Pripravljene igre na prostem z diagrami. Igre na prostem s kartami

Iskanje materialov:

Število vaših materialov: 0.

Dodajte 1 material

Certifikat
o ustvarjanju elektronskega portfelja

Dodajte 5 materialov

Skrivnost
prisoten

Dodajte 10 materialov

Certifikat za
informatizacija izobraževanja

Dodajte 12 materialov

Pregled
brezplačno za kateri koli material

Dodajte 15 materialov

Video lekcije
za hitro ustvarjanje učinkovitih predstavitev

Dodajte 17 materialov

OMU
Izbrana sta 2 voznika (njihov
število med igro lahko
pripeljal do 4x).
Intervali med igralci –
iztegnjene roke.
Igre Kartica št. 1
"Podaj žogo"
Pravila
1) dovoljeno vam je le sedeti
noge znotraj kroga. spremeniti
ta položaj in biti vključen vanj
boj za žogo lahko le
igralec, ki je izgubil žogo.
2) ni dovoljeno uporabljati
boleče in zadušljive tehnike.
3) Če pri podaji žoge on
zapeljal izven kroga, zapeljal
tisti, ki je žogo nenatančno vrgel, prihaja,
in voznik zasede njegovo mesto
krog.
Cilj: razvoj agilnosti, moči
Oprema: žoga
Prizorišče: igra se na preprogi
Vsebina
signal

Gradnja
Igralci sedijo v krogu z nogami
do centra
igralci kroga
vozniki

Avtor:
igranje
vrzi žogo naokrog
roke in gonilniki, ki se premikajo
kakorkoli
se trudijo
prestreči žogo z rokami oz
ga izbijte iz rok sedeče osebe in
potem poda žogo nekomu drugemu
igralcu, ki sedi v krogu. Po
ta voznik poteka
izgubil žogo
ki
postane voznik.
Po enem od voznikov
posesti žoge, toda lahko
napadli preostale voznike in
igralec iz kroga, ki je izgubil žogo.
Boj traja do
žoga ne bo podana enemu od
sedeči igralci. Kdo je to naredil
menjalnik pride iz kroga in
vzame
igralec,
izgubil žogo.
mesto

Igre Kartica št. 2
""Hitro hodi, glej - ne zehaj!""
OMU
Pravila
Izbran je 1 voznik -
pride na eno stran
strani.
Na drugi strani naprej
na razdalji 1530 m je vrisana
črto, za katero so
počitek,
postavljeni v vrsto
linija.
Igralec, ki ne zmaga, zmaga.
nikoli ni bil ujet.
1) lahko samo napreduješ
korak. Kdo se približuje
vozniku
to

preseže domačo črto.
teči,

2) Na voznikove besede "ena, dva,
tri"" vsi gredo naprej
prav od kraja, kjer ga
zadnjič ustavil.
3) Premaknjen,
v premikanju opazil voznik,
vsekakor bi se moral vrniti po
štartna linija ne glede na to
kje je.
Cilj: urjenje samokontrole, razvoj govora in spomina
Prizorišče: lokacija 2040 m
Gradnja
Voznik stoji na enem
strani ploščadi, nazaj na
igralci.
Igranje njihovih
čakalna vrsta, v vrsti
stati na drugi strani.
igralci
vožnja
Vsebina
Voznik se obrne k
igra s hrbtom in tako stoji,
pravi: "Hitro hodi, poglej -
ne zehaj En, dva, tri""
Po besedah ​​voznika igrajo vsi
korak naprej, prizadevanje v vsem
približevanje vozniku. Po
besede "" tri "" naj zamrznejo, in
voznik se obrne v obraz
njega in gleda igralce. WHO
premika, mora po navodilih
vodi do vrnitve za črto, z
po kateri so začeli hoditi. Potem
voznik spet zavije
s hrbtom obrnjen proti igralcem in pravi isto
besede.
Vsi igralci znova napredujejo
naprej,
prizadevanje v času
ustavite in zamrznite na mestu brez
gibanja. Voznik se obrne
njim in spet je označeno komu
pojdi nazaj za črto. In tako igra
nadaljuje, dokler nekdo
ali pa ne pride do voznika in ne bo
se dotakne njegove roke. Po tem vse
obrniti se in pobegniti
linehome. Voznik po

se ga dotakne, jih dohiti,
kogar ujame pred hišno vrsto, je
postane voznik
in igra
začne znova.

Lokacija:
Gradnja
Voznika stojita drug proti drugemu
prijatelja na razdalji približno 1,5
m, povezava roke in jih dvignite
gor,
""vrata"".
Preostali udeleženci so
za vrati na drugi strani.
oblikovanje

Vsebina
Na znak vodje vse
morajo igralci teči do
trije štejejo skozi vrata. Na račun
""štiri""""vrata"" se zaprejo
(vozniki spustijo roke navzdol).
Tisti, ki niso imeli časa za tek
štejejo za ujete in zamenjane
eden od voznikov.
če
vratih zadržali dva, nato
zamenjaj 2 gonilnika in igraj
nadaljuje, samo pomišljaj
prihaja z druge strani.
OMU
Izbran izmed igralcev
2 voznika (če jih igra več kot 15
ljudi, nato izberite 23 parov
vožnja).
Če je veliko igralcev in
Namestili so torej 24 "vrat".
igralce lahko razdelimo na 24
skupine in vsak igra s svojim
vrata
igralci
vodenje, oblikovanje
vrata
Igre Kartica št. 3
""Past""
Pravila
1) med tekom čez
vrat ni dovoljeno potiskati
drug drugega.
2) Ostati v vratih
po štetju "štiri" nimajo
pravica zlomiti sklenjene roke
vožnjo, poskus preboja
skozi vrata.
3) Če niste imeli časa za tek
več kot 2 osebi skozi vrata,
to
postati
zadnji izmed njih.
vožnja

4) S 24 vrati lahko
uvesti pravilo, po katerem vse
preostali igralci lahko
teči skozi katera koli vrata.
5) Vrata, ki so tekla naokoli s strani, niso
se štejejo za pretekle
vrata in postanejo vozniki
6) Račun upravitelja mora
bodi počasen - približno 1
1,5 s na štetje.

Naloga: razvijati pozornost, spodbujati poštenost
Prizorišče: poljubno
Gradnja
Igralci stojijo v enem
linija. Vodja, stoji
obrnjena proti igralcem.
Vsebina
Vodja daje ukaze.
Otroci naj jih izvajajo samo
v tem primeru,
če on
pred ekipo
bo rekel besedo "skupina". če
ne izgovori besede "skupina",
potem se ne odzove na ukaz
potrebno.
Tisti, ki je naredil napako
naredi korak naprej in nadaljuje
igrati.
OMU
Na koncu je navedeno
najbolj nepazljivi igralci
ki so dlje od drugih
iz začetnega položaja.
Tisti igralci, ki zmagajo
bili najpozornejši ter
zahvaljujoč temu ostali v svojih
začetni položaj.
igralci kroga
glavo
Igre Kartica št. 4
""Skupina pozor!""
1) igralec,
Pravila
ni uspelo
ekipe s predtekmovanjem
beseda "skupina" naredi korak
naprej.
2) Igralec,

ekipe
poskusil
izpolniti
brez
uvodna beseda ""skupina"",
naredi korak naprej.

Cilj: razvijati sposobnost skakanja, razvijati občutek za ravnotežje

Gradnja
Igralci se postavijo po dva

drugo.
moštveni igralci
Vsebina
ekipe

Kapetani
(oz
direktor igre) pošlje
en igralec - "petelin" v krogu.
Vsak od njih stoji na enem
nogo, drugo pokrči nazaj,
položi roke za hrbet. Na signalu
Glava "petelinov" skače
na eno nogo in začnite
potisnite drug drugega z rameni
krog ali skuša prisiliti
vaš nasprotnik stoji na obeh
noge. Zmagovalec zmaga
točka za vašo ekipo. Potem
naslednji par gre v sredino
igralci itd. Igra se nadaljuje
dokler vsi ne obiščejo
kot petelini.
OMU
Na tleh je narisan krog
premer 34m. ;
Igralci so razdeljeni na dva
ekipe;
Vsaka ekipa izbere
kapitan;
Če je v igri veliko udeležencev,
bitka se lahko izvede v 23 krogih
istočasno.
Igre Kartica št. 5
"petelinji boj"
Pravila
1.
petelin, ki stoji na obeh nogah
ali skočil iz kroga
velja za poraženega in oboje
se igralci vrnejo na svoje
ekipe;

2.
v
če
čas
če potisnete oba petelina, bosta prišla ven
iz kroga, zmaga za nobenega od njih
ne nagrajeni, ampak na svojem mestu
prihaja naslednji par;
3. petelini se začnejo boriti
samo na signal. Če kdo
ali se bo eden od njih začel prej,
ponovitev. Če drugič
– dodeljena poražencu;
4. pridružijo se tudi kapitani
boj med seboj;

moštveni igralci
Cilj: razvoj ravnotežja, občutek za razdaljo
Prizorišče: prostor z vrisanim krogom
Gradnja
Igralci se postavijo po dva
razvrsti v krog, eden proti
drugo.
Vsebina
Eden za drugim pridejo v krog
igralec iz vsake ekipe,
počepnite drug drugega
pred prijateljem in iztegnejo roke
naprej.
Po signalu upravitelja
vsi v paru potiskajo z dlanmi
v nasprotnikovo dlan in ga prisilil
s čimer izgubi ravnotežje.
Kdor je padel, je izgubil.
(lahko se dovoli
varljivi gibi – posnemanje
udarec,
odstraniti roke oz
skočite na stran, ne da bi se spremenili
5. Med bojem naj roke
biti zadaj drugače
Ovitek
njihov,
izgubi.
znižana

Igre Kartica št. 6
""Squat Fight""
OMU
Pravila
igralci so razdeljeni na dva
ekipe;
na tleh je narisan krog;
najstniki in starejši se igrajo;
zmagovalec je tisti igralec, ki
zmagal v vseh bojih.

1. začetek
izrinili
možno samo po signalu. Igralec
začela prej
šteje
poraženci;
2. umakni nasprotnika
ravnotežje je možno le
udarjanje dlani ob dlani. če
bo igralec vzel nasprotnika iz
ravnotežje in ga potiskajte z dlanjo
v telo, potem velja
poraženci;

3. igralec,
izgubljeno
ravnotežje ali izrinjeno iz njega
krog – velja za poraženca.

moštveni igralci
moštveni igralci
določbe).
Če ni veliko igralcev, se igrajo
samo v parih. V tem primeru z
zaključek tekmovanja v parih
prihajajo
med
zmagovalci.
vsak
količino
igralci se zmanjšajo za dva
krat. Igrajo, dokler ne
en igralec bo ostal.
tekmovanje

enkrat
Naloga: razvijanje hitrosti reakcije, razvijanje pozornosti
Prizorišče: poljubno
Gradnja
Vsi igralci tvorijo krog.
Vstopita dva igralca
sredino kroga. V pripravljenosti
krog spustimo za eno oz
dve koleni. Imajo odbojko
žoga. Vozniki se obračajo
obrnjena proti žogi.
Vsebina
Po signalu upravitelja
igralci začnejo kotaliti
žoga na tleh in jo poskuša udariti
noge voznikov. Vozniki tečejo
od žoge v krogu skačejo,
beži pred njim. Če kdo
enemu od igralcev bo uspelo
z žogo zadel voznikove noge,
prevzame njegovo mesto, nekdanji pa
Voznik stoji v krogu.
Igre Kartica št. 7
"Žoga na tleh"
OMU
Tisti, ki nikoli niso
so bili vozniki. Prvi vozniki
se ne štejejo za poražence;
Igra za osnovno šolo (7
9 let).
Pravila
1. igra se začne ob znaku;
2. voznik z mastnimi nogami
gre naravnost na mesto
ga obrekovali;
3. ne morete soliti višje
kolena;
4. Prvi voznik ne šteje
poraženci.

igralci kroga
­
vozniki
Naloga: razvijanje hitrosti reakcije in pozornosti
Oprema: žoga

Igre Kartica št. 8
""Podajanje žog v kolonah""
Gradnja
deliti

Igranje
na
več skupin - ekip in
vsak od njih je vgrajen v
stolpec enega za drugim,
eno
vzporedno z drugim. Igralci v
stolpci stojijo na razdalji
podolgovate
U
tisti spredaj v kolonah - po
žogo ali drug predmet.
roke

Opcije:
žogo je mogoče podati pod
brcanje, noge široko razmaknjene;
možno skozi stranice;
lahko izmenično (s prehajanjem
nad glavo in pod nogami; z
levo in desna stran);
Pravila
1. igra se začne šele po
signal upravitelja;
2. Žogico lahko podaš čez
in ne drugi
glava,
način;
3. tisti, ki je žogo spustil, jo mora vzeti
dvignite, postavite na mesto in
nadaljujte z igro.
zadaj
kršitev
vsak
4.

stolpec. Ekipa, ki
bo prinesel žogo pred drugimi,
dobi zmagovalno točko.
Nato, tudi na signal, začnejo
podajati žogo v stolpcih. torej
igrajte do vseh
udeležencev ne bo na koncu
stolpce in žoge ne poda
upravniku.
igralci ne smejo teči do
upravniku,
takoj
postanite prvi v svojem
stolpec in nadaljujte isto
način podajanja žoge.
A

se dodelijo kazenske točke.
Naloga: razvijanje hitrosti reakcije, pozornosti, razvijanje hitrosti
Oprema: palice, stojala
Prizorišče: lokacija 3040m
Gradnja
Igralci so razdeljeni na 24

v stolpcih enega po enega
vzporedno z drugim.
Vsebina

V
Igranje
ekipe
vzeti imena živali.
Vsi se spomnijo katere živali
upodablja. Prej spredaj
vredno
igranje
startna črta je narisana.

zmaga
zaslužil
število točk;

Opcije:
Igre Kartica št. 9
"Štafeta živali"
ekipa,
več
Pravila
1.
2.
če pritečeta oba igralca
istočasno,
očala niso
nobeden ni nagrajen
ekipa;
če igralec ne doseže
končna postaja,
točka

če prostori tega ne dopuščajo,
teči okoli kakršnih koli predmetov,
ali je možno, da igralci tekajo naokoli
vaša rubrika (ekipa)
z
določeno stran.

njegov partner zasluži od
druga ekipa.
­
­
­
moštveni igralci
moštveni igralci
palice ali stojala

Tečejo naokoli
Pred vsakim stolpcem
oddaljenost približno 1020 m
postavljen na macolo ali na stojalo.
Na razdalji 2 m od štarta
Ciljna črta je narisana.
Vodja glasno kliče
katera koli žival. Igralci, ki so vzeli
ime te zveri, zmanjka
naprej,
stoji
nasproti njih je predmet in
se vračajo nazaj. Tisti, ki
se bo prvi vrnil v svoje
ekipa, zmaga zanjo
točka.
Vodja pokliče
živali različne, na svoj način
diskretnost. Nekateri morda
pokliči dvakrat. Vsakič
igralci, ki pritečejo, stojijo
svoja mesta v ekipi. Igra
510 minut, po katerih
točke se štejejo.
Naloga: vzgoja pozornosti, hitrost reakcije
Prizorišče: poljubno
Igre Kartica št. 10
""Klicne številke""
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
Igralci so razdeljeni na 24
enake ekipe in se postavijo v vrsto
v stolpcih enega po enega
vzporedno z drugim. Igranje
Vodja pokliče igralce
po številkah, ki jih izmenjujejo po
po lastni presoji. Vsakič
prvi do konca
Če prostor dopušča in
malo ljudi igra
Lahko
jih postavite v dve vrsti
obrnjena ena proti ena
1.
če igralci vstanejo
uvrstitve, potem lahko
postaviti v položaj
visoka ali nizka

se izračunajo po vrstnem redu
številke v vsakem stolpcu -
ekipa.
zmagovalna točka se zabeleži.
(glej kartico št. 9)
Naloga: urjenje hitrosti reakcije
Prizorišče: poljubno
vrstice.
Zmaga
ekipa,
ki je dosegel največ točk
zmagovalnih točk.

2.
začetek in iz tega položaja
jih mora zmanjkati
pokličite upravitelja;
če igralec krši
pravila, njegova ekipa
točka se odvzame.
to
pravilo
priporočljivo
velja od 3
razred,
ko učenci
izpolniti nizko
začetek.

Igre Kartica št. 11
""Stožci, želodi, orehi""
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
Igralci tvorijo krog
V
katerega sredina postane
vožnja,
počitek,
razdeljeni v trije vstanejo
A

Na signal je voznik glasen
izgovori, na primer: "Orehi."
Vsi igralci
imenovan
"orehe" je treba zamenjati
,
Zmagovalci so igralci, ki ne
Nikoli nisva bila voznika.
1. povzročil

prepovedano
ostani na mestu.
2. igralci ne morejo naleteti
katere koli druge tri (in

drugače igralec
postane voznik).
enega za drugim obrnjeni proti sredini
(prva številka je 34 korakov od
voznik). Vodja daje
vsi igrajo imena: prvi
v trojkah »bumps«, drugič
""želodi"", tretji ""orehi"".
mestoma, voznik pa stremi
stati na katerem koli prostem mestu
mesto. Če mu bo uspelo, torej
igralec ostal brez mesta
postane voznik.
če
bo rekel voznik
""želod"",
zamenjajte stoječe mesto
v treh sekundah, če ""udarci""
prvi med prvimi tremi.
Ko je igra obvladana, voznik
lahko pokličete dva ali celo
trije igralci v trojkah,
orehi"".
"" stožci,
Na primer:
Priklican
tudi
mora
zamenjati mesta.

Cilj: razvoj spretnosti
Oprema: žoga za odbojko

Igre Kartica št. 12
"Lovci in race"
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
Igralci so razdeljeni na dva
ekipe, od katerih je ena
Na znak začnejo "lovci".
izbiti race iz kroga. vsak
Upravitelj lahko nastavi
čas igre za metanje žoge v
1.
med metanjem žoge
prepovedano je stopiti zadaj

"Lovci" - stojijo v krogu
(pred črto), drugi - "race" -
vstopi v sredino kroga. U
Odbojka "Lovci".
1.
2.

izmikanje
igralec lahko žogo vrže sam oz
podati žogo metati
soigralec. "Race"
tečejo znotraj kroga, pobegnejo iz
žoga,
in
poskakovanje. Strel "raca"
listi
Igra
konča, ko ni kroga
potem ne bo ostala niti ena "raca".
zakaj igralci zamenjajo vloge.
Ekipa, ki ji uspe zmagati
streljati race za manj
čas.

""race"". Nato se rezultat sešteje z
število izločenih "rac".
tokrat.
linija.
tisti v krogu niso
imajo pravico ujeti žogo
roke.
igralci ne štejejo
izločen, če žoga zadene
jih po odboju.
ni mogoče vreči v obraz.
2.
3.
4.

Igranje račk
tisti, ki igrajo, so "lovci"
Cilj: razvijanje občutka za ravnotežje
Prizorišče: šport. dvorana
Igre Kartica št. 13
"Štafeta z elementi ravnotežja"
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
34 ekip po 810 ljudi Na znak, glavni igralci
Ekipa zmaguje, igralci
1. tek se začne na znak.

so zgrajene v stolpcih enega za drugim.
Pred vsako ekipo
je postavljeno
eno
gimnastika
klop
(tirnica navzgor).
Avtor:

teči po tirnici, doseči
stene in se je z roko dotaknil,
se vračajo nazaj. drugič
igralec teče naprej,
ko se ga povratnik dotakne
roke.
Nalogo dokončal
stoji na koncu kolone.
ki je hitrejši
Štafeta
bo končal
2. Igralci morajo teči skozi
3.
tirnica za klop.
za vsako kršitev so podani
kazenske točke.

moštveni igralci

klop
Naloga: urjenje hitrosti reakcije
Prizorišče: lokacija 2530m
Igre Kartica št. 14
""Pokliči""

Gradnja
Igralci ekipe se postavijo v vrsto
v vrstah onkraj mestnih črt.
Vsebina
OMU
Ekipa, ki zmaga
po zaključku vzpostavljenega
čas (815 min) bo več
ujetnikov oziroma ekipe, ki je jemala
vsi sovražni igralci so ujeti.
sile

Vklopljeno
dva nasproti
straneh mesta na daljavo
Vrisanih je 1820 m mestnih črt.
Igralci so razdeljeni na dva enaka
ekipe, od katerih vsaka
kapitani so izbrani.
Kapetani začetne ekipe
igra, pošlje katerega koli igralca na
mesto druge ekipe. Njeni udeleženci
iztegnite desni roki naprej
dlani navzgor, roke pokrčene
komolci. Zadnji klici igralca
meriti
kaj
udeleženec
nasprotje
ekipe. Trikrat se dotakne
na dlani igralcev in glasno štejejo
medtem ko ""en, dva, tri!"". Tisti, ki
se dotakne tretjič, mora
žaliti klicatelja. Vsi všeč
lahko hitreje pobegneš
domov. Če je klicanemu uspelo
ulovite svojega nasprotnika na mestni črti,
nato gre slednji v ujetništvo in
stoji za hrbtom žrtve.
Če igralec ni ujet, potem
igralec
obratno,
postati ujetnik.
Potem
pošlje kapetan druge ekipe
igralec za izziv. Deluje takole
enako kot njegov predhodnik.
povzročila

Naloga: urjenje hitrosti reakcije
Pravila
1. voznik, klicanje igralcev,
glasno šteje.
2. lahko vsakič
dotaknite se katerega od njih.
3. Lahko se samo dotaknete
desno roko in potegnite
samo naprej desna roka
(trenutno znižajte
dotikanje ni dovoljeno)
4. če je kapitan sam prišel v
ujetništvu, ga nadomesti eden od
moštveni igralci.
5. če je poklican in ujet
igralec zadaj
stane eno ali več
zaporniki,
potem on sam
postal ujetnik in ga
ujetniki se vrnejo v svoje
ekipa. Torej, količina
igralcev v ekipah ves čas
se spreminja.
Igre Kartica št. 15
"žaljivo"

Prizorišče: ravnina
Gradnja
Vsebina
OMU

Ekipe
se vrstijo
v vrstah drug proti drugemu na
nasprotje
straneh
območja pred narisanim
vrstice in izberite
ime (na primer "Spartak" in
""zenit"")

vsak
Igra se večkrat ponovi.
Na koncu igre štejejo,
koliko razburjenih igralcev je tam?
račun
ekipe.
Označeni so tisti, ki niso bili
več ujeli in žalili
ostalo.
Ekipa, ki zmaga
za enako število tekov
bo vznemirilo več igralcev.

Nadzornik
ponudbe
ekipa "Spartak", ki jo je treba prevzeti
roke in na njegov znak
korak proti ekipi
""zenit"". Ko so igralci vklopljeni
razdalja treh do štirih korakov,
učitelj piha na piščalko,
igralci napadalne ekipe
obrnite in hitro
pobegniti čez meje svoje hiše in
igralci
nasprotje
ekipe poskušajo dohiteti in
znebiti se čim več
nasprotniki.
Ujet
preštejejo in nadaljujejo
igrati za svojo ekipo. Nato z
navodila
glavo
Nogometaši Zenita napredujejo in
tisti, ki stojijo nasproti, jih ujamejo.

Pravila
1. lahko pobegneš in dohitiš
samo na signal.
2. vsaka ekipa napreduje
enako število krat in
ujame sovražnika le do
lastnosti.
3. se lahko ponudi igralcem
sprejeti različna izhodišča
določbe:
napreduje
položijo roke drug na drugega
ramena, držanje za roke,
prekrižano združite roke in
itd.

4. tisti, ki čakajo, lahko stojijo
nazaj,
sedi,
zavzemite nizek položaj
začetek.
postrani,
Igre Kartica št. 16
""Štafeta v krogu""

Cilj: razvoj hitrostnih lastnosti
Prizorišče: ravnina
Gradnja

Vsi igralci so razdeljeni na tri
pet ekip in stojijo na sredini
dvorana kot napere kolesa,
obračanje
desno levo
vstran do središča kroga.
Izkazalo se je
svojevrsten
sonce z žarki. Vsak žarek
– linija je ekipa.
Igralci na najbolj oddaljenih straneh
sredino kroga, držite desno
palico v roki
(mesto, teniška žoga).

Vsebina
Na znak vodje, tisti
igralci, ki imajo
štafetno palico, ki teče skupaj
krog (od zunaj)
mimo preostalih "naper" do svojih
govoril in predal štafeto
igralcu, ki čaka na robu,
nakar stojijo na drugem
konec njegove vrste (bližje
center). Vsi igralci to počnejo
pol koraka od centra. Prejeto
tudi štafeta teče po krogu in
jo posreduje tretji številki in
itd. Ko je igralec začel igro
bo na robu in mu bodo prinesli
predmet, ga dvigne,
naznani konec svoje igre
ekipa.
Zmaga
ekipa,
OMU

ki je prej končal štafeto.
Štafetno tekmo lahko izvedete z
driblanje košarkarske žoge.
Pravila
1. med tekom je prepovedano
dotik stoječih igralcev in
da bi motil igralce,
izdelava pomišljajev.
zadaj
pravila
se dodelijo kazenske točke.
kršitve
2.

Nasprotni igralci
ekipe
Igre Kartica št. 17

Cilj: razvoj spretnosti, pozornosti
Oprema: žoga za odbojko
Prizorišče: poljubno prizorišče
""kuščar""
Gradnja
Vsebina
Udeleženci so razdeljeni v dvoje
ekipe. Ena ekipa gre na
krog, drugi pa ostane izven kroga
z odbojkarsko žogo. Igralci v
postavijo v kolono v krogu
vodi kapitan in pelje prijatelj
prijatelj za pasom.

Po signalu upravitelja
igralci, ki tvorijo krog,
metati žogo drug drugemu
poskuša doseči neposreden zadetek
knock out
zadnji igralec
stolpce.
Izločen igralec
je izločen iz igre.
OMU
Pravila
­
58min ukazi
skozi
zamenjajte vloge.
1. Ni dovoljeno zvijati
spirala (skriva zadnjo)
Ekipa, ki zmaga
v določenem času
bo izločil več igralcev.
2. Igralci se ne smejo izklopiti
roke
3. brez udarca v glavo
šteje
4. udarec od odboja od tal
ne šteje
igralci kroga
igralcev za krogom

Cilj: razvoj hitrosti reakcije, spretnosti
Oprema: žoga za odbojko
Prizorišče: poljubno prizorišče
Vsebina
OMU
Na znak voditelja otroci
poskuša doseči neposreden zadetek
vstopiti
vožnja
odbojka,
od
katerega voznik, ki teče v notranjost
krog, izmikanja.
V

igro lahko igrate v dvoje
trije krogi.
Igralec zmaga
ki
vlogi ostal najdlje
vožnja
Gradnja
Udeleženci tvorijo veliko
krog (stoj dva ali tri korake stran
drug od drugega). Pred nogavicami
igralci lahko potegnejo črto.
Voznik, ki izstopa, je
gre v sredino kroga.
igralci kroga
vožnja
Igre Kartica št. 18
"Premična tarča"
Pravila
1. med igro, metanje žoge
ni dovoljeno posredovati
noga čez črto
2. zadetki se ne štejejo
igralec, potem ko se žoga odbije
zemljišče
3. če je vozniku uspelo
ujeti žogo, ni ven
iz igre
4. brez udarca v glavo
šteje.

Cilj: razvoj hitrostnih lastnosti, hitrost reakcije
Prizorišče: poljubno prizorišče
Igre Kartica št. 19
""kolo""
Gradnja
Izbran izmed igralcev
en voznik.
Počitek
razdeljeni v štiri šest skupin,
enako število.
Vsaka skupina postane
stolpec obrnjen proti sredini, vse
stolpce
se nahajajo
kot napere kolesa. Voznik
se nahaja v središču.

1. tekanje naokoli
pletilke
prepovedano teči skozi
stoječi igralci.
2. slednjega ne smemo motiti
drzen
3. Vodnik ne more
spremeniti smer teka v
pojdi.
4. izvrši se ukaz »Hop!«
Nujno.
OMU
tekma traja 810 minut
Zmagovalci so tisti, ki nikoli
je bil voznik.
Vsebina

Na ukaz vodje
voznik teče okoli volana,
ustavi blizu kogar koli
pletilke in se z roko dotakne vaše rame
zadnji igralec. to
prenese ta dotik na osebo, ki stoji
naprej, on je naprej v središče ter
itd. Stoji prvi v koloni,
občutek
dotik,
glasno reče "Hop!" in teče
na desno (ali levo), tek naokoli z
zunanja stran vse napere
kolesa. Vsi igralci v koloni
vključno z voznikom, tečejo po
ga poskušal prehiteti na poti
drug drugega. Pomembno je, da ne ostaneš
zadnji, ko se napera vrne
na prvotno mesto. Tisti, ki
bo zadnji
prihajajo
pogon. Lahko pokliče
tekmovanje igralcev v teku
drug stolpec.

Cilj: razvoj hitrosti
Prizorišče: 50 m površine
Gradnja
Igralci so razdeljeni na dva
enakovrednih ekip. Tekmovanja
prehajajo v parih, eden za drugim
igralec iz vsake ekipe.
Igralci naslednjega para
stati na končnih črtah z
različne strani mesta (20 m
od njegove srednje črte).
Vsebina

Po signalu upravitelja
»Marš!« tečejo naproti
drug drugega,
drži se
desni strani, ter si prizadevati kot
lahko hitreje prečkaš črto.
Prvič,
ki je to upravljal
storiti, prinaša vaši ekipi
točka. Nato se začne naslednji
par itd.
Igre Kartica št. 20
""Kdo je hitrejši?""
OMU
Pravila
Zmaga ekipa, ki doseže gol
več točk.
1. lahko začnete iz različnih
določbe.
2. po teku igralca
moj
V

vrača
ekipa.

Igre Kartica št. 21
"Štafeta s palicami in skoki"
OMU
Pravila
Ekipa zmaga
igralci
ki je bil predhodno dokončan
nalogo brez napak.
1.
2.
3. vse

igralci
Prepovedano je puščati konce
zalepi, ko jo nosijo pod
brce
Palico je prepovedano izpustiti

dolžan
skoči čez palico.
Cilj: razvoj sposobnosti skakanja, hitrostnih lastnosti
Prizorišče: lokacija 2030 m
Gradnja
Igralci so razdeljeni na dva ali tri
enakovrednih ekip.
Ekipe
razporedite v kolone
enega na treh ali štirih korakih
drug od drugega. Stojijo
vzporedno s črto, pri
v rokah glavnega igralca
gimnastična palica.
Vsebina

Po signalu upravitelja
prve številke tečejo do
mace nameščen na 1215 m
(medicinska žoga), teci okoli nje in,
vrača k svojim kolumnam,
podajanje palice z enim koncem
druge številke. drži se
konci palice,
oba igralca
mimo nje pod nogami
igranje, gibanje
pri koncu
stolpce.
Vsi skačejo čez
palico, potiskanje z obema nogama.
Prvi igralec ostane na koncu
svojo kolono, drugi pa teče proti
stoji, se skloni okoli njega in ga nosi
palico pod noge tistih, ki se igrajo
tretja številka itd. Igra
konča takoj, ko se vse

udeleženci bodo tekli s palico.
Ko je začetni igralec znova
bo prvi v koloni in on
prinesejo palico, on jo pobere
gor.
Cilj: glede na ovire (razvoj agilnosti, skakalnosti, ravnotežja)
Oprema: klopi, ovire, gimnastični konj (koza) itd.
Prizorišče: športna/gimnastična dvorana
Igre Kartica št. 22
"Štafeta z ovirami"
Gradnja
Skupina je razdeljena na dve ekipi,
ki stojijo v kolonah vzdolž
eden za skupno črto.
Vsebina
OMU
Za štafeto, ki so jo postavili
klopi, pregrade, konj, koza in
itd.
Ob znaku glavni igralci
obe ekipi tečeta naprej,
premagati oviro in
vrnitev nazaj, mimo teh
pritekel,
ovire.
dotikanje

roke
vstopi naslednji igralec
konec stolpca.
prej

Pravila
1. Igra se konča, ko
nastopili bodo vsi člani ekipe
telovadba.
Glavni igralec
dvigne roko
2. ekipa in igralci zmagajo
ki bolj spretno in jasno
premagal vse ovire

Cilj: razvoj hitrosti reakcije, agilnosti, hitrosti
Oprema: žoga za odbojko
Prizorišče: poljubno
Gradnja
Vsi igralci stojijo v krogu,
obrnjena proti sredini. Eden izmed
igralci žogo, za njim pa zadaj
Voznik stoji naokoli.
Vsebina
Na signal morate hitro
podajati žogo naokoli. Voznik
teče v krogu v isto smer,
kjer je podana žoga, in poskuša
ga prehiti pred žogo
bo zadel igralca, ki je začel
prenos.
Igre Kartica št. 23
""Prehiti žogo""
OMU
Pravila
Igra traja 1015 minut.
1. žoga mora biti v vaših rokah
vsak igralec
2. če je vozniku uspelo
prehitel žogo, je dosojen
novega gonilnika, in če ne
upravljan,
poskus
se ponavlja.
to

igralci kroga
vožnja
Cilj: razvoj spretnosti, hitrosti reakcije, spodbujanje občutka za skupinsko delo
Oprema: košarkarska žoga

Igre Kartica št. 24
"Oznaka in žoga"
Gradnja
Igralci tečejo po igrišču.
Vsebina
Igralci tečejo po igrišču in
beg pred preganjanjem
voznik, mimo drugega
košarka.
Naloga
je na koncu
na koncu pošlje žogo igralcu,
ki ga voznik prehiti, tako
Kot igralca z žogo ga ne moreš soliti.
OMU
Igra traja 810 minut
Pravila
1. Vozniku je dovoljeno med
igre za brcanje žoge na letenju,
ga prestreči. Če mu je uspelo
to stori igralec, ki ga zamenja,
kriv za izgubo žoge.

Cilj: razvoj spretnosti, občutka za timsko delo
Oprema: žoga za odbojko/košarko
Prizorišče: poljubno prizorišče
Igre Kartica št. 25
"Boj za žogo"
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
Skupina je razdeljena na dve ekipi. ekipa,
v posesti žoge
poskuša spretno manevrirati
med svojimi igralci
deset podaj zapored,
ne
dajanje žoge nasprotniku.
Trajanje igre 10
15
Ekipa zmaguje, igralci
ki so v tem času poklicali
več točk.
1. če žoga
prestregli
nasprotnik, nato rezultat
količino
zobniki
preklicana in izvedena
novo število asistenc

2. če je žoga izbita
nasprotnikova linija,
žoga
vstavljen iz stranske črte
z nadaljevanjem štetja prestav.

Naloga:
Oprema: žoga za odbojko
Lokacija:
Gradnja
Igralci stojijo v krogu
en korak drug od drugega
prijatelj. Voznik je zadaj
vsepovsod. Eden od igralcev
odbojka.
Vsebina
Ob signalu igralci oddajajo
žogo od enega do drugega.
Voznik teče v krogu,
poskuša z roko dotakniti žoge.
Če mu uspe, voznik
zamenjal tisti, ki ga je imel v rokah
žoga.
­
­
OMU
trajanje igre 810
min
zmaga
ki niso bili vozniki.
udeleženci,

Igre Kartica št. 26
""Žoga za soseda""
Pravila
1. igralec se menja z voznikom
če dovoli
žganje žoge.
2. Vozniku se prepove vožnja
potiskati druge
igranje.

igralci kroga
vožnja
Naloga: razvoj hitrosti reakcije
Oprema: nogometna žoga
Prizorišče: poljubno
Igre Kartica št. 27
""Brcaj žogo v krog""
Gradnja
Igralci stojijo v krogu
na dosegu roke.
Voznik z žogo je noter
sredina kroga.
Vsebina
Voznik brca žogo,
ga skuša izriniti iz kroga.
Igralci, ki stojijo v krogu
pridržati
s svojimi nogami,
prenašati drug drugemu brez dajanja
da žoga zleti iz kroga.

OMU
Igra traja 1015 minut
Pravila
1. žoga se šteje za vrženo ven
le če on
letela ni višje od kolena
igranje.
2. ne držite žoge z rokami
dovoljeno

Če je vozniku uspelo odpeljati
žogo in jo izbiti iz kroga, vendar je
mesto gre igralcu, ki je zgrešil
žogo na vaši desni.
Vsak igralec
poskuša
zaščitite vrzel med
sebe in svojega soseda na desni.
igralci kroga
vožnja
Cilj: razvoj lastnosti hitrosti in moči, hitrost reakcije
Oprema: žoge za odbojko
Prizorišče: igrišče za odbojko
Gradnja
Vsebina
Igralci so razdeljeni na dva
enako število udeležencev
ekipe, ki stojijo na
Na žvižg voditelja,
ekipe mečejo žoge
skozi
mrežica ob strani
OMU
igra
potekala
igrišče za odbojko
namesto mreže za odbojko
na

Igre Kartica št. 28
""Dve žogi skozi mrežo""
Pravila
1. žoga ne sme leteti pod
mreža
2. žoga ne sme zaostajati

dve polovici mesta v dvoje
tri vrstice.
Vsaka ekipa
prejme odbojkarsko žogo.
sovražnik. Metanje žog
nadaljuje do
ne bo končal na isti strani
dve žogi hkrati. dano
zasliši piščalka, igra se ustavi in
ekipa, na čigar strani
se je izkazalo za dva zadetka, izgubi
druga ekipa dobi eno točko. Žogice
vrnitev k ekipam in znova
(na znak) začnejo
prenos.
se lahko izvleče vrv
priloženi trakovi
ekipa, ki zmaga
bo prvi zbral 10 točk.
Opcije:
lahko igrate z več
število žog
moštveni igralci
moštveni igralci
meja
sovražnik

strani
3. obe žogi ne bi smeli
biti hkrati
sovražnikovo stran
4. če žogice trčijo
zraka pri serviranju, igralci
ponovite serviranje kroglic
5. če so igralci metali žogo
skozi mrežo do žvižga, je
ekipa izgubi točke
za vsako kršitev pravil
ekipa
šteto
kazenske točke.
6.

Naloga:
Oprema: košarkarske žoge

Igre Kartica št. 29
"Štafeta z driblingom in metanjem žoge v koš"
Gradnja
Vsebina
Igralci se na ukaz vodje razdelijo na dva enaka igralca
igra

OMU
potekala
Pravila

na
1.
prvi igralci niso

ekipe in se postavite sami
proti drugemu ob stranskih črtah v
desni kot. Štartna linija
služi
linija.
Igralci spredaj se približajo
startno črto, sprejmejo žogo.
Ostali stojijo ob strani za njimi
stranska linija.
obraza

moštveni igralci
vodenje žoge
nadstropje
metati

marec!""
""Pozor,
prvi
igralci tečejo naprej in vodijo žogo
udarec ob tla (tla),
teči do ščitov, ki stojijo na njih
nasprotje
stran,
udarjati z žogicami ob tablo oz
vreči žogo v koš,
vrni se, vodi
tudi žoga zleti tla, dokler
sredina igrišča,
kje
prenesite na naslednjega
igralcu. Naslednji igralci v
ekipe premikajo
na
štartna linija (spredaj
črte)
lovljenje žoge
opraviti isto nalogo. Igra
nadaljuje do
vsi igralci ne bodo uspeli
postavljena naloga.
In,

Naloga: razvoj hitrosti reakcije, pozornosti
Oprema: medicinska žoga 35 kg
Kraj: poljubna ravna površina
Gradnja
Igralci so razdeljeni na dva
ki
ekipe,
enaka
Vsebina

kaj
številka,
Poimenovanje
vodja vrže žogo naprej

košarkaško igrišče
Zmaga najhitrejša ekipa
končal igro, dovoljeno
manj ali nič napak
sploh jih ni
če je ekipa končala igro
pozneje, a dovoljeno znatno
manj napak, potem se upošteva
zmagovalec.
2.
3.
4.
5.
dovoljen začetek pred
signal in poznejše -
preden ujamete žogo
prejšnji
Ne moreš teči z žogo, je
je treba udariti z udarci
zemljišče
če morate udariti žogo
koš, potem igralec nima
pravico, da tečem nazaj
dokler se ne dokonča
ta naloga; morda,
bo moral narediti
nekaj metov
vračanje
nazaj,
igralec lahko vrže žogo
igralcu svoje ekipe
samo od nameščenih
mesta
za vsako kršitev
pravila, ki jih prejme ekipa
kazenska točka

Igre Kartica št. 30
"Polet za žogo"
OMU
Pravila
igra traja 58 minut;
ekipa, ki je dosegla več
1.
lahko začnete teči z
visok ali nizek start

postaviti v vrsto
eni strani mesta. Vsak
ekipa se obračunava po
v redu
prej
ekipe vodijo štart
lastnost. Z glavo z žogo notri
roke stojijo med ekipama.
številke.

kolikor je mogoče. igralci,
tisti s to številko tečejo do
žoga. Kdo se prvi dotakne žoge
roko, jo prinese ekipi
točka.
Po tem žoga
vrača
upravniku,
ki ga spet vrže stran,
klicanje nove številke itd.

očala,
zmagovalec.

šteje
2.
(po dogovoru
če se dva igralca dotakneta
žogo hkrati, vsak
ekipa dobi točko.
direktor igre
moštveni igralci
moštveni igralci
Cilj: razvoj lastnosti hitrosti in moči
Prizorišče: stadion, arena
Igre Kartica št. 31
""Uspelo dohiteti""
Gradnja
Vsebina
OMU
Pravila
Udeleženci se nahajajo na
tekalna steza na istem
Ob znaku začnejo vsi igralci
teči. Naloga vseh ni dajati
­
­
igra do 20 ljudi
če se igra igra v
1.
mastni odpadejo
boj in pojdi na sredino

oddaljenost drug od drugega.
na primer
če igrajo 16
ljudi, nato pa na 400 metrov
na poti stojijo 25 m sami
od drugega.
tisti, ki teče, dohiti samega sebe
zadaj in se hkrati dotikajte
roko osebe, ki teče spredaj.
dvorani, tedaj nedaleč od njenih vogalov
nameščeni so rotacijski
stojala, po katerih lahko tekaš
samo od zunaj.
Število udeležencev – do 10
Človek
Fantje in dekleta
tekmovati ločeno
Za 1011 razredov
­
­
2.
tekaški krog. Počitek
nadaljevanje dirke
igra se lahko konča, ko
na
tekalna steza
največ bodo trije
vzdržljiv
športnik.
Lahko
in

edini zmagovalec
identificirati

Cilj: razviti sposobnost skakanja
Oprema: žoga za plažo
Prizorišče: košarkarsko igrišče
Igre Kartica št. 32
"Košarka z odskočno žogo"

Gradnja
Skupina je razdeljena na dva enaka
ekipe (po 46 igralcev),
ki
poljubno
ki se nahaja na košarkarskem igrišču
mesto. Kapetani gredo ven
sredina.

Nadzornik
bruha
napihljiva žoga med kapetanoma,
nakar pride do enega od
ukazi Njeni igralci poskakujejo
in odbiti žogo z roko, podati
drug drugemu. Ko žoga
se dotakne košarkarske table,
ekipa dobi točko. Po
po doseženem zadetku žoga
spet igra v središču
območja med kapetani oz
igralci,
Oni
dodeljena.
ki

napihljiv
žogo, nato dve ali tri enake
moraš imeti žogo na zalogi.
po njih
zamenjati
Lahko
počil balon.

OMU
igrati
igra traja 10 minut z rotacijo
straneh mesta po prvi
5 min igre.
Zmaga ekipa, ki doseže gol
več točk
1.
2.
Pravila
med skakanjem
dovoljeno odriniti
drugi igralci, pa tudi
teči z žogo v rokah
zadaj
žoga
prestopil v drugo ekipo
za drugo kršitev
igralec je odstranjen z igrišča
za 1 minuto brez pravice menjave
kršitev

Naloga:
Oprema: odbojkarske ali medicinske žoge, stojala ali palice
Igre Kartica št. 33
"Pingvinov tek"

Prizorišče: poljubno
Gradnja
Ekipe se postavijo v vrsto
kolone pred štartno črto.
igralci,
stoji prvi
stisnjen med nogami (zgoraj
kolena)
odbojka oz
medicinska žoga.

Igre Kartica št. 1

"Podaj žogo"

Naloga: razvoj agilnosti, moči

Inventar:žoga

Lokacija: igra se igra na preprogi

Ko eden od voznikov prevzame žogo, ga lahko napadejo ostali vozniki in igralec iz kroga, ki je izgubil žogo. Boj traja, dokler se žoga ne poda enemu od sedečih igralcev. Tisti, ki je opravil to podajo, zapusti krog in prevzame mesto igralca, ki je žogo izgubil.

Izbrana sta 2 voznika (njuno število se med igro lahko poveča na 4).

Intervali med igralci so iztegnjene roke.

    Dovoljeno je le sedeti z nogami znotraj kroga. Samo igralec, ki je izgubil žogo, lahko spremeni ta položaj in se vključi v boj za žogo.

    Uporaba bolečih ali zadušljivih tehnik ni dovoljena.

    Če je pri podaji žoge šel izven kroga, gre tisti, ki je žogo nenatančno vrgel, voziti, voznik pa zasede njegovo mesto v krogu.

Igre Kartica št. 2

""Hitro hodi, glej - ne zehaj!""

Naloga: urjenje vzdržljivosti, razvoj govora in spomina

Lokacija: ploščad 20-40 m

Voznik se obrne s hrbtom proti igralcem in tako stoji reče: "Hitro hodite, poglejte - ne zehajte, En, dva, tri."

Na voznikove besede vsi igralci stopijo naprej in se poskušajo v vsem približati vozniku. Po besedi "tri" bi morali zamrzniti, voznik pa se obrne proti njim in pogleda igralce. Kdor se premika, se mora po navodilih voznika vrniti za črto, iz katere je začel hoditi. Nato se voznik spet obrne s hrbtom proti igralcem in izgovori iste besede.

Vsi igralci se spet premaknejo naprej, poskušajo se pravočasno ustaviti in zamrzniti na mestu, ne da bi se premaknili. Voznik se obrne proti njima in ponovno pokaže, kdo naj gre nazaj za črto. In tako se igra nadaljuje, dokler nekdo ne pride do voznika in se dotakne njegove roke. Po tem se vsi obrnejo in stečejo nazaj na svojo domačo linijo. Voznik, ko se ga dotakne, ju dohiti; kogar ujame do hišne črte, postane voznik in igra se začne znova.

1 voznik je izbran in stoji na eni strani mesta.

Na drugi strani se na razdalji 15-30 m nariše črta, za katero se nahajajo ostali, postavljeni v vrsto.

Zmaga igralec, ki ni bil nikoli ujet.

    Naprej se lahko premikate samo po korakih. Kdor se v teku približa vozniku, gre čez hišno črto.

    V odgovor na voznikove besede "ena, dva, tri" se vsi premaknejo naprej od tistega mesta, kjer so se prejšnjič ustavili.

    Vsakdo, ki se premika in ga voznik opazi v gibanju, se mora vrniti za štartno črto, ne glede na to, kje se nahaja.

Igre Kartica št. 3

""Past""

Naloga: urjenje hitrosti reakcije

Lokacija:

Igralci

Vozniki tvorijo vrata

Na signal vodje morajo vsi igralci trikrat teči skozi "vrata". Ko preštejemo "štiri", se "vrata" zaprejo (vozniki spustijo roke). Kdor ni imel časa teči, se šteje za ujetega in zamenja enega od voznikov. Če sta dva zadržana na vratih, se dva voznika zamenjata in igra se nadaljuje, le zalet je z druge strani.

Izmed igralcev se izbereta 2 voznika (če igra več kot 15 ljudi, se izberejo 2-3 pari voznikov).

Če je igralcev veliko in so »goli« 2-4, se lahko igralci razdelijo v 2-4 skupine in vsak igra pri svojem golu.

    Med tekom skozi vrata se ne smete potiskati.

    Tisti, ki ostanejo pri vratih po štetju "štiri", nimajo pravice zlomiti sklenjenih rok voznikov, ki poskušajo prebiti vrata.

    Če več kot 2 osebi ne uspeta priteči skozi vrata, potem zadnji postanejo vozniki.

    Pri 2-4 vratih lahko uvedete pravilo, po katerem lahko vsi drugi igralci tečejo skozi katera koli vrata.

    Za tiste, ki tečejo skozi vrata s strani, se ne šteje, da so šli skozi vrata in postali vozniki

    Vodilno štetje mora biti počasno - približno 1-1,5 sekunde za vsako štetje.

Igre Kartica št. 4

""Skupina pozor!""

Naloga: razvijati pozornost, vzgoja poštenost

Lokacija: kaj

Vodja daje ukaze. Otroci naj jih izvajajo le, če pred ukazom najprej izgovori besedo »skupina«. Če ne izgovori besede "skupina", potem se na ukaz ni treba odzvati. Tisti, ki je naredil napako, naredi korak naprej in nadaljuje z igro.

Na koncu so omenjeni najbolj nepazljivi igralci, tisti, ki so se premaknili dlje od drugih od začetnega položaja.

Zmagajo tisti igralci, ki so bili najbolj pozorni in so zaradi tega ostali v prvotnem položaju.

    igralec, ki ne sledi ukazu s predhodno besedo »skupina«, naredi korak naprej.

    Igralec, ki je poskušal izvesti ukaze brez predhodne besede "skupina", naredi korak naprej.

Igre Kartica št. 5

"petelinji boj"

Naloga: razvijati skakalnost, razvijati občutek za ravnotežje

Lokacija:

Kapetani ekip (ali direktor igre) pošljejo enega igralca naenkrat - "petelina" - v krog. Vsak od njih stoji na eni nogi, drugo upogne nazaj in položi roke za hrbet. Na signal vodje "petelini" skočijo na eno nogo in začnejo drug drugega potiskati iz kroga z rameni ali poskušajo prisiliti nasprotnika, da stoji na obeh nogah. Zmagovalec osvoji točko za svojo ekipo. Nato gre naslednji par igralcev na sredino itd. Igra se nadaljuje, dokler vsi ne igrajo vloge petelin.

    Na tleh je narisan krog s premerom 3-4 m. ;

    Igralci so razdeljeni v dve ekipi;

    Vsaka ekipa izbere kapetana;

    Če je v igri veliko udeležencev, se lahko bitka izvede v 2-3 krogih hkrati.

    petelin, ki stoji na obeh nogah ali skoči iz kroga, se šteje za poraženega in oba igralca se vrneta k svoji ekipi;

    če med potiskanjem oba petelina zapustita krog, se zmaga ne prisodi nobenemu od njiju in njuno mesto prevzame naslednji par;

    petelini se borijo samo, ko dobijo znak. Če eden od njih začne prej, se ponovi. Če se to zgodi drugič, je označen kot poraženec;

    tudi kapitani se med seboj spopadajo;

    Med borbo morajo biti roke za hrbtom, sicer tisti, ki jih spusti, izgubi.

Igre Kartica št. 6

""Squat Fight""

Naloga: razvoj ravnotežja, občutka za razdaljo

Lokacija: območje z narisanim krogom

Na znak vodje vsak par potisne svoje dlani v nasprotnikove dlani in s tem povzroči izgubo ravnotežja. Kdor je padel, je izgubil.

(lahko vam je dovoljeno izvajati zavajajoče gibe - posnemanje udarca, odmik rok ali skakanje na stran brez spreminjanja položaja).

Če ni veliko igralcev, preprosto igrajo v parih. V tem primeru na koncu tekmovanja parov sledi tekmovanje med zmagovalci.

Vsakič se število igralcev prepolovi. Igrajo, dokler ne ostane en igralec.

    igralci so razdeljeni v dve ekipi;

    na tleh je narisan krog;

    najstniki in starejši se igrajo;

    zmagovalec je igralec, ki je zmagal v vseh dvobojih.

    S potiskom lahko začnete šele, ko prejmete znak. Igralec, ki je začel prej, se šteje za poraženca;

    Nasprotnika lahko spravite iz ravnotežja samo z udarcem dlani ob dlani. Če igralec spravi nasprotnika v ravnotežje tako, da ga potisne v telo z dlanjo, potem se šteje za poraženca;

    igralec, ki izgubi ravnotežje ali je potisnjen iz kroga, se šteje za poraženca.

Igre Kartica št. 7

"Žoga na tleh"

Naloga: negovanje hitrosti reakcije, razvijanje pozornosti

Lokacija: kaj

Dva igralca stojita v sredini kroga. Tisti, ki stojijo v krogu, pokleknejo na eno ali dve koleni. Imajo odbojkarsko žogo. Voznika se obrneta proti žogi.


Igralci kroga

Na znak vodje začnejo igralci kotaliti žogo po tleh in se poskušajo z njo dotakniti nog igralcev. Vozniki tečejo od žoge v krogu in skačejo, da bi ji pobegnili. Če eden od igralcev uspe z žogo zadeti voznikovo nogo, zavzame njegovo mesto, prejšnji voznik pa stoji v krogu.

Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki. Prvi vozniki se ne štejejo za poražence;

Igra za osnovno šolo (7-9 let).

    igra se začne ob znaku;

    Voznik, ki si je podmazal noge, gre takoj na mesto tistega, ki ga je podmazal;

    Ne morete namazati višje od kolen;

    Prvi voznik se ne šteje za poraženca.

Igre Kartica št. 8

""Podajanje žog v kolonah""

Naloga: negovanje hitrosti reakcije in pozornosti

Inventar:žoga

Lokacija: katero koli spletno mesto

Na znak igralci, ki stojijo spredaj, podajo žogo čez glavo tistim, ki stojijo za njimi. Na enak način podajo žogo tistim, ki stojijo za njimi. Vsakič zadnji igralec v koloni, ko je prejel žogo, teče desno od kolone proti vodji in nato postane prvi v svoji koloni. Ekipa tistega, ki prinese žogo pred drugimi, dobi zmagovalno točko. Nato si tudi na znak začnejo podajati žogo v kolonah. In igrajo tako, dokler vsi udeleženci ne pridejo do konca stolpcev in ne predajo žoge vodji.

Opcije:

    žogo lahko podajate pod nogami s široko razmaknjenimi stopali;

    možno skozi stranice;

    lahko izmenično (prehaja nad glavo in pod nogami; na levi in ​​desni strani);

    igralcem ni treba teči do vodje, ampak takoj postanejo prvi v svoji koloni in nadaljujejo z podajanjem žoge na enak način.

    igra se začne šele po znaku vodje;

    žogo lahko podajate čez glavo in ne kako drugače;

    tisti, ki je žogo spustil, jo mora pobrati, se vrniti na svoje mesto in nadaljevati z igro.

    Kazenske točke se dodelijo za vsako kršitev.

Igre Kartica št. 9

"Štafeta živali"

Naloga: negovanje hitrosti reakcije, pozornosti, razvoja hitrosti

Inventar: palice, stojala

Lokacija: ploščad 30-40m


Tisti, ki igrajo v ekipah, vzamejo imena živali. Vsak si zapomni, katero žival upodablja. Začetna črta je narisana pred igralci, ki stojijo spredaj. Pred vsako kolono se na razdalji približno 10-20 m postavi makaza ali stojalo. Ciljna črta se nariše na razdalji 2 m od starta.

Vodja glasno poimenuje katero koli žival. Igralci, ki prevzamejo ime te zveri, tečejo naprej, tečejo okoli predmeta, ki stoji pred njimi, in se vrnejo nazaj. Tisti, ki se prvi vrne v svojo ekipo, zanj osvoji točko. Vodja poimenuje živali naključno, po lastni presoji. Nekateri so lahko poklicani dvakrat. Vsakič, ko igralci pritečejo, zasedejo svoja mesta v ekipi. Igra se 5-10 minut, nato se štejejo točke.

Zmaga ekipa, ki zbere največ točk;

Opcije:

Če vam soba ne dovoljuje tekanja okoli kakršnih koli predmetov, lahko igralci tečejo okoli svoje kolone (ekipe) z določene strani.

    če oba igralca prideta istočasno, se nobeni ekipi ne dodeli nobena točka;

    Če igralec ne doseže končne točke, si točko prisluži njegov partner iz druge ekipe.

Igre Kartica št. 10

""Klicne številke""

Naloga: urjenje pozornosti in hitrosti reakcije

Lokacija: kaj

Vodja pokliče igralce po številkah in jih zamenja po lastni presoji. Vsakič, ko prvi doseže cilj, doseže zmagovalno točko.

(glej kartico št. 9)

    Če prostor dopušča in je malo igralcev, jih lahko postavite v dve vrsti, obrnjeni v isto smer na isti liniji.

    Zmaga ekipa z največ zmagovalnimi točkami.

    če igralci stojijo v vrstah, se lahko postavijo v visok ali nizek startni položaj in iz tega položaja morajo pobegniti, ko jih pokliče vodja;

    Če igralec prekrši pravila, se njegovi ekipi odvzame točka. To pravilo je priporočljivo uporabljati od 3. razreda, ko se učenci seznanijo z nizkim startom.

Igre Kartica št. 11

""Stožci, želodi, orehi""

Naloga: urjenje hitrosti reakcije

Lokacija: kaj

Na signal voznik glasno reče, na primer: "Orehi." Vsi igralci, imenovani "nuts", morajo zamenjati mesta, voznik pa si prizadeva stati na katerem koli prostem mestu. Če mu to uspe, potem igralec, ki ostane brez mesta, postane voznik. Če voznik reče "želod", tisti, ki stojijo v trojkah, zamenjajo mesta drugi, če ""stožci"" - tisti, ki stojijo v trojkah prvi. Ko je igra obvladana, lahko voznik pokliče dva ali celo tri igralce v treh, na primer: "storži, orehi." Poklicani morajo tudi zamenjati mesta.

Zmagovalci so igralci, ki nikoli niso bili vozniki.

    povabljenim je prepovedano ostati na mestu.

    igralci se ne morejo premakniti na druge tri (sicer igralec postane voznik).

Igre Kartica št. 12

"Lovci in race"

Naloga: razvoj spretnosti

Inventar: odbojka

Lokacija: ravno območje


igranje - "race"

Igralci so "lovci"

Na signal "lovci" začnejo izbijati "race" iz kroga. Vsak igralec lahko vrže žogo sam ali pa jo poda soigralcu, da vrže žogo. "Race" tečejo znotraj kroga in bežijo od žoge z izmikanjem in skakanjem. Izbita raca zapusti krog. Igra se konča, ko v krogu ne ostane nobena raca, nato pa igralca zamenjata vlogi.

Zmaga ekipa, ki ji uspe ustreliti race v krajšem času.

Upravitelj lahko določi čas igre za metanje žoge racam. Nato se rezultat sešteje s številom "rac", izločenih v tem času.

    Pri metu žoge je prepovedano stopiti čez črto.

    Tisti, ki so v krogu, nimajo pravice loviti žoge z rokami.

    Igralci se ne štejejo za izpadle, če jih žoga zadene po odboju.

    ni mogoče vreči v obraz.

Igre Kartica št. 13

"Štafeta z elementi ravnotežja"

Naloga: razvoj občutka za ravnotežje

Lokacija: šport. dvorana

Ekipni igralci

Klop

Na signal vodilni igralci tečejo po tirnici, dosežejo steno in se je dotaknejo z roko in se vrnejo nazaj. Drugi igralec steče naprej, ko se tisti, ki se vrača, dotakne njegove roke. Tisti, ki opravi nalogo, stoji na koncu kolone.

Zmaga ekipa, katere igralci hitreje končajo štafeto.

    tek se začne ob signalu.

    igralci morajo teči vzdolž ograje za klopi.

    Za vsako kršitev se dodelijo kazenske točke.

Igre Kartica št. 14

""Pokliči""

Naloga: urjenje hitrosti reakcije

Lokacija: ploščad 25-30m

Mestne črte so narisane na dveh nasprotnih straneh mesta na razdalji 18-20 m. Igralci so razdeljeni v dve enakovredni ekipi, v vsaki izmed katerih so izbrani kapetani.

Kapetani ekipe, ki začne igro, pošljejo katerega koli igralca v mesto druge ekipe. Njegovi udeleženci iztegnejo desno roko naprej, dlani navzgor, s pokrčenimi komolci. Zadnji igralec izzove katerega koli člana nasprotne ekipe, da tekmuje. Trikrat se dotakne dlani igralcev, pri tem pa glasno šteje "ena, dva, tri!" Tisti, ki se ga dotakne tretjič, mora užaliti klicatelja. Vsak čim hitreje pobegne na svoj dom. Če je poklicanemu uspelo ujeti nasprotnika pred mestno črto, je slednji ujet in stoji za nasprotnikom. Če igralec ni ujet, nasprotno, klicani igralec postane ujetnik. Kapetan druge ekipe nato pošlje igralca na izziv. Deluje na enak način kot njegov predhodnik.

Zmaga ekipa, ki ima ob koncu nastavljenega časa (8-15 minut) največ ujetnikov, ali ekipa, ki je ujela vse sovražne igralce.

    Voznik, ki kliče igralce, glasno šteje.

    vsakič se jih lahko dotakne.

    Lahko se dotaknete samo z desno roko in iztegnete samo desno roko naprej (v trenutku dotika je ne morete spustiti)

    če je kapetan sam ujet, ga nadomesti eden od igralcev ekipe.

    če je igralec poklican in ujet, za katerim je eden ali več ujetnikov, potem sam postane ujetnik, njegovi ujetniki pa se vrnejo k svoji ekipi. Tako se število igralcev v ekipah ves čas spreminja.

Igre Kartica št. 15

"žaljivo"

Naloga: urjenje hitrosti reakcije

Lokacija: ravno območje

Vodja povabi ekipo Spartaka, da se združijo v roke in na njegov znak krenejo proti ekipi Zenit. Ko so igralci oddaljeni tri ali štiri korake, učitelj zažvižga, igralci napadajoče ekipe se obrnejo in hitro pobegnejo izven meja svoje hiše, igralci nasprotne ekipe pa poskušajo čim več dohiteti in podreti. čim več nasprotnikov. Ujeti so prešteti in nadaljujejo z igro za svojo ekipo. Nato po navodilih vodje igralci Zenita napredujejo in tisti, ki stojijo nasproti, jih ujamejo.

Igra se večkrat ponovi. Na koncu igre preštejejo, koliko poraženih igralcev ima posamezna ekipa. Zabeleženi so tisti, ki niso bili ujeti in so zaslužili več kot drugi.

Zmagovalec je ekipa, ki ubije več igralcev v enakem številu tekov.

    Samo s signalom lahko pobegnete in dohitite.

    Vsaka ekipa napreduje enako število krat in ujame sovražnika le do črte.

    igralce lahko povabite, da zavzamejo različne začetne položaje: napadalci drug drugemu položijo roke na ramena, se držijo za roke, prekrižajo roke itd.

    tisti, ki čakajo, lahko stojijo s hrbtom, postrani, sedijo ali zavzamejo nizek začetni položaj.

Igre Kartica št. 16

""Štafeta v krogu""

Naloga: razvoj hitrostnih lastnosti

Lokacija: ravno območje

Igralci iz nasprotnih ekip

Na znak vodje tisti igralci, ki imajo v rokah štafetno palico, tečejo v krogu (od zunaj) mimo preostalih »naper« do svojih naper in predajo štafeto igralcu, ki čaka na robu, nato pa stojijo na drugem koncu svoje vrste (bližje sredini). Vsi igralci naredijo pol koraka od sredine. Oseba, ki prejme štafetno palico, tudi teče okoli kroga in jo poda tretji številki itd. Ko je tisti, ki je igro začel, na robu in mu prinesejo predmet, ga ta dvigne in s tem naznani konec igre za svojo ekipo.

Zmaga ekipa, ki prej konča štafeto.

Štafetno tekmo lahko izvajate med vodenjem košarkarske žoge.

    Med tekom se je prepovedano dotikati stoječih igralcev in s tem ovirati igralce, ki izvajajo udarce.

    Za kršitve pravil se dodelijo kazenske točke.

Igre Kartica št. 17

""kuščar""

Naloga: razvoj spretnosti, pozornosti

Inventar: odbojka

Lokacija: katero koli spletno mesto

Igralci kroga

Igralci za krogom

Na signal vodje igralca, ki tvorita krog, vržeta žogo drug drugemu in poskušata z neposrednim udarcem izbiti zadnjega igralca v koloni. Izločeni igralec je izločen iz igre.

    po 5-8 minutah ekipi zamenjata vloge.

    Zmaga ekipa, ki v določenem času izloči največ igralcev.

    Ni dovoljeno zvijati spirale (skrivanje zadnje)

    udarci v glavo ne štejejo

    udarci od tal se ne štejejo

Igre Kartica št. 18

"Premična tarča"

Naloga: razvoj hitrosti reakcije, spretnosti

Inventar: odbojka

Lokacija: katero koli spletno mesto


Igralci kroga

Voznik

Otroci poskušajo na znak voditelja neposredno zadeti voznika z odbojkarsko žogo, ki se ji ta med tekom znotraj kroga izogne.

    Igra se lahko igra v dveh ali treh krogih.

    Med igro tisti, ki mečejo žogo, ne smejo stopiti čez črto z nogami

    udarec igralca po tem, ko se žoga odbije od tal, se ne šteje

    če je voznik uspel ujeti žogo, ni izločen iz igre

    udarec v glavo ne šteje.

Igre Kartica št. 19

""kolo""

Naloga: razvoj hitrostnih lastnosti, hitrost reakcije

Lokacija: katero koli spletno mesto

Vsaka skupina stoji v koloni, obrnjena proti sredini, vsi stolpci so razporejeni kot napere kolesa. Voznik je v sredini.

Na povelje vodje voznik teče okoli volana, se ustavi blizu katere koli napere in se z roko dotakne ramena zadnjega igralca. Ta dotik prenese na tistega, ki stoji spredaj, on - naprej v sredino itd. Tisti, ki prvi stoji v koloni, začuti dotik, glasno reče "Hop!" in steče v desno (ali levo), teče okoli vseh naper kolesa od zunaj. Vsi igralci v koloni, vključno z voznikom, tečejo za njim in se med potjo poskušajo prehiteti. Pomembno je, da ne ostane zadnji, ko se napera vrne na prvotno mesto. Tisti, ki konča zadnji, vozi. Igralce iz druge kolone lahko izzove na tekmovanje v teku.

    igra traja 8-10 minut

    Zmagajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki.

    tistim, ki tečejo okoli špic, je prepovedano teči skozi stoječe igralce.

    slednji ne sme posegati v pomišljaj.

    vodnik med gibanjem ne more spremeniti smeri teka.

    Ukaz »Hop!« je obvezen.

Igre Kartica št. 20

""Kdo je hitrejši?""

Naloga: razvoj hitrosti

Lokacija: ploščad 50m

Igralci naslednjega para stojijo na čelnih črtah na različnih straneh igrišča (20 m od njegove sredinske črte).

Na znak vodje "Marš!" stečejo drug proti drugemu, držijo se desne strani in si prizadevajo čim hitreje prečkati črto. Kdor prvi to stori, svoji ekipi prisluži točko. Nato se začne naslednji par in tako naprej.

Zmaga ekipa z največ točkami.

    Začnete lahko z različnih položajev.

    po udarcu se igralec vrne k svoji ekipi.

Igre Kartica št. 21

"Štafeta s palicami in skoki"

Naloga: razvoj sposobnosti skakanja, hitrostnih lastnosti

Lokacija: ploščad 20-30 m

Na signal vodje prve številke tečejo do mace (medicinske krogle), nameščene na 12-15 m, tečejo okoli nje in, ko se vrnejo v svoje kolone, prenesejo enega od koncev palice na druge številke. Oba igralca, ki držita konce palice, jo podajata pod noge igralcev in se premikata proti koncu kolone. Vsi skačejo čez palico, odrivajo se z obema nogama. Prvi igralec ostane na koncu svoje kolone, drugi pa steče do pulta, ga obide in nosi palico pod nogami tistih, ki igrajo s tretjo številko itd. Igra se konča takoj, ko vsi udeleženci tečejo s palico. Ko je začetni igralec spet prvi v koloni in se mu prinese palica, jo dvigne.

Zmaga ekipa, katere igralci so prvi opravili nalogo brez napak.

    Prepovedano je spuščanje koncev palice, ko jo nosite pod nogami

    Palico je prepovedano izpustiti

    Vsi igralci morajo preskočiti palico.

Igre Kartica št. 22

"Štafeta z ovirami"

Naloga: glede na ovire (razvoj agilnosti, skakalnosti, ravnotežja)

Inventar: klopi, ovire, gimnastični konj (koza) itd.

Lokacija: šport/telovadnica

Na znak stečeta glavna igralca obeh ekip naprej, premagata oviro in se vrneta nazaj ter se tem oviram izogneta. Oseba, ki priteče in se dotakne roke naslednjega igralca, stoji na koncu kolone.

Za štafetno tekmo so nameščene klopi, pregrade, konj, koza itd.

    Igra se konča, ko vsi člani ekipe opravijo nalogo. Glavni igralec dvigne roko

    Zmaga ekipa, katere igralci so bolj spretno in jasno premagali vse ovire

Igre Kartica št. 23

""Prehiti žogo""

Naloga: razvoj hitrosti reakcije, agilnosti, hitrosti

Inventar: odbojka

Prizorišče: poljubno

Igralci kroga

Voznik

Ob signalu morate hitro podati žogo okoli kroga. Voznik teče v krogu v smeri podajanja žoge in ga poskuša prehiteti, preden žoga zadene igralca, ki je začel podajo.

Igra traja 10-15 minut.

    žoga mora biti v rokah vsakega igralca

    Če je voznik uspel prehiteti žogo, se določi nov voznik, če mu ne uspe, se poskus ponovi.

Igre Kartica št. 24

"Oznaka in žoga"

Naloga: razvoj spretnosti, hitrosti reakcije, negovanje občutka za timsko delo

Inventar: košarka

Lokacija: katero koli ravno površino

Igralci tekajo po igrišču in si podajajo košarkarsko žogo, da bi se izognili zasledovanju voznika. Cilj je na koncu žogo poslati igralcu, ki ga voznik prehiti, saj igralca z žogo ni mogoče zadeti.

Igra traja 8-10 minut

1. Med igro je vozniku dovoljeno, da vrže žogo na mah in jo prestreže. Če mu to uspe, ga zamenja igralec, odgovoren za izgubo žoge.

Igre Kartica št. 25

"Boj za žogo"

Naloga: razvoj spretnosti, čuta za timsko delo

Inventar: odbojka/košarka

Lokacija: katero koli spletno mesto

Ekipa, ki ima žogo v posesti, poskuša spretno manevrirati in opraviti deset podaj med svojimi igralci zapored, ne da bi podala žogo nasprotniku.

    Trajanje igre 10-15

    Zmaga ekipa, katere igralci so v tem času dosegli največ točk.

    Če žogo prestreže nasprotnik, se akumulirano število podaj razveljavi in ​​vodi se novo štetje podaj.

    Če nasprotnik žogo brcne čez stransko črto, se žoga vrže izza stranske črte in štetje podaj se nadaljuje.

Igre Kartica št. 26

""Žoga za soseda""

Naloga:

Inventar: odbojka

Lokacija:

Pravila

Igralci stojijo v krogu na razdalji enega koraka drug od drugega. Voznik je za krogom. Eden od igralcev ima odbojkarsko žogo.

Igralci kroga

Voznik

Na znak si igralca podajata žogo od enega do drugega. Voznik, ki teče v krogu, se poskuša žoge dotakniti z roko. Če mu to uspe, voznika zamenja tisti, ki je imel žogo v rokah.

    trajanje igre 8-10 minut

    zmagajo udeleženci, ki niso bili vozniki.

    Igralec se menja z voznikom, če dovoli, da žoga pade.

    Vozniku je med tekom po krogu prepovedano potiskati ostale igralce.

Igre Kartica št. 27

""Brcaj žogo v krog""

Naloga: razvoj hitrosti reakcije

Inventar: nogometna žoga

Lokacija: kaj

Igralci kroga

Voznik

Voznik brca žogo in jo poskuša izbiti iz kroga. Igralci, ki stojijo v krogu, jo držijo z nogami in si jo podajajo ter tako preprečijo, da bi žogica zletela iz kroga.

Če je voznik uspel vzeti žogo in jo izbiti iz kroga, vendar njegovo mesto prevzame igralec, ki je zgrešil žogo na svoji desni strani. Vsak igralec poskuša zaščititi vrzel med seboj in svojim sosedom na desni.

Igra traja 10-15 minut

    žoga se šteje za vrženo le, če ni letela višje od kolen igralcev.

    Žoge ni dovoljeno držati z rokami

Igre Kartica št. 28

""Dve žogi skozi mrežo""

Naloga: razvoj lastnosti hitrosti in moči, hitrost reakcije

Inventar: žoge za odbojko

Lokacija: Odbojkarsko igrišče


Ekipni igralci

Ekipni igralci

Ob žvižgu vodje ekipe vržejo žogice čez mrežo na nasprotnikovo stran. Prenos žog se nadaljuje, dokler dve žogi nista na eni strani hkrati. Zasliši se piščalka, igra se zaustavi in ​​ekipa z dvema zadetkoma izgubi eno točko proti drugi ekipi. Žoge se vrnejo ekipama in njihov prenos se začne znova (ob signalu).

    igra se na odbojkarskem igrišču

    namesto mreže za odbojko se lahko napne vrv s pritrjenimi trakovi

    Zmaga ekipa, ki prva doseže 10 točk.

Opcije:

Lahko igra z več žogami

    žoga ne sme leteti pod mrežo

    žoga ne sme pasti izven nasprotnikovega polja

    obe žogi ne smeta biti hkrati na nasprotnikovi strani

    če žogice pri servisu trčijo v zraku, igralca ponovita servis žogic

    če igralca vržeta žogo čez mrežo pred piskom, njegova ekipa izgubi točko

    Za vsako kršitev pravil prejme ekipa kazenske točke.

Igre Kartica št. 29

"Štafeta z driblingom in metanjem žoge v koš"

Naloga:

Inventar: košarkarske žoge

Lokacija: košarkaško igrišče


Ekipni igralci

Na povelje vodje »Pozor, marš!« prvi igralci tečejo naprej, driblajo žogo po tleh (tlah), tečejo k tablam, ki stojijo na nasprotni strani, udarijo žogo ob tablo ali vržejo žogo v koš. , vračanje nazaj, prav tako vodenje žoge, udarec ob tla na sredino igrišča, od koder se vrže naslednjemu igralcu. Naslednji igralci v ekipah se premaknejo na začetno črto (na osnovni črti) in po ujetju žoge opravijo isto nalogo. Igra se nadaljuje, dokler vsi igralci ne opravijo dodeljene naloge.

    igra se na košarkarskem igrišču

    Zmaga ekipa, ki hitreje konča igro, naredi manj napak ali sploh nima nobene napake

    Če ekipa konča igro kasneje, vendar naredi bistveno manj napak, se šteje za zmagovalca.

    Prvi igralci ne smejo začeti pred signalom, naslednji igralci pa ne smejo začeti, dokler žoga prejšnjega ni ulovljena.

    Z žogo ne morete teči, igrati je treba z udarci ob tla

    če morate zadeti žogo v koš, potem igralec nima pravice teči nazaj, dokler ne opravi te naloge; mogoče bo moral narediti nekaj posnetkov

    vrne se nazaj, lahko igralec vrže žogo igralcu svoje ekipe samo z označenega mesta

    Za vsako kršitev pravil prejme ekipa kazensko točko

Igre Kartica št. 30

"Polet za žogo"

Naloga: razvoj hitrosti reakcije, pozornosti

Inventar: medicinska žoga s težo 3-5 kg

Lokacija: katero koli ravno površino


Ko kliče katero koli številko, vodja žogo vrže čim dlje naprej. Igralci s to številko tečejo proti žogi. Kdor se prvi dotakne žoge z roko, ekipi prinese točko. Po tem se žogica vrne vodji, ki jo vrže znova, pri čemer kliče novo številko itd.

    igra traja 5-8 minut;

    ekipa z več točkami se šteje za zmagovalca.

    Teči lahko z visokim ali nizkim startom (po dogovoru

    če se dva igralca istočasno dotakneta žoge, dobi vsaka ekipa točko.

Igre Kartica št. 31

""Uspelo dohiteti""

Naloga:

Lokacija: stadion, arena

Na znak začnejo vsi igralci teči. Naloga vsakega je preprečiti tistemu, ki teče zadaj, da bi ga dohitel, hkrati pa se dotakniti roke tistega, ki teče spredaj.

    igra do 20 ljudi

    če se igra v dvorani, so ob njenih vogalih nameščeni vrtljivi stebri, ki jih je mogoče zapeljati le od zunaj. Število udeležencev – do 10 oseb

    Učenci in dekleta tekmujejo ločeno

    Za 10-11 razrede

    mastni izpadejo iz boja in gredo na sredino tekaškega kroga. Ostali nadaljujejo dirko

    Igra se lahko konča, ko na tekalni stezi ostanejo trije najbolj vzdržljivi tekmovalci. Možno je identificirati edinega zmagovalca

Igre Kartica št. 32

"Košarka z odskočno žogo"

Naloga: razvijati skakalne sposobnosti

Inventar: napihljiva žoga

Lokacija: košarkaško igrišče

Vodja vrže napihljivo žogo med kapitane, nakar ta pade v eno od ekip. Njegovi igralci, skačejo in odbijajo žogo z rokami, si jo podajajo. Ko se žoga dotakne košarkarske table, ekipa doseže točko. Ko je cilj dosežen, se z žogo ponovno igra na sredini igrišča med kapetanoma ali igralcema, ki jih določita.

    Če igrajo napihljiv balon, potem morate imeti na zalogi dve ali tri enake žoge. Lahko nadomestijo počeni balon.

    Igra traja 10 minut z menjavo strani igrišča po prvih 5 minutah igre.

    Zmaga ekipa z največ točkami

    med skokom ni dovoljeno odrivati ​​drugih igralcev, niti teči z žogo v rokah

    pri prekršku se žoga prenese na drugo ekipo, pri sekundarnem prekršku se igralec odstrani z igrišča za 1 minuto brez pravice menjave

Igre Kartica št. 33

"Pingvinov tek"

Naloga:

Inventar: žoge za odbojko ali medicinske žoge, drogovi ali palice

Lokacija: kaj


Na znak vodje, z žogo med nogami, morajo igralci teči okoli stojala (mace, medicinska žoga) in se vrniti nazaj ter podati žogo z rokami drugi številki svoje ekipe. Udeleženci, ki so opravili zalet, stojijo na koncu kolone.

Zmaga ekipa, ki ji uspe štafeto opraviti hitreje in brez napak.

    Z nogo se dotaknite medicinske žoge

Igre Kartica št. 34

"Tekma z žogo"

Naloga: razvoj hitrosti reakcije, pozornosti

Inventar: žoga za odbojko/košarko

Lokacija: košarkaško igrišče


Vodja vrže žogo na tablo in kliče poljubno številko. Oba igralca s to številko tečeta naprej in poskušata prevzeti žogo. Tisti, ki mu je uspelo, poda podajo zadnjemu igralcu svoje ekipe, ki jo poda naprej po črti (iz roke v roko ali z udarcem ob tla). Igralec, ki mu žoge ne uspe privzeti, teče okoli igralcev svoje linije na levi strani in poskuša prehiteti žogo, ki jo podajajo igralci druge ekipe. Če igralec, ki teče, konča na koncu črte pred žogico, se njegovi ekipi dodeli točka. Druga ekipa prejme točke tudi za dejstvo, da je njen igralec prevzel žogo po strelu proti tabli. Če žoga prva prečka ciljno črto, prejme ekipa dve točki. Vodja nato pokliče druge številke. Igralci, ki so sodelovali v boju za žogo, se vrnejo na svoja mesta.

Zmaga ekipa z največ točkami.

    igra se začne na znak vodje

    igralec, ki je izgubil žogo, se mora vrniti na svoje mesto in nadaljevati podajo

    Žogo lahko podate samo igralcu svoje ekipe na določen način.

Igre Kartica št. 35

"Izločitvena odbojka"

Naloga:

Inventar: odbojka

Lokacija: Odbojkarsko igrišče

Na znak vodje se igra odbojke začne. Ko sodnik zabeleži tretjo napako v eni od ekip, je igralec, ki jo je naredil, izločen. Ekipa, ki je ostala v manjšini, servira žogo na nasprotnikovo stran in tako nadaljuje igro. Če med tekmo ekipa ponovno naredi napako (šesta kršitev zapored), potem izgubi še enega igralca itd. Ko sta obe strani utrpeli "izgube", se igra nadaljuje, vendar se ekipa, ki je naredila naslednjo, tretjo napako, odloči (na podlagi taktičnih premislekov), ali bo svojega naslednjega igralca odstranila z igrišča ali bo ostala v isti postavi, a dovolila igralcu vrniti nasprotno ekipo na igrišče.

    Igra je sestavljena iz 3-5 iger, vsaka se konča, ko zadnji igralec ene od ekip zapusti igrišče.

    Zmaga ekipa, ki zmaga največ iger.

    Igre lahko časovno omejite (12-15 minut) in v vsaki od njih določite zmagovalca glede na več preostalih igralcev.

    napake se beležijo po odbojkarskih pravilih

    ko udeleženec zapusti igro, servira ekipa, ki je naredila napako

    udeleženci se vrnejo v igro po vrstnem redu, kot so izpadli

    igralci v ekipah servirajo izmenično in se premikajo v smeri urinega kazalca na igrišču (kot pri odbojki).

Igre Kartica št. 36

"Udari in z glavo skozi mrežo"

Naloga:

Inventar: nogometna žoga

Lokacija: Odbojkarsko igrišče

Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

    Igra se točkuje po odbojkarskih pravilih

    Prepovedano je, da en igralec dvakrat udari žogo, se je dotakne z rokami, udari v zid (čez črto, ki omejuje igrišče) ali pod mrežo.

Igre Kartica št. 37

""Pri medvedu v gozdu""

Naloga: razvoj govora, hitrost reakcije, pozornost

Inventar: -

Lokacija: velika površina

Na znak voditelja se otroci približajo "medvedovemu brlogu" in začnejo izvajati gibe, ki posnemajo nabiranje jagod in gob, hkrati pa vsi skupaj rečejo:

Pri medvedu v gozdu

Jem gobe in jagode,

In medved sedi

renči name

Ko otroci izgovorijo zadnjo besedo - "renči", "medved" z renčanjem skoči iz brloga in poskuša nekoga ujeti. Ujetega odnese v brlog.

Igra se konča, ko trije ali štirje fantje ostanejo neujeti in postanejo zmagovalci.

    igra se začne na znak vodje

    voznik lahko steče iz “brloga” šele, ko je izgovorjena zadnja beseda recitativa.

Igre Kartica št. 38

""Vrtiljak""

Naloga: razvoj govora, hitrost reakcije

Inventar: kolebnica

Lokacija: katero koli ravno površino

Fantje ga poberejo s tal in ga držijo z desno (ali levo) roko, hodijo v krogu in govorijo:

Komaj, komaj

Vrtiljak se je zavrtel, nato pa okoli,

In potem okoli in okoli,

Vsi tečejo, tečejo, tečejo.

Otroci se sprva premikajo počasi, po besedah ​​»teci« pa stečejo. Na povelje voditelja »obrni« hitro primejo vrv z drugo roko in tečejo v nasprotno smer:

Tiho, tiho, ne hiti,

Ustavi vrtiljak.

En in dva, ena in dva,

Igre je konec!

Gibanje "vrtiljaka" se postopoma upočasni in s zadnje besede ustavi. Igralci položijo vrv na tla in tečejo po igrišču. Na znak hitijo, da bi se vrnili na "vrtiljak", tj. zgrabite vrv z roko in igra se nadaljuje. Na vrtiljak lahko sedite samo do tretjega zvonca (plosk). Kdor zamudi na vrtiljak, se ne pelje in je izločen iz igre.

Zmagovalci so tisti fantje, ki ostanejo na "vrtiljaku" več ponovitev igre.

    Na vrvi se naredijo oznake s številko tri manj od skupnega števila udeležencev.

    Pri vkrcanju na vrtiljak morajo otroci prijeti oznako

    kdor ne dobi oznake, je izločen iz igre

Igre Kartica št. 39

"Trije gibi"

Naloga: razvijati pozornost

Inventar:

Lokacija: kaj

Glava prikazuje tri gibe. Prvič: upogne roke v komolcih, roke na ravni ramen; drugič: dvigne roke naprej na ravni ramen; tretji: roke gor. Pokaže eno gibanje, medtem ko kliče številko drugega. Igralci morajo izvajati tiste gibe, ki ustrezajo imenovani številki, in ne tistih, ki jih pokaže vodja.

    Zmaga tisti, ki prejme manj kazenskih točk.

    Si lahko omislite več potez?

Starejše otroke lahko za vsako napako odstranimo - zmaga tisti, ki ostane zadnji (najbolj pozoren).

    izvajajte samo tiste gibe, ki ustrezajo imenovani številki

    za vsako napako igralec prejme kazensko točko

Igre Kartica št. 40

""Poskrbite, da boste dobili sedež""

Naloga:

Inventar:

Lokacija:

Na ukaz vodje voznik glasno pokliče kateri koli dve številki. Klicani številki morata takoj zamenjati mesti. Voznik to izkoristi in poskuša priti pred enega od njih in zasesti njegovo mesto. Tisti, ki ostane brez sedeža, gre vozit.

Zmagovalec je tisti, ki še nikoli ni bil voznik

    igra se začne na znak vodje

    številke, dodeljene udeležencem na začetku igre, se ne smejo spremeniti, ko eden ali drugi začasno postane voznik

Igre Kartica št. 41

"Kdo ima dolg rep"

Naloga: razvoj pozornosti

Inventar:

Lokacija: kaj

Vodja imenuje živali, na primer: konj (dolg), koza (kratek), krava (dolg), lisica (dolg), zajček (kratek, ovca (kratek), tiger (dolg), mačka (dolg), medved ( kratka), prašič (kratka), osel (dolga), veverica (dolga). Vodilni dvigne roko v vseh primerih. Tisti, ki se zmoti, dobi kazensko točko.

Zmaga tisti, ki med igro doseže manj kazenskih točk.

    igra se začne na znak vodje

    otroci, ki delajo napake, ne zapustijo igre

Igre Kartica št. 42

""Žoga do povprečja""

Naloga: razviti hitrost reakcije, poštenost

Inventar: žoge za odbojko

Lokacija: katero koli spletno mesto

Na signal vodje voznik vrže žogo enemu od igralcev in jo, ko jo prejme nazaj, vrže drugemu udeležencu. Tako vozniki vržejo žogo po vrsti vsem otrokom in, ko jo prejmejo od zadnjega, dvignejo žogo.

    Zmaga ekipa, katere voznik to naredi prvi.

    Igra se večkrat ponovi, z menjavo voznikov.

    igra se začne na znak vodje

    igralcem ni dovoljen prehod

    žogo je mogoče podati le na zgornji način

Igre Kartica št. 43

""Opravljen - sedi""

Naloga: razviti hitrost reakcije

Inventar: žoge za odbojko

Lokacija: kaj

Ob znaku vsak kapetan poda žogo prvemu igralcu v svoji koloni. Ko je ta igralec ujel žogo, jo vrne kapetanu in počepne. Kapetan vrže žogo drugemu, nato tretjemu in naslednjim igralcem. Vsak od njih, vrne žogo kapetanu, počepne. Ko je prejel žogo od zadnjega igralca v svoji koloni, jo kapetan dvigne in vsi igralci njegove ekipe poskočijo.

Zmaga ekipa, katere igralci hitreje opravijo nalogo in katere kapetan dvigne žogo.

    igra se začne na znak vodje

    če med igro igralec pade žogico, jo mora pobrati in vreči kapetanu, potem ko je najprej stal na svojem mestu

Igre Kartica št. 44

"Padajoča palica"

Naloga: razvoj hitrosti reakcije

Inventar: 1-2 gimnastične palice

Lokacija: kaj

Voznik, ki drži palico za zgornji konec, glasno pokliče številko in izpusti palico. Igralec z imenovano številko mora skočiti in zgrabiti palico, preden ta pade na svoje mesto, voznik pa nadaljuje z vožnjo. Če palice ne ujame, potem postane voznik, prejšnji voznik pa gre v krog na svoje mesto.

Zmagovalec je tisti, ki še nikoli ni bil voznik (z izjemo prvega voznika).

    Voznik nima pravice izpustiti konca palice, preden pokliče številko nekoga. Če naredi to napako, mora ponoviti

    igralci se ne smejo vmešavati drug v drugega

    če je bil eden od igralcev preprečen, da bi stekel do palice in je zaradi tega ni mogel zgrabiti, dokler se ni dotaknila tal, potem igralec ostane na mestu, voznik pa nadaljuje igro.

Igre Kartica št. 45

"Leteča žoga"

Naloga: razviti hitrost reakcije

Inventar: 1-2 žoga za odbojko

Lokacija: katero koli spletno mesto

Voznik, ko vrže žogo, jo udari kateremu koli igralcu. Z rokami jo udari (kot pri odbojki) enemu od igralcev ali vozniku, ta pa žogo na enak način poda drugemu igralcu; cilj igre je, da se žoga ne dotakne tal. , tako da ostane čim dlje v zraku. Takoj ko se žoga dotakne tal, igralec, zaradi katerega je žoga padla na tla, prevzame mesto voznika. Prejšnji voznik zasede svoje mesto v krogu. Igralec, ki se 2-3 krat zapored dotakne žoge, tudi prevzame mesto voznika.

    igra se nadaljuje za določen čas

    Za najboljše igralce veljajo tisti, ki nikoli niso bili vozniki

Možnost 2. V tej igri lahko preštejete, kolikokrat je igralcem uspelo udariti žogo v zrak, ne da bi se dotaknila tal.

Možnost 3. Med igralci lahko organizirate tekmovanja in jih razdelite v dve skupini. Zmaga skupina, ki najdlje obdrži žogo v zraku. Igrajte 3-krat.

Možnost4. Določite lahko čas za igro in za zmagovalca menite, da je ekipa z najmanj padci žogice ali drugimi kršitvami pravil. Če pride do takšne napake, gre storilec voziti; Če štejete točke za vsak udarec žoge, se štetje začne znova.

    igra se začne na znak vodje.

    ne moreš udariti žoge več kot enkrat zapored

    žogo, zadeto iz kroga, lahko rešite, če jo udarite nazaj iz kroga, ne da bi padla na tla

    Žoga se lahko udari z roko, glavo ali ramo.

Igre Kartica št. 46

"Kdo bo prehitel?"

Naloga: razvoj skakalne sposobnosti

Inventar: -

Lokacija: šport. dvorana

Naloga ekipe je, da na znak učitelja skoči na eni nogi in doseže črto, ki je narisana pred njimi deset korakov stran. Nato se ekipe obrnejo in skočijo v hrbtna stran

Zmaga ekipa, ki prva doseže mejo. Igro je mogoče otežiti. Ko ste dobili nalogo, da skočite na eno nogo in upognete drugo nogo, jo držite za gleženj.

    ne moreš stati na obeh nogah

    igralci ne smejo sprostiti rok

    Če so pravila kršena, bo ekipa izgubila

Igre Kartica št. 47

""Dan in noč""

Naloga: razvijanje občutka za distanco

Inventar: -

Lokacija: veliko igrišče, šport. dvorana

Učitelj nenadoma izgovori ime ene od ekip, na primer: "Dan!" Igralci te ekipe hitro pobegnejo v svojo hišo, igralci druge ekipe pa jih dohitijo in opazijo. Poraženi igralci se preštejejo (njihovo število se zabeleži) in prepustijo svoji ekipi. Vsi se vrnejo na svoja prvotna mesta in učitelj ponovno pokliče ekipo. Pomembno je, da ni striktne alternacije, takrat igralci ne vedo, katera ekipa bo imenovana, in so zato izjemno previdni. Pred znakom lahko vodja, da bi preusmeril pozornost igralcev, povabi igralce k izvajanju različnih vaj (menjava položaja rok, skakanje ali hoja na mestu ipd.). Igra se večkrat, nato pa se prešteje, koliko igralcev v posamezni ekipi je ujetih v enakem številu tekov (tri ali štiri).

Zmaga ekipa, ki ubije več igralcev.

    igralci smejo zadeti le do hišne črte

    ostali še naprej sodelujejo v igri

    Med zaletom lahko en udeleženec ustreli ne samo osebo, ki stoji nasproti, ampak tudi svoje sosede.

Igre Kartica št. 48

"Vzemi brezplačno blazino"

Naloga: razviti hitrost reakcije

Inventar: podloge

Lokacija: šport. dvorana

Naloga igralca brez mat je, da po znaku in začetku igre vzame praznega mat. Preostali igralci to motijo ​​tako, da izvajajo salte z blazine na blazino. Ko vozniku uspe priteči na prazno blazino, njegovo mesto prevzame igralec, ki ni imel časa narediti salto in je dovolil vozniku, da zavzame blazino.

    Igra traja nekaj minut.

    Priznan je najbolj pozoren in najhitrejši igralec, ki še nikoli ni bil voznik.

    igra se začne na znak vodje

    Prepovedano je potiskati

Igre Kartica št. 49

""Glasbene oznake""

Naloga: vzgoja poštenosti, občutek za ritem

Inventar: klavir

Lokacija: šport. dvorana

Po pravilih igre morata tako tekmovalec kot voznik upoštevati glasbeni ritem in tempo, raztegniti ali pospešiti korake. Narava glasbe se med igro spreminja. Če tekač ne uboga ritma glasbe, lahko vodja zamenja vloge igralcev.

Najbolj pošteni otroci so priznani. In tisti, ki nikoli niso bili užaljeni.

    Voznik, ki je igralca žalil ne po pravilih, nadaljuje z vožnjo

    Če se oznaka dotakne igralca v skladu s pravili, lahko novi voznik vstopi v igro.

Igre Kartica št. 50

""Prazno mesto""

Naloga: razvoj lastnosti hitrosti in moči

Inventar: -

Lokacija: kaj

Na znak voznik teče v krogu (od zunaj), se dotakne enega od igralcev in nato teče v nasprotni smeri. Poklicani na tekmovanje hiti v nasprotno smer. Ko se srečajo, se igralci pozdravijo z rokovanjem. Še naprej tečejo in si prizadevajo zavzeti prosto mesto v krogu. Tisti, ki priteče drugi, nadaljuje z vožnjo.

    Igra traja 5-8 minut

    Zmagovalec je igralec, ki po tem času ni igral vloge voznika, tj. zavzame prvo mesto

    igra se začne na znak vodje

    Igralci ne smejo ubirati bližnjic skozi krog

    se moraš rokovati

Ime igre je "Brother Rabbit, Brother Fox." Prizorišče: mala dvorana ali poljubno prizorišče.

Kontingent,

Starost igralcev: 1-4 razred. Inventar: ni potreben.

Težave rešene

med igro: ta igra razvija: hitrost, spretnost, reakcijo.

Shema, risba

Priprave na igro

Opis igre

učitelj izbere štiri voditelje - to so "volkovi", ostali udeleženci so "hitronogi jeleni". »Volkovi« so razdeljeni v dve skupini: dva »volka« sta »tepača«, druga dva sta v »zasedi«

Na učiteljev signal "jeleni" pobegnejo od "volkov" na drugo stran igrišča. »Pretepajoči volkovi« lovijo »jelene« po celotnem območju, »volkovi iz zasede« pa le na sredinski liniji dvorane. Po vsakem zaletu se prešteje število ujetih "jelenov", po katerih lahko ponovno zavzamejo svoje mesto na mestu. Igra se nadaljuje.

 število tekov in »volkov« je odvisno od velikosti igrišča in števila udeležencev v igri;

 »volkovi« so izbrani izmed tistih udeležencev, ki niso bili pripeti;

Ime igre: "Izbijači na trgu" Kraj: telovadnica, poljubno določen prostor.

Kontingent,

Starost igralcev: 1-4 razred. Oprema: žoga za odbojko. Težave rešene

med igro: ta igra razvija: spretnost, mišljenje, reakcijo.

Izobraževalna karta za vodenje igre na prostem

Ime igre: “Žonglerji” Kraj dogodka: telovadnica ali katero koli drugo mesto. .Pogojno,

Starost igralcev: 1-4 razred. Oprema: majhne žogice.

Težave rešene

med igro: ta igra razvija: pozornost, reakcijo.

Shema, risba

Priprave na igro

Opis igre

udeleženci z majhnimi žogicami v rokah se nahajajo po vsej dvorani.

Na učiteljev ukaz otroci mečejo in lovijo žogo: z eno roko, z dvema, metanje iz roke v roko itd. Udeleženec(-i), ki se na spletnem mestu zadrži najdlje, zmaga.

igralec, ki mu je žoga padla, sedi na klopi ali gre v "zakulisje" (za to namenjen del dvorane) in tam nadaljuje z izvajanjem vaj z žogo.

Izobraževalna karta za vodenje igre na prostem

Ime igre: "Ekipa Fleet Foot." Prizorišče: športna dvorana.

Kontingent,

Starost igralcev: 1-4 razred. Inventar: stojala.

Težave rešene

med igro: ta igra razvija hitrost in vzdržljivost.

Shema, risba

Priprave na igro

Opis igre

dve ekipi se nahajata na odbojkarskem igrišču, vsaka na svoji strani. Udeleženci se postavijo v kolono ali vrsto. Na vsaki strani igrišča so stojala, ena ali dve v vsaki coni odbojkarskega igrišča, skupno število stojal ustreza številu igralcev v ekipi.

Vsak član ekipe ve, v katero cono se mora premakniti, ko dobi znak. Udeleženec mora teči do pulta in se vrniti nazaj. Zmaga ekipa, ki se prva v celoti postavi na startno črto. Štartno linijo in lokacijo ekipe na njej je mogoče spremeniti. Možno je tudi, da udeleženci izvajajo določene vaje ob pultu. Poleg tega igralci na vsaki stopnji igre menjajo cone.

Igre na prostem so najbolj dostopne in učinkovita metoda vpliv na otroka. Zahvaljujoč njim navadno postane nenavadno in zato še posebej privlačno. Igra uporablja naravne gibe, večinoma v nevsiljivi zabavni obliki. Igra je otrokova spremljevalka in ustreza zakonitostim, ki jih ima sama narava - nenasitna potreba po gibanju. Glavna značilnost iger na prostem je prisotnost aktivnih motoričnih dejanj, zaradi česar so priznano sredstvo in metoda telesne vzgoje in razvoja. Uporaba iger na prostem vam omogoča, da razvijete ne le fizične, ampak tudi intelektualne lastnosti: opazovanje, spomin, logično razmišljanje, inteligenca. V igrah, ki imajo oblika parcele, je prostor za domišljijo in umetnost, elemente plesa in petja. Poleg tega se igre lahko igrajo ob glasbeni spremljavi. Vse to oblikuje estetski pogled na svet. Otroci, ki jih igra prevzame, zelo jasno pokažejo svoje značajske lastnosti in druge individualne značilnosti.

Za otroke z zaostankom v duševnem in fizičnem razvoju je igra življenjska potreba, saj pomaga pri razvoju razumevanja navodil in orientacije v prostoru. Skupaj z nezadostno oblikovanimi splošnimi motoričnimi veščinami so opažena odstopanja v organizaciji fine motorične sposobnosti, ki zagotavlja subtilne, diferencirane gibe, na primer pri modeliranju, oblikovanju, pisanju itd. Pri otrocih z zaostanki v razvoju duševni razvoj Sposobnosti vadbe in utrjevanja motoričnih dejanj praktično ni. To zahteva bistveno več časa in ponavljanja.

Najpomembnejši rezultat igre je veselje in čustveni dvig. Zaradi te izjemne lastnosti so igre na prostem, zlasti z elementi tekmovanja, pomembnejše od drugih oblik. fizična kultura, zadovoljevanje potreb otrok z duševno zaostalostjo. Poleg tega igre na prostem, izbrane glede na starost, zdravstveno stanje in stopnjo telesne pripravljenosti, prispevajo k zdravljenju, utrjevanju in krepitvi telesa.

Igra se razvija

Pri organizaciji iger na prostem je treba skrbno spremljati sanitarne in higienske pogoje dejavnosti, zlasti čistočo telovadnice in temperaturo zraka. Nič majn pomembno Vadeči sami skrbijo za čistočo telesa in oblačil. Med igro se metabolizem znatno poveča, povečata se izmenjava plinov in prenos toplote. V zvezi s tem morajo otroci razviti navado sistematičnega umivanja rok in nog, brisanja telesa z vlažno brisačo in polivanja z vodo, ob upoštevanju splošno sprejetih pravil higiene in utrjevanja.

Če je problem rešen v razredu razvoj moči, potem je zelo koristno v njegov program vključiti pomožne in vodilne igre, povezane s kratkotrajnimi hitrostno-močnimi napetostmi in najrazličnejšimi oblikami premagovanja mišičnega upora sovražnika v neposrednem stiku z njim. Glavne vsebinske sestavine takšnih iger vključujejo različne vlečenje, potiskanje, držanje, potiskanje, elemente rokoborbe, dvigovanja uteži itd. Za reševanje tega problema so zelo učinkovite tudi vaje z dostopnimi utežmi - upogibi, počepi, sklece, dvigi, obrati, kroženja, tek, poskoki z bremenom, ki je za učence izvedljivo. Sem spada tudi metanje različnih predmetov na daljavo.

Za razvoj hitrosti izbrati je treba igre, ki zahtevajo takojšen odziv na vidne, zvočne ali tipne signale in vključujejo psihične vaje s periodičnimi pospeški, nenadnimi postanki, hitrimi sunki, tekom na kratke razdalje in drugimi motoričnimi dejanji, katerih cilj je zavestno in namensko prehitevanje nasprotnika.

Za razvoj spretnosti Uporabljajo igre, ki zahtevajo natančno koordinacijo gibov in hitro usklajevanje svojih dejanj z dejanji soigralcev ter določeno telesno spretnost.

Za razvoj vzdržljivosti je treba uporabiti igre, ki očitno zahtevajo veliko porabo moči in energije, s pogostimi ponovitvami vaj ali z dolgotrajnim neprekinjenim motorična aktivnost določena s pravili igre.

Igra uči

Igre na prostem je najbolje uporabljati v tesni povezavi z drugimi sredstvi telesne vzgoje z integrirano uporabo s splošnim razvojnim, izobraževalnim in posebne vaje. Pri načrtovanju je treba upoštevati celotno učno obremenitev in določiti namen, čas in mesto med drugimi uporabljenimi vajami in učnimi nalogami. Stopnja težavnosti in trajanje morata biti dostopna udeležencem ter se povečevati gladko in postopoma.
Pri prirejanju iger je treba resno pozornost nameniti doslednemu upoštevanju splošno sprejetih varnostnih standardov in predpisov tako za igralce kot za gledalce.

Na urah gimnastike

Ohranite ravnotežje

Namen igre: razvoj koordinacijskih sposobnosti in poguma. Uporablja se kot pomožna vaja za učenje motoričnih dejanj v ravnotežju.

Organizacija: Razred je razdeljen v enakovredne ekipe, ki se postavijo v kolono po ena za skupno startno črto. Razdalja med stebri je 2–3 m, pred vsako ekipo je gimnastična klop s 3 medicinskimi žogami, 10 m za njo pa obračalno stojalo.

Izvajanje: na znak prve številke hitijo naprej, tečejo vzdolž klopi, skačejo čez žoge, ki ležijo na njej, nato tečejo do pulta, ga obkrožijo na levi strani in se vrnejo nazaj, kjer z dotikom predajo štafeto drugim številkam iztegnjeno roko, sami pa stojijo na koncu kolone. Če igralec med tekom izgubi ravnotežje in zapusti klop, mora nadaljevati gibanje od začetka klopi. Če igralec žogo podre, jo mora zamenjati. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Prečenje na ozkih drogovih

Cilj: razvoj spretnosti in vestibularnega aparata.

Organizacija: Razred je razdeljen v enakovredne ekipe, ki se postavijo v kolono po ena za skupno startno črto. Razdalja med kolonama je 3 m, po 10 m pred vsako ekipo sta dve obrnjeni klopi, vzporedni in blizu druga drugi.

Izvajanje: Na signal vsaka ekipa, ki se drži za roke, teče do svojega prehoda in začne prečkati reko po ozkih letvicah obrnjene klopi v verigi, ne da bi si zlomila roke. Zmaga ekipa, ki najhitreje prečka, ne da bi izgubila ravnotežje ali pretrgala verigo.

Rokoborba z gredjo

Cilj: razvoj koordinacijskih sposobnosti, vztrajnosti in taktičnega razmišljanja. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje motoričnih dejanj na ravnotežni gredi.

Organizacija: Razred je razdeljen na enake ekipe, ki se postavijo v kolono ena za drugo: fantje so spredaj, dekleta pa za njimi - z nasprotnih koncev hloda. Gimnastične blazine so nameščene neposredno pod gredo in v bližini.

Izvajanje: na znak po en igralec iz vsake ekipe spleza na hlod s svojega konca in, ko se srečata na sredini, skuša z zavajajočimi gibi izločiti ravnotežje nasprotnika in ga potisniti. Igralec, ki uspe, svoji ekipi prinese 1 točko. Zmaga ekipa, ki doseže največ točk.

Akrobatska štafeta

Cilj: razvoj spretnosti, hitrosti, poguma. Uporablja se kot pomožna vaja pri poučevanju akrobatskih elementov.

Organizacija: Razred je razdeljen v tri ekipe, ki se postavijo v kolone po ena za štartno črto. Tri klopi so nameščene 2–3 m pred stebri, na razdalji 3 m drug od drugega; Za vsako od njih so nameščene gimnastične blazine. Stebri za obračanje so nameščeni na razdalji 15 m od startne črte.

Izvajanje: ob znaku prve številke tečejo do svojih obračalnih stojal, izvedejo tri dolge skoke s tekaškim startom skozi tri klopi, ki jim stojijo na poti, tečejo okoli obračalne stojala in se vrnejo nazaj, kjer predajo štafeto drugim številkam. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Mešana štafeta z medicinsko žogo

Cilj: razvoj agilnosti, hitrostno-močnih lastnosti, prožnosti. Uporablja se kot uvodna vaja za poučevanje akrobatskih elementov.

Organizacija: razred je razdeljen na dve ekipi, te pa se razdelijo v dve skupini in se postavijo v nasprotne kolone na razdalji 10 m druga od druge. Vsak igralec zavzame širok položaj. Razdalja med igralci je 70 cm, na sredino med stolpcema je nameščena gimnastična blazina. Kapetani (direktorji) ene od podskupin prejmejo medicinsko žogico.

Izvajanje: Na znak kapitan poda medicinsko žogico preko glave svojemu partnerju in se skloni nazaj. Ko prejme žogo, se nagne naprej in jo vrne med noge tretjemu udeležencu itd. Zadnji igralec, ki je prejel žogo, teče z njo naprej; Ko doseže blazino, se z žogo v rokah zakotali naprej, nato nadaljuje s tekom in žogo poda vodniku druge kolone, medtem ko se pomakne vstran. Igralci v drugi koloni opravijo isto nalogo. Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo.

Ne pustite, da obroč pade

Cilj: razvoj agilnosti in hitrosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje motoričnih dejanj z obročem.

Organizacija: razred je razdeljen na ekipe, ki se ena za drugo postavijo na startno črto; interval in razdalja med igralci je 1 m, tri črte so narisane na 6, 8 in 10 m od startne črte. Igralci v prvi vrsti prejmejo obroč.

Izvajanje: igra poteka v treh krogih.

Prva tura. Ob znaku morajo igralci v prvi vrsti zakotaliti svoj obroč naprej in ko ta prečka 6-metrsko oznako, pobegniti ven in ga ujeti, preden pade na tla. Udeleženec, ki nima časa ujeti svojega obroča ali zmanjka pred časom, je izločen iz igre.

notri drugi krog isto nalogo je treba opraviti, ko obroč doseže oznako 8 metrov, v tretjem pa 10 metrov. Zmaga ekipa, ki obdrži največ igralcev po zadnjem krogu.

Deset skakalnih vrvi

Cilj: razvoj spretnosti, hitrosti, pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje skakanja vrvi.

Organizacija: Razred je razdeljen v štiri ekipe, ki se postavijo v kolone. Interval med učenci je 1,5–3 m, prve številke prejmejo skakalno vrv. Način skakanja se dogovorimo vnaprej.

Izvajanje: na znak prve številke izvedejo 10 skokov na mestu na dogovorjen način in predajo vrv drugim številkam. Zadnji udeleženec, ki je opravil nalogo, dvigne vrv nad glavo. Zmaga ekipa, ki opravi nalogo pred drugimi.

Lovljenje "žab"

Cilj: razvoj agilnosti, hitrosti, moči. Uporablja se kot pomožna vaja pri poučevanju skokov.

Organizacija: razred je razdeljen na dve ekipi, ki se postavita v dve vrsti: ena je na štartni črti in čepi, druga je 1,5 m pred njo. Ciljna črta je označena na razdalji 10–12 m od startne črte.

Izvajanje: na znak začnejo vsi udeleženci v igri izvajati poskoke v pokrčenem položaju, oprti na naprej iztegnjene roke (»žaba«), odrivati ​​se z rokami in nogami. Naloga ekipe zadaj je dohiteti in nadlegovati igralce ekipe spredaj, dokler ne pridejo do cilja. Nato se obe ekipi vrneta na izhodišče in zamenjata mesti. Zmaga ekipa, katere člani ujamejo največ žab.

Na tečajih atletike

Tek navzdol

Cilj:

Organizacija: na prosti jasi z naklonom do 10–12° se razred postavi v eno vrsto za skupno startno črto. Spredaj sta narisani dve kontrolni črti na 20 in 50 m.

Izvajanje: na znak se vsi igralci poženejo naprej navzdol, pri čemer morajo prvih 20 m teči enakomerno, brez prehitevanja, in ko dosežejo prvo kontrolno črto, začnejo s tekom. Zmagovalec je udeleženec, ki prvi prečka črto 50 metrov, ne da bi kršil pravila. Obstajajo ločeni rezultati za fante in dekleta.

Štafeta z ovirami

Cilj: razvoj hitrosti in agilnosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje podajanja štafetne palice.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se po ena postavita v kolono za startno črto. Interval med stebri je 3 m, štafetno palico prejmejo prve številke. 15 m od ekip je nameščeno obračalno stojalo, na sredini razdalje pa je nameščen obroč, v središču katerega je s kredo narisan majhen bel krog.

Izvajanje: ob signalu prve številke tečejo do obračališča, ko dosežejo obroč, ki leži na poti, se povzpnejo skozenj, nato ga postavijo na mesto, tako da je beli krog v sredini, in tečejo naprej, tečejo okoli obračališča in se vrnejo, spet splezajo skozi obroč, potem pa nato podajo palico drugim številkam. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Skakanje na eni nogi

Cilj: razvoj moči, gibčnosti, skakalnosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju skokov v daljino.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se postavita v kolone po ena za štartno črto.

Izvajanje: na signal prve številke, ki stojijo na eni nogi, izvedejo 5 skokov zapored, kolikor je mogoče, in se ustavijo. Druge številke začnejo opravljati isto nalogo od mesta, kjer so se prve ustavile itd. Zmagovalca določi skupna dolžina skokov vseh ekipnih igralcev.

Skok čez potok

Cilj: razvoj hitrosti in skakanja. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju skokov v daljino.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se postavita v kolone po ena za štartno črto. 8 m od startne črte dve vzporedni črti označujeta pogojni tok širine 2 m, po nadaljnjih 8 m pa so nameščeni obračalni stebri.

Izvajanje: ob signalu prve številke tečejo do obračališča, s tekom preskočijo potok, tečejo okoli stojala, se vrnejo nazaj, na enak način prečkajo potok in predajo palico drugim številkam. Če igralec ne preskoči toka, dobi ekipa 2 kazenski sekundi. Zmaga ekipa, ki konča štafeto v najkrajšem času, vključno s kazenskimi sekundami.

Natančno metanje

Cilj: razvoj spretnosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju metanja v tarčo.

Organizacija: Razred je razdeljen na pare, ki prejmejo malo žogo in gimnastično palico. Igralci vsakega para stojijo drug proti drugemu na razdalji 8 m drug od drugega, označeni z vmesnimi črtami 1 m narazen. Palice so nameščene na sredini med igralci.

Izvajanje: Na znak začnejo igralci v parih izmenično metati žogo v macolo in jo skušajo prevrniti. Udeleženec, ki mu to uspe, jo premakne eno vrstico bližje sebi in igra se nadaljuje. Zmaga tisti, ki premakne palico najbližje sebi.

Izmikajte se žogi

Cilj: razvoj hitrosti in spretnosti, operativnega mišljenja. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje metanja žoge v tarčo.

Organizacija: Udeleženci igre se razpršijo po igrišču, v središču katerega se nahaja voznik s teniško žogico v rokah.

Izvajanje: na znak se igralci začnejo poljubno premikati po igrišču in se izogibati žogi, ki jim jo vrže voznik. Udeleženec, ki ga je zadela žoga, gre v voznikovo skupino za podporo in se skupaj z njim poskuša norčevati iz igralcev; Uporabite lahko podaje z žogo. Zmagovalec je igralec, ki nima časa za premagovanje.

Metanje z največjim odskokom

Cilj: razvoj spretnosti in moči. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju metanja žoge in granate v tarčo in na daljavo.

Organizacija: 8 m od košarkarske table je narisana kontrolna črta, ki ji vsak meter sledijo vzporedne črte, ki označujejo posnetek. Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se postavita v kolono, ena za kontrolno črto. Prve številke dobijo žogo.

Izvajanje: na znak vržejo prve številke žogo ob tablo tako, da se odbije čim dlje, nato jo poberejo in podajo drugim številkam. Dlje kot je odboj, več točk udeleženec prinese svoji ekipi. Število točk ustreza dolžini narisanih črt. Zmaga ekipa, katere igralci dosežejo največ točk.

Dohiti tistega spredaj

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti in pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za dokončanje vadbenih nalog za vadbo tehnik nizkega ali visokega starta.

Organizacija: Razred je razdeljen na dve ekipi, ki se postavita v dve vrsti. Razdalja med vrstami je 2–3 m, 30–40 m pred prvo vrsto je narisana kontrolna črta.

Izvajanje: Ob znaku obe ekipi stečeta od visokega (nizkega) starta do kontrolne črte. Igralci v zadnji postavi poskušajo dohiteti in se dotakniti rok tistih, ki tečejo spredaj. Igralci, ki so opaženi pred kontrolno črto, se morajo ustaviti in dvigniti roko. Njihovo število se šteje. Nato ekipi zamenjata mesta. Zmaga ekipa, ki ji uspe obarvati več igralcev iz druge ekipe.

Pingvini

Cilj: razvoj hitrosti in agilnosti, skakalne sposobnosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje skokov v daljino.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se po ena postavita v kolono za startno črto. 15 m od njega so nameščeni obračalni stebri. Prve številke vzamejo košarkarsko žogo in jo stisnejo med noge.

Izvajanje: na znak prve številke skočijo v dolge skoke, držijo žogo med koleni, hitijo do pulta, ga obidejo in se vrnejo k svojim ekipam, kjer podajo žogo drugim številkam itd. Igralec, ki izgubi žogo, jo mora pobrati, se vrniti na mesto, kjer jo je izpustil, in od tam nadaljevati premikanje. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Vrzi žogo višje

Cilj: razvoj hitrosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri poučevanju sprinta.

Organizacija: Udeleženci se postavijo v eno vrsto pred krog s premerom 3 m, v katerem leži žogica. Tekalna steza se začne iz kroga. Določena sta dva sodnika: eden na krogu, drugi na tekalni stezi. Drugi sodnik ima v rokah zastavice različnih barv.

Izvajanje: Na znak vstopi prvi udeleženec iz črte v igralni krog, vzame žogo in jo vrže v višino. Medtem ko žoga leti, igralec pospešuje po tekalni stezi in poskuša teči čim dlje, medtem ko žoga leti. V trenutku, ko žoga pade, sodnik v krogu glasno reče: "Stoj!" - in sodnik na progi postavi zastavico nasproti mesta, kjer je bil tekač v trenutku pristanka. Nato vsi udeleženci izmenično opravljajo isto nalogo. Zmagovalec je tisti, čigar zastava je najbolj oddaljena od kroga.

Tek z ovirami

Cilj: razvoj hitrosti, skakalnosti in pozornosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju premagovanja vertikalnih in horizontalnih ovir.

Organizacija: Razred je razdeljen na 2-3 ekipe, ki se postavijo v kolono po ena na štartni črti na razdalji 5 m ena od druge. Obračališča so nameščena 20 m od njih, na poti do njih pa sta na enaki razdalji dve oviri, med katerima je nameščena gimnastična blazina.

Izvajanje: ob signalu prve številke tečejo do stojal, med potjo preskakujejo ovire, tečejo okoli stojal in se vrnejo, skočijo čez podlogo s tekom, nato z dotikom roke predajo štafetno palico drugim številkam itd. Za vsako napako - na primer, če igralec ne preskoči ovire ali blazine - se prištejeta 2 kazenski sekundi. Zmaga ekipa, ki opravi nalogo v najkrajšem času, vključno s kazenskimi sekundami.

Caterpillar

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti, taktike skupnih dejanj.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se po ena postavita v kolono na startni črti. Medicinska žoga je postavljena 10 metrov pred vsako ekipo.

Izvajanje: Vsi udeleženci zavzamejo sedeč položaj s pokrčenimi nogami. Vsak igralec prime partnerja, ki sedi za njim, za gležnje. Tako celoten stolpec spominja na gosenico. Na znak se obe ekipi, izmenično premikajoč noge in zadnjico, pomaknejo do medicinskih žogic, jih obidejo in se na enak način vrnejo nazaj. Zmagovalec je ekipa, ki prva opravi nalogo brez prekinitve povezave.

Hendikep Chase

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti in pozornosti.

Organizacija: V razmaku 3-4 m ena od druge sta narisani dve vzporedni črti - A in B. Ciljna črta C je narisana na razdalji 8-10 m od črte B. Igralci se razdelijo v dve ekipi in se postavijo v vrsto. dve premici na premicah A in B. Udeleženci druge ekipe zavzamejo neroden položaj - čepijo, ležijo, sedijo, stojijo s hrbtom v smeri gibanja itd.

Izvajanje: ob znaku udeleženci hitijo v linijo C, igralci, ki stojijo na liniji A, pa poskušajo dohiteti in opaziti igralce, ki so na liniji B. Za vsako ujeto osebo se podeli 1 točka. Nato ekipi zamenjata mesta. Zmaga ekipa, ki doseže največ točk.

Med športnimi urami

Let žoge

Cilj: razvoj hitrosti in agilnosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje lovljenja in podajanja žoge pri košarki.

Organizacija: Razred je razdeljen na več skupin, ki izmenično opravljajo nalogo. Igra poteka v več krogih.
Ekipa se postavi v eno linijo na razdalji 1 m od vrvice z zastavicami, razpetimi po dvorani, katerih višina je 2,5 m, vsak igralec ima v rokah žogo.

Izvajanje: Na znak morajo člani prve ekipe vreči žogo čez vrvico in s hitrim tekom pod njo ujeti žogo na drugi strani. Igralec, ki žoge ne ujame, preden ta pristane, je izločen iz igre. Nato druga ekipa opravi isto nalogo. V drugem krogu se razdalja poveča na 1,5 m, v tretjem na 2 m itd. Zmaga ekipa z največ preostalimi igralci po zadnjem krogu.

Tekmovanje z žogicami v krogu s stranskimi koraki

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti in pozornosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju driblanja in podajanja žoge pri košarki.

Organizacija: Razred je razdeljen na dve ekipi, ki se postavita ena nasproti druge na skrajnih črtah košarkarskega igrišča. 2 m pred vsako črto je s kredo narisan krog s premerom 6 m. Prve številke dobijo košarkarsko žogo.

Izvajanje: na znak prve številke začnejo voditi žogo s stranskimi koraki v krogu, pri čemer naredijo prvi obrat z desno stranjo naprej, drugi pa z levo stranjo, nakar podajo žogo drugim številkam in se odmaknejo. Zmaga ekipa, ki prva opravi nalogo.

Prestrezanje žoge

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti in operativnega mišljenja. Uporablja se kot pomožna vaja za učenje lovljenja in podajanja žoge pri košarki.

Organizacija: Udeleženci igre prejmejo žogo in se postavijo v krog. Izbran je prestreznik žoge, ki gre v sredino kroga.

Izvajanje: na signal igralci začnejo podajati žogo, prestreznik, ki teče v krogu, jo poskuša prestreči v letu, na tleh ali jo iztrgati iz rok udeležencev. Ko prevzame žogo, prevzame mesto igralca, ki je izgubil žogo. Zmagovalci so igralci, ki ne naredijo niti ene napake pri lovljenju ali podajanju žoge.

Streli v koš z mesta

Cilj: razvoj spretnosti, pozornosti in natančnosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju metanja na koš pri košarki.

Organizacija: Razred je razdeljen na dve ekipi. Člani ekipe zasedejo svojo polovico košarkarskega igrišča in se po eden za drugim postavijo v kolono za črto prostih metov. Prve številke imajo žogo.

Izvajanje: na signal kapitani streljajo v obroč, nato stečejo do table, poberejo žogo in podajo drugim številkam, nato pa se vrnejo in stojijo na koncu kolone. Zmaga ekipa, katere igralci vržejo največ žog v koš v določenem času.

Odbojkarska štafeta

Cilj: razvoj hitrosti, natančnosti gibov, pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje podajanja žoge pri odbojki.

Organizacija: Razred je razdeljen na dve ekipi. Udeleženci vsake ekipe se na svoji polovici odbojkarskega igrišča postavijo v dve nasprotni koloni na nasprotnih straneh mreže za črtami za napad. Kapetani sprejmejo žogo.

Izvajanje: Na znak podajata kapetana žogo z obema rokama od zgoraj skozi mrežo do vodnika nasprotne kolone svoje ekipe in stečeta na konec svoje kolone. Oseba, ki ji je žoga namenjena, jo na enak način pošlje skozi mrežo naslednjemu igralcu itd. Zmaga ekipa, ki prva konča štafeto.

Borilne veščine na ščitu

Cilj: razvoj hitrosti, spretnosti, pozornosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju borbe za žogo pri košarki.

Organizacija: razred je razdeljen v dve ekipi, ki se po ena postavita v kolono srednja črta košarkarsko igrišče in se izračunavajo po vrstnem redu. Razdalja med stebri je 2-3 m.

Izvajanje: Učitelj vrže košarkarsko žogo na tablo in pokliče poljubno številko udeleženca v igri. Igralci obeh ekip s to številko zmanjkajo formacije in hitijo proti žogi ter jo poskušajo prevzeti pred nasprotnikom. Tisti, ki mu to uspe, prinese svoji ekipi 1 točko in takoj poda dolgo podajo vodilnemu igralcu svoje kolone, ta pa jo, ko prejme žogo, hitro poda z obema rokama nazaj po koloni iz rok v roke do zadnjega igralca v koloni. vrstah, ki, ko je prejel žogo, jo dvigne. Udeleženec, ki je izgubil boj za žogo, teče s stranskimi koraki na svoje prejšnje mesto v koloni in poskuša prehiteti žogo, ki je podana čez glave igralcev nasprotne ekipe. Če tekač s stranskimi koraki prej konča na svojem mestu, se njegovi ekipi dodeli 1 točka; če ne, dobi nasprotna ekipa še 1 točko. Zmaga ekipa, katere igralci dosežejo več točk.

Na tečajih smučanja

Na eni smučki

Cilj: razvoj moči odriva s palicami, ravnotežja, pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje gibanja z drsečim korakom.

Organizacija: Razred se postavi v eno vrsto. Razmik med učenci je 2 m, vsak udeleženec naredi svojo smučarsko progo, učitelj pa označi startno in ciljno črto na razdalji 20–50 m ena od druge.

Izvajanje: Vsi udeleženci igre poskušajo na znak čim hitreje zdrsniti po svoji smučarski progi na eni smučki, pri čemer dvignejo vrh druge in se odrivajo s palicami. Igralec, ki se z dvignjeno smučko dotakne snega, izpade iz igre. Zmagovalec je tisti, ki konča prvi.

Zdaj na desni, zdaj na levi

Cilj: razvoj odrivne moči s palicami, ravnotežja, hitrosti, gibčnosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju gibanja na smučeh z drsečim korakom.

Organizacija: Razred se postavi v eno vrsto na štartni črti. Interval med učenci je 2 m, 20–30 m od startne črte je označena črta za obračanje.

Izvajanje: Na znak igralci, ki se odrivajo s palicami, drsijo do zavojne črte na desni smučki in nazaj na levi. Zmagovalec je tisti, ki prvi opravi nalogo, ne da bi s prosto nogo stopil na sneg.

Na zasneženem pobočju

Cilj: razvoj spretnosti in poguma. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju smučanja navzdol.

Organizacija: na hribu z naklonom 15–18° je razred razdeljen na dve ekipi.

Izvajanje: Na znak igralci obeh ekip izmenično smučajo po strmini v visoki drži in se trudijo, da ne padejo. Za vsako osebo, ki pade, ekipa prejme kazensko točko. Zmaga ekipa z najmanj kazenskimi točkami.

Sestop skupaj

Cilj: razvoj spretnosti in poguma, pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje smučanja navzdol.

Organizacija: na hribu se razred razdeli v dve ekipi, ki se postavita v kolono po dva za startno črto. Vsak par udeležencev ima en par smuči.

Izvajanje: Na signal igralci, ki se trudijo, da ne bi padli, izmenično drsijo po pobočju in skupaj stojijo na enem paru smuči. Partner, ki stoji zadaj, drži tistega spredaj za pas. Par, ki zaključi spust brez padca, svoji ekipi prinese 1 točko. Zmaga ekipa, ki doseže največ točk.

Napad na vrh

Cilj: razvoj agilnosti in hitrosti. Uporablja se kot uvodna vaja za poučevanje tehnik smučarskega dviganja.

Organizacija: Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se postavita v eno vrsto pred toboganom.

Izvajanje: ob signalu vsi igralci hitijo naprej in se poskušajo čim hitreje povzpeti na vrh zasnežena gora. Zmagovalec je ekipa, katere igralci prvi dosežejo vrh pred drugimi.

Prosto delovno mesto

Cilj: razvoj hitrosti, koordinacije in pozornosti. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje tehnik zavijanja na smučeh.

Organizacija: na jasi se razred postavi v dva kroga. Interval med učenci je 2 m, dekleta so v enem krogu, fantje v drugem. Razdalja med krogi je 10 m, v vsakem krogu je izbran voznik.

Izvajanje: na signal začnejo vozniki krožiti okoli svojega kroga od zunaj in se, ko izberejo enega od igralcev, ki stojijo v njem, dotaknejo z roko in se sami nadaljujejo z gibanjem. Mastni smučarji se takoj obrnejo in poženejo v nasprotno smer ter skušajo čim hitreje obiti krog in zasesti prejšnje (prazno) mesto. Voznik, ki se premika v svoji prejšnji smeri, poskuša storiti enako. Igralec, ki nima časa zasesti sedež, postane voznik.

Spust z metanjem snežne kepe

Cilj: razvoj spretnosti in poguma. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju smučanja navzdol.

Organizacija: razred je razdeljen na dve ekipi, ki se ena za drugo postavita na vrh gore za štartno črto. Vsi igralci pripravijo dve snežni kepi. Na koncu spusta, 5 m stran od ciljne črte, je nameščen prenosni ščit dimenzij 1x1 m.

Izvajanje: Na znak igralci izmenično drsijo po pobočju in med vožnjo mimo ščita vržejo vanj dve snežni kepi. Za vsako snežno kepo, ki zadene tarčo, ekipa prejme 1 točko. Zmaga ekipa, katere igralci dosežejo največ točk.

Izberite potrditveno polje

Cilj: razvoj koordinacijskih sposobnosti. Uporablja se kot pomožna vaja pri učenju smučanja navzdol.

Organizacija: Igra se brez palic na majhnem klancu. Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se ena za drugo postavita v kolono. Na enem od odsekov spusta je na desni strani postavljena kontrolna zastavica, tukaj pa je sodnik z rezervnimi zastavicami.

Izvajanje: ob znaku igralci prve ekipe drug za drugim v razmaku 10 sekund. začnite s hriba in poskusite pobrati zastavo na spustu, ne da bi zadržali naslednje udeležence. Sodnik takoj zamenja odvzeto zastavo z novo za naslednjega udeleženca. Ko prva ekipa opravi nalogo, se vse zastavice vrnejo sodniku. Nato druga ekipa opravi isto nalogo. Zmaga ekipa, katere igralci poberejo največ zastavic.

Ne udari v vrata

Cilj: razvoj koordinacijskih sposobnosti in poguma. Uporablja se kot uvodna vaja za učenje smučanja navzdol.

Organizacija: Igra se na dolgem položnem klancu, ob katerem so postavljena vrata iz smučarskih palic. Sodniki se nahajajo nasproti vrat. Razred je razdeljen v dve ekipi, ki se po ena postavita v kolono za startno črto.

Izvajanje: Na znak igralci izmenično smučajo po pobočju in se poskušajo prebiti skozi vsa vrata, ki stojijo na poti, in se sklonijo, da jih ne zadenejo. Za vsak gol, ki je zadet ali podrt, se dodeli kazenska točka. Zmaga ekipa, ki doseže manj kazenskih točk.

Medsebojno zasledovanje

Cilj: razvoj hitrostne vzdržljivosti in koordinacijskih sposobnosti. Uporablja se kot trening vadba v pripravah na opravljanje vadbenih norm v teku na smučeh.

Organizacija: razred je razdeljen na dve ekipi, ki se postavita ena nasproti druge v vrste, med katerimi je razdalja 100 m, levo od vsakega igralca pa je postavljena vrtljiva zastavica.

Izvajanje: na signal igralci hitijo naprej do zastave nasprotnega igralca nasprotne ekipe in se ob zastavici na desni obrnejo nazaj, poskušajo dohiteti nasprotnika in se ga dotakniti z roko. Tisti, ki mu to uspe v času, ki ga določi učitelj, prinese svoji ekipi 1 točko. Zmaga ekipa, ki doseže največ točk.

Tatjana Kreminskaja,
učitelj telesne vzgoje, Posebni popravni internat št. 11, Mezhdurechensk, regija Kemerovo.

    Igralna karta št. 1
    Ime igre: "Reka in jarek"
    Vsebina: Učenci so postavljeni v kolono na sredini dvorane (prostora) po eden. Desno od stebra je jarek, levo reka. Morate preplavati reko (hoditi, posnemati gibe plavalca z rokami) in skočiti čez jarek. Na učiteljev signal: "Jarek je na desni!" otroci se obrnejo v desno in skočijo naprej. Kdor skoči v drugo smer, se šteje, da je padel v reko. Pomagajo mu priti ven tako, da mu podajo roko. Vsi se vrnejo in postavijo v vrsto sredi dvorane. Na signal "Reka je na desni!" otroci zavijejo levo in »odplavajo na drugo stran«. Tisti, ki pade v jarek, dobi roko in se vrne k svojim tovarišem. Zmaga igralec, ki naredi manj napak.

    Igralna karta št. 2
    Ime igre:"sova"
    Vsebina: Igralci so na igrišču razporejeni naključno. Izbrana je "sova". Njeno gnezdo je ob strani mesta. Po besedah ​​učitelja "Pride dan - vse oživi", otroci hodijo, tečejo in posnemajo let ptic. Po besedah ​​»Pride noč - vse zamrzne« se igralci ustavijo v položaju, v katerem jih je našel signal. Sova pride na lov: tiste, ki se preselijo, odpelje v svoje gnezdo. Učitelj reče "Dan ...". Sova gre v gnezdo, igralci »oživijo«.

    Igralna karta št. 3
    Ime igre:"Past v krogu"
    Vsebina: Na sredini igrišča je narisan krog s premerom 4 - 5 m. Udeleženci stojijo v krogu. Gonilnik (past) je izbran. Stoji v središču kroga. Na signal "Ena, dva, tri - ujemi!" otroci tečejo čez krog. Voznik se jih mora dotakniti, ne da bi zapustil krog. Tisti, ki je ujet, se šteje za ujetega in je začasno izločen iz igre. Po 1 - 1,5 minutah se oglasi signal "Stop!". Ujeti so prešteti. Nov gonilnik se izbere med nenamazanimi.
    Pravilo: Lovite lahko samo v krogu.

    Igralna karta št. 4
    Ime igre:"Past za trak"
    Vsebina: Igralci stojijo v krogu. Vsak od njih ima za pas ali ovratnik zataknjen barvni trak. V središču kroga je past. Na signal "Beži!" otroci tekajo po igrišču. Past teče za igralci in nekomu poskuša vzeti trak. Tisti, ki ga je izgubil, se začasno umakne. Na učiteljev signal "Krog!" vsi tečejo v krogu. Past prešteje odvzete trakove in jih vrne otrokom.
    Opcije:"Stopala od tal." Ne morete ujeti tistih, ki so uspeli stati na nekem dvignjenem predmetu.
    "Z žogo". Voznik mora tekače udariti z žogo.
    "S počepom." Skrčenega igralca ne moreš ujeti.

    Igralna karta št. 5
    Ime igre:"Gorilniki"
    Vsebina: Igralci drug za drugim postanejo pari in se držijo za roke. Spredaj na razdalji 3 - 4 m je voznik. Otroci v zboru rečejo:
    Gori, gori jasno, da ne ugasne.
    Poglej v nebo - ptice letijo,
    Zvonovi zvonijo,
    En, dva, tri - beži!
    Po besedi "Beži!" otroci, ki stojijo v zadnjem paru, spustijo roke in tečejo naprej vzdolž kolone: ​​eden na levi, drugi na desni. Stečejo naprej, se spet poskušajo prijeti za roke in se postavijo pred voznika. Poskuša ujeti enega od dvojice, preden se imata otroka čas srečati in prijeti za roke. Če vozniku to uspe, z ujetim obrazcem a nov par in stoji pred kolono. Tisti, ki je ostal brez para, je voznik. Igra se konča, ko vsi pari opravijo en tek.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: