Kolektivna igra "Impulz". Igre Pathfinder

Pri reševanju naloge kohezije odreda vam bodo pomagale igre in vadbene vaje za kohezijo. Te igre je priporočljivo izvajati v celotni taborniški izmeni (od prve do zadnjič) ob upoštevanju logike njegovega razvoja. V organizacijskem obdobju naj bodo rally igre uvodne narave, vsebovati enostavne naloge in naj trajajo kratko. Primeri takih iger so:

  • Atomi-molekule (vse)

Udeleženci tavajo "v kaotičnem Brownovem gibanju". Vsak od njih je atom. Gostitelj napove, koliko atomov naj sestavijo v molekulo.

  • Človek človeku (vse)

Udeleženci so razdeljeni v pare. Galyachy daje ukaze, ki jih izvaja vsak par. Na primer: roka ob roki, hrbet ob hrbtu, uho ob ušesu itd. Slika postane bolj zapletena. Po tem ukazu "Oseba osebi" vsak udeleženec išče nov par. Naloga galantnega je imeti čas, da najde partnerja. Tisti, ki ostane brez para, postane novi galanten.

  • Stavba (vse)

Odred je razdeljen na 2 ekipi, ki se morata čim hitreje in čim natančneje razporediti po nekaterih parametrih: višina, barva oči, dolžina las, velikost noge, število žepov, rojstni dnevi, dolžina roke itd.

  • Formacija - 2 (starejši, srednji)

Igra kroga. Vsi zaprejo oči. Navodilo: v popolni tišini sestavite krog, trikotnik, kvadrat, romb itd.

  • Krokodil + (vse)

Z vsemi člani ekipe je treba nekaj upodobiti, na primer: različne črke, oblike; orkester, električni vlak, stonoga, tank; navijači, katerih ekipa izgublja; gledalci, ki gledajo kul akcijski film; ljudje v vrsti za klobase; pacienti v zobozdravniški ordinaciji; znane slike itd.

  • Putanka (vse)

Voznik se obrne stran. Udeleženci, ki stojijo v krogu in se držijo za roke, se začnejo mešati med seboj in tvorijo živo žogo (svetovalec sam se lahko zmede, igra z otroki). Naloga voznika je razvozlati ta zaplet, ne da bi si trgal roke.

  • Caterpillar (vse)

Odred postane eden za drugim v koloni in drži soseda spredaj za pas. Po teh pripravah gostitelj razloži, da je ekipa gosenica in je zdaj ni mogoče raztrgati. Gosenica mora na primer pokazati, kako spi; kako jesti; kako umiti; kako poteka polnjenje itd.

  • Impulz (vse)

Igralci tvorijo krog in se držijo za roke, galanten pošlje "impulz" - stisk roke - na eno stran. Zabeleži se čas, v katerem se bo "impulz" vrnil vanj. Moramo povečati tempo.

  • 33 (starejši, srednji)

Igra kroga. Ekipa po vrstnem redu šteje do 33 in tisti, ki dobi številko, ki vsebuje 3 ali večkratnik 3, mora namesto številke dati svoje ime. Če pride do napake, se igra znova zažene s to osebo.

  • Sedite na kolenih (starejši, srednji)

Udeleženci stojijo v krogu, drug drugemu gledajo na zadnji strani glave. Njihova naloga je, da se usedejo drug drugemu na kolena in v tem položaju zdržijo 30 sekund.

  • Srečanja (vse)

Na plosk vodje se igralci sestavijo v pare: eden od udeležencev napol počepne, tako da lahko drugi sedi na njegovih kolenih. Zadnji 2 osebi sta izločeni iz igre (ali se pridružita vodji). Igra se nadaljuje, dokler ne ostane en par.

  • Hura! sem ljubljen (starejši)

Udeleženci tvorijo krog. Poglej konice njihovih čevljev. Ob ploskanju gostitelja naj enega od prisotnih pogledajo v oči. Če se par ujema, izgovorita besede »Hura! Ljubljen sem!!!" in zapustite krog. Igra se nadaljuje, dokler se vsi pari ne ujemajo. Igra se s sodim številom igralcev.

  • Skupinsko ocenjevanje (srednji, starejši)

Material: peresa, papir. Udeleženci so razdeljeni v dve skupini. Naloga vsakega je domnevati (oceniti)

Skupna teža nasprotne skupine, - skupna dolžina čevljev nasprotne skupine, - skupno število hišnih ljubljenčkov nasprotne skupine, - skupna starost nasprotne skupine, - skupna višina nasprotne skupine.

Približno 3. dan izmene lahko organizirate dogodek v celotnem taborišču "Pot zaupanja", kjer so enote povabljene, da opravijo različne naloge (ne za hitrost, ampak za kakovost), ki se gibljejo po postajah. Vsaka postaja je rally igra, izbrana glede na starostne značilnosti otrok in varnostne ukrepe. Se lahko spomnite nekaj zanimiva ideja. v redu torej igra bo minila ponoči, ko bo vsaka postaja označena z gorečo svečo. Med postajami se lahko premikate tudi na poseben način: držite se za roke, položite roke na pas itd. Nalogo lahko zakomplicirate in na podlagi legende sporočite, da ima ekipa eno slepo osebo (oseba ima zavezane oči), hromo osebo (noga je privezana) itd. Naloge morajo biti usmerjene v interakcijo otrok v odredu in njihovo skupno ustvarjalno reševanje različnih vrst problemov, na primer:

  • Pot

Na tleh je vrisana precej vijugasta pot. Ena oseba iz odreda ima zavezane oči. Naloga odreda je, da mu pokaže pot tako, da prehodi pot od začetka do konca, ne da bi se kdaj spotaknil.

  • Močvirje

Na kratki razdalji drug od drugega je narisanih 4-5 "otokov" od velikih do majhnih, fantje se morajo premakniti na zadnji otok. Pogoj: najprej se morajo vsi zbrati na otoku in šele nato naprej.

  • slepi motor

"Motorji" (kolona fantov iz 3 ljudi, le zadnji ima odprte oči) morajo priti do določenega predmeta v sobi brez pogovora. ("Motorji" višjih enot so lahko "daljši" in na njihovi poti so lahko ovire).

  • brezno

Za to igro potrebujete parapet, dolgo klop ali stranico bazena. Otroci se postavijo ob rob z ramo ob ramo, obrnjeni proti voditelju. Njihova naloga je, da se izmenično premikajo od enega konca formacije do drugega, obrnjeni proti fantom in se držijo zanje, s hrbti proti vam.

  • Minsko polje

Nariše se "minsko polje" 5 krat 5 ali več. Vodja ima zemljevid minskega polja. Naloga odreda je prečkati minsko polje z najmanjšimi izgubami. Če oseba stoji na mini, gostitelj ploska. Oseba stoji na koncu kolone.

  • Piramida

Predlaga se izgradnja piramide z najmanjšo možno osnovo (določeno s številom nog celotnega oddelka).

  • Splet

Vrvi so raztegnjene med drogovi ali drevesi na ravni vratu in gležnjev, med vrvmi pa gumijasti trakovi, ki posnemajo pajčevino. Skozi eno celico lahko gre samo ena oseba. Gumic se ni mogoče dotikati, prepovedano je govoriti. Naloga je iti skozi mrežo, ne da bi jo zadeli.

  • Ravnotežje

Ekipa je razdeljena v skupine po več ljudi, ki tvorijo obroč, stojijo obrnjeni navznoter, se držijo za roke in so nagnjeni nazaj. Njihova naloga je, da se skupaj usedejo in skupaj vstanejo.

  • reši male možice

Na pločniku je narisana črta, igralci stojijo na eni strani črte, na drugi pa so raztreseni svinčniki (človečki). Naloga igralcev, ne da bi uporabili kakršna koli improvizirana sredstva in ne da bi stopili čez črto, je rešiti možice. V glavnem obdobju izmene lahko povečate trajanje iger za reli, zapletete njihove naloge. Igre glavnega obdobja so lahko:

  • Tiha pošta (srednja, višja)

Material: 2 lista papirja, 2 markerja. Skupina igralcev sedi dovolj blizu v eni vrsti drug ob drugem. Prvi in ​​zadnji igralec prejmeta vsak po en list papirja in markerje. Zadnji igralec na list papirja nariše neko sliko (predmet, živo bitje itd.). Hkrati drugi igralci ne smejo videti risbe. Nato zadnji igralec s prstom na sosedov hrbet nariše popolnoma enako sliko kot na listu papirja. Sosed, četudi ni dobro razumel, za kaj gre, naslednjemu sosedu s prstom na hrbet nariše tisto, kar je po njegovem mnenju narisano na njegovem hrbtu. Prvi igralec, potem ko je nekaj narisal na hrbet, mora to sliko prenesti na papir. Posledično se primerjata dve možnosti.

  • Brownovo gibanje (starejši)

Vsi zaprejo oči in se začnejo naključno premikati po prostoru, se spet trčijo, razhajajo. Na znak vodje udeleženci, ne da bi odprli oči, zgrabijo najbližjega partnerja in poskušajo ugotoviti, kdo je ujet.

  • Spoznaj me (vsi)

Eden ali več udeležencev sedi v krogu z zaprtimi očmi. Preostali igralci se mu/jim približajo in iztegnejo roke. Naloga "vedeževalk" je uganiti osebo po roki. Možne so spremembe te igre. Osebo lahko na primer prepoznate po glasu, kolenih itd.

  • Igre prenosa predmetov (srednji, starejši)
- Klovn

Za izvedbo te igre se morate razdeliti v 2-3 ekipe in pripraviti 2-3 škatle vžigalic. Natančneje, ni potrebna cela škatla, ampak samo njen zgornji del. Notranji, izvlečni del, skupaj z vžigalicami, lahko odložite. Za začetek igre se vse ekipe postavijo v kolono, prvi si prisloni škatlo na nos. Bistvo igre je, da to škatlo čim hitreje podajate od nosu do nosu vsem članom vaše ekipe, roke pa naj bodo za vašim hrbtom. Če so komu padle škatle, ekipa začne postopek znova. V skladu s tem je zmagovalna ekipa tista, ki hitreje opravi prenos škatle.

jabolko

Ta igra ponovno vključuje prenos predmeta s strani dveh ali več ekip. Ta predmet bo zdaj jabolko, ki ga boste morali držati med brado in vratom. Jabolko lahko nadomestimo s pomarančo ali teniško žogico.

bleščati

Podobna igra, vendar morate prenesti tekmo in jo postopoma prekiniti krog za krogom.

  • Tekaški škrat (srednji starejši)

Otroci stojijo v krogu in zaprejo oči (to je pomembno). Svetovalec začne igro: najprej glasno tepta desna noga, nato levo. Sosed, ki stoji na levi, ko zasliši ropot, prenaša signal naprej, tudi najprej z desno, nato z levo nogo. Sprva se bo palčkov tek »upočasnil«, »potopil« na nekoga, postopoma pa se bo hitrost teptanja povečala in pojavil se bo učinek palčka, ki teče v krogu.

  • Japonsko gledališče (vse)

V tem gledališču so samo tri vloge: lepotica (premaga viteza, premaga ga zmaj), vitez (premaga zmaja, premaga ga lepotica) in zmaj (premaga lepotico, premaga ga vitez). Ekipa je razdeljena na dve ekipi. Ekipi se druga na skrivaj dogovorita, kdo bo upodobljen (ena ekipa pokaže eno vlogo). Sledi demo. Zmagovalna ekipa dobi 1 točko.

  • Štejte do dvajset (srednji, višji)

Udeleženci se razpršijo po prostoru. Enakomerno naj bodo razporejeni po prostoru in v nobenem primeru ne tvorijo vrste ali kroga. Takoj, ko vsak najde udobno mesto zase, zapre oči. Namen vaje: skupina naj šteje od ena do dvajset. (Pri majhnem številu igralcev zadostuje štetje do deset.) Veljajo naslednja pravila: en igralec ne more imenovati dveh števil zaporedoma (npr. štiri in pet), med igro pa lahko vsak udeleženec imenuje več kot ena številka. Če več igralcev kliče isto številko hkrati, se igra začne znova. Udeležencem se ni treba vnaprej dogovoriti o strategiji igre. Med misijo ne moreš govoriti. Ob koncu glavnega obdobja, ki je vrhunec razpoloženja in aktivnosti otrok (12-15 dni izmene), lahko začnete dolgo (2-5 dni) igro "Drevo želja" ali "Vaš skrivni prijatelj". "

  • drevo želja

Če želite začeti to igro, boste morali otroke razdeliti v 2 skupini, napisati imena otrok na liste papirja in pustiti, da vsak od njih izvleče. V tem primeru ena skupina izvleče imena ljudi iz druge skupine. Nato si ekipe izberejo ime in izžrebajo, katera ekipa bo začela igro. Na mestu ločitve nastane drevo z vejami, na katerih so napisana imena otrok, vendar je drevo še brez listov. Nato vsak otrok napiše svojo željo na list papirja in ga pritrdi na svojo vejico. Ena skupina za dva dni postane čarovnik, ki izpolnjuje želje otrok druge skupine. Če je otroku všeč, kako so čarovniki izpolnili njegovo željo, pobarva svoj list svetla barva. Nato se vloge zamenjajo.

  • tvoj skrivni prijatelj

Ta igra je podobna prejšnji, vendar tukaj vsak član ekipe izžreba ime druge osebe in ne pove nikomur. Vsak otrok nekaj dni na skrivaj podari nekomu (da ta nekdo ne ugane) darila, presenečenja, na splošno nekaj prijetnega. Tukaj se igra svetovalec velika vloga kot posrednik. Na koncu igre se skrivnosti razkrijejo in otroci ugotovijo, kdo je njihov skrivni prijatelj že nekaj dni. Na zadnji stopnji izmene lahko igrate prejšnje igre in vidite, kako se je spremenila kakovost nalog. Značilnosti tega obdobja so, da so se otroci čim bolj naučili razumeti in sprejemati drug drugega, skoraj ne potrebujejo besed za skupno opravljanje nalog, pri reševanju problemov pa oddelek deluje kot ena celota. Same rally igre zadnjega obdobja so resnejše, na primer:

  • Ritem (vse)

Izvaja se v parih. Dva človeka stojita drug nasproti drugemu in se dogovorita za svoji vlogi: eden je gostitelj, drugi je ogledalo. Roke udeležencev so dvignjene do ravni prsi in obrnjene z dlanmi druga proti drugi. Vodja poljubno premika roke, tisti, ki igra vlogo ogledala, poskuša te gibe odražati v istem ritmu. Vloge se večkrat zamenjajo.

  • Prenos občutkov z dotikom (srednji, starejši)

Eden od udeležencev se postavi v sredino kroga in zapre oči. Ve, da se mu bodo zdaj ostali udeleženci po vrsti približevali in z dotikom poskušali prenesti enega od 4 občutkov: strah, veselje, radovednost, žalost. O tem, kakšen občutek mu bo posredoval, se udeleženci na skrivaj dogovorijo pred voznikom, katerega naloga je, da z dotikom ugotovi, kakšen občutek je bil prenesen nanj.

  • Magnet (vse)

Fantje se postavijo ob steno, povedo jim, da so se je "prilepili". Eden gre v središče. To je magnet. Zapre oči, se skoncentrira in začne "vleči" ljudi k sebi. Kdor se počuti "izvlečenega iz lepila", se pridruži magnetu in začneta vleči skupaj. Če opazujemo vrstni red, v katerem se bodo ljudje "odlepili" od stene, lahko pogledamo odnos do "magnetne" osebe in po hitrosti "odlepljenja" lahko ocenimo stopnjo kohezije odmika. Na poslovilnem kresu lahko poleg "gosenice", "klovna", "krokodila +" igrate naslednje igre:

  • Moj sosed (srednji, višji)

Povabite igralce, naj izmenično povedo, kaj jim je pri sosedu všeč in kaj ne. Potem poljubijo tisto, kar imajo radi od soseda, in grizejo tisto, kar jim ni všeč.

  • Dirty Dancing (vse)

Treba je stati v koloni in držati soseda pred pasom. Na glasbo (možno v osebni izvedbi) vsi skupaj začnejo plesati, na primer lambado (možen je kateri koli drug ples). Čez nekaj časa se glasba ustavi in ​​morate objeti soseda, ki stoji pred sosedom spredaj, glasba spet zaigra in vsi spet plešejo, vendar v bolj neudobnem položaju. Potem se vse ponovi, le da morate doseči tistega, ki ima dva, nato tri in tako naprej, osebo pred vami.

  • Tangle (vse)

Otroci sedijo v krogu. Gostitelj vzame žogo, navije konico niti okoli svoje dlani, nato vrže žogo kateremu koli udeležencu z besedami: "Všeč si mi, ker ..." ali "Všeč mi je, kako si ...". Nato tudi ta udeleženec navije nit okoli svoje dlani in vrže žogo drugi osebi, pri čemer nadaljuje stavek "Všeč si mi, ker ...".

Med izmeno se vodja z odredom zelo pogosto znajde v situaciji prisilnega čakanja (pred jedilnico, pred začetkom prireditve ali ekskurzije itd.). V takih primerih bodo pomagale kratkotrajne team building igre - vesele in uporaben pogled aktivnosti. Ko je s pomočjo igre organiziral otroke, svetovalec, prvič, nikomur od njih ne bo pustil dolgčas, in drugič, ne bodo se mogli izgubiti.

utripalke

Otroci stojijo v dveh krogih - notranjem in zunanjem, obrnjeni proti sredini kroga. Tako se oblikujejo pari: eden - iz ožjega kroga - stoji s hrbtom proti partnerju in gleda v voznika; drugi - iz zunanjega kroga - stoji za njim na razdalji pol koraka, gleda mu v pete, drži roke za hrbtom. Voznik je v središču ožjega kroga (brez para), pomežikne nekomu iz ožjega kroga. Ko vidi, da so mu pomežiknili, igralec ožjega kroga poskuša zbežati. Če ga partner uspe zadržati, voznik pomežikne drugemu igralcu, če ne, potem ubežnik stoji za voznikom, igralec, ki je zgrešil partnerja, pa postane voznik.

Sebe kot soseda

Otroci stojijo v krogu. Levo roko držimo iztegnjeno naprej, navzgor z odprto dlanjo, desno z dlanjo držimo navzdol (kot da nekaj držimo v njej). Na besedo "sebi" otroci desna roka kot da nekaj vlagajo v svoje leva roka. Na besedo "sosed" - z desno roko "dajo" nekaj v levo roko soseda na desni. Vse. hkrati izvajajte gibe in recite: "Sebi - svojemu bližnjemu." Pravzaprav se majhen predmet podaja v krogu (kovanec ali kamenček). Gostitelj (v sredini kroga) naj opazi, kdo ima kovanec. Ko mu to uspe, se z igralcem, pri katerem najde kovanec, zamenjata mesti.

pisalni stroj

Igra uči koncentracijo, zbranost, razvija sposobnost delovanja v skupini. Igralci izmenično kličejo po črkah abecede in si zapomnijo črke, ki so jih dobili. Gostitelj ponudi, da natisne telegram z določenim besedilom. Na primer: "Grem. Srečati. Škrat". Pred začetkom in na koncu fraze naj celotna skupina dvakrat ploska z rokami. Nato enkrat zaploska, »natisne črko«, tisti, ki je dobil prvo črko telegrama, sledi mu tisti, ki ima drugo črko itd. Ko je beseda »natisnjena«, cela skupina enkrat zaploska, tako ločevanje besed med seboj.

Igra se nadaljuje, dokler skupina ne odda celotnega telegrama. "Pisalni stroj" poteka v tišini.

tempo

Tako kot prejšnja tudi ta igra spodbuja koncentracijo, razvija sposobnost skupinskega delovanja, vendar je bolj dinamična in energična. Vsi igralci sedijo v krogu, odplačujejo po vrstnem redu in si zapomnijo svoje številke. Gostitelj določa tempo: dva ploska po kolenih, dva tleska s prsti. Vsi ponavljajo. Takoj, ko je mogoče vzpostaviti enoten ritem, se uvedejo besede. Dvakrat udari po kolenih, gostitelj dvakrat izgovori svojo številko: "Ena, ena" in naredi dva klika s prsti; nato, prvič ploskajoč po kolenih, pove svojo številko, za drugo pa številko igralca, ki mu podaja besedo, na primer: "Ena, tri." Zdaj igralec številka 3, ne da bi zapustil splošni tempo, vodi igro. Priporočljivo je, da na začetku igre preprosto izmenjate besedo, tako da si igralci zapomnijo tempo in pravila igre, nato pa to storite naključno in postopoma pospešujete tempo.

živalski glasovi

človeško zavezništvo

Skupino sestavlja 10-12 ljudi. Udeleženci naj se postavijo v krog, iztegnejo roko in zgrabijo z desno roko pri eni osebi in z levo roko pri drugi. Nato jih prosimo, naj se razpletejo, ne da bi odprli roke. Uspeh je odvisen od tega, kako se bodo udeleženci pogajali med seboj. Otroci se nato pogovorijo o tem, kako se sprijaznijo s resnično življenje kako pomembni so ti sporazumi.

utrip

Igra s časom. Igralci (10-50 ljudi) stojijo v krogu in se držijo za roke, poskušajo čim hitreje prenesti "impulz", tako da stisnejo roko soseda na desni. Poskusite igrati igro najprej z odprtimi očmi in nato z zaprtimi. Primerjaj čas. Zdaj prosite enega od udeležencev, naj pošlje "zagon" v dve smeri. Preverite, ali se lahko "impulzi" križajo in nadaljujejo svojo pot naprej. Tako kot impulz se lahko prenaša karkoli, na primer zvok ali beseda.

Ostanite neopaženi

Na terenu z gosto travo in grmovjem na razdalji 100-150 m od lokacije skupine igralcev je postavljena zastava. Vodja stoji poleg njega. Ekipni igralci se plazijo do zastave in poskušajo ostati neopaženi s strani vodje. Tisti, ki ga zazna, vstane in ostane na istem mestu do konca igre. Čez nekaj časa vodja zažvižga, po katerem vstanejo vsi ostali. Zmagovalec je tisti, ki je najbližje zastavi.

Sever Jug Zahod Vzhod

Igra 10-15 ljudi, zgrajenih v dveh vrstah in odprtih eni stopnji. S pomočjo kompasa ali sonca vodja igralcem pokaže strani obzorja: sever, jug, zahod, vzhod. Nato glasno pokliče katero koli stran obzorja, na primer sever, in vsi igralci se morajo hitro in jasno obrniti, obrnjeni proti severu. Kdor se zmoti, prejme kazensko točko. Zmaga tisti z najmanj kazenskimi točkami.

Opazovalci

Med hojo se odred ustavi na mestu, kjer se v eno smer odpre široka panorama in so vidni različni lokalni predmeti (stebri, hiše, grmovje itd.). Za minuto fantje natančno preučijo pokrajino, se poskušajo spomniti vseh podrobnosti, nato pa se obrnejo s hrbtom. Vodja jim postavlja različna vprašanja o tem, kar so pravkar opazili. Za vsak pravilen odgovor - točka.

Pozno - korak nazaj

Na tleh so na razdalji enega koraka narisane vzporedne črte. V prvi liniji se člani čete razporedijo po višini. Na ukaz »Razkropi se« se igralci razkropijo po igrišču, nakar sledi ukaz »Postani«. Kdor zadnji vstane, naredi korak nazaj v drugo vrsto. Nato se igra ponovi. Zmagovalec je tisti, ki po 5-7 odigrani igri ostane na prvi liniji.

Znaki v gozdu

Igralci sledijo vodji igre skozi gozd in pozorno opazujejo okolico. Ko preteče določeno razdaljo, vodja pusti igralce na mestu, sam pa se vrne na začetni položaj po isti cesti. Svojo pot označuje z raznimi znaki, ki niso vpadljivi: na tla položi majhen šop trave, zlomi suho vejo drevesa, raztrese potrgano listje, na lubje drevesa s kredo postavi križ ipd. skupaj označi na 12 mestih in zapiše, katera so pustila sledi. Ko prispe na začetno točko, da znak, s katerim se igralci odpravijo nazaj. Vsi poskušajo opaziti in zapomniti znake, ki jih pusti vodja. Ko se vsi fantje zberejo, jih povabijo, da zapišejo, katere znake so videli na cesti. Zmaga tisti z najbolj popolnim seznamom.

Kdo bo hitreje dostavil paket

Na lokaciji so predvidene dve ali tri poti. Za vsakega od njih je sestavljen diagram gibanja, na katerem so odseki gibanja označeni v azimutu, orientacijskih točkah in označenih zastavah, vejah, serifih na drevesih. Da bi to naredili, je pot narisana na papirju, razdeljena na odseke, določen je azimut vsake povezave in njena dolžina se meri v korakih. Na izhodišču vsak odred dobi paket in nalogo, da ga čim prej dostavi v štab. Na ukaz se skupine začnejo premikati vzporedno na razdalji 200-300 m Zmaga skupina, ki prva doseže končni cilj in preda paket posredniku.

Opomba. Igra se lahko igra tako za več ekip kot za skupine ene ekipe.

zelena raketa

Ta igra preverja sposobnost otrok, da se zberejo ob alarmu, odčitajo sledi, se maskirajo, tiho premikajo po neravnem terenu, njihovo iznajdljivost, iznajdljivost in vzdržljivost v mejni službi.

Na postojanki (na mestu, kjer poteka igra) se dvigne zastava ali se poda raketa zelenega ognja - alarmni signal, oglasi se signal "Alarm". Odred se zbere na paradi, poveljnik poroča o zbiranju.

Iz odreda se vnaprej dodelijo 2-4 osebe, ki so kršitelji meje. Na določenem mestu prekršijo pogojno mejo, ko premagajo kontrolni in sledilni pas in na njem pustijo dobro vidne sledi.Vsak od njih sledi svoji, vnaprej določeni poti, ne da bi zapustil območje igre.Njihova naloga je, da ostanejo neopaženi oviro in pošljejo voditelja šifranta na določeno lokacijo. Vsiljivci ne poznajo natančne lokacije ovir. Na poti pustijo 5-6 opaznih sledi.

Poveljnik odreda postavi nalogo svojemu odredu. Dodeljena je iskalna skupina 3-8 ljudi, odvisno od števila storilcev. Poiskati mora sledi na kontrolnem traku in ugotoviti, koliko kršiteljev je šlo mimo, smer njihovega gibanja, nato pa kršitelje iskati do popolno uničenje ali pripor. Preostali člani odreda se tiho premaknejo v pregrado in se zamaskirajo. Preprečiti morajo prodor kršiteljev, jih pravočasno opaziti in zadržati. Med preiskavo pripornikov je treba najti šifrant. Na ekranu so fantje postavljeni tako, da med njimi obstaja povezava. Nastavljeni so signali za interakcijo in geslo za medsebojno identifikacijo. Kršitelje je treba zasledovati neslišno, ne zapuščati varovanega območja, ker lahko drugi kršitelji to izkoristijo in gredo skozi nevarovano območje.

Igra se konča, ko so vsi storilci ujeti. Za organizatorja te igre je pomembno, da natančno porazdeli čas za izstop kršiteljev, iskalne skupine in pregrade. Če povzamemo, je treba opozoriti na pozitivna in negativna dejanja oddelkov med zbiranjem in ob alarmu, dejanja pregrade, iskalne skupine in kršiteljev.

Članek vsebuje primere iger, ki bodo pomagale združiti otroško ekipo. Zahvaljujoč njim se bodo šolarji naučili delovati skupaj, si pomagati in ne biti ravnodušni.

Da bi se otrok razvijal, se naučil komunicirati, mu ne bo škodilo, če bo sodeloval v prostem času iz šole. socialne aktivnosti. Poleti, da ne bi preživeli časa v bližini računalnika ali televizije, bo koristno iti na poletni tabori, na turistične shode, na ustvarjalna srečanja. Vendar se vsi otroci ne morejo takoj osvoboditi in najti medsebojni jezik z vrstniki.

Da bi premagali prag sramežljivosti in zapravili zabavne igre, njihov cilj je združiti ekipo in združiti fante. Izkušeni svetovalni delavci lahko svoje varovance organizirajo v eno samo prijazno ekipo zaradi svojih izkušenj pri izvedbi najrazličnejših dogodkov.

Igra "Kaj vemo o Sergeju?"

Igra je zasnovana za spoznavanje med vsemi udeleženci v ekipi. Najbolje je, da ga preživite v zgodnjih dneh, ko so otroci še malo seznanjeni drug z drugim. Za to mora svetovalec vse udeležence razdeliti v ekipe. Vsakemu otroku je treba dati nekaj kosov papirja in preprost svinčnik. Tik pred tem se otroci iz iste ekipe hitro spoznajo. Nato svetovalec postavlja vprašanja, nato o enem članu ekipe, nato o drugem, ostali napišejo odgovore na list papirja.

Primeri vprašanj:

  • V katerem mestu živi?
  • Kateri so otrokovi hobiji, najljubša stvar?
  • Kateri razred ste zaključili letos?
  • Mesec, leto rojstva?
  • ime?

Zmaga ekipa, ki zbere največ točk za pravilne pisne odgovore na papirju.

Kolektivna igra "Impulz"

To skupinsko igro je najbolje igrati, ko je prisotnih veliko ljudi. Potem se bo dogajanje razvilo bolj zanimivo. Bistvo je, da nekdo začne nastavljati impulz, ostali pa ga čim hitreje prenesejo na soseda. Na primer, lahko rahlo stisnete roko prijatelja, ki stoji poleg vas, nato pa stisnite tudi roko svojega soseda in tako naprej, dokler se impulz ne vrne k tistemu, ki ga je prosil. Po tem lahko oddate valovanje, vendar z zaprtimi očmi in opazujte, kakšna bo hitrost impulza v tem primeru. Prenašajo tudi zvoke, besede, gibe in karkoli.



Igra "Pajkova mreža za otroke"

Odlična igra za izkazovanje naklonjenosti enemu ali drugemu udeležencu. Za izvedbo potrebujete klobčič preje. Otroci naj tvorijo krog. Prvi pogumni udeleženec dobi nit, konico ovije okoli prsta, medtem ko mora otrok na glas našteti svoje pozitivne lastnosti, nato pove, da mu je drugi udeleženec v igri všeč in navede razlog, zakaj je ta udeleženec simpatičen.

Vrže žogico tej osebi. Naslednji stori enako, vendar že imenuje drugega igralca, ki mu je všeč. In tako se akcija nadaljuje, dokler vsi udeleženci ne prejmejo žoge. Dovoljeno je večkrat izbrati isto osebo, vendar je nemogoče, da nihče ne ostane brez pozornosti, za to bi moral skrbeti vodja.



Igra za otroke in najstnike - Splet prijateljstva

Figurativna igra "Živa bitja"

Vsi predmeti se štejejo za nežive. Če pa vklopite domišljijo, potem lahko stvari spregovorijo. In najbolj zanimivo je, da lahko veliko povedo o svojem lastniku.

Ta igra je naslednja:

  1. Vsak si izbere tri predmete, ki so mu všeč. Te predmete poda svetovalec. Na njihovem seznamu so lahko čevlji, glavnik, pisalo, pametni telefon, skodelica, knjiga, žoga, majica s kratkimi rokavi, hlače, prenosni računalnik, jakna, trenirka, kapa, brisača, kolo in drugo. .
  2. Nato za ustvarjalnost vodja da nalogo, da v dvajsetih minutah nariše te tri predmete.
  3. Otroci po takšni akciji morajo narediti zgodbo o sebi. Napisati je, kaj si te stvari lahko mislijo o svojem lastniku.
  4. Zdaj naj vodja vse udeležence prosi, naj se razdelijo v skupine po štiri in skupaj razpravljajo o svojih zgodbah. Nato se razdelite v skupine po štiri in drug drugemu pokažite svoje risbe in zgodbe. Fantje v skupinah bodo razpravljali o svojih skladbah in izbrali, kje se je besedilo izkazalo za bolj zanimivo in zabavno.


Kolektivne igre za otroke

Kohezijska igra "Geometrija"

Zahvaljujoč zaupanju in medsebojni pomoči v igri - "Geometrija" lahko dosežete visoke rezultate. Njegovo bistvo je naslednje:

  1. Vsi udeleženci vzamejo vrv s povezanimi konci.
  2. Nato ga potegnejo in tvorijo krog, poleg tega se ga lahko držite z dvema rokama ali eno.
  3. Po tem lahko naredite romb, pri čemer ste predhodno izračunali, kdo bo njegov vrh.
  4. Prav tako ni težko narediti trikotnika, kvadrata, pravokotnika, glavna stvar je, da delujemo skupaj in se pogovorimo, kdo bo prevzel mesto vogalov in kdo bo ohranil ravno črto.


Kolektivna igra za majhne otroke "Flashers"

Ta skupinska zabava bo zahtevala veliko udeležencev. Navsezadnje je treba oblikovati dva kroga. Prvi notranji je malo manjši, drugi je večji. Toda število otrok v tem krogu in v drugem mora biti enako.

Udeleženci iz ožjega kroga gledajo svetovalca, ki je v središču. In otroci iz zunanjega kroga gledajo noge pred stoječimi udeleženci. Hkrati morajo roke vzeti nazaj - za hrbet. Svetovalec pomežikne enemu od članov ožjega kroga, ta poskuša pobegniti s svojega mesta, da ga ne bi ujel njegov tovariš, ki je za njim. Če mu to uspe, potem stoji za partnerjem. Če ne uspe, potem svetovalec pomežikne drugemu igralcu.



Igra iznajdljivosti

Udeleženci naj bodo po možnosti razdeljeni v skupine. Vse prve igralce iz vsake ekipe je treba zbrati in prikazati na sliki, kateri šport naj pokažejo z gibi, mimiko svoji ekipi.

In vse to se naredi na naslednji način:

  1. Vse skupine se ena za drugo postavijo v verigo. Prvi igralec drugemu pokaže šport drugemu.
  2. Druga oseba stori enako za tretjo. In tako, dokler ne pride na vrsto zadnji.
  3. Slednji imenuje šport, ki mu je bil prikazan. Kdor prvi ugane, je zmagovalec.


Kolektivna igra "Skulptura"

Ekipa je razdeljena v skupine. Vsaka skupina si izbere kiparja. Mojster si mora izmisliti skulpturo vseh članov skupine. Nato vsaka skupina izdela svojo skulpturo. Ko je vse pripravljeno, mojster pove, kaj je hotel ustvariti in kaj se je zgodilo. Zaželeno je, da ima mojster vizijo lepote in je sposoben zgovorno opisati svojo mojstrovino.

Zmagovalec je tisti, ki je dosegel najbolj zanimiv rezultat.

Ples s trakovi

to igra bo zadostovala najstniki. Vodja vzame toliko trakov, kolikor je parov, in vse vzame na sredino. Uporabiti je treba trakove različne barve. En konec dobi fant, drugi dekle. Nato gostitelj izpusti sredino, mladi pa so v parih. Nato naj zaplešejo počasen ples.



Igre Pathfinder

Preden začnete to igro, se morate pripraviti. Svetovalec gre v naravo in z njim njegov odklop. Po svoji kampanji pusti nekaj sledi, ki jih morajo otroci nato odkriti. Lahko so polomljene veje, šop trave, majhna luknja itd. Mora biti dvanajst točk.

Nato naj se otroci vrnejo k tem oznakam. Morajo biti pozorni in najti vse te oznake. Zmaga tisti, ki prvi najde vse te oznake.



Kolektivna igra - iskanje

Seveda so kolektivne igre le izgovor za spoznavanje ekipe. Usmerjeni so v doseganje skupnih rezultatov. Zahvaljujoč njim se oblikuje ena ekipa. Člani ekipe kažejo najboljše kvalitete. Otroci z različni liki pripravljeni podpirati drug drugega v težkih trenutkih, nuditi pomoč.

Video: Igre za otroke v kampih, šolah



 

Morda bi bilo koristno prebrati: