راهنمای بازی موبایل crucian carp and pike. بازی های فضای باز

النا زولوتووا
بازی های فضای باز شدت بالابرای کودکان گروه مقدماتی

بازی های فضای باز با شدت بالا برای کودکان 6-7 ساله.

کپور و پیک.

هدف بازی: پرورش توجه و نبوغ.

پیشرفت بازی 2 گروه درگیر هستند. یکی در یک دایره ساخته شده است - اینها "سنگریزها" هستند ، دیگری "کپور" هستند که در داخل دایره "شنا می کنند". راننده - "پیک" از بازیکنان دور است. با دستور "Pike!" راننده به سرعت به داخل دایره می دود و صلیبی ها پشت سنگریزه ها پنهان می شوند. آنهایی که وقت پنهان شدن نداشتند، پیک لکه ها پیدا می شود. کپور صید شده به طور موقت از بازی خارج می شود. بازی با یک پیک دیگر تکرار می شود. در پایان بازی بهترین راننده مشخص می شود.

قوانین بازی. کپور نباید با دست خود سنگریزه ها را لمس کند.

توپ به بالا.

هدف: تمرین دادن کودکان در گرفتن توپ با دو دست و پرتاب آن به سمت توپ.

پیشرفت بازی بچه ها در یک دایره می ایستند، راننده به وسط آن می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" بازیکنان در این زمان سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون ترک محل، توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر راننده از دست داد، رانندگی باقی می ماند و بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی. راننده توپ را تا جایی که امکان دارد و فقط بعد از عبارت: "توپ بالا!" راننده مجاز است توپ را با یک ریباند از زمین بگیرد. اگر یکی از بازیکنان بعد از عبارت "Stop!" به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد. 4. فرار از دست راننده، کودکان نباید پشت ساختمان ها یا درختان پنهان شوند.

دستورالعمل برای انجام. کودکان در یک دایره نزدیک به یکدیگر می ایستند. مکان راننده در مرکز دایره بهتر است در یک دایره کوچک مشخص شود. اگر راننده قبل از اینکه فریاد بزند: "ایست کن!"، توپی را که دورتر غلتیده است، نگیرد، باید به توپ برسد و به جای خود برگردد.

خرس ها و زنبورها.

اهداف: تمرین دادن کودکان در بالا رفتن از پله ها، توسعه توانایی جهت یابی در فضا.

پیشرفت بازی کودکان به دو گروه "خرس" و "زنبور" تقسیم می شوند. در یک طرف سالن کندوی عسل و در طرف مقابل یک علفزار قرار دارد. در کنار آن یک لانه خرس است. با یک سیگنال از پیش تعیین شده از طرف مربی، زنبورها از کندو خارج می شوند (از تپه ها خارج شوید، برای عسل و وزوز به علفزار پرواز کنید). زنبورها پرواز می‌کنند و خرس‌ها از لانه بیرون می‌روند و به کندو می‌روند (از تپه‌ای بالا می‌روند) و عسل می‌خورند. به محض اینکه معلم سیگنال "خرس ها" را می دهد، زنبورها به سمت کندوها پرواز می کنند و خرس ها به سمت لانه فرار می کنند. زنبورهایی که وقت پنهان شدن نداشتند نیش می زنند (لمس با دست). خرس های نیش خورده یک بازی را از دست می دهند. بازی از سر گرفته می شود و پس از تکرار آن، بچه ها نقش خود را تغییر می دهند.

قوانین بازی. شما نمی توانید با پاهای خود بالاتر از ریل دوم از پله ها بالا بروید، از پله ها بپرید.

تله موش.

اهداف: توسعه استقامت در کودکان، توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، مهارت. ورزش در دویدن، چمباتمه زدن، ساختن در یک دایره، راه رفتن در یک دایره. ترویج رشد گفتار

پیشرفت بازی بازیکنان به 2 گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر، یک دایره تشکیل می دهد - یک تله موش. بقیه موش هستند، آنها خارج از دایره هستند. بازیکنان که یک تله موش را به تصویر می کشند، دست به دست هم داده و شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

همه خوردند، همه خوردند.

مراقب تقلب ها باشید

ما به شما خواهیم رسید

در اینجا یک تله موش قرار می دهیم -

حالا همه را بگیریم

بچه ها می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند تا دروازه ای تشکیل دهند. به گفته معلم "Clap"، موش ها به تله موش می دوند و از آن خارج می شوند، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته شد. بازیکنانی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند. موش های گرفتار شده به صورت دایره ای حرکت می کنند و اندازه تله موش را افزایش می دهند. چه زمانی بیشترموش ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش خود را عوض می کنند.

قوانین بازی. دست ها را در زیر کلمه "کف زدن" به هم گره زده اند. پس از کوبیدن تله موش، نمی توانید زیر بغل خود بخزید

خط كش.

پیشرفت بازی بازیکنان در 2 تا 3 خط در امتداد محیط سایت ساخته می شوند. به دستور، آنها در جهات مختلف واگرا یا پراکنده می شوند و در یک سیگنال صوتی در جای خود صف می کشند. تیمی که سریع‌تر و مساوی‌تر صف آرایی کرده‌اند مشخص می‌شود.

قوانین بازی. فقط در تیم خود به صف شوید، ترتیب در صف مهم نیست.

شکارچیان و اردک ها.

هدف بازی: پرورش مهارت.

پیشرفت بازی بازیکنان اردک در زمین هستند. 2 راننده - "شکارچیان" در دو طرف سایت رو به روی یکدیگر ایستاده اند، یکی از آنها یک توپ در دستان خود دارد. شکارچیان توپ را پرتاب می کنند و سعی می کنند با آن به اردک ها ضربه بزنند. اردک ها از یک طرف زمین به سمت دیگر می دوند و سعی می کنند توپ را دور بزنند. بازیکنانی که توسط توپ مورد اصابت قرار می گیرند موقتاً از بازی خارج می شوند. بازی 5 دقیقه طول می کشد، سپس اردک های صید شده شمارش می شوند و رانندگان جدید انتخاب می شوند.

قوانین بازی. توپ را به پشت یا پای بازیکنان پرتاب کنید.

جغد.

هدف بازی: ایجاد یک تخیل خلاق.

پیشرفت بازی بازیکنان (اشکال ها، عنکبوت ها، موش ها، پروانه ها) در زمین هستند، راننده - "جغد" در لانه نشسته است. با عبارت "روز در راه است - همه چیز زنده می شود!" بازیکنان در اطراف زمین حرکت می کنند و اقدامات تقلیدی انجام می دهند. با عبارت "شب در راه است - همه چیز یخ می زند!" کودکان در یک حالت بی حرکت می ایستند و یخ می زنند. جغد به شکار می رود و بازیکنانی را که حرکت کرده اند با خود می برد.

قوانین بازی. جغد نمی تواند یک بازیکن را برای مدت طولانی تماشا کند.

ماهیگیر و ماهی.

هدف بازی: ایجاد هماهنگی اقدامات حرکتی.

پیشرفت بازی بازیکنان - "ماهی" در زمین هستند. یک جفت بازیکن - راننده یک "شبکه" را تشکیل می دهند (دست نگه دارید - یک دست آزاد است). در یک سیگنال، ماهی ها در اطراف سایت می دوند و ماهیگیران به ماهی ها می رسند و دست های خود را دور آنها می گیرند. ماهی صید شده در تور به ماهیگیران می پیوندد. بازی تا زمانی که تور شکسته شود یا تا زمانی که همه بازیکنان گرفتار شوند ادامه می یابد.

قوانین بازی. ماهی ها نباید با هم برخورد کنند، ماهیگیران نباید دست های خود را از هم جدا کنند.

واتل.

هدف بازی: ایجاد خود سازماندهی.

پیشرفت بازی بازیکنان دو تیم در 2 خط در طرفین مقابل سایت قرار می گیرند و یک "حصار واتل" را تشکیل می دهند (بازوهای خود را به صورت ضربدری جلوی سینه خم می کنند، آنها دست مخالف همسایگان خود را در سمت راست و چپ نگه می دارند). با یک علامت، بچه ها دست های خود را رها می کنند و در جهات مختلف پراکنده می شوند و با دستور "واتل!" در مکان های خود ساخته می شوند و حصاری را تشکیل می دهند. تیمی که سریع‌تر می‌سازد مشخص می‌شود.

قوانین. ممکن است ترتیب بازیکنان در خط رعایت نشود.

ملکه برفی.

هدف بازی: پرورش سرعت و چابکی.

پیشرفت بازی بازیکنان در زمین هستند، راننده "ملکه برفی" دور از بازیکنان است. به دستور، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و ملکه برفی سعی می کند به آنها برسد و آنها را لکه دار کند.

قوانین بازی. کسی که "ملکه برفی" او را لمس کرده است، تبدیل به "یخبندان" می شود و ثابت می ماند.

تاریخ انتشار

ایجاد در 1392/07/15

صفحه 1 از 2

چوپان و گله

اهداف:توجه، مهارت و مهارت کودکان را توسعه دهید. ورزش در پرش و جهت یابی در فضا.
پیشرفت بازی
در یک طرف سایت، با کمک یک نیمکت ژیمناستیک یا نوارهایی که روی مکعب ها گذاشته شده است، یک گوسفنددان محصور شده است. چوپان انتخاب می شود. بقیه گوسفند هستند. چوپان چشم بسته است. نه چندان دور از آستان گوسفند می ایستد و می گوید: گوسفند، گوسفند، من اینجام. گوسفندها به تناوب از حصار می پرند، به چوپان نزدیک می شوند و می پرسند: "چوپان، چوپان، چند قدم به من می دهی؟"

هر بار که چوپان با شماره ای تماس می گیرد (تا 10). گوسفند تعداد مناسب قدم ها را می شمارد و می ایستد.
وقتی همه گوسفندها رفتند، چوپان می پرسد گله من کجاست؟ همه گوسفندها پاسخ می دهند: "باش، باش، باش..." - سپس ساکت می شوند.
چوپان شروع به جستجوی گوسفندها می کند - او به صدای آنها می رود و گوسفندها در جای خود می ایستند. چوپان وقتی دست به کسی می زند می گوید: گوسفند، گوسفند، تو کی هستی؟ گوسفند پاسخ می دهد: باش، باش، باش. چوپان باید حدس بزند کیست. اگر اشتباه کرد همه گوسفندها شروع به نفخ کردن می کنند و یکی از آنها چوپان را به گوسفندان می برد و او به جای خود باز می گردد. چوپان دوباره می پرسد: گله من کجاست؟ - و بازی تا زمانی که بره اسیر شده را بشناسد ادامه دارد. سپس باند را برمی دارد و گوسفند می شود و گوسفندان می شود چوپان.

کپور و پیک

اهداف:توانایی انجام حرکات بر روی سیگنال را توسعه دهید. ورزش در دویدن و چمباتمه زدن، در ساختن در دایره، در گرفتن.
پیشرفت بازی
یک کودک به عنوان پیک انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند: یکی از آنها - سنگریزه - یک دایره را تشکیل می دهد، دیگری - صلیبی که در داخل دایره شنا می کند. پیک پشت دایره است.
با علامت معلم: "پیک!" - او به سرعت به دایره می دود و سعی می کند صلیبی ها را بگیرد. کپور عجله کنید تا به سرعت در پشت یکی از بازیکنان جای بگیرد و بنشیند (کپور از پیک پشت سنگریزه ها پنهان می شود). پیک آن ماهی کپور را که وقت پنهان شدن نداشتند می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند دایره را ترک می کنند.
بازی 3-4 بار انجام می شود و پس از آن تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود.
سپس یک پیک جدید انتخاب کنید. کودکانی که در دایره و داخل آن ایستاده اند جای خود را عوض می کنند و بازی تکرار می شود.

خرس ها و زنبورها

اهداف: برای رشد شجاعت در کودکان، توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. دویدن و کوهنوردی را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. برخی (حدود یک سوم بچه ها) خرس هستند و بقیه زنبور هستند. در فاصله 3-5 متری از برج، یک جنگل مشخص شده است، و در فاصله 8-10 متر در طرف مقابل - یک چمنزار. زنبورها روی یک برج یا روی دیوار ژیمناستیک (کندو) قرار می گیرند. با علامت معلم، زنبورها برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. به محض اینکه همه زنبورها پرواز می کنند، خرس ها به برج می روند - داخل کندو و عسل می خورند. با علامت معلم: "خرس!" - زنبورها پرواز می کنند و خرس هایی را نیش می زنند که فرصت فرار به جنگل را ندارند (با دست آنها را لمس می کنند). سپس زنبورها به برج بازگشته و بازی از سر گرفته می شود. خرس نیش خورده یک بار برای عسل بیرون نمی رود. بعد از اینکه بازی 2-2 بار انجام شد، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند.
معلم باید در برج (دیوار ژیمناستیک) باشد تا در صورت لزوم به بازیکنان کمک کند.

آتش نشانان در حال آموزش

اهداف:توجه، مهارت و مهارت کودکان را توسعه دهید. کوهنوردی را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
بچه های بازی به 2 تا 3 جوخه 5 تا 6 نفره تقسیم می شوند و در ستون هایی مقابل دیوار ژیمناستیک در فاصله 4 تا 5 متری صف می کشند. اینها آتش نشان هستند، آنها باید بتوانند به سرعت از پله ها بالا بروند. بر روی ریل بالای دیوار ژیمناستیک در برابر هر دسته یک زنگ آویزان است.
با علامت معلم (کلمه یا ضربه ای به تنبور)، بچه هایی که ابتدا در ستون ایستاده اند، به سمت دیوار ژیمناستیک می دوند، از آن بالا می روند، زنگ را به صدا در می آورند، پایین می آیند و در انتهای ستون می ایستند. Vos-l دوباره یک سیگنال می دهد. جفت بعدی یا ترویکا می دود و غیره. در پایان بازی، معلم به آتش نشانان ماهرتری اشاره می کند که در حال حاضر به سرعت از پله ها بالا می روند.
پس از آن، بازی تکرار می شود.
در طول بازی، مربی باید نزدیک دیوار ژیمناستیک باشد، مطمئن شوید که بچه ها هنگام بالا رفتن از پله ها نپرند و نپرند (او قبل از شروع بازی در این مورد با بچه ها توافق می کند).

سریع تر به مکان ها

اهداف:برای رشد توجه، جهت گیری در فضا در کودکان. دویدن را تمرین کنید.

پیشرفت بازی
بچه ها در یک دایره با فاصله از بازوهای دراز شده به طرفین ایستاده اند. محل هر بازیکن با یک شی مشخص می شود، به عنوان مثال، یک مکعب، که روی زمین قرار می گیرد. با کلمه معلم "دویدن" یا ضربه زدن به تنبور، بچه ها دایره را ترک می کنند، راه می روند، می دوند یا می پرند در سراسر سایت. در این میان معلم یکی از اشیاء را برمی دارد و به این ترتیب یک کودک را از یک مکان محروم می کند. وقتی به تنبوری زده می شود یا بعد از عبارت "در جاهایی" همه بچه ها دایره ای می دوند و هر جایی را می گیرند. بچه ها که بدون جایی مانده اند، در گروه کر می گویند:
وانیا، وانیا، خمیازه نکش (مانیا، اولیا و غیره)،
سریع جای خود را بگیرید.
وقتی بازی برای آخرین بار انجام می شود، معلم مکعب را به عقب می گذارد تا همه بچه ها یک صندلی داشته باشند.

برای دویدن وقت داشته باشید

اهداف:ایجاد هماهنگی حرکتی در کودکان دویدن را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
معلم به همراه یکی از بچه ها بند ناف را از انتها گرفته (طول آن 3-4 متر است) و به آرامی آن را به سمت بچه های دونده می چرخاند. بچه ها یک به یک باید وقت داشته باشند که زیر بند ناف بدوند در لحظه ای که در بالای آن قرار دارد.
معلم حرکت کودکان را تنظیم می کند. به ازای هر فردی که در حال دویدن است، یک سیگنال می دهد: "دور کن!"
در آینده خود بچه ها باید حرکت بند ناف را دنبال کنند و زمانی که در بالای آن قرار دارد بدود.

مدرسه توپ

اهداف:توجه را در کودکان توسعه دهید. گرفتن و پرتاب را تمرین کنید.
پیشرفت بازی
یک توپ کوچک برای بازی داده می شود. بچه ها یکی یکی، دو تا دوتا یا در گروه های کوچک بازی می کنند.
در طول بازی، کودکی که مرتکب اشتباه شده است، توپ را به دیگری پاس می دهد. وقتی بازی ادامه پیدا می کند، با حرکتی که روی آن اشتباه کرده است شروع می کند.
انواع حرکات:
1. توپ را به بالا پرتاب کنید و آن را با دو دست بگیرید. توپ را به سمت بالا پرتاب کنید و همانطور که در حال پرواز است، دستان خود را در مقابل خود کف بزنید.
2. توپ را به زمین بزنید و با دو دست آن را بگیرید. توپ را به زمین بزنید، همزمان دست های خود را جلوی خود بزنید و آن را با دو دست بگیرید.
3. رو به دیوار در فاصله دو تا سه قدمی آن بایستید، توپ را به آن ضربه بزنید و با دو دست آن را بگیرید.
4. توپ را به دیوار بیندازید، بگذارید به زمین بخورد، از آن پرش کنید و سپس آن را بگیرید.
5. با دست راست و چپ توپ را تا پنج بار به زمین بزنید.

اهداف و اهداف بازی:

    افزایش سطح عمومی رشد کیفیت های فیزیکی؛

    گسترش دامنه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛

    توسعه و بهبود عمیق تر تمرینات در حال یادگیری.

    تقویت تأثیر انتخابی بر توسعه کیفیت ها و مهارت های خاص مورد نیاز در یک ورزش خاص؛

    آمادگی اخلاقی و ارادی.

این بازی کیفیت های سرعت را توسعه می دهد، همچنین یک رقابت در ذهن، خونسردی، مهارت و احتیاط است. از این گذشته، شرکت کننده آن در قسمت بازی باید از بین انواع عملیات ممکن انتخاب و بهبود یابد - یکی، چگونه "پیک" را فریب دهد تا از آن فرار کند. قبل از بازی ، من برای "صلیبی" وظیفه تعیین کردم - اگر دیدید که "پیک" شما را می گیرد ، باید به آن نزدیک شوید و یک حرکت فریبنده انجام دهید ، به عنوان مثال نشان دهید که به سمت راست می دوید. در حالی که به سمت چپ می دوید. برای "پیک ها" کار دیگری تعیین کردم - حرکت با گام های جانبی به سمت راست یا چپ، و سپس رسیدن.

نام بازی (می توانید بگویید برای چه هدفی برگزار می شود)؛

    نقش بازیکنان و مکان آنها در سایت؛

    پیشرفت بازی؛

    هدف بازی (تعیین برنده، که در بازی بعدی"پیک" خواهد بود.

    قوانین بازی.

بازی «کپور و پیک» رقابتی در ذهن، متانت، مهارت و احتیاط یکی از راه‌های ارزشمند توسعه است. صفات مثبتشخصیت. در هر یک از انواع این بازی، نقش قوانین بسیار زیاد است. اجرای ضروری آنها به آموزش صداقت و عدالت، نظم و انضباط آگاهانه کمک می کند.

پیشرفت بازی

آماده سازی. در یک طرف سایت "کپور"، در وسط "پیک" قرار دارد.

محتوای بازی. در یک سیگنال، "کپور" به طرف دیگر می دود. "پیک" آنها را می گیرد. "کپور" صید شده (چهار یا پنج) دست به دست هم داده و در سراسر سایت ایستاده، شبکه ای را تشکیل می دهند.

اکنون "کپور" باید از طریق تور (زیر بازوها) به طرف دیگر سایت بچرخد. "پیک" پشت تور می ایستد و در کمین آنها می نشیند. هنگامی که هشت یا نه "کپور" صید می شوند، سبدهایی تشکیل می دهند - دایره هایی که باید از طریق آنها بدوید. فقط یک سبد از این قبیل می تواند وجود داشته باشد، سپس به تصویر کشیده می شود، 15-18 شرکت کننده، دست در دست هم دارند. «پیک» جلوی سبد جای می گیرد و «کپور» را می گیرد.

هنگامی که تعداد "صلیبی‌ها" بیشتر از صید نشده‌اند، بازیکنان تاپ‌هایی را تشکیل می‌دهند - راهرویی از صلیب‌های صید شده، که از طریق آن افراد صید نشده می‌روند. "Pike" که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد.

برنده کسی است که آخرین نفر باقی بماند. نقش "پیک" جدید به او سپرده شده است.

قوانین بازی: 1. بازی با علامت رهبر شروع می شود. 2. همه «کپورها» موظفند هنگام دویدن تور، سبد و تاپ را رد کنند. 3. کسانی که ایستاده اند حق بازداشت آنها را ندارند. 4. بازیکنانی که یک سبد تشکیل می دهند، اگر موفق شوند دست های به هم چسبیده خود را پشت "پیک" پرتاب کنند و آن را به داخل سبد برانند یا روی قسمت های بالایی آن را بکوبند، می توانند "پیک" را بگیرند. در این مورد، تمام "کپور" آزاد می شود و یک "پیک" جدید انتخاب می شود.

مجموعه روشی "بازی برای دانش آموزان دبستان"

معلم فرهنگ بدنی- سازونوف الکسی سرگیویچ
مدرسه - MBOU لیسیوم شماره 26، شاختی، منطقه روستوف

مجموعه بازی های فضای باز برای کودکان دبستانی.

مقدمه این مجموعه شامل بازی هایی در فضای باز است که می توان از آنها در فعالیت های ورزشی و هنگام پیاده روی استفاده کرد مهد کودک، در درس فرهنگ بدنی در دبستانو همچنین در تهیه سناریوهای مختلف برای تعطیلات ورزشی در قالب مسابقات و مسابقات امدادی. در قسمت اول مجموعه می توانید بازی هایی با هر جهت، هم برای سالن و هم برای زمین ورزشی پیدا کنید. بسیاری از بازی‌ها را می‌توان در برنامه‌ریزی موضوعی-تقویمی به‌عنوان بازی‌های فضای باز در تمرینات صحرایی، تمرینات دوومیدانی، ژیمناستیک و هنگام برنامه‌ریزی بخش متغیر برنامه کاری گنجاند.
بخش دوم مجموعه فقط بازی هایی را ارائه می دهد که در برنامه ریزی موضوعی تقویمی من برای تربیت بدنی برای کلاس های 1-4 (3 ساعت) گنجانده شده است.

بخش اول

شاخ پدربزرگ
از نظر هدف و شخصیت، نوعی بازی "تله" است.
دو خط در زمین بازی به فاصله 10-15 متر کشیده می شود که یک دایره به قطر 1-1.5 متر بین آنها از وسط به طرف کشیده شده است.
از بین بازیکنان، یک رهبر انتخاب می شود ("پانزده")، اما به او "شاخ پدربزرگ" می گویند. او جای خود را در دایره می گیرد. بقیه بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در خانه های خود پشت هر دو خط می ایستند.
راننده با صدای بلند می پرسد: چه کسی از من می ترسد؟
کودکانی که بازی می کنند با کر به او پاسخ می دهند: "هیچ کس!"
بلافاصله پس از این سخنان، آنها از این خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بازی می دوند و می گویند:
"شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!»
راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بازیکنان در حال دویدن را "نقطه" (با دست خود لمس کند). کسی که راننده او را "لکه دار" می کند، با او به دایره خانه اش می رود.

توپ را رها نکن
هدف بازی: یادگیری پرش و دویدن به شیوه ای بازیگوش، چابکی و هماهنگی حرکات.
در زمین بازی، دو خط موازی در فاصله 4-6 متر (بسته به سن کودکان در حال بازی) ترسیم می شود.
کودکان بازی به 3-4 تیم با تعداد مساوی شرکت کننده تقسیم می شوند. تیم ها در یک ستون در خط اول در فاصله 1.5 متری از یکدیگر صف می کشند. هر اول ایستادهتوپ را دریافت می کند و آن را بین پاها نیشگون می گیرد.

مکان رایگان
هدف از بازی: توسعه کیفیت سرعت، مهارت، توجه.
یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دایره کوچکی (به قطر 40 سانتی متر) دور پاهای خود را نیز ترسیم می کنند. راننده به سمت یکی از ایستاده ها می دود و با دست او را لمس می کند. پس از آن، راننده در یک جهت می دود و بازیکن در جهت دیگر. هر یک از آنها تمایل دارند که سریعتر دور دایره بچرخند و جای خالی را بگیرند. باقیمانده آن دو بدون مکان راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

"کی اومد"

آماده سازی.همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، راننده چشم بند در مرکز می ایستد.

وقتی کسی که نزدیک می شود جای او را می گیرد، راننده چشمانش را به سمت رهبر باز می کند. او باید حدس بزند چه کسی به او نزدیک شده است. اگر راننده کسی را که به او نزدیک شده حدس بزند، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

برنده کسی است که هرگز راننده نبوده است.

قوانین بازی: 1. راننده نباید چشمان خود را زودتر از موعد باز کند. 2. رای فقط با رای صادر شده توسط رهبر صادر می شود. 3. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"کپور و پیک"

آماده سازی.در یک طرف سایت "کپور"، در وسط "پیک" قرار دارد.

اکنون "کپور" باید از طریق تور (زیر بازوها) به طرف دیگر سایت بچرخد. "پیک" پشت تور می ایستد و در کمین آنها می نشیند. هنگامی که هشت یا نه "کپور" صید می شوند، سبدهایی تشکیل می دهند - دایره هایی که باید از طریق آنها بدوید. فقط یک سبد از این قبیل می تواند وجود داشته باشد، سپس به تصویر کشیده می شود، 15-18 شرکت کننده، دست در دست هم دارند. «پیک» جلوی سبد جای می گیرد و «کپور» را می گیرد.

هنگامی که تعداد "صلیبی‌ها" بیشتر از صید نشده‌اند، بازیکنان تاپ‌هایی را تشکیل می‌دهند - راهرویی از صلیب‌های صید شده، که از طریق آن افراد صید نشده می‌روند. "Pike" که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد.

برنده کسی است که آخرین نفر باقی بماند. نقش "پیک" جدید به او سپرده شده است.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. همه «کپورها» موظفند هنگام دویدن تور، سبد و تاپ را رد کنند. 3. کسانی که ایستاده اند حق بازداشت آنها را ندارند. 4. بازیکنانی که یک سبد تشکیل می دهند، اگر موفق شوند دست های به هم چسبیده خود را پشت "پیک" پرتاب کنند و آن را به داخل سبد برانند یا روی قسمت های بالایی آن را بکوبند، می توانند "پیک" را بگیرند. در این مورد، تمام "کپور" آزاد می شود و یک "پیک" جدید انتخاب می شود.

"چه کسی سبقت می گیرد؟"

آماده سازی.بازیکنان در امتداد یکی از دیوارهای سالن قرار دارند. آنها به پنج نفر تقسیم می شوند و دست هم می گیرند. اینها دستورات هستند.

سپس تیم ها می چرخند و به داخل می پرند سمت معکوس.

تیمی که اول به مرز برسد برنده است. بازی را می توان با دادن وظیفه پریدن روی یک پا، و نگه داشتن پای دیگر، خم شدن، توسط مفصل مچ پا دشوارتر کرد.

قوانین بازی: 1. نمی توانید روی هر دو پا بایستید. 2. بازیکنان نباید دست خود را از هم باز کنند. 3. در صورت تخطی از قوانین، شکست به تیم تعلق می گیرد.

"کیهان نوردان"

آماده سازی.در گوشه ها و اضلاع سالن، 5-8 مثلث بزرگ ترسیم شده است - "راکت انداز". در داخل هر "سایت موشک" 2-5 دایره - "راکت" بکشید. و تعداد کل باید 5-8 کمتر از بازیکنان باشد. در کنار هر "راکت انداز" می توانید مسیرها را بنویسید، به عنوان مثال:

Z-L-Z (زمین - ماه - زمین)
Z-M-Z (زمین - مریخ - زمین)
Z-N-Z (زمین - نپتون - زمین)
Z-V-Z (زمین - زهره - زمین)
W-S-W (زمین - زحل - زمین)

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای را در مرکز سالن تشکیل می دهند.

موشک های سریع در انتظار ما هستند
برای سیاره پیاده روی
چیزی که ما می خواهیم
بیا به این یکی پرواز کنیم!
اما یک راز در بازی وجود دارد:
دیر آمدگان - جا ندارد!

به محض اینکه گفته شود اخرین حرف، همه در اطراف "سایت های موشکی" پراکنده می شوند و سعی می کنند هر چه زودتر جای خود را در هر یک از "راکت های" از پیش کشیده شده بگیرند.

کسانی که برای «پرواز» دیر می‌آیند در یک دایره کلی می‌ایستند و «کیهان‌نوردان» که جایشان را گرفته‌اند، ۳ بار مسیر خود را با صدای بلند اعلام می‌کنند. این بدان معنی است که آنها در "فضا" قدم می زنند. سپس همه دوباره در یک دایره قرار می گیرند، دست به دست هم می دهند و بازی تکرار می شود.

کسانی که موفق به انجام سه پرواز می شوند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. بازی را شروع کنید - فقط بر اساس سیگنال تعیین شده رهبر. 2. فرار کنید - فقط بعد از کلمات: "به کسانی که دیر می کنند - جایی نیست!"

"خرس های سفید"

آماده سازی.سایت دریا است. یک مکان کوچک در کنار مشخص شده است - یک شناور یخ. روی آن راننده ایستاده است - " خرس قطبیبقیه "توله ها" به طور تصادفی در سراسر سایت قرار می گیرند.

محتوای بازی."خرس" غر می زند: می روم بیرون که بگیرم! - و برای گرفتن "توله خرس" عجله می کند. اول، او یک "توله خرس" را می گیرد (او را به شناور یخ می برد)، سپس دیگری. پس از آن، دو "توله خرس" گرفته شده دست به دست هم داده و شروع به گرفتن بقیه بازیکنان می کنند. "خرس" به سمت شناور یخ می رود. با سبقت گرفتن از کسی، دو "توله خرس" دستان آزاد خود را به هم می رسانند تا گرفتار شده خود را بین دستان خود بیابد و فریاد می زنند: "خرس، کمک کن!" "خرس" می دود، به کسی که گرفته است طعنه می زند و او را به سمت شناور یخ می برد. دو صید بعدی نیز دست به دست هم داده و "توله خرس" را می گیرند. بازی تا زمانی که همه خرس ها دستگیر شوند ادامه می یابد. آخرین کسی که گرفتار می شود یک "خرس قطبی" می شود.

آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده می شود.
قوانین بازی:
1. «توله خرس» تا زمانی که «خرس» او را مسخره نکند، نمی تواند از زیر دست زوجی که او را احاطه کرده اند بیرون بیفتد. 2. هنگام گرفتن گرفتن از لباس بازیکنان ممنوع است و کسانی که فرار می کنند از محدوده سایت خارج می شوند.

"جغد"

آماده سازی.از بین بازیکنان، یک "جغد" انتخاب می شود. لانه او دور از سایت است. می توان آن را مشخص کرد، با یک نیمکت ژیمناستیک حصار کشید. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی قرار می گیرند. "جغد" در لانه.

محتوای بازی.با علامت رهبر: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید از پرواز پروانه ها، پرندگان، سوسک ها، به تصویر کشیدن قورباغه ها، موش ها، بچه گربه ها می کنند. در سیگنال دوم: "شب می آید، همه چیز یخ می زند - جغد پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفتار می کند، یخ می زند. "جغد" به شکار بروید. با توجه به بازیکن متحرک، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را به دست آورد.

سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.

بازیکنانی که حتی یک بار هم دستگیر نشده اند برنده می شوند. شما همچنین می توانید بهترین راننده را نیز یادداشت کنید - که بازیکنان بیشتری را گرفت.
قوانین بازی:
1. «جغد» تماشای یک بازیکن برای مدت طولانی ممنوع است و فرد گرفتار شده اجازه فرار ندارد. 2. پس از دو یا سه بار بیرون رفتن از "جغد" برای شکار، رانندگان جدیدی از بین آنهایی که او هرگز صید نکرده است جایگزین آن می شود.

"دو فراست"

آماده سازی.دو شهر در طرف مقابل سایت مشخص شده اند. بازیکنان که به دو گروه تقسیم می شوند، در آنها قرار می گیرند. در وسط سایت "برادران فراست" قرار داده شده است: "دما قرمز فراست" و "بینی آبی فراست".

ما دو برادر جوان هستیم
دو فراست حذف شد:
من دماغ قرمز فراست هستم،
من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم می گیرد
برای رفتن در یک مسیر؟

پسرها یکپارچه پاسخ می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم! -

و شروع به دویدن از شهری به شهر دیگر کنید. یخبندان آنها را می گیرد. هر کس را که بخواهند لکه دار کنند منجمد در نظر گرفته می شود. او در محلی که گرفتار شده بود می ماند و باید با دستان دراز، مسیر بازیکنان را در ضربات بعدی مسدود کند. هنگامی که تعداد زیادی فریز وجود دارد که اجرای آن دشوار می شود، بازی متوقف می شود.

برندگان کسانی هستند که هرگز منجمد نشده اند.
قوانین بازی:
1. فقط پس از پایان تلاوت می توانید دویدن را شروع کنید. 2. برچسب زدن پشت خط شهری حساب نمی شود. 3. می توان به بچه های نمکی کمک کرد: برای این کار، بقیه بازیکنان باید آنها را با دستان خود لمس کنند.

"گرگ ها در لانه"

آماده سازی.دو خط موازی در وسط سایت به فاصله 70-100 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است. این یک راهرو است - یک خندق. می توان آن را با خطوط نه چندان موازی نشان داد. از یک طرف باریک تر و از طرف دیگر پهن تر. دو راننده - "گرگ" - در خندق ایستاده اند. بقیه بازیکنان - "بزها" - در یک طرف سایت پشت خط خانه قرار می گیرند. در سمت دیگر آن خطی نشان دهنده مرتع است.

پس از 3-4 اجرا (با توافق) "گرگ" های جدید انتخاب شده و بازی تکرار می شود.

برنده "بز"، نه حتی یک بار گرفتار، و آن "گرگ" که امتیاز بیشتری به دست آورد.

قوانین بازی: 1. پریدن از روی خندق الزامی است. 2. «بز»های صید شده خارج از بازی نیستند.

"توپ روی زمین"

آماده سازی.همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. دو بازیکن در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند به جز یک یا دو زانو پایین می روند. آنها یک توپ والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند.

کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند.

قوانین بازی: 1. بازی با یک سیگنال شروع می شود. 2. راننده نمک پاها فوراً به جای کسی که به او نمک پاشیده می رود. 3. نمک زدن را نمی توان بالاتر از زانو انجام داد. 4. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"شماره های تماس"

آماده سازی.مکان، موجودی و آماده سازی مانند بازی قبلی است. اگر اتاق اجازه می دهد و تعداد بازیکنان کمی وجود دارد، می توانید آنها را در دو خط رو به یک جهت روی یک خط بسازید. در فاصله 2 متری از خط ساختمان بازیکنان (خط شروع)، یک خط پایان به موازات آن ترسیم می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز پیروزی را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر بازیکنان در رتبه باشند، می توان آنها را در یک موقعیت شروع بالا یا پایین قرار داد و از این موقعیت باید در هنگام فراخوانی توسط رهبر خارج شوند. 2. اگر بازیکنی قوانین را زیر پا بگذارد، یک امتیاز از تیم او کسر می شود. توصیه می شود این قانون از کلاس سوم، زمانی که دانش آموزان با شروع کم آشنا شدند، اعمال شود.

"پاس دادن توپ در ستون"

آماده سازی.بازیکنان به چند گروه تقسیم می شوند - تیم ها، و هر یک از آنها در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری قرار می گیرند. بازیکنان در ستون ها در طول بازو می ایستند. برای کسانی که در مقابل ستون ها هستند - یک توپ یا شی دیگر.

محتوای بازی. انتخاب 1.در یک علامت، بازیکنان جلویی توپ را از بالای سر خود به بازیکنان پشت سر خود پاس می دهند. آنهایی که به همین ترتیب توپ را به پشتیبان پاس می دهند. هر بار که آخرین بازیکن در ستون، با دریافت توپ، به سمت راست ستون به سمت رهبر می دود و سپس اولین نفر در ستون خود می شود. تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در یک سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ به صورت ستونی می کنند. و بنابراین آنها بازی می کنند تا زمانی که همه شرکت کنندگان از انتهای ستون ها بازدید کنند و توپ را به رهبر تحویل دهند.

تیمی که بازی را اول با کمترین امتیاز پنالتی تمام کند برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی فقط با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. شما می توانید توپ را از روی سر خود عبور دهید و نه به روش دیگری. 3. فردی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد، در جای خود بایستد و به بازی ادامه دهد. 4. برای هر تخلف امتیاز جریمه تعلق می گیرد.

گزینه 2.همچنین می توانید توپ را از زیر پاهای خود عبور دهید و آنها را به طور گسترده پخش کنید.

"غازهای قو"

آماده سازی.در یک طرف سایت (تالار) خطی رسم شده است که "خانه غاز" را از هم جدا می کند. چهار نیمکت در وسط سالن (سکو) قرار داده شده است که راهروهایی را تشکیل می دهند ("جاده بین کوه ها") به عرض 2-3 متر. تشک ها در طرف دیگر سایت قرار می گیرند - این یک "کوه" است. همه بازیکنان، به جز دو نفر، در غاز ایستاده اند - اینها "غازها" هستند. یک دایره در پشت کوه کشیده شده است - یک "لانه"، که در آن دو "گرگ" قرار می گیرد.

محتوای بازی.رهبر می گوید: "غازها، در مزرعه!" "غازها" از امتداد "جاده کوهستانی" به "زمین" می گذرند، جایی که آنها راه می روند. سپس رهبر می گوید: "غازها، به خانه بروید، گرگ پشت کوه دور است!" "غازها" به سمت "خانه غاز" خود می دوند و بین نیمکت ها می دوند - "در امتداد جاده کوهستان". از پشت کوهی دور، "گرگ ها" فرار می کنند و به "غازها" می رسند. شورها قطع می شود. صیدها شمارش شده و در گله "غازها" رها می شوند. آنها دو بار بازی می کنند، پس از آن "گرگ" های جدید از بین کسانی که دستگیر نشده اند انتخاب می شوند. و به این ترتیب بازی 2-3 بار انجام می شود و پس از آن "غازها" و "گرگ"هایی که هرگز صید نشده اند که موفق به گرفتن "غازها" بیشتر شده اند، یادداشت می شوند.

"غازها" که هرگز صید نشده اند و "گرگ"هایی که موفق به گرفتن "غازها" بیشتری شده اند برنده می شوند.

قوانین بازی:
1. «گرگ ها» «غازها» را به «غاز» می گیرند. 2. "گرگ ها" می توانند "غازها" را فقط بعد از عبارت "بر فراز کوه دوردست" بگیرند. 3. نمی توانید از روی نیمکت ها بپرید یا روی آنها بدوید.

"تیم سوئیفت"

آماده سازی.بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در ستون های موازی با یکدیگر ردیف می شوند. خطی در جلوی انگشتان پای کسانی که در ستون ها هستند، در فاصله 2 متری از آن - خط شروع - کشیده می شود. در فاصله 10-20 متری از خط شروع، یک پایه یا گرز در مقابل هر ستون قرار می گیرد. اولین بازیکنان در ستون ها روی خط شروع می ایستند.

محتوای بازی. انتخاب 1.به دستور رهبر "آماده باش، توجه، راهپیمایی!" (یا طبق یک سیگنال شرطی دیگر)، بازیکنان اول به سمت قامت (گرز) به جلو می دوند، در سمت راست دور آنها می دوند و به خط شروع باز می گردند. بازیکنی که ابتدا از خط شروع عبور کند برای تیم خود یک امتیاز کسب می کند. کسانی که با دویدن آمده اند در انتهای ستون های خود می ایستند و بازیکنان زیر در خط شروع صف می کشند. همچنین، در یک سیگنال، آنها به سمت شی قرار گرفته در مقابل ستون خود می دوند، آن را دور می زنند و برمی گردند. کسی که اول می شود دوباره برای تیمش امتیاز می گیرد. و بنابراین همه بازیکنان به نوبت می دوند. سپس امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. شما نمی توانید تمام شده و قبل از سیگنال رهبر از خط شروع عبور کنید. 2. شما فقط می توانید در اطراف جسم به سمت راست بدوید، بدون اینکه آن را با دستان خود لمس کنید. 3. هنگام دویدن با چوب، حتماً سه بار به یک جسم یا روی زمین ضربه بزنید و با صدای بلند بشمارید. 4. در بازگشت، باید در انتهای ستون خود بایستید.

گزینه 2.
می توان از چوب ها در بازی استفاده کرد. هر بازیکن در شروع یک عصا در دست دارد. پس از رسیدن به قفسه، آن را سه بار به قفسه یا زمین می زند و برمی گردد. با اجرای خط شروع، بازیکن چوبدستی را به نفر بعدی می دهد.

آماده سازی.یک خط شروع در یک طرف سایت ترسیم شده است. در فاصله 5 متری از آن، 3-4 خط به موازات آن با فاصله 4 متر بین آنها کشیده می شود.بازیکنان به چند گروه - تیم تقسیم می شوند و هر کدام در یک ستون پشت سر خط شروع یک به یک صف می کشند. هر بازیکن یک کیسه نخود دارد.

تیمی که در آن بازیکنان موفق شدند کوله های بیشتری را روی خط دور پرتاب کنند، برنده می شود.

قوانین بازی: 1. همه می توانند فقط یک کیسه پرتاب کنند. 2. کیسه ها به نوبت هر بار با علامت رهبر پرتاب می شوند. 3. اونی که کیسه رو انداخته بلافاصله به انتهای ستونش میره.

"رله حیوانات"

آماده سازی.بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. بازیکنان در تیم ها نام حیوانات را می گیرند. فرض کنید اولی "خرس"، دومی "گرگ"، سومی "روباه"، چهارمی "خرگوش" و غیره نامیده می شود. همه به یاد دارند که او چه حیوانی را به تصویر می کشد. یک خط شروع در مقابل بازیکنان جلو کشیده می شود. در جلوی هر ستون در فاصله حدود 10-20 متر روی یک گرز یا روی یک قفسه قرار می گیرد. یک خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود.

محتوای بازی.رهبر با صدای بلند هر جانوری را صدا می زند. بازیکنانی که نام این جانور را گرفته‌اند به جلو می‌دوند، اطراف جسمی که در مقابل آنها ایستاده است می‌دوند و به عقب باز می‌گردند. کسی که ابتدا به تیم خود بازگردد یک امتیاز برای او می برد. رهبر به صلاحدید خود حیوانات را به طور تصادفی فرا می خواند. بعضی ها را می تواند دو بار تماس بگیرد. هر بار بازیکنانی که می‌آیند جای خود را در تیم می‌گیرند. بازی به مدت 5-10 دقیقه انجام می شود و پس از آن امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

قوانین بازی: 1. اگر هر دو بازیکن همزمان بیایند، هیچ امتیازی به هیچ یک از تیم ها تعلق نمی گیرد. 2. اگر بازیکن به امتیاز نهایی نرسد، شریک او از تیم دیگر یک امتیاز کسب می کند.

"درست روی هدف"

آماده سازی.خطی در وسط سایت کشیده شده است که در طول آن 10 شهرک (گرز) قرار داده شده است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و پشت سر هم در یک طرف سایت رو به شهرها صف می کشند. شرکت کنندگان در خط مقدم هر کدام یک توپ کوچک دریافت می کنند. یک خط شروع در جلوی خط کشیده شده است.

محتوای بازی.بر اساس سیگنال تعیین شده رهبر، بازیکنان رتبه اول توپ ها را به داخل شهرها (گرزها) پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به زمین بزنند. شهرهای تخریب شده شمارش می شوند و در محل قرار می گیرند. بچه هایی که توپ ها را پرتاب کردند می دوند، آنها را برمی دارند و به اعضای تیم بعدی پاس می دهند و خودشان پشت سر آنها در صف می ایستند. به دستور لیدر، بازیکنان درجه دوم (تیم) نیز به سمت شهرک ها توپ می اندازند. باز هم، شهرهای سقوط کرده شمارش می شوند. بنابراین آنها 2-4 بار بازی می کنند.

تیمی که بتواند شهرهای بیشتری را در چند نوبت نابود کند، برنده می شود.

قوانین بازی: 1. پرتاب توپ فقط با علامت رهبر امکان پذیر است. 2. هنگام پرتاب، فراتر از خط شروع غیرممکن است. پرتاب از روی خط حساب نمی شود.

"روباه و جوجه ها"

آماده سازی.در وسط سالن، چهار نیمکت ژیمناستیک به شکل مربع با لت های بالا قرار داده شده است، این یک "پرچ" است. یک راننده انتخاب می شود - "روباه" و یکی - "شکارچی". همه بازیکنان دیگر "جوجه" هستند. در گوشه ای از سالن، یک «نقف» ترسیم شده است که در آن «روباه» قرار گرفته است. در گوشه دیگر "شکارچی" ایستاده است. "مرغ" در اطراف "خروس" واقع شده است.

محتوای بازی.در یک سیگنال، "مرغ ها" شروع به پرواز به سمت "خروس" می کنند، سپس از آن خارج می شوند، یا به سادگی در اطراف "مرغ خانه" (نزدیک نیمکت هایی که "خانه مرغ" را تشکیل می دهند) راه می روند. در دومین سیگنال توافق شده، روباه با نزدیک شدن به قفس مرغ، هر مرغی را که حداقل با یک پا به زمین (کف) برخورد کند، می گیرد. «روباه» دست مرد چرب را می گیرد و به داخل «لانه» خود می برد. اگر در راه با «شکارچی» روبرو شود، «روباه» آنی را که صید کرده است رها می کند و خودش به «لانه» برخورد می کند. گرفتار شده به "قفسه مرغ" برمی گردد و پس از آن همه "جوجه ها" از روی سوف پرواز می کنند. اگر «شکارچی» «روباه» را بگیرد، «روباه» جدیدی انتخاب می شود. 4-6 بار بازی کنید.

بازیکنانی که حتی یک بار هم گیر نمی آورند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. پس از برخورد به "قفسه مرغ"، "روباه ها" فقط می توانند یک بازیکن را لمس کنند. 2. با علامت رهبر، «روباه» بدون توجه به اینکه «مرغ» را گرفته باشد یا نه، باید «مرغه» را ترک کند. 3. کسانی که روی ریل ایستاده اند می توانند به یکدیگر کمک کنند (حمایت کنند).

"مخروط، بلوط، آجیل"

آماده سازی.بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که در وسط آن رهبر قرار می گیرد و بقیه که به سه قسمت تقسیم می شوند، یکی پس از دیگری رو به مرکز می ایستند (عدد اول سه تا چهار قدم با رهبر فاصله دارد). رهبر به همه بازیکنان اسامی می دهد: اولین نفر در سه نفر "برآمدگی" ، دومی "بلوط" و سومی "آجیل" است.

محتوای بازی.در یک سیگنال، راننده با صدای بلند می گوید: "آجیل." همه بازیکنان، به نام "آجیل"، باید جای خود را تغییر دهند و راننده به دنبال گرفتن هر صندلی خالی است. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده بگوید "بلوط"، نفر دوم سه تایی جای خود را عوض می کند، اگر "برآمدگی ها" - اولین ها در سه نفر. هنگامی که بازی مسلط شد، راننده می تواند دو یا حتی سه بازیکن را در سه نفر صدا بزند، به عنوان مثال: "برآمدگی، آجیل". احضار شده نیز باید جای خود را عوض کند.

بازیکنانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. قوانین بازی: 1. کسانی که فراخوان شده اند از ماندن در محل منع شده اند. 3. بازیکنان نمی توانند به سه نفر دیگر بدود (در غیر این صورت بازیکن رهبر می شود).

"کوهنوردان"

آماده سازی.دو تیم از "آلپینیست ها" رو به روی دیوار ژیمناستیک در فاصله 6-7 متری آن صف می کشند. بین اولین بازیکنان و دیوار ژیمناستیک، نیمکت های ژیمناستیک نصب شده است که با لت ها وارونه شده اند. در دهانه های انتهایی دیوار، تشک های ژیمناستیک گذاشته شده است.

محتوای بازی.با سیگنال معلم، اولین بازیکنان شروع به حرکت در امتداد ریل نیمکت ژیمناستیک می کنند، به سمت دیوار ژیمناستیک می روند، از آن بالا می روند، در امتداد دیوار تا آخرین دهانه حرکت می کنند و پایین می روند. ارتفاع صعود به دیوار از قبل توسط معلم مشخص شده است (با یک روبان، یک پرچم مشخص شده است). هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک، بازیکن حق دارد از ریل که در ارتفاع بیش از 70-75 سانتی متر قرار دارد به دایره ای به قطر 40 سانتی متر که با گچ روی تشک مشخص شده است بپرد. پس از فرود، بازیکن در آخرین صف خود می ایستد. بازیکنان دوم بلافاصله پس از فرود "کوهنورد" قبلی شروع به حرکت روی نیمکت ژیمناستیک می کنند.

تیمی که بتواند مسابقه امدادی را سریعتر از سایرین به پایان برساند و کمتر از تیم دیگر اشتباه کند، برنده می شود.

قوانین بازی: 1. حرکت پیش از موعد در امتداد ریل نیمکت ممنوع است. 2. بازیکن نباید تعادل خود را از دست بدهد. 3. نمی توانید از ارتفاعی بالاتر از آنچه معلم نشان داده است بپرید. 4. فرود نادرست نیز ممنوع است. برای هر اشتباه، بازیکن با یک امتیاز پنالتی جریمه می شود.

"توپ رو بزن"

آماده سازی.برای بازی به یک توپ والیبال و تنیس به مقدار نصف شرکت کنندگان نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو طرف سایت در فاصله 18-20 متری از یکدیگر صف می کشند. جلوی انگشتان پای بازیکنان خط کشی می شود و یک توپ والیبال در وسط زمین قرار می گیرد. بازیکنان یک تیم (به قید قرعه) یک توپ کوچک دریافت می کنند.

محتوای بازی.با علامتی از سوی رهبر، بازیکنان توپ را به سمت والیبال پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را به سمت تیم مقابل برگردانند. بازیکنان تیم دیگر توپ‌های پرتاب‌شده را جمع‌آوری می‌کنند و بر اساس یک علامت، آنها را به سمت والیبال پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن را به عقب برگردانند. بنابراین، تیم ها به نوبه خود توپ ها را چند بار پرتاب می کنند. مدت زمان بازی 8-10 دقیقه است.

تیمی که بتواند توپ را روی خط تیم مقابل بغلتد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر در حین بازی والیبال از بازیکنان دور شود، در همان خط در محوطه زمین قرار می گیرد. 2. در این حالت گلوله باران توپ والیبال از دو طرف همزمان شروع می شود. 3. هر توپی که از روی خط حریف رانده شود یک امتیاز برای تیم به ارمغان می آورد.

"پرش نواری"

آماده سازی.خطوط نشان دهنده راهرویی به عرض 2-3 متر است.خطوط در سراسر راهرو کشیده می شوند و نوارهای باریک (30 سانتی متر) و پهن (50 سانتی متر) را تشکیل می دهند که به طور متناوب با یکدیگر متناوب می شوند. می تواند 6-8 نوار وجود داشته باشد. کودکان از طریق نوارهای باریک می پرند و هنگام پریدن از نوارهای پهن دفع می کنند. کلاس به سه یا چهار تیم تقسیم می شود که در صف ایستاده اند.

محتوای بازی.در یک سیگنال، اولین شماره های هر تیم از ابتدای راهرو (با فشار با هر دو پا) از طریق نوارهای باریک شروع به پریدن می کنند و یک پرش میانی روی هر نوار پهن انجام می دهند. کسانی که تمام پرش ها را به درستی انجام داده اند (بدون پا گذاشتن روی راه راه های باریک) برای تیم خود یک امتیاز می آورند. اعداد دوم نیز می پرند و غیره. اگر بازیکنی روی یک نوار باریک قدم بگذارد، به پرش بیشتر ادامه می دهد، اما امتیازی برای تیم نمی آورد. سرعت پرش در نظر گرفته نشده است.

تیمی که بازیکنانش بیشترین امتیاز را کسب کنند برنده است.

قوانین بازی: 1. عرض نوارها به تدریج افزایش می یابد (تا 60، 90، 100 سانتی متر). 2. تیم ها در یک موقعیت قرار دارند و دنباله یکسانی را دنبال می کنند. 3. کسی که به نوار اول پرید یک امتیاز می گیرد، به دوم - دو امتیاز و غیره. 4. کسی که به اشتباه روی نوار بعدی فرود آمده یا در برابر آن مقاومت نکرده است، بازی را ترک می کند و امتیازی دریافت نمی کند.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: