزشکار
می توان
و

برنده یگانه
شناسایی

هدف: توسعه توانایی پرش
تجهیزات: توپ ساحلی
محل برگزاری: زمین بسکتبال
بازی ها کارت شماره 32
"بسکتبال با یک توپ پرنده"

ساخت و ساز
این گروه به دو قسمت مساوی تقسیم می شود
تیم ها (هر کدام 46 بازیکن)،
که
خودسرانه
واقع در زمین بسکتبال
سایت. کاپیتان ها بیرون می روند
وسط

سرپرست
پرتاب می کند
توپ بادی بین کاپیتان ها،
پس از آن به یکی از آنها می رسد
دستورات بازیکنان او در حال جهش هستند
و توپ را با دست خود پرتاب کنید، پاس دهید
آن را به یکدیگر وقتی توپ
تخته پشتی بسکتبال را لمس می کند،
تیم یک امتیاز می گیرد بعد از
پس از رسیدن به هدف، توپ
دوباره در مرکز بازی می کند
مناطق بین کاپیتان یا
بازیکنان،
آنها
اختصاص داده شده است.
که

بادی
توپ، سپس دو یا سه مورد مشابه
شما باید یک توپ در انبار داشته باشید.
توسط آنها
جایگزین کردن
می توان
ترکیدن بالون

سلاح کشتار جمعی
بازی
بازی با چرخش 10 دقیقه طول می کشد
طرفین سایت بعد از اولین
5 دقیقه بازی
تیمی که گل بزند برنده است
امتیاز بیشتر
1.
2.
قوانین
در حین پریدن
اجازه داده شد که دور بزند
سایر بازیکنان و همچنین
با توپ در دست بدوید
پشت
توپ
به تیم دیگری منتقل شد
برای تخلف دوم
بازیکن از زمین خارج می شود
به مدت 1 دقیقه بدون حق تعویض
نقض

وظیفه:
تجهیزات: توپ والیبال یا توپ پزشکی، پایه یا چوب
بازی ها کارت شماره 33
"Penguin Run"

محل برگزاری: هر
ساخت و ساز
تیم ها صف می کشند
ستون های جلوی خط شروع
بازیکنان،
اول ایستاده
بین پاها گیر کرده (بالا
زانو)
والیبال یا
توپ پزشکی

بازی ها کارت شماره 1

"پاس دادن توپ"

وظیفه: توسعه چابکی، قدرت

فهرست:توپ

محل: بازی روی فرش انجام می شود

پس از اینکه یکی از رانندگان توپ را در اختیار گرفت، می تواند توسط بقیه رانندگان و بازیکن دایره ای که توپ را از دست داده است مورد حمله قرار گیرد. این مبارزه تا زمانی ادامه می یابد که توپ به یکی از بازیکنان نشسته داده شود. کسی که این پاس را انجام داده از دایره خارج می شود و جای بازیکنی را می گیرد که توپ را از دست داده است.

2 راننده انتخاب می شوند (تعداد آنها را می توان به 4 در طول بازی افزایش داد).

فواصل بین بازیکنان بازوها دراز است.

    شما فقط مجاز به نشستن با پاهای خود در داخل دایره هستید. فقط بازیکنی که توپ را از دست داده است می تواند این موقعیت را تغییر دهد و درگیر مبارزه برای توپ شود.

    استفاده از تکنیک های دردناک یا خفگی مجاز نیست.

    اگر هنگام پاس دادن توپ به خارج از دایره رفت، کسی که توپ را نادرست پرتاب کرده به رانندگی می رود و راننده جای او را در دایره می گیرد.

بازی ها کارت شماره 2

""سریع راه بروید، تماشا کنید - خمیازه نکش!"

وظیفه: آموزش استقامت، توسعه گفتار و حافظه

محل: سکوی 20-40 متر

راننده پشتش را به بازیکنان برمی‌گرداند و همین‌طور ایستاده می‌گوید: "سریع راه بروید، نگاه کنید - خمیازه نکشید، یک، دو، سه."

با صحبت های راننده، همه بازیکنان به جلو می روند و سعی می کنند در همه چیز به راننده نزدیک شوند. پس از کلمه "سه" آنها باید یخ بزنند و راننده رو به آنها می چرخد ​​و به بازیکنان نگاه می کند. هر کسی که حرکت می کند باید به دستور راننده به پشت خطی که از آن شروع به راه رفتن کرده است بازگردد. سپس راننده دوباره به بازیکنان پشت می کند و همان کلمات را می گوید.

همه بازیکنان دوباره به جلو حرکت می کنند، سعی می کنند به موقع متوقف شوند و بدون حرکت در جای خود منجمد شوند. راننده به سمت آنها می چرخد ​​و دوباره به آنها اشاره می کند که چه کسی باید پشت خط برود. و به این ترتیب بازی ادامه می یابد تا زمانی که شخصی به راننده برسد و دست او را لمس کند. پس از آن، همه برمی‌گردند و به سمت خانه خود می‌دوند. راننده بعد از دست زدن به او می رسد و هر که را به خط خانه برساند راننده می شود و بازی دوباره شروع می شود.

1 راننده انتخاب می شود و در یک طرف سکو می ایستد.

از طرف دیگر در فاصله 15-30 متری خطی کشیده می شود که بقیه در پشت آن قرار دارند و به صورت خطی ردیف شده اند.

بازیکنی که هرگز دستگیر نشده باشد برنده است.

    شما فقط می توانید با گام به جلو حرکت کنید. هر کس در دویدن به راننده نزدیک شود از خط خانه فراتر می رود.

    در پاسخ به صحبت های راننده "یک، دو، سه"، همه از همان جایی که دفعه قبل توقف کرده بود به جلو حرکت می کنند.

    هرکسی که حرکت می کند و راننده او را در حال حرکت می بیند، بدون توجه به اینکه کجاست، باید فراتر از خط شروع بازگردد.

بازی ها کارت شماره 3

""تله""

وظیفه: سرعت واکنش تمرین

محل:

بازیکنان

رانندگانی که دروازه را تشکیل می دهند

در سیگنال رهبر، همه بازیکنان باید برای سه شمارش از "دروازه" عبور کنند. با شمارش "چهار"، "دروازه" بسته است (رانندگان دست های خود را پایین می آورند). هرکسی که وقت دویدن نداشته باشد گرفتار محسوب می شود و یکی از رانندگان را جایگزین می کند. اگر دو نفر در دروازه بازداشت شوند، سپس دو راننده جایگزین می شوند و بازی ادامه می یابد، فقط خط تیره از طرف دیگر می رود.

از بین بازیکنان، 2 راننده انتخاب می شوند (اگر بیش از 15 نفر بازی می کنند، 2-3 جفت راننده انتخاب می شوند).

اگر تعداد بازیکنان زیاد باشد و 2-4 "گل" وجود داشته باشد، بازیکنان را می توان به 2-4 گروه تقسیم کرد و هر کدام در هدف خود بازی می کنند.

    در حین دویدن از دروازه، اجازه ندارید یکدیگر را هل دهید.

    کسانی که پس از شمارش "چهار" در دروازه باقی می مانند، حق ندارند دست های به هم چسبیده رانندگان را بشکنند و سعی کنند از دروازه عبور کنند.

    اگر بیش از 2 نفر موفق به عبور از دروازه نشدند، آخرین آنها راننده می شوند.

    با 2-4 دروازه، می توانید قانونی را معرفی کنید که طبق آن همه بازیکنان دیگر می توانند از هر دروازه عبور کنند.

    کسانی که از کنار دروازه می دوند، از دروازه عبور کرده و راننده محسوب نمی شوند

    شمارش رهبر باید آهسته باشد - تقریباً 1-1.5 ثانیه برای هر شمارش.

بازی ها کارت شماره 4

""توجه گروه!""

وظیفه: توسعه توجه، صداقت تحصیلی

محل: هر

رهبر دستور می دهد. کودکان فقط در صورتی باید آنها را اجرا کنند که او ابتدا کلمه "گروه" را قبل از دستور بگوید. اگر او کلمه "گروه" را نگوید، دیگر نیازی به پاسخ دادن به فرمان نیست، کسی که اشتباه کرده یک قدم جلو می رود و به بازی ادامه می دهد.

در خاتمه، بی توجه ترین بازیکنان ذکر شده است، آنهایی که بیشتر از سایرین از موقعیت شروع حرکت کرده اند.

بازیکنانی که بیشترین توجه را داشتند و به لطف این در جایگاه اصلی خود باقی ماندند، برنده شدند.

    بازیکنی که از دستور با کلمه مقدماتی "گروه" پیروی نمی کند یک قدم به جلو بر می دارد.

    بازیکنی که سعی می کرد دستورات را بدون کلمه مقدماتی "گروه" انجام دهد، یک قدم به جلو برمی دارد.

بازی ها کارت شماره 5

"جنگ خروس"

وظیفه: توسعه توانایی پریدن، ایجاد حس تعادل

محل:

کاپیتان های تیم (یا مدیر بازی) هر بار یک بازیکن - "خروس" - را به دایره می فرستند. هر کدام از آنها روی یک پا می ایستند، پای دیگر را به پشت خم می کنند و دستان خود را پشت سر می گذارند. با علامت رهبر، "خروس ها" روی یک پا می پرند و شروع به هل دادن یکدیگر از دایره با شانه های خود می کنند یا سعی می کنند حریف خود را مجبور کنند روی هر دو پا بایستد. برنده یک امتیاز برای تیم خود کسب می کند. سپس جفت بازیکن بعدی به وسط می رود و غیره. بازی تا جایی ادامه می یابد که همه نقش خروس را بازی کنند.

    دایره ای به قطر 3-4 متر روی زمین کشیده می شود. ;

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند.

    هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند.

    اگر تعداد زیادی شرکت کننده در بازی وجود داشته باشد، نبرد می تواند در 2-3 دایره به طور همزمان انجام شود.

    خروسی که روی هر دو پا می ایستد یا از دایره بیرون می پرد شکست خورده در نظر گرفته می شود و هر دو بازیکن به تیم خود باز می گردند.

    اگر در حین هل دادن هر دو خروس دایره را ترک کنند، پیروزی به هیچ یک از آنها تعلق نمی گیرد و جفت بعدی جای آنها را می گیرد.

    خروس ها فقط زمانی دعوا می کنند که به آنها علامت داده شود. اگر یکی از آنها زودتر شروع شود، دوباره پخش می شود. اگر بار دوم اتفاق بیفتد، او به عنوان بازنده تعیین می شود.

    کاپیتان ها نیز در میان خود درگیر نبرد می شوند.

    در حین مبارزه باید دستان شما پشت سرتان باشد وگرنه کسی که آنها را پایین می آورد بازنده است.

بازی ها کارت شماره 6

""مبارزه با اسکات""

وظیفه: توسعه تعادل، احساس فاصله

محل: ناحیه ای با دایره ترسیم شده

با سیگنال رهبر، هر جفت کف دست خود را به کف دست حریف فشار می دهد و در نتیجه باعث می شود تعادل خود را از دست بدهد. هر که افتاد گم شد

(شما می توانید اجازه انجام حرکات فریبنده را داشته باشید - تقلید از ضربه، برداشتن دست ها یا پریدن به پهلو بدون تغییر موقعیت).

اگر تعداد بازیکنان زیاد نباشد، آنها به سادگی دوتایی بازی می کنند. در این صورت در پایان مسابقه دو نفره رقابت بین برندگان صورت می گیرد.

هر بار تعداد بازیکنان نصف می شود. آنها بازی می کنند تا یک بازیکن باقی بماند.

    بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند.

    دایره ای روی زمین کشیده شده است.

    نوجوانان و سالمندان بازی می کنند.

    برنده بازیکنی است که تمام مسابقات را برد.

    فقط زمانی که سیگنال داده می شود می توانید فشار را شروع کنید. بازیکنی که زودتر شروع کرده بازنده محسوب می شود.

    شما فقط می توانید حریف خود را با ضربه زدن به کف دست خود از تعادل خارج کنید. اگر بازیکنی با فشار دادن او به بدن با کف دست حریف را از تعادل خارج کند، بازنده محسوب می شود.

    بازیکنی که تعادل خود را از دست بدهد یا از دایره بیرون رانده شود بازنده محسوب می شود.

بازی ها کارت شماره 7

"توپ روی زمین"

وظیفه: پرورش سرعت واکنش، توسعه توجه

محل: هر

دو بازیکن در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که دایره ای ایستاده اند روی یک یا دو زانو زانو می زنند. والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند.


دایره بازیکنان

با علامت رهبر، بازیکنان شروع به چرخاندن توپ روی زمین می کنند و سعی می کنند با آن پاهای بازیکنان را لمس کنند. رانندگان به صورت دایره ای از توپ می دوند و برای فرار از آن بالا می پرند. اگر یکی از بازیکنان موفق شود با توپ به پای راننده ضربه بزند، جای او را می گیرد و راننده سابق در یک دایره می ایستد.

کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند.

بازی برای دبستان (7-9 سال).

    بازی با سیگنال شروع می شود.

    راننده ای که پاهایش را چرب کرده است فوراً به جای کسی که او را چرب کرده است می رود.

    شما نمی توانید بالاتر از زانوهای خود را چرب کنید.

    راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

بازی ها کارت شماره 8

""پاس دادن توپ در ستون""

وظیفه: پرورش سرعت واکنش و توجه

فهرست:توپ

محل: هر سایت

در سیگنال، بازیکنانی که در جلو ایستاده اند، توپ را روی سر خود به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند، پاس می دهند. توپ را به همین ترتیب به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند پاس می دهند. هر بار آخرین بازیکن ستون با دریافت توپ به سمت راست ستون به سمت رهبر می دود و سپس اولین نفر در ستون خود می شود. تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ در ستون ها می کنند. و اینطور بازی می کنند تا همه شرکت کنندگان به انتهای ستون ها برسند و توپ را به لیدر تحویل دهند.

گزینه ها:

    توپ را می توان با پاهای باز از زیر پاهای شما عبور داد.

    از طریق طرفین امکان پذیر است.

    می توان متناوب (گذر از بالای سر و زیر پا؛ در سمت چپ و راست)؛

    بازیکنان مجبور نیستند به سمت رهبر بدوند، بلکه بلافاصله در ستون خود اولین نفر می شوند و به همان روش به پاس دادن توپ ادامه می دهند.

    بازی فقط با سیگنال رهبر شروع می شود.

    شما می توانید توپ را از بالای سر خود عبور دهید، و نه به روش دیگری.

    کسی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد، به جای خود بازگردد و به بازی ادامه دهد.

    برای هر تخلف امتیاز جریمه تعلق می گیرد.

بازی ها کارت شماره 9

"رله حیوانات"

وظیفه: پرورش سرعت واکنش، توجه، توسعه سرعت

فهرست:باشگاه، قفسه

محل: سکوی 30-40 متر


کسانی که در تیم بازی می کنند نام حیوانات را می گیرند. همه به یاد دارند که او چه حیوانی را به تصویر می کشد. یک خط شروع در مقابل بازیکنانی که در جلو ایستاده اند ترسیم می شود. در مقابل هر ستون به فاصله تقریبی 10-20 متر یک گرز یا پایه قرار می گیرد. خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود.

رهبر هر حیوانی را با صدای بلند نام می برد. بازیکنانی که نام این جانور را می‌برند به جلو می‌دوند، دور شی‌ای که در مقابلشان ایستاده است می‌دوند و به عقب باز می‌گردند. اولین نفری که به تیمش بازگردد یک امتیاز برای او کسب می کند. رهبر به صلاحدید خود حیوانات را به طور تصادفی نامگذاری می کند. برخی ممکن است دو بار فراخوانی شوند. هر بار که بازیکنان با دویدن می آیند جای خود را در تیم می گیرند. بازی به مدت 5-10 دقیقه انجام می شود و پس از آن امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

گزینه ها:

اگر اتاق به شما اجازه دویدن در اطراف اشیاء را نمی دهد، می توانید از بازیکنان بخواهید که از سمت خاصی دور ستون (تیم) خود بدوند.

    اگر هر دو بازیکن در یک زمان وارد شوند، هیچ امتیازی به هیچ یک از تیم ها تعلق نمی گیرد.

    اگر بازیکنی به امتیاز نهایی نرسد، شریک او از تیم دیگر یک امتیاز کسب می کند.

بازی ها کارت شماره 10

""شماره های تماس""

وظیفه: آموزش توجه و سرعت واکنش

محل: هر

رهبر بازیکنان را با شماره تماس می گیرد و آنها را به صلاحدید خود جایگزین می کند. هر بار که اولین نفری که به خط پایان می رسد یک امتیاز برنده کسب می کند.

(به کارت شماره 9 مراجعه کنید)

    اگر اتاق اجازه می دهد و تعداد بازیکنان کمی وجود دارد، می توانید آنها را در دو خط رو به یک جهت در یک خط قرار دهید.

    تیمی که بیشترین امتیاز پیروزی را داشته باشد برنده می شود.

    اگر بازیکنان در صف بایستند، می توان آنها را در موقعیت شروع بالا یا پایین قرار داد و از این موقعیت باید در هنگام فراخوانی توسط رهبر خارج شوند.

    اگر بازیکنی قوانین را زیر پا بگذارد، یک امتیاز از تیمش کسر می شود. این قانون توصیه می شود از کلاس سوم، زمانی که دانش آموزان با شروع کم آشنا می شوند، اعمال شود.

بازی ها کارت شماره 11

""مخروط، بلوط، آجیل""

وظیفه: سرعت واکنش تمرین

محل: هر

در یک سیگنال، راننده با صدای بلند می گوید، به عنوان مثال: "آجیل." همه بازیکنان، که "آجیل" نامیده می شوند، باید مکان خود را تغییر دهند و راننده تلاش می کند در هر جای خالی بایستد. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده بگوید "بلوط"، آنهایی که در سه قلو ایستاده اند، در مرحله دوم جای خود را تغییر می دهند، اگر "مخروط" - کسانی که در سه قلو ایستاده اند ابتدا. هنگامی که بازی مسلط شد، راننده می تواند دو یا حتی سه بازیکن را در سه نفر صدا بزند، به عنوان مثال: "مخروط، آجیل". کسانی که تماس گرفته اند نیز باید جای خود را تغییر دهند.

برندگان بازیکنانی هستند که هرگز راننده نبوده اند.

    احضار شدگان از ماندن در محل منع می شوند.

    بازیکنان نمی توانند به هر سه نفر دیگر حرکت کنند (در غیر این صورت بازیکن راننده می شود).

بازی ها کارت شماره 12

"شکارچیان و اردک ها"

وظیفه: توسعه مهارت

فهرست: والیبال

محل: منطقه مسطح


بازی کردن - "اردک"

بازیکنان "شکارچی" هستند

در سیگنال، "شکارچیان" شروع به بیرون زدن "اردک ها" از دایره می کنند. هر بازیکن می تواند خودش توپ را پرتاب کند یا توپ را به هم تیمی اش بدهد تا پرتاب کند. «اردک ها» داخل دایره می دوند و با طفره رفتن و پریدن از توپ فرار می کنند. اردک ناک اوت شده دایره را ترک می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ اردکی در دایره باقی نماند و پس از آن بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

تیمی که بتواند در زمان کمتری به اردک ها شلیک کند برنده می شود.

مدیر می تواند زمان بازی را برای پرتاب توپ به اردک ها تعیین کند. سپس نتیجه با تعداد "اردک"هایی که در این مدت ناک اوت شده اند خلاصه می شود.

    هنگام پرتاب توپ، پا گذاشتن از روی خط ممنوع است.

    کسانی که در دایره هستند حق ندارند توپ را با دست بگیرند.

    در صورتی که بازیکنان پس از پرش توپ به آنها برخورد کند، ناک اوت نمی شوند.

    نمی توان به صورت پرتاب کرد.

بازی ها کارت شماره 13

"مسابقه امدادی با عناصر تعادل"

وظیفه: توسعه حس تعادل

محل: ورزش. سالن

بازیکنان تیم

نیمکت

در سیگنال، بازیکنان پیشرو در امتداد ریل می دوند، به دیوار می رسند و با دست زدن به آن، به عقب برمی گردند. بازیکن دوم وقتی دستش را لمس می کند به جلو می دود. کسی که کار را کامل می کند در انتهای ستون می ایستد.

تیمی که بازیکنانش رله را سریعتر تمام کنند برنده است.

    اجرا از سیگنال شروع می شود.

    بازیکنان ملزم به دویدن در امتداد ریل نیمکت هستند.

    برای هر تخلف امتیاز جریمه در نظر گرفته می شود.

بازی ها کارت شماره 14

""زنگ زدن""

وظیفه: سرعت واکنش تمرین

محل: سکوی 25-30 متر

خطوط شهر در دو طرف مخالف سایت در فاصله 18-20 متر کشیده شده است. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند که در هر کدام کاپیتان ها انتخاب می شوند.

کاپیتان های تیمی که بازی را شروع می کنند، هر بازیکنی را به شهر تیم مقابل می فرستند. شرکت کنندگان آن بازوهای راست خود را به سمت جلو، کف دست ها به سمت بالا، با آرنج های خمیده دراز می کنند. آخرین بازیکن هر یک از اعضای تیم مقابل را برای رقابت به چالش می کشد. او سه بار کف دست بازیکنان را لمس می کند، در حالی که با صدای بلند «یک، دو، سه» را می شمرد! کسی را که برای بار سوم لمس می کند باید به تماس گیرنده توهین کند. همه در اسرع وقت به خانه خود فرار می کنند. اگر احضار شده موفق شد حریف را قبل از خط شهر بگیرد، دومی اسیر می شود و پشت حریف می ایستد. اگر بازیکن دستگیر نشود، برعکس، بازیکن فراخوان زندانی می شود. سپس کاپیتان تیم دیگر بازیکن را به چالش می فرستد. او مانند سلف خود عمل می کند.

تیمی که در پایان زمان تعیین شده (8-15 دقیقه) بیشترین اسیر را داشته باشد برنده می شود یا تیمی که تمام بازیکنان دشمن را اسیر کرده باشد.

    راننده که بازیکنان را صدا می کند، با صدای بلند می شمرد.

    او می تواند هر یک از آنها را هر بار لمس کند.

    شما می توانید فقط با دست راست خود را لمس کنید و فقط دست راست خود را به جلو دراز کنید (در لحظه لمس نمی توانید آن را پایین بیاورید)

    اگر خود کاپیتان اسیر شود، یکی از بازیکنان تیم جایگزین او می شود.

    اگر بازیکنی فراخوانده شود و دستگیر شود که پشت سر او یک یا چند زندانی وجود داشته باشد، خود او زندانی می شود و زندانیانش به تیم خود باز می گردند. بنابراین، تعداد بازیکنان در تیم ها همیشه تغییر می کند.

بازی ها کارت شماره 15

"توهین آمیز"

وظیفه: سرعت واکنش تمرین

محل: منطقه مسطح

رهبر از تیم اسپارتاک دعوت می کند تا دست به دست هم دهند و با علامت او به سمت تیم زنیت حرکت کنند. وقتی بازیکنان سه یا چهار قدم دورتر می شوند، معلم سوت می زند، بازیکنان تیم مهاجم برمی گردند و به سرعت از محدوده خانه خود فرار می کنند و بازیکنان تیم حریف سعی می کنند به تعداد آنها برسند و زمین بخورند. مخالفان تا حد امکان کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شوند و به بازی برای تیم خود ادامه می دهند. سپس به دستور لیدر، بازیکنان زنیت پیشروی می‌کنند و آنهایی که در مقابل ایستاده‌اند، آنها را می‌گیرند.

بازی چندین بار تکرار می شود. در پایان بازی حساب می کنند که هر تیم چند بازیکن شکست خورده دارد. کسانی که بیشتر از دیگران گرفتار نشدند و ساخته نشدند مورد توجه قرار می گیرند.

برنده تیمی است که تعداد بازیکنان بیشتری را در تعداد مساوی بکشد.

    شما می توانید فرار کنید و فقط با یک سیگنال به عقب برگردید.

    هر تیم به همان تعداد بار پیشروی می کند و دشمن را فقط تا خط می گیرد.

    می‌توانید بازیکنان را به موقعیت‌های شروع مختلف دعوت کنید: مهاجمان دست‌های خود را روی شانه‌های یکدیگر می‌گذارند، دست‌ها را می‌گیرند، دست‌هایشان را روی هم می‌گذارند و غیره.

    کسانی که منتظر هستند می توانند به پشت، به پهلو بایستند، بنشینند، یا یک موقعیت استارت پایین بگیرند.

بازی ها کارت شماره 16

""رله در یک دایره""

وظیفه: توسعه کیفیت سرعت

محل: منطقه مسطح

بازیکنان تیم های مقابل

با علامت لیدر، آن دسته از بازیکنانی که باتوم رله در دست دارند، به صورت دایره ای (از بیرون) از کنار بقیه "پره ها" به سمت پره های خود می دوند و باتوم را به بازیکنی که در لبه منتظر است می دهند و پس از آن آنها را در انتهای دیگر خط خود (نزدیکتر به مرکز) بایستید. همه بازیکنان نیم قدم از مرکز فاصله می گیرند. فردی که باتوم را دریافت می کند نیز دور دایره می دود و آن را به شماره سوم و ... می دهد. وقتی کسی که بازی را شروع کرد در لبه است و شیئی برای او آورده می شود، آن را بالا می برد و پایان بازی را برای تیمش اعلام می کند.

تیمی که رله را زودتر تمام کند برنده است.

مسابقه رله را می توان در حین دریبل زدن توپ بسکتبال انجام داد.

    در حین دویدن، دست زدن به بازیکنان ایستاده و در نتیجه تداخل در ایجاد خط تیره توسط بازیکنان ممنوع است.

    برای تخلف از قوانین امتیاز جریمه تعلق می گیرد.

بازی ها کارت شماره 17

""مارمولک""

وظیفه: توسعه مهارت، توجه

فهرست: والیبال

محل: هر سایت

دایره بازیکنان

بازیکنان پشت دایره

با علامت رهبر، بازیکنانی که دایره تشکیل می دهند، توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند با ضربه مستقیم آخرین بازیکن ستون را ناک اوت کنند. بازیکن حذف شده از بازی حذف می شود.

    بعد از 5-8 دقیقه تیم ها نقش خود را تغییر می دهند.

    تیمی که بیشترین بازیکن را در یک زمان معین حذف کند برنده است.

    چرخاندن مارپیچ مجاز نیست (پنهان کردن آخرین)

    ضربه به سر حساب نمی شود

    ضربات برداشته شده از زمین به حساب نمی آید

بازی ها کارت شماره 18

"هدف متحرک"

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، مهارت

فهرست: والیبال

محل: هر سایت


دایره بازیکنان

راننده

با علامت رهبر، بچه ها سعی می کنند مستقیماً با یک توپ والیبال به راننده ضربه بزنند که راننده در حالی که در داخل دایره می دود طفره می رود.

    بازی را می توان در دو یا سه دایره بازی کرد.

    در طول بازی، کسانی که توپ را پرتاب می کنند، اجازه ندارند با پا از خط عبور کنند

    ضربه زدن به بازیکن پس از پرش توپ از زمین به حساب نمی آید

    اگر راننده توانست توپ را بگیرد، از بازی حذف نمی شود

    ضربه به سر حساب نمی شود.

بازی ها کارت شماره 19

""چرخ""

وظیفه: توسعه کیفیت سرعت، سرعت واکنش

محل: هر سایت

هر گروه در یک ستون رو به مرکز ایستاده است، تمام ستون ها مانند پره های یک چرخ چیده شده اند. راننده در مرکز است.

به دستور لیدر، راننده دور چرخ می دود، نزدیک هر اسپیکر می ایستد و دستش را به شانه بازیکنی که آخرین ایستاده است، می کشد. او این لمس را به کسی که در مقابل ایستاده است منتقل می کند، او - بیشتر به مرکز و غیره. کسی که ابتدا در ستون ایستاده و لمس را احساس می‌کند، با صدای بلند می‌گوید «Hop!» و به سمت راست (یا چپ) می‌دود و از بیرون دور تمام پره‌های چرخ می‌دود. همه بازیکنان در ستون، از جمله راننده، به دنبال او می دوند و سعی می کنند در طول مسیر از یکدیگر سبقت بگیرند. مهم است که وقتی اسپیکر به جای اصلی خود باز می گردد آخرین نفر باقی نمانده باشد. کسی که آخرش تمام می شود باید رانندگی کند. او می تواند بازیکنان را از یک ستون دیگر به یک مسابقه دویدن به چالش بکشد.

    بازی 8-10 دقیقه طول می کشد

    کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند.

    آنهایی که دور پره ها می دوند از دویدن در میان بازیکنان ایستاده منع می شوند.

    دومی نباید با خط تیره تداخل داشته باشد.

    راهنما هنگام حرکت نمی تواند جهت دویدن را تغییر دهد.

    دستور "Hop!" اجباری است.

بازی ها کارت شماره 20

""چه کسی سریع تر است؟"

وظیفه: توسعه سرعت

محل: سکو 50 متر

بازیکنان جفت بعدی روی خطوط انتهایی در طرف های مختلف زمین (20 متر از خط مرکزی آن) می ایستند.

با علامت رهبر "مارس!" آنها به سمت یکدیگر می دوند و به سمت راست می چسبند و تلاش می کنند تا هر چه سریعتر از خط عبور کنند. اولین کسی که این کار را انجام دهد تیمش یک امتیاز کسب می کند. سپس جفت بعدی شروع می شود و به همین ترتیب.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

    می توانید از موقعیت های مختلف شروع کنید.

    پس از خط تیره، بازیکن به تیم خود باز می گردد.

بازی ها کارت شماره 21

"مسابقه امدادی با چوب و پرش"

وظیفه: توسعه توانایی پرش، کیفیت سرعت

محل: سکوی 20-30 متر

با علامت رهبر، اعداد اول به سمت گرز (توپ پزشکی) نصب شده در 12-15 متر می روند، در اطراف آن می دوند و با بازگشت به ستون های خود، یکی از انتهای چوب را به شماره های دوم می گذرانند. هر دو بازیکن با نگه داشتن انتهای چوب، آن را از زیر پای بازیکنان عبور داده و به سمت انتهای ستون حرکت می کنند. همه از روی چوب می پرند و با هر دو پا فشار می آورند. بازیکن اول در انتهای ستون خود می ماند و نفر دوم به سمت پیشخوان می دود، دور آن می چرخد ​​و چوبی را زیر پای کسانی که با شماره سوم بازی می کنند و غیره می برد. بازی به محض دویدن همه شرکت کنندگان با چوب به پایان می رسد. وقتی بازیکن شروع کننده دوباره در ستون اول قرار گرفت و چوبی برای او آوردند، آن را بالا می برد.

تیمی که بازیکنانش ابتدا کار را بدون اشتباه انجام دادند برنده می شود.

    رها كردن انتهاي چوب هنگام حمل آن در زير پا ممنوع است

    انداختن چوب ممنوع است

    همه بازیکنان باید از روی چوب بپرند.

بازی ها کارت شماره 22

"رله مسیر مانع"

وظیفه: بسته به موانع (توسعه چابکی، توانایی پرش، تعادل)

فهرست: نیمکت، مانع، اسب ژیمناستیک (بز) و غیره.

محل: ورزش / سالن بدنسازی

در سیگنال، بازیکنان سر دو تیم به جلو می دوند، مانع را رد می کنند و به عقب باز می گردند و از این موانع دوری می کنند. شخصی که با دویدن می آید و دست بازیکن بعدی را لمس می کند، در انتهای ستون می ایستد.

برای مسابقه امدادی نیمکت، موانع، اسب، بز و... تعبیه شده است.

    بازی زمانی به پایان می رسد که همه اعضای تیم کار را کامل کنند. بازیکن سر دستش را بالا می برد

    تیمی که بازیکنانش ماهرانه تر و واضح تر از همه موانع عبور می کنند برنده می شود

بازی ها کارت شماره 23

""سبقت گرفتن از توپ""

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، چابکی، سرعت

فهرست: والیبال

محل برگزاری: هر

دایره بازیکنان

راننده

در سیگنال، باید به سرعت توپ را در اطراف دایره عبور دهید. راننده به صورت دایره ای در همان جهتی که توپ در حال ارسال است می دود و سعی می کند قبل از برخورد توپ به بازیکنی که پاس را آغاز کرده است از او سبقت بگیرد.

بازی 10-15 دقیقه طول می کشد.

    توپ باید در دست هر بازیکن باشد

    اگر راننده موفق به سبقت گرفتن از توپ شود، راننده جدیدی تعیین می شود و اگر شکست خورد، تلاش تکرار می شود.

بازی ها کارت شماره 24

"تگ و توپ"

وظیفه: توسعه مهارت، سرعت واکنش، پرورش حس کار گروهی

فهرست: بسکتبال

محل: هر منطقه مسطح

بازیکنان در اطراف زمین می دوند و برای فرار از تعقیب راننده، بسکتبال را به یکدیگر پاس می دهند. هدف این است که در نهایت توپ را برای بازیکنی که توسط راننده سبقت می گیرد ارسال شود، زیرا بازیکنی که توپ را در اختیار دارد نمی تواند ضربه ای بزند.

بازی 8-10 دقیقه طول می کشد

1. در طول بازی، راننده مجاز است توپ را در پرواز پرتاب کند و آن را قطع کند. اگر او موفق به انجام این کار شود، بازیکنی که مسئول از دست دادن توپ است جایگزین می شود.

بازی ها کارت شماره 25

"جنگ برای توپ"

وظیفه: توسعه مهارت، حس کار گروهی

فهرست: والیبال / بسکتبال

محل: هر سایت

تیم صاحب توپ سعی می کند بدون دادن توپ به حریف به طرز ماهرانه ای مانور دهد و ده پاس پشت سر هم بین بازیکنانش ایجاد کند.

    مدت بازی 10-15

    تیمی که بازیکنانش در این مدت بیشترین امتیاز را کسب کرده باشند برنده می شود.

    اگر توپ توسط حریف قطع شود، تعداد پاس‌های جمع‌شده لغو می‌شود و تعداد پاس‌های جدید حفظ می‌شود.

    اگر توپ توسط حریف از روی خط کناری لگد زده شود، توپ از پشت خط کناری به داخل پرتاب می شود و تعداد پاس ادامه می یابد.

بازی ها کارت شماره 26

""توپ برای همسایه""

وظیفه:

فهرست: والیبال

محل:

قوانین

بازیکنان در یک دایره به فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده اند. راننده پشت دایره است. یکی از بازیکنان والیبال دارد.

دایره بازیکنان

راننده

در یک علامت، بازیکنان توپ را از یکی به دیگری پاس می دهند. راننده در حال دویدن به صورت دایره ای سعی می کند با دست خود توپ را لمس کند. اگر او موفق شود، راننده با کسی که توپ در دستانش بود جایگزین می شود.

    مدت بازی 8-10 دقیقه

    شرکت کنندگانی که راننده نبودند برنده می شوند.

    اگر راننده اجازه دهد توپ بیفتد، بازیکن با راننده تغییر می کند.

    راننده از هل دادن بقیه بازیکنان در حین دویدن دور دایره ممنوع است.

بازی ها کارت شماره 27

""پا زدن توپ در دایره""

وظیفه: توسعه سرعت واکنش

فهرست:توپ فوتبال

محل: هر

دایره بازیکنان

راننده

راننده به توپ ضربه می زند و سعی می کند آن را از دایره خارج کند. بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند آن را با پاهای خود نگه می دارند و به یکدیگر پاس می دهند و از پرواز توپ از دایره جلوگیری می کنند.

اگر راننده موفق شد توپ را بگیرد و آن را از دایره بیرون بیاندازد، اما جای او را بازیکنی می گیرد که توپ را در سمت راست خود از دست داده است. هر بازیکن سعی می کند از شکاف بین خود و همسایه خود در سمت راست محافظت کند.

بازی 10-15 دقیقه طول می کشد

    توپ تنها در صورتی به بیرون پرتاب شده است که بالاتر از زانوهای بازیکنان پرواز نکرده باشد.

    گرفتن توپ با دست مجاز نیست

بازی ها کارت شماره 28

""دو توپ از طریق تور""

وظیفه: توسعه کیفیت سرعت-قدرت، سرعت واکنش

فهرست: توپ های والیبال

محل: زمین والیبال


بازیکنان تیم

بازیکنان تیم

با سوت رهبر، تیم ها توپ ها را از روی تور به سمت حریف پرتاب می کنند. انتقال توپ ها تا زمانی ادامه می یابد که دو توپ همزمان در یک طرف قرار گیرند. سوت زده می شود، بازی متوقف می شود و تیمی که دو گل زده است یک امتیاز را به تیم دیگر از دست می دهد. توپ ها به تیم ها بازگردانده می شود و انتقال آنها دوباره (در یک سیگنال) آغاز می شود.

    بازی در زمین والیبال انجام می شود

    به جای توری والیبال می توان یک طناب با روبان های متصل کشیده شود

    اولین تیمی که 10 امتیاز کسب کند برنده است.

گزینه ها:

می تواند با توپ های بیشتری بازی کند

    توپ نباید زیر تور پرواز کند

    توپ نباید خارج از زمین حریف بیفتد

    هر دو توپ نباید همزمان در سمت حریف قرار گیرند

    در صورت برخورد توپ ها در هوا هنگام سرو، بازیکنان سرویس توپ ها را تکرار می کنند

    اگر بازیکنان قبل از سوت توپ را روی تور بیندازند، تیم او یک امتیاز از دست می دهد

    برای هر تخلف از قوانین، تیم امتیاز جریمه دریافت می کند.

بازی ها کارت شماره 29

مسابقه امدادی با دریبل و پرتاب توپ به داخل سبد

وظیفه:

فهرست: بسکتبال

محل: زمین بسکتبال


بازیکنان تیم

به دستور رهبر "توجه، راهپیمایی!"، اولین بازیکنان به جلو می دوند، توپ را روی زمین (زمین) دریبل می کنند، به سمت تخته های پشتی ایستاده در طرف مقابل می دوند، توپ را به تخته پشتی می زنند یا توپ را به سبد می اندازند. ، به عقب برگردید و توپ را نیز دریبل کنید و با زمین تا وسط زمین برخورد کنید و از آنجا به بازیکن بعدی پرتاب شود. بازیکنان بعدی در تیم ها به سمت خط شروع (در خط پایه) حرکت می کنند و پس از گرفتن توپ، همان کار را انجام می دهند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان وظیفه تعیین شده را انجام دهند.

    بازی در زمین بسکتبال انجام می شود

    تیمی که بازی را سریعتر تمام کند، اشتباهات کمتری داشته باشد یا اصلا اشتباه نداشته باشد، برنده است

    اگر تیمی بازی را دیرتر تمام کند اما اشتباهات بسیار کمتری مرتکب شود، برنده محسوب می شود.

    بازیکنان اول اجازه ندارند قبل از علامت شروع کنند و بازیکنان بعدی تا زمانی که توپ قبلی گرفته نشود مجاز به شروع نیستند.

    شما نمی توانید با توپ بدوید، باید با ضربه به زمین بازی کرد

    اگر شما نیاز به ضربه زدن به توپ در سبد داشته باشید، بازیکن حق ندارد تا زمانی که این کار را انجام دهد به عقب فرار کند. شاید او مجبور شود چند عکس بگیرد

    در بازگشت، بازیکن می تواند تنها از محل تعیین شده توپ را به سمت بازیکن تیم خود پرتاب کند

    برای هر تخلف از قوانین، تیم یک امتیاز پنالتی دریافت می کند

بازی ها کارت شماره 30

"داش برای توپ"

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه

فهرست: توپ پزشکی به وزن 3-5 کیلوگرم

محل: هر منطقه مسطح


هنگام تماس با هر شماره ای، رهبر توپ را تا آنجا که ممکن است به جلو پرتاب می کند. بازیکنان با این عدد به سمت توپ می دوند. هر کس ابتدا با دست خود توپ را لمس کند برای تیم یک امتیاز می آورد. پس از این، توپ به رهبر بازگردانده می شود، او دوباره آن را پرتاب می کند، با شماره جدید تماس می گیرد و غیره.

    بازی 5-8 دقیقه طول می کشد.

    تیمی که امتیاز بیشتری داشته باشد برنده محسوب می شود.

    می توانید دویدن را از یک شروع بالا یا پایین شروع کنید (با توافق

    اگر دو بازیکن همزمان توپ را لمس کنند، هر تیم یک امتیاز می گیرد.

بازی ها کارت شماره 31

""مدیریت رسیدن به عقب""

وظیفه:

محل: ورزشگاه، عرصه

با سیگنال، همه بازیکنان شروع به دویدن می کنند. وظیفه همه این است که مانع از رسیدن فردی که از پشت می دود به او برسد و در عین حال دست کسی که از جلو می دود را لمس کند.

    حداکثر 20 نفر بازی می کنند

    اگر بازی در یک سالن انجام شود، پست های چرخشی در نزدیکی گوشه های آن نصب می شوند که فقط از بیرون قابل اجرا هستند. تعداد شرکت کنندگان - حداکثر 10 نفر

    پسران و دختران به طور جداگانه رقابت می کنند

    برای پایه های 10-11

    چرب ها از مبارزه خارج می شوند و به وسط دایره دویدن می روند. بقیه به مسابقه ادامه می دهند

    زمانی که سه ورزشکار ماندگار روی تردمیل باقی بمانند، بازی را می توان به پایان رساند. امکان شناسایی برنده تنها وجود دارد

بازی ها کارت شماره 32

"بسکتبال با یک توپ پرنده"

وظیفه: توانایی پریدن را توسعه دهید

فهرست:توپ بادی

محل: زمین بسکتبال

لیدر یک توپ بادی را بین کاپیتان ها پرتاب می کند و پس از آن به سمت یکی از تیم ها می افتد. بازیکنان آن در حالی که از بالا می پرند و با دستان خود توپ را پرتاب می کنند، آن را به یکدیگر پاس می دهند. هنگامی که توپ به تخته پشتی بسکتبال برخورد می کند، تیم یک امتیاز کسب می کند. پس از رسیدن به هدف، توپ دوباره در مرکز زمین بین کاپیتان ها یا بازیکنانی که آنها تعیین کرده اند پخش می شود.

    اگر بازی کنند بادکنک بادی، سپس باید دو یا سه توپ مشابه در انبار داشته باشید. آنها می توانند یک بالون ترکیده را جایگزین کنند.

    این بازی 10 دقیقه با تغییر طرف های زمین بعد از 5 دقیقه اول بازی به طول می انجامد.

    تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود

    در حین پریدن، هل دادن بازیکنان دیگر یا دویدن با توپ در دست مجاز نیست

    در صورت تخلف، توپ به تیم دیگر منتقل می شود و در صورت تخلف ثانویه، بازیکن به مدت 1 دقیقه بدون حق تعویض از زمین خارج می شود.

بازی ها کارت شماره 33

"Penguin Run"

وظیفه:

فهرست: توپ والیبال یا توپ پزشکی، پست یا چماق

محل: هر


با علامت رهبر، در حالی که توپ بین پاهای خود قرار دارد، بازیکنان باید در اطراف جایگاه (گرز، توپ پزشکی) بدوند و به عقب برگردند و توپ را با دست به شماره دوم تیم خود پاس دهند. شرکت کنندگانی که خط تیره را تکمیل کرده اند در انتهای ستون ایستاده اند.

تیمی که بتواند رله را سریعتر و بدون خطا کامل کند برنده است.

    حتما توپ طبی را با پای خود لمس کنید

بازی ها کارت شماره 34

"مسابقه با توپ"

وظیفه: توسعه سرعت واکنش، توجه

فهرست: توپ والیبال / بسکتبال

محل: زمین بسکتبال


رهبر توپ را به تخته پشتی پرتاب می کند و با هر شماره ای تماس می گیرد. هر دو بازیکن با این عدد به جلو می دوند و سعی می کنند توپ را در اختیار بگیرند. کسی که موفق شد پاس را به آخرین بازیکن تیمش می‌دهد که آن را بیشتر در طول خط (از دست به دست یا با ضربه به زمین) پاس می‌دهد. بازیکنی که نتواند توپ را تصاحب کند، در سمت چپ بازیکنان خط خود را می دود و سعی می کند از توپی که توسط بازیکنان تیم دیگر عبور می کند سبقت بگیرد. اگر بازیکن دونده در انتهای خط قبل از توپ تمام شود، یک امتیاز به تیم او تعلق می گیرد. تیم دیگر نیز به دلیل اینکه بازیکنش پس از شوت در پشت تخته توپ را در اختیار گرفت، امتیاز دریافت می کند. اگر توپ ابتدا از خط پایان عبور کند، تیم دو امتیاز می گیرد. سپس مدیر با شماره های دیگر تماس می گیرد. بازیکنانی که در مبارزه برای توپ شرکت کردند به جای خود باز می گردند.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    بازیکنی که توپ را از دست داده باید به جای خود برگردد و به پاس دادن ادامه دهد

    شما فقط می توانید توپ را به یکی از بازیکنان تیم خود به روش مشخص شده پاس دهید.

بازی ها کارت شماره 35

"حذف والیبال"

وظیفه:

فهرست: والیبال

محل: زمین والیبال

با علامت رهبر، بازی والیبال آغاز می شود. وقتی قاضی اشتباه سوم را در یکی از تیم ها ثبت می کند، بازیکنی که آن را مرتکب شده حذف می شود. تیمی که در اقلیت باقی می‌ماند، توپ را به سمت حریف می‌فرستد و بازی را از سر می‌گیرد. اگر در طول بازی تیم دوباره مرتکب اشتباه شود (ششمین تخلف متوالی) یک بازیکن دیگر و غیره را از دست می دهد. وقتی دو طرف متحمل "باخت" شدند، بازی ادامه می یابد، اما تیمی که اشتباه بعدی و سوم را مرتکب شد (بر اساس ملاحظات تاکتیکی) تصمیم می گیرد که بازیکن بعدی خود را از زمین خارج کند یا در همان ترکیب باقی بماند، اما به بازیکن اجازه دهد. تا تیم مقابل را به زمین بازگرداند.

    این بازی شامل 3-5 بازی است که هر بازی زمانی به پایان می رسد که آخرین بازیکن یکی از تیم ها زمین را ترک کند.

    تیمی که بیشتر بازی ها را برد برنده می شود.

    می توانید بازی ها را به زمان (12-15 دقیقه) محدود کنید و بر اساس هر کدام از آنها برنده را تعیین کنید بیشتربازیکنان باقی مانده

    اشتباهات طبق قوانین والیبال ثبت می شود

    پس از اینکه یک شرکت کننده بازی را ترک کرد، تیمی که مرتکب اشتباه شده بود سرویس می دهد

    شرکت کنندگان به ترتیبی که از بازی خارج شده اند به بازی باز می گردند

    بازیکنان در تیم ها به نوبت خدمت می کنند و در جهت عقربه های ساعت در زمین حرکت می کنند (مانند والیبال).

بازی ها کارت شماره 36

"لگد و سر از طریق تور"

وظیفه:

فهرست:توپ فوتبال

محل: زمین والیبال

تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

    امتیاز بازی طبق قوانین والیبال انجام می شود

    دو بار ضربه زدن به توپ، لمس توپ با دست، ضربه زدن به دیوار (فراتر از خط محدود کننده زمین) یا زیر تور برای یک بازیکن ممنوع است.

بازی ها کارت شماره 37

"" توسط خرس در جنگل""

وظیفه: توسعه گفتار، سرعت واکنش، توجه

فهرست: -

محل: منطقه بزرگ

با علامت رهبر، بچه ها به "لانه خرس" نزدیک می شوند و به تقلید از چیدن انواع توت ها و قارچ ها شروع به انجام حرکات می کنند و در همان زمان همه با هم می گویند:

کنار خرس در جنگل

من قارچ و توت می خورم،

و خرس می نشیند

به من غر می زند

وقتی بچه ها آخرین کلمه را می گویند - "غرش می کند" ، "خرس" با غرغر از لانه می پرد و سعی می کند کسی را بگیرد. گرفتار را به لانه می برد.

بازی زمانی به پایان می رسد که سه یا چهار نفر دستگیر نشده باشند و آنها برنده شوند.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    راننده تنها زمانی می تواند از "لانه" خارج شود که آخرین کلمه تلاوت تلفظ شود.

بازی ها کارت شماره 38

""چرخ فلک""

وظیفه: رشد گفتار، سرعت واکنش

فهرست:طناب بازی

محل: هر منطقه مسطح

بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای راه می روند و می گویند:

به سختی، به سختی

چرخ و فلک چرخید، و سپس به اطراف،

و سپس در اطراف و اطراف،

همه می دوند، می دوند، می دوند.

بچه‌ها ابتدا به آرامی حرکت می‌کنند و بعد از عبارت «دویدن» می‌دوند. به دستور رهبر "چرخش"، آنها به سرعت طناب را با دست دیگر می گیرند و در جهت مخالف می دوند:

ساکت، ساکت، عجله نکن،

چرخ فلک را متوقف کنید.

یک و دو، یک و دو،

بازی تمام شد!

حرکت «چرخ و فلک» به تدریج کند می شود و با کلمات اخرمتوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین گذاشته و در اطراف سایت می دوند. در سیگنال، آنها عجله می کنند تا به "چرخ فلک" برگردند، یعنی. با دست طناب را بگیرید و بازی از سر گرفته می شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید روی چرخ و فلک بنشینید. هرکسی که در چرخ و فلک دیر شود سوار نمی شود و از بازی حذف می شود.

برندگان آن دسته از بچه هایی هستند که برای چندین بار تکرار بازی روی "چرخ فلک" می مانند.

    علامت گذاری روی طناب با تعداد سه نفر کمتر از تعداد کل شرکت کنندگان انجام می شود.

    هنگام سوار شدن به چرخ و فلک، کودکان باید برچسب را بگیرند

    هرکس تگ را دریافت نکند از بازی حذف می شود

بازی ها کارت شماره 39

"سه حرکت"

وظیفه: توسعه توجه

فهرست:

محل: هر

سر سه حرکت را نشان می دهد. اول: بازوها را در آرنج خم می کند، دست ها را در سطح شانه خم می کند. دوم: بازوها را در سطح شانه به جلو می برد. سوم: دست ها بالا یک حرکت را نشان می دهد، در حالی که شماره دیگری را صدا می کند. بازیکنان باید حرکاتی را انجام دهند که با شماره ذکر شده مطابقت دارد و نه حرکاتی که رهبر نشان داده است.

    کسی که امتیازات پنالتی کمتری دریافت کند برنده است.

    آیا می توانید به حرکت های بیشتری فکر کنید؟

بچه‌های بزرگ‌تر را می‌توان برای هر اشتباه حذف کرد - کسی که آخرین (حواس‌تر) باقی بماند برنده است.

    فقط آن حرکاتی را انجام دهید که با شماره ذکر شده مطابقت دارد

    برای هر اشتباه بازیکن یک امتیاز پنالتی دریافت می کند

بازی ها کارت شماره 40

""مطمئن شوید که یک صندلی دارید""

وظیفه:

فهرست:

محل:

به دستور رهبر، راننده با صدای بلند هر دو شماره را صدا می کند. شماره های فراخوانی شده باید فوراً جای خود را عوض کنند. راننده با سوء استفاده از این موضوع سعی می کند از یکی از آنها جلو بزند و جای او را بگیرد. اونی که بدون صندلی مونده میره رانندگی.

برنده کسی است که هرگز راننده نبوده است

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    اعداد اختصاص داده شده به شرکت کنندگان در ابتدای بازی نباید تغییر کند زمانی که یکی از آنها به طور موقت راننده می شود.

بازی ها کارت شماره 41

"کسی که دم بلندی دارد"

وظیفه: توسعه توجه

فهرست:

محل: هر

رهبر حیوانات را نام می برد، به عنوان مثال: اسب (بلند)، بز (کوتاه)، گاو (بلند)، روباه (بلند)، خرگوش (کوتاه، گوسفند (کوتاه)، ببر (بلند)، گربه (بلند)، خرس ( کوتاه)، خوک (کوتاه)، الاغ (بلند)، سنجاب (بلند)، رهبر در همه موارد دستش را بالا می‌برد، به کسی که اشتباه می‌کند، یک پنالتی تعلق می‌گیرد.

کسی که در طول بازی امتیازات پنالتی کمتری کسب کند برنده است.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    کودکانی که اشتباه می کنند بازی را ترک نمی کنند

بازی ها کارت شماره 42

""توپ به حد متوسط""

وظیفه: سرعت واکنش، صداقت را توسعه دهید

فهرست: توپ های والیبال

محل: هر سایت

با علامت رهبر، راننده توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و پس از دریافت آن، آن را به شرکت کننده دیگری پرتاب می کند. بنابراین رانندگان توپ را پشت سر هم به سوی همه بچه ها پرتاب می کنند و با دریافت آن از آخرین، توپ را بالا می برند.

    تیمی که راننده آن اولین بار این کار را انجام دهد برنده است.

    بازی چندین بار با تغییر درایورها تکرار می شود.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    نمی توان به بازیکنان اجازه پاس داد

    توپ را فقط می توان به روش فوق پاس داد

بازی ها کارت شماره 43

"" گذشت - بنشین""

وظیفه: سرعت واکنش را توسعه دهید

فهرست: توپ های والیبال

محل: هر

در سیگنال، هر کاپیتان توپ را به اولین بازیکن ستون خود پاس می دهد. این بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به کاپیتان برمی گرداند و خم می شود. کاپیتان توپ را به بازیکنان دوم و سپس سوم و بعدی پرتاب می کند. هر یک از آنها، توپ را به کاپیتان برمی گرداند، خمیده می شود. پس از دریافت توپ از آخرین بازیکن ستون خود، کاپیتان آن را بالا می برد و همه بازیکنان تیم او به بالا می پرند.

تیمی که بازیکنانش کار را سریعتر انجام می دهند و کاپیتانش توپ را بالا می برد، برنده می شود.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    اگر در حین بازی بازیکنی توپ را رها کند، باید آن را برداشته و به سمت کاپیتان پرتاب کند که ابتدا در جای خود ایستاده است.

بازی ها کارت شماره 44

""چوب افتادن""

وظیفه: توسعه سرعت واکنش

فهرست: 1-2 چوب ژیمناستیک

محل: هر

راننده در حالی که چوب را از انتهای بالایی گرفته است، با صدای بلند شماره ای را صدا می کند و چوب را رها می کند. بازیکنی که شماره نامگذاری شده را دارد باید بپرد و چوب را قبل از اینکه در جای خود بیفتد بگیرد و راننده به رانندگی ادامه دهد. اگر چوب را نگیرد، راننده می شود و راننده سابق به داخل دایره می رود و به جای خود می رود.

برنده کسی است که هرگز راننده نبوده است (به استثنای راننده اول).

    راننده حق ندارد قبل از تماس با شماره شخصی، انتهای چوب را رها کند. اگر این اشتباه را کرد، باید دوباره بازی کند

    بازیکنان نباید با یکدیگر تداخل داشته باشند

    اگر یکی از بازیکنان از بیرون دویدن به چوب جلوگیری کرد و به همین دلیل نتوانست آن را تا زمانی که به زمین برخورد کند آن را بگیرد، بازیکن در جای خود باقی می ماند و راننده بازی را ادامه می دهد.

بازی ها کارت شماره 45

"توپ پرنده"

وظیفه: سرعت واکنش را توسعه دهید

فهرست: 1-2 توپ والیبال

محل: هر سایت

راننده با پرتاب توپ، آن را به هر بازیکنی می زند. او آن را با دستان خود (مانند والیبال) به یکی از بازیکنان یا راننده می زند و او نیز به همان ترتیب توپ را به بازیکن دیگری پاس می دهد؛ هدف از بازی جلوگیری از تماس توپ با زمین است. ، آن را تا زمانی که ممکن است در هوا نگه دارید. به محض برخورد توپ با زمین، بازیکنی که باعث افتادن توپ روی زمین شده است جای راننده را می گیرد. راننده قبلی جای او را در دایره می گیرد. بازیکنی که 2-3 بار پشت سر هم توپ را لمس می کند جای راننده را نیز می گیرد.

    بازی تا زمان تعیین شده ادامه دارد

    بهترین بازیکنان کسانی هستند که هرگز راننده نبودند

گزینه 2. در این بازی می توانید بشمارید که بازیکنان چند بار توانسته اند توپ را بدون تماس با زمین در هوا بزنند.

گزینه 3. می توانید مسابقاتی را بین بازیکنان برگزار کنید و آنها را به دو گروه تقسیم کنید. گروهی که توپ را طولانی ترین مدت در هوا نگه دارد برنده می شود. 3 بار بازی کنید.

گزینه 4. می توانید زمانی را برای بازی تعیین کنید و تیمی را که کمترین توپ پرتاب شده یا سایر قوانین را نقض کرده باشد برنده در نظر بگیرید. اگر چنین اشتباهی مرتکب شود، متخلف به رانندگی می رود. اگر برای هر ضربه توپ امتیاز بشمارید، شمارش دوباره شروع می شود.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود.

    شما نمی توانید بیش از یک بار پشت سر هم به توپ ضربه بزنید

    توپی که از دایره اصابت کرده می تواند ذخیره شود اگر از دایره به عقب برگردانید بدون اینکه اجازه دهید روی زمین بیفتد

    توپ ممکن است با دست، سر یا شانه زده شود.

بازی ها کارت شماره 46

"چه کسی سبقت می گیرد؟"

وظیفه: توسعه توانایی پرش

فهرست: -

محل: ورزش. سالن

وظیفه تیم این است که با علامت معلم، روی یک پا بپرد و به خط کشیده شده در مقابل آنها در ده قدمی برسد. سپس تیم ها می چرخند و به داخل می پرند سمت معکوس

تیمی که اول به مرز برسد برنده است. بازی را می توان سخت تر کرد. پس از انجام وظیفه پریدن روی یک پا و خم کردن پای دیگر، آن را توسط مفصل مچ پا نگه دارید.

    شما نمی توانید روی هر دو پا بایستید

    بازیکنان نباید دست خود را رها کنند

    در صورت نقض قوانین، تیم بازنده خواهد شد

بازی ها کارت شماره 47

""روز و شب""

وظیفه: ایجاد حس دوری

فهرست: -

محل: زمین بازی بزرگ، ورزش. سالن

معلم ناگهان نام یکی از تیم‌ها را تلفظ می‌کند، مثلاً «روز!» بازیکنان این تیم به سرعت به خانه‌شان فرار می‌کنند و بازیکنان تیم دیگر می‌آیند و آنها را می‌بینند. بازیکنان شکست خورده شمارش می شوند (تعداد آنها ثبت می شود) و به تیم خود رها می شوند. همه به مکان اصلی خود باز می گردند و معلم دوباره تیم را صدا می کند. مهم است که تناوب سختی وجود نداشته باشد، سپس بازیکنان نمی دانند نام کدام تیم خواهد بود، و بنابراین بسیار مراقب هستند. قبل از سیگنال، رهبر برای منحرف کردن توجه بازیکنان، می تواند آنها را به انجام تمرینات مختلف (تغییر وضعیت دست، پریدن یا راه رفتن در محل و غیره) دعوت کند. بازی چندین بار انجام می شود و پس از آن شمارش می شود که در هر تیم چند بازیکن در همان تعداد ران (سه یا چهار) گیر افتاده اند.

تیمی که بازیکنان بیشتری را بکشد برنده است.

    بازیکنان فقط مجاز به ضربه زدن به خط خانه هستند

    بقیه همچنان در بازی شرکت می کنند

    در طول خط تیر، یک شرکت‌کننده می‌تواند نه تنها به فردی که مقابل ایستاده است، بلکه به همسایگانش نیز شلیک کند.

بازی ها کارت شماره 48

"تصیر رایگان را بردارید"

وظیفه: سرعت واکنش را توسعه دهید

فهرست:تشک

محل: ورزش. سالن

وظیفه بازیکن بدون جفت این است که بعد از علامت و شروع بازی یک جفت خالی بگیرد. بقیه بازیکنان با انجام حرکاتی از تشک به تشک در این امر دخالت می کنند. هنگامی که راننده موفق می شود روی تشک خالی بدود، جای او توسط بازیکنی گرفته می شود که زمان انجام حریق را نداشت و به راننده اجازه می داد تا تشک را بگیرد.

    بازی چند دقیقه طول می کشد.

    دقیق ترین و سریع ترین بازیکنی که هرگز راننده نبوده است شناخته می شود.

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    هل دادن حرام است

بازی ها کارت شماره 49

""برچسب های موسیقی""

وظیفه: آموزش صداقت، حس ریتم

فهرست:پیانو

محل: ورزش. سالن

طبق قوانین بازی، دونده و راننده باید از ریتم و تمپوی موسیقی پیروی کنند و گام های خود را دراز کنند یا سرعت دهند. ماهیت موسیقی در طول بازی تغییر می کند. اگر دونده از ریتم موسیقی اطاعت نکند، رهبر می تواند نقش نوازندگان را تغییر دهد.

صادق ترین بچه ها شناخته می شوند. و کسانی که هرگز مورد توهین قرار نگرفته اند.

    راننده ای که خلاف قوانین به بازیکن توهین کرده به رانندگی خود ادامه می دهد

    اگر برچسب بازیکن را با رعایت قوانین لمس کند، راننده جدید اجازه ورود به بازی را دارد.

بازی ها کارت شماره 50

""جای خالی""

وظیفه: توسعه کیفیت سرعت و قدرت

فهرست: -

محل: هر

در سیگنال، راننده در یک دایره (از بیرون) می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس در جهت مخالف می دود. کسی که به مسابقه فراخوانده می شود در جهت مخالف می شتابد. پس از ملاقات، بازیکنان با دست دادن به یکدیگر سلام می کنند. با ادامه دویدن، آنها تلاش می کنند تا جایی آزاد در دایره بگیرند. کسی که دوم می شود به رانندگی ادامه می دهد.

    بازی 5-8 دقیقه طول می کشد

    برنده بازیکنی است که پس از این مدت نقش راننده را بازی نکرده باشد، یعنی. مقام اول را به خود اختصاص می دهد

    بازی با سیگنال رهبر شروع می شود

    بازیکنان مجاز به استفاده از میانبر در دایره نیستند

    باید دست بده

نام بازی "برادر خرگوش، برادر روباه" است. محل برگزاری: سالن کوچک یا هر مکان دیگری.

مشروط،

سن بازیکنان: 1-4 کلاس. موجودی: لازم نیست

مشکلات حل شد

در طول بازی: این بازی توسعه می یابد: سرعت، مهارت، واکنش.

طرح، نقاشی

آماده شدن برای بازی

توضیحات بازی

معلم چهار رهبر را انتخاب می کند - اینها "گرگ" هستند ، بقیه شرکت کنندگان "گوزن های تند پا" هستند. "گرگ ها" به دو دسته تقسیم می شوند: دو "گرگ" "کتک زن" و دو "گرگ" در "کمین" هستند.

با علامت معلم، "گوزن ها" از "گرگ ها" به طرف دیگر سایت فرار می کنند. "گرگ های کتک زن" در کل منطقه "گوزن ها" را می گیرند و "گرگ ها در کمین" فقط در خط مرکزی سالن. پس از هر خط فاصله، تعداد گوزن های صید شده شمارش می شود و پس از آن دوباره می توانند جای خود را در سایت بگیرند. بازی ادامه دارد.

 تعداد اجراها و "گرگ ها" به اندازه سایت و تعداد شرکت کنندگان در بازی بستگی دارد.

 "گرگ ها" از بین شرکت کنندگانی انتخاب می شوند که سنجاق نشده اند.

نام بازی: "بازیکنان در میدان"محل برگزاری: ورزشگاه، هر منطقه تعیین شده.

مشروط،

سن بازیکنان: 1-4 کلاس. تجهیزات: والیبال. مشکلات حل شد

در طول بازی: این بازی توسعه می یابد: مهارت، تفکر، واکنش.

کارت آموزشی برای اجرای بازی در فضای باز

نام بازی: "جادوگران"محل برگزاری: ورزشگاه یا هر سایتی. .مشروط،

سن بازیکنان: 1-4 کلاس. تجهیزات: توپ های کوچک.

مشکلات حل شد

در طول بازی: این بازی توسعه می یابد: توجه، واکنش.

طرح، نقاشی

آماده شدن برای بازی

توضیحات بازی

شرکت کنندگان با توپ های کوچک در دستان خود در سراسر سالن قرار دارند.

به دستور معلم، بچه ها توپ را پرتاب می کنند و می گیرند: با یک دست، با دو، پرتاب از دست به دست، و غیره. شرکت کننده(هایی) که بیشترین مدت را در سایت می مانند برنده می شوند.

بازیکنی که توپ را رها کرده روی یک نیمکت می نشیند یا به "پشت صحنه" می رود (بخشی از سالن که مخصوص این کار است) و در آنجا به انجام تمرینات با توپ ادامه می دهد.

کارت آموزشی برای اجرای بازی در فضای باز

نام بازی: "تیم پای ناوگان."محل برگزاری: سالن ورزشی

مشروط،

سن بازیکنان: 1-4 کلاس. موجودی: استند.

مشکلات حل شد

در طول بازی: این بازی سرعت و استقامت را توسعه می دهد.

طرح، نقاشی

آماده شدن برای بازی

توضیحات بازی

دو تیم در زمین والیبال قرار دارند که هر کدام در سمت خود هستند. شرکت کنندگان در یک ستون یا خط صف می کشند. در هر طرف زمین رک وجود دارد، یک یا دو قفسه در هر منطقه از زمین والیبال، تعداد کل قفسه ها با تعداد بازیکنان تیم مطابقت دارد.

هر یک از اعضای تیم می داند که در صورت دریافت سیگنال باید به کدام منطقه حرکت کند. شرکت کننده باید به سمت پیشخوان بدود و برگردد. تیمی که برای اولین بار در خط شروع به طور کامل صف آرایی می کند برنده می شود. خط شروع و همچنین موقعیت تیم روی آن قابل تغییر است. همچنین این امکان برای شرکت کنندگان وجود دارد که تمرینات خاصی را در نزدیکی پیشخوان انجام دهند. علاوه بر این، در هر مرحله از بازی، بازیکنان منطقه را تغییر می دهند.

بازی های فضای باز در دسترس ترین و روش موثرتاثیر روی کودک به لطف آنها، معمولی غیرمعمول، و بنابراین به ویژه جذاب می شود. بازی از حرکات طبیعی استفاده می کند، در بیشتر موارددر یک فرم سرگرم کننده محجوب. بازی همراه کودک است و با قوانین ذاتی آنها مطابق با طبیعت است - نیاز سیری ناپذیر به حرکت. ویژگی اصلی بازی های خارج از منزل وجود اقدامات حرکتی فعال است که به دلیل آن وسیله و روش شناخته شده تربیت بدنی و رشد هستند. استفاده از بازی های فضای باز به شما امکان می دهد نه تنها ویژگی های فیزیکی، بلکه ذهنی را نیز توسعه دهید: مشاهده، حافظه، تفکر منطقی، هوش در بازی هایی که دارند فرم طرح، جا برای تخیل و هنر، عناصر رقص و آواز وجود دارد. علاوه بر این، بازی ها را می توان با همراهی موسیقی اجرا کرد. همه اینها جهان بینی زیبایی شناختی را شکل می دهد. بچه ها که تحت تأثیر بازی قرار می گیرند، به وضوح ویژگی های شخصیتی و سایر ویژگی های فردی خود را نشان می دهند.

برای کودکانی که دارای تاخیر در رشد ذهنی و جسمی هستند، بازی یک نیاز حیاتی است، زیرا به توسعه درک دستورالعمل ها و جهت گیری فضایی کمک می کند. همراه با مهارت های حرکتی عمومی ناکافی شکل گرفته، انحرافات در سازمان نیز مشاهده می شود مهارت های حرکتی ظریفارائه حرکات ظریف و متمایز، به عنوان مثال، هنگام مدل سازی، طراحی، نوشتن و غیره در کودکان با تاخیر رشد رشد ذهنیعملاً هیچ توانایی برای تمرین و تحکیم اقدامات حرکتی وجود ندارد. این به زمان و تکرار بسیار بیشتری نیاز دارد.

مهمترین نتیجه بازی شادی و نشاط عاطفی است. به لطف این ویژگی قابل توجه، بازی های فضای باز، به ویژه با عناصر رقابت، از سایر اشکال مهم تر است. فرهنگ بدنی، پاسخگوی نیازهای کودکان کم توان ذهنی باشد. علاوه بر این، بازی های در فضای باز که با در نظر گرفتن سن، وضعیت سلامتی و درجه آمادگی جسمانی آنها انتخاب می شوند، به بهبود، سخت شدن و تقویت بدن کمک می کنند.

بازی توسعه می یابد

هنگام سازماندهی بازی های در فضای باز، لازم است که شرایط بهداشتی و بهداشتی فعالیت ها، به ویژه تمیزی سالن بدنسازی و دمای هوا را به دقت کنترل کنید. نه کمتر مهمخود تمرین‌کنندگان از تمیزی بدن و لباس برخوردارند. در طول بازی، سوخت و ساز بدن به طور قابل توجهی افزایش می یابد، تبادل گاز و انتقال حرارت افزایش می یابد. در این راستا، کودکان باید عادت شستن منظم دست ها و پاهای خود، پاک کردن بدن با حوله مرطوب و خیس کردن خود را با آب، با استفاده از قوانین پذیرفته شده بهداشتی و سفت شدن عادت دهند.

اگر مشکلی در کلاس حل شد توسعه قدرت، بنابراین بسیار سودمند است که در برنامه خود بازی های کمکی و پیشرو مرتبط با تنش های کوتاه مدت سرعت-قدرت و طیف گسترده ای از اشکال غلبه بر مقاومت عضلانی دشمن در تماس مستقیم با او را در برنامه خود قرار دهید. مولفه های محتوایی اصلی این گونه بازی ها شامل کشش های مختلف، هل دادن، نگه داشتن، هل دادن، عناصر کشتی، وزنه برداری و ... است. تمرینات با وزنه های قابل دسترس نیز برای حل این مشکل بسیار مؤثر است - خم شدن، اسکات، فشار دادن، بلند کردن، چرخش، چرخش، دویدن، پرش با باری که برای دانش آموزان امکان پذیر است. این همچنین شامل پرتاب اجسام مختلف در فاصله است.

برای توسعه سرعتبازی هایی باید انتخاب شوند که نیاز به پاسخ های فوری به سیگنال های بصری، صوتی یا لمسی داشته باشند و شامل شوند تمرین فیزیکیبا شتاب‌های دوره‌ای، توقف‌های ناگهانی، تکان‌های سریع، دویدن در مسافت کوتاه و سایر حرکات حرکتی با هدف پیش‌روی آگاهانه و هدفمند از حریف.

برای توسعه مهارتآنها از بازی هایی استفاده می کنند که نیاز به هماهنگی دقیق حرکات و هماهنگی سریع اعمالشان با حرکات هم تیمی ها و مهارت بدنی خاصی دارد.

برای توسعه استقامتیاستفاده از بازی هایی که مشخصاً مستلزم صرف نیرو و انرژی زیاد است، با تکرار مکرر تمرینات یا با مداوم طولانی ضروری است. فعالیت حرکتیبا قوانین بازی تعیین می شود.

بازی آموزش می دهد

بازی های فضای باز به بهترین وجه در ارتباط نزدیک با سایر وسایل تربیت بدنی از طریق استفاده تلفیقی با رشد عمومی، آموزشی و تمرینات خاص. هنگام برنامه ریزی، باید بار کلی درس را در نظر بگیرید و هدف، زمان و مکان را در میان سایر تمرین ها و وظایف یادگیری مورد استفاده تعیین کنید. سطح سختی و مدت زمان باید برای دست اندرکاران قابل دسترسی باشد و به آرامی و به تدریج افزایش یابد.
هنگام برگزاری بازی ها، باید به رعایت دقیق استانداردها و مقررات ایمنی عمومی پذیرفته شده برای بازیکنان و تماشاگران توجه جدی شود.

در کلاس های ژیمناستیک

تعادل خود را حفظ کنید

هدف بازی: توسعه توانایی های هماهنگی و شجاعت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش اعمال حرکتی در تعادل استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که در یک ستون پشت سر خط شروع مشترک قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 2 تا 3 متر است در جلوی هر تیم یک نیمکت ژیمناستیک با 3 توپ پزشکی روی آن قرار دارد و 10 متر بعد از آن جایگاه چرخشی قرار دارد.

انجام دادن: در علامت، اعداد اول با عجله به جلو می روند، در امتداد نیمکت می دوند، از روی توپ هایی که روی آن افتاده می پرند، سپس به سمت پیشخوان می دوند، آن را به سمت چپ دور می زنند و به عقب برمی گردند، جایی که با لمس کردن باتوم را به شماره های دوم می دهند. یک بازوی دراز شده، و خودشان در انتهای ستون ایستاده اند. اگر بازیکنی در حین دویدن تعادل خود را از دست داد و نیمکت را ترک کرد، باید از ابتدای نیمکت حرکت را از سر بگیرد. اگر بازیکنی توپ را به زمین بزند، باید آن را تعویض کند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

عبور از روی تیرهای باریک

هدف: توسعه چابکی و دستگاه دهلیزی.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که در یک ستون پشت سر خط شروع مشترک قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 3 متر است و بعد از 10 متر در مقابل هر تیم دو نیمکت معکوس موازی و نزدیک به هم قرار دارد.

انجام دادن: در سیگنال، هر تیم، دست در دست، به سمت گذرگاه خود می دود و شروع به عبور از رودخانه در امتداد تخته های باریک یک نیمکت معکوس در یک زنجیر، بدون شکستن دست می کند. تیمی که سریعترین عبور را بدون از دست دادن تعادل یا شکستن زنجیره انجام دهد برنده است.

کشتی تعادل پرتو

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی، پشتکار و تفکر تاکتیکی. به عنوان یک تمرین هدایت کننده برای آموزش اعمال حرکتی بر روی پرتو تعادل استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم های مساوی تقسیم می شود که در یک ستون یک به یک ردیف می شوند: پسرها در جلو هستند و دختران پشت آنها - از انتهای مخالف سیاهه. تشک های ژیمناستیک مستقیماً زیر تیر و نزدیک آن قرار می گیرند.

انجام دادن: در یک علامت، یک بازیکن از هر تیم از انتهای خود به چوب می رود و در وسط قرار می گیرد، سعی می کند از حرکات فریبنده استفاده کند تا حریف را از تعادل خارج کند و آنها را هل دهد. بازیکنی که موفق می شود 1 امتیاز برای تیمش می آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

رله آکروباتیک

هدف: توسعه مهارت، سرعت، شجاعت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش عناصر آکروباتیک استفاده می شود.

سازمان: کلاس به سه تیم تقسیم می شود که در ستون ها، هر بار در پشت خط شروع قرار می گیرند. سه نیمکت در فاصله 2 تا 3 متری جلوی ستون ها، 3 متر از یکدیگر نصب شده است. تشک های ژیمناستیک پشت هر کدام از آنها قرار داده شده است. پایه های چرخشی در فاصله 15 متری از خط شروع نصب می شوند.

انجام دادن: در سیگنال، شماره‌های اول به سمت جایگاه‌های چرخشی خود می‌روند، سه سالتوی طولانی را با شروع دویدن از میان سه نیمکتی که سر راهشان ایستاده‌اند انجام می‌دهند، دور پایه چرخان می‌دوند و به عقب باز می‌گردند، جایی که باتوم را به شماره‌های دوم می‌دهند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

رله مدیسین توپ مختلط

هدف: توسعه چابکی، کیفیت سرعت-قدرت، انعطاف پذیری. به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش عناصر آکروباتیک استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که به نوبه خود به دو گروه تقسیم می شوند و در ستون های مخالف در فاصله 10 متری از یکدیگر قرار می گیرند. هر بازیکن موقعیت موضعی گسترده ای را در اختیار می گیرد. فاصله بین بازیکنان 70 سانتی متر است در وسط بین ستون ها تشک ژیمناستیک قرار داده شده است. کاپیتان (مدیران) یکی از زیرگروه ها یک توپ پزشکی دریافت می کنند.

انجام دادن: با علامت، کاپیتان توپ پزشکی را از روی سرش به شریک خود می گذراند و به سمت عقب خم می شود. پس از دریافت توپ، به جلو خم می شود و آن را از بین پاهای خود به سومین شرکت کننده و غیره پاس می دهد. آخرین بازیکن با دریافت توپ، با آن به جلو می دود. پس از رسیدن به تشک، توپ را در دستانش به جلو می غلتد، سپس به دویدن ادامه می دهد و توپ را به راهنمای ستون دیگر پاس می دهد و در حالی که به پهلو می رود. بازیکنان ستون دوم نیز همین کار را انجام می دهند. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

اجازه ندهید حلقه سقوط کند

هدف: توسعه چابکی و سرعت به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش حرکات حرکتی با حلقه استفاده می شود.

سازمان: کلاس به تیم هایی تقسیم می شود که یکی پس از دیگری در خط شروع صف می کشند. فاصله و فاصله بین بازیکنان 1 متر است و سه خط در 6، 8 و 10 متر از خط شروع رسم می شود. بازیکنان ردیف اول یک حلقه دریافت می کنند.

انجام دادن: بازی در سه دور انجام می شود.

اولین تور.در علامت، بازیکنان ردیف اول باید حلقه خود را به جلو بچرخانند و هنگامی که از مرز 6 متر عبور کرد، بیرون بیایند و قبل از افتادن روی زمین آن را بگیرند. شرکت کننده ای که برای گرفتن حلقه خود وقت نداشته باشد یا زودتر از موعد خارج شود از بازی حذف می شود.

که در دور دومهمین کار باید زمانی انجام شود که حلقه به علامت 8 متری برسد و در مرحله سوم - علامت 10 متری. تیمی که بعد از دور نهایی بیشترین بازیکن را حفظ کند برنده می شود.

ده طناب پرش

هدف: توسعه مهارت، سرعت، توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری طناب زدن استفاده می شود.

سازمان: کلاس به چهار تیم تقسیم می شود که در ستون ها ردیف می شوند. فاصله بین دانش آموزان 1.5-3 متر است. اولین اعداد طناب پرش دریافت می کنند. روش پرش از قبل توافق شده است.

انجام دادن: در سیگنال، شماره های اول 10 پرش در محل به صورت توافقی انجام می دهند و طناب را به شماره های دوم منتقل می کنند. آخرین شرکت کننده پس از اتمام کار، طناب را بالای سر خود بلند می کند. تیمی که کار را قبل از بقیه انجام دهد برنده می شود.

گرفتن "قورباغه ها"

هدف: توسعه چابکی، سرعت، قدرت. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش خزانه استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در دو خط صف می کشند: یکی در خط شروع و خمیده و دیگری 1.5 متر جلوتر از آنها قرار دارد. خط پایان در فاصله 10-12 متری از خط شروع مشخص شده است.

انجام دادن: پس از یک سیگنال، همه شرکت کنندگان در بازی شروع به انجام پرش در حالت خمیده، با پشتیبانی از بازوهای خود به جلو ("قورباغه") می کنند، و با بازوها و پاهای خود فشار می آورند. وظیفه تیم پشت سر این است که بازیکنان تیم جلویی را تا رسیدن به خط پایان عقب بیاندازد و آزار دهد. سپس هر دو تیم به نقطه شروع باز می گردند و جای خود را عوض می کنند. تیمی که اعضای آن بیشترین قورباغه را بگیرند برنده است.

در کلاس های دو و میدانی

دویدن در سراشیبی

هدف:

سازمان: در یک پاکسازی آزاد با شیب حداکثر 10-12 درجه، کلاس در یک خط پشت خط شروع مشترک قرار می گیرد. در جلو، دو خط کنترل در 20 و 50 متر کشیده شده است.

انجام دادن: در سیگنال، همه بازیکنان در سراشیبی به جلو می دوند و برای 20 متر اول باید بدون سبقت از یکدیگر به طور مساوی بدود و با رسیدن به اولین خط کنترل، مسابقه را شروع کنند. برنده شرکت کننده ای است که ابتدا از خط 50 متر بدون نقض قوانین عبور کند. برای پسران و دختران امتیازات جداگانه وجود دارد.

رله مانع

هدف: توسعه سرعت و چابکی به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری نحوه پاس دادن باتوم استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در یک ستون، یک به یک، پشت خط شروع قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها 3 متر است. شماره های اول باتوم را دریافت می کنند. یک پایه چرخشی در فاصله 15 متری تیم ها نصب می شود و در وسط فاصله حلقه ای قرار می گیرد که در مرکز آن یک دایره سفید کوچک با گچ کشیده شده است.

انجام دادن: در علامت، اولین اعداد به سمت پست عطف می روند، با رسیدن به حلقه ای که در راه قرار دارد، از آن بالا می روند، سپس آن را در جای خود قرار می دهند تا دایره سفید در مرکز قرار گیرد، و بیشتر بدوید، دور تیرک چرخان بدوید. و برگردید، دوباره از حلقه بالا بروید، بعد از آن، عصا را به شماره های دوم منتقل می کنند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

پریدن روی یک پا

هدف: توسعه قدرت، چابکی، توانایی پرش. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش پرش های بلند استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در ستون ها، یکی یکی، پشت خط شروع قرار می گیرند.

انجام دادن: در سیگنال، اعداد اول، روی یک پا ایستاده، 5 پرش پشت سر هم تا آنجا که ممکن است انجام داده و متوقف می شوند. اعداد دوم شروع به انجام همان کار می کنند از جایی که اولین ها متوقف شدند و غیره. برنده با طول کل پرش های همه بازیکنان تیم تعیین می شود.

از روی جریان بپرید

هدف: توسعه سرعت و توانایی پرش به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش پرش های بلند استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در ستون ها، یکی یکی، پشت خط شروع قرار می گیرند. 8 متر از خط شروع، دو خط موازی یک جریان مشروط را به عرض 2 متر مشخص می کنند و پس از 8 متر دیگر، پست های چرخشی نصب می شوند.

انجام دادن: در سیگنال، اعداد اول به نقطه عطف می روند، با شروع دویدن از روی جریان می پرند، در اطراف جایگاه می دوند، به عقب برمی گردند، به همین ترتیب از جریان عبور می کنند و باتوم را به شماره های دوم می دهند. اگر بازیکن نتواند از روی جریان بپرد، 2 ثانیه پنالتی به تیم تعلق می گیرد. تیمی که رله را در کمترین زمان، شامل ثانیه های پنالتی به پایان برساند، برنده است.

پرتاب دقیق

هدف: توسعه مهارت به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش پرتاب به هدف استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو نفر تقسیم می شود که یک توپ کوچک و یک گرز ژیمناستیک دریافت می کنند. بازیکنان هر جفت روبه روی هم در فاصله 8 متری از یکدیگر ایستاده اند که با خطوط میانی به فاصله 1 متر از یکدیگر مشخص شده اند. باشگاه ها در وسط بین بازیکنان قرار می گیرند.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان به صورت جفت شروع به پرتاب توپ به سمت گرز می کنند و سعی می کنند آن را از بین ببرند. شرکت کننده ای که موفق می شود آن را یک خط به خودش نزدیک می کند و بازی ادامه می یابد. کسی که در نهایت باشگاه را به خودش نزدیکتر کند برنده است.

توپ را دور بزن

هدف: توسعه سرعت و مهارت، تفکر عملیاتی. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری پرتاب توپ به سمت هدف استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در بازی در اطراف زمین پراکنده می شوند که در مرکز آن راننده با یک توپ تنیس در دستان خود قرار دارد.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان شروع به حرکت خودسرانه در اطراف زمین می کنند و توپی را که راننده به سمت آنها پرتاب می کند طفره می روند. شرکت کننده ای که با توپ ضربه خورده است به گروه پشتیبانی راننده می رود و همراه با او سعی می کند بازیکنان را مسخره کند. می توانید از پاس های توپ استفاده کنید. برنده بازیکنی است که زمانی برای شکست دادن ندارد.

پرتاب با حداکثر پرش

هدف: توسعه مهارت و قدرت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری پرتاب توپ و نارنجک به یک هدف و از راه دور استفاده می شود.

سازمان: یک خط کنترل در فاصله 8 متری از تخته پشتی بسکتبال ترسیم می شود و به دنبال آن خطوط موازی که فیلم را در هر متر نشان می دهد، کشیده شده است. کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون، یکی پشت خط کنترل قرار می گیرند. اعداد اول توپ را می گیرند.

انجام دادن: در علامت، اعداد اول توپ را طوری به سمت تخته پشتی پرتاب می کنند که تا آنجا که ممکن است پرتاب شود، سپس آن را برمی دارند و به شماره های دوم پاس می دهند. هرچه ریباند بیشتر باشد، شرکت کننده امتیاز بیشتری برای تیم خود به ارمغان می آورد. تعداد نقاط مربوط به طول خطوط ترسیم شده است. تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

با اونی که جلوتره میرسه

هدف: توسعه سرعت، مهارت و توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای تکمیل وظایف تمرینی برای تمرین تکنیک های شروع کم یا زیاد استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در دو خط قرار می گیرند. فاصله بین رده ها 2 تا 3 متر است. یک خط کنترل 30 تا 40 متر جلوی رتبه اول کشیده می شود.

انجام دادن: در سیگنال، هر دو تیم از یک شروع بالا (کم) به سمت خط کنترل می روند. بازیکنانی که در رده عقب هستند سعی می کنند به عقب برسند و دستان کسانی که از جلو می دوند را لمس کنند. بازیکنانی که قبل از خط کنترل دیده می شوند باید بایستند و دست خود را بالا ببرند. تعداد آنها شمرده می شود. سپس تیم ها جای خود را عوض می کنند. تیمی که بتواند بازیکنان بیشتری را از تیم دیگر لکه دار کند برنده می شود.

پنگوئن ها

هدف: توسعه سرعت و چابکی، توانایی پرش. به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش پرش های بلند استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در یک ستون، یک به یک، پشت خط شروع قرار می گیرند. تیرهای چرخش در 15 متری آن نصب شده است. شماره های اول یک توپ بسکتبال را می گیرند و آن را بین پاهای خود فشار می دهند.

انجام دادن: در سیگنال، اعداد اول پرش های بلند انجام می دهند، توپ را بین زانوهای خود نگه می دارند، با عجله به سمت پیشخوان می روند، آن را دور می زنند و به تیم های خود باز می گردند، جایی که توپ را به شماره های دوم پاس می دهند و غیره. بازیکنی که توپ را از دست می دهد باید آن را بردارد، به محلی که آن را رها کرده برگردد و از آنجا به حرکت خود ادامه دهد. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

توپ را بالاتر پرتاب کنید

هدف: توسعه سرعت به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش دوی سرعت استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در یک خط در مقابل دایره ای به قطر 3 متر که یک توپ کوچک در آن قرار دارد، صف می کشند. تردمیل از دایره شروع می شود. دو قاضی منصوب می شوند: یکی در دایره، دیگری در تردمیل. داور دوم پرچم هایی با رنگ های مختلف در دست دارد.

انجام دادن: با یک علامت، اولین شرکت کننده از خط وارد دایره بازی می شود، توپ را می گیرد و آن را بالا می اندازد. در حالی که توپ در حال پرواز است، بازیکن در طول تردمیل شتاب می گیرد و سعی می کند تا جایی که ممکن است در حالی که توپ در حال پرواز است بدود. در لحظه فرود توپ، داور در دایره با صدای بلند می گوید: "ایست کن!" - و داور پیست پرچمی را در مقابل مکانی که دونده در لحظه فرود در آن حضور داشت قرار می دهد. سپس همه شرکت کنندگان به نوبت همان کار را انجام می دهند. برنده کسی است که پرچمش دورتر از دایره باشد.

دویدن با موانع

هدف: توسعه سرعت، توانایی پرش و توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری غلبه بر موانع عمودی و افقی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به 2-3 تیم تقسیم می شود که در یک ستون، یکی یکی، در خط شروع در فاصله 5 متری از یکدیگر قرار می گیرند. تیرهای چرخش در فاصله 20 متری آنها نصب شده است و در مسیر رسیدن به آنها در فاصله مساوی دو مانع وجود دارد که بین آنها تشک ژیمناستیک قرار داده شده است.

انجام دادن: در سیگنال، شماره های اول به سمت قفسه ها می روند، از موانع در طول راه می پرند، دور قفسه ها می دوند و برمی گردند، با شروع دویدن از روی تشک می پرند، سپس با یک لمس دست، باتوم را به شماره های دوم می دهند. ، و غیره. برای هر اشتباه - برای مثال، اگر بازیکنی از روی مانع یا تشک نپرد - 2 ثانیه پنالتی اضافه می شود. تیمی که کار را در کمترین زمان شامل ثانیه های پنالتی انجام دهد برنده است.

کرم ابریشم

هدف: توسعه سرعت، مهارت، تاکتیک های اقدامات مشترک.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در یک ستون، یک در یک زمان، در خط شروع قرار می گیرند. یک توپ پزشکی در فاصله 10 متری جلوی هر تیم قرار می گیرد.

انجام دادن: همه شرکت کنندگان در حالت نشسته با پاهای خمیده قرار می گیرند. هر بازیکن شریکی را که پشت سر او نشسته است از مچ پا می گیرد. بنابراین، کل ستون شبیه یک کاترپیلار است. در سیگنال، هر دو تیم، به طور متناوب پاها و باسن خود را حرکت می دهند، به سمت توپ های پزشکی حرکت می کنند، آنها را دور می زنند و به همان ترتیب به عقب برمی گردند. برنده تیمی است که ابتدا کار را بدون قطع ارتباط انجام دهد.

تعقیب معلولیت

هدف: توسعه سرعت، مهارت و توجه.

سازمان: در فاصله 3-4 متر از یکدیگر، دو خط موازی ترسیم می شود - A و B. خط پایان C در فاصله 8-10 متر از خط B رسم می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در ردیف قرار می گیرند. دو خط در خطوط A و B به ترتیب. شرکت کنندگان تیم دوم موقعیت نامناسبی را اشغال می کنند - خمیده شدن، دراز کشیدن، نشستن، ایستادن با پشت در جهت حرکت و غیره.

انجام دادن: در سیگنال، شرکت‌کنندگان به سمت خط C می‌روند و بازیکنانی که در خط A ایستاده‌اند، سعی می‌کنند به بازیکنانی که در خط B هستند برسند و ببینند. به ازای هر فرد گرفتار، 1 امتیاز تعلق می‌گیرد. سپس تیم ها جای خود را عوض می کنند. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

در طول کلاس های ورزشی

پرواز با توپ

هدف: توسعه سرعت و چابکی به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری گرفتن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به چند تیم تقسیم می شود که به نوبه خود وظیفه را انجام می دهند. این بازی در چند دور انجام می شود.
تیم در یک خط به فاصله 1 متر از طناب با پرچم های کشیده شده در سراسر سالن که ارتفاع آن 2.5 متر است صف می کشند و هر بازیکن یک توپ در دستان خود دارد.

انجام دادن: در سیگنال، اعضای تیم اول باید توپ را روی بند ناف بیندازند و به سرعت زیر آن دویده و توپ را از طرف دیگر بگیرند. بازیکنی که نتواند توپ را قبل از فرود آن بگیرد از بازی حذف می شود. سپس تیم دوم همان کار را انجام می دهد. در دور دوم فاصله به 1.5 متر و در دور سوم به 2 متر و غیره افزایش می یابد. تیمی که بیشترین بازیکن را بعد از دور نهایی باقی می‌گذارد برنده می‌شود.

توپ ها را در یک دایره با گام های جانبی مسابقه دهید

هدف: توسعه سرعت، مهارت و توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری نحوه دریبل زدن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در خطوط انتهایی زمین بسکتبال مقابل یکدیگر صف می کشند. 2 متر جلوی هر خط دایره ای به قطر 6 متر با گچ رسم می شود اعداد اول یک توپ بسکتبال دریافت می کنند.

انجام دادن: در علامت، اعداد اول شروع به دریبل زدن توپ با گام های کناری در یک دایره می کنند و اولین چرخش را با سمت راست به جلو و دومی را با سمت چپ انجام می دهند و پس از آن توپ را به شماره های دوم پاس می دهند و کنار می روند. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

قطع توپ

هدف: توسعه سرعت، مهارت و تفکر عملیاتی. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری گرفتن و پاس دادن توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: شرکت کنندگان در بازی توپ را دریافت کرده و در یک دایره صف آرایی می کنند. یک توپ رهگیر انتخاب می شود و به مرکز دایره می رود.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان شروع به پاس دادن توپ می کنند و رهگیر که در یک دایره می دود، سعی می کند آن را در حال پرواز، روی زمین رهگیری کند یا آن را از دست شرکت کنندگان ببرد. او با تصاحب توپ، جای بازیکنی را می گیرد که توپ را از دست داده است. برنده بازیکنانی هستند که حتی یک اشتباه در گرفتن یا پاس دادن توپ مرتکب نمی شوند.

شوت از نقطه به سبد

هدف: توسعه مهارت، توجه و دقت. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری پرتاب سبد در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود. اعضای تیم نیمی از زمین بسکتبال خود را اشغال می کنند و در یک ستون پشت خط پرتاب آزاد، یک به یک صف می کشند. اعداد اول دارای یک توپ هستند.

انجام دادن: در سیگنال، کاپیتان ها به حلقه شوت می زنند، سپس به سمت تخته پشتی می دوند، توپ را برمی دارند و به شماره های دوم پاس می دهند و سپس برمی گردند و در انتهای ستون می ایستند. تیمی که بازیکنانش بیشترین توپ را در یک زمان معین به سبد پرتاب کنند برنده است.

مسابقه رله والیبال

هدف: توسعه سرعت، دقت حرکات، توجه. برای آموزش پاس دادن به توپ در والیبال به عنوان یک تمرین پیشرو استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود. شرکت کنندگان هر تیم در نیمه زمین والیبال خود در دو ستون متضاد در دو طرف تور پشت خطوط حمله صف می کشند. کاپیتان ها توپ را دریافت می کنند.

انجام دادن: با علامت، کاپیتان ها توپ را با دو دست از بالا از روی تور به سمت راهنمای ستون مقابل تیم خود عبور می دهند و تا انتهای ستون خود می دوند. شخصی که خطاب به توپ است، آن را از طریق تور برای بازیکن بعدی به همان ترتیب و غیره ارسال می کند. تیمی که اول رله را تمام کند برنده است.

هنرهای رزمی در سپر

هدف: توسعه سرعت، مهارت، توجه. به عنوان یک تمرین کمکی برای آموزش نحوه مبارزه برای توپ در بسکتبال استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که هر بار در یک ستون قرار می گیرند خط وسطزمین بسکتبال و به ترتیب محاسبه می شوند. فاصله بین ستون ها 2-3 متر است.

انجام دادن: معلم بسکتبال را به پشت تخته پرتاب می کند و با هر شماره ای از شرکت کننده در بازی تماس می گیرد. بازیکنان هر دو تیم با این تعداد از ترکیب خارج می شوند و به سمت توپ می شتابند و سعی می کنند قبل از حریف توپ را در اختیار بگیرند. کسی که موفق می شود 1 امتیاز تیمش را به ارمغان می آورد و فوراً یک پاس بلند به بازیکن اصلی ستون خود می دهد و او پس از دریافت توپ، آن را به سرعت با هر دو دست در امتداد ستون از دست به دست به آخرین بازیکن توپ می گذراند. صفوفی که پس از دریافت توپ، آن را بلند می کنند. شرکت کننده ای که در مبارزه برای توپ شکست خورده است با گام های جانبی به سمت مکان قبلی خود در ستون می دود و سعی می کند از توپ سبقت بگیرد که از بالای سر بازیکنان تیم مقابل عبور می کند. اگر دونده با پله های جانبی زودتر در جای خود قرار گیرد، به تیم او 1 امتیاز تعلق می گیرد. اگر نه، تیم مقابل 1 امتیاز بیشتر می گیرد. تیمی که بازیکنانش امتیاز بیشتری کسب کنند برنده است.

در کلاس های اسکی

روی یک اسکی

هدف: توسعه قدرت فشار دادن با چوب، تعادل، توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری حرکت با پله کشویی استفاده می شود.

سازمان: کلاس در یک خط صف می کشد. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است. هر شرکت کننده پیست اسکی خود را می سازد و معلم خطوط شروع و پایان را در فاصله 20 تا 50 متری از یکدیگر مشخص می کند.

انجام دادن: در سیگنال، همه شرکت کنندگان در بازی سعی می کنند در امتداد مسیر اسکی خود در اسرع وقت به سمت خط پایان در یک اسکی بلغزانند، بالا دیگر را بلند کرده و با چوب به سمت پایین حرکت کنند. بازیکنی که برف را با اسکی بلند شده لمس کند از بازی حذف می شود. برنده کسی است که اول تمام شود.

حالا در سمت راست، اکنون در سمت چپ

هدف: توسعه قدرت فشار آف با چوب، تعادل، سرعت، چابکی. به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری حرکت روی اسکی با پله کشویی استفاده می شود.

سازمان: کلاس در یک خط در خط شروع قرار می گیرد. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است. یک خط پیچ در فاصله 20 تا 30 متری از خط شروع مشخص شده است.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان، با فشار دادن چوب، به خط چرخش در سمت راست اسکی می‌روند و به سمت چپ برمی‌گردند. برنده کسی است که کار را بدون اینکه با پای آزادش روی برف بگذارد، اول انجام دهد.

در یک شیب برفی

هدف: توسعه مهارت و شجاعت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی در سراشیبی استفاده می شود.

سازمان: در یک تپه با شیب 15-18 درجه، کلاس به دو تیم تقسیم می شود.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان هر دو تیم به نوبت در شیب با ارتفاع بالا اسکی می کنند و سعی می کنند سقوط نکنند. برای هر فردی که زمین بخورد، یک امتیاز پنالتی به تیم تعلق می گیرد. تیمی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

نزول با هم

هدف: توسعه مهارت و شجاعت، توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری اسکی در سراشیبی استفاده می شود.

سازمان: در تپه، کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک ستون دو نفره در پشت خط شروع قرار می گیرند. هر جفت شرکت کننده یک جفت اسکی دارد.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان سعی می کنند زمین نخورند، به نوبت از شیب می لغزند و روی یک جفت اسکی با هم می ایستند. شریکی که در پشت ایستاده است، شریک جلویی را با کمربند نگه می دارد. جفتی که فرود را بدون سقوط کامل کند برای تیم خود 1 امتیاز می آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

حمله به قله

هدف: توسعه چابکی و سرعت به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش تکنیک های بلند کردن اسکی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در یک خط جلوی سرسره قرار می گیرند.

انجام دادن: در سیگنال، همه بازیکنان با عجله به جلو می روند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن به قله صعود کنند کوه برفی. برنده تیمی است که همه بازیکنانش قبل از دیگری به اوج برسند.

موقعیت خالی

هدف: توسعه سرعت، توانایی های هماهنگی و توجه. به عنوان یک تمرین پیشرو برای آموزش تکنیک های تراش اسکی استفاده می شود.

سازمان: در پاکسازی کلاس در دو دایره ردیف می شود. فاصله بین دانش آموزان 2 متر است.دختران در یک دایره و پسران در دایره دیگر قرار دارند. فاصله بین دایره ها 10 متر است در هر دایره یک راننده انتخاب می شود.

انجام دادن: در سیگنال ، رانندگان از بیرون شروع به حلقه زدن در اطراف دایره خود می کنند و با انتخاب یکی از بازیکنان ایستاده در آن ، آن را با دست خود لمس می کنند و خودشان به حرکت خود ادامه می دهند. اسکی بازان چرب فوراً می چرخند و در جهت مخالف می دوند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن دایره را دور بزنند و جای قبلی (خالی) خود را بگیرند. راننده که در مسیر قبلی خود حرکت می کند، سعی می کند همین کار را انجام دهد. بازیکنی که وقت نشستن ندارد راننده می شود.

فرود با پرتاب گلوله برفی

هدف: توسعه مهارت و شجاعت به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی در سراشیبی استفاده می شود.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که یکی یکی در بالای کوه پشت خط شروع صف می کشند. همه بازیکنان دو گلوله برفی آماده می کنند. در انتهای فرود، 5 متر به سمت خط پایان، یک سپر قابل حمل به ابعاد 1x1 متر نصب شده است.

انجام دادن: با یک علامت، بازیکنان به نوبت از شیب می لغزند و در حالی که از سپر عبور می کنند، دو گلوله برفی را به سمت آن پرتاب می کنند. به ازای هر برخورد گلوله برفی به هدف، به تیم 1 امتیاز تعلق می گیرد. تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

چک باکس را انتخاب کنید

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی به عنوان یک تمرین کمکی برای یادگیری اسکی در سراشیبی استفاده می شود.

سازمان: این بازی بدون چوب در یک شیب کوچک انجام می شود. کلاس به دو تیم تقسیم می شود که هر بار در یک ستون قرار می گیرند. در یکی از قسمت های فرود، یک پرچم کنترل در سمت راست قرار دارد و یک داور با پرچم های یدکی در اینجا قرار دارد.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان تیم اول یکی پس از دیگری با فاصله 10 ثانیه. از تپه شروع کنید و سعی کنید پرچم را در سرازیری بدون تاخیر شرکت کنندگان زیر بردارید. قاضی بلافاصله پرچم برداشته شده را با پرچم جدیدی برای شرکت کننده بعدی جایگزین می کند. پس از اینکه تیم اول وظیفه را انجام داد، تمام پرچم ها به داور بازگردانده می شود. سپس تیم دوم همان کار را انجام می دهد. تیمی که بازیکنانش بیشترین پرچم را به دست بگیرند برنده است.

به دروازه نزن

هدف: توسعه توانایی های هماهنگی و شجاعت. به عنوان یک تمرین پیشرو برای یادگیری اسکی در سراشیبی استفاده می شود.

سازمان: بازی در یک شیب طولانی و ملایم انجام می شود که در امتداد آن دروازه هایی از چوب های اسکی وجود دارد. داوران در مقابل دروازه قرار دارند. کلاس به دو تیم تقسیم می شود، که در یک ستون، یک به یک، پشت خط شروع قرار می گیرند.

انجام دادن: در یک سیگنال، بازیکنان به نوبت از شیب اسکی می‌کنند، سعی می‌کنند از تمام دروازه‌هایی که سر راه ایستاده‌اند بگذرند و خم شوند تا به آنها ضربه نزنند. به ازای هر گلی که زده یا زده شود، یک امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. تیمی که امتیازات پنالتی کمتری کسب کند برنده است.

مسابقه تعقیب متقابل

هدف: توسعه استقامت سرعت و توانایی های هماهنگی. به عنوان استفاده می شود تمرین آموزشیدر آمادگی برای گذراندن استانداردهای آموزشی در اسکی صحرایی.

سازمان: کلاس به دو تیم تقسیم می شود که در خطوطی که فاصله بین آنها 100 متر است در مقابل یکدیگر صف می کشند و در سمت چپ هر بازیکن یک پرچم چرخشی قرار می گیرد.

انجام دادن: در سیگنال، بازیکنان به سمت پرچم بازیکن حریف تیم مقابل می شتابند و با دور زدن پرچم سمت راست، به عقب برمی گردند و سعی می کنند به حریف برسند و با دست او را لمس کنند. کسی که موفق به انجام این کار در زمان مشخص شده توسط معلم شود، برای تیم خود 1 امتیاز می آورد. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

تاتیانا کرمینسکایا،
معلم تربیت بدنی، مدرسه شبانه روزی اصلاحی ویژه شماره 11، Mezhdurechensk، منطقه Kemerovo.

    کارت بازی شماره 1
    نام بازی: "رودخانه و خندق"
    محتوا:دانش آموزان در یک ستون در وسط سالن (منطقه) یک به یک ردیف می شوند. سمت راست ستون یک خندق و در سمت چپ رودخانه است. شما باید در عرض رودخانه شنا کنید (راه بروید، حرکات یک شناگر را با دستان خود تقلید کنید)، و از روی خندق بپرید. با علامت معلم، "خندق سمت راست است!" کودکان به سمت راست می چرخند و به جلو می پرند. هر کس در جهت دیگر بپرد در رودخانه افتاده است. آنها با دادن دست به او کمک می کنند تا بیرون بیاید. همه برمی گردند و وسط سالن صف می کشند. در سیگنال "رودخانه در سمت راست است!" بچه‌ها به چپ می‌پیچند و «به طرف دیگر شنا می‌کنند». آن که در خندق بیفتد، دستی به او داده می شود و پیش رفقا برمی گردد. بازیکنی که کمتر اشتباه کند برنده است.

    کارت بازی شماره 2
    نام بازی:"جغد"
    محتوا:بازیکنان به صورت تصادفی در زمین قرار می گیرند. "جغد" انتخاب شده است. لانه او در کنار سایت است. پس از سخنان معلم "روز می رسد - همه چیز زنده می شود" ، بچه ها راه می روند ، می دوند و پرواز پرندگان را تقلید می کنند. پس از کلمات "شب می آید - همه چیز یخ می زند" ، بازیکنان در موقعیتی که سیگنال آنها را پیدا کرد متوقف می شوند. جغد برای شکار بیرون می آید: کسانی را که حرکت می کنند به لانه اش می برد. معلم می گوید "روز ...". جغد به لانه می رود ، بازیکنان "زنده می شوند".

    کارت بازی شماره 3
    نام بازی:"تله در یک دایره"
    محتوا:دایره ای به قطر 4 تا 5 متر در وسط سایت کشیده شده است.شرکت کنندگان به صورت دایره ای می ایستند. راننده (تله) انتخاب شده است. او در مرکز دایره ایستاده است. در سیگنال "یک، دو، سه - بگیر!" کودکان در سراسر دایره می دوند. راننده باید بدون ترک دایره آنها را لمس کند. کسی که گرفتار می شود، گرفتار محسوب می شود و به طور موقت از بازی حذف می شود. پس از 1 - 1.5 دقیقه، سیگنال "Stop!" داده می شود. کسانی که گرفتار می شوند شمارش می شوند. یک درایور جدید از بین درایورهای بدون روغن انتخاب می شود.
    قانون:شما فقط می توانید در یک دایره ماهیگیری کنید.

    کارت بازی شماره 4
    نام بازی:"تله روبانی"
    محتوا:بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. هر یک از آنها یک روبان رنگی دارد که در کمربند یا یقه قرار داده شده است. در مرکز دایره یک تله وجود دارد. در سیگنال "Run!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به دنبال بازیکنان می دود و سعی می کند یک روبان از کسی بگیرد. کسی که آن را از دست داده موقتاً کنار می رود. در سیگنال معلم "دایره!" همه در یک دایره می دوند تله نوارهای گرفته شده را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند.
    گزینه ها:"پاها از زمین بلند شد." شما نمی توانید کسانی را که موفق شده اند روی یک شیء مرتفع بایستند، بگیرید.
    "با یک توپ". راننده باید با توپ به دونده ها ضربه بزند.
    "با چمباتمه زدن." شما نمی توانید یک بازیکن خمیده را بگیرید.

    کارت بازی شماره 5
    نام بازی:"شعله ها"
    محتوا:بازیکنان یکی پس از دیگری جفت می شوند و دست در دست هم می گیرند. جلوتر در فاصله 3 - 4 متری راننده است. بچه ها در گروه کر می گویند:
    بسوزید، واضح بسوزید تا خاموش نشود.
    به آسمان نگاه کن - پرندگان در حال پرواز هستند،
    زنگ ها به صدا در می آیند،
    یک، دو، سه - فرار کنید!
    بعد از کلمه "دویدن!" بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و در امتداد ستون به جلو می دوند: یکی در سمت چپ و دیگری در سمت راست. آنها به جلو می دوند، سعی می کنند دوباره دستان خود را بگیرند و جلوی راننده بایستند. او سعی می‌کند قبل از اینکه بچه‌ها برای ملاقات و دست گرفتن وقت داشته باشند، یکی از آن‌ها را بگیرد. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، او و فرد گرفتار شده الف را تشکیل می دهند جفت جدیدو جلوی ستون می ایستد. اونی که بدون جفت مونده رانندهه. بازی زمانی به پایان می رسد که همه جفت ها یک اجرا را کامل کنند.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: