Joc în aer liber labirint viu. Material de educație fizică (grup juniori) pe tema: Jocuri în aer liber

CINE ESTE MAI RAPID?

Jucătorii se aliniază într-o linie pe mal, ținându-se de mână. La semnalul liderului, toți intră împreună în apă până la brâu și, întorcându-se cu fața spre țărm, își coboară mâinile. La al doilea semnal, jucătorii încearcă să iasă din apă cât mai repede posibil. Câștigă cei care ajung mai repede la țărm.

PICAJ

În centrul cercului se pune un borcan umplut 2/3 cu apă. Fiecare jucător are 10 pietre de dimensiuni diferite. La rândul său, fiecare jucător pune o pietricică în borcan. Jucătorul a cărui mișcare face ca apa să se reverse este considerat învins.

Un grup de 3-7 persoane joacă. O zonă plată este curățată pe nisip. Jucătorul aruncă o grămadă de pietre în el. Cele două pietre cu cea mai mică distanță între ele devin poarta. Prin această poartă trebuie să spargeți toate pietricelele, lovindu-vă unul pe celălalt. Când rămâne o singură poartă, atunci cu ultima lovitură pe o piatră trebuie să o lovești pe a doua. Câștigătorul este cel care finalizează sarcina în mai puține mișcări - lovituri.

PIETRE DE SORTARE

Jucătorii stau în cerc cu spatele în centru. Fiecare persoană are o grămadă de 10-12 pietre la spate. Fără a se întoarce, prin atingere, jucătorii trebuie să aranjeze pietrele în ordine descrescătoare. La semnalul prezentatorului, toată lumea se întoarce, își studiază rezultatele și alege câștigătorul.

TRAGE ÎMPINGE

Ținându-se de mână, jucătorii stau în afara unui cerc mare desenat. La semnalul liderului, ei încep să se împingă unul pe altul în cerc. Dacă un jucător iese în afara cercului, el este eliminat din joc.

AL CUI PIU?

Un grup de copii este plasat în spatele unei pături. Ei își întind picioarele pe rând, iar șoferul trebuie să ghicească al cui picior este. Dacă a ghicit bine, se duce în spatele păturii, iar jucătorul al cărui picior a fost identificat devine șofer.

CASTELUL DE NIPS DEscoperire

Nu departe de apă se construiește un palat de nisip. O baghetă magică este plasată pe cel mai înalt turn al palatului. Gardienii (1 - 2 persoane) stau la zidurile castelului. La o distanta de 5 - 10 metri de castel se traseaza o linie de start, in spatele careia sunt asezati jucatorii. Ei trebuie să dezamăgească castelul furând o baghetă magică. Gardienii închid ochii și numără cu voce tare până la trei. În acest moment, jucătorii aleargă la castel. După ce au spus „trei”, gardienii deschid ochii și, dacă văd vreo mișcare, îi trimit pe jucătorii care i-au făcut în spatele liniei de start. Apoi gardienii închid din nou ochii și numără până la trei. Primul jucător care a luat bastonul următorul joc devine gardian.

Mal și râu

Două linii sunt trase la o distanță de un metru una de alta. Între aceste linii există un „râu”, iar de-a lungul marginilor există un „mal”. Toată lumea sta pe „țărmuri”. Liderul dă comanda: „râu”, iar toată lumea sare în „râu”. La comanda „țărm”, toată lumea sare pe „țărm”. Prezentatorul dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. Dacă la comanda „țărm” cineva ajunge în apă, sau invers. Pe comanda „râu” - pe „mală”, atunci această persoană este eliminată.

Numărați până la 12

În prealabil, toți copiii din echipă sunt introduși la regula celor 12 secunde. Dacă sună fluierul „țărm”, aveți la dispoziție 12 secunde pentru a ieși din apă. Copiii, care sunt cu consilierul pe mal, numără împreună până la 12, iar cel care a ieșit ulterior din apă trebuie să execute un număr creativ pe plajă (cântă, dansează, strigă etc.) la alegerea echipei.

CARTOF

Jucătorii stau în cerc și aruncă rapid mingea unul către celălalt. Un jucător care a aruncat mingea prost sau nu a prins-o se ghemuiește în centrul cercului. În timpul jocului, jucătorii care stau în cerc, care au prins o minge zburătoare, sunt eliberați. Există o altă modalitate de a elibera jucătorii care stau în cerc. Pentru a face acest lucru, trebuie să o loviți, fără să prindeți mingea care zboară în mâini, astfel încât, în timp ce zboară, să lovească unul dintre jucătorii care stă în cerc și ținându-se de mână. În acest caz, jucătorii care stau în cerc sunt eliberați.

PERLA

Se prepară pietricele învelite în folie - acestea sunt „perle”. Apoi sunt împrăștiate puțin adânc (până la genunchi) în apă printre pietricele. Sarcina jucătorilor este să adune cât mai multe „perle” posibil.

SE CAUT PANTOFII

Toată lumea se așează în cerc cât mai mult posibil prieten mai apropiat la prieten. Alegeți un șofer care stă în centrul cercului. Cei care stau în cerc își trec un pantof unul altuia sub genunchi împreună, dar pentru ca șoferul să nu-l vadă. Toată lumea încearcă să-l înșele pe șofer, să arate că au pantoful, că îl predau unul altuia. Când se găsește pantoful, cu cine a fost găsit. Devine următorul șofer.

PISICĂ – Șoarece – labirint

Toți jucătorii stau în mai multe rânduri unul în spatele celuilalt. Își unesc mâinile cu vecinii care stau lângă ei în stânga și în dreapta, formând „pereții” labirintului. „Pisică” și „șoarece” sunt selectate. Sarcina „pisicii” este să prindă „șoarecele”, iar șoarecele să fugă de el. Ei trebuie să alerge între acești „pereți”; În același timp, nu poți prinde și fugi prin ele. Când liderul bate din palme (fluieră), toți jucătorii își coboară mâinile și se rotesc în sensul acelor de ceasornic 90 de grade și își unesc din nou mâinile, schimbând astfel labirintul. Jocul continuă până când „pisica” prinde „șoarecele”. Pe tot parcursul jocului, prezentatorul poate bate din palme la discreția sa, schimbând labirintul.

Olga Tumakova
Jocuri în aer liber cu copiii în timpul plimbării „Labirint viu. Mutați articolele. Gâște-gâște” în grupul de mijloc

„Labirint viu”

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea

„Întotdeauna este dificil să-ți găsești drumul într-un labirint, mai ales cu ochii închiși! Aceasta e problema. Dar să încercăm totuși să facem față.

Înainte de a fi legat la ochi, studiază cu atenție traseul labirintului tău - acesta va trece printre diverse obiecte așezate pe podea: jucării, găleți, lighene etc. L-ai studiat?

Acum legați-vă la ochi și porniți cu îndrăzneală la drum. Doar nu aruncați un singur articol! Ți-ai încheiat călătoria cu succes? Bine făcut!"

„Cine va rămâne în cerc”

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Desenați un cerc cu un diametru de 2 metri. Jucătorii de la 3 la 5 persoane stau într-un cerc. Trebuie să stai pe un picior și, la comanda liderului, să începi să sari, încercând să-i împingi pe ceilalți. Câștigă cel care rămâne singur în cerc.

„Mutați articolele”

2–4 cercuri (50 cm în diametru) sunt desenate pe pământ la o distanță de 8–10 m Mai multe obiecte diferite (chile, cuburi, jucării) sunt plasate într-un cerc, celălalt rămâne liber cerc liber și, la semnalul adultului, începe să mute obiectele aici unul din alt cerc. Două echipe pot juca în același timp.

Cu preșcolari mai mari, acest joc poate fi jucat cu un element de competiție: cine poate muta obiectele cel mai repede. În acest caz, la joc iau parte mai mulți copii sau chiar 2-3 grupuri. Apoi se desenează cercuri pe locul de joacă în funcție de numărul de copii sau grupuri care se joacă, iar în fiecare cerc sunt plasate același număr de obiecte. Dacă mai mulți copii se joacă, profesorul urmărește cine poate transporta obiectele mai repede și le așează cu grijă într-un cerc liber. Dacă se joacă în grupuri, atunci numărul de copii din fiecare grup ar trebui să fie același, iar numărul de obiecte din cercuri să corespundă numărului de copii. La semnalul profesorului, copiii încep să alerge, stând primulîn grupurile lor. Cei doi pot alerga doar când primii vin în fugă, pun obiectul într-un cerc liber și ating cu mâna următorul jucător. ÎN în acest caz, Câștigă echipa care mută obiectele mai repede și nu încalcă regulile.

„Gâște-gâște”

Scop: să înveți să transporti obiectele pe rând când i se primește un semnal, să dezvolți precizia, viteza și dexteritatea.

Chiar înainte de începerea jocului, este recomandabil să alegeți un loc potrivit pe care două case sunt marcate printr-o linie la o distanță de 10 metri. Numărul de jucători poate fi nelimitat, ca în jocul în aer liber „Bufniță”, dar nu ar trebui să fie mai puțin de 5 participanți. O casă este necesară pentru gâște, iar cealaltă pentru proprietarul lor. Un lup locuiește între case (linii). Copiii o aleg independent sau cu ajutorul unui profesor, folosind o rimă de numărare. Lupul este liderul. Jocul începe cu faptul că proprietarul (care este ales și cu ajutorul unei rima de numărare) și gâștele trebuie să conducă între ei un dialog binecunoscut în versuri: - Gâște, gâște! - Ga-ha-ga-ga. - Vrei să mănânci? - Da da da DA. - Așa că zboară, repede! - Dar nu putem face asta: un lup groaznic așteaptă dedesubt munte mare si nu ne lasa sa mergem acasa! După ce au terminat dialogul, gâștele încearcă din toate puterile să fugă din casa lor în casa proprietarului. Și în acest moment lupul fuge și încearcă să prindă gâștele. Jocul durează până când lupul este capabil să prindă prima gâscă.

„Cierul și vrabia”

Scop: continuă să-i înveți pe copii să acționeze după un semnal și să navigheze în spațiu

Sunt selectate 2 echipe: „ciobi” și „vrabii”. Gherasim spune încet „Cori!” iar copiii „cioara” prind „vrabii”, echipa „Vrabii!” - viceversa!

„Nu vă udați picioarele”

Participanții sunt împărțiți în echipe. În fața lor se află o mlaștină (limita mlaștinii este marcată cu cretă sau un șnur). Primilor jucători li se oferă două cherestea de dimensiuni medii (puteți folosi cărămizi din material de construcție pentru copii).

Sarcina jucătorilor este să folosească barele, să calce pe ele și să le mute alternativ înainte, să ajungă la marginea mlaștinii și să se întoarcă înapoi, dând ștafeta următorului participant. Este recomandabil ca piciorul să nu cadă de pe gheața improvizată în mlaștină.

„Calea șerpuitoare”

Scop: învață să sari peste obstacole și să aterizezi pe ambele picioare.

Toți copiii trebuie împărțiți în 2-4 echipe în funcție de numărul de membri ai grupului, astfel încât să fie aproximativ 5-7 persoane într-o echipă.

Acest joc în aer liber se joacă ca o cursă de ștafetă într-o cameră spațioasă sau în aer liber. Băieții trebuie să fie aliniați pe linia de start unul după altul. Pentru a face acest lucru, pe linia de plecare sunt plasate piramide sau alte jucării, care va fi punctul de plecare pentru fiecare participant.

Terenul în sine, pe care jucătorii acestui joc în aer liber vor trebui să alerge, este format din mai multe autocolante (sau jucării așezate) pe podea, pe lângă care participantul trebuie să alerge fără să le calce (ca de-a lungul unei cărări întortocheate). La capătul terenului există o linie de sosire, pe care sunt amplasate cuburi moi (sau orice alte jucării).

Sarcina participantului este să alerge pe o astfel de cale șerpuitoare, să atingă un cub moale și să se oprească. După care următorul jucător al aceleiași echipe poate alerga. Astfel, la finalul acestui joc în aer liber, toți băieții trebuie să alerge de la linia de start până la linia de sosire.

„Prinde și aruncă”

Scop: să înveți să prinzi mingea fără a o ține la piept, să o arunci profesorului cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Mișcare. Copiii stau în cerc, adultul este în centru. El aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prindeți-o, aruncați-o, nu o lăsați să cadă!”

Textul se pronunță lent pentru a avea timp să prindă și să arunce mingea. Distanța crește treptat: de la 1 la 2 m sau mai mult.

Reguli: prinde mingea fără a o ține la piept; aruncă exact unui adult cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Complicație: copiii stau în perechi și își aruncă mingea unul altuia.

"Salki"

Scop: să înveți să te miști în pași intermitenți laturi diferite, actioneaza dupa un semnal.

Este selectată o capcană. La semnalul profesorului:

Unu, doi, trei,

Unu, doi, trei,

Ei bine, grăbește-te și prinde-ne!

copiii se împrăștie prin hol (loc de joacă). Capcana îi prinde atingându-i cu mâna. Cei prinși se dau deoparte. Când sunt prinși 2-3 copii, se selectează o altă capcană. Jocul se repetă de 2-3 ori.

„Capcană, ia caseta”

Scop: explicați regulile jocului, învățați cum să acționați la un semnal, dezvoltați dexteritatea.

Jucătorii stau într-un cerc și aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția prindetorului, ia o panglică colorată și o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Capcana este plasată în centrul cercului. La semnalul profesorului: „Fugi!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă caseta de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se mută temporar deoparte. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, alergați repede în cerc!” copiii se adună în cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul se reia cu o nouă capcană.

„Du-te la minge”

Scop: continuați să exersați săriturile cu o împingere a ambelor picioare, lovind mingea cu ambele mâini în același timp.

Atașați o frânghie la ridicători la 10 - 15 cm deasupra brațelor ridicate ale copilului. Legați bile mari (2 - 3) de frânghie în plase la o anumită distanță una de alta. Așezați copiii astfel încât să-i vadă pe cei care vor sări. Profesorul cheamă 2 - 3 copii, se apropie de mingi, sar la semnalul „unu” și scot mingea cu ambele mâini, după care se întorc la locurile lor. Profesorul marchează copiii care au primit mingea deodată. Jocul se termină când toți copiii primesc mingile.

„Figura mării”

Scop: dezvoltarea atenției, a gândirii logice

Este selectat un prezentator. Se întoarce de la ceilalți și spune această mică rimă:

Marea este agitată o dată

Marea este îngrijorată doi

Marea este îngrijorată trei,

Figurina marine îngheța pe loc

În timp ce el vorbește, toți jucătorii se mișcă haotic. De îndată ce încetează să mai vorbească, toți jucătorii îngheață, înfățișând figuri „de mare”.

Prezentatorul se apropie de orice jucător, îl atinge cu mâna - jucătorul descrie exact cine arată. Sarcina prezentatorului este să ghicească ce fel de figură este aceasta. Dacă jucătorul descrie diferit, el devine apă pentru etapa următoare.

Există o altă complicație a regulilor: dacă vreun jucător s-a mișcat sau a râs în timpul „performanței” altuia, atunci a devenit apă.

De asemenea, ciuruit:

Figura animală

Figura de pasăre

Figura de clovn

Figura de lucru

„Dărâmați știftul”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a arunca forță.

Se trasează o linie sau se pune o sfoară pe podea sau pe sol. La o distanță de 1 -1,5 m de acesta se pun 2-3 știfturi mari (distanța dintre știfturi este de 15-20 cm).

Copiii se apropie pe rând de locul desemnat, ridică bilele aflate în apropiere și le rostogolesc, încercând să doboare știftul. După ce a aruncat 3 bile, copilul aleargă, le adună și le pasează următorului jucător.

Pentru a dărâma știftul, trebuie să încercați

Instructiuni de realizare. Pentru a efectua exercițiul, trebuie mai întâi să dați bile cu diametrul de 15-20 cm Apoi, când copiii învață să rostogolească energic mingea și să lovească ace, li se pot da bile mai mici și să mărească distanța de rulare.

"Vrabii"

Scop: exersarea alergării libere, dezvoltarea agilității și vitezei.

Un cerc cu un diametru de 4 m este desenat pe podea sau pe sol. „Pisica” principală stă în mijlocul cercului, restul participanților la joc sunt „vrabii”. Sunt în afara cercului. La semnalul profesorului, „vrăbiile” încep să sară în și din cerc. Cel prins este în centru. Când toate „vrăbiile” sunt prinse, se alege o nouă pisică.

Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins, iar pisica care a reușit să prindă toate „vrăbiile” mai repede decât altele.

„Cine este mai curajos”

Într-o zi au ieșit șoarecii

Vezi cât este ceasul.

Unu doi trei patru,

Șoarecii au tras greutățile.

Deodată s-a auzit un sunet teribil!

Bom-bom-bom-bom!

Șoarecii au fugit!

(pisica ajunge din urmă cu șoarecii-copii)

„Mai repede decât vântul”

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare și a abilităților de alpinism.

Alegeți doi drivere. Prima persoană este legată cu o panglică albastră pe mână - acesta este „vântul de nord”, cealaltă - una roșie - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii (atingeți-i cu mâna). Copiii „înghețați” iau o poză. „Vântul de Sud” îi „decongelează” atingându-le cu mâna, exclamând: „Liber!” După 2-3 minute. Sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.

„Crapul și știuca”

Înainte de începerea jocului, toți carasul se adună într-o gaură. La un semnal, ei înoată din adăpost și încearcă să se deplaseze pe malul opus al râului. Pike merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul spațiului de joc, formând o plasă. Carasul rămas, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trece prin plasă. Sunt din ce în ce mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, iar jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când aleargă. Jocul se termină când știuca prinde toți carasul.

Știuca nu trebuie să înoate în plasă sau în coșul pentru caras.

Instructiuni de realizare

Cum mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Găurile pentru carasul pot fi marcate cu o linie simplă, dar este mai bine să trageți un șnur sub care înoată carasul. Locuri în care se ascunde știuca (pot fi 3-4 dintre ele, trebuie să le faci de-a lungul marginilor zonei.

Jucătorii încântați pot face o rețea atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă la începutul jocului stiuca a lovit, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

"Iepure fără adăpost"

Scop: exersarea alergării și capacitatea de a acționa la un semnal.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor sunt iepuri de câmp, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că va deveni fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna.

De îndată ce vânătorul prinde un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

"Nu întârzia"

Scop: învață să te târăști sub o bancă în orice fel (drept sau lateral).

Este necesar să plasați mai puține scaune în cerc decât numărul de jucători (unu, doi). Prezentatorul realizează o înregistrare cu muzică de un tempo potrivit sau cântă la vreun instrument muzical ritmat (tobă, tamburină, zdrăngănitoare etc., iar copiii aleargă în jurul scaunelor. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să aibă timp să se ocupe).

loc. Un copil care nu are timp să stea pe scaun este eliminat din joc. În același timp, liderul mai scoate un scaun sau, dacă vrea să accelereze jocul, două scaune. Jocul continuă până când rămâne un jucător. Prezentatorul trebuie să varieze timpul în care este redată muzica. Este indicat să nu amplasați scaunele foarte aproape unul de celălalt.

„Nu rata mingea”

Scop: să înveți să treci mingea fără să cadă sau să te oprești, să cultivi prietenia.

Trebuie să alergi, sau mai degrabă, să sari pe o anumită distanță, ținând o minge de tenis sau o cutie de chibrituri între genunchi. Se notează timpul. Dacă mingea sau cutia cade la pământ, alergătorul o ridică, o ciupește din nou cu genunchii și continuă să alerge. Cel cu cel mai bun timp câștigă.

"Prinde mingea"

Scop: exersarea capacității de a prinde și a trece mingea.

Stai la o distanta de 1,5-2 m fata de copil. Aruncă mingea copilului tău pentru ca acesta să o prindă și să o arunce înapoi. În timpul acestui joc puteți spune cuvintele: „Prinți-l, aruncați-l, nu-l lăsați să cadă.” Fiecare cuvânt trebuie să fie însoțit de o aruncare a mingii. Pronunță cuvintele încet, astfel încât copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea încet.

Pe măsură ce copilul tău stăpânește abilitățile de prindere și aruncare, poți crește distanța.

"Frânghie"

Scop: să învețe cum să acționezi la un semnal. Lucrați lin cu mâinile, alergați într-o anumită direcție, dezvoltați viteza și dexteritatea.

Suplimente: scaune, sfoară

Două scaune sunt așezate cu spatele unul față de celălalt și o frânghie este trasă sub ele. La comanda liderului, doi participanți se plimbă în jurul scaunelor lor. La comandă, fiecare se așează pe propriul scaun și scoate sfoara de sub el. Jocul se joacă de până la trei ori. Cine câștigă de două ori primește un premiu.

„Drumuri de pădure”

Scop: diversificarea mișcărilor în funcție de condiții.

La începutul jocului, copiii desenează linii de intersectare multicolore pe asfalt cu cretă - acestea sunt căile pe care participanții la joc vor trebui să se deplaseze. Dar mai întâi trebuie să alegeți o metodă de mișcare: ghemuit, sărituri sau înapoi. Pentru a face acest lucru, copiii scot bucăți de hârtie împăturite dintr-un coș de pădure - asta este mult. Apoi, la comandă, încep să se miște - cine va ajunge primul la linia de sosire.

CELE MAI BUNE JOCURI PENTRU COPII În aer liber Returners Pentru a juca veți avea nevoie de un fluier. Jocul se joacă cel mai bine la o oprire. Adultul le cere copiilor să se alinieze, după care explică regulile jocului: la semnalul conducătorului, participanții se împrăștie în diferite direcții, aleargă în jurul poianei, dansează, iau diverse ipostaze, înfățișând animale. De îndată ce aud semnalul, jucătorii trebuie să se întoarcă la locul lor inițial și să se alinieze din nou. Jocul se repetă de 3 ori. A treia roată Este mai bine să jucați acest joc într-o poiană, pustie, poieniță mare într-o pădure sau crâng. Numărul de jucători ar trebui să fie suficient pentru ca, ținându-se de mână, să formeze un cerc mare. Apoi participanții schimbă rândurile, rupându-se în perechi. Unul dintre jucătorii dintr-o pereche stă în spatele celuilalt, iar acesta din urmă privește în centrul cercului. Distanța dintre perechi este de aproximativ 3 m. Apoi o pereche este selectată, iar la semnalul liderului, un jucător din pereche fuge, iar celălalt îl ajunge din urmă. Participanții aleargă în interiorul cercului, iar în afara acestuia pot alerga doar în jurul jucătorilor (nu mai mult de 2 perechi la rând). Atât evadarea cât și recuperarea pot, după bunul plac și în orice moment, să-și schimbe rolurile cupluri în picioare care urmăresc îndeaproape meciul. Cei care stau în cercul interior fug, cei din cercul exterior îl ajung din urmă. Când jucătorul care evadă simte că este obosit sau nu poate scăpa de un catcher mai puternic și mai agil, el stă în spatele oricărei perechi, iar imediat cel care ajunge în cercul interior al acestei perechi este considerat al treilea și devine alergător. În mod similar, jucătorul care prinde își poate transfera funcțiile altuia stând lângă orice pereche în fața ei, apoi jucătorul din cercul exterior, devenind al treilea, și deci de prisos, devine cel care prinde. Jocul necesită dexteritate, viteză de reacție, atenție și nu obosește jucătorii, deoarece în timpul jocului are loc o schimbare frecventă a rolurilor, participanții acționează ca observatori, prinzători și evadatori. Dacă capturatorul prinde un jucător, atunci cel prins este eliminat din joc, iar împreună cu el (la alegerea capturatorului) un alt jucător. Locul liber în pereche este ocupat de cel care ajunge din urmă. Următoarea pereche este selectată, cercul este îngustat și jocul continuă până când rămân 2 perechi de jucători. Ei sunt considerați câștigători. Deoarece regulile jocului sunt destul de complexe, este mai bine să-l jucați cu copiii mijlocii și mai mari varsta scolara. Joc liniștit Veți avea nevoie de o bandă la ochi pentru a juca. Acest joc se joacă cel mai bine într-o pădure, parc sau pădure rară - unde există o mulțime de ramuri uscate. Unul dintre jucători - șoferul - stă lângă un copac, o piatră mare, un tufiș mic sau un ciot. El este legat la ochi. Jucătorii rămași se dispersează în direcții diferite la aproximativ o distanță de 25-30 m Liderul (adultul) este situat în apropierea șoferului. La semnalul lui, copiii încep să se apropie încet de șofer, încercând să meargă cât mai liniștit. Sarcina jucătorilor este să se apropie de șofer și să-l atingă cu mâna pe acesta sau obiectul lângă care stă. Cine reușește este considerat câștigător și devine șofer. Prezentatorul dă un semnal pentru a schimba șoferul și a continua jocul. Auzind un foșnet, șoferul strigă: „Te aud!” și arată cu mâna în direcția de unde vine sunetul. Dacă direcția este în general corectă, liderul îi face semn participantului să părăsească jocul, să stea lângă el și să se comporte foarte liniștit până la sfârșit. Până când jucătorul eliminat se apropie de lider, jucătorii rămași nu se mișcă și cei care încalcă regulile sunt eliminați din joc. Jocul se termină dacă cineva ajunge la șofer, sau dacă șoferul a auzit toți jucătorii, sau după ce a trecut un anumit timp, de exemplu 15 minute. În acest caz, câștigătorul este șoferul (dacă niciunul dintre jucători nu a ajuns la el neobservat și a auzit cel puțin un jucător) sau participantul care s-a apropiat cel mai mult de șofer. Comoara Jocul poate fi jucat într-o curte mare, parc sau în afara orașului. Pentru a-l realiza veți avea nevoie de un obiect (puteți folosi o jucărie, o pungă de dulciuri, o minge sau alte echipamente sportive pentru jocuri de grup). Organizatorul efectuează lucrări preliminare, care constă în pregătirea semnelor. Numărul și complexitatea acestora depind de mărimea zonei și de vârsta jucătorilor. Pentru școlari mai mici sunt suficiente 3-5 indicatoare simple pentru copiii mai mari, este indicat să le folosească număr mai mare indicatoare, ar trebui să fie mai complexe. Un indicator este orice element care oferă informații despre ce să căutați în acest loc special („uitați aici”). Dacă jocul se joacă în afara orașului, atunci indicatorul poate fi o creangă spartă înfiptă în pământ, un smoc de iarbă scos de rădăcini și întins pe drum, o cruce zgâriată pe pământ sau desenată pe o piatră cu cretă. , o piramidă de trei pietre printre iarbă, o panglică sau o bucată de material pe o creangă etc. Semnele trebuie să iasă în evidență din spațiul înconjurător. Pentru școlari mai mici, este mai bine să-i faceți mai vizibili decât pentru copiii de vârstă gimnazială și liceală. Dacă jocul se joacă într-o curte sau într-un parc, semnele pot fi semne desenate cu cretă pe asfalt, un ziar sau o revistă presupusa uitată pe o bancă, bucăți de hârtie colorată lipite cu bandă etc. Totul depinde de imaginația lui. cel care ascunde obiectul. Zona în care jucătorii vor căuta comoara este stabilită în prealabil. Înainte de începerea jocului, obiectul trebuie ascuns, iar apoi trebuie plasate semne pe site. În imediata apropiere a semnului sau pe acesta ar trebui să existe informații despre cum să îl găsiți pe următorul sau, dacă acesta este ultimul semn, unde să căutați comoara. De exemplu, sub un cairn poate fi o notă: „30 de pași, direcție către un stejar înalt”. Căutătorii de comori fac 30 de pași în direcția indicată și încep să se uite în jur în căutarea unui nou semn, găsesc o bucată de hârtie legată de o ramură a unui tufiș, iar pe ea este inscripția: „Comara”. În mijlocul tufișului, copiii găsesc o pungă cu dulciuri. Căutarea comorii începe de la un site care a fost determinat în prealabil - pe el se caută primul semn. Copiii mai mari se pot împărți în două echipe: una ascunde comoara, cealaltă o caută. La sfarsitul jocului, adultul, impreuna cu copiii, fac ordine in zona, avand grija sa dea o evaluare pozitiva a muncii depuse. Case de iepurași Jucătorii se prefac a fi iepurași. Fiecare are casa lui, dar unul (soferul) nu are casa. Se apropie de casa oricărui participant la joc și întreabă: „Te rog, dă-mi casa”. Iepurașul nu intenționează să-și cedeze casa unui străin. El aleargă în cerc la dreapta, șoferul aleargă la stânga. Aleargă în jurul tuturor participanților, atingând pe toți. Jucătorul care a fost atins trebuie să ia casa goală. La comanda liderului, jocul se oprește. Iepurașul, rămas fără casă, conduce. Ascunselea Jocul se desfasoara intr-o dumbraca, parc, teren de sport sau in curte, in afara orasului, unde sunt mici adaposturi. Se stabilesc limitele terenului de joc. Dacă zona este suficient de mare, este posibil să aveți nevoie de un fluier pentru a juca. Se selectează șoferul și locul de unde va începe căutarea și unde va „prinde” jucătorii găsiți. Locul șoferului ar trebui să fie aproximativ în centrul zonei, de preferință lângă un copac, piatră mare, ciot, bancă etc. Fluieră sau strigă: „Ascunde!”, închide ochii și numără până la 10 (sau 20). ). În acest timp, jucătorii trebuie să se ascundă. După ce a numărat până la final, șoferul sună din nou din fluier sau strigă: „Mă uit!”, deschide ochii și începe să caute jucători. El se poate îndepărta de locul șoferului, dar dacă găsește pe cineva ascuns, șoferul trebuie să se întoarcă la locul său și să numească numele participantului găsit în joc. Dacă numele este numit corect, cel care a fost găsit părăsește jocul. Dacă șoferul greșește, jucătorul nu își părăsește locul și, la rândul său, poate fi prins, adică să alerge mai devreme la locul șoferului și să-și spună numele, asigurând victoria. Jocul continuă până când toți jucătorii au fost descoperiți. Apoi primul jucător găsit devine șofer. Acest joc poate fi jucat de copii de diferite varste este organizat cu copii de catre un adult care garanteaza respectarea regulilor jocului. Căutarea jucătorilor poate fi limitată în timp, de exemplu, în 10 minute șoferul trebuie să găsească unul, doi sau mai mulți participanți la joc. Sau jocul continuă până când șoferul îl găsește pe primul dintre cele ascunse, apoi șoferul dă un semnal cu un fluier sau strigă: „L-am găsit!” Apoi toți jucătorii ies din ascunzătoarele lor, cel găsit devine șofer, iar jocul se reia. Durata jocului este stabilită de participanții înșiși, care au convenit în prealabil asupra regulilor de schimbare a rolurilor. În plus, acest joc poate fi jucat de copii și adulți împreună, în familie. Cel numit Keen Eye Jocul se joacă cel mai bine pe un loc de joacă, într-un parc sau pădure, unde sunt mulți copaci, tufișuri, precum și diverse obiecte și locuri pentru adăpost. Unul dintre participanți este desemnat ca șofer, iar toți ceilalți jucători, împreună cu un adult, se ascund în apropiere. După aceasta, prezentatorul se întoarce. Se oprește nu departe de șofer și dă semnalul de a începe jocul. Participanții încearcă să se apropie în liniște de șofer, dar acesta din urmă urmărește cu atenție fiecare acțiune și se întoarce în direcții diferite. În acest moment, participanții aleargă sau se târăsc spre alte adăposturi. Dacă șoferul îl observă pe jucător, acesta îi strigă numele, iar acesta din urmă se apropie de lider și continuă să urmărească meciul cu el. Cu toate acestea, participantul nu răspunde dacă șoferul nu îl ghicește. După ce timpul stabilit a expirat, prezentatorul dă un semnal de încheiere a jocului, după care toți jucătorii ies din ascunzătoarele lor. Participantul care este cel mai apropiat de șofer este considerat câștigător. Cuburi ascunse Pentru a vă juca, veți avea nevoie de un set de cuburi pentru copii (cu imagini desenate pe ele sau litere și cifre scrise pe ele). După ce a stabilit în prealabil terenul de joc (de obicei un loc de joacă), adultul ascunde cuburile în el diverse locuri, dar în așa fel încât să nu fie greu pentru copii să le găsească. Apoi liderul le cere copiilor să se împartă în două echipe, care își iau locul în părți opuse liderului. Sarcina fiecărei echipe: să mergi înainte, să examinezi cu atenție totul în jur și să găsești cât mai multe cuburi. Câștigă echipa care găsește cele mai multe cuburi. La sfârșitul jocului, adultul, împreună cu copiii, examinează cuburile și le cere să numească ce este înfățișat pe ele sau ce litere sau cifre sunt scrise, după care îi recompensează pe toți participanții care au luat parte la joc cu mici. premii - bomboane, figuri in miniatura decupate de copiii mai mari din carton colorat. Nu intrați în grădină, iepuri! Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Jocul implică cel puțin 5 persoane. Liderul (adult) desenează un cerc cu un diametru de 2,5-3 m pe un loc preselectat. Aceasta este o grădină de legume. Un șofer este selectat dintre participanți folosind o rimă de numărare. El va fi paznicul. Paznicul stă în cerc, restul jucătorilor sunt iepuri de câmp care încearcă să intre în grădină. La semnalul liderului, iepurii încep o „ofensivă”, distragând atenția paznicului spre ei înșiși în toate modurile posibile, astfel încât acei participanți care se află în spatele liderului să poată intra în „teritoriul interzis”. Orice persoană pe care șoferul îl atinge în afara cercului aleargă, fără să intre în cerc, în partea opusă. Acest joc distractiv Va fi o mare distracție pentru copii în timp ce se relaxează nu numai în parc sau pădure, ci și pe locul de joacă de vară. Baloane magice Pentru joc veți avea nevoie de baloane (în funcție de numărul de participanți la una dintre echipe). Jocul se joacă cel mai bine în spațiu deschis. Prezentatorul (adultul) le cere copiilor să se împartă în două echipe. Jucătorii echipei a doua se aliniază, îndepărtându-se de lider și jucătorii primei echipe la o distanță de 25-30 de pași. Își iau mâinile și le depărtează, după care se decuplă. Ca urmare, se creează o distanță între jucătorii din lanț. Fiecare membru al primei echipe ridică câte un balon. Sarcina jucătorilor este să pătrundă în lanțul format de membrii echipei a doua fără a se lăsa uns. Imediat ce toți participanții își iau locul, prezentatorul dă semnalul de a începe jocul. Participanții cu mingi aleargă până la lanț, după care încearcă să alunece în spațiul liber. Jucătorii echipei a doua fac tot posibilul pentru a reține participanții cu mingi. Cel care a fost jignit îi dă mingea prezentatorului și continuă să urmărească meciul cu el. Dacă jucătorii primei echipe reușesc să ducă cel puțin jumătate din mingi prin lanț, câștigă, iar dacă nu reușesc, câștigă membrii primei echipe. La sfârșitul jocului, liderul le cere tuturor copiilor să stea în cerc. Participanții cu mingi în mână le aruncă celor care stau vizavi, cu cuvintele: „Mulțumesc pentru joc!” Cei care l-au prins, la rândul lor, aruncă mingile celor care stau vizavi, cu aceleași cuvinte, după care prezentatorul cu o grămadă de mingi în mână se adresează tuturor participanților: „Mulțumesc, băieți, pentru joc!” Dacă este posibil, schimb baloane pot fi înlocuite prin lansarea lor în cer. Pescarii și peștii Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Un adult desenează pe șantier un cerc cu un diametru de 4-4,5 m Doi copii sunt selectați dintre jucători pentru a fi pescari. Își unesc mâinile pentru a forma o plasă de pescuit. Restul participanților sunt pești. Ei înoată în lac - aleargă în interiorul cercului. Peștele nu poate alerga în afara cercului. La comanda conducătorului, pescarii fug în lac, încercând să prindă pești, alergând în perechi fără să dea drumul mâinilor. Peștele prins sta între pescari. Astfel, cu fiecare participant prins, rețeaua se extinde, iar peștii devin din ce în ce mai puțini. Când plasa devine suficient de mare, pescarii au ocazia să înconjoare peștele. Dacă pescarii se țin de mână pentru a forma un cerc, atunci peștii din interiorul cercului sunt considerați prinși. Peștii pot scăpa din plasă dacă unul dintre pescari (ei sunt mereu la marginile plasei) eliberează mâna jucătorului de lângă el în timp ce se mișcă. Pescarul trebuie să ia cât mai repede mâna unui jucător care nu s-a desprins încă de pe plasă. Jocul continuă până când pescarii prind toți peștii. Câștigătorul este jucătorul prins ultimul. La sfârșitul jocului, participanții extremi din rețea își unesc mâinile, iar copiii încep să danseze în cerc, cântând orice cântec amuzant. Nuci, conuri și ciuperci Jocul se joacă cu copiii de vârstă preșcolară sau primară. Un șofer este selectat dintre jucători și stă lângă lider. Participanții rămași, la comanda unui adult, se aliniază și numără în grupuri de trei. Primele numere sunt nuci, al doilea sunt conuri, iar al treilea sunt ciuperci. Apoi adultul spune: „Ridicați-vă mâinile, nebuni”. Primele numere ridică mâinile. Prezentatorul continuă: „Ridicați mâinile, ciuperci”. Al treilea număr ridică mâna. „Ridicați-vă mâinile, băieți.” Al doilea numere ridică mâna. După aceasta, prezentatorul le cere copiilor să formeze tripleți (nucă, con, ciupercă). Fiecare trio își unește mâinile pentru a forma un cerc. Un adult și un șofer stau în mijlocul platformei. După ce prezentatorul exclamă: „Bumps!”, toți participanții, numiți bumps, își schimbă locul. În acest moment, șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci devine șofer, iar cel care rămâne fără loc devine șofer. La comanda „Ciuperci!” sau „Nuci!” alți jucători își schimbă locul. În mijlocul jocului, adultul exclamă: „Ciuperci! Nuci! Conuri! Participanții trebuie să aibă timp să schimbe locul. Jocul poate fi complicat prin introducerea unui element competitiv: prezentatorul notează cât de repede au schimbat locurile participanții și cine s-a dovedit a fi cel mai rapid - nuci, conuri sau ciuperci. Transformare minunată Acest joc este cel mai bine jucat cu copiii de vârstă preșcolară sau primară. Pe vreme însorită de vară, adultul și copiii merg la plimbare în parc sau pădure. În rest, liderul le cere copiilor să se simtă confortabil și începe jocul. Îl alege pe cel mai modest și mai timid copil și îi cere să vină. După ce a stabilit un contact prietenesc cu participantul (un adult poate pune mâna pe umărul copilului, poate lua mâna participantului etc.), prezentatorul se întoarce către ceilalți jucători: „Băieți, acum ne vom juca cu voi. Ascultă un basm.” După aceasta, prezentatorul spune următoarea poveste. Textul basmului Sasha (Dasha) (adultul strigă numele copilului care stă lângă el) este un vierme (omidă). El (ea) este verde, ca frunzele de pe copaci și iarba. O culoare atât de frumoasă! Dar uite, Sashenka (Dasha) este tristă (tristă). El (ea) este trist pentru că a (ea) căzut într-un pârâu, care a dus-o (o) departe, departe de casă. Și acum el (ea) este singur. Apoi, prezentatorul îi invită pe copii: „Hai, băieți, să înveselim Sashenka (Dasha). Voi spune cuvintele magice, iar tu le repeți.” Copiii sunt de acord cu adultul, dansează în jurul conducătorului și repetă în cor după conducător următoarele: „Suntem flori frumoase. Avem petale, iar gândacii (fluturii) au aripi. Florile pot dansa. Și gândacii (fluturii) pot zbura. Florile și gândacii (fluturii) sunt prieteni. O vară uimitoare! Ce minunat este să trăiești în lume! Sasha (Dasha) este un bug (fluture).” După aceste cuvinte, adultul exclamă brusc: „O, ce minuni! Uite, micul nostru vierme (omida), Sashenka (Dasha), s-a transformat (transformat) într-un gândac (fluture)!” Prezentatoarea continuă: „Sasha (Dasha) nu este acum un vierme (omidă), ci o găngănoasă (fluture), iar noi suntem flori. Florile și fluturii sunt prieteni! La sfârșitul jocului, adultul organizează cu copiii o activitate de observare a plantelor și insectelor, în care copiii învață despre simbioza naturală - că totul în natură este interconectat. La sfârșitul plimbării, conducătorul le arată copiilor flori, gândaci și fluturi și poartă o conversație. Găina și Zmeul Jocul implică 10-12 persoane. Unul dintre participanți, șoferul, înfățișează un zmeu, celălalt - o găină. Toți ceilalți jucători sunt găini. Liderul le cere copiilor care se prefac a fi găini să stea la rând în spatele găinii și să se țină unul de celălalt. Zmeul se află la 3-4 pași de coloană. Jocul începe la comanda liderului (adultului): șoferul încearcă să apuce puiul care este ultimul în coloană. Pentru a face acest lucru, el trebuie să se agațe de coloana din spate. Cu toate acestea, acest lucru se dovedește a nu fi atât de ușor, deoarece găina își întoarce constant fața către zmeu, blocându-i astfel calea. Ea își întinde brațele în lateral - și întreaga coloană deviază în direcția opusă zmeului. Jocul continuă câteva minute. Dacă în această perioadă de timp zmeul nu reușește să apuce puiul, se alege un nou șofer, după care jocul se repetă. Lăcuste Pentru a juca veți avea nevoie de cretă. Un adult desenează pe site un cerc de o asemenea dimensiune încât toți participanții să se potrivească liber în jurul circumferinței. Unul dintre jucători este desemnat ca șofer, el stă în centrul cercului. Jucătorii rămași - lăcuste - stau chiar la linia din spatele cercului. La comanda liderului, lăcustele încep să sară în interiorul cercului și apoi să sară din el. Șoferul încearcă să prindă unul dintre participanți în momentul în care acesta din urmă se află în interiorul cercului. Jucătorul prins devine șofer, iar șoferul devine lăcustă, după care jocul se repetă. Jocul se poate complica prin schimbarea regulilor sale: sărituri, sărituri pe un picior sau sărituri numai după ce bateți din palme. Etichete cerc Acest joc se joacă cel mai bine pe terenul de joacă. Jucătorii formează 2 cercuri - interior și exterior. Apoi participanții încep să se miște: în cercul exterior - în sensul acelor de ceasornic, în cercul interior - în sens invers acelor de ceasornic. La semnalul liderului (adult), copiii se opresc. Participanții la joc, formând cercul interior, încearcă să insulte jucătorii din cercul exterior (atingeți-i cu mâinile) înainte ca aceștia din urmă să aibă timp să se așeze. Participanții prinși stau în cercul interior, după care jocul începe din nou. Când 5-6 persoane rămân în cercul exterior, jocul se termină. Asteapta! Pentru a juca veți avea nevoie de cretă. Există două păduri pe părțile opuse ale locului de joacă. Liderul, Lupul, este ales dintre jucători. El poate fi cel mai în vârstă dintre toți participanții. Jucătorii rămași - iepurii de câmp - sunt împărțiți în două grupuri, fiecare fiind situat în propria pădure. Lupul merge la mijlocul terenului, după care prezentatorul dă semnalul de a începe jocul. Lupul le prinde. Participantul care reușește să fie pătat este considerat asistentul lupului. Se oprește în locul în care a fost prins și, cu brațele întinse, blochează calea jucătorilor în timp ce își fac următoarele liniuțe. Când sunt prea mulți dintre ajutoarele Lupului, iar după aceea adultul le spune copiilor că îl vizitează pe Lup cu ocazia zilei lui de naștere. Prezentatorul invită toți participanții să stea într-un cerc, iar Lupul să stea în centrul acestui cerc. Copiii se țin de mână, dansează în jurul Lupului și cântă un cântec vesel, iar Lupul dansează. Reflecții Veți avea nevoie de un fluier pentru a juca. Cel mai bine este să-l jucați pe terenul de joacă sau în parc. Un șofer este selectat dintre participanți. Restul jucătorilor sunt împărțiți în perechi, ținându-se de mână, după care formează un cerc comun. Șoferul este în mijlocul cercului. Adultul le explică copiilor regulile jocului: el va denumi acțiunile, iar participanții le vor executa, dar de parcă s-ar uita în oglindă și și-ar vedea reflectarea în ea. Apoi prezentatorul spune: „Ne uităm unul la altul!” Participanții din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta. Apoi prezentatorul spune: „Ridicăm mâinile!” Copiii ridică mâna liberă. „Zâmbim”, continuă prezentatorul. Jucătorii zâmbesc unul altuia. După aceasta, adultul dă brusc comanda „Schimbați locurile!”, iar toți participanții încep să alerge în jurul șoferului, iar la semnalul liderului formează noi perechi. Sarcina șoferului este de a se asocia cu unul dintre jucători. Participantul rămas fără partener devine șofer. Dacă jocul este jucat cu copii de vârstă gimnazială, atunci șoferul și prezentatorul pot fi același participant. Unu, doi, trei - îngheață! Pentru a juca veți avea nevoie de o minge gonflabilă. Jucătorii formează un cerc, stând la distanță de braț. Unul dintre participanți aruncă mingea celuilalt. Acesta din urmă, la rândul său, pasează mingea mai departe în același mod. Jucătorii pasează mingea până când unul dintre ei o lovește. Acest participant devine șofer. Toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului. Șoferul ridică mingea cât mai repede posibil și strigă: „Unul, doi, trei - îngheață!” Toți participanții se opresc imediat în locul în care s-au găsit când au auzit comanda șoferului. El aruncă mingea către unul dintre jucători. Participanții nu se mișcă de la locul lor, dar se pot sustrage - se ghemuiesc, se îndoaie etc. Dacă șoferul reușește să lovească pe cineva, toată lumea se întoarce la locul lor, după care jocul continuă. Dacă șoferul ratează, el aleargă după minge, în timp ce toți ceilalți fug. Luând mingea în mâini, șoferul dă din nou comanda „Unul, doi, trei - înghețați!” Apoi încearcă să-și bată joc de unul dintre participanți. Jucătorul supărat devine șofer, iar jocul se repetă. Living Maze Veți avea nevoie de un fluier pentru a juca. Doi sunt selectați dintre participanți - alergătorul și capturatorul. Jucătorii rămași stau într-o coloană de 4-6 persoane și se îndepărtează unul de celălalt la distanță de braț. La semnalul liderului, participantul care evada ajunge pe unul dintre coridoare. Cel care ajunge din urmă îl urmărește. Acești participanți se deplasează pe coridoare. Prezentatorul este de acord în prealabil cu jucătorii că ori de câte ori aud un semnal, își dau mâinile. Astfel, evadarea și recuperarea în acest moment se găsesc pe coridoare diferite. Apoi, la semnalul liderului, jucătorii își desfac din nou mâinile și jocul continuă. Alergătorul poate trece la următorul coridor alergând în el de la marginea labirintului în momentul în care ceilalți jucători își dau mâinile și blochează calea celui care îl ajunge din urmă. Dacă capturatorul reușește să prindă alergătorul înainte ca acesta din urmă să iasă din labirint, își schimbă rolurile și jocul continuă. Prădători și ierbivore Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Un participant este selectat dintre jucători pentru a acționa ca un prădător. Liderul (adultul) stă în mijlocul site-ului și desenează un cerc cu un diametru de 2-2,5 m. Participanții rămași (erbivorele) se împrăștie în diferite direcții în jurul site-ului. Prădătorul îi urmărește, încercând să prindă pe cineva. Jucătorii prinși sunt duși într-un cerc - vor fi păziți de lider. Ierbivorele se pot ajuta reciproc: pentru a face acest lucru, atingeți doar mâna întinsă a cuiva care stă în cerc. Totuși, dacă liderul sau prădătorul îl pătează pe salvator, acesta din urmă ajunge și el în cerc. Erbivorele salvate fug și, alăturându-se celorlalți, devin salvatori. Jocul continuă până când nu mai rămâne niciun participant în cerc. Animale - du-te la casele lor! Acest joc se joacă cu copiii vârsta preșcolară. Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. Un adult merge în cerc și îl desparte în mai multe locuri. Participanții la legăturile formate creează mici cercuri-case de iepuri de câmp, arici, broaște etc. Liderul trece pe lângă copiii care stau în case și îi invită să-l urmeze. Copiii imită mișcările animalelor: iepurașii și broaștele sar, aricii fac pași mici, merg încet și măsurat. După ce au format un cerc comun, toți participanții dansează într-un cerc și cântă un cântec vesel. Deodată, adultul dă porunca: „Toți în case!” Animalele se grăbesc să-și ia locurile și să formeze case cât mai repede posibil. Câștigă grupul de copii care o face mai repede decât alții. Bufniță Bufniță Copiii pot lua parte la acest joc diferite vârste. Participanții la joc formează un cerc. Unul dintre jucători, șoferul, stă în centrul cercului, înfățișând o bufniță, iar toți ceilalți jucători sunt păsări și insecte. Prezentatorul exclamă: „Trezește-te - a venit ziua!” Toți participanții, cu excepția șoferului, aleargă în cerc, fluturând brațele ca niște aripi. Bufnița moțește în acest moment - în picioare, cu ochii închiși, în mijlocul cercului. Când prezentatorul spune cu voce tare: „Se apropie noaptea - toată lumea adoarme!”, păsările și insectele se opresc și îngheață. Aici bufnița merge la vânătoare. Ea îi caută pe cei care râd sau se mișcă și îi duce pe acești participanți la cuibul ei din centrul cercului. Insectele și păsările capturate devin bufnițe și toți merg împreună la vânătoare.

Grup de seniori

A treia roată

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să dezvolți agilitatea și viteza de alergare.

Jucătorii stau în perechi într-un cerc îndreptat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m Doi șoferi iau loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, alergătorul poate sta în fața oricărei perechi. Apoi, persoana care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de al doilea șofer. Dacă capturatorul atinge alergătorul, acesta își schimbă rolurile. Nimeni nu ar trebui să-l împiedice pe jucător să fugă de urmăritor.

Varietăți de joc

1. „A treia roată” care stă în spate într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.

2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Alergătorul poate sta între mâinile oricărei perechi. Oricine îi este spatele este „a treia roată” și trebuie să fugă.

3. Jucătorii merg în cerc în perechi, ținându-se de mâini, iar mâinile libere pe centură. O persoană care scapă din urmărire poate lua oricând brațul cuiva. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.

Scop: să înveți cum să navighezi în spațiu, să dezvolți interesul pentru joc.

Ei aleg un șofer - o „bufniță”, restul copiilor se prefac că sunt păsări.

Păsările aleargă în voie în jurul locului, batându-și brațele ca niște aripi.

„Bufnița” stă într-o adâncime (un loc desemnat pe site).

Când consilierul spune cuvântul „Noapte”, bufnița zboară din gol și aleargă în jurul zonei, urmărind vigilent păsările.

Păsările la semnalul „Noapte” trebuie să se oprească pe loc și să nu se miște.

Oricine se mișcă, „bufnița” îl ia în casa ei, iar ea însăși fuge din nou pe site.

Când consilierul spune „Ziua”, „bufnița” se ascunde într-o scobitură, iar păsările, cu excepția celor conduse de bufniță, încep să zboare.

Jocul este întrerupt când bufnița își ia 3 păsări pentru sine.

Apoi aleg o bufniță nouă și jocul se reia.

Cine este cel mai precis?

Scop: dezvoltarea independenței, ingeniozității, curajului.

Pentru joc aveți nevoie de bețe (în funcție de numărul de participanți) cu capete ascuțite, înlocuitesulițe, lungi de 0,5–1 m O linie este trasă pe pământ, la 10 m de ea - un cerc cu un diametru de dimensiunea unei plăci de dimensiuni medii. Primul jucător aruncă o suliță, încercând să intre în cerc. Ceilalți aruncă pe rând cu sulițe după el. Cel care lovește ținta este numit „bine țintit”.
La cantitati mari participanții pot desena 2-3 cercuri și pot împărți jucătorii în echipe.

A cărui echipă este cel mai probabil să se adune

Scop: să înveți să alergi cu viteză.

Copiii sunt multicolori și au dimensiuni diferite. figuri geometrice. ÎN locuri diferite grupuri plasate simboluri. Copiii trebuie să-și determine locul (după culoare și mărime).

Lupul și copiii

Scop: a preda activitate de joc cu respectarea strictă a regulilor.

Participanții își unesc mâinile și formează un lanț - sunt copii. În față este o capră. Un lup îi vânează, dar nu poate prinde decât ultimul ied. Capra încearcă să-l oprească, acoperă copilul, iar restul iezii se deplasează în spatele ei fără să-și dea mâinile.

Lupul l-a prins pe ied? Te duce în vizuina lui.

Jocul se termină când lupul prinde toți copiii.

Ac, ață, nod

Scop: dezvolta viteza si reactia, cultiva curajul.

A fost odată o vulpe mică care voia să învețe să coasă, dar nu se descurca cu un ac, un fir și un nod.

Deci, cine va fi vulpea, cine va fi acul, cine va fi firul și cine va fi nodul? Ai ales?

Participanții rămași stau în cerc și se iau de mână. Un ac, un fir și un nod formează un lanț și fug de vulpe. Ei aleargă în și ies din cerc. iar vulpea este în spatele lor. Dacă ea reușește să prindă pe unul dintre ei sau cineva îi deschide brațele, vulpea îi ia imediat locul. Jucătorul se întoarce în cerc, iar restul participanților aleg o nouă vulpe.

Alerga si sari

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau pe aceeași linie. Copiii desemnați ca șoferi merg pe partea opusă și stau la linie, fiecare în fața grupului lor.

Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, ajung la șoferi, îi lovesc de palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și să se arate.

Dacă jucătorul este supărat, atunci el merge pe partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să lase nesărat stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când ultimii jucători din grupe trec. Câștigă grupul cu cei mai puțini jucători din joc.

Instructiuni de realizare

Dacă zona zonei de joc permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Jumperii

Scop: dezvoltarea activității motorii, capacitatea de a sări în lungime.

Reguli

Instructiuni de realizare

Opțiune de joc

Căprioara are o casă mare

Scop: consolidarea capacității de a corela mișcarea cu textul.

Prezentatorul de pe scenă pronunță următoarele cuvinte, însoțindu-le cu mișcări: Căprioara are o casă mare, Se uită pe fereastră. Un iepure a alergat prin pădure și i-a bătut la ușă. Cioc-cic-cioc, - căprioară, deschide. E un vânător rău în pădure. Iepure, iepure, fugi, dă-mi laba ta
Prezentatorul învață cuvintele împreună cu copiii și explică că fiecare cuvânt este jucat cu mișcări adecvate ale mâinii. Ritmul este în continuă creștere.

Căprioara are o casă mare,

Se uită pe fereastră.

Un iepure aleargă prin pădure.

Se bate la usa lui:

„Bate, bat, deschide ușa,

E un vânător rău în pădure!

Deschide repede ușile,

Dă-mi laba ta
Ved. se adresează băieților: Pentru ca noi să jucăm unul joc interesant, trebuie să înveți prinderile și mișcările. Repetă după mine. Ved. cântă următoarele cuvinte: - Căprioara are o casă mare (ridică brațele încrucișate deasupra capului, înfățișând coarnele unui căprior). - Se uită pe fereastra lui (imite fereastra). - Iepurele aleargă peste câmp (înfățișează alergând pe loc). - Se bate la usa lui (bat la o usa imaginara). - Bat, bat, deschide usa (imita o bataie in usa si trage de manerul unei usi imaginare). Există un vânător rău în pădure (arată deget mareînapoi, apoi imită o armă). - Iepurele, intra în fugă (își flutură mâinile deasupra capetelor, imitând urechile unui iepure de câmp, apoi fac un gest de invitare). - Dă-mi lăbuța ta (strâng mâinile). Când copiii memorează cuvinte, le pronunță și fac mișcări într-un ritm mai rapid.

Una sau doua

Participanții stau în perechi, unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Doi oameni încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.

Persoana care fuge bate din palme de trei ori, dupa a treia bataie fuge de sofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce aleargă: „Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.

Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.

Reguli

1. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc.

2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.

Instructiuni de realizare

Dacă șoferul a reușit să-l arate pe alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.

Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Du-te în tăcere

Scop: să învețe să meargă clar, ritmic, cu o postură bună și coordonarea mișcărilor (să folosești mersul ca mijloc de dezvoltare a rezistenței la copii).

Mai mulți jucători sunt legați la ochi. Ei stau în perechi unul față de celălalt, la distanță de braț. Fiecare pereche formează o „poartă”. Restul jucătorilor, împărțiți în grupe (după numărul de porți), încearcă să treacă pe rând prin porți. Trebuie să treci tăcut, cu grijă, te poți ghemui sau târâi. La cel mai mic foșnet, jucătorii care stau la poartă își pot ridica mâinile pentru a bloca calea și a întârzia trecătorul.

Câștigătorii sunt jucătorii care reușesc să treacă în siguranță pe poartă.

Ce frunze sunt mai multe?

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare, a gândirii, a agilității.

Copiii se împrăștie prin pădure și colectează mai multe frunze căzute de la diferiți copaci. Apoi se adună cu toții și aranjează pe rând frunzele după forma lor în buchete, numind din ce copac provin. Comparați care frunze sunt cele mai abundente și care sunt puține. Adultul explică de ce erau multe frunze și puține altele. Dacă copiii găsesc o frunză dintr-un copac care nu crește în acest loc, el întreabă cum ar putea ajunge frunza aici.

Cine poate sta mai mult pe un picior?

Ridică-te, cu mâinile pe centură, aplecă-te piciorul drept, așezați piciorul pe tibia stângă. Cu ochii inchisi. Câștigă cel care își poate menține o poziție stabilă cel mai mult.

Zhmurki

Scop: învățați să acționați rapid atunci când vă pierdeți echilibrul.

Copiii joacă des și de bunăvoie pasionatul orbului, în special cei tineri, deoarece acest joc este foartesimplu. Locul ales pentru aceasta este o cameră mare, spațioasă sau o curte curată.

Copiii aleg unul din mediul lor, ii pun o legat la ochi, folosind o batista curata etc. acest semnal, cei care participă la joc se grăbesc în direcții diferite, iar un băiat cu o legătură la ochi, stând în mijlocul curții sau al camerei, încearcă să-i prindă pe unul dintre cei care aleargă.
Cel care se lasă prins își schimbă rolurile cu el, adică este legat la ochi și el, la rândul său, încearcă să-și prindă și unul dintre camarazi.
În timp ce aleargă, copiii ar trebui să se asigure că cel care este legat la ochinu a dat peste niciun obiect; când văd pericol, avertizează strigând: „foc!”

De la bump la bump

Scop: dezvoltarea abilităților de sărituri în lungime.

Este foarte important să înveți un copil să-și controleze corpul și să-l exerseze în forme de bază.miscarile.
În timp ce vă plimbați în curte sau în parc, desenați un cerc mare pe site cu o crenguță - aceasta este o mlaștină. În mlaștină există multe cercuri-hummocks (diametru 30 cm), aranjate într-un model aleatoriu sau de șah. Sunt pui de broaște în jurul mlaștinii. Mama o invită pe broasca să sară de la zgomot în altul (pe două picioare) fără să-și ude labele. Jocul se poate repeta
de 3-4 ori.

Cursă de şoareci

Cei doi stau unul față de celălalt, își unesc mâinile și le ridică mai sus.
Ambii spun la unison:
- Ne-am săturat de șoareci, au mestecat totul, au mâncat totul. Vom instala o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!
Sarcina jucătorilor în timp ce prezentatorii spun că rima este să alerge sub mâinile împreunate. Dar la ultimele cuvinte prezentatorii renunță brusc și unul dintre jucători sigur va fi prins. Cel care cade în capcană de șoareci se alătură prinzătorilor. Capcana de soareci creste. Jocul continuă până când rămâne un singur mouse - câștigătorul.

Cai

Scop: dezvoltarea vitezei și a rezistenței.

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, fiecare trei având un cocher și doi cai. În timpul jocului, șoferul dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul controlează și urmărește cu atenție dacă caii efectuează toate mișcările cu precizie. Caii merg la plimbare, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.

În cuvintele prezentatorului:„Cai, în direcții diferite!”- cocherul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie repede prin zonă. La cuvintele:„Găsește-ți cocherul!”- își găsesc cocherul cât mai repede posibil. Când jocul se repetă în fiecare trio, coșerul se schimbă.

Reguli

1. Caii trebuie să urmeze toate comenzile cu exactitate.

2. Coșerul ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.

Instructiuni de realizare

Cea mai dificilă parte a acestui joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, un adult joacă rolul șoferului. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se reunească, puteți da o nouă sarcină:„Cocherer, găsește-ți caii!”

Jocul se termină imediat ce cei trei jucători joacă rolul de antrenor. La sfârșitul jocului, primii trei sunt premiați.

Pisica și șoarecii

Scop: continuă să înveți cum să urmezi regulile jocului, intensifică activitatea fizică.

Sarcini: dezvoltarea abilităților motorii generale; atenție vizuală; reprezentări opto-spațiale; coordonarea vorbirii, mișcării și muzicii; ureche melodică; cântatul și respirația vorbirii; componentele prozodice ale vorbirii; instalatii de franare; răbdare și viteză de reacție; comutabilitatea; dezvoltarea abilităților creative.

Material: pălărie de pisică sau costum de pisică, puteți folosi pălării de șoarece.

Progresul jocului: Copiii, cu ajutorul unui profesor sau independent, aleg o pisică cu rimă de numărare, restul copiilor devin șoareci. Pisica „locuiește” în casa lui (scaun), șoarecii „locuiesc” în casele lor (scaunele).

Pisica citește o poezie, efectuând mișcări conform textului:

Sunt o pisică frumoasă de ghimbir

Am o coadă pufoasă

Iubesc foarte mult soarecii

îi prind, îi prind, îi prind.

Apoi pisica se așează pe un scaun (în casă, „adoarme”.

„Șoarecii”, stând în casă, îi cântă pisicii un cântec de leagăn:

Dormi, dormi, dormi, dormi.

Pisică pufoasă, du-te la culcare.

/puteți să cântați pe orice melodie familiară calmă (cane de leagăn) sau să veniți cu una nouă împreună cu copiii dvs./

Apoi, „șoarecii” se ridică și, cu cuvintele „Taci, șoareci, pisica va auzi”, se îndreaptă spre casa pisicii.

Copiii se mișcă în ritmul muzicii.

Deodată se aude o coardă puternică (sau se lovește o tamburină, „pisica” se trezește și începe să ajungă din urmă cu „șoarecii”. „Șoarecii” încearcă să evadeze în casele lor.

Copilul prins devine pisica sau este ales ca la începutul jocului.

Cântarea poate fi înlocuită cu vorbirea.

Colțuri

Scop: îmbunătățirea agilității și a vitezei de alergare.

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, jucătorii rămași aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să ia colțul, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.

Opțiune

Jucătorii stau într-un cerc, fiecare marcându-și locul cu o pietricică sau desenând un cerc mic. In centru cerc mareȘoferul stă în picioare. Se apropie de unul dintre jucători și îi spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te, bate acolo!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.

Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să ocupe cercul. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.

Instructiuni de realizare

Jocul avea denumiri diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun de jucat pe o platformă mare. La început, colțurile ar trebui să fie plasate aproape una de alta, apoi va fi mai ușor pentru șofer să ocupe colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site există copaci care sunt amplasați unul lângă altul, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:

Găsiți unde este ascuns

Scop: să învețe cum să navighezi în spațiu.

Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul le arată copiilor o jucărie sau un steag pe care îl va ascunde. Profesorul îi invită pe copii să se ridice și să se întoarcă spre perete. Însuși profesorul se îndepărtează de câțiva pași de copii și ascunde steagul, după care spune: „Uite!” Copiii încep să caute. Cine găsește primul steagul are dreptul de a-l ascunde atunci când jocul se repetă. Jocul se termină când 3-5 tipi găsesc steagul.

Lupul în șanț

Scop: preda sarituri.

Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 1 metru una de alta. Acesta este un „șanț”; unul sau doi „lupi” stau în șanț. Toate celelalte sunt „capre” și sunt plasate pe o parte a site-ului - „pășunea”. La un semnal, „caprele” aleargă la „pășune” și sar peste șanț. „Lupii”, fără a părăsi șanțul, încearcă să omoare cât mai multe capre. Cele grase se dau deoparte și se numără. Apoi, la un semnal, caprele aleargă din nou pe partea cealaltă, în casă, iar lupii le prind în șanț.

După 2-4 liniuțe, sunt selectați noi lupi. Câștigă caprele care nu sunt niciodată prinse, iar lupii care prind mai multe capre câștigă.

Frunze ascultătoare

Profesorul citește o poezie:

Frunzele cad, cad,

În pădurea noastră cad frunzele,

Frunze galbene, roșii

Se ondulează și zboară în vânt...

Apoi ia înăuntru mâinile ușoare o eșarfă sau inel cu panglici multicolore de diferite lungimi legate de el, îl flutură peste cap și le spune copiilor: „Eu sunt vântul, voi sunteți frunzele. Vântul doarme și frunzele adorm (toată lumea se ghemuiește și închide ochii). Vântul a suflat și a suflat frunzele (copiii se mișcă în direcții diferite - drept, lateral, înapoi), frunzele au început să se învârtească pe loc; vântul s-a stins, frunzele se odihnesc.”

„Ce aud?” Invitați copiii să asculte, cu ochii închiși, frunzele care cad și vântul foșnind. Foșnește frunzele în timp ce mergi, fără să ridici picioarele de la sol („pas de schi”), rotindu-te pe loc și înaintând, aruncând frunzele în sus cu picioarele.

Activități independente: cățărare în copac (oferiți asigurare), observarea păsărilor, colectarea frunzelor, ghinde.

Noi suntem șoferii

Scop: să învețe să asculte cu atenție comenzile profesorului, să dezvolte atenția.

Pe o parte a site-ului există două „garaje” (desenați două linii paralele la o distanță de 5-6 pași una de alta). Faceți spațiu pentru „mașini” pe linii; pune cuburile. Într-un garaj sunt mașini cu volane roșii (cercuri roșii pe cuburi), iar în celălalt sunt mașini cu volane verzi (cercuri verzi pe cuburi). Copiii - „șoferi” sunt împărțiți în două grupuri egale, fiecare stând cu fața la mașinile lor lângă volan, care se află pe blocuri. Profesorul, care joacă rolul unui polițist, stă la aceeași distanță față de cele două garaje și dirijează mișcarea mașinilor. Când ia mâna stângăîn lateral, copii - șoferi din garaj, stând pe partea stângă, se aplecă, iau volanul cu ambele mâini și se pregătesc să plece (în coloană). Când steagul verde este ridicat, copiii părăsesc garajul și se împrăștie pe tot locul de joacă. Când steagul este roșu se opresc, când steagul este verde merg mai departe. Când profesorul spune „La garaj”, mașinile se întorc la locurile lor. Profesorul notează șoferul atent care s-a întors în garaj înaintea tuturor. Apoi profesorul își mută mâna în lateral și copiii sunt șoferi care stau cu partea dreapta, fa la fel.

Găsiți o ciupercă

Scop: să învețe să asculte cu atenție comanda profesorului, să dezvolte atenția și să se asigure că sarcina este îndeplinită corect.

În timpul sezonului ciupercilor, unul dintre adulți merge în pădure în avans, unde copiii vor merge la plimbare, iar în jurul acestui loc face de casă. semne convenționale: săgeată - mergi drept; săgeată cu o viraj - mergeți la dreapta sau la stânga; două săgeți încrucișate - nu mai există trecere; imaginea unei ciuperci pe semn - aveți grijă, ciuperca crește foarte aproape. Nu departe de ultimul semn, copiilor le este pregătită o surpriză - un coș cu ciuperci este lăsat în iarbă sau sub o frunză de ferigă.
Copiii, după ce au învățat în prealabil semnele convenționale, vin în pădure și, la sugestia unui adult, pleacă în căutarea ciupercilor. Câtă bucurie le aduce o descoperire neașteptată!

Arzătoare

Scop: să învețe să urmeze regulile jocului, să acționeze după semnalul profesorului, să dezvolte dexteritatea.

Copiii, ținându-se de mână, devin perechi unul după altul. Șoferul stă în față, la o distanță de 3-4 metri. Imediat ce băieții termină propoziția, prima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte pentru a se conecta din nou dincolo de linie, unde șoferul nu mai poate prinde. Trebuie să-l prindă pe unul dintre băieți, altfel va trebui să conducă din nou. Șoferul face pereche în spatele tuturor cu copilul pe care l-a prins.

Celălalt din această pereche devine șofer.

oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și te plimbi cu pantofi,
Înfășurați-vă labele
Daca esti incaltat,
Lupii nu vor găsi iepurele
Ursul nu te va găsi.
Ieși afară, vei arde!

Zmeu și găină

La joc participă mai mulți copii. Unul dintre jucători este ales de zmeu, celălalt de găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, ținându-se unul de celălalt, iar cel care stă în față stă în spatele găinii. Pe partea opusă a site-ului este conturat un cerc - cuib de zmeu. La semnalul adultului „Zmeu!” un copil zmeu zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Găina, desfăcând aripile (întinzându-și brațele în lateral), își protejează puii și nu permite zmeului să apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează în spatele găinii, fără să se uite unul de celălalt, încercând să împiedice zmeul să-l prindă pe ultimul.
Zmeul duce puiul prins la cuib. Când prinde 2 - 3 găini, alți copii sunt aleși să joace rolurile de zmeu și găină.
Dacă sunt mai mult de 10 persoane care joacă, puteți juca pe rând în două grupuri. Puteți juca simultan (dacă este suficient spațiu) în două grupuri.
Regulile jocului: găina nu trebuie să apuce zmeul cu mâinile, ea poate doar să-i blocheze calea; zmeul zboară din cuib numai după un semnal de la un adult; Când prindeți un pui, zmeul nu trebuie să apuce mâinile găinii.

Scop: învățați să alergați, ținându-vă unul de altul, ascultați semnalul profesorului.

Suplimentar: capace de sticle in functie de numarul de participanti
Suflam pe capacele sticlelor, astfel încât acestea să zboare cât mai departe posibil.

Semafor

Scop: consolidarea cunoștințelor despre semnificația semafoarelor.

Semaforul este un joc distractiv și activ pentru copiii cu vârsta de patru ani și peste care dezvoltă atenția și reacția. Poate fi jucat în aer liber în orice moment al anului.

Descrierea jocului
Două linii sunt marcate pe sol, la 4-5 metri una de alta, liderul (semafor) stă între aceste linii, iar toți jucătorii trebuie să stea în spatele unuia dintre ele. Prezentatorul, întorcându-se de la jucători, numește o culoare și toți jucătorii care au acea culoare în haine trec pe cealaltă linie. Cei care nu au haine de această culoare trebuie să alerge pe lângă „semafor”, iar el, la rândul său, trebuie să-l plesnească pe unul dintre „violatori”. „Violatorul”, expus „semaforului”, devine lider.

Regulile jocului

  1. Desenați două linii pe pământ.
  2. Este numit un conducător de semafor, el trebuie să stea între aceste linii. Jucătorii stau în spatele uneia dintre linii.
  3. „Semaforul” se îndepărtează de jucători și numește orice culoare care se mută pe cealaltă linie.
  4. Toți cei rămași devin „infractori” și trebuie să fugă pe lângă „semafor” până la cealaltă linie.
  5. „Violatorul”, care este insultat de lider, devine următorul lider.

Gyre

Jocul începe cu băieții care joacă în perechi. Ei merg pe o potecă de pădure sau câmp în perechi, într-un ritm uniform, moderat. La comanda unui adult, fie el profesor sau părinte, ultima pereche se rupe: unul merge la stânga, al doilea la dreapta coloanei. Îi depășesc pe toți și stau în fața coloanei. Notă importantă: depășitorii au voie să meargă rapid, dar nu pot alerga. Sarcina poate fi un pic mai complicată, este suficient să invitați copiii să îndeplinească aceeași sarcină, dar în timp ce mergeți într-o coloană. Ultimele două ocolesc coloana. Prima persoană care sosește trebuie să stea în fața coloanei. În timpul jocului, copiii învață să acționeze concertat, într-o pereche, în echipă, să nu întârzie și invers, să nu-și depășească partenerul în pereche. Jocul este foarte util pentru copii, deoarece îi învață pe copii să facă distincția între dreapta și stânga.

Rece fierbinte

Scop: atingerea împlinirii tehnica corectaîn tipurile de mers stăpânite anterior.

Cu ajutorul acestui joc este bine să oferi unui copil o surpriză/cadou ascuns în prealabil, pentru că... În timpul procesului de căutare, interesul copilului pentru cadou crește (la fel cum un miros delicios din bucătărie crește pofta de mâncare înainte de cină).

Descrierea jocului
O surpriză/cadou este ascunsă în prealabil copilului. El trebuie să-l găsească conform indicațiilor prezentatorului:

  • Complet înghețat - înseamnă că surpriza este foarte departe și copilul privește complet în direcția greșită
  • Frigul înseamnă că copilul se uită în locul nepotrivit
  • Iarna a venit din nou - înseamnă că copilul merge în direcția greșită după cea potrivită.
  • Deja mai cald - înseamnă că copilul s-a întors în direcția corectă
  • Mai cald înseamnă că copilul continuă să meargă/căută în direcția corectă
  • Fierbinte - copilul este deja aproape de o surpriză
  • Este cald - copilul este aproape de o surpriză
  • E un incendiu total! - copilul este la cativa centimetri distanta de darul lui

Evident, recompensa copilului este cadoul pe care îl găsește.

Regulile jocului

  1. O surpriză/cadou este ascunsă într-un loc retras (pentru a nu fi ghicit imediat).
  2. Copilul caută o surpriză ascunsă, după sfaturile prezentatorului descrise mai sus.
  3. Copilul se bucură de cadoul găsit. :)

Note
Dacă nu există un copil, ci mai mulți, atunci toți acești copii sunt implicați în căutare deodată. Pentru această ocazie, cadoul trebuie să fie pe măsură!

Capcane pentru ghemuit

Scop: invata sa urmezi regulile jocului.

În acest joc nu poți prinde copilul care a reușit să se așeze.

Pune-ți din urmă întâlnirea

Scop: efectuați mișcări la semnalul profesorului, navigați clar când vă găsiți perechea.

Doi copii stau unul dupa altul la o distanta de 2-3 pasi la marginea locului de joaca. La semnal: „Un doi, trei - fugi!” - persoana din față aleargă în partea opusă a zonei, unde se trasează o linie dincolo de care nu poți prinde. Cel care stă în spate trebuie să-l prindă pe alergător înainte ca acesta să ajungă la linie. Dacă prindetorul nu prinde alergătorul, ei îndeplinesc din nou sarcina, iar dacă prind, copiii își schimbă rolurile.

Pin-pietriș

Scop: să înveți cum să faci viraje clar și rapid, fără a te opri.

Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului. Prezentatorul rostește cuvântul „nuci” (sau „conuri”, „ghinde”) și toți jucătorii care poartă acest nume își schimbă locul, iar prezentatorul încearcă să ia locul altcuiva. Daca reuseste, atunci devine nuca („ghinda”, „con”), iar cel care ramane fara loc ia locul conducatorului....

Orar

Scop: invata sa mergi clar, ritmic, cu o buna pozitie si coordonarea miscarilor.

Pentru a juca, așezați două rânduri de scaune cu spatele împreună, cu un scaun mai puțin decât numărul de jucători. Unul dintre jucători este numit santinelă și i se dă o sabie (pistol) - un băț obișnuit. „Santinelul” se plimbă în jurul scaunelor, urmat la rând de restul jucătorilor.

„Santinelul” cu pistolul în mână merge când încet, când repede, când chiar aleargă, înșelând jucătorii și se așează când nu se aștepta mai puțin. În acest moment, toată lumea se grăbește la „tranșeele” lor - scaune (pot fi făcute găuri mici pe stradă). Oricine rămâne fără loc este dus „captiv” (într-un colț) de „santinelă”. „Santinelul” își începe din nou rundele, toată lumea merge după el (și un alt scaun a fost deja îndepărtat). Ca urmare, data viitoare nu mai este suficient spațiu din nou. Din nou unul dintre jucători este capturat de „santinelă”. În fine, când rămân doar trei jucători, ei constituie o „curte marțială”, prezidată de o „santinelă”, care este numită „procuror militar”.

„Instanța” se așează și începe să cheme „prizonieri”. Unul dintre „membrii instanței” aduce un fel de „acuzație” împotriva lor - se apără. „Procurorul” poate reduce pedeapsa, dar nu există niciodată o grațiere completă, iar „verdictul instanței” trebuie executat imediat.

În acest joc există multe oportunități de a face glume, laudă și glumă - atât pentru „judecători”, cât și pentru „inculpat”, și mai ales pentru „procuror”. „Pedepsele” ar trebui să fie scurte și rapide pentru a nu-i obosi pe ceilalți jucători.

Sa nu cazi

Scop: întărirea capacității de a trece mingea înainte și înapoi cu brațele drepte.

În jocurile de mers pe jos „Ne distrăm”, „Cupluri pentru o plimbare”, „Soare și ploaie”, este introdusă cercurile lente pe termen scurt.

Recuperare din urmă

Scop: să înveți să-ți coordonezi acțiunile cu acțiunile camarazilor tăi.

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă casele. Șoferul stă în mijlocul platformei. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu îi lasă să treacă, încearcă să-i facă pe oameni să treacă. Salenny părăsește jocul. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Maimute

Scop: să înveți cum să te cățări cu încredere pe o frânghie.

Știți că maimuțele pot apuca obiecte nu numai cu mâinile, ci și cu picioarele și coada. Bineînțeles că nu avem coadă, dar avem picioare.

Așezați două găleți pentru copii pe podea și împrăștiați obiecte mici (acle de rufe, fasole, bucăți de hârtie mototolite etc.). Câștigă cine le pune cel mai mult în găleată cu picioarele.

Cupluri prietenoase

Jocul se joacă iarna cu sănii. Echipele se aliniază în perechi în coloane. Prima pereche are o sanie. La comanda „Atenție!” cuplurile se pregătesc de start: unul se așează pe sanie, celălalt ia frânghia și, trăgând-o, așteaptă comanda „Marș!” La această comandă, primii jucători își poartă partenerii pe o sanie până la un stand (drapel) situat la o distanță de 10-15 m de la start.

La ghișeu, partenerii își schimbă rapid locul și revin la linia de start. Acolo ei trec sania celei de-a doua perechi, care îndeplinesc aceeași sarcină etc. Echipa care termină prima ștafeta devine câștigătoare. Profesorul trebuie să se asigure că perechile în echipe sunt formate ținând cont de starea fizică, înălțimea și greutatea jucătorilor.

Despărțiți-vă - nu cădeți

Scop: să învețe atunci când mergi să mențină ușurința de mișcare și o postură bună.

În jocurile de mers pe jos „Ne distrăm”, „Cupluri pentru o plimbare”, „Soare și ploaie”, este introdusă cercurile lente pe termen scurt.

Animatori

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie și să exersezi alergarea.

O versiune modernă a jocului anterior. Conform rimei de numărare, se alege un animator. Ținându-se de mână, toți ceilalți participanți se mișcă în cerc și scandează:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai pe loc, să spunem împreună
Apoi facem... așa.
După cuvintele „Stai nemișcat”, băieții se opresc, deschid brațele și așteaptă ca animatorul să se miște. Animatorul arată ceva mișcare și toată lumea o repetă.
După două sau trei repetări ale jocului, animatorul își numește un înlocuitor. Fiecare animator ulterior vine cu ceva nou de arătat.

Suntem băieți amuzanți A

Scop: să înveți să urmezi regulile jocului, să acționezi rapid, cu dibăcie, să exersezi alergarea

Liniile sunt trasate pe două laturi opuse ale site-ului, iar mai multe cercuri sunt desenate pe lateral. Aceasta este casa șoferului. Jucătorii se adună în spatele liniei de pe o parte a terenului și spun în cor:

Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne prinzi!
Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde!” toți aleargă în partea opusă a site-ului. Șoferul trebuie să-l prindă pe unul dintre alergători înainte de a trece pe a doua linie. Persoana prinsă stă în cerc - casa șoferului. Apoi copiii citesc din nou poeziile și aleargă pe terenul de joacă în direcția opusă.

După 2-3 încercări, numără câți copii sunt prinși, aleg un nou șofer și jocul continuă.

Vopsele

Scop: învățați să alergați într-un lanț ținându-vă unul pe celălalt și să ascultați semnalul liderului, să dezvoltați atenția, viteza, dexteritatea

Copiii stau în semicerc în fața profesorului. El spune conținutul jocului, concentrându-se în mod special pe elementele importante ale jocului, apoi invită copiii să joace acest joc. Pentru acest joc trebuie să alegeți proprietarul culorilor și ghicitorul, cel care va ghici culorile, de exemplu Vanya Ivanov. Restul vor fi vopsele.

Numele vopselei poate fi dat de proprietar sau o aleg ei înșiși.

Unul spune: Voi fi vopsea albă!

Altul spune: Voi picta negru!

Al treilea spune: Voi fi roșu!

Al patrulea spune: Voi fi verde!

Într-un cuvânt, fiecare dintre jucători își alege o culoare. Dacă există mai mulți participanți la joc decât culorile principale ale vopselei, îl puteți numi auriu, argintiu, gri, albastru închis, albastru deschis - astfel încât să existe un nume pentru fiecare participant în joc.

Dar este imposibil ca două culori să fie la fel. Proprietarul trebuie să-și amintească bine ce culoare de vopsea a ales fiecare dintre jucători.

Când sunt date numele, vopselele și proprietarul se așează pe scaune și se prefac că adorm.

Aici Vanechka Ivanov abordează culorile cu glume și glume. Se apropie, bate piciorul de mai multe ori sau bate cu pumnul drept de al lui palma stângă, parcă la uşă şi spune:

Vanechka Ivanov. Cioc cioc!

Maestru ( se trezește, se trezește) Cine e aici?

Maestru. Pentru ce fel de vopsea ai venit, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Sunt aici pentru vopsea roșie!

Dacă nu există o astfel de culoare printre vopsele, proprietarul spune:

Nu avem acest tip de vopsea!

Și toate culorile bat din palme și spun propoziții.

Vopsele.

Mergeți pe poteca roșie

Veți găsi cizme roșii

Diaree, diaree

Adu-l și nouă!

După aceasta, Vanechka Ivanov pleacă deoparte, apoi se întoarce din nou și continuă aceeași conversație cu proprietarul.

Vanechka Ivanov. Cioc cioc!

Maestru. Cine e aici?

Vanechka Ivanov. Sunt eu, Vanechka Ivanov.

Maestru. De ce a venit Vanechka?

Vanechka Ivanov. Sunt aici pentru vopsea!

Maestru. Pentru ce fel de vopsea ai venit?

Vanechka Ivanov. Am venit pentru vopsea albastră.

Dacă există vopsea albastră, ea se ridică, iar Vanechka Ivanov o duce la el acasă, apoi se întoarce din nou la proprietar pentru o altă vopsea.

Așa că Vanechka Ivanov ia toate culorile de la proprietar, iar asta pune capăt jocului.

Puteți juca puțin diferit. Dacă Vanechka numește o vopsea disponibilă printre jucători (de exemplu, aur), proprietarul îi spune:

Există unul de aur! Ia-o!

Vanechka Ivanov trebuie să ghicească acum ce culoare este aurie.

El se va apropia de una, o va atinge și ea:

Nu sunt de aur!

El se apropie de o altă vopsea, o atinge, iar ea:

Nu sunt de aur!

El se apropie de a treia, o atinge, iar ea:

Nu sunt de aur!

Așa că Vanya trece din vopsea în vopsea până când dă peste cea aurie. Apoi ia vopsea aurie de mână și o duce în casa lui

Puteți schimba finalul jocului în acest fel. Vanechka Ivanov numește niște vopsea. Ei îi răspund:

Nu avem unul!

Îl cheamă pe altul. Ei îi răspund din nou:

Nu avem unul!

Și asta continuă până când Vanechka numește vopseaua care se află printre jucători. Prima vopsea, numită corect de Vanechka, „ghicit de el”, merge să conducă, devine Vanechka Ivanov, iar bătrâna Vanechka merge să picteze și să se joaceîncepe de la capăt.

Pompierii la antrenament

Obiective:

Introduceți copiii în activitatea pompierilor;

Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre regulile de comportament în caz de incendiu;

Întăriți-vă cunoștințele despre reguli Siguranța privind incendiile, mijloace de stingere a incendiilor;

Cunoașteți numărul de telefon al pompierilor și știți cum să îl utilizați;

Creșteți responsabilitatea personală pentru acțiunile dvs., dezvoltați disciplina și simțul datoriei; dezvoltarea atenției, memoriei, vorbirii;

Îmbunătățiți calitățile fizice: agilitate, viteză, rezistență, forță, curaj; insufla respectul pentru munca lucrătorilor pompierilor.

Copiii stau în fața peretelui de gimnastică la o distanță de 4-5 pași de acesta în 3-5 coloane (după numărul de trave). Un clopoțel (zdrănnet) este suspendat în partea de sus a fiecărui zbor. La semnal, copiii care stau in picioare alearga mai intai la perete, se catara pe el si bat clopotelul. Apoi coboară și merg la capătul coloanei. Îl marchează pe cel care a sunat primul.

Următorii copii aleargă. Se calculează care coloană are mai mulți câștigători.

Reguli: urca in mod prescris (la intamplare sau in trepte alternante); nu sari peste barele transversale; coborâți până la capăt, nu săriți.

Migrația păsărilor

Scop: exersați alergarea în diferite direcții, dezvoltați alergarea lentă și rapidă.

Platforma este „marea”, scările sunt „gardul”. Copii - „păsări” zboară peste mare (aleargă în direcții diferite, moștenind mișcările păsărilor). Ca răspuns la sunetul „u-u-u!”, ceea ce înseamnă că începe o furtună, păsările scapă rapid din furtună (urcă un perete de gimnastică înalt de 2 m). Când furtuna se potolește, păsările zboară afară (coboară scările) și încep să alerge din nou în jurul locului. Jocul se repetă.

Nu fi prins

Ţintă: exersați alergarea în direcții diferite, dezvoltați alergarea lentă și rapidă.

Dacă ești genul viclean, îți vor plăcea aceste jocuri. Pentru a-ți demonstra superioritatea, trebuie să fii extrem de atent să nu fii prins de inamicul tău. Acesta ar putea fi un profesor de școală sau un educator. Fă-ți drum fără să fii observat!

Pereche de alergare

Scop: continuați să predați alergatul în perechi.

Copiii stau în coloane în perechi pe o parte a site-ului în afara liniei. Pe cealaltă parte a site-ului, obiectele (ace, cuburi etc.) sunt plasate în funcție de numărul de link-uri. La un semnal de la un adult, primele perechi de copii din coloane, ținându-se de mână, aleargă către cei care stau în picioareobiectele din fața lor, ocolește-le și revino la capătul coloanelor lor. La următorul semnal, a doua pereche aleargă etc. Perechea care le separă mâinile este considerată învinsă.

Loviți cercul

Scop: dezvoltarea preciziei.

Descrierea jocului

Regulile jocului

Copiii aruncă o minge mică de la spate peste umăr cu mâna dreaptă sau stângă, încercând să lovească cercul (la distanță de 2 m).

Un cuplu inteligent

Scop: dezvoltarea ochiului, obținând rezultate bune.

Fiecare pereche de copii primește o minge mare gonflabilă. Stând lângă el, l-au pus pe umeri și îl apasă cu capul. La semnal, ei merg sau aleargă la locul desemnat și înapoi, încercând să nu scadă mingea. Cei care au finalizat cu succes sarcina și s-au întors primul câștigă.

Reguli: Nu țineți mingea cu mâinile, doar cu capul: dacă mingea este pierdută, trebuie să vă întoarceți la locul în care a căzut și să continuați să alergați de acolo.

Loviți ținta

Scop: să înveți să urmezi direcția unui obiect zburător, să calculezi și să efectuezi mișcări.

Doriți să vă testați acuratețea și viteza de reacție? Apoi un joc nou din categorie cele mai bune jocuri pentru doi - de asta ai nevoie. Acest joc va mulțumi cu siguranță toți jucătorii de orice vârstă. Te poți simți ca un adevărat pilot de elicopter. Pe un câmp aerian special va trebui să participați la o luptă aeriană. Alege unul dintre prietenii tăi ca adversar. Va fi mult mai distractiv pentru voi să jucați împreună. În plus, te vei distra.

Contra liniute

Scop: continuă să înveți cum să alergi și să sari fără să te lovești de un prieten.

Două grupuri de copii cu un număr egal de jucători stau pe părțile opuse ale terenului în spatele liniilor din rânduri (distanța dintre copiii din rânduri este de cel puțin un pas). Fiecare grup de copii are pe mâini panglici de culoarea lor - albastru, galben. La semnalul adultului: „Albastru!” - copiii cu panglici albastre aleargă spre opuslatură. Cei care stau vizavi își întind palmele înainte și așteaptă ca cei care aleargă să le atingă cu mâinile. Cel atins aleargă în cealaltă parte, se întoarce și ridică mâna.

Două înghețuri

Descrierea jocului
Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei de acasă, cu două „înghețuri” în picioare. „Frosts” se îndreaptă către băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri îndrăznețe”. Unul spune: „Sunt ger – un nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – un nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece în călătoria ta?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Înghețurile” se adresează copiilor cu aceleași cuvinte, iar ei, alergând înapoi la „casă”, atingând copiii, îi „dezgheață”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două alergări de la cei neprinși, sunt numiți pereche nouă„îngheț”, iar cei prinși sunt eliberați. Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Regulile jocului

  1. Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei de acasă, cu două „înghețuri” în picioare.
  2. „Frosts” se îndreaptă către băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri îndrăznețe”. Unul spune: „Sunt ger – un nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – un nas albastru”. Împreună spun: „Cine va decide să plece în călătoria ta?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!”
  3. După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Înghețurile” se adresează copiilor cu aceleași cuvinte, iar ei, alergând înapoi în „casă”, atingând copiii, îi „dezgheață”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două alergări, se desemnează o nouă pereche de „înghețuri” dintre cei neprinși, iar cei prinși sunt eliberați.
  4. Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

Cai

Scop: să învețe cum să execute mișcări caracteristice în funcție de conținutul jocului, să dezvolte dexteritatea și viteza.

Progresul jocului. Copiii se prefac a fi cai. Profesorul le adună la un capăt al camerei sau al zonei și citește poezia:

Hop-hop-hop! Tu galopezi!

Zboară, cal, în curând, în curând

Prin râuri, prin munți,

Toată lumea galopează, galopează!

Hop-hop-hop!

CU ultimele cuvinte copiii sar în sus și în jos în timp ce înaintează. La semnalul profesorului „du-te acasă!” „Băieții se întorc calm la locul lor. Profesorul repetă textul, iar „caii” galopează din nou prin toată camera.

Instrucțiuni pentru joc. Ar trebui să vă asigurați cu strictețe că copiii nu se mișcă de la locul lor până când profesorul nu termină de citit întreaga poezie.

Skittles

Material. Ace de plastic, bile.

Progresul jocului. Știfturile trebuie așezate la intervale de 10-15 cm unul de celălalt. Copiii rostogolesc câte o minge de la o distanță de 1-1,5 m Profesorul notează care dintre copii lovește ace; îi ajută pe cei care eșuează fără a se concentra asupra eșecului.

Rotiți la țintă

Scopul este de a dezvolta coordonarea mișcărilor.

Material. Bile (bile) multicolore cu diametrul de 6-8 cm; casetă de selectare, coș.

Progresul jocului. Profesorul le dă copiilor bile multicolore sau bile mici și le cere să le rostogolească până la steagul (linia situată pe o distanta scurta de la copii. Profesorul îi notează pe cei care aruncă mingea bine, îi încurajează pe cei care nu reușesc să îndeplinească sarcina și oferă posibilitatea de a arunca mingea din nou și din nou. Când copiii au rostogolit bilele de mai multe ori, profesorul se oferă să le adune pe toate într-un coș.

Rotiți mingea spre steagul dvs

Material. 2-3 casete de selectare Culori diferite, bile de culori corespunzătoare (în funcție de numărul de participanți).

Progresul jocului. Pe o parte a locului de joacă sau a camerei, este trasată o linie în spatele căreia stau copiii. Pe partea opusă, la o distanță de 1-1,5 m, sunt așezate steaguri de diferite culori. Profesorul le dă copiilor bile de 2-3 culori corespunzătoare culorii steagurilor. Apoi se oferă să vadă ce culoare are fiecare minge, sta în fața unui steag de aceeași culoare și rostogolește mingea spre el. Când toți copiii au rostogolit bilele, profesorul le cere să le pună într-un coș, apoi le distribuie din nou copiilor și jocul se repetă.

Capcane cu bile

Scop: trece mingea, potrivind exact mișcările cu ritmul cuvintelor rostite.

Jocul se desfășoară în același mod ca și cele anterioare, dar capturatorul trebuie să-i lovească pe alergători cu mingea.

Carusel de zăpadă

Scop: exersarea orientării în zonă.

Descrierea jocului: Ținându-se de mână, copiii formează un cerc, sunt fulgi de zăpadă. La semnalul profesorului, „Fulgii de nea au zburat!” copiii își accelerează ritmul, apoi aleargă într-un ritm moderat. După ce au alergat într-o direcție la semnal, copiii se opresc și aleargă în cealaltă direcție. La semnalul „Vântul s-a stins!” , fulgii de nea încetinesc, apoi se opresc.

Regulile jocului: Cercul trebuie să fie uniform, toți copiii trebuie să alerge în același ritm. Cercul nu poate fi rupt.

Urși și albine

Scop: să învețe „trecerea” să treacă peste obstacole.

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este urși, restul sunt albine. La o distanță de 3m de casa albinelor se conturează o pădure unde se află urșii.

Pe partea opusă la o distanță de 8-10m se află o pajiște. Albinele sunt situate în casa lor - pe o înălțime (perete, bancă, buștean joasă). La semnalul profesorului, zboară spre pajiștea cu miere și bâzâie. În acest moment, urșii se urcă în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului „Ursi! „Albinele zboară spre stupii lor și înțeapă (ating) acei urși care nu au avut timp să scape în pădure. Albinele se întorc apoi în stup și jocul se reia. Când repetă jocul, copiii își schimbă rolurile.

Gâște lebădă

Scop: continuă să înveți cum să-ți corelezi propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să întărești capacitatea de a sări.

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, toți ceilalți sunt o gâște-lebădă. Pe o parte a sitului se află o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe cealaltă este un lup sub munte. Proprietarul lasă gâștele să iasă pe câmp să facă o plimbare și să răsfoie iarbă verde. Gâștele merg departe de casă. După ceva timp, proprietarul cheamă gâștele:„Gâște-lebede, du-te acasă!” Raspunsul gastelor: — Bătrânul lup e sub munte! - "Ce face acolo?" - „Muncă pe micuțul cocopă de alun cenușiu.” - „Ei bine, fugi acasă!”Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde. Cel prins părăsește jocul. Jocul se termină când toate gâștele sunt prinse.

Reguli

1. Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele:„Ei bine, fugi acasă!”

2. Când gâștele intră pe câmp, acestea trebuie să se împrăștie în întreaga zonă.

Cine va sari mai bine?

Scop: continuă să înveți cum să-ți corelezi propriile acțiuni cu acțiunile participanților la joc, să întărești capacitatea de a sări

Descriere: Copiii se apropie de linia trasată pe pământ și sar cât mai departe. Cine a sărit mai departe câștigă. Reguli: sari pe doua picioare. Aterizează pe degetele de la picioare. Ajutoare: minge pentru trasarea unei linii.

Vulpe în coșul de găini.

Situl este mărginit pe patru laturi de bănci de gimnastică, formând un „coș de găini”. Ei aleg un șofer - „vulpe”. Jucătorii se prefac a fi „găini” care se află într-un „coop de găini”. „Vulpea” se află în afara „coșului de găini”.

Conform instrucțiunilor profesorului, începeți jocul. „Vulpea” încearcă să pătrundă în „coșa de pui” și să prindă și să păteze „puiul”. Pentru a scăpa de „vulpe”, „găinii sar pe bibani” (bănci de gimnastică).

De îndată ce „vulpea” se îndepărtează, „găinii” sar de pe ei. „The Fox” încearcă să păteze jucătorii la un moment oportun. Cel pătat își schimbă locul cu „vulpea”. Jocul continuă.

Nu poți sta mult timp pe bancă: de îndată ce „vulpea” se îndepărtează, trebuie să sari de pe ea. Singura modalitate de a scăpa de „vulpe” este sări pe o bancă.

Jocul poate fi jucat cu doi șoferi. Înainte de joc, aterizează corect pe podea, apoi de pe bancă.

Avioane

Scop: exersarea alergării, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului și de a sări de pe bancă.

Jocul se desfășoară ca activitate sportivă dintr-o serie de exerciții, cu un copil sau cu un grup de copii, cu participarea organizatorică a unui adult.

Un adult este dispecer, dă comenzi și dirijează zborul escadronului de zbor. Copiii sunt avioane la comanda controlorului, efectuează manevre acrobatice.

Ex. 1. Să mergem într-un zbor. Alergați în jurul curții, cu brațele în lateral.

Ex. 2. Batea din aripi - aplecarea spre dreapta, spre stanga.

Ex. 3. Coborâm. Mers în semi-ghemuit - brațele în lateral. Am luat viteza – ne-am ridicat și am fugit.

Ex. 4. Manevre. Virați la dreapta, la stânga - corpul se întoarce.

Cine e mai rapid pe pistă?

Scop: învățați să efectuați sărituri în serie și sărituri laterale.

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje dificile, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergați de-a lungul pistei, iar jocul poate fi jucat cu orice număr de participanți. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai puțin de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă și plasați steaguri colorate la sfârșitul fiecăreia. Primul dintre jucători care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului său, călcând pe linie, fără să se amestece unul cu celălalt și fără să se ciocnească de persoana care alergă în față.

Jumperii

Scop: să învețe sărituri pe două picioare înainte de 2-3m.

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului si, daca nu exista pericolul de a fi unsi, raman ceva timp in interiorul cercului. Continuați să săriți pe două picioare sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Cel gras devine o etichetă.

Reguli

1. Jucătorilor li se permite doar să sară din cerc. Cel care iese din cerc părăsește jocul.

2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.

Instructiuni de realizare

Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.

Opțiune de joc

Jocul începe la fel, dar cel care se murdărește nu părăsește cercul, ci devine asistent al etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru ies din cerc, iar cel care a fost lovit ultimul rămâne o etichetă. Jocul se repetă.

Căsuță casetă de selectare

Descrierea jocului:

Copiii primesc steaguri de două culori: unele sunt albastre, altele sunt roșii.

Profesorul stă pe o parte a locului de joacă și ține un steag albastru într-o mână și un steag roșu în cealaltă. Copii cu steaguri de culoare albastră grupați liber lângă profesor vizavi de steagul albastru, copiii cu steaguri roșii - vizavi de cel roșu. Apoi profesorul îi invită pe toți să ia o plimbare, iar copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă. În acest moment, profesorul merge de cealaltă parte a locului de joacă și spune: „Unu, doi, trei, fugi repede aici” și își întinde mâinile cu steaguri în lateral, copiii aleargă la el și se adună lângă mână cu un steag de culoarea corespunzătoare. Când toți copiii s-au adunat, profesorul sugerează să ridicați steagurile și să le fluturi.

Jocul se joacă de 4-5 ori.

Regulile jocului:

1. Vă puteți împrăștia în jurul locului de joacă numai atunci când profesorul spune: „Ieșiți la plimbare”.

2. Poți să alergi la profesor și să stai vizavi de steagul culorii tale numai după cuvintele: „Unu, doi, trei, fugi repede aici!” »

Instrucțiuni pentru a juca jocul:

Profesorul poate schimba steagurile, mutându-le dintr-o mână în cealaltă, astfel încât copiii să se adune fie în dreapta, fie în stânga lui.

Profesorul include un semnal suplimentar „Stop” în joc. La acest semnal, jucătorii se opresc și închid ochii. Între timp, profesorul se mută în tăcere în alt loc de pe terenul de joacă și spune: „Unul, doi, trei, fugiți repede aici! „Copiii aleargă la profesor și stau vizavi de steagul culorii lor.

În loc de steaguri, copiii pot lega o panglică de culoarea potrivită pe mână sau le pot oferi o batistă de aceeași culoare. Copiii pot dansa cu batiste și apoi, la un semnal, se pot aduna lângă profesor.

Releu cerc

Scop: a exersa săritul înainte, cățăratul printr-un cerc, pentru a dezvolta agilitatea și determinarea.

Două linii sunt trasate pe pistă la o distanță de 20 - 25 m una de alta. Fiecare jucător trebuie să rostogolească cercul de la prima la a doua linie, să se întoarcă și să-i transmită prietenului său. Câștigă echipa care finalizează prima ștafetă.

Aruncă-l cu băț

Descrierea jocului
Pentru acest joc, luați două bețe mici identice, fiecare jucător își marchează bastonul și stă la linia de start. La semnal, trebuie să aruncați stick-ul cât mai departe posibil și să alergați imediat după stick-ul adversarului. Primul care se întoarce cu bagheta altcuiva câștigă.

Regulile jocului

  1. O linie de start este trasată pe sol, două bețe mici identice sunt marcate pentru distincție.
  2. La semnal, jucătorii își aruncă bastoanele cât mai departe (direcția aruncării poate fi stabilită în avans).
  3. După aruncare, jucătorii aleargă după bețele adversarului, le ridică și revin la linia de start.
  4. Câștigătorul este cel care vine primul alergând cu bastonul adversarului.

Iepuri și insecte

Scop: exersarea aruncării către o țintă orizontală și a târârii sub cordon.

Pe o parte a holului (platformă) se află un câine numit Bug, iar pe cealaltă sunt Iepuri (casele și găurile lor pot fi marcate cu cercuri). În mijlocul sălii (site-ului) se află un „gard” (indicat de o frânghie întinsă la o înălțime de 30-40 cm de la podea; poate fi legat de stâlpi sau pur și simplu ținut). În spatele gardului se află o grădină de legume, care este păzită de Bug.

Înainte de a începe jocul, iepurii sunt în găurile lor, iar Bug-ul este acasă. Dacă există o mulțime de iepuri, atunci ei stau în găuri în perechi (trei). Profesorul dă porunca „Iepuri, în grădină!” Iepurii de câmp sar pe rând peste gard (trebuie să aterizați cu ambele picioare), iar odată ajunsi în grădină, mănâncă varză (alergând, sărit).

Când profesorul spune: „Bună!” sau „Woof-woof!” - Bug-ul începe să prindă iepurii (trebuie să atingeți iepurele cu mâna, iar acesta rămâne pe loc). Iepurii aleargă spre gropile lor, unde sunt în siguranță. Iepurele ar trebui să curgă în propria sa gaură, și nu în gaura vecină. Cei care aleargă stau în spatele celor care așteaptă la coadă pentru a alerga în grădină. Profesorul marchează iepurii prinși și îi eliberează în găurile lor (mai târziu pot vizita din nou grădina). Bug-ul merge la locul ei. Conform termenilor jocului, ea poate: să alerge numai până la gard; Sari peste gard și gonește iepurii până la găurile lor. Cei mai deștepți sunt băieții care nu au fost niciodată prinși de Bug.

Loc gol

Jucătorii stau în cerc și aleg un șofer. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricare dintre ei ajunge primul într-un spațiu gol din cerc îl ia, iar cel care întârzie devine șofer.

Reguli

1. Participanții aleargă numai în cercuri.

2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie cei care aleargă.

3. Dacă participanții aleargă la un loc gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou șofer.

Instructiuni de realizare

Ei joacă acest joc în orice moment al anului pe o zonă mare unde pot alerga fără interferențe.

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Faceți o figură

Scop: învățați să efectuați acțiuni pe un semnal fără să vă ciocniți unul de celălalt

La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie în hol (loc de joacă). La următorul semnal (lovirea tamburinei), toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și iau o poză. Profesorul notează pe cei ale căror figuri i-au plăcut (s-au dovedit a fi cele mai reușite). Jocul se repetă de 2-3 ori (puteți atribui și selecta un șofer care va determina a cui cifră este mai bună).

Doborâți steagul

Scop: învățați să aruncați bulgări de zăpadă către o țintă, dezvoltați precizia. Atenţie.

Copiii stau în două rânduri unul după altul, prima linie are bile și saci de nisip în mâini. Inainte la o distanta de 4-5 m Există mai multe steaguri la același nivel. Copiii aruncă simultan saci de nisip din spatele capului cu ambele mâini sau cu una, încercând să-i arunce peste linia steagurilor. Profesorul numără câți copii au aruncat pungile în spatele steagurilor. Apoi copiii ridică pungile, aleargă și le dau perechii lor. Următoarea linie este aruncată, apoi rezultatele sunt comparate.

Vulpe sireata

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei de alergare, atenției

Copiii stau în cerc, umăr la umăr, cu mâinile tuturor la spate. Un copil părăsește cercul. Îi dau o vulpe de jucărie. După ce a alergat în jurul cercului din exterior, el pune în liniște vulpea în mâinile cuiva și stă în centrul cercului, spunând împreună cu jucătorii:

„Vulpe vicleană, unde ești?”

Vulpea tace la început, iar după ce a repetat întrebarea de trei ori, sare în mijlocul cercului și strigă: „Iată-mă!” Copiii fug și ocupă „casele” desemnate. Cei care nu au ajuns la timp rămân în mijlocul site-ului cu vulpea. Toți jucătorii se alătură acestor copii, formând un nou cerc. Jucăria este transmisă altcuiva. Jocul se repetă de mai multe ori.

Cine va face cele mai puține sărituri?

Scop: continuă să înveți cum să sari cu pași uriași, începe jocul la semnalul profesorului.

Descriere: mai mulți copii (3-5), în funcție de disponibilitatea spațiului liber, stau în spatele liniei și, la semnalul unui adult, sar pe partea opusă a șantierului locului indicat de linie (5-6 m) Fiecare dintre jucători încearcă să facă salturile mai lungi. Numără sărituri. La sfârșitul sărituri, copiii spun cine a făcut câte sărituri și determină cine are mai puține. Acela câștigă. cine a facut cel mai mic numar de sarituri? Reguli: sari doar pe doua picioare. Puteți diversifica jocul dând sarcina de a sări cu un picior înainte Toți copiii ar trebui să sară în același mod.

UNDIȚĂ. Descriere: Copiii stau în cerc. Profesorul este în centrul cercului. Profesorul ține în mâini un șnur, la capătul căruia se leagă un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului, sub picioarele copiilor, iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să le atingă picioarele. Reguli: Nu călcați pe frânghie. Ajutoare: snur și sac de nisip.

Câine și vrăbii

Salt salt
Salt salt
Vrabia sare și sare
Cheamă copiii mici
Chiv, chiv, chiv
Aruncă firimituri vrăbiei
Îți voi cânta o melodie
Tick-tweet!
(Imitați mișcările unei vrăbii: săriți pe două picioare, fluturând brațele.)
Deodată câinele a venit în fugă
A speriat vrăbiile.

Sănie

Scop: exersarea alergării în diferite direcții, capacitatea de a naviga în spațiu, de a alerga rapid la sanie și de a sta pe ea.

Săniile sunt așezate pe o parte a terenului cu un număr mai mic decât numărul de jucători. Copiii aleargă la întâmplare și se învârt pe cealaltă parte a locului de joacă. De îndată ce un adult spune: „Pe sanie!”, trebuie să alergi rapid la sanie și să stai pe ea. Un întârziat rămâne fără loc.

poarta de Aur

Scop: dezvoltarea mindfulness.

Descrierea jocului
În jocul Golden Gate, doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică brațele. Rezultatul este „gulere”. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii persoanei din față sau pur și simplu își unesc mâinile Lanțul rezultat ar trebui să treacă pe sub poartă.
Pronunță „Vorotiki”:

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu!
Să-și ia rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

După aceste cuvinte, „gulerele” își coboară brusc mâinile, iar acei copii care au fost prinși devin și „gulere”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”.

Regulile jocului

  1. Doi jucători stau unul față de celălalt și, ținându-se de mână, își ridică brațele. Rezultatul este „gulere”.
  2. Restul copiilor stau unul după altul și își pun mâinile pe umerii persoanei din față sau pur și simplu își unesc mâinile Lanțul rezultat ar trebui să treacă pe sub poartă.
  3. Copiii care sunt prinși devin și „păzitori”. Treptat, numărul de „porți” crește, iar lanțul scade.
  4. Jocul se termină când toți copiii devin „porți”

Intră în cutie

Scop: antrenează precizia aruncărilor

prima varianta. La o distanță de 2-3 metri unul de celălalt, așezați două cutii pline cu jucării diferite (de preferință de aceeași dimensiune, numărul de jucării din cutii este același). Vizavi de fiecare cutie este o echipa cu copii (ar trebui sa fie doua echipe). Distanța de la cutii la copii ar trebui să fie de 5 metri. Marcați linia de start (cu steaguri, de exemplu). La semnal, copiii, unul câte unul (din fiecare echipă), aleargă cât de repede pot la cutia lor, iau orice jucărie și se întorc la echipele lor. De îndată ce copilul trece linia, este rândul noilor participanți. Și așa mai departe până când toate jucăriile sunt aproape de linia de start (pentru a face acest lucru, puneți cutii goale).

Treceți mingea fără să loviți știftul

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Liniile de start și de sosire sunt marcate la o distanță de 14 - 16 m una de alta, doi sau trei știfturi sunt instalați de-a lungul liniei în centru. Ghizii de echipă țin o minge de volei sau o minge medicinală între picioare (deasupra genunchilor). La semnal, ghidajele încep să avanseze sărind în jurul acelor astfel încât să nu le atingă și, ajungând pe linia opusă de plecare, trec bilele către ghidajele coloanelor care se apropie. Așa procedează toți jucătorii. Dacă mingea cade pe podea, trebuie să o ridicați, să o țineți cu picioarele și abia apoi să continuați cursa de ștafetă. Participanții care au terminat cursa de ștafetă stau la capătul coloanei. Câștigă echipa ai cărei jucători termină ștafeta mai repede.

Doborâți mingea

Scop: predați să aruncați o minge în timp ce alergați, îndepliniți sarcini la comandă.

Puneți o minge mare pe un scaun.

Copilul, stând în fața unui scaun la o distanță de 1,5-2 m, la semnalul „Loviți mingea!” aruncă o minge mică (diametrul de până la 10 cm) către una mare, încercând să o doboare.

Etichetă

Scop: exersați alergarea în toate direcțiile.

Jocurile de tag se desfășoară fie într-o cameră spațioasă, fie în aer, unde copiii se adună în orice număr, de la 4-5 la 25 sau mai mult.
După ce s-au adunat, copiii aleg unul din mijlocul lor și îi dau eticheta cu porecla; Rolul lui este că urmărește cu atenție copiii alergând în diferite direcții și încearcă cu orice preț să prindă unul și să-l păteze, adică să-l atingă cu mâna.
Persoana prinsă este reținută în acest fel și se transformă într-o „etichetă”, în timp ce numele său este pronunțat public pentru ca tovarășii săi să știe de cine ar trebui să se ferească.
De îndată ce el, la rândul său, îl prinde pe unul dintre participanți, acesta își transferă imediat rolul său, mutându-se în grupul de copii care fug.
Acest joc ar trebui continuat până când copiii își păstrează un interes puternic pentru el și nu se simt obosiți.
Jocurile de etichete se bazează în primul rând pe mișcare; pot insadiversifica prin introducerea diferitelor elemente, precum aruncarea unei mingi și altele asemenea.

Cursa cu obstacole

Scop: să înveți să coordonezi mișcările între ele, să dezvolți ochiul.

Acest joc distractiv antrenează mușchii, dexteritatea, coordonarea și independența micuțului tău. Acasă, îi poți oferi copilului tău un „curs tânăr de luptători”: invită-l să parcurgă un drum cu obstacole. Acasă, folosiți scaune de diferite înălțimi, pături rulate, perne, scânduri, cutii. Lăsați copilul să termine singur cursul cu obstacole, dar sprijiniți-l în locuri dificile. El va păși peste ceva, va urca pe ceva și apoi va coborî, se va înveli în ceva. Totul în casa ta va fi pe dos, dar impresiile vor fi cele mai de neuitat. Apropo, acest joc poate fi jucat în aer liber cu nu mai puțin succes. Folosiți bușteni, tufișuri, ramuri cu care puteți construi o „cale”. Nu uitați să vă asigurați copilul în momentele dificile și periculoase pentru a evita rănirea.

Vânători și iepuri de câmp

Ţintă: : învață să coordonezi mișcările între ele, dezvoltă un ochi.

în centrul zonei de joc este desemnat un loc (se pune un cerc, se folosește cercul central deja desenat) pentru vânător, jucătorii de iepure rămași se împrăștie în toată zona de joc. Dar ei nu pot intra în casa vânătorului. Cine pășește în cercul desemnat este eliminat (cade într-o capcană). Vânătorul are o minge în mâini. La semnal începe jocul. Sarcina vânătorului este să arunce mingea în iepuri, iar sarcina iepurilor este să evite această minge. Vânătorul însuși aleargă după „cartușele” lui (minge). A aruncat - a fugit, a luat etc.
Acestea erau regulile obișnuite ale jocului și acum să vedem cum pot fi modificate sau completate:
1. Poți pune mai multe mingi (5-10) deodată pe jucătorul din centru numărăm de câte ori șoferul lovește în toate aruncările, după care îl schimbăm. Pentru a complica lucrurile, fiecare minge poate fi considerată jucată până la final, ceea ce înseamnă că mingile aruncate rămase pe terenul de joc sunt considerate un pericol care nu poate fi atins. Un jucător care atinge o minge întinsă este considerat a fi eliminat.
2. Desemnați mai multe case în întreaga zonă de joc (3-8 - în funcție de dimensiunea zonei de joc). Acest lucru este valabil mai ales când zona de joacă este mare. Deoarece în acest caz iepurii se pot ascunde în cel mai îndepărtat colț și se pot eschiva cu calm de mingile care zboară de la distanță mare.
3. Permite iepurilor să se apere. Pentru a face acest lucru, puteți utiliza echipamentele disponibile: inele de cauciuc, „denivelări”, mingi etc. În acest caz, „iepurele de câmp” către care zboară mingea poate lovi mingea cu apărarea sa. Dacă reușește, atunci rămâne în joc. În plus, te poți gândi la ea ca la o „lumânare” care salvează unul dintre jucătorii deja prinși sau rămâne în rezervă pentru viitor. Dacă nu ai nimic interesant la îndemână, atunci îți poți permite să te aperi cu mâinile tale. A reușit să lovească cu palma sau dosul mâinii - salvat, lovit mingea mai sus (în antebraț, umăr etc.) - knock out.

Nas roșu-îngheț

Scop: să înveți cum să alergi cu dibăcie și rapiditate pe teren.

Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. Șoferul stă în mijlocul platformei - Frost-Red Nose. El spune:
Eu sunt Frost Nasul Roșu.
Care dintre voi va decide
Porni pe o potecă?
Jucatorii raspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să le înghețe (atingeți-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, se alege un alt șofer.

Labirint viu

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea

Găsirea drumului într-un labirint este întotdeauna dificil, mai ales cu ochii închiși! Aceasta e problema. Dar să încercăm totuși să ne ocupăm de asta.

Înainte de a fi legat la ochi, studiază cu atenție traseul labirintului tău - acesta va trece printre diverse obiecte așezate pe podea: jucării, găleți, lighene etc. L-ai studiat?

Acum legați-vă la ochi și porniți cu îndrăzneală la drum. Doar nu aruncați un singur articol! Ți-ai încheiat călătoria cu succes? Bine făcut!!!

Cine va rămâne în cerc?

Scop: dezvoltarea simțului echilibrului, agilității și vitezei de mișcare. Antrenează coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Desenați un cerc cu un diametru de 2 metri. Jucătorii de la 3 la 5 persoane stau într-un cerc. Trebuie să stai pe un picior și, la comanda liderului, să începi să sari, încercând să-i împingi pe ceilalți. Câștigă cel care rămâne singur în cerc.

Mutați articole

2–4 cercuri (50 cm în diametru) sunt desenate pe pământ la o distanță de 8–10 m Mai multe obiecte diferite (chile, cuburi, jucării) sunt plasate într-un cerc, celălalt rămâne liber. Copilul stă la cercul liber și, la semnalul adultului, începe să transfere aici pe rând obiectele din alt cerc. Două echipe pot juca în același timp.
Cu preșcolari mai mari, acest joc poate fi jucat cu un element de competiție: cine poate muta obiectele cel mai repede. În acest caz, la joc iau parte mai mulți copii sau chiar 2-3 grupuri. Apoi se desenează cercuri pe locul de joacă în funcție de numărul de copii sau grupuri care se joacă, iar în fiecare cerc sunt plasate același număr de obiecte. Dacă mai mulți copii se joacă, profesorul urmărește cine poate transporta obiectele mai repede și le așează cu grijă într-un cerc liber. Dacă se joacă în grupuri, atunci numărul de copii din fiecare grup ar trebui să fie același, iar numărul de obiecte din cercuri să corespundă numărului de copii. La semnalul profesorului, copiii care stau primii în grupurile lor încep să alerge. Cei doi pot alerga doar când primii vin în fugă, pun obiectul într-un cerc liber și ating cu mâna următorul jucător. În acest caz, câștigă echipa care mută obiectele mai repede și nu încalcă regulile.

Gâște-gâște

Scop: să înveți să transporti obiectele pe rând când i se primește un semnal, să dezvolți precizia, viteza și dexteritatea.

Chiar înainte de începerea jocului, este recomandabil să alegeți un loc potrivit pe care două case sunt marcate printr-o linie la o distanță de 10 metri. Numărul de jucători poate fi nelimitat, ca în jocul în aer liber „Bufniță”, dar nu ar trebui să fie mai puțin de 5 participanți. O casă este necesară pentru gâște, iar cealaltă pentru proprietarul lor. Un lup locuiește între case (linii). Copiii o aleg independent sau cu ajutorul unui profesor, folosind o rimă de numărare. Lupul este liderul. Jocul începe cu faptul că proprietarul (care este ales și cu ajutorul unei rima de numărare) și gâștele trebuie să conducă între ei un dialog binecunoscut în versuri: - Gâște, gâște! - Ga-ha-ga-ga. - Vrei să mănânci? - Da da da DA. - Așa că zboară, repede! - Dar nu putem face asta: un lup groaznic așteaptă sub un munte mare și nu ne lasă să mergem acasă! După ce au terminat dialogul, gâștele încearcă din toate puterile să fugă din casa lor în casa proprietarului. Și în acest moment lupul fuge și încearcă să prindă gâștele. Jocul durează până când lupul este capabil să prindă prima gâscă.

cioara si vrabie

Scop: continuă să-i înveți pe copii să acționeze după un semnal și să navigheze în spațiu

Sunt selectate 2 echipe: „ciobi” și „vrabii”. Gherasim spune încet „Cori!” iar copiii „cioara” prind „vrabii”, echipa „Vrabii!” - viceversa!

Nu vă udați picioarele

Participanții sunt împărțiți în echipe. În fața lor se află o mlaștină (limita mlaștinii este marcată cu cretă sau un șnur). Primilor jucători li se oferă două cherestea de dimensiuni medii (puteți folosi cărămizi din material de construcție pentru copii).

Sarcina jucătorilor este să folosească barele, să calce pe ele și să le mute alternativ înainte, să ajungă la marginea mlaștinii și să se întoarcă înapoi, dând ștafeta următorului participant. Este recomandabil ca piciorul să nu cadă de pe gheața improvizată în mlaștină.

calea întortocheată

Scop: învață să sari peste obstacole și să aterizezi pe ambele picioare.

Toți copiii trebuie împărțiți în 2-4 echipe în funcție de numărul de membri ai grupului, astfel încât să fie aproximativ 5-7 persoane într-o echipă.

Acest joc în aer liber se joacă ca o cursă de ștafetă într-o cameră spațioasă sau în aer liber. Băieții trebuie să fie aliniați pe linia de start unul după altul. Pentru a face acest lucru, pe linia de plecare sunt plasate piramide sau alte jucării, care va fi punctul de plecare pentru fiecare participant.

Terenul în sine, pe care jucătorii acestui joc în aer liber vor trebui să alerge, este format din mai multe autocolante (sau jucării așezate) pe podea, pe lângă care participantul trebuie să alerge fără să le calce (ca de-a lungul unei cărări întortocheate). La capătul terenului există o linie de sosire, pe care sunt amplasate cuburi moi (sau orice alte jucării).

Sarcina participantului este să alerge pe o astfel de cale șerpuitoare, să atingă un cub moale și să se oprească. După care următorul jucător al aceleiași echipe poate alerga. Astfel, la finalul acestui joc în aer liber, toți băieții trebuie să alerge de la linia de start până la linia de sosire.

Suntem picături

Scop: să înveți să formezi rânduri duble, să faci un cerc larg, să antrenezi coerența acțiunilor colective, viteza de reacție și ingeniozitatea.

Sarcini

Educational:

  1. Dezvoltați capacitatea de a alerga fără să vă ciocniți unul de celălalt, cu coordonarea mișcărilor brațelor și picioarelor
  2. Dezvoltați capacitatea de a menține o poziție stabilă a corpului și o postură corectă
  3. Îmbunătățiți cunoștințele legate de conectarea perechilor într-o singură linie, cerc
  4. Întărește coordonarea mișcărilor și orientarea în cameră

Educational:

  1. Dezvoltați mișcarea diferitelor forme de activitate motrică
  2. Dezvoltați viteza și agilitatea
  3. Dezvoltați atenția auditivă și capacitatea de a se mișca în funcție de cuvintele textului

Educational:

  1. Cultivați disciplina și activitatea

Integrare zonele educaționale: comunicare, cunoaștere, activitate de joacă

Material: palarii: Nori, soare, CD cu muzica.

Progresul lecției.

Băieți, astăzi vreau să vă invit să jucați jocul „Droplets Are Walking in a Circle”. Voi fi mama ta - Cloud. Și voi sunteți toți picăturile mele.

(Muzica se aprinde și plouă).

Educator: Ai zburat pentru a călători pe pământ.

Copii: Sari, aleargă, joacă-te liber în toată sala.

Educatoare: Dar s-au plictisit să sară singuri, s-au adunat în perechi și s-au scurs în mici șiroaie vesele.

(Schimbarea muzicii. Muzica Brook).

Copii: picăturile se unesc în perechi și formează șiroaie.

Educator: Pârâurile s-au întâlnit și au devenit un râu mare.

(Schimbați muzica. Muzica râului)

Copii: Picăturile sunt conectate într-un singur lanț.

Educator: Picăturile plutesc într-un râu mare, călătoresc. Râul curgea și curgea și ajungea într-un ocean mare, mare.

(Schimba muzica. Muzica oceanului).

Copii: Formează un dans rotund și se rotește în cerc, apoi se ghemuiește.

Educatoare: Au înotat, picăturile au înotat în ocean și apoi și-au amintit că mama Cloud le-a spus să se întoarcă acasă și chiar atunci s-a încălzit soarele (eu le arăt soarele). Picăturile au devenit ușoare și s-au întins în sus.

Copii: Copiii ghemuiți se ridică și apoi își întind brațele în sus.

Educatoare: s-au evaporat sub razele soarelui și s-au întors la mama lor, Tuchka.

Copii: Picăturile vin la mama lor, Tuchka, și ea îi îmbrățișează.

Educator: Bravo, picături, s-au comportat bine, nu au intrat în gulerele trecătorilor, nu au stropit, acum stați cu mine. Mi-e dor de tine.

Prinde și aruncă

Scop: să înveți să prinzi mingea fără a o ține la piept, să o arunci profesorului cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Mișcare. Copiii stau în cerc, adultul este în centru. El aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prindeți-o, aruncați-o, nu o lăsați să cadă!”

Textul se pronunță lent pentru a avea timp să prindă și să arunce mingea. Distanța crește treptat: de la 1 la 2 m sau mai mult.

Reguli: prinde mingea fără a o ține la piept; aruncă exact unui adult cu ambele mâini în conformitate cu ritmul cuvintelor rostite.

Complicaţie: Copiii stau în perechi și își aruncă mingea unul altuia.

Salki

Scop: să înveți să miști pași intermitenți în direcții diferite, să acționezi după un semnal.

Este selectată o capcană. La semnalul profesorului:

Unu, doi, trei,

Unu, doi, trei,

Ei bine, grăbește-te și prinde-ne!

copiii se împrăștie prin hol (loc de joacă). Capcana îi prinde atingându-i cu mâna. Cei prinși se dau deoparte. Când sunt prinși 2-3 copii, se selectează o altă capcană. Jocul se repetă de 2-3 ori.

Capcană, ia caseta

Scop: explicați regulile jocului, învățați cum să acționați la un semnal, dezvoltați dexteritatea.

Jucătorii stau într-un cerc și aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția prindetorului, ia o panglică colorată și o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Capcana este plasată în centrul cercului. La semnalul profesorului: „Fugi!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă caseta de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se mută temporar deoparte. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, alergați repede în cerc!” copiii se adună în cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul se reia cu o nouă capcană.

Ajunge la minge

Scop: continuați să exersați săriturile cu o împingere a ambelor picioare, lovind mingea cu ambele mâini în același timp.

Atașați o frânghie la ridicători la 10 - 15 cm deasupra brațelor ridicate ale copilului. Legați bile mari (2 - 3) de frânghie în plase la o anumită distanță una de alta. Așezați copiii astfel încât să-i vadă pe cei care vor sări. Profesorul cheamă 2 - 3 copii, se apropie de mingi, sar la semnalul „unu” și scot mingea cu ambele mâini, după care se întorc la locurile lor. Profesorul marchează copiii care au primit mingea deodată. Jocul se termină când toți copiii primesc mingile.

Siluetă marină

Scop: dezvoltarea atenției, a gândirii logice

Este selectat un prezentator. Se întoarce de la ceilalți și spune această mică rimă:
Marea este agitată o dată
Marea este îngrijorată doi
Marea este îngrijorată trei,
Figurina marine îngheța pe loc
În timp ce el vorbește, toți jucătorii se mișcă haotic. De îndată ce încetează să mai vorbească, toți jucătorii îngheață, înfățișând figuri „de mare”.
Prezentatorul se apropie de orice jucător, îl atinge cu mâna - jucătorul descrie exact cine arată. Sarcina prezentatorului este să ghicească ce fel de figură este aceasta. Dacă jucătorul descrie diferit, el devine apă pentru etapa următoare.
Există o altă complicație a regulilor: dacă vreun jucător s-a mișcat sau a râs în timpul „performanței” altuia, atunci a devenit apă.
De asemenea, ciuruit:
- figura animală
- figura de pasăre
- figură de clovn
- figura de lucru
- figură nebună
și așa mai departe, ce este fantezia suficient.

Doborâți știftul

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, capacitatea de a arunca forță.

Se trasează o linie sau se pune o sfoară pe podea sau pe sol. La o distanta de 1 -1,5 m de
Pe el se pun 2-3 ace mari (distanța dintre ace este de 15-20 cm).
Copiii se apropie pe rând de locul desemnat, ridicându-i pe cei aflați în apropiere.
bile și rostogolește-le, încercând să doboare știftul. După ce rulează 3 bile, copilul aleargă, le adună și
trece la următorul jucător.
Pentru a dărâma știftul, trebuie să încercați
Instructiuni de realizare. Pentru a efectua exercițiul, mai întâi trebuie să dați bilele
cu diametrul de 15-20 cm Apoi, când copiii învață să rostogolească viguros mingea
skittles, le poți da bile mai mici și le poți mări distanța
rulare.

vrăbii

Scop: exersarea alergării libere, dezvoltarea agilității și vitezei.

Un cerc cu un diametru de 4 m este desenat pe podea sau pe sol. „Pisica” principală stă în mijlocul cercului, restul participanților la joc sunt „vrabii”. Sunt în afara cercului. La semnalul profesorului, „vrăbiile” încep să sară în și din cerc. Cel prins este în centru. Când toate „vrăbiile” sunt prinse, se alege o nouă pisică.
Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată prins, iar pisica care a reușit să prindă toate „vrăbiile” mai repede decât altele.

Cine este mai curajos

Într-o zi au ieșit șoarecii
Vezi cât este ceasul.
Unu doi trei patru,
Șoarecii au tras greutățile.
Deodată s-a auzit un sunet teribil!
Bom-bom-bom-bom!
Șoarecii au fugit!

(pisica ajunge din urmă cu șoarecii-copii)

Mai repede decât vântul

Scop: dezvoltarea vitezei de alergare și a abilităților de alpinism.

Alegeți doi drivere. Prima persoană este legată cu o panglică albastră pe mână - acesta este „vântul de nord”, cealaltă - una roșie - acesta este „vântul de sud”. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. „Vântul de Nord” încearcă să „înghețe” cât mai mulți copii (atingeți-i cu mâna). Copiii „înghețați” iau o poză. „Vântul de Sud” îi „decongelează” atingându-le cu mâna, exclamând: „Liber!” După 2-3 minute. Sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.

Caras și știucă

Înainte de începerea jocului, toți carasul se adună într-o gaură. La un semnal, ei înoată din adăpost și încearcă să se deplaseze pe malul opus al râului. Pike merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul spațiului de joc, formând o plasă. Carasul rămas, înotând dintr-o parte în alta a sitului, trece prin plasă. Sunt din ce în ce mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, iar jucătorii stau în cerc. Participanții la joc trebuie să alerge în coș atunci când aleargă. Jocul se termină când știuca prinde toți carasul.

Regulă

Știuca nu trebuie să înoate în plasă sau în coșul pentru caras.

Instructiuni de realizare

Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Găurile pentru carasul pot fi marcate cu o linie simplă, dar este mai bine să trageți un șnur sub care înoată carasul. Locurile în care se ascunde știuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie făcute de-a lungul marginilor zonei.

Jucătorii încântați pot face o rețea atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă la începutul jocului stiuca a lovit, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

Iepure fără adăpost

Scop: exersarea alergării și capacitatea de a acționa la un semnal.

Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor sunt iepuri de câmp, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că va deveni fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna.

De îndată ce vânătorul prinde un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Nu întârzia

Scop: învață să te târăști sub o bancă în orice fel (drept sau lateral).

Este necesar să plasați mai puține scaune în cerc decât numărul de jucători (unu, doi). Prezentatorul realizează o înregistrare cu muzică de un tempo potrivit sau cântă la vreun instrument muzical ritmat (tobă, tamburină, zdrăngănitoare etc.), iar copiii aleargă în jurul scaunelor. Când muzica se oprește, copiii ar trebui să aibă timp de ocupat

loc. Un copil care nu are timp să stea pe scaun este eliminat din joc. În același timp, liderul mai scoate un scaun sau, dacă vrea să accelereze jocul, două scaune. Jocul continuă până când rămâne un jucător. Prezentatorul trebuie să varieze timpul în care este redată muzica. Este indicat să nu amplasați scaunele foarte aproape unul de celălalt.

Nu rata mingea

Scop: să înveți să treci mingea fără să cadă sau să te oprești, să cultivi prietenia.

Trebuie să alergi, sau mai degrabă, să sari pe o anumită distanță, ținând o minge de tenis sau o cutie de chibrituri între genunchi. Se notează timpul. Dacă mingea sau cutia cade la pământ, alergătorul o ridică, o ciupește din nou cu genunchii și continuă să alerge. Cel cu cel mai bun timp câștigă.

Prinde mingea

Scop: exersarea capacității de a prinde și a trece mingea.

Stai la o distanta de 1,5-2 m fata de copil. Aruncă mingea copilului tău pentru ca acesta să o prindă și să o arunce înapoi. În timpul acestui joc puteți spune cuvintele: „Prinți-l, aruncați-l, nu-l lăsați să cadă.” Fiecare cuvânt trebuie să fie însoțit de o aruncare a mingii. Pronunță cuvintele încet, astfel încât copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea încet.

Pe măsură ce copilul tău stăpânește abilitățile de prindere și aruncare, poți crește distanța.

Frânghie

Scop: să învețe cum să acționezi la un semnal. Lucrați lin cu mâinile, alergați într-o anumită direcție, dezvoltați viteza și dexteritatea.

Suplimente: scaune, sfoară

Două scaune sunt așezate cu spatele unul față de celălalt și o frânghie este trasă sub ele. La comanda liderului, doi participanți se plimbă în jurul scaunelor lor. La comandă, fiecare se așează pe propriul scaun și scoate sfoara de sub el. Jocul se joacă de până la trei ori. Cine câștigă de două ori primește un premiu.

Cărări forestiere

Scop: diversificarea mișcărilor în funcție de condiții.

La începutul jocului, copiii desenează linii de intersectare multicolore pe asfalt cu cretă - acestea sunt căile pe care participanții la joc vor trebui să se deplaseze. Dar mai întâi trebuie să alegeți o metodă de mișcare: ghemuit, sărituri sau înapoi. Pentru a face acest lucru, copiii scot bucăți de hârtie împăturite dintr-un coș de pădure - asta este mult. Apoi, la comandă, încep să se miște - cine va ajunge primul la linia de sosire.

Pinguini cu o minge

Scop: pentru a face săriturile pe două picioare mai dificile în timp ce mergi înainte cu un obiect prins între picioare.




 

Ar putea fi util să citiți: